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메타, AI 에이전트 뮤즈 신기능 체험자 모집…신청도 AI에게

메타가 인공지능(AI) 에이전트 '뮤즈'의 새 기능을 먼저 써볼 이용자를 모집한다. 뮤즈에게 참여 의사만 말하면 신청된다. 메타는 25일(현지시간) 뮤즈 공식 엑스(X) 계정을 통해 신기능 얼리 액세스 프로그램 참여 신청을 받기 시작했다. 메타는 이번 주 열린 개발자 행사 '커넥트 2026'에서 뮤즈에 추가할 여러 기능을 공개했다. 신청 방식도 뮤즈를 활용한다. 이용자가 "얼리 액세스 프로그램에 참여하고 싶다고 뮤즈팀에 알려줄 수 있니"라고 입력하면 참여 의사가 메타에 전달된다. 메타는 엑스에 해당 문구를 뮤즈로 바로 보낼 수 있는 링크도 공개했다. 메타가 커넥트에서 예고한 기능 가운데 하나는 뮤즈의 디지털 아바타다. 이용자가 자신만의 뮤즈 아바타를 만들고 실시간 영상으로 대화할 수 있도록 지원한다. 실시간 영상과 음성을 처리하는 AI 모델 '뮤즈 리얼타임 아바타'도 개발했다. PC에서 직접 작업을 수행하는 기능도 확대한다. 메타는 뮤즈 맥 앱에서 이용자가 작업을 맡기면 여러 애플리케이션을 직접 조작해 업무를 처리하도록 할 계획이다. 이용자가 컴퓨터를 떠난 뒤에도 맡긴 작업을 계속 수행할 수 있도록 한다. 쇼핑과 외부 서비스 연결도 늘린다. 메타는 쇼피파이와 스트라이프를 비롯해 베스트바이와 갭, 세포라, 월마트, 웨이페어 등과 제휴했다. 익스피디아와 인스타카트, 깃허브, 노션 등 외부 서비스와 연결하는 기능도 추가하고 있다. 뮤즈는 메타 AI 글래스에도 탑재된다. 이용자가 음성으로 뮤즈를 호출하면 운동 안내와 식사 기록, 예약, 눈앞에 보이는 상품 구매 등의 작업을 맡길 수 있다. 메타는 관련 기능을 향후 몇 달 안에 선보일 예정이다. 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)는 커넥트 2026에서 "우리가 만들고 있는 비전의 중심에 뮤즈가 있다"며 "앞으로 수년간 뮤즈가 수십억 명이 자신의 목표를 이루고 삶을 개선하는 데 사용하는 개인용 초지능으로 성장할 것으로 기대한다"고 말했다.

2026.09.26 11:00김동원 기자

사고와 일상 사이, 자동차보험의 빈틈

'모빌리티 판 읽기'는 모빌리티 시장의 흐름을 사회·경제·문화적 관점에서 살펴보고, 변화의 본질과 앞으로의 방향을 짚는 분석 시리즈입니다. 주차를 하고 돌아오니 문짝에 못 보던 흠집이 나 있다. 고속도로에서는 앞차가 튀긴 돌이 앞유리에 작은 스톤칩을 남긴다. 누구나 겪는 일이지만, 그 순간 운전자의 머릿속은 복잡해진다. 보험을 부르자니 자기부담금이 나가고 이력이 남아 다음 해 보험료가 오를까 걱정이고, 그냥 두자니 내 돈으로 수리비를 온전히 감당해야 한다. 실제로 자차 보험을 쓰면 최소 자기부담금이 20만 원가량 발생하고, 손해액이 물적사고 할증기준을 넘어서면 이후 3년간 보험료 인상이 따라온다. 그래서 문콕이나 스톤칩처럼 수리비가 애매한 손상일수록 운전자는 보험과 자비 사이에서 저울질을 반복한다. 자동차보험에 매년 적지 않은 보험료를 내면서도, 정작 가장 자주 마주치는 손상 앞에서는 보험이 도움이 되지 않는 상황이 벌어진다. 자동차 한 대를 소유한다는 것은 이동수단을 얻는 동시에 크고 작은 위험을 떠안는 일이다. 그 위험은 크게 세 가지로 나눠볼 수 있다. 충돌이나 인명 피해처럼 큰 손실을 일으키는 사고, 사고 처리 이후에도 남는 자기부담금과 수리 기간 등의 부담, 그리고 문콕·스톤칩·휠 손상처럼 일상에서 반복되는 경미한 손상이다. 기존 자동차보험은 첫 번째 위험에 강하다. 큰 사고로 인한 손실을 보상하는 안전망으로서 제 역할을 한다. 그러나 사고 이후의 잔여 부담과 일상적인 차량 손상까지 촘촘하게 관리하도록 설계된 제도는 아니다. 매년 보험료를 내면서도 자주 마주치는 손상은 직접 해결해야 하는 상황에 많은 운전자가 답답함을 느낀다. 보험에 가입하고도 해소되지 않는 '생활 리스크'가 오랜 골칫거리로 남아 있는 이유다. 차는 진화했지만, 보험은 여전한 현실 지금의 자동차는 과거와 다르다. 첨단운전자보조장치(ADAS)와 각종 센서가 위험을 미리 감지하고, 차량은 운행 정보와 상태를 스스로 기록한다. 기술이 발전하면서 사고를 예방하는 능력은 높아졌지만 보험사의 부담까지 줄어든 것은 아니다. 배터리와 센서, 전자부품의 비중이 커지면서 작은 충돌도 높은 수리비로 이어질 수 있기 때문이다. 이에 따라 자동차보험에서는 사고 건수뿐 아니라 사고 한 건당 손해액인 '사고 심도'의 영향이 커지고 있다. 보험연구원도 최근 자동차보험 손해율 악화의 주요 원인으로 보험료 인하 효과의 누적과 함께 부품비·수리비 등 손해배상 비용의 상승을 지목했다. 특히 사고심도 상승은 물적담보를 중심으로 두드러진 것으로 분석됐다. 실제로 2026년 상반기 국내 자동차보험 손해율은 84.9%로 전년 동기보다 1.6%포인트 상승했다. 보험손익도 1848억원의 적자를 기록하며 상반기 기준 6년 만에 적자로 돌아섰다. 사고 건수는 줄었지만 병원 치료비와 정비공임 등 보상 비용이 증가한 영향이다. 여기에 전기차와 수입차, 고가 차량이 늘고 법인·리스·렌트 차량의 관리 수요까지 커지면서 보험사가 고려해야 할 위험의 범위도 한층 넓고 복잡해지고 있다. 문제는 자동차가 빠르게 달라지는 동안 보험의 작동 방식은 크게 변하지 않았다는 데 있다. 차량이 매일 데이터를 만들고 스스로 상태를 알리는 시대에도 자동차보험은 여전히 사고가 발생한 뒤 손실을 보상하는 데 초점을 맞추고 있다. 이 간극을 메울 것으로 기대했던 인슈어테크도 지금까지는 보험료 비교와 상품 추천, 비대면 가입 등 유통 과정의 디지털화에 집중해 왔다. 소비자가 보험을 더 쉽게 찾고 가입할 수 있게 만든 성과는 분명하지만, 기존 보험상품을 판매하고 가입하는 방식을 디지털로 바꾼 데 가까운 서비스도 적지 않다. 운전 데이터 역시 주행거리나 안전운전 점수에 따라 보험료를 할인하는 용도로 주로 활용돼 왔다. 차량을 언제 구매했는지, 어떤 환경에서 운행하는지, 어떤 손상을 반복해서 겪는지, 사고 이후 어떤 비용을 추가로 부담하는지까지 연결해 관리하는 서비스는 아직 초기 단계다. 이제 인슈어테크의 경쟁은 '더 싼 보험'을 찾는 데서 '운전자의 위험을 얼마나 잘 관리하는가'로 확장될 필요가 있다. 보험료 비교는 운전자별 위험 분석으로, 가격 할인은 실제 부담 비용 절감으로, 사고 후 보상은 사고 예방과 사후관리로 범위를 넓혀야 한다. 세계 시장도 이러한 방향으로 움직이고 있다. 유럽의 보험 텔레매틱스 가입 계약은 2024년 말 기준 유럽 약 1380만 건, 북미 약 2020만 건으로 추산된다. 두 시장을 합친 가입 계약은 연평균 성장세를 이어가 2029년까지 5190만 건에 이를 전망이다. 주행거리와 운전 습관에 따라 보험료를 조정하는 수준을 넘어 사고 감지와 보상, 위험 예방 등으로 차량데이터의 활용 범위도 넓어지고 있다. 보험이 놓친 자리를 메우는 움직임 이같은 변화 속에서 자동차보험 바깥에 남아 있던 작은 위험을 관리 영역으로 끌어들이려는 시도도 등장하고 있다. 자동차보험이 큰 손실을 막는 안전망이라면, 보험과 정비·차량관리 사이의 공백을 메우는 보완 서비스가 함께 필요해지고 있기 때문이다. 차봇 모빌리티가 최근 선보인 '차봇케어'는 이런 변화를 보여주는 사례다. 부품케어와 자동차보험 자기부담금 지원을 결합해 문콕과 스톤칩, 휠 스크래치, 타이어 파손, 스마트키 분실처럼 일상에서 반복되는 차량 손상과 사고 처리 이후의 자기부담금까지 관리한다. 운전자가 작은 흠집 하나를 앞에 두고 보험 처리와 자비 수리 사이에서 계산기를 두드리던 상황을 하나의 관리 영역으로 끌어들인 것이다. 눈여겨볼 부분은 이런 서비스가 보험사가 아닌 모빌리티 플랫폼에서 나왔다는 점이다. 보험사는 보험계약과 사고·보상 데이터를 보유한다. 반면 차봇과 같은 모빌리티 플랫폼은 운전자가 자동차를 사고, 타고, 관리하고, 다시 판매하는 생애주기 전반에서 고객을 만난다. 보험 가입 시점에만 고객과 연결되는 것이 아니라 차량 구매 이전부터 보유와 관리, 교체에 이르는 흐름을 이해할 수 있다는 강점이 있다. 핵심은 자동차를 판매하는 데서 거래를 끝내지 않는 데 있다. 차량을 구매하는 순간부터 앞으로 발생할 수 있는 생활 손상과 수리비 부담까지 함께 관리한다면, 구매와 보호가 결합된 보다 완결된 커머스 경험이 가능해진다. 차를 잘 사는 것뿐 아니라 산 뒤의 불확실성까지 줄여야 자동차 구매 경험이 완성된다고 볼 수 있다. 작은 손상을 제때 관리하는 일은 차량의 외관을 깨끗하게 유지하는 데 그치지 않는다. 누적된 손상과 수리 지연을 줄여 차량 상태를 보전하고, 향후 재판매 과정에서 자산 가치를 지키는 관리로 이어질 수 있다. 고객의 동의를 바탕으로 케어와 정비 이력이 데이터로 축적된다면 차량의 관리 상태를 보다 투명하게 확인할 수 있어, 중고차 거래에서 판매자와 구매자 사이의 정보 비대칭을 줄이는 기반도 마련된다. 다만 데이터가 많다고 더 나은 보험과 거래 환경이 저절로 만들어지는 것은 아니다. 어떤 데이터를 왜 수집하고 어디에 활용하는지 투명하게 설명해야 하며, 개인화가 고위험 운전자의 배제로 이어지지 않도록 명확한 기준도 필요하다. 구매와 관리, 재판매 전 과정에서 데이터를 안심하고 맡길 수 있다는 신뢰가 쌓여야 비로소 리스크를 줄이는 거래 생태계도 작동할 수 있다. 보험의 본질은 사고를 계산하는 데만 있지 않다. 예측하기 어려운 미래의 불안을 함께 나누고, 고객이 실제로 짊어지는 부담을 줄이는 데 있다. 자동차가 데이터 플랫폼으로 진화한 지금, 보험과 모빌리티 서비스도 사고 이후의 보상을 넘어 운전자의 일상과 차량 생애주기를 이해하는 방향으로 나아가야 한다. 앞으로 모빌리티 인슈어테크의 경쟁은 보험료를 얼마나 저렴하게 비교해 주느냐에서 끝나지 않을 것이다. 어떤 위험을 먼저 발견하고, 필요한 보호와 금융 서비스를 언제 연결하며, 고객이 실제로 부담하는 비용을 얼마나 줄여주느냐가 새로운 기준이 될 가능성이 크다. 차를 판매하고 보험에 가입시키는 데서 끝나지 않고 구매 이후의 유지와 재판매까지 책임지는 방향으로 모빌리티 커머스의 범위가 넓어지고 있다.

2026.09.26 09:30이성미 컬럼니스트

독일 법원 "가짜·사기 광고 '메타'가 책임져야"

페이스북·인스타그램 등 소셜미디어상에 범람하는 가짜·사기 광고를 방치한 혐의로 메타가 플랫폼에 게재된 타인의 사기 광고에 대해 '직접적인 법적 책임'을 져야 한다는 판결이 나왔다. 그동안 "사용자가 올린 콘텐츠를 일일이 알 수 없다"며 책임을 회피해 온 빅테크 기업의 면책 논리에 반하는 판결이어서 주목된다. 이 소식은 최근 더넥스트웹·기가진 등 외신 보도를 통해 알려졌다. 독일 프랑크푸르트 지방법원은 최근 독일의 유명 금융 포털 사이트 '피난츠플루스'와 그 공동 창업자인 토마스 케일이 메타를 상대로 제기한 상표권 및 인격권 침해 소송에서 원고 승소 판결을 내렸다. 법원은 메타에 사기 광고의 세부 정보와 이를 통해 얻은 수익을 모두 공개하고, 해당 게시물을 즉시 삭제하는 것은 물론 원고 측에 손해배상금을 지급하라고 명령했다. 이번 사건은 사기 범죄 조직이 피난츠플루스의 상표 등록 로고와 케일 대표의 얼굴 사진을 무단 도용해 가짜 주식·코인 투자 권유 광고를 페북과 인스타에 대량으로 뿌리면서 시작됐다. 원고 측은 지난 2024년 8월 한 달 동안에만 약 260건의 위반 사항을 메타에 직접 신고했으나, 메타 측이 일부 불법 광고를 삭제하는 데 무려 62일이나 걸리는 등 사실상 방치했다고 밝혔다. 이에 원고 측은 "메타가 사기 방지 조치를 게을리했을 뿐만 아니라 범죄자가 집행한 광고비로 부당 이득을 챙겼다"며 소송을 제기했다. 재판 과정에서 메타는 유럽연합(EU)의 디지털서비스법(DSA)에 명시된 '호스팅 서비스의 면책권(무지의 항변)'을 주장했다. 제3자가 올린 콘텐츠의 내용을 메타가 사전에 알지 못했으므로 법적 책임이 없다는 논리였다. 그러나 재판부는 메타의 이 같은 항변을 일축했다. 광고는 일반 사용자의 게시물처럼 순수한 시간순으로 노출되는 것이 아니라, 메타의 정밀한 '알고리즘과 광고 시스템'을 통해 표적화(타깃팅)돼 배포되는 유료 콘텐츠라는 이유에서다. 재판부는 "메타는 단순한 콘텐츠 중개자가 아니며, 알고리즘을 통해 광고를 제어하고 수익을 올린 이상 가짜 광고의 유포에 직접적인 책임을 져야 한다"고 판시했다. 원고인 토마스 케일 대표는 판결 직후 "이번 판결은 단일 사건에 그치지 않고 소셜 네트워크상에서 권리를 침해당한 모든 이들에게 적용될 수 있는 매우 엄격한 기준을 제시했다"며 "메타가 사용자 피해에 대해 가해자로서 직접 책임을 지게 된다는 의미"라고 평가했다. 업계에서는 메타가 연간 총매출의 약 10%에 달하는 막대한 수익을 사기성 광고에서 얻고 있다는 추정이 나올 만큼 플랫폼 내 사기 광고 폐해가 심각하다고 지적한다. 다만 이번 판결은 확정 판결이 아니며, 메타는 항소할 수 있다. 메타 홍보 담당자는 성명을 통해 "그동안 사기 광고를 적극적으로 적발하고 보고된 콘텐츠를 삭제하는 등 최선의 조치를 취해왔다"고 주장하며 "독일 법원의 결정을 유심히 검토한 뒤 향후 법적 대응을 결정할 것"이라고 밝혔다.

2026.09.26 09:13백봉삼 기자

스마트폰에 밀린 차량용 내비...파나소닉, 30년 만에 사업 철수

스마트폰 내비게이션 확산에 일본 파나소닉이 30년 넘게 이어온 시판용 차량 내비게이션 생산을 종료한다. 25일 씨넷재팬에 따르면 파나소닉오토모티브시스템즈는 일본 시판 시장에서 판매하는 차량 내비게이션과 관련 옵션 제품의 생산을 2027년 3월까지 순차적으로 종료한다고 밝혔다. 파나소닉은 1993년 시판용 차량 내비게이션을 출시하며 관련 시장에 진출했다. 2003년에는 차량용 내비게이션 브랜드 '스트라다(Strada)'를 선보였고, 이후 고화질 디스플레이와 지상파 디지털 튜너, 대화면 플로팅 디스플레이 등을 적용하며 제품군을 확대했다. 2011년에는 휴대용 내비게이션 '고릴라(Gorilla)'도 제품군에 추가했다. 고릴라는 이미 생산이 종료됐으며 지도 데이터 업데이트 역시 2026년판 'JAPAN MAP 26'을 마지막으로 끝난다. 파나소닉은 스마트폰 내비게이션 이용이 보편화된 데다 완성차 업체들이 커넥티드 기능과 차량용 인포테인먼트 시스템을 기본 탑재하는 사례가 늘어나면서 결국 사업을 철수하게 됐다. 스마트폰을 차량 화면과 연결해 지도와 음악 등 각종 서비스를 이용하는 디스플레이 오디오 확산도 영향을 미쳤다. 별도의 차량용 내비게이션을 구매하지 않고도 길 안내와 콘텐츠 서비스를 이용할 수 있게 되면서 시판 제품의 입지가 좁아진 셈이다. 생산 종료 대상에는 '스트라다'를 비롯한 시판용 차량 내비게이션과 블랙박스, 후방 카메라, 내비게이션 연동형 ETC2.0 단말 등이 포함된다. 현재 판매 중인 대상 제품은 2027년 3월까지 순차적으로 생산을 종료한다. 파나소닉은 시판용 차량 내비게이션 생산은 종료하지만, 완성차 업체를 대상으로 한 차량용 인포테인먼트 시스템 등 관련 사업은 계속한다.

2026.09.26 07:47박수형 기자

온라인 불법복제물 시정권고 연 111만건...계정 막아도 다시 유통

온라인 불법복제물에 대한 시정권고가 지난해 111만건을 넘어섰다. 불법복제물을 반복적으로 유통해 계정정지 조치를 받고도 다시 적발된 계정 역시 3년 만에 2배 이상 늘어 반복·상습적인 저작권 침해에 대한 대응을 강화해야 한다는 지적이 나온다. 26일 국회 문화체육관광위원회 소속 조계원 더불어민주당 의원이 한국저작권보호원으로부터 제출받은 자료에 따르면 온라인 불법복제물 시정권고는 2022년 67만5910건에서 2023년 81만8752건, 2024년 104만986건, 2025년 111만1357건으로 매년 증가했다. 2022년과 비교하면 3년 만에 64.4% 늘어난 규모다. 올해 들어서도 지난 8월까지 62만8556건에 대한 시정권고가 이뤄졌다. 저작권 시정권고는 한국저작권보호원이 온라인에서 불법복제물 등의 전송 사실을 확인하고 심의를 거쳐 온라인서비스제공자에게 필요한 조치를 권고하는 제도다. 조치 유형은 경고와 삭제 전송중단, 계정정지 등으로 나뉜다. 지난해 전체 시정권고 가운데 경고는 55만5479건으로 49.98%, 삭제 전송중단은 55만5348건으로 49.97%를 차지했다. 반복적으로 불법복제물을 유통한 이용자에게 내려지는 계정정지 시정권고는 530건으로 전체의 0.05%였다. 특히 계정정지 이후에도 온라인 불법복제물을 다시 유통하다 적발되는 사례가 늘었다. 계정정지 시정권고 대상 계정은 2022년 444개, 2023년 420개, 2024년 425개에서 지난해 530개로 증가했다. 올해도 8월까지 341개 계정이 계정정지 시정권고 대상에 올랐다. 이 가운데 계정정지 시정권고를 받은 뒤 다시 온라인 불법복제물을 유통해 재적발·계정정지된 계정은 2022년 51개에서 2023년 46개, 2024년 64개, 지난해 117개로 늘었다. 지난해 재적발 계정은 2022년과 비교해 약 2.3배로 증가했다. 2024년과 비교해도 82.8% 늘었다. 올해는 8월까지 28개 계정이 다시 적발됐다. 국회에서는 저작권 침해에 대한 처벌 수위를 높이는 법 개정도 이뤄졌다. 조 의원이 대표발의한 저작권법 일부개정법률안은 저작재산권 등을 침해한 경우 특허권 등 침해와 동일하게 7년 이하 징역 또는 1억원 이하 벌금에 처할 수 있도록 처벌을 강화하는 내용을 담았다. 개정안은 올해 1월 국회를 통과했다. 조 의원은 “이재명 정부가 지향하는 'K-컬처 300조원 시대'를 실현하기 위한 기본 전제는 바로 창작자들의 피땀 어린 지식재산권(IP)을 온전히 지켜내는 것”이라며 “온라인 불법복제물에 대한 시정권고가 연간 100만건을 넘어서고, 계정정지 이후에도 다시 불법복제물을 유통하는 사례가 증가하고 있는 만큼 반복·상습 침해를 면밀히 살펴볼 필요가 있다”고 말했다. 이어 “단순히 불법복제물을 삭제하고 계정을 정지하는 데 그치지 않고 반복·상습 침해를 실질적으로 줄이는 것이 중요하다”며 “계정정지 이후 재침해 실태를 지속적으로 관리하고, 창작자의 권리를 보호할 수 있는 실효성 있는 재발 방지 대책을 마련해야 한다”고 강조했다.

2026.09.26 07:03박수형 기자

배터리도 반도체처럼…설계 따로 생산 따로 시대 오나

전기차 핵심 부품인 배터리를 둘러싼 완성차와 배터리 업체 역할이 달라지고 있다. 배터리 완제품을 공급받던 완성차 업체들이 셀의 성능과 구조를 직접 설계하고 실제 대량생산은 전문 배터리 업체에 맡기는 방식으로 영역을 넓히면서다. 반도체 산업의 '팹리스(설계)-파운드리(생산)'와 닮은 새로운 분업 구조가 배터리 산업에서도 나타나고 있다는 분석이다. 26일 업계에 따르면 현대자동차는 최근 배터리 셀 설계 역량을 강화하면서 대량생산은 전문 협력사에 맡기는 전략을 구체화하고 있다. 현대차는 지난달 열린 '2026 CEO 인베스터 데이'에서 자체 개발한 고성능 배터리 셀을 공개했다. 기존에 사용하던 하이니켈 셀보다 출력을 두 배 이상 높이고 충전 시간을 40% 단축한 제품으로, 내년 상반기 출시할 주행거리연장형 전기차(EREV)에 처음 적용할 예정이다. 현대자동차는 당시 자체 설계한 EREV용 배터리를 협력사를 통해 생산하는 '팹리스·파운드리' 모델을 추진한다고 설명했다. 현대차가 직접 배터리 제조사업에 뛰어들기보다는 차량에 최적화된 셀의 사양과 구조, 성능을 정의하고 생산은 배터리 전문기업의 양산 역량을 활용하겠다는 것이다. 배터리 기술 내재화를 위한 투자도 늘리고 있다. 현대차그룹은 약 1조 2000억원을 투입해 경기 안성에 '미래 모빌리티 배터리 캠퍼스'를 구축하고 있다. 올해 말 완공을 목표로 하는 이곳에서는 셀 설계뿐 아니라 공정기술과 차량 제어를 연계한 연구까지 진행한다. 연구시설에서 실제 생산공정에 가까운 검증을 수행한 뒤 양산은 전문 배터리 업체와 협력하는 구조다. 이 같은 움직임은 현대차만의 전략은 아니다. 글로벌 완성차 업체들도 배터리 업체가 만든 제품을 단순 구매하는 데서 벗어나 셀 개발 단계부터 깊숙이 관여하고 있다. 제너럴모터스(GM)는 자체 배터리 연구시설에서 셀 화학조성과 구조를 개발하면서 LG에너지솔루션, 삼성SDI 등과 공동개발을 확대하고 있다. GM과 LG에너지솔루션은 리튬망간리치(LMR) 각형 배터리를 공동 개발해 2028년 미국에서 양산할 계획이다. GM이 2015년부터 LMR 기술을 연구해온 가운데 LG에너지솔루션의 소재·양산 기술을 결합하는 방식이다. 지난달에는 GM과 삼성SDI도 고에너지밀도·급속충전 기술을 적용한 차세대 각형 배터리를 공동 개발하기로 했다. 흥미로운 점은 동시에 GM이 삼성SDI와 추진하던 미국 배터리 합작공장 지분을 삼성SDI에 넘겼다는 것이다. 직접 생산시설을 공동 보유하는 방식은 축소하면서도 제품 개발 단계 기술 협력은 이어가는 형태다. 메르세데스-벤츠도 독일 슈투트가르트의 배터리 연구시설 'e캠퍼스'에서 셀 화학조성과 제품 설계, 소규모 시험생산까지 수행한다. 여기서 확보한 셀 설계·공정 기술을 향후 협력사의 양산 배터리 셀에 적용한다는 방침이다. 모든 완성차 업체가 생산을 외부에 맡기는 것은 아니다. 폭스바겐은 한발 더 나아가 배터리 자회사 파워코를 설립하고 셀 설계부터 생산까지 직접 가져가는 수직계열화 전략을 택했다. 파워코는 지난해 12월 독일 잘츠기터 공장에서 자체 셀 생산을 시작했다. 유럽 완성차 업체가 자체적으로 배터리 셀을 개발·생산하는 첫 사례기도 했다. 완성차 업체들이 배터리 설계에 직접 뛰어드는 배경에는 원가와 차량 성능이 있다. 배터리는 전기차 제조원가에서 차지하는 비중이 큰 데다 주행거리와 충전속도, 출력, 안전성까지 차량의 핵심 상품성을 좌우한다. 완성차 업체 입장에서는 셀을 외부 업체의 완제품으로 구매하는 것보다 차량별로 필요한 성능과 가격을 직접 정의할수록 제품 개발과 원가 관리에서 주도권을 높일 수 있다. 배터리 업체와의 관계에도 변화가 불가피하다. 완성차가 셀 사양과 핵심 설계까지 가져갈 경우 배터리 기업의 역할은 자체 제품을 개발해 판매하는 데서 고객사가 원하는 셀을 높은 수율과 낮은 비용으로 구현하는 쪽으로 확대될 수 있다. 동시에 완성차가 여러 배터리 업체에 동일하거나 유사한 사양의 생산을 맡길 수 있게 되면 공급처 다변화와 가격 협상에도 유리해질 수 있다. 다만 배터리 산업이 반도체처럼 설계와 제조가 완전히 분리되기는 어렵다는 게 업계의 시각이다. 반도체는 설계도에 따라 서로 다른 파운드리가 제품을 생산하는 산업 구조가 확립돼 있지만, 배터리는 양극·음극·전해질의 소재 조합부터 코팅·조립·활성화 등 제조공정까지 최종 성능과 안전성에 직접적인 영향을 준다. 양산 과정에서 수율과 품질을 확보하는 공정기술 역시 배터리 업체의 핵심 경쟁력이다. 실제로 GM도 자체 배터리 연구 역량을 강화하면서 LG에너지솔루션과 LMR을, 삼성SDI와 차세대 각형 배터리를 각각 공동 개발하고 있다. 완성차가 설계하고 배터리사가 그대로 찍어내는 일방적인 위탁생산보다는 두 산업의 기술이 개발 단계부터 결합하는 공동개발 성격이 강한 셈이다. 업계에서는 향후 완성차 업체가 차량에 필요한 배터리의 성능과 구조를 주도적으로 정의하고, 배터리 업체가 소재·공정·양산 기술을 더해 제품화하는 방식이 확산될 것으로 보고 있다. 배터리 산업 경쟁구도가 단순한 셀 공급사와 고객사 관계에서 설계와 제조 역량을 나눠 갖는 새로운 분업 관계로 바뀌고 있는 것이다.

2026.09.26 06:28류은주 기자

MS, PC·엑스박스 '광고 크레딧' 특허 출원…인게임 광고 도입 모색

마이크로소프트(MS)가 게임 진행을 방해하지 않으면서 PC와 엑스박스 이용자에게 광고를 노출하는 신규 기술 특허를 출원했다. 24일(현지시간) 게임 전문 매체 게임인더스트리비즈에 따르면, MS는 최근 '상황 인지형 인터랙티브 소프트웨어 접근 관리'라는 명칭의 특허를 출원했다. 해당 시스템은 로딩 화면, 메뉴 진입, 미션 및 라운드 종료 등 게임 내 자연스러운 전환 구간을 감지해 광고를 띄우는 방식이다. 광고가 재생되는 동안에는 게임과 조작이 일시 중지돼 이용자가 진행 상황을 잃지 않도록 설계된 것으로 전해진다. 광고를 시청한 이용자는 이에 상응하는 보상으로 '광고 크레딧'을 지급받는다. 이를 통해 15분에서 1시간 이상 광고 없이 연속해서 게임을 즐길 수 있다. 특허 문건에 따르면 무광고 시간 외에도 '5라운드 플레이', '1개 레벨 완료', '온라인 멀티플레이 3회 완료' 등 게임 내 진행도나 특정 이벤트를 기준으로 크레딧을 소진하는 방식도 포함됐다. 외신에 따르면 MS는 앞서 클라우드 게이밍의 무료 플레이 환경에 인게임 광고 도입을 검토해 왔다. 지난 7월부터는 엑스박스 인사이더 프로그램 참여자를 대상으로 세션 시작 전 광고를 시청하면 1시간 무료 스트리밍을 제공하는 테스트를 진행하고 있다. 앞서 엑스박스는 이용자 증가에 따른 클라우드 인프라 유지 비용 부담을 이유로 오는 11월부터 게임패스 등급별로 월간 클라우드 플레이 시간을 5~15시간으로 제한하고 초과 시 추가 시간을 유료 판매하겠다고 발표한 바 있다.

2026.09.25 18:00진성우 기자

깃허브, 폐쇄망 AI 코딩 지원 확대…개발·관리 편의 높인다

깃허브가 폐쇄망 환경에서 인공지능(AI) 코딩 도구를 활용할 수 있는 환경을 구축했다. 사용자 권한 관리와 코드 검토 절차도 개선해 기업 개발팀 도구 도입과 운영 부담을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 깃허브는 이달 초 기업용 개발 플랫폼 '깃허브 엔터프라이즈 서버 3.22'를 정식 출시했다고 공식 홈페이지를 통해 밝혔다. 이번 버전에는 코파일럿 명령줄 인터페이스(CLI) 연동과 기업 전체 접근 권한 통합 관리, 보안 검토 편의 기능 등이 포함됐다. 주요 변화는 깃허브 클라우드와 연결하지 않는 망 분리·폐쇄망 환경에서도 코파일럿 CLI를 활용할 수 있도록 한 점이다. 관리자가 엔터프라이즈 서버에 연동할 AI 모델 제공자를 한 번 설정하면 기업 구성원은 기존 서버 인증 정보로 해당 도구를 이용할 수 있다. 이에 따라 깃허브 클라우드 연결이 어려운 기업도 자체 환경에 맞는 모델 연결 방식을 마련해 AI 코딩 도구를 도입할 수 있다. 다만 해당 기능은 기술 미리보기 단계로 향후 변경될 수 있다. 깃허브 클라우드 연결이 필요하지 않다는 것이 모든 인터넷 통신이 불필요하거나 데이터가 기업 내부에만 머문다는 의미는 아니다. 실제 이용 조건은 선택한 모델 제공자와 네트워크 구성에 따라 달라지는 만큼 기업은 이를 별도로 검토해야 한다. 깃허브는 기업 내부 사용자·접근 권한 관리 기능도 강화했다. 공개 미리보기를 마치고 정식 기능으로 전환된 '엔터프라이즈 팀'을 이용하면 여러 조직과 코드 저장소에 걸친 사용자 접근 권한을 하나의 중앙 팀 구조에서 관리할 수 있다. 조직별로 흩어진 권한 관리 업무를 한곳에 모아 운영 부담을 줄이는 식이다. 기업 사용자는 저장소 규칙 예외 권한을 개별 사용자에게도 부여할 수 있다. 예를 들어 자동화 작업용 서비스 계정을 예외 목록에 넣기 위해 별도 역할이나 팀을 만들 필요가 없어 권한 설정을 간소화할 수 있다. 깃허브는 코드 변경 사항을 검토하는 절차도 담당 업무에 맞춰 세분화했다. 조직 소유자와 저장소 관리자는 코드 변경 요청인 풀 리퀘스트에 필수 검토자 규칙을 적용해 브랜치와 파일·폴더별로 검토할 팀과 팀별 최소 검토 수를 지정할 수 있다. 이는 데이터베이스(DB) 관련 파일 변경에는 데이터 플랫폼팀의 검토를 요구하고 기능 개발용 브랜치에는 제품·디자인 담당자의 검토를 받도록 설정하는 방식이다. 코드 담당자를 지정하는 기존 코드오너스와 함께 사용할 수 있어 보안·품질보증 등 코드 소유자 외 담당 팀의 확인도 필수 절차로 둘 수 있다. 보안 담당자가 처리할 요청의 검토 순서를 정하는 기능도 개선됐다. 비밀정보 검사와 관련한 코드 업로드 차단 예외 요청과 경고 해제 요청은 기존에 정렬 순서를 바꿀 수 없었지만 이제는 날짜순으로 정렬할 수 있다. 저장소·조직·기업 단위에서 오래된 요청이나 최근 요청을 먼저 확인할 수 있어 요청이 많은 팀의 검토 우선순위 결정을 돕는다. 수정 사항의 배포 버전 반영 여부도 이슈 화면에서 바로 확인할 수 있는 기능도 추가됐다. 이슈에 연결된 코드 변경 요청이 배포 버전에 포함되면 사이드바에 최신 배포 또는 사전 배포 상태가 표시된다. 담당자는 확인을 위해 다른 화면으로 이동할 필요가 없다. 공개 저장소 코드 변경 요청 목록에는 작성자의 역할을 보여주는 표시도 추가됐다. 관리자는 개별 요청을 열지 않고도 작성자가 처음 참여한 기여자인지 기존 기여자나 구성원인지 파악할 수 있다. 깃허브는 공식 블로그에서 "엔터프라이즈 소유자는 하나의 중앙 팀 구조에서 조직과 저장소를 포함한 기업 전체의 사용자와 접근 권한을 관리할 수 있다"며 "기업 내 여러 조직의 사용자 접근 권한을 관리하는 운영 부담을 줄인다"고 밝혔다.

2026.09.25 17:00김미정 기자

앤트로픽-아카마이, 116억 달러 컴퓨팅 계약…"클로드 수요 급증 대응"

앤트로픽이 급증하는 클로드 수요에 대응하기 위해 아카마이테크놀로지스와 인공지능(AI) 인프라 협력을 확대했다. 24일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면 앤트로픽은 아카마이와 7년간 116억 달러(약 15조 8500억원) 규모 컴퓨팅 자원 공급 계약을 체결했다. 이는 아카마이 계약 중 가장 큰 규모다. 아카마이는 이번 계약에 따라 앤트로픽에 중앙처리장치(CPU) 기반 컴퓨팅 자원을 제공한다. CPU는 범용 반도체로 AI 서비스를 뒷받침하는 역할을 하면서 데이터센터에서 수요가 다시 늘고 있다. 계약에 따른 서비스는 내년 하반기 시작될 예정이다. 이번 합의는 두 회사가 올해 앞서 맺은 18억 달러 규모의 컴퓨팅 계약을 토대로 협력을 확대한 것이다. 최근 몇 달간 코딩 등 업무 절차를 간소화하려는 고객이 몰리면서 클로드 수요가 급증한 데 따른 움직임이다. 앤트로픽은 늘어나는 수요를 충족하기 위해 구글과 일론 머스크의 스페이스X 등에서도 컴퓨팅 자원을 확보해왔다. 아카마이는 이번 계약과 관련한 자본지출이 총 약 55억 달러에 이를 것으로 추산했다. 이는 2025년 전체 자본지출의 6배를 넘는 규모다. 투자금은 주로 서버·반도체·네트워크 장비 등 하드웨어에 쓰이며 대부분 내년에 집행될 예정이다. 계약에는 앤트로픽이 아카마이 주식을 매입할 수 있는 권리도 포함됐다. 아카마이는 보통주 총 770만 주로 전환할 수 있는 시리즈 B 주식을 주당 111.33달러에 매입할 수 있는 주식매입권을 앤트로픽에 부여했다. 주식매입권 가운데 아카마이 보통주 약 2%에 해당하는 부분은 컴퓨팅 계약에 따라 권리가 확정된다. 나머지는 7년의 계약 기간에 걸쳐 행사할 수 있게 될 예정이다. 아카마이가 고객과의 클라우드 계약에 이런 주식매입권을 포함한 것은 이번이 처음이다. 일부 월가 투자자들은 기업 간 제품 구매와 직접 투자가 맞물리는 이른바 '순환형 AI 거래'에 우려를 제기하고 있다. 클라우드·하드웨어·AI 기업이 서로의 제품을 구매하면서 투자까지 병행하면 AI에 대한 실제 수요를 수치로 파악하기 어려워진다는 지적이다. 아카마이는 내년 앤트로픽 관련 사업에서 약 1억5천만~3억 달러 매출을 거둘 것으로 보고 있다. 2028년에는 해당 사업의 연 환산 매출 규모가 약 17억 달러에 이를 것으로 내다봤다. 현재 아카마이는 콘텐츠 전송과 사이버보안 서비스에서 매출 대부분을 올리고 있지만 새로운 성장 기회를 찾기 위해 컴퓨팅 사업을 확대하고 있다. 초대형 데이터센터 운영업체인 하이퍼스케일러와 대기업 등 주요 사업자들과 추가 사업도 논의하고 있다. 아카마이 주가는 24일(현지시간) 시간외 거래에서 17% 급등해 뉴욕 시간 오후 4시 10분께 129.60달러를 기록했다. 톰 레이튼 아카마이 최고경영자(CEO)는 "클라우드 사업은 분명히 매우 빠르게 성장하고 있다"며 "클라우드 계약 관련 매출이 머지않아 다른 사업 부문 매출을 넘어설 수 있을 것"이라고 말했다.

2026.09.25 16:20김미정 기자

네덜란드 소비자단체, 에픽게임즈 상대 1억 유로 규모 집단소송 제기

네덜란드 소비자단체가 인기 배틀로얄 게임 '포트나이트'가 미성년자들의 과소비를 유도했다며 개발사 에픽게임즈를 상대로 대규모 집단소송에 나섰다. 24일(현지시간) 게임 전문 매체 게임인더스트리비즈에 따르면, 네덜란드 비영리 소비자 권익 단체 '마사스하더 앤 콘슈멘트(SMC)'는 21세 미만 포트나이트 이용자들을 대리해 에픽게임즈를 상대로 1억 유로(약 1556억원) 이상의 환불 및 손해배상을 청구하는 집단소송을 제기했다. 부모 동의 없이 아동의 개인정보를 수집한 것에 대한 배상도 청구 범위에 포함됐다. SMC는 게임 내 결제 설계가 청소년의 취약성을 악용했다고 주장했다. 단체 측이 인용한 설문조사에 따르면 네덜란드 16~19세 청소년 구매자 10명 중 6명은 게임 내 재화인 '브이벅스(V-Bucks)' 결제 시 실제 돈을 쓰는 것 같은 감각을 느끼지 못했다고 답했다. 절반가량은 마감 압박 탓에 충동적으로 결제한 뒤 후회했다고 응답했다. 루시아 멜허츠 SMC 위원장은 "게임 금지를 요구하는 것이 아니다. 이미 네덜란드 규제 당국이 법 위반을 확인했고 법원도 이를 인정했다"며 "에픽게임즈가 의도적으로 구매 압박을 유도하도록 게임을 설계한 만큼 결제 책임은 청소년과 부모가 아닌 게임사에 있다"고 밝혔다. 외신에 따르면 네덜란드 소비자시장청(ACM)은 2024년 아이템 상점에 카운트다운 타이머를 붙여 곧 판매가 종료될 것처럼 오인하게 하거나 '지금 구매하라' 등의 압박 문구를 사용해 청소년 취약성을 악용했다며 에픽게임즈에 총 112만 5000유로(약 18억원)의 과징금을 부과했다. 로테르담 법원 역시 지난 1월 해당 과징금 처분이 정당하다고 판결한 바 있다. 이에 대해 에픽게임즈는 게임인더스트리비즈를 통해 즉각 반박 입장을 내놨다. 필 마호니 에픽게임즈 대변인은 "아이템 상점 내 타이머를 제거했고, 네덜란드 내 18세 미만 이용자에게는 판매 기간이 48시간 미만인 상품의 노출과 구매를 제한하고 있다"며 "부모가 결제 시 PIN 입력을 요구하거나 이용 시간을 제한할 수 있는 안전장치를 갖추고 있다"고 설명했다. 이어 "16세 미만 이용자 계정의 경우 부모 동의 전까지 실제 현금 결제가 불가능한 '제한된 계정'으로 운영된다"며 "2단계 결제 확인 절차와 즉시 결제 취소, 자율 환불 기능 등 원치 않는 결제를 막기 위한 장치를 충실히 제공하고 있다"고 덧붙였다.

2026.09.25 16:00진성우 기자

메타, 13년 만에 최고 월간 상승률…시총 2조 달러 눈앞

메타 주가가 개인용 인공지능(AI) 비서 '뮤즈(Muse)' 흥행에 힘입어 급등하면서 시가총액 2조 달러(약 2733조 4000억원) 돌파를 눈앞에 두고 있다. 24일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면 메타 주가는 9월 들어 36% 상승했다. 이 같은 흐름이 이어질 경우 지난 2013년 7월 이후 13년여 만에 가장 높은 월간 상승률을 기록하게 된다. 시가총액 2조 달러까지도 약 1%가량만 남겨둔 상태다. 외신은 주가 상승의 가장 큰 배경이 메타가 최근 출시한 개인용 AI 비서 뮤즈라고 설명했다. 뮤즈는 출시 이후 빠르게 앱 순위 상위권에 올라섰고, 그동안 시장에서 제기돼온 대규모 AI 투자에 대한 우려도 일부 완화했다. 메타 주가는 올해 상당 기간 부진했다. 지난 7월 말 기대에 못 미친 3분기 매출 전망을 내놓은 이후 한때 연초 대비 18%까지 하락하며 S&P500 종목 가운데 하위권에 머물렀다. 그러나 이후 소셜미디어 관련 소송 합의로 법적 불확실성이 줄었고, 새로운 AI 제품에 대한 기대가 커지면서 반등하기 시작했다. 최근 6주가량 동안 메타 주가는 43% 올랐다. 같은 기간 S&P500 구성 종목 가운데 세 번째로 높은 상승률이다. 시장에서는 뮤즈를 포함한 AI 제품이 광고 이외의 새로운 수익원이 될 수 있다는 기대가 커지고 있다. 메타는 AI 생태계 확장에도 속도를 내고 있다. 식료품 배송업체 인스타카트의 모회사 메이플베어와 식료품 판매 협력을 발표했으며 온라인 여행사 익스피디아와도 제휴했다. 최근에는 뮤즈를 사용할 수 있는 손바닥 크기의 전용 기기와 카메라를 뺀 스마트 안경 제품도 공개했다. 다만 막대한 AI 투자 비용은 부담이다. 메타의 올해 자본지출은 약 1400억 달러(약 191조 3380억원)로 전망된다. 이는 지난해의 약 두 배 수준이다. 자본지출은 내년 1970억 달러(약 269조 2399억원), 2028년에는 2150억 달러(약 293조 8405억원)까지 늘어날 것으로 예상된다.

2026.09.25 15:42류승현 기자

X·EU 법정 다툼에…美, 과징금 취소 소송 참여 움직임

미국 정부가 사회관계망서비스(SNS) X(옛 트위터)의 온라인 규정 위반과 관련해 유럽연합(EU)으로부터 부과받은 1억2000만 유로(약 1867억원)의 과징금을 취소해달라며 제기한 소송에 참여하려는 움직임을 보이고 있다. 24일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 도널드 트럼프 미국 행정부는 X가 해당 처분을 취소해달라며 제기한 소송을 지원하기 위해 EU 일반법원에 소송 참가 신청서를 제출했다. 브렛 슈메이트 법무부 민사국 차관보는 성명을 통해 “EU 집행위원회(EC)가 관할권 내에 존재하거나 사업을 영위하지 않는 미국 기업에까지 규제 권한을 확대하려 했다”며 “미국의 혁신과 경제 성장을 이끄는 기업들을 통제하기 위해 EC가 규제 권한을 과도하게 확대하는 것을 용납하지 않을 것”이라고 말했다. EC는 지난해 12월 X가 투명성 의무를 위반하고 인증 프로그램 설계를 통해 이용자를 오도했다고 판단했다. 이에 트럼프 행정부와 JD 밴스 부통령 등이 강하게 반발하며 디지털 주권과 온라인 시대의 표현의 자유·개인정보 보호 등 기본권을 둘러싼 미국과 EU 간 견해차가 부각됐다. 앤드루 퍼즈더 주EU 미국대사는 EU가 미국의 빅테크를 부당하게 겨냥하고 있으며 EU의 디지털 규제가 유럽에 대한 투자 유치를 어렵게 만들고 있다고 주장해 왔다. 반면 요비타 넬리우프시에네 주미 EU대사는 EU가 미국 기업만을 표적으로 삼는다는 주장을 일축했다. EU는 자체 규정을 집행할 권리가 있으며 해당 규정이 특정 국가를 차별하지 않는다는 입장이다. 미국 법무부는 이번 소송 참가 경위를 EC가 미국에 본사를 둔 플랫폼들을 부당하게 대우하지 않도록 하기 위함이라고 밝혔다. 법무부는 특히 EC가 디지털서비스법(DSA)을 X 소유주 일론 머스크 개인에게까지 부적절하게 적용했다고 주장했다. 법무부는 EC의 결정이 중대한 규제 권한 남용이라고 역설하며, 미국 경제·법률 체계의 기본 원칙이라고 설명한 '법인격 분리' 원칙에도 부합하는지 의문을 제기했다. 이 원칙에 따르면 일반적으로 법인의 구조를 넘어 주주에게 책임을 묻는 것은 허용되지 않는다는 게 미국 법무부 측 설명이다. 법무부는 EC의 판단이 유지될 경우 미국 기업들에게 부정적인 영향을 줄 수 있다고 덧붙였다. EC는 지난해 12월 X에 과징금을 부과하면서 유료로 제공하는 '블루 체크' 인증 표시가 이용자를 오도했고, 연구자들이 공개 데이터에 접근하는 것을 제대로 지원하지 않았다고 봤다. 또 광고 저장소도 투명성 요건에 맞게 운영하지 않았다고 판단했다. 당시 EC가 공개적으로 밝힌 위반 사항은 블루 체크의 기만적 설계, 광고 저장소의 투명성 부족, 연구자의 공개 데이터 접근 제한 등 세 가지다. 다만, 과징금 산정 과정에서 규제당국이 검토했던 우주·인프라·신경과학 등 머스크가 소유한 광범위한 비상장 사업의 매출은 과징금 산정 기준에 포함되지 않았다. 머스크는 지난 2월 EU 일반법원에 EC의 결정에 불복하는 소송을 제기하고 처분 취소를 요구했다.

2026.09.25 15:40박서린 기자

코스트코, 소비 위축 우려에도 실적 성장…4분기 순익 15% 증가

고물가에도 미국 소비자들의 지출이 이어지면서 코스트코가 시장 전망을 웃도는 분기 실적을 기록했다. 관세 환급으로 돌려받은 자금 상당 부분을 생필품 등의 가격을 낮추는 데 투입하면서 가격 경쟁력 강화에도 나섰다. 24일(현지시간) 월스트리트저널 보도에 따르면 코스트코는 지난달 30일 끝난 회계연도 4분기 순이익이 30억 달러(약 4조 1001억원)로 집계됐다고 밝혔다. 이는 지난해 같은 기간 대비 약 15% 증가한 수치다. 같은 기간 매출은 지난해 861억 6000만 달러(약 117조 7548억원)에서 957억 2000만 달러(약 130조 8205억원)로 증가했다. 이는 팩트셋이 집계한 시장 전망치인 주당순이익과 매출을 모두 웃돈 수치다. 게리 밀러칩 코스트코 최고재무책임자(CFO)는 "회원들이 계속해서 소비 회복력을 보여주고 있다"며 "좋은 가격에 매력적인 신상품을 발견하면 비필수 소비 영역에서도 기꺼이 지출하고 있다"고 말했다. 외신에 따르면 회사의 4분기 동일점포 매출은 전년 동기 대비 9.4% 증가했다. 미국에서는 11%, 캐나다에서는 5%, 그 외 해외시장에서는 7% 늘었다. 온라인 등 디지털을 활용한 동일점포 매출은 약 20% 증가했다. 휘발유 가격과 환율 영향을 제외한 조정 동일점포 매출 증가율은 6.7%였다. 최근 휘발유 가격 상승도 코스트코의 가격 경쟁력을 부각시키고 있다. 론 바크리스 코스트코 최고경영자(CEO)는 이란 전쟁에 따른 휘발유 가격 상승으로 상대적으로 저렴한 코스트코 주유소를 찾는 회원들이 늘었다고 설명했다. 2026 회계연도 미국 회원 가구 가운데 코스트코에서 휘발유를 구매한 가구 비중은 사상 최고치를 기록했다. 코스트코는 관세 환급금도 상품 가격을 낮추는 데 활용하고 있다. 회사는 4분기에 1억 8400만 달러(약 2514억원)의 관세 환급금을 받았으며 이 가운데 일부를 생필품과 농산물, 육류, 음료, 가정용 가구 등 상품 가격 인하에 재투자했다. 밀러칩 CFO는 4분기에 받은 환급금이 현재 1분기까지 회사가 받을 것으로 예상하는 전체 환급액의 3분의 1을 조금 넘는 수준이라고 설명했다. 코스트코는 향후 받게 될 환급금 역시 대부분 상품 가격을 낮추는 데 재투자할 계획이다. 회원 수익도 증가했다. 4분기 코스트코의 멤버십 수수료 수입은 18억 5000만 달러(약 2조 5283억원)로 전년 동기보다 늘었다. 전체 매출의 대부분을 차지하는 순매출은 같은 기간 844억 3000만 달러(약 115조 3904억원)에서 938억 7000만 달러(약 128조 2921억원)로 증가했다. 코스트코는 점포 확대도 이어간다. 회사는 2026 회계연도 동안 이전 점포 3곳을 포함해 모두 28개 매장을 열었다. 2027 회계연도에는 이전 점포 5곳을 포함해 33개 매장을 추가로 열 계획이다. 장기적으로는 연간 순증 기준 약 30개 매장을 출점한다는 목표다.

2026.09.25 13:59류승현 기자

AI에 간식 추천받는 미국인들…"고단백·강한 맛 수요 커져"

미국 소비자들이 간식을 고를 때 인공지능(AI)에 추천을 받는 사례가 늘고 있다. 식품업체 콘아그라브랜즈는 이러한 변화가 고단백 식품과 강한 맛, 특정 건강 목표에 맞춘 간식 수요를 키우고 있다고 분석했다. 24일(현지시간) 로이터 보도에 따르면 회사는 리서치업체 서카나와 함께 미국 간식 시장의 5300만건 이상 구매 거래와 1만7000여개 제품을 분석했다. 미국 간식 시장은 연간 소매 판매액이 1982억 달러(약 270조 899억원)에 달하며, 전체 식품시장보다 약 1.4배 빠르게 성장하고 있다. 콘아그라는 최근 소비자들이 특정 제품을 검색하기보다 단백질이나 식이섬유가 많은 간식, 특정 건강 목표에 맞는 간식처럼 자신의 필요에 맞는 제품을 AI에 물어보는 경우가 늘고 있다고 설명했다. 소비자들이 식품 성분을 이전보다 꼼꼼하게 살펴보는 경향도 강해지고 있다. 회사의 성장과학 담당 수석부사장 밥 놀란은 코로나19 팬데믹 이후 6년 동안 미국인의 식습관과 식품 구매 방식이 그 이전 50년보다 더 크게 변했다고 말했다. 이 같은 변화에는 건강에 대한 관심 확대가 영향을 미쳤다. 콘아그라는 체중 감량 약물의 빠른 확산과 백악관의 '미국을 다시 건강하게(Make America Healthy Again)' 정책도 소비자들이 건강한 식품을 찾는 데 영향을 주고 있다고 분석했다. 특히 젊은 소비자, 그중에서도 Z세대가 새로운 맛에 대한 수요를 이끌고 있는 것으로 나타났다. 단맛과 매운맛을 결합한 제품이나 새콤하고 짭짤한 맛의 간식 등이 인기를 얻고 있다는 설명이다. 놀란 부사장은 "간식은 소비자의 삶에서 더욱 중요하고 개인적인 역할을 하고 있다"며 "단백질을 보충하거나 오래 지속되는 에너지를 얻고 싶을 때, 혹은 편안하게 즐길 수 있는 간식을 원할 때 소비자들은 각각 다른 제품을 찾고 있다"고 말했다. 전통적인 간식 시장에는 변화가 나타나고 있다. 코나그라는 쿠키와 짠맛이 강한 전통 스낵 등이 어려움을 겪고 있는 반면, 영양 밀도가 높은 제품이나 특정 목적을 겨냥한 간식의 성장세가 빨라지고 있다고 설명했다.

2026.09.25 12:26류승현 기자

닌텐도, '스위치 불법 복제' 소송서 승소…법원, 450만 달러 배상 판결

닌텐도 아메리카가 닌텐도 스위치 불법 복제 게임을 유통한 온라인 커뮤니티 운영자를 상대로 낸 저작권 침해 소송에서 승소했다고 외신 애프터 매스가 24일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 미국 워싱턴 연방지방법원은 피고 제임스 윌리엄스에게 닌텐도 측에 450만 달러(약 62억원)의 손해배상금을 지급하라고 판결했다. 이번 판결은 피고가 소송에 대응하지 않아 법원이 원고 측 청구를 그대로 인용하는 궐석 판결로 내려졌다. 재판부는 손해배상금 지급과 함께, 윌리엄스가 운영하거나 관리하던 모든 불법 게임 공유 사이트를 즉시 닫고 이용자 접속을 완전히 차단하라고 명령했다. 외신에 따르면 윌리엄스는 미국 유명 온라인 커뮤니티인 레딧의 '스위치 복제' 게시판 관리자로 활동하며 여러 개의 불법 다운로드 사이트를 직접 운영해 왔다. 닌텐도는 과거 윌리엄스가 기기 수리를 맡기며 남긴 주소와 계정 정보를 추적해 신원을 확인한 뒤, 2024년 6월 그를 저작권 침해 혐의로 고소했다. 닌텐도는 최근 불법 복제 게임과 기기 개조에 대해 강경한 법적 대응을 이어가고 있다. 이달 초 네덜란드 법원에서도 복제 게임을 구동할 수 있도록 기기를 뜯어고치는 불법 개조 키트 판매를 금지하는 판결이 나왔다.

2026.09.25 11:26진성우 기자

식당 광고에 AI 음식 사진 썼다가 역풍…"입맛 떨어진다"

미국 식당가에서 인공지능(AI)으로 만든 음식 사진을 광고에 활용하는 사례가 늘고 있다. 전문 사진 촬영보다 빠르고 저렴하게 홍보물을 만들 수 있다는 장점 때문이지만, 실제 음식과 동떨어진 이미지가 소비자들의 거부감을 불러일으키는 현상도 나타나고 있다. 24일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ)에 따르면 최근 미국에서는 테이크아웃 메뉴판부터 델리 매장 진열대까지 AI로 생성한 음식 이미지가 확산하고 있다. 전문 사진 촬영을 기다리지 않고 필요한 이미지를 빠르게 만들 수 있고 마케팅 비용도 줄일 수 있어 식당들이 AI를 활용하고 있다는 설명이다. 문제는 AI가 만들어낸 음식이 실제 음식과 미묘하게 다른 모습을 보이는 경우가 적지 않다는 점이다. 이런 사진들은 식욕을 자극하기보다 오히려 불쾌감이나 거부감을 준다는 반응을 얻고 있다고 외신은 설명했다. 이 같은 현상은 AI 이미지 생성 방식과 관련이 있다. AI 연구자들은 이미지 생성 모델이 사물의 특징을 이해해 그대로 재현하기보다 학습한 데이터를 토대로 일정한 패턴을 예측해 이미지를 만들어낸다고 설명한다. 음식의 미세한 형태나 질감을 충분히 구현하지 못할 경우 AI는 단순화된 특징에 의존한다. 예를 들어 '익힌 새우는 대체로 둥글고 줄무늬가 있다'는 특징을 과도하게 적용하면 실제 새우와 달리 둥근 고리 형태의 이미지가 만들어질 수 있다. 특정 무늬를 지나치게 규칙적으로 반복하는 것도 문제로 꼽힌다. 음식 표면의 구멍이나 돌기, 줄무늬 등이 실제보다 과장되거나 일정하게 반복되면서 일부 사람에게 강한 거부감을 일으킬 수 있다. AI 특유의 매끄럽고 인위적인 질감 역시 음식 사진에서는 이질감을 키우는 요소다. 다만 AI 이미지 생성 기술 자체는 빠르게 개선되고 있다. 외신은 최근 생성형 AI 모델이 맥앤치즈나 새우 요리처럼 복잡한 음식도 실제 사진과 비슷하게 구현할 수 있는 수준으로 발전했다고 설명했다. 그럼에도 식당의 AI 이미지 활용을 둘러싼 논란은 이어질 전망이다. 음식 광고는 소비자가 실제 제공될 메뉴의 모양과 양, 재료 등을 가늠하는 수단이기도 하기 때문이다. 외신은 비용과 제작 시간을 줄일 수 있다는 AI의 장점과 실제 음식의 모습을 얼마나 정확하게 전달할 수 있느냐는 문제가 동시에 제기되고 있다고 전했다.

2026.09.25 11:09류승현 기자

애플, 퀄컴 칩 의존 낮춰도 통신 특허 계약은 연장

애플이 자체 모뎀 탑재를 늘리며 퀄컴 칩 의존도를 낮추고 있지만 무선통신 특허 관계는 이어간다. 퀄컴과 글로벌 라이선스 계약을 연장하면서 자체 칩 개발과 별개로 퀄컴의 핵심 무선통신 지식재산권을 계속 활용하게 됐다. 24일(현지시간) 모바일월드라이브에 따르면 퀄컴은 애플과 글로벌 라이선스 계약을 갱신했다. 새 계약은 2027년 4월1일부터 발효된다. 존 한 퀄컴 테크놀로지라이선싱 총괄부사장은 “애플과 라이선스 계약을 연장하게 돼 기쁘다”고 말했다. 계약은 애플이 아이폰에 자체 개발한 셀룰러 모뎀 적용을 확대하는 가운데 이뤄졌다. 애플은 아이폰 듀오와 아이폰18 프로에 자체 C2 셀룰러 모뎀을 탑재했다. 미국에서 판매되는 아이폰18 프로맥스에는 퀄컴 스냅드래곤 5G 모뎀이 사용된다. 애플이 자체 모뎀 비중을 늘릴수록 퀄컴의 아이폰용 칩 공급은 줄어들 수 있다. 블룸버그에 따르면 애플은 퀄컴 전체 매출의 20% 이상을 차지하는 최대 고객이다. 파올로 페스카토레 PP포어사이트 수석애널리스트는 이 계약에 대해 “퀄컴의 방대한 특허 포트폴리오가 지닌 지속적인 가치를 보여준다”고 평가했다. 그는 “애플이 자체 모뎀 기술을 개발하면서 퀄컴 하드웨어에 대한 의존도를 꾸준히 낮추고 있지만 퀄컴의 핵심 무선통신 지식재산권에는 여전히 접근해야 한다”고 말했다. 이어 “애플 입장에서는 기기 내부의 기반 기술을 더 많이 통제하는 과정에서 발생할 수 있는 중요한 불확실성을 제거한 것”이라고 설명했다. 그는 또 “이번 계약을 애플이 자체 모뎀 개발에서 물러선 것으로 해석해서는 안 된다”며 “퀄컴의 특허를 라이선스하는 것과 퀄컴 칩을 구매하는 것은 완전히 다른 문제”라고 내다봤다.

2026.09.25 06:30박수형 기자

Collinson Group의 5억 파운드 규모 성장 사업을 기반으로 지속되는Priority Pass의 여행 혁신

Collinson Group은 최근 3억 5천 파운드 규모의 신규 자금 조달을 발표하며 5억 파운드에 이르는 성장 전략을 가속화할 예정임을 선언했습니다. 이는 그룹의 견조한 실적에 대한 강한 자신감과 공항 경험 분야에서 혁신을 주도하고 선두주자로서의 입지를 이어가겠다는 의지를 반영하고 있습니다. 디지털 로드맵의 가속화와 새로운 데이터와 AI 역량을 활용하여 그룹의 라운지 네트워크를 크게 확대하는 것이 핵심 주력 과제입니다. 서울, 대한민국, 2026년 9월 24일 /PRNewswire/ -- 세계 최초이자 시장을 선도하는 공항 경험 프로그램인 Priority Pass는 3억 5천만 파운드 규모의 자금 조달을 바탕으로 5억 파운드에 이르는Collinson Group의 5개년 투자 프로그램이 향후 어떠한 방식으로 전개될 예정인지에 대해 발표했습니다. 해당 투자액의 상당 부분은 그룹이 자체 소유한 라운지 네트워크의 확대와 Priority Pass에 대한 투자에 투입될 예정이며 이를 통해 Priority Pass의 핵심 고객 제안을 강화하고 디지털, AI 및 데이터 역량의 발전을 가속화하며 고객사와 여행자들에게 제공되는 여행 서비스의 범위를 확대하게 될 것입니다. 이번 투자는 Priority Pass 전사적으로 이미 진행 중인 중요 개선 사업의 연장선상에서 이루어집니다. 최신 데이터와 AI 아키텍처를 활용한 전사적인 기술 플랫폼의 도입과 함께 새로운Priority Pass+ 앱의 글로벌 출시가 포함 되어있습니다. 이러한 개선을 통해 고객사, 협력사와 회원들을 위해 보다 유기적인 디지털 생태계가 구축될 예정이며 이와 동시에 개인화의 수준 또한 점차 발전될 예정입니다. 가족 경영 기업인 Collinson은 성장에 대한 장기적인 접근으로 사업, 고객사 그리고 고객과 협력사에 대한 재투자를 꾸준히 이어가고 있습니다. 이를 통해 Priority Pass는 글로벌 네트워크를 지속적으로 확대하고 새로운 솔루션과 서비스를 개발하는 동시에 여행 시장 전반의 성장세를 뛰어넘는 성과를 달성해왔습니다. Collinson Group의 투자 사업의 상당 부분은 Priority Pass와 동일 계열사인 Airport Dimensions를 통해 글로벌 공항 라운지 네트워크를 확장하는데 투입될 예정입니다. 2045년까지 전세계 항공 여객 수송량이 약 두 배 가까이 증가하여 연간 190회의 여행이 발생할 것으로 예상되는 가운데, 라운지의 수용 능력을 추가함으로써 Priority Pass 회원들에게 제공되는 경험을 보장하면서도 한층 발전시킬 수 있을 것으로 예상됩니다. Priority Pass의 지난 12개월 간 글로벌 네트워크를 6.7% 확장하며 최근에는 전세계 1,900 곳의 공항 라운지와 여행 경험 서비스를 제공하고 있습니다. Priority Pass의 모회사인 Collinson International의 크리스토퍼 에반스 대표는 이렇게 말했습니다. "여행은 삶에서 점점 더 중요한 비중을 차지하고 있습니다. 여행 산업 전반의 운영 비용이 계속해서 증가하고 있지만, 이와 함께 여행자들의 기대치도 함께 상승하고 있으며 여행자들은 더 매끄럽고, 연결성이 강한 개인화된 경험을 추구합니다. 이러한 이유로 고객 경험에 대한 투자가 그 어느 때보다 중요한 시점이라고 할 수 있습니다. "이번 투자는 당사가 35년 이상 중점으로 두고 이어온 핵심 원칙을 반영하고 있습니다. 즉, 여행 경험을 개선하기 위한 투자는 우리의 협력사, 고객사 그리고 여행자들 모두에게 진정한 가치로 돌아간다는 원칙입니다. 기술로 인해 가능해진 최근의 변화들을 보면 Priority Pass에 신기술을 적용함으로써 가치를 실현하기 위해 투자 확대가 필요하다는 점을 느꼈으며 이를 통해 고객사들이 고객들에게 한 층 차별화, 개인화된 경험을 제공할 수 있습니다. " 당사가 운영하는 라운지 시설과 여행 경험 시설이 1,900곳을 넘어서는 가운데 Collinson Group이 Airport Dimensions를 통해 라운지 시설 확대에 투자함으로써 당사의 회원들은 오랜 기간 확장이 지속되는 네트워크로 인한 이점을 누리게 될 것입니다. 여행 산업에서 이렇게 강력한 조합은 분명한 차별화 요소입니다. 전세계 금융 기관, 여행 브랜드 그리고 공항들과 긴밀히 협업하며 더 유대감 있는 고객 관계를 형성하는 동시에 차세대 공항 경험을 주도하고 장기적인 가치를 실현할 수 있게 하는 원동력이 됩니다. " 회원을 위한 발전된 디지털 경험 Priority Pass에 대한 투자는 시스템 업그레이드, 기술 발전 그리고 Priority Pass+ 앱의 신규 출시로 이어지고 있습니다. 특히 새로운 앱 출시를 통해 회원들은 여행 계획, 혜택 사용 그리고 멤버십을 한 곳에서 관리할 수 있어 기능성, 사용성 및 편리성이 모두 향상되었습니다. 향후 출시될 기능에는 AI와 과거 행동 이력 그리고 실시간 위치 기반 기술(가능한 경우)을 바탕으로 한 직관적 여행 계획 수립이 포함되어 회원들이 여행할 때 적합한 라운지와 여행 경험 서비스를 선제적으로 제안할 예정입니다. 이는 시간을 두고 개별 사용자들의 선호도를 바탕으로 개인화를 한 층 강화할 수 있는 기반이 되어 Priority Pass의 협력사들이 회원들에 유의미하고 시기적절한 경험을 노출할 수 있도록 지원합니다. 협력사 연동 역량도 지속적으로 강화되어 앱 내에서 경험 서비스를 구매하거나 여행 혜택을 사용할 수 있도록 할 예정입니다. 보다 쉬운 활성화, 카드 정보 저장 기능, 생체 인증, 이메일 또는 모바일 일회성 인증을 통해서도 사용자 경험이 향상될 수 있습니다. 적격 회원들은 한 곳에서 다수의 Priority Pass 멤버십을 확인 및 관리할 수 있어 별도의 계정에 접속하기 위한 로그인 없이 계정을 오가며 혜택 사용이 가능하고, 근시일 내에는 해당 자격을 갖춘 본인 카드 회원들의 경우 Priority Pass+ 앱을 통해 라운지 이용 혜택을 가족 카드 회원이 따로 여행 중일 경우에도 공유할 수 있게 될 예정입니다(발급 은행이 허용하는 경우에 한 함). 여행자들을 위한 선택지와 이용 서비스의 확대 핵심 시스템 발전과 더불어 Priority Pass는 새로운 솔루션과 서비스에 대한 투자 지속을 바탕으로 고객사의 사업 목표를 지원하고 꾸준히 진화하는 여행자들의 기대치를 충족하고자 합니다. 이러한 노력에는 Priority Pass Private도입이 포함되어 있습니다. 해당 서비스를 통해 수준 높은 여행자들은 공항에서 럭셔리하고 완벽한 서비스를 제공 받음으로써 보다 차별화되고 매끄러운 여행을 할 수 있습니다. 공항 신속 수속 서비스* 또한 현재 공항 28곳에서 제공되고 있으며 Priority Pass앱을 통해 보안 수속을 신속하게 통과할 수 있습니다. 향후 12개월 간 해당 서비스를 제공하는 보안 수속대는 전세계 공항 130곳의 150곳 이상의 터미널 내 사전 예약이 가능한 신속 수속 통로 170곳으로 확대될 예정입니다. 여행자의 73%가 공항 경험을 개선하는 최고의 기술로 보안 검색대 신속 통과를 선택¹한 만큼, 본 서비스는 보다 높은 편리성, 효율성 그리고 통제성에 대한 욕구가 증가하고 있다는 점을 직접적으로 보여주고 있습니다. 이와 더불어 공항 주차 그리고 수화물 보관 등 여행 전, 중, 후에 걸쳐 회원들을 돕는 통합 여행 서비스의 점진적 확대가 함께 이루어지고 있습니다. 세계 유수의 브랜드들이 신뢰하는 파트너 지난 35년간 Priority Pass는 공항 라운지 이용 프로그램에서 보다 광범위한 여행 생태계로 발전하여 여행자들을 여행 전, 중, 후, 전 과정에 걸쳐 지원하고 있습니다. 현재 월간 이용객이 6백만 명을 넘어서며 얼마나 많은 여행자들이 프리미엄, 통합 공항 경험을 점점 더 중시하고 있는지를 보여주고 있습니다. 금번 발표하는 성장 전략은 Escape Lounges를 운영하는 CAVU 라운지 파트너사와의 관계 강화를 통해 영국에 소재한 라운지 5곳에 Priority Pass 회원과 LoungeKey 카드소지자들을 위한 전용 공간 마련으로 수용력을 확대함으로써 차세대 공항 경험의 기틀을 마련하게 될 것입니다. 공간 마련이 완료되면 Escape Lounges 소속 리셉션 인력이 Priority Pass 회원과 LoungeKey 카드소지자들을 지원하여 파트너들의 라운지 방문이 한 층 늘게 될 것입니다. 여행의 미래를 위한 투자 이번 발표는 Collinson Group이 최근 발표한 3억 5천만 파운드 상당의 회전 한도 대출(Revolving Credit Facility)에 이어 이루어졌으며 해당 금액은 Collinson Group의 5년에 걸친 5억 파운드 투자 사업에 투입될 예정입니다. Priority Pass에 대한 투자와 더불어, Collinson Group 전반의 글로벌 라운지 네트워크 확대, 보험 포트폴리오의 성장, 신기술 및 상품 개발, 신규 시장 진출 그리고 인력 투자도 예정되어 있습니다. Collinson Group은 또한 Collinson Foundation에 대한 의지를 재확인하며 2029년 회계연도까지 교육, 고용, 기업가 정신, 혁신 및 위기 대응에 이익의 5%를 할애할 것을 약속했습니다. – 끝 – 편집자 참고 자료: * 가격은 공항별로 상이함. 회원이 비용을 부담하는 서비스임. 라운지 무료 이용/방문 혜택을 이용해 공항 신속 수속 서비스의 비용을 결제할 수 없음. 유럽, 미주, 중동 지역 8개국의 공항 28곳에서 이용 가능함. 향후 아시아 태평양 지역에 해당 서비스를 확대할 예정임. 보다 자세한 사항은 Priority Pass 앱의 출국 공항 목록에서 확인 가능. ¹ Priority Pass 내일의 여정: 더 스마트하게, 빠르게, 연결된 – collinsongroup.com/en-GB/lp/tomorrows-journey-report 항공 여객 수송량 전망: 국제공항협의회(ACI), 2026년 1월 Priority Pass에 대하여: Priority Pass는 세계 최초이자 시장을 선도하는 공항 경험 프로그램입니다. 전 세계 143개국 865개 공항에서 1,900개 이상의 라운지 및 다양한 여행 경험 시설을 제공하며 회원들은 스파, 슬립팟, 미식 등 프리미엄 서비스를 통해 특별한 여정을 즐길 수 있습니다. 다양한 유수의 브랜드와의 파트너십을 통해 더 나은 글로벌 여행 경험을 만들어가고 있습니다. Priority Pass는 가족 소유 기업인 The Collinson Group의 Collinson International이 소유 및 운영하고 있습니다. 35년 전 창립된 이후로 현재 분리 운영되는 기업 5개를 보유하고 있습니다. 전체 매출 규모는 20억 파운드이며 14개국의 임직원 2,500명 이상을 고용하고 있습니다.

2026.09.24 21:10글로벌뉴스

브라마 AI, 멀티플스 주도로 1억 5000만 달러 투자 유치

브라마 AI가 기업용 시청각 콘텐츠 운영체제를 구축하는 가운데 연구개발(R&D), 글로벌 시장 진출 및 실리콘밸리 거점 확대에 이번 투자금이 투입될 예정 로스앤젤레스, 런던 및 뭄바이, 2026년 9월 24일 /PRNewswire/ -- 기업용 시청각 콘텐츠를 위한 AI 네이티브 운영체제 기업 브라마 AI(Brahma AI)가 멀티플스 얼터너티브 애셋 매니지먼트(Multiples Alternate Asset Management)가 미화 1억 달러를 투자한 우선주 발행을 통해 총 미화 1억 5000만 달러를 조달했다고 오늘 발표했다. 당사는 이와 별도로 투자자들로부터 추가로 미화 1억 달러 규모의 투자 의향도 확보했다. 브라마 AI는 미디어 및 엔터테인먼트, 스포츠, 헬스케어, 광고 등 4개 글로벌 분야에 주력하고 있다. 글로벌 주요 고객으로는 워너브라더스(Warner Bros), 미국프로농구(NBA), 메이요 클리닉(Mayo Clinic) 등이 있으며, 전략적 유통 파트너로는 구글(Google), 하쿠호도(Hakuhodo), DNEG 등이 있다. 브라마 AI는 프라부 나라심한(Prabhu Narasimhan) 창립자 겸 CEO가 설립해 이끌고 있다. 브라마 AI는 DNEG, 메타피직(Metaphysic), 프라임 포커스 테크놀로지스(Prime Focus Technologies)에서 개발한 기술 스택과 역량을 결합해 세계 최대 기업들을 위한 AI 네이티브 플랫폼을 구축하려는 나라심한 CEO의 비전에서 출발했다. 그의 리더십 아래 브라마 AI는 Brahma AI Core와 Brahma AI Studio를 중심으로 AI 네이티브 플랫폼을 개발하고, 주요 글로벌 고객 및 파트너십을 확보했으며, 미디어 및 엔터테인먼트, 스포츠, 헬스케어, 광고 전반으로 기술 적용 범위를 확대했다. 현재 브라마 AI는 기업용 콘텐츠 인텔리전스 및 관리 기능에 비주얼 AI, 디지털 휴먼, 음성 및 다국어 퍼포먼스를 아우르는 정교한 AI 제작 기술을 결합하고 있다. 브라마 AI의 기술은 2026 기술 및 엔지니어링 에미상(2026 Technology & Engineering Emmy® Award)을 수상하는 등 업계에서 높은 평가를 받고 있다. 세계적인 AI, 비주얼 AI, 디지털 휴먼 및 고충실도 합성 미디어 분야 전문가인 조 플라이트(Jo Plaete) 공동창립자 겸 CTO는 브라마 AI가 AI 플랫폼을 지속적으로 개발하고 확장하는 가운데 회사의 기술 및 R&D 부문을 총괄하고 있다. 멀티플스의 레누카 람나트(Renuka Ramnath) 창립자, MD 겸 CEO "브라마 AI는 AI 시대의 콘텐츠 공급망을 새롭게 재구상하고 있다. 할리우드 수준의 기술과 기업 혁신이라는 독보적인 유산을 기반으로 구축된 이 회사는 AI 기반 콘텐츠, 인텔리전스, 현지화, 디지털 휴먼 및 워크플로 자동화를 통해 기업이 더 큰 가치를 창출할 수 있도록 지원하고 있다. 강력한 고객 확보 실적과 차별화된 역량, 그리고 2026 기술 및 엔지니어링 에미상 수상 등 이를 입증하는 성과는 수십억 달러 규모의 시장 기회를 선점할 수 있는 브라마 AI의 역량에 대한 우리의 확신을 더욱 굳건하게 한다. 이번 투자는 모든 기업이 콘텐츠 기업으로 변모하고 있다는 믿음을 바탕으로 한다. 프라부와 조를 비롯한 팀 전체는 직접 서비스를 제공하는 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며, 영화에 다국어 시각 경험을 구현하는 것부터 의사를 위한 디지털 트윈을 개발하는 것에 이르기까지 최첨단 AI를 매우 실질적인 솔루션으로 구현해 왔다. 멀티플스 프라이빗 에쿼티(Multiples Private Equity)는 R&D 투자, 글로벌 시장 확대, 인재 및 프로세스 구축을 통해 회사가 다음 성장 단계로 나아가는 과정에서 적극적인 파트너 역할을 할 것이다. 브라마 AI는 이제 막 형성되기 시작한 이 분야에서 지속 가능한 글로벌 기업으로 성장하는 데 필요한 모든 요소를 갖추고 있다." DNEG의 나밋 말호트라(Namit Malhotra) 창립자 겸 CEO "브라마 AI는 프라부의 대담한 아이디어에서 시작됐다. DNEG, 메타피직, 프라임 포커스 테크놀로지스에서 개발한 기술 스택과 역량을 하나로 결합해 AI 시대를 위한 새로운 독립 기술 기업을 만들겠다는 구상이었다. 그와 그의 팀이 이러한 기반 위에서 그토록 짧은 기간에 구축해 낸 성과는 놀랍다. 프라부의 리더십 아래 브라마 AI는 자체 기술과 제품을 개발하고, 주요 글로벌 고객과 파트너십을 확보했으며, 독자적인 정체성과 명확한 포부를 확립했다. 또한 지금 이 순간에는 특별한 대칭성도 있다. 프라부와 유나이티드 알 사케르 그룹(United Al Saqer Group), 토르 비외르골프손(Thor Björgólfsson)은 우리 여정의 중요한 시기에 프라임 포커스 리미티드(Prime Focus Limited), DNEG, 그리고 나를 지지하고 투자했다. 오늘날 우리 모두는 멀티플스가 주도하는 새로운 투자자들과 함께 브라마 AI와 프라부를 지원하고 있다." 브라마 AI의 프라부 나라심한 창립자 겸 CEO "이번 투자에서 가장 기대되는 점은 이를 통해 우리가 다음 단계에서 무엇을 구축할 수 있게 되느냐는 것이다. 우리는 인터랙티브 디지털 휴먼 출시를 앞두고 있으며, 브라마 AI가 특정 모델에 종속되지 않는 모델 애그노스틱(model-agnostic) 플랫폼이 되도록 구축하고 있다. 또한 우리의 기술을 완전히 새로운 활용 사례로 확대하고 있다. 보안과 진정성, 출처 역시 우리가 구축하는 기술에서 매우 중요한 부분이다. 멀티플스와 관련해 우리에게 특히 깊은 공감을 준 점은 업계를 정의하는 기업은 대담한 포부, 규율 있는 실행력, 장기적 사고가 결합될 때 만들어진다는 공통된 믿음이었다. 우리가 글로벌 규모로 성장하고 기업용 AI의 한계를 계속 확장해 나가는 과정에서 멀티플스가 함께하게 되어 매우 기쁘다." 캔터 피츠제럴드(Cantor Fitzgerald & Co.)는 이번 지분 투자에서 단독 주선기관으로 참여했다. 브라마 AI 소개 브라마 AI는 기업용 시청각 콘텐츠를 위한 AI 네이티브 운영체제다. 브라마 AI의 플랫폼은 기업용 콘텐츠 인텔리전스 및 관리 계층인 Brahma AI Core와 비주얼 AI, 디지털 휴먼, 음성 및 다국어 퍼포먼스를 아우르는 AI 기반 제작 플랫폼인 Brahma AI Studio를 결합한다. 브라마 AI는 세계 유수의 콘텐츠 소유자 및 기업들과 협력하고 있으며, 비주얼 AI 기술로 2026 기술•엔지니어링 에미상을 수상했다. Mind² — 인간의 감성. 기계의 실행. 멀티플스 소개 멀티플스는 인도 굴지의 대체 자산 운용사로, 기업가들과 장기간 성공적으로 협력해 온 경험을 차별화된 강점으로 보유하고 있다. 멀티플스는 35곳 이상의 기업에 투자해 성장 지향적이고 차별화되며 책임감 있는 기업으로 성장하도록 지원해 왔다. 멀티플스는 자사가 선정한 산업에서 대규모 변화로부터 수혜를 입을 수 있는 기회를 발굴하고, 뛰어난 기업가 및 경영진과 협력해 혁신적인 성장을 창출한다. 멀티플스는 금융 서비스, 제약 및 헬스케어, 소비재 및 기술을 핵심 투자 분야로 삼고 있으며, 최근에는 녹색 경제 분야로도 영역을 확대했다. 멀티플스의 주요 투자 파트너십에는 아코(ACKO), 델리버리(Delhivery), 엔큐브 에티컬스(Encube Ethicals), 인디아 에너지 익스체인지(India Energy Exchange), 코그타 파이낸셜(Kogta Financial), 리셔스(Licious), 밀텍(Milltec), 모인게이지(MoEngage), PVR, 퀀티파이(Quantiphi), TI 클린 모빌리티(TI Clean Mobility), 바스투 하우징 파이낸스(Vastu Housing Finance), VIP 인더스트리스(VIP Industries), 제넥스(Zenex) 등이 있다.

2026.09.24 18:10글로벌뉴스

[신간] '클루'...대기업 CEO 지낸 1세대 데이터 전문가의 30년 통찰 담아

"데이터가 범람하는 AI시대에도 현장에서는 여전히 “분석은 완벽한데, 무엇을 해야 하지?”라는 질문이 반복됩니다. 이 책 '클루'는 숫자의 나열을 넘어 의사 결정의 실마리를 찾는 데이터 스토리텔링의 본질을 다룹니다."(신한금융그룹 진옥동 회장) "AI가 우리 일상을 빠르게 대체하는 시대, 우리는 무엇을 준비하고 어떤 역할을 해야 할까? '클루'는 이 질문에 대한 명쾌한 해답을 제시한다. 정형화된 데이터와 AI가 건네는 단서(clue) 속에서 새로운 맥락과 의미를 읽어내어 하나의 스토리로 엮어내는 힘, 그것이 바로 AI 시대에 우리가 갖추어야 할 핵심 역량이다." (LG CNS 현신균 대표) "데이터 분석은 어렵고 건조한 기술로 여겨지기 쉽다. 하지만 흩어진 숫자에서 실마리를 찾고, 조각을 연결해 정교한 이야기를 만든 뒤, 현실과 맞아떨어지는지 확인하는 과정은 무척 창조적이고 즐거운 일이다. '클루'는 바로 그 분석의 즐거움을 알려주는 책이다. 올바른 질문으로 문제의 본질을 발견하고, 분석 결과를 사람과 고객이 이해할 이야기로 바꾸며, 현실의 결정과 행동에 맞춰보는 과정을 생생하게 보여준다."(네이버클라우드 김유원 대표) 30년간 데이터를 지켜온 1세대 데이터 과학자 김혜주 전 롯데멤버스 대표가 AI 원료인 '데이터'에 관한 책 '클루'를 출간했다. 빅데이터와 AI가 화두가 되기 전부터 데이터로 비즈니스 변화를 이끌어온 대한민국 1세대 데이터 사이언티스트인 저자는 SAS 코리아에서 커리어를 시작해 SKT, IBM, 삼성전자, KT, 신한은행을 거쳐 최근까지 롯데멤버스 대표를 지냈다. 30여 년간 데이터·AI 분야의 최전선에서 일해온 것이다. 학술과 실무를 넘나들며 쌓아온 경험과 통찰을 바탕으로, 복잡한 문제를 데이터의 언어로 바꾸 고 그 안에서 결정적인 실마리를 찾아내는 자신만의 사고법을 신간 '클루'에 담았다 “복잡한 수식과 코딩은 AI에 맡기고, 인간은 데이터 언어로 사고해야” 좋은 분석가가 되기 위해선 무엇을 해야 할까? 코드를 짜고, 모델을 돌리고, DB언어인 SQL(Structured Query Language, 데이터베이스에 데이터를 저장·조회·수정·삭제하는 등 데이터베이스 구조를 관리하기 위한 언어)을 다룰 줄 아는 것은 강점이 될 수 있다. 하지만 저자는 이보다 더 중요한 것은 일상에서 끊임없이 데이터로 생각하는 연습을 하는 것이라고 강조한다. 연습은 거창하지 않다. 가령 “비 오는 날 이사하면 부자가 된다”라는 엉뚱한 가설을 떠올렸다고 해보자. '이사하는 날'은 전입신고일이나 인터넷 이전 설치일로, '부자가 된다'라는 것은 소비 금액이나 해외여행 횟수의 증가 등으로 바꾸어볼 수 있다. 이렇게 막연한 생각을 측정 가능한 데이터로 바꾸고, 어떤 데이터가 필요하고 어디서 구할 수 있을지 궁리하는 것부터가 데이터 사고의 시작이다. '클루'는 이러한 사고 과정을 누구나 익힐 수 있게 7단계로 체계화했다. 1부에서는 데이터가 현실을 어떻게 담아내는지 이해하며 데이터로 사고하기 위한 기초를 다지고, 2부는 흩어진 숫자와 사실에서 의미 있는 이야기를 발견하는 법을 익힌다. 여기까지가 데이터를 바라보는 눈을 바꾸는 과정이라면, 이후부터는 현실의 문제를 직접 해결하는 과정으로 나아간다. 3부에서는 막연한 현실의 문제를 데이터로 측정할 수 있는 문제로 정의하고, 4부에서는 필요한 데이터를 탐색하며 그 안에 숨은 맥락과 실마리를 찾아낸다. 5부에서는 발견한 실마리를 상대방이 쉽게 이해할 수 있는 시나리오로 엮고, 6부에서는 그것을 실제로 읽히고 설득하는 보고서로 구현한다. 마지막 7부에서는 이야기를 전달하는 데서 한 걸음 더 나아가 데이터가 실제 의사 결정과 행동, 현실의 변화로 이어지게 만드는 법을 다룬다. 현실을 데이터로 바꾸는 데서 시작해, 데이터를 이야기로 만들고, 다시 그 이야기로 현실을 바꾸는 연속 과정인 셈이다. 각 단계에는 저자가 30년간 데이터 비즈니스 최전선에서 일하며 경험한 실제 사례를 많이 담았다. 필요한 데이터를 직접 찾아볼 수 있는 사이트까지 알차게 소개한다. '클루'는 데이터가 어렵게만 느껴졌던 사람도 현실의 문제를 데이터로 바꾸고 답을 찾아갈 수 있게 이끄는, AI 시대 가장 친절한 데이터 사고 안내서인 셈이다. “AI 시대 주도권은 생각을 맡기는 사람이 아니라 생각을 키우는 사람이 쥘 것" 데이터로 사고하는 일은 AI 시대에 새롭게 등장한 능력이 아니다. '클루'는 시간을 거슬러 올라가, 역사의 결정적인 순간마다 사람들이 어떻게 숫자와 기록에서 새로운 답을 발견하고 세상을 바꾸어왔는지 보여준다. 고대 이집트의 나일로미터는 해마다 범람하는 나일강 수위를 기둥에 새긴 눈금으로 측정하고 기록해 농사의 풍흉을 예측하고 세율을 책정했다. 이로 인해 이집트는 불확실한 미래에 효과적으로 대비할 수 있었다. 19세기 런던에 콜레라가 창궐했을 때 의사 존 스노는 사망자가 발생한 집을 지도 위의 점으로 표시해 우물 주변에 환자가 집중된다는 사실을 발견했고, 펌프의 손잡이를 제거하자 콜레라 확산이 거짓말처럼 멈췄다. 크림전쟁 당시 플로렌스 나이팅게일은 병사들의 사망 원인을 한 장의 그래프로 보여주어 열악한 위생의 심각성을 알리고 군 의료 체계의 개혁을 이끌어냈다. 나일로미터의 눈금, 지도 위에 찍힌 점, 한 장의 그래프. 세상을 바꾼 도구는 이처럼 놀랄 만큼 단순했다. 복잡한 현실에서 핵심을 찾아 가장 단순한 형태로 문제를 바라보는 것은 시대가 달라져도 변하지 않는 문제 해결의 본질이다. 더구나 이제 우리에게는 이들보다 훨씬 강력한 도구인 AI가 있다. 몇 시간이 걸리던 분석을 몇 초 만에 끝내고, 원하는 그래프와 보고서까지 누구나 손쉽게 만들 수 있다. 도구 격차가 사라질수록 사람 사이의 차이를 만드는 것은 그 도구로 무엇을 보고 어떤 질문을 던지느냐가 된다. 같은 AI를 사용해도 누군가는 뻔한 답에 머물고, 누군가는 남들이 보지 못한 새로운 가능성을 발견한다. AI 시대 주도권은 생각을 맡기는 사람이 아니라 생각을 키우는 사람이 쥔다. 누구나 강력한 도구를 손에 쥘 수 있게 됐다는 것은, 역설적으로 누구나 자신의 생각을 이전보다 더 멀리 확장할 기회를 얻었다는 뜻이기도 하다. “AI는 데이터를 분석하지만, 인간은 데이터에서 이야기를 발견” 챗GPT 등장 이후 우리가 일하고 판단하는 방식은 빠르게 달라졌다. AI는 수백만 건의 데이터를 순식간에 정리하고, 숨은 패턴을 찾아내고, 예측 모델까지 만들어낸다. 코딩과 시각화는 물론 반복적이고 규칙적인 분석 업무에서는 이미 인간보다 빠르고 정확하다. AI가 더 많은 일을 대신하게 될수록 인간에게는 무엇이 남을 까? 데이터를 다루는 사람의 역할은 어디에 있을까? 빅데이터와 AI가 화두가 되기 전부터 데이터로 비즈니스의 변화를 이끌어온 저자는 이 질문에 명쾌히 답한다. “데이터 기술자는 AI에 점점 더 대체될 것이다. 하지만 AI가 발전할수록 데이터 스토리텔러는 더욱 중요해질 것이다.” 데이터 스토리텔러는 숫자를 분석하는 데서 멈추지 않고, 그 숫자가 사람과 비즈니스에 무엇을 의미하는지 해석하는 번역가와도 같다. 데이터 분석가가 상황을 보고하는 데 그친다면, 데이터 스토리텔러는 행동을 제안하고 실질적인 변화를 이끌어낸다. 가령 동일한 고객 이탈 데이터를 보고, 한 사람은 이렇게 보고한다. “이탈 예측 모델의 정확도는 87%이며, 주요 이탈 예측 변수는 최근 3개월간 통화량 감소, 요금제 변경 이력, 고객 서비스 접촉 빈도 순입니다. 이탈 확률 0.73 이상인 고객은 3241명입니다.” 반면 다른 사람은 이렇게 제안한다. “이 고객들은 불편함이 한계에 달했는데도 그동안 마땅히 하소연할 곳이 없었던 겁니다. 지금 정리한 우선순위대로 연락을 드리면, 이번달 이탈을 절반 가까이 막을 수 있습니다.” 전자가 데이터 분석가의 언어라면, 후자는 데이터 스토리텔러의 언어다. 비즈니스 현장에서 어떠한 언어가 성과를 만들어낼지는 명확하다. AI가 분석을 대신 하는 시대에 인간에게 더 절실히 요구되는 능력이 무엇인지도 마찬가지다. 30년간 데이터로 기업의 의사 결정과 변화를 이끌어온 저자는 AI 시대에도 대체되지 않는 사람들의 사고법을 7단계로 정리했다. 이 책에는 복잡한 수식도, 코딩도 없다. 그 대신 이야기가 있다. AI보다 더 잘 분석하는 것이 아니라 AI가 분석한 데이터를 가지고 성과를 내고 싶은 사람에게 유용하다. 데이터 전문가로 출발해 기업 대표까지 오른 저자 이력은 데이터가 어떻게 현실의 문제를 해결하는지를 보여준다. 저자는 통신 분야 빅데이터 플랫폼·경찰청 범죄안전 플랫폼 등 대형 정부 사업의 개발을 총괄했다. 은행권 최초 금융데이터 전문기관 인가를 주도했고, 롯데멤버스에서는 포트폴리오 혁신 및 사상 최대 경영 성과를 달성했다. 이화여자대학교에서 통계학을 전공하고 서울대학교에서 통계학 석사학위를 받은 뒤 박사과정을 수료했다. 연세대학교에서 디지털경영 박사학위를 받았다. SCIE급 학술지에 제1저자로 논문을 발표했다. 빅데이터 분야 기여 공로로 과학기술정보통신부 장관상(2020)과 산업포장(2022)을 수상했다. ◆ 책 속에 나오는 문장들 "그렇다면 정말로 데이터를 다루는 사람의 시대는 끝난 것일까? 나는 그렇게 생각하지 않는다. 오히려 그 반대라고 생각한다. AI가 분석을 잘하면 잘할수록, 역설적으로 더 중요해지는 역량이 있다. 그것은 기술이 아니라 '이야기를 만드는 힘'이다. 어떤 문제를 풀어야 하는지 정의하는 힘, 데이터가 말하는 바를 사람의 언어로 번역하는 힘, 분석 결과를 행동으로 연결하는 힘, 이것만큼은 아직 AI가 대신 할 수 없다. AI는 '데이터 기술자'의 역할을 점점 더 잘 수행하게 될 것이다. 그러나 '데이터 스토리텔러'는 다르다. 스토리텔러는 데이터를 가지고 개연성 있는 이야기를 만드는 사람이다. '왜 이것이 문제인지' '무엇이 핵심인지' '이 숫자가 사람들에게 어떤 의미인지'를 설명하는 사람이다. 그 역할은 AI가 발전할수록 더 희귀해지고, 더 중요해진다."(책 8쪽, 프롤로그: 데이터 기술자가 아니라 데이터 스토리텔러가 돼야 한다에서) "나는 기술의 정교함보다는 문제를 정의한 방식 때문에 이 사례를 특히 높게 평가한다. 당시 통치자들은 범람으로 피해를 본 백성들이 세금을 내지 못해 도망가는 문제로 골머리를 앓았다. 이 문제를 해결한다고 군인을 동원해 백성이 도망가지 못하게 막거나, 세금을 무조건적으로 면제해줬다면 어떻게 됐을까? 잠깐은 효과를 봤을지 몰라도, 장기적으로는 좋지 않았을 것이다. 그들은 대신 이렇게 물었다. “범람의 규모를 미리알 수만 있다면, 세금을 합리적으로 조정해서 부과할 수 있지 않을까?” 즉 문제를 데이터로 재정의한 것이 다. 이것이 바로 데이터 스토리텔러의 사고방식이다."(22~23쪽, 1장 데이터란 무엇인가에서) "데이터는 IT 부서 전유물도, 데이터 과학자들만의 영역도 아니다. 매일 아침 알람을 끄는 순간부터 시작해서 출근길의 경로 선택, 점심 메뉴 결정, 업무 중 판단, 운동 강도 조절, 잠들기 전 오늘 하루에 대한 평가까지, 우리는 온종일 데이터를 생산하고, 소비하고, 분석하며 모든 의사 결정에 활용한다. 차이는 오직 하나, 우리가 이미 매일 사용하고 있는 데이터를 의식하느냐 의식하지 못하느냐에 달렸다. 의식하지 못하는 영역은 절대 개선할 수 없다. 어떤 데이터를 어떻게 활용하고 있는지 인식하는 것만으로도, 우리는 더 나은 판단을 내릴 수 있게 된다."(66~67쪽, 4장 일상은 데이터로 굴러간다에서) "분석한 내용의 대부분은 보고서에 담기지 않는다. 분석 과정의 대부분을 차지하는 검증과 탐색의 흔적은 혼자 간직해야 한다. 이것을 다 담으려는 충동을 이기지 못하면 보고서는 두꺼워지고 메시지는 사라진다. 모기업에서 함께 일했던 컨설턴트가 딱 그랬다. 핵심만 짧게 정리하라고 하면, 실제 내용은 건드리지 않고 폰트를 작게 하거나 여백을 좁혀서 쪽수만 줄여왔다. 발견한 데이터들이 아까워서 버리지 못한 것이다. 하지만 역설적이게도, 그 아까운 것들을 과감히 쳐내지 못하면 결국 전달하고 싶은 메시지 자체를 잃어버리게 된다."(102쪽, 7장 문제를 데이터 언어로 번역하는 법에서) "모 증권사 프로젝트에서 있었던 일이다. 당시 과제는 '이탈 고객 예측 모델'을 구축하는 것이었고, 박사 학위를 받은 지 얼마 안 된 분이 담당하게 됐다. 모델을 돌렸더니 정확도가 상상 이상으로 높게 나왔다. 그런데 자세히 들여다보니 문제가 있었다. 정확도를 높이는 데 결정적 역할을 한 변수가 이탈과 동시에 발생하는 고객 행동이었기 때문이다. 이탈을 '예측'하려면, 이탈이 일어나기 전에 알 수 있는 변수를 써야 한다. 그러나 그 핵심 변수는 이탈과 같은 시점에 이루어지는 행동이었다. 이미 이탈한 것을 '잘 맞힌' 것이지, 앞으로 이탈할 것을 '예측'한 게 아니었다. 정확도가 아무리 높아도, 실제로 이탈 방어 캠페인에는 쓸 수 없는 모델이었다."(150~151쪽, 10장 모델링이란 결국 '틀'을 만드는 일이다에서" "분석 결과를 검토하다 보면 가끔 이상하게 튀는 숫자를 보게 된다. 특정 지역의 이탈률이 전국 평균보다 24배 높다거나, 특정 연령대의 구매 전환율이 갑자기 내려가는 식이다. 그런데 보고서에는 이렇게 눈에 띄는 숫자가 그저 다른 데이터와 마찬가지로 무심히 표기돼 있을 뿐이다. 그럴 때면 이런 말을 하게 된다. “이게 왜 안 궁금했어요?” 왜 그런 숫자가 나왔는지, 데이터 오류인지, 실제 현상인지, 뭔가 다른 원인이 있는지를 파고들지 않았다는 뜻이기 때문이다. 앞서 말했듯, '무엇 what'에서 '왜 why'로 나아가지 못한 것이다."(189쪽, 12장. 좋은 모델은 쉽게 설명할 수 있다에서) "보고서를 쓰는 순서와 보고서를 읽는 순서는 달라야 한다. 분석가는 데이터를 탐색하고, 가설을 세우고, 검증하고, 결론을 도출하는 순서로 작업한다. 그런데 이 순서대로 보고서를 쓰면 결론이 맨 뒤에 오게 된다. 받는 사람은 긴 여정을 따라간 끝에야 핵심을 만난다. 보고서를 읽는 사람은 그 여정에 관심이 없다. 결론이 무엇인지, 그것이 왜 중요한지, 그래서 무엇을 해야 하는지를 먼저 알고 싶다. 그다음에 납득이 되지 않는 부분은 질문으로 해소하고 싶어 한다. 그러므로 보고서는 결론부터 시작해야 한다."(204쪽, 13장 보고서에서 가장 먼저 해야 할 질문에서) "데이터 분석의 의미는 '재미'에서 출발해 '기여'를 거쳐 '감동'으로 진화한다. '재미'는 새로운 시각을 열어주는 것이고, 다음 단계인 '기여'는 그 시각이 행동으로 이어지는 것이며, '감동'은 행동을 넘어 문제를 보는 방식 자체를 바꿔놓는 것이다. 세 가지 가치 중 단 하나라도 담고 있다면 분석은 성공적이다. 세 가지 중 어디에도 해당하지 않는 경우가 문제다. 그 무엇도 건드리지 못한 채 조용히 잊히는 무익한 데이터를 경계해야 한다."(210쪽, 14장 다시, 재미·기여·감동 중 무엇인가에서) "작은 성과를 이자라고 생각해보자. 분석 프로젝트에는 많은 사람의 시간과 노력이 투자된다. 분석가, 데이터 엔지니어, 현업 담당자, 의사 결정자까지. 이 투자에 대한 첫 번째 이자가 지급돼야 두 번째 프로젝트가 가능해진다. 이자를 주지 않으면서 원금만 계속 투자하라고 하면 아무도 다시 투자하지 않을 것이다. 작은 성과를 찾는 일이 결과를 겉만 그럴듯하게 포장한다는 의미는 아니다. “전체 캠페인 전환율은 목표에 못 미쳤지만, 특정 연령대에서 반응이 유독 좋았다.” “모델 성능은 평범했지만, 데이터 수집 구조를 처음으로 제대로 설계했다.” “분석 결과가 현업 담당자의 직관과 달라서 논쟁이 생겼지만, 그 논쟁이 오래된 가정을 다시 검토하는 계기가 됐다.” 이런 것이 모두 이자다."(253쪽, 17장. 오답 노트가 조직을 성장시킨다에서) "데이터를 직접 다루는 사람도, 분석 결과를 받아서 의사 결정에 활용하는 사람도 데이터 스토리텔러가 될수 있다. 데이터를 마케팅에 연결하는 사람, 전략에 연결하는 사람, 현장 운영에 연결하는 사람 모두 데이터 스토리텔러가 될 수 있다. 데이터 스토리텔러의 핵심 자질은 기술이 아니라 태도와 습관에 있다. 이 책을 읽은 분들이 일상에서 가설을 세우고, 숫자에서 이야기를 읽어내고, 분석 결과를 현장과 연결하는 연습을 계속하기를 바란다. 분석이 완벽하지 않아도 된다. 어제보다 조금 더 근거 있는 질문을 하는 사람이 되는 것, 그것만으로 이미 충분한 자질을 갖췄다."(265쪽, 에필로그: 데이터 스토리텔러로 산다는 것에서) ◆ 책 순서 프롤로그|데이터 기술자가 아니라 데이터 스토리텔러가 돼야 한다 1부. 이야기는 언제 만들어지기 시작하는가|데이터가 '의미'로 재탄생하는 순간 1장. 데이터란 무엇인가 2장. 데이터가 글보다 먼저였다 3장. 데이터를 공유하면 다툼이 사라진다 2부. 우리는 이미 이야기 속에 살고 있다|매일 쓰이는 데이터 4장. 일상은 데이터로 굴러간다 5장. 데이터 생산자이자 소비자로 살아가기 3부. 모든 이야기는 문제에서 출발한다|데이터로 문제를 해결하는 사고 체계 6장. 모든 정답은 잘 정의된 문제에서 시작된다 7장. 문제를 데이터 언어로 번역하는 법 4부. 장면을 보기 위해 무엇이 필요한가|데이터를 보기 전에 현실을 읽는 법 8장. 필요한 데이터는 '가지고 있는 데이터'가 아니다 9장. 데이터 탐색은 숫자가 아니라 현실을 읽는 일이다 5부. 모델은 시나리오를 위해 존재한다|모델링의 본질을 생각하기 10장. 모델링이란 결국 '틀'을 만드는 일이다 11장. 모델은 장면을 위해 존재한다 12장. 좋은 모델은 쉽게 설명할 수 있다 6부. 이야기는 어떻게 전달돼야 하는가|분석 결과를 스토리라인에 따라 만드는 법 13장. 보고서에서 가장 먼저 해야 할 질문 14장. 다시, 재미·기여·감동 중 무엇인가 7부. 이야기가 현실이 되는 순간|데이터 활용의 마지막 장면 15장. 적용되지 않은 분석은 분석이 아니다 16장. 성과는 숫자가 아니라 변화다 17장. 오답 노트가 조직을 성장시킨다 에필로그|데이터 스토리텔러로 산다는 것 참고|필요한 데이터는 어디서 구하는가

2026.09.24 14:33방은주 기자

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