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'스카이프아이디가입업자 [ 문의텔레 Tway010 ] 계정 판매샵 구글 아이디판매사이트,I5k'통합검색 결과 입니다. (4414건)

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워게이밍, 2026 스팀 배급사 할인

워게이밍(대표 빅터 키슬리)은 최대 90%까지 할인하는 2026 스팀 배급사 할인을 실시한다고 20일 밝혔다. 이번 할인 행사는 오는 26일까지 진행된다. 월드 오브 탱크·블리츠·워쉽·워플레인 등 4개의 콘텐츠를 제공하는 4-in-1 독점 번들도 준비돼 있다. 프리미엄 계정, 크레딧, 사용자 정의 요소 등 게임 내 아이템이 포함돼 있으며, 90% 할인된 가격으로 선보인다. 월드 오브 워쉽에서는 2개의 영구 위장과 유용한 아이템이 포함된 기간 한정 무료 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)를 획득할 수 있다. 프리미엄 6단계 전함 무츠가 포함된 특별 번들은 90% 할인 제공되고, 이시즈치, 스미스, 유바리, 프린츠 아이텔 프리드리히도 최대 84% 할인된 가격으로 제공된다. 월드 오브 탱크에서는 기간 한정 무료 DLC를 통해 독특한 2D 스타일과 유용한 소모품을 받을 수 있다. 이글 7, T26E5, M4A1 레발로리제, 썬더볼트 7 등의 프리미엄 전차와 꾸미기 아이템 번들을 포함한 다양한 독점 패키지가 대폭 할인되며 특별 교차 할인은 90%까지 할인된 가격으로 구매 가능하다. 월드 오브 탱크 블리츠에서는 스팀 전용 위장, 애니메이션 아바타, 유용한 소모품이 포함된 기간 한정 무료 DLC가 주어진다. 6단계 6단계 브르타뉴 판터, 7단계 T28 컨셉, 8단계 카일러 등의 프리미엄 전차와 다양한 꾸미기 패키지에 90% 특별 교차 할인이 적용된다. 월드 오브 워플레인에서는 유용한 소모품을 확보할 수 있는 기간 한정 DLC를 비롯 다양한 DLC의 특별 할인 혜택이 제공된다. 워게이밍의 차기작인 '월드 오브 탱크: 히트'를 찜 목록에 추가해 향후 발표되는 소식도 받아볼 수 있다. 이 밖에도 오리지널 마스터 오브 오리온 3중, 토탈 어나이얼레이션, 매시브 어썰트 2종이 포함된 기존 제품들을 85% 할인된 가격으로 판매한다. 이번 행사와 함께 해상 전투 콘솔 MMO 게임 '월드 오브 워쉽: 레전드'가 새로운 플랫폼인 스팀 PC 버전으로 출시된다. 다음 비공개 베타 테스트는 다음달 12일부터 16일까지 진행되며, 이용자는 스팀 페이지에서 참가 신청 후 해상 멀티플레이어 전투, 독특한 함장 시스템, 다양한 게임 모드를 체험할 수 있다.

2026.02.20 14:45진성우 기자

[AI는 지금] "억만장자 전유물 안 돼"…글로벌 리더 모인 인도서 번진 AI 책임론

인도 뉴델리에서 열리고 있는 '2026 인도 인공지능 영향 정상회의(India AI Impact Summit 2026)'에서 글로벌 주요 인사들이 AI 기술 발전 속도에 상응하는 책임과 포용의 필요성을 강조하며 본격적인 논의에 돌입했다. 기술 패권 경쟁이 격화되는 가운데 AI 위험성에 대한 경고와 함께 성능 중심의 담론을 넘어 사회적 영향과 제도적 대응을 병행해야 한다는 목소리도 힘을 얻고 있다. 20일 업계에 따르면 지난 16일부터 닷새간 진행 중인 '2026 인도 AI 임팩트 서밋'에는 데미스 허사비스 구글 딥마인드 최고경영자(CEO)를 비롯해 순다르 피차이 구글 CEO, 샘 알트먼 오픈AI CEO, 다리오 아모데이 앤트로픽 CEO 등 글로벌 AI 리더들이 대거 참석했다. 또 나렌드라 모디 인도 총리와 배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관, 안토니우 구테흐스 유엔 사무총장 등 각국 정부 대표들도 모습을 드러냈다. 인도 AI 영향 정상회의는 영국(2023년), 우리나라(2024년), 프랑스(2025년)에 이어 4번째로 개최된 AI 분야의 정상급 국제행사다. 이번 회의에선 AI가 글로벌 사우스(신흥국 및 개발도상국)로 확장되고, 국가 간 격차를 해소할 수 있도록 각국의 자발적 노력과 협력 방안을 논의했다. 자율화 속도만큼 커진 책임…국제 기준 요구 확산 이 자리에선 AI의 성능 경쟁보다 잠재적 위험과 통제 가능성 문제에 대한 논의도 많았다. 특히 데미스 허사비스 구글 딥마인드 CEO는 AI의 급속한 진화가 새로운 기회를 여는 동시에 예기치 못한 부작용을 낳을 수 있다고 경고해 눈길을 끌었다. 그는 생성형 AI가 악의적으로 활용될 경우 사이버 공격이나 허위정보 확산 등에 쓰일 가능성을 배제할 수 없다는 점을 짚었다. 동시에 허사비스 CEO는 기술 자체의 변화 속도에도 우려를 나타냈다. AI가 점점 더 자율적으로 판단하고 행동하는 단계로 나아가면서 인간의 개입과 통제 범위가 줄어들 수 있다고 지적했다. 허사비스 CEO는 "시스템이 더 자율적이고 에이전트처럼 작동할수록 유용성은 커지지만, 우리가 의도하지 않은 결과를 낳을 위험도 함께 커진다"며 "AI가 디지털 기반 기술인 만큼 국경을 넘어 영향을 미치는 특성을 고려해 국제적 협력과 공통 기준 마련이 필요하다"고 강조했다. 안토니우 구테흐스 유엔 사무총장은 AI 기술이 특정 국가나 기업에 과도하게 집중되는 현상에 우려를 나타냈다. 또 AI가 글로벌 경제와 안보, 인권 전반에 영향을 미치는 범용 기술로 자리 잡고 있는 만큼, 그 방향성과 통제 구조 역시 국제적 논의 틀 안에서 다뤄져야 한다고 강조했다. 구테흐스 사무총장은 "AI의 미래가 소수 국가나 거대 기업, 특정 억만장자의 뜻에 의해 좌우돼서는 안 된다"며 "AI가 불평등을 심화시키는 도구가 아니라 인권 보호와 격차 해소에 기여하는 방향으로 설계돼야 한다"고 밝혔다. 나렌드라 모디 인도 총리는 개막 연설에서 AI의 방향성을 '포용'과 '공공성'에 두겠다고 강조했다. AI가 산업 경쟁력 강화 수단을 넘어 사회 전반의 삶의 질을 끌어올리는 기반 기술이 돼야 한다는 점도 피력했다. 그는 "기술의 진보는 인간의 능력을 확대해야 하고 그 목적은 모두의 행복에 있어야 한다"며 "개발도상국을 포함한 글로벌 사우스 국가들도 AI 혜택을 공유할 수 있는 '포용적 AI 생태계' 구축이 필요하다"고 제언했다. 배경훈 부총리는 수석대표 세션에 참석해 한국의 디지털 인프라 경쟁력과 AI 전환, AI 기본법 시행 등의 경험을 공유하며 글로벌 AI 협력에 있어 한국의 기여와 국제사회의 연대의 중요성을 강조했다. 또 허사비스 CEO, 아모데이 CEO와 만나 AI 관련 협력을 논의했다. 이에 대해 배 부총리는 자신의 소셜미디어(SNS)를 통해 "AI는 경쟁의 도구를 넘어 인류 공동 번영을 위한 기술이어야 한다"며 "앞으로도 AI 안전과 신뢰 기반 거버넌스를 강화할 것"이라고 밝혔다. 이어 "글로벌 파트너들과 협력을 확대해 대한민국이 AI 강국을 넘어 'AI 책임 국가'로 도약할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 덧붙였다. 오픈AI·구글·앤트로픽…AI 미래 두고 엇갈린 진단 빅테크 수장들은 이번 회의에서 기술 혁신과 책임의 균형을 공통 화두로 제시했다. 생성형 AI 경쟁이 격화되는 상황에서도 산업 확산 속도에 맞는 안전 장치와 사회적 합의가 병행돼야 한다는 점을 강조했다. 또 AI가 특정 기업의 제품을 넘어 국가 인프라로 자리 잡고 있다는 점에서 기업의 역할 역시 확대되고 있다는 점도 주목했다. 특히 샘 올트먼 오픈AI CEO는 급속도로 진화하는 AI 기술에 대해 보다 적극적인 국제 규제가 필요하다고 공개적으로 언급해 눈길을 끌었다. 생성형 AI 수요 급증으로 산업 지형이 빠르게 재편되고 있지만, 그 이면에서 일자리 감소와 딥페이크, 온라인 사기 등 새로운 위험이 확산되고 있다는 점도 짚었다. 알트먼 CEO는 "AI의 민주화가 인류 번영을 보장하는 최선의 방법"이라며 "이 기술이 한 기업이나 국가에 집중되면 파멸로 이어질 수 있다"고 경고했다. 이어 "다른 강력한 기술과 마찬가지로 AI 역시 시급한 규제가 필요하다"며 국제원자력기구(IAEA)와 유사한 형태의 AI 국제조정기구 설립 필요성도 제안했다. 또 그는 "향후 몇 년은 세계가 시험대에 오르는 시기가 될 것"이라며 "우리가 사람들에게 권한을 부여할지 아니면 권력을 집중시킬지 선택해야 한다"고 덧붙였다. 다만 알트먼 CEO는 기술 발전이 일자리 전반을 붕괴시킬 것이라는 비관론에는 선을 그었다. 그는 "기술은 항상 일자리를 파괴하지만, 우리는 늘 새롭고 더 나은 일을 찾아냈다"며 구조적 전환 가능성에 무게를 뒀다. 순다르 피차이 구글 CEO도 AI의 잠재력과 책임을 동시에 강조했다. 그는 AI를 "우리 세대의 가장 큰 플랫폼 전환"으로 규정하며 의료·교육·공공 행정 등 국민 생활과 직결된 영역에서 AI가 실질적인 변화를 만들어낼 수 있다고 밝혔다. 특히 인도와 같은 다언어·대규모 인구 구조에서는 AI가 디지털 접근성을 높이고 공공 서비스 효율을 개선하는 핵심 인프라가 될 수 있다고 평가했다. 아울러 개방형 생태계와 현지 개발자 역량 강화를 통해 기술 혜택이 보다 폭넓게 확산돼야 한다고 덧붙였다. 다리오 아모데이 앤트로픽 CEO는 이번 회의에서 AI 발전 속도가 기존 산업 혁신과는 차원이 다른 수준으로 전개되고 있다고 진단했다. 그는 최근 몇 년 사이 AI 역량이 기하급수적으로 향상되면서 인간의 인지 능력을 뛰어넘는 시스템이 현실 영역에 빠르게 진입하고 있다고 평가했다.아모데이 CEO는 "AI가 데이터센터 안에서 수많은 천재들이 동시에 협업하는 것과 같은 수준에 근접하고 있다"며 "대부분의 업무에서 인간을 능가하고 초인간적 속도로 협업할 수 있는 AI 에이전트가 등장하고 있다"고 말했다. 이번 정상회의에서는 AI 확산이 가져올 구조적 변화에 대한 논의도 이어졌다. 노동시장 재편 가능성과 함께 대규모 연산 자원 확대에 따른 에너지 수요 증가 문제도 거론됐다. AI 발전이 반도체·데이터센터·전력·네트워크 등 산업 인프라 전반과 직결되는 만큼, 기술 전략과 산업·에너지 정책의 정합성이 중요하다고 봐서다. 업계에선 이번 회의에서의 AI에 대한 논의가 기술 성능 중심에서 사회적 영향과 거버넌스 중심으로 이동하고 있다는 점에 의미를 부여했다. 또 AI가 특정 기업의 혁신을 넘어 국가 전략과 국제 질서에 영향을 미치는 공공 의제로 자리 잡고 있다고 의미를 부여했다. 업계 관계자는 "지금은 누가 더 빠른 모델을 내놓느냐의 경쟁을 넘어 그 기술을 어떻게 안전하고 공정하게 관리하느냐의 경쟁으로 넘어가는 시점"이라며 "AI 시대의 신뢰 구축이 향후 글로벌 주도권을 가르는 핵심 변수가 될 것"이라고 말했다.

2026.02.20 11:34장유미 기자

미스트랄AI CEO "소수 기업 권력 집중"…시장 독점 따른 부작용 경고

전 세계가 소수 기업의 인공지능(AI) 독점 허용으로 인한 시장 남용 위협에 직면했다는 경고가 나왔다. 19일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 아서 멘슈 미스트랄AI 최고경영자(CEO)는 인도 뉴델리에서 열린 '인도 AI 임팩트 서밋'에 참석해 "AI 분야에서 과도한 권력 집중이 발생하고 있다"며 "3~4개 거대 기업이 AI 제작과 배포를 소유하고 장악하는 세상을 원하지 않는다"고 밝혔다. 이번 행사에는 나렌드라 모디 인도 총리를 비롯해 순다 피차이 알파벳 CEO, 샘 알트먼 오픈AI CEO, 다리오 아모데이 앤트로픽 CEO, 데미스 하사비스 구글딥마인드 CEO 등 글로벌 AI 업계 핵심 인사들이 집결했다. 이들 기업은 글로벌 대기업으로부터 대규모 자금을 유치했거나 지분 관계가 얽혀 있어 AI 기술 가치가 소수 기업에 집중됐다는 분석이 제기된다. 프랑스 파리에 본사를 둔 미스트랄AI는 미국 빅테크들에 비해 자본 규모는 적지만 개방적이고 협력적인 모델을 지향하는 유럽 대표 AI 기업으로 꼽힌다. 미스트랄AI는 정부와 기업이 맞춤형으로 제어하기 쉬운 '개방형 가중치' 모델을 제공하고 있다. 반면 오픈AI와 구글, 앤트로픽 핵심 모델은 코드와 매개변수를 공개하지 않는 폐쇄형이다. 기업 규모 측면에서도 차이가 크다. 미스트랄AI는 해외 경쟁사 대비 적은 자본으로 시장 공략에 속도를 내고 있다. 미스트랄AI는 지난해 9월 네덜란드 반도체 장비 기업 ASML 홀딩 등으로부터 13억 유로(약 2조원)를 투자받으며 기업 가치 약 120억 유로를 기록했다. 오픈AI는 최근 8500억 달러 이상의 가치를 잠정 인정받으며 1000억 달러(약 145조원) 규모 신규 자금 조달에 나섰다. 앤트로픽 역시 3800억 달러의 가치로 300억 달러(약 43조원)를 유치한 것으로 알려졌다. 아서 멘슈 CEO는 "AI는 향후 몇 년간 경제 운영 방식을 근본적으로 바꿀 것"이라며 "과도한 영향력 행사를 금지해야 한다"고 말했다.

2026.02.20 11:06이나연 기자

오픈AI·앤트로픽, 슈퍼볼 광고 설전 이어 '악수 패싱'까지

오픈AI와 앤트로픽 리더가 공식 석상에서 손잡기를 거부하면서 두 기업 간 깊은 경쟁 구도가 포착됐다. 19일(현지시간) CNBC 등 외신에 따르면 인도 뉴델리에서 열린 인도 '인공지능(A) 임팩트 서밋' 무대에 오른 샘 알트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)와 다리오 아모데이 앤트로픽 CEO는 단체 사진 촬영 중 유일하게 서로 손을 맞잡지 않은 것으로 확인됐다. 나렌드라 모디 인도 총리가 양 옆 리더 손을 들어 올리며 화합을 독려했지만, 두 사람은 주먹을 쥔 채 어색한 분위기를 연출했다. 당시 무대에는 순다 피차이 구글 CEO를 포함한 글로벌 빅테크 리더들이 함께 올라 서로 손을 맞잡으며 협력 의지를 내비쳤다. 나란히 배치된 알트먼 CEO와 아모데이 CEO는 각자 옆 사람과는 손을 잡으면서도 정작 서로를 향해서는 철저히 손길을 거부하는 모습을 보인 것이다. 두 기업은 최근 AI 모델을 전 세계에 정착시키기 위해 전방위적인 마케팅과 기술 경쟁을 벌이고 있다. 특히 앤트로픽이 지난달 슈퍼볼 광고를 통해 오픈AI 광고 도입 계획을 조롱하면서 두 기업 간 감정 싸움은 격화한 상태다. 당시 앤트로픽은 슈퍼볼 광고에서 챗GPT가 답변할 때 광고가 같이 제공된다는 점을 지적한 바 있다. 그러면서 클로드는 광고가 없다는 점을 강조했다. 이를 두고 알트먼 CEO는 소셜미디어 엑스(X)에 올린 게시물에서 해당 광고가 "기만적"이라며 "명백히 부정직하다"고 밝혔다. 앤트로픽은 지난 2021년 AI 안전성에 대한 견해 차이로 오픈AI를 떠난 전직 직원들이 설립한 회사다. 이후 양사는 수조 원 규모 자본을 유치하며 시장 점유율 확대를 위해 기업 고객과 일반 사용자를 두고 치열하게 맞붙고 있다. 인도 서밋 연설에서 아모데이 CEO는 "AI 시스템 자율적 행동과 오용 가능성 등 기술 위험성을 주시해야 한다"며 AI 안전을 강조했다. 알트먼 CEO는 "어떤 AI 연구소도 혼자 힘으로 좋은 미래를 만들어낼 수 없다"며 글로벌 협력 필요성을 주장했다.

2026.02.20 11:05김미정 기자

정부, IEA 이사회서 전력수급·에너지 안보 논의 주도

기후에너지환경부는 이호현 제2차관이 18일부터 19일(현지시간)까지 프랑스 파리에서 열린 '2026 국제에너지기구(IEA) 각료이사회'에 참석했다고 밝혔다. 이 차관은 각료회의에서 전기화·인공지능(AI) 시대에 대응한 전력수급 패러다임 전환 필요성을 강조하고, 전력망 안보 강화와 재생에너지·원전 등 무탄소 전원 활용에 대한 우리나라 비전을 제시해 회원국 공감과 지지를 끌어냈다. 이번 각료회의는 에너지 시장의 불확실성이 세계 경제에 미치는 영향과 안전하고 깨끗한 에너지 전환에 대한 지속적인 추진력을 논의하기 위해 마련됐다. IEA 33개 회원국, 17개 가입추진·준회원국, 5개 초청국 등 총 55개국 장·차관급, 14개 국제기구 및 49개 에너지기업 등 주요 인사가 대거 참석했다. '전기화 시대의 에너지 안보(Energy Security in the Age of Electricity)' 주제로 개최된 고위급 대화에서는 재생에너지 확대, 전기화 및 디지털화의 가속화에 따라 전력 시스템 유연성과 회복탄력성 확보가 에너지 안보의 핵심 과제로 공유됐다. 이 차관은 기조 발언에서 “태양광 등 변동성 재생에너지 확대와 AI 데이터센터 전력 수요 급증으로 과거 피크시간대 중심의 관리에서 벗어나 24시간 365일(24/7) 안정적인 전력망 운영을 위한 전력 안보 패러다임 전환이 필요하다”고 역설했다. 이 차관은 기상 조건에 좌우되지 않는 안정적인 출력을 제공하면서도 부하추종운전이 가능한 원전·소형모듈원자로(SMR) 등 무탄소 기저 전원의 역할 확대와 재생에너지 대량 유입 환경에서 전력망 유연성과 강건성 확보, 계통 연계 규정과 계통 운영 기준 재정립, 전력시스템 내 사이버 보안 대응 강화 필요성 등을 강조했다. '에너지와 AI'을 주제로 한 정부와 산업계 간 대화 세션에서 이 차관은 수도권에 집중된 데이터센터 문제를 해결하기 위해 비수도권 등 전력 공급 여유 지역에 데이터센터를 유치하는 과감한 입지 정책과 행정·재정적 지원 필요성을 강조했다. 또 데이터센터 운영 에너지 효율을 극대화하기 위해 AI 기반 에너지 관리 솔루션을 활용한 냉각 시스템 최적화, 고효율 냉각기술 도입, 그리고 중전압 직류배전망(MVDC) 기술 개발을 제안하며 IEA 차원의 중장기 기술 협력을 촉구했다. 이번 IEA 각료이사회에서는 '핵심광물 안보'와 '우크라이나 에너지 안보'에 대한 장관 공동선언문이 채택됐다. 특히 핵심광물 공급망 강화가 에너지 안보의 전략적 축임을 회원국과 공감하고 핵심광물의 재활용·회수, 대체기술 개발을 위한 '핵심광물 및 소재 회수 기술협력 프로그램'을 신설해 순환경제 활성화를 지원하기로 합의했다. 이 차관은 회의기간 구글·마이크로소프트·엔비디아 등 세계적인 첨단기술 기업의 에너지·지속가능성 총괄 임원들과 연쇄 면담을 가졌다. 이들 기업은 우리나라의 안정적인 전력망, 재생에너지·원전 등 무탄소 전원 활용 가능성에 높은 관심을 표명하며, 우리나라와 지속적인 협력 의지를 밝혔다. 이 차관은 또 파티 비롤 IEA 사무총장, 사이먼 스틸 유엔기후변화협약(UNFCCC) 사무총장, 장 프랑수와 갸네 청정에너지장관회의(CEM) 사무국장 등 국제기구 주요 인사들과 면담하고 우리나라 녹색대전환 정책 방향을 공유했다. 이밖에 오는 4월 여수에서 개최 예정인 '대한민국 녹색전환(K-GX) 주간'과 '2026년 유엔기후변화협약 기후주간', 9월 부산에서 개최 예정인 국제기후산업박람회에 대한 적극적인 참여과 지원을 요청했다. 이 차관은 “이번 IEA 각료이사회는 '전기의 시대'를 맞아 재생에너지와 원전의 조화를 추구하는 우리나라의 에너지 정책이 국제사회의 흐름에 부합함을 확인하는 자리였다”며 “AI 시대를 뒷받침하기 위한 전력망 유연성 확보, 전력 시스템 최적화 등 이번 회의에서 논의된 의제들을 기반으로 세계 에너지 안보 위상을 한층 강화해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.02.20 10:30주문정 기자

메타, 2년 연속 '스톡옵션' 지급 축소…5% 규모 감소

메타가 2년 연속 직원들의 스톡옵션 규모를 축소했다. 대다수 직원들이 여기에 해당하며, 이는 마크 저커버그 최고경영자(CEO)가 인공지능(AI) 인재 영입과 데이터센터 구축에 수십억 달러를 쏟아붓는 가운데 이뤄졌다. 19일(현지시간) 파이낸셜타임스 등 외신에 따르면 메타는 수만 명에 달하는 직원들의 연간 스톡옵션 지급 규모를 약 5% 줄였다. 이번 조치는 지난해 약 10%의 삭감에 이은 것이다. 다만, 구체적인 삭감 폭은 직무에 따라 다를 수 있다. 스톡옵션 축소는 저커버그 CEO가 오픈AI, 구글 등 경쟁사를 제치고 최첨단 AI 모델과 '초지능' 개발을 목표로 대규모 AI 투자에 나선 상황에서 일어났다. 동시에 저커버그 CEO는 경쟁사에서 최고의 AI 인재를 영입하기 위해 연간 수천만~수억 달러에 달하는 보상 패키지와 보너스를 제시하고 있다. 그러나 급증하는 AI 투자에 대한 수익을 아직 확인하지 못해 불안해하는 투자자들을 안심시키고자 그는 다른 사업 부문에서 효율화를 추진하고 비용 절감에 나섰다. 올해 1월에는 적자를 내는 메타버스 부문에서 약 1500명을 감축했다. 메타 직원들은 기본급과 연간 보너스 외에도 매년 추가 주식 보상을 받는다. 메타는 업계 동향에 맞춰 스톡옵션을 조정하지만, 여전히 시장에서 최고 수준의 보상을 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 아울러, 메타는 올해 성과 평가 시스템도 개편해 최고 성과자에게 더 큰 보상을 제공할 계획인 것으로 알려졌다. 외신에 따르면 스톡옵션 축소에도 성과 중심 보상 확대에 따라 회사 전체 보상 예산은 오히려 증가했다.

2026.02.20 10:02박서린 기자

"난제 해결 돕는다"…구글, 과학·연구 특화용 AI 모델 출시

구글이 단순 질의응답을 넘어 난제 해결까지 돕는 인공지능(AI) 모델을 내놨다. 구글은 19일(현지시간) 과학과 연구, 공학 등 정밀 작업에 최적화된 '제미나이 3.1 프로'를 프리뷰 버전으로 출시했다고 공식 홈페이지를 통해 밝혔다. 이번 모델은 지난주 발표된 '제미나이 3 딥 싱크' 핵심 지능을 업그레이드한 형태다. 현재 개발자와 기업, 일반 사용자 모두 이용 가능하다. 제미나이 3.1 프로는 논리 패턴 해결 능력을 측정하는 'ARC-AGI-2' 벤치마크에서 77.1점을 기록했다. 이전 모델 '제미나이 3 프로'보다 추론 능력이 2배 이상 오른 수치다. 구글은 제미나이 3.1 프로 지능이 데이터 합성이나 시각적 설명, 창의적 프로젝트 실현 등 단순 답변이 어려운 고난도 작업에 실질적인 도움을 준다고 밝혔다. 이를 통해 사용자가 직면한 가장 어려운 도전 과제들을 유용하게 해결할 수 있도록 설계했다는 설명이다. 개발자는 구글 AI 스튜디오와 제미나이 명령줄 기반 인터페이스(CLI), 구글 안티그래비티 등을 통해 프리뷰 버전을 이용할 수 있다. 일반 소비자는 제미나이 앱과 노트북LM으로 접근 가능하다. 구글 AI 프로와 울트라 요금제 가입자에게는 더 높은 사용 한도가 적용된다. 구글은 이번 프리뷰 출시를 통해 사용자 피드백을 수집하고 에이전트형 워크플로 등 다양한 분야에서 추가 업그레이드를 진행할 방침이다. 구글은 "제미나이 3.1 프로는 고급 추론을 실제 작업에 유용하게 활용할 수 있도록 설계된 모델"이라며 "사용자가 이 모델로 무엇을 구축하고 발견할지 기대된다"고 밝혔다.

2026.02.20 09:25김미정 기자

국회 "쿠팡 영업정지 고려는 아직...계정 도용 확인돼야"

3367만 건의 개인정보가 유출된 쿠팡 사태를 두고 공정거래위원회는 과징금을, 개인정보보호위원회는 과태료 부과 여부를 들여다본다. 영업정지는 법적 요건이 충족되지 않아 현실화가 불투명하지만, 요건이 충족될 경우 실현 가능성을 배제할 수는 없을 전망이다. 이훈기 더불어민주당 의원은 19일 서울 국회의원회관에서 열린 '을지로위원회 쿠팡 개인정보 유출 대책 간담회'에 참석해 “영업정지는 법 적용도 그렇고, 많이 고민해볼 사안”이라고 말했다. 영업정지의 핵심 쟁점이 되는 '개인정보 도용' 여부가 입증되지 않았기 때문이다. 현재 공정위 차원에서는 쿠팡 사태에 대해 과태료 및 시정 조치를, 개보위는 과징금을 부과하는 제재를 검토 중이다. 김남근 더불어민주당 의원은 “영업정지에 대해서는 전자상거래법상 개인정보 유출이 아니라 다른 사람에게 넘어가서 이용되고 있다는 도용까지 확인돼야 하는데, 이것까지는 확인되지 않았기 때문에 영업정지는 아직 고려하지 않고 있다”고 답했다. 영업정지 처분이 현실화되려면 공정위가 조사 결과를 토대로 계정 도용으로 인한 재산상의 손해가 발생했거나 발생할 우려가 있는지, 사업자가 피해 회복 조치를 취하지 않았는지를 검토한 후 시정 조치를 취해야 한다. 시정 조치만으로 소비자 피해보상이 어렵다고 판단되면 이 때 영업정지 처분이 가능해진다. 다만, 개인정보 도용 확인 시 영업정지 가능성은 열어뒀다. 김 의원은 추후 쿠팡의 개인정보 유출 사고로 인한 도용 사태가 발생하면 영업정지나 과태료 처분 등을 추가적으로 고려할 수 있을지를 묻는 질문에 “그럴 수 있다고 본다”고 덧붙였다. 이날 을지로위원회에서는 정부가 다양한 방식을 통해 유출된 개인정보가 3367만 건이라는 점을 바로잡을 수 있도록 노력하겠다고 밝혔다. 이어 배송지 목록 등이 유출됐다는 점을 고려해 쿠팡 회원이 아닌 인물들도 피해가 예상된다는 점을 통지하기로 했다. 또 모의해킹 과정에서 발견된 문제점과 관련해서는 근본적인 개선 방안을 마련할 것을 촉구했다. 보안 측면에서는 재발 방지 대책을 수립할 것을 권고했다. 가령 비정상적으로 발급된 토큰(전자출입증)을 사전에 탐지하고 차단하는 체계를 도입하는 식이다. 회원 탈퇴가 어렵게 돼 있던 부분에 대해서는 쿠팡 측에서도 권고를 받아들여 탈퇴 절차를 간소화하기로 했다. 이외에도 을지로위원회는 김범석 쿠팡Inc 의장의 재벌 총수 지정 문제와 택배 과로사, 독과점 문제 등은 앞으로도 계속해서 점검해나가기로 뜻을 모았다.

2026.02.19 16:40박서린 기자

구글, 지열로 AI 전력난 해소…네바다서 150MW 확보

인공지능(AI) 확산으로 데이터센터의 전력 수요가 폭증하는 가운데 구글이 24시간 안정적인 전력 공급이 가능한 지열 발전을 핵심 대안으로 낙점하고 투자를 확대하고 있다. 19일 오르맷 테크놀로지스는 미국 전력 회사인 NV 에너지(NV Energy)와 장기 전력구매계약(PPA)을 체결했다고 발표했다. 이번 계약은 네바다주에서 확장 중인 구글 데이터센터에 최대 150메가와트(MW) 규모의 신규 지열 발전 전력을 공급하는 것을 골자로 한다. 이번 PPA는 단일 발전소가 아닌 네바다주 전역의 다수 프로젝트를 묶는 '포트폴리오 구조'로 설계됐다는 점이 특징이다. 오르맷은 네바다 곳곳에서 신규 지열 프로젝트를 단계적으로 개발하며, 각 프로젝트가 상업 운전을 시작할 때마다 순차적으로 공급망에 편입시킨다. 첫 발전소는 이르면 2028년 가동을 시작하며, 2030년까지 추가 프로젝트들이 잇따라 가동될 예정이다. 계약 기간은 첫 프로젝트의 상업 운전 개시 시점부터 시작되어, 마지막 프로젝트가 가동된 후 15년까지 유지된다. 이는 다수의 부지를 동시에 개발하면서도 장기간 안정적인 수익과 전력 공급을 보장하는 구조다. 다만, 최종 계약 효력 발생을 위해서는 네바다주 공공유틸리티위원회(PUCN)의 승인이 필요하며, 인가 시점은 2026년 하반기로 예상된다. 이번 계약은 NV 에너지가 제공하는 '청정 전환 요금제(CTT)' 체계를 기반으로 성사됐다. CTT는 구글과 같은 대규모 전력 수요자가 발전 기술 투자 및 관련 비용을 전액 부담하는 구조다. 일반 전력 소비자에게 추가 비용을 전가하지 않으면서도 지역 전력망에 새로운 청정 기저 전력을 확충할 수 있어, 미국 내 다른 전력 시장에서도 적용 가능한 '확장형 모델'로 주목받고 있다. 브리아나 코보 구글 에너지 시장 혁신 총괄은 "이번 계약은 대규모 고객이 유틸리티 및 기술 기업과 협력해 전력망에 새로운 청정 용량을 공급하는 검증된 모델"이라며 "전기 서비스 관련 모든 비용을 구글이 부담함으로써 다른 요금 납부자를 보호하는 동시에 지역 전력 시스템의 신뢰성을 강화할 것"이라고 강조했다. 태양광이나 풍력과 달리 기상 조건에 영향을 받지 않고 24시간 365일 가동 가능한 지열 발전은 AI 데이터센터의 막대한 전력 소비를 감당할 최적의 에너지원으로 평가받는다. 도론 블라차 오르맷 CEO는 "AI는 기술 산업 전반의 전력 수요를 근본적으로 끌어올리고 있으며, 지열 발전은 이를 뒷받침할 신뢰성 높고 탄소 배출 없는 전력을 제공할 수 있는 독보적인 위치에 있다"고 밝혔다. 이어 "최근 수년간 확대해 온 탐사와 시추 활동이 이번 성과로 이어졌다"며 "지열 세액공제 연장과 유리한 계약 조건이 맞물려 주주 가치 창출과 장기 성장 전략 실행에 큰 힘이 될 것"이라고 덧붙였다.

2026.02.19 16:36남혁우 기자

챗GPT에게 숙제 맡겼다가 낭패 본 고등학생들의 고백

AI가 교실 안으로 빠르게 들어오고 있다. 단순한 검색 도구를 넘어 개인 과외 교사처럼 질문에 답하고, 글을 고쳐주고, 어려운 개념을 쉽게 풀어주는 존재로 자리잡는 중이다. 그렇다면 실제로 AI를 수업에 써본 학생들은 어떻게 느꼈을까? 그리스 아테네의 연구팀이 고등학생 45명을 대상으로 챗GPT-4o(ChatGPT-4o)를 직접 사용하게 한 뒤 그 경험을 분석한 AI 교육 효과 연구 결과를 발표했다. 학생들의 생생한 목소리에서 AI 학습 도구의 진짜 가능성과 뜻밖의 부작용이 동시에 드러났다. "방대한 자료도 즉시 요약"—학습 동기를 높이는 AI의 5가지 교육적 강점 아테네 국립카포디스트리아 대학교(National and Kapodistrian University of Athens) 연구팀은 2024년 5월, 그리스 아티카(Attica) 지역의 고등학교 2학년 학생 45명(16~17세)을 대상으로 실험을 진행했다. 학생들은 챗GPT-4o 계정을 직접 만들고 6가지 활동을 수행했다. 관심 있는 주제 검색, 여름 아르바이트용 이력서 작성, AI 이미지 생성, 문서 요약, 퀴즈 만들기, 어려운 개념을 어린 아이에게 설명하듯 풀어달라고 요청하기 등이었다. 이 경험을 바탕으로 학생들이 꼽은 교육적 강점은 다섯 가지였다. 가장 많은 33명이 꼽은 것은 '기존 지식을 바탕으로 새로운 지식 만들기'였다. 이미 알고 있는 내용을 토대로 GPT-4o와 대화하며 지식을 심화할 수 있다는 점을 높이 평가한 것이다. 28명은 즉각적인 피드백을 강점으로 꼽았다. 특히 방대한 자료를 빠르게 요약해주는 기능은 학습 동기 유지에 실질적으로 기여한다는 반응이 많았다. 한 학생은 "대학원 수업에 쓰는 500페이지 책을 GPT-4o에 올렸더니 2분 만에 요약해줬다. 한 시간을 기다려야 했다면 포기했을 것 같다"고 말했다. 25명은 메시지로 대화하는 방식이 친구와 채팅하는 것처럼 익숙하고 편하다고 답했고, 18명은 정보를 빠르게 받을 수 있다는 점을, 11명은 디지털 리터러시(digital literacy), 컴퓨팅 사고(computational thinking), 문제 해결 능력 등 다양한 역량이 발전할 수 있다는 점을 언급했다. AI의 오류를 직접 경험하며 '정보 검증'의 중요성을 배우다 이번 연구에서 특히 주목할 만한 장면은 다섯 번째 활동이었다. 학생들이 GPT-4o로 직접 퀴즈를 만들고, AI에게 스스로 그 문제를 풀게 했더니 일부 문항에서 오답이 나온 것이다. 연구팀은 이 활동을 단순한 AI의 실패 사례가 아니라, 학생들이 AI의 한계를 직접 체험함으로써 정보 검증의 중요성을 깨닫도록 설계된 교육적 장치로 설명했다. 실제로 실험 전까지 45명 중 42명은 GPT-4o가 제공하는 정보가 항상 정확하고 절대 틀리지 않는다고 믿었다. 그러나 오류를 직접 목격한 뒤 생각이 크게 바뀌었다. 16명의 학생이 'AI가 제공하는 정보의 신뢰성을 확인하기 어렵다'는 점을 가장 큰 제약으로 꼽았고, AI에서 얻은 정보를 따로 검색해 확인해야 한다면 오히려 시간이 더 걸릴 것 같다는 반응도 나왔다. AI가 사실처럼 보이는 잘못된 정보를 만들어내는 현상, 이른바 '환각(hallucination)'을 학생들이 몸소 경험하며 비판적 사고의 필요성을 자연스럽게 체득한 셈이다. 고등학생이 직접 경험한 챗GPT-4o의 교육적 강점과 제약 AI의 끊임없는 교정이 오히려 심리적 피로감을 준다 예상치 못한 문제도 드러났다. 8명의 학생이 GPT-4o를 사용하면서 불안과 스트레스를 느꼈다고 답했다. 주된 원인은 피드백 기능이었다. 자신이 쓴 글을 GPT-4o에 올려 개선점을 물어보면, AI는 매번 수정 사항을 제안했다. 한 학생은 "계속 고칠 점을 알려주는데, 내 글은 영원히 완벽해질 수 없는 건가 하는 생각이 든다. 언젠가는 '이 정도면 됐어'라고 말해줘야 하지 않나"라고 했다. 또 다른 학생은 "모든 것을 알고 있는 존재와 대화한다는 것 자체가 불안하다"고 털어놨다. 이는 AI의 무한 피드백이 학생에게 심리적 피로감을 줄 수 있음을 보여주는 사례다. AI를 교육 현장에 도입할 때 성능만이 아니라, 학생의 정서적 반응과 심리적 부담까지 고려한 활용 가이드가 필요하다는 점을 시사한다. 5명은 개인정보 보호에 대한 우려도 나타냈다. 자신의 질문이 어디에 저장되는지, 누가 볼 수 있는지에 대한 걱정이었다. 수학 개념을 "10살 아이에게 설명해줘"—개인 맞춤 학습 도구로서의 가능성 이번 연구에서 특히 눈에 띈 활동은 여섯 번째 과제였다. 학생들에게 어려운 과목을 하나 골라 GPT-4o에게 "7살, 10살, 14살 아이에게 설명하듯 이 내용을 설명해달라"고 요청하도록 한 것이다. 그 결과, 무려 30명의 학생이 수학에서 이차방정식(quadratic equation)을 선택해 "10살 아이에게 설명해줘"라고 요청했다. 이는 이차방정식이 고등학생들에게 여전히 높은 장벽으로 느껴지는 개념이라는 점과 함께, AI가 난이도를 조절해 설명해주는 기능이 학습에서 얼마나 유용하게 쓰일 수 있는지를 보여준다. 연구팀은 이 기능이 학생 개개인의 수준에 맞는 학습, 즉 '개인화 학습(adaptive learning)'의 가능성을 보여주는 사례라고 평가했다. AI 활용 능력보다 중요한 것은 AI와 함께 '비판적으로 생각하는 힘'이다 이번 연구는 AI를 교육에 도입할 때 단순히 사용법을 가르치는 것만으로는 부족하다는 점을 분명히 보여준다. 실험 전까지 대다수 학생이 AI를 무결점의 정보원으로 여겼다는 사실은, AI 리터러시 교육이 얼마나 시급한지를 말해준다. 그러나 더 나아가 이번 연구가 제시하는 핵심 메시지는 단순히 'AI를 잘 쓰는 법'이 아니다. AI가 제공하는 정보를 비판적으로 검토하고, AI와 협업하면서도 스스로 판단하는 능력을 기르는 것이 진짜 목표다. 교사의 역할도 달라져야 한다. AI가 정보를 제공하는 역할을 맡는다면, 교사는 학생이 그 정보를 어떻게 해석하고 검증하며 활용할지를 안내하는 역할로 무게중심을 옮겨야 한다. AI의 끊임없는 피드백이 학생에게 심리적 부담을 줄 수 있다는 발견도 같은 맥락이다. AI는 강력한 학습 도구지만, 적절한 안내와 교육적 설계 없이는 오히려 학습 의욕을 꺾을 수도 있다. AI와 함께 배우는 시대, 기술을 쓰는 능력만큼이나 기술을 비판적으로 다루는 힘을 키우는 것이 교육의 새로운 과제다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. 챗GPT-4o를 학습에 활용할 때 가장 큰 장점은 무엇인가요?A. 즉각적인 피드백, 빠른 정보 검색, 메시지 형식의 친숙한 대화 방식이 주요 장점으로 꼽힌다. 특히 방대한 문서를 짧은 시간에 요약하거나, 어려운 개념을 자신의 수준에 맞게 설명해달라고 요청하는 기능이 학습 동기 유지에 실질적으로 기여한다. Q. AI가 제공하는 정보를 그대로 믿어도 되나요?A. 그렇지 않다. AI는 사실처럼 보이는 잘못된 정보를 만들어내는 '환각(hallucination)' 현상이 있다. 이번 연구에서도 학생들이 AI가 스스로 만든 퀴즈에 오답을 내는 장면을 직접 목격했고, 이를 통해 AI 정보를 반드시 검증해야 한다는 점을 체험으로 배웠다. Q. AI를 교육에 도입할 때 교사와 학부모가 가장 먼저 해야 할 일은 무엇인가요?A. AI 사용법을 가르치는 것보다, AI가 제공하는 정보를 비판적으로 검토하는 습관을 길러주는 것이 우선이다. 또한 AI의 끊임없는 피드백이 일부 학생에게 심리적 피로감을 줄 수 있으므로, AI를 보조 도구로 적절히 활용하는 방법을 함께 지도해야 한다. 기사에 인용된 리포트 원문은 arXiv에서 확인할 수 있다. (리포트명: Artificial Intelligence in Secondary Education: Educational Affordances and Constraints of ChatGPT-4o Use) ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.02.19 15:43AI 에디터

위버스마인드 톡이즈, 왕초보 부담 낮춘 AI 영어 회화 커리큘럼 출시

'뇌새김'을 운영하는 위버스마인드의 AI 영어 회화 서비스 '톡이즈'가 왕초보 학습자의 부담을 낮춘 신규 커리큘럼을 출시했다고 19일 밝혔다. 톡이즈는 뇌새김을 통해 축적된 학습 데이터와 교육 설계 노하우를 바탕으로 개발된 일대일 AI 영어 회화 서비스다. 학습자는 AI 튜터와 대화를 주고 받으며 학습을 진행하고, 관심사와 직업에 따라 최적화된 4,303가지 맞춤형 커리큘럼을 제공받을 수 있다. 이번에 선보인 왕초보 커리큘럼은 CEFR(유럽 공통 언어 능력 기준) A1~A2 레벨의 학습자들을 대상으로 구성됐다. 영어 대화에 대한 심리적 부담감으로 학습 진입에 어려움을 겪는 왕초보 학습자들이 단계적으로 말하기에 익숙해질 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 프리뷰와 연습 과정을 통해 하나의 핵심 문장 패턴을 중심으로 다양한 예문을 익히고, 반복 발화를 통해 문장 구조를 자연스럽게 체화할 수 있도록 했다. 실전 대화 단계에서는 학습자가 배운 내용만으로도 대화를 이어갈 수 있도록 난이도를 낮췄으며, 발화 가이드를 제공해 부담 없이 배운 내용을 실습해볼 수 있도록 구성했다. 온가족이 활용할 수 있도록 멀티프로필 기능도 추가해 하나의 계정으로 최대 4명까지 학습할 수 있도록 했다. 개인별 학습 이력과 AI 튜터 설정, 학습 진도를 독립적으로 관리할 수 있어 가족 구성원 각자에게 맞는 학습 환경을 제공한다. 정성은 위버스마인드 대표는 “톡이즈는 AI 기술에 뇌새김만의 교육 설계 노하우를 더해 학습 효과를 더욱 높인 서비스”라며 “이번 왕초보 커리큘럼을 포함해 이용자들의 학습 효과와 만족도를 높이기 위한 커리큘럼 개발과 기술 고도화를 지속해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.02.19 15:12백봉삼 기자

명품 브랜드 SaaS 해킹 사태, 남일 아니다…클라우드 통제권 부각

루이비통·디올·티파니 등 글로벌 명품 브랜드 3곳이 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 고객관리 시스템 운영 과정에서 대규모 개인정보 유출 사고를 겪은 가운데, 기업 클라우드 통제권이 산업 전반의 화두로 떠오르고 있다. 19일 업계에 따르면 이번 사태는 단순한 보안 취약점 문제를 넘어 SaaS 중심 클라우드 구조 속에서 기업 데이터 통제권의 중요성을 드러낸 사례로 평가된다. 개인정보보호위원회(개인정보위)는 지난 11일 전체회의를 열고 개인정보보호법을 위반한 루이비통코리아, 크리스챤디올꾸뛰르코리아, 티파니코리아 등 3개 사업자에 총 360억 3300만원의 과징금과 1080만원의 과태료를 부과했다. 이들 기업은 SaaS 기반 고객관리 서비스를 운영하는 과정에서 개인정보 유출 사고가 발생했다. 루이비통은 직원 기기 악성코드 감염으로 SaaS 계정 정보가 탈취되며 약 360만 명의 개인정보가 세 차례에 걸쳐 유출됐다. 디올과 티파니 역시 SaaS 접근 권한 관리 과정에서 허점이 드러나 각각 195만 명, 4600여 명의 정보가 외부로 빠져나갔다. 표면상으론 해킹이나 피싱, 내부 관리 부실이 주요 문제로 지적되지만 업계에서는 이를 SaaS 기반 클라우드 운영 구조의 한계를 보여준 사례로 보고 있다. 고객 데이터는 기업 소유이나 실제 시스템 운영과 접근 권한 설정은 외부 SaaS 플랫폼 구조에 의존하는 만큼 통제 경계가 복잡해졌다는 분석이다. SaaS는 자체 서버에 소프트웨어(SW)를 설치하는 대신 인터넷을 통해 클라우드 형태로 제공받는 방식이다. 초기 구축 비용을 줄이고 유지관리 효율성을 높일 수 있어 많은 기업이 글로벌 SaaS를 도입하고 있지만, 데이터·계정·접근 권한 관리 역시 서비스 구조에 종속되는 특징을 갖는다. 특히 SaaS 환경에서는 '책임 공유 모델'의 경계가 모호해질 수 있다는 지적이 나온다. 인프라형 클라우드(IaaS)는 인프라를 제공하는 클라우드 서비스 기업(CSP)과 고객의 책임 구분이 비교적 명확하다. 반면 SaaS는 애플리케이션 보안 설정, 접근 통제, 로그 관리 등이 계약 조건과 사업자 정책에 따라 달라진다. 결과적으로 기업은 데이터를 보유하면서도 세부 운영 통제 범위는 제한될 수 있다는 의미다. 이 같은 문제는 SaaS 확산 흐름과도 맞닿아 있다. 시장조사업체 아스튜트 애널리티카에 따르면 기업들은 평균 110개 이상의 SaaS 애플리케이션을 사용하는 것으로 나타났다. SaaS가 늘어날수록 비용 중복, 가시성 부족, 거버넌스 리스크 역시 확대되는 구조다. 여러 SaaS에 데이터가 분산되면 기업 내부에서 전체 데이터 흐름과 접근 권한을 통합적으로 파악하기도 쉽지 않다. 국내 기업들도 고객관계관리(CRM)·협업툴·HR·마케팅 자동화 등 핵심 업무를 글로벌 SaaS에 의존하는 비중이 빠르게 확대되고 있다. 특히 멀티 SaaS 환경이 일반화되면서 기업 내부에서 데이터 흐름과 접근 권한을 통합적으로 관리하기 더 어려워지고 있다는 지적이 나온다. 해외 업계에서도 SaaS 확산에 따른 관리 난이도가 주요 과제로 지목된다. SaaS는 도입은 쉽지만 관리가 어렵고 누가 어떤 애플리케이션에 접근하고 있는지 지속적으로 관리하는 것은 쉽지 않다는 분석이다. 가시성이 확보되지 않으면 비용 통제뿐 아니라 데이터 거버넌스 측면에서도 공백이 생길 수 있다는 우려가 제기된다. 이번 제재 과정에서 개인정보위는 SaaS를 도입하더라도 개인정보 보호 책임이 면제되거나 전가되지 않는다고 강조했다. 규제 관점에서 결과 책임은 기업에 있다는 점을 재확인했다. 다만 업계에서는 실제 운영 통제 범위와 법적 책임 범위 사이의 괴리를 줄이기 위한 계약·관리 체계 보완이 필요하다는 의견도 나온다. ▲접근 로그의 실시간 확보 및 보존 범위 ▲데이터 저장 리전과 이전 가능성 ▲재위탁 사업자 운영 구조 ▲대량 다운로드 제한 정책 ▲사고 발생 시 통지 의무와 범위 등을 계약 단계에서 명확히 규정해 구체적인 통제 환경을 갖춰야 한다는 설명이다. 공공·금융 등의 시장에서도 인공지능(AI)과 클라우드 기반 서비스가 빠르게 확산되는 상황에서 SaaS 의존도는 더욱 높아질 전망이다. 마케팅, 고객관리, 협업, 인사관리 등 핵심 업무가 클라우드 플랫폼 위에서 구동되면서 기업은 점점 더 클라우드 구조 안에서 사업을 운영하게 된다. 이 과정에서 보안 강화 못지않게 데이터 접근 구조, 로그 확보 권한, 벤더 관리 체계 등 통제 가능한 거버넌스 설계가 중요해질 것으로 보인다. 업계 관계자는 "단순히 클라우드 서비스를 쓰는 것이 능사가 아니라 얼마나 통제 가능한 구조를 설계했느냐가 관건"이라며 "AI와 SaaS가 확산되는 상황에서 보안 솔루션을 덧붙이는 방식에 앞서 기업 스스로 데이터 흐름과 책임 구조를 처음부터 설계하는 접근이 필요하다"고 말했다.

2026.02.19 15:06한정호 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

카카오게임즈, 신작 '슴미니즈' 25일 글로벌 출시

카카오게임즈는 SM엔터테인먼트 IP 기반 신작 모바일 캐주얼 게임 '슴미니즈'의 글로벌 정식 서비스를 19일 예고했다. 카카오게임즈에 따르면 '슴미니즈'의 글로벌 정식 서비스는 오는 25일부터 실시된다. '슴미니즈'는 SM 소속 아티스트를 닮은 캐릭터들이 등장해 매치3 퍼즐을 풀어나가는 게임이다. 글로벌 출시 버전은 한국어, 영어, 일본어, 중국어 번체 및 간체 등 5개 언어를 지원한다. 애플 앱스토어 및 구글 플레이 글로벌 사전등록은 오는 23일까지 진행된다. 국내에서는 카카오게임 사전등록도 함께 진행하며, 참여 이용자를 대상으로 추첨을 통해 캐릭터 포토카드 세트를 증정하고 전원에게 인게임 재화를 지급한다. 출시를 기념해 게임 내 특별 아티스트 카드를 획득할 수 있는 이벤트와 SM 광야스토어 연계 굿즈 증정 이벤트도 마련될 예정이다. 카카오게임즈는 앞서 SMTOWN 후쿠오카 콘서트와 연계한 오프라인 행사를 진행하며 현지 이용자와의 접점을 확대한 바 있다. 지난해 12월 진행된 글로벌 비공개 베타 테스트에서는 팬덤 문화를 반영한 포토카드 수집, 개인 취향대로 꾸미는 포토 데코와 마이룸, 아티스트 활동 콘셉트를 담은 코스튬 등의 콘텐츠로 호응을 얻었다.

2026.02.19 14:22정진성 기자

배경훈 부총리, 인도 AI 정상회의 참석…오픈AI·앤트로픽 만나

정부가 인도에서 열린 인공지능(AI) 정상회의에 참석해 글로벌 AI 외교에 나섰다. 과학기술정보통신부는 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관이 19일(현지시간) 인도 뉴델리에서 개최된 '2026 인도 AI 영향 정상회의(India AI Impact Summit 2026)'에 대한민국 수석대표로 참석했다고 밝혔다. 이번 정상회의는 2023년 영국, 2024년 한국, 2025년 프랑스에 이어 네 번째로 열린 AI 분야 정상급 국제행사다. AI를 개발도상국으로 확장하고 국가 간 격차를 해소하기 위한 노력과 협력 논의를 위한 장이다. 배 장관은 수석대표 세션에서 한국 디지털 인프라 경쟁력, AI 전환 경험, AI 기본법 시행 사례 등을 공유했다. 이를 통해 글로벌 AI 협력에서 한국 기여와 국제사회 연대 중요성을 부각했다. 부총리는 정상회의 일정 중 앤트로픽과 면담을 진행하기도 했다. 지난달 공개된 에이전트 AI 기반 '클로드 코워크(Claude CoWork)' 중심으로 산업에 미칠 영향과 AI 안전 협력에 대해 의견을 나눴다. 배 부총리는 정상회의 2일차에 경제협력개발기구 글로벌 인공지능 파트너십(OECD GPAI) 각료이사회를 진행할 예정이다. 또 주요국과 추가 양자 면담을 통해 글로벌 AI 협력 행보를 이어갈 계획이다. 배 장관은 수석대표 세션에서 "AI 진보를 인류 공영의 가치로 연결하기 위한 비전은 필수다"고 강조했다.

2026.02.19 14:05김미정 기자

구글·애플, 음악 생성 AI 시장 놓고 맞대결

구글과 애플이 핵심 서비스에 음악 중심의 생성형 인공지능(AI) 기능을 전격 도입하며 AI 대중화와 시장 점유율 확대를 노린다. 18일(현지시간) 구글은 생성형 AI 앱 제미나이에 텍스트·사진·영상을 활용해 30초 분량의 음원을 제작하는 기능을 출시했다. 구글 딥마인드의 최신 모델 '리리아 3'를 기반으로 한 이 기능은 가사가 포함된 곡이나 연주곡을 모두 생성할 수 있다. 데스크톱 버전에 우선 적용됐으며 수일 내 모바일 앱으로 확대될 예정이다. 이미지 생성 모델 '나노 바나나'가 음원 분위기에 맞는 커버 아트까지 자동으로 제작해 시각적 요소를 강화한다. 애플 역시 이번 주 초 배포된 iOS 26.4 베타 버전을 통해 '플레이리스트 플레이그라운드' 기능을 공개했다. 올봄 정식 출시를 앞둔 이 서비스는 애플 인텔리전스를 활용해 텍스트 입력만으로 커버 아트와 설명이 포함된 25곡 구성의 플레이리스트를 만들 수 있다. 이는 스포티파이 제공하는 유사 서비스에 대한 맞춤 대응으로 풀이된다. 시장은 즉각 반응했다. 구글의 발표 직후 스포티파이 주가는 한때 상승분을 반납했으며 시리우스XM 홀딩스 주가도 약세를 보였다. 블룸버그 인텔리전스 분석가들은 "스포티파이에 치명적인 위협은 아닐 것"이라면서도 "조만간 AI 믹싱 기능을 출시하도록 압박하는 요인이 될 것"이라고 분석했다. 후발 주자인 애플은 최근 출시한 크리에이터 스튜디오 등 전 서비스에 AI 이식을 서두르고 있다. 구글도 수익성 증명을 위해 제미나이 유료 등급에 따라 일일 트랙 생성 횟수를 20~100회로 차등화하는 등 유료화 모델을 적용했다. 프리미엄 사용자는 요금제에 따라 하루 최대 100개까지 트랙 생성이 가능하다. 구글 관계자는 "리리아 3 학습은 유튜브와 구글이 정당한 권한을 가진 음원만을 사용하도록 설계됐다"며 "특정 아티스트 복제를 방지하는 보호장치를 마련했다"고 말했다. 이어 "실제 음악가 이름을 입력하더라도 스타일이나 분위기만 참고한다"고 부연했다.

2026.02.19 11:15이나연 기자

마크 저커버그 "인스타그램 연령 제한, 현실적으로 어렵다"

메타 최고경영자(CEO) 마크 저커버그가 인스타그램의 연령 제한을 집행하는 것이 매우 어렵다고 말했다. 18일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면, 저커버그는 미국 로스앤젤레스 상급법원에 증인으로 출석해 인스타그램에 가입하는 상당수의 사람들이 나이를 속인다고 증언했다. 메타가 13세 미만은 인스타그램을 사용할 수 없도록 하고 있지만, 실제로는 생년월일을 거짓으로 입력하는 사례가 많아 완벽한 차단이 어렵다는 설명이다. 외신에 따르면 이번 재판은 한 20세 여성이 어릴 때부터 인스타그램과 유튜브에 노출되며 정신건강 문제가 악화됐다며 메타와 구글을 상대로 낸 소송이 핵심이다. 재판은 지난 9일 시작됐고, 저커버그는 이번 사건에서 두 번째로 증언대에 선 메타 측 핵심 인사다. 원고 측 변호인 마크 레이니어는 저커버그에게 원고가 9살 때 인스타그램 계정을 갖고 있었으며, 회사가 청소년 이용 시간을 늘리는 데 집중하면서 아동 계정 단속이 허술했던 것 아니냐고 추궁했다. 특히 9살 아이가 약관의 세부 내용을 읽고 이해하길 기대하느냐는 취지로 따져 물었다. 저커버그는 메타가 13세 미만으로 보이는 계정을 찾아내 삭제하는 기능을 운영하고 있으나, 이를 속이는 이용자가 적지 않아 규정을 완벽하게 지키게 만들기는 어렵다고 설명했다. 계정을 만들 때 생년월일을 받는 방식도 개인정보 문제 때문에 내부에서 논쟁이 있었지만, 결국 입력을 받는 쪽으로 정리됐다고 저커버그는 덧붙였다. 그는 현재의 방향이 맞다고 보지만, 더 빨리 했으면 좋았을 것이라고 말했다. 외신에 따르면 메타는 오래전부터 나이 확인은 앱 자체가 아니라 앱을 내려받기 전 단계에서 이뤄져야 한다는 입장을 펴왔다. 즉 애플과 구글 등 운영체제와 앱스토어를 운영하는 쪽이 연령 확인을 맡아야 한다는 주장이다. 저커버그도 이날 운전면허가 없는 아동의 나이를 신뢰성 있게 확인하는 수단이 부족하다며 스마트폰 제조사와 플랫폼의 책임을 거론했다. 이번 재판은 메타·구글뿐 아니라 틱톡, 스냅 등 다른 플랫폼을 겨냥한 유사 소송들의 가늠자가 될 수 있다고 외신은 관측했다. 다만 틱톡과 스냅은 이번 사건에서 재판에 참여하지 않았고, 본안 심리 직전 원고 측과 비공개 합의를 한 것으로 전해졌다. 저커버그는 메타가 10대 이용을 원하긴 하지만, 회사 매출에 큰 비중은 아니라고 주장했다. 10대가 회사 매출의 1% 수준인 가운데, 광고가 매출 대부분을 차지하는 구조에서 대부분의 10대는 가처분소득이 많지 않다는 논리였다. 외신은 메타가 지난 2024년 말부터 18세 미만 계정에 기본적으로 일부 기능과 노출을 제한하는 청소년 계정을 도입하는 등 보호 장치를 강화했다고 전했다. 이번 재판은 3월 말까지 이어질 예정이다.

2026.02.19 10:50류승현 기자

넷마블, 방치형 RPG '스톤에이지 키우기' 3월 3일 출시

넷마블(대표 김병규)은 넷마블엔투가 개발한 모바일 방치형 RPG 신작 '스톤에이지 키우기'를 글로벌 지역(중국, 베트남 등 일부 국가 제외)에 동시 출시할 예정이라고 19일 밝혔다. '스톤에이지' IP(지식재산권)의 최신작 스톤에이지 키우기는 '펫 포획'과 '펫 탑승' 등 원작 핵심 콘텐츠를 최신 모바일 게임 트렌드에 맞게 재해석하고, 간편하고 직관적인 게임 시스템을 통해 성장·경쟁·협력의 재미를 극대화한 것이 특징이다. 원작 '스톤에이지'는 세계 2억명이 즐긴 넷마블의 스테디셀러 IP로, 공룡을 포함한 다양한 펫을 포획하고 육성하는 개성 있는 게임 시스템과 누구나 쉽게 접근할 수 있는 조작 방식을 통해 국내는 물론 중국·대만 등 글로벌 시장에서 큰 사랑을 받은바 있다. 넷마블은 다음 달 3일 정식 출시에 앞서 일부 지역에서 소프트 론칭을 진행했으며, 이용자 피드백을 바탕으로 게임 완성도를 높여왔다. 스톤에이지 키우기 이용자들은 최대 6명의 조련사와 18개의 펫을 조합해 24개에 달하는 초대규모 덱을 구성해 나만의 전략을 펼칠 수 있다. ▲모가로스 ▲베르가 ▲얀기로 등 원작 인기 펫들은 본연의 개성을 유지하면서도 한층 귀여운 모습으로 재등장해 수집욕을 자극한다. 수많은 펫들이 동시 출전하는 대규모 레이드 콘텐츠 '강림전', 서버 최강 자리를 놓고 경쟁하는 '천공의 탑', 실시간으로 상대방 수확물을 노리는 '양식장', 부족원들과 힘을 모아 침공을 막아내는 '메카펫 사냥' 등 다양한 경쟁 및 협력 콘텐츠도 즐길 수 있다. 넷마블은 스톤에이지 키우기의 정식 출시에 앞서 글로벌 사전등록 이벤트를 진행 중이다. 출시 전까지 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 사전등록 참여 시 탑승펫 '카키'를, 휴대폰 사전등록 보상으로는 주요 재화가 포함된 '부족 환영 꾸러미'를 지급한다.

2026.02.19 10:49이도원 기자

오픈AI, 인도 AI 인재 10만명 키운다…6개 교육기관 맞손

오픈AI가 인도 교육 시장에 진출해 인공지능(AI) 인재 양성에 나선다. 18일(현지시간) 테크크런치 등 외신에 따르면 오픈AI는 6개 인도 공·사립 고등교육기관과 파트너십을 체결했다. 이번 파트너십으로 앞으로 1년간 학생을 비롯해 교수진, 교직원 등 10만 명 이상을 대상으로 AI 역량 강화 작업을 진행한다. 공학, 경영, 의학, 디자인 분야 주요 교육기관에 AI 기술을 제공할 방침이다. 오픈AI는 코딩과 연구, 데이터 분석, 케이스 분석 등 수업 핵심 업무에 AI를 통합하는 데 초점 맞췄다. AI가 대학 교육과 연구 기본 인프라로 자리 잡도록 커리큘럼을 구성할 방침이다. 첫 파트너에는 인도공과대 델리 캠퍼스를 비롯해 인도경영대 아메다바드, 전인도의학연구소 뉴델리 등이 포함됐다. 사립대와 디자인 특화 학교도 참여해 적용 범위를 공학, 경영, 헬스케어, 창의 분야까지 넓힌다. 오픈AI는 각 캠퍼스에 '챗GPT 에듀'에 접속할 수 있도록 하는 한편 교수진 교육과 책임 있는 활용 프레임워크를 도입한다. AI를 별도 서비스로 제공하는 방식이 아니라 기존 학사 워크플로에 자연스럽게 녹여내는 전략이다. 인도경영대 아메다바드와 마니팔 고등교육 아카데미는 오픈AI 기반 인증 과정을 신설한다. 또 오픈AI는 피직스왈라, 업그레이드, HCL 플랫폼 구비 등 에드테크 기업과 협력해 AI 기초와 챗GPT 활용 교육을 대학 캠퍼스 바깥으로 확장한다. 최근 주요 빅테크들은 AI 교육 주요 시험장으로 인도를 택한 바 있다. 구글은 전 세계 '제미나이' 학습 도구 사용량 중 인도가 가장 높다고 밝혔으며, 마이크로소프트도 학교와 직업교육기관, 대학 대상으로 '엘리베이트' 프로그램을 확대해 교사 교육에 나선다고 밝혔다. 오픈AI는 인도에서 월간활성이용자(MAU) 1억명 이상을 확보해 미국에 이어 두 번째로 큰 사용자 기반을 구축했다. 인도는 이번 주 뉴델리에서 'AI 임팩트 서밋'을 개최하며 국가 차원의 AI 역량 확대에 속도를 내고 있다. 라가브 굽타 오픈AI 인도 교육 총괄은 "교육기관은 빠르게 발전하는 AI 도구와 사람들이 실제로 사용하는 방식 사이 격차를 줄이는 핵심 경로"라며 "경제 전반에서 역량 수요가 이동하는 상황에서 교육은 필수적 역할을 한다"고 밝혔다.

2026.02.19 10:36김미정 기자

엔비디아, Arm 주식 110만주 전량 매각... 지분 관계 청산

엔비디아가 영국 Arm 인수를 위해 2020년부터 매입한 주식 중 남아있던 110만 주를 모두 처분했다. 엔비디아는 2020년 9월 400억 달러(약 47조 5000억원)를 투입해 일본 소프트뱅크 그룹이 보유한 Arm을 인수하겠다고 밝힌 바 있다. 그러나 이 같은 시도는 영국 경쟁시장청, 미국 연방거래위원회(FTC) 등 각국 경쟁당국의 심사 단계에서 가로막혔다. 퀄컴과 구글, 마이크로소프트와 아마존, 삼성전자 등 Arm 설계자산을 라이선스해 반도체를 만드는 주요 기업들도 이를 반대했다. 엔비디아와 소프트뱅크 그룹은 2022년 2월 "양사의 선의에도 불구하고 각국 규제로 거래를 완수할 수 없는 중대한 제약사항이 발생했기 때문에 인수-양도 계약을 중단한다"고 밝혔다. 엔비디아는 Arm 대주주인 일본 소프트뱅크 그룹에 위약금으로 12억 5000만 달러(약 1조 4790억원)를 지급했다. 소프트뱅크는 2023년 미국 나스닥 시장에 Arm을 재상장해 투자금을 회수했다. 엔비디아는 16일(현지시간) 1억 4000만 달러(약 2031억 9600만원) 상당 Arm 주식 110만 주를 모두 처분하고 지분관계도 청산했다. 단 엔비디아와 Arm의 협력은 지속될 것으로 보인다. 엔비디아는 2022년 인수 시도 무산 이후에도 Arm과 20년 단위 장기 라이선스 계약을 새로 맺었다. 블랙웰 구동에 쓰이는 그레이스 CPU, 올 하반기 출시될 차세대 GPU 루빈에 쓰이는 베라 CPU 모두 Arm IP 기반이다. 반면 GPU 제어에는 오픈소스 반도체 IP인 리스크파이브(RISC-V)를 활용하는 것으로 알려져 있다.

2026.02.19 10:16권봉석 기자

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