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'송홍민축구 동영상 다운로드'통합검색 결과 입니다. (2014건)

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컴투스 신작 '스타시드: 아스니아 트리거', 국내 서비스 시작

컴투스(대표 이주환)는 28일 신작 '스타시드: 아스니아 트리거(스타시드)'가 국내 출시됐다고 밝혔다. '스타시드'는 조이시티 자회사 모히또게임즈(대표 한성현)가 개발하고 컴투스가 서비스를 맡은 AI 육성 어반 판타지 RPG다. 인류 멸망을 막기 위해 플레이어가 가상세계로 뛰어들어 AI 소녀인 '프록시안'들과 함께 싸우는 세계관을 배경으로 한다. '스타시드'에서는 각양각색 매력을 지닌 수십 명의 아름다운 소녀 캐릭터를 수집해, 원하는 방향으로 육성하고 스테이지를 돌파해 나가는 재미를 즐길 수 있다. 캐릭터마다 보유하고 있는 듀얼 궁극기를 활용하면 아레나, 보스 레이드 등 여러 가지 전투 콘텐츠에서 다양한 덱 조합과 전략 구사도 가능하다. 실제 캐릭터와 소통하는 듯한 경험을 선사하는 '인스타시드', 높은 퀄리티의 애니메이션 컷씬과 일러스트 등 몰입감을 높여주는 요소들도 다채롭게 담겼다. 이번 신작 '스타시드'는 글로벌 서비스에 앞서 한국에서 먼저 선보이며, 국내 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 다운로드 받을 수 있다. 출시를 기념한 다양한 이벤트도 진행된다. 오는 4월 30일까지 브랜드 사이트를 포함한 공식 채널 내 서포터즈 전용 이미지와 해시태그를 신작 관련 영상과 함께 개인 SNS에 공유하면, 모든 참여자에게 스타비트 3천 개를 지급하고 추첨을 통해 총 5명에게 구글 기프트카드를 증정한다. 플레이 영상이나 스크린샷을 활용하는 등, 직접 창작한 영상이면 주제 무관 모두 응모 가능하다. 7일 동안 매일 게임에 접속해 미션을 완수하면 SSR등급 프록시안 영입권, 아이렌을 확정 영입할 수 있는 시그널 등을 획득할 수 있다. 또한 게임을 플레이하며 티켓을 모아 빙고에 참여하면 SSR등급 프록시안 시그널, 스타비트, 전술 교본 등 푸짐한 선물도 받아볼 수 있다. 컴투스는 이 밖에도 '5일간의 성장 대결', '존명! 앰브로시아의 훈련 일지' 등 다양한 이벤트를 지속적으로 전개하며 유저들이 더욱 즐겁게 '스타시드'를 즐길 수 있도록 할 계획이다. 한편 '스타시드'는 출시에 앞서 진행된 국내 사전예약 참여자 수가 150만 명에 육박할 정도로 게임 팬들의 기대를 모았다. 컴투스는 '스타시드'를 국내에 성공적으로 선보인 이후 글로벌로 서비스 지역을 확대해 나갈 계획이다.

2024.03.28 16:44강한결

"성인 10명 중 9명 개인정보 중요"…확인되지 않은 이메일 미열람

성인 10명 중 9명은 개인정보 보호를 중요하게 생각하고 출처가 분명하지 않는 이메일은 열어보지 않는 것으로 나타났다. 개인정보보호위원회는 개인정보처리자의 개인정보 보호·활용 실태 및 정보주체의 개인정보보호 인식 등을 담은 '2023년 개인정보보호 및 활용조사' 결과를 28일 발표했다. 이번 조사는 지난해 10월 5∼17일 공공기관 1천200개, 민간기업체 6천 개와 9세 이상∼79세 이하 내국인 3천 명을 대상으로 진행됐다. 성인의 94.3%, 아동·청소년의 91.7%가 개인정보 보호를 중요하게 생각한다고 답했다. 제공하기를 주저하는 개인정보는 성인과 아동·청소년 공통적으로 '고유식별정보'(각 37.4%, 21.1%), '인적사항'(각 32.0%, 57.6%) 등이다. 개인정보보호를 위한 노력은 성인의 경우 '비밀번호 주의 관리'(66.8%), 아동·청소년의 경우 '이름, 전화번호 등을 아무에게나 가르쳐주지 않음'(84.9%)을 가장 많이 꼽았다. 공통적으로는 '출처가 분명하지 않은 자료는 다운로드하지 않고, 의심스러운 메일은 열지 않음'(각 58.7%, 67.7%) 순이다. 개인정보를 활용하는 공공기관과 민간기업 모두 '내부관리계획'을 수립·시행했다는 응답(각 97.3%, 84.2%)이 가장 많았다. '접근권한 최소화 및 차등부여'(각 84.4%, 65.7%), '개인정보에 대한 접근 통제'(각 78.5%, 52.9%) 순으로 나타났다. 개인정보 활용 부문에서는 공공기관의 37.1%, 민간기업의 23%가 가명처리 또는 가명정보 제공·활용 경험이 있거나 향후 계획이 있는 것으로 조사됐다. 개인정보위는 "조사 결과를 토대로 국민과 기업이 체감할 수 있는 정책을 수립할 것"이라며 "급속한 디지털 전환에 따른 환경변화를 잘 반영할 수 있도록 조사 문항을 고도화해 보다 면밀한 조사가 이뤄질 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

2024.03.28 14:47이한얼

컴투스 홍지웅 본부장 "야구명가 컴투스 명성 이어가야죠"

컴투스는 국내 1세대 모바일게임 전문 개발사로 캐주얼게임부터 RPG까지 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있다. 특히 최근 들어서는 다양한 야구게임 라인업을 갖추고 꾸준히 점유율을 높여나가며 야구게임 명가로 자리매김하고 있다. 컴투스는 지난 2002년부터 꾸준히 모바일 야구게임을 출시했다. 20년이 넘는 기간동안 이 회사는 '컴투스 프로야구'부터 'MLB 9이닝스' 등 여러 대표작을 선보였다. 최근 컴투스는 '컴투스프로야구', '컴투스프로야구V', 'MLB 나인이닝스', 'MLB 라이벌' 등 자체 인하우스 타이틀 4종을 서비스하며 모바일 야구시장에서 저력을 과시하고 있다. 이 중심에는 컴투스의 주요 야구게임 라인업을 총괄하는 홍지웅 컴투스 제작4본부장 겸 상무이사가 있다. 2002년 컴투스에 합류한 홍 본부장은 15년 전 출시된 '컴투스프로야구(이하 컴프야) 2008' 개발에 참여한 이후 야구게임 개발 한 우물을 팠다. 야구명가 컴투스의 명성을 만든 주역이라 볼 수 있다. 지디넷코리아는 지난 27일 가산 컴투스 사옥에서 홍 본부장과 만나 컴투스 야구시리즈에 대한 다양한 이야기를 나눴다. 홍 본부장은 "팀원 분들이 노력해주시고, 이용자 분들께서 애정을 가져주셨기에 여기까지 온 것 같다"며 "앞으로도 '야구게임=컴투스'라는 등식이 성립될 수 있도록 더 노력할 것"이라고 말했다. 야구게임을 만드는 개발자답게, 홍 본부장은 평소에도 야구 경기를 자주 본다고 말했다. 그는 "자신이 좋아하는 소재로 게임을 만든다는 것은 개발자들에게 매우 행복한 일이다. 그런 의미로 3월은 매우 바쁘면서도 설레는 달"이라며 "저는 어렸을 때 대구에서 자라 삼성 라이온즈를 응원했는데, 지금은 게임을 만들다 보니 여러 경기를 보고 있다. 그래도 삼성이 수도권에 오면 원정경기를 보고, 아니면 가까운 고척돔에서 경기를 보기도 한다"고 전했다. 이어 "MLB 나인이닝스의 경우 오랫동안 마이크 트라웃을 모델로 사용했기에, LA 에인절스의 경기는 자주 보고 있다"고 설명했다. 홍 본부장을 비롯한 야구 시리즈 개발팀은 현재 매우 바쁜 시간을 보내고 있다. 통상적으로 야구 게임의 대목은 시즌 시작과 플레이오프, 그리고 올스타전 무렵으로 알려져 있다. 홍 본부장은 이와 관련해 "저희도 농담 삼아 팀원들과 얘기할 때 '우리가 야구단을 운영하는 것과 비슷한 루틴을 가져가는 것 같다'는 식으로 말한다. 3~4월 한 달이 이용자가 불어나는 시기인데, 이때 새 시즌 업데이트와 선수 추가 등 메이저 업데이트를 진행한다. 특히 마케팅에도 공을 들여야 하는 시기"라고 설명했다. 이어 "야구 게임에 여러 포인트가 있는데, 7월 올스타전과 플레이오프를 빼놓을 수 없다. 이때는 이용자가 이탈하지 않게끔 꾸준히 다양한 이벤트를 준비해야 한다. 시즌이 끝나면 통상 1~2월에는 이용자 감소가 많이 일어난다"고 덧붙였다. 홍지웅 본부장의 첫 개발작은 '컴투스프로야구2008'이다. 2006년부터 게임을 만드는 기획자로 개발에 참여해 지금까지 17년간 시리즈를 맡아오고 있다. '컴프야' 시리즈는 2003년 첫 출시 이후 지금까지 누적 1500만 다운로드를 달성하고 구글과 애플 양대 마켓에서 한국 스포츠 게임 매출 1위를 기록한 최고의 모바일 야구 게임이다. KBO리그 10개 구단뿐만 아니라 원년부터 현재까지 모든 선수의 데이터, 실명, 사진, 각 구장과 구조물들을 완벽히 구현해 높은 사실성으로 현재까지 많은 사랑을 받고 있다. 홍 본부장은 "컴프야2008을 메이저리그 버전으로 푸팅한 것이 나인이닝스가 됐고, 이후 스마트폰 시대가 본격화되면서 2015년 처음으로 3D버전인 컴프야2015를 출시했다. 그리고 2022년엔 컴프야V 시리즈, 작년엔 V엔진을 적용한 MLB 라이벌이 출시됐다"고 말했다. 현재 네 개의 게임은 라이브로 서비스되고 있지만, 각자 저마다의 팬층을 유지하며 카니발리제이션 없이 안정적으로 운영되고 있다. 홍 본부장은 이에 대해 "우선 하나의 개발 본부에 총 180여명의 직원들이 근무를 하고 있는데, 각 스튜디오에서 개발이나 성과를 구현하면, 이를 공유하고 있다. 그러다보니 각각 이용자들의 성향이 다르다는 것을 파악했는데, 이러한 니즈를 파악한 것이 좋은 영향으로 이어진 것 같다"고 말했다. 이어 "예를 들자면 컴프야와 컴프야V는 플레이 방식이나 성장하는 구조가 다르게 설계돼 있다. 컴프야V엔 라이브 (선수) 카드라는 개념이 있다"며 "시즌 초의 V1, 시즌 중반 그 전 성과에 따른 V2, 시즌이 끝났을 때 V3라는 형태로 1년에 3번 라이브 카드들이 생성되는 구조다. 이 카드들을 가지고 어떻게 하면 라인업을 잘 짤 수 있을까 고민을 많이 하도록 만들었다"고 설명했다. 홍 본부장은 "V는 상대적으로 최신 기술을 많이 쓰기도 했다. 특히 PVP(대전)에 굉장히 공을 들였다. 수 싸움을 할 수 있도록 굉장히 고도화된 대전이 가능하도록 했다"며 "컴프야와 차별성이 크게 있는 편입니다. 타깃층이 다르게 설계되다 보니 컴프야도 라이브를 할 수 있고V로 새로운 유저층을 모아 더 많이 점유율을 가져올 수 있게 됐다"고 덧붙였다. 홍 본부장은 컴프야V를 개발하게 된 계기에 대해 조금 더 자세한 설명을 전했다. 그는 "사실 컴프야 시리즈가 안정적으로 잘 되고 있었지만, 당시에 라이브에만 안주하면 안된다는 생각이 들었다. 라이브가 잘 되고 있을 떄 넥스트를 준비해야 적당한 속도라 생각했다. 특정 게임 지표가 빠지고 신작을 준비하면 늦어진다. 보통 게임 하나를 론칭하려면 2~4년정도 시간이 필요하다"며 "2019년 신작을 준비하자고 결정했다"고 말했다. 이어 "2019년 당시 V 시리즈를 준비할 때는 야구팬이 고스란히 나이를 먹을 수 있겠다는 생각이 들었다. 유저층도 3040로 나이대를 설정했다. 통상적으로 3040 게이머의 패턴은 스마트폰을 가로로 돌리기 귀찮아하고, 오토 플레이를 선호하겠다고 판단했다. 결국 유저 연령대 타깃을 밀면서 다음신작을 준비한것이 적절했다고 생각한다. 당시 경쟁 게임들을 보면 우리의 선택이 옳았다고 판단했다"고 강조했다. 홍 본부장은 "라이브를 길게 하게 되면 저사양 스펙의 단말기도 다 커버할 수 있다. 그렇지만 게임의 코어 구조들이 오래전에 만들어지다 보니 여러 아쉬움들이 있다. 그래서 2019년에 스튜디오를 별도로 빼서 야구 엔진(개발도구)을 아예 처음부터 새로 만들었다. 그렇게 야구 엔진만 R&D(연구개발)를 2년 가까이했고, 그렇게 론칭한 게임이 컴투스프로야구V22였다. 지금은 V24로 계속 라이브를 하고 있다"고 전했다. 홍 본부장의 말처럼 컴프야V 시리즈는 실사 물리엔진을 구현하기 위해 매우 공을 들인 작품이다. 설명에 따르면, 공기 저항과 배트가 공에 맞는 자연스러운 궤적, 수비수가 공을 잡는 자연스러운 움직임을 구현하기 위해 많은 노력이 필요했다. 또한 선수들의 생생한 감정 표현을 위해 '본 구조'가 아닌 좌표 방식으로 세세한 표정까지 구현하는 몰프 방식을 사용하기도 했다. 다만 V시리즈도 출시 첫해에는 흥행에서 다소 아쉬운 모습을 보이기도 했다. 홍 본부장은 "처음에는 컴프야 이용자분들이 V시리즈가 잘 되면, 컴프야가 사라지거나 라이브 서비스가 축소될 것이라는 우려를 가지셨던 것 같다. 하지만 우리는 양 게임 모두의 서비스를 안정적으로 가져가려는 목표가 있었다"며 "1년 정도 이러한 저희의 진심을 보여드리기 위해 더 최선을 다해 운영에 집중했고, 이용자 분들도 저희의 마음을 알아주셔서 현재는 컴프야와 컴프야V 모두 안정적으로 동반 상승을 이어가고 있다"고 전했다. 아울러 V시리즈에 접목된 뛰어난 기술은 지난해 출시된 MLB 라이벌에도 그대로 접목됐다. 이 게임은 야구가 일본, 중남미, 미국 등 인기 있는 글로벌 지역에서 많은 사랑을 받으며 흥행에 성공하기도 했다. 홍 본부장은 "특히 일본 시장에서의 인기가 두드러졌다. 지난해 7월 한달간 MAU 유입이 230만 가량 있었는데, 오타니 쇼헤이의 인기와 더불어 일본 게임 이용자 사이에서 괜찮은 야구게임이라는 입소문이 퍼진 것이 좋은 영향을 미친 것 같다"고 전했다. 홍 본부장은 올해도 성수기를 맞아 바쁜 나날을 보낼 예정이다. 그는 "항상 그렇지만, 이용자 분들께서 주는 피드백을 늘 살펴보고 있다. 좋은이야기도 많이 해주시고, 개선이 필요한 부분도 얘기해주신다. 점점 피드백이 늘어나고 있다는 점에 놀란다. 이용자 수가 늘고 있다는 점도 굉장히 뿌듯하다"고 말했다. 이어 "지금에 이르기까지 많은 팀원들 관련 부서 분들이 열심히 해주셔서 여기까지 온 것 같다"며 "앞으로도 야구게임하면 컴투스라는 등식이 성립될수있도록 열심히노력하겠다"고 소감을 전했다.

2024.03.28 13:07강한결

LG트윈타워 37년 만에 새 단장...공간·사람 '연결'에 초점

여의도 LG트윈타워가 1987년 완공 이후 37년 만에 처음인 저층부 공용공간 리모델링을 마치고 내달 1일 새롭게 태어난다. 지난해 2월 리모델링이 시작된 지 1년 2개월 만에 로비와 아케이드 등 지하 1층부터 지상 5층에 해당하는 공용공간이 전면 탈바꿈했다. 이번 리모델링 대상 면적은 축구장 세 개 크기에 달한다. LG는 새로워진 공간을 통해 임직원의 업무 효율과 일상의 만족도를 높여 '워크-라이프 블렌딩(Work-Life Blending, 일과 삶을 적절히 조화시켜 새로운 가치를 구현하는 라이프스타일)'이라는 LG트윈타워만의 '공간문화'를 창출해 나갈 계획이다. ■ LG트윈타워의 키워드는 '연결'...'자연' 느낄 수 있는 건물로 변모 이번 공사는 1980년대 초 LG트윈타워를 설계한 미국의 건축사무소 'SOM(Skidmore, Owings & Merrill)'社가 공간 디자인을 다시 맡았다. 한국적 격자무늬를 모던하게 표현한 LG트윈타워의 기존 디자인 양식을 '라인 앤 그리드(Line & Grid, 직선과 격자무늬)' 컨셉으로 재해석하고 리모델링 이전의 공간이 리모델링 이후의 미래에도 잘 계승될 수 있도록 했다. LG는 새롭게 오픈한 저층부 공용공간을 '커넥트윈(Connectwin)'으로 명명했다. 이 이름은 '트윈타워를 연결한다'는 의미의 'Connect Twin'과 '성공적인 회사 생활을 위한 연결'을 의미하는 'Connect to Win'의 중의적 의미를 갖고 있다. LG는 이번 리모델링을 통해 LG트윈타워 내 ▲사람과 사람 ▲사람과 자연 ▲공간과 공간 간의 '연결'을 강화하는 데 초점을 맞췄다. '사람과 사람'간의 연결을 위해 커넥트윈 곳곳에 휴식 공간과 미팅 장소가 대폭 늘어났다. 동관과 서관 1층 로비에는 고객사와 미팅이 가능한 회의실이 있고, 카페도 모두 4곳이다. '사람과 자연' 간의 연결 강화에도 힘썼다. 1층 로비 공간의 내부 구조를 단순화하고 지하에 동남향 천장창을 만들어 자연채광과 개방감을 더했다. 건물 출입구 앞에는 분수와 야외 정원을 만들어 LG트윈타워를 오고 가는 사람들이 자연을 더 가까이 느낄 수 있도록 했다. 건물을 이용할 때 기존 동선의 효율성이 낮아 불편하다는 임직원들의 '페인 포인트(Pain Point)'를 고려해 계단과 다리 등을 새로 만들어 임직원들이 업무공간과 편의공간을 쉽게 오갈 수 있도록 '공간과 공간' 간의 연결도 강화했다. 많은 사람이 지나다니는 1층 로비에서 식음시설이 위치한 지하 1층으로 연결되는 대형 계단(그랜드 스테어) 동관과 서관의 각 건물 지하 1층부터 지상 2층 공간을 연결하는 계단, 동관 2층과 서관 2층을 잇는 다리(트윈 브릿지)를 만들었다. 동관 2층에는 피트니스센터가, 서관 2층에는 사내부속의원, 약국, 은행 등 편의시설이 들어선다. 피트니스센터와 사내부속의원은 신규 시설에 대한 수요조사에서 임직원이 가장 선호한 시설이며, 각각 5월과 7월에 운영을 시작한다. 지하 1층 중심부의 한 켠에서는 리모델링 이전의 바닥 타일과 새로운 바닥 타일을 동시에 보여준다. 이곳에서는 내달부터 보는 사람의 시선에 따라 하나의 그림에서 과거의 혁신과 최근의 혁신을 교차해서 보여주는 렌티큘러 작품이 전시된다. 예를 들어 1966년 금성사(現 LG전자)가 국내 최초로 선보인 흑백 TV와 현재 확고한 세계 1등의 LG 올레드 TV가 하나의 그림에 같이 담겨 있다. ■ 리모델링에 임직원 의견 적극 반영...푸드코트 등 식음시설 대폭 개선 LG는 이번 리모델링 과정에 임직원의 의견을 적극적으로 반영했다. LG는 리모델링을 시작하며 쌍방향 커뮤니케이션 채널 '뉴트윈 소통 페이지'를 온라인에 개설해 임직원과 소통을 이어왔다. LG트윈타워 구내식당은 기존에는 6가지 메뉴의 급식형 식당을 중심으로 운영됐던 것에 비해 이번에는 임직원 선호도 조사를 바탕으로 푸드코트를 추가로 구성하고 외부 브랜드도 입점시켰다. LG트윈타워에서는 점심에만 한식, 중식, 일식, 양식, 분식 등 20가지가 넘는 메뉴를 제공한다. 샐러드 등 건강식과 셀프라면 코너도 마련됐다. LG는 리모델링을 마친 뒤에도 LG트윈타워를 임직원의 '워크-라이프 블렌딩'을 위한 공간으로 지속 발전시킬 계획이다. LG는 LG트윈타워 재개장에 맞춰 4월 2일부터 3일 동안 재즈 피아니스트 조윤성, 심규민, 강재훈 등의 공연을 열고, '워크-라이프 블렌딩'을 주제로 외부 강사의 특강을 진행하는 등 임직원을 위한 다양한 행사를 개최한다. 커넥트윈은 임직원이 즐길 수 있는 전시 공간이기도 하다. 4월 중순에는 지난해 LG트윈스의 29년 만의 통합우승을 기념하는 'LG트윈스 챔피언 팝업 전시'가 계획돼 있다. 이 전시에서는 LG트윈스의 우승 트로피, 한국시리즈 MVP 오지환 선수의 글러브와 롤렉스 시계, 우승 기념주인 아와모리 소주 등을 볼 수 있다. ■ LG트윈타워 전용 모바일 앱 '커넥트 온' 운영 LG는 임직원에게 새로운 '공간경험'을 제공하기 위해 '디지털 전환'에도 힘썼다. 임직원들이 업무를 하는 중에도 시설과 서비스를 편리하게 이용할 수 있도록 LG트윈타워 전용 모바일 앱 '커넥트 온(Connect On)'을 이달 25일 내놓았다. 내달 1일 '커넥트윈' 오픈을 앞두고 임직원들은 앱을 미리 다운로드 받아 사용 방법 등을 숙지할 수 있다. 이곳에서 근무하는 임직원들은 '커넥트 온'을 통해 LG트윈타워의 모든 식음시설에서 '앱 결제'를 할 수 있다. 이 외에도 식음시설 이용 관련 ▲예약 ▲웨이팅 등록 ▲음식 포장 요청 ▲회의실 예약 ▲사내부속의원 예약 ▲통근버스 스케줄 확인 등 시설을 효율적으로 이용할 수 있다. LG 관계자는 "새롭게 공간을 리모델링하는 것도 중요하지만, 임직원들이 새로운 공간에서 만나고 경험하고 나누는 것 또한 중요하기에 '커넥트윈' 오픈은 리모델링의 또 다른 시작"이라며 "새 단장을 마친 LG트윈타워는 임직원에게 단순한 일터가 아니라 '일하며 생활하는 공간'이고, 이 공간을 임직원과 함께 채워가며 임직원의 삶에 활기와 영감을 불어넣어 LG트윈타워만의 '공간문화'를 만들어 갈 것"이라고 밝혔다.

2024.03.28 10:00이나리

[영상] "영화 한 편도 뚝딱"…오픈AI, '소라'로 할리우드 넘어설까

"머지않아 누구나 몇 분 안에 영화를 만들 수 있게 될 거예요." 오픈AI가 지난달 공개한 동영상 생성 인공지능(AI) '소라'로 영상을 제작해 또 한 번 더 시장을 놀래켰다. 완성도 높은 영상이란 평가가 쏟아지며 큰 비용이 들어가는 현재의 컴퓨터 그래픽(CG) 기술을 일부 보완·대체 할 수 있을 것이란 전망도 나왔다. 28일 포브스에 따르면 오픈AI는 지난 25일 일부 아티스트, 디자이너, 영화 제작자 등과 지난 두 달간 '소라'를 활용해 만든 영상 7편을 공식 소셜미디어(SNS)에 공개했다. 소라는 간단한 명령어를 입력하면 사실적인 영상을 만들어낸다. 현재 일부 개발자와 창작자들에게만 공개된 상태로, 개선 작업을 통해 올 하반기께 공식 출시될 것으로 알려졌다. 이번에 공개된 영상 제작에는 캐나다 인디밴드 겸 영상제작 집단인 샤이키즈(shy kids)를 비롯해 닉 클레베로프, 어거스트 캠프, 조세핀 밀, 돈 앨런 스티븐슨 3세 등 외부 아티스트들이 참여했다. 이들은 모두 '소라'에 대한 긍정적인 평가를 내놨다. 특히 '에어헤드(Air Head)'라는 1분21초 분량의 영상을 선보인 샤이키즈는 "추상 표현주의의 새로운 시대"라며 "소라는 실제처럼 보이는 것을 만들어내는 능력도 뛰어나지만, 우리를 흥분시키는 것은 완전히 초현실적인 것을 만들어내는 능력"이라고 호평했다. 단편영화 감독 겸 작가인 폴 트릴로는 1분26초 길이의 영상을 제작한 후 "소라는 기존을 답습하는 게 아니라 새롭고 불가능한 아이디어를 현실화할 때 가장 강력한 힘을 발휘한다"며 "시간, 돈, 다른 사람의 허락에 구애받지 않고 대담하고 흥미로운 방식으로 아이디어를 구상하고 실험할 수 있었다"고 평가했다. 다른 영상에서도 기린의 목을 가진 새, 문어와 합쳐진 고래, 수면 아래서 신비로운 옷을 입은 사람 등 사람들의 상상력이 현실과 흡사한 영상으로 구현됐다. 디지털 AR·XR(증강·확장현실) 아티스트인 돈 앨런 스티븐슨 3세의 영상은 1분30초로 가장 길었다. 디지털 패션 분야 디렉터인 조세핀 밀러의 영상이 15초로 가장 짧았다. 돈 앨런 스티븐슨 3세는 "즉각적인 시각화와 신속한 프로토타이핑의 세계를 열어 기술적 장애물을 넘어 순수한 창의성으로 초점 옮길 수 있었다"며 "시간과 에너지를 필요한 곳에 더 집중할 수 있을 것"이라고 말했다. 오픈AI의 아트 담당인 알렉스 레벤은 "비디오를 3D모델로 변환할 수 있다는 가능성에 흥미를 느꼈다"며 "이는 AI시스템이 초기범위를 넘어설 수 있음을 암시하는 것"이라고 밝혔다. 이 같은 평가에 업계에선 '소라'에 대한 기대감을 키우고 있다. 또 오픈AI가 '소라'의 생성 동영상을 더 사실적으로 만들기 위해 나섰다는 점도 눈여겨 보고 있다. 앞서 미라 무라티 오픈AI CTO(최고기술책임자)는 최근 월스트리트저널(WSJ)과의 인터뷰에서 "올해 (대중들이) 소라를 이용할 수 있을 것"이라며 "몇 달 후가 될 수도 있다"고 언급했다. 이어 "현재는 소라 영상을 편집할 수 없는 상태"라며 "향후 이용자가 소라 영상을 직접 편집할 수 있는 기능도 추가하는 것을 고려 중"이라고 설명했다.

2024.03.28 09:36장유미

서울 시내버스 총파업...'지쿠' 공유킥보드 반값 할인

퍼스널 모빌리티(PM) 공유 서비스 지쿠를 운영하는 지바이크가 서울시 시내버스 총파업 기간 '통 큰 반값 할인'을 제공한다. 28일 오전 4시부터 서울시버스노동조합의 총파업으로 대중교통 이용에 큰 어려움이 예상되는 가운데, 자사 공유 전동킥보드와 전기자전거 이용료를 반값으로 낮춰 시민 불편을 최소화하고자 하는 취지다. 이번 할인은 총파업 기간 서울시 내에서 지쿠 킥보드와 자전거에 탑승하는 모든 이용자에게 공통으로 적용된다. 신규 이용자의 경우 '지쿠' 앱을 다운로드한 후 휴대전화 본인인증을 통해 계정을 생성할 수 있으며, 본인 명의의 운전면허와 결제 수단을 등록한 후 즉시 이용할 수 있다. 전기자전거만 이용하려는 경우에는 면허 등록을 생략할 수 있다. 지바이크 이호진 운영이사는 "이번 서울시 통 큰 반값 할인은 시내버스 총파업에 따른 시민들의 교통 불편을 예방하고, 고통을 분담하고자 하는 목적"이라고 말했다. 또 "집에서 대중교통 정류장까지, 또 정류장에서 목적지까지 이동을 편리하게 하는 퍼스트-라스트 마일 모빌리티 서비스로서 이번 총파업 상황에 지쿠가 서울시민의 교통 편익 향상에 도움을 줄 수 있길 바란다"고 밝혔다. 추가로 지바이크는 현행 서울시 전동킥보드 견인제도의 즉시견인구역에서 '대중교통 정류장 인근'을 한시적으로 배제하는 안을 건의했다. 지쿠는 "서울시에서 버스정류장 및 지하철역 인근이 즉시견인구역으로 지정되어 시민들의 PM 이용에 제약이 있다 보니 서울시에 한시적으로 유예를 요청한 상태"라고 설명했다. 지쿠는 서울시 내 15개 자치구에서 1만여 대의 전동킥보드와 전기자전거를 서비스하고 있어, 이번 할인을 통해 차량과 대중교통의 수송량을 크게 분담할 수 있을 것으로 기대된다.

2024.03.28 09:19백봉삼

"챗GPT 대항마는 현지화와 다양화···생성AI, 이제 시작"

이달 13일, 유럽연합(EU) 의회는 세계 처음으로 인공지능(AI) 규제법을 가결했다. 2021년 제안한 지 3년 만이다. 최종안에는 AI 서비스가 위험할 수록 더 많은 의무를 부여하는 내용을 담았다. 예를 들어 의료나 교육, 자율주행 등 가장 위험한 분야로 분류된 AI 기술은 개발 시 반드시 사람이 감독하게 했다. 제품을 출시한 이후에도 주의 깊게 관찰해야 한다. 또 법 제정 과정 중 생성형 AI 모델이 등장하면서 새로운 조항도 추가했다. 예컨대 범용 AI 모델 개발자들은 EU 저작권법을 준수해야 하며, AI 학습에 사용한 데이터도 공개해야 한다. AI가 생성한 딥페이크 사진이나 동영상, 오디오에는 인위적으로 조작했다는 내용을 반드시 표시해야 한다. 아예 사용할 수 없는 경우도 제시했다. AI 기반 원격 생체인식 시스템은 범죄 용의자를 수색할 때 등 일부 경우에만 법원 허가를 받아 사용할 수 있고 그 외에는 금지했다. 27일 이 법에 대해 조원희 법무법인 디라이트 대표변호사는 서울 드림플러스 강남 지하1층 이벤트홀에서 '샘 알트만도 챙겨야 할 AI 트렌드' 무료 세미나에서 "IT 기업들의 광범위한 규제 리스크 부담이 예상된다"면서 "특히 사람과 유사한 수준 또는 그 이상의 지능을 갖춘 범용 AI를 개발하는 기업에 대한 투명성 의무로 AI 학습데이터 공개 의무가 부과되므로 EU 진출을 목표로 하는 경우 유의해야 한다"고 밝혔다. 조 변호사는 특히 자율주행, 의료장비 등에 관한 기술을 수출하는 고위험군 기업 등은 사전에 데이터를 공개하고 적합성 평가 과정을 거친다면서 "AI를 활용한 생체 정보 자동 수집 및 식별이 사실상 금지되며, 개인의 특성과 행동 데이터에 기초한 소셜 스코어링 역시 금지된다"고 덧붙였다. ■ "EU AI법안 113개 조항으로 구성...AI위험 4단계로 구분 잘 대응해야" 이 행사는 법무법인 디라이트와 한화생명이 공동으로 주관했다. 조 변호사 외에 ▲글로벌 AI 트렌드와 전망(이건복 마이크로소프트 상무) ▲Next-Gen AI 트렌드와 전망(장병탁 서울대학교 AI연구원장) ▲글로벌 AI 시장에서 한국 기업의 기회(김지섭 뤼튼테크놀로지스 전략팀 리더) ▲생성형 AI 트렌드 및 도입 전략(김동환 포티투마루 대표) ▲AI 에이전트(Agent) 시대 도래(이경전 경희대학교 빅데이터응용학과 교수)를 주제로 국내 정상급 AI전문가들이 강사로 나섰다. 사회는 문경미 더컴퍼니즈 대표가 맡았다. 조 변호사에 따르면, 이번 'EU AI법' 시작은 2018년 4월 EU가 선보인 '유럽을 위한 AI(AI for Europe) 전략'이다. 이어 EU는 2019년 4월 '신뢰할 수 있는 AI윤리 기준 권고안'을 발표했고, 2021년 4월 21일에는 'AI법안 제안(proposal for a regulatory FRAMEwork on AI) 및 AI합동계획 수정안'을 선보였고, 2022년 12월 수정안을 채택했다. 이어 마침내 올 3월 13일 유럽의회 본회의에서 압도적인 찬성표로 법안을 가결(찬성 532표, 반대 46표, 기권 49표)했다. EU AI법은 전문과 총 113개 조항으로 이뤄졌다. 특히 AI 유형을 4단계(금지, 고위험, 투명성, 범용)로 분류해 각 단계별 규제안을 마련했고, 이외 AI시스템은 자율적으로 행동강령을 시행할 수 있게 가이드라인과 규제기관의 의무를 규정했다. 적용은 언제부터일까? 조 변호사는 "관보 게재(5~7월) 20일 후 발효한다"면서 "금지AI는 발효일로부터 6개월 후 적용하고, 행동강령은 발효일로부터 9개월 후, 거버넌스를 포함한 범용AI는 발효일로부터 12개월 후, 고위험AI는 발효일로부터 36개월 후, 나머지는 발효후 24개월 후 각각 적용한다"고 들려줬다. 조 변호사는 EU AI법의 특징에 대해 "EU 전역에 적용하는 최초의 AI규제법"이라면서 "지원보다는 규제 위주 법으로 잠재적 위험과 영향 수준에 따라 AI에 대한 의무를 규정했다"고 해석했다. 법 적용 범위는 EU 시장에 출시하거나 해당 AI시스템에서 생성한 결과물이 EU에서 사용하는 한, 소재 지역에 무관하게 AI시스템 공급자(개발자)와 활용자에게 적용된다. 단, 군사,국방, 안보 목적으로만 사용하는 AI는 제외되며 또 개인적, 비전문적 활동으로 AI시스템을 사용하는 활용자도 제외된다. 조 변호사는 "위반시 벌금은 최대 3500만 유로나 직전회계연도의 세계 연간 총 매출액의 7%까지 부과할 수 있다"고 덧붙였다. 국내도 AI 관련 법률이 발의됐지만 아직 통과되지 않은 상태다. 오는 5월까지 통과가 안되면 새로 법안을 만들어야 한다. ■ "아직 챗GPT 잘 못 이해하고 있는 곳 있어...AI에 1달러 투자하면 수익은 3.5달러" 행사에서 첫 발표를 한 이건복 한국마이크로소프트(한국MS) 상무는 "챗GPT가 나온지 꽤 됐는데도 아직 잘 못 이해하거나 잘못된 방향을 세우는 곳이 간혹 보인다"며 글로벌 생성AI 트렌드를 설명했다. 챗GPT 같은 생성AI의 가장 큰 트렌드가 검색이지만 단순히 검색과 채팅이 전부가 아니라면서 " 생성AI가 채팅을 넘어 다양한 비즈니스에 영향력을 주고 있다"고 말했다. 그 예로 파워포인트 18장을 만드는데 AI를 활용하면 1분 40초밖에 안걸린다면서 실제로 시연하며 보여줬다. 생성AI는 텍스트, 데이터, 이미지, 비디오, 사운드, 3D 이미지는 물론 코드 작성도 가능한데 개발자들이 싫어하는 테스트 코드도 짤 수 있다면서 "한달에 19달러면 이런 에이전트를 사용할 수 있다"고 덧붙였다. 그가 말한 에이전트는 MS가 만든 '코파일럿'을 말한다. 이 상무는 전세계 6만여 기업이 이를 사용하고 있다고 말했다. 특히 그는 "지금은 생성AI의 아주 초기단계"라면서 "휴대폰에 비유하면 스마트폰이 나오기 이전의 커다란 벽돌폰 시대나 마찬가지"라고 비유했다. 미국 MS가 AI스타트업(미스트랄)과 협업한 사실을 들려주며 "2024년에는 글로벌 시장에서 AI업체간 이런 합종연횡이 활발히 이뤄질 것"이라고 예상했다. 이어 AI전환(AI 트랜스포메이션)을 할때 고려 사항으로 ▲AI혁신에 집중할 곳은 어디인지 ▲어떤 직원부터 AI사용을 지원할 것이며 그 이유는 무엇인지 ▲고객과 파트너에게 더 나은 서비스를 제공하기 위해 AI를 어디에 적용할 것인지 ▲운영을 간소화하기 위해 AI를 어디에 적용할 것인지 ▲데이터는 이러한 혁신을 촉진하기 위한 것인지 ▲플랫폼은 AI개발을 간소화하도록 설계됐는 지 등을 짚어야 한다고 조언했다. 또 AI가 오늘날 모든 비즈니스를 변화시키고 있다면서 KPMG 등 AI를 도입해 성과를 거둔 기업들을 소개했다. IDC 자료를 인용해 "기업이 AI에 투자하는 1달러당 수익률은 3.50달러다. 또 조직이 AI투자로 수익을 실현하는데 걸리는 평균 시간은 14개월"이라고 들려줬다. 생성AI로 인간이 비로소 데이터와 이야기 하게 됐다면서 "대화 관점에서 보면 생성AI가 할 수 있는 부분이 너무 많다"고 짚었다. ■ "차세대 AI는 임바디드 형태...AI가 똑똑한게 아니라 사람이 그렇게 한 것" 이어 장병탁 서울대 AI연구원장은 '미래AI'를 주제로 발표했다. AI의 명확한 정의가 쉽지 않다고 운을 뗀 그는 "AI가 언어와 지각 능력은 있지만 아직 못하는 건 행동"이라면서 "앞으로 이런 방향으로 나아가야 한다"고 말했다. 현재 생성AI는 평가와 판단을 못한다면서 "기계가 스스로 똑똑해진게 아니고 사람이 그렇게 만든 것"이라면서 "머신러닝 등장으로 고전AI에서 현대AI로 넘어가는 분수령을 맞았다"고 해석했다. 특히 AI의 학습에 대해 "기본적으로 시행착오다. 실패 경험으로 부터 배우는 것이며 이를 통해 스스로 개선해 가는 것"이라고 짚었다. 또 "인공지능은 이제 시작에 불과하다"면서 그 이유로 "텍스트 외에는 데이터가 아직 턱없이 부족하다"고 해석했다. 생성AI가 놀랍지만 단점이 있다면서 그 예로 제한된 이해, 환각, 신뢰성 문제, 많은 데이터와 에너지 필요, 텍스트로만 학습해 세상과 분리된 점 등을 들며 "이걸 막으려면 세상과 상호 작용해야 한다. 사진과 텍스트로만 하면 안된다. (로봇처럼) 몸소 체험을 해야 한다. 이걸 임바디드(Embodied) AI나 임바디드 인텔리전스로 부른다. 이 것이 차세대 AI다"고 밝혔다. ■ "생성AI 시장 계속 큰 폭 성장...컴파운드 AI시스템 주목해야" 김지섭 뤼튼테크놀로지스 리더는 생성AI 시장 성장세가 앞으로도 큰 폭으로 이뤄질 것이라면서 이의 발전 방향이 1단계 모델에서 2단계 앱, 3단계 플랫폼으로 진화할 것으로 내다봤다. 특히 그는 킬러 앱의 UI와 UX가 메가 플랫폼에 흡수될 것으로 전망하며 "유저는 생성형 AI플랫폼을 통해 킬러 앱을 원 스탭으로 사용할 수 있기 때문에 독립적으로 앱을 설치해 사용할 필요가 없어진다"고 예상했다 빅테크 기업간 경쟁 양상으로 벌어지는 AI시장에 대해서는 이의 극복방안으로 현지화(로컬라이제이션)와 오픈AI의 챗GPT가 못하는 협업을 꼽았다. 오픈AI는 챗GPT를 만든 모델사이기 때문에 다른 모델을 이용하지 못하는데, 이 것이 스타트업 등이 다양한 LLM으로 무장, 챗GPT를 극복할 수 있는 부분이라는 것이다. 특히 김 리더는 AI모델이 가져야 할 네가지로 효율성, 역동성, 안정성, 다양성을 들며 뤼튼이 시행하고 있는 '컴파운드 AI 시스템'을 소개, 시선을 받았다. 효율성의 경우 특정 업무(태스크)에선 모델을 스케일링하는 것보다 시스템 디자인으로 문제를 푸는 것이 낫다는 것이고, 역동성은 AI모델은 정적 데이터셋으로 학습하기 때문에 지식 컷 오프 등의 문제가 발생하는데 이를 보완하기 위래 RAG 등을 사용한다는 것이다. 또 안정성에 대해서는 "서비스의 필수 안정성 확보를 위해 모델 아키텍처 내에 인풋/아웃풋을 관제하는 지침 기능이 LLM과 별도로 AI 애플리케이션 아키텍처내 존재해야 한다"고 강조했다. 김 리더는 '컴파운드 AI시스템'을 사용했더니 한국에서 나오기 힘든 만족도를 기록했다면서 뤼튼이 상반기중 출시를 준비하고 있는 서비스인 '모델 큐레이션'도 시연했다. ■ "언어AI 하는데 한국어가 가장 어려워...앞으론 설계도 AI가" 김동환 포티투마루 대표는 생성AI 트렌드와 도입 전략을 소개했다. 언어AI 전문기업인 포티투마루는 방대한 비정형 데이터에서 단 하나의 답을 찾아 제시하는 '앤서링 AI' 기업이다. 파이낸셜타임즈가 선정한 3년 연속 아시아태평양 고속 성장 기업에 뽑히는 등 국내외에서 여러 상을 받았다. 전자기업을 비롯해 통신, 금융, 엔지니어링, 자동차 등 다양한 기업들을 고객으로 확보했거나 파트너십을 맺었다. 이날 김 대표는 언어AI에 들어가는 기술인 MRC 독해와 패러패이징, 내츄럴 랭퀴지 투 SQL(NL2SQL) 등을 보여주며 실제 사례를 시연했다. 언어와 관련해 김 대표는 "세계에서 한국어가 제일 어렵다. 단어 하나의 표현이 너무 다양하다"면서 "예전에는 룰 방식이여서 한계가 있었는데 지금은 맥락을 이해해 답변을 제시, 정확성이 크게 행상됐다"고 밝혔다. 이어 사용처(유스케이스)로 조선 해양의 AI기반 대외 교신 지원 시스템과 로봇분야의 AI를 이용한 고장 예측 시스템 등을 소개하며 "앞으로는 설계도 AI가 하는 시대가 올 것"으로 예상했다.

2024.03.28 00:33방은주

[기자수첩] 한국레노버의 무리수?...이상한 '워크스테이션 벤치마크'

PC 업계를 다룬지 십여 년이 훌쩍 지나면서 국내외 어떤 행사든 비교적 편안하게(?) 참석할 수 있게 됐다. 기사 하나 하나가 어렵기 그지 없지만 모든 것이 막막했던 수습 시절보다는 조금 더 편해졌다. 그러나 처음에는 편한 마음으로 앉았다 중간부터 바짝 긴장해야 하는 행사도 있다. 한국레노버가 26일 진행한 전문가용 워크스테이션 '씽크스테이션 P8' 출시 행사가 그렇다. 당일 행사는 제품 소개, 특징 설명 등 여느 출시 행사와 크게 다름 없었다. 적어도 한 '고객사 관계자'가 등장해 제품 성능 비교 결과를 공개하는 세션까지는. 이 업체 관계자는 씽크스테이션 P8과 타사(이하 'A사') 기존 워크스테이션 처리 속도를 비교하는 동영상까지 준비해 왔다. 예정시간 15분에서 5분을 더 넘겨가며 성능 비교에 공을 들였다. 뿐만 아니라 "씽크스테이션 P8이 인텔 제온W 탑재 워크스테이션 대비 더 빠른 시간 안에 작업을 처리했다. 회사에 한 대 사달라고 하고 싶다"며 칭찬을 아끼지 않았다. 그러나 벤치마크 방법에 간과할 수 없는 큰 문제가 있었다. 비교 대상의 체급이 맞지 않았던 것이다. 비교 대상 부품 이외의 모든 변인을 가급적 통제해야 한다는 벤치마크의 '황금률'이 무시됐다. A사 제품 대비 프로세서 내장 코어 수부터 메모리 용량, 그래픽카드 성능 등 거의 모든 면에서 씽크스테이션 P8이 우위에 있었다. 글로벌 제조사인 A사, 그리고 제온W 제조사인 인텔 등은 이날 오후 교차검증에 나선 기자들의 문의 전화로 매우 바쁜 시간을 보냈다는 후문이다. A사 관계자는 26일 오후 "굳이 인텔 제온W 프로세서와 비교를 하고 싶었다면 한국레노버 전 세대 제품을 이용하는 방법도 있는데 왜 우리 제품이 등장했는지 모르겠다"며 당혹스러워했다. 그는 이어 "한국레노버와 AMD 등 이해 당사자가 아닌 제3자를 앞세워 편파 소지가 있는 벤치마크 결과를 공개하는 것은 지나치지 않은가"라고 되물었다. PC·서버용 프로세서 벤치마크에 정통한 또 다른 업계 관계자는 사견임을 전제로 "AMD 라이젠 스레드리퍼 프로 프로세서는 코어 수와 처리 성능 면에서 동종 인텔 제품 대비 우위에 있다고 볼 수 있다. 굳이 타사 제품까지 등판시키는 의도를 모르겠다"며 의아해했다. 결국 문제의 벤치마크 관련 세션은 장시간 고심 끝에 기사에서 들어냈다. 타사 기사도 역시 비슷한 선택을 했다. 당일 참석한 기자들 30여 명의 20분, 장장 10시간이 낭비된 셈이다. 그런데 한국레노버가 제품 출시 행사에서 경쟁사를 언급했다 불필요한 잡음을 일으킨 것은 이번이 처음이 아니다. 코로나19 범유행이 한창 진행중이던 2020년 11월에는 자사 최신 제품인 '요가 슬림 7i 카본'과 1년 전 제품인 'LG 그램 14'를 비교하며 "요가 슬림 7i 카본이 제품 강도나 디스플레이 품질, 썬더볼트 연결성 등에서 우위에 있다"고 강조했다. 당시 온라인으로 진행된 행사 내용을 뒤늦게 접한 PC 제조사 관계자들은 "1년 전 출시된 타사 제품을 대상으로 성능을 비교하는 것은 적절치 않다"고 입을 모았다. 지난 해 6월에는 인텔 제온 4세대 플래티넘 8490H 프로세서를 두 개 탑재한 '씽크스테이션 PX'를 출시하며 "현 시점에서 '경쟁사' 등 최고사양 워크스테이션은 인텔 4세대 제온 프로세서 최고사양 제품을 지원할 수 없다"고 주장하기도 했다. 그러나 해당 제품은 일반적으로 서버에 탑재되는 프로세서를 개인용 워크스테이션에 탑재한 것이며 일반적인 개인용 워크스테이션과는 거리가 멀다. 당시 한국레노버가 '경쟁사'로 언급한 한 제조사 관계자는 "각 제조사마다 고유한 냉각 기술을 갖추고 있으며 어떤 프로세서를 넣는지는 어디까지나 선택의 문제"라고 반론했다. 누구나 한 번은 실수를 한다. 그러나 같은 실수가 되풀이되면 이것이 정말 실수인지 의심받는다. 세 번째 넘어온 공을 '스트라이크'로 봐야 할까, '볼'로 봐야 할까. 레노버는 IDC, 가트너 등 공신력 있는 시장조사업체가 모두 인정하는 글로벌 1위 PC 업체다. 제품 포트폴리오도 우수하다. 불필요한 사족 대신 제품 자체로 승부하는 1위 업체다운 행보를 보고 싶다.

2024.03.27 15:04권봉석

롯데몰 수원점, '무신사 스탠다드' 입점

롯데백화점이 롯데몰 수원점에 무신사스탠다드 매장을 연다고 27일 밝혔다. 롯데몰 수원점 무신사스탠다드는 유통사 최초이자 경기도 첫 번째 매장이다. 무신사 스탠다드는 무신사가 2017년 선보인 패션 PB브랜드로 유행을 타지 않는 미니멀한 디자인이 특징이다. 2021년 홍대에 1호점을 선보인 이후 현재까지 서울과 부산, 대구 지역에서 총 6개 오프라인 로드샵을 운영하며 1030세대를 대표하는 쇼핑 성지로 자리매김해오고 있다. 29일 롯데몰 수원점 2층에 약 1천45㎡(315평) 규모로 선보이는 무신사 스탠다드는 유통사 입점 첫 사례이자, 경기도 최초 매장으로 오픈 전부터 큰 관심을 불러일으키고 있다. 수원은 다수 대학교와 기업들이 위치해 대표적인 젊은 상권으로 꼽히는 만큼, 무신사 스탠다드와의 시너지 효과가 클 것으로 예상된다. 실제로 지난해 롯데몰 수원점 1030세대 고객 구성비는 롯데백화점 전점 평균 대비 약 10% 높게 나타났다. 먼저, 인테리어부터 상품까지 무신사 스탠다드 모든 것을 한 자리에 선보인다. 대표적으로 인스타그래머블한 인테리어로 '숏폼(짧은 동영상)' 촬영에 최적화된 '라이브 피팅룸'을 설치해, 고객들에게 차별화된 쇼핑 경험을 제공한다. 그 외에도 매장 전면의 초대형 스크린과 오프라인 매장의 시그니처 향인 '미스틱 우드'를 통해 '무신사 스탠다드'만의 브랜드 감성을 전달한다. 또한, 무신사 스탠다드를 대표하는 슬랙스, 블레이저 등 오피스 캐주얼뿐 아니라, 인기 패션 유튜버 '핏 더 사이즈'와 협업한 '시티 레저 컬렉션' 등 다양한 남성, 여성 패션 상품들을 판매한다. 3월 31일까지는 오픈 기념 특별 기획전을 진행한다. 전 구매 고객에게 선착순 '무신사 스탠다드' 양말을 증정하고, 구매금액에 따라 '미스틱 우드' 향을 활용한 사은품, 롯데상품권 등을 증정한다. 또한 무신사 앱 회원에게는 행사 기간 중 전 상품 10% 할인도 제공한다. 롯데몰 수원점은 28일 1층과 3층 뷰티, 컨템포러리 매장도 리뉴얼해 연다. 수원시 최초의 '바이레도' 매장을 비롯해 총 5개의 뷰티 브랜드를 새롭게 선보인다. 또한, 'A.P.C', '띠어리', '톰그레이 하운드' 등 8개 신규 브랜드를 포함해 총 24개 컨템포러리 매장도 재단장해 선보인다. 오는 주말(3월28일~31일)에는 브랜드에 따라 롯데상품권 증정, 고객 초대회, 메이크업 쇼도 진행할 계획이다. 롯데몰 김시환 수원점장은 “무신사 스탠다드는 단계적으로 리뉴얼을 진행하고 있는 롯데몰 수원점의 핵심 테넌트 중 하나”라며 “앞으로도 롯데몰 수원점만의 차별화된 콘텐츠들을 선보일 계획”이라고 말했다.

2024.03.27 10:18최다래

레뷰코퍼레이션, 지난해 캠페인 수 전년비 32%↑

글로벌 인플루언서 플랫폼 기업 레뷰코퍼레이션(대표 장대규)은 지난해 약 21만 건의 캠페인을 열며 4년 연속 역대 최고치를 기록했다고 26일 밝혔다. 인플루언서 회원 수도 처음으로 100만명을 돌파했다. 레뷰코퍼레이션의 성장세는 지역 거점 확장과 소상공인 경기 회복, 신규 동영상 상품 출시 등이 견인했다. 레뷰코퍼레이션은 지난해 울산과 경기 동부에 지사를 설립하며 전국 단위의 지역 사업을 지속 확대 중이다. 인스타그램 릴스와 유튜브 숏츠, 회원기반 오퍼월 서비스 등 신규 상품을 연이어 선보이며 급변화하는 미디어 환경에 선제적으로 대응해왔다. 국내 최다 캠페인 진행으로 회원 수와 월간 활성 이용자(MAU) 수 역시 큰 폭 상승했다. 레뷰코퍼레이션의 지난해 회원 수는 2022년 대비 23% 상승한 121만 명을 넘어섰다. 2022년 말 7.1만 명이였던 MAU도 2023년 말 기준 약 58% 증가한 11.3만 명을 기록했다. 캠페인 모집 인원 수와 신청 건수는 각각 약 184만건, 2천972만 건으로 모두 전년 대비 25% 이상 증가율을 보이며 지속적으로 상승하고 있다. 레뷰코퍼레이션은 작년 2월 국내 레뷰 회원 대상 참여형 보상 서비스(오퍼월)인 '레뷰 저금통'을 출시하는 등 인플루언서 기반 사업 다각화로 성장세를 이어갈 방침이다. 장대규 레뷰코퍼레이션 대표는 “디토소비가 트렌드로 떠오르며 인플루언서의 영향력과 인플루언서 마케팅에 대한 지역 소상공인 및 브랜드들의 수요가 계속해서 증가하는 만큼, 레뷰 플랫폼의 이용자와 캠페인 수 역시 안정적인 증가 추세를 보이고 있다”며 “레뷰코퍼레이션은 지역 사업 확대, 미디어 채널 확장, 국내 최대 인플루언서 회원풀 기반의 신규 서비스 출시 등 빠르게 변화하는 업계 트렌드를 선도하며 외형 성장과 이익 증가를 실현해 나갈 계획”이라고 답했다.

2024.03.26 20:07안희정

태블릿 학습앱 '오르조', 앱스토어 인기·매출 1위

에듀테크 기업 슬링(대표 안강민)이 운영하는 고등학생 대상 태블릿 학습 앱 '오르조'가 애플 앱스토어 교육 부문 인기 및 매출 순위 1위를 동시에 달성했다고 26일 밝혔다. 오르조는 태블릿 PC와 스마트 펜슬을 활용해 학생들에게 디지털화된 학습 환경을 제공하는 앱이다. 앱 내 각종 기출문제, 사설 모의고사, 문제집 등 다양한 문제 유형 풀이와 함께 자동 채점, 문항별 타이머, 오답노트, 학습 플래너 등의 기능까지 탑재돼 효율적이고 체계적인 학습 관리가 가능한 것이 특징이다. 본격적인 개학 시즌을 맞아 오르조는 이달 초부터 일간 이용자 수(DAU)가 전월 대비 50% 이상 상승했다. 이달 28일 시행되는 첫 모의고사에 대비해 직전주에만 2만명이 넘는 활성 이용자가 몰리면서 24일 기준 앱스토어 교육 부문 인기 순위 1위, 매출 순위 1위를 차지하게 됐다. 앞서 오르조는 2021년 3월 정식 출시한 이후 3개월 만에 앱스토어 인기 순위 1위를 기록한 데 이어 2022년과 2023년에도 앱스토어 교육 부문에서 수차례 1위를 달성한 바 있다. 현재 오르조는 누적 다운로드 수 40만건을 돌파하며 꾸준히 성장 중에 있다. 올해 오르조는 전과목 유형별 기출문제, 실전 모의고사 등 다양한 과목에서 양질의 학습 콘텐츠 추가는 물론 필기 및 편의기능 개선을 진행해 학생들에게 지난해보다 더 편리한 학습 환경을 제공하고 있다. 안강민 슬링 대표는 "개학과 모의고사 대비 수요가 맞물리면서 오르조의 우수한 학습 콘텐츠와 기능들을 활용하려는 수요가 많아진 것이 1위를 달성하는데 주효했다"며 "향후에도 학생들에게 새로운 학습 경험을 선사할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

2024.03.26 17:38백봉삼

"네이버 혁신 죽은 것 같다"…최수연 "뼈 아픈 조언 새기겠다"

“네이버에서 혁신이 죽은 것 같다는 말은 대표인 저에게 해주시는 뼈아픈 말씀으로 새기겠다. 올해 다양한 자리에서 사업·서비스·실적으로 우리가 치열하게 계획하고 있고, 이 노력이 헛되지 않았음을 보여드리겠다. 부족하겠지만 지켜봐 달라.” (최수연 네이버 대표) 26일 경기 성남시 네이버 신사옥 1784에서 진행된 제 25기 정기 주주총회에서 주주들의 쓴소리가 이어지자, 최수연 네이버 대표가 올해 성과로서 입증하겠다고 주주들을 달랬다. 이날 주총 질의응답 시간 한 주주는 “네이버 주가 때문에 고통스럽다”며 “네이버에서 혁신은 죽었다고 생각한다"고 비판했다. 그는 또 "혁신이 필요한데, 여기서도 자화자찬식 말밖에 없다. 네이버가 초창기 이렇게 성장할 수 있었던 데는 지식인이라는 혁신이 있었기 때문인데, 지금은 유튜브에 잠식당하고 있다”고 목청을 높였다. 이에 최 대표는 “여기에 있는 모든 주주들이 주가에 대한 상심이 클 것으로 생각한다. 그 부분에 대해 잘 인지하고 책임을 통감한다”며 “당사의 모든 전략, 서비스는 실적으로 시장 응답을 받고 있다고 생각하지만, 급변하는 AI 시대·커머스 경쟁 환경에서 네이버가 어떻게 발전할지에 대한 시장의 질문이 끊임 없이 있는 것 같다”고 답했다. 이어 최 대표는 “우리가 글로벌 시장에서 잘할 수 있을지에 대한 여러 우려도 있고, 그때마다 실망스러운 주가를 보여주기도 했다”면서도 “그때마다 우리의 검색 기술력과 경쟁력, 서비스 노하우 등 임직원 노력으로 잘 헤쳐 나간다고 생각하고 있다”고 부연했다. 또 최 대표는 “유튜브가 등장했을 당시 네이버로서는 한정된 인력과 기술력, 자본으로 상거래를 해야할지, 아니면 엔터테인먼트 중심 동영상 서비스를 해야할지 전략적 판단을 했고, 결국 커머스를 선택해 지금까지 커머스 분야에서 사업적 성장과 중소상공인(SME) 생태계를 잘 이뤄냈다고 생각한다”고 답했다. 이어 “최근에 보여주고 있는 클립, 치지직 서비스도 유튜브와의 경쟁 속에서 우리만이 할 수 있는 뾰족한 방법이 무엇인지에 대한 우리의 전략적 고민에 대한 답이라고 봐주시면 좋을 것 같다”며 “현재까지 좋은 반응을 얻고 있고, 올해 이 부분에 더 사활을 걸 예정”이라고 덧붙였다. 또 이날 주총에서는 클로바X의 성능이 기대에 미치치 못한다는 지적과, 네이버웹툰 미국 상장으로 모기업 주주가치 훼손이 우려된다는 의견도 나왔다. 한 주주는 “클로바X를 통해 간단한 지역 날씨를 물어봤는데, 답을 못하더라”며 “단순한 질문도 대답 못하는 클로바X에 대해 어떻게 생각하느냐. 또한 마이크로소프트만큼은 따라잡기가 가능할지 모르겠지만, 그에 대한 전략이 있는지 궁금하다”고 물었다. 그러자 최 대표는 “기술, 검색 회사로서 늘 고민하고 있고, 전략 구상 위해 노력 중”이라며 “클로바X의 경우 최신성이 잘 반영되지 않은 문제점을 볼 수 있는데, 이는 AI 기반 코파일럿 등 대화형 서비스의 공통된 문제”라고 말했다. 이어 “클로바X가 오히려 가장 최신 정보를 학습시켰기 때문에, 학습된 지식을 기반으로 가장 정확하고 최신성 있는 정보를 보여주고 있다”면서도 “말씀주신대로 아직 부족한 부분이 있는 것은 맞다. AI 모델의 할루시네이션(환각현상)과 같은 문제를 완벽하게 해결한 서비스는 아직 없고, 우리도 아직은 도전 중인 상황”이라고 답했다. 또 최 대표는 “PC 통합 검색에서 큐:를 적용해 일부 쿼리를 노출하고 있고, 올해는 적용 범위를 더 확장시켜서 실험을 계속해나갈 예정”이라며 “앞으로 검색 서비스 이용에서 네이버가 적어도 국내 이용자들에 대해서는 최고 수준 서비스를 제공할 수 있도록 노력하겠다”고 했다. 네이버웹툰 미국 나스닥 상장으로 모기업 주주가치가 훼손될 수도 있지 않느냐는 주주 질문에는 김남선 최고재무책임자(CFO)가 “반드시 그렇지 않다. 어떤 경우에는 모회사 주주들이 누리지 못한 가치가 발휘되는 경우가 있고, 이번 웹툰 상장이 대표적 사례일 것이라고 생각한다”고 대답했다. 그 이유로 김 CFO는 “네이버 주가에 웹툰의 가치가 온전히 반영돼있지 않다고 생각한다. 웹툰과 같은 전체 매출에 있어 작은 비중으로 구성되고 적자를 보는 사업부는 특히 네이버 주가에 오히려 마이너스가 되고 있다고 본다”고 덧붙였다. 또 김 CFO는 “미국에서 상장했을 때 훨씬 더 마케팅 브랜딩 효과, 인지도 면에서 할리우드 제작사와 협력을 하는 데 있어 훨씬 도움이 될 것이다. 지금까지는 네이버 주가에 반영되지 않고 있던 가치가 창출된다는 믿음 하에 상장을 검토했던 것”이라고 강조했다. 알리익스프레스·테무가 국내 시장에 본격적으로 진출하는 것에 대한 대응 전략에 대해서는 최수연 대표가 “네이버 커머스 거래액 자체에 미치는 영향은 제한적으로 보고 있다”면서도 “알리익스프레스가 파격적인 자본을 앞세워 국내 시장에 침투하는 것에 대해 우리도 파급효과와 동향을 보고 있고, 전략을 고민하고 있다”고 답했다. 그러면서 그는 “광고 부서의 경우 알리, 테무와 긴밀하게 협업하고 있고, 직구 시장이 열려 해외 파트너와 광고 사업 등 형태로 소통할 수 있지 않을까 생각해 위기이자 기회로 본다”고 말했다. 한편, 이날 주총에서는 ▲제25기 재무제표 승인의 건 ▲정관 일부 변경의 건 ▲변재상 사외이사 선임의 건 ▲이사무엘 사외이사 선임의 건 ▲이사무엘 감사위원회 위원 선임의 건 ▲이사 보수한도 승인의 건 등 총 6개 안건이 모두 의결됐다.

2024.03.26 16:51최다래

KINX, 중소기업 클라우드 서비스 공급기업 선정

케이아이엔엑스(대표 김지욱, 이하 KINX)는 '2024년 중소기업 클라우드 서비스 보급·확산 사업'의 공급기업으로 5년 연속 선정됐다고 26일 밝혔다. 2024 중소기업 클라우드 서비스 보급·확산 사업(이하 클라우드 바우처 사업)은 중소기업의 클라우드 도입 및 클라우드 시장 활성화를 위해 관련 비용을 정부가 지원하는 사업으로, 수요기업으로 선정된 기업은 최대 1cjs550만원 한도 내에서, 클라우드 서비스 도입 비용의 80%를 지원받을 수 있다. 해당 사업의 수요기업 지원 기간은 4월 5일까지이며, 클라우드 서비스 지원 포털에서 신청할 수 있다. KINX는 올해 5년 연속 클라우드 바우처 사업의 공급기업으로 선정되어, 중소기업을 위한 클라우드 'IXcloud', 온라인 동영상 관리 솔루션 '미디버스'를 제공한다. IXcloud는 오픈스택 기반의 퍼블릭 클라우드로 고품질의 가상화 서버, 스토리지, 네트워크 등 서비스 운영에 필요한 인프라 환경을 합리적인 가격에 제공한다. 또한 고가용성 멀티존을 제공하여 SLA 99.95%를 보장하는 무중단, 무장애 환경과 쉽고 빠르게 시작하는 쿠버네티스 서비스를 지원한다. 1대1로 매칭된 클라우드 전문가가 서비스 도입, 설계, 마이그레이션 및 실제 운영까지의 모든 과정에서 컨설팅을 제공하는 '매니지드 서비스'는 클라우드 전문 인력의 부재로 어려움을 겪는 중소기업에 특히 유용할 것이라고 회사측은 전했다. 미디버스는 VOD와 라이브 서비스 구축에 필요한 기능을 한 번에 제공하는 올인원 솔루션으로 업로드, 인코딩, 스토리지, 콘텐츠 관리, 플레이어, 멀티 DRM 등의 서비스를 제공한다. 모바일 '미디버스 라이브' 애플리케이션을 통해 전문 장비와 스튜디오 없이 스마트폰만으로도 라이브 스트리밍을 진행할 수 있다. KINX는 클라우드 바우처 사업 신청을 고려하는 중소기업을 대상으로 1대1 컨설팅을 제공 중이며, 지원 사업 종료 후 계약 연장 고객에 한해 서비스 이용료 30% 추가 할인 혜택을 지원할 예정이다. KINX 방경오 영업그룹장은 “지난 4년간 클라우드 바우처 사업 참여를 통해 이커머스, 게임, 교육 플랫폼, 온라인 커뮤니티 등 다양한 산업군에서의 도입 성공 사례를 보유하고 있다”며 “중소기업의 클라우드 도입과 디지털 전환을 위해 그간의 노하우를 바탕으로 적극 지원할 것”이라고 밝혔다.

2024.03.26 16:00김우용

카테노이드, '찰나'에 '숏폼 모아보기' 기능 출시

서비스형 비디오 기술(VTaaS) 기업 카테노이드(대표 김형석)는 숏폼 비디오 플랫폼 '찰나(Charlla)'에 '숏폼 모아보기' 기능을 신규 출시했다고 26일 밝혔다. 찰나의 '숏폼 모아보기'는 기업 고객이 자사몰 숏폼 콘텐츠로만 재생목록을 직접 구성할 수 있는 기능이다. 찰나의 커머스 플레이어 '샵 플레이어를 통해 구현된다. 끊임없이 재생되는 자사몰의 쇼퍼블 영상 콘텐츠로 브랜드 인지도를 향상시키고 시청자 이탈을 방지하는 한편, 샵 플레이어 하단 제품 구매 링크로 구매 전환율도 높일 수 있다. 카테노이드는 접속 디바이스 및 디스플레이 크기에 제약 없이 숏폼 콘텐츠를 시청할 수 있도록 반응형 디자인을 적용했다. 다양한 PC 및 모바일 디바이스의 디스플레이 종류에 따라 동영상 크기와 상품 배너 위치가 자동으로 조절돼 온라인 쇼핑몰 방문 고객에게 최적의 쇼핑 환경을 제공한다. 상품별 맞춤 디스플레이와 자사몰 디자인 업데이트를 간편하게 지원하기 위해 ▲목록형 ▲그리드형 ▲슬라이드형 3가지 레이아웃을 제공한다. 이를 통해 사용자는 필요에 따라 레이아웃을 선택하여 자사몰의 쇼퍼블 영상 콘텐츠를 효율적으로 관리할 수 있다. 수직 배열의 레이아웃인 목록형은 전체 상품을 간결하게 보여줘 보다 많은 상품을 한 번에 노출시킨다. 그리드형은 페이지 활용에 최적화된 격자 형태로 유사 상품들을 한 화면에서 제시할 수 있다. 슬라이드형은 크기가 큰 썸네일을 활용해 신상품을 강조하는데 이점이 있다. 샵 플레이어로 제공하는 숏폼 콘텐츠 하단에는 제품 구매 링크로 연동되는 상품 배너를 배치해 더 많은 클릭과 구매를 유도할 수 있다. 다수의 상품을 노출해야 할 경우, 가격 표시 옵션을 활용해 기획전이나 이벤트 페이지로 바로 연결되는 가격 없는 배너를 선택하면 된다. 샵 플레이어 재생목록 링크는 인스타그램을 비롯한 SNS 프로필 링크에 삽입하거나 카카오톡, 문자, 이메일 등 마케팅 메시지 발송에 활용 가능하다. 쇼핑몰 메인에는 위젯을 통해 숏폼 콘텐츠를 지속적으로 노출시킴으로써 브랜딩과 광고 효과를 극대화한다. 김형석 카테노이드 대표는 “최근 패션, 식품 등 다양한 업계에서 수익성과 고객 충성도를 높이기 위해 자사몰에 집중하는 추세로, 찰나의 '숏폼 모아보기'는 자사몰 콘텐츠만 노출시켜 고객 이탈을 방지하고 브랜드 충성도를 높이는 락인 효과를 제공한다”며 “카테노이드 찰나를 통해 온라인 사업자들은 고객과 접점을 높이고 이커머스 시장에서 경쟁력을 강화할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 찰나는 이커머스 사이트에서 별도의 개발 없이 간편하게 숏폼 영상을 활용할 수 있도록 지원하는 노코드 비디오 서비스다. 제품 소개 및 특장점을 상품 페이지 내 동영상으로 노출할 수 있으며, 숏폼에 구매 링크를 연결함으로써 구매 전환율을 높일 수 있다. 동영상별 로드 수, 상세 페이지 전환율, 시청자 참여 수 등의 통계를 제공해 효율적으로 마케팅 할 수 있다. 현재 젝시믹스, 핫핑 등 여러 기업에서 숏폼 마케팅 툴로 찰나를 이용 중이다.

2024.03.26 11:14김우용

김영모 플린트 "별이되어라2, FGT 이후 이용자 피드백 적극 반영"

하이브IM(대표 정우용)가 신작 액션 RPG '별이되어라2: 베다의 기사들(별이되어라2)'을 오는 4월 2일 애플 앱스토어와 구글 플레이, 스팀, 구글 PC 등 4개 플랫폼을 통해 글로벌 시장에 선보인다. 별이되어라2는 전세계 170개국에서 서비스되며 누적 다운로드 2천만 건, 누적 매출 3천억 원 이상을 기록한 모바일 수집형 RPG '별이되어라'의 후속작이다. 이 게임은 약 1천800개의 컷신과 화려한 연출, 차별화된 기믹이 더해진 2D 횡스크롤 전투 등이 특징이다. 13개 국어로 게임을 즐길 수 있으며 더빙은 한국어·영어·일본어 3개 국어를 지원한다. 콘텐츠는 기본 스토리 진행에 따라 플레이할 수 있는 모험모드와 캐릭터를 성장시키는 콘텐츠 악몽, 세미레이드 콘텐츠 봉인 감옥, 아레나, 시련의탑 등으로 구성된다. 하이브IM은 25일 서울 강남 소재 PC방에서 '별이되어라2: 베다의 기사들' 미디어 시연회를 개최했다. 이날 행사에는 개발사인 플린트 김영모 대표가 참여해 게임에 대해 소개하고 취재진 질문에 답하는 시간이 마련됐다. 간략한 게임 체험도 진행됐다. 김 대표의 설명에 따르면 하이브IM과 플린트는 지난해 글로벌 베타 테스트를 통해 이용자들로부터 받은 피드백을 반영하며 완성도를 높였다고 밝혔다. 특히 이용자들의 부정적 반응이 가장 높았던 전투 조작감과 속도, 플레이 피로도를 집중적으로 개선했다. 그는 "내부적으로 테스트 통해 점수를 올리는 게 목표였다. 2022년 지스타에서는 7.5점 평균 점수를 받았지만 게임스컴에서 8.0을 넘겼다"라며 "그러다 글로벌 테스트에서 7.1점으로 떨어져 많은 수정사항을 거쳤고 2023년 지스타를 통해 9.1점을 받았다"라고 말했다. 김 대표는 "전작 '별이되어라' 출시 이후 10년만에 나오는 후속작이고, 가장 많은 것을 쏟아부은 프로젝트"라며 "초심을 잃지 않고 완성도 높은 서비스를 제공하겠다"고 강조했다. 김 대표는 "이용자들의 피드백이 게임 완성도를 높이는데 기여했다"며 "납득할 수 있는 부분을 모두 수정하면서 이용자들의 눈높이가 매우 높아졌다는 것을 알게 됐다"고 말했다. 이어 "2천 개가 넘는 피드백 리스트가 정말 큰 도움이 됐고 해당 피드백을 안 받았다면 어떻게 됐을까 하는 우려 섞인 생각도 했다"고 덧붙였다. 이날 미디어 간담회에 앞서 1시간여가량 게임을 테스트할 기회가 있었는데, 실제로 기존 테스트에서 단점으로 지적됐던 느린 속도감의 전투는 상당히 개선됐다는 인상을 받았다. 또한 공격부터 회피, 광역 사냥까지 많은 부분이 개선됐다. 여기에 모바일 이용자들의 게임 피로도를 고려해 자동전투 시스템도 도입됐다. 김 대표는 자동전투와 관련해 "내부에서 자주 테스트했는데, 모바일 기기에서의 파밍(아이템 수집) 과정에서 피로도를 크게 낮추는 효과가 있었다"며 도입 배경을 설명했다. 과금과 관련해서는 이용자들의 만족도가 장기간 이어질 수 있도록 비즈니스 모델(BM)을 준비하겠다고 밝혔다. 김 대표는 "BM에 고민이 많았다. 결과적으로는 과금을 통한 만족도가 얼마나 높아질 수 있는지가 중요하다고 생각해 이에 준비를 하고 있다"고 했다. 이어 "확률에 의해 상품이 나오는지 등 투명성을 확보해 나가고 있다"며 "최초 출시 이벤트 등을 통해 과금없이 인게임 콘텐츠만으로도 재화를 충분히 얻을 수 있도록 구성하겠다"고 덧붙였다.

2024.03.26 10:44강한결

LGU+ "AI 마음관리 플랫폼 답다, 가입자 2만명 확보"

LG유플러스는 마음관리 플랫폼 답다(답장 받는 다이어리)가 출시 6개월 만에 가입자 2만명을 확보했다고 26일 밝혔다. 지난해 9월 출시된 답다는 이용자가 하루 감정을 일기로 작성하면, 인공지능(AI) 상담사가 이를 분석해 답장을 달아주는 서비스다. 이용자 감정에 따라 맞춤형 답장을 보내주는 것이 특징이다. 이용자가 앱을 통해 110여개 감정 중 자신에게 맞는 감정을 선택하고 2천자 이내의 일기를 작성하면, 12시간 내로 AI 상담사 마링이가 보낸 답장을 받을 수 있다. 답다는 출시 이후 이용자가 꾸준히 증가, 이달 중순 기준 2만명의 가입자를 확보했다. 앱 다운로드 건수는 약 2만2천여건, 앱 방문자가 서비스에 가입하는 가입전환율은 86%를 기록했다. 같은 기간 답다에 누적된 일기 건수는 총 9만2천여건, 고객 1인당 매주 평균 2.8개의 일기를 작성하는 것으로 나타났다. LG유플러스는 향후 자체 개발한 AI '익시' 등 기술을 활용해 답다 서비스를 고도화할 방침이다. 답다가 이용자 일상에 도움을 주는 라이프 플랫폼인 만큼, 회사는 답다를 통해 이용자 접점을 확대하고 다양한 플랫폼과의 연계를 통해 차별화된 경험을 제공하겠다는 전략이다. 안미화 LG유플러스 마음대로스쿼드 프로덕트오너는 “비용이나 심리적 거부감으로 인해 마음을 털어놓지 못했던 이용자들이 일상 속에서 보다 쉽게 마음을 관리할 수 있도록 답다를 출시했다”며 “앞으로도 익시 등 자체 개발한 AI 기술을 활용해 답다가 인생의 AI 러닝메이트가 될 수 있도록 서비스를 발전시켜 나갈 것”이라고 말했다.

2024.03.26 10:05김성현

그라비티, 멀티플랫폼 MMORPG '라그나로크V: 부활' 한국 및 동남아시아 CBT 진행

그라비티가 25일부터 멀티플랫폼 MMORPG '라그나로크V: 부활'의 한국 및 동남아시아 지역 CBT를 시작한다. 라그나로크V: 부활(이하 라그나로크V)은 전 세계 500만 명 이상 유저가 즐긴 '라그나로크 발키리의 반란'의 정식 후속작으로 아기자기한 그래픽 감성, 탄탄한 스토리, 콘텐츠 등이 더해져 높은 완성도를 자랑한다. 또한 PC, 모바일 등 멀티플랫폼으로 즐길 수 있어 유저 접근성을 한층 높였다. 라그나로크V는 그라비티의 자회사인 그라비티 네오싸이언에서 개발했으며 그라비티에서 퍼블리싱을 맡아 진행한다. 한국 및 동남아시아 지역 CBT는 오는 25일 오후 2시부터 4월 1일까지 진행한다. 이번 CBT에는 앞서 2023년 8월에 진행한 한국 CBT에서 받은 유저들의 피드백을 적극 반영했다. 전투의 재미를 극대화하고 직업별 밸런스 조정, 퀘스트 동선 간소화 등 성장 관련 요소를 변경했으며 UI 및 UX를 개선해 편의성을 더했다. CBT 기간 동안 라그나로크V 공식 홈페이지와 양대 마켓에서 모바일 및 PC 버전을 다운로드 받은 후 플레이 가능하다. 그라비티는 라그나로크V의 CBT를 기념해 다양한 이벤트를 준비했다. 먼저 CBT 기간 동안 게임 접속 시 다양한 특별 성장 지원 아이템을 지급하며 매일 누적 플레이 시간에 따라 풍성한 혜택의 보상도 받을 수 있다. 오후 7시마다 루비 2,500개와 일자별 보너스 아이템을 선물하며 시간대별로 직업 경험치, 아이템 드랍률 등 버프가 증가하는 HOT 타임도 등장한다. 또한 레벨 15 이상 달성 후 이벤트 페이지 내 설문 조사 이벤트에 참여하면 추첨을 통해 구글 기프트 코드를 증정한다. 이와 더불어 라그나로크 IP 게임과 연계한 크로스 이벤트도 진행한다. CBT 기간 동안 라그나로크V에서 1차 전직을 완료한 후 인증샷을 이벤트 게시판에 닉네임, 보상받을 게임, 이메일 등 정보와 함께 입력하면 참여된다. 보상을 받을 수 있는 게임은 라그나로크 오리진, 라그나로크M: ETERNAL LOVE, 라그나로크 온라인, 라그나로크 제로, 라그나로크 비긴즈 5종이다. 동남아시아 지역에서는 태국 시간 기준으로 3월 25일부터 4월 1일 오후 10시까지 이벤트를 진행한다. CBT 기간 중 7일 동안 로그인하면 최대 3성 용병을 만들 수 있는 기회를 제공하며 매일 60분 이상 접속 시 버서크 포션을 증정한다. 또한 매일 루비와 뽑기 티켓도 선물하며 각종 경험치와 제니 획득 확률이 증가하는 HOT 타임 이벤트도 진행한다. '라그나로크V: 부활' 정진화 PM은 “앞선 CBT를 통해 유저분들께서 보내주신 다양한 피드백을 적극 반영해 게임을 더욱 재미있게 즐기실 수 있도록 심혈을 기울여 준비했다”라며 “CBT 기간 동안 풍성한 혜택이 가득한 다채로운 이벤트를 마련했으니 많이 참여하셔서 선물을 받아 가시길 바란다”라고 전했다.

2024.03.25 18:01강한결

행안부, '누구나 쉽게 데이터 챌린지' 개최

행정안전부(장관 이상민)가 데이터에 대한 인식 개선을 위해 본격 나섰다. 행안부는 한국지역정보개발원과 25일 데이터 아이디어 공모전 결선대회 '누구나 쉽게, 데이터 챌린지'를 개최했다. 올해 처음으로 개최되는 이번 행사는 데이터를 누구나 다룰 수 있는 분야라는 인식으로 전환하는 것을 목표로 한다. 일반 시민이 데이터를 활용해 국민 안전과 행정 혁신 등 정책현안을 해결하기 위한 아이디어를 모으기 위해 마련됐다. 결선에 앞서 1월 22일부터 2월 16일까지 행안부와 지방자치단체에서 아이디어를 공모한 결과, 총 52개 과제가 접수됐다. 접수된 과제에 인공지능(AI)을 활용한 과제, 폭염 등 기후변화에 대응하기 위한 과제, 인파밀집·화재 등 최근 재난 사고 예방과 관련한 과제 등이 포함됐다. 심사 위원회는 데이터 전문가로 이뤄졌다. 이들은 접수된 52개 과제에 대해 정책 활용도, 실현 가능성 등을 종합적으로 평가했다. 국민안전 부문과 행정혁신 부문에서 총 6개 과제를 본선 과제로 선정했다. 국민안전 부문은 ▲행안부의 온톨로지 기반 CCTV 데이터 관리 개선방안 ▲국립재난안전연구원의 화재 발생 요인의 분석을 통한 선제적 예방 정책 추진 ▲경기도 시흥시의 열적외선 위성영상과 공공‧민간 데이터 결합을 통한 도시폭염 관리체계 등 3개 과제가 뽑혔다. 행정 혁신 부문은 ▲충청남도의 지역축제가 지역에 미치는 효과 분석 ▲행안부의 실질적 결원 현황 데이터 분석 ▲경기도 시흥시의 AI 음성인식 기반 민원 업무 개선방안 등 3개 과제가 선정됐다. 본선 경연인 '누구나 쉽게, 데이터 챌린지'는 본선 진출과제로 선정된 6개 팀이 각각 5분간 발표하고, 5분간 심사위원들과 질의응답을 갖는 방식으로 진행됐다. 최종 순위는 데이터 관련 전문가(5명) 점수와 현장의 청중평가단 점수를 합산해 결정됐다. 합산 점수 순위에 따라 가장 높은 점수를 받은 대상과 최우수상에게는 행정안전부장관상이 수여되고 나머지 팀은 우수상으로 한국지역정보개발원장상을 받는다. 이번 행사에서는 청년인턴과 함께 제작한 동영상 상영, 퀴즈와 시연 등 다채로운 프로그램도 마련됐다. 고기동 행안부 차관은 "올해 처음 개최되는 데이터 챌린지를 계기로 공공분야에 데이터를 활용하는 것은 누구나 쉽게, 작은 아이디어로부터 시작한다는 것을 알 수 있었다"며 "다양한 데이터 분석·활용 아이디어가 정책에 반영될 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다.

2024.03.25 15:45김미정

마코빌 "유아동 캐릭터 브랜드 '치타부' 사운드북 호평"

'크로스미디어 콘텐츠IP 스타트업' 마코빌(대표 이주현)이 자사 유아동 캐릭터 브랜드 치타부의 사운드북을 출시 후 호평을 받고 있다고 25일 밝혔다. 치타부는 유튜브 인기 동요 채널의 주인공으로 미국, 일본, 스페인 등 전 세계 150만 어린이들의 사랑을 받고 있는 캐릭터 브랜드다. 마코빌은 최근 영유아 전문 출판사 블루래빗과 협력해 치타부 사운드북을 출시했다. 블루래빗은 유아동 도서·완구 분야에서 독보적인 노하우를 보유하고 있는 기업이다. 회사는 치타부의 매력을 최대한 살린 사운드북을 제작했다. 특히 아이들의 눈길을 사로잡는 디자인과 흥미로운 콘텐츠, 그리고 안전하고 편리한 조작 방식으로 완성도 높은 사운드북을 선보였다. 치타부 사운드북은 ▲숫자 동요 ▲놀이 동요 ▲노래로 익히는 생활 습관 ▲공룡 동요로 4종이 출시됐고 아이들은 치타부와 함께 신나게 노래하며 어휘력, 리듬감, 상상력을 자연스럽게 키울 수 있다. 치타부 사운드북은 아이들이 직접 사용하기에 편리하도록 큼직하고 누르기 쉬운 버튼을 좌우에 직관적으로 배치하고 안전을 위해 모서리를 곡선으로 처리했다. 또 두꺼운 종이를 사용하여 책이 쉽게 훼손되지 않도록 했다. 아울러 2단계 음량 조절 버튼과 전곡 재생 버튼 기능을 제공하여 아이들이 편리하게 사용할 수 있도록 했다. 각 동요마다 QR코드가 부착돼 있어 핸드폰으로 비추면 해당 동요를 애니메이션 동영상으로도 즐길 수 있다. 이는 동요에 대한 이해를 높이고 더욱 즐거운 경험을 제공한다. 이주현 마코빌 대표는 "치타부 사운드북은 아이들의 상상력과 창의력을 키우는 데 도움이 될 것"이라며 "앞으로도 다양한 콘텐츠를 통해 아이들에게 즐거움을 선사하고 성장을 돕겠다"고 말했다. 마코빌은 '핑크퐁', '아기상어'로 유명한 더핑크퐁컴퍼니(옛 스마트스터디) 부사장을 지낸 이주현 대표가 2020년 설립했다. 치타부를 개발한 캐릭터 사업을 비롯해, 하이브IM과 개발 중인 게임 '프로젝트 OZ'의 퍼블리싱 계약을 체결한 '크로스미디어 콘텐츠IP 스타트업'이다.

2024.03.25 10:44백봉삼

웨이브, 작년 적자 791억원…"올해 투자 최적화·글로벌 사업 확대 중점"

웨이브가 콘텐츠 투자 효율성 제고를 통한 내실경영으로 지난해 적자를 줄였다. 웨이브는 22일 정기주주총회를 열고 영업보고와 지난해 재무제표 등 안건을 승인했다. 지난해 웨이브 핵심 수익원인 유료이용자 구독 매출은 전기 대비 146억원 늘어난 2천193억원을 기록했다. 지난해 영업손실은 2022년(1천178억원)대비 32.85% 줄어든 791억원으로 집계됐다. 웨이브는 콘텐츠 시장 침체, OTT 가입자 성장 둔화 등 어려운 시장 환경 속에서도 콘텐츠 투자 효율을 높이고, 가입자 매출 향상을 위해 다각도로 노력하고 있다. 특히, 손익구조에 큰 영향을 끼치는 오리지널 콘텐츠 투자 부문에서 대규모 비용이 소요되는 드라마, 영화 장르보다는 예능, 시사교양, 다큐멘터리 장르에 집중해왔다. 이를 통해 '피의게임' 시리즈, '남의 연애' 시리즈, '국가수사본부', '악인취재기', '사상검증구역: 더 커뮤니티', '연애남매' 등 화제성 높은 프로그램들을 잇따라 선보이고 있다. 이태현 웨이브 대표는 “기업의 질적 성장 지표인 공헌이익률을 지난해 10%가량 개선했다”며 “장기적 관점에서 지속 가능한 수익성 확보를 위해 글로벌 사업 확장, 비즈니스모델 다각화, 투자 효율성 제고, 이용자 편익 증대 등 사업 체질개선에 중점을 두고 있다”고 밝혔다. 웨이브는 미주지역에서 OTT 서비스를 제공 중인 자회사 웨이브아메리카를 통해 올해부터 글로벌 사업 지역을 유럽, 오세아니아로 단계적으로 확장해 갈 계획이다. 또 현재 제휴 중인 알뜰폰, 유료방송, 가전, 유통, 차량용 인포테인먼트(IVI) 등 파트너십을 확대하고, 이용성 향상을 위한 시스템 고도화도 추진한다. 이태현 대표는 “철저한 수익성 분석을 통해 수급 및 투자 콘텐츠를 최적화, 경쟁력을 축적해 가면서 연내 월 단위 손익분기점(BEP) 돌파를 통해 지속 성장 가능한 경영환경을 구축해 갈 것”이라고 말했다.

2024.03.22 17:08김성현

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