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'송홍민축구 동영상 다운로드'통합검색 결과 입니다. (2011건)

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수익 0원 유튜버서 팔로워 37만 '틱톡맨'된 비결은

1년에 운영 수익 0원, 팔로워 100명 이하, 조회수 100회에 그쳤던 유튜버가 어떻게 37만 팔로워를 지닌 숏폼(짧은 동영상 콘텐츠) 크리에이터가 될 수 있었을까. 숏폼 크리에이터 틱톡맨(석병선)이 12일 코엑스에서 열린 '디지털혁신페스타(디노) 2024' '잡테크 커넥팅 데이즈' 행사에서 자신이 겪은 생생한 실패와 성공담을 공유했다. 틱톡맨은 월급 120만원을 받았던 요리사 시절서부터 책을 좋아해 시작했지만, 처절하게 실패했던 북튜버(책을 소개하는 유튜버) 시절과 중박을 쳤던 스마트폰 유튜브 가이드 채널을 거쳐 '숏폼' 시대에 발맞춰 성공한 크리에이터로 거듭난 비결을 공개했다. 현재 그는 스마트폰 유튜브 가이드에서 숏폼 가이드로 변신, 틱톡에서 '틱톡맨'으로 이름을 알리고 있다. 제작 역량 등이 필요한 '롱폼'이 아닌 성장 가능성이 높고 영상 제작이 상대적으로 쉬운 '숏폼' 시장을 빠르게 공략한 전략이 먹혀들었다. 틱톡맨은 숏폼 크리에이터로 성공하기 위해서는 '내가 하고 싶은 것'이 아닌 플랫폼(틱톡·유튜브·인스타그램)이 원하는 것을 해야 한다고 강조하며 일명 '숏폼 쇼집합 123' 이론을 소개했다. 그 역시 숏폼의 선두인 틱톡을 시작할 때 이용자 90%이상이 볼 수 있는 주제와, 추천 알고리즘에 오를 수 있는 주제를 잡으려 했으며, 그 결과가 지금의 '틱톡맨'이라는 것이다. 그는 "보통 '내가 하고 싶은 것을 먼저 하는 경우가 많지만, 플랫폼과 시청자가 원하는 것이 먼저다"라며 "수익·조회수·팔로워·인기·영향력·만족 등 내가 원하는 것을 먼저 구하는 것이 아니라, 플랫폼과 시청자가 원하는 가치·이득·재미·감동·만족·문제해결 등을 먼저 주는 것이 성공한 크리에이터의 공통점"이라고 설명했다. 이어 "앞으로 1~3년 사이 시청자와 플랫폼이 더 원하는 것은 가로롱폼→세로숏폼→숏폼라이브→숏폼커머스로 이어지고 있다"며 "미리 준비하면 엄청난 기회와 영향력이 있으며, 변화에 계속 적응해야 성장할 수 있다"고 강조했다. 숏폼 크리에이터라는 직업이 갖는 장점에 대해 설명하기도 했다. 그는 "취업을 하지 않고 나만의 직업을 창조하고, AI 대체할 수 없는 나만의 것을 창조할 수 있다"며 "무엇보다 재미와 보람, 성취감 등을 느끼면서 일할 수 있으며, 롱폼 유튜브보다 10배 쉽고 빠르게 성과를 낼 수 있다"고 했다. 이어 "옛날 같으면 오타쿠(특정 대상에 집착적 관심을 갖는 사람들을 의미하는 일본어)나 내가 좋아하는 것을 한다고 하면 부모님들이 '그게 돈이 되냐'는 반응을 보였지만, 지금은 다른 시대가 됐다"며 "내가 정말 좋아하고 잘하는 것이 있다면 그것을 콘텐츠로 만들면 직업이 되고 수익도 얻을 수 있다"고 덧붙였다.

2024.10.12 14:23류은주

김영기 네이버제트 CFO "제페토, UGC+생성 AI로 성장 가속"

"네이버제트가 운영하는 제페토(ZEPETO)를 포함해 다양한 메타버스 서비스는 코로나19 범유행 기간 동안 세상을 바꿀 것으로 주목받았습니다. 현재는 메타버스 초기를 벗어나 옥석을 가리는 중이며 제페토 역시 살아남아 업계를 선도할 수 있습니다." 11일 오후 서울 코엑스에서 진행된 '퓨처테크 컨퍼런스 2024' 행사에서 김영기 네이버제트 최고재무책임자(CFO)가 내놓은 전망이다. 퓨처테크 컨퍼런스 2024는 과학기술정보통신부 주최, 한국소프트웨어산업협회(KOSA) 주관으로 오는 12일까지 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 열리는 '디지털 혁신 페스타(DINNO, 디노) 2024' 부대 행사로 기획됐다. '우리가 만드는 K엔터테크'를 주제로 한 2일차 행사에서 김영기 CFO는 "제페토는 이용자생성콘텐츠(UGC)를 강점으로 성장해 왔으며 최근 주목받는 생성 AI 역시 이런 추세를 가속할 것"이라고 예상했다. ■ UGC 통해 콘텐츠 다양성·생성 속도 강점 제페토는 2018년 8월 네이버제트가 출시한 이용자생성콘텐츠(UGC) 기반 가상 플랫폼이다. 3D 아바타 생성과 가상 공간 소셜 활동을 내세워 출시 반 년만에 전 세계적으로 이용자 1억 명을 확보했다. 코로나19 범유행으로 대면 사회활동에 제약이 컸던 2021년에는 메타버스 플랫폼에 대한 관심이 커지면서 등록 이용자 2억 명을 넘겼다. 김영기 CFO는 "제페토는 UGC를 기반으로 아바타 생성, 아바타를 기반으로 한 가상사회 활동, 가상세계 '월드'를 통한 소통 등 3개 축으로 운영되는 플랫폼"이라고 설명했다. 이어 "기존 서비스는 모든 콘텐츠를 회사가 직접 제공하지만 제페토는 UGC를 활용하므로 다양성과 풍부함, 깊이와 속도 면에서 타 서비스 대비 앞서며 제페토를 이끄는 큰 힘"이라고 부연했다. ■ "150개 국가 5억명 등록, MAU 1천500만명 확보" 제페토의 누적 등록자는 지난 해 3억 명을 넘겨 올 10월 현재 5억 명에 도달했다. 홍보나 캠페인, 마케팅이 아니라 순수 이용자들의 초대로 늘어나는 순수 신규 이용자도 지난 해 북미/남미와 러시아, 중동 등 다양한 지역에서 수백만 명 이상을 기록했다. 김영기 CFO는 "누적 등록자 못지 않게 중요한 월간활성이용자(MAU)는 1천500만 명 이상 유지중이며 매출 역시 연 30% 이상 지속 성장중"이라고 밝혔다. 이어 "이어 한국을 포함해 150개 나라의 이용자를 보유했고 이용자 중 95%가 해외 이용자다. 특히 이용자 분포 측면에서는 중국을 포함해 경쟁사 이상으로 다양성을 갖췄다"고 자평했다. ■ "다양한 브랜드와 협업 통해 디지털 패션서 두각" 제페토의 또 다른 강점은 디지털 패션 분야에서 다양한 글로벌 브랜드와 협업으로 등장하는 아이템 판매와 협업이다. 구찌는 현실 세계와 제페토에 1년에 두 번씩 콜렉션과 아이템을 출시중이다. 어그부츠 역시 제페토에 실제 판매 제품과 같은 아이템을 출시해 브랜드 노출도를 높이고 있다. 김영기 CFO는 "현재 국내외 브랜드/IP(지적재산권) 120종과 협업중이며 활동하는 크리에이터는 470만 명, 이들이 만든 아이템은 누적 1천500만 개 이상이며 14억 개 이상의 패션 아이템을 판매했다"고 밝혔다. 이어 "제페토 이용자들은 마치 일상 생활에서 옷을 갈아 입듯이 한 달에 평균 9번 이상 다양한 아이템으로 아바타 모습을 꾸민다. 다양한 아이템 조합으로 무한대에 가까운 꾸미기가 가능해 충성도 유지에도 유리하다"고 설명했다. ■ "매달 40만 명 라이브 스트리밍 참여" 제페토는 지난 해 이용자가 생성한 아바타를 이용해 여러 사람과 실시간 소통하는 라이브 스트리밍을 런칭했다. 김영기 CFO는 "크리에이터는 라이브 스트리밍을 통해 자신이 만든 아이템을 소개하고 판매해 수익을 거둘 수 있다"고 밝혔다. 이어 "매달 라이브 스트리밍을 진행하는 패션 크리에이터는 8만 명, 이들이 매달 새로 만드는 아이템은 40만 개이며 이들이 만든 아이템이 더 많은 이용자들을 끌어들이는 구조다. 매달 크리에이터가 판매하는 패션 아이템도 880만 개에 이른다"고 설명했다. 김영기 CFO는 "라이브 스트리밍에 등장하는 캐릭터는 온/오프라인 판매 확대는 물론 광고 플랫폼 등 향후 활용 가치가 높다"고 전망했다. ■ "생성 AI로 더 많은 아바타·월드 빠르게 생성" 생성 AI는 텍스트나 이미지, 동영상 등 다양한 콘텐츠를 빠른 시간 안에 생성할 수 있다는 장점을 지녔다. 김영기 CFO는 UGC를 통한 다양성이 향후 생성 AI로 더 강화될 것이라고 예상했다. 그는 "제페토에서 활동하는 크리에이터가 '연예인 A를 닮은 아바타를 만들고 B 브랜드 옷을 입혀달라'는 프롬프트를 이용해 짧은 시간 안에 더 다양한 콘텐츠를 만들게 될 것"이라고 설명했다. 이어 "아바타가 활동하는 월드 역시 프롬프트를 이용해 다양한 지형지물을 삽입하고 더 풍부한 콘텐츠를 만들 수 있다. 생성 AI가 이용자들에 더 많은 콘텐츠 생성 기회를 제공하고 수익화 모델 역시 다양해질 것"이라고 예상했다.

2024.10.11 17:10권봉석

한정훈 K엔터테크허브 대표 "엔터테크 현재는 'LA' 미래는 '서울'"

미디어 질서를 바꾸는 엔터테인먼트 테크놀로지(이하 엔터테크) 산업이 급성장하는 가운데 우리나라 서울이 글로벌 엔터테크 중심지가 될 수 있다는 기대감이 커진다. 미국의 로스앤젤레스(LA)가 엔터테크 현재라면 미래는 서울이 될 수 있다는 것이다. 한정훈 K엔터테크허브 대표는 11일 서울 강남구 코엑스에서 열린 '디지털혁신 페스타 2024(디노 2024)' 행사 일환으로 열린 퓨처테크 컨퍼런스에서 '글로벌 엔터테크 트렌드와 서울의 중요성'이라는 주제로 이같은 의견을 피력했다. 한 대표는 "LA는 전통 엔터테인먼트 산업과 응용 기술이 결합됐지만, 서울은 글로벌 K-콘텐츠 리더십, 첨단기술과 엔터의 융합, 풍부한 IT·스타트업 생태계, 서울시 지원과 넓은 인프라, 글로벌 협력 네트워크 등을 통해 미래 엔터테크 허브가 될 잠재력이 충분하다"고 강조했다. 그는 이어 "서울에는 하이브, SK엔터테인먼트, CJ ENM 등 세계적으로 성공을 거둔 엔터테인먼트 기업과 기술 스타트업이 다수 있고, 5G 네트워크와 같은 초고속 인터넷 등 테크 인프라가 잘 갖춰져 있다"며 "서울이 메가시티인 만큼 국제적 네트워크를 통해 새로운 비즈니스 모델을 개발하는 것도 가능하다"고 설명했다. 실제로 최근 K팝 관련 엔터테크 산업도 성장세를 보이고 있다. 구체적으로 ▲AI 기술 활용한 음악 창작 ▲개인화된 음악 추천 서비스 ▲디지털 휴먼 아티스트 ▲가상 아이돌·인플루언서 활동 확대 ▲위버스·제페토 등 팬덤 플랫폼 진화 등이 있다. 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼을 중심으로 한 스트리밍 성장이 지속적으로 성장하고 진화하고 있으며, 소셜 비디오 시대도 개막하고 있다는 점에서 엔터테크 시장이 향후 급격하게 성장할 것이라고 봤다. 한 대표는 "틱톡 등 소셜 비디오 플랫폼 영향력이 확대되고 있으며, AI 도입 실시간 렌더링 기술 발전으로 영화 제작 과정도 혁신이 일어나고 있다"며 "AI·메타버스·VR·XR 등을 다 합친다면 2032년 글로벌 엔터테인먼트·미디어 시장이 6천700조원으로 성장할 것이라는 전망도 있다"고 말했다. 이날 서울시 관계자도 서울을 '엔터테크' 중심지로 만들기 위해 적극 협력하겠다는 의사를 밝혔다. '엔터테크' 관련 발표 전 축사에서 이해우 서울시 경제시장은 "서울시도 혁신 기술을 기반으로 콘텐츠, 뷰티, 패션 등 각 분야 산업을 유기적으로 성장시키는 플랫폼 역할 다하기 위해서 최선을 다하고 있다"며 "서울이 가장 잘할 수 있고 잘하고 있는 콘텐츠 관련 5대 산업을 선정해 서울을 매력 있는 글로벌 도시로 만들고자 하며, 엔터테크를 통해 서울이 진정한 창조 산업의 도시로 도약할 수 있는 계기가 될 것이라고 확신한다"고 말했다.

2024.10.11 15:37류은주

초강력 허리케인 밀턴, 우주서 4K 카메라로 포착

4K 카메라를 도입한 국제우주정거장(ISS)이 미국을 강타한 초강력 허리케인 '밀턴'의 모습을 영상으로 공개했다고 우주과학매체 스페이스닷컴이 10일(현지시간) 보도했다. 올해 초 ISS로 향하는 스페이스X 화물보급 임무 CRS-30 임무에는 스페이스TV-1이라는 탑재물이 포함됐다. 이 기기는 우주 동영상 스트리밍 회사 센(Sen)의 4K 카메라 세트로, 이 카메라는 ISS 외부에 고정돼 우주의 모습을 촬영해 오고 있다. 이 영상은 ISS가 멕시코만 상공을 지나갈 때 촬영한 것으로, 밀턴이 지구를 넓게 뒤덮은 모습을 4K 영상으로 보여준다. 허리케인이 뒤덮은 구름의 규모가 어마어마해 놀라움을 자아낸다. 센은 지난 몇 개월 동안 새로운 ISS 카메라의 기능을 테스트해 왔으며, 9일 미국 플로리다에 상륙한 허리케인 밀튼의 모습을 촬영해 공개했다. 10일 미 국토안보부 장관은 백악관 언론 브리핑에서 강한 회오리바람에 의해 미국에서 최소 10명이 숨진 것으로 보고 받았다고 밝혔다. 특히 플로리다 동부 해안의 세인트 루시 카운티에서만 5명이 숨진 것으로 파악됐다. 센의 목표는 우주에서 4K 실시간 동영상을 전 세계에 무료로 제공하는 것으로 “자체 위성과 우주에 호스팅된 카메라를 사용해 지구와 우주에서 무슨 일이 일어나고 있는지를 수집한다”고 회사 측은 웹 사이트를 통해 밝혔다. 찰스 블랙 센 최고경영자(CEO)는 "모든 영상은 소비자가 무료로 시청할 수 있으며, 광고가 지원된다. 또, 소비자, 기업, 정부 기관을 위한 구독 서비스도 제공될 것"이라고 밝혔다.

2024.10.11 08:50이정현

버카다, 빠른 성장과 일본 및 아시아 태평양으로 확장을 계속

조나손 딕슨이 부사장 겸 JAPAC 담당 매니징디렉터로 버카다에 합류 산마테오, 캘리포니아, 2024년 10월 10일 /PRNewswire/ -- 클라우드 기반 물리 보안 분야 최고의 기업 버카다(Verkada)는 조나손 딕슨(Jonathon Dixon)이 동사에 합류하여 일본 및 아시아 태평양(JAPAC) 시장 진출 팀과 동 지역 사업의 운영을 이끈다고 오늘 발표했다. 버카다 호주, 일본, 한국, 대만, 싱가포르 사무소의 동사 팀을 이끌게 될 딕슨은 싱가포르에 있는 JAPAC 본사에서 사업을 운영하게 된다. Jonathon Dixon, Vice President and Managing Director of Japan and Asia-Pacific at Verkada 버카다 최고수익책임자 에릭 살라바(Eric Salava)는 "단 1년 만에 우리의 고객 기반이 72% 성장했는데 이는 우리의 JAPAC 시장 확장의 시작에 불과하다"면서 "조나손은 이 지역에서 수십 년간의 리더십 경험을 바탕으로 우리 팀에 더 많은 기회를 제공할 것이며, 더 중요한 것은 개인 정보 보호 솔루션을 통해 더 많은 JAPAC 커뮤니티들의 안전과 보안을 강화할 것"이라고 말했다. 조나손은 JAPAC 지역에서 다국적 조직들을 확장한 20년 이상의 경력을 갖고 있다. 그는 부사장 겸 아시아 태평양, 일본과 중국 담당 매니징디렉터로 근무한 클라우드플레어(Cloudflare)를 떠나 버카다에 합류했다. 클라우드플레어 이전에는 아마존 웹 서비스(AWS)에서 수십억 달러 규모의 엔터프라이즈 비즈니스 부문을 이끄는 등 여러 리더십 직책을 역임했다. 조나손은 시스코와 IBM에서 여러 리더십 직책 또한 역임한 바 있다. 버카다의 JAPAC 부사장 겸 매니징디렉터 조나손 딕슨은 "버카다보다 더 중요한 목적은 생각할 수 없다. 우리는 사람들이 안전하게 생활하고 일하는 공동체를 조직들이 지키는 방법을 혁신하고 있다"면서 "JAPAC에서 버카다의 입지를 성장시키고 발전시키며 궁극적으로는 이 지역의 더 많은 조직들이 개인 정보 보호에 민감한 방식으로 사람들과 장소를 보호하기 위해 최첨단 기술을 활용할 수 있게 되어 기쁘다"고 말했다. 시티 비치, 지바 롯데 마린스, 브라이튼 그래머스쿨, 하이네만 오스트레일리아 등 이 지역의 주요 조직들은 버카다를 물리적 보안 업체로 신뢰하고 있다. 또한 버카다는 포커스 디지털 보안 솔루션, 필드 솔루션 홀딩스, LG CNS, 다카치호 코헤키 등의 지역 통합 업체와 설치 업체들과도 주요 파트너십을 맺었다. 버카다 단순함을 염두에 두고 설계된 버카다의 6가지 제품 라인 - 동영상 보안 카메라, 출입 관리, 환경 센서, 얼람, 워크플레이스와 인터컴 -은 통합형 클라우드 기반 소프트웨어 플랫폼을 통해 최고의 빌딩 보안을 제공한다. 전 세계 85개국 26,000개 이상의 조직들이 더 쉬운 관리, 지능 제어, 확장 가능한 설치를 위한 자신들의 물리 보안 업체인 버카다를 신뢰하고 있다. 상세 정보가 필요할 경우 www.verkada.com을 방문하기 바란다. 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2527598/Verkada_VP_Jonathon_Dixon.jpg?p=medium600로고 - https://mma.prnasia.com/media2/1640210/4960544/image0_ID_16ac0026ee69_Logo.jpg?p=medium600

2024.10.11 01:10글로벌뉴스

하이크, 스토브 통해 액션 RPG 로드오브파티 출시

하이크(대표 미카미 마사타카)는 액션 RPG 로드오브파티와 신규 DLC를 스토브 플랫폼에 출시한다고 10일 밝혔다. 로드오브파티는 지난 2022년 스팀으로 처음 출시된 액션 슈팅 RPG로 종스크롤 탄막 슈팅의 재미와 최대 10명의 파티 구성을 통해 자신만의 스타일로 게임을 즐길 수 있는 인디게임이다. 하이크는 금일 로드오브파티 스토브 출시와 동시에 스마일게이트 소속 유튜브 채널 '세아스토리'와의 콜라보 DLC도 함께 공개했다. 이번 신규 DLC에는 '세아스토리'에 출연하는 버튜버 '세아', '고철민PD', '폰흥선PD' 등 세 명의 특별 캐릭터가 등장한다. 이들 캐릭터를 모두 획득하면 신규 퀘스트가 활성화되어 더욱 풍부한 게임 경험을 체험할 수 있다. 이번 DLC는 스토브에서 우선적으로 만나볼 수 있으며, 버튜버 '세아'가 직접 녹음한 음성이 캐릭터에 생동감을 더한다. 음성 녹음 현장의 모습은 유튜브 채널 '세아스토리'에서 확인할 수 있으며, 10일 오후 5시부터는 해당 채널에서 출시 기념 라이브 플레이도 진행할 예정이다. '로드오브파티 X 세아스토리' DLC는 오는 24일까지 무료 다운로드가 가능하며, 본편 역시 같은 기간 약 20% 할인된 가격으로 만나볼 수 있다. 하이크 코리아 게임사업 관계자는 "로드오브파티는 출시 이후 꾸준히 다양한 형태의 DLC를 선보이며 팬들에게 긍정적인 반응을 얻고 있다"라며, "이번 스토브 론칭과 '세아스토리'와의 콜라보를 통해 기존 팬들뿐만 아니라 신규 이용자에게도 신선하고 특별한 경험을 선사할 것으로 기대한다"고 말했다.

2024.10.10 17:26김한준

메타 "라마 다운 4억회 기록…AGI 모델 오픈소스화 목표"

"메타는 '라마'를 통해 일반인공지능(AGI) 모델을 구축할 것입니다. 이후 이를 오픈소스로 공개하는 것이 회사 목표입니다. AI 접근 문턱을 낮춰 모든 사람이 AGI를 쉽게 접할 수 있도록 돕겠습니다." 메타 마노하 팔루리 생성형 AI 부사장은 10일 서울 강남구 메타코리아 사무실에서 열린 미디어 브리핑에서 이같이 밝혔다. 그는 메타 장기적 목표로 AGI 모델 구축을 꼽았다. AGI는 인간과 비슷하거나 그 이상 수준을 갖춘 AI를 의미한다. 메타는 이런 수준의 모델을 만들어 오픈소스로 사용자에 제공할 계획이다. 팔루리 부사장은 메타가 오픈소스 접근 방식을 택한 이유를 밝혔다. 그는 "개방형 생태계가 기술 혁신을 가속화하고 안전성·투명성 높이기 때문"이라며 "개발자는 오픈소스 환경에서 본인만의 개발과 연구를 진행할 수 있을 것"이라고 강조했다. 그는 오픈소스 거대언어모델(LLM) 라마가 해당 역할을 할 수 있다고 봤다. 팔루리 부사장은 "라마는 오픈소스 커뮤니티서 영향력을 키우고 있다"며 "현재 라마는 전 세계서 4억 건 넘는 다운로드를 기록했다"고 설명했다. 이날 라마 활용 사례도 공개됐다. 팔루리 부사장은 "라마가 교육, 헬스케어 등에 활발히 적용되고 있다"며 "라마로 파생된 모델만 6만5천개가 넘었다"고 강조했다. 이어 "앞으로 메타는 오픈소스 생태계를 강화하고 AI 기술의 민주화를 위해 노력할 것"이라며 "AGI 구축 성공을 통해 인류 발전에 기여하겠다"고 포부를 밝혔다.

2024.10.10 17:01김미정

"34세 이하 어른이들 모여라"...KT, 롯데월드 팝업스토어 오픈

KT는 서울 잠실 롯데월드 어드벤처에 만 34세 이하 KT 멤버십 청년 이용자들을 위한 'Y포차 팝업스토어'를 오픈했다고 9일 밝혔다. Y는 KT의 만 34세 이하 청년 이용자를 지칭한다. Y라면 누구나 1포인트만 차감해 누릴 수 있다는 의미로, 매월 진행되는 영(Young) 타겟 KT 멤버십 이벤트다. 13일까지 진행되는 KT 멤버십 Y포차 팝업스토어는 포토 스팟으로 유명한 롯데월드 어드벤처 매직아일랜드 백설공주의 성에 마련됐다. KT 멤버십 앱 또는 QR코드를 통해 Y포차 이벤트 페이지에 접속해 입장권을 다운로드하면 동반 1인과 함께 팝업스토어에 입장 가능하다. KT 멤버십을 통해 롯데월드 어드벤처 종합이용권도 55% 할인된 가격에 구매할 수 있다. 팝업스토어 이용자에게는 웰컴스낵을 제공하며, 도토리 캐리커쳐 무료 체험, 석촌호수와 롯데월드타워를 배경으로 기념사진을 남기고 인화까지 가능한 포토존 등 다양한 즐길거리가 준비됐다. 또한 KT OTT 제휴구독 상품 체험코너에선 롯데시네마 영화 예매권, 스타벅스 무료 커피 쿠폰, 굿즈와 각종 캐릭터 상품 등을 100% 당첨 받을 수 있는 경품 추첨 이벤트도 진행된다. 이병무 KT 고객경험혁신본부장은 "KT Y고객들이 온라인뿐 아니라 오프라인에서도 KT 멤버십을 경험하고 함께 공유할 수 있도록 이번 행사를 준비했다"며 "Y고객들과 직접 소통하면서 멤버십 이용 빅데이터를 분석해 고객 맞춤 서비스를 지속 발굴하겠다”고 말했다

2024.10.09 10:08최지연

틱톡, 크리에이터 130팀과 '부산' 매력 조명

글로벌 숏폼 동영상 플랫폼 틱톡이 지난 4일부터 7일까지 부산광역시와 부산관광공사가 주최 및 주관하며, 부산시에서 진행된 '월드 크리에이터 페스티벌 @부산'이 성황리에 막을 내렸다고 8일 밝혔다. 틱톡은 작년에 이어 올해에도 '월드 크리에이터 페스티벌 @부산'의 단독 파트너사로 2년 연속 참여했다. 틱톡은 이번 페스티벌을 위해 한국을 비롯해 호주, 미국, 일본, 중동, 동남아시아 등 총 11개국의 틱톡 크리에이터 130여 팀을 부산으로 초청했다. 하버드 대학교 아카펠라 동아리의 공연 영상으로 화제가 된 미국 크리에이터 엘리오(@elioky_), 다양한 한국 드라마를 리뷰하며 드라마 속 명소도 소개하는 아랍에미리트 크리에이터 디마(@deemalovesdrama), 한국어 교육 콘텐츠를 제작하는 대만 크리에이터 타이 포 코리안(@tai4_korean) 등 한국과 인연이 있는 해외 크리에이터는 물론 팔로워 1천580만명에 달하는 베트남의 뷰티 크리에이터 씨인(@cciinnn), 팔로워 1천210만명의 국내 크리에이터 그레빠체리(@greapaxcherri) 등 강력한 글로벌 팬덤을 보유한 유명 크리에이터들이 부산을 찾았다. 크리에이터들은 페스티벌 기간 동안 부산 곳곳을 누비며 콘텐츠를 제작, 실시간으로 전 세계 10억명의 틱톡 커뮤니티와 소통하며 부산의 다양한 매력을 생생하게 전달했다. 틱톡은 이번 페스티벌에 '미션 투어' 프로그램을 마련해 크리에이터들이 다양한 콘텐츠를 제작할 수 있도록 독려했다. 크리에이터들이 팀을 이루어 협업하며 교류하고, 부산의 다양한 지역을 방문하며 주어진 미션을 수행하여 단체 투어의 재미를 더하고 게임처럼 콘텐츠 제작을 즐길 수 있도록 했다. 크리에이터들은 이외에도 미션 투어 후 자유 투어 시간 동안 흰여울문화마을, 다대포 해수욕장과 같은 부산의 대표적인 관광지뿐만 아니라 숨겨진 명소까지 방문하며 부산의 다채로운 매력을 창의적으로 담아냈다. 특히, 부산의 맛집과 특색 있는 문화를 소개하는 콘텐츠들이 많은 이들의 눈길을 사로잡아 문화관광, 미식관광 등 부산의 다양한 관광 매력을 전 세계에 알리는 데 기여했다. 이와 함께 틱톡은 6일 페스티벌을 마무리하는 파티인 '크리에이터 나잇'을 열어 크리에이터들의 교류를 지원했다. 크리에이터들은 각국의 전통 의상을 입고 크리에이터 나잇에 참석해 파티를 뜨겁게 달구었다. 틱톡은 '페스티벌 시월', '베스트 푸드', '베스트 뷰', '베스트 콜라보' 등 9 개 부문의 시상식을 진행하여 각 부문의 우수 콘텐츠를 선정해 상패와 함께 부상을 수여, 크리에이터들이 창의적인 콘텐츠 제작을 이어 나갈 수 있도록 독려했다. 이번 페스티벌에 힘입어 해시태그 #부산월크페, #WorldCreatorFestival을 이용하여 누적 1천600개 이상의 콘텐츠가 제작되어 글로벌 트렌드를 선도하는 틱톡의 영향력을 다시 한번 입증했다. 실제로 페스티벌 기간 동안 크리에이터들의 활발한 활동으로 부산에 대한 전 세계적인 관심이 높아졌으며, 다양한 언어로 제작된 콘텐츠들이 틱톡을 통해 빠르게 확산되고 있다는 설명이다. 정재훈 틱톡코리아 운영 총괄은 “지난 해에 이어 올해도 창의적인 크리에이터들과 함께 부산의 다채로운 매력을 전세계에 알릴 수 있어 기쁘게 생각한다”며 “틱톡에서 K-팝, K-드라마, K-푸드 등 다양한 한국 문화가 전파되는 만큼 한국문화에 대한 관심도 높아지고 있으며, 부산은 대표적인 관광도시인만큼 여행지로 다양한 매력을 갖고 있는 도시다. 이러한 흐름을 놓치지 않고 부산의 숨겨진 매력과 여행 팁을 전세계 10억명의 틱톡 사용자들에게 더 널리 알릴 수 있도록, 지역사회와의 협업과 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다.

2024.10.08 18:28안희정

[고삼석 칼럼] 엔터테인먼트와 기술의 결합이 만들 한류의 미래

"예술의 역사는 기술의 역사다"(The history of art is the history of technology). 인간과 기술, 그리고 예술의 상호작용을 연구한 체코 출신 미디어 철학자 빌렘 플루서(Vilem Flusser)에 따르면 예술은 단순한 미적 표현이 아니라 창작자가 사용하는 '기술이나 도구'에 따라서 만들어지고 변형되는 존재라고 규정할 수 있다. 인쇄술의 발명으로 지식의 생산이나 전파 방식이 바뀌고, 사진 기술의 등장으로 이미지 제작 방식에 근본적인 변화가 초래된 것이 대표적인 예다. 20세기는 대중 미디어(Mass Media)의 시대였고, 미디어는 다양하고 새로운 형태의 콘텐츠를 끊임없이 만들어냈다. 지난 세기에 미디어 및 콘텐츠 산업의 눈부신 발전에 가장 큰 영향을 미친 요인을 꼽으라고 한다면 단연 기술(Technology)의 발전이라고 말할 수 있다. 특히 디지털 기술의 발전과 콘텐츠 산업 발전은 '동전의 양면'이라고 표현할 수 있다. 그만큼 기술은 미디어 및 콘텐츠 산업에 심대한 영향을 끼쳤다. 미디어 기술의 역사는 콘텐츠 기업의 역사 미디어 기술의 발전은 제작 프로세스, 콘텐츠 형태뿐만 아니라, 이용자들의 미디어 이용행태, 최종적으로 콘텐츠 산업의 구도를 크게 변화시켰다. 실제로 콘텐츠 기업의 역사는 미디어 기술 발전의 역사라고 해도 과언이 아니다. 인쇄 매체에서 전파 매체로, 라디오에서 TV로, 흑백TV에서 컬러TV로, 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 발전은 미디어 및 콘텐츠 기업의 흥망성쇠와 맥락을 같이 한다. 그 자체가 산업과 시장의 역사이기도 하다. 드라마와 가요에서 시작해 영화, 웹툰 등 다양한 장르의 K콘텐츠를 중심으로 형성, 발전된 한류의 역사도 크게 다르지 않다. 1990년대 후반 '컬러TV 시대' 아시아에서 싹을 틔운 한류는 '인터넷 시대', '모바일 시대'를 거치면서 전 세계로 확산되었고, 코로나 팬데믹을 전후로 한 'OTT 시대'에 진입하면서 최고의 전성기를 누리고 있다. 물론 그 단계들을 '칼로 무를 자르듯' 획일적으로 구분할 수 있는 것은 아니다. 바통을 이어받으며 앞으로 나아가는 '이어달리기'를 하듯, 양적 축적이 질적 변화로 이어지는 양질 전환의 법칙처럼 한류는 끊임없이 진화, 발전해 왔다. 컬러TV 시대, 한류의 태동 연구자에 따라서 약간의 차이는 있으나, 정책 영역에서 논의를 바탕으로 분류하면 한류의 발전 과정은 한류1.0을 시작으로 현재 한류4.0 단계에 들어와 있다고 할 수 있다. 학계 연구자들이나 현업에 종사하고 있는 이들의 견해도 크게 다르지 않다. 일반적으로 한류1.0(1997~2000년대 초반)은 중화권에서 국내 TV드라마 '사랑이 뭐길래'(1997), '별은 내 가슴에'(1997)의 대히트를 시작으로 태동하기 시작했다. 이어서 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반)은 '겨울연가'(2003), '대장금'(2005) 등 TV드라마와 더불어 '동방신기'(2004), '소녀시대'(2007) 등 아이돌 그룹이 해외에서 크게 인기를 얻고 팬덤이 형성되면서 중동과 남미 지역까지 점차 확산되기 시작했다. 그러나 한류1.0(1997~2000년대 초반)과 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반) 단계에서는 TV라는 전파 미디어를 중심으로 콘텐츠가 제작 및 공급되고, 이용자들의 이용이 이뤄짐에 따라서 (중동과 남미 지역에서 한류가 일어났음에도 불구하고) 아시아 지역을 넘어서 글로벌로 크게 확산되기에는 한계가 있었다. 콘텐츠의 장르 또한 드라마와 가요 중심이었고, 일부 영화가 '아시아권' 한류 붐 조성에 기여한 정도였다. 유튜브, OTT와 한류의 전 세계적 확산 2000년 전후로 방송과 통신의 융합이 글로벌 트렌드로 나타났다. 디지털TV로 전환 및 제작 시설과 장비의 디지털화가 본격 시작됐으며, 콘텐츠 또한 고화질(HD) 제작이 자리를 잡기 시작했다. 특히, 2010년 4세대 이동통신(LTE) 시대가 본격 열리면서 '손 안의 방송국'이라고 불린 모바일 기기와 소셜 미디어(Social Media, 이하 'SNS') 기반의 한류3.0(2010년대 초반~2019년) 시대가 개막했다. 'Personal Media' 시대의 도래는 한류 콘텐츠에 대한 전 세계 이용자들의 접근 및 이용을 용이하게 함으로써 한류 확산의 기폭제 역할을 했다. BTS, 블랙핑크의 글로벌 팬덤 형성도 2000년 이후 '글로벌 IT붐', 특히 유튜브(YouTube), 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter, 현재 X) 등 SNS의 폭발적 성장과 흐름을 같이 했다. 유튜브를 통해 전 세계적인 히트를 기록한 싸이의 '강남스타일'(2012) 뮤직비디오가 대표적인 수혜자라고 할 수 있다. 싸이의 강남스타일 뮤직비디오는 영상 공개 161일 만에 유튜브 조회수 10억 뷰를 달성하면서 유튜브의 역사를 새롭게 기록했다. 지난해 12월30일에는 K팝 최초로 유튜브 조회수 50억 뷰를 돌파했다. 유튜브라는 글로벌 플랫폼이 있었기 때문에 '강남스타일'의 대성공이 있었다는 평가에 고개가 저절로 끄덕여진다. "SNS 덕분에 BTS가 성공할 수 있었다." BTS를 키운 하이브(당시 빅히트엔터테인먼트) 방시혁 대표의 말이다. 방대표는 '2017년 엠넷 아시아 뮤직어워드 시상식 기조연설'에서 "최근 몇 년간 소셜 미디어가 대두되고 온라인 플랫폼이 다변화되면서 음악 산업의 축이 거세게 흔들렸다"고 말했다. 결론적으로 "BTS는 SNS가 기존 미디어의 흐름을 바꾼 좋은 예"라고 설명했다. "BTS의 성공 이유를 '컨셉 스토리텔링'이 아닌 SNS로 꼽은 것은 편협하다"는 비판도 일리가 있지만, SNS라는 새로운 미디어의 등장과 확산이 BTS의 글로벌 성공을 뒷받침했다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 코로나 팬데믹을 거치면서 한류4.0(2020년 이후~) 시대에 진입했다. 코로나 팬데믹으로 인해 사회경제적 봉쇄(Shutdown)가 장기간 지속됐지만, 오히려 모바일 기반의 비대면 경제 및 문화 소비의 시대가 활짝 열리는 계기가 됐다. 한류 발전의 역사 측면에서 보면 커다란 전환점이 됐다고 할 수 있다. 한류4.0 시대는 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 OTT와 넷플릭스 오리지널 '오징어게임'(2021)을 빼놓고 얘기할 수 없다. OTT의 '주류 미디어화'는 당연히 지상파방송, 케이블TV 등 레거시 미디어의 쇠퇴와 동시에 나타난 현상이다. 즉 콘텐츠 제작과 유통, 이용 측면에서 미디어 시장의 주류 교체가 일어났다. 넷플릭스 성장전략의 핵심은 'CTS 모델', 즉 콘텐츠(C)와 테크놀로지(T), 그리고 가입(S)을 혼합한 모델이다. 오리지널 콘텐츠와 첨단 테크놀러지의 결합을 기반으로 가입자를 확보하는 사업모델 혁신으로 미디어 시장의 구도를 근본적으로 재편하고 있다. 넷플릭스의 성장을 이끈 세 가지 요소 중 지금의 '글로벌 미디어 제국'을 만드는 데 가장 큰 역할을 한 것이 테크놀로지라는데 이의를 제기하는 사람은 없을 것이다. 기술적인 측면 외에 콘텐츠 유통 플랫폼으로서 넷플릭스의 가장 큰 장점은 3억 명에 가까운 전 세계 시청자들을 대상으로 콘텐츠를 동시에 제공할 수 있다는 점이다. 즉 넷플릭스가 진출해 있는 지역이라면 실시간으로 동일한 콘텐츠 공급과 콘텐츠에 대한 반응도 실시간으로 확인이 가능하다. 특히 넷플릭스 이용자들은 SNS를 통해 자신들의 시청 경험을 공유하면서 콘텐츠에 관한 정보를 빠르게 확산시킴으로써 K콘텐츠가 '글로벌 흥행작'이 되는데 큰 기여를 했다. 오징어게임 이외에 '지금 우리 학교는'(2022), '이상한 변호사 우영우'(2022), '더 글로리'(2022) 등이 이러한 공식을 충실하게 따르면서 글로벌 흥행작 대열에 합류했다. 지금까지 살펴본 바에 따르면 "콘텐츠의 역사는 기술의 역사"라고 할 수 있을 정도로 미디어 환경의 변화와 콘텐츠의 혁신, 그리고 이용자의 이용행태 변화는 상호 밀접한 관계가 있다. 특히 모바일과 SNS의 확산, OTT의 주류 미디어화 등 미디어 기술의 발전과 한류의 세계적 확산이라는 시장 트렌드의 변화는 매우 긴밀한 관계를 보여주고 있다. 생성AI가 바꿀 콘텐츠 산업과 한류의 미래는 2022년 11월 오픈AI의 챗GPT 등장 이후 "창작 능력을 갖춘 인공지능 기술"로 정의되는 생성AI 시대가 개막됐다. 전문가들은 AI를 인터넷 발명 이후 가장 중요한 기술발전이라고 본다. AI가 주목을 받는 이유는 AI 기술이 모든 산업 영역에 적용되는 범용기술(GPT)이기 때문이다. 실제로 올해 초 'CES2024'나 'MWC2024'의 화두는 'AI for All' 또는 'All for AI', 즉 AI가 전 산업 영역으로 확산되고 활용되는 현상이었다. 생성AI는 콘텐츠 창작을 비롯한 제작 환경과 플랫폼 환경에 큰 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다. AI는 음악의 창작과 제작 영역, 영화와 드라마 제작 현장을 넘어 유통 영역까지 개입하고 있다. 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티(Variety)는 최근 콘텐츠 제작에서 생성AI 솔루션 툴의 사용 빈도가 급속하게 증가하고 있는데, 이는 “인터넷 30년 역사 중 가장 빠른 확산 속도”라고 분석했다. 챗GPT 개발사인 미국 오픈AI가 지난 2월15일 공개한 AI 서비스 '소라는(Sora)'는 간단한 명령어만 입력하면 누구나 고화질의 동영상을 제작할 수 있는 시스템으로 세상을 깜짝 놀라게 했다. 10월6일 메타가 공개한 생성AI 모델 '무비 젠(Movie Gen)'은 이용자 맞춤형 동영상 제작 등 강력한 기능으로 주목을 받고 있다. 또한 올해 디지털 서비스 전문 플랫폼 리플라이 AI(Reply AI)가 개최한 'AI 필름 페스티벌'에는 한국 포함 전 세계 60개국에서 1천 편 이상의 작품이 출품됐다. 두바이국제AI영화제, 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)를 비롯해 세계 각국 영화제에 'AI 부문'이 속속 신설되고 있다. 지난 9월 SM엔터테인먼트는 첫 버추얼 아티스트 '나이비스'를 데뷔시켰다. SM엔터테인먼트는 “AI 보이스 기술로 구현되는 목소리, 생성AI로 제작되는 콘텐츠 등을 통해 음악뿐만 아니라 웹툰, 게임, 브랜드 컬래버레이션 등 IP(지식 재산) 유니버스를 확장할 계획”이라고 발표했다. 콘텐츠 제작에 최적화된 AI 기술의 고도화, 막대한 투자에 상응하는 성과를 거둘 수 있는 새로운 비즈니스 모델 개발 등이 수반돼야 하는 과제가 있는 것도 사실이다. 그렇다고 거대한 '쓰나미'처럼 밀려오는 생성AI 시대의 도래를 콘텐츠 업계가 거부하거나 부정할 수는 없다. 엔터와 테크의 결합은 '예정된 미래'이기 때문이다. 미국의 대표적인 AI 콘텐츠 스튜디오인 라이온스게이트 스튜디오(Lionsgate Studio)의 공동 창업자이자 CEO인 크리스토발 발렌수엘라(Cristo ́bal Valenzuela)는 "우리는 아티스트, 크리에이터, 스튜디오에 작업 환경을 불어넣는 새롭고 강력한 도구(AI)를 제공하기 위해 노력하고 있다"며 "예술의 역사는 곧 기술의 역사이다. 그러나 생성AI로 인한 (본격적인) 변화는 아직 시작되지도 않았다"라고 설명했다. 그렇다면 생성AI는 한류에 어떤 영향을 미치고, 우리는 어떻게 대응해야 할까. 첫 번째 질문, 생성AI 시대의 도래는 한류 확산에 긍정적일까 부정적일까 콘텐츠 전문가들은 대체로 생성AI 시대의 도래가 한류의 외연을 더욱 확장시킬 것으로 전망하고 있다. 앞서 살펴본 AI 기반 버추얼 아티스트를 활용한 버추얼 콘텐츠 제작, 온라인 공간에서 아티스트와 이용자(관객)들이 상호작용하는 인터랙티브 콘텐츠 및 서비스도 새롭게 등장하고 있다. 실제로 K팝과 K게임은 가상공간에서 협업해 상당한 성과를 거두고 있다. 김종민 부천국제판타스틱영화제 XR 큐레이터는 “디지털 기술의 발전이 콘텐츠의 많은 영역을 바꿀 것이다. 콘텐츠 산업계가 재편되며 대규모 확산 배포의 경제에서 '소규모 몰입형 개인화 경제'로 발전할 것”이라고 전망했다. 네이버웹툰은 '스토리 테크(Story Tech)' 기술을 도입했다. 웹툰 제작에 AI를 활용하고, 소셜미디어를 통해서 웹툰이 해외에 소개되면서 전체 이용자의 80%가 해외에서 유입되고 있다. 또한 저작권 보호를 전제로 웹툰 이용자 스스로 AI기술(툰필터) 통해서 콘텐츠를 변형하도록 만드는 서비스가 폭발적 인기를 끈 사례도 주목할 필요가 있다. 네이버웹툰은 창작자, 사업자, 이용자 모두에게 도움이 되는 방향으로 AI 기술을 활용할 계획이라고 발표했다. 생성AI 기술의 발전으로 인해 언어 장벽이 낮아지는 것도 한류 확산에 긍정적 영향을 기대하게 만든다. 챗GPT를 비롯한 대형언어모델(LLM) 기반 서비스가 등장하면서 실시간 오디오 번역이 가능, 콘텐츠 재제작 및 이용에 있어서 장벽이 현저하게 낮아지고 있다. 이로 인해 한류 확산의 속도 및 지역적 범위도 훨씬 넓어질 것으로 기대가 된다. 실제로 하이브는 AI 오디오 기업 수퍼톤의 '다국어 발음 교정 기술'과 '보이스 디자이닝 기술'을 활용해 한국어·영어·일어는 물론 스페인어·중국어·베트남어 등 6개국 언어로 신곡을 발표했다. 하이브는 “이들 6개국 언어는 전 세계 인구의 약 절반을 커버하고 있다”고 설명했다. 두 번째 질문, 글로벌 플랫폼에 대한 의존도는 강화될 것인가, 약화될 것인가 한류의 발전 과정에서 살펴본 것처럼, 2010년대 이후 한류가 전 세계적으로 확산될 수 있었던 배경은 유튜브, 페이스북, 넷플릭스와 같은 글로벌 인터넷 플랫폼의 역할이 절대적이었다. 생성AI 시대에도 이들 글로벌 플랫폼의 위상 및 영향력은 결코 줄어들지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 생성AI 기술에 대한 대규모 투자 및 기술 개발이 이들 기업 주도로 진행되고 있는 점을 고려한다면, 글로벌 거대 플랫폼의 지배력은 앞으로 더욱 강화될 것이라고 전망해도 크게 문제가 되지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 유튜브와 OTT 등 글로벌 플랫폼은 TV와 영화관 같은 전통 미디어의 역할을 대체해왔다. 특히 코로나 팬데믹 이후 그 속도가 점점 빨라지고 있다. 문화체육관광부와 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 해외 26개국 한국문화콘텐츠 경험자 2만5천명은 드라마(67.6%), 영화(70%)의 경우 넷플릭스의 이용 비중이 압도적이었다. 예능(67.6%), 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 이용하는 비중이 크게 높았다. 한류 콘텐츠와 글로벌 플랫폼 간의 관계를 보면, 지금까지는 양자 간 윈-윈 관계라고 볼 수 있다. 그러나 글로벌 플랫폼에 대한 과도한 의존 현상은 한류 콘텐츠와 국내 제작 시스템의 '종속' 논란을 불러일으키고 있다. 한류라는 강력한 '콘텐츠 파워'에 비해 글로벌 차원에서 콘텐츠를 유통시키는 플랫폼이 없다는 것, 즉 '플랫폼 파워'가 약하다는 것은 우리 콘텐츠 산업의 구조적 약점으로 볼 수 있다. 따라서 최소한 국내 OTT 가운데 하나 정도는 글로벌로 직접 진출해야 한다는 지적이 오래전부터 있었다. 생성AI 시대에도 '한류의 지속 가능성' 차원에서 절대적으로 필요한 전략이다. 국내 OTT 플랫폼이 해외로 직접 진출해 콘텐츠 투자와 제작을 주도하고, 해외 판매도 담당하며, 현지 기업들과 전략적 제휴도 추진하면서 '글로벌+로컬' 차원의 디지털 콘텐츠 제작 및 유통망 역할을 해준다면 우리 콘텐츠의 글로벌 경쟁력은 훨씬 커질 것이다. 세 번째 질문, 생성AI 기반 소셜 비디오 시대 도래에 따른 한류의 대응 전략은 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티는 영상(Video) 시장이 지상파(Brocast)가 방송을 독점하던 시기를 지나 유료방송(Cable)이 방송 플랫폼을 주도하던 시기를 마감하고 OTT 시대로 진입한 지 10년(2010~2020년)이 지났으며 이제 '소셜 비디오(Social Video) 시대'를 맞이하고 있다고 분석했다. 소셜과 비디오의 합성어인 소셜 비디오는 소셜 미디어(SNS)의 기능과 비디오의 기능이 합쳐진 서비스를 의미한다. 소셜 비디오는 SNS 상에서 참여 활동을 유도하고 이용자들의 관심을 끌기 위해 특별히 제작된 짧은 형태의 비디오라고 할 수 있다. 동영상을 손쉽게 만들 수 있도록 도와주는 생성AI 툴의 등장은 소셜 비디오 시대를 앞당기고 있다. 국내외에서 숏폼 이용량이 크게 늘어나는 것 등을 근거로 소셜 비디오 시대가 본격 개막됐다고 보는 전문가들도 적지 않다. 한류의 전 세계적 확산 과정에 유튜브, 페이스북, 트위터 같은 SNS가 끼친 막대한 영향을 고려할 때, 소셜 비디오 시대의 개막은 한류의 미래에 상당한 영향을 미칠 중요한 변수로 봐야 한다. 최근 프리사이즈TV(Precise TV)가 미국 2~12세 어린이(알파 세대)의 동영상 소비 습관을 분석한 보고서(2024 Precise Advertiser Report-Kida)를 보면, 이들 세대는 TV 프로그램보다는 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 알파 세대는 2024년 소셜 비디오를 시청하는 데 총 5.87시간을 사용한 데 반해 스트리밍 서비스는 5.48시간 소비할 것으로 예상했다. 2013년 이후 출생한 알파 세대가 10대가 됨에 따라서 미디어 & 엔터테인먼트업계는 이들의 소비 성향을 예의 주시하고 있다. 향후 10년 간 미디어 플랫폼의 변화를 알파 세대가 주도할 가능성이 크기 때문이다. 이 조사에서 틱톡은 알파 세대에게 가장 주목받는 SNS 서비스로 나타났다. 프리사이즈TV는 “미디어 산업은 급변하는 소비자 선호도와 기술 발전에 따라서 지속적인 변화를 겪을 것이며, 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠의 부상은 미디어 산업의 미래를 정의할 중요한 요소가 될 것”이라고 전망했다. 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 동남아시아 한류 이용자들은 주로 SNS를 통해서 한류와 관련된 정보를 검색하고, 유튜브와 넷플릭스(OTT)를 통해서 한류 콘텐츠를 이용한다. 그리고 다시 SNS에 자신들이 경험한 한류 관련 소식을 공유하면서 한류를 확산시켜 나가고 있는 것으로 나타났다. 이런 자료를 토대로 유추해 보면, 생성AI와 결합된 소셜 비디오 시대의 개막과 향후 한류 확산 트렌드는 일정 정도 상호 영향을 주고받으면서 전개된다고 보는 것이 합리적일 것이다. 네 번째 질문, 생성AI 시대 지속 가능한 한류를 위한 혁신 방안은 BTS, '오징어게임', 영화 '기생충'과 윤여정의 오스카상 수상 등 코로나 팬데믹 시기를 전후로 우리 콘텐츠와 아티스트가 거둔 성과는 세계인들을 깜짝 놀라게 했다. 다수의 국내외 전문가들이 한류의 성공 요인을 분석하는 가운데 이장우 경북대 교수는 “창의적인 문화상품을 창조하는 우리 문화산업의 혁신 역량”을 주된 성공 요인으로 제시했다. 특히 K팝의 경우 신제품 개발(듣는 음악에서 보는 음악으로의 혁신), 신 생산방법의 도입(아이돌 프로듀싱 시스템 등 Culture Technology 개발), 신 시장 개척(전 세계 마니아층을 대상으로 틈새 시장을 개척함으로서 팬덤 시장 조성) 등 세 가지 혁신을 이뤄냈다고 분석한 바 있다. 한류의 주요 특징 가운데 하나는 다양한 콘텐츠가 꼬리에 꼬리를 물고 발전하고 있다는 점이다. 한류 전문연구자인 진달용 캐나다 사이먼프레이저대 특훈교수는 드라마와 영화에서 시작된 한류가 K팝 열풍으로 이어졌고, 온라인 및 모바일 게임에 이어 최근에는 웹툰이 바통을 이어받아 한류 열풍을 이어가고 있다고 분석했다. 또한 한류는 대중문화와 디지털 기술의 융합(Convergence)이란 특징을 보인다. 게임과 e스포츠, 그리고 웹툰 같은 '디지털 한류'가 전 세계적으로 확산되고 있는 점에 주목할 필요가 있다. 여기에서 알 수 있듯이 한류는 끊임없이 새로운 장르를 발굴·개척하고, 첨단 기술과의 융합 및 글로벌 플랫폼과의 전략적 협업을 통해서 성장하고 발전해 왔다. 전 세계적인 한류 확산의 원동력은 바로 우리 창작자들과 콘텐츠 현업 종사자들의 뛰어난 '혁신 역량'이라고 할 수 있다. 2018년부터 한류의 선풍적 인기를 예견한 샘 리처즈 미국 펜실베니아주립대 사회학과 교수는 국내 한 신문과의 인터뷰에서 “한류의 힘을 유지하기 위해서는 변화가 필요한 시점”이라면서 한국이 소프트파워를 유지하기 위해서는 변화를 통해 창의성과 다양성 등을 키워야 한다고 주장했다. 지난해 11월 과학문화융합포럼·미래학회 주최 'AI와 창의성' 주제 포럼에서는 “한류가 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 상황에서 AI와 한류가 결합하지 않는다면 한류 열풍은 반짝하고 사라질 수 있다”는 경고도 나왔다. 지드래곤 소속사인 갤럭시 코퍼레이션의 최용호 대표는 “엔터테크 콘텐츠의 지속 가능성은 참신한 기획력과 포맷, 창의력에 달려있다. 이 과정에서 테크가 (문제를) 해결해주는 요소가 될 것”이라고 강조했다. 국내외 한류 전문가들은 한류가 현재에 안주하지 말고 끊임없는 변화와 혁신, 그리고 AI와 같은 첨단 기술의 활용을 통해 계속 발전해 나갈 것을 주문하고 있다. 현재의 한류가 지속 가능하도록 하기 위해서는 한류를 산업과 경제 영역이 아닌 문화로 이해하고, 고민하며, 관련 정책을 만들어가야 한다는 주장도 제기됐다. 한류 최고 전문가 중 한 명인 홍석경 서울대 언론정보학과 교수(한류연구센터장)는 “한류는 경제가 아닌 문화 현상이고, 문화라는 고유의 가치나 매력을 상실하면 더 이상 존재 이유가 없다”고 주장했다. 또한 한류가 국내외에서 팬덤의 힘으로 발전해 올 수 있었던 만큼 팬덤의 자발성과 창의력이 유지될 수 있도록 이들에게 좋은 에너지원을 제공하는 것도 중요한 일이라고 지적했다. 지난해 1월 CES에서 영국의 생성AI 전문가 니나 시크(Nina Schick)는 “현재 생성AI 기술과 콘텐츠 증가율은 기하급수적이다”라며 “2025년 인터넷에 유통되는 콘텐츠의 90% 이상이 생성AI의 도움을 받아 만들어질 것”이라고 예측했다. 그만큼 향후 생성AI를 활용해 생산되는 콘텐츠는 폭발적으로 증가할 것으로 예상된다. 생성AI 시대는 콘텐츠의 창작과 제작뿐만 아니라 유통과 소비 등 콘텐츠 생태계 전반을 바꿔놓을 것이다. '한류 콘텐츠'의 제작 및 이용 또한 영향을 받을 수밖에 없고 이로 인해 어떤 형태로든 새로운 변화가 초래된다는 얘기다. 앞으로도 우리가 콘텐츠 분야에서 이 변화를 계속 주도할 수 있을지 장담할 수는 없다. 다만, 지난 30년 동안 한류가 보여줬던 것처럼 끊임없는 내적 혁신을 통해서 스스로 변화를 만들어내고, '질적 성숙'을 이뤄낸다면 콘텐츠와 테크가 결합하는 생성AI 시대에도 한류의 지평은 더욱 넓어지고 깊어지고 단단해질 것이다.

2024.10.08 17:13고삼석

ADI, 지능형 엣지 개발 SW '코드퓨션 스튜디오' 출시

아나로그디바이스(ADI)는 지능형 엣지 개발을 지원하는 소프트웨어 '코드퓨션 스튜디오(CodeFusion Studio)'를 출시했다고 8일 밝혔다. 코드퓨션 스튜디오는 마이크로소프의 비주얼 스튜디오 코드를 기반으로 하는 임베디드 소프트웨어 개발 환경으로, ADI 최초의 완전 통합형 소프트웨어 및 보안 솔루션이다. 코드퓨션 스튜디오는 최신 통합 개발 환경(IDE) 및 명령 라인 인터페이스를 활용하며, 오픈 소스 설정 및 프로파일링 도구를 통합함으로써 이종 프로세서 상에서 개발을 간소화하고 효율성을 높여준다. 또 지능형 엣지 장치에서 보안을 구현할 수 있도록 ADI 어슈어 트러스티드 엣지 보안 아키텍처(ADI Assure Trusted Edge Security Architecture)를 지원한다. ADI의 일부 마이크로컨트롤러(MCU) 제품을 비롯한 다양한 하드웨어를 지원하며, 후속 버전에는 더 많은 디지털 솔루션들이 추가될 예정이다. 여기에는 IDE, 소프트웨어 개발 키트(SDK), 설정 및 생산성 도구가 포함된다. 이 환경은 이기종 프로세서 상에서 개발을 간소화하고 효율성을 높이는 데 필요한 추상화를 제공하기 위해 특별히 제작됐다. 그레고리 브라이언트 ADI 글로벌 사업 부문 사장은 "엣지에서의 임베디드 개발의 복잡성은 점점 더 심화하고 있고 하드웨어, 소프트웨어 및 보안에 대한 전문성을 동시에 요구하고 있다"며 "ADI는 다양한 시장에서 통합 및 수직 기술에 대한 심층적인 전문 지식을 제공해 혁신을 더 빠르고 쉽고 비용 효율적으로 실현하도록 지원하겠다"고 전했다. 코드퓨전 스튜디오는 ADI의 개발자 포털에서 다운로드할 수 있다.

2024.10.08 14:03이나리

미니, 2열 넓은 '뉴 미니 쿠퍼 S 5-도어' 출시…4970만원

미니코리아가 '뉴 미니 쿠퍼 S 5-도어'를 국내 공식 출시한다고 8일 밝혔다. 뉴 미니 쿠퍼 S 5-도어 국내 가격은 4천970만원이다. 뉴 미니 쿠퍼 S 5-도어는 향상된 2열 편의성과 한층 여유로운 적재 공간을 갖춘 것이 특징이다. 미니코리아는 이번 뉴 미니 쿠퍼 S 5-도어 출시로 뉴 미니 쿠퍼 C 3-도어를 포함한 4개 트림을 갖췄다. 뉴 미니 쿠퍼 S 5-도어는 1959년 탄생한 클래식 미니로부터 계승해온 핵심 요소들을 현대적으로 재해석하고 미니멀리즘을 더한 디자인이 반영됐다. 전면부는 원형 헤드라이트와 윤곽을 더욱 강조한 팔각형 그릴을 적용하고 후면부는 영국 국기 유니언 잭을 형상화한 리어라이트를 장착했다. 헤드라이트와 리어라이트는 총 3가지 모드로 선택 가능한 독특한 시그니처 조명 기능을 지원해 차량의 외관을 취향에 맞추어 꾸밀 수 있다. 뉴 미니 쿠퍼 S 5-도어는 3-도어 모델 대비 휠베이스가 70mm 길어 실내 공간이 한층 여유로우며 트렁크 적재공간은 기본 275리터, 뒷좌석 등받이를 접으면 최대 925리터까지 확장되어 도심 속에서의 경쾌한 주행성능은 물론 장거리 여정도 쾌적하게 즐길 수 있다. 실내에도 뉴 미니 쿠퍼의 단순하면서도 감각적인 모습이 그대로 반영됐다. 패브릭 스트랩이 독특한 스포츠 스티어링, 따뜻한 느낌의 패브릭 니트로 감싼 대시보드, 베신 소재를 적용한 시트가 경쾌한 감성과 포근한 분위기를 동시에 구현해냈다. 실내 공간의 핵심은 클래식 미니의 유산을 현대적으로 완벽히 재현해 낸 원형 OLED 디스플레이와 아이코닉 미니 토글 바이다. 삼성 디스플레이와 협업해 개발한 직경 240mm 원형 OLED 디스플레이는 어떠한 환경에서도 탁월한 시인성과 선명한 화질, 스마트폰처럼 즉각적이고 자연스러운 반응성을 제공한다. 아이코닉 미니 토글바는 시동 및 변속 등의 필수적인 기능을 편리하게 제어할 수 있도록 구성됐다. 아울러 뉴 미니 쿠퍼 S 5-도어에는 속도는 물론 내비게이션 경로까지 표시되는 헤드업 디스플레이도 기본으로 장착된다. 원형 OLED 디스플레이로 구현되는 다양한 인포테인먼트 기능은 최신 미니 오퍼레이팅 시스템 9을 바탕으로 차원이 다른 디지털 혁신을 선사한다. 티맵을 기반으로 한 한국형 미니 내비게이션 시스템은 실시간으로 갱신되는 정보를 통해 언제나 최적화된 경로를 안내한다. 아울러 미니 커넥티드 패키지를 이용해 멜론이나 스포티파이 등 국내 이용자가 많은 서드파티 앱을 손쉽게 다운로드해 사용할 수 있으며, 에어콘솔 게임도 차 안에서 즐길 수 있다. 미니 지능형 개인 비서를 활용하면 내비게이션과 전화, 공조장치 등을 차량과 대화하듯 음성으로 편리하게 제어할 수 있다. 뉴 미니 쿠퍼 S 5-도어에는 최고출력 204마력, 최대토크 30.6kg·m를 발휘하는 미니 트윈파워 터보 직렬 4기통 가솔린 엔진과 7단 스텝트로닉 더블 클러치 자동변속기가 탑재된다. 정지상태에서 시속 100km까지 가속하는 시간은 6.8초, 안전 최고 속도는 시속 242㎞이며 공인 복합 연비는 12.4 ㎞/ℓ다.

2024.10.08 12:04김재성

'AI 거품론' 속 메타는 좀 다르다?…美 월가서 긍정적 평가 쏟아진 이유

최근 동영상 생성 인공지능(AI) 모델 '무비 젠(Movie Gen)'을 공개한 메타가 시장에서 긍정적인 평가를 받고 있다. 'AI 거품론' 속에서 메타가 AI를 수익화 할 수 있는 방향을 찾아가고 있다고 판단해서다. 8일 인베스터즈, CNBC 등 일부 외신에 따르면 메타 목표주가는 최근 미국 월가 사이에서 상향 조정되고 있다. 실제 뱅크오브아메리카는 종전 563달러에서 630달러로, UBS는 기존 635달러에서 690달러로 목표주가를 올렸다. 이들은 투자의견은 '매수'를 유지했다. 이 외에도 월가에서 메타에 대해 투자의견을 제시한 애널리스트는 총 68명으로, 이 중 58명(85%)이 매수 의견을 밝혔다. 이처럼 메타에 대해 긍정적인 평가가 나오는 이유는 최근 진행한 연례 개발자 컨퍼런스 '커넥트 2024'에서 AI 수익화 가능성에 대한 방안을 제시했다고 봤기 때문이다. 특히 메타가 이 행사에서 공개한 오리온 증강현실(AR) 스마트안경에 대한 기대감이 높은 상태로, 일부에선 향후 스마트폰을 대체할 수도 있다고 봤다. 저스틴 포스트 뱅크오브아메리카 애널리스트는 "메타는 이번 행사에서 하드웨어의 혁신과 AI의 더 큰 가능성을 보여줬다"며 "새로운 AI 기능을 중심으로 성공적 혁신을 이루고 있다"고 평가했다. 이어 "안경이 고글보다 훨씬 더 광범위한 시장 잠재력을 보유하고 있다"며 "가치평가에 대한 우려를 상쇄할 만큼의 사용량 증가를 주도할 수 있을 것"이라고 전망했다. 메타는 오픈소스 AI 모델인 '라마'를 선보인 후 계속 발전시키며 생태계를 확장하고 있다는 점도 긍정적으로 평가되고 있다. 지난 4일엔 동영상 생성형 AI 모델인 '무비 젠'도 공개해 주목을 받았다. 이 외에도 일각에선 메타가 메시징 광고를 통해 '대화당 수익'을 높일 수 있는 기업용 AI 챗봇과 검색 기반 광고를 제공할 수 있게 해 주는 소비자 대상 AI 챗봇으로도 충분히 수익을 창출할 수 있을 것이란 분석이 나왔다. 또 메타가 가진 인스타그램, 페이스북 등의 소셜 플랫폼에 인플루언서 AI 챗봇을 접목하거나, 자동 광고 도구를 제공하는 생성형 AI를 도입할 경우 더 많은 사업을 수주할 수 있는 기회가 생길 것이라고 봤다. 이처럼 AI와 메타버스 분야에서 한발 앞서 나가는 모습을 보이며 메타 주가는 최근 한달간 19% 급등했다. 올 들어서는 68%나 상승해 S&P 500 지수 내 10대 종목 중 하나로 꼽혔다. 이달 말 발표될 예정인 3분기 실적에 대해서도 긍정적인 전망이 나오고 있다는 점 역시 메타에게 호재로 작용하고 있다. 다만 이날 주가는 전일 대비 1.87% 하락한 584.78달러에 머물렀다. 지난 4월에도 메타의 주가는 하향세를 보였다. 당시 구글 모회사인 알파벳, 마이크로소프트처럼 AI 개발을 지원하기 위해 거액을 기술 인프라에 투자하겠다는 발표가 있은 후 하루 만에 시가총액이 1천700억 달러 가까이 줄어든 바 있다. 메타는 연간 자본 지출을 최대 400억 달러로 올린다고 발표했는데, 이 투자금은 대부분 데이터센터를 구축하는데 투입되는 것으로 알려졌다. USB 분석가 스티븐 주 부사장은 "메타의 생성형 AI 투자 자본 수익률에 대한 투자자들의 논쟁이 있다"며 "메타의 수익 창출 방향을 감안할 때 이 문제는 점진적으로 해결될 것으로 본다"고 밝혔다. 이어 "테무, 쉬인 등 중국 전자상거래 업체들이 페이스북, 인스타그램에서 잠재 고객들을 겨냥해 막대한 비용을 지출하고 있다는 점도 고무적"이라며 "이러한 지출이 지속될 듯 하다"고 덧붙였다. 또 그는 "아마존, 마이크로소프트 등과 달리 메타가 컴퓨팅 파워를 다른 기업에 임대해 돈을 벌 수 있는 클라우드 사업을 가지고 있지 않아 일부 투자자들은 수익화에 대해 의문을 가지고 있는 듯 하다"면서도 "향후 수익에 도움될 요소가 아직 주가 추정치에 반영되지 않다는 점에서 낙관적"이라고 분석했다.

2024.10.08 10:27장유미

KT, AI 활용한 '보이스피싱 종합 탐지 기술' 개발

KT가 고객 보호를 위해 AI를 활용한 보이스피싱 종합 탐지 기술 '보이스피싱 탐지 AI 에이전트'와 'AI 보이스피싱 의심번호 알림 서비스'를 개발했다고 8일 밝혔다. 보이스피싱 탐지 AI 에이전트는 통화 음성을 실시간으로 텍스트로 바꾸고 이를 AI 소형언어모델(sLM)이 금융 사기와 연관된 문맥을 신속히 탐지하는 기술이다. 통화 내용 중 보이스피싱이 의심되는 정황이 발견하면 고객에게 즉시 알려준다. 기존 보이스피싱 탐지 방식은 키워드나 패턴을 검색하는 방식에 그쳐 정확도가 다소 떨어졌지만, 이 기술은 신분증, 비밀번호, 금전 요구 등 다양한 위험 상황을 입체적으로 확인한다. 개인정보 보호 측면에서도 분석 데이터를 외부로 보내지 않는 '온디바이스' 방식으로 작동해 정보 유출 우려를 차단했다는 것이 장점이다. 국립과학수사연구원은 보이스피싱 탐지 AI 에이전트 개발을 위해 KT 측에 보이스피싱 스크립트를 익명 처리한 데이터를 제공했다. KT는 이를 활용해 음성 인식 기술과 AI sLM을 최적화했다. KT는 향후 국과수와 지속적으로 협력하며 보이스피싱 탐지를 위한 AI 기술력을 높인다. 보이스피싱 탐지 AI 에이전트는 현재 KT 사내 전문가들에게 베타 서비스 중이다. 10월 중 600만명 이상이 사용하는 브이피(VP Inc.)의 스팸 차단 앱 '후후'에 탑재돼 공식 출시된다. 이로써 후후는 스팸, 스미싱뿐만 아니라 보이스피싱까지 탐지할 수 있는 올인원 서비스로 거듭난다. AI 보이스피싱 의심번호 알림 서비스는 보이스피싱이 의심되는 전화번호를 AI 모델로 사전 탐지해 고객에게 실시간으로 알려주는 기술이다. 이 기술은 경찰청이 제공한 보이스피싱 연루 전화번호의 특징을 'AI 분류(classification) 모델'로 학습해 피싱이 의심되는 번호를 탐지한다. 만약 의심 번호로부터 전화가 오면 고객이 받기 전 주의 문구와 함께 경고 동영상이 재생된다. 고객이 이미 전화를 수신했다면 안내 전화를 통해 한 번 더 알려준다. 고객이 의심 번호로 전화를 걸 때도 동일한 방식으로 안내한다. AI 보이스피싱 의심번호 알림 서비스는 현재 임직원 대상 테스트 중이다. 향후 KT 고객 누구나 사용할 수 있는 부가서비스 형태로 출시할 계획이다.

2024.10.08 09:58최지연

매니지먼트 숲, SOOP에 낸 가처분 신청 기각…"혼동 가능성 낮아"

배우 수지와 공유 등이 소속된 기획사 매니지먼트 숲이 아프리카TV를 운영하는 SOOP을 상대로 법원에 상표권 침해 가처분 신청을 냈지만 기각됐다. 7일 관련업계에 따르면 지난 4일 서울중앙지법은 기획사 매니지먼트 숲이 6월 17일 주식회사 숲을 상대로 낸 상표권 등 침해금지 가처분 신청에 대해 기각했다. 매니지먼트 숲은 2011년부터 '숲엔터테인먼트'라는 상호를 사용해 왔고, '주식회사 숲엔터테인먼트', '매니지먼트숲' 등에 대한 상표권을 보유 중이다. 법원은 판결문을 통해 주식회사 숲이 운영하는 BJ 지원업과 라이브 스트리밍 플랫폼 운영업이 숲엔터테인먼트의 연예인매니저업과 서비스 성질, 제공 방법, 수요자 범위에서 본질적으로 다르다고 판단했다. 때문에 숲엔터테인먼트가 주장한 상표권 침해가 인정될 수 없다는 의미다. 숲엔터테인먼트는 주식회사 숲의 상표 사용으로 인해 수요자들이 두 회사를 혼동할 수 있다고 주장했으나, 법원은 두 회사의 서비스 성격과 수요자 층의 차이로 인해 혼동 가능성을 부정했다. 주식회사 숲의 BJ 지원업은 불특정 다수의 일반 대중을 대상으로 하며, 숲엔터테인먼트는 특정 연예인을 관리하는 연예인 매니저업을 영위하고 있어 역혼동이 발생할 가능성은 낮다고 결론 내렸다. 또한 법원은 숲엔터테인먼트의 상호폐지 신청을 두 회사의 영업 내용과 수요자 층의 차이를 근거로 기각했다. 숲엔터테인먼트가 상호를 널리 사용하고 있다는 주장에 대해서도 충분한 입증이 부족하다고 봤으며, 주식회사 숲이 부정한 목적을 가지고 상호를 사용한 것이 아니라고 판단했다. 숲엔터테인먼트는 소속 연예인의 홍보와 지명도 상승을 위한 콘텐츠를 제작하는 반면, 주식회사 숲은 일반 대중을 대상으로 한 BJ가 제작한 동영상 콘텐츠를 제공하는 플랫폼을 운영하고 있다. 법원은 이런 서비스 성격의 차이로 인해 두 회사의 사업이 본질적으로 다르다고 판단했다. 아울러 법원은 숲엔터테인먼트는 주식회사 숲이 자사의 상표를 도용했다고 주장했지만, 두 회사가 경쟁 관계에 있지 않으며, 주식회사 숲이 공정한 상거래 질서를 위반하지 않았다는 점을 근거로 성과 도용 주장을 기각했다. 숲엔터테인먼트의 상표는 연예인매니저업과 대행 서비스에 한정된 상표로 등록돼 있으며, 이는 연예인의 활동을 관리하는 서비스에 적용된다. 반면 주식회사 숲은 BJ 지원업과 라이브 스트리밍 플랫폼 운영업을 영위하고 있다. 법원은 서비스 제공 방식과 수요자 층의 차이를 인정하면서 두 회사의 상표는 동일하거나 유사하지 않다고 결론 내렸다.

2024.10.07 19:09안희정

[ZD SW 투데이] 위베어소프트, 경기도 창업공모전 우수상 수상 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆위베어소프트, 경기도 창업공모전 우수상 수상 위베어소프트가 '2024 변화와 기회의 경기 창업공모전 창업리그'에서 우수상을 받았다. 위베어소프트는 보안 기반 API 모니터링 솔루션으로 우수한 성과를 인정받았다. 이번 공모전은 총 421개 팀이 참가해 경쟁을 펼쳤다. ◆모니터랩, 하반기 인재 채용 실시 모니터랩은 7일부터 '2024 하반기 신입·경력 공개 채용'을 진행한다. 부문별 상세 채용 분야는 ▲연구개발 ▲기술지원 ▲보안관제 ▲품질보증 ▲영업 ▲경영기획 ▲마케팅 총 7개 부문 16개 직무에서 지원자를 뽑는다. 이번 공개 채용 접수 기간은 오는 21일까지다. ◆서비스나우, 가트너 시장 점유율 조사서 5개 부문 1위 서비스나우가 지난해 가트너 시장 점유율 보고서에서 기술 워크플로우 5개 부문 시장 점유율 1위를 차지했다. 1위를 차지한 부문은 ▲IT옵스(Ops) ▲IT에스엠(SM) ▲인공지능(AI) 활용 IT옵스 플랫폼 ▲IT 자산관리 및 소프트웨어(SW) 자산 관리 ▲프로젝트 및 포트폴리오(PPM) 서비스형 소프트웨어(SaaS)이다. 또 서비스나우는 기타 보안 SW 부문에서 점유율 2위를 차지했다. ◆인포뱅크, '2024 K-글로벌 이노비스타 데모데이' 개최 인포뱅크의 투자사업부 아이엑셀이 '2024 K-글로벌 이노비스타 데모데이'를 오는 10일 역삼 핏플에서 개최한다. 이번 행사는 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원(NIPA)에서 주관하는 '2024년 K-Global 액셀러레이팅 사업'의 일환으로 진행된다. 데모데이에는 ▲비욘드메디슨 ▲스텝하우 ▲제트에이아이(블럭스) ▲젠트리 ▲호라이존테크놀로지 총 5개 사가 참가하며 이 중 1개 기업에 대해 인포뱅크가 연내 직접 투자한다. ◆미라콤아이앤씨, '미라콤 솔루션 페어 2024' 개최 미라콤아이앤씨가 오는 17일 '미라콤 솔루션 페어 2024'를 서울 송파구 잠실동 삼성SDS타워 마젤란홀·파스칼홀에서 진행한다. 이번 행사에서는 AI, 디지털 트윈, 자동화 등 차세대 제조 혁신을 위한 획기적 기술과 스마트 팩토리 구축 노하우를 공개할 예정이다. 행사 사전 등록 기간은 오는 16일까지다. ◆마인즈앤컴퍼니, GS인증 1등급 획득 마인즈앤컴퍼니의 '젠오에스(GenOS) 코드어시스턴드'가 GS인증 1등급을 취득했다. 인증을 획득한 젠오에스 코드어시스턴트는 대규모언어모델(LLM) 기반 코드 자동 생성, 코드 수정, 코드 관련 질의응답 챗봇 등을 통해 코딩 작업을 지원하는 솔루션이다. 마인즈앤컴퍼니는 이번 인증을 계기로 금융권과 민간에 집중돼 있던 공급 시장을 공공 분야에서도 확대할 계획이다. ◆플랜티엠, 갤럭시 탭 S10 시리즈에 '모아진' 탑재 플랜티엠의 잡지 스트리밍 서비스 '모아진'이 삼성전자 태블릿 '갤럭시 탭 S10 시리즈'에 제휴 앱으로 탑재됐다. 모아진은 지난 4일 국내 출시 된 갤럭시 탭 S10, S10 플러스, S10 울트라 등 시리즈에 기본 탑재 돼 제공된다. 갤럭시 탭 S10 시리즈 사용자들은 별도의 앱 추가 다운로드 없이 1천600여 종의 국내외 다양한 잡지를 읽을 수 있다.

2024.10.07 17:12양정민

[신간 소개] 박태웅의 AI 강의 2025

인공지능(AI) 관련 책을 쓰는 건 쉬운 일이 아니다. 워낙 발전 속도가 빠르기 때문이다. 그러다보니 챙겨야 할 문건이나 자료가 엄청나게 많다.각 업체들이 경쟁적으로 쏟아내는 첨단 기술과 서비스를 제대로 챙기고, 분석하는 것도 만만치 않다. 최근 IT업계의 핫이슈인 생성형 AI는 특히 발전 속도가 빠르다. 아무리 공들여 쓴 책이라도, 1년만 지나면 '퇴물'처럼 보일 정도다. '박태웅의 AI 강의 2025'는 이런 쉽지 않은 작업의 결과물이다. 이 책은 지난 해 나왔던 '박태웅의 AI 강의'의 증보판이다. 저자는 1년 사이에 달라진 상황과 기술 변화를 반영해, 따끈따끈한 AI 서적으로 탈바꿈시켰다. 실제로 지난 해 '박태웅의 AI 강의' 출간 이후 생성형 AI 분야에서는 대하소설을 연상케 할 정도로 엄청난 일들이 일어났다. 챗GPT로 '생성형 AI 바람'을 일으킨 오픈AI는 GPT-4에 이어 올들어 GPT-4o를 출시하면서 또 다시 세상을 깜짝 놀라게 만들었다. 텍스트 대화 뿐 아니라 오디오, 이미지, 동영상 등을 동시에 처리하는 멀티모달 AI를 내놓은 때문이다. 마이크로소프트는 PC에서 돌아가는 '코파일럿+PC'를, 구글은 '프로젝트 아스트라'를 내놨다. 게다가 한발 떨어져 있는 듯했던 애플은 '애플 인텔리전스'를 내놓으면서 AI 경쟁에 본격적으로 뛰어들었다. 여기에 메타의 라마 3.1, 앤스로픽의 클로드, 미스트랄 라지 2 등등 더 빠르고 더 똑똑해진 인공지능 모델들이 우후죽순 쏟아지고 있다. 저자는 '박태웅의 AI 강의 2025'에 이런 내용들을 꼼꼼하게 추가했다. 지난 해 출간된 '박태웅의 AI 강의'는 AI의 기본 원리에 대해 이해하기 쉽게 설명해 많은 사랑을 받았다. 저자는 이런 쉬운 설명은 그대로 유지하면서 더욱 깊이 있는 기술 지식과 변화된 상황을 덧붙였다. 우리가 반드시 알아야 할 AI 트렌드 뿐 아니라 AI로 인해 변화될 우리들의 모습까지 꼼꼼하게 짚어주고 있다. 이와 함께 AI 업계를 이끌고 있는 슈퍼 엘리트들의 사상적 배경을 소개하면서 AI에 대해 좀 더 쉽게 이해할 수 있도록 했다. 이런 노력 덕분에 240쪽 남짓이었던 책의 분량이 420쪽으로 많이 두꺼워졌다. 저자는 “AI 분야에선 한 달에 몇 년 치 시간이 흐르는 느낌”이라고 말한다. 이런 기술 변화를 발빠르게 정리했다는 점만으로도 이 책의 가치는 충분해 보인다. 그런데 저자는 AI의 발전 방향을 여섯 가지 키워드로 깔끔하게 정리해주고 있다. 1. 운영체제로서의 AI: 운영체제의 지위를 차지하는 AI. 모든 소프트웨어와 서비스가 인공지능과 연동될 것이다. 2. 맥락적 인터페이스: 맥락을 이해하는 새로운 인터페이스 출현. 정보를 더 이상 분류하거나 검색하지 않아도 되는 시간이 온다. 3. 파트너로서의 AI: 인간이 하는 모든 작업에 인공지능은 필수불결한 파트너가 될 것이다. 4. 멀티모달: 텍스트, 그림, 동영상, 노래 등 모든 것을 동시에 처리하는 AI. 멀티모달을 뛰어넘어 옴니모달로 갈 수 있다. 5. 더 저렴하게, 더 빠르게, 더 작게: 더 작고, 더 빠르고, 더 저렴해지다. 스마트폰에서 돌아가는 인공지능, 나만의 에이전트가 보편화될 것이다. 6. 인간형 로봇, 휴머노이드: 인간처럼 보고 듣고 움직이며 전이학습을 하는 휴머노이드가 주류의 지위로 올라설 것이다. 저자는 이런 기술 발전 뿐 아니라 거대 AI 기업들의 비윤리적인 정책과 안전성 문제, AI 개발 과정의 불투명성 등을 지적하는 데 상당한 분량을 할애하고 있다. AI가 불러올 데이터 편향, 개인정보 침해, 사회적 불평등 심화 등 심각한 문제들을 되짚어 준다. 특히 AI를 책임감 있게 관리하고 통제할 필요성을 역설하는 저자의 말을 읽노라면 진정한 'AI 리터러시'가 무엇인지 깨닫게 된다. (박태웅 지음, 한빛비즈 출간)

2024.10.07 16:13김익현

클룩, 창립 10주년 할인 파티 연다

숙박·교통·액티비티 예약 플랫폼 클룩이 창립 10주년을 맞아 '전 세계 할인파티'를 진행하고 다양한 여행 혜택을 제공한다고 7일 밝혔다. 클룩은 11월13일까지 인기 여행지 반값 할인, 깜짝 특가, 행운의 룰렛 등 다양한 할인 혜택은 물론 무료 로컬 투어와 이색 현지 투어 체험 '돈 주고도 못 사는 경험하기' 등 다채로운 이벤트를 선보인다. 먼저 인기 여행지 7개 국가의 주요 여행 상품을 50% 선착순 할인한다. 행사 페이지에서 ▲일본 교통패스 ▲대만·미국·프랑스 투어 상품 ▲홍콩·베트남 어트랙션 ▲태국 스파·마사지 상품 등 할인쿠폰 7종을 다운로드 받을 수 있다. 부담 없는 여행을 위한 여행 필수품 10% 할인 쿠폰도 준비했다. 쿠폰은 오는 12월 31일까지 ▲전 세계 투어 ▲동북아(일본·대만·홍콩·마카오) 교통 상품 ▲유럽(프랑스·스위스·이탈리아·스페인·영국) 교통 상품 구매 시 사용 가능하다. 이외에도 '파리 디즈니랜드' 10% 할인, '유니버설 스튜디오 할리우드' 1일 입장권 구매 시 두번째 날 무료, 'LA 디즈니랜드' 5만 5천 원 할인 등 글로벌 인기 테마파크 할인 혜택을 제공한다. 10월 한 달 간 매주 금요일 낮 12시에는 전 세계 인기 여행 상품 깜짝 특가를 공개한다. 매일 14시에 오픈하는 행운의 룰렛을 통해 ▲호텔 6만 원 할인 ▲렌터카 8% 할인 ▲티켓&입장권 5% 할인 등 추가 혜택도 받을 수 있다. 여기에 31일까지 아시아, 유럽, 미주 등 원하는 지역의 '클룩 트래블 이심'을 최대 5GB까지 무료로 제공해 여행에 필요한 모든 상품에 대한 대대적 할인 혜택을 마련했다. 이준호 클룩 한국 지사장은 "지난 10년간 클룩이 꾸준히 성장하며 여행 산업에 기여할 수 있도록 도움을 준 고객들의 성원에 보답하고자 유례없는 혜택을 준비했다"며 "앞으로도 클룩은 여행에 필요한 모든 상품들을 제공하며 쉽고 즐거운 여행 경험을 선사하기 위해 상품과 서비스 강화에 계속해서 힘쓸 것"이라고 말했다. 클룩은 10주년을 기념해 고객들에게 특별한 여행 경험을 선물하기 위해 '돈 주고도 못 사는 경험하기' 이벤트를 선보인다. 클룩 고객들은 ▲월드 챔피언과 함께하는 융프라우요흐 스노우보드 체험 ▲두바이 사막 유리돔 스타게이징 & 숙박 체험 ▲몰디브 야간 프라이빗 고래상어 수영 등 10가지의 전 세계 이색 현지 투어를 무료로 체험해볼 수 있다. 이달 31일까지 클룩 홈페이지나 앱에서 원하는 투어를 선택하고 예약 페이지에서 참여하고 싶은 이유 등을 작성해 제출하면 된다. 이벤트 기간 무료 현지 투어 '찐 로컬 스팟 무료 여행'도 만나볼 수 있다. 타이베이 워킹투어, 방콕 나이트 바이크 투어, 치앙마이 쿠킹클래스 등 현지 전문가와 함께 각 여행지의 문화유산을 깊이 있게 경험하는 상품들을 소개한다.

2024.10.07 15:51백봉삼

이케부쿠로에 자리잡은 '#콤파스 카페'… 유저 교류의 장 거듭

일본 도쿄에 위치한 이케부쿠로는 아키하바라와 함께 애니메이션과 코스프레, 아이돌 등의 서브컬쳐 문화의 성지로 잘 알려져있다. 이케부쿠로는 서브컬처 매니아들이 꼭 가봐야할 지역으로 불리며 주변 거리 곳곳에서 애니메이션 관련 상점을 찾아볼 수 있다. NHN플레이아트가 개발, 서비스 중인 '#콤파스'는 도쿄와 오사카서 이용자가 모여 교류할 수 있는 오프라인 테마 카페를 운영 중이다. 도쿄 #콤파스카페는 지역에서 가장 유명한 상업 시설인 'WACCA 이케부쿠로'에 입점해 있다. NHN은 지난달 25일 한국미디어를 대상으로 이케부쿠로 #콤파스 카페 초청행사를 개최했다. 해당 공간은 이용자 최대 40명 규모로 조성돼 있다. 벽면에 스크린을 둬, #콤파스에 등장하는 히어로의 테마곡과 애니메이션을 상영해 이용자가 즐길 수 있게 구성했다. 또, 매장 내 #콤파스 굿즈 판매 코너를 두고 굿즈를 상시 판매한다. #콤파스는 2016년 12월 출시한 #콤파스는 3vs3 실시간 대전게임이다. 액션, 전략, 카드 세가지 요소를 조합한 새로운 형식의 대전게임으로, '영웅' 캐릭터로 3분내 가장 많은 포인트 지점을 획득하면 승리한다. 이 게임은 지난 5월 1천800만 다운로드를 돌파했으며, 매출 20위권을 꾸준히 유지 중이다. 2023년 12월에는 출시한지 8년이 지난 게임임에도 일본 애플 앱스토어 매출 1위를 기록하며 인기를 입증했다. 이곳에서는 다양한 음식과 음료를 맛볼 수 있다. 현재 20여 개의 메뉴를 선보이고 있으며, 각각의 메뉴는 게임 캐릭터를 묘사했다. 매장엔 게임 속 히어로의 테마곡이 울려펴진다. 현장 방문에서 가장 인상적이었던 부분은 #콤파스 카페를 방문한 이용자들이 식사 중 다른 테이블로 이동해 다른 사람들과 인사를 하고 서로의 굿즈를 교환할 수 있다는 것이다. 카페에서는 이용자간 굿즈 교환도 가능하다. 내가 보유한 굿즈를 제시해서 다른 이용가 보유한 굿즈를 물물교환할 수 있으며 이를 통해 친목을 쌓는다. 배틀을 신청해 게임 실력을 겨룰 수도 있다. 만약 다른 사람과의 소통이 부담스럽다면, '소통을 원치 않는다'는 팻말을 붙여놓으면 된다. NHN 관계자는 #콤파스 카페를 방문하는 이용자들의 반응이 뜨겁다고 전했다. 평일 이른 점심시간, 영업 준비 상황에서도 코스프레 복장을 한 이용자들이 줄을 서며 입장을 기다릴 정도다. 영업이 시작되면 40석 남짓한 자리가 금세 만석이 된다는 설명이다. NHN 플레이아트의 콤파스카페 운영 담당자는 "이용자가 부담없이 캐릭터, 굿즈, 음악, 이벤트 등 게임 요소를 다양하게 즐길 수 있도록 준비했다"며 "언제든지 혼자 혹은 여럿이서 게임을 즐길 수 있는 무대가 될 수 있는 장소를 만들고자 했으며, 2021년부터 운영 중"이라고 말했다.

2024.10.07 10:34강한결

정우진 NHN "日 게임사업 성과 성공적…3종 작품도 장기 흥행"

"NHN 사업모태는 게임이다. 게임을 기반으로 해서 다양한 기술 사업으로 확장했다. NHN 재팬도 마찬가지로 게임 사업에서 출발했고, 테코러스와 코미코 등 다양한 사업으로 확장을 꾀하고 있다." 정우진 NHN 대표가 NHN 일본법인 사업 구상에 대한 입장을 밝혔다. 한국과 일본 양국 법인의 시너지를 통해 NHN 사업 모태인 게임사업을 강화한다는 방침이다. NHN은 지난달 25일 일본 도쿄에 위치한 NHN 플레이아트 사옥에서 일본 게임사업 성과 발표회를 개최했다. 한국 법인측에서는 정우진 대표과 김상호 게임산업본부장, 일본 법인 측에서는 다나카 히데카즈 '요괴워치 뿌니뿌니' 사업 총괄, 하타케야마 유지 '#콤파스' 사업 총괄이 자리했다. 정 대표는 "NHN은 사실 일본에서 게임사업으로 굉장히 큰 성과를 내고 있다"며 "다만 국내에는 이러한 부분이 잘 알려지지 않아서 안타까운 느낌이 있었다. 이번에는 NHN 일본 게임사업에 대해 국내 미디어에 알릴 수 있어서 의미가 있다"고 말했다. 현재 NHN은 일본 법인 NHN 재팬 산하에 플레이아트, 코미코, 테코러스까지 각각 게임·웹툰·클라우드 사업을 영위하고 있다. 앞서 지난해 NHN 재팬은 도쿄 미나토구 인근에 신사옥 'NHN아틀리에'를 설립했다. 해당 공간에는 플레이아트의 경우 현재 600여명의 직원들이 상주하고 있다. 플레이아트는 총 3개의 스튜디오로 구성되어 있으며, 현재 5개의 게임을 라이브 중이다. 각 스튜디오는 NHN플레이아트의 중요한 매출원이자 일본 게임시장에서 주목받고 있는 주요 게임 '라인 디즈니 츠무츠무', '요괴워치 뿌니뿌니', '#콤파스'를 하나씩 담당하는 한편, 신규 게임 제작에도 박차를 가하고 있다. 현재 각 스튜디오는 3.3.3 프로젝트라는 이름으로 임직원 30% 이상을 신작 개발에 투입, 최소 3개의 프로젝트를 진행하고 있다. 정 대표는 "세 개의 스튜디오에는 현재 250여명의 직원들이 열심히 개발에 임하고 있으며, 각 스튜디오에서 서비스 중인 작품은 지금까지 흥행하고 있는 장수게임으로 거듭났다"고 설명했다. 현재 NHN플레이아트는 라인 디즈니 츠무츠무, 요괴워치 뿌니뿌니, #콤파스 등 3종의 게임을 주력으로 내세우고 있다. 3종의 게임은 같은 회사에서 개발한 게임이지만 이용자 공략 방법이 각기 다른 것이 특징이다. 게임의 장르와 특징, 이용자층의 특성에 맞춰 일본 시장에 맞는 개별 전략을 펼치면서 이용자 공략에 성공했다는 것이 정 대표의 설명이다. NHN 플레이아트가 개발, 라인야후가 서비스하는 라인 디즈니 츠무츠무는 올해 서비스 10주년을 맞이할 정도로 많은 인기를 얻고 있는 흥행작이다. 이 게임은 한붓 그리기 방식의 퍼즐을 채용하고 있으며, 디즈니 캐릭터들이 등장하는 퍼즐 게임으로 같은 캐릭터를 연결하여 없애는 방식으로 진행된다. 일본에서 출시한지 62일만에 1천만 다운로드를 달성하면서 국민 게임으로 자리매김했으며, 현재까지도 일본 퍼즐 장르 매출에서 1위를 꾸준히 기록하고 있다. 또한 지난 3월 기준으로 누적 다운로드 1억 회를 넘어섰다. 요괴워치 뿌니뿌니는 NHN플레이아트가 일본 게임개발사 레벨파이브와 공동 개발한 수집형 퍼즐 게임이다. 2015년 10월 인기 애니메이션 '요괴워치' IP를 기반으로 제작됐다. 요괴뽑기 기계에서 요괴 집사 위스퍼를 뽑은 주인공이 '요괴워치'를 받고 요괴 '뿌니'와 싸우며 친구가 되어가는 스토리다. 지난달 9월 기준으로 요괴워치 뿌니뿌니는 3천200만 다운로드를 돌파했다. 2015년 출시된 게임임에도 불구하고 최근까지 다운로드수가 꾸준히 늘고 있다는 점이 큰 의미가 있다. 2022년 1월 2천300만 다운로드 달성 후 2년 사이에 800만 다운로드가 증가했다. 매출에서도 새로운 기록을 경신 중이다. 2023년 3분기 역대 최고의 분기 매출을 기록했다. 정 대표는 "요괴워치 뿌니뿌니는 다양한 IP 컬래버레이션을 통해 꾸준한 성과를 내고 있는 IP 활용의 절대 강자다. 유명 IP를 게임에 적절하게 접목시키는 NHN플레이아트의 개발 및 기획력을 가장 잘 보여주는 게임이기도 하다"고 말했다. #콤파스는 2016년 12월 출시한 3vs3 실시간 대전게임이다. 액션, 전략, 카드 세가지 요소를 조합한 새로운 형식의 대전게임으로, '영웅' 캐릭터로 3분내 가장 많은 포인트 지점을 획득하면 승리한다. 인기 성우의 참여, 전투 내 SNS 활용, 게임 내 니코니코 생방송 전달 기능 등의 차별화된 요소로 일본 팬덤 문화를 성공적으로 공략하며 이용자 몰이에 성공했다. 지난 5월 1천800만 다운로드를 돌파했으며, 매출 20위권을 꾸준히 유지 중이다. 2023년 12월에는 출시한지 8년이 지난 게임임에도 일본 애플 앱스토어 매출 1위를 기록하며 인기를 입증했다. 특히 일본에서 매년 오프라인 행사로 진행되는 '#콤파스 페스티벌'은 #콤파스 이용자뿐 만 아니라 일반인들도 참여하고 싶어하는 대중적인 행사로 자리잡았다. 정 대표는 "게임의 기획 단계부터 게임을 통해 결속력 있는 커뮤니티가 만들어질 수 있도록 하는 것을 목표로 했다"며 "#콤파스 게임 내에는 배틀을 위한 공간 외에도 이용자들이 게임의 공략법을 토론하거나 대회 이벤트에 대한 정보를 교환하는 커뮤니티성 공간이 많이 제공된다"고 설명했다. 플레이아트는 팬덤이 형성된 후 게임과 팬들의 상호작용이 커질 수 있는 각종 이벤트를 마련하고 있다. 팬들이 오프라인 이벤트를 통해 서로 연결될 수 있도록 하고, 이를 통해 팬덤의 결속력을 더욱 강화하는 전략이다. 계절별로 일본의 각기 다른 지역에서 오프라인 행사 '#콤파스 페스티벌'을 개최하고, '#콤파스' 캐릭터 기반 음식/음료를 즐길 수 있는 '#콤파스카페', '#콤파스' 굿즈를 구매할 수 있는 온라인쇼핑몰 '콤파스마트' 등을 오픈했다. NHN은 일본 게임사업을 통해 습득한 큰 강점인 IP활용 노하우를 전체 국가로 확대 적용, 2025년 전체 게임사업 매출을 2024년 대비 30% 이상 성장시킬 계획이다. 정 대표는 "플레이아트는 ▲IP 활용에 알맞은 게임방식, ▲게임성에 따라 시너지를 낼 수 있는 협업 IP의 선정, ▲IP사와의 관계 총 세가지를 일본에서 IP 활용 게임 개발 시 필요한 필수 전략 요소로 보고, 기존 인기작 및 추후 출시할 신작 라인업에 오랜 경험으로 체득해온 IP 활용 노하우를 최대한 접목시킬 것"이라고 설명했다. 한국과 일본 게임사업은 시너지를 위한 협력을 강화한다는 방침이다. 정 대표는 "NHN플레이아트의 개발력에 대한 인지도 및 대형 IP사들과 오랜 협업으로 쌓아온 관계는 NHN플레이아트는 물론 NHN의 신규 라인업 확보에 큰 강점으로 작용하고 있다"며 "실제 한국을 포함한 글로벌 이용자에게 인기 있는 일본 IP를 활용한 게임 개발 및 퍼블리싱의 기회가 크게 늘어나고 있다"고 전했다. NHN와 NHN플레이아트가 2내년 2025년까지 준비하는 10종의 신작 중 '프로젝트 G', '프로젝트 RE', '프로젝트 BA' 3종은 IP 기반의 게임이며, 그 외에도 아직 공개하지 않은 다양한 프로젝트를 진행 중이다. 마지막으로 정 대표는 "게임 개발에서도 일본에서 IP를 기반으로 큰 성공 경험을 가진 NHN플레이아트의 개발진들과 NHN 본사의 협력을 확대한다"며 "현재 NHN플레이아트 디렉터와 NHN 본사 개발진이 함께 일부 프로젝트를 진행 중으로, 한국과 일본 개발진의 협력 프로젝트를 점차 확대할 계획"이라고 밝혔다.

2024.10.07 09:06강한결

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