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아바코, 中 BOE와 OLED 증착시스템 공급계약 체결

아바코는 중국 디스플레이 제조업체 BOE와 유기발광다이오드(OLED) 디스플레이 양산용 증착시스템 공급 계약을 체결했다고 19일 밝혔다. 계약 기간은 2027년 12월 21일까지이며, 계약 규모는 경영상 비밀 유지로 공개되지 않았다. 아바코는 2024년 6월에도 BOE로부터 OLED 증착시스템을 수주해 약 2900억원 규모의 장비를 공급한 바 있다. 이번 계약은 해당 프로젝트의 후속 성격으로, 글로벌 OLED 투자 재개 흐름 속에서 아바코의 디스플레이 장비 기술력과 양산 대응 역량이 다시 한 번 확인된 사례로 평가된다. OLED 증착시스템은 OLED 양산 공정에서 마스크와 기판을 보호하고 공정을 안정적으로 연계하는 핵심 장비다. 기판의 미세 위치를 정밀하게 제어하는 것은 물론, 온·습도 및 진공 환경을 안정적으로 유지해 이물질 접촉을 최소화하고 유기물 증착의 정확도를 높이는 역할을 수행한다. 아바코는 디스플레이 장비 수요 확대에 힘입어 지난해 창사 이래 역대 최대 실적을 달성했다. 연결재무제표 기준 2025년 매출액은 3981억원으로 전년 대비 30.3% 증가했으며, 영업이익은 68.7% 늘어난 356억원을 기록했다. 매출과 영업이익 모두 사상 최대치다. 아바코 관계자는 “OLED 증착시스템은 국내에서 아바코가 양산 공급 역량을 증명한 장비로, 디스플레이 장비 업계에서도 기술력을 인정받고 있다”며 “이번 계약을 계기로 OLED 증착시스템 분야에서의 경쟁력을 더욱 공고히 하고, 이를 기반으로 글로벌 디스플레이 고객사를 점진적으로 확대해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.02.19 15:04장경윤 기자

중국 전기차가 몰려온다…BYD·지커·샤오펑 출격

중국 전기차 브랜드들의 국내 시장 진출이 본격화하고 있다. 글로벌 선두 업체인 BYD가 이미 국내 판매 상위권에 안착한 가운데 지커, 샤오펑까지 출격을 예고하면서 수입 전기차 시장 경쟁이 한층 치열해질 전망이다. 19일 한국수입자동차협회(KAIDA)에 따르면 BYD는 지난해 진출 첫해에 6107대를 판매해 전체 수입차 판매 10위에 올랐고, 전기차 판매량 기준으로는 2위를 기록했다. 올해 1월에도 1347대를 판매하며 수입차 브랜드 판매순위 5위를 차지했다. 특히 '씨라이언 7'을 656대 판매하며 월간 기준 최대 실적을 달성했다. BYD는 도심형 소형 전기 해치백 '돌핀'을 앞세워 판매 확대에 나선다. 돌핀은 시작가 2450만원, 장거리 모델 '액티브'는 2920만원으로 책정됐다. 보조금을 반영하면 2000만원 초중반대 구매가 가능하다. 지커코리아는 이르면 오는 5~6월 환경부와 국토교통부 인증 절차를 마무리하고 중형 전기 스포츠유틸리티차(SUV) '7X'를 국내에 첫 출시한다. 업계에서는 7X의 가격이 가장 낮은 트림 기준 5000만원대부터 시작될 것으로 보고 있다. 올해 전기차 보조금 100% 지급 기준은 차량 가격 5300만원 미만이다. 내년부터 기준이 5000만원 미만으로 낮아질 예정이어서 지커의 가격 정책이 변수로 꼽힌다. 샤오펑은 자율주행 기술을 강점으로 국내 시장 진입을 준비하고 있다. 샤오펑은 테슬라의 감독형 완전자율주행(FSD)에 견줄 수준이라는 평가를 받는다. 국내 첫 모델로는 중형 세단 'P7' 또는 중형 SUV 'G6'가 유력하다. 가격 경쟁력은 중국 전기차의 핵심 무기다. 3000만원대 초반 가격에 전기차 상품성을 갖췄다는 점이 시장 확장의 강점으로 평가된다. 실제로 차봇모빌리티가 올해 신차 구매 예정자 450명을 대상으로 조사한 결과, 중국 전기차 브랜드에 대한 매력 요인으로는 가격 경쟁력이 64.3%로 1위를 기록했다. 다만 우려 요인으로는 품질 및 내구성(63.2%), A/S 네트워크 부족(60.6%), 안전성과 배터리 화재 위험(54.2%) 등이 상위권을 차지했다. 이 때문에 '관심은 있으나 신뢰도는 아직 낮다'는 응답이 38.6%로 가장 많았다. 중국 정부의 정책 기조 변화도 중국 전기차 업체들이 해외 공략을 가속하는 배경으로 꼽힌다. NH투자증권에 따르면 중국 정부는 2026~2030년 제15차 5개년 계획에서 전기차 산업을 전략적 신흥산업 목록에서 제외했다. 전기차 시장을 포화 단계로 판단하고 공급 과잉과 가격 인하 경쟁을 관리하려는 움직임으로 해석된다. 중국 내수 부진도 수출 확대를 압박하고 있다. 올해 1월 중국 자동차 판매는 약 154만5000대로 전년 동기 대비 13.9% 감소했으며, 전기차(BEV+PHEV) 판매도 20.0% 줄었다. BYD는 약 9만4000대로 감소했지만, 해외 판매 비중은 47.8%까지 확대된 것으로 나타났다. 업계에서는 중국 정부가 전기차 시장을 포화 단계로 판단하고 공급 과잉과 가격 경쟁을 통제하려는 움직임을 보이는 만큼, 중국 업체들의 해외 시장 확대가 불가피할 것으로 보고 있다. 국내 시장에서도 BYD에 이어 지커, 샤오펑 등 중국 브랜드들의 진입이 이어지며 가격 경쟁을 중심으로 한 시장 변화가 더욱 가속화될 것으로 전망된다. 중국 립모터와 스텔란티스가 합작한 전기차 브랜드 립모터 역시 한국 진출 가능성을 열어두고 있다. 업계 한 관계자는 "완성차 업체들은 CO₂ 배출 기준을 맞추기 위해 전기차 판매를 확대할 수밖에 없다"며 "중국 전기차 브랜드에 대한 소비자 인식이 중요한 만큼, 국내 출시가 이어지면 이해도도 점차 높아질 것"이라고 말했다.

2026.02.19 15:02김재성 기자

우리자산운용 '반도체 ETF', 1년 수익률 173%

우리자산운용의 '원(WON) 반도체밸류체인액티브 상장지수펀드(ETF)'가 국내 반도체 액티브 ETF 시장에서 단기·중기·장기 수익률 1위를 휩쓸었다. 19일 우리자산운용에 따르면 WON 반도체밸류체인액티브 ETF의 1년 수익률이 173.73%(13일 기준)로, 삼성전자와 SK하이닉스를 편입한 국내 반도체 액티브 ETF 중 1위를 기록했다. WON 반도체밸류체인액티브 ETF는 삼성전자·SK하이닉스와 같은 고대역폭메모리(HBM) 주도주에 약 50% 비중으로 투자하며, SK스퀘어·리노공업·삼성전기 등 반도체 밸류체인 핵심 기업들도 담고 있다. 지속적인 높은 수익률이 돋보인다. WON 반도체밸류체인액티브 ETF의 6개월 수익률은 129.81%, 3개월 수익률은 46.05%를 기록했다. 변동성 장세에서도 수익률 1위 자리를 굳건히 지켰다. 이러한 성과를 낸 비결로는 우리자산운용만의 차별화된 액티브 운용 전략이 꼽힌다. 단순히 지수를 추종하는 것을 넘어, 시장 국면마다 삼성전자, SK하이닉스 등 대형주 비중을 탄력적으로 조절해 초과 수익을 냈다. 또 HBM 및 온디바이스 인공지능(AI) 관련 저평가 우량주를 선제적으로 편입한 전략이 수익률을 극대화했다. 이호석 우리자산운용 주식운용2팀장은 “인공지능(AI) 산업의 사이클 변화를 미리 읽고, 빠르게 전략 종목을 발굴한 점이 유효했다”며 “앞으로도 시장 흐름에 기민하게 대응하는 액티브 전략으로 투자자분들에게 차별화된 성과로 보답하겠다”고 밝혔다.

2026.02.19 14:30홍하나 기자

'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

키움운용 'KIWOOM 코리아밸류업 ETF', 순자산 1000억 돌파

키움투자자산운용은 '키움(KIWOOM) 코리아밸류업 ETF'의 순자산이 지난 12일 기준 1000억원을 돌파했다고 19일 밝혔다. 해당 ETF는 KRX 코리아 밸류업 지수를 추종하는 상품으로, 국내 상장 종목 중 시장대표성과 유동성 요건을 충족한 종목 가운데 수익성·주주환원·시장평가·자본효율성 등 질적 지표가 우수한 100개 기업에 투자한다. 2월13일 기준 상위 5개 편입 종목은 △SK하이닉스(28.19%), △삼성전자(19.42%), △현대차(5.23%), △KB금융(4.07%), △신한지주(3.37%)다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 지난 13일 기준 해당 상장지수펀드(ETF)의 수익률은 연초 이후 +36.65%, 최근 1개월 +21.67%, 최근 3개월 +41.97%, 최근 6개월 +93.36%, 최근 12개월 +150.93%로 집계됐다. 최근 국내 증시는 정부의 자본시장 활성화 정책과 주요 기업의 주주환원 강화 움직임이 본격화되면서 '코리아 디스카운트' 해소 기대감이 커지고 있다. 한국거래소에 따르면 코리아 밸류업 지수는 지난달 30일 2330.71포인트로 사상 최고치를 경신하며 강한 상승 흐름을 이어가고 있다. 특히 SK하이닉스, 삼성전자 등 주요 대형 상장사의 대규모 자사주 매입·소각 및 현금배당 확대 계획을 발표하면서 기업가치 제고 정책이 실질적인 주주환원 확대 국면으로 이어지고 있다는 평가가 나온다. 이같은 환경 속에서 'KIWOOM 코리아밸류업 ETF'에 대한 투자자 관심도 빠르게 확대되는 모습이다. 이경준 키움투자자산운용 ETF운용본부장은 “기업가치 제고 정책이 단기 이벤트가 아닌 구조적 변화 흐름으로 이어지고 있다”며 “대형 우량 기업 중심의 밸류업 전략을 저보수로 투자할 수 있다는 점에서 장기 투자자에게 의미 있는 선택지가 될 것”이라고 말했다.

2026.02.19 14:27홍하나 기자

잠수함 간절한 한화오션, 캐나다 조선소에 선진 선박 기술 전수

한화오션이 캐나다 온타리오조선소, 모호크대학과 손잡고 현지 조선 기술 지원과 인력 양성 체계 구축에 나선다. 온타리오조선소 대형 선박 건조 역량을 단계적으로 끌어올리는 동시에, 향후 캐나다 해군 사업 대응 기반도 마련한다는 구상이다. 한화오션은 18일 캐나다 토론토 현지에서 온타리오조선소와 전략적 협력을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 19일 밝혔다. 한화오션은 온타리오 조선소 및 모호크대학 등 3자간 전략적 협력 의향서(LOI)도 체결했다. 이날 행사에는 아슬람 라나, 크리스 비틀, 존 폴 단코, 시마 아칸 등 캐나다 국회의원들도 참석해 캐나다와 한국 간 긴밀한 조선·해군 산업 협력을 축하했다. 한화오션은 온타리오조선소와의 MOU를 통해 온타리오조선소에 ▲설계 및 엔지니어링 자문 ▲생산 계획 수립 및 공정 관리 ▲품질 관리 시스템 구축 ▲스마트 조선소 기반 첨단 공정 등 선진 조선 기술과 운영 노하우를 제공한다. 이를 통해 온타리오 주의 대형 선박 건조 역량을 단계적으로 재건하고, 캐나다의 장기적인 해군 산업 기반 강화를 지원할 계획이다. 양사는 캐나다 차세대 잠수함 사업(CPSP)을 포함한 향후 캐나다 해군 사업 대응을 염두에 두고 협력을 추진한다. 특히 한화오션은 온타리오조선소가 올해부터 건조하게 될 선박들의 설계 등 건조 준비 단계부터 기술 지원을 제공하며, 이를 차세대 조선 역량을 실증하는 대표 사례로 활용할 예정이다. 또한, 한화오션은 온타리오조선소 및 모호크대학과 전략적 협력을 통해 온타리오조선소 내에 '조선 인력양성 허브'를 구축한다. 이를 통해 향후 10~15년간의 조선소 확장·현대화 계획과 연계해 용접, 제작, 해양기계, 전기, 로보틱스, 비파괴검사 등 조선 관련 핵심 숙련 인력을 양성해 나갈 계획이다. 세 기관은 ▲온타리오조선소 내 통합형 교육 캠퍼스 구축 ▲산업 주도형 고급 교육 프로그램 개발 ▲조선소 생산·확장 계획과 연계한 인력양성 체계 확립 ▲가상현실, 로보틱스, 디지털 트윈 등 신기술을 활용한 응용 연구 과제를 공동으로 발굴하는 등 단계적으로 추진할 계획이다. 향후 CPSP 사업 수주 시 한화오션은 온타리오주 내 조선 전문 교육∙훈련센터 설립 가능성을 포함한 전략적 투자와 현지 업체와의 산업 협력 확대도 추진할 계획이다. 이를 통해 오대호 지역의 방산 조선 분야의 중심지로 육성해 캐나다 첨단 해양 제조 허브로 자리매김한다는 목표다. 숀 파둘로 온타리오조선소 대표는 “온타리오조선소는 온타리오주에서 대형 조선 역량을 재건하는 데 선도적인 역할을 하고 있다”며 “한화오션과의 파트너십을 통해 세계적 수준의 조선 전문성과 검증된 생산 시스템을 도입해 조선 역량 재건과 고품질 일자리 창출, 온타리오 및 캐나다 해양·방산 산업 기반 강화를 가속화할 것”이라고 말했다. 김희철 한화오션 대표는 “오늘 맺은 두 개의 약속은 한화오션과 온타리오조선소의 미래이자, 캐나다와 대한민국 간 우정을 더욱 깊게 해주는 계기”라고 강조했다. 이어 “단순한 기술 이전을 넘어 한화오션의 조선 공정과 운영 노하우를 캐나다 현지에 내재화하는 데 의미가 있다”며 “CPSP를 포함한 캐나다 해군 사업의 성공적인 수행을 위한 기반을 확고히 구축해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.02.19 14:25류은주 기자

아이티센, 세계 최초 금본위 통장 프로젝트 시동…디지털 금융 시대 주도

아이티센글로벌이 일상 금융에서 활용할 수 있는 세계 최초 금본위 통장 서비스 구상을 공개하며 10조원 규모 실물 금을 디지털화한 실물연계자산(RWA) 프로젝트를 본격 가동한다. 아이티센글로벌은 RWA 기반 금본위 통장 '골드 스탠다드 월렛(가칭)'을 공식 출시한다고 19일 밝혔다. 지난해 말 50톤의 실물 금을 기반으로 10조원 규모 '케이골드(KGLD)' 발행 계획을 전한 지 두 달만이다. 앞서 서울 여의도에서 개최된 월드크립토포럼(WCF)에서 아이티센글로벌 자회사인 한국금거래소디지털에셋(Korda)·크레더의 이상윤 대표는 "금은 이제 보관만 하는 자산이 아니라 블록체인 위에서 실시간으로 작동하는 자산이어야 한다"며 해당 서비스 출시 배경을 설명한 바 있다. 골드 스탠다드 월렛은 실물 금과 1:1로 가치가 연동된 토큰인 KGLD를 활용한 금융 애플리케이션이다. 전형적인 RWA 모델로, 전통 자산인 금에 블록체인 기술을 입혀 자산 유동성을 극대화한 것이 특징이다. 이용자들은 실물 금의 안전한 디지털 보관뿐만 아니라 금 토큰 예치를 통한 연 1~3%의 이자 수익 창출과 금 담보 기반 스테이블코인 대출 등 다양한 서비스를 이용할 수 있다. 특히 금 토큰을 담보로 확보한 유동성으로 일상생활 결제 등 자산 가치 보존과 현금 흐름 확보가 동시에 가능해질 전망이다. 회사 측에 따르면 급여를 온체인화된 금에 투자하면 투자 수익과 저리 담보 대출로 기존 자산을 지키면서도 자산을 빠르게 증식시킬 수 있는데, 이 구조는 부동산 담보 대출과 유사한 부분이 있다. 실물 금 기반 자산인 만큼 화폐 가치 하락과 물가 상승에 강하다는 점은 유사하지만 소액부터 투자 가능하다는 점은 금 토큰 투자만의 강점이라는 설명이다. 이번 서비스는 아이티센그룹이 구축해 온 ▲개인 간 금 직거래 서비스 '금방금방' ▲디지털 금 구매 서비스 '센골드' ▲수익형 자산 '하나골드신탁' 등을 통해 검증된 웹3 비즈니스 모델을 RWA라는 글로벌 표준으로 확장한 것으로, 향후 규제가 확립되면 토큰증권(STO) 형태로도 발행될 전망이다. 회사는 글로벌 RWA 시장 선점을 위한 전략적 행보에도 속도를 내고 있다. 이 대표는 "현재 일본 JPYC와 진행 중인 공동 연구, 미쓰이물산의 지팡구 코인 협업 논의는 모두 KGLD의 글로벌 확장성을 위한 것"이라며 "골드 스탠다드 월렛을 통해 국경 없는 디지털 금 금융의 표준 인프라를 구축하겠다"고 밝혔다.

2026.02.19 14:08한정호 기자

이노스페이스, 영국 CTS와 위성 서비스 유통계약

민간 우주 발사체 기업 이노스페이스(대표 김수종)는 영국 우주 컨설팅 및 발사 중개 전문기업 '커머셜 스페이스 테크놀로지스(CST)'와 발사 서비스 유통 계약을 체결하고, 유럽 시장 공략을 본격화한다고 19일 밝혔다. 계약에 따르면 CST는 유럽 내 잠재 위성 고객 발굴부터 발사 서비스 계약까지 이어지는 영업 활동을 담당하고, 이노스페이스는 최근 확보한 포르투갈 말부스카 발사장을 유럽 발사 수요 대응을 위한 전략적 거점으로 삼을 계획이다. 김수종 대표는 "40년 업력을 보유한 CST의 검증된 영업 역량과 고객 네트워크를 활용해 유럽 내 소형위성 발사 수요를 실질적인 사업 성과로 전환할 것"이라고 밝혔다. 이노스페이스는 브라질 알칸타라 우주센터, 호주 웨일러스 웨이와 쿠니바 테스트 레인지에 이어 유럽까지 아우르는 글로벌 발사장 네트워크를 구축했다. CST는 1983년 설립 이후 40여 년간 발사 서비스 중개 및 프로젝트 관리 분야에서 입지를 다져온 베테랑 기업이다. 위성 발사 프로젝트 발굴, 계약 지원, 발사 일정 조율 등을 통해 이노스페이스의 성공적인 유럽 시장 진입을 지원하게 된다. 시장조사기관 모도 인텔리전스에 따르면 유럽 소형위성 시장 규모는 2025년 약 39억 9,000만 달러(약 5조 원)에서 2030년 약 64억 2,000만 달러(약 8조 5,000억 원)로 확대될 것으로 전망했다.연평균 성장률(CAGR)은 10.02%로 예상했다. 김수종 대표는 “유럽 내 소형위성 수요가 빠르게 확대되면서 발사 일정과 궤도에 대한 유연성을 요구하는 고객들이 늘고 있지만, 발사 서비스를 안정적으로 제공할 수 있는 선택지는 여전히 제한적인 시장”이라며 “차별화된 발사 솔루션을 바탕으로 유럽 소형위성 발사 시장을 전략적으로 공략하고, 고객들이 요구하는 맞춤형, 신뢰성 중심의 발사 서비스를 제공해 나갈 것 ”이라고 말했다. 앨런 웹 CST 대표는 “CST가 축적해 온 발사 중개 전문성과 이노스페이스 기술력을 결합해, 성장하는 유럽 소형위성 시장에 보다 높은 수준의 발사 운용 유연성, 일정 투명성, 그리고 신뢰도 높은 임무 관리 체계를 제공해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.02.19 12:36박희범 기자

유럽중앙은행, 디지털유로 시범사업 '시동'

유럽중앙은행(ECB)이 중앙은행 디지털화폐(CBDC)인 디지털유로 시범사업 준비에 속도를 내고 있다. 피에로 치폴로네 ECB 집행이사회 멤버는 18일(현지시간) 이탈리아 은행협회 집행위원회 회의에서 디지털유로 관련 결제서비스제공업체(PSP) 선정을 시작할 계획이라고 밝혔다. 디지털유로 시범사업은 올해 1분기 중 참여 업체 선정을 시작으로, 내년 말 본격 가동해 12개월간 진행될 예정이다. ECB는 현재 유럽 내 결제 75% 이상이 비자(VISA), 마스터카드 등 국제 카드 네트워크를 통해 처리되고 있다는 점을 위험 요인으로 보고 디지털유로 네트워크 구축에 나섰다. 유로존 21개 회원국 가운데 자체 국가 결제망을 보유한 국가는 8개국에 불과하며, 나머지 국가는 국제 결제망에 의존하고 있다. 치폴로네는 디지털유로 네트워크가 구축되면 EU 가맹점의 국제 결제망 수수료 부담이 낮아질 것이라고 설명했다. 다만 EU 자국 내 결제 수수료는 기존보다 높게 설정될 것으로 보인다. EU 이사회는 “디지털유로는 EU 전역에서 일반 국민과 기업이 언제 어디서나 사용할 수 있는 결제 수단으로 제공될 것”이라고 강조했다.

2026.02.19 10:49홍하나 기자

달에서 AI 위성 발사…머스크 구상, 어디서 왔나 봤더니 [우주로 간다]

일론 머스크가 지난 주 달에 인공지능(AI) 위성 제작 공장을 만들고, 우주로 쏘아 올릴 거대한 발사대를 달 표면에 설치하겠다고 밝혀 관심을 끌었다. 우주과학매체 스페이스닷컴은 18일(현지시간) 머스크의 '달 기반 추진 장치' 구상을 재조명하며, 이 같은 발상이 과거 과학자의 제안과 맞닿아 있다고 보도했다. 달에서 AI 위성 제조·발사 구상 머스크는 이달 초 스페이스X의 xAI 인수를 발표하며 “2~3년 안에 AI 컴퓨팅을 생산하는 가장 저렴한 방법은 우주에서 이뤄질 것”이라고 공언했다. 이어 11일 xAI 전 직원 회의에서도 이 계획을 재차 강조했다. 그는 당장은 지구에서 AI 위성을 발사하는 것이 목표지만, 차세대 초대형 발사체 '스타십'을 활용하면 향후 달 등 다른 천체에서도 AI 위성을 운용할 수 있을 것이라고 설명했다. 머스크는 지난 2일 “우주 공간 내 추진제 이송과 같은 기술 발전 덕분에 스타십은 달에 막대한 양의 화물을 착륙시킬 수 있을 것”이라며 “일단 달에 도착하면 과학 및 제조 활동을 위한 영구 기지를 건설할 수 있다”고 밝혔다. 또 달에 세워진 공장들이 현지 자원을 활용해 인공위성을 제조하고 이를 다시 우주로 발사할 수 있다고 덧붙였다. 그는 전자기 질량 추진기와 달 기반 제조 기술을 활용하면 연간 500~1000테라와트(TW)급 AI 위성을 심우주로 발사해 태양 에너지 활용을 극대화하고, 인류 문명의 기술 수준을 가늠하는 '카르다셰프 척도'를 끌어올릴 수 있다고 주장했다. 1974년 제라드 K. 오닐, 달 추진 장치 제안 달에 추진 장치를 설치하자는 구상은 새로운 개념은 아니다. 1974년 미국 물리학자 제라드 K. 오닐은 달에 전자기식 질량 가속기(매스 드라이버)를 설치하자고 처음 제안했다. 오닐의 구상은 인공위성을 직접 쏘아 올리는 것이 아니라, 거대한 전자기식 '코일건'을 이용해 달 표면에서 채굴한 자원을 우주 공간으로 보내는 것이 핵심이었다. 야구공 크기 광석 덩어리를 우주로 발사해, 우주 식민지 건설이나 태양광 발전 위성 제작 원자재로 활용하자는 것이다. 오닐은 매사추세츠공과대학(MIT)에서 질량 가속기 연구를 진행하며 초기 시제품을 제작했다. 이후 길이 약 160m 규모의 장치로도 달 표면에서 물질을 우주로 밀어 올릴 수 있음을 이론적으로 제시했다. 연구진은 실험실 규모 시스템도 시연했으며, 이를 수㎞ 길이의 실제 달 질량 추진 장치로 확장할 경우 연간 약 60만 톤의 물질을 우주로 운송할 수 있을 것으로 전망했다. “전자기 발사, 탁월한 선택” 미국 대표적인 방산 업체 제너럴아토믹스 산하의 제너널 아토믹스 전자기 시스템(GA-EMS) 로버트 피터킨은 최근 달 기반 질량 추진 장치의 가능성을 더욱 높였다. 그는 2023년 미국 공군과학연구소(AFOSR)에 '국가 안보 및 경제 성장 증진을 위한 자원 개발용 달 전자기 발사'라는 제목의 보고서를 제출했다. 피터킨은 “현대식 전자기 발사 장치는 지구에서 화학 로켓 연료를 들여올 필요 없이 풍부한 태양 에너지를 주요 에너지원으로 사용할 수 있기 때문에 훨씬 더 나은 선택”이라고 밝혔다. 또 “미국 정부는 해군 제럴드 R. 포드급 핵추진 항공모함에서 안정적으로 운용 중인 전자기식 항공기 발사 시스템(EMALS)을 발전시켜, 더 높은 속도를 더 낮은 질량으로 구현하고 이를 달 발사에 적용할 수 있도록 지원해야 한다”고 강조했다. 달 생태계와 자원 활용 피터킨은 보고서에서 “달 생태계 개발 초기 단계는 기계 장비와 구조물, 지원시스템을 지구로부터 공급받는 데 의존할 수밖에 없다”고 밝혔다. 이어 “달 표면에 화물 100톤을 운반할 수 있는 스페이스X 스타십이 핵심 동력이 될 것”이라며, “스페이스X와 항공우주국(NASA)이 추진 중인 달는 신뢰할 수 있는 달 전자기 발사 시스템 구축이 가능한 곳으로 선정돼야 한다”고 제안했다. 30페이지 분량의 보고서는 달에 규소, 티타늄, 알루미늄, 철 등 다양한 자원이 풍부하다는 점을 강조한다. 특히 달의 물을 활용할 가능성도 언급됐다. 피터킨은 “머지않아 달 경제는 이런 자원을 활용해 달 궤도에서 우주선을 재보급·수리·재급유하게 될 것”이라며 “이는 지구의 깊은 중력 우물에서 자원을 실어 나르는 것보다 훨씬 낮은 비용으로 가능하다”고 전망했다.

2026.02.19 10:48이정현 미디어연구소

오픈AI, 인도 AI 인재 10만명 키운다…6개 교육기관 맞손

오픈AI가 인도 교육 시장에 진출해 인공지능(AI) 인재 양성에 나선다. 18일(현지시간) 테크크런치 등 외신에 따르면 오픈AI는 6개 인도 공·사립 고등교육기관과 파트너십을 체결했다. 이번 파트너십으로 앞으로 1년간 학생을 비롯해 교수진, 교직원 등 10만 명 이상을 대상으로 AI 역량 강화 작업을 진행한다. 공학, 경영, 의학, 디자인 분야 주요 교육기관에 AI 기술을 제공할 방침이다. 오픈AI는 코딩과 연구, 데이터 분석, 케이스 분석 등 수업 핵심 업무에 AI를 통합하는 데 초점 맞췄다. AI가 대학 교육과 연구 기본 인프라로 자리 잡도록 커리큘럼을 구성할 방침이다. 첫 파트너에는 인도공과대 델리 캠퍼스를 비롯해 인도경영대 아메다바드, 전인도의학연구소 뉴델리 등이 포함됐다. 사립대와 디자인 특화 학교도 참여해 적용 범위를 공학, 경영, 헬스케어, 창의 분야까지 넓힌다. 오픈AI는 각 캠퍼스에 '챗GPT 에듀'에 접속할 수 있도록 하는 한편 교수진 교육과 책임 있는 활용 프레임워크를 도입한다. AI를 별도 서비스로 제공하는 방식이 아니라 기존 학사 워크플로에 자연스럽게 녹여내는 전략이다. 인도경영대 아메다바드와 마니팔 고등교육 아카데미는 오픈AI 기반 인증 과정을 신설한다. 또 오픈AI는 피직스왈라, 업그레이드, HCL 플랫폼 구비 등 에드테크 기업과 협력해 AI 기초와 챗GPT 활용 교육을 대학 캠퍼스 바깥으로 확장한다. 최근 주요 빅테크들은 AI 교육 주요 시험장으로 인도를 택한 바 있다. 구글은 전 세계 '제미나이' 학습 도구 사용량 중 인도가 가장 높다고 밝혔으며, 마이크로소프트도 학교와 직업교육기관, 대학 대상으로 '엘리베이트' 프로그램을 확대해 교사 교육에 나선다고 밝혔다. 오픈AI는 인도에서 월간활성이용자(MAU) 1억명 이상을 확보해 미국에 이어 두 번째로 큰 사용자 기반을 구축했다. 인도는 이번 주 뉴델리에서 'AI 임팩트 서밋'을 개최하며 국가 차원의 AI 역량 확대에 속도를 내고 있다. 라가브 굽타 오픈AI 인도 교육 총괄은 "교육기관은 빠르게 발전하는 AI 도구와 사람들이 실제로 사용하는 방식 사이 격차를 줄이는 핵심 경로"라며 "경제 전반에서 역량 수요가 이동하는 상황에서 교육은 필수적 역할을 한다"고 밝혔다.

2026.02.19 10:36김미정 기자

폴더블 아이폰, 걸러야 하는 이유

애플이 올 가을 출시할 것으로 예상되는 폴더블 아이폰을 거르는 것이 좋다는 제언이 제기돼 관심이 쏠리고 있다. 1세대 제품은 결함이나 완성도 문제를 안고 등장하는 경우가 적지 않다는 것이 그 이유다. IT매체 폰아레나는 18일(현지시간) 대표적인 1세대 제품 사례를 언급하며, 올가을 출시가 예상되는 폴더블 아이폰 역시 구매를 신중히 고려할 필요가 있다고 보도했다. ■ 애플 비전 프로 2024년 출시된 애플의 프리미엄 혼합현실(MR) 헤드셋 '비전 프로'는 출시 직후 "과도하게 설계된 개발 키트"라는 평가를 받았다. 굳이 필요하지 않은 센서가 다수 탑재됐고, 사용자의 눈을 외부에 보여주는 '아이사이트' 등 독특한 기능까지 더해졌다. 그 결과 가격이 3499달러(약 499만원)로 책정됐다. 이 같은 고가 정책은 일반 소비자는 물론 기업 고객 시장에서도 판매 기대치를 충족시키지 못한 주요 요인으로 지목됐다. 폰아레나는 1세대 제품들이 대체로 가격이 비싸고, 구매 가치를 뒷받침할 만큼 충분한 신규 콘텐츠가 제공되지 않는다는 점도 함께 짚었다. 비전 프로의 경우 애플이 증강현실(AR) 스마트 안경 개발에 집중하는 방향으로 전략을 전환하면서, 보다 저렴한 후속 모델이 아직 나오지 않은 상태다. ■ 아이폰17 프로 작년에 출시된 아이폰17 프로는 엄밀히 말해 1세대 제품은 아니지만, 애플이 대대적인 디자인 개편을 처음 적용한 모델로 분류된다. 아이폰17 프로는 훨씬 커진 후면 카메라 모듈, 알루미늄 섀시, 카메라 모듈을 감싸는 새로운 안테나 디자인을 특징으로 한다. 다만 출시 이후 아이폰17 프로는 다양한 문제에 직면했고, 현재까지도 일부 이슈가 이어지고 있는 것으로 전해졌다. 특히 통신 수신 품질 개선을 목표로 설계된 새 안테나는 오히려 아이폰17 프로와 아이폰17 프로 맥스를 구매한 사용자 가운데 거의 절반에서 수신 성능 저하를 유발한 것으로 알려졌다. 또한 알루미늄 섀시는 열을 효과적으로 분산시키는 장점이 있지만, 쉽게 찌그러지거나 스크래치가 발생한다는 지적도 나왔다. 이에 따라 아이폰17 프로 사용자들은 아이폰16 프로나 아이폰15 프로 사용자보다 기기 관리에 더 주의를 기울여야 하는 상황이다. 아울러 새 안테나에 균열이 발생했다는 보고도 나오고 있지만, 해당 주장들의 사실 여부는 아직 확인되지 않았다. ■ 갤럭시Z 트라이폴드 삼성 갤럭시 Z 트라이폴드는 미국 출시 직후 단 몇 분 만에 매진될 정도로 큰 관심을 모았다. 그러나 일부 사용자 사이에서 디스플레이 관련 문제가 보고되고 있다. 최근 갤럭시Z 트라이폴드 디스플레이가 갑자기 작동을 멈추는 사례가 발생했고, 삼성전자가 한 사용자에게 제품을 교체해 준 것으로 전해지기도 했다. 폰아레나는 이를 두고 “1세대 제품을 사지 말라”는 대표적인 구매 원칙을 다시 한 번 입증하는 사례라고 평가했다. ■ 폴더블 아이폰 애플이 개발 중인 폴더블 아이폰은 화면 비율이 화웨이 '퓨라 X'와 출시 예정인 '갤럭시 Z 와이드 폴드'와 유사한 형태가 될 것으로 관측된다. 특히 업계에서 한 번도 선보인 적 없는 완전히 새로운 힌지 구조를 적용할 것이라는 전망도 나온다. 폰아레나는 이 제품이 출시 후 몇 달 만에 오작동을 일으키지 않을 것이라는 보장은 전혀 없다고 지적했다. 2024년 이후 애플이 겪어온 소프트웨어 및 하드웨어 관련 문제들을 감안하면, 폴더블 아이폰 역시 어떤 방식으로든 완성도 논란이 불거질 가능성이 크다는 분석이다. 또 폴더블 아이폰이 아이폰 에어, 갤럭시S25 엣지처럼 시장에서 기대만큼 성과를 내지 못할 수 있다는 가능성도 제기된다. 이 경우 삼성은 갤럭시S25 엣지를 포기했던 것처럼 개발 중인 갤럭시Z 와이드 폴드를 철수할 수 있고, 애플 역시 보다 전통적인 형태의 폴더블 디자인으로 빠르게 방향을 전환할 수 있다는 전망이 나온다. 일각에서는 애플이 폴더블 아이폰에서 아이패드OS와 iOS 앱을 모두 구동할 수 있도록 하려는 전략을 추진 중이라는 주장도 제기된다. 이 때문에 폴더블 아이폰이 소형 태블릿처럼 보이는 '와이드 폴딩' 디자인을 채택했다는 분석이다. 다만 해당 전략이 기대만큼 효과를 내지 못하거나 예상치 못한 문제가 발생할 경우, 애플이 비전 프로를 사실상 철수한 것과 유사하게 폴더블 아이폰 역시 빠르게 포기할 가능성도 배제할 수 없다고 폰아레나는 내다봤다. 소프트웨어 지원은 유지되더라도, 제품 생태계는 크게 위축될 수 있다는 전망이다.

2026.02.19 10:21이정현 미디어연구소

불황에도 성장한 이수화학…스페셜티 수요가 실적 견인

석유화학 불황이 길어지는 가운데 이수화학이 스페셜티 제품을 앞세워 실적 반등에 성공했다. 이수화학은 지난해 별도 기준 영업이익을 전년 대비 934% 증가시키며 견조한 성장세를 보였다고 19일 밝혔다. 회사에 따르면 선형알킬벤젠(LAB)과 노말파라핀(NP)의 수급 타이트 현상과 전략적 글로벌 판매망 재편이 실적 개선을 견인했다. 이수화학은 지난 12일 매출액 또는 손익구조 30% 이상 변경 공시를 통해 연결 기준 매출액 1조 6566억원, 영업이익 76억원을 기록했다고 공시했다. 전년 대비 매출은 13.5% 줄었지만, 영업이익은 흑자전환했다. 별도 기준 매출은 1조 3777억원으로 전년 대비 6.6% 감소했지만, 영업이익은 전년 대비 934.2%나 증가한 297억원으로 흑자 기조를 강화했다. 이번 호실적의 배경에는 급변하는 글로벌 시장 환경에 대한 선제적 대응이 있었다고 회사 측은 설명했다. 이수화학 관계자는 "최근 LAB 시장은 중동·아시아 지역설비 증설과 유럽 지역 설비 폐쇄가 맞물리며 글로벌 공급망 재편이 빠르게 진행되고 있다"며 "이수화학의 글로벌 영업망이 차별화된 경쟁력으로 작용했다"고 말했다. 이어 "지난해 시장 변화에 맞춘 최적화 전략으로 지역별 판매 포트폴리오를 조정하며 시장 기회를 선점했다"며 "판매망 재편 효과가 본격화됨에 따라 올해도 수익성 개선 흐름이 지속될 것으로 전망된다"고 덧붙였다. 제품별로는 프리미엄 세제 수요 증가로 LAB 견조한 수요가 이어졌고, 유럽 내 에너지 부담과 정기보수로 인한 NP의 공급 부족이 가격 강세를 이끌며 수익성을 뒷받침했다. 여기에 디지털 전환(DT)을 통한 에너지 절감과 생산 효율화, NP·LAB 수직 계열화 구조가 원가 경쟁력 강화에 기여했다는 것이 회사 측 설명이다. 이수화학 관계자는 “석유화학 업황이 전반적으로 침체된 상황에서도 이수화학의 LAB와 NP는 꾸준히 성장하는 스페셜티 제품으로 자리 잡았다”며 “우호적 시장 환경을 활용해 성과를 극대화하고, 고부가가치 특수 제품 비중을 확대하며 새로운 미래 성장 동력을 발굴할 것”이라고 강조했다.

2026.02.19 10:09류은주 기자

CJ올리브네트웍스, 11번가에 CRM 솔루션 '브레이즈' 공급…마테크 사업 박차

CJ올리브네트웍스가 디지털 마케팅 솔루션 도입을 지원하며 커머스 업계 중심 마테크(MarTech) 사업 확대에 속도를 낸다. CJ올리브네트웍스는 11번가 웹·모바일 앱에 마케팅 자동화 고객관계관리(CRM) 솔루션 '브레이즈'를 적용했다고 19일 밝혔다. 마테크는 마케팅과 기술의 합성어로, 마케팅 활동을 최적화하고 목표를 달성하기 위해 활용하는 소프트웨어(SW) 기술들을 뜻한다. CJ올리브네트웍스는 마테크 역량을 기반으로 산업별 맞춤 기술 지원을 강화해왔다. 이번 솔루션 도입으로 11번가는 고객 쇼핑 이력과 이용 패턴 기반의 최적화된 메시지를 개인에게 전달할 수 있게 됐다. 무작위 마케팅 메시지 발송으로 인한 고객 피로도를 낮추고 맞춤형 관심사와 플랫폼 이용 환경에 기반한 정보 제공 등 보다 정교한 소통이 가능해졌다는 설명이다. 또 CJ올리브네트웍스는 전문적인 데이터 지식이 없어도 캠페인 성과를 대시보드를 통해 실시간으로 확인할 수 있도록 해 캠페인 개선점 도출은 물론 효과 높은 마케팅 전략 수립을 지원한다. 데이터 기반 결과와 브레이즈의 예측 AI 모델을 적용해 고객 반응을 예측한 선제적인 캠페인 운영도 돕는다. 최근 커머스 시장에서는 고객 취향 및 행동 변화가 빠르게 나타나면서 플랫폼 사용자 여정 전반을 고려한 개인화 마케팅과 자동화된 운영 체계의 중요성이 높아지고 있다. CJ올리브네트웍스는 이같은 흐름에 맞춰 마테크 사업 역량을 활용해 커머스 플랫폼 전반에서 고객 접점별로 일관된 개인화 경험을 제공하는 데 주력 중이다. 이번 11번가 도입 사례는 커머스 업계에서 마테크 솔루션 적용 범위를 넓히며 실행력을 한층 강화했다는 게 회사 측 설명이다. 남승우 CJ올리브네트웍스 AX솔루션사업단장은 "11번가에 솔루션을 도입해 이용자 데이터를 실시간으로 분석하고 개인화된 커뮤니케이션을 운영할 수 있는 환경을 마련했다"며 "앞으로도 산업별 맞춤 마테크 솔루션을 지속적으로 고도화해 나가고 경쟁력을 강화할 계획"이라고 말했다.

2026.02.19 10:09한정호 기자

LGU+, MWC서 AI 모델 '익시젠' 대응 수준 평가받는다

LG유플러스는 생성형 AI의 안전성과 신뢰성을 검증하기 위해 MWC)기간 중 진행되는 '글로벌 AI 레드팀 챌린지(Global AI Red Team Challenge)'에 참여한다고 19일 밝혔다. '글로벌 AI 레드팀 챌린지'는 세계이동통신사업자연합회(GSMA)가 주관하는 AI 검증 프로그램으로, MWC26이 열리는 스페인 바르셀로나에서 열린다. 챌린지는 MWC와 공식 공동 개최되는 개발자·디지털 인재 행사 '탤런트 아레나(Talent Arena) 2026'의 핵심 프로그램 중 하나로, 글로벌 통신사와 테크 기업이 개발한 AI 모델을 대상으로 실전 검증이 이뤄진다. LG유플러스는 챌린지에 자체 개발한 통신 특화 AI 모델 '익시젠(ixi-GEN)'을 출품해, 실제 사용자 관점에서 발생할 수 있는 다양한 위험 시나리오에 대한 대응력을 점검한다. 챌린지엔 약 100명의 참가자가 '레드팀' 역할로 참여해 프롬프트 설계만으로 AI의 취약점을 찾아내는 방식으로 진행된다. 레드팀 챌린지는 기술적 해킹이 아닌 대화, 프롬프트 기반 공격을 통해 AI의 정책 안전장치를 우회할 수 있는지를 검증하는 것이 특징이다. 참가자들은 안전장치 우회, 편향·차별, 인권 침해, 사이버 공격, 불법 콘텐츠, 허위 정보, 응답 비일관성 등 7개 카테고리에서 AI의 대응 수준을 평가한다. 챌린지는 AI 응답의 정확성 여부가 아닌 '해서는 안 되는 응답을 했는지' 여부를 성공 기준으로 삼는 평가 방식을 적용한다. 예를 들어 불법 행위나 인권 침해와 관련한 정보가 실제로 부정확하더라도, AI가 해당 정보를 제공했다면 취약점으로 인정된다. 이는 생성형 AI가 초래할 수 있는 간접적, 잠재적 위험까지 점검하기 위한 취지다. 챌린지는 180분 동안 라이브 방식으로 진행되며, 참가자들은 무작위로 배정된 AI 모델을 대상으로 제한된 시간 내 최대한 많은 미션을 성공시키는 것이 목표다. 각 결과는 3명의 심사위원이 주관적으로 평가하며, 성공 미션 수와 성공률을 기준으로 순위가 결정된다. 이혜진 LG유플러스 기술전략담당은 “AI가 통신과 고객 서비스 전반에 빠르게 적용되고 있는 만큼, 성능뿐 아니라 신뢰성과 안전성을 검증하는 과정이 무엇보다 중요하다”며 “글로벌 AI 레드팀 챌린지 참여를 통해 익시젠의 경쟁력을 한층 강화하고, 가입자가 안심하고 사용할 수 있는 AI 서비스를 제공해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.19 10:01홍지후 기자

동성제약, 계열회사 및 영업대행업체 통해 의약품 리베이트 제공

동성제약이 자사의 의약품 처방을 대가로 병·의원 소속 의료인에게 2억5000만원 규모의 리베이트를 제공한 것으로 나타났다. 공정거래위원회(이하 공정위)는 동성제약이 4개 병·의원에 의약품 처방을 대가로 현금을 제공한 행위에 대해 시정명령(향후 행위금지명령)을 부과하는 한편, 피심인이 의결일 기준 회생절차 진행 중인 점을 고려해 과징금 전액을 면제했다. 이번 건은 '제약 및 의료기기 분야 리베이트 사건 통보 가이드라인'에 따라 식품의약품안전처가 피심인에게 행정처분을 한 사실을 공정위에 통보함으로써 조사가 시작됐는데 그 결과, 동성제약은 2010년 10월부터 2019년 4월까지 자사 의약품의 채택 또는 처방 유지 및 증대를 목적으로 수도권 소재 4개 병·의원 소속 의료인들에게 현금 등 약 2억5000만원의 경제적 이익을 제공한 것으로 나타났다. 우선 동성제약은 2010년 10월부터 2014년 6월까지 피심인의 영업을 대행하던 계열사 동성바이오팜의 영업사원을 통해 4개 병·의원에 피심인 의약품 처방실적의 일정 비율에 해당하는 현금 등을 제공했다. 구체적으로 동성바이오팜 영업사원이 매월 각 병·의원의 처방자료를 동성제약 영업관리부에 제출하면, 동성제약에서 이를 취합 후 처방자료에 비례하는 금액의 상품권을 구입해 동성바이오팜에 전달했고, 동성바이오팜 영업사원이 이를 현금화해 병·의원에 제공한 것으로 확인됐다. 또 리베이트로 인한 책임 또는 위험을 회피하기 위해 2014년 7월경 영업대행업체(CSO)에게 전문의약품 영업을 전면 위탁하는 방식으로 영업방식을 전환했는데, 2019년 4월까지는 동성제약이 영업대행업체에 리베이트 비용이 포함된 수수료를 지급하고, 영업대행업체가 이를 금원으로 하여 병의원에 처방실적의 일정비율에 해당하는 현금을 제공하는 방식으로 경제적 이익을 제공한 것으로 나타났다. 이 과정에서 동성바이오팜의 영업사원 중 일부를 설득·유도해 영업대행업체를 설립하게 한 것으로 드러났는데, 동성바이오팜 소속 영업사원 중 일부는 퇴사 후 영업대행업체를 설립해 동성제약과 영업대행 계약을 체결했고, 2014년 7월부터 2019년 4월까지 상기 4개 병·의원에 리베이트를 지급하는 행위를 계속한 것으로 확인됐다. 공정위는 이번 조치에 대해 계열회사 및 영업대행업체를 통해 행해진 불법 리베이트 행위를 면밀히 조사해 적발하고 이를 제재함으로써 의약품 시장에서의 공정거래질서 확립에 기여했다는 점에 그 의의가 있다며, 앞으로도 불공정행위에 대한 감시를 지속해 나갈 것이라고 밝혔다.

2026.02.19 09:49조민규 기자

[속보] 코스피 5600 뚫었다…19만전자·90만닉스

설 연휴 이후 첫 거래일인 19일 코스피 지수가 급상승했다. 이날 코스피 지수는 전 거래일 보다 2.45% 오른 5642.09로 출발했다. 사상 처음으로 5600을 돌파하면서 코스피 지수는 5673.11까지 빠르게 올랐다. 오전 9시 21분 기준 5653.51로 거래 중이다. 코스피가 상승폭을 키우면서 삼성전자 주가가 한때 19만원을 넘고 SK하이닉스 주가도 90만원을 돌파했다. 한편, 설 연휴 직후 유상대 한국은행 부총재는 시장상황 점검회의를 열고 국내외 금융·외환 시장을 점검했다. 유 부총재는 "설 연휴기간 중 국제금융시장이 큰 이벤트 없이 비교적 안정세였으나 주요국 통화정책 기조 및 재정확대에 대한 경계감, 인공지능(AI) 수익성 논란, 지정학적 리스크 등 글로벌 불안 요인이 상존하고 있다"며 "국내에서는 2월 들어 주요 가격변수의 변동성이 높아져 있는 만큼 대내외 리스크 요인의 전개상황과 국내 금융·외환시장에 미치는 영향을 경계감을 가지고 계속 점검해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.02.19 09:25손희연 기자

다이슨, 물청소기 '펜슬워시' 공개

다이슨은 초슬림 물청소기 '펜슬워시'를 공개했다고 19일 밝혔다. 다이슨 펜슬 워시는 수분 공급과 오염 분리, 오염수 제거 기술을 적용했다. 바닥 재질과 오염 정도에 따라 물 공급량을 정밀하게 조절할 수 있다. 벽면과 걸레받이 라인을 따라 밀착 청소가 가능하다. 본체 손잡이 지름 38mm 초슬림 디자인으로 손에 편안하게 밀착되도록 설계됐다. 전체 무게는 2.2kg다. 실제 사용 시 손에 느껴지는 무게는 약 380g 수준이라고 회사 측은 설명했다. 손목을 가볍게 비트는 동작만으로도 자연스럽게 방향 전환이 가능하며, 최대 170°까지 눕혀져 15cm 높이 가구 아래와 좁은 공간까지 효과적으로 청소할 수 있다. 먼지 포집 필터가 없는 필터 프리 시스템을 적용했다. 세균 번식이나 악취, 번거로운 세척 등 문제를 줄이기 위해 노력했다. 필터 막힘, 성능 저하 가능성을 최소화했다. 마이크로파이버 롤러는 1cm²당 6만4천개 고밀도 필라멘트로 구성돼 흡수력을 높였다. 고속으로 회전하는 롤러는 젖은 오염과 마른 이물질을 동시에 제거하고 회전 과정에서 오염수와 이물질을 지속적으로 분리·배출한다. 여기에 8개 지점 물 공급 시스템이 깨끗한 물을 지속적으로 공급해 처음부터 끝까지 깨끗한 물로 바닥을 청소할 수 있다. 두 가지 수분 공급 모드를 제공해 가벼운 오염부터 강한 얼룩까지 청소 환경에 맞춰 물 공급량을 조절할 수 있다. 필요한 만큼의 물만 공급해 청소 후 바닥 물기가 빠르게 마르도록 설계됐다. 300ml 물탱크 기준 100m²까지 청소 가능하다. 다이슨 펜슬워시 청소기는 국내 3월 출시 예정이다. 존 처칠 다이슨 최고기술책임자(CTO)는 "제품을 더 작고 가볍게 만드는 동시에 획기적으로 성능을 향상시키는 데 집중하고 있다"며 "다이슨에서 가장 슬림하고 초경량 물청소기 구조를 구현했다"고 말했다.

2026.02.19 09:20신영빈 기자

"키워 놓으면 대기업行"…보안업계 인력 이탈 '골머리'

신입 보안 인력을 채용해 전문가로 길러내더라도, 실무 능력을 갖추는 즉시 더 나은 처우를 제시하고 있는 대기업이나 고객사로 이직해버리는 '인력 이탈' 문제로 뿌리 깊게 자리잡고 있다. 보안 인력이 부족한데 신입은 필요가 없고, 경력직만 선호하다 보니 보안 기업은 인력 이탈의 고리를 끊어내지 못하고 있다. 익명을 요구한 정보보호 전문 기업 대표는 최근 깊은 허탈감을 토로했다. 그는 "신입 인재의 업무 숙달을 위해 2개월마다 시험을 치르게 하는 등 철저하게 교육하는 원칙을 갖고 있다"며 "하지만 이렇게 2년여 신입 인재를 키워놓으면, 경력직을 찾는 고객사의 보안 담당자로 이직해버리는 것이 가장 큰 고민"이라고 밝혔다. 그는 "사내 교육이 혹독하기로 유명해지면서 역설적으로 채용 시장에서는 '이 회사에서 2년만 버티면 대기업 보안팀 프리패스'라는 인식까지 퍼졌다"며 "동종업계 대비 최고 수준의 급여를 제공하고 있음에도 인력 이탈에 대한 뚜렷한 대안이 떠오르지 않아 막막하다"고 말했다. 보안 인력의 이탈은 개별 기업의 고민을 넘어 산업 전체로 확산하는 분위기다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 더불어민주당 이훈기 의원(인천 남동을)이 과학기술정보통신부로부터 제출받은 자료에 따르면 정보보안 사업을 주력으로 하는 보안 기업의 65%가 인력 이탈을 경험한 것으로 조사됐다. 보안 기업의 인력 이탈 외에도 정보보호 인력이 이탈했다고 응답한 기업은 57.2%로 절반을 넘는 것으로 나타났다. 이는 한국정보보호산업협회(KISIA) 인적자원개발위원회(ISC)가 전국 278개 정보보호 기업을 대상으로 조사한 결과다. 이탈 인력의 경력 분포를 보면 '4년 미만'이 48.8%, '4년 이상 7년 미만'이 37.2%로 대부분의 정보보호 인력들의 경력이 짧으면 짧을수록 이직률이 높은 것으로 집계됐다. 실무 능력을 꽃피울 시기에 짐을 싸고 다른 회사로 이직하는 셈이다. 이에 정보보호 기업의 애로사항도 자금 조달보다 인력 확보 및 유지가 가장 큰 고민거리로 조사됐다. KISIA가 발표한 '2025년 국내 정보보호산업 실태조사'에 따르면 정보보안 기업은 '기술개발인력 확보 및 유지'(84%)를 가장 큰 애로사항(복수응답)으로 꼽았다. 이어 자금조달이 72.9%로 집계돼 금전적인 이슈보다 인력에 대한 고민이 더 큰 것으로 나타났다. 전반적인 보안 인력의 태부족으로 인해 경력 이직에 우호적인 채용 시장이 조성됐다는 점도 보안 인력의 이탈을 가속화시키고 있다. 글로벌 보안 업체 시스코가 발표한 '2025 사이버보안 준비지수'에 따르면 한국 기업의 97%가 '보안 인력 부족'을 호소하고 있는 것으로 나타났다. 포티넷에서 발표한 '글로벌 사이버보안 기술 격차 보고서'에 따르면 전 세계에서 약 470만명의 사이버보안 인력이 부족한 것으로 추산된다. IT 기업에서 보안파트 채용을 담당하고 있는 한 보안 담당자는 "보안 인력 이탈 문제는 개별 기업이 처우를 개선하고 채용을 확대하겠다는 의지 만으로는 해결이 불가능한 구조적인 문제"라며 "범국가 차원의 체계적인 인력 양성 로드맵에 기반해 정부·기업 등 모든 주체가 결합해야 한다. 정부는 해외 수준에 맞는 보안 산업 투자 활성화를 위한 정책 제언과 다양한 실무 경험을 쌓을 수 있는 공공 프로젝트 수립, 기업은 능력 있는 인재에 대한 해외 수준에 걸맞는 처우 개선이 필수"라고 강조했다. 염흥열 순천향대 정보보호학과 교수는 "보안 전문 인력의 이탈 방지를 위해 몇 년간 기업에 근속할 수 있도록 처우 개선을 위한 지원 방안을 정부가 마련할 수 있어야 한다"며 "또한 보안 솔루션 기업의 '제값받기' 문화가 정착될 수 있도록 소프트웨어 요율 개선, 정보보호 유지보수 대가 정상화 등이 필요하다. 보안 생태계가 잘 유지될 수 있도록 협력을 주도하는 역할을 누군가는 해야 할 때"라고 밝혔다.

2026.02.19 09:01김기찬 기자

유비리서치, '디스플레이 코리아 2026' 3월 12일 개최

디스플레이 시장조사업체 유비리서치는 오는 2026년 3월 12일부터 13일까지 서울 엘타워에서 국제 디스플레이 행사 '디스플레이 코리아(Display Korea) 2026'를 개최한다고 19일 밝혔다. 디스플레이 코리아 2026은 기존 OLED & XR 코리아를 새롭게 개편·확장한 글로벌 행사로, OLED와 Micro-LED, Mini-LED, XR 등 차세대 디스플레이 전 분야를 아우르는 국제 비즈니스 컨퍼런스 및 전시회다. 이번 행사는 'Connecting Display Innovation — OLED, Micro-LED, XR,'를 주제로, 글로벌 패널업체와 소재·장비 기업, 광학·부품 기업, 연구기관 및 학계 전문가들이 참여해 최신 기술 동향과 산업 전략을 공유한다. 유비리서치는 디스플레이 코리아를 국내 최대 규모의 OLED 및 마이크로 디스플레이 전문 국제 컨퍼런스로 운영해 왔으며, 이번 리브랜딩을 통해 중대형 OLED, Micro-LED, 마이크로디스플레이(XR), 그리고 관련 소재·장비·소프트웨어 분야까지 범위를 확대했다. 행사 프로그램은 ▲IT·TV·OLED 디스플레이 ▲Micro Display(AR·VR·XR) 기술 ▲QD 및 OLED 부품·재료 ▲Micro-LED 공정 및 검사 ▲Micro-LED 산업 동향 등으로 구성된다. 글로벌 연사들의 기조연설과 전문 세션, 네트워킹 프로그램이 마련될 예정이다. 전시 부문도 함께 운영된다. 참가 기업은 제품 및 솔루션을 전시하며, 공식 홈페이지 및 홍보물 로고 노출, 컨퍼런스 발표 참여 기회, 2인 무료 등록 등 다양한 혜택을 제공받는다. 유비리서치는 “디스플레이 산업이 OLED를 넘어 Micro-LED로 확장되고, 마이크로 디스플레이와 오토모티브 분야로 다변화 되고 있는 만큼, 디스플레이 코리아 2026은 글로벌 산업 관계자들이 기술 혁신과 시장 전략을 논의하는 핵심 플랫폼이 될 것”이라고 밝혔다. 이번 행사의 사전 등록 기간은 3월 10일까지다. 홈페이지를 통해 프로그램과 연사 정보 확인과 행사 등록이 가능하다.

2026.02.19 08:44장경윤 기자

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