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GGWP 조지 응 "AI 플랫폼, 개발사가 '더 즐거운 게임' 설계하도록 돕는 게 목표"

온라인 게임 커뮤니티는 현대인의 핵심 소셜 공간으로 자리 잡았지만, 그 이면에는 욕설, 괴롭힘 등 '독성(toxicity)' 문제가 상존한다. 많은 개발사가 이 문제를 해결하기 위해 AI 모더레이션(moderation, 유해 콘텐츠 관리)을 도입하고 있다. 이러한 시장 상황에서 GGWP는 개발자가 채팅, 음성 등 플레이어 간의 다양한 커뮤니케이션을 AI로 분석해, 보다 안전하고 건강한 커뮤니티 환경을 구축하도록 돕는 AI 기반 커뮤니티 관리 플랫폼을 운영·서비스하고 있다. GGWP의 AI는 단순히 유해 사용자를 제재하는 역할을 넘어 게임의 근본적인 재미를 개선하는 방향으로 진화하고 있는 것이 특징이다. AI가 플레이어의 '체감 밸런스'까지 분석해 개발팀에 실시간 피드백까지 제공하는 형태다. 6일 GGWP의 공동창립자이자 CTO인 조지 응(George Ng) 박사는 지디넷코리아와의 서면 인터뷰에서 "AI 기반 커뮤니티 관리 플랫폼은 채팅, 음성, 이미지 등 다양한 커뮤니케이션을 분류해 제재나 보상을 수행한다"며, 단순 모더레이션을 넘어 감정 분석, 이탈 위험도, VIP 관리까지 지원한다고 설명했다. 조지 응 CTO는 AI 모더레이션의 1차 목표가 커뮤니티 내 갈등이 확대되기 전에 이를 예방하고 완화하는 것이라고 밝혔다. 그는 "즉각적인 경고나 일시적 제재를 통해 플레이어에게 명확한 경계를 제시하고, 부적절한 행동이 용납되지 않는다는 메시지를 전달한다"며 이러한 피드백 구조가 플레이어의 행동을 스스로 조정하도록 유도한다고 말했다. 특히 독성 경험은 신규 유저의 이탈률에 큰 영향을 미친다. 그는 "이런 부정적인 경험을 줄이는 것이 곧 잔존율 개선으로 이어진다"고 강조하며 "부정적 행동의 재발률이 75% 감소했다는 것은 플레이어 입장에서 독성 유저를 다시 마주칠 확률이 현저히 낮아진다는 의미"라고 덧붙였다. GGWP는 '평판 점수' 시스템을 통해 이러한 행동 교정을 유도한다. 이 점수의 공개 여부는 게임사의 설계에 달려있다. 조지 응 CTO는 "평판 점수를 공개하면 긍정적인 행동을 유도할 수 있지만, 일부는 이를 '시스템적으로' 조작하려 시도할 수도 있다"면서도 "하지만 '가식적인 친절함'이라도 독성보다는 훨씬 낫다"는 흥미로운 철학을 밝혔다. 그는 점수가 공개되지 않더라도 제재 사유와 경고를 명확히 전달하면 플레이어가 기대되는 행동 기준을 이해하고 스스로 개선할 수 있다고도 설명했다. GGWP의 핵심 경쟁력은 단순 제재를 넘어 '게임 밸런스'와 '체감 공정성'까지 분석하는 데 있다. 조지 응 CTO는 "대부분의 플레이어 의견은 게임 외부 커뮤니티보다 실제 게임 내 대화에서 발생한다"며, 감정 분석 솔루션 'Pulse'가 인게임 데이터를 실시간 분석해 개발팀이 좌절 지점, 버그, 밸런스 문제를 조기에 파악하도록 돕는다고 말했다. 그는 '체감 밸런스'와 실제 통계 데이터 사이의 간극을 메우는 것이 중요하다고 봤다. AI는 "이 캐릭터는 너프해야 한다"와 같은 개별 코멘트가 아닌 '집단의 경향'을 분석한다. 조지 응 CTO는 "상시 부정적인 피드백만 남기는 사용자 데이터는 가중치에서 제외하고, 패배 직후처럼 특정 상황에서 나타나는 감정적 반응은 자동으로 보정한다"며 이 과정을 통해 노이즈를 걸러내고 실제 디자인 개선에 유효한 신호만 추출한다고 설명했다. AI는 불만뿐 아니라 "이 능력은 조작감이 좋지 않다", "이 퀘스트는 재미가 없다"와 같은 건설적인 제안형 발언도 함께 추출해 개발팀에 전달한다. 음성 채팅 관리의 복잡성과 개인정보 보호 문제에 대해서도 언급했다. 그는 "음성 데이터는 저장 및 연산 비용, 그리고 생체정보와 관련된 개인정보 보호 이슈로 인해 복잡한 영역"이라면서도 "유니티 비복스(Vivox) 등 파트너와 협력한 SDK를 통해 플레이어가 괴롭힘 걱정 없이 소통하도록 돕는다"고 밝혔다. 또한 "GDPR 및 PIPA 규정을 모두 준수하며, 개인 식별 정보는 저장 전 삭제하거나 마스킹 처리한다"고 강조했다. 개발자 입장에서의 편의성도 강조했다. 조지 응 CTO는 "통합 과정은 매우 단순하고 가볍게 설계되어 있다"며 "REST API나 웹훅을 통해 텍스트 기능은 몇 시간, 음성 기능은 며칠 내로 구현이 가능하다"고 밝혔다. 이어 "이렇게 수집된 데이터는 이탈 위험이 있는 VIP 유저를 우선적으로 지원하거나, 문제 유저와의 매칭을 피하는 스마트 매치메이킹에 활용될 수 있다"고 설명했다. 한국 시장에 대해서는 "한국어 및 지역별 행동 패턴을 학습시켜 정확도를 높이고 있으며, 이미 다양한 한국 퍼블리셔가 GGWP를 도입해 특유의 문화적 맥락을 학습하고 있다"고 전했다. 그는 자신을 어릴 적부터 게임을 즐겨왔고 지금은 아이들도 게임을 하는 '아버지'라고 소개하며, 이 프로젝트에 참여한 개인적인 이유를 밝혔다. 조지 응 CTO는 "오늘날 게임은 사람들이 온라인에서 소통하고 연결되는 주요 수단"이라며 "다음 세대가 긍정적이고 포용적인 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하는 데 목표를 두고 있다"고 말했다. 마지막으로 그는 "AI 기반 시스템이 정착되면 커뮤니티는 점점 더 안전하고 자율적으로 진화할 것"이라며 "궁극적으로 모든 개발사가 플레이어의 반응을 쉽게 이해하고, 그 인사이트를 바탕으로 더 즐거운 게임 경험을 설계할 수 있도록 돕는 것이 목표"라고 포부를 밝혔다.

2025.11.06 10:08정진성 기자

KFC 손잡은 타코벨, 마곡나루에 두번째 매장 연다

타코벨코리아가 오는 10일 서울 마곡나루역 인근 '프라이빗타워' 1층에 두번째 매장 '타코벨 마곡나루점'을 연다. 6일 회사에 따르면 이번 출점은 지난 9월 문을 연 '타코벨 더강남'에 이은 2호점으로, 일반 QSR(Quick Service Restaurant) 콘셉트로 운영된다. 매장은 마곡나루역 2번 출구에서 도보 3분 거리에 위치해 있으며, 업무지구 중심부에 자리해 직장인들의 접근성이 높다. 블랙과 우드톤을 중심으로 퍼플 컬러 포인트를 더해 모던하면서도 따뜻한 분위기를 연출했다. 넓은 유리창을 통해 개방감을 높였고, 편안한 공간감을 강조했다. 타코벨 마곡나루점에서는 '크런치 타코 슈프림', '소프트 타코 슈프림', '비프 멜트 브리또', '크리스피 치킨 브리또' 등 시그니처 메뉴를 판매한다. 맥주를 함께 제공해 식사뿐 아니라 가벼운 음주도 가능하다. '배달의 민족'과 '쿠팡이츠'를 통한 딜리버리 서비스도 함께 운영돼 인근 고객은 편리하게 메뉴를 주문할 수 있다. 한종수 KFC 코리아 타코벨 사업 본부장은 “타코벨 마곡나루점은 접근성과 빠른 서비스로 바쁜 일상 속에서도 맛있고 든든한 멕시칸 푸드를 즐길 수 있는 매장”이라며 “강남에 이어 마곡까지 수도권 주요 상권에 매장을 확대해 더 많은 고객들이 합리적인 가격으로 시그니처 메뉴를 즐길 수 있도록 하겠다”고 말했다. KFC 코리아는 지난 4월 얌브랜드와 마스터 프랜차이즈 계약을 체결하고 타코벨의 국내 운영권과 신규 출점 우선권을 확보했다. 9월 '타코벨 더강남'에 이어 이번 마곡나루점까지 열며 수도권 중심으로 멕시코 음식의 시장 공략을 강화하고 있다.

2025.11.06 10:06류승현 기자

에이피알, 3분기 영업이익 961억원…전년비 253%↑

글로벌 뷰티 기업 에이피알(대표 김병훈)이 2025년 3분기 역대 최대 분기 매출과 영업이익을 달성했다. 에이피알은 6일 잠정 실적 공시를 통해 2025년도 3분기 연결 기준 매출 3천859억 원, 영업이익 961억 원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출 122%, 영업이익 253%가 증가한 수치이다. 특히 3분기부터 본격화된 미국발 관세 영향에도 24.9%의 영업이익률을 기록하며 견조한 수익성을 보였다. 이로써 에이피알은 올해 3개 분기 연속 시장 기대치를 넘어서는 실적 성장세를 유지했다. 사업 부문별로는 화장품 및 뷰티 부문의 고성장세가 분기 전체 실적을 견인했다. 전 세계적인 K-뷰티의 인기에 힘입어 해당 부문 3분기 매출은 2천723억 원에 달했으며, 2개 분기 연속 전년 동기 대비 3배 성장이라는 기록을 세우기도 했다. K브랜드를 넘어 글로벌 브랜드로 자리매김하고 있는 '메디큐브'는 기존의 베스트셀러인 '제로모공패드'에 더해 다양한 라인의 여러 제품이 글로벌 시장에 안착하는 모습을 보였다. 특히 글로벌 누적 판매량 1천500만 개를 넘어선 PDRN 라인의 다양한 제품은 미국은 물론, 국내와 세계 각지에서 탄탄한 매출을 올렸다. 뷰티 디바이스 부문 역시 3분기 동안 매출액 1천31억 원을 기록하며 전년 대비 39%가 성장하는 견조한 모습을 보였다. 2025년 9월을 기준으로 메디큐브 에이지알(AGE-R) 뷰티 디바이스 글로벌 누적 판매가 500만 대를 넘어선 가운데, 글로벌 판매량이 증가하며 판매 비중 절반 이상이 해외에서 발생한 것이 특히 고무적이다. 또한 미국의 울타(ULTA) 뷰티 등 해외 판매처도 지속 확대되고 있고, '부스터 진동 클렌저'와 '하이 포커스 샷 플러스'등 신제품 출시도 이어지고 있어 향후에도 성장세 유지 가능성이 높다는 것이 에이피알의 설명이다. 지역별로는 미국을 위시한 해외 시장 내 매출 상승이 계속 이어졌다. 해외 매출 역시 전년 동기 대비 210% 성장하며 분기 최초로 해외 매출 3천억 원을 돌파했으며, 전체 매출에서 차지하는 비중 역시 80%로 확대됐다. 특히 전체 매출의 39%를 차지한 미국은 아마존 '프라임 데이(Prime Day)'의 흥행과 판매처 확장 등이 이어지며 단일 국가 최초로 분기 매출 1500억 원을 돌파했다. 이 밖에도 일본에서는 메디큐브가 3분기 큐텐 '메가와리' 프로모션 뷰티 카테고리 1위를 차지하는 등의 성과를 냈으며, 유럽을 비롯한 신흥 지역의 수요가 꾸준히 증가하며 기타 지역 매출도 전년 대비 약 4배 성장하는 성과를 냈다. 에이피알은 이번 3분기에 이어 4분기에도 호실적을 기록할 수 있도록 실적 극대화에 최선을 다할 방침이다. 4분기는 '블랙프라이데이'를 비롯한 쇼핑 시즌에 더해, 크리스마스와 새해로 이어지는 연말 특수 기간이 붙어 있어 흔히 '연 최대 성수기'로 불린다. 특히 연말에 더욱 적극적으로 쇼핑에 나서는 미국 등 서구권 소비자들 사이에서 K-뷰티의 영향력이 크게 확대된 만큼, 해외 매출 증진에도 박차를 가할 방침이다. 에이피알 관계자는 “글로벌 소비자들의 뜨거운 지지와 함께 화장품 매출이 대폭 상승하며 2025년 3분기 호실적을 기록할 수 있었다”며 “앞으로 올해 남은 4분기 매출 극대화를 위해 국내외 모두에서 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.

2025.11.06 10:05안희정 기자

엠넷플러스, 첫 예능 '숨바꼭질' 누적 조회 1400만 육박

CJ ENM이 엠넷플러스가 지난 3월 최초로 선보인 오리지널 예능 '숨바꼭질' 시즌1으로 오리지널 IP 경쟁력을 입증했다고 6일 밝혔다. '숨바꼭질'은 정체불명의 술래와 K-팝 아티스트 플레이어들이 4천444초 동안 생존 게임을 펼치는 서바이벌 예능이다. 한국의 전통 놀이 숨바꼭질을 모티브로 학교, 경찰서, 워터파크, 폐공장, 테마파크 등 미지의 공간에서 펼쳐지는 독창적인 콘셉트와 완성도 높은 연출이란 평가를 받았다. 실제 '숨바꼭질'은 누구나 몰입할 수 있는 추격 서바이벌 장르의 새 지평을 열었다는 평가를 받으며, 엠넷플러스 오리지널 예능의 새로운 가능성을 보여줬다. '숨바꼭질'의 SNS를 포함한 전체 영상 조회수는 1천400만에 육박했으며, 단일 IP 유니크 이용자는 100만을 웃도는 유의미한 성과를 냈다. 또한 올해 엠넷플러스 콘텐츠 중 신규 가입자 기여도 3위를 차지하는 등 핵심 트래픽을 견인한 주요 콘텐츠로 자리했다. 트레저와 엔시티위시 편은 각각 3월과 4월 가입자 기여도 1위를 기록하며 두 달 연속 성장세를 견인했다. 특히 엔시티 위시 편은 본편 공개 직후 일간 활성 이용자가 전일 대비 1천200% 급상승하는 폭발적인 수치를 기록했다. '숨바꼭질'은 K-팝 아티스트와 팬이 함께 몰입할 수 있는 팬터랙티브 구조로 신선한 재미를 선사했다. 술래에게 들키지 않고 과반수 이상이 생존해야 팬에게 선물을 전달할 수 있는 미션 설정을 통해, 아티스트와 팬이 콘텐츠의 일부가 되는 새로운 경험을 구현했다. 엠넷플러스 관계자는 “첫 오리지널 예능이 글로벌 팬덤의 사랑을 받는 IP로 자리 잡게 되어 기쁘다”며 “내년에는 세계관을 확장하고 팬 참여형 인터랙션 요소를 한층 강화해 더욱 높은 몰입감과 재미를 선보일 예정”이라고 말했다.

2025.11.06 10:04박수형 기자

[이창근의 헤디트] 가상의 게임 세계를 오프라인 융합콘텐츠로

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 시간이 지나면 몸의 기억이 대사보다 먼저 남는다. 코엑스 더플라츠의 공기, 객석에서 흘러나오던 탄성, 실루엣이 스크린의 원근과 포개지며 열리던 첫 프레임. 디지털 혁신 페스타 2024 with 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어에서 선보인 주제공연 형식의 게임 퍼포먼스 〈조선의 여인〉은, 펄어비스 × 국가유산청 × 국립국악원 협업 뮤직비디오 '조선을 그리다'의 영상과 음악을 오프라인 안무·미장센으로 창작한 초연이었다. 안무 한유진, 무용수 3인과 함께 러닝타임 3′49″. 이 칼럼은 그 기록이다. 연출자였던 필자의 회고와 당시 작품 해설·분석을 통해 초연의 의도와 결과를 기록하는 일. 게임의 배경·캐릭터·오브젝트와 OST를 창작무용과 융합해 관객 앞에서 구현하는 '게임 퍼포먼스'는 또 다른 새로운 예술장르다. 그 가능성을 초연에서 어떻게 구성했고, 그 가치와 의미는 무엇인지 적어두려 한다. 디지털 IP와 현장 공연예술이 동등하게 만날 때 이 작업이 겨냥한 가치는 '동등성'이었다. 게임이 제공하는 세계관의 시각 문법(배경·오브젝트), 협업으로 제작된 OST의 리듬 문법 그리고 현장 공연(무용)이 같은 무대에서 동등한 축으로 서는가. 스크린을 세트의 확장을 넘어 관객이 무대로 진입하는 통로로 쓰고, 음악을 감정의 장식이 아닌 장면의 타이밍을 조직하는 엔진으로 기능하게 만드는 것. 무엇보다 무용이 보조적 연출 수단이 아니라 메인 테마로, 몸의 문장이 되어 내러티브를 밀고 나가야 했다. 이런 설계를 택한 이유는 단순하다. 게임이 구축한 세계관을 현장 퍼포머의 신체 언어로 번역하는 것이 당시 작업의 핵심이었다. 게임 세계가 빚어낸 정신을 관객의 호흡으로 옮기는 데 필요한 것은 거창한 장치가 아니라 정교한 융합예술이라고 믿었기 때문이다. 원전 '검은사막 - 아침의 나라 서울'의 세계관은 조선시대 미학을 현대적 감각으로 재해석한 정적 속의 서사가 중심이다. 특히 국악기와 서양 오케스트레이션을 혼합한 OST '조선을 그리다'는 여백과 긴장의 리듬이 교차하며, 전통과 디지털 사운드를 결합한 완성도 높은 트랙으로 평가받는다. 이러한 음악적 긴장 구조는 무대 위 신체 움직임과도 동일한 리듬 구조로 번역되었다. 무대에서 연출자가 할 일은 그 기반을 손상 없이 현존감으로 치환하는 것. 결과적으로 〈조선의 여인〉은 게임을 무대로 옮긴 행사 공연이 아닌, 게임배경·게임음악·창작무용이 동시에 중심이 되는 오프라인 장르 포맷의 프로토타입이 되었다. 이 지점에서 필자는 '게임 퍼포먼스'라는 이름이 필요한 명명임을 확인했다. 초연의 핵심은 세 문장으로 요약된다. 스크린=통로, 음악=맥박, 몸=문장. 첫째, 스크린은 통로다. 스크린의 원근·수평·사선을 블로킹의 길로 읽어, 무용수의 등·퇴장과 전환이 그 길 위에서 일어나도록 했다. 관객은 바뀐 화면을 보는 상태에서 변하는 공간을 통과하는 상태로 감각을 전환한다. 둘째, 음악은 맥박이다. 국악 타악의 어택과 오스티나토(짧은 리듬 반복)가 만드는 리듬을 신체의 멈춤→가속 / 가속→정지로 대응시켜 장면의 박동을 세웠다. 피크 구간엔 한 박의 미세한 어긋남을 남겨 라이브의 숨을 살리고, 결정적 순간에 합으로 수렴시켜 장면의 중량을 높였다. 영상에서 모든 요소가 완벽히 일치하는 것이 정답이라면, 무대의 생동감은 오히려 미세한 어긋남에서 태어난다. 그 미세한 틈이 곧 무대의 호흡이다. 음악이 아닌 여백이 장면을 이어주는 순간, 스크린은 통로, 음악은 맥박, 몸은 문장이 된. 세 요소가 만나는 지점에서 관객은 '게임의 리듬'을 '무용의 호흡'으로 체험한다. 과잉 설명을 배제하고 신체 어휘로 이야기의 문장을 썼다. 특히 협업 MV 〈조선을 그리다〉의 영상과 무용수의 움직임은 프레임 단위로 정교하게 싱크되었다. 영상 속 '아침의 나라' 배경 전환(산수·정자·운무)은 단순한 배경이 아니라 동작의 리듬을 지시하는 시각 신호로 작용했다. 무용수는 스크린 전환의 색 온도와 원근 변화에 맞춰 동작을 재조정했다. 실제 리허설에서는 영상의 프레임 타이밍을 세분화해 신체 움직임을 음악과 영상에 동시에 싱크시켰다. 그 결과, 무대 위 움직임이 영상 내부의 시공간과 한 호흡으로 이어지는 순간을 실현했다. 이로써 스크린 안의 캐릭터와 현실 무대의 신체가 서로의 시간을 공유하게 되었고, 디지털 IP와 실연이 한 호흡으로 융합되는 '게임-무용 인터랙션'이 완성됐다. 4장 드라마투르기 : 환상-여정-미학-격조 한유진 안무가와 공동창작한 구성의 틀은 긴장→환기→중첩→정지라는 감정선 압축 구조다. 〈조선의 여인〉의 내러티브는 편집 없는 라이브를 전제로 4장의 흐름을 설계했다. 이 프레임은 러닝타임과 무대 크기가 달라져도 재현 가능한 장르로 기능한다. 1장 '환상'에서는 실루엣과 느린 호흡으로 시작한다. 움직임은 최소화하고 심도를 먼저 제시한다. 스크린의 원근과 얕은 측광이 한복의 결을 살리며 세계가 열렸다는 신호를 객석에 보낸다. 관객은 정보보다 먼저 공간의 두께를 체감한다. 2장 '여정'에서는 화면의 직선/사선과 신체의 곡선/회전을 일부러 엇갈리게 배치해 Z축 확장감을 키웠다. 포지션의 교차와 방향 전환만으로 장면을 넘기면서, 관객은 편집이 아니라 경로의 변화를 본다. 익숙한 게임의 선형과 살아 있는 신체의 곡선이 만나 관통감을 형성한다. 3장 '미학'은 캐릭터 레퍼런스 매화·우사·매구의 신체 어휘를 분명히 나누는 장면이다. 매화는 절제와 직선(시선이 한 박 앞서 끌고 가는 동력), 우사는 활선의 팔과 낮은 중심(공기를 가르는 궤적), 매구는 분절 박자와 신체 타악(타격감의 시각화). 상체의 선과 하체의 추진력이 교차하며 공연의 박동이 선명해진다. 짧은 리듬이 반복되며 화면의 움직임과 맞물려 장면의 긴장감을 높였다. 퍼포머 3인은 퓨전한복의 세 가지 실루엣으로 캐릭터를 시각화했다. 매화는 적색, 매구는 흰색, 우사는 남색으로 대비를 이루었다. 색의 리듬이 캐릭터 간 긴장과 조화를 동시에 형성했다. 마지막 4장 '격조'에서는 타악 피크에서 카논(동작 순차 겹침)을 전개하고 프리즈로 마감한다. 무대 위에 깔린 얕은 안개가 발의 움직임을 부각시켜, 관객이 동선의 리듬을 쉽게 느낄 수 있게 했고, 얇은 그림자는 무게 중심을 드러낸다. 중요한 것은 정지의 품격이다. 2초 남짓의 고요가 이미지의 잔상을 길게 만들고, 그 잔상이 관객의 기억을 오래 붙잡는다. 이 네 장면은 관객에게 '도입-전개-절정-여운'의 질서를 명료하게 제공했다. 설명 없이도 방향을 잃지 않는 감상, 즉 호흡으로 읽히는 서사가 가능해지도록 말이다. 색·선·속도 - 간결한 대비로 입체 시야 만들기 무대 디자인은 색–선–속도의 세 축으로 정리했다. 색에서는 스크린을 고채도, 코스튬을 저채도 신한복으로 가져가 피사체를 분리했다. 관객의 시선이 강한 화면 시선을 잡아먹지 않도록 몸의 선에 시선을 정착시켰다. 선에서는 영상이 원근을 깔고 신체가 깊이를 채우도록 역배치했다. 수평·사선의 선형과 회전·호흡의 곡선을 교차시키면, 무대는 시야 안에서 한층 더 깊어진다. 속도에서는 정지–가속–정지의 변주로 서사의 고저를 세웠다. 과즙을 짜듯 밀어 올리는 가속 뒤에 찾아오는 정지의 순간이 의미를 응축한다. 조명은 프런트를 절제하고 측광을 얇게 사용했다. 직조와 주름의 질감이 살아나되 반사가 과잉되지 않도록 각도와 세기를 낮췄다. 바닥에는 그림자는 얇게 유지해 무게 중심을 시각화했다. 절정 부분에서도 소리가 찢어지지 않도록 여유 공간을 남겨 조정했고, 저역의 타격감이 신체의 추진력과 결합하도록 조정했다. 큰 장치 없이도 이 세 축만으로 충분한 입체 시야가 가능하다는 사실은 초연의 가장 실용적인 수확 가운데 하나였다. 필자가 연출자로서 가장 집중한 지점은 감각의 이동이었다. 영상을 본다에서 무대를 통과한다로, 정보를 안다에서 장면을 느낀다로. 고채도 화면과 저채도 의상의 대비는 시선을 신체의 선으로 모으고, 측광은 직조·주름의 미세한 떨림을 드러내 물성의 호흡을 만든다. OST의 어택은 신체의 추진력과 결합해 객석의 몸에도 리듬적 압력을 전달했다. 그날 객석의 반응은 설명을 들었다가 아니라 전달됐다에 가까웠다. 자막도, 해설도 없지만 관객은 호흡의 문법으로 서사를 따라왔다. 마지막 프리즈에서 객석의 숨이 무대의 정지와 동시에 멈추고, 천천히 풀렸다. 그 짧은 구간이 전통은 정신, 무대는 경험. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 감각의 기억으로 바뀌는 순간, 공연은 목적에 닿는다. 필자는 그 목적이 화려한 효과가 아니라 절제와 여백으로 만들어진다는 점을 다시 확인했다. 덜어낼수록 관객의 상상은 멀리 간다. 게임과 공연예술이 융합한 새로운 장르 〈조선의 여인〉은 일회성 이벤트가 아니라 장르 포맷의 프로토타입이었다. 재현 가능한 서사 구조(소환–여정–성격화–귀결), 명확한 연출 키워드(스크린=통로 / 음악=맥박 / 몸=문장)는 이후 작업에도 적용 가능한 제작 표준으로 축적되었다. 게임 퍼포먼스란, 게임의 배경·캐픽터·오브젝트와 OST를 통로와 맥박으로 삼고, 창작무용의 신체를 서사의 문장으로 세워 오프라인에서 완성하는 공연 장르다. 최종 목표는 설명이 아니라 체험, 결과는 정보가 아니라 감각의 기억이다. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 설득력을 얻는 순간, 게임 퍼포먼스는 공연예술·게임업계가 함께 쓸 수 있는 보편적 무대 언어가 되리라 본다. 당시 초연은 장르 선언에 머물지 않았다. 게임 IP와 무용의 실시간 인터랙션, 조명·음악·신체가 만드는 다층의 몰입 구조는 향후 디지털 헤리티지 콘텐츠가 나아갈 미디어퍼포먼스의 방향을 예고했다. 당시 작업은 단일 공연을 넘어, 게임 IP의 새로운 모델로 확장될 수 있는 가능성을 제시했다. 게임은 단순한 엔터테인먼트가 아니라, 전통과 기술, 예술을 매개로 한 디지털 헤리티지 산업의 핵심 자원이 될 수 있음을 입증했다. 이는 K-헤리티지 → K-콘텐츠 → K-컬처 선순환 구조와도 맞닿는다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.11.06 10:03이창근 컬럼니스트

행안부, '인공지능정부실' 신설…공공부문 AX 시동

행정안전부가 공공부문의 인공지능 전환(AX)을 총괄할 '인공지능정부실'을 신설하며 본격적인 AI 행정 시대 개막을 예고했다. 이는 기존 디지털정부혁신실을 전면 개편해 AI 기반 정부로의 질적 고도화를 추진하고 최근 국가정보자원관리원(국정자원) 화재 이후 중요성이 커진 재해복구(DR) 체계도 함께 정비하려는 조치다. 행안부는 지난 5일 정부서울청사에서 조직개편안을 발표했다. 이번 개편을 통해 기존 1차관보·6실·1대변인·27국·관1단·114과 체계는 7실·1대변인·28국·관1단·117과로 조정된다. 특히 새로 신설되는 인공지능정부실은 인공지능정부정책국, 서비스국, 기반국 등 3개 국으로 구성된다. 이 조직은 공공부문의 AX를 추진하면서 데이터 보안, AI 신뢰성 확보, 공공 인프라 안전관리 등 AI 행정의 핵심 기능을 총괄한다. 기존 디지털정부정책국, 공공지능데이터국, 공공서비스국은 폐지되고 그 기능이 인공지능정부실로 흡수된다. 인공지능정부기반국은 인프라 안전과 사이버보안을 총괄하며 기존 과 단위로 운영되던 기능을 국 단위로 격상시켜 대응력을 강화한다. 이번 개편은 단순 명칭 변경을 넘어 정부의 디지털 행정 체계를 AI 중심으로 재편하는 의미를 지닌다. 윤호중 행안부 장관은 "기존 전자정부, 디지털정부 추진은 양적인 확장에 치중했던 측면이 있었다"며 "앞으로는 DR 체계 정비와 다중인증체계 확산 등을 통해 국민이 신뢰할 수 있는 AI 민주정부를 구현하겠다"고 밝혔다. 또 행안부는 '자치혁신실'과 '사회연대경제국'을 새로 설치해 지방자치 활성화와 사회연대경제 기반 확립에도 나선다. 주민자치회를 법제화하고 주민소환제 실효성을 높여 지역 공동체가 스스로 지역 문제를 해결할 수 있는 제도적 토대를 마련할 방침이다. 균형발전지원국은 '균형발전국'으로 개편되고 산하에 '기본사회정책과'를 신설해 지역소멸 위기 대응과 기본사회 보장을 강화한다. 또 기존 정부혁신국은 '참여혁신국'으로 명칭을 바꾸고 국민참여정책과를 신설, 국민주권정부 실현에 초점을 맞춘다. 행안부는 6일 조직개편안 입법예고를 진행하고 계획된 일정대로 추진될 경우 이달 말 새로운 조직 체계로 전환될 예정이다. 아울러 '국민 신청 없이 먼저 찾아가는 원스톱 행정서비스' 추진 전략도 연내 마련해 복합민원 개선 시범사업을 실시할 계획이다. 윤 장관은 "이번 개편의 핵심은 핵심과제 중심의 조직 재편을 통해 국민이 체감할 수 있는 성과를 빠르게 창출하는 것"이라며 "AI, 지방정부, 안전 등 각 영역에서 국민의 삶에 플러스가 되는 '행복안전부'를 만들어가겠다"고 강조했다.

2025.11.06 10:03한정호 기자

"편의점 날았다"…GS리테일, 3Q 매출 3조2천54억원으로 '분기 최대'

GS리테일이 주력 사업 호조에 힘입어 올해 3분기 매출 기준 최대 실적을 달성했다. 편의점 실적이 시장 기대치를 크게 상회했다는 설명이다. GS리테일은 올해 3분기 매출 3조2천54억원으로 전년 동기 대비 5.3% 증가했다고 6일 공시했다. 분기 기준 역대 최대 매출이다. 같은 기간 영업이익은 31.6% 증가한 1천111억원을 기록했다. 올초 본업 중심의 성장, 내실 강화 전략을 펼치며 상반기에 사업 효율성 제고를 이룬 것이 체질을 개선하고 새로운 성장 기반을 마련했다는 평가다. 편의점을 중심으로 주력 사업이 호조를 보인 것이 전체 실적을 견인했다. 3분기 편의점 부문 영업이익은 전년 동기 대비 16.7% 증가한 851억원으로 집계됐다. 같은 기간 매출은 6.1% 늘어난 2조4천485억원이다. 수익 중심의 우량점 출점 전략으로 당해연도 출점한 신규점 매출이 전점 평균을 상회하는 실적을 기록했다는 설명이다. 기존점의 경우 스크랩 앤 빌드(매장의 크기를 확대하거나 입지가 더 나은 곳으로 이동하는 작업), 차별화 상품의 성공 등으로 매출이 4.4% 늘었다. 이와 함께 ▲서울우유 디저트 ▲케이팝데몬헌터스(케데헌) 협업 상품 ▲안성재 하이볼 ▲얼박사 ▲혜자 로운 간편식 시리즈 등 차별화 상품을 성공시키며 분기 호실적의 직접적 요인으로 작용했다는 분석이다. 슈퍼마켓 매출은 전년 동기 대비 8.5% 증가한 4천594억원을 기록했다. 반면 투자 비용 증가 등으로 영업이익은 전년 동기 대비 33.8% 감소한 92억원이다. 배달 앱 3사 협업 체계를 구축하며 퀵커머스 경쟁력을 강화한 것이 매출 상승을 이끌었다. 3분기 퀵커머스 매출 구성 비는 7.6%를 차지했다. 홈쇼핑은 TV 시청 인구 감소 등 어려운 업황 속에서 매출은 2천475억원, 영업이익 116억원으로 전년 동기 대비 각각 1.4%, 37.6% 줄었다. 개발사업 매출은 임대사업 업황 회복으로 전년 동기 대비 2.2% 늘어난 83억원을, 영업이익은 적자 90억원이 개선됐다. 자회사 등이 포함된 공통 및 기타 부문은 사업 효율화를 통해 매출이 417억원으로 전년 동기 대비 22.4% 줄었지만, 영업이익이 171억원 늘며 흑자전환했다. GS리테일 관계자는 “본업 중심의 사업 구조 효율화 등 내실 경영 강화가 가시적 성과로 이어지고 있다”며 “고객 중심의 상품과 서비스를 강화하고, 내실 다지기에 집중하며 지속 가능한 사업 성장에 매진할 것”이라고 말했다.

2025.11.06 10:00김민아 기자

한국AI스마트체육미래포럼, 지스타2025 창립 세미나 개최...게임·AI·교육 접목

'이스포츠 진흥재단 및 이스포츠 박물관 설립'을 구체화하기 위해 학계와 산업계가 머리를 맞댄다. 한국AI스마트체육미래포럼(공동대표 이재성·전제철)은 부산 벡스코 컨벤션홀에서 열리는 국내 최대 게임쇼 '지스타(G-STAR) 2025' 기간 중 창립 기념 정책 세미나를 개최한다고 6일 밝혔다. 오는 15일 개최되는 이번 세미나는 '인공지능 시대, e스포츠 교육의 표준화 및 교원 양성 방안'을 주제로, 인공지능(AI) 기술을 활용한 스마트 체육과 e스포츠 교육을 공교육 체계에 도입하고, 관련 산업 생태계를 육성하기 위한 정책적 대안을 논의한다. 포럼 공동대표를 맡은 전제철 부산교육대학교 총장 임용예정자는 “AI 기술을 활용한 스마트 체육은 학생들의 건강 증진뿐 아니라 디지털 격차 해소와 창의적 인재 양성의 핵심 요소가 될 것”이라며 “대통령의 국정과제를 교육 현장에서 성공적으로 실현하기 위해 학계의 역량을 결집하겠다”고 밝혔다. 또 다른 공동대표인 이재성 전 민주당 부산시당위원장(전 이재명 후보직속 AI강국위원장)은 “AI 산업과 교육이 결합된 스마트체육은 부산이 해양·조선·국방 AI 세계 1위 도시로 도약하는 핵심 기반”이라며 “AI 3대 강국 실현의 핵심은 인재 양성이며, 이번 지스타 세미나는 정부 국정과제 이행의 실질적 출발점이 될 것”이라고 강조했다. 한국AI스마트체육미래포럼은 이번 세미나를 시작으로 ▲AI 스마트 체육교육 표준화 ▲e스포츠 진흥재단 설립 및 박물관 건립을 위한 정책 연구 ▲법안 발의 및 정부·지자체 협력체계 구축 등을 단계적으로 추진할 계획이다. 한편, 이재성 공동대표는 최근 부산시장 출마를 공식 선언하고 “부산을 AI와 e스포츠 산업의 남부 관문으로 성장시키겠다”라고 밝히는 등 지역 발전을 위한 행보를 이어가고 있다.

2025.11.06 09:55이도원 기자

KT, 경찰청과 함께 'AI 기반 스마트 안전 사회' 구현

KT는 인천 송도 컨벤시아에서 열린 '2025 국제치안산업대전(KPEX)'에서 AI 기반 미래치안 기술을 선보이며, 경찰청과의 협력 강화를 통한 스마트치안 고도화 비전을 제시했다고 밝혔다. KT는 전시에서 ▲AI 솔루션 ▲무인이동체 ▲재난안전통신망 등 3개 테마, 13종의 치안 기술 아이템을 전시했다. 특히 AI 솔루션 테마의 'AI 실종자 탐색 솔루션'은 현장관계자들의 큰 관심을 끌었다. 실종자의 인상착의를 명령어로 입력하면 공공 CCTV 관제 영상 데이터를 기반으로 AI가 얼굴과 동선을 실시간 추적해 골든타임 확보를 지원한다. 수작업으로 영상 기록물을 분석하던 과거와 달리 AI 덕분에 실종자·수배자 탐색 등 위기 대응 속도을 비약적으로 향상시킬 수 있다. 또한 'AI 증거문서 디지털화 솔루션'은 경찰의 수사 효율성을 높이는 기술로 주목을 받았다. 영수증, 메시지, 문서 등 증거자료를 자동으로 분류해 디지털 증거 접근 시간을 단축시키고, 인력 부담을 줄이는 동시에 수사 정확도를 높인다. 무인이동체 테마에서는 전국 지구대와 파출소에 보급 예정인 바디캠과 디지털 증거관리시스템(DEMS), 열화상 카메라, 라이다, 4K 카메라를 결합한 실내점검 드론이 전시됐다. 이 중 실내점검드론은 위험 지역의 누출, 화재, 인명 상황을 자동으로 탐지하며, 재난 현장과 경찰·소방의 공동 대응을 실시간으로 지원할 수 있는 기술로 기대를 모았다. KT는 단순히 기술을 전시하는 데 그치지 않고, AI 기반 치안 인프라 구축 사업도 지속적으로 확대하고 있다. 올해 경찰청에 바디캠, 순찰차캠, 112 시스템 모바일 태블랫, 폴리폰, KICS 패드 등 총 4만 대 규모의 단말과 서비스 인프라를 공급하며, 현장 대응력과 통합 관제 효율성을 강화했다. 특히 지난 7월 경찰청이 발주한 195억 원 규모의 '경찰 바디캠 도입 사업'에도 참여해 전국 지구대와 파출소 약 2천곳에 1만4천여 대의 바디캠을 공급할 예정이다. KT는 해당 사업을 통해 영상 무결성과 개인정보 보호를 동시에 강화한다. 향후 기존 서버 기반 방식의 한계를 보완한 온디바이스AI 바디캠을 도입해 기기 자체에서 즉시 위험 상황, 이상 행동, 인물 탐지를 수행할 수 있도록 고도화할 계획이다. 국산 NPU 기반으로 영상 암호화와 개인정보 보호 기능을 강화해 보안성과 현장 대응력을 동시에 확보할 것으로 기대된다. 유용규 KT 엔터프라이즈부문 공공사업본부장은 “KT는 AI, 바디캠, 지도 플랫폼, 재난안전통신망 등 혁신 기술로 미래 치안의 패러다임을 바꾸고 있다”며 “앞으로도 경찰청과의 협력을 더욱 강화해 국민이 직접 체감할 수 있는 AI 기반 안전 기술을 지속 발전시켜 나가겠다”고 말했다.

2025.11.06 09:54박수형 기자

"韓 AX 역량 업"…지드래곤도 만족한 뤼튼, 전 국민 AI 교육 나선다

올해 가수 지드래곤 광고로 인지도 상승 효과를 얻은 뤼튼테크놀로지스가 전 국민 인공지능(AI) 역량 강화를 위해 팔을 걷어부친다.뤼튼은 온라인 AI 교육 무료 바우처 배포, AI 교육 커리큘럼 개발 등의 내용을 포함한 프로젝트를 본격 시작한다고 6일 밝혔다. 이는 AI 모델과 인프라 협업 모색에서 한 걸음 더 나아가 AI 교육 직간접 지원 및 관련 활동을 통해 한층 실질적 효과를 도모하기 위해서다. 앞서 뤼튼은 지난 8월 LG AI연구원, AI 반도체 기업 퓨리오사AI 등과 '모두의 AI' 비전 실현을 위한 업무제휴 협약을 체결한 바 있다. 뤼튼은 최근 AI 리터러시 교육 전문기업 에이블런, 온라인 교육 플랫폼 인프런과 협력해 AI 교육 콘텐츠를 무료로 수강할 수 있는 바우처 배포에 나섰다. 이 교육 과정은 AI 초보자를 위한 ▲생성형 AI의 이해 ▲AI 도구 활용을 위한 프롬프팅 기초 ▲AI 윤리와 올바른 사용법 등의 강좌로 구성됐다. 또 대상 별로 특화된 ▲AI로 보이스피싱 예방하기 ▲AI를 활용한 가게 마케팅 ▲자기소개서 AI로 다듬기 등의 맞춤형 강의까지 체계적이고 정교하게 설계됐다. 뤼튼은 이 교육 과정 수강을 위한 인당 20만원의 무료 교육 바우처를 제공한다. 현재 수혜 대상은 200여 명 규모로, 내년 상반기까지 1천여 명 수준으로 확대해 나갈 계획이다. 또 뤼튼은 자체 AI 교육 커리큘럼과 AI 역량·적성 인증 제도도 독자 개발해 조만간 선보일 예정이다. AI 교육 커리큘럼의 경우 AI에 익숙하지 않은 일반인부터 직장인, 중소상인, AI 약자계층 등 다양한 국민들의 요구사항을 반영해 온라인과 오프라인 과정으로 제공한다. 구체적으로는 ▲생성 AI 입문자를 위한 '생성 AI의 기본 개념 및 기술'과 '주요 AI 서비스 활용과 실습' ▲AI 에이전트 개발자를 위한 'MCP, n8n 등 최신 기술 활용 에이전틱 AI 구축 실습' 과정 등이 준비되고 있다. 아울러 뤼튼은 AI 역량·적성 인증 제도를 개발함으로써 AI 리터러시 교육을 이수한 개인과 단체가 자기 수준을 객관적으로 측정하고 역량을 향상할 수 있도록 돕고자 한다. 이 인증 제도는 AI 단순 지식을 묻는 수준을 넘어, 이용자가 AI를 활용하는 구체적 방식을 검증하는 것에 초점을 맞췄다. AI 교육 커리큘럼과 역량·적성 인증 제도 모두 연내 공개를 목표로 마무리 작업이 진행 중이다. 박민준 뤼튼AX 대표는 "한 사회의 AX 역량은 각 개인의 AI 리터러시 역량과 직결돼 있다"며 "국민 모두가 쉽고 편리하게 AI 교육을 받을 수 있도록 'AI 바우처' 대상을 계속 확대해 나감으로써 우리 사회 전체의 AI 경쟁력 강화에 앞장서겠다"고 밝혔다.

2025.11.06 09:53장유미 기자

LG이노텍, 초슬림 '車조명 솔루션' CES 혁신상 수상

LG이노텍은 새롭게 개발한 차량용 초슬림 픽셀 라이팅(Pixel Lighting) 모듈로 'CES(국제 전자제품 박람회) 2026' 혁신상을 수상했다고 6일 밝혔다. LG이노텍은 2년 연속 차량 라이팅 솔루션으로 CES 혁신상을 수상하는 쾌거를 거두며, 세계 최고 수준의 차량 조명 기술력을 다시 한번 입증했다. 앞서 LG이노텍은 CES 2025에서 차량 전방 조명에 면광원 기술을 업계 최초로 적용한 제품(넥슬라이드 A+)으로 혁신상을 받은 바 있다. 이번 CES 2026에서 처음 선보이는 '초슬림 픽셀 라이팅 모듈'은 두께∙크기∙무게 모두 획기적으로 줄어든 것이 특징이다. 기존 차량 조명 모듈은 LED에 플라스틱으로 된 렌즈 또는 반사용 광학 부품이 내장된 구조로, 모듈이 무겁고 부피가 클 수밖에 없었다. 이 같은 단점을 없애기 위해 LG이노텍은 업계 최초로 흰색 실리콘 소재를 사용한 반사용 광학 부품을 독자 개발했다. 빛을 반사하는 흰색의 특성을 극대화한 구조로 설계돼, 이 부품만으로도 균일한 밝기의 빛을 구현할 수 있다. 플라스틱 렌즈나 빛 반사를 위한 별도 부품은 추가 탑재할 필요가 없어졌다. 이 부품이 적용된 '초슬림 픽셀 라이팅 모듈'의 두께는 3mm로 기존 제품 대비 71% 얇아졌다. 얇아진 만큼 제품의 무게도 크게 줄었다. 그럼에도 광효율은 기존 대비 30% 향상됐다. 이 모듈은 얇고 유연한 실리콘 재질로 돼 있어 구부릴 수도 있다. 이에 따라 곡선과 같은 다양한 모양의 차량 조명을 디자인할 수 있을 뿐 아니라, 차량 전방 그릴이나 범퍼 등 기술적 특성으로 장착이 어려운 위치에도 조명을 적용할 수 있게 됐다. LG이노텍 관계자는 “완성차 고객의 디자인 자유도를 대폭 높이는 것은 물론, 부품 경량화에 따른 연비 절감에 기여하는 차량 조명 모듈”이라며 “실리콘 재질 사용으로 교통사고 발생 시 충격이나 파편으로 인한 보행자의 부상 위험 역시 크게 줄일 수 있다”고 말했다. 또한 LG이노텍이 개발한 '초슬림 픽셀 라이팅 모듈'은 픽셀의 크기도 기존의 1/4 수준으로 작아졌다. 픽셀이 촘촘하고 많아질수록 차량 조명의 해상도가 높아지고, 시인성이 향상된다. 이와 함께 LG이노텍의 '초슬림 픽셀 라이팅 모듈'은 차량 조명의 V2X(차량과 사물간) 커뮤니케이션 기능을 한층 고도화한 제품이다. 기본적인 텍스트부터 이미지까지 고화질로 차량 조명을 통해 송출할 수 있다. 애니메이션 효과도 지원한다. 예를 들어 긴급 상황 발생 시 차량 내부 상황을 레터링 기능을 이용하여 외부에 알리거나, 직접 만든 이모티콘을 띄워 운전자의 개성을 표현할 수 있다. LG이노텍은 2027년 하반기 '초슬림 픽셀 라이팅 모듈' 첫 양산을 목표로, 글로벌 고객사 대상 프로모션을 활발히 진행 중이다. 문혁수 대표는 “LG이노텍은 이번 CES 2026 혁신상 수상을 통해 글로벌 최고 수준의 차량 조명 혁신 기술력을 다시 한번 입증했다”며 “앞으로도 차별적 고객 가치를 제공하는 차량 조명 모듈 신제품을 지속 선보이며, 북미를 넘어 유럽, 일본으로 시장 점유율을 확대해 나갈 것”이라고 말했다. 한편, LG이노텍은 내년 1월 열리는 CES 2026에서 '초슬림 픽셀 라이팅 모듈'을 비롯한 차세대 차량 조명 모듈과 AD/ADAS용 최신 센싱∙통신 부품을 대거 선보일 예정이다.

2025.11.06 09:50장경윤 기자

LG엔솔, 배터리 수명 늘리는 SW로 'CES 혁신상' 수상

5일(현지시간) LG에너지솔루션은 미국소비자기술협회(CTA)가 선정하는 CES 2026 혁신상 첨단 모빌리티 부문에서 혁신상을 수상했다고 밝혔다. 수상작은 '배터.리 솔루션'이다. 배터리 기업이 순수 소프트웨어 기술로 CES 혁신상을 수상한 것은 이번이 최초라고 회사는 강조했다. 이 솔루션은 ▲LG에너지솔루션이 자체 개발한 배터리 수명예측 알고리즘 ▲약 12억km에 달하는 실제 주행 데이터 ▲충전 및 주차 등의 다양한 운전 운행 정보 등을 토대로 개발된 배터리 수명 향상 기술이다. 배터리의 퇴화를 늦추고, 이상 현상을 사전 예측해 배터리 수명을 최대 2배 이상 향상시킬 수 있는 것이 특징이다. LG에너지솔루션의 배터.리 솔루션은 '고객 유도형'과 '제어형' 방식으로 나뉜다. 고객 유도형은 배터리 퇴화에 영향을 미치는 16가지 사용자 행동 인자를 바탕으로 맞춤형 수명 관리 가이드를 제공하고, 운전자의 습관을 개선해 배터리 성능을 최적화, 퇴화를 늦추는 방식이다. 해당 기술을 활용한 '배터리 AI 퇴화 분석' 결과는 LG에너지솔루션 배터리 관리 서비스인 '비라이프케어' 등 모바일 앱을 통해 실시간 가이드를 비롯해 일·주·월간 보고서를 제공한다. 제어형은 퇴화가 가속화될 배터리를 선제 제어해 수명을 관리한다. 이 기술을 적용할 경우 배터리 수명이 70% 이하로 떨어지는 시점을 최대 2배까지 연장시킬 수 있다. 사용자 입장에서는 교체 횟수를 획기적으로 줄이고 장기적인 안정성을 확보할 수 있다. 또 전기차 중고 거래나 배터리교환스테이션(BSS) 사업 등 다양한 서비스형배터리(BaaS) 사업에서도 활용이 가능하다. LG에너지솔루션은 2009년부터 현재까지 전기차 약 1천500만대에 80억개 이상의 배터리 셀을 공급하며 방대한 데이터를 축적해 왔다. 이를 토대로 배터리관리시스템(BMS) 고도화 관련 다수의 특허를 확보하는 등 다양한 연구를 이어가고 있다. 이달훈 LG에너지솔루션 BMS개발그룹장 상무는 “이번 CES 혁신상 수상은 배터리 기술 혁신을 향한 도전과 도약의 결과”라며 “앞으로도 퇴화 예측 및 안전진단 등의 장수명 관리 기술을 통해 고객가치를 높이고 BaaS 사업 경쟁력을 강화해 나갈 것”이라고 말했다.

2025.11.06 09:46김윤희 기자

사람처럼 스마트폰 다루는 AI '오토폰', 2025 AI 챔피언 등극…30억 지원

과학기술정보통신부가 개최한 '2025년 AI 챔피언 대회'에서 '오토폰(AutoPhone)'이 최종 우승을 차지했다. 오토폰은 사람처럼 스마트폰 앱을 활용해 명령을 수행하는 모바일 AI 에이전트 기술로 주목받았으며, 30억 원 규모의 후속 연구개발 지원을 받게 된다. 과학기술정보통신부는 5일 서울 용산 드래곤시티 호텔에서 '2025년도 AI 챔피언 대회' 결선 심사와 시상식을 열고 최종 5개 우승팀에게 수상했다. 올해 처음 열린 AI 챔피언 대회는 연구자가 자유롭게 주제를 정해 참여할 수 있는 열린 경쟁형 연구개발(R&D) 대회로 총 630개 팀이 참가했다. 예선, 중간, 결선 1·2차 심사를 거쳐 5개 팀이 최종 수상자로 선정됐다. 최종 1위 AI 챔피언에는 '오토폰' 팀(대표 신인식)이 선정됐다. 이 팀은 사용자의 명령을 이해하고 스마트폰 앱을 스스로 실행해 복잡한 작업을 자동화하는 '모바일 AI 에이전트' 기술을 선보였다. 특히 고령자 등 디지털 접근성이 낮은 이용자도 손쉽게 AI폰처럼 스마트폰을 사용할 수 있게 한다는 점에서 높은 평가를 받았다. 과기정통부는 오토폰 팀에 최대 30억 원 규모의 후속 연구개발을 지원할 예정이다. 2위 'AI 이노베이터' 상은 '스트라티오코리아' 팀(대표 이제형)이 차지했다. 이 팀은 적외선 다분광 영상 기술을 활용해 재활용품의 재질을 정확히 인식하고 선별 효율을 높이는 '적외선 AI' 기술을 개발했다. 후속 연구로는 고해상도 적외선 영상과 AI 기반 분석 기술을 결합해 자원 순환 효율을 극대화할 계획이다. 'AI 챌린저' 상은 세 팀이 공동 수상했다. '레비보' 팀(대교CNS·그루젠·WPDR)은 차량 외관과 하부를 3차원 스캔해 손상 부위를 자동 진단하는 지능형 차량 검사 기술을 개발했다. '세이프엔젤' 팀(울산과학기술원·포항산업과학연구원)은 산업현장의 고소음 환경에서 근로자의 청력 보호와 소통을 돕는 온디바이스(단말기 내) 피지컬 AI 기술을 선보여 관객 투표로 선정되는 인기상 'AI 임팩터'도 함께 수상했다. '파인호스트' 팀(바카티오)은 음성 명령 기반으로 숙박 운영 전 과정을 자동화하는 'AI 숙박 관리 솔루션'을 제시했다. 이번 대회 총상금은 약 58억 원 규모로, 최상위 5개 팀에 후속 연구비가 지원된다. 챔피언 30억 원, 이노베이터 12억 원, 챌린저 각 5억 원이 지원되며, 상위 20개 팀 중 15개 우수팀에는 혁신연구 격려금이 지급된다. 배경훈 과기정통부 장관은 "AI 챔피언 대회는 인공지능 연구자 누구나 도전할 수 있는 열린 무대이자, 혁신 기술을 통해 세계 시장으로 나아가는 첫걸음"이라며 "AI 인재들이 도전 정신을 바탕으로 글로벌 리더로 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다.

2025.11.06 09:39김미정 기자

[문정원 이슈리포트] 감응의 문명, 한국형 문화 AI와 감정 주도국의 전략

…한국문화정보원의 '문화정보 이슈리포트' 2025년 제8호가 최근 공개됐다. 이번 리포트는 '기술 경쟁을 넘어 문화적 생존을 위해 고유한 문화형 AI를 구축해야 한다'는 화두를 던지며, AI 시대 한국 문화의 나아갈 길을 구체적인 로드맵과 함께 제시했다. 이번 보고서를 집필한 김재준 국민대학교 국제통상학과 명예교수는 "아시아의 작은 나라, 그곳의 가난했던 이들의 눈물이 세계인의 감성이 되었다"는 드라마 문구를 인용하며, "'소버린 AI'가 데이터와 연산의 독립이라면, 문화형 AI는 감응(resonance)의 정의와 생산에 대한 자율성을 추구한다"고 핵심 개념을 정의했다. 김 교수가 제안하는 '문화형 AI'는 단순히 감정을 흉내 내는 AI가 아니라, 문화·예술 전반의 감정과 감응 구조를 계산 가능한 형태로 다루는 AI로, 한류가 보여준 문화적 감응력을 AI 시대에도 유지·확장하기 위한 필수 전략이다. 김 교수는 한국이 '세계 최초의 감응형 AI' 비전을 실행할 사실상 유일무이한 국가라고 분석했다. 그 근거로 ▲K-pop 팬덤, K-드라마 댓글 문화 등 '고도로 데이터화된 감성 자산' ▲HBM 반도체, 5G 네트워크 등 이를 처리할 '압도적인 기술 자산' ▲그리고 이 둘을 증폭시키는 '특유의 사회적 감응 구조'를 꼽았다. 이 세 요소가 고밀도로 결합된 한국은 '거대한 사회적 감정 실험실'의 지위를 이미 확보했다는 것이다. 보고서는 범용 AI와 별도로 문화 AI를 만들어야 하는 시급한 이유로 '문화적 감응 구조의 비대칭성'을 들었다. 현재의 AI는 주로 영어권 데이터로 학습되어, '정(情)'이나 '한(恨)'과 같은 한국 고유의 고맥락적 뉘앙스를 '노이즈'로 처리하거나 과도하게 단순화하는 경향이 있다는 것이다. 김 교수는 "자신의 고유한 문화적 직관을 외국 AI가 처리 가능한 형식으로 변환하고 단순화하는 습관이 형성되면, 본래 보유했던 고유한 감응 생성 능력 자체가 퇴화할 수 있다"고 경고했다. 이러한 기술적 종속은 문화 산업의 주도권 상실로 이어진다. 그는 "생성형 AI 기술이 고도화되면, 넷플릭스는 자체 AI를 활용하여 '오징어 게임 스타일' 콘텐츠를 한국 창작자 없이 생성할 수 있게 된다"고 구체적인 위협을 지적했다. 이어 "한국이 독자적 인프라를 보유하지 않는다면 원본의 정통성을 기술적으로 입증하거나 차별화할 방법이 부재하게 된다"고 덧붙였다. 이러한 주장은 한국 콘텐츠의 성공 요인을 깊이 분석한 전문가들의 시각과도 일치한다. 보고서에 따르면 마이클 샌델 하버드대 교수는 한국 콘텐츠의 인기가 불평등, 능력주의 등 동시대의 큰 질문을 다루기 때문이라고 평가했다. 또한 IDEO CEO 팀 브라운은 한국의 접근을 본질적으로 '공감을 알고즘화하려는 시도로 높이 평가하며, "지능의 극대화가 아니라 공감의 극대화를 추구하는 AI 안전성의 새로운 해법이 될 수 있다"고 분석했다. 보고서는 21세기 경제가 '기능'에서 '경험과 감정'으로 이동하는 '감정 경제(Emotional Economy)'에 주목했다. 애플이 라이프스타일을 팔고, BTS가 연간 5조 원의 경제 효과를 창출하는 것이 바로 '감정의 경제적 가치화' 사례라는 것이다. 문화형 AI는 이러한 감정 경제의 핵심 인프라가 될 수 있다. 이에 보고서는 구체적인 실행 전략으로 기술 인프라(문화 AI)와 인재 양성(K-바우하우스)의 결합을 제안했다. 'K-바우하우스'에 대해 김 교수는 "바우하우스가 산업시대에 '예술과 기술의 통합'을 추구했다면, K-바우하우스는 AI 시대에 '인간과 기계의 감응적 공진화'를 탐구한다는 비전 아래, 바우하우스의 실험 정신과 K-pop의 체계적 훈련 시스템(월말평가 등)을 결합한 새로운 예술 교육 모델"이라고 설명했다. 이어 "한류가 콘텐츠(Content)를 수출하였다면, K-AI Wave는 '감성 시스템을 구축하는 기술과 방법론(Platform)' 자체를 수출한다"고 첨언했다. 이는 한국의 AI 플랫폼을 활용해 중동 파트너가 '할랄 AI'를 만들도록 지원하는 방식처럼, 기술과 방법론을 수출하는 고도화된 전략이다. 김 교수는 이 모든 비전을 실현하기 위한 10년 장기 로드맵을 제안했다. ▲1단계(2025~2027)는 감성 데이터 수집 및 K-바우하우스를 설립하는 '기반 구축기' ▲2단계(2028~2030)는 AI 프로토타입을 산업에 보급하는 '확산 가속기', ▲3단계(2031~2035)는 K-AI Wave를 글로벌 플랫폼으로 확산하는 '글로벌 주도기'다. 그는 이러한 전략을 추진하기 위해 정부, 민간, 학계가 참여하는 '문화 AI 국가위원회' 설치와 공공-민간 파트너십(PPP)을 통한 재원 조달이 필요하다고 덧붙였다. 궁극적으로 보고서는 물질적 생산 중심의 GDP를 넘어 국가가 창출하는 감정적 가치를 측정하는 'GEP(Gross Emotional Product)' 개념을 도입할 것을 제안하며, "단순한 데이터 독립(Sovereign AI)을 넘어, 자국 문화의 감응을 스스로 생산하고 정의할 수 있는 자율성, 즉 '감응 주권(Resonance Sovereignty)'을 확립해야 한다"고 결론지었다. 문화정보 이슈리포트 원문은 한국문화정보원 정보마당 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2025.11.06 09:38정진성 기자

위메이드맥스 '미드나잇 워커스', 얼리액세스 내년 1월 29일 출시

신작 게임 '미드나잇 워커스'의 얼리액세스 출시일이 내년 1월로 조정됐다. 테스트 기간 수집한 이용자의 피드백을 반영하기 위한 결정이다. 6일 위메이드맥스에 따르면, 원웨이티켓스튜디오는 자체 개발 중인 일인칭 PvPvE 슈터 게임 '미드나인 워커스'의 얼리액세스 출시일을 조정한다고 안내했다. 안내문을 보면 '미드나잇 워커스'의 얼리액세스 버전은 내년 1월 29일에 출시될 예정이다. 이는 당초 발표한 11월 21일 출시일보다 약 두 달 늦춰진 것이다. 이러한 조정은 테크 테스트와 스팀 넥스트 페스트를 통해 수집한 피드백을 면밀히 검토한 결과라고 회사 측은 설명했다. 회사 측은 추가 개발 기간 동안 핵심 시스템 안정화와 밸런스 조정, 최적화 작업 등에 집중한다는 계획이다. 또 이용자의 피드백을 충분히 반영하고 클래스 밸런싱과 매칭 시스템 개선, 신규 맵 추가, 핵 대응 고도화 등 전반적인 게임 완성도 향상에도 나선다. 아포칼립스 세계관을 담은 '미드나잇 워커스'는 지난달 스팀 넥스트 페스트 기간 글로벌 인기 데모 2위, 가장 많이 플레이 된 타이틀 7위를 기록하며 흥행에 기대를 모은 신작 게임이다. 특히 이 게임은 지난 8월 독일에서 개최된 게임스컴 2024에 처음 공개돼 관람객의 주목을 받았다. 이 게임의 테스트에 참여한 이용자는 다양한 테마를 지닌 멀티플렉스 건물에 입장해 각 층이 폐쇄되는 긴장감과 좀비와 맞서 싸우고, 다른 스쿼드(팀)와 경쟁하며 생존하는 재미 등을 잘 담았다고 평가했다. 위메이드맥스 측은 "10월 스팀 넥스트 페스트 등을 통해 수집한 이용자의 피드백을 면밀히 검토한 결과 추가 개발 기간이 필요하다고 판단했다"며 "많은 이용자의 기대에 부응할 수 있도록 더욱 노력할 것"이라고 전했다.

2025.11.06 09:38이도원 기자

케이팝 데몬 헌터스 속편 나온다…"2029년 공개"

넷플릭스와 소니 픽쳐스 애니메이션이 인기 애니메이션 'K팝 데몬 헌터스' 속편 개발을 위해 제작진과 계약을 체결했다고 블룸버그 통신, 버라이어티 등 외신들이 5일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면, K팝 데몬 헌터스 속편은 2029년 공개가 목표다. 애니메이션 특성상 제작 기간이 긴 만큼, 1편 공개 이후 약 4년 만의 귀환이 될 예정이다. 물론, 영화 제작 일정에 따라 개봉 계획은 변경될 수 있다. 지난 8월 넷플릭스를 통해 공개된 K팝 데몬헌터스는 예상 밖의 흥행 돌풍을 일으켰다. 공개 직후 몇 주간 넷플릭스 가장 많이 본 영화 10위 권에 진입했으며, 이후 넷플릭스 역사상 가장 많이 시청한 오리지널 영화에도 이름을 올렸다. 또, 사운드트랙에 수록된 삽입곡들은 엄청난 인기를 끌었고, 빌보드 차트에 장기 진입하며 그래미상 거론까지 이어지고 있는 상태다. 연출을 맡은 매기 강·크리스 애펠한스 감독은 앞선 인터뷰에서 “1편에서 다 보여주지 못한 세계관과 캐릭터 기원이 남아 있다”며 후속 서사 확장 여지를 밝힌 바 있다.

2025.11.06 09:36이정현 미디어연구소

한국車기자협회가 뽑은 11월의 차는 '현대차 아이오닉6 N'

한국자동차기자협회(KAJA)는 2025년 11월의 차에 현대자동차 아이오닉6 N을 선정했다고 6일 밝혔다. 한국자동차기자협회 올해의 차 선정위원회는 매월 1일부터 말일까지 출시된 신차 및 부분변경 모델을 대상으로 심사를 진행해 이달의 차를 발표한다. 평가 항목은 ▲내/외부 디자인 및 감성 품질 ▲안전성 및 편의 사양 ▲동력 성능 ▲에너지 효율성 및 온실가스 배출 ▲상품성 및 구매 의향도 등 다섯 가지 부문으로 구성된다. 지난달 선보인 신차 중 아우디의 더 뉴 아우디 RS e-트론 GT 퍼포먼스, 현대자동차 아이오닉 6 N (브랜드 가나다 순)이 11월의 차 후보에 올랐으며, 치열한 경쟁 끝에 아이오닉6 N이 50점 만점 중 37.7점을 획득해 11월의 차에 최종 선정됐다. 아이오닉6 N은 동력 성능 부문에서 8.3점을 받았으며, 안전성 및 편의 사양 부문에서 8점을 얻었고, 내/외부 디자인 및 감성 품질 부문과 에너지 효율성 및 온실가스 배출 부문에서 각각 7.7점을 기록했다. 정치연 올해의 차 선정위원장은 "아이오닉 6 N은 모터스포츠와 움직이는 연구소라는 뜻의 '롤링랩'에서 축적한 주행 데이터와 현대차의 첨단 전동화 기술이 결합된 고성능 전기차"라며 "트랙 주행의 짜릿함과 일상 주행의 편안함을 모두 갖춰, 전동화 시대에도 운전의 즐거움을 이어가는 현대 N의 진보를 보여준다"고 말했다 한국자동차기자협회는 2019년부터 이달의 차를 선정, 발표해왔으며, 지난달에는 기아의 더 기아 EV5가 이달의 차로 선정됐다. 이달의 차로 선정된 차량은 올해의 차 전반기 및 후반기 심사를 거치지 않고, 최종 심사 1라운드에 직행하는 특전이 주어진다. 한편, 한국자동차기자협회는 국내 주요 일간 신문, 방송, 통신사, 온라인, 자동차 전문지 등 59개 매체를 회원사로 두고 있으며, 회원사 소속 기자 200여 명이 활동하고 있다. 한국자동차기자협회는 매년 최고의 자동차를 선정하는 '대한민국 올해의 차(K-COTY)'를 발표하고 있으며, 자동차 관련 현안에 대해 발표 및 토론하고 대안을 모색하는 심포지엄과 세미나, 테크 투어, 자동차인 시상식 등 다양한 행사를 개최하고 있다.

2025.11.06 09:34김재성 기자

산업부, 산업 도약을 이끌 기술 아젠다, 기업과 함께 설계한다

산업통상부 6일 '제1차 산업기술전략대화'를 개최하고 LG사이언스파크 정수헌 대표 및 LG전자·LG화학·LG에너지솔루션·LG이노텍·LG디스플레이 등 LG 주요 계열사 최고기술책임자(CTO)들과 산업 도약을 이끌 기술 아젠다 및 산업 R&D 혁신방안을 논의했다고 밝혔다. 산업부는 기술패권 경쟁이 전방위로 확산하면서 국내 산업이 대전환의 분기점에 서 있는 상황에서, 민관이 함께 산업 미래를 책임질 핵심기술을 발굴하기 위해 '산업기술 전략대화'를 추진하고 있다. 산업부는 기업 기술책임자 등과 지속적인 소통으로 메가 연구개발(R&D) 프로젝트인 '산업기술-퀀텀점프 이니셔티브' 테마를 발굴해 내년도 새정부 예산안에 적극 반영할 계획이다. '제1차 산업기술 전략대화'에서는 LG 계열사의 산업기술 R&D 수요를 확인하는 한편, 산업통상자원 R&D 전략기획단(OSP)이 발굴한 '산업기술-퀀텀점프' 후보 테마를 논의했다. 산업 R&D 혁신방안에 대한 자유토론도 이어졌다. 정수현 LG사이언스파크 대표는 “LG그룹은 LG사이언스파크를 중심으로 R&D 역량을 모아 기술혁신을 가속하고, 민관 협력을 통해 산업 생태계를 강화해 나가겠다”고 밝혔다. 이어 LG 계열사 CTO들은 “그간 대기업의 정부 R&D 참여가 낮았던 것이 사실이나, 앞으로는 정부가 리스크를 분담하면서 기업에 자율성을 부여하는 방식으로 정부와 기업이 함께 기술혁신을 가속할 수 있을 것으로 기대된다”며 “기업도 신속한 성과가 창출될 수 있도록 사업화 등에 필요한 역할을 하겠다”고 밝혔다. 문신학 산업부 차관은 “산업기술-퀀텀점프는 대기업이 자율적으로 주도해 중소·중견기업과 함께 기술을 개발·상용화할 수 있는 메가 R&D 프로젝트가 될 것”이라며 “산업기술 전략대화를 통해 기업이 원하는 산업기술 R&D 과제를 발굴하고, 이를 뒷받침하기 위한 제도 개선안도 머리를 맞대고 고민할 예정”이라고 했다. 문 차관은 이어 “앞으로도 기업이 개발한 기술이 시장에서 빠르게 성과를 낼 수 있도록 규제개선·사업화 지원 등도 지속 강화해 나갈 계획”이라고 덧붙였다. 산업부는 산업계와 지속적으로 소통해 기업의 R&D 투자·제도 개선 수요 등을 발굴하고, 이를 반영해 '산업 R&D 혁신방안'을 마련할 계획이다.

2025.11.06 09:30주문정 기자

호세 무뇨스 현대차 사장 "위기 속에서도 현대차 DNA 증명"

호세 무뇨스 현대자동차 최고경영자(CEO) 사장이 현대차 타운홀 미팅 '2025 리더스 토크(2025 Leaders TalK)'를 통해 국내 임직원들과 세 번째 소통의 자리를 가졌다고 6일 밝혔다. 호세 무뇨스 사장은 지난해 11월 CEO로 내정된 뒤 12월 강남대로 사옥에서 현대차 임직원들과의 첫 타운홀 미팅을 가진데 이어, 올해 CEO 취임 이후 지난 2월 남양연구소에서 경영전략과 미래 비전을 공유한 바 있다. 이번 타운홀 미팅에서 호세 무뇨스 사장은 CEO 부임 첫 해의 성과를 되돌아보고, 올해의 성공적인 마무리를 위한 당부와 함께 2026년의 전략과 방향성을 임직원들에게 전했다. 타운홀 미팅은 지난 5일 오후 1시 30분 현대차 강남대로 사옥(서울 강남구 소재)에서 글로벌사업관리본부 이영호 부사장, 전동화에너지솔루션담당 김창환 부사장, HR본부 김혜인 부사장 등을 비롯해 임직원 200여명이 참석한 가운데 한-영·영-한 동시통역으로 진행됐다. 현장에는 강남대로뿐만 아니라 양재와 판교, 의왕 등에서 근무 중인 임직원도 참석했으며, 온라인 생중계를 통해 현장에 자리하지 못한 7천500명 이상의 국내 임직원들도 함께했다. 먼저 호세 무뇨스 사장은 타운홀 미팅 시작과 함께 약 20분간의 발표를 통해 현대차가 올 한 해 동안 지정학적 위기를 전략적으로 대응해온 과정을 소개했으며, 이어 2026년의 중점 추진 사업, 지역별 전략, 경쟁력 강화 및 혁신 방안 등을 공유했다. 호세 무뇨스 사장은 편안하게 질의응답을 주고받으며 격의 없이 소통했고 타운홀 미팅은 자유로운 분위기 속에 1시간 30분 이상 이어졌다. 호세 무뇨스 사장은 "CEO로서의 첫 해를 돌아보며, 전 세계 임직원 여러분의 헌신과 끈기에 깊은 감사를 드린다"며 임직원들의 노고에 감사를 표했다. 이어 "자동차 산업은 그 어느 때보다 빠르게 변화하고 있지만, 저는 우리의 미래 대응 역량에 그 어느때보다 큰 확신을 가지고 있다"며 "2025년의 성과를 통해 '위기대응력'이야말로 우리 DNA의 일부임을 증명했다"고 말했다. 그러면서 "복잡한 환경을 관리하면서도 탁월한 결과를 달성했다"고 임직원을 격려했다. 호세 무뇨스 사장은 "2026년과 그 이후를 내다볼 때, 우리의 강점은 제품의 품질과 안전성, 파워트레인과 시장 전반에 걸친 전략의 유연성, 그리고 무엇보다 임직원들의 재능과 헌신에 있다"고 말했다. 이어 "우리가 구축하고 있는 다양한 파트너십, 제조 부문 투자, 제품 혁신은 현대차그룹이 미래 모빌리티를 선도할 수 있는 기반이 되고 있다"고 말했다. 이날 현장에서 글로벌사업관리본부 이영호 부사장, 전동화에너지솔루션담당 김창환 부사장, HR본부 김혜인 부사장이 다양한 질문에 답했다. 이영호 부사장은 글로벌 시장에서 부상하는 신흥 자동차 제조업체들의 경쟁력에 대한 대응 방안을 설명했다. 이영호 부사장은 "신흥 브랜드를 비롯한 후발 주자들이 글로벌 시장에서 빠르게 확장하고 있다"며 "현대차는 차별화된 서비스 경험, 전략적인 금융 파트너십, 신흥 시장 친환경 차량 판매 확대 등 다양한 포트폴리오를 통해 대응하고 있으며, 신흥 브랜드들의 빠른 추격에 대비하기 위해 각 부분이 유기적으로 협력해 대응을 강화해야 할 시점"이라고 말했다. 김창환 부사장은 "현대차는 EV, HEV, EREV, FCEV까지 다양한 전동화 포트폴리오를 구축하고 고객 가치와 안전, 성능을 극대화하는 기술을 개발하고 있다"며 "특히 안전은 타협할 수 없다는 생각을 가지고 안전을 위한 설계 개선, 신기술 개발 및 적용을 통해 지속해서 업그레이드하고 있다"고 말했다. 김혜인 부사장은 "AI 시대에는 깊이 있는 전문성과 폭넓은 지식이 동시에 요구된다"며, "현대차는 지난해부터 전 세계 임직원을 대상으로 HRD 프레임워크인 'H-SENSE'를 구축해 업무에 필요한 지식을 체계적으로 제공하고, 커리어 단계별로 필요한 역량을 스스로 학습할 수 있도록 직무별 솔루션 맵을 마련해 운영하고 있다"고 설명했다. 이어 "회사의 성장은 곧 직원들의 성장으로 연결되며, 도전적 업무와 글로벌 커리어 기회를 활용한 '일을 통한 성장'"을 강조했다. 타운홀 미팅을 마치며 호세 무뇨스 사장은 임직원들에게 "회장님께서 말씀하신 '인류를 위한 진보' 비전은 모빌리티를 보다 안전하고, 지속 가능하며, 모두에게 접근 가능한 것으로 만들겠다는 약속"이라며 "비전은 우리가 고객을 대하는 태도, 서로에 대한 존중, 일상 속 실천에서부터 시작된다"고 당부했다.

2025.11.06 09:27김재성 기자

함정 유류 화재, AI로 감지하고 자동 소화까지…"해외 공급 협의중"

함정 내 유류화재를 정확히 조준해 진압할 수 있는 차세대 인공지능(AI) 소화체계가 처음 개발됐다. 화재 진위 여부를 AI가 스스로 판단하고, 불 난 곳에만 집중적으로 소화액 분사가 가능하다. 한국기계연구원은 가상공학플랫폼연구본부 AX융합연구센터 이혁 선임연구원 연구팀이 함정 유류화재에 특화된 자율형 초동진압 소화체계를 개발하고 실제 함정에서의 실선 시험을 성공했다고 6일 밝혔다. 연구는 국방과학연구소 '민·군 실용화연계사업'으로 진행됐다. 한국건설기술연구원 화재안전연구소, 충남대학교, 수퍼센츄리, 육군사관학교가 참여했다. 이번에 개발한 소화체계 특징은 함정에서 자주 발생하는 유류화재에 특화된 점이다. 기관실, 격납고, 갑판 등에서 발생하는 장비 또는 함재기의 누유로 인한 유류화재를 스스로 탐지한다. 또 파도와 선체 운동으로 인한 흔들림 등의 환경에서도 소화수를 실시간 정밀 제어, 정확히 조준이 가능하다. 소화체계는 화재탐지센서, 소화모니터, 그리고 인공지능 기반의 화재 진위 판단 및 위치 추정 기능을 갖춘 분석 및 제어장치로 이루어져있다. 이혁 선임연구원은 "시스템은 화재감지 정확도가 98% 이상"이라며 "폼 소화수 분사 거리는 약 24m"라고 설명했다. 연구팀은 실제 함정 시험 시 해상상태 3에서도 안정적으로 작동하는 것을 입증했다. 대규모 육상 모사설비(25m×5m×5m)를 한국건설기술연구원 화재안전연구소에 구축, 체계적인 성능 검증을 실시했다. 함정 내 격실의 색깔과 조도를 실제와 동일하게 구현한 모사설비에서 다양한 유류화재 조건(위치, 크기 등 변경)과 화재로 오인될 수 있는 비화재 상황(라이터, 용접, 전기 히터 등)을 재현해 인공지능 시스템의 사전 학습과 정확도 시험을 수행했다. 연구팀은 개활지 유류화재(4.5㎡ 유류 트레이)와 함재기 등에서 누유로 발생할 수 있는 차폐 화재(3.0㎡ 유류 트레이 상단 50cm에 헬기 크기 차폐물 설치) 진압 시험도 성공적으로 수행했다고 부연 설명했다. 이혁 선임은 "LST-II급 강습상륙함(일출봉함)에서 실제 함정 운용 시험을 실시해 파고 1m의 해상 환경에서 18m 떨어진 가상 화원에 소화수를 정확히 조준하는 데도 성공했다"고 말했다. 연구팀은 이를 위해 6자유도 가속도 정보만을 활용, 조준각을 실시간 재계산하는 강화학습 기반 알고리즘을 개발, 적용했다. 이혁 선임은 상용화 관련 "국내 함정 보급은 여러 규정들이 있어, 이들 공급하는데는 아직 허들이 남아 있다"며 "그러나 해외는 함정 배치나 성능 규정이 다소 유연해, 현재 공급을 협의 중"이라고 말했다.

2025.11.06 09:26박희범 기자

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