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사용처 넓히고 얼굴인식률 높이니…토스 '페이스페이' 가입자 600만명 돌파

토스의 얼굴 인식 기반 결제 서비스 '페이스페이' 가입자가 빠른 속도로 확대되고 있다. 토스는 9일 페이스페이 누적 가입자 수가 600만명을 넘어섰으며, 지난 2월 가입자 300만명을 돌파한 이후 3개월 만에 2배로 늘어났다고 밝혔다. 최근 3개월 새 가입자 유입 속도를 초로 환산하면 약 2.7초마다 1명이 가입한 셈이다.특히 500만명에서 600만명까지는 23일 만에 도달해, 가입자 증가 속도가 더 빨라지고 있다고 토스 측은 설명했다. 가입자 중 한 번 이상 페이스페이 결제를 쓴 이용자 중 60%는 페이스페이를 지속적으로 사용 중인 것으로 나타났다. 페이스페이를 가장 많이 쓴 고객은 누적 2000회 이상 결제라고 회사 측은 부연했다. 페이스페이 가입자 증대에는 사용처 확대가 기여하고 있는 것으로 풀이된다. 6월 초 페이스페이 결제가 가능한 단말기(토스 프론트)가 있는 가맹점은 37만개를 상회하며, 전국 226개 시·군·구 모두에 배치된 것으로 확인됐다. 토스 측은 사용처 외에도 사용자 경험이 개선된 점도 가입자 증가 속도에 영향을 끼친 것으로 보고 있다. 최근 결제 속도와 얼굴 인식 성공률에 대한 기술을 고도화했다. 토스 관계자는 “앞으로도 더 많은 이용자가 자연스럽게 얼굴결제를 경험할 수 있도록 기술과 서비스를 지속 발전시켜 나가겠다”고 덧붙였다.

2026.06.09 14:39손희연 기자

AI 날개 단 '블랙 해커'…고도화된 해킹 생태계

지능화된 인공지능(AI)이 일상의 모든 영역을 파고드는 대전환의 시대, 기술의 화려한 도약만큼이나 시급한 과제는 바로 그 이면에 자리한 '디지털 신뢰'를 단단히 구축하는 일입니다. 지디넷코리아는 "AI 기술이 서 말이라도 보안으로 꿰어야 보배"라는 슬로건 아래, 약 두 달간 '2026 디지털 트러스트' 연중 기획 연재 및 캠페인을 진행합니다. 해킹·딥페이크·가짜뉴스·랜섬웨어 등 진화하는 보안 위협 속에서 단순한 기술 편익을 넘어 '안전한 AI 생태계'를 조성하기 위한 공론의 장을 마련하고, 기술과 보안이 공존하는 지속 가능한 디지털 미래의 이정표를 제시하고자 합니다. [편집자주] 2025년은 우리나라의 디지털 트러스트가 완전히 무너진 한 해였다. 기업 내부 데이터는 물론 정부, 국민의 민감한 정보까지 '블랙 해커'의 손에 넘어갔다. 올해 다시 디지털 트러스트를 재건하기 위해서는 튼튼한 방어 체계를 구축하는 것은 물론 공격자들, 즉 블랙 해커의 동향을 파악하는 것도 못지 않게 중요하다. 안전한 사이버 환경을 위협하는 공격자들은 다양한 형태로 존재한다. 데이터를 탈취·암호화하고 금전을 뜯어내는 랜섬웨어(Ransomware) 공격, 북한·중국·러시아 등 국가 배후 세력의 지능형 지속 공격(APT) 세력이 대표적이다. 이들 외에도 개별적으로 조직을 공격하고 데이터를 탈취해 암거래하는 세력까지 포함하면 호시탐탐 수많은 블랙 해커 조직들이 우리 사이버 환경을 위협하고 있다. 심지어 이들의 공격은 AI를 본격적으로 악용하기 시작하면서 양적·질적으로 고도화했다. 악성코드, 익스플로잇(취약점 공격) 등 공격에 활용되는 도구를 가져다 팔기도 하고, 아예 공격 자체를 서비스화해 돈을 버는 산업화된 생태계를 만들어내기도 했다. 블랙 해커를 전부 다 검거하면 가볍게 해결되는 문제라고 생각할 수 있지만, 여간 쉬운 일이 아니다. 추적을 피하기 위해 공격 시 흔적을 깔끔하게 지우는 것은 물론, 이들은 특수한 경로로만 접근해야 하는 다크웹 환경에서 활동하고 있어 검거에 어려움을 가중시킨다. 랜섬웨어 4배 폭증…AI 악용으로 공격 속도도 빨라져 랜섬웨어 공격자들은 기업·기관의 데이터를 사용하지 못하게 암호화·탈취하고 이를 풀어주는 대가로 피해 기업·기관에 금전을 요구한다. 심지어 다크웹 유출 전용 사이트(DLS)에 타이머를 띄워 놓고 임의로 협상 기한까지 설정해 놓는다. 이 시간 내로 돈을 보내지 않으면 탈취한 데이터를 모두 공개해버리겠다는 협박인 셈이다. 지난해 랜섬웨어 공격 조직은 공격 자체를 서비스화해 서비스형 랜섬웨어(RaaS) 형태로 수익을 챙기고 있으며, 협박을 통한 금전 확보 외에도 탈취한 데이터를 다크웹에서 판매하는 식으로 추가 수익을 올리고 있다. 지난달 글로벌 네트워크 보안 기업 포티넷이 발표한 '2026 글로벌 위협 동향 보고서'에 따르면 블록체인 기술 발달로 암호화폐를 통해 랜섬웨어 조직들이 자산을 현금화하려는 시도가 포착됐다. 최근에는 협박이 잘 통하지 않자, 랜섬웨어 공격 목표를 데이터 탈취로 방향을 틀었다. 실제로 4일 글로벌 보안 기업 카스퍼스키가 발표한 '랜섬웨어 동향 보고서'에 따르면 랜섬웨어 공격자들이 공격을 산업화하고 침투 과정을 자동화하며, 단순한 시스템 암호화보다 민감 정보 탈취 및 유출에 집중하고 있다는 분석이 나온 바 있다. 심지어 이런 공격은 AI의 발달과 맞물려 양적·질적으로 고도화됐다. 포티넷에 따르면 랜섬웨어 공격을 당한 전 세계 기업은 2024년 약 1600개 기업에서 지난해 7831개 기업으로 389%나 폭증했다. 평균 5.4일 걸리던 공격도 AI를 악용하기 시작하면서 공격이 자동화됨에 따라 공격 속도 역시 24시간 이내나 즉시 이뤄지는 수준으로 빨라졌다. 한국에서도 예스24, SGI서울보증, 여러 자산운용사 등 많은 기업들이 랜섬웨어에 홍역을 앓았다. 5일 랜섬웨어 추적 사이트 '랜섬웨어닷라이브'에 따르면 랜섬웨어 공격자들이 DLS에 피해자를 등록한 것을 기준으로 집계한 지난해 국내 랜섬웨어 피해 기업 수는 47곳으로, 2024년 22곳 대비 2배 이상 늘었다. 올해에도 공격이 계속되며 올해 6월 초까지만 해도 21곳이 공격을 받았다. 특히 이같은 조사 결과를 DLS 업로드를 기준으로 하기 때문에, 공격자가 특정되지 않은 교원그룹 랜섬웨어 등을 포함하면 실제 공격 건수는 이보다 많을 가능성이 크다. 랜섬웨어닷라이브에 따르면 지난해 가장 많이 한국을 공격한 랜섬웨어 조직은 러시아계 '킬린(Qilin)'으로, 지난해 한 해 동안에만 30곳이 넘는 한국 기업들을 공격했다. 이어 SGI서울보증, 인하대, 화천기계 등 국내 기업·기관을 대상으로 랜섬웨어 피해를 입힌 '건라(Gunra)'도 두 번째로 많은 피해를 입혔다. 킬린은 올해에도 5곳의 한국 기업을 공격한 것으로 집계됐으며, 건라 역시 올해 국제약품의 데이터를 탈취해 DLS에 데이터를 업로드했다. 김기문 한국인터넷진흥원(KISA) 랜섬웨어대응팀장은 "국내 랜섬웨어 침해사고 신고 건수는 2025년 기준 전년 대비 40.5% 늘어난 것으로 나타났으며, 올해 1분기에도 전년 동기 대비 123% 늘었다"며 "최근 랜섬웨어는 단순 암호화에 그치지 않고 암호화, 데이터유출, 디도스(분산 서비스 거부·DDoS) 공격, 집적협박과 함께, 취약점이 존재하는 정상적으로 인증받은 드라이버를 강제 설치해 관리자 권한을 획득하는 공격이 이뤄지고 있다. 또한 윈도우 내부에 이미 존재하는 정상적인 도구들만을 활용해 공격을 수행하는 방식, 즉 LotL 전략 등 탐지 우회와 인프라 무력화에 초점이 맞춰져 있다"고 진단했다. 김 팀장은 이어 "최근 록빗(LockBit), 킬린, 드래곤포스(Dragonforce) 등 랜섬웨어 범죄 조직들은 연합을 구성하고 혼합된 전술을 사용해 랜섬웨어 공급망 구조로 진화하고 있다"며 "이를 통해 랜섬웨어 조직이 검거되더라도 공격을 지속할 수 있는 회복 탄력성을 갖출 것으로 예상된다. 각 범죄조직 간 우수한 기법을 상호 학습 및 공유·결합해 랜섬웨어를 더 견고하게 제작할 가능성이 높다"고 경고했다. 그는 "갈수록 진화하는 지능형 랜섬웨어에 대응하기 위해서는 시그니처 기반이 아닌 행위 기반의 탐지가 필수"라며 "반드시 물리적 오프라인 백업 체계를 갖추고, 주기적인 복구 훈련을 통해 방어 중심이 아닌 회복 중심으로 설계 변경을 고려해야 한다"고 강조했다. "북한 지능형 지속 공격 계속된다"…AI로 공격 가속화 북한, 중국 등 국가와 연계된 공격자들은 한국 정부나 기업 내부에 오랜 기간 숨어 있다가 데이터를 지속적으로 탈취한다. 이들은 AI 플랫폼을 활용해 공격을 자동화하는 데다가 탐지 솔루션을 회피하고 오랜 기간 내부 시스템에 침투할 수 있는 역량을 키워 왔다. 이에 따라 공격은 점점 더 은밀하고 장기화되는 추세다. 공격을 위해 합법적인 소프트웨어나 도구를 활용하거나 신뢰할 수 있는 플랫폼을 악용하는 방식도 서슴치 않는다. 게다가 한국은 지정학적으로 북한, 중국, 러시아 등 국가 배후 해킹 세력과 밀접해 있으며, IT 산업이 빠르게 발전해 공격자들이 탈취하기에 유의미한 데이터가 많다는 특징이 있다. 글로벌 보안 기업 트렌드AI가 발표한 '2025 APT 보고서'에 따르면 APT 세력들은 AI를 탑재해 공격을 가속화하고 대응시간을 단축하며 위험 수위를 높이고 있는 것으로 나타났다. 보고서는 "APT 공격 그룹들은 더욱 스마트하고 효율적으로 진화하고 있으며, 높은 정밀도로 활동하고 표적 시스템 내에서 가능한 한 오랫동안 탐지를 피하며 활동한다"며 "지정학적·경제적 목표를 추구하는 지속적이고 반자율적인 실체로 진화했으며, 공격자들이 AI를 지원 도구로 실험하는 단계에서 침입 수명주기 전반에 걸쳐 통합하는 단계로 진화하면서 위협 환경이 크게 변화했다"고 진단했다. 이에 따라 "공격 캠페인들은 점점 더 은밀하고 장기화되었으며, 일반 네트워크 활동에 혼합되는 한편 AI의 지원에 따라 횡적 이동, 표적 결정, 권한 상승을 가속화하고 있다"며 "동시에 많은 APT 공격자들이 합법적 도구, 클라우드 서비스, 신뢰할 수 있는 플랫폼을 악용하는 방식을 선호하는 추세가 강해지고 있으며, 이 접근법은 AI 기반 회피 기술과 자연스럽게 결합된다. 그 결과 중요 산업 및 지역 허브에 대한 공격이 급격히 증가하고, 초기 접근부터 실제 피해까지의 공격 윈도우가 더욱 좁아지고 있다"고 분석했다. 한국은 APT 공격자들의 집중 공세를 받는 국가 중 하나다. 지난해 8월 미국 해킹 잡지 '프랙(phrack)'이 발표한 'APT Down: The North Korea Files' 보고서에 따르면 북한 혹은 중국의 지원을 받는 APT 세력이 한국과 대만 정부의 내부 시스템에 대한 지속적인 공격이 이어진 것으로 나타났다. 보고서에 따르면 이 공격 세력은 통일부·해양수산부 계정으로 국내 공무원 업무시스템인 온나라시스템에 침투한 것으로 알려졌다. 행정안전부도 이같은 침해사실을 공식 시인한 바 있다. 온나라시스템 외에도 국방부 방첩사령부(DCC), 외교부, 대검찰청 등 기관에 로그인 및 피싱 시도를 한 사실이 드러났다. 방첩사령부를 대상으로도 시도한 피싱 공격 로그가 확인됐다. 지니언스시큐리티센터(GSC) 센터장을 맡고 있는 문종현 지니언스 이사는 "보안상의 이유로 최근 두드러지는 APT 공격 세력에 대한 내용을 자세히 공개할 수는 없지만, 대표적인 북한 배후 APT 그룹인 라자루스, 김수키, APT37 등 공격 세력의 한국 대상 공격은 계속되고 있다"며 "특히 최근에는 APT 공격자들이 AI를 당연하게 사용하고 있다고 봐도 될 정도로 활용도가 뛰어나다. 악성 스크립트를 짜거나, 다크웹에 웹사이트를 만드는 것에 효과적으로 AI가 작용하기 때문에 공격자들도 AI를 모두 사용하고 있는 중"이라고 밝혔다. 문 이사는 이어 "APT 그룹들은 과거에는 방산기술, 2017년경에는 암호화폐, 러시아·우크라이나 전쟁 때에는 드론 등 사회적으로 꼭 필요하다고 보이는 기술을 탈취하는 데 주력하는 경향이 있다"며 "최근에는 AI 기술이 사회적으로 큰 파장을 불러오고 있는 만큼 AI 모델을 개발하는 기업이나 연구원을 대상으로 공격이 집중될 가능성이 크고, 실제 공격이 이뤄지고 있을 것으로 보인다. 이를 통해 AI를 무제한으로 활용하고 무기화하면서 APT 공격에 더 적극적으로 AI를 악용하려 시도할 것"이라고 경고했다. 헐값에 탈취 데이터 거래하는 불법 해킹 조직 블랙 해커로 불리는 랜섬웨어 조직, APT 세력들의 핵심 목표는 '내부 데이터 탈취'다. 민감한 데이터를 탈취해 협박·금전갈취를 하느냐, 첩보로 활용하느냐의 차이다. 결국 불법적인 도구나 기법을 활용해 내부 시스템에 침투하고, 데이터를 빼가는 것은 동일하다. 이같은 조직에 속해 있는 해커들은 사실 '회사원'으로 보는 것이 타당하다. 프랙 보고서에서 발표한 내용을 보면, 실제 APT 그룹은 공휴일에 공격을 쉬거나 정해진 시간에 공격이 멈추는 등 마치 회사원처럼 정해진 근무 시간이 있는 것으로 파악된다. 랜섬웨어 조직들 역시 누군가는 해킹 도구를 개발하고, 누군가는 기업을 협박하며 누군가는 실제 익스플로잇을 실행하는 등 철저히 분업화돼 있다. 블랙 해커들은 수익이 필요하다. 익명을 요구한 레드팀 보안 관계자는 "해커들은 불법적인 공간에서 불법으로 데이터를 사고 팔며 수익을 올린다. 이렇게 확보한 금액을 조직을 운영하거나 더 나은 해킹 도구를 개발하는 데 사용한다"며 "불법적인 공격 행위를 하기 때문에 수익 확보를 위해 어떤 불법 행위도 서슴지 않는다는 특징도 있다. 이에 불법 해킹 포럼이나 다크웹 내에 채널을 개설하고 이곳을 통해 데이터, 공격 도구, 계정 정보, 권한 등을 판매하는 것을 어렵지 않게 발견할 수 있다"고 설명했다. '브리치포럼스(Breachforums)', '다크포럼스(Darkforums)' 등 불법 해킹 포럼이 대표적이다. 김영표 포티넷코리아 정보보호최고책임자(CISO, 이사)는 지난달 28일 기자 간담회를 통해 "암호화폐를 통해 자산을 현금화하려는 시도가 이어진다. 불법 해킹 포럼 등 다크넷 마켓에서는 비트코인, 이더리움 등 가상자산 주소를 이용해 탈취한 데이터나 인포스틸러, 익스플로잇 도구, 취약점, 관리자 권한 등을 거래한다"며 "랜섬웨어, 멀웨어(악성코드) 등 서비스가 다른 공격 요소와 결합돼 단순 서비스 주기 이상의 산업화된 생태계가 형성됐다"고 밝힌 바 있다. 랜섬웨어 조직과 APT 그룹 외에도 이같은 다크웹 공간에서 활동하는 개별적인 해커들도 적지 않다. 한국 환경부 소스코드를 탈취했던 과거 브리치포럼스 운영자 '인텔브로커(IntelBroker)' 등이 대표적이다. 한국도 최근 피해를 입었다. 올해 초 다크포럼스에 '애슐리우드2022(AshleyWood2022)'라는 닉네임의 해커가 충북대를 비롯한 병원, 대학, 성형외과 웹페이지 등 소규모 웹사이트 약 20곳에서 탈취한 개인정보를 판매하는 게시글을 올린 정황을 지디넷코리아가 보도한 바 있다. 이런 공간은 익명으로 데이터를 거래할 수 있기 때문에 랜섬웨어 조직이나 APT 그룹도 탈취한 데이터를 손쉽게 판매한다. 더 나은 공격 도구나 침투에 활용할 수 있는 계정정보를 구매하는 것도 가능하다. 심지어 거래되는 가격도 헐값인 경우가 많다. 브리치포럼스의 경우 암호화폐를 통한 거래도 가능하지만 포럼 내에서 거래되는 화폐 단위인 '크레딧'을 통해 데이터를 사고 파는 것이 가능하다. 2024년 기준 30크레딧에 8유로(한화 약 1만4337원) 정도인데, 데이터를 1크레딧, 3크레딧 수준에서 판매하는 것도 발견된다. 전 세계 민감할 수 있는 데이터들이 헐값에 블랙 해커들 사이에서 판매되고 있는 것이다. 다크웹 특성상 공격 세력 '일망타진' 어렵다…"국제 공조 확대 필요" 공격자들을 모조리 찾아내 검거하는 것은 사실상 불가능하다. 철저한 익명화와 더불어 추적이 어려운 인터넷 환경인 다크웹에서 점조직 형태로 주로 활동하기 때문이다. 다크웹은 접속 허가가 필요한 네트워크나 특정 소프트웨어로만 접속할 수 있는 또 다른 인터넷 환경이다. 일반적으로 사용자가 인터넷에 접속할 때, 구글이나 네이버 등 브라우저를 통해 인터넷에 접속하게 된다. 이는 '표면 웹(Surface Web)'으로 누구나 접속 가능한 공간이다. 웬만한 웹 페이지는 브라우저를 통해 접근할 수 있다. 그러나 인터넷 환경은 더 거대하다. 보안업계에서는 표면 웹은 '빙산의 일각'에 비유해 설명한다. 말 그대로 표면 위에 떠 있는 웹 환경일 뿐, 수면 아래 더 거대한 인터넷이 있다는 것이다. 이를 '딥웹(Deep Web)'이라고 하는데, 네이버나 구글처럼 일반적인 브라우저를 통해 검색되지 않는 인터넷 공간을 말한다. 이에 특수 브라우저로 접근하거나 접속 허가가 필요한 네트워크 환경에 구현된다. 웹페이지를 찾아다니는 웹 크롤러에 의해 걸리지 않아 브라우저 검색을 통해 찾을 수 없다. 회사 내부망 등 일반적으로 접근할 수 없는 네트워크 환경이나, 개인 클라우드 공간, 이메일을 주고받는 웹 환경도 딥웹에 포함된다. 다크웹은 딥웹보다 더 깊은 공간에 구현된 웹 환경이다. 오직 특수 브라우저를 통해서만 접근이 가능하며, 철저한 익명화를 특징으로 한다. 이에 불법 해킹 포럼이나 탈취 데이터 거래 환경이 다크웹상에서 조성되고 있는 것이다. 다만 다크웹이 100% 불법은 아니다. 익명화가 필요한 사람이나 콘텐츠가 필요한 경우 다크웹을 활용할 수 있다. 하지만 마약, 불법 데이터 거래, 무기 거래, 음란물 서비스 등 익명화로 추적이 어렵다는 특징을 악용해 불법적인 행위가 벌어지고 있는 곳임은 분명하다. 이용준 극동대 해킹보안학과 교수는 "실제 사이버 범죄자를 검거하는 과정은 가상자산 지갑 추적뿐 아니라 공격자가 운영하는 서버나 패널을 압수해 내부 계정, 피해자 목록, 접속기록을 확보하는 방식, 호스팅 업체·도메인 등록기관·거래소와 협력해 운영 흔적을 추적하는 방식 등 여러 방식이 수사에 활용된다"며 "이에 사이버 위협 행위자는 익명화 도구와 다크웹을 활용하기 때문에 단순 추적만으로는 검거가 어렵다"고 설명했다. 이 교수는 이어 "랜섬웨어나 APT 조직은 피해자는 한 국가에 두고, 서버는 다른 국가에 두며, 자금은 또 다른 국가의 거래소나 믹서를 거치는 방식으로 활동하기 때문에 한 국가의 수사권만으로는 한계가 분명하다"며 "국가 간 정보 공유, 증거보전 절차, 가상자산 추적 협력, 신속한 서버 압수와 도메인 차단 등 수사 전주기 체계가 강화돼야 한다"고 강조했다.

2026.06.09 14:27김기찬 기자

메타보라게임즈, 라인 미니앱 기반 '퍼즐앤가디언즈' 일본 정식 출시

메타보라게임즈가 일본 최대 메신저 라인을 발판 삼아 현지 웹3 게임 시장 공략에 속도를 낸다. 메타보라게임즈(대표 최세훈)는 발리게임즈와의 공동 프로젝트 '퍼즐 & 가디언즈'를 일본 라인 메신저 내 미니앱으로 정식 출시했다고 8일 밝혔다. 퍼즐 & 가디언즈는 3매치 퍼즐을 통해 이용자 간 대전을 펼치는 캐주얼 RPG 기반의 하이브리드형 웹3 게임이다. 이용자는 다양한 가디언즈를 수집·성장시켜 1대1 대전과 던전 플레이를 즐길 수 있으며, 게임 미션과 이벤트 리그에 참여해 BORA 토큰 리워드를 획득할 수 있다. 이번 출시로 퍼즐 & 가디언즈는 약 1억명 이상의 일본 라인 이용자들을 대상으로 접근성을 극대화했다. 이용자들은 별도의 앱 설치 과정 없이 라인 메신저 내에서 게임을 즉시 실행할 수 있어 직관적인 플레이 환경을 누릴 수 있다. 아울러 메타보라게임즈는 일본 버전 출시와 함께 BORA 생태계의 핵심 인프라인 '보라 딥스'를 게임에 연동했다. 보라 딥스의 퀘스트 기능으로 맞춤형 미션을 제공하고, 이를 통해 획득한 보상을 플랫폼 내 미니 게임이나 래플형 서비스인 스크래치 등에서 곧바로 사용할 수 있도록 지원해 토큰 유틸리티의 선순환 구조와 몰입감을 높였다. 메타보라게임즈는 향후 일본 시장에 특화된 현지화 콘텐츠를 지속적으로 확대해 차별화된 경험을 제공하는 한편, 출시 기념 이벤트를 전개해 BORA 토큰의 실질적인 활용 사례를 강화해 나갈 계획이다.

2026.06.09 14:26진성우 기자

SOOP '2026 GSL 시즌2' 마무리…프로토스 김준호 우승

김준호가 쟁쟁한 테란 강자들을 연이어 물리치고 GSL 역사상 가장 성공한 프로토스로 이름을 올렸다. SOOP은 '2026 GSL 시즌2' 결승전에서 김준호가 김도욱을 세트 스코어 4대2로 꺾고 우승 트로피를 차지했다고 9일 밝혔다. 이번 우승으로 김준호는 프로토스 진영 단독 최다 우승자 타이틀을 거머쥐게 됐다. 지난 7일 서울 대치동 프릭업 스튜디오에서 개최한 GSL은 2010년 첫발을 뗀 이후 17년 동안 이어져 온 SOOP 오리지널 이스포츠 콘텐츠다. 팬들이 크라우드 펀딩을 통해 직접 대회 운영을 지원하며 선수와 팬이 함께 만들어가는 장수 리그로 명성을 이어가고 있다. 이번 시즌은 인텔이 메인 스폰서로, 온사이드가 후원사로 참여했다. 앞서 열린 4강전부터 치열한 접전이 펼쳐졌다. 김준호는 4강 1경기에서 이병렬을 3대2로 제압했으며, 김도욱은 또 다른 테란 강자 조성주를 풀세트 접전 끝에 3대2로 누르고 결승에 합류했다. 프로토스와 테란의 맞대결로 관심을 모은 결승전은 초반부터 공방전이 이어졌다. 김도욱이 1세트에서 화염차와 의료선 견제에 이은 대규모 교전 승리로 기선을 제압하자, 김준호는 2세트 전진 관문 전략과 3세트 침착한 수비 후 역공으로 응수하며 스코어를 2대1로 뒤집었다. 이어진 4세트에서는 김도욱이 다시 5병영으로 다수의 병력을 생산한 후 일꾼을 동원한 치즈 러쉬로 승부를 2대 2 원점으로 돌렸다. 5세트, 김준호는 점멸 추적자를 활용해 계속해서 김도욱의 자원줄과 업그레이드를 괴롭힌 후 다수의 광전사를 활용한 공격으로 다시 한발 앞서갔다. 마지막 6세트에서도 김준호 선수는 3사도를 활용한 공격으로 다수의 일꾼을 잡아 낸 후 추적자를 활용한 공격으로 김도욱의 항복을 받아내며 우승을 차지했다.

2026.06.09 14:06진성우 기자

스페이스X, 역대 최대 상장 신기록 쓰나…기관 주문 15조원 돌파

스페이스X의 기업공개(IPO)에 기관 투자자들의 주문이 쇄도하면서 역대 최대 규모 상장에 대한 기대감이 한층 높아지고 있다. 블룸버그 통신은 9일(현지시간) 복수의 소식통을 인용해 기관 투자자들이 스페이스X IPO에 100억 달러(약 15조 1610억원) 이상 주식 매수 주문을 했다고 보도했다. 이는 스페이스X의 상장 이후 성장 가능성에 대한 시장의 높은 기대를 반영하는 것으로 풀이된다. 익명을 요구한 관계자들에 따르면 IPO를 주관하는 투자은행들은 뉴욕증시가 마감되는 10일 오후 4시 이후 기관 투자자들의 주문 접수를 종료할 예정이다. 주문 마감 이후 은행들은 수요를 분석해 적정 공모가 산정을 위한 의견을 회사 측에 제시하게 된다. 스페이스X는 오는 11일 공모가를 확정한 뒤 다음 날부터 거래를 시작할 계획이다. 회사는 주당 135달러에 5억5560만 주를 발행해 약 750억 달러(약 113조 7150억 원)를 조달한다는 계획이다. 계획대로 될 경우 기업가치는 약 1조 8000억 달러(약 2729조원)에 이르게 된다. 개인 투자자들도 일부 플랫폼을 통해 뉴욕증시 마감 이후까지 주문을 넣을 수 있는 것으로 알려졌다. 스페이스X는 전체 공모 물량의 최대 30%를 개인 투자자에게 배정할 방침이다. 기관 투자자 대상 마케팅도 활발히 진행되고 있다. 소식통에 따르면 모건스탠리는 9일 뉴욕 본사에서 약 300명의 기관 투자자를 초청해 스페이스X 경영진과의 설명회를 개최할 예정이다. 이번 행사는 모건스탠리 공동 사장인 댄 심코위츠가 주관하는 것으로 전해졌다. 앞서 지난주에는 JP모건체이스가 일론 머스크 스페이스X 최고경영자(CEO)가 직접 참여한 투자설명회를 개최했다는 보도도 나왔다. 당시 행사에는 약 350명의 고액 자산가가 참석했으며, 미국프로풋볼(NFL) 뉴잉글랜드 패트리어츠 구단주 로버트 크래프트와 홈디포 공동창업자 케네스 랭곤 등 유명 억만장자들도 자리한 것으로 알려졌다. 시장에서는 이번 IPO가 역대 최대 규모 기록을 경신할 것으로 전망하고 있다. 현재 최대 기록은 2019년 사우디 아람코가 기록한 294억 달러 규모 IPO다. 스페이스X는 최근 새로운 수익원을 잇달아 공개하며 인공지능(AI) 분야에서의 영향력 확대에도 나서고 있다. 지난 5일 회사는 구글 모회사 알파벳과 다년간 클라우드 서비스 계약을 체결했다고 발표했다. 계약에 따라 알파벳은 올해 10월부터 2028년 6월까지 총 9억2000만 달러를 지급할 예정이다. 스페이스X는 앞서 AI 기업 앤트로픽과도 유사한 계약을 체결한 바 있다. 정식 명칭 '스페이스 익스플로레이션 테크놀로지스 코퍼레이션'인 스페이스X는 나스닥과 나스닥 텍사스 시장에서 'SPCX' 종목 코드로 거래될 예정이다.

2026.06.09 14:06이정현 미디어연구소

KCCF 조직위 "韓 최초 카드 종합 축제, 내년엔 더 키운다"

그동안 국내 카드 시장은 기업이 전면에 나서기보다 개인 동호회나 카페를 중심으로 소규모 행사가 열리는 것이 일반적이었다. 하지만 이번에 대원미디어와 카드하비코리아가 뜻을 모아 공동 주체로 나선 '코리아 카드 컬쳐 페어(이하 KCCF)'는 기업이 주최한 국내 첫 대형 행사라는 점에서 의미가 있다. 행사를 기획한 KCCF 조직위원회(대원미디어, 카드하비코리아)는 지난 7일 서울 서초구 양재aT센터 행사장에서 지디넷코리아와 만나 행사를 기획한 배경부터 각사의 역할, 소감, 향후 계획 등을 밝혔다. 대원미디어X카드하비코리아, KCCF로 뭉친 이유 조직위는 각사만의 독보적인 역량을 바탕으로 국내 카드 시장의 저변을 확대하기 위해 손을 잡았다. 행사 개최까지 걸린 시간은 약 10개월. 대원미디어는 카드 게임 및 수집 분야에서 쌓아온 업력과 탄탄한 인지도를, 카드하비코리아는 스포츠 카드 부문에서 보유한 글로벌 브랜드 유통 및 제작 역량을 이번 행사에 집약했다. KCCF 행사를 개최한 결정적인 배경에는 국내에도 카드 게임 문화를 즐길 수 있는 축제의 장이 필요하다는 공감대가 있었다. 박성태 대원미디어 부장은 "기존에는 지스타나 AGF 같은 대형 게임·애니메이션 행사의 부수적인 공간에 만족해야 했던 아쉬움이 있었다"며 "카드를 좋아하는 유저들만이 온전히 모여 즐길 수 있는 독립적인 공간을 만들고 싶었다"고 행사 취지를 설명했다. 김명우 카드하비코리아 대표는 "해외 시장에 비해 국내 시장에 관심이 있는 파트너들이 한국 시장의 크기를 가늠하고 진입할 수 있도록 돕는 연결다리 역할을 하고자 뜻을 모았다"고 첨언했다. 이들의 의도는 행사명에서도 고스란히 드러난다. 임정훈 대원미디어 차장은 "단순히 카드를 사고파는 '카드 쇼' 개념을 넘어, 국내 유저들이 카드 관련 장르 전반과 문화를 한눈에 볼 수 있는 장을 만들고자 했다"며 "행사 타이틀을 '카드 컬쳐 페어'로 확정하고 명칭에 차별화를 둔 것도 이러한 배경이 있기 때문"이라고 밝혔다. 이를 위해 조직위는 게임과 수집, 국내와 해외 기업 비중을 최대한 5대5로 균형 있게 배치하며 종합 문화 축제로서의 정체성을 확립했다. 이틀간 1만명 이상 인파 몰려…국내 카드 시장 잠재력 확인 첫 행사의 인기는 폭발적이었다. 첫날부터 발 디딜 틈이 없을 정도로 엄청난 인파가 몰려들었다. 가족 단위 방문객부터 개인 셀러, 인플루언서까지 현장을 찾아 열기를 더했다. 김 대표는 "미국이나 중국 등 해외에서 많은 쇼를 경험하며 한국도 이런 큰 시장이 되기를 바랐는데, 행사 개최일 동안 몰려든 인파를 보며 국내 카드 문화의 잠재력을 몸으로 체감했다"고 소감을 전했다. 박 부장 역시 "초기 대기 동선 등 예측에서 조금 미흡한 부분이 있었지만, 현장 반응이 기대 이상으로 뜨거워 놀랐다"며 "전시 업체들의 만족도도 높아 큰 보람과 동시에 무거운 책임감을 느낀다"고 말했다. 국경 허문 KCCF…해외 기업 국내 진출 교두보로 이번 KCCF는 국내 시장뿐만 아니라 글로벌 카드 기업들이 한국 시장의 문을 두드리는 교두보 역할도 톡톡히 해냈다. 미국의 유명 카드 기업 '탑스'를 비롯해 각국 유수의 다양한 업체들이 부스로 참가해 관람객들을 맞이했다. 특히 현장에서는 블록체인 기술을 융합해 카드 거래의 투명성을 강조한 글로벌 플랫폼의 독특한 부스도 눈길을 끌었다. 이들은 사기 매물이나 가챠 확률 조작 우려를 해소한 블록체인 기반 마켓플레이스와 게임 속 온라인 매대 서비스를 선보이며, 당초 예상했던 방문객의 10배가 넘는 인파를 끌어모으기도 했다. 박 부장은 "해외 기업들이 국내에 진출할 때 단독으로는 어려움이 많은데, KCCF가 국내외 카드 브랜드를 연결하는 훌륭한 플랫폼이 될 수 있음을 증명했다"고 강조했다. 조직위는 올해 성과를 바탕으로 2027년에도 행사를 이어가는 방안을 긍정적으로 검토하고 있다. 박 부장은 "올해 부족했던 부분을 보완해 더 많은 기업이 참가하고, 방문객이 쾌적하게 즐길 수 있는 행사로 발전시켜 나가겠다"고 말했다. 임 차장 역시 "현장에서 많은 질문을 받으며 유저들의 뜨거운 관심을 확인한 만큼, 양사 협력 체제를 더욱 공고히 다져가겠다"고 덧붙였다. 김 대표는 "KCCF가 국내 카드 문화 저변 확대의 신호탄이 됐으면 한다. 대원미디어와 함께 이 흐름을 이어가겠다"고 기대를 표했다.

2026.06.09 13:59진성우 기자

[현장] 김명진 이노그리드 "2030년 AI 클라우드 솔루션 1위 기업 될 것"

"2030년 이노그리드는 인공지능(AI) 클라우드 솔루션 1위 기업이 되겠습니다." 김명진 이노그리드 대표는 9일 포시즌스 호텔 서울에서 열린 '테크 비전 데이 2026'에서 이같은 미래 비전을 밝혔다. 단순 클라우드 솔루션 기업을 넘어 AI 인프라와 플랫폼 전 영역을 아우르는 통합 사업자로 도약한다는 선언이다. 그래픽처리장치(GPU) 등 AI 인프라 자원을 효율적으로 운영하는 차세대 기술 로드맵과 플랫폼을 앞세워 고객사 1000곳을 확보하는 사업자로 성장한다는 목표다. 매출 1천억·고객 1천곳 목표 김 대표는 이날 '비전 플러스 2030'을 공개했다. NHN인재아이엔씨 인수 후 2030년까지 국내 클라우드 솔루션 시장 1위 기업으로 도약한다는 청사진으로, 2~3년 안에 매출 1000억원을 달성할 방침이다. 수익성과 제품 고도화 후에는 해외 사업도 전략적으로 추진할 계획이다. 이를 위해 매출과 시장 점유율, 브랜드 가치 확대를 추진하고 현재 약 10종 수준인 클라우드 솔루션·서비스 포트폴리오를 15종 이상으로 확대할 예정이다. 고객 수도 현재 약 500개에서 1000개 이상으로 늘려 국내 클라우드 생태계를 대표하는 기업으로 자리매김한다는 구상이다. 김 대표는 "기술 기반 사업 구조를 더욱 강화해 클라우드 솔루션 시장을 선도하는 기업으로 도약하겠다"며 "비전 플러스 2030 달성을 위해 기술 경쟁력과 고객 가치를 함께 성장시킬 것"이라고 말했다. AI 시대 핵심은 운영…차세대 아키텍처 'TAFA' 공개 이번 행사에서 이노그리드는 차세대 기술 로드맵 '프롬 xPU 투 AI 플랫폼(From xPU to AI Platform)'을 공개했다. 그래픽처리장치(GPU)·신경망처리장치(NPU)·중앙처리장치(CPU)·양자처리장치(QPU) 등 다양한 연산 자원과 클라우드 인프라, AI 개발·운영 환경을 하나의 구조로 통합 제어하는 AI 클라우드 플랫폼 전략이다. 이를 실현할 'TAFA(Trusted AI Fabric Architecture)' 아키텍처도 선보였다. TAFA는 AI 인프라의 복잡성·단절·불신 문제를 '타파(打破)'한다는 의미를 담고 있으며 데이터와 컴퓨팅, 보안, 운영을 단일 컨트롤 플레인으로 연결하는 차세대 AI 아키텍처다. 서비스형 GPU(GPUaaS), AI 클라우드 관리 플랫폼(CMP), AI 서비스형 플랫폼(PaaS) 등을 한 플랫폼으로 통합해 AI 서비스 전 주기를 지원한다는 목표다. xPU 자원 추상화, 통합 실행 환경, AI 컨트롤 플레인 기반 단일 제어 체계를 기반으로 민간·공공 고객이 특정 클라우드나 칩 벤더에 종속되지 않고도 다양한 연산 자원을 통합 운영할 수 있도록 하겠다는 전략이다. 권경민 이노그리드 최고기술책임자(CTO) "과거에는 GPU를 얼마나 많이 확보했느냐가 중요했다면 이제는 확보한 자원을 얼마나 효율적으로 운영하느냐가 핵심"이라며 "실제 현장에선 GPU 활용률이 30~40% 수준에 머무르는 경우가 많고 인프라 구축보다 운영 단계에서 더 많은 문제가 발생하고 있다"고 설명했다. 이어 "AI 인프라는 학습 중심에서 추론 중심으로 빠르게 이동하고 있는 만큼, 이기종 GPU를 최적화하는 운영의 중요성이 커지고 있다"며 "우리가 갖춘 GPU 오케스트레이션, AI CMP, AI PaaS 등 핵심 기술을 기반으로 TAFA 기반 AI 클라우드 플랫폼 구조를 고도화해 나가겠다"고 덧붙였다. NHN클라우드와 '원팀'…글로벌 시장도 정조준 행사에서 김 대표는 NHN인재아이엔씨 인수 이후 모회사 NHN클라우드와의 시너지 확대 방안도 언급했다. 김 대표는 "NHN클라우드는 국내 클라우드 서비스 사업자(CSP) 가운데 가장 큰 규모의 오픈스택·쿠버네티스 기반 데이터센터 운영 경험을 보유한 기업"이라며 "이노그리드 역시 글로벌 표준인 오픈스택 엔진을 토대로 하기에 NHN클라우드의 대규모 운영 경험에 양사 기술력이 결합되면 상당한 시너지를 낼 수 있을 것"이라고 전망했다. 이노그리드는 공공·엔터프라이즈 시장에서 GPU 인프라를 클릭 한 번으로 배포·운영할 수 있는 원스톱 플랫폼 구축에도 나설 계획이다. 아울러 글로벌 시장 진출을 목표로 오픈소스 기반 표준 기술 체계를 강화하고 정부 연구개발(R&D) 과제도 지속 수행해 원천 기술 확보에 박차를 가한다는 방침이다. 이번 행사에선 이노그리드가 진행 중인 주요 R&D 과제와 기술 연계 방향도 소개됐다. 한국전자기술연구원(KETI), 한국전자통신연구원(ETRI), 대학 및 민간기업 등 주요 기관이 이노그리드와의 AI 인프라 기술 개발 협력을 중심으로 다양한 세션 발표를 진행했다. 김 대표는 "내년 매출 1000억원을 달성하고 클라우드 솔루션 업계에서 가장 빠르게 턴어라운드하는 기업이 될 것"이라며 "이노그리드와 NHN인재아이엔씨 통합 법인은 국내 AI 클라우드 시장을 선도하는 대표 기업으로 성장하겠다"고 강조했다.

2026.06.09 13:01한정호 기자

르 스페이스 시즌2, 눈으로 보는 전시 넘어 '몸으로 걷는 얼음별'

인천 영종도 인스파이어 엔터테인먼트 리조트에 자리한 르 스페이스 안으로 들어서자 어두운 통로 너머 차가운 빛이 먼저 관람객을 맞았다. 벽면을 타고 흐르는 영상과 공간마다 달라지는 향은 이곳이 단순히 영상을 보는 전시장이 아니라는 점을 입장 직후부터 드러냈다. 현대퓨처넷이 운영하는 실감형 미디어아트 전시관 '르 스페이스'가 시즌2 개장 한 달여를 맞았다. 지난 5월 1일 문을 연 '르 스페이스 시즌2: 아이스 플래닛'은 기존 우주비행선 여행 콘셉트에서 한 걸음 더 나아가 캐릭터와 스토리텔링, AI 인터랙션을 강화한 것이 특징이다. 평일 시간대에도 가족 단위 관람객과 외국인 방문객의 발길이 이어졌다. 현대퓨처넷 측에 따르면 르 스페이스 전체 관람객 중 외국인 비율은 약 25% 수준이다. 인스파이어 리조트와 인천공항, 영종도 관광 동선이 맞물리면서 국내 관람객뿐 아니라 외국인에게도 체험형 콘텐츠 공간으로 인식되고 있는 셈이다. 시즌2의 가장 큰 변화는 이야기다. 시즌1이 우주선을 타고 낯선 공간을 이동하는 체험에 가까웠다면, 시즌2는 우주여행 게이트를 만드는 능력을 지닌 캐릭터 '예티'를 앞세워 눈꽃별인 아이스 플래닛에서 지구로 돌아오는 여정을 따라가도록 구성됐다. 관람객은 각 공간을 지나며 세계관을 조금씩 받아들이고, 마지막 상영관에서 그 여정을 하나의 이야기로 정리하게 된다. 이 변화는 어린이 관람객에게 특히 좋은 반응을 얻고 있다. 캐릭터가 등장하는 구간에서는 아이들의 시선이 자연스럽게 화면과 공간을 따라 움직였다. 미디어아트 전시가 성인 관람객의 사진 촬영 공간으로 소비되는 경우가 많았던 것과 달리, 르 스페이스 시즌2는 가족 단위 관람객이 함께 따라갈 수 있는 구조를 만든 셈이다. 전시는 크게 세 개 흐름으로 나뉜다. 초반부는 관람객이 직접 반응을 만들어내는 플레이그라운드 성격이 강하다. AI 사진 만들기와 AI 우주선 만들기 등 관람객 참여형 콘텐츠가 배치돼 있다. 관람객은 화면 앞에 서거나 입력 장치를 활용해 자신만의 결과물을 만들고, 그 결과가 다시 공간 체험의 일부로 이어진다. 이 과정에서 AI는 기술 시연처럼 드러나기보다 놀이처럼 작동한다. 관람객은 복잡한 설명을 듣지 않아도 자신의 모습이 새로운 이미지로 바뀌거나, 직접 만든 우주선이 전시 경험의 일부가 되는 과정을 직관적으로 받아들일 수 있다. 내가 만든 결과물이 바로 눈앞의 화면과 이어진다는 점에서 전시는 보는 대상이 아니라 함께 움직이는 공간이 된다. 중반부에 해당하는 플래닛 구간은 시청각 몰입을 극대화한 공간이다. 각 관은 약 3분 안팎의 플레이타임으로 구성돼 짧은 호흡으로 다른 장면을 이어간다. 홀로그램과 도트 LED, 천장까지 활용한 미디어아트가 관람객의 시야를 가득 채웠다. 일부 공간에서는 벽면과 구형 구조물에 동시에 영상이 맺히며, 평면 화면을 바라본다는 느낌보다 장면 한가운데 서 있다는 감각을 줬다. 천장 연출도 몰입감을 높이는 요소였다. 일반 전시에서는 관람객의 시선이 정면 벽이나 바닥에 머무는 경우가 많지만, 이번 시즌2 전시에서는 머리 위까지 영상을 확장해 시야의 빈틈을 줄인 체험을 선보였다. 고개를 들면 또 다른 장면이 이어지고, 옆으로 시선을 돌려도 영상과 빛이 끊기지 않는다. 이 때문에 관람객은 하나의 화면을 감상하기보다 공간 전체에 둘러싸인 상태로 이동하게 된다. 소리 구성도 인상적이었다. 한 공간 안에서 소리가 과하게 울리거나 번지지 않는 점도 몰입감을 높였다. 대형 미디어아트 공간은 영상의 규모가 커질수록 음향이 벽과 천장에 부딪혀 퍼지고, 이 때문에 관람객이 실제 장면 안에 들어와 있다기보다 넓은 전시장 안에 서 있다는 느낌을 받을 때가 많다. 르 스페이스는 이런 울림이 크게 느껴지지 않았다. 소리가 공간 안에서 산만하게 맴돌지 않고 장면이 향하는 방향에 맞춰 또렷하게 전달되면서, 관람객은 영상과 음향이 따로 노는 것이 아니라 하나의 환경 안에 놓인 듯한 감각을 받을 수 있었다. 향을 활용한 연출도 눈에 띄었다. 르 스페이스는 공간마다 다른 5개의 향을 적용해 관람객이 시각과 청각뿐 아니라 후각으로도 장면을 구분하도록 했다. 얼음 행성의 차가운 분위기, 숲을 지나는 느낌, 낯선 행성에 도착한 듯한 감각이 향과 함께 겹쳐지면서 관람 동선 전체가 하나의 체험으로 이어졌다. 공간이 바뀔 때 영상만 달라지는 것이 아니라 공기의 느낌까지 달라지는 셈이다. 마지막은 스페이스십 상영관이다. 앞선 공간들이 아이스 플래닛 세계관을 간접적으로 체험하는 과정이었다면, 이곳은 그 여정을 마무리하는 장소에 가깝다. 관람객은 지금까지 지나온 세계관 속에서 주인공 캐릭터의 모습을 확인하고, 예티와 함께한 여행을 하나의 이야기로 정리하게 된다. 앞선 구간에서 흩어져 있던 빛, 소리, 캐릭터, 체험 요소가 마지막 상영관에서 하나의 결말로 모이는 구조다. 르 스페이스 시즌2는 기술 자체를 전면에 내세우기보다 기술을 체험 동선 안에 녹여낸 방식에 가깝다. AI, 홀로그램, LED, 프로젝션, 사운드, 향 등 개별 요소만 놓고 보면 이미 다른 전시에서도 볼 수 있는 장치들이다. 그러나 이를 캐릭터와 세계관, 가족 관람객의 동선에 맞춰 묶어냈다는 점에서 시즌2의 성격은 분명하다. 르 스페이스 시즌2가 보여준 방향은 명확했다. 관람객은 더 이상 화면 앞에 멈춰 서 있지 않았다. 빛과 소리, 향과 캐릭터를 따라 걸었고, AI 체험으로 자신만의 흔적을 남겼다. 미디어아트가 '보는 전시'에서 '걷고 반응하는 이야기'로 이동하고 있다는 점을 보여주는 현장이다.

2026.06.09 12:21김한준 기자

공정위, 쿠팡 '와우회원가' 기만광고에 과징금 5억원

공정거래위원회가 1회성 쿠폰 적용 가격을 상시적인 회원 전용 가격처럼 광고한 쿠팡에 과징금 5억원을 부과했다. 9일 공정위는 쿠팡이 지난 2020년 8월 26일부터 2022년 5월 15일까지 온라인 쇼핑몰 쿠팡에서 '와우회원가'를 일반 판매가보다 저렴한 가격처럼 광고하면서, 해당 가격이 와우멤버십 가입 시 발급되는 1회성 쿠폰이 적용된 가격이라는 정보를 은폐·누락한 행위에 대해 시정명령과 과징금 5억원을 부과하기로 했다고 밝혔다. 이번 과징금은 표시광고법상 정액 과징금 법정 최고액이다. 공정위는 이번 행위가 소비자를 기만해 유료 멤버십 가입을 유도하고, 소비자의 합리적 구매 선택을 방해한 것으로 판단했다. 쿠팡은 2020년 3월 와우회원을 대상으로 상품 할인 혜택을 추가하면서 와우회원가 광고를 시작했다. 초기에는 와우회원가를 '와우회원에게 상시적으로 적용되는 가격'이라는 의미로 사용하고 1회성 쿠폰은 별도로 표기했다. 그러나 쿠팡은 2020년 7월부터 약 한 달간 기존 방식과 1회성 쿠폰까지 반영한 가격을 와우회원가로 표기하는 방식에 대한 A/B 테스트를 진행한 뒤, 같은 해 8월 26일부터 1회성 쿠폰이 적용된 가격을 와우회원가로 광고하기 시작했다. 공정위에 따르면 쿠팡은 '와우회원가'와 '와우전용 할인쿠폰'이 별개인 것처럼 표기했다. 또 '와우회원가로 5000원 할인', '로켓와우로 할인받기', '회원전용 특가' 등의 표현을 사용해 와우회원 가입 시 일반 판매가보다 상시적으로 할인받을 수 있는 별도 가격체계가 있는 것처럼 광고했다. 하지만 실제 와우회원가는 와우멤버십에 가입할 경우 1회에 한해 사용할 수 있는 할인쿠폰이 적용된 가격이었다. 소비자가 동일한 와우회원가로 상품을 반복 구매할 수 없었다는 의미다. 특히 쿠팡은 여러 상품에 사용할 수 있는 범용쿠폰의 할인 금액을 해당 상품들의 가격에 모두 적용해 표시했다. 실제로는 할인쿠폰 1장당 하나의 상품만 표시된 와우회원가에 구매할 수 있었지만, 마치 여러 상품을 모두 와우회원가로 살 수 있는 것처럼 노출한 것이다. 공정위는 쿠팡이 와우회원가가 1회성 쿠폰 적용 가격이라는 사실과 적용 범위를 주된 광고 페이지에 명확히 알리지 않았다고 봤다. 이영희 공정위 표시광고감시팀장은 이날 브리핑에서 “쿠팡처럼 모든 회원에게 적용되지 않는 1회성 할인 가격을 표시한 사례는 확인한 바로는 없다”며 “다른 쇼핑몰은 1회성 쿠폰을 적용한 가격을 표시할 경우 쿠폰이 적용된 가격이라는 점을 명확하게 밝히고 있다”고 말했다. 공정위는 쿠팡의 행위가 표시광고법 제3조 제1항 제2호의 기만적인 표시·광고에 해당한다고 판단했다. 와우회원가의 의미와 적용 범위에 대해 소비자를 속이거나 잘못 알게 해 유료 멤버십 가입을 유인했다는 것이다. 공정위는 위법성이 매우 중대하다고 봤다. 쿠팡이 온라인 쇼핑몰 최저가 경쟁에서 우위를 차지하면서 멤버십 가입을 통한 록인 효과를 형성할 목적으로 기만적 광고를 실행했다는 이유에서다. 이 팀장은 록인 효과에 대해 “소비자들이 유료 멤버십에 가입하면 해당 쇼핑몰에서 다시 구매하게 되는 효과를 포함해 설명한 것”이라며 “한 번 가입하면 탈퇴하기 어려운 효과도 있고, 구매할 경우 재구매 비율이 굉장히 높다는 점도 있다”고 설명했다. 공정위 조사 결과 쿠팡의 와우회원 수는 이 사건 광고 기간 동안 크게 늘었다. 이 팀장은 “2020년 8월에는 483만명이었고, 2022년 5월에는 937만명 정도였다”고 말했다. 약 450만명이 증가한 셈이다. 다만 공정위는 이 사건 광고로 영향을 받은 매출액을 정확히 산정하기 어렵다고 설명했다. 와우회원 가입 경로가 쿠팡 온라인 쇼핑몰뿐 아니라 쿠팡플레이 등으로도 이뤄졌기 때문이다. 이에 따라 정률 과징금이 아닌 정액 과징금을 부과했다는 입장이다. 조사가 길어진 배경에 대해서는 복잡한 할인 체계 확인이 필요했다는 설명도 나왔다. 이 팀장은 “쿠팡이 쿠폰 할인을 이 사건 기간 동안 시행한 횟수가 230만회 정도 된다”며 “복잡한 할인가격 체계를 파악해서 와우회원가 광고의 기만성을 밝히는 데 노력을 많이 들였다”고 말했다. 이어 “2025년에도 8차례 자료제출명령을 통해 복잡한 사실관계를 확인한 바 있다”며 “쿠팡이 법 위반을 할 정도로 조사를 지연하거나 방해한 사실은 없지만, 현재 기준으로 보유하고 있지 않아 제출하지 않았던 자료들이 다수 있었다”고 덧붙였다. 공정위는 현행 표시광고법상 과징금 상한이 위반행위의 중대성에 비해 낮아 제재 실효성에 한계가 있다고 보고 있다. 현재 표시광고법상 정액 과징금 상한은 5억원이다. 공정위는 과징금 상한을 정률 2%에서 10%로, 정액 5억원에서 50억원으로 높이는 법 개정을 추진 중이다. 이번 조치는 온라인 쇼핑몰의 유료 멤버십 서비스와 연계된 가격 할인 혜택 광고를 제재한 첫 사례다. 공정위는 유료 멤버십 서비스의 할인 적용 조건과 범위를 소비자가 명확히 인식할 수 있도록 표시해야 한다는 점을 확인했다는 데 의미가 있다고 설명했다. 쿠팡은 이번 제재와 관련해 “해당 건은 4년 전 공정위 조사가 시작되기 전에 이미 자발적으로 시정조치를 완료했다”며 “소비자 기대에 부합하는 서비스를 제공할 수 있도록 끊임없이 노력하겠다”고 밝혔다.

2026.06.09 12:00류승현 기자

'반값 모두의카드'로 교통비 1인당 평균 4.4만원 환급

대중교통을 많이 이용하면 환급해 주는 '모두의카드(K-패스)' 환급액이 지난 4월 기준 1인당 평균 4만 4000원에 이른 것으로 나타났다. 국토교통부 대도시권광역교통위원회는 지난 4월 추경을 통해 고유가 상황에 대응해 국민 교통비 부담 완화를 위해 시행한 '반값 모두의카드' 효과가 본격적으로 나타나고 있다고 9일 밝혔다. 대광위는 모두의카드(정액제) 환급기준 금액을 50% 인하하고, 출퇴근 시차 시간 이용자에게는 인센티브로 정률제(기본형) 환급률을 30% 포인트 상향하는 등 지원을 대폭 확대했다. 4월 기준 모두의카드 이용자 1인당 평균 환급금은 약 4만 4000원으로 교통비 지출금액(평균 7만원)의 약 62%가 환급된 것으로 나타났다. 반값 모두의카드 시행 이전과 비교하면 약 2만원(91%) 증가한 수준이다. 환급 대상자 역시 약 30만명(10%) 증가해 추경 효과로 보다 많은 국민이 더 큰 교통비 환급 혜택을 받았다. 대광위 측은 올해 모두의카드로 확대 개편하면서 적극적인 정책 홍보·이용 편의성 개선 등을 추진해 대중교통 이용 빈도가 높은 국민을 중심으로 정책이 확산됐다고 전했다. 신규 가입자가 지속적으로 늘어나 지난 4월 이용자가 500만명을 돌파했다. 대광위 관계자는 “고령층 이동권 보장 강화를 위해 '어르신 유형'을 신설해 고령층 이용자 비중도 지난해 같은 기간보다 0.5% 포인트 증가하는 등 전 연령층에 대중교통비 환급 혜택이 제공되고 있다”고 밝혔다. 모두의카드는 모든 지방정부가 참여하면서 전 국민이 전국 어디서나 교통비 지원을 누릴 수 있게 됐다. 특히, 지방 우대 정책에 따라 지방권 이용자가 지난해 같은 기간 보다 1.9% 포인트 증가했다. 한편, 추경 이후 '모두의카드' 시스템 개편으로 이용자는 7월 7일까지 카드 정보를 현행화해야 한다. 카드 현행화는 모두의카드 누리집과 전용 앱에서 가능하다. 개별 카드사도 모두의카드 이용자에게 카드 현행화 기간‧방법 등을 안내하고 있다. 김용석 대광위 위원장은 “고유가 상황이 장기간 이어지면서 국민의 생활비 부담이 누적되고 있는데, 반값 모두의카드가 가계 부담 완화에 실질적인 도움이 되기를 기대한다”며 “앞으로도 국민이 정책 효과를 체감할 수 있도록 이용 편의 개선과 지원 확대를 지속해서 추진하도록 노력하겠다”고 밝혔다.

2026.06.09 11:27주문정 기자

엑셈, KISA 'AI 기반 보이스피싱 공동 대응 플랫폼 구축' 수주

AI 기반 IT 통합 성능관리 전문기업 엑셈(대표 조종암, 고평석)은 한국인터넷진흥원(KISA)의 'AI 기반 보이스피싱 공동 대응 플랫폼 구축' 사업을 수주했다고 9일 밝혔다. 엑셈은 지난 5일 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원(NIPA)이 주관한 'AI 민생 10대 프로젝트 합동 보고회'에서 성황리에 프로젝트 경과보고를 진행했다. 이번 사업은 이재명 정부 '국정과제 23 (피싱, 스미싱 등 민생을 위협하는 디지털 역기능 해소)'의 일환으로 추진한다. 과학기술정보통신부의 'AI 응용제품 신속 상용화 지원사업'으로 국민 체감형 AI 서비스를 빠르게 도입하기 위한 2026년 AI 민생 10대 프로젝트 중 하나다. 사업에 투입하는 정부지원금은 28억 원이다. 사업 기간은 21개월이다. 2025년 보이스피싱 피해 금액이 역대 최고인 1.2조 원에 달하는 등 국민의 일상을 심각하게 위협함에 따라 피해 확산 방지와 예방 체계가 시급한 상황에서 AI 기술을 활용한 민관 공동 대응 플랫폼의 신속한 개발과 상용화를 이끌어 의미가 있다고 엑셈은 설명했다. 이번 사업에서 엑셈은 경찰청, 이동통신사, 스마트폰 제조사 등 유관 기관의 피싱 관련 정보를 집적해 빅데이터와 AI 기반으로 통합 분석하는 공동 대응 플랫폼을 개발한다. AI를 활용한 실시간 피싱 유형 분류와 문자 차단 키워드 적용, 범죄 패턴 기반 최신 피싱 시나리오 도출 등 다양한 세부 과제를 완수함으로써 계정 차단, 번호 긴급 차단, 번호 이용 중지 등 실효성 있는 대응 방안을 마련한다. 이를 통해 피싱 의심 신고 접수 시 피해를 막을 수 있는 골든타임을 확보할 뿐 아니라 사전에 피싱 시도를 차단한다. 고평석 엑셈 대표는 “이번 사업 수주로 AI 기반 보이스피싱 분석∙대응 제품 개발 및 상용화 역량을 보유한 기업으로 인정받았고 향후 상용화를 추진해 수익 다변화도 기대할 수 있게 됐다”며 “AI로 국민의 안전을 지키고 삶의 질을 향상시키는 데 기여하겠다”고 밝혔다.

2026.06.09 11:08방은주 기자

SK인텔릭스, 한남 더힐 커뮤니티 공간에 제품 공급

SK인텔렉스는 국내 프리미엄 주거시설 운영·관리 기업 타워피엠씨와 업무협약(MOU)을 맺었다고 9일 밝혔다. SK인텔릭스는 타워피엠씨가 관리하는 아파트 커뮤니티 공간에 제품을 공급한다. 타워피엠씨는 지난 2002년 타워팰리스를 시작으로 한남 더힐, 아크로 서울 포레스트, 래미안 원베일리 등 100여개 하이엔드 주거시설을 관리하고 있다. SK인텔릭스는 "SK인텔리스는 현재 강남, 서초, 반포 등 1만여 세대 규모 주요 단지에서 전시 체험존을 운영 중"이라며 "이번 협약으로 프리미엄 주거단지 내 헬스장, 로비, 골프연습장 등에도 제품을 공급하게 됐다"고 말했다. 이어 "프리미엄 주거시장 내 브랜드 영향력을 강화하고, 입주민 피드백을 반영한 서비스도 개발할 것"이라고 밝혔다. SK인텔릭스 관계자는 "타워피엠씨의 주거 운영 인프라와 SK인텔릭스의 인공지능(AI) 기술을 기반으로 차별화된 웰니스 경험을 제공하겠다"고 강조했다.

2026.06.09 10:34진운용 기자

한화 '아워홈' 왜 이러나…용인 2공장 1년만에 또 사고

지난해 근로자 사망사고가 발생했던 아워홈 용인2공장에서 1년여 만에 또 끼임 사고가 발생했다. 피해자는 하청업체 소속 근로자로, 경찰은 사업장 안전조치 이행 여부를 조사하고 있다. 9일 회사에 따르면 지난 8일 오후 2시50분께 경기 용인시 처인구 남사읍 아워홈 용인2공장 4층 어묵꼬치 포장 작업장에서 50대 근로자 A씨가 컨베이어벨트에 끼이는 사고를 당했다. A씨는 심정지 상태로 구조돼 병원으로 이송됐다. 경찰은 A씨가 착용하고 있던 두건이 컨베이어벨트에 말려 들어가면서 사고가 발생한 것으로 보고 정확한 경위를 조사 중인 것으로 알려졌다. 사업장 측이 사고 예방을 위한 안전조치를 제대로 이행했는지에 대해서도 확인 중이다. 이번 사고가 발생한 용인2공장은 지난해에도 유사한 끼임 사고로 근로자가 숨진 바 있다. 해당 공장은 지난해 2월 정부가 발급하는 '위험성평가 우수사업장' 인정서를 획득했으나 불과 두 달 뒤 30대 근로자가 냉각 기계에 목이 끼여 숨지는 사고가 발생했다. 이후 1년 2개월 만에 비슷한 사고가 다시 발생하면서 안전관리 체계의 실효성을 둘러싼 논란이 불가피할 전망이다. 같은 공장에서 1년 2개월 만에 비슷한 사고가 재발하면서 지난해 사고 이후 재발방지 대책이 제대로 이행됐는지 여부도 쟁점이 될 전망이다. 아워홈 관계자는 “지난해 사고가 난 곳과 같은 공장이 맞다”며 “사고 피해자는 하청업체 소속인 것으로 확인됐다”고 말했다. 사고 당시 A씨가 단독 작업을 했는지, 2인 1조로 작업했는지에 대해서는 아직 조사 중이라고 답했다. 현재 피해자는 호흡과 맥박은 돌아왔지만 의식은 아직 차리지 못한 것으로 알려졌다. 회사 관계자는 “치료와 회복을 위해 가능한 모든 지원을 할 계획”이라고 강조했다. 지난해 사고 이후 고용노동부 시정조치 여부와 구체적인 재발방지 대책에 대해서는 확인 중이라고만 대답했다. 김태원 아워홈 대표는 사과문을 통해 “업무 현장에서 절대 있어서는 안 되는 일이 발생한 데 대해 대표로서 이유 여하를 막론하고 깊이 사죄드린다”며 “중상을 입은 직원과 가족분들께 머리 숙여 사과드린다”고 밝혔다. 이어 “사고가 발생한 생산라인은 현재 운영을 전면 중단했다. 지자체와 정부기관 주도하에 사고 원인을 조사 중”이라고 설명했다. 아워홈은 지난해 5월 한화호텔앤드리조트가 지분 58.62%를 인수하면서 한화그룹 계열사로 편입된 바 있다. 최근 한화 계열사에서는 중대재해가 이어지고 있다. 한화오션 종속회사인 한화오션에코텍에서는 지난 1월 광양작업장 내업공장에서 배관 검사 준비 작업 중 근로자가 숨졌고, 3월에는 같은 작업장에서 캐비닛 설치 작업 중 근로자 1명이 끼임 사고로 사망했다. 지난달 6일에는 한화 건설부문 고양 삼송 데이터센터 건설 현장에서 근로자 1명이 사망 상태로 발견됐다. 이달 1일에는 한화에어로스페이스 대전사업장에서 폭발 사고가 발생해 5명이 숨지고 2명이 다쳤다.

2026.06.09 10:34류승현 기자

[유미's 픽] 젠슨 황 만난 LG·SKT·업스테이지…독자 AI 2차전 변수될까

젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)의 방한을 계기로 국내 독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델 경쟁 구도에도 변화가 감지된다. LG AI연구원과 SK텔레콤이 엔비디아와 기술 협력 접점을 넓히고 업스테이지가 국내 대표 AI 스타트업으로 황 CEO와 만나면서 2차 평가를 앞둔 경쟁에 새 변수가 더해졌다는 분석이 나온다. 9일 업계에 따르면 정부의 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트에는 LG AI연구원, SK텔레콤, 업스테이지, 모티프테크놀로지스 등 4곳이 정예팀으로 참여하고 있다. 이들 기업은 오는 8월 2차 평가를 거쳐 1곳이 탈락하고, 내년 2월 최종 2곳이 선정되는 일정을 앞두고 있다. 1차 평가 이후 독자성 논란이 불거졌던 만큼 2차 평가에서는 모델 성능뿐 아니라 활용성, 기술 자립성, 산업 적용 가능성 등이 더 면밀히 다뤄질 가능성이 거론된다. 이 같은 상황에서 이번 엔비디아 협력은 LG AI연구원과 SK텔레콤에 비교적 직접적인 기회로 작용할 수 있을 것으로 예상된다. 두 회사 모두 엔비디아와의 협력 범위가 단순 회동을 넘어 모델 개발, 학습 인프라, AI 클라우드, 추론 최적화 등으로 연결돼 있어서다. 또 대규모 AI 모델 경쟁이 벤치마크 점수를 넘어 실제 서비스 구현 역량까지 따지는 방향으로 바뀌면서 글로벌 AI 인프라 기업과의 협력 가치도 커지고 있다. LG AI연구원은 자체 모델 엑사원(EXAONE) 고도화에 엔비디아 기술을 활용할 예정이다. LG와 엔비디아는 전날 서울 여의도 LG트윈타워에서 최고경영진 회의를 열고 피지컬 AI, AI 인프라, 모빌리티 등 차세대 AI 산업 협력 방안을 논의했다. 이 자리에서 엑사원 생태계 확장을 위한 기술 협력도 함께 다뤄졌다. LG AI연구원은 엑사원 성능 강화 과정에서 엔비디아의 최신 그래픽처리장치(GPU)인 블랙웰과 AI 개발 플랫폼 네모 프레임워크, 추론 성능 강화 소프트웨어 텐서RT-LLM을 활용할 계획이다. 또 AI 모델 데이터 학습 품질을 높이기 위해 엔비디아의 네모트론 오픈 데이터셋도 활용키로 했다. 이는 엑사원의 학습 효율과 추론 성능을 높이고 실제 산업 현장 적용 기반을 넓히려는 행보로 풀이된다. LG AI연구원은 1차 평가에서 K-엑사원을 앞세워 국내 모델 중 1위(90.2점)를 기록했다. 2차 평가에서는 모델 규모와 성능을 끌어올려 글로벌 최신 오픈웨이트 모델과 경쟁할 수 있는 수준을 목표로 하고 있다. 지식, 추론, 지시어 이행, 롱 컨텍스트뿐 아니라 에이전틱 툴 활용과 코딩 영역에서도 성능 개선을 추진 중이다. SK텔레콤은 엔비디아와의 협력을 모델 개발과 AI 인프라 사업 양쪽으로 연결하고 있다. 이곳은 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트에서 에이닷엑스 케이원(A.X K1)의 후속 모델인 에이닷엑스 케이투(A.X K2)를 개발하고 있다. 엔비디아와는 학습 데이터, 인프라, 프레임워크 전반에서 기술 협력을 이어가고 있다. SK그룹 차원의 협력도 SK텔레콤에 힘을 싣는 구조다. SK텔레콤은 엔비디아 DSX 플랫폼 기반 AI팩토리 구축과 운영을 맡는다. SK하이닉스는 엔비디아와 AI팩토리용 차세대 메모리를 공동 개발한다. SK텔레콤은 이를 기가와트급 인프라로 확장해 아시아 AI 클라우드 사업자로 도약하겠다는 구상을 제시했다. 3개 팀을 선별할 오는 8월 평가에서는 이 같은 인프라 구상이 A.X K2의 모델 경쟁력을 얼마나 보완할 수 있을지도 관심사다. 다만 AI 클라우드 사업 계획보다 모델 자체의 성능과 활용성이 별도로 검증될 가능성이 크다. 업스테이지는 LG AI연구원이나 SK텔레콤처럼 대규모 그룹 인프라를 갖춘 것은 아니지만, 지난 8일 오후 젠슨 황 CEO와 진행된 국내 AI 스타트업 간담회에 주요 기업으로 참석해 시장 주목도를 높였다. 다만 엔비디아와의 구체적인 기술 협력 발표가 나온 것은 아닌 만큼 독자 AI 파운데이션 모델 평가에서는 솔라 계열 모델의 실제 성능과 활용 사례가 더 중요한 판단 기준이 될 가능성이 크다. 모티프테크놀로지스는 이번 엔비디아 방한 흐름에서는 상대적으로 주목도가 낮지만, 독자 아키텍처를 앞세운 차별화 전략을 내세우고 있다. 뒤늦게 정예팀에 합류한 만큼 2차 평가까지 남은 기간 동안 성능 안정화와 기술 독자성을 얼마나 설득력 있게 보여줄지가 과제로 꼽힌다. 업계 관계자는 "엔비디아 협력이 평가 우위를 곧바로 보장하지는 않을 것"이라며 "정부 프로젝트가 지향하는 방향이 해외 AI 생태계와의 친밀도보다 국내 주도의 모델 개발 역량과 산업 활용 생태계 구축에 있기 때문"이라고 봤다. 그러면서 "각 기업이 자체 모델의 성능과 활용 사례, 기술 독자성을 얼마나 설득력 있게 보여주느냐가 더 중요하게 작용할 것"이라고 덧붙였다.

2026.06.09 10:31장유미 기자

라이온하트, '오딘Q'로 흥행 신화 재현… 'IP 유니버스' 본격 가동

라이온하트 스튜디오가 카카오게임즈와 손잡고 핵심 라이브 게임 '오딘'의 지식재산권(IP)을 잇는 차기작을 앞세워 다시 한번 모바일 게임 시장 평정에 나선다. 기존 흥행 문법을 계승하면서도 최근 급변한 이용자 눈높이에 맞춘 생태계 설계로 독자적 경쟁력 입증과 중장기 성장이라는 과제를 풀어낸다는 목표다. 9일 게임 업계에 따르면, 라이온하트 스튜디오는 카카오게임즈와 함께 올 하반기 MMORPG 신작 '오딘Q'의 정식 출시를 앞두고 전사적 역량을 집중하고 있다. 지난 2021년 '오딘: 발할라 라이징' 출시 직후 18주 연속 구글 플레이스토어 매출 1위를 장기 집권하며 시장 판도를 바꿨던 흥행 듀오가 다시 뭉쳐 전방위적인 반등의 신호탄을 쏘아 올린다는 전략이다. 이번 신작 출시는 개발사인 라이온하트 스튜디오는 물론 모회사 카카오게임즈 양측 모두에게 기업 가치의 향방을 가를 중대한 분수령으로 작용할 전망이다. 라이온하트는 그간 중장기 과제로 지목돼 온 '오딘' 단일 IP 편중에서 벗어나, IP 유니버스를 본격 확장하고 독자적인 개발 역량을 시장에 확실히 증명해야 하는 숙제를 안고 있다. 카카오게임즈 역시 기존 핵심 라인업들의 수명 주기가 정점을 지나며 실적 둔화가 가팔라진 상태로, 이를 단숨에 끌어올릴 강력한 촉매제가 절실한 시점이다. '오딘Q'는 언리얼 엔진 5를 기반으로 한 풀 3D 그래픽 기술을 집약해 개발 중이다. 전작과 세계관을 공유하면서도 북유럽 신화 속 '에다(Edda)'의 서사를 한층 심도 있게 재해석해, 기존 두터운 팬덤의 이탈을 막는 동시에 신규 유저를 대거 유입시킬 수 있는 구조를 짰다. 특히 MMORPG 본연의 재미인 캐릭터 성장 시스템과 유저 간 협동 콘텐츠의 퀄리티를 극대화하는 데 주력하고 있다. 다만 업계에서는 '오딘Q'가 마주한 현재의 국내 모바일 게임 시장 지형이 대성공을 거뒀던 2021년과는 확연히 다르다는 점을 가장 큰 변수로 꼽는다. 실제로 최근 게임 이용자들 사이에서는 고과금 구조에 대한 피로도가 정점에 달해 있다. 여기에 일부 게임들에서 반복된 확률 조작 논란과 일방적인 운영 방식이 겹치며 장르 전체에 대한 신뢰도를 잠식해왔다. 최근 이용자들 사이에서는 게임 운영의 투명성과 친화적인 소통을 바라는 목소리가 어느 때보다 높아진 상태다. 구조적 변화를 외면한 채 전작의 성공 문법만을 답습한다면 초반 흥행 이후 이용자 이탈을 막기 어렵다는 전문가들의 지적도 이어지는 이유다. 라이온하트 스튜디오와 카카오게임즈 역시 이 같은 시장의 피로도를 인지하고, 신작 생태계 설계에 신중을 기하고 있다. 무작정 과금 스케일을 키워 의존하기보다는, 이용자의 플레이 성향에 따라 경쟁과 협동 콘텐츠를 적절하게 활용할 수 있도록 구조를 설계해 다양한 플레이 스타일을 포용하는 것이 이번 신작의 또 다른 시험대가 될 전망이다. 게임업계 관계자는 "카카오게임즈와 라이온하트 스튜디오는 퍼블리셔와 개발사 조합으로서 가장 성공적인 흥행 경험을 보유한 회사"라며 "두 회사의 이번 신작 역시 시장의 기대와 관심이 상당히 클 것"이라고 전망했다. 이어 "시장 역시 빠르게 변화하고 있는 만큼, 전작의 성공 문법을 답습하기보다 현재 이용자들이 요구하는 콘텐츠의 깊이와 소통 방식을 최우선 과제로 삼아야 할 것"이라고 조언했다.

2026.06.09 10:31정진성 기자

프랑스 당국, '조이콘 쏠림' 묵인한 닌텐도에 4600만 달러 과징금 부과

프랑스 소비자 보호 당국이 닌텐도 스위치 컨트롤러 결함인 이른바 '조이콘 쏠림' 현상을 인지하고도 이를 방치한 닌텐도에 거액의 과징금을 부과했다고 외신 IGN이 8일(현지시간) 보도했다. 프랑스 경쟁소비자부정행위방지국(DGCCRF)은 닌텐도가 조이콘 결함 문제를 알고 있었음에도 이를 공개적으로 인정하지 않아 소비자를 기만했다며 3500만 유로의 벌금을 부과했다. 외신에 따르면 닌텐도는 문제를 인정하지 않은 채 무상 수리를 제공했다. 그 과정에서 수많은 소비자가 새로운 조이콘을 구매하게 됐고, 이로 인해 부당한 이익을 챙겼다는 주장이 제기되고 있다. 이에 대해 닌텐도 측은 프랑스 매체 르몽드를 통해 "소비자를 고의로 기만한 적이 없다"고 반박했다. 이어 이번 과징금 납부가 "유죄를 인정하는 것이 아니며, 법적 절차의 원만한 합의를 반영한 것일 뿐"이라고 주장했다. 조이콘 쏠림은 스위치 컨트롤러의 아날로그 스틱이 오작동해 사용자가 조작하지 않아도 캐릭터나 화면이 저절로 움직이는 현상이다. 외신은 전 세계 1억 5500만명에 달하는 스위치 이용자 중 절반 가까이가 이 문제를 겪었다고 추청했다. 앞서 2022년 영국 소비자 단체 '위치'는 해당 현상이 근본적인 설계 결함이라고 설명한 바 있다. 조이콘 내부 플라스틱 회로 기판의 접점 부위가 쉽게 마모되면서 문제가 발생한다고 밝혔다. 외신에 따르면 닌텐도는 이후 출시된 조이콘 모델의 내부 구조를 일부 개선했으나, 이에 대한 공식 언급은 피하고 있다. 지난해 출시된 후속 기종 '스위치 2' 컨트롤러 결함 개선 여부에 대해서도 명확한 입장을 밝히지 않은 상태다. 현재까지 스위치 2와 관련한 대규모 결함 보고는 접수되지 않았다.

2026.06.09 10:30진성우 기자

비트코인 팔았던 스트래티지, 일주일만에 1550개 샀다

최근 비트코인을 매도했던 스트래티지가 다시 대규모 매입에 나섰다. 마이클 세일러 스트래티지 회장은 8일(현지시간) 소셜미디어 X를 통해 비트코인 1550개를 1억 100만 달러에 매입했다고 밝혔다. 이에 따라 스트래티지의 총 비트코인 보유량은 84만 5256개로 늘었다. 이번 매입은 비트코인 가격이 최근 일주일 사이 약 15% 하락한 이후 이뤄졌다. 매입 평균 단가는 비트코인 1개당 6만 5332 달러로, 회사 전체 평균 매입 단가인 7만 5680달러를 밑도는 수준이다. 특히 지난 1일 비트코인 32개를 매도한 이후 약 일주일 만에 이뤄진 추가 매수다. 스트래티지의 비트코인 매도 이후 시장에 충격을 안긴만큼, 재매수 여부에 관심이 쏠렸다. 아울러, 스트래티지는 비트코인 보유량을 확대하는 동시에 재무 건전성을 강화했다고 설명했다. 달러 현금 보유액을 1억 달러 늘려, 총 10억 달러 규모 현금성 자산을 확보했다. 비트코인 매입과 현금 보유 확대에 필요한 자금은 이 기간 진행한 1억 8100만 달러 규모 보통주 발행을 통해 조달했다. 한편 스트래티지의 총 비트코인 보유량은 84만 5256개이며, 누적 매입 금액은 약 640억 달러에 달한다.

2026.06.09 10:28홍하나 기자

세라젬, 체어형 의료기기 셀트론 4개월 판매량 60% 급증

세라젬의 혈액순환 개선 의료기기 셀트론이 출시 후 판매 성장세를 이어가고 있다. 세라젬은 올해 1~4월 체어형 의료기기 셀트론 순환 체어 판매량이 직전 4개월 대비 60% 늘었다고 9일 밝혔다. 최근 6개월 연속 판매량이 증가했다. 지난해 5월 첫선을 보인 셀트론 순환 체어는 앉아 있는 것만으로 혈액순환 개선과 근육통 완화에 도움을 주는 헬스케어 제품이다. 최근 건강관리 트렌드와 맞물려 관련 분야에서 새 카테고리를 구축했다는 평가를 받는다. 세라젬은 "제품 시장 안착 배경으로 고도화된 '전위 기술'과 사용 편의성, 인테리어 가치를 반영한 디자인 경쟁력 등이 꼽힌다"고 설명했다. 내장된 2개의 전극 패드가 전기 위치 에너지를 발생시켜 전신 혈류 흐름을 원활하게 돕는다. 또한 최고 60도까지 지원하는 온열 기능이 등, 허리, 엉덩이 등 근육 긴장을 완화한다. 사용자 편의를 고려한 기능성도 강화했다. 별도 장치를 착용할 필요 없이 착석만으로 구동되는 직관적 구조를 취했다. 상체는 최대 140도, 하체는 최대 180도까지 조절할 수 있는 '전동 듀얼 리클라이닝 시스템'을 적용해 이완 효과를 높였다. 여기에 4개의 음파진동 스피커와 사용자 컨디션별 5가지 자동 모드, 블루투스 기능 등 편의 사양을 탑재했다. 세라젬의 디자인 철학 심플 퍼펙션도 적용했다. 의료기기 특유의 기계적 이미지를 벗겨내고 일상 공간과 조화를 이루는 '헬스테리어(Health+Interior)'를 구현한 것이 특징이다. 톤온톤 컬러와 라운드형 윙 헤드레스트 등을 적용한 심미성을 인정받아 독일 iF 디자인 어워드 본상, 미국 IDEA, 굿디자인 코리아 특허청장상(동상) 등 디자인 상을 받았다. 세라젬 관계자는 "셀트론 순환 체어는 바쁜 일상에서 편안하게 혈액순환을 관리하도록 본질에 집중한 제품"이라며 "출시 후 판매 증가세가 이어지는 만큼 앞으로도 차별화 기술력과 디자인을 바탕으로 고객의 건강한 삶을 지원하는 솔루션을 선보이겠다"고 말했다.

2026.06.09 10:21전화평 기자

AI가 일하는 시대, 생존 위해 가장 중요한 스킬은?

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 2026년 6월 9일, 우리는 그 어느 때보다 불확실한 좌표 위에 서 있습니다. 미국의 트럼프 행정부는 기술 디커플링의 파고를 높이고 있고, 국내에서는 이재명 정부가 잠재성장률 반등을 위해 고심하고 있죠. 특히 올해는 단순한 인공지능 활용을 넘어 AI가 스스로 비즈니스 프로세스를 수행하는 '에이전틱 AI'의 원년으로 불리며 우리에게 근본적인 질문을 던지고 있습니다. 과연 이 급변하는 시대에 우리가 갖춰야 할 단 하나의 무기는 무엇일까요? 최근 각계의 AI 전문가들은 이 물음을 두고 치열한 논쟁을 벌였습니다. 흥미로운 점은 우리가 그동안 당연하게 여겼던 '끊임없는 학습'이나 '빠른 적응력'이 이제는 필요조건일 뿐, 충분조건은 아니라는 결론에 다가가고 있다는 점이죠. 특히 한국 경제가 1.9%대의 저성장 국면에 진입할 것이라는 경고등이 켜지면서, 개인의 역량이 단순한 자기계발을 넘어 어떻게 사회적 생존과 연결될 수 있는지가 화두로 떠올랐습니다. 전문가들의 시선이 멈춘 곳 : 기술 숙련인가 시나리오 분석인가 AI 전문가들 사이에서 가장 뜨겁게 부딪힌 논점은 '누가 변화의 주도권을 쥐느냐'였습니다. 한쪽에서는 2026년 말까지 대기업들이 수천 개의 AI 에이전트를 운영하게 될 현실을 짚으며, 이 자율적인 시스템을 설계하고 거버넌스를 구축하는 능력이 핵심이라고 주장했죠. 즉, AI라는 도구를 잘 쓰는 수준을 넘어 AI가 일하는 방식 자체를 관리하는 '감독관'으로서의 역량이 필수적이라는 시각입니다. 하지만 이에 대한 반론도 만만치 않았습니다. 아무리 AI 협업 능력이 뛰어나도, 정작 노동 시장의 이중 구조가 심화되고 양질의 일자리가 줄어드는 거시적 흐름을 읽지 못하면 개인의 노력은 공허해질 수 있다는 지적이죠. 특히 저숙련 직무의 임금이 정체되는 상황에서 개인이 AI를 활용해 스킬을 높이는 것만으로 이 거대한 격차를 넘어서기엔 역부족이라는 비판적인 시각이 제기되었습니다. 결국 논의의 중심은 단순한 '스킬 습득'에서 '시나리오 기반의 직무 재설계'로 이동했습니다. 기술 혁신이 곧바로 고용 안정으로 이어지지 않는 역설적인 상황에서, 다가올 산업 구조 변화를 미리 예측하고 자신의 직무 포트폴리오를 선제적으로 다시 짜는 능력이 생존의 실질적인 열쇠라는 판단이죠. 이는 단순히 변화에 뒤따라가는 적응력이 아니라, 변화의 방향을 먼저 읽고 자신의 자리를 스스로 정의하는 보다 능동적인 형태의 역량입니다. 논점의 이동과 합의점 : 디지털 격차가 만드는 새로운 계급론 토론 과정에서 전문가들이 공통으로 고개를 끄덕인 대목은 '에이전틱 AI의 보편화'라는 현실이었습니다. 이제 AI는 선택이 아닌 생존 인프라가 되었다는 점이죠. 하지만 그 혜택이 누구에게 돌아가느냐에 대해서는 여전히 팽팽한 불합의가 존재합니다. 오픈소스와 클라우드 기술의 발전으로 AI 접근성 비용이 낮아지고 있다는 낙관론과, 그럼에도 불구하고 기초적인 디지털 리터러시 격차가 결국 삶의 질과 소득의 격차로 고착될 것이라는 비관론이 충돌했습니다. 특히 주목할 만한 논점의 이동은 '자기주도 학습력'에 대한 재정의였습니다. 과거에는 스스로 공부하는 태도 자체가 중요했다면, 이제는 '전이 가능한' 학습력, 즉 AI가 제공하는 맞춤형 정보를 바탕으로 서로 다른 맥락의 지식을 융합해 새로운 가치를 창출하는 고차원적 능력이 요구된다는 데 의견이 모였습니다. 하지만 이러한 역량 교육이 입시 위주의 한국 교육 현장에서 어떻게 구현될 수 있을지에 대해서는 여전히 회의적인 시각이 많았습니다. 전문가들은 또한 '사회적 가치에 대한 성찰'이 빠진 기술 습득의 위험성을 경고했습니다. AI가 개인의 효율성은 극대화할 수 있어도, 그것이 조직 전체의 생산성 향상이나 공동체의 지속 가능성으로 연결되지 않는다면 결국 사회적 갈등만 키울 뿐이라는 것이죠. 결과적으로 2026년 현재 가장 중요한 역량은 기술을 다루는 손가락 끝이 아니라, 기술이 사회에 미칠 파장을 고민하고 새로운 가치 기준을 세우는 '비판적 성찰 능력'이라는 점에 무게가 실렸습니다. 오늘 우리가 마주한 이 수많은 판단의 조각들은 결국 하나의 방향을 가리키고 있는지도 모릅니다. 기술은 그 어느 때보다 똑똑해지고 자율적으로 변해가고 있지만, 그 기술을 어디에 쓰고 어떤 미래를 그릴지 결정하는 책임은 여전히 우리에게 남아 있습니다. 당신은 내일의 직무를 어떻게 다시 정의하고 계신가요? 정답은 AI가 아니라, 변화의 물결을 응시하는 당신의 시선 속에 있을 것입니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/3bd61a90.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.06.09 10:15AMEET

중고나라, 공자윤 CTO 선임…AI 네이티브 조직 전환 가속

중고나라가 플랫폼 경쟁력 강화와 인공지능(AI) 전환 가속화를 위해 공자윤 최고기술책임자(CTO)를 선임했다. AI 전담 조직과 데이터 조직을 신설하고 AI 기반 서비스 고도화에 나서면서 'AI 네이티브' 기업 전환에 속도를 낸다는 전략이다. 거래 안전성과 서비스 품질 향상을 위한 기술 투자도 확대할 계획이다. 중고나라는 플랫폼 기술 조직과 사내 AI 전략을 총괄할 신임 CTO로 공자윤를 선임했다고 9일 밝혔다. 공 CTO는 LG CNS와 SK플래닛 등에서 18년간 근무하며 대규모 플랫폼 서비스 개발과 운영을 담당해 온 기술 전문가다. 지난해 중고나라에 합류한 이후 웹개발팀을 이끌며 웹 아키텍처 고도화와 개발·운영 체계 개선을 주도했다. 특히 안심보상제, AI 상품 등록 기능, 배송비 통합 결제 시스템 등 주요 서비스 개발 프로젝트를 추진하며 플랫폼 경쟁력 강화에 기여했다는 평가를 받았다. 중고나라는 공 CTO가 플랫폼 전반에 대한 이해도와 운영 경험을 갖춘 데다 기술 전략을 사업 성과로 연결하는 실행력을 보유한 점을 높게 평가했다고 설명했다. 이번 인사를 계기로 중고나라는 거래 안전성과 서비스 품질 향상을 위한 기술 역량 강화와 함께 전사 차원의 AI 전환(AX)을 본격 추진한다. 이를 위해 기술 조직 내에 AX 전담팀과 데이터 전담팀을 각각 신설한다. 두 조직 간 협업 체계를 구축해 AI 관련 핵심 과제를 서비스와 업무 전반에 신속하게 적용할 수 있는 기반을 마련할 계획이다. 특히 상품, 결제, 검색, 추천, 고객지원(CS) 등 주요 영역의 데이터를 구조화·표준화하는 'AI 레디 데이터(AI-ready data)' 체계를 도입한다. 이를 통해 데이터 활용도를 높이고 AI 서비스 개발 효율성을 강화한다는 방침이다. 회사는 향후 AI 기반 사기 거래 탐지 모델과 개인화 추천 시스템을 고도화해 이용자들에게 보다 안전하고 편리한 거래 환경을 제공할 계획이다. 사내 AI 활용 문화 확산에도 나선다. 임직원 간 AI 활용 역량 격차를 줄이기 위한 교육 프로그램을 운영하고, 비개발 직군의 AI 에이전트 활용을 지원하는 'AI 챌린지 프로그램'도 도입할 예정이다. 중고나라는 이를 통해 개발 직군뿐 아니라 전 구성원이 AI를 업무와 의사결정 과정에 활용하는 AI 네이티브 조직으로 전환을 추진한다. 공 CTO는 "지난 1년 동안 플랫폼 신뢰도를 높이기 위한 기술 기반 구축에 집중해 왔다"며 "앞으로는 AI 전환을 통해 이용자 경험과 업무 생산성을 동시에 높일 수 있는 환경을 만들어 가겠다"고 말했다. 최인욱 중고나라 대표는 "공 CTO는 대규모 플랫폼 개발·운영 경험과 조직에 대한 높은 이해도를 갖춘 기술 리더"라며 "중고나라의 신뢰 시스템 강화와 AX 전략 추진을 이끌 적임자"라고 밝혔다.

2026.06.09 10:15안희정 기자

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