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한국타이어, EV 타이어·열관리 동반 성장…1Q 영업익 전년비 43%↑

한국타이어앤테크놀로지(이하 한국타이어)가 전기차·고인치 타이어 판매 확대와 한온시스템 실적 개선에 힘입어 올해 1분기 영업이익을 크게 늘렸다. 한국타이어는 올해 1분기 연결 기준 매출액 5조 3139억원, 영업이익 5069억 원을 기록했다고 8일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출액과 영업이익은 각각 7.0%, 42.9% 증가했다. 타이어 부문 매출액은 전년 동기 대비 9.3% 증가한 2조 5657억원, 영업이익은 31.1% 증가한 4375억원을 기록했으며, 영업이익률은 17.1%를 나타냈다. 전기차 및 하이브리드 차량 중심 신차용 타이어 공급 확대와 유럽, 한국, 중국 등 주요 지역에서 교체용 타이어 판매 증가가 실적에 반영됐다. 관세와 고유가 등 글로벌 불확실성 속에서도 전동화 전환이 성과를 내며 실적을 견인했다고 회사 측은 설명했다. 지난해 한국타이어 자회사로 편입된 열관리 부문 한온시스템도 실적 개선에 기여했다. 한온시스템의 올해 1분기 매출은 2조7482억원으로 전년 동기 대비 5.0% 증가했고, 영업이익은 972억원으로 361.1% 늘었다. 고부가 제품 비중도 확대됐다. 올해 1분기 승용차·경트럭용 타이어 매출 중 18인치 이상 고인치 타이어 판매 비중은 49.1%로 전년 동기 대비 2.0%포인트 상승했다. 승용차·경트럭용 신차용 타이어 매출에서 전기차 타이어가 차지하는 비중은 29.6%로 6.6%포인트 확대됐다. 한국타이어는 1분기 메르세데스-벤츠, BMW, 포드 등 글로벌 완성차 브랜드에 내연기관차와 전기차용 신차용 타이어를 추가 공급했다. 현재 포르쉐를 포함한 50여 개 완성차 브랜드의 300여 개 차종에 신차용 타이어를 공급하고 있다. 전기차 전용 타이어 브랜드 '아이온(iON)'을 중심으로 전동화 시장 대응도 이어가고 있다. 한국타이어는 현재 16인치부터 22인치까지 약 300개 규격 전기차 전용 타이어 제품군을 운영하고 있다. 모터스포츠 분야에서는 FIA 월드 랠리 챔피언십(WRC), FIA 포뮬러 E 월드 챔피언십, 람보르기니 슈퍼 트로페오 등 70여 개 대회에 레이싱 타이어를 공급하거나 참가팀을 후원하고 있다. 회사는 대회에서 확보한 주행 데이터를 타이어 기술 개발에 활용하고 있다. 한국타이어는 미국 테네시공장과 유럽 헝가리공장 증설을 통해 글로벌 공급 역량을 확대할 계획이다. 올해 승용차·경트럭용 신차용 타이어 매출 중 고인치 비중 51%, 전기차 타이어 비중 33% 이상 달성을 목표로 프리미엄 완성차 브랜드와의 협력도 강화할 방침이다.

2026.05.08 15:01류은주 기자

방송 3법 시행 초읽기...TV수신료 분리징수 조항 삭제

지난해 국회를 통과한 방송법, 방문진법, EBS법 등 방송 3법 개정안에 대한 하위 법령이 마련됐다. 방송미디어통신위원회 출범과 동시에 방송 3법 후속 조치에 착수한 뒤 입법예고, 행정예고를 거치면서 의견 수렴 토론회를 통해 시행령과 규칙 제정안과 개정안이 마련된 것이다. 방미통위는 8일 전체회의를 열어 공영방송 지배구조 개선과 보도 편성의 자율성을 높이기 위해 방송 3법을 시행하기 위한 하위법령을 완성하는 안건을 의결했다. 먼저 뜨거운 감자로 꼽힌 공영방송 편성위원회와 관련해 종사자의 범위를 구체화했다. 취재, 보도, 제작, 편성 부문 종사자 범위를 방송 사업자와 기간의 정함이 없는 근로계약을 체결한 자로 규정하고 부서장 이상 간부는 제외했다. 취재, 보도, 제작, 편성 정의 규정을 신설했고, 종사자의 부문별 구체적 범위는 노사협의회 근로자 위원 측 의장이 해당 방송사의 편성 독립성 등을 고려해 정하도록 자율권을 부여했다. 종사자 대표 선출의 민주적 정당성과 공정성도 강화했다. 종사자 대표는 취재, 보도, 제작, 편성 부문 종사자의 과반수 찬성으로 선출하며 복수 후보 시 최다 득표자 선출이 가능하도록 규정했다. 노사협의회 근로자 위원 측 의장에게 선출 관리 책임을 부여하고 사업자 협조 의무를 명시하는 한편, 투표권자 과반수가 소속된 노동조합이 있는 경우 해당 노조가 종사자 대표를 지정하도록 해 현장 대표성을 존중했다. 김종철 방미통위원장은 "방송사 자율성을 취대한 존중하는 범위 내에서 국가가 개입한다는 '최소주의 원칙'에 따라 후속 조치가 마련됐다"고 설명했다. 또 편성 책임과 시청자 참여 확대를 위한 법적 실효성을 제고했다. 편성책임자 미선임이나 편성규약 미준수 등 의무 위반에 대한 과태료 부과 기준금액을 신설하고, 지상파 라디오와 지상파 이동멀티미디어 방송사업자(DMB)에 대해서도 시청자위원회 설치를 의무화해 시청자 권익 보호 범위를 넓혔다. 아울러 공정하고 투명한 이사 추천과 사장 선임을 위해 관련 기준과 절차를 마련했다. 이사 추천단체의 자격요건과 공모 절차를 규칙에 명시하고, 사장후보국민추천위원회 운영을 지원할 여론조사 기관의 객관적 기준을 설정해 공영방송 이사회 및 사장 선출 과정의 공정성을 확보했다. 의결된 규칙은 다음주 관보 게재를 통해 시행될 예정이다. 또 시행령은 차관회의와 국무회의 등의 절차를 거쳐 이달 중 공포, 시행될 예정이다. 방미통위는 이날 KBS 등 TV 수신료와 전기 요금의 분리 고지 징수 규정을 삭제한 방송법 시행령 일부개정안을 의결했다. 지난해 4월 수신료의 효율적 징수와 공영방송의 안정적 재원 확보를 위해 결합 고지 징수를 의무화하도록 개정된 방송법과 충돌하는 시행령 규정을 정비한 것이다. 이밖에 방미통위는 KT에 갤럭시S25 사전예약 과정에서 7127명에 예약을 취소한 행위와 선착순 1000명 인원 제한 고지 누락 등에 대해 시정명령과 과징금 6억 4000만원을 부과하기로 의결했다. 보고 안건으로 허위조작정보 유통방지와 디지털 플랫폼의 사회적 책임을 강화하기 위해 지난 1월 개정된 '정보통신망법'의 시행령 일부개정안에 대한 내용이 올랐다. 법안은 고의로 허위, 조작 정보를 유포해 타인에게 손해를 입힌 자에게 손해액의 최대 5배까지 배액 배상 책임을 지우는 내용을 골자로 한다. 시행령 개정안을 통해 방미통위는 대규모 정보통신서비스 제공자와 영향력 있는 정보 게재자의 범위를 마련하고, 세부 규정 마련과 허위조작정보 대응 체계를 제도화한다. 가중 손해배상 청구 대상 범위는 유튜브, 틱톡, 인스타그램 등 SNS, 온라인 커뮤니티 등 온라인상에 직전 3개월간 총 3회 이상 정보를 게재한 자 중 구독자 수가 10만명 이상이거나 직전 3개월간 월별 합산 조회수 평균이 10만회 이상인 경우로 규정했다. 신영규 방미통위 방송통신이용자정책국장은 "구독자 10만은 유튜브 '실버버튼' 기준으로 이를 넘어서면 영향력 있는 크리에이터고, 수익 창출이 본격화되는 단계"라며 "조회수 10만은 통상 플랫폼에서 바이럴 콘텐츠가 시작되는 기준"이라고 밝혔다. 대규모 정보통신서비스 제공자 범위는 최근 3개월간 하루 평균 활성이용자 수(DAU)가 100만명 이상인 경우로 규정했다. 과징금은 직전 3개월간 총 3회 이상 정보를 인터넷 등 정보통신망에 게재한 자로서 법원 판결 등으로 불법 허위조작임이 판명된 정보를 2회 이상 유통한 자를 대상으로 부과한다. 과징금 상한은 최대 10억원이다. 위반행위의 중대성 정도에 따라 기준 금액에 필수적 가중, 추가적 가중, 감경, 부과과징금결정을 순차적으로 거쳐 산정하도록 했으며, 구체적인 사항은 방미통위 고시로 규정할 예정이다. 손해배상 청구소송이 각하됐을 때 공표 의무를 지는 공인 범위는 공직선거법상 후보자, 공공기관장, 공직자윤리법상 재산공개 의무자인 공직자, 인사청문대상 공직자와 후보자, 정당 대표자, 언론사 대표자, 공시대상기업집단에 속하는 회사 대표이사 및 최대주주 등이다. 이밖에 분쟁조정부 설치, 운영과 분쟁조정 등에 필요한 사항과 청구 가능한 이용자 정보 범위, 정보제공청구 절차, 정보제공 절차와 보고서 공표 방식, 과징금 납부기한 연기 및 분할 납부, 과징금 징수와 강제징수 절차 등도 시행령에 담았다. 시행령 개정안은 관계부처 협의와 입법 예고, 규제심사, 위원회 의결, 법제처 심사, 차관, 국무회의 의결 등 절차를 거쳐 시행될 예정이다. 김종철 방미통위원장은 “개정안은 허위조작정보 유통을 막고 피해를 구제하기 위해 마련된 상위 법의 개정 취지를 충실히 이행하기 위한 시행방안을 담고 있다”며 “국내외 사업자에 공평하게 적용해 허위조작정보 유통 방지를 위한 안전한 환경 조성을 위해 노력할 계획이다”고 말했다.

2026.05.08 14:54홍지후 기자

넵튠, '앵커패닉' 역주행 성공…구글·애플 앱마켓 상위권 재진입

넵튠(대표 강율빈)은 미소녀 수집형 RPG '앵커패닉'이 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 인기 순위 최상위권을 기록했다고 8일 밝혔다. 지난달 서비스 1주년을 맞이한 앵커패닉은 전날 기준 국내 구글 플레이스토어 인기 순위 1위에 오른 데 이어 애플 앱스토어에서도 인기 순위 2위를 기록했다. 앞서 앵커패닉은 출시 초기에도 양대 앱 마켓 인기 순위 상위권에 오른 바 있다. 최근 업데이트 이후 일일 활성 이용자(DAU)가 전주 대비 5배 가량 증가하면서 출시 1년 만에 다시 상승세를 이어가고 있다. 이번 성과는 서브컬처 장르에 충실한 2D 일러스트, 화려한 3D 애니메이션 연출과 신규 미소녀 에이전트의 지속적인 추가 등이 이용자로부터 높은 만족도를 이끌어 낸 것으로 풀이된다고 회사 측은 설명했다. 이용자와 운영진 간 꾸준한 소통과 피드백도 상승세를 뒷받침했다. 특히 최근 도입한 '지정 픽업 시스템'은 원하는 에이전트를 얻기 위해 주간 로테이션을 기다려야 했던 불편을 해소했다. 현재 출시 1주년 기념 이벤트를 진행 중인 앵커패닉은 접속하는 이용자에게 최대 600회의 무료 뽑기권과 각종 성장 재화를 제공하고 있다. 인기 순위 1위 달성을 기념한 추가 보상도 지급할 예정이다. 권승현 넵튠 게임사업본부 본부장은 "이용자 니즈와 편의성을 최우선으로 생각해 게임을 운영해온 것이 출시 1년 만에 이례적인 역주행을 성공할 수 있게 한 원동력이 된 것 같다"며 "관심과 기대에 부응할 수 있도록 서비스 완성도를 높여 나가겠다"고 전했다.

2026.05.08 14:50진성우 기자

한미약품, 비만·R&D·국내영업 등 핵심 사업 극대화

한미약품이 급변하는 시장 환경에 대응하고, 핵심 사업 목표를 효율적으로 달성하기 위한 전면적인 조직 개편을 단행했다. 이는 작년 한미그룹이 '2030 중장기 비전'을 통해 발표한 그룹사 성장 전략을 구체화하는 목표 중심 조직개편이라는 설명이다. 당시 한미그룹은 비만과 안티에이징, 디지털헬스케어, 로보틱스 분야를 새로운 사업축으로 설정하고 핵심 사업인 신약·바이오 부문은 극대화하는 한편 약품 외 사업군에서는 신성장 동력을 발굴해 그룹 전반의 사업 연계 구조를 확장해 나간다는 비전을 제시한 바 있다. 이에 한미약품은 지난 1일 ▲혁신성장 ▲지속성장 ▲미래성장 ▲성장지원의 핵심 4개 부문 통합 체제로 재편하고, 2030년을 향한 입체적인 성장 전략을 추진해 나간다는 계획이다. 이번 조직개편의 가장 큰 변화는 캐시카우 창출을 주도할 '혁신성장부문' 신설이다. 한미약품 핵심 과제인 비만 치료제의 성공적인 국내외 안착을 위해 신제품개발센터, 마케팅센터, 평택제조센터, 의약혁신센터, 해외영업팀을 통합 배치해 시너지를 극대화한다. 기존 R&D센터는 '미래성장부문'으로 재편했는데, 산하에는 3개 센터(비만대사센터, 항암센터, 융합센터)를 배치해 연구개발 독립성을 확보하고 혁신적인 초기 파이프라인을 지속적으로 발굴한다. 국내영업본부는 '지속성장부문'으로 승격했다. 심순환계 및 비뇨기 질환 분야 시장 지배력을 유지하고 신규 치료 영역의 경쟁력을 확보하기 위한 조치로, 각 영업 단위별 보다 심층적이고 전문화된 영업활동이 기대된다. '성장지원부문'에는 팔탄제조센터와 사업관리센터를 배치해 각 성장 부문의 효율적인 운영을 뒷받침한다는 계획이며, 특히 임상 QA/PV 조직의 직무 독립성을 확보함으로써 글로벌 스탠다드에 부합하는 체제를 구축했다. 대규모 임상 투자를 전략적으로 결정하는 기구인 '포트폴리오 위원회'도 가동한다. 임상센터를 위원회 산하로 재편해 향후 신규 프로젝트와 품목 조정 등 회사 전반의 포트폴리오를 최종 결정하는 컨트롤타워 역할을 수행할 예정이다. 황상연 한미약품 대표는 “이번 조직 개편은 부서 간 경계를 허물고 오직 사업 목표 달성을 위한 전사적 역량을 집중하는 데 초점을 맞췄다”며 “각 부문이 유기적으로 연결된 통합 체제를 구축해 혁신 신약 개발과 지속 가능한 성장을 동시에 실현하는 글로벌 제약·바이오 기업으로 거듭나겠다”고 설명했다. 한편 황상연 대표는 조직 개편안이 공개된 지난 6일 한미약품 본사에서 타운홀 미팅을 열고 임직원들에게 이번 개편의 취지와 세부 내용을 상세히 공유하고, 적극적인 협력과 소통을 당부했다. 이날 황 대표는 임직원에게 발송한 CEO 레터를 통해 중국의 손자병법 구지편에는 '상산(常山)의 뱀'인 솔연 이야기를 예시로 들며 한미약품이 지향하는 조직의 모습과도 같다고 생각한다고 밝혔다. 이어 5월1일부로 단행한 조직개편의 골자는 업무 관련성을 기반으로 기존의 본부 조직을 통합한 '부문제'를 도입함으로써 비만 치료제 등 핵심 과제를 차질 없이 추진하고, 특히 개발-마케팅 조직이 한 부문에 소속됨으로써 3-5년 후 시장을 정확히 예측하고 선도 제품을 발굴하는 역량을 강화하는 내용이라고 설명했다. 또 규제 환경과 효율성 제고에 부합하도록 QA/PV 기능을 개발부서와 분리하고, 팔탄제조센터와 사업지원센터가 '성장지원부문' 내에 위치해 통합 구매 등으로 효율화를 도모한다고 덧붙였다. 이와 함께 업무 연관도가 높은 부서들을 한 부문 내 배치해 소통을 강화하고 불필요한 부서 간 회의를 축소해 직원의 업무 피로감을 최소화할 기반을 구축하는 한편, 영업조직을 한 단계씩 위상 승격해 전사 기준에 맞추고 대외 위상을 강화한다고 밝혔다. 마지막으로 직급보다 직책 중심 운영을 더욱 지향하겠다며, 어떤 조직은 필요에 따라 비임원인 분이 팀장을 수행할 수도 있고, 어떤 조직은 임원인 분이 팀원인 경우가 있는데 어떠한 파격도 우리는 열린 마음으로 수용할 필요가 있다고 강조했다. 황 대표는 이번 조직 개편은 단순히 부서의 이름을 바꾸는 '의자 놀이'가 아닌, 어떤 위기나 변화에도 상산의 뱀처럼 즉각적이고 유연하게 대응할 수 있는 '원 팀' 체계를 구축하기 위함이라고 밝혔다. 또 실력과 성과가 왜곡 없이 평가받고, 묵묵히 헌신하는 분들이 정당한 보상을 받는 '상식이 통하는 인사'를 최우선 가치로 둠으로써 여러분들이 자긍심을 느끼실 수 있는 환경을 반드시 만들겠다며, 업무능력이나 성과 이외의 이유로 인사적 불이익을 받는 일은 적어도 자신이 CEO로 있는 동안은 발생하지 않도록 공정한 평가 제도를 수립해 업무에만 매진하실 수 있도록 돕겠다고 전했다.

2026.05.08 14:48조민규 기자

[AI는 지금] 한국도 챗GPT 광고 본다…무료·저가 요금제 수익화 '시동'

오픈AI가 한국에도 챗GPT에 광고를 도입한다. 무료·저가 요금제 이용자층에 광고를 붙여 수익을 확보하는 '광고 기반 수익 모델'을 글로벌로 확장하는 행보다. 오픈AI는 챗GPT 무료와 월 1만 5000원 '고(Go)' 요금제 성인 이용자를 대상으로 챗GPT 광고 파일럿을 수주 안에 한국·영국·일본·브라질·멕시코에 도입한다고 8일 밝혔다. 오픈AI는 지난 2월 미국·캐나다·호주·뉴질랜드에서 먼저 파일럿을 시작해 이용자 반응과 광고 운영 방식을 시험해 왔다. 챗GPT는 주간 활성 이용자가 수억 명 규모이지만 유료 구독 비중은 작은 편이다. 광고를 통해 무료 이용자층 등을 수익으로 전환하는 구조가 필요한 이유다. 오픈AI는 챗GPT 광고 파일럿 도입 지역을 확대함으로써 높은 컴퓨팅 비용과 대규모 무료 사용자를 동시에 감당할 재원을 확보하려는 것으로 풀이된다. 챗GPT는 사용자가 질문하는 맥락이 비교적 분명해 구매 의도가 높은 대화형 광고 채널로 주목받고 있다. 초기 파일럿엔 애드테크 기업 크리테오 등이 파트너로 참여해 대화형 커머스 광고 가능성을 검증하고 있다. 실제 광고는 챗GPT 대화 흐름 안에서 답변과 분리된 스폰서 콘텐츠 형태로 노출된다. 여행·쇼핑·음식·금융 등 특정 주제에 대해 질문하면 관련 브랜드 정보나 프로모션이 별도 카드 형태로 표시되는 방식이다. 오픈AI는 광고가 챗GPT 답변과 명확히 구분되며 답변 내용에 영향을 주지 않는다고 설명했다. 답변 독립성·개인정보 보호·사용자 제어권이 핵심 원칙이라고도 강조했다. 광고주는 사용자 대화 내용이나 개인정보에 접근할 수 없으며 광고 조회 수·클릭 수 등 집계된 성과 정보만 확인할 수 있다. 광고는 스폰서 콘텐츠로 명확히 표시된다. 사용자는 광고를 숨기거나 피드백을 제공할 수 있으며 광고 맞춤 설정도 관리할 수 있다. 민감하거나 규제 대상이 될 수 있는 주제와 관련된 대화 맥락에서는 광고가 표시되지 않도록 설계했다. 미성년자로 확인되거나 예측되는 계정, 챗GPT 플러스·프로·비즈니스·엔터프라이즈·에듀 요금제 이용자에겐 광고가 노출되지 않는다. 사실상 무료는 광고로, 유료는 무광고로 나눠 유료 전환을 유도하는 구조다. 오픈AI는 올해 광고 매출 25억 달러를 달성하는 것을 목표로 잡고 있다. 오는 2027년 110억 달러, 2028년 250억 달러, 2029년 530억 달러에 이어 2030년엔 1000억 달러 수준으로 매출을 끌어올리겠다는 구상이다. 데이브 듀건 오픈AI 글로벌 솔루션 총괄은 "기업들이 대화형·의도 기반 환경에서 사용자와 연결되는 방식에 높은 관심을 보이는 가운데 챗GPT 광고 파일럿 도입 지역을 확대하게 됐다"며 "이용자 경험과 신뢰를 최우선으로 두고 각 지역에서 광고 경험을 신중하게 운영할 것"이라고 말했다.

2026.05.08 14:42이나연 기자

오픈AI, '보안용 GPT-5.5' 접근 확대…韓 기업·기관 사용 가능

오픈AI가 새 인공지능(AI) 모델 'GPT-5.5' 사이버 보안 활용 범위를 넓혔다. 한국 기업과 기관도 승인 절차를 거치면 취약점 분석과 패치 검증 등 보안 업무에 특화된 AI 도구를 활용할 수 있게 됐다. 오픈AI는 GPT-5.5 기반 '트러스티드 액세스 포 사이버(TAC)' 운영 확대와 'GPT-5.5-사이버' 제한 프리뷰 공개 계획을 7일(현지시간) 발표했다. TAC는 승인된 사용자에게 사이버 보안 작업용 접근 권한을 제공하는 프로그램이다. TAC 환경에서는 취약점 탐지·분석, 악성코드 분석, 바이너리 리버스 엔지니어링, 탐지 엔지니어링, 패치 검증 등 방어 목적의 보안 업무를 수행할 수 있다. 일반 GPT-5.5보다 응답 정책이 완화돼 보안 검증에 필요한 일부 민감 작업도 지원된다. 일반 GPT-5.5는 공개 취약점 기반 익스플로잇 생성 요청을 차단하거나 방어적 설명에 그치는 경우가 많다. 반면 TAC 환경에서는 취약점 재현 코드와 검증용 리드미 파일 생성까지 지원된다. 오픈AI는 지난 2월 TAC 프로그램을 공개한 뒤 기업·기관을 대상으로 신청을 받아왔다. 이번 발표로 해당 접근 체계가 GPT-5.5 기반 환경에도 적용됐다. 한국 기업·기관도 TAC 접근을 신청할 수 있다. 현재 오픈AI는 한국어판 신청 페이지를 운영하고 있으며 신청 기업은 정부기관 여부, 취약점 연구·레드팀·침투 테스트 등 사용 목적, 운영 국가, 보안 인증 보유 여부 등을 제출해야 한다. 신청 후에는 별도 신원 인증 절차도 진행된다. 현재 한국 기업·기관의 앤트로픽 '클로드 미토스' 접근 권한 확보가 제한적이라는 관측이 나오는 만큼 GPT-5.5 기반 TAC가 국내 보안업계의 대안으로 부상할 수 있다는 전망도 나온다. 최근 영국 AI안전연구소(AISI)는 GPT-5.5가 '미토스'에 이어 다단계 사이버 공격 시뮬레이션을 끝까지 수행한 두 번째 모델이라고 평가했다. 오픈AI 공개 자료에 따르면 GPT-5.5는 사이버 보안 평가 '사이버짐'에서 81.8%를 기록했다. 사이버짐은 AI 모델이 취약점 분석과 패치 검증 등 실제 보안 업무를 얼마나 수행할 수 있는지 평가하는 벤치마크다. GPT-5.5는 '미토스 프리뷰' 83.1%보다는 낮았지만 GPT-5.4 79.0%와 클로드 오퍼스 4.7 73.1%보다는 높은 점수를 받았다. 오픈AI는 글로벌 보안 기업들과의 협력도 강화한다. 시스코를 비롯한 포티넷, 클라우드플레어, 인텔 등과 취약점 탐지부터 패치, 위협 탐지·차단까지 이어지는 '보안 플라이휠' 구축에 나설 계획이다. 함께 공개된 'GPT-5.5-사이버'는 일반 기업을 대상으로 한 공개형 서비스는 아니다. 이 모델은 중요 인프라 보호 기관과 일부 보안 조직에 제한적으로 제공된다. GPT-5.5-사이버는 승인된 환경에서 레드팀, 침투 테스트, 익스플로잇 검증 등 더 민감한 보안 워크플로를 지원하도록 설계됐다. 다만 오픈AI는 이 모델이 성능 자체를 대폭 높인 별도 모델이라기보다 고위험 보안 작업에 대한 응답 제한을 완화한 모델이라고 설명했다. 오픈AI는 "보안 연구자들이 취약점을 더 빠르게 찾고 수정할 수 있도록 돕는 것이 목표"라며 "네트워크 방어, 공급망 보안, 위협 탐지 등 보안 생태계 전반에서 AI 활용을 확대하겠다"고 밝혔다.

2026.05.08 14:38김미정 기자

조현범 한국앤컴퍼니 회장, 횡령·배임 징역 2년 확정

조현범 한국앤컴퍼니 회장이 횡령·배임 혐의로 실형을 확정받았다. 다만 검찰이 제기한 주요 혐의 상당수는 최종적으로 무죄 판단이 유지됐다. 대법원 1부(주심 마용주 대법관)는 8일 특정경제범죄 가중처벌법상 횡령·배임 등 혐의로 기소된 조 회장에게 징역 2년을 선고한 원심을 확정했다. 재판부는 조 회장 측과 검찰이 각각 제기한 상고를 모두 기각했다. 조 회장은 회사 자금을 사적으로 유용하고 계열사 자산을 개인적으로 사용한 혐의 등으로 재판에 넘겨졌다. 검찰은 총 200억원대 규모 횡령·배임이 있었다고 판단했지만, 법원이 최종 유죄로 인정한 규모는 약 20억원 수준이다. 유죄가 확정된 혐의에는 법인카드 사적 사용과 계열사 차량의 개인 이용 등이 포함됐다. 조 회장은 본인과 지인들이 사용한 법인카드 비용을 회사 자금으로 처리해 약 5억 8000만원 상당 이익을 얻은 것으로 인정됐다. 또 한국타이어 소속 운전기사에게 배우자 수행 업무를 맡겨 약 4억 3000만원 상당 이익을 얻은 혐의도 유죄가 유지됐다. 계열사 명의로 차량 여러 대를 구매하거나 리스한 뒤 개인적으로 이용하고, 이사 비용과 가구 구매 비용 등을 회사 자금으로 지출한 부분도 유죄 판단을 받았다. 반면 검찰이 핵심 혐의로 제시했던 계열사 한국프리시전웍스(MKT) 부당 지원 의혹은 인정되지 않았다. 검찰은 한국타이어가 2014년부터 2017년까지 MKT로부터 타이어 몰드를 경쟁사보다 높은 가격에 구매해 회사에 131억원 규모 손해를 입혔다고 판단했다. 해당 거래 규모는 약 875억원이다. 하지만 법원은 가격 산정 방식이 특정 계열사에 유리하게 왜곡됐다고 보기 어렵고, 제조원가 역시 과다 계상됐다고 단정하기 어렵다며 무죄로 판단했다. 대법원도 원심 판단을 유지했다. 현대자동차 협력업체인 리한에 계열사 자금 50억원을 빌려준 혐의 역시 최종 무죄로 결론났다. 1심은 조 회장이 개인적 친분을 이유로 자금을 지원했다고 판단해 유죄를 선고했지만, 2심은 적정한 이자를 받았고 절차상 중대한 하자가 있다고 보기 어렵다며 판단을 뒤집었다. 조 회장은 지난해 5월 29일 1심에서 징역 3년을 선고받고 법정구속됐지만, 항소심에서 일부 혐의가 무죄로 바뀌면서 형량이 징역 2년으로 줄었다. 이번 판결은 검찰이 조 회장을 구속기소한 지 3년 1개월여 만에 나왔다. 항소심 재판부는 당시 “기업 총수로서 요구되는 준법 의식을 저버린 채 사적 이익을 추구했다”며 “경영 공백 가능성을 고려하더라도 경영 일선에 복귀하는 것은 기업 문화 개선 측면에서 부적절하다”고 지적했다. 조 회장은 별도로 진행된 배임수재 사건에서도 2020년 대법원에서 징역 3년에 집행유예 4년을 확정받은 바 있다. 이번 수사는 공정거래위원회가 2022년 한국타이어 법인을 공정거래법 위반 혐의로 검찰에 고발하면서 시작됐다. 이후 검찰은 조 회장 관련 횡령·배임 의혹 수사에 착수했고, 2023년 3월 조 회장을 구속기소했다. 한편 이번 대법원 확정 판결로 조 회장의 경영 공백 장기화도 불가피해질 전망이다. 조 회장은 지난해 법정구속된 이후 수감 상태에서 재판을 받아왔다. 한국앤컴퍼니그룹은 현재 전문경영인 체제를 중심으로 운영되고 있지만, 총수 부재가 이어지면서 중장기 투자와 주요 의사결정 과정에서 부담이 커질 수 있다는 관측도 나온다.

2026.05.08 14:16김재성 기자

[부음] 최현석(코오롱모빌리티그룹 대표이사)씨 부친상

▲최기원(향년 86세)씨 별세, 최현석(코오롱모빌리티그룹 대표이사) 부친상=8일 오전 6시 이대목동병원 장례식장 특1호실, 발인 10일 오전 6시30분, 장지 벽제 참회와 속죄의 성당, 1666-5000.

2026.05.08 14:13류은주 기자

컴투스홀딩스, 액션 RPG '제노니아1' 스팀 출시 예고

모바일 RPG 역사의 한 페이지를 장식했던 명작 '제노니아'의 첫 번째 작품이 PC 플랫폼으로 돌아온다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 액션 RPG '제노니아1: 기억의 실타래'(이하 제노니아1)를 PC 스팀 버전으로 선보인다고 8일 밝혔다. '제노니아' 시리즈는 총 7개 타이틀을 통해 글로벌 누적 6300만 다운로드를 기록한 작품이다. 이번에 출시되는 '제노니아1'은 시리즈의 원점으로, 피처폰 시절 깊이 있는 스토리와 세밀한 게임성으로 폭발적인 인기를 끌었다. 이번 스팀 버전은 주인공 '리그릿'의 모험을 현대적인 환경에서 다시 경험할 수 있도록 최적화했다. 게임은 원작의 워리어, 팔라딘, 어쌔신 등 3종의 클래스를 그대로 구현했으며 시간 변화에 따른 낮과 밤의 흐름, 플레이에 긴장감을 주는 허기 및 무게 시스템 등 특유의 디테일을 유지했다. 동시에 PC 환경에 맞춰 UI와 편의성을 대폭 개선하고 있으며, 향후 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 확장할 계획이다. 컴투스홀딩스는 이번 '제노니아1'을 비롯해 PC 및 콘솔 시장 공략에 속도를 내고 있다. '가이더스 제로', '페이탈 클로', '론 셰프' 등 다양한 장르의 신작을 스팀과 엑스박스 등으로 선보이며 게임 사업의 새로운 성장동력을 확보해 나간다는 방침이다.

2026.05.08 14:10정진성 기자

넥슨, 다음 달 13일 '메이플스토리' 여름 쇼케이스 개최

넥슨이 온라인게임 '메이플스토리'의 2026년 대규모 여름 쇼케이스 개최를 확정하고, 방탄소년단 진 협업 및 극장판 애니메이션 개봉 등 다채로운 소식을 전했다. 넥슨코리아(공동대표 강대현·김정욱)는 '메이플스토리' 여름 쇼케이스 '오버드라이브'를 진행한다고 8일 밝혔다. 여름 업데이트 계획을 발표하는 이번 쇼케이스는 다음 달 13일 오후 4시 올림픽공원 핸드볼경기장에서 펼쳐진다. 현장 관람 티켓은 오는 26일 티켓링크를 통해 구매 가능하며, 전국 롯데시네마 생중계 예매는 27일부터 진행된다. 관람 시 1만2000 '넥슨캐시'이 포함된 시그니처 티켓이 선물로 주어진다. 이와 함께 시그너스 기사단 신병의 이야기를 담은 극장판 장편 애니메이션 '디어 마이 히어로'가 오는 다음 달 14일 전국 롯데시네마에서 개봉한다. 예매 일정 등 상세 정보는 다음 달 5일 공식 홈페이지에 공개될 예정이다. 게임 내에는 방탄소년단 진이 직접 기획한 이벤트 보스 '메이플 용사 진'이 14일부터 등장한다. 이용자들은 신규 치장 아이템과 성장 재화 등을 보상으로 획득할 수 있으며, 기획 과정은 공식 유튜브 채널의 영상 콘텐츠를 통해 확인 가능하다. 오프라인 행사도 마련된다. 넥슨은 오는 22일부터 한 달간 서울 잠실 롯데월드타워 월드파크 잔디광장에서 '헤네시스 머쉬룸 파크'를 운영하며 다채로운 참여형 미션과 팝업스토어를 전개할 계획이다.

2026.05.08 13:53정진성 기자

가상자산 과세, 내년 시행 빨간불…야당 반대에 다시 안갯속

내년 1월부터 가상자산 과세 시행이 예정된 가운데 야당 반대가 이어지며 정책 불확실성이 커지고 있다. 정부는 예정대로 과세를 시행하겠다는 입장을 명확하게 한 반면, 야당은 과세 폐지 입법 추진에 나서겠다며 맞서고 있다. 문경호 재정경제부 소득세과장은 지난 7일 국회에서 열린 '가상자산 과세 긴급점검 토론회'에서 “정부는 예정대로 내년 1월부터 가상자산 과세를 시행할 것”이라고 밝혔다. 재경부가 가상자산 과세 추진 의지를 공식적으로 밝힌 것은 이번이 처음이다. 재경부는 '소득이 있는 곳에 과세가 있다'는 정부 방침을 강조했다. 문 과장은 “가상자산 거래를 통해 소득이 발생하면 과세하는 것이 맞다”며 “가상자산 과세는 지난 2020년 국회를 통과했고, 금융투자소득세 폐지는 그 이후에 이뤄진 만큼 금투세가 가상자산 과세 전제 조건이라는 논리는 적절하지 않다”고 설명했다. 현행 소득세법 개정안에 따르면 내년 1월 1일부터 가상자산 양도, 대여로 발생한 소득은 기타소득으로 분류돼 과세가 이뤄진다. 연간 250만원을 초과하는 가상자산 소득에 대해 기타소득세 20%와 지방소득세 2%를 합한 총 22% 세율이 적용될 예정이다. 그러나 국민의힘 반대가 거센 만큼 가상자산 과세가 또다시 유예될 가능성이 거론된다. 국민의힘은 금투세를 폐지한 상황에서 가상자산에만 과세하는 것은 형평성에 맞지 않는다고 주장하고 있다. 토론회에 참석한 박수영 국민의힘 의원은 “이날 나온 학계와 언론계 의견을 종합해 조세소위원장으로서 입법 과정에 반영하겠다”고 밝히며 정부와 대립각을 세웠다. 국민의힘은 지난 3월 송언석 국민의힘 원내대표가 대표 발의한 가상자산 소득세 폐지 법안인 '소득세법 일부개정법률안' 입법을 추진할 방침이다. 해당 법안은 현재 국회 재정경제기획위원회에 회부돼 있으며, 향후 조세소위원회에서 논의될 전망이다. 이런 상황에서 여당이 명확한 입장을 내놓지 않고 있는 점도 시장 불확실성을 키운다. 일각에서는 내년 지방선거를 앞두고 청년층 표심을 의식해 여당이 과세 유예 또는 폐지 논의에 동참할 가능성을 제기한다. 익명을 요구한 정부 관계자는 “가상자산 투자자 가운데 2030세대 비중이 큰 만큼 정치권에서도 표심을 의식할 수밖에 없다”며 “현재까지는 과세 시행 여부를 두고 여러 가능성이 열려 있는 상황”이라고 말했다. 한편, 내년 시행 예정인 가상자산 과세 제도가 유예되면 이번이 네번째다. 앞서 가상자산 소득에 대한 과세를 담은 소득세법 개정안은 제도 미정비, 투자자 반발 등으로 인해 지난 2022년부터 세 차례 유예된 바 있다.

2026.05.08 13:46홍하나 기자

조선 놀이판서 현대 게임을 읽다…'1종 전문' 넷마블게임박물관 가보니

넷마블게임박물관이 게임의 역사적 가치를 재조명하는 'Play 조선: 한 수(手), 판을 넘다' 기획전시를 선보이고 있다. 최근 넷마블게임박물관이 국내 게임박물관 최초로 '제1종 전문박물관'에 등록되면서 이번 전시가 더 의미를 더하고 있다는 평가다. 제1종 전문박물관은 '박물관 및 미술관 진흥법'에 따라 100점 이상의 자료, 전문 학예사 상주, 수장고 및 항온·항습 설비 등 엄격한 법적 요건을 갖춘 기관을 의미한다. 국가로부터 그 전문성을 공인받은 만큼, 이번 전시 역시 단순한 과거 복원을 넘어 오늘날 게임의 즐거움이 우리 역사 속에 어떻게 뿌리내리고 있는지 깊이 있게 조명하고 있었다. 8일 직접 둘러본 전시장 내부는 '방식은 달라도 승부는 이어진다'는 핵심 메시지로 관람객을 맞이하고 있었다. 전시는 이에 맞춰 옛 사람들의 놀이 문화를 지략(전략), 운수(운), 여정 등 세 가지 현대적 테마로 분류해 오늘날의 게임과 깊이 연결되어 있음을 시사한다. 전시의 첫 축을 담당하는 '지략' 코너에서는 바둑과 장기를 '마음을 읽는 전략의 세계'로 정의했다. 깊은 생각과 판단이 승부를 가르고, 단 한 번의 수가 전체 흐름을 바꾸는 과정에 주목한 것이다. 상대의 의도를 헤아리고 다음 수를 치열하게 고민하는 전통 놀이 방식이 오늘날 게임에서도 핵심 요소로 이어지고 있다고 분석했다. 이어지는 '운수' 코너는 '운이 결정하는 순간'을 테마로 주사위 놀이인 '쌍륙'을 전시했다. 실력만으로는 이길 수 없는 운의 요소가 뜻밖의 기회를 창출하고 승부를 뒤바꾸는 쾌감을 전시한 대목이다. 매 순간 새로운 결과를 기다리는 팽팽한 긴장감은 현대 게임의 뼈대인 '확률과 보상' 시스템과 긴밀하게 연결된다고 진단했다. 마지막 '여정' 구역에서는 '길을 따라 펼쳐지는 승부'를 다루며 승경도와 승람도 등을 살폈다. 정해진 경로를 따라 성취를 맛보고 판 위에서 하나의 이야기를 완성하는 구조적 특징을 짚어낸 대목이다. 결과적으로 목적지를 향해 성장하는 과거의 즐거움이 현대 롤플레잉 게임(RPG)의 퀘스트 및 성장 시스템의 모태가 됐음을 강조하고 있었다. 특히 현장에는 윤목(주사위)을 던져 최고의 관직인 '영의정'에 도달하는 과정을 안내하는 현대적인 '디지털 승경도 놀이' 체험 패널이 마련되어 눈길을 끌었다. 이러한 직급 승진과 최종 목표 도달이라는 구조는 현대 RPG 유저들이 퀘스트를 수행하며 캐릭터를 전직시키고 최고 레벨에 도달하는 흐름과도 일치한다. 풍성한 체험 요소와 오프라인 이벤트도 관람의 재미를 더하고 있었다. 앞서 언급한 디지털 승경도를 화면을 터치해 직접 최고의 관직에 오르는 체험 기기가 마련되어 발길을 잡았다. 또한 전시 마스코트인 호랑이의 이름을 짓는 공모전이 한창이며, 가정의 달을 기념해 오는 10일까지 어린이 무료입장 혜택을 제공해 가족 단위 관람객을 위한 소통 창구도 넓혔다. 이번 전시는 국립중앙박물관, 국립민속박물관, 독일 로텐바움 세계문화예술박물관 등 국내외 주요 기관들과 긴밀하게 협조해 완성도를 높였다. 최근 게임사들이 문화유산 보존에 앞장서거나 전통 장인들과 활발히 협업하는 추세와 맞물려, 게임을 온전한 역사적 문화 예술로 격상시키려는 시도로 풀이된다. 전시의 끝자락은 '판은 바뀌어도 즐거움은 계속된다'는 문구로 마무리된다. 이를 통해 과거 마루에 둘러앉던 자리가 온라인 공간으로 옮겨갔을 뿐, 함께 경쟁하며 즐거움을 나누는 본질은 변함없음을 역설하고 있었다.

2026.05.08 13:38정진성 기자

"안경 없이 3D?"…애플 '공간 아이폰' 내놓을까

애플이 아이폰에 기기 기울기와 사용자의 시선 움직임에 반응하는 홀로그램 투사 기능을 탑재할 가능성이 제기됐다. 맥루머스 등 외신은 7일(현지시간) IT 팁스터 슈뢰딩거(Schrödinger)를 인용해 애플이 삼성디스플레이의 홀로그램 AMOLED 패널을 적용한 'MH1' 또는 'H1' 코드명의 '공간 아이폰(Spatial iPhone)'을 개발 중이라고 보도했다. 슈뢰딩거는 자신의 엑스 계정을 통해 프로젝트 관계자로 추정되는 익명의 소식통과 나눈 메시지 내용을 공개했다. 보도에 따르면 해당 디스플레이는 시선 추적(eye-tracking)과 회절 빔 스티어링(diffractive beam-steering) 기술을 적용해 기존 무안경 3D 디스플레이와는 차별화된 방식을 사용한다. 디스플레이 내부의 미세 구조가 빛을 굴절시켜 사용자의 눈으로 정확한 각도로 전달함으로써 별도의 안경 없이도 입체감을 구현하는 방식이다. 또 AMOLED 패널 내부에는 나노 구조 기반 홀로그래픽 층이 직접 통합돼 있어, 화면 속 이미지가 마치 유리 표면 위에 떠 있는 듯한 공간감과 깊이 효과를 제공할 것으로 전해졌다. 해당 디스플레이는 안경 없이도 3D 입체 효과를 제공하는 동시에, 일반 2D 모드에서는 기존과 동일한 4K 해상도를 유지할 수 있는 것으로 알려졌다. 팁스터에 따르면 이 기술은 특허 기반 알고리즘을 통해 사용자가 기기를 기울이면 영상 속 물체의 측면까지 확인할 수 있도록 설계됐다. 슈뢰딩거는 이를 “360도 회전” 효과라고 표현했다. 이는 삼성전자가 공개한 85인치 공간 디스플레이와 개념적으로 유사하지만, 스마트폰 같은 휴대용 기기에 맞춰 소형화•최적화된 형태라는 설명이다. 다만 그는 현재 해당 프로젝트가 연구개발(R&D) 초기 단계에 머물러 있으며, 홀로그래픽 아이폰이 실제 상용화되는 시점은 2030년 전후가 될 것으로 전망했다. 외신들은 이번 정보가 공식 발표가 아닌 소셜미디어 기반 루머라는 점에서 아직 검증되지 않았다고 전하면서도, 삼성의 기존 홀로그램 연구 방향성과는 상당 부분 일치한다고 평했다. 삼성전자 종합기술원(SAIT)은 이미 지난 2020년 학술지 '네이처 커뮤니케이션즈'를 통해 기존 설계보다 시야각을 30배 넓힌 홀로그래픽 비디오 기술을 공개한 바 있다. 애플도 관련 기술 개발을 꾸준히 이어왔다. 2008년 사용자의 위치를 추적해 3D 이미지를 제공하는 특허를 출원하고 2014년에는 레이저 빔과 마이크로 렌즈를 활용한 인터랙티브 홀로그래픽 장치 특허를 확보하는 등 약 20년 동안 관련 기술을 축적해온 것으로 알려졌다. 존 터너스 애플 하드웨어 엔지니어링 수석 부사장이자 차기 CEO 내정자는 지난 4월 “디지털 세계와 물리적 세계의 결합은 피할 수 없는 흐름”이라며 공간 컴퓨팅 시대의 도래를 언급하기도 했다. 한편 슈뢰딩거는 삼성전자 관련 정보 유출 사례가 많지는 않지만, 최근 정확도 높은 전망으로 주목받고 있는 신생 IT 팁스터다. 그는 과거 내부 문서와 시제품으로 추정되는 자료를 공개해왔으며, 지난해 11월에는 갤럭시S26 플러스 시제품을 직접 사용해봤다고 주장하며 엑시노스 2600 칩셋과 12GB 램, 원UI 8.5 탑재 가능성을 언급한 바 있다. 또 갤럭시S26 울트라의 60W 유선 충전과 25W 무선 충전 지원도 사전에 정확히 예측한 것으로 알려졌다.

2026.05.08 13:18이정현 미디어연구소

양기정·김현준 해긴 "방치형 대세 속 수동 액션 낭만 증명하겠다"

방치형과 자동 사냥이 모바일 게임 시장의 주류로 자리 잡은 시대, 흐름을 역행하는 도전적인 신작이 등장했다. 해긴이 지난달 선보인 '라스트 헌터 K: 서울'은 가상 패드를 과감히 제거하고 화면 터치와 슬라이드만으로 조작하는 수동 액션 게임이다. 출시 직후 한국 구글 플레이스토어와 대만 애플 앱스토어에서 각각 1위를 기록하며 존재감을 드러냈다. 지디넷코리아는 최근 서울 구로구 신림동에 위치한 사무실에서 양기정 PD와 김현준 PM을 만나, '수동 액션'이라는 승부수를 던진 배경과 향후 청사진을 들어봤다. "가상 패드는 잊어라"…모바일에서 풍기는 콘솔 향기 라스트 헌터 K: 서울은 가상 패드 없이 화면 터치만으로 이동·공격·구르기 등 모든 액션 조작이 가능한 시스템을 채택했다. 직접 플레이해 본 소감은 불편함보다 '신선함'에 가깝다. 하지만 이 단순해 보이는 조작 체계를 구축하는 과정은 개발진에게 가장 큰 도전이었다. 양 PD는 "물리적인 버튼이 있는 가상 키패드와 달리, 터치와 슬라이드는 기기가 동작을 인식하는 과정에서 미세한 지연이 발생한다"며 "액션 게임에서 찰나의 딜레이는 치명적이기에 최적의 기준값을 찾는 데 상당한 시간을 쏟았고, 완성도를 위해 지금도 끊임없이 튜닝 중이다"라고 설명했다. 디테일한 액션 설계도 돋보인다. 연속 공격 애니메이션 도중 구르기가 가능한 타이밍을 모션별로 세분화해, 공격 중 회피가 불가능한 순간을 전략적으로 배치했다. 이에 대한 친절한 설명은 게임 내에서 찾아볼 수 없다. 이는 이용자가 직접 부딪히며 몸으로 익히길 바라는 의도로 기획됐다. 양 PD는 "액션 게이머로서 '이 타이밍엔 이 동작이 나와야 한다'는 현장의 감각을 믿고 작업에 임했다"고 회상했다. 개발에는 유니티 엔진이 쓰였다. 수려한 그래픽 덕분에 언리얼 엔진으로 오해받는 경우도 있지만, 개발팀은 유니티를 활용해 퍼포먼스를 한계치까지 끌어올리는 데 집중했다. 쾌감의 임계점 '100초'…"99초 긴박함이 주는 짜릿함" 양 PD는 "60초부터 200초까지 다양한 시간을 검토해 본 결과, 40초를 넘기는 순간 이용자가 느끼는 피로도가 급격히 상승했다"며 "가장 만족도가 높은 순간은 99초대에 아슬아슬하게 클리어했을 때였다"고 밝혔다. 100초를 넘기면 성취감보다 피로감이 앞선다는 분석이다. 김 PM은 인기 격투 게임 '스트리트 파이터'의 99초 타이머를 사례로 들었다. 실제 대전이 타임 오버까지 가는 경우는 드물지만, 그 숫자가 선사하는 심리적 압박감이 게임의 긴장감을 유지한다는 논리다. 게임 내 시나리오에도 "100초를 넘기면 사방의 적이 몰려온다"는 설정이 녹아있다. 보스만 잡고, 잡몹과는 싸우지 않는다는 원칙도 처음부터 정해졌다. 전투는 짧고 강렬하게, 보상은 명확해야 한다는 기준 또한 마찬가지다. 아울러 양 PD는 '엘리베이터'를 언급하며, 이를 타고 내리는 순간에 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 떠올려주길 바란다는 진심도 내비쳤다. 이들의 의도는 오프닝 장면에 고스란히 담겨져 있다. 게임 시작 첫 장면을 보면 주인공은 양 PD가 언급한 엘리베이터를 타고 있다. 오른손에 쥐고 있는 동전과 화면 하단 부분에 보이는 'TAP TO START' 문구는 김 PM가 예시로 든 스트리트 파이터와 간접적으로 관련있다. 어릴 적 즐겼던 오락실에서의 감성을 표현한 것이다. 구로에서 시작해 도쿄·뉴욕으로…서울 배경에 담긴 글로벌 야심 게임 배경은 서울이다. 첫 무대를 구로구로 설정한 것도 나름의 이유가 있다. 양 PD는 "판타지 장르는 낯선 용어가 많은데, 서울·강북·강남 같은 지명은 친숙하다. 게임 중간에 구로역, 롯데타워 같은 랜드마크도 녹여뒀다"고 설명했다. 해긴은 매출의 상당 부분이 해외에서 발생하는 회사다. K-컬처 흥행에 맞춰 해외 이용자에게 한국을 자연스럽게 노출하려는 의도도 있었다. 구로구가 첫 번째 무대가 된 것은 아트적인 판단에서 비롯됐다. 탐험 지도가 시계 반대 방향으로 펼쳐지는 구조에서 시각적으로 가장 안정된 위치가 구로였다는 설명이다. 아울러 타이틀 명칭인 '서울' 다음으로 도쿄, 뉴욕이 이어질 수 있다는 야망도 드러냈다. 몬스터 제조사별 설정도 흥미롭다. 다섯 곳의 제조사는 닌자풍 슈트, 현대적인 택티컬 복장, 실험 도구 느낌의 생체병기 등 각기 다른 디자인 철학을 가진다. 이용자는 몬스터를 처치해 얻은 부품으로 해당 제조사의 개성이 담긴 장비를 제작하며 수집의 재미를 느낄 수 있다. "살아있는 액션 팬덤"…지표로 확인된 '액션 투 윈'의 가치 초반 성적은 고무적이다. 한국과 대만 앱 마켓에서 정상을 차지한 데 이어, 이용자 지표 또한 우상향 곡선을 그리고 있다. 특히 일본과 대만의 리텐션(잔존율)은 한국을 상회할 만큼 뜨겁다. 김 PM은 "시장에 액션 게임에 목마른 이용자층이 분명히 존재한다는 점을 확인했다"며 "모바일 환경에서도 액션 팬덤이 건재하다는 사실은 우리에게 큰 힘이 된다"고 말했다. 현재 별도 마케팅이 없는 일본에서도 커뮤니티 언급량이 늘고 있어 향후 적극적인 현지 마케팅을 고려 중이다. 이용자 소통은 '속전속결'이 원칙이다. 최근 어뷰징 제보 당시, 개발팀 인지부터 해결 공지까지 단 2시간 만에 처리하며 빠른 대응력을 보여줬다. 향후 양 PD는 직접 디스코드 개발자 노트를 연재하며 이용자와 직접 소통까지 진행할 계획이다. 수익 모델도 이용자 친화적으로 구성했다. 광고 제거, 에너지 확장 등 패키지는 모두 월정액이 아닌 평생 구매 방식으로 설계했다. 김 PM은 "과금으로 실력을 압도하는 구조는 액션 게임의 본질을 흐린다"며 "내부에서는 이를 '액션 투 윈(Action to Win)'이라 부르며 조작의 재미를 최우선으로 지키고 있다"고 덧붙였다. "세키로를 꿈꾸며"…길드·레이드·신규 도시 확장 예고 업데이트 계획은 구체적이다. 신규 몬스터는 4주마다 추가되며, 길드 콘텐츠와 초대형 보스 레이드, 기록 경쟁이 핵심인 '러시 모드'가 줄지어 대기 중이다. 3인 멀티 플레이를 통한 협동의 재미도 강화한다. 양 PD는 "협동과 경쟁을 업데이트의 큰 줄기로 삼고 있다"며, 반복 파밍의 피로를 덜어줄 '반자동' 요소에 대해서는 "조작의 손맛을 해치지 않는다는 전제하에 도입 가능성을 신중히 타진 중이다"라고 언급했다. 이들의 궁극적인 지향점은 명작 액션 게임으로 손꼽히는 '세키로: 섀도우 다이 트와이스'에 닿아 있다. 건물 오브젝트나 몬스터에 올라타는 등 입체적인 전투 시스템은 이미 기술적 구현을 마친 상태다. 양 PD는 "대중적인 모바일 게임과는 결이 다른, 콘솔 고유의 손맛을 전하고 싶다"며 "이용자 편의를 최우선으로 고려하며 낭만 있는 게임을 만들어갈 테니 믿고 지켜봐 주셨으면 한다"고 말했다. 김 PM은 "처음엔 양 PD의 뚝심 있는 도전이 성공할 수 있을지 우려되기도 했지만, 이용자의 적극적인 소통을 보며 액션 장르의 생명력을 다시금 실감했다"며 "조작 문턱을 크게 낮춘 만큼, 아직 경험해 보지 못한 분들도 부담 없이 액션의 재미에 빠져보길 권한다"고 강조했다.

2026.05.08 12:27진성우 기자

[이창근의 헤디트] 광장의 화면 위에 다시 선 우리 유산

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 국가유산은 오래된 시간의 기록이다. 그러나 오늘의 시민에게 그것이 다시 다가오는 순간은 설명문 앞이 아니라 광장의 화면 위일지도 모른다. 기록은 보존만으로 살아남지 않는다. 다시 경험되고 다시 기억될 때 비로소 오늘의 자산이 된다. 이제 국가유산을 만나는 장소도 달라지고 있다. 박물관과 유적지를 넘어 광장과 거리의 스크린, 도심의 미디어 파사드, 시민의 일상 공간이 새로운 접점이 되고 있다. 이 변화는 단순한 기술 유행이 아니다. 국가유산 정책이 보존과 관리에 머무르지 않고, 시민이 실제로 만나고 느끼는 방식까지 함께 고민하기 시작했다는 신호에 가깝다. 오늘의 시민은 긴 설명문보다 짧지만 강한 장면과 먼저 도착하는 인상 속에서 세계를 받아들인다. 그렇다면 국가유산도 이제는 설명되는 대상에 머무르지 않고, 몸으로 느끼고 기억하는 대상으로 한 걸음 더 나아가야 한다. 왜 지금 국가유산 디지털콘텐츠인가 이 대목에서 국가유산 디지털콘텐츠가 왜 필요한지 분명해진다. 국가유산청은 국가유산의 아름다움과 가치를 디지털콘텐츠로 만들고, 광화문 K-컬처스크린과 명동 신세계스퀘어 같은 다양한 미디어를 통해 공공과 만나는 접점을 넓히려 하고 있다. 여기서 중요한 것은 단지 보여주는 데 있지 않다. 국가유산이 오늘의 시민에게 어떤 모습으로 다가가야 하는가. 또 그 가치가 어떻게 더 넓게 전해질 수 있는가. 바로 그 지점을 붙드는 일이 국가유산 디지털콘텐츠의 본질이다. 그것은 과거를 보기 좋게 연출하는 일이 아니라, 공공의 기억을 오늘의 감각으로 옮겨오는 일이다. 필자는 국가유산 콘텐츠의 출발점은 장면이 아니라, 그 유산이 품고 있는 뜻과 결을 먼저 짚는 일이라고 생각한다. 상징과 품격, 시간의 결을 붙들지 못하면 디지털은 유산의 깊이를 더하는 수단이 아니라 표면을 번쩍이게 하는 장식으로 끝나기 쉽다. 그래서 좋은 국가유산 디지털콘텐츠는 기술로 시선을 빼앗기보다 의미로 먼저 사람을 붙잡아야 한다. 기술은 앞에 서는 것이 아니라 의미를 받쳐야 한다 국가유산 디지털콘텐츠는 유산의 뜻을 해치지 않으면서도 시민의 일상에 더 가까이 다가가야 한다. 짧은 시간 안에 상징성과 아름다움을 함께 전해야 하고, 도시의 시선과 보행의 흐름까지 함께 고려해야 한다. 기술은 여기서 주인공이 아니다. 의미를 더 멀리, 더 또렷하게 전하기 위한 도구다. 기가픽셀은 단지 크게 보이기 위한 데이터가 아니다. 색감과 질감, 비례와 깊이를 잃지 않고 옮겨내기 위한 정밀한 구현에 가깝다. 입체적 장면 설계도 놀라움을 위한 효과가 아니라, 유산의 존재를 더 강하게 각인시키는 장면의 짜임이어야 한다. 짧은 러닝타임의 공공스크린에서 음향은 배경이 아니라 장면을 오래 붙드는 울림이다. 이 대목에서 자주 생기는 우려가 있다. 디지털 기술이 앞에 서면 국가유산이 가벼워질 수 있다는 걱정이다. 물론 그 위험은 있다. 의미 없는 이펙트와 자극적 전개, 기술을 위한 기술은 국가유산의 무게를 오히려 약하게 만들 수 있다. 그래서 더 중요한 것이 절제다. 좋은 국가유산 콘텐츠는 화려함으로 시선을 빼앗기보다, 유산의 존재감 자체가 화면을 이끌게 만든다. 기술이 앞에 나서면 국가유산은 효과의 재료가 되고, 의미가 앞에 서면 기술은 유산의 깊이를 더하는 수단이 된다. 쉬워져야 하지만 가벼워져서는 안 되고, 친숙해져야 하지만 얕아져서도 안 된다. 공공프로젝트의 완성도는 결국 이 균형에서 나온다. 옥외광고물 자유표시구역, 왜 국가유산의 새로운 무대인가 오늘의 도심 스크린은 더 이상 상업광고만을 위한 전광판이 아니다. 옥외광고물 자유표시구역이 보여주듯, 그것은 도시의 상징성과 공공경험, 관광과 문화예술, 디지털 기술이 만나는 새로운 공공 플랫폼으로 자리 잡아가고 있다. 자유표시구역은 규제 완화에 머무는 제도가 아니라, 도시가 스스로의 표정과 콘텐츠 경쟁력을 넓혀가는 실험의 장이 되고 있다. 광화문은 특히 상징성이 강한 공간이다. 국가유산과 디지털 옥외미디어가 이곳에서 만난다는 것은 과거와 현재, 미래가 한 화면 안에서 함께 드러날 수 있다는 가능성을 보여준다. 자유표시구역이라는 제도적 실험 위에 국가유산이 올라간다는 것은, 공공의 기억이 도시의 미래 감각과 이어지는 장면이기도 하다. 이것은 단순한 송출이 아니다. 국가유산이 도시 한복판에서 새로운 공공문화의 무대를 얻는 순간이다. 광화문과 명동, 왜 다른 감각으로 설계돼야 하는가 여기서 중요한 것은 장소의 결이다. 같은 국가유산도 어디에서 어떻게 만나느냐에 따라 전혀 다른 인상으로 다가온다. 광화문 대한민국역사박물관 외벽 K-컬처스크린은 체류형 공간에 가깝다. 시민과 관광객은 그 앞에서 잠시 머물고 흐름을 따라갈 수 있다. 그래서 이곳은 국가유산의 의미와 맥락을 더 깊이 전하는 서사형 연출에 어울린다. 반면 명동 신세계스퀘어는 이동과 소비, 시선의 전환이 빠른 순간형 공간이다. 이곳에서는 짧은 시간 안에 존재감을 각인시키는 상징적 장면이 더 중요하다. 같은 영상을 어디에나 똑같이 거는 방식으로는 충분하지 않다. 한곳은 상징의 압축이 중요하고, 다른 한곳은 장면의 흐름과 여운이 살아야 하기 때문이다. 국가유산이 도시의 화면 위에 설 때, 도시는 과거를 장식하는 공간이 아니라 기억을 다시 체험하게 하는 무대로 바뀐다. 국가유산은 더 이상 어딘가 보존되어 있는 유물이 아니라, 오늘의 도시가 시민에게 다시 생각하게 만드는 살아 있는 존재가 된다. 국가유산의 미래는 도시의 감각 안에서 다시 살아난다 공공향유는 단순히 더 많은 사람이 많이 본다는 뜻에 머물지 않는다. 국가유산이 시민의 삶과 감각 속으로 더 가까이 들어오는 데 의미가 있다. 그러려면 국가유산은 낯설고 먼 대상이 아니라, 자신이 살아가는 도시와 거리, 일상 속에서 다시 만나는 경험이 되어야 한다. 대형 스크린은 그 가능성을 연다. 수천만 화소의 디테일과 실감형 장면, 아나모픽 효과, 짧지만 응축된 사운드는 국가유산을 가볍게 만드는 것이 아니라 오히려 더 강하게 각인시킬 수 있다. 중요한 것은 기술의 화려함이 아니라 그 쓰임이다. 국가유산의 품격을 높이는 데 쓰일 때 기술은 비로소 공공성을 얻는다. 결국 앞으로 국가유산 디지털콘텐츠는 두 가지를 함께 갖추어야 한다. 하나는 유산의 본질을 붙드는 깊이이고, 다른 하나는 오늘의 도시와 매체를 읽는 감각이다. 국가유산청이 이런 시도를 이어가는 이유도 여기에 있다. 보존을 넘어 공공향유의 방식을 넓히고, 국가유산을 미래세대의 감각 속으로 다시 데려가는 일이다. 국가유산의 미래는 그곳에서 열린다. 보존의 울타리 안에만 머무는 것이 아니라, 도시의 공공스크린 위에서, 일상의 시선 속에서, 다음 세대의 감각 안으로 들어가는 것. 국가유산은 그렇게 오늘의 도시에서 다시 살아난다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 미디어아트 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 지역문화재단과 지역콘텐츠진흥원, 문화체육관광부 산하 공공기관에서 이사를 맡으며 정책과 산업을 잇는 역할을 해왔다. 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장으로 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 설계를 이끌며, 오래된 장소에 오늘의 감각을 더해 사람들이 다시 걷고 머물고 기억하게 만드는 일을 현장에서 구현하고 있다. 주요 현장으로는 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원사업 디지털 실감영상관 및 아나모픽 미디어타워(2024~2025) 등이 있다. 2021년부터 지디넷코리아 오피니언 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있으며, 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)이 있다.

2026.05.08 12:20이창근 컬럼니스트

엔비디아가 찍은 코어위브, AI 인프라 매출 급증했지만…부채 부담에 주가 급락

인공지능(AI) 인프라 수요 급증 수혜를 입고 있는 미국 네오클라우드 기업 코어위브가 시장 예상치를 웃도는 분기 매출을 기록했지만, 공격적인 데이터센터 투자와 비용 부담 우려가 커지며 주가가 급락했다. 글로벌 AI 데이터센터 확장 경쟁이 격화되는 가운데, 엔비디아와의 협력 관계를 바탕으로 대규모 성장세를 이어가고 있으나 막대한 부채와 설비투자 확대가 시장 불안 요인으로 부상하는 모습이다. 7일(현지시간) 코어위브는 올해 1분기 매출이 20억 8000만 달러를 기록했다고 밝혔다. 이는 주요 금융정보업체가 집계한 시장 예상치인 19억 7000만 달러를 웃도는 수준이다. 매출은 전년 동기 대비 두 배 이상 증가했다. 다만 수익성 악화와 향후 실적 전망에 대한 우려가 확대되며 주가는 시간외 거래에서 10%가량 급락했다. 코어위브는 2분기 매출 가이던스를 24억 5000만~26억 달러로 제시했는데 이는 중간값 기준 시장 예상치인 26억 9000만 달러에 미치지 못했다. 손실 규모도 커졌다. 1분기 순손실은 7억 4000만 달러로 전년 동기 3억 1500만 달러보다 두 배 이상 확대됐다. 조정 기준 주당순손실(EPS) 역시 1.12달러 손실로 시장 예상치인 0.90달러 손실보다 부진했다. 코어위브는 AI 모델 학습과 추론에 필요한 엔비디아 그래픽처리장치(GPU) 기반 데이터센터를 구축·운영하는 네오클라우드 사업자로, 오픈AI와 앤트로픽 등 주요 AI 기업에 인프라를 제공 중이다. 최근 AI 수요 확대에 따라 메타, 제인스트리트 등과 대규모 장기 계약도 체결했다. 회사는 현재 총 3.5기가와트(GW) 규모 데이터센터 계약 전력을 확보했으며 수주 잔고는 994억 달러에 달한다고 설명했다. 또 연간 10억 달러 이상 지출을 약정한 고객사가 10곳으로 확대됐다고 밝혔다. 다만 AI 데이터센터 증설 경쟁이 치열해지면서 재무 부담도 빠르게 늘고 있다. 코어위브는 올해 들어 신규 부채 85억 달러를 추가 조달했으며 분기말 기준 총 부채 규모는 약 250억 달러에 달했다. 설비투자 전망치도 상향 조정됐다. 코어위브는 올해 자본지출 전망치를 기존 300억~350억 달러에서 310억~350억 달러로 높였다. 회사는 메모리 반도체 등 주요 부품 가격 상승 영향을 반영했다고 설명했다. 핵심 투자자인 엔비디아도 코어위브 지원을 확대하고 있다. 엔비디아는 올해 초 코어위브 주식 20억 달러어치를 추가 매입했으며 코어위브는 엔비디아 GPU 제품군을 대규모 채택하기로 한 상태다. 마이크 인트레이터 코어위브 최고경영자(CEO)는 "하이퍼스케일러와 AI 기업들의 수요가 빠르게 확대되면서 우리 플랫폼에 대한 장기 계약도 늘어나고 있다"고 밝혔다.

2026.05.08 11:20한정호 기자

제네시스 마그마레이싱, e스포츠팀 출범…한국인 드라이버 참여

제네시스 마그마 레이싱이 공식 e스포츠팀 'GMR 이스포츠(GMR Esports)'를 출범하고 실전 레이스와 가상 레이싱을 연계한 통합 모터스포츠 생태계 구축에 나선다. 제네시스 마그마 레이싱은 FIA 세계내구선수권대회(WEC) 2026 시즌 개막전인 이탈리아 이몰라 라운드 데뷔 이후 활동 영역을 e스포츠까지 확장한다고 밝혔다. GMR 이스포츠는 WEC 공식 게임 '르망 얼티밋' 개발사인 모터스포츠 게임즈와의 협업을 기반으로 운영된다. 팀은 르망 얼티밋 온라인 챔피언십과 WEC 스페셜 이벤트 등 공식 e스포츠 대회에 참가한다. 경기에는 실제 차량과 동일한 리버리를 적용한 GMR-001 하이퍼카 가상 버전이 투입된다. 팀은 실전 레이스 조직과 동일한 구조로 운영된다. 6명의 주전 드라이버와 1명의 리저브 드라이버 체제로 구성되며, 온·오프라인을 아우르는 브랜드 경험 일관성 확보에 초점을 맞췄다. 시릴 아비테불 제네시스 마그마 레이싱 총감독은 "GMR 이스포츠 출범은 브랜드와 팀을 더 넓은 관객층과 연결하는 중요한 계기"라며 "가상 레이스에서의 성과가 실전 레이스 활동과 시너지를 낼 것"이라고 말했다. 드라이버 라인업에는 유럽 선수들과 함께 한국인 드라이버들도 포함됐다. 네덜란드 출신 콜린 스포크가 팀장을 맡으며, 덴마크의 예스퍼 페데르센, 슬로베니아의 예르네이 시몬치치 등이 합류했다. 국내에서는 현대 N 페스티벌 출신 권혁진, 김규민, 김영찬과 17세 유망주 강록영이 팀에 합류한다. 김규민은 2024년 현대 N 페스티벌 N1 클래스 챔피언 출신이며, 김영찬은 2025년 동일 클래스 우승자다. 두 선수는 FIA 모터스포츠 게임즈 e스포츠 부문 국가대표로 출전한 경험도 보유하고 있다. 제네시스는 이번 e스포츠팀 출범이 국내 내구레이스 팬층 확대에도 기여할 것으로 기대하고 있다. 실제 WEC 레이스와 가상 레이싱 콘텐츠를 연계해 국내 팬들의 접근성을 높이고, 한국인 드라이버들의 글로벌 무대 활동을 통해 모터스포츠 저변을 넓힌다는 전략이다.

2026.05.08 11:09김재성 기자

잡코리아, '워크 페스트' 온라인 이력서 행사 개최

잡코리아(대표 윤현준)가 직장인들의 커리어 점검과 인사이트 교류를 위한 온라인 이력서 페스티벌 '워크 페스트'를 개최한다고 8일 밝혔다. 워크 페스트는 이력서를 매개로 일과 커리어를 일상 속 축제처럼 풀어낼 수 있도록 한 잡코리아의 첫 이력서 행사다. 5월 축제 시즌에 맞춰 '미뤄둔 이력서 작성할 시간'이라는 슬로건 아래, 직장인들이 자신의 커리어를 자연스럽게 돌아보고 새로운 기회를 준비할 수 있는 경험형 이벤트로 구성했다. 잡코리아에 따르면, 직장인 상당수가 바쁜 업무와 일상 속 이력서 관리를 미뤄두다가 이직 기회가 생긴 후 급하게 작성한 경우가 많은 것으로 파악됐다. 잡코리아 관계자는 “경력이 쌓일수록 업무 성과와 강점을 체계적으로 정리하기 어려워진다”며 “평소 커리어를 정리하고 업데이트하는 습관을 미리 들이는 것이 중요하다”고 말했다. 잡코리아는 이력서 작성을 단순한 취업 준비가 아닌 '평소의 커리어 관리 습관'으로 제안하며 이달 28일까지 모든 직장인·구직자 대상으로 이벤트를 진행한다. 잡코리아에서 신규 이력서를 작성하거나 기존 이력서를 업데이트한 뒤 공지사항 게시글을 통해 응모하면 된다. 이벤트 참여자 중 총 303명을 선정해 ▲맥북 네오(1명) ▲에어팟 4(2명) ▲네이버페이 상품권(100명) ▲배달의민족 상품권(100명) ▲메가커피 아메리카노(100명) 등 경품을 제공할 예정이다. 이력서 작성이 어려운 직장인들을 위한 '스터디윗미' 프로그램도 운영한다. 27일 오후 2시 유튜브 라이브 스트리밍을 통해 익명의 동료들과 함께 각자의 이력서를 작성하고 취업 인사이트를 공유할 수 있는 온라인 스터디를 연다. 강의 형식이 아닌 스스로의 목표에 집중할 수 있어 혼자서 미루기 쉬운 이력서 작성을 빠르게 꾸릴 수 있도록 도울 예정이다. 잡코리아 관계자는 “워크 페스트는 이력서 업데이트를 부담스러운 숙제가 아닌, 자신의 가능성과 경험을 돌아보는 새로운 커리어 루틴으로 만들고자 기획한 이벤트”라며 “앞으로도 모든 직장인과 구직자들이 일과 커리어를 보다 주도적으로 설계할 수 있도록 다양한 참여형 프로그램과 커뮤니티 경험을 확대해 나갈 계획”이라고 말했다.

2026.05.08 11:04백봉삼 기자

[디엘지 law 인사이트] 직장 내 괴롭힘, 회사는 어떻게 대응해야 하나

2019년 개정 근로기준법에 '직장 내 괴롭힘'에 관한 조항이 들어오면서 직장 내의 풍경이 많은 부분 달라졌다. 2014년 직장인들의 심금을 울렸던 드라마 '미생'에 나오는 풍경처럼 상사가 부하 직원에게 고성을 지르거나 서류를 던지는 모습은 2026년 현재로서는 상상하기 힘들다. 긍정적인 변화라 볼 수 있으나, 대신 회사 입장에서는 챙겨야 할 사항들이 늘어난 측면도 있다. 어떤 것이 직장 내 괴롭힘인가 직장 내 괴롭힘에 대한 근로기준법상 정의는 '직장에서의 지위 또는 관계 등의 우위를 이용하여 업무상 적정범위를 넘어 다른 근로자에게 신체적·정신적 고통을 주거나 근무환경을 악화시키는 행위'라고 되어 있어 짧고 간단하다. 그러나 막상 신고가 접수되어 처리를 해야 하는 회사 입장에서는 무척 난처하다. 일단 이런 의문들이 들 수 있다. 어느 정도가 되어야 업무상 적정범위를 넘은 것일까? 문제된 행위가 신체적·정신적 고통을 주거나 근무환경을 악화시키는 정도일까? 피해근로자가 단순히 추상적으로 '기분이 상한 것'과의 구별은 어느 선에서 어떻게 해야 할까? 아닌 것 같으면 괴롭힘 접수가 아니라고 봐도 될까? 직장 내 괴롭힘에 대한 고용노동부의 가이드라인과 판례를 보더라도 그 기준이 알쏭달쏭하고, 결국 개별 사안에서 다른 사실관계를 종합적으로 고려하여 판단하게 되기 때문에 섣불리 괴롭힘이 아니라고 판단하는 것은 위험하다. 오히려 피해근로자가 신고 단계에서 세부적인 사실관계를 미처 다 진술하지 못했을 수도 있으므로, 일단은 면담 후 내용이 구체화되면 정식 내부 절차를 진행하는 것이 안전하다. 어떻게 조사해야 하나 회사가 직장 내 괴롭힘 발생 사실을 알게 된 경우 지체 없이 관계자를 대상으로 사실확인을 해야 한다. 문제는 사업주가 피신고인이 되지 않는 한 노동청에서 직접 조사를 진행하는 경우는 드물고, 노동청으로 신고가 접수되더라도 사업장에서 조사를 한 후 그 결과를 노동청에 보고하는 방식으로 진행된다는 점이다. 즉, 조사를 회사에서 자체적으로 직접 진행하여야 해서 회사 입장에서는 부담이 될 수밖에 없다. 통상의 경우는 (1) 신고인 조사, (2) 피신고인 조사, (3) 참고인 조사를 거쳐 사실관계를 확정한 후 해당 내용이 괴롭힘에 해당하는지를 판단하게 되고, 그 과정이 보고서의 형태로 남게 된다. 반드시 보고서의 형식이 요구되는 것은 아니나 법에 부합하는 범위에서 조사가 이루어졌음을 사후적으로 소명해야 할 수 있으므로 조사기록·면담기록·판단근거 등을 남기는 것이 필요하다. 물론, 비용 부담이 가능하다면 외부 전문가의 도움을 받는 것이 편할 수 있다. 조사 시 유의해야 할 점은 조사기간 중 피해근로자에 대해 근무장소 변경, 유급휴가 명령 등 피해근로자의 의사에 반하지 않는 범위에서 조치를 취해야 하는데, 만약 사용자가 지체 없이 사실확인을 위한 객관적 조사를 실시하지 않으면 500만원 이하의 과태료가 부과될 수 있다. 물론, 사업장의 사정이나 환경에 따라 가능한 범위에서 필요한 조치를 취하라는 취지이고 피해근로자에게 구체적인 청구권까지 인정되는 것은 아니어서, 피해근로자의 요구를 모두 수용할 의무까지는 없다. 조사 결과 직장 내 괴롭힘에 해당한다고 판단되면 가해자에게 징계, 근무장소 변경 등 적절한 조치를 취해야 하고 조치를 취하기 전에 피해근로자의 의견을 들어야 한다. 만약 괴롭힘에 해당함에도 가해자에게 어떠한 조치도 취하지 않았다면 이 역시 500만원 이하의 과태료 부과 대상이다. 단, 이 경우에도 마찬가지로 회사가 사안의 경위와 정도 등을 고려하여 적절한 조치의 범위를 정할 수 있고, 반드시 피해근로자가 원하는 대로 진행할 의무까지는 없다. 실무에서 가장 많이 문제되는 것은 바로 불이익조치다. 회사는 직장 내 괴롭힘 신고를 했다는 이유로 신고자 또는 피해근로자에게 해고 등 불리한 처우를 해서는 안 된다. 신고를 이유로 불이익한 처우를 한 경우 형사처벌까지 이루어진다. 물론 징계 등 사유가 괴롭힘 신고 이전부터 있어왔던 것이라면 인과관계가 인정되지 않겠으나 오비이락이라고, 현실에서 그 인과관계를 명확하게 단절하여 설명하기 어려운 경우가 많다. 이 부분은 형사처벌까지 가능한 사안이니 가급적 전문가의 조언을 받는 것이 권장된다.

2026.05.08 10:52최영재 컬럼니스트

삼성, 5월 갤S26 생산계획 확대...'울트라 중심' 실적 방어 총력

삼성전자가 5월 갤럭시S26 시리즈 생산계획을 소폭 늘렸다. 계절 비수기인 2분기에 수익성이 높은 S26울트라 등 하이엔드 제품 위주 판매로 실적을 방어할 계획인 것으로 보인다. 8일 부품업계에 따르면 삼성전자의 5월 갤럭시S26 시리즈 생산계획 물량은 ▲일반형 100만대 ▲플러스 20만대 ▲울트라 120만~130만대 등으로 파악됐다. 이를 지난 4월 초순 제시했던 5월 생산량 전망치 ▲일반형 70만대 ▲플러스 20만~30만대 ▲울트라 100만~110만대 등과 비교하면, S26 시리즈에서 비중이 큰 일반형과 울트라 모델 생산계획이 소폭 늘었다. 한 부품업계 관계자는 "(갤럭시S26 시리즈 3월 출시 후 두달여가 지난) 지금쯤이면 부품 발주량이 줄어드는 것이 일반적인데, 당초 전망 대비 발주량은 꾸준하다"고 밝혔다. S26 시리즈 누적 출하량은 전작 S25 시리즈와 비슷하거나 소폭 많은 것으로 알려졌다. 갤럭시S26 시리즈 중에서도 울트라 모델 판매 비중이 70% 내외로, 예년보다 높은 것으로 알려졌다. 울트라 모델은 정면에서는 화면이 선명하게 보이지만 옆에서는 흐릿하거나 거의 보이지 않는 패널 일체형 사생활 보호 기술 '프라이버시 디스플레이'를 처음 적용했다. 삼성전자가 5월 갤럭시S26 시리즈 생산계획을 높인 것은, 계절 비수기인 2분기에 실적을 방어하려면 S26 시리즈가 가장 적합하다고 판단한 결과로 보인다. 갤럭시S 같은 프리미엄 제품은 중저가 제품 3~4대를 판매한 것과 비슷한 매출과 영업이익을 올릴 수 있다. 갤럭시S26 시리즈 중에서 울트라 모델은 지난 1월, 일반형과 플러스 모델은 지난 2월 가장 많이 만들었다. 삼성전자는 제품 출시 후 실제 판매 추이를 보면서 월별 생산계획을 조절한다. 삼성전자 중저가폰에서도 물량이 많은 모델 중 5월 생산계획이 지난 4월 초순 제시한 전망치보다 늘어난 제품은 갤럭시A17이 사실상 유일하다. 삼성전자는 5월 A17을 500만대 내외 만들 예정이다. 이는 지난 4월 초순 제시했던 5월 A17 생산량 전망치였던 400만대 초반보다 100만대 가까이 많다. 갤럭시A17은 최근 시장조사업체 카운터포인트가 집계한 1분기 스마트폰 판매량 10위 안에 진입했다. A17 중에서도 5G 모델은 5위, 4G 모델은 9위였다. 제품 출시가 예년에 비해 늦었던 S26 시리즈는 10위 안에 포함되지 않았다. 중저가폰 중 주력인 갤럭시A57의 생산계획은 소폭 줄었다. 삼성전자는 5월 A57을 130만대가량 만들 예정이다. 이는 4월 초순 제시했던 5월 A57 생산계획 전망치 170만~180만대보다 적다. 마찬가지로 비중이 큰 A37의 5월 생산계획 물량 90만대도 지난 4월 초순 제시했던 전망치 100만대보다 소폭 적다. 삼성전자는 지난주 1분기 실적발표에서 2분기 전망에 대해 "전체 스마트폰 수요는 (중략) 계절성 요인으로 감소하고, 2분기 스마트폰 사업 매출도 전 분기보다 하락할 것"이라면서도 "견조한 판매를 보이는 갤럭시S26 시리즈, 판매 호조인 폴더블, 전작, FE 등 플래그십 중심 확판 기조를 지속하고 신규 A 시리즈 출시로 전 제품군 성장을 추진하겠다"고 밝혔다. 삼성전자는 1분기 실적발표에서 수년 만에 처음으로 분기 스마트폰과 태블릿 출하량, 스마트폰 평균판매가격을 공개하지 않았다. 삼성전자는 당시 "1분기 스마트폰 시장은 전 분기 대비 비수기 진입에 따라 감소했고, 수량과 금액 모두 프리미엄과 중저가 전 제품군에서 하락했다"고만 설명했다.

2026.05.08 10:48이기종 기자

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