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'발로란트 대리 승급 강의'통합검색 결과 입니다. (1261건)

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X, 브라질 사업장 철수..."판사가 검열 명령 위협"

소셜 미디어 플랫폼 X가 브라질 사업장 운영을 종료한다. 자사 플랫폼에서 특정 콘텐츠를 삭제하라는 브라질 대법원의 명령에 대해 반발한 것이다. 18일 로이터 등 외신에 따르면, X는 17일 "알렉상드르 지 모라이스 브라질 대법원 판사의 검열 명령으로 브라질 사업장 운영을 즉시 종료한다"고 밝혔다. X는 모라에스 판사가 자사 플랫폼에서 일부 콘텐츠를 삭제하라는 법적 명령을 따르지 않을 경우 남미 국가에 있는 X 법률 대리인 중 한 명을 체포하겠다고 위협했다고 주장 중이다. 그러면서 X는 모라에스 판사가 서명한 것으로 추정되는 문서 사진을 공개했다. 해당 문서에는 X가 모라에스 판사의 명령을 완전히 따르지 않을 경우 X에 대해 일일 벌금 2만 헤알(약 499만2천원)을 부과할 것이라는 내용이 적혀 있었다. 또 레이첼 노바 콘세이카오 X 대표에 대한 체포 영장이 발부된다는 내용도 포함됐다. X는 "직원들의 안전을 보호하기 위해 브라질에서의 운영을 즉시 중단하기로 결정했다"고 밝혔다. 다만 X가 브라질 사업장을 폐쇄해도 브라질 사용자들은 계속 X의 서비스를 이용할 수 있다고 설명했다. 브라질 대법원 측은 로이터에 "이 문제에 대해 입장을 밝히지 않을 것"이라며 "X가 공개한 문서의 진위 여부를 확인하지 않을 것"이라고 말했다. 올해 초 모라에스 판사는 X에게 특정 계정을 차단하라고 명령했다. 극우 성향의 브라질 전 정부(자이르 보우소나루 정부) 당시 조직된 '디지털 민병대'가 가짜뉴스와 혐오 표현을 퍼뜨린 혐의에 대해 조사하며, X에게 관련된 계정을 차단하라고 요구한 것이다. 이에 X는 "브라질에서 인기 있는 특정 계정들을 차단하도록 강요받았다"고 반발했다. 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)도 "판사가 탄핵당해야 한다"고 비난했다.

2024.08.18 12:00조수민

"딥페이크 포르노는 혁신 아닌 학대"...美, 16개 웹사이트 제소

"딥페이크 포르노는 혁신 아닌 성적 학대다. 이 문제는 최대한 빨리 해결해야 한다." 생성AI 기술을 이용한 성적 이미지인 '딥페이크 포르노'에 대한 사회적 문제가 커지고 있다. 이에 샌프란시스코 시 변호국은 딥페이크 포르노를 생성할 수 있는 인기 웹사이트 16곳에 대해 폐쇄 조치와 손해배상을 요구하는 소송을 제기했다. 지난 15일(현지시간) 시티 어터니 오브 샌프란시스코(CITY ATTORNEY OF SAN FRANCISCO)와 블룸버그, 기가진 등에 따르면 샌프란시스코 시 법률 대리인 데이비드 치우 변호사는 합의하지 않은 AI로 포르노를 제작하고 배포하는 세계 최대 규모 웹사이트들을 상대로 처음 소송을 제기했다고 발표했다. 이 소송은 샌프란시스코 고등 법원에 제기됐다. 샌프란시스코 시 변호국은 올 상반기에만 총 2억회나 접속한 16곳의 웹사이트에서 이용자가 여성을 누드화할 수 있도록 하는 오픈소스 AI 이미지 생성 모델이 악용됐다고 지적했다. 또 AI가 생성한 딥페이크 포르노 피해자는 심각한 심리적, 경제적 피해를 입고, 인터넷상에 이미지가 확산됨으로써 명예적 피해를 받을 수있다고 우려했다. 이번에 소송을 당한 웹사이트 중 한 곳은 “그녀를 데이트에 데려가는 데 시간을 낭비한다고 상상해 보세요. 그냥 웹사이트에서 알몸(누드)을 구하세요”라고 광고한 것으로 알려졌다. 이 사이트들은 이미지를 생성하기 위해 사용자한테 구독료를 받았는데, 일부 사이트에서는 무료 체험 버전을 제공한 것으로 확인됐다. 그 결과 연간 수백만 개의 딥페이크 포르노가 생성됐고, 대부분은 여성을 대상으로 한 것으로 나타났다. 데이비드 치우 변호사는 “딥페이크 포르노는 혁신이 아니라 성적 학대라는 것을 분명히 해야 한다”면서 “이 문제는 우리가 가능한 빨리 해결할 필요가 있는 중요한 문제”라고 강조했다. 샌프란시스코 시 변호국은 이들 사이트 운영자 약 50명에게 “피해자 동의 없이 딥페이크 포르노를 생성함으로써 주법 및 연방법을 위반하고 있다”면서 웹사이트 폐쇄와 손해배상 지불을 청구했다. 카룬 틸락 부 변호사는 “현시점에서는 이들 웹사이트가 어떤 이미지 생성AI를 사용하고 있는지 명확히 판단할 수 없다”면서도 “그러나 영국의 AI 스타트업인 스터빌러티AI(Stability AI)의 오픈소스 이미지 생성AI인 스테이블 디퓨전의 초기 버전은 이런 딥페이크 포르노 악용에 취약하다”고 설명했다. 치우 변호사는 “우리는 모두 AI를 악용해 어린이를 포함한 실존 인물을 착취하고 학대하는 악질적인 인물을 단속하기 위해 각자의 역할을 다해야 할 의무가 있다”고 밝혔다. 소송의 대상이 된 웹사이트 운영자들은 이번 소송에 대해 별다른 언급이 없었던 것으로 전해졌다.

2024.08.18 09:58백봉삼

서울경제진흥원, G밸리 기업 디지털 전환 돕는다

서울경제진흥원(대표 김현우, SBA)은 ICT 기술 교육을 통한 기업 생산성 증대·기업 간 네트워킹 기회를 제공하고자 'G-Net 커뮤니티 스마트워크 기술 세미나' 3기를 개최할 계획이라고 밝혔다. 스마트워크 IT 기술세미나 3기는 이달 21일 오리엔테이션을 시작으로, 28일부터 11월13일까지 10주 과정으로 G밸리 기업시민청에서 진행된다. 모집대상은 G밸리 소재기업 임직원 및 시민 등을 대상으로 ICT 기술에 관심이 있고 실무능력을 향상시키고자 한다면 누구나 신청이 가능하며, 총 100명 내외로 모집할 계획이다. 지난 6월부터 8월까지 진행한 스마트워크 IT 기술세미나 2기에서도 70여명의 임직원들이 참여해 성공적으로 진행된 바 있다. 금번 3기 교육생 모집규모는 100명 내외며, 20여명의 금천구 공무원들도 참여할 예정이다. 모집기간은 이달 20일까지로 예정돼 있으나 G밸리 소재 기업의 ICT 기술 활성화를 위해 100명이 참여할 때 까지 수시 모집도 병행 할 예정이다. 이번 스마트워크 IT 기술세미나는 총 5개 세션으로 구성돼 있으며, 스마트워크 기술을 활용해 기업의 생산성과 창의성을 높이고, 네트워킹을 통해 상호 협력할 수 있는 기회를 제공하는 데 그 목적을 두고 있다. 이번 3기 세미나는 '실무 UP! 퇴근 GO! 업무능률 200% 생성형 AI와 스마트워크 실무 교육' 이 주제다. 'ChatGPT 정부과제+GPTs 활용'을 첫 세션으로 시작해 '구글기반 스마트워크 전문가 되기', 'GPT 심화과정(마케팅 부문)', 'Midjourney+AI디자인 활용법' 및 특별강의 2회까지 총 5개 세션 10주 과정으로 진행된다. 이번 세미나에서는 스마트워크 기술을 실무에 적용하는 방법뿐만 아니라, 두 차례의 특강을 통해 AI 기술 활용 사례와 단편영화 제작 방법 등에 대한 심층적인 교육도 제공한다. 이를 통해 기업의 생산성을 극대화하고 G밸리 기업들의 경쟁력을 지속적으로 강화시킬 예정이다. 교육 신청은 스마트워크 세미나 전용 홈페이지를 통해 신청 가능하며, 오프라인 교육이 어려운 경우 방송 중계를 통한 온라인 시청도 가능하다. 온라인 시청은 참여 희망자들에 한해 별도로 안내할 예정이다. 이재훈 SBA 산업거점본부장은 “이번 세미나를 통해 G밸리 소재 기업들의 디지털 전환을 가속화 시키고 경쟁력 또한 강화할 수 있는 기회가 돼 기쁘다”며 “이번 기회를 통해 많은 참여 기업들이 새로운 도약의 발판을 마련해 앞으로도 더 큰 성장을 이룰 수 있기를 기대한다”고 밝혔다.

2024.08.16 09:36백봉삼

원티드랩, 취준생 취업전략 알려준다

최근 취업 시장에서 사례 연구의 중요성이 급격히 부각되고 있다. 특히 기업들은 실무 경험과 연계된 학습을 통해 지원자들이 실질적인 역량을 갖추기를 요구하고 있다. 원티드랩은 전직군 신입·주니어들이 사례 연구를 통해 실질적인 취업 전략을 세울 수 있도록 '프리온보딩 합격 사례 케이스스터디' 프로그램을 진행한다고 16일 밝혔다. 이 프로그램은 참가자들이 다양한 성공 사례를 통해 취업 준비의 모든 단계에서 실전 노하우를 습득해 자신만의 전략을 수립하는 것을 목표로 한다. 프리온보딩 합격 사례 케이스스터디는 실제 합격자가 멘토의 역할을 수행한다. AI로는 파악이 어려운 생생한 경험을 직접 발표하고, 참가자들에게 취업 성공의 핵심 요소를 수립하도록 돕는 프로그램이다. 서류 작성에서 면접 준비까지, 인간적인 경험과 실전 전략을 깊이 있게 탐구해 참가자들이 자신만의 차별화된 취업 전략을 마련할 수 있도록 지원한다. 강의는 ▲서류지원 ▲서류합격 ▲면접후기 세 가지 사례를 중심으로 구성된다. 첫 번째 사례는 신입 프론트엔드 개발자가 300여 개 회사에 지원하며 얻은 인사이트를 다룬다. 두 번째 사례는 미들레벨 프론트엔드 개발자의 차별화된 이력서 작성 경험을 다루며, 마지막으로 주니어 머신러닝 엔지니어의 면접 성공 비결을 소개한다. 강의는 각 주제별로 차례로 진행될 예정이다. 신청은 이달 20일까지 원티드랩 공식 홈페이지 내 커리어탭에서 하면 된다. 프로그램은 22일 오후 7시부터 줌을 통해 실시간 라이브로 진행되며, 참여자에게는 강의 요약본이 담긴 합격노트(PDF)제공과 함께 원티드 포인트 1만 포인트를 지급할 계획이다. 정승일 원티드랩 커리어사업부문장은 "이번 케이스스터디는 단순히 이론적인 내용에 머무르지 않고, 신입 및 주니어 직장인들이 실제 합격 사례를 바탕으로 실질적인 취업 준비를 할 수 있도록 하는 데 초점을 두고 있다"며 "이를 통해 참가자들이 취업 시장에서 자신만의 경쟁력을 높이고, 실질적인 취업 성공을 이끌어내는 데 큰 도움이 될 것으로 기대한다"고 말했다.

2024.08.16 09:21백봉삼

"IT인들, 국가대표 출신 도움 받아 마라톤 풀코스 도전"

국내 최대 IT인재 매칭 플랫폼 이랜서(대표 박우진)는 지난 9일 서울 중구 구민회관 대강당에서 '이랜서 런클럽 3기'(이하 ERC 3기) 발대식을 성공적으로 개최했다고 밝혔다. 'ERC3기'는 '배우면서 달린다, 달리면서 배운다'는 슬로건 아래 IT인들의 건강증진, 자기계발, 건강하고 안전한 달리기문화 조성을 위해 이랜서가 만든 프리미엄 러닝 커뮤니티다. 지난 7월 8일 'ERC 3기' 모집공고가 나간 이후 다양한 IT인들의 참가 신청이 쇄도했고, 이 중 약 100여 명을 최종 선발했다. 이랜서에 따르면 이번 ERC 3기는 뜨거운 관심 아래 다양한 레벨의 러너 및 예비러너들이 참가 지원을 했고, 2차 선발 미션까지 100% 수행한 지원자가 많아 참가자를 선발하는데 어려움을 겪었다고 한다. 'ERC 3기' 참가자들은 오는 9월 27일까지 약 8주간 엘리트 선수 출신 전문 코치와 함께 본격적인 훈련을 받는다. 코칭은 지난 '910 RUN' 'ERC 2기'에도 함께한 춘천마라톤대회 2회 우승 경력 박유진 코치와 이번에 새로 합류한 세계육상선수권마라톤 전 국가대표 출신 김민 코치가 담당한다. 특히, 이번 ERC 3기는 5K, 10K, 하프, 풀 모든 코스에서 참가 대회 완주 100%를 목표로 달린다. 이에 ▲5K·10K ▲하프·풀 등 두 개반으로 나눠 수준별 맞춤 훈련을 시행한다. 특히 이랜서는 'ERC 3기' 모집을 마무리했지만 함께 달리고 싶은 IT인들을 위해 자사 유튜브 채널 'T1530'에 '러닝을 시작하고 싶은 사람들을 위한 러닝 강의 콘텐츠'를 올릴 예정이다. 러닝을 한번도 해본 적이 없거나, 특별한 지도를 받아보지 못한 분들도 'T1530'에서 배울 수 있다. 박우진 이랜서 대표는 "최근 함께 달리는 러닝 크루 열풍이 불고 있는 만큼 더 건강하고 안전한 달리기 문화 조성에 이랜서 런클럽(ERC)도 기여하겠다"면서 “이번 이랜서 런클럽 ERC 3기가 드디어 풀코스에 도전하게 돼 기대가 크다. 앞으로 ERC 3기에 이어 계속해서 내년부터는 국제대회 참여를 목표로 크루들과 함께 준비하겠다”고 말했다.

2024.08.15 10:49방은주

시스원, 12회 미래와소프트웨어 꿈찾기 캠프 개최

시스원은 미래와소프트웨어와 함께 제12회 미래와 꿈찾기 캠프를 개최했다고 14일 밝혔다. 13~14일 이틀 동안 진행한 미래와소프트웨어 꿈찾기 캠프는 연 4회 열리는 소프트웨어(SW)·인공지능(AI) 체험교육 캠프다. 제12회 캠프에는 250여명의 초·중학생이 AI 원리를 배우고, 체험한다. 미래와소프트웨어 꿈찾기 캠프는 재단법인 미래와소프트웨어, 숭실대 스파르탄SW교육원이 주최, 큰나무커뮤니케이션이 주관하고 시스원이 후원한다. 2019년 제1회 캠프가 개최된 이후 제7회 캠프부터 분기마다 열린다. 이번 캠프를 포함하면 그동안 총 2417명의 초·중학생이 참여했다. 제12회 캠프에는 부산·전북·강원·대구 등 각지에서 초등학생 200명, 중학생 50명이 참여했다. 참여학생 전체 대상으로 김보연 전문가는 'AI 시대의 직업 선택 가이드-로봇이 우리의 꿈을 훔치기 전에' 주제로 강연했다. 김보연 전문가는 국내 다수의 대형 금융 프로젝트를 수행한 개발자 출신의 SW전문가이다. 특강을 통해 김보연 전문가는 “AI 시대 로봇보다 똑똑해지기 위해서는 문제 해결 시 데이터 분석을 활용해야 한다”고 강조했다. 이어 학생들은 숭실대 학생식당에서 점심식사 후 초등학생과 중학생으로 구분해 본격적인 AI 이론 교육과 실습을 시작했다. AI를 활용하는 다양한 분야와 관련된 진로 등을 탐색했다. 숭실대 스파르탄SW교육원 전산실습장에서 직접 AI를 활용한 개발 실습도 진행했다. 둘째날인 14일에는 오전부터 팀별로 AI 활용 개발 실습을 이어간다. 팀 프로젝트 통해 학생들간 협업으로 자신만의 AI 앱을 개발한다. 프로젝트가 완료되면 팀별로 결과를 발표하고, 우수 발표자를 선정해 수상한다. 옆 강의실에서는 반도체 AI연구원을 역임한 박현주 전문가가 학부모 대상으로 '다양한 산업과 일상생활까지 들어온 AI' 주제로 강연했다. 박 전문가는 다양한 산업과 일상생활까지 AI가 접목된 오늘날, 학생들에게 어떠한 교육이 필요한지를 설명한다. AI 관련 다양한 직업을 이야기하고, 학생들이 미래에 AI 관련 직업을 갖기 위해 필요한 역량이 무엇인지를 제시한다. 이상훈 미래와소프트웨어 이사장은 “초·중학생의 진로캠프로 자리매김한 미래와소프트웨어 꿈찾기 캠프를 통해 보다 많은 학생들이 미래의 꿈을 탐색하고 설계할 수 있기를 바란다”며 “앞으로 꿈찾기 캠프를 지속적으로 확대해 다양한 주제로 학생들을 찾아가겠다”고 전했다.

2024.08.14 20:14남혁우

삼성전자·구글까지 나선 모의재판 대회 우승자는?

정부가 대학(원)생 대상 모의법정 대회를 열어 인공지능(AI) 시대 개인정보 보호법 중요도와 이해도 넓히기에 나섰다. 개인정보보호위원회는 지난 13일 고려대 모의법정에서 '제2회 개인정보보호 모의재판 경연대회'를 개최했다고 14일 밝혔다. 이번 모의재판 경연대회는 '인공지능(AI)의 학습데이터 수집 과정부터 AI 모델 개발 및 서비스 제공까지 전 과정서 발생할 수 있는 정보주체의 권리 침해'라는 가상적 상황을 주제로 이뤄졌다. 총 37개 대학 31개팀이 참여해 예선을 거쳤고, 6개팀이 본선에 진출했다. 이들은 본선 경연에 앞서 삼성전자, 구글 등 국내외 기업의 AI 전문가들과 국내 대형 법무법인 변호사 도움을 받아 변론 내용 완성도도 높였다. 수원지방법원 김종근 부장판사가 재판장 역할을 맡아 진행된 본선에서 각 팀은 원고와 피고 소송대리인으로 역할을 나눠 실제 재판과 동일한 방식으로 변론을 펼쳤다. 개인정보위는 학계와 법조계로 이뤄진 전문심사위원단과 지난해 제1회 모의재판 경연대회에서 수상한 학생들로 구성한 배심원 평가를 종합해 최종 수상팀을 선정했다. 제2회 개인정보보호 모의재판 경연대회에서는 대학(원)부문 대상 재판오분전팀(숭싱대), 최우수상 락앤롤 팀(홍익대·연세대), 우수상 무급변호사 팀(경희대), 법학전문대학원부문 대상 코퍼스 팀(서울대 법전원), 최우수상 보호박사 팀(고려대 법원원), 우수상 온세상박사(인하대 법전원·고려대 법전원·한국외대 법전원)이 수상했다. 고학수 개인정보위 위원장은 "이번 경연대회를 통해 AI 시대 새로운 형태의 정보주체 권리 침해에 대한 대응 방안을 고민해보는 소중한 기회를 얻었다"며 "미래 사회를 이끌 인재들이 개인정보 보호법에 대한 이해를 바탕으로 데이터를 안전하게 활용하길 바란다"고 말했다.

2024.08.14 16:19김미정

클룩, '2024 발로란트 챔피언스 서울' 외국인 대상 결승 티켓 완판

숙박·교통·액티비티 예약 플랫폼 클룩이 '2024 발로란트 챔피언스 서울' 결승 시리즈의 외국인 전용 티켓을 완판했다고 14일 밝혔다. 발로란트는 라이엇 게임즈의 5대5 캐릭터 기반 전략 슈팅 게임이다. 지난 1일 전 세계 '발로란트' e스포츠 팀들이 대결하는 발로란트 챔피언스 서울이 강남구 코엑스 아티움에서 막을 올렸다. 16강 그룹 스테이지에서 이긴 8개 팀은 14일부터 8강 플레이오프 스테이지를 치른다. 한국 팀 DRX도 8강에 진출했다. 이후 23일부터 25일까지 사흘간 인천 인스파이어 아레나에서 결승 시리즈가 펼쳐질 예정이다. 클룩은 전 세계 33개국의 e스포츠 팬들에게 '발로란트 챔피언스 서울' 결승 시리즈 티켓을 선보여 매진을 기록했다. 특히 해당 상품은 미국, 중국, 대만, 싱가포르, 일본에서 인기가 높았던 것으로 나타났다. 전 세계 월 방문자 수 6천5백만 명 이상의 글로벌 회원 풀을 갖추고 있는 클룩은 동남아시아 등 다양한 국가를 대상으로 홍보 캠페인을 진행해 해외 팬들의 접근성을 높였다. 글로벌 e스포츠 팬들과 외국인 여행객을 위한 맞춤형 클룩 단독 상품도 다양하게 준비했다. 서울 중심지와 결승 시리즈 장소인 인천 인스파이어 아레나 간 왕복 셔틀, 프로게임단 '젠지(Gen.G)'의 서울 사옥 투어 및 젠지글로벌아카데미 게임 코칭 클래스, PC방 이용권(식음 포함) 등이다. 국내 e스포츠 선수들이 세계 무대에서 활약하면서, e스포츠 종주국인 한국에 방문해 경기를 관람하고 독특한 PC방 문화 등 한국의 게임 문화를 체험하려는 외국인 관광객이 늘고 있다. 이에 클룩은 한국관광공사와 협력해 이번 '발로란트 챔피언스 서울' 홍보·마케팅을 진행했다. 한국관광공사는 앞으로도 e스포츠 구단, OTA 플랫폼 등과의 협력을 강화해 전 세계인이 방문하고 싶어하는 e스포츠 관광 목적지가 될 수 있도록 다양한 사업을 추진할 계획이다. 이준호 클룩 한국 지사장은 "e스포츠는 또 하나의 한국 여행 콘텐츠로 새롭게 발전시킬 수 있는 잠재력이 무궁무진한 문화"라며 "앞으로 e스포츠 관광 활성화를 위해 힘쓰는 것은 물론, 전 세계 여행객들의 취향과 편의를 다각도로 고려해 외국인들이 한국 여행에서 다양한 즐거움을 느낄 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

2024.08.14 16:12백봉삼

공단기, 선생님 무제한 수강권 '티패스' 한정 판매

에스티유니타스의 공무원 시험 전문 브랜드 '공단기'가 공시생들의 경제적 부담을 줄여주기 위한 강사별 무제한 수강 상품 '티패스'를 출시했다고 13일 밝혔다. 공단기는 전 과목, 전 직렬의 다양한 강의를 수강할 수 있는 '프리패스' 상품을 통해 시험 준비를 완벽하게 도우며 수험생들에게 체계적인 합격 프로그램 및 편의를 지원해 왔다. 이번에는 수험생들이 원하는 선생님만 선택해 효율적, 합리적으로 공부할 수 있도록 티패스를 처음 선보인 것이다. 공단기의 티패스는 선생님별 1년 교육 과정을 단과로 모두 수강을 했을 때의 비용 대비 약 210만원 가량 저렴하게 구매할 수 있는 파격적인 상품으로 8월 22일까지만 한정 판매를 진행한다. 선택한 선생님의 24년, 25년 모든 커리큘럼의 강좌를 무제한으로 수강할 수 있기에 직렬 변경이나 타사의 강의를 수강하고 있는 수험생, 전체 커리큘럼을 수강하기에는 부담을 느끼는 수험생들에게 더욱 적합한 상품이다. 공시생들은 공단기 소속의 9급, 7급 전 직렬 과목 선생님을 자유롭게 선택할 수 있으며, 2025년도 공무원 시험을 대비할 수 있도록 2025년 6월 30일까지 수강이 가능하다. 또 티패스 2개 결합 구매 시 30%, 1개 구매 시 10% 추가 할인도 받을 수 있다. 2012년 브랜드 출범 이후 5년 만에 공무원 시험 합격자의 66%가 공단기 회원으로 확인됐으며, 올해까지 누적 합격생 수는 3만1천962명을 달성했으며, 환급액은 528억원을 돌파했다. 에스티유니타스 관계자는 "훌륭한 선생님들과 트렌드에 맞는 교육 콘텐츠를 개발하고 수험생 여러분들의 각종 부담을 줄이는 방안을 항상 고민하고 있다"며 "이번 티패스는 앞으로도 보기 어려운 파격적인 가격으로 준비했으니 합리적으로 준비하고 열정적으로 공부해 다음 합격자의 주인공이 돼 주기를 바란다"고 말했다.

2024.08.13 18:03백봉삼

라이엇게임즈 "발로란트, 추후 콘솔 서비스 국가 확대할 것"

라이엇게임즈가 발로란트 콘솔 서비스 가능 국가를 차차 늘려나갈 계획이라고 밝혔다. 유로게이머, 비디오 게임크로니클 등 외신에 따르면 라이엇게임즈는 지난 2일 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X·S 버전 발로란트를 출시했다. 발로란트 콘솔 버전은 미국, 캐나다, 유럽, 일본, 브라질 지역에서만 체험 가능하다. 국내 출시 여부는 미정이다. 이번 콘솔 버전은 이용자 간 경쟁의 공평성을 위해 크로스플레이 기능을 지원하지 않는다. 이에 '에이펙스 레전드' 등 일부 게임에서 불거졌던 콘솔-PC 이용자 간 형평성 문제는 발생하지 않을 것으로 보인다. 콘솔 버전은 컨트롤러 전용 모드가 지원된다. 아울러 콘솔 버전에는 모든 스킨 및 진행도가 공유된다. 이에 친구 목록, 배틀 패스 진척도, 에이전트(캐릭터) 잠금 해제도 동일하게 적용된다. 라이엇게임즈는 공지를 통해 추가 서비스 지역의 확장을 염두에 두고 있다고 전했다. 회사 측은 "서비스 지역은 변경될 수 있으며 콘솔 서비스를 확장할 만한 다른 지역을 계속해서 살펴보겠다"며 "라이엇게임즈는 글로벌 게임 회사이며 궁극적인 목표는 발로란트를 플레이하고 싶어 하는 전 세계 모든 플레이어 여러분이 고품질 기준에 부합하는 게임을 플레이하고 경험할 수 있도록 하는 것"이라고 말했다.

2024.08.12 09:21강한결

美 법무부는 구글과 '반독점 소송' 어떻게 승리했나

미국 정부가 구글에 '독점기업'이란 굴레를 씌우는 데 성공했다. 워싱턴DC 연방법원의 아미트 메타 판사는 지난 5일(현지시간) “일반 검색 서비스와 텍스트 광고 시장에서 독점적 배포 계약을 통해 독점을 유지함으로써 셔먼법 제2조를 위반했다”고 판결했다. 셔먼법 2조는 독점을 위해 담합하는 것을 금지하는 것이 골자다. 이로써 미국 법무부는 2020년 구글을 제소한 지 4년 만에 소중한 승리를 거두게 됐다. 이게 뭐 그리 특별한 일인가, 라고 반문할 수도 있다. 구글이 독점 시비에 휘말린 것은 한 두 번이 아니기 때문이다. 하지만 구글은 우리가 생각하는 것만큼 미국에서 독점 규제를 강하게 받은 적은 없다. 여러 차례 독점 제재를 당했던 유럽연합(EU)과 달리 미국에서 구글이 '독점금지법 위반' 판결을 받은 것은 이번이 처음이다. 그러다보니 곧바로 2000년 마이크로소프트에 대한 기업 분할 판결이 소환될 정도로 이번 판결이 큰 파장을 일으키고 있다. 성질 급한 일부 전문가들은 벌써부터 구글의 '회사 분할' 가능성까지 거론하고 있을 정도다. 그렇다면 법무부는 구글과의 반독점 소송에서 어떻게 승리할 수 있었을까? 여러 가지 요인을 꼽을 수 있겠지만, 기본 검색엔진으로 설정하는 것이 얼마나 위력적인지 잘 입증한 것이 결정적이었다. ■ "한번 기본 검색으로 설정해 놓으면 거의 안 건드려" 법무부는 소송 과정에서 구글이 애플을 비롯한 주요 업체들과 체결한 기본 검색 설정 관련 독점 계약을 집중적으로 파고 들었다. 그 과정에서 구글이 자사 검색 엔진을 웹 및 모바일 브라우저에 기본 탑재하기 위해 2021년 한 해에만 263억 달러(약 35조원)를 쏟아부은 사실이 공개되기도 했다. 특히 애플과의 독점 계약이 핵심 쟁점이었다. 구글은 아이폰을 비롯한 애플 제품들에 기본 검색엔진 자리를 차지하기 위해 2021년 한 해 동안 200억 달러 가까운 돈을 지불했다. 이번 소송은 1990년대 마이크로소프트를 상대로 한 반독점 소송과 굉장히 많이 닮았다. 아미트 메타 판사가 판결문에서 마이크로소프트 소송을 판결 근거 중 하나로 거론할 정도였다. 하지만 두 회사는 운영체제(마이크로소프트)와 검색(구글) 시장을 90% 가까이 독점하고 있다는 점 외에는 다른 점도 적지 않다. 1990년대 플랫폼이었던 마이크로소프트는 고객인 PC업체들을 압박했다. 자사 프로그램을 기본 탑재하지 않으면 윈도를 공급하지 않겠다고 협박하기도 했다. 이런 채찍을 토대로 그 유명한 '브라우저 끼워팔기'를 밀어부쳤다. 반면 구글은 채찍보다는 당근을 제공했다. 애플을 비롯한 고객사들에 자사 검색엔진 기본 탑재 대가로 거액의 사용료를 지불했다. (물론 일부 업체들을 강하게 압박한 정황도 드러났다.) 이 부분에서 법무부는 두 가지 전략으로 접근했다. 첫째. 구글은 검색을 통해 방대한 '이용자 데이터'를 확보했다. 이 데이터는 전방위로 사용돼 구글 지배력 강화에 결정적 역할을 했다. 둘째. '이용자 경험 측면'에서 검색 기본 설정은 그대로 시장 지배력으로 이어졌다. 당연하게도 구글은 검색 시장 지배는 '뛰어난 품질' 덕분이라고 맞섰다. 데이터도 중요하지만, 뛰어난 소프트웨어가 핵심 경쟁 포인트라는 것이 구글의 주장이었다. 많은 기업들이 구글 검색을 기본 탑재한 것도 '뛰어난 품질' 때문이라는 게 구글의 논리였다. 하지만 미국 법무부의 입장은 명확했다. 구글은 기본 탑재를 위해 돈을 쓰긴 했지만, 그 대가로 검색 서비스를 통해 방대한 고객 데이터를 확보할 수 있었다고 주장했다. 이렇게 확보한 데이터는 검색 서비스 뿐 아니라 구글의 다른 서비스에도 널리 활용됐다. 이는 그대로 구글의 지배력 강화로 이어졌다. 더 중요한 공격 포인트는 '기본 설정이 갖는 위력'을 부각시키는 부분이었다. 이용자들은 일단 기본 설정돼 있으면, 좀체 바꾸려 하지 않는다는 사실을 논리적으로 입증했다. 이를 위해 캘리포니아공과대학의 신경과학, 행동생물학, 그리고 경제학 교수인 안토니오 레인절을 증인으로 불렀다. 그는 방대한 연구 결과를 토대로 “이용자들은 아무리 간단해도, 기본 설정돼 있는 것을 다른 서비스로 바꾸려하지 않는다”고 증언했다. 이번 소송에서 결정적인 역할을 한 조나단 칸터 법무부 반독점 국장도 이런 부분을 강조했다. 칸터는 1심 판결 직후 더버지와 인터뷰에서 “우리는 재판 첫날부터 행동과학자를 (증인으로) 불러 기본 설정에 대해 소비자들이 어떻게 반응하는 지 설명하도록 했다”고 말했다. 그는 “그 동안 정부가 (재판에서) 이런 시도를 한 것은 처음이다”고 주장했다. 실제로 법무부는 소비자들이 브라우저나 스마트폰에 기본 설정된 것을 얼마나 자주 바꾸는 지(혹은 바꾸지 않는지) 설명하는 데 주력했다. 또 소프트웨어 안에 있는 아주 작은 부분이 실제로는 얼마나 큰 영향을 미치는 지 집중 부각시키는 데 많은 공을 들였다. 이런 전략은 1심 판결에 그대로 녹아 들었다. 메타 판사가 “구글은 기본 설정 계약을 통해 경쟁사들에 유례를 찾기 힘든 이점을 누렸다”고 판결했을 정도였다. 물론 구글이 애플을 비롯한 단말기 제조업체들에게 기본 검색 대가로 거액의 돈을 지불한 것이 결정적인 역할을 하긴 했다. "품질이 시장 지배력의 결정적 요인이라면 왜 그렇게 많은 돈을 지불했느냐"는 질문에 대해 명쾌한 답변을 내놓지 못했기 때문이다. 하지만 간단해 보이는 '기본 검색 지정'이 소비자들의 행동에 얼마나 막강한 영향을 미치는 지 체계적으로 입증한 전략도 중요한 역할을 했다. 그런 점에서 이번 소송은 바이든 행정부 출범 초기 결성된 '반독점 삼각편대' 전략이 성과를 거둔 대표적인 사례로 꼽을 수 있을 것 같다. ■ 미국의 강력한 반독점 삼각편대, 빅테크 규제 어디까지 갈까 현재 미국 정부에는 강력한 '반독점 삼각편대'가 구축돼 있다. 리나 칸 연방거래위원회(FTC) 위원장과 팀 우 국가경제위원회(NEC) 기술·경쟁정책담당 대통령특별보좌관, 그리고 조나단 칸터 법무부 반독점 국장이 그 주인공이었다. 리나 칸은 '아마존 저격수'로 유명한 학자이다. '아마존의 반독점 역설'이란 논문으로 유명한 리나 칸은 100년 전 제정된 '독점금지법'이 21세기 들어 제 역할을 하지 못하고 있다고 주장하고 있다. 특히 플랫폼 사업자의 경쟁 방해 행위에 누구보다 정통한 편이다. 반면 조나단 칸터는 '구글의 적'으로 유명한 법조인이다. 반독점 소송 전문 변호사로 옐프, 마이크로소프트(MS)를 대리해 구글과 소송을 진행한 경험도 있다. 클린턴 행정부 시절 FTC 경쟁국에서 근무한 이력도 있다. 상원 법사위원장인 에이미 클로버샤 의원은 “조나단 칸터는 수 년 동안 연방, 주, 국제 경쟁 당국이 독점 기업에 대해 반독점 규제를 강화하도록 하는 데 선도적인 역할을 해 왔다”고 평가했다. 또 한 축을 형성하고 있는 팀 우는 '망중립성 대부'로 불리는 인물이다. 특히 팀 우는 거대기업 합병에 대해 굉장히 비판적인 편이다. 팀 우는 대형기업 합병에서는 '가석방 제도'를 두자고 주장하고 있다. 100년전의 법률로는 제어할 수 없으니 새로운 기준을 제시하자는 것이다. "합병을 제안하려는 주체들에게 합병으로 인해 가격이 올라가지 않을 것이며, 혁신을 억누르거나 공공에 해를 끼치지 않을 것임을 증명하라는 부담을 안긴다. 또한 의심스러운 합병은 일종의 '가석방' 상태로 묶어둔다. 즉 5년 후 재조사해서 명백한 반경쟁적 행위가 적발되면 해체하는 것이다." (빅니스, 175쪽) 미국 법무부가 구글을 상대로 한 소송에서 승리함으로써 바이든 행정부의 독점 규제에 상당한 힘이 실릴 것으로 예상된다. 애플, 아마존, 메타 등과의 공방에도 이번 소송 결과가 적지 않은 영향을 미칠 것으로 예상되기 때문이다. 게다가 취임 직후부터 아마존의 강력한 견제를 받은 리나 칸 FTC 위원장, 그리고 망중립성 원칙을 만들어낸 팀 우 등 저승 사자들의 존재 역시 빅테크들에겐 위협적이다. 그 동안 EU에 비해 미국 정부는 독점 규제에 대해선 소극적인 편이었다. 하지만 트럼프 행정부와 바이든 행정부를 거치면서 이런 기조는 조금씩 바뀌고 있다. 구글을 상대로 한 반독점 소송은 그 신호탄이나 다름 없다는 점에서 앞으로 적지 않은 파장을 미칠 것으로 예상된다. 이런 관점으로 앞으로 미국 정부의 '빅테크 규제' 행보를 지켜보는 것도 꽤 흥미로울 것 같다.

2024.08.10 08:12김익현

숲, 'e스포츠 페이지' 페이지뷰 4배 늘었다

숲(SOOP)이 e스포츠 경기 시청부터 유저들의 소통과 참여, 2차 콘텐츠 제작까지 e스포츠 통합 벨류 체인을 구축하며 e스포츠 팬들을 끌어 모으고 있다. 9일 SOOP에 따르면 'e스포츠 페이지'의 월 평균 페이지 뷰(PV)는 2021년 오픈 이후, 현재 동월인 7월 기준으로 약 300% 증가했고, 방문자 수(UV)도 40% 이상 늘었다. 유저들의 유입은 SOOP이 'E스포츠 월드컵(EWC)'을 독점으로 중계하고. 다양한 게임 리그가 진행되면서 가속화됐다. 올해 7월 기준, UV는 작년대비 51%, PV는 63% 늘어났다. 유저들의 숫자만 늘어난 것이 아니라 소통의 깊이와 폭도 달라졌다. SOOP이 경기 일정, 순위표, 관련 뉴스 등 다양한 정보 제공, e스포츠 경기 중계, 채팅과 승부예측 기능을 통한 참여, 채팅과 커뮤니티를 통한 소통 등 다양한 기능을 계속해서 추가했기 때문이다. SOOP에서 e스포츠를 즐기는 유저들은 단순히 '보는 게임'이라는 수동적인 관계를 벗어나 채팅으로 소통하고, 경기를 분석하는 등 다양한 방식으로 e스포츠를 즐기면서 변화하고 있다. SOOP은 오랜기간 다양한 e스포츠 리그 진행과 소통을 통해 쌓인 노하우에 새로운 기능들과 콘텐츠를 합쳐, e스포츠를 좋아하는 누구나 함께 모여 즐길 수 있는 플랫폼으로 자리를 공고히 한다는 계획이다. SOOP은 e스포츠리그 중계, 자체 제작 리그 등 가장 다양한 e스포츠 대회를 즐길 수 있는 플랫폼이다. 지난해, SOOP에서 볼 수 있는 e스포츠 리그는 70여개를 넘어섰다. 스타크래프트부터 철권, 발로란트, FC온라인 등 종목을 가리지 않고 유저들이 원하는 거의 전 종목의 e스포츠를 진행하기에 다양한 유저들이 SOOP에서 e스포츠를 즐기고 있다. 지난 7월에 진행된 'E스포츠 월드컵(EWC)'도 SOOP이 독점으로 경기를 중계했다. EWC 리그오브레전드 결승전은 월요일 새벽시간 경기임에도 50만명이 동시에 경기를 지켜봤다. 특히, EWC 기간동안 신규 유저 유입이 기존보다 2배 이상 성장하는 등 많은 유저들이 SOOP으로 몰렸다. EWC와 같은 대형 e스포츠 리그 뿐 아니라, 유럽 LOL 리그인 'LEC'의 서머 플레이오프 한국어 중계나, 국내 유일의 철권 e스포츠 대회 'STL', 에이펙스 레전드로 진행되는 'APA North', 민속놀이로 불리는 스타크래프트 대회인 'SSL'을 즐길 수 있는 곳도 SOOP이 유일하다. SOOP은 지난 5월 누구나 쉽게 e스포츠 대회를 운영할 수 있는 서비스 'GGGL'을 오픈해 e스포츠 생태계를 풍성하게 하고 있다. 실제로 지난 6월 GGGL 오픈 이후, 7월까지 '대통령배 아마추어 이스포츠대회', '광주 전국 아마추어 이스포츠대회', '고등, 대학 아마추어 LoL 대회' 등 개인과 기업 지자체를 넘나들며 약 127건의 대회가 생성, 대회 참여자수만 6,000여명을 넘어섰다. 유저들은 SOOP에서 e스포츠를 보는 것뿐 아니라 소통을 통해 능동적으로 경기를 즐기고 있다. 가장 대표적인 것은 채팅창을 통한 소통이다. 유저들은 e스포츠 경기를 보면서, 채팅으로 자신의 감정을 표현하거나 경기를 예측하기도 하면서 함께 경기를 즐기고 있다. 분명, 온라인으로 경기를 지켜보고 있음에도 서로가 모여 같이 경기를 보는 재미를 더하고 있는 셈이다. SOOP은 유저들간의 소통을 넘어 선수들과의 직접 소통할 수 있는 기회도 마련하고 있다. SOOP은 LCK 구단들과 스트리밍 파트너십을 통해 T1, 젠지 e스포츠, 광동 프릭스, DRX, BNK FOX, OK저축은행 브리온 등 6개 팀, 그리고 해외 게임단인 Full Sense의 선수들이 개인 방송을 진행하고 있다. 라이브 스트리밍을 직접 챙기지 못한 유저들을 위해 SOOP은 팀 페이지를 통해 선수들에게 편리한 후원 및 구독을 통해 별도로 질문을 할 수 있는 공간도 마련했다. 지난해 팀페이지 오픈 이후 현재까지 약 600만의 페이지 뷰(PV)를 기록하고 있다. 특히, 유저들은 e스포츠 경기나 선수들의 개인 방송 콘텐츠를 즐기면서 명장면이나 스트리머들의 반응을 숏폼 비디오 'CATCH' 등 2차 콘텐츠로 재생산하는 등 참여자를 넘어 생산자로까지 활동하고 있다. 승부예측과 e스포츠 고유의 재화인 '젬'도 유저들이 e스포츠에 보다 몰입할 수 있게 만드는 요소 중 하나다. 좋아하는 팀의 승리를 예측하며 응원하는 마음으로 콘텐츠를 즐기기에 몰입감도 높아지고, 이를 통해 획득하는 '젬'을 통해 각종 경품에도 응모할 수 있어 매 경기 참가율이 높은 편이다. 7월만 해도 13가지 리그에 113개의 승부예측이 등록, 50만 회가 넘는 참여가 진행됐다. e스포츠를 보기 시작한지 얼마되지 않은 유저, 정식 경기 외에도 더 많은 정보를 얻고 싶은 유저 양쪽 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠도 SOOP에 마련돼 있다. SOOP은 e스포츠 아나운서와 해설 등 관계자들의 일상에 대해 살펴보거나, 실제 프로선수들의 일상을 볼 수 있는 다큐멘터리, 각종 e스포츠리그들의 하이라이트 등 다양한 주제로 제작된 e스포츠 오리지널 콘텐츠들을 통해 다양한 팬들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 마련하고 있다. 게임 행사 진행이나, 인터뷰어로 활동하며 e스포츠 팬들에게는 익숙한 권이슬 아나운서, ASL 등 다양한 e스포츠 경기의 인터뷰로 활동하고 있는 이현경 아나운서, 카트라이더에서부터 축구까지 종목을 넘나들며 활동하고 있는 김효진 리포터 등 e스포츠 분야에서 활동하고 있는 여자 방송인들의 이야기를 담은 '꿈.없.수.다'. LCK의 인기 선수들과의 밀착 인터뷰를 통해 다양한 이야기와 인게임 비하인드를 듣는 '눈.떠.연', '롤드컵'이라고 불리는 월즈에서 활약 중인 현장 선수들의 모습을 보여주는 다큐멘터리 '롤마블' 등은 e스포츠와 관련된 웰메이드 콘텐츠로 유저들의 사랑을 받고 있다. 이 밖에도 e스포츠 페이지내에서 커뮤니티를 통해 유저들은 일상을 공유하거나 연재 콘텐츠를 즐기면서 하면서, e스포츠에 대한 진입장벽을 낮추고 있다. 향후에도 SOOP은 다양한 e스포츠 콘텐츠를 계속해서 마련하는 한편, 유저들이 능동적으로 참여할 수 있는 기능등을 업데이트할 예정이다.

2024.08.09 09:38안희정

취준생에 '학원비'보다 더 부담되는 항목은?

진학사 캐치의 조사 결과 1년 이상 장기 취준생의 52%는 올해 취준 비용이 늘어났다고 느끼는 것으로 나타났다. 가장 비용 부담이 큰 항목은 '카페, 스터디룸 등 공간 이용료'였다. 상위권 채용 플랫폼 캐치가 취업을 1년 이상 준비한 구직자 1천473명을 대상으로 '취업 준비 비용' 조사를 진행한 결과를 9일 발표했다. 응답자 52%가 '작년에 비해 취업 준비 비용이 늘었다'라고 했다. 이어서 '작년과 비슷하다'가 40%였고, '작년에 비해 줄었다'는 8%에 불과했다. 취업 준비 비용이 늘어난 가장 큰 원인은 '취업의 장기화(60%)'였다. 구직난으로 길어진 취업 기간에 경제적 부담이 더해진 것으로 나타났다. 이어서 '경쟁률이 높아서'가 44%로 뒤를 이었고, '전반적인 취업 물가가 올라서'도 27%를 차지했다. 구직자가 월평균 취업 준비에 사용하는 비용으로는 '10~30만 원'이 34%로 작년과 동일하게 가장 높았다. 다음으로는 '10만 원 미만'이 27%, '30~50만 원'이 25%로 비슷하게 나타났고, '50~100만 원'을 선택한 비중도 10%를 차지했다. '100만 원 이상'이라고 답한 비중도 4%로 나타났다. 비용 부담이 가장 큰 항목 1위로는 '카페, 스터디룸 등 공간 이용료(33%)'가 차지했다. 이어서 '학원비, 온/오프라인 강의 수강료'가 26%, '자격증 취득비'가 22%로 나타났다. 이외에도 ▲서적, 학용품 등 물품 구매비(9%) ▲대외활동, 동아리 등 활동비(5%) ▲정장, 교통, 숙박 등 면접비(5%) 순이었다. 취업 준비 비용을 마련하는 방법으로는 '가족의 지원'을 받는 경우가 36%로 가장 많았고, '아르바이트'도 32% 비중으로 비슷하게 나타났다. 이어서 '모아두었던 개인 자금'이 13%였으며, '정부 보조금(7%)', '인턴(7%)', '장학금(4%)' 순으로 나타났다. 진학사 캐치 김정현 부문장은 “고정적인 수입이 없는 구직자에게 취업 비용은 큰 부담으로 느껴질 수밖에 없다”라며 “캐치는 이러한 부담을 조금이라도 덜기 위해 취준생 무료 캐치카페를 운영하는 등 노력을 기울이고 있다”라고 말했다. 상위권 채용 플랫폼 캐치는 취준생이라면 누구나 무료로 이용할 수 있는 '캐치카페'를 운영하고 있다. 최근에는 해당 공간에서 채용설명회가 활발히 진행되는 등 오프라인 채용의 장으로 자리매김하고 있다.

2024.08.09 07:14안희정

기업 HR 담당자 10명 중 8명 "평판조회 해봤다”

기업 HR 담당자 10명 중 8명은 평판조회 경험이 있었고, 평판조회 결과가 채용 의사 결정에 미치는 영향은 10점 만점 기준 7.01점에 달했다. 인재검증 플랫폼 스펙터(대표 윤경욱)가 HR커뮤니티 기고만장과 국내 기업 HR 및 인사 담당자를 대상으로 실시한 '채용 시 평판조회 진행 현황 및 인식 조사' 결과를 8일 발표했다. 채용 트렌드 파악과 서비스 고도화를 위해 실시한 이번 조사는 6월 25일부터 7월 12일까지 진행됐다. 제조업, 정보통신업, 유통/물류, 교육 등 다양한 산업군에서 총 103명이 참여했으며 응답자가 소속된 기업의 재직 인원 규모는 100~499명이 43%로 가장 많았다. 이어 1~49명(22%), 50~99명과 1,000명 이상(각 21%), 500~999명(6%) 순이었다. 조사 결과 직급을 막론하고 평판 조회가 널리 진행되고 있으며, 이를 통해 지원자의 업무 성향과 역량, 대인관계 등 다양한 정보를 얻고 있는 것으로 조사됐다. 실무진의 체감 효과도 높아 채용 시 검증 과정이 일반화되고 있는 것으로 나타났다. 구체적으로, 채용 시 평판조회 진행 경험을 묻는 질문에 10명 중 8명(82%) 이상이 '경험이 있다'고 답했다. 현재 다니고 있는 회사의 평판조회 진행 여부에 대해선 62%가 '하고 있다'고 답했다. 평판조회를 실시 중이거나 예정인 기업 인사담당자 81명 기준, 차장/부장급(46%)과 대리/과장급(44%) 채용 시 평판조회 실시 비중이 가장 높았고 전체 직급을 대상으로 진행하는 경우도 26%나 됐다. 평판조회 진행 단계를 묻는 질문에는 '2차 면접 이후'라는 응답이 43%로 가장 높았다. 다만, '1차 면접 이후(26%)'가 두 번째로 높았고 '서류 전형 합격 시(5%)' 진행한다는 응답자도 적지 않아 평판조회가 채용의 전 과정으로 확대되고 있는 것으로 파악됐다. 평판조회 결과가 채용 의사 결정에 미치는 영향을 수치화한 결과는 10점 만점 기준 7.01점에 달했다. 평판조회를 통한 채용 실패율 감소 기여도 역시 10점 만점에 6.59점으로 비교적 높아 평판 정보가 회사와 팀에게 맞는 인재를 뽑는 데 도움을 주는 것으로 평가됐다. 이번 조사를 통해 평판조회 진행 결정 및 과정에서 담당자들이 어떤 어려움을 겪는 지도 엿볼 수 있었다. ▲평판 조회 답변의 객관성 부족(80%) ▲평판 작성자의 부정확한 정보 제공(69%) 등 지원자의 객관적 정보에 대한 업계의 요구가 높은 것으로 드러났다. ▲부담으로 인한 지원자의 이탈 우려(41%) ▲평판조회 요청에 대한 응답 지연(31%)도 주요 어려움으로 꼽혔다. 윤경욱 스펙터 대표는 "이번 조사는 기업 규모를 막론하고 거듭되는 채용 실패를 방지하기 위해, 채용 시 평판조회가 점차 필수 과정이 돼가고 있는 현상을 잘 보여주고 있다"며 "향후 체계적인 검증과 객관성 높은 평판 항목을 강점으로 하는 스펙터 평판조회 서비스를 더욱 정교화해 인사 담당자들의 고충이 해소될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2024.08.08 16:43백봉삼

한덕수 국무총리, 결식우려아동에 직접 도시락 배달

한덕수 국무총리가 취약계층 아이들을 돕는 사회공헌 활동에 직접 참여했다. 행복얼라이언스(사무국 행복나래)는 8일 한덕수 국무총리가 서울 성북구 소재 행복도시락센터를 방문해 결식우려아동을 위한 '행복두끼 프로젝트'를 응원했다고 밝혔다. 행복얼라이언스란 121개 기업, 88개 지방정부, 42만명 일반 시민이 참여하는 사회공헌 네트워크다. 민관 협력으로 결식우려아동 끼니 공백을 해결하는 '행복두끼 프로젝트'가 대표 사업이다. 기업 지원과 정부의 공공 행정력, 사회적 기업 협력을 기반으로 돌봄 사각지대 놓여 도움을 받지 못하는 아이들을 발굴, 전국 행복도시락센터 32개를 비롯 50여 도시락생산 사회적기업을 통해 직접 제조한 식사를 제공하고 있다. 이번에 방문한 하랑푸드는 성북구가 부지를 제공하고, SK가 설립을 지원했다. 하랑푸드는 HACCP 시설을 기반으로 양질의 도시락을 행복두끼 프로젝트 수혜 아동에게 제공하고 있다. 한덕수 총리 이번 행복도시락센터 방문은 민관 협력을 바탕으로 한 행복얼라이언스 사회공헌활동을 지지하고, 결식우려아동 지원을 위해 노력해온 현장 관계자들을 격려하고자 이뤄졌다. 이날 방문에는 한덕수 국무총리, 김수혜 공보실장, 박진호 사회조정실장 직무대리가 참석했으며, 조민영 행복얼라이언스 본부장, 임은미 행복얼라이언스 실장, 최준 행복도시락사회적협동조합 사무국장, 송정아 성북구 아동청소년팀 팀장, 서준 성북구 아동청소년팀 주무관을 비롯해 여러 관계자가 함께했다. 한덕수 총리는 행복도시락센터 시설을 둘러본 뒤 결식우려아동을 위한 도시락 제작 및 배송 과정에 직접 참여했다. 또한 한덕수 총리와 관계자들과 함께한 티타임에서는 사회적 기업 현실적인 어려움과 애로사항을 청취하고, 제도권 밖 결식아동 발굴과 지속가능한 지원을 위해서는 민간과 정부의 긴밀한 협력이 중요하다는 데 의견을 함께했다. 한덕수 국무총리는 “한 아이를 키우려면 온 마을이 필요하다는 아프리카 속담처럼 우리 사회 전체가 다 함께 아이들을 키워야 한다”며 “결식우려아동 지원을 위해 정부가 더 노력해 나가겠다”고 말했다. 이어 “정부와 민간이 협력해 취약계층 아이들이 더 나은 환경에서 살아갈 수 있도록 사회적 기업 활동에 지속적인 관심과 지원을 이어 나갈 것”이라고 밝혔다. 한편, 행복얼라이언스 운영 사무국인 행복나래는 SK가 설립한 구매 서비스 회사로서, 사회적 가치 창출에 이익 전액을 사용하고 있다.

2024.08.08 14:43류은주

"해외서 유심 분실해도 안심하세요"...KT, eSIM 전환개통 도입

KT는 9일부터 해외에서 휴대폰 유심(USIM)을 분실해도 eSIM 전환 개통을 통해 로밍을 계속 이용할 수 있는 케어 프로그램을 도입한다고 밝혔다. 이전에는 휴대폰 유심을 잃어버리는 경우 본인이 귀국 후 개통 처리를 하거나, 대리인이 대리점에서 유심을 대신 발급해 해외로 보내주는 방법 밖에 없었다. KT는 해외 여행 중 검색이나 예약, 길찾기 등 휴대폰 이용이 많아지는 상황에 분실 시 불편 최소화를 위해 이번 eSIM 전환 개통 서비스를 준비했다고 설명했다. 특히 해외에서 핸드폰 유심 분실 시, 여분의 eSIM 지원 폰을 챙겨간 경우나 현지에서 이심 지원 단말을 구할 수 있는 경우 해당 서비스가 유용하게 사용될 것으로 예상된다. 해외에서 핸드폰 유심을 분실한 경우에는 24시간 상담이 가능한 로밍고객센터를 통해 분실된 유심의 일시정지와 eSIM 전환 개통을 신청할 수 있다. 온라인 KT닷컴을 통해서도 신청이 가능하다. 개통 신청 후, 고객이 보유한 휴대폰으로 와이파이에 접속해 eSIM을 발급받으면 로밍을 계속해서 이용할 수 있다.

2024.08.08 10:53최지연

경기콘텐츠진흥원, '기회경기 콘텐츠 리더스 아카데미' 개강

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 경기도 내 콘텐츠 기업 리더 교육 및 교류를 위한 7회차 프로그램인 '기회경기 콘텐츠 리더스 아카데미'를 7일 경콘진 부천 본원 대회의실에서 개강했다. 기회경기 콘텐츠 리더스 아카데미는 도내 산업계 리더를 육성하고 기업 간 활발한 교류를 목적으로 추진하는 경콘진의 교육 및 네트워킹 사업이다. 이날 행사에는 부천, 성남, 수원, 안양 등 경기도에서 활동하는 콘텐츠 기업 대표와 임원 등 30명이 참석했다. 1부 교육은 '변화와 혁신 시대에 필요한 리더의 태도'라는 주제로 문성후 미국 뉴욕주 변호사가 맡았다. 2부에서는 손관승 작가가 '와인 인문학이 리더를 만났을 때'를 주제로 교육을 진행했다. 탁용석 경콘진 원장은 이날 환영사를 통해 "같은 고민을 가진 기업 리더분들이 모여 어려움을 나누고, 이를 극복할 수 있는 힘을 가졌으면 좋겠다"라며, "아카데미가 기업의 역량을 강화하고 리더로서 성장할 수 있는 좋은 기회가 되길 바란다."고 밝혔다. 아카데미에 참가한 한 기업 리더는 "이번에 재창업을 하면서 직원들을 고용해 사업을 진행해 보니 어려움이 많았다."라며, "경영자가 아닌 콘텐츠 기획자로서만 준비되어 있는 것 같아 이번 교육을 통해 발전하고 싶다."고 말했다. 한편, '2024 기회경기 콘텐츠 리더스 아카데미'는 경콘진, 고양산업진흥원, 시흥산업진흥원, 용인시산업진흥원 등 네 개 기관이 공동 추진하고 있다. 각 기관은 해당 지역의 주력 산업 분야에 맞는 교육 프로그램을 각각 운영한다. 경콘진 부천 본원에서는 업계 최고 전문가들이 강사로 참여하는 7회차 교육을 9월 25일까지 진행한다. ▲리더십, ▲뉴미디어 및 마케팅, ▲ESG경영, ▲콘텐츠 IP(지식재산권), ▲회계 전략, ▲AI(인공지능) 등 다양한 분야의 기업 리더 맞춤형 강의가 열린다. 모든 교육이 종료된 이후에는 네트워킹 행사인 프랜십데이(Friendship Day)와 수료식인 리더스데이(Leaders Day) 등 100여 명의 기업 리더가 한자리에 모이는 행사를 열고 보다 넓은 교류를 이끌어낼 예정이다.

2024.08.08 09:55김한준

[ZD e게임] 슈퍼바이브, 알파 테스트부터 느껴지는 대박 예감

'다중사용자 온라인 전투 아레나(MOBA)'는 오랫동안 글로벌 게이머들에게 많은 사랑을 받아온 장르다. '도타'를 시작으로 '리그오브레전드(LOL)'까지 MOBA는 수많은 변주를 거쳐 진화했다. 최근에는 MOBA 요소가 결합된 '브롤스타즈', '이터널리턴' 등의 작품도 여럿 출시됐다. 다만 MOBA 신작이 인기를 얻는 것은 쉽지 않은 일이다. 오랫동안 탄탄한 이용자 층을 형성한 소위 '터줏대감'들을 넘어서는 것이 매우 어렵기 때문이다. 그런 의미에서 '슈퍼바이브'는 MOBA 판도 세대교체를 기대하게 하는 게임이라고 볼 수 있다. 이 작품은 북미 게임사 띠어리크래프트 게임즈의 첫 번째 타이틀이다. 넥슨은 '슈퍼바이브'의 한국과 일본 지역 서비스를 담당한다. 개발진의 면면도 화려하다. 띠어리크래프트 게임즈는 라이엇 게임즈, 번지, 블리자드 엔터테인먼트의 스튜디오 리더였던 조 텅, 마이크 티풀, 마이클 에반스, 아립 피라니가 설립한 미국 로스앤젤레스 기반 개발사로 2020년 12월 설립됐다. 기자는 지난 2일부터 4일까지 '슈퍼바이브'의 알파 테스트에 참가했다. 듀오부터 스쿼드까지 다양한 형태로 글로벌 이용자와 테스트를 진행하면서 가장 먼저 든 생각은 게임의 흥행 가능성이 매우 높아 보인다는 것이었다. 가장 먼저 눈을 사로잡은 것은 채도가 높은 색을 사용한 카툰풍 그래픽이었다. 특히 과거 MOBA에서 많이 볼 수 있던 '양키센스' 디자인으로 제작된 캐릭터도 매우 마음에 들었다. MOBA 뼈대에 TPS·배틀로얄·대난투·공중이동 담은 액션 샌드박스 티어리크래프트 게임즈는 이 게임의 슈퍼바이브 장르를 액션 샌드박스로 소개했다. 다양한 게임에서 체험할 수 있던 세부 액션을 하나로 녹여냈다는 의미다. 실제로 이 게임은 MOBA의 뼈대에 탑뷰 방식의 3인칭 슈팅(TPS), 시간 경과에 따라 좁아지는 맵에서 펼쳐지는 배틀로얄, 점프와 글라이더 활공 중 Z축을 활용한 공중 이동, 스매시브라더스에서 보여지는 대난투 요소 등 다채로운 요소를 맛깔지게 버무려 속도감 넘치는 전투 시스템을 구현했다. 다양한 장르의 전투시스템을 사용했음에도, 게임 자체가 매우 직관적이어서 초반 진입장벽은 낮은 편이었다. 다만 기본적으로 논타깃 슈팅을 지향하고 있는 만큼, 숙달까지는 다소 시간이 필요해보였다. 통상적으로 한 판당 플레이타임은 20분 남짓이었는데, 너무 길지 않지만, 박진감 넘치는 전투를 즐기기에 충분한 시간이었다. 글라이더를 이용해 공중이동을 할 수 있다. 다만 이때는 공격이 불가능하며, 상대 공격에 격추당할 수 있다. 몇몇 캐릭터들은 군중제어기(CC)를 활용해 상대를 허공으로 밀쳐낸 후 격추시키는 콤보를 활용할 수 있다. 4개의 역할군으로 구별되는 개성 강한 15종의 헌터 테스트에선 총 15개의 '헌터(캐릭터)'를 플레이할 수 있었다. 각각의 캐릭터들은 ▲파이터 ▲이니시에이터 ▲프론티어 ▲프로젝터 ▲컨트롤러 등으로 역할군이 나뉘어있다. 전투에서 좋은 결과를 내기 위해선 짜임새 있는 조합을 구성하는 것이 좋아 보인다. 보통 캐릭터들은 2개의 스킬, 1개 또는 2개의 이동 기술, 1개의 궁극기를 보유하고 있다. 이번 테스트에서 기자는 프론티어 역할군에 속한 '펠릭스'와 파이터로 분류된 '슈라이크', '고스트' 등을 플레이했다. 슈라이크는 저격수 콘셉트의 데미지 딜러다. 공격속도가 느리지만 한방한방 데미지가 매우 높다. 크리티컬이 뜨면 천단위 데미지도 심심찮게 나왔다. 앞라인이 든든하게 버텨주지 못하면 활약하기 힘들다는 단점이 있지만, 자리를 잡고 싸울 수 있다면 특급활약을 펼칠 수 있다. 펠릭스는 화염 방사기를 다루는 헌터로 앞라인에서 데미지 딜링과 탱킹 양쪽 역할을 모두 활용할 수 있다. 데미지 자체는 높지 않지만 지속적인 피해를 주는 도트 데미지와 상대방 진영을 붕괴할 수 있는 스킬을 다수 가지고 있어서, 크랙 플레이를 선보일 수 있다. 고스트는 초보자들이 사용하기 가장 적합한 캐릭터다. 준수한 초당 데미지(DPS)와 수류탄 던지기와 미니 핵과 같은 누킹 기술도 갖추고 있다. 사거리도 적당한 수준이기에 처음 게임을 접할 때 해보기를 추천한다. 맵 곳곳에 위치한 다채로운 기믹…게임의 전략성 더했다 게임을 시작하면, 파티원들은 수송기를 타고 이동한다. '드랍 리더'가 원하는 지역으로 클릭하면 해당 장소에서 본격적으로 전투에 나설 수 있다. 지도에는 각종 희귀한 아이템의 위치가 표시되는데, 초반부터 격렬한 전투를 벌일지 성장을 통해 후반을 노릴 지를 선택할 수 있다. 캐릭터 성장에는 레벨링과 아이템 파밍 등 크게 두 가지 요소가 존재한다. 주변의 크립 몬스터를 사냥하면서 레벨을 올릴 수 있는데, 대부분의 MOBA 게임이 그러한 것처럼 레벨이 높아지면 사용할 수 있는 스킬도 늘어난다. 보스급 몬스터를 사냥하거나, 맵 중간중간에 위치한 금고를 파괴하면 고급 아이템을 얻을 수 있다. 아이템은 크게 캐릭터의 능력을 올려주는 장비 아이템과 특정 효과를 부가하는 패시브 아이템, 핵과 터렛 등을 사용하는 액티브 아이템으로 나뉘어진다. 아이템을 파밍하는 과정에서 가시성이 다소 떨어지는 점은 개선이 필요해 보였다. 아이템의 형태와 설명이 직관적이지 않아서 이용자 입장에서는, 어떤 것이 내 캐릭터와 맞는 것인지 구별하기 어려운 부분이 있었다. 다만 이 부분은 빠르게 개선될 것으로 보인다. 슈퍼 바이브의 맵에는 전투가 불가능한 중립 구역, 전장을 순환하는 열차 등 다양한 요소가 포함됐다. 특히 열차에는 다양한 보급품이 존재하고, 빠르게 원하는 지역으로 이동할 수 있기에 전략적으로 이용할 수 있다. 다만 열차에 치이면 곧바로 사망하기에 주의해야 한다. 아군이 쓰러진다면 활성화된 부활 지점에서 되살릴 수 있다. 다만 부활 비콘을 사용하면 곧바로 미니맵에 알림이 가는데, 이때 상대방의 기습을 당할 수 있으니 주의해야한다. 1만 시간 플레이도 거뜬…알파 테스트부터 느껴지는 대박 예감 띠어리크래프트 게임즈는 슈퍼바이브를 "1만 시간 플레이를 달성할 수 있는 게임"이라고 소개하고 있다. 하루 3시간씩 매일 게임을 플레이한다면 1만 시간 플레이 타임 달성까지는 약 10년이 걸린다. 이를 위해서는 우선 많은 이용자풀 확보가 필수적이고, 지속적인 업데이트를 통해 안정적인 서비스를 이어가야 한다. MOBA 장르 가운데 이러한 조건에 부합하는 게임은 사실상 LOL을 제외하면 없다고 보는 것이 무방하다. 공교롭게도 조 텅 띠어리크래프트 게임즈 대표는 이미 라이엇게임즈에서 LOL의 성공을 경험한 바 있다. 또한 슈퍼바이브 개발진 가운데는 LOL, 오버워치, 에이펙스 레전드, 발로란트, 데스티니 가디언즈 등 여러 게임 개발에 참가한 이들이 모여 있기에 좋은 시너지를 낼 수 있을 것으로 보인다. 정리하자면, 슈퍼바이브는 MOBA와 TPS, 배틀로얄, 대난투 등 다양한 장르의 핵심 요소를 뽑아 혼합한 게임이다. 여러 장르를 하나로 묶어서 선보인 MOBA 작품은 이전에도 제법 있었지만, 이렇다 할 성과를 낸 게임은 사실상 없었다. 하지만 이 게임은 분명히 다르다. 개발진이 보여준 자신감처럼, 슈퍼바이브는 1만 시간 플레이 게임이 될 수 있는 잠재력이 매우 높아보인다. 알파 테스트임에도 매우 높은 완성도를 보여준만큼, 다음 테스트에서는 얼마나 개선된 모습을 보여줄지 벌써부터 기대된다.

2024.08.08 08:21강한결

"알리·테무, 국내법으로 규제해 소비자 피해 막아야"

국내에서 초저가 공세로 점유율을 확대하고 있는 씨커머스 플랫폼에 대해 국내법을 통한 규제가 필요하다는 목소리가 나왔다. 상품 안전성, 개인정보 보호 등 측면에서 국내 플랫폼과 마찬가지로 정부 규제가 시행돼야 한다는 주장이다. 강민국 의원실은 7일 오후 2시 국회 의원회관 제1세미나실에서 '중국 플랫폼의 국내 시장 진출에 따른 소비자 피해 및 전망' 세미나를 개최했다. 강민국 국민의힘 의원은 개회사에서 알리·테무·쉬인 등 씨커머스의 국내 진출과 관련해 제품 환불의 어려움, 유해 물질 검출 상품 및 위조 상품 판매, 개인정보 유출 문제 등을 지적했다. 그러면서 "현재 해외 사업자들이 국내법을 위반해도 규제할 법적 근거가 없다"며 "오늘 토론회를 통해 법안을 만들 수 있도록 하겠다"고 밝혔다. 씨커머스, 국내법 규제 받고 있지 않아 이날 발제에서 한국소비자연맹 정지연 사무총장은 "국내법을 해외 플랫폼 사업자들에게 적용하는 데 한계가 있다"며 "한국에서 판매되는 제품들은 KC 인증마크가 있어야 유통이 되는데 해외에서 들어오는 제품들은 무방비 상태에 놓여있다"고 말했다. 이어 정부가 지난 5월 추진하려다 좌절된 '해외 직구 KC 인증마크 의무화 방안'에 대해 "과정이 매끄럽지 않은 것은 문제였지만 안전한 제품이 소비자에게 유통되도록 해야 한다는 방향성은 틀리지 않았다고 생각한다"고 주장했다. 손홍락 동아대 법학전문대학원 교수는 "중국 플랫폼을 중심으로 하는 해외 직구의 경우 해외 사업자들은 국내법 규제를 사실상 받고 있지 않다"며 "이 때문에 알리·테무 등에 다크패턴적인 요소가 굉장히 많다"고 말했다. 다크패턴이란 온라인 사용자를 속이기 위해 설계된 온라인 인터페이스를 지칭하는 말로, 소비자가 의도하지 않은 구매결정에 도달하도록 하기 위한 행위를 뜻한다. 손 교수는 "기본적으로 법률은 본래 자국 영토 내에 소재하는 자 또는 자국의 영역 내에서 발생한 행위에 대해 적용되는 것이 원칙"이라며 "그러나 지금은 영업 활동이 국제화돼 있고 전자상거래 비중이 늘고 있기 때문에 외국 기업의 사업 활동이 자국 내에 영향을 미친다면 국내법을 적용하는 사례가 늘어나고 있다"고 설명했다. 그는 해외 플랫폼 사업자에 적용 가능한 국내법으로 ▲전기통신사업법 제2조의2 ▲정보통신망법 제5조의2 ▲개인정보보호법의 국내 대리인 지정 의무화 규정 ▲전자금융거래법 제50조2항 등을 제안했다. 씨커머스 소비자 개인정보, 중국 정부에 넘어갈 수 있어 정 사무총장은 지난달 알리익스프레스가 중국 18만 곳에 한국 고객 정보를 무단 전송한 사례를 언급하며 "넘어간 개인정보는 일단 삭제됐다고는 하지만 그 뒤에는 확인이 불가능해 소비자 불안을 가중시킨다"고 꼬집었다. 황원재 계명대 법학과 교수는 발제를 통해 "중국 국가정보원법에 따르면 국가정보기관은 정보를 수집하고 관련 기관, 조직, 개인에게 필요한 지원·협력·협조를 요구할 수 있도록 돼 있다"며 "실제로 이러한 협력과 위탁이 일반 사기업에서도 이뤄지는 경우가 있다"고 분석했다. 이어 "사기업이라고 하더라도 내 정보가 어디로, 어떻게 들어갔는지 확인하기 매우 어려운 상황"이라고 덧붙였다. 또 "중국은 우리나라와 달리 포괄적 동의를 많이 남용하고 있기 때문에 어느 정도의 정보가 어떠한 목적으로 수집되는 지 처리 전에 알기가 매우 어렵다"고 말했다. 우리나라는 개인정보 수집과 관련해 각 항목에 대한 개별적 동의를 받도록 규정하고 있지만 중국은 클릭 한번으로 개인정보 수집 관련 내용에 모두 동의하도록 돼 있다는 설명이다. "국내 사업자 역차별 없어야" 이날 토론에서 김세준 성신여대 법학부 교수는 중국 플랫폼의 상담 창구 부재로 소비자들이 환불에 어려움을 겪고 있다고 지적했다. 김 교수는 "소비자가 언제든지 내가 구매한 제품의 안전 문제와 관련해 중국 플랫폼에 컨택할 수 있도록 컨택포인트를 마련해야 한다"며 "사람과의 상담 가능성을 반드시 전제하고 한국어 상담이 가능하게 해야 한다"고 말했다. 국내 플랫폼 사업자과 해외 플랫폼 사업자에 대해 동일한 잣대로 규제가 행해져야 한다는 목소리도 나왔다. 한국온라인쇼핑협회 조성현 사무총장은 "계약 불이행, 배송 지연, 상품 분실을 국내 플랫폼 업체가 했다면 강력한 행정조치가 있었을 것"이라고 했다. 이어 "중국에서 3C 인증을 받지 못한 우리나라 상품은 중국 내수 시장에서 공식적으로 판매되지 못한다"며 "그에 비해 우리나라 국가기술표준원은 중국으로부터 유입되는 상품에 대해 매우 관대하다"고 주장했다. 이에 공정거래위원회 소비자거래정책과 이강수 과장은 "공정거래위원회는 자율협약 체결, 전자상거래법 개정, 해외사업자에 대한 차별 없는 법 집행 등 범정부 차원의 대책을 마련했다"며 "중국 플랫폼으로부터 소비자 피해가 발생하지 않도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 개인정보보호위원회 개인정보보호정책과 김직동 과장은 "개인정보보호법 적용에 있어 국내 사업자에 대한 역차별을 절대 하지 않고 있다"며 "올해 4월 해외 사업자를 대상으로 개인정보보호법 적용 안내서를 제공하는 등 명확히 원칙을 천명하고 있다"고 했다.

2024.08.07 19:43조수민

카카오, '2024 카카오 클래스' 심화과정 참가자 모집

카카오(대표 정신아)는 제주창조경제혁신센터와 지역창업자·소상공인의 성공적인 디지털 비즈니스 진출을 지원하고자 '2024 카카오 클래스' 심화 과정을 운영한다고 7일 밝혔다. 카카오 클래스는 카카오의 다양한 서비스 플랫폼 활용 노하우를 교육받을 수 있는 프로그램이다. 카카오와 제주창조경제혁신센터가 2016년부터 함께 운영해 오고 있다. 2023년까지 약 4천1백여 명의 지역창업자와 소상공인이 카카오 클래스를 통해 디지털 비즈니스 전환을 이뤄냈다. 2021년에는 OECD가 진행하는 중소기업의 디지털화 지원 이니셔티브(D4SME) 회의에서 성공적인 소상공인 교육 프로그램으로 소개된 바 있다. 올해 카카오 클래스는 카카오의 ESG 경영에 발맞춰 전국의 지역창업자와 소상공인들이 참여할 수 있도록 제주와 경남, 대구, 대전, 부산, 세종, 울산, 전남, 전북, 충남, 충북 총 전국 11개 지역의 창조경제혁신센터와 함께 운영하고 있다. 상반기에 진행된 입문과정에는 11개 지역에서 약 4천여 명의 지역창업자와 소상공인이 수강신청해 카카오톡 톡스토어 입점과 카카오톡 채널 활용법을 배우는 등 비즈니스의 디지털 전환을 이뤄냈다. 입문과정은 9월1일까지 카카오비즈니스 세미나에서 수강할 수 있다. 2024 카카오 클래스 심화 과정은 카카오 플랫폼을 통한 안정적인 디지털 비즈니스 진출의 기회를 모색할 수 있도록 강의 커리큘럼을 기획했다. 우선 카카오톡 스토어를 개설했거나 현재 운영 중인 지역 창업자와 소상공인들은 카카오쇼핑 과정을 통해 ▲8월20일 톡스토어 카테고리 상품 코칭 ▲22일 톡스토어 성공적인 셀링 전략 ▲27일 카카오쇼핑라이브로 매출을 높이는 실전 노하우를 공유하는 등 실무 중심의 전문가 교육을 받을 수 있다. 또 카카오 플랫폼 마케팅과 광고에 관심이 있거나 비즈니스 계정을 보유한 사업자와 참가자들은 ▲29일 카카오톡 비즈니스 마케팅 전략과 광고 플랫폼 활용 노하우를 배워볼 수 있다. 카카오클래스 심화 과정은 현재 톡스토어를 보유하고 있거나 운영 중인 지역 창업자와 카카오 비즈니스 계정을 보유한 소상공인이라면 누구나 신청할 수 있다. 카카오 클래스 심화과정은 로컬 창업 및 소상공인 비즈니스의 특성을 고려해 비대면 온라인 방식으로 진행된다. 참가자들은 20일, 22일, 27일, 29일 진행되는 커리큘럼을 수강 신청해 카카오비즈니스 세미나를 통해 강의를 수강할 수 있다. 카카오는 심화과정 수료를 마친 참가자 중 100개 팀을 선발해 9월에 진행되는 톡스토어 기획전 참여 혜택을 제공한다. 또 기획전 진행 시 할인 쿠폰과 카카오 모먼트 무상캐시 100만원을 제공할 예정이다. 특히 톡스토어 기획전 선발 사업자 중 협업 창조경제혁신센터가 속한 지역별 1개팀, 총 11개팀을 추가 선발해 카카오쇼핑라이브 제작 패키지를 지원한다. 카카오 클래스 심화과정 신청 및 수강 관련 문의는 카카오톡 채널 'kakao 클래스'를 통해 1:1 채팅으로 문의 가능하다. 카카오 이재승 지역협력 리더는 "상반기에 진행된 카카오 클래스 입문 과정을 통해 지역 창업자와 소상공인들이 비즈니스의 디지털 전환을 경험했다면, 심화 과정 참가자에게는 카카오 플랫폼을 통한 마케팅 및 광고 활용법과 톡스토어 운영을 위한 실무 노하우와 기획전 참여 등의 혜택을 제공할 것"이라며 "카카오는 지역창업자와 소상공인의 성공적인 디지털 전환과 지속 가능한 상생을 위해 계속 노력해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2024.08.07 13:35백봉삼

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