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'발로란트 대리 승급 강의'통합검색 결과 입니다. (1261건)

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컴투스, 'QA 캠퍼스' 8기 모집 시작

컴투스(대표 남재관)가 게임 QA 전문가 양성을 위한 'QA 캠퍼스' 8기 모집을 시작한다. 컴투스의 'QA 캠퍼스'는 게임 QA에 관심 있는 인재들에게 실무 중심의 전문 교육을 제공하는 프로그램이다. 이번 8기는 5월 26일부터 6월 9일 오전 10시까지 공식 채용 홈페이지를 통해 지원자를 모집한다. 전액 무상으로 진행되는 컴투스 'QA 캠퍼스'에는 경력, 나이, 학력 등 제한 없이 게임 QA에 관심만 있다면 누구나 지원 가능하다. 이번 프로그램은 컴투스 현직 QA 전문가들이 직접 참여하는 강의를 통해 실무 노하우를 전수하고, QA 관련 자격증 취득을 위한 기초 지식도 제공한다. 참가자들은 컴투스의 QA 실무 프로세스, 취업용 포트폴리오 제작, 기업 탐방 등 다양한 실질적 혜택을 누릴 수 있으며, 우수 수료자는 컴투스 QA 직무 채용 기회까지 얻을 수 있다. 컴투스는 오는 7월 1일 공식 홈페이지 및 개별 연락을 통해 최종 합격자를 발표할 예정이다. 합격자들은 7월 8일부터 8월 28일까지 8주 동안 주 2회 온라인 교육에 참여하고, 처음과 마지막 수업은 컴투스 본사에 모여 진행한다. 지난 2021년 시작된 'QA 캠퍼스'는 매 기수 200명 이상의 지원자가 몰리는 인기 프로그램으로, 7기 수료생들은 "기초적인 부분부터 실무적인 영역까지 알아갈 수 있어서 굉장히 유익했다.", "QA에 조금이라도 관심이 있다면 자신 있게 추천한다."는 후기를 남기며 높은 만족도를 보였다. 컴투스는 'QA 캠퍼스' 외에도 '서버 캠퍼스', '컴투스 멘토링 스쿨', '컴투스 플레이어' 등 게임 산업 인재 양성을 위한 다양한 프로그램을 운영하고 있다.

2025.05.26 10:06강한결

사람인-그렙, 구직자 커리어 성장 돕는다

사람인(대표 황현순)은 프로그래머스 운영사 그렙과 '구직자 커리어 성장을 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 26일 밝혔다. 이번 협약은 IT 분야에서 취업과 성장을 꿈꾸는 구직자들의 커리어 성장을 돕고, 관련 생태계를 활성화하기 위해 체결됐다. 국내 최대 규모 구직자 인재풀을 보유한 사람인과, IT 인재 교육부터 실전 평가까지 아우르는 플랫폼 '프로그래머스'를 운영하는 그렙이 만나 채용과 역량 평가 전반에 걸친 시너지를 창출하겠다는 전략이다. 이를 위해 양사는 IT 분야 구직자들의 역량 강화 및 저변 확대와 관련한 부분에서 긴밀히 협력해 나가기로 합의했다. 구체적으로 ▲구직자 커리어 성장 프로그램 및 콘텐츠 개발 ▲기존 제휴 서비스 고도화 ▲공동 행사 추진 등을 진행할 계획이다. 양사는 지난해 제휴 행사를 통해 프로그래머스의 구직자 대상 SQL, 파이썬 강의 클래스를 사람인 플랫폼에 입점시켜 더 많은 구직자들이 접하도록 한 바 있다. 이번 업무협약을 통해 이러한 협업의 범위를 한층 확대·강화할 수 있을 것으로 기대된다. 사람인 관계자는 "지난해부터 다져온 양사의 신뢰를 바탕으로, 각각 채용과 IT교육·역량평가 분야를 대표하는 양사의 협력을 통해 구직자들에게 더 큰 혜택을 제공하고 발전을 이뤄 나가고자 이번 업무협약을 체결했다"며 "앞으로도 국내 대표 커리어 플랫폼으로서 구직자들의 커리어 성장을 돕는 다양한 활동을 이어갈 것"이라고 말했다. 사람인은 IT 개발 외에도 마케팅, 기획, 재무 등 다양한 직무 분야에서 역량 강화를 돕는 클래스들을 구직자들에게 제공하고 있다. 최근에는 구직자들이 취업 준비에 필요한 정보부터 직장 내 고민, 이직, 퇴사, 커리어 개발 등 커리어와 관련된 다양한 주제로 정보를 얻고 고민을 해결할 수 있는 '커리어 피드'를 출시했다.

2025.05.26 08:25백봉삼

두나무, 시니어 디지털 금융 교육 본격화..."정보 격차 줄인다

가상자산 거래소 업비트를 운영하는 두나무가 장노년층을 위한 디지털 금융 교육에 본격적으로 나서고 있다. 디지털 자산에 대한 이해도가 낮은 고령층을 대상으로 체계적인 교육을 제공함으로써 투자자 보호는 물론 디지털 자산 시장의 건전한 성장 기반을 다지겠다는 의도가 담긴 행보다. 두나무는 최근 금융위원회 산하 비영리 공익법인 시니어금융교육협의회(시교협)와 공동 업무협약을 체결하고 시니어 대상 디지털 자산 교육 프로그램 '업클래스(UP Class)'를 공식 출시했다. '업클래스'는 '업비트(Upbit)'와 '클래스(Class)'의 합성어로 청년부터 장노년층까지 전 세대를 아우르는 세대별 맞춤형 교육 프로그램이다. 시니어 교육 과정은 수도권 거주 50~60대 장노년층을 주요 대상으로 하며 10년 이상 경력을 지닌 금융교육 강사진과 함께 구성됐다. 교육 콘텐츠 개발에는 금융소비자보호 전문가인 한국금융연수원 성수용 교수도 참여해 전문성을 높였다. 총 120여 회의 강의를 통해 디지털 자산의 개념, 정책 동향, 사기 유형 및 예방 방안 등 실생활에 밀접한 내용을 전달한다. 이 같은 행보는 디지털 자산 시장의 급격한 성장과 맞닿아 있다. 한국은행에 따르면 2024년 기준 국내 디지털 자산 시가총액은 100조원을 넘어섰으며, 투자자 수는 1천825만 명에 달한다. 하지만 고령층을 중심으로 정보 접근성과 이해도가 낮은 탓에 관련 사기 피해도 지속되고 있다. 금융감독원 자료에 따르면 2023년 6월부터 2024년 3월까지 접수된 디지털 자산 관련 사기 피해자 중 33.4%가 50대 이상이었다. 두나무의 교육 프로그램은 단순한 사회공헌을 넘어 실질적인 사회적 수요에 응답하는 전략적 접근으로 풀이된다. 업계 최초로 디지털 자산 기반 시니어 교육을 기획하고, 금융감독원과 협력해 공동 프로그램까지 진행하는 등 디지털 자산 기업으로서의 책임감과 시장 신뢰 회복에 대한 의지를 드러냈다. 실제로 두나무는 오는 6월 25일부터 27일까지 금융감독원 및 시교협과 함께 '도전! 금융골든벨'을 개최한다. '업클래스'의 시니어 과정 중 하나로, 50대 이상 참가자 1천200명을 대상으로 온라인 강의와 퀴즈를 결합한 체험형 교육을 제공할 예정이다. 이석우 두나무 대표는 “시장이 성장하고 투자자 저변이 2030 청년층에서 5060 시니어 세대까지 확대되면서 전문적이고 체계적인 디지털 자산 교육이 무엇보다 절실하다”며 “업클래스를 통해 세대별 금융 역량을 강화하고, 건강한 투자 문화가 우리 사회에 정착할 수 있도록 기여하겠다”고 말했다.

2025.05.24 10:19김한준

정기석 건보공단 이사장 "담배는 폐암 일으킨다"

담배와 질환 연관성을 다투는 세기의 소송이 대한민국에서 진행되고 있다. 국민건강보험공단의 KT&G·한국필립모리스·BAT코리아 등 담배 기업에 대한 손해배상청구 소송 항소심 12차 변론이 오는 22일 열렸다. 지난 2020년 서울고등법원은 1심 선고에서 흡연 외 타 요인에 의한 질병 발생 가능성 등이 있다며 담배 기업의 손을 들어줬기 때문에 이번 판결에 국내외 관심이 그 어느 때보다 높다. 국민건강보험공단이 담배회사가 흡연 폐해에 대한 사회적 책임을 질 것을 촉구하며 시작된 담배소송 2심 최후변론이 마무리됐다. 하반기로 예상되는 선고기일에서 2심 재판부의 판결에 귀추가 주목된다. 지난 22일 오후 4시 25분 서울고등법원 동관 379호 법정. 당초 4시로 예정된 12차 변론은 예정 시간보다 늦게 시작됐다. 본격적인 재판은 49분 원고측인 건보공단의 변론 PPT가 시작됐다. 담배회사들의 손을 들어준 원심의 판단에 대한 반박이 주를 이뤘다. 흡연과 폐암 간 인과관계에 대해 건보공단 측 법률대리인은 “사건 대상자들은 1960년 담배의 위험성을 알기 어려웠다. 담배의 위험성을 알았다면 후두암 등에 걸리지 않을 수 있었다”라고 밝혔다. 특히 담배 중독성에 대해 “사건 대상자들은 30년 이상, 20갑년 이상 흡연한 자들로, 중독으로 인해 자유의지를 상실했다”라며 관련 연구를 들어 “흡연자의 80%가 금연을 시도하지만 6%만 금연을 유지할 만큼 금연이 어렵다”라고 밝혀 '자유의지로 금연을 할 수 있다'라는 피고 측 주장을 일축했다. 이와 함께 “1976년부터 담뱃갑에 표시된 경고문구는 매우 부족해 경고문구가 흡연에 대한 잘못된 인식도 심어주고, 자연, 순, 웰빙 등의 문구로 경고문구를 희석했다”라고 강조했다. 이에 대해 담배회사들의 법률대리인은 모두 부정했다. 2심 재판부는 항소심 선고 기일을 별도로 지정하지 않고 추후 지정하기로 했다. 선고는 하반기로 예상된다. 담배 소송은 건보공단이 2014년 4월 KT&G‧한국필립모리스‧BAT코리아 및 제조사 /등에 대해 533억 원 규모의 손해배상청구소송을 제기하며 시작됐다. 소송액은 20갑년, 30년 이상 흡연 후 흡연과 연관성 높은 폐암과 후두암을 진단받은 환자 3천465명에 대해 건보공단이 지급한 급여비다. 건보공단은 1심에서 패소했다. 1심 재판부는 건보공단의 직접 손해배상청구 가능 여부에 대해 “직접 피해자로서 담배회사에 손해배상청구는 불가하다”라고 판단했다. 보험자의 의무이행에 불과하다는 취지였다. 흡연과 폐암 발병 간 인과관계에 대해서도 “흡연 이외 다른 요인에 의한 발병이 가능하다”라고 봤다. 담배회사들의 제조물책임에 대해서는 “설계상‧표시상 결함이 부존재하다”라고 판결했다. 담배회사들의 불법행위책임에 대해서도 “담배의 중독성 등 축소‧은폐를 불인정한다”라고 봤다. 무엇보다 건보공단의 손해액 범위에 대해서는 “판단 불요”로 결론 내렸다. 1심 재판부는 흡연 피해자들이 흡연에 노출된 시기와 정도, 생활습관, 가족력 등 흡연 외 다른 위험인자가 없다는 사실들이 추가로 증명돼야 한다고 판결했다. 이에 대해 정기석 건보공단 이사장은 “담배는 폐암을 일으킨다”라며 “(담배회사들은) 담배와 흡연이 폐암을 일으키지 않는다고 하는데, 흡연 피해자 3천465명의 폐암 환자는 확률적으로도 분명하다”라고 밝혔다.

2025.05.23 14:34김양균

"현업에 도움됐다"…GS네오텍, AWS 고객사 대상 AI 기술 교육 '인기'

GS네오텍이 자사 AWS 고객사들을 대상으로 클라우드 및 인공지능(AI) 기술 교육에 나섰다. GS네오텍은 지난 2023년 5월부터 정기 교육을 처음 시작해 매월 정기적으로 이를 시행하고 있다고 23일 밝혔다. 내부 클라우드 기술 담당자에 의해 운영되고 있는 이 교육은 ▲AI 기술 역량 강화 ▲AWS 서비스 활용도 제고 ▲신규 서비스 안내 ▲GS네오텍의 MSP 고객 대상 로열티 강화라는 목표를 중점으로 진행된다. GS네오텍은 AWS와 생성형 AI 분야에서 전략적 협력 계약(SCA)을 체결한 주요 파트너사로, AWS 기술에 대한 전문성과 체계적인 교육 역량을 모두 갖춘 점에서 이번 교육 프로그램의 신뢰성과 실효성이 더욱 주목받고 있다. 또 이론 강의에 그치지 않고 실습을 병행하는 구조로 구성돼 실무자들이 현장에서 즉시 활용 가능한 수준의 역량을 갖출 수 있도록 설계됐다. 이런 특징으로 교육 평균 만족도 4.6으로 매 회차 교육 신청이 조기에 마감이 될 만큼 고객의 큰 호응을 끌고 있다. 생성형 AI 교육 과정에서는 LLM(대규모 언어 모델)의 아키텍처와 학습 메커니즘, 응답 결과에 영향을 미치는 주요 설정값의 원리 등을 심화적으로 다룬다. 특히 트랜스포머 기반 구조의 작동 방식과 생성 결과의 다양성과 정확도를 조절하는 설정값들이 어떤 역할을 하는지를 시각화 도구를 통해 설명한다. 또 LLM의 한계로 지적되는 할루시네이션 발생 원인과 그 방지 전략, 모델 활용 방식에 따른 비용·성능 최적화 접근법도 함께 제공된다. 교육은 단순 사용법 전달을 넘어 실제 산업 환경에서 목적에 맞는 모델을 평가·선택하고 비즈니스 요구에 따라 프롬프트 설계부터 파인튜닝까지 적용 전략을 수립하는 데 초점을 맞췄다. 실습 과정에서는 실제 업무에 활용 가능한 AI 에이전트를 직접 만들어보는 과정이 포함됐다. 사용자 질문에 맞춰 SQL 쿼리를 생성하거나 고객 요청을 처리하는 AI 챗봇을 설계하고 대화 기록을 기억하는 고급형 에이전트도 구현해본다. 이를 통해 수강생들은 자사 환경에 맞는 맞춤형 AI 솔루션을 설계하고 적용하는 경험을 할 수 있다. 서정인 GS네오텍 IT사업본부장은 "수강생들이 '실제 현업에 도움이 됐다'고 말할 수 있는 교육을 만들기 위해 기획부터 강의 방식까지 끊임없이 고도화하고 있다"며 "앞으로도 단순한 기술 전달을 넘어 고객이 직접 기술을 이해하고 활용할 수 있도록 돕는 실질적인 교육을 지속적으로 제공해 나가겠다"고 밝혔다. GS네오텍 관계자는 "AWS와 생성형 AI 분야에서 전략적 협력 계약(SCA)을 체결한 공식 파트너로서 클라우드와 AI 기술 분야에서 전문성과 실행력을 갖췄다"며 "고급 검색 생성(RAG), 그래프 기반 AI, 에이전트형 AI 등 복합 기술을 바탕으로 산업별 맞춤형 AI 솔루션을 제공하고 있고, 향후 젠(Gen)AI 기반 교육과 고객 특화 AI 서비스 확장을 통해 디지털 전환의 성과를 지속 확대할 계획"이라고 말했다.

2025.05.23 10:32장유미

[현장] "AI는 앱이 아니다"…워크데이, '디지털 직원' 체계로 업무 재편 선언

워크데이가 기업용 인공지능(AI)을 단순한 애플리케이션이 아닌 '디지털 직원'으로 재정의하며 본격적인 인력 구조 전환에 나섰다. 플랫폼 중심 접근을 통해 AI 에이전트를 온보딩하고 통제하는 체계를 갖춤으로써 업무 방식 전반을 재설계하겠다는 구상이다. 워크데이는 22일 서울 송파구 롯데호텔월드에서 '워크데이 엘리베이트 서울 2025'를 열고 AI 기반 업무 혁신 전략을 공개했다. '에이전틱 AI 기반의 비즈니스 혁신이 가져올 미래의 업무 환경'을 주제로 열린 이번 행사에서는 정응섭 워크데이코리아 지사장과 샨 무어티 아시아·태평양 지역 최고기술책임자(CTO)가 주요 연사로 나서 각각 한국 기업을 위한 실행 전략과 차세대 AI 플랫폼 청사진을 설명했다. 이날 정응섭 지사장은 인간과 AI 에이전트가 협업하는 미래 인력 모델에 대한 인식을 강조하며 HR이 생성형 AI와 가장 잘 맞는 영역임을 짚었다. 샨 무어티 최고기술책임자(CTO)는 AI 에이전트를 단순 소프트웨어가 아닌 '디지털 직원'으로 간주해야 한다고 주장했다. 이같은 '직원으로서의 에이전트'를 통합 운영할 수 있도록 플랫폼을 제공하겠다는 포부다. 정응섭 지사장 "AI 에이전트…10년 준비로 신뢰 가능한 환경 만든다" 이날 정응섭 지사장은 '에이전틱 AI 기반의 비즈니스 혁신'을 주제로 인간과 디지털 에이전트가 공존하는 미래 업무 환경의 구조를 제시했다. 그는 워크데이가 국내 기업을 위해 어떤 준비를 해왔고 어떤 방향으로 AI 전략을 설계하고 있는지 구체적으로 설명하며 AI 도입이 단순한 기술 채택이 아닌 조직적 전환임을 강조했다. 생성형 AI 시대의 도래 후 워크데이가 주목한 핵심은 인사(HR) 업무와 AI의 상호적합성이다. 업무가 연단위 주기로 반복되고 테스크 단위로 세분화되며 사람과의 상호작용을 통해 지속적 학습이 가능한 점에서 AI가 효과적으로 개입할 수 있다는 것이다. 워크데이는 이 같은 가능성을 예견하고 10년 전부터 '스킬 클라우드'라는 형태로 인재 역량 분석 기반 시스템을 구축해왔다. 정 지사장은 "이미 수년 전부터 HR 업무에 필요한 데이터를 정제해 왔고 전 세계 7천만 사용자의 데이터가 동일한 구조로 저장돼 있다"며 "단순한 양이 아닌 맥락 있는 텍스트 기반 데이터가 AI 학습의 질을 결정한다"고 강조했다. 에이전트의 역할 설계에 있어서도 워크데이는 과업 기반이 아닌 역할 기반 접근을 택했다. 이는 실제 인사 담당자, 채용 담당자처럼 각기 역할을 수행할 수 있는 AI를 설계한다는 개념이다. 더불어 그는 회사가 AI 개발의 질적 제고를 위해 보수적 전략을 택하고 있다고 밝혔다. 연간 10개 미만의 에이전트를 출시하며 무분별한 기술 확산 대신 신뢰와 안전성을 우선시한다는 방침이다. 정 지사장에 따르면 이는 '책임감 있는 AI(Responsible AI)' 원칙을 따른 것으로, 제품화 전 검증과 통제 체계를 내재화하고 있다. 이날 발표에서 그는 워크데이가 보유한 AI 에이전트의 실사용 사례도 공개했다. 현재 워크데이는 85개 이상의 유스케이스를 운영하고 있으며 1만1천여 고객사 중 약 4천100개 기업이 하나 이상의 AI 기능을 실제로 활용하고 있다. 정응섭 워크데이 코리아 지사장은 "우리는 AI 시대에 갑자기 대응하는 것이 아니라 오랫동안 준비해온 전략과 데이터를 기반으로 고객에게 실질적인 가치를 제공할 수 있다고 확신한다"며 "AI는 도구가 아니라 동료이며 안전하고 신뢰할 수 있는 업무 환경을 함께 만드는 파트너"라고 말했다. 샨 무어티 CTO "AI는 직원이다…온보딩과 관리가 필요한 시점" 이어서 발표를 진행한 샨 무어티 워크데이 아시아·태평양 CTO는 에이전트 기반 AI가 생성형 AI의 한계를 넘어 실질적인 업무 변화를 주도할 수 있는 해법이라고 강조했다. 그는 목표 지향형 구조와 적응 능력을 갖춘 에이전틱 AI가 기존 자동화 기술과는 다른 수준의 성과를 가능하게 할 것이라고 진단했다. 그는 '챗GPT' 등장 이후의 생성형 AI가 기대와 달리 기업 환경에서 5~10% 수준의 생산성 향상에 그쳤다고 설명했다. 콘텐츠 요약, 이미지 생성, 회의록 작성 등 단순 과업 중심 기능만으로는 투자 대비 수익(ROI)에 실질적 영향을 주기 어렵다는 것이다. 이에 비해 에이전트 기반 모델은 업무 목표 설정과 계획, 실행, 재학습까지 가능한 구조로 인간과 유사한 적응력을 발휘할 수 있다는 점에서 주목받고 있다. 무어티 CTO는 AI 에이전트를 크게 두 유형으로 나눴다. 기업 규칙을 사전에 입력받고 이를 자동 수행하는 '해석형' 에이전트와 주어진 목표 안에서 자율 판단과 실행을 담당하는 '실행형' 에이전트다. 후자의 경우 높은 유연성과 생산성 향상 효과를 가지지만 동시에 법규와 컴플라이언스를 충족하기 위해 더 복잡하고 정교한 플랫폼 환경이 필요하다는 것이 무어티 CTO의 설명이다. 그는 "실행형 에이전트는 법적·윤리적 통제를 반드시 내장해야 한다"며 "우리는 이를 안전하게 설계할 수 있는 구조를 갖추고 있다"고 설명했다. 이를 위해서는 에이전트를 신입 직원처럼 다뤄야 한다는 관점이 제시됐다. 단순한 앱이 아닌 '디지털 직원'으로서 역할 정의, 접근 권한, 작업 모니터링, 평가와 코칭까지 필요하다는 것이다. 이와 관련해 워크데이는 '에이전트 시스템 오브 레코드(Agent system of Record)'라는 중앙 관리 체계를 마련했다. 신규 에이전트를 조직에 온보딩하고 역할을 정의한 뒤, 작동 제어와 비용 추적, 컴플라이언스 점검, 성과 개선까지 통합 관리할 수 있도록 설계된 플랫폼이다. 이는 부서 간 에이전트 남용이나 타사앱 무단 사용 이슈도 방지할 수 있다는 설명이다. 워크데이는 에이전트의 확산에 대비해 세 가지 개발 경로를 운영 중이다. 핵심 영역에 대해서는 워크데이가 직접 개발하고 고객이 자사 특화 기능을 개발하는 '익스텐드', 산업별 요구에 대응하는 파트너 개발 방식도 지원한다. 이 모든 기능은 '워크데이 일루미네이트'라는 통합 AI 프레임워크 안에서 자동화, 보조, 혁신 등 세 가지 방향으로 제공된다. 워크데이는 현재 85개 이상의 에이전트 기능을 프로덕션 환경에 적용하고 있다. 이 가운데 어시스트 영역은 검색과 작업 가이드를 포함해 전체 사용자의 75% 이상이 일상적으로 활용하고 있으며 생성형 AI 기능은 별도 과금 없이 워크데이 플랫폼에 기본 포함돼 있다. 무어티 CTO는 에이전트의 계층 구조에 대해서도 언급했다. 전략 수립과 지시를 담당하는 '기획 에이전트' 아래에 각 테스크를 수행하는 '대리 에이전트'가 배치되는 구조다. 이들은 내부 응용 프로그램 인터페이스(API)뿐 아니라 외부 벤더 에이전트와도 '에이전트-투-에이전트 프로토콜'을 통해 상호작용할 수 있어 유연한 확장성이 가능하다. 샨 무어티 CTO는 "우리는 양보다 질을 우선하며 모든 에이전트는 철저한 기술 검증과 비즈니스 가치 입증을 전제로 한다"며 "디지털 직원으로서의 AI는 이제 관리와 책임의 대상이며 우리는 이를 위한 플랫폼과 철학을 모두 갖추고 있다"고 말했다.

2025.05.22 13:30조이환

롯데홈쇼핑 '크리에이터 클래스' 4기 출범…라이브커머스 인재 키운다

롯데홈쇼핑(대표 김재겸)은 지난 20일 서울 영등포구 코트야드 메리어트 호텔에서 라이브커머스 인재 양성 프로그램 '크리에이터 클래스' 4기 발대식을 진행했다고 21일 밝혔다. '크리에이터 클래스'는 롯데홈쇼핑이 라이브커머스 크리에이터를 희망하는 청년들에게 전문 교육부터 생방송 실습, 해외 연수까지 지원하는 교육 프로그램이다. 지난 2018년부터 운영 중인 인재 양성 프로그램 '상생일자리'의 일환이다. 커머스 시장에 관한 이론 교육과 업(業)의 특성을 살린 방송 실습을 통해 미디어 커머스에 특화된 인재를 육성한다는 계획이다. 4기에는 40여 명의 청년 크리에이터가 선발됐으며, 이달 20일부터 6월 20일까지 5주간 ▲라이브커머스 산업과 쇼호스트 직무에 관한 이론교육 ▲숏폼 트렌드 및 콘텐츠 제작에 관한 특화교육 ▲채용박람회와 연계한 직무교육 등이 진행된다. 특히, 현직 쇼호스트의 멘토링, 롯데홈쇼핑 라이브커머스 채널 '엘라이브' 진행 등 실습 교육도 진행된다. 참가자에게는 최대 50만원의 활동 지원금이 제공되며, 우수 수료생에게는 해외 유통시장 연수 기회도 주어진다. 한 교육생은 “쇼호스트를 어떻게 시작해야 할지 막막했는데, 롯데홈쇼핑이 직접 운영하는 교육에 참여하게 되어 기쁘다”며 “이번 기회를 통해 방송 진행 분야에 입문해 전문 쇼호스트로 성장하는 것이 목표”라고 포부를 밝혔다. 롯데홈쇼핑은 여성 인재 취업 지원을 위해 2018년 시작한 '상생일자리'를 지난 2023년 청년으로 지원 대상을 확대하고, 미디어 산업에 특화된 인재를 육성하는 '크리에이터 클래스'를 신설했다. 3기까지 운영한 결과 100명 이상의 청년들이 교육을 수료하고 현재 쇼호스트, 유튜버 등 미디어 산업 현장에 진출해 활동 중이다. 특히 롯데홈쇼핑이 자체 운영 중인 모바일 생방송 '크크쇼핑'에 교육생들이 직접 출연해 제품을 판매하며 방송 기획부터 콘텐츠 운영까지 경험할 수 있는 실습 교육이 주목 받고 있다. 패션, 뷰티, 리빙용품 등을 소개해 최대 3만 명의 시청자가 몰릴 정도로 고객 호응도 높다. 이외에도 싱가포르 유통시장 탐방, 세계 최대 동영상 축제 미국 '비드콘 애너하임 2024' 참가 등 해외연수 프로그램도 운영해 높은 호응을 얻고 있다. 이동규 롯데홈쇼핑 커뮤니케이션부문장은 “미디어 산업의 지속 가능한 성장을 위해 업(業)의 전문성을 바탕으로 청년 크리에이터를 육성하는 교육 프로그램을 운영하고 있다”며 “전문 강의부터 생방송 실습, 해외연수까지 이어지는 차별화된 교육 과정을 통해 차세대 방송 인재를 지속적으로 육성해 나갈 계획”이라고 말했다.

2025.05.21 23:23안희정

"미래 행정은 AI가 기본"…NIA-경북인재개발원, 공무원 AI 교육 '맞손'

한국지능정보사회진흥원(NIA)이 공무원의 디지털 역량 강화를 위한 지원을 확산한다. NIA는 경상북도인재개발원과 NIA 대구본원에서 인공지능(AI) 활용 및 디지털 전환 역량 강화를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 21일 밝혔다. 이번 협약은 경북 소속 공무원의 AI 활용 및 디지털 전환 역량 강화를 위해 개발원과 함께 추진하게 됐으며, 지역의 디지털 대전환 기반 조성을 위해 상호 협력할 필요성에 공감하며 이뤄졌다. 양 기관은 이번 협약을 토대로 ▲AI 활용 및 디지털 전환 관련 교육과정 개발과 강사 지원 협력 ▲경북도·시군 공무원과 공공기관 직원을 위한 AI·디지털 전환 과정 개설 ▲신규임용자·중견리더 양성과정 내 정규 교과목 운영 지원 ▲기타 AI 리터러시 향상을 위한 교류·협력 등을 위해 상호 협력할 예정이다. NIA는 AI와 디지털 전환 추진 경험이 있는 전문기관으로, 자체적으로 보유한 AI 전문 인력을 활용해 다양한 교육 프로그램을 운영해 왔다. 특히 지난해부터 중앙교육연수원 등과 협업해 AI 활용 및 디지털 전환 교육을 지원해 오고 있다. 그 공로를 인정받아 중앙교육연수원으로부터 감사패를 받기도 했다. 인재개발원은 1962년 경상북도 지방공무원교육원으로 개원한 이래 경상북도·시군 공무원과 공공기관 직원 역량 강화를 위한 집합·온라인 교육을 운영하고 있다. 또 '미래 경북발전을 주도할 핵심인재 양성'을 목표로 디지털 트렌드 교육 확대에 힘쓰고 있다. 양 기관은 이번 협약을 계기로 경북 공무원의 디지털 역량 향상에 동반 상승효과를 창출할 수 있도록 적극 노력할 계획이다. NIA는 이번 협약을 통해 향후 원내 AI·디지털 전환 강의 전문가 명단을 확보하고 이를 개발원과 공유할 예정이다. 또 경북도·시군 공무원과 공공기관 직원들을 대상으로 프로그램 개발해 강의와 만족도 조사 등을 12월까지 진행할 계획이다. 황종성 NIA 원장은 "AI와 디지털 기술이 공공 행정 분야에서도 중요한 역할을 하게 된 만큼, 공무원의 AI 활용 및 디지털 전환 역량 강화는 선택이 아닌 필수가 됐다"고 말했다. 이어 "이번 협약을 통해 디지털 전환 전문 역량과 개발원의 교육 노하우를 결합해 경북 공무원들이 AI와 디지털 기술을 업무에 효과적으로 활용할 수 있도록 하고, 나아가 지역의 디지털 대전환 기반 조성에 기여할 수 있기를 기대한다"고 덧붙였다.

2025.05.21 17:07한정호

T1, 은평메디텍고등학교와 MOU 체결

에스케이텔레콤씨에스티원이 운영하는 e스포츠 전문 교육기관 T1 e스포츠 아카데미는 21일 은평메디텍고등학교(이하 은평메디텍고)와 e스포츠 인재 양성 및 교육지원을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번에 협약을 맺은 T1 e스포츠 아카데미(T1A)는 글로벌 명문 구단 T1이 운영하는 전문 교육기관으로, 프로게이머 양성은 물론 e스포츠 산업 전반을 아우르는 인재 육성을 목표로 한다. 전 프로게이머 출신 및 현직 프로팀 감독 등 최고 수준의 강사진이 참여해 실전 경험을 반영한 체계적인 커리큘럼을 제공하며, T1의 유스 시스템을 기반으로 수강생들의 기술 및 멘탈 성장을 지원하고 있다. 현재 T1A는 차세대 유망주를 발굴하기 위한 'T1A 루키스' 선발전을 앞두고 있다. 은평메디텍고는 e스포츠 산업 수요 증가에 대응해 이론 교육을 넘어 실전 중심의 교육을 강화하고 있다. 수업 시간에는 게임플레이 기반 팀 구성, 전략 수립, 정기 스크림(연습 경기)을 통해 실전 감각을 높이며, 교내외 e스포츠 대회 참가 및 관련 콘텐츠 제작 실습 프로그램을 운영해 실무 적응력을 키우고 있다. 양 기관은 이번 산학협력을 통해 ▲학생들의 입학 및 진학 연계 협력 △전문가 특강 및 인성 교육 기회 제공 ▲장학 제도 및 운영 협력 ▲e스포츠 산업 관련 교육 및 실습 지원 ▲공동 행사 및 프로그램 운영 등에 상호 협력하기로 했다. 최원준 T1A 헤드는 “이번 협력을 통해 은평메디텍고와 다양한 e스포츠 교육 정보를 공유하게 됐다”며 “앞으로 T1A에서는 리그 오브 레전드뿐만 아니라 발로란트 교육 분야에서도 은평메디텍고의 교육적 지원을 제공할 예정이며, 이를 통해 긍정적인 성과를 기대한다”고 전했다. 박명갑 은평메디텍고 교장은 “e스포츠 산업이 빠르게 성장하는 가운데 실무 중심 교육의 중요성이 더욱 커지고 있다”며 “이번 협약을 통해 학생들의 현장 적응력을 높이고, 글로벌 경쟁력을 갖춘 전문가로 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다”고 말했다. T1 e스포츠 아카데미와 은평메디텍고는 지속적인 교류와 협력을 통해 e스포츠 분야의 교육 경쟁력을 강화하고, 학생들의 진로 개발을 적극 지원할 계획이다.

2025.05.21 16:01강한결

마크애니, 자사 핵심기술 도용 A사 상대 소송

다양한 근무 환경과 원격 협업이 일상화하면서 기업과 공공기관의 정보 유출 양상이 빠르게 변화하고 있다. 특히 PC 화면 캡처나 출력물 촬영 등 물리적 방식의 비정형 정보 유출이 급증하면서, 내부자 위협에 대한 실질적인 대응이 기업 보안의 핵심 과제로 떠올랐다. 보안 위협이 다각도로 확산하는 가운데 정보보안 전문기업 마크애니(MarkAny, 대표 최고)가 자사 핵심 기술의 무단 사용에 대해 법적 대응에 나서 시장의 시선을 받고 있다. 마크애니는 자사의 비가시성 워터마크 기반 화면·출력물 보안 솔루션 'Screen TRACER' 기술이 A기업에 의해 침해됐다고 판단, 현재 특허 침해 소송을 진행하고 있다고 20일 밝혔다. 마크애니는 A사에 대해 작년 7월 22일자로 2건의 등록특허에 대한 특허침해금지소송을 서울 중앙법원에 제기했다. 법무대리인은 김앤장 법률사무소다. 마크애니의 'Screen TRACER'는 단순한 화면 캡처 방지 기능을 넘어, PC 화면 유출 및 출력물 촬영 등 다양한 물리적 유출 경로를 추적할 수 있는 고도화된 보안 기술이다. 특히 최근 늘어나는 내부자 유출 사고에 효과적으로 대응할 수 있어, 보안 솔루션 도입을 고려하는 기업 사이에서 높은 관심을 받고 있다고 회사는 설명했다. 마크애니에 따르면, 해당 기술은 이미 국내 대표 제조기업 H사에 전사적으로 도입돼 그 실효성을 입증했고, 마크애니는 이를 기반으로 한정 프로모션도 함께 진행하고 있다. 회사는 "보안 체계를 강화하려는 기업에는 검증된 기술을 보다 합리적인 조건으로 체험할 수 있는 기회가 될 전망"이라고 밝혔다. A사의 기술 무단 사용에 대해 최고 마크애니 대표는 "20년 이상 축적해 온 기술력과 지식재산권은 단순한 경쟁력을 넘어, 소프트웨어 산업 전반을 지탱하는 핵심 자산”이라며 “특허 침해와 같은 행위에는 앞으로도 강경하게 대응할 방침”이라고 말했다. 이어 "보안 솔루션 선택 기준은 이제 단순한 기능을 넘어, 기술의 원천성과 법적 안정성까지 고려하는 방향으로 변화하고 있다"면서 "마크애니는 검증된 기술력과 적극적인 권리 보호 활동을 바탕으로, 기업이 안심하고 선택할 수 있는 신뢰도 높은 보안 파트너로서의 입지를 더욱 확고히 하고 있다"고 덧붙였다.

2025.05.20 23:24방은주

다발성경화증 진단과 환자의 사회적 네트워크 형성 지원

한국다발성경화증협회는 지난 17일 마로니에 공원 이음센터 5층 아트홀에서 환자와 가족 그리고 시민들을 대상으로 제17회 세계다발성경화증의 날(World MSday) 기념행사를 개최했다고 밝혔다. 올해 다발성경화증 캠페인의 주제는 진단(My MS Diagnosis), 연결(I Connect, We Connect)이다. 해시태그는 '#MS Connection'으로 MS를 앓고 있는 모든 이들을 위한 교육과 조기에 정확한 진단을 위한 임상적 발전을 모색하기 위해 마련됐다. 이날 기념행사에서는 다발성경화증의 치료와 진단에 대한 강의와 질환관련 Q&A, 응원메세지, 5만보 달성 걷기챌린지 시상, 환자들의 투병 경험 공유하기, 캘리그라피·키링부스 운영, 질환·넌센스퀴즈 등 다양한 행사를 통해 시민과 환자가족 등이 함께 즐기며 캠페인을 펼쳤다. 2009년부터 시작된 세계다발성경화증의 날(매년 5월30일)은 다발성경화증에 대한 인식 향상과 전세계 280만명 다발성경화증환자를 지원하고, 서로 연결하기 위해 매년 열리는 기념일이다. 이를 기념해 열리는 World MSday 행사는 글로벌 다발성경화증국제협회(MSIF) 회원들과 협력해 다발성경화증환자들이 외로움과 사회적 고립감을 느끼게 하는 사회적 장벽에 도전해 더 나은 서비스와 지원네트워크를 활성화해 셀프케어를 장려할 수 있는 기회를 마련하고자 하는 목적이다. MS진단을 받은 사람들을 지원하는 배려심 있는 커뮤니티와 시스템 구축을 목표로, MS없는 세상에 더 가까이 가고자 끊임없이 노력하는 글로벌 행사이다. 다발성경화증(MS)은 뇌, 척수, 시신경으로 구성된 중추신경계에 발생하는 만성질환으로, 환자의 면역체계가 건강한 세포와 조직을 공격하는 자가면역 질환이다. Attack(발병)이라고 불리는 신경학적 증상이 나타나는데, 20~30대에서 잘 나타나며, 여성에게서 더 흔하게 발병한다.

2025.05.20 17:40조민규

크래프톤 장병규 의장, KAIST에 진 '빚' 갚다

국가로부터 받은 혜택을 사회로 환원하려는 마음에서 시작한 게임업체 크래프톤(의장 장병규) 기부가 결실을 맺었다. KAIST(총장 이광형)는 동문들이 십시일반 기부한 발전기금 117억 원을 들여 '크래프톤 에스오씨'라 명명한 전산학부 건물 증축을 마무리하고, 20일 준공식을 개최했다고 밝혔다. 이날 준공식에는 장병규 크래프톤 이사회 의장을 비롯한 이광형 KAIST 총장, 류석영 KAIST 전산학부장 등 내외빈 100여 명이 참석했다. 기부 발단은 KAIST 출신 장병규 크래프톤 의장과 전산학부 동문 4명에서 비롯됐다. 이들이 처음 SW인력 양성을 위해 기부를 했다. 나중엔 크래프톤과 인연있는 11명이 가세하며 모금액이 55억 원으로 늘었다. 크래프톤은 이에 자체적으로 운영하는 기부 프로그램 '매칭그랜트'를 통해 추가로 55억 원을 매칭 펀딩했다. 총액이 110억 원에 이른 것. 이후 쿠키런 시리즈로 유명한 (주)데브시스터즈 소속 KAIST 동문 11명이 기부에 동참했다. 또 졸업생, 동문 교수, 재학생 포함 총 204명의 기부 행렬이 이어졌다. 이들이 모은 액수는 총 7억 원이었다. 이렇게 모인 117억 원은 모두 전산학부 증축에 쓰기로 했다. 크래프톤 빌딩은 총 6층 규모다. 2층부터는 교수 20명과 대학원생 연구실과 대형 강의실로 설계됐다. 1층은 몰입캠프 강의실 4개와 카페, 체력단련실을 비롯한 재학생·동문·선배 간 만남의 공간을 꾸며놨다. 한편, KAIST에 따르면 2021년부터 이달 현재까지 동문과 일반 소액 기부가 5만여 건에 이른다. 류석영 전산학부장은 “시간과 공간을 제공한 이들에 감사함을 모두 갚을 수는 없지만, 이곳은 우리 후배들에게 이 감사함을 전하는 '페이잇포워드(Pay It Forward), 연결의 공간이 될 것"이라고 말했다. 장병규 의장은 “KAIST는 인생 방향을 설정해준 의미 있는 곳"이라며 "우리가 받은 기회와 배움을 이제는 다음 세대에게 돌려주고 싶다는 마음에서 비롯된 이 공간이 KAIST 구성원에 작지만 따뜻한 울림이 되기를 바란다”고 전했다. 이광형 총장은 “크래프톤 빌딩은 단순한 공간이 아니다. 동문과 재학생, 교수진이 함께 만들어낸 KAIST 공동체 정신의 결정체"라고 덧붙였다.

2025.05.20 17:40박희범

게임, '중독·규제' 프레임 탈피 절실…"질병코드 등재 막아야"

윤석열 전 대통령의 탄핵 이후 들어서는 새 정부는 정치 혼란 속에서도 산업과 기술의 방향성을 다시 세울 중대한 책임을 떠안게 됐다. 동시에 전 세계는 기술의 또 다른 거대한 전환점을 맞이하고 있다. AI가 특정 산업의 기술을 넘어 모든 산업에 스며드는 '기반 인프라'로 자리 잡고 있는 것. 자동차에서 헬스케어, 게임, 미디어, 금융에 이르기까지 AI는 이미 산업 생태계의 기초 체력으로 작동하기 시작했다. 지디넷코리아는 창간 25주년을 맞아 이 격변의 시점에서 AI 기반 산업 대전환기에 진입한 대한민국의 산업 현장을 진단하고, 각 산업 분야 전문가들과 함께 'AI시대, 새 정부가 해야 할 일'을 짚어본다. [편집자 주] 지난해 기준 우리나라 게임 인구는 약 2천477만명으로 추산된다. 전체 국민의 절반 이상이 게임을 즐긴다는 의미다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2024 게임 이용자 실태조사'에 따르면 10~69세 인구의 게임 이용률은 59.9%에 달한다. 또한 2023년 게임 수출액은 83억9천400만 달러(약 12조3천400억원)에 달했다. 전체 콘텐츠 산업 수출액 133억3천900만 달러(약 19조6천억원)의 62.9%에 이른다. 게임 산업이 국내 콘텐츠 수출 핵심 동력 역할을 톡톡히 하고 있다는 것을 잘 보여준다. 그럼에도 게임산업은 여전히 '중독'과 '규제' 프레임에 갇혀 있다. 대표적인 것이 '게임이용장애' 질병코드 도입 논의다. 이 논의는 게임산업을 바라보는 정부의 시선이 기술 진흥보다 관리 중심 쪽에 쏠려 있다는 우려를 낳고 있다. 생성형 인공지능(AI) 도입과 함께 콘텐츠 산업 전반이 재편되고 있는 지금, 게임 산업 역시 글로벌 기술 경쟁력의 중요한 축으로 자리매김하고 있다. 업계는 규제보다 진흥 중심의 정책 전환에 나서야 한다는 입장을 내놓고 있다. 게임, 기술산업으로 키우기 위한 정책 전환 필요 게임은 이미 AI 기술이 가장 빠르게 실증되고 있는 산업 중 하나다. 대규모 멀티플레이 서버 운영, 실시간 밸런스 조정, 이용자 행동 예측, NPC와의 자연어 대화 등은 게임사들이 선도적으로 도입해온 기술이다. 최근에는 생성형 AI를 활용한 자동 콘텐츠 제작, 시나리오 구성, 모션 및 음성 합성까지 본격화되며 게임 제작 파이프라인이 근본적으로 변화하고 있다. 게임업계는 이러한 기술 흐름과 함께, 게임이 문화적 가치를 토대로 하면서도 동시에 고도화된 기술 산업이라는 점을 강조하고 있다. 생성형 AI를 비롯한 첨단 기술 도입이 가속화되는 현장에서, R&D 세액공제, 클라우드 인프라 지원, 제작 툴 바우처 지급 등 진흥책이 병행돼야 한다는 목소리가 커지고 있다. 특히 "게임은 4차 산업의 실증 무대"라는 인식 아래, 문화와 기술이 융합된 정책 설계가 필요하다는 의견도 제기된다. 이재홍 한국게임정책학회장은 “게임 산업은 대한민국의 미래를 짊어질 핵심 성장 동력이며, 문화산업이자 기술산업으로서 전략적 육성이 필요하다”며 “4차 산업혁명의 중심은 문화력이며, 정부가 진흥의 엔진 역할을 해야 한다”고 강조했다. 사례 중 하나로 게임업계에선 기술개발비용 세액공제 문제를 꼽고 있다. 현재 기술개발비용 세액 공제는 영화·방송 등 일부 콘텐츠 분야에 국한돼 있다. 하지만 게임 개발에도 막대한 인건비와 연구개발 비용이 소요되는 만큼, 형평성 있는 조세 지원이 필요하다는 지적이다. 또한 소규모 개발사들이 고비용의 AI 제작 솔루션을 도입하기 어려운 현실을 감안해, 정부 차원의 바우처 지원이나 인프라 접근성 확대 방안도 절실한 상황이다. 규제 중심 정책으로 막혀 있는 P2E(Play to Earn) 게임 분야에 대한 재검토 요구도 나온다. P2E는 게임 플레이로 얻은 재화나 아이템을 유통 시장에서 현금화할 수 있도록 설계된 블록체인 기반 모델이다. 그러나 국내에서는 이 모델이 사행성으로 분류돼 법적으로 금지돼 있으며, 대부분의 국산 P2E 게임은 해외 시장을 통해 운영되는 실정이다. 조영기 한국게임산업협회장은 “조기 대선을 앞두고 양당과 규제 완화, 세제 지원, 인력 육성 방안을 논의하며 협력할 계획”이라며 “코로나 이후 스타트업 감소와 새로운 도전 인력 부족으로 게임산업 생태계의 선순환 구조가 약화되고 있으며, 이는 상위 게임사의 지속적인 성장에도 영향을 미친다”고 지적했다. 이어 “블록체인 게임은 충분히 유효한 비즈니스 모델이며, 협회도 산업 진흥 관점에서 이를 본격적으로 검토할 계획”이라고 덧붙였다. 게임이용장애 질병코드 등재, 업계는 철회 요구 게임이용장애 질병코드 도입 논의는 2018년 WHO가 국제질병분류(ICD-11)에 이를 포함시키면서 시작됐다. 이후 국내에서도 이를 한국표준질병사인분류(KCD)에 반영할지를 두고 보건복지부와 문화체육관광부 간 이견이 지속돼 왔다. 문화체육관광부는 게임이 여가이자 문화콘텐츠인 점을 들어 과학적 근거와 사회적 합의 없이 질병코드를 도입하는 데 신중해야 한다는 입장이다. 전문가들은 질병코드를 도입할 경우 게임 이용자에게 낙인을 찍을 뿐 아니라 산업 전반에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 우려한다. 도박과 동일한 행동중독 범주로 분류되는 데 대한 거부감도 크다. 게임을 질병으로 보는 시각은 교육, 복지, 정책 전반에서 게임을 배제하거나 관리 대상으로 삼게 만들며, AI 시대의 디지털 리터러시 강화 흐름과도 정면으로 충돌할 가능성이 높다는 지적이다. 이재홍 학회장은 “게임을 질병으로 규정하는 시도는 산업의 정체성을 부정하는 것이며, 진흥 정책과도 정면으로 충돌한다”며 “정부는 산업을 중독의 대상으로 다룰 것이 아니라, 책임 있는 소비를 위한 교육과 인식 개선 정책을 마련해야 한다”고 말했다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 “질병코드를 포함한 규제 사안은 단기적 접근보다 장기적 연구 기반 위에서 사회적 합의를 형성해야 한다”며 “3~5년짜리 지속적인 연구를 지원할 수 있는 R&D 체계가 필요하다”고 강조했다. 더불어민주당 게임특별위원회를 맡고 있는 이장주 이락디지털문화연구소장은 “게임 과몰입 문제를 과학적으로 입증할 수 있는 기초 자료가 현저히 부족하다. 게임 이용 자체를 병리화하는 것은 논리적 비약”이라며 “게임 과다 이용보다 일상생활 기능 저하가 핵심인데, 이를 무리하게 게임 문제로 환원하는 것은 과학적·사회적으로 모두 부당하다”고 말했다. 백주선 법무법인 대율 대표변호사도 “게임이용장애의 정의와 진단 기준이 지나치게 모호하고 느슨하다”며 “이 상태로 질병 코드가 부여되면 병역, 취업, 보험 가입, 입양, 유학 등 사회 전 영역에서 실질적인 차별과 불이익이 발생할 것”이라고 밝혔다. 이어 “사회적 낙인과 과잉 개입을 정당화하는 결과로 이어질 수 있다”며 신중한 접근을 촉구했다. 확률형 아이템 제도 정착, 해외 역차별 해소가 과제 지난해 3월부터 시행된 게임산업법 개정안은 게임사에 유료 확률형 아이템의 정보 공개를 의무화하고, 광고에도 해당 정보를 명시하도록 규정하고 있다. 이에 따라 국내 게임사들은 홈페이지와 광고물, 옥외매체 등 다양한 채널에 확률 정보를 고지하고 있으며, 일부 기업은 자율 점검을 통해 오류를 찾아내고 이를 개선하는 등 제도 취지에 부합하는 노력을 기울이고 있다. 정책 도입 이후 긍정적인 효과도 나타나고 있다. 소비자들의 알 권리가 일정 수준 충족되면서 업계 전반의 투명성에 대한 기대감이 높아졌고, 자율규제 수준에서도 개선 움직임이 포착되고 있다. 게임사 내부적으로는 데이터 검증과 UI·UX 개선 등 후속 조치가 이어졌고, 이용자 민원 감소와 서비스 신뢰도 상승에 긍정적으로 작용했다는 평가도 나온다. 다만, 확률 정보 표기 방식의 표준화가 미흡하고 과잉정보로 인한 소비자 혼란을 우려하는 시각도 존재한다. 일부 중소 게임사는 정보공개 항목이 지나치게 복잡하다는 점에서 행정 부담을 호소하고 있으며, 제도 안착을 위한 구체적인 가이드라인 마련이 필요하다는 의견이 제기된다. 동일한 규제가 해외 게임사에 적용되지 않는 문제는 여전히 과제로 남아 있다. 글로벌 게임사의 경우 국내법 적용이 제한되면서 확률 정보를 누락하거나 불명확하게 표기해도 당국이 실효적 제재를 가하기 어렵다는 측면이 있다. 결과적으로 국내 게임사에만 규제 부담이 집중되는 역차별로 이어질 수 있다는 지적이다. 이에 문화체육관광부는 일정 규모 이상의 해외 게임사에 대해 국내 대리인을 지정하도록 의무화하는 시행령 개정을 추진 중이다. 연 매출 1조 원 이상이거나 월평균 국내 이용자 수가 10만 명을 넘는 해외 게임사가 대상이다. 업계 일각에서는 실질적인 법 집행력 확보, 글로벌 플랫폼 협조 유도 등 구체적 후속 조치 없이는 제도 실효성이 떨어질 수 있다는 지적도 제기되고 있다. 이재홍 학회장은 “확률형 아이템 문제도 문체부, 공정위, 여가부까지 얽혀 있다 보니 이중 삼중 규제가 되는 상황이다. 하나의 기관에서 일관성 있게 정책을 집행해야 한다”라며 “20년 넘게 관련 산업에 종사한 사람들이 있는데, 그 생태계를 단절시키는 식의 접근보다는 천천히 조정할 수 있는 출구 전략이 병행돼야 한다”라고 말했다. 인디·중소게임사 성장 위해 지원 체계 전면 재정비해야 최근 몇 년 사이, 인디 및 중소 게임사의 글로벌 진출 사례가 꾸준히 늘고 있다. 하지만 이들 개발사는 인력과 자본, 기술에서 여전히 취약하며, AI 기술 도입과 인프라 활용에도 제약이 많다. 업계는 “정책과 자본이 대형 게임사에 집중된 구조를 넘어서야 한다”고 입을 모은다. 중소게임사의 경우 한국콘텐츠진흥원, 경기콘텐츠진흥원 등을 통한 R&D, 제작지원 사업이 진행되고 있지만, 지원 예산이나 대상, 심사 방식에 있어 개선이 필요하다는 의견도 나온다. 인디게임에 치중된 일부 지원은 형평성 논란으로 이어진 바 있으며, 실제로 '창구 프로그램' 등 특정 플랫폼 중심 지원이 되레 접근성 불균형을 초래할 수 있다는 지적도 있다. 이에 따라 업계는 상용 AI 툴 바우처, 서버 비용 지원, 글로벌 유통 연계 프로그램 등 보다 다양한 층위를 고려한 실효성 높은 지원체계 마련이 시급하다고 강조한다. 홍영기 한국인디게임협회 부협회장은 “자본과 인프라, 네트워크가 부족한 인디게임 개발자들이 대형 게임사 위주의 시장에서 경쟁력을 확보하기란 매우 어렵다”며 “창의성과 다양성을 갖춘 인디게임이야말로 국내 게임 산업을 지속가능하게 만드는 핵심 축인 만큼, 이를 뒷받침할 실질적인 정책적 지원이 시급하다”고 말했다. 이어 “단순한 개발비 지원을 넘어, 실무 중심의 교육과 멘토링, 취업 연계, 글로벌 진출 지원까지 아우를 수 있는 생태계 조성이 필요하다”며 “협회 역시 이러한 문제의식을 바탕으로 인디 개발자들의 역량을 강화하고 자생력을 높일 수 있는 다양한 프로그램을 마련하고 있다”고 밝혔다.

2025.05.20 16:04강한결

중국 노리는 BBQ...8개 도시에 마스터프랜차이즈 계약

BBQ가 미국에 이어 중국에서도 본격적으로 사업을 확대하며 해외 사업 확장에 나섰다. BBQ치킨을 운영하는 제너시스BBQ 그룹은 지난 16일, 서울 송파구 본사에서 중국 8개 핵심 지역과 마스터 프랜차이즈(이하 MF) 계약을 체결하고 현지 사업 확대에 나섰다고 20일 밝혔다. 체결식에는 윤홍근 BBQ 회장 등 주요 경영진, 글로벌 부서 관계자를 비롯한 중국 8개 지역의 현지 기업 대표이자 지역대리인 차이환, 황바오, 리홍펑, 뤼준, 천용쉬, 황공, 양위환 대표 등이 참석한 가운데 진행됐다. 중국은 약 14억 명의 인구로 인도와 더불어 세계 최대의 내수 시장을 보유했다. 그 중에서도 외식 시장은 지난해 기준 약 5조 위안(한화 약 1천조 원) 규모로 추정되며, 연평균 10% 이상의 성장률을 기록하고 있다. 이번에 계약을 진행한 8개 도시의 경우, 중국 내에서 소득이 특히 높은 지역으로 2023년 기준 근로자 평균 월 소득이 약 1만5천위안에서 1만9천위안(300만원에서 350만원)에 이른다. 또한 해당 지역은 베이징 약 2천200만명, 청두 약 2천150만 명, 칭다오 약 1천100만 명 등 인구가 밀집해 있는 지역으로, 코로나 이후 배달 비즈니스 역시 급격히 성장하고 있다. 게다가 팬데믹 이후 중국 소비자들이 위생이나 안정성, 브랜드 신뢰도를 크게 중시하고 있다는 특징이 있어 BBQ가 우위를 점할 수 있을 것이라고 회사는 설명했다. 이러한 환경 변화를 반영해 BBQ는 중국 내 주요 도시에 가맹사업을 확대하고 체계적인 현지화 전략을 동시에 수행하고자 이번 계약 체결에 나섰다. BBQ는 중국 내에 베이징, 칭다오, 지난, 선전, 샤먼, 우한, 시안, 청두 등 8개의 전략 지역을 우선 공략했다. 해당 지역들은 중국의 정치·경제·관광 중심지로 다른 지역에 비해 소득 수준이 높은 곳이다. 여기에 풍부한 사업 경험과 유통망을 보유한 현지 외식 프랜차이즈 전문 기업들에 도시 단위 독점 운영권을 부여했다. 각 지역대리 권한을 가진 해당 기업들은 본사 운영 교육을 이수하고 지역 내 가맹점 모집에 착수하게 된다. 또한, 이번에 지역 MF 계약을 맺은 파트너들은 이미 중국 내 주요 도시에서 프랜차이즈 기업을 운영중인 사업가이다. BBQ측은, “현지; 파트너들이 오랜 업력을 통해 이미 풍부한 사업적 노하우를 보유하고 있어, 향후 중국내 BBQ 브랜드 확장에 큰 기대를 걸고 있다”고 설명했다. BBQ는 각 지역의 소비자 특성 및 상권 구조, 식문화 차이를 반영해 구체적인 맞춤형 전략을 수립한다. 또한 중국인들의 입맛에 맞춘 매콤한 소스와 로컬 재료를 기반으로 한 메뉴를 함께 개발하며, 한국 본사와 동일한 매뉴얼 및 교육, 물류 시스템을 적용할 방침이다. BBQ는 청두를 시작으로 올 하반기까지 각 지역에 직영 매장을 오픈할 계획이다. 이를 기반으로 우선적으로 중국 전역에 1천개 이상의 매장을 운영하는 것을 목표로 하고 있다. BBQ 관계자는 “단일 프랜차이즈 브랜드로서는 보기 드문 규모인 이번 계약을 통해, 중국에 안정적이고 지속 가능한 가맹 모델을 구축할 수 있는 기반을 확보할 것”이라며, “약 14억명 인구의 중국에서 입지를 탄탄히 다져 글로벌 프랜차이즈 리딩 기업으로 성장해 나가겠다”고 전했다.

2025.05.20 10:27류승현

버즈니, AI회의록 '노이' 베타 출시

버즈니(대표 남상협·김성국)가 AI회의록 '노이'(Knoi) 베타버전을 출시했다고 20일 밝혔다. 노이는 복잡한 설정 없이 버튼 하나로 회의를 녹음하고, AI가 자동으로 회의 내용을 필기하고 정리하는 AI회의록 서비스다. 회의가 끝나면 AI가 ▲회의 목적 ▲회의 주제 ▲주제별 논의 내용 ▲회의 최종 요약 형태로 회의를 정리한다. 현재 노이는 회의라는 상황에 맞춰 회의록을 정리하지만 추후 강의, 인터뷰 등 다양한 상황에 맞는 AI 회의록을 제공할 계획이다. PC와 모바일 웹에서 이용할 수 있는 노이는 누구나 무료로 한 달 300분까지 이용할 수 있다. 요금제의 경우 ▲free ▲plus ▲pro ▲enterprise로 나뉘며 pro 요금제는 무제한 회의 녹음 시간을 제공한다. 버즈니 남상협 대표는 "노이는 단순한 AI 회의록 도구를 넘어, 팀의 생산성과 퍼포먼스를 극대화하는 AI 협업 플랫폼을 지향한다"며 "AI 회의 요약을 넘어 팀이 가진 모든 문서, 코드, 메신저 대화 등을 AI가 통합적으로 이해하고 이를 기반으로 지식 체계를 자동으로 구축해 팀의 생산성과 효율을 극대화하는 서비스로 발전시켜 나가겠다"고 말했다. 버즈니는 노이 출시를 기념해 유료 버전 1개월 무료 이용 이벤트를 진행한다.

2025.05.20 08:39백봉삼

카카오, 온라인 그루밍 관련 정책 강화

카카오(대표 정신아)가 아동 및 청소년 보호 강화를 위해 '카카오톡 운영정책'을 개정한다고 19일 밝혔다. 카카오는 이 같은 내용을 지난 16일 공지하고 6월 16일부터 적용할 예정이다. 이번 정책 개정은 아동 및 청소년 보호를 중심으로, 불법정보 유통 방지 등 부적절할 활동에 대한 대응과 제재 기준을 강화하는 데 중점을 두고 이뤄졌다. 주요 개정 내용은 ▲아동 및 청소년 대상 성착취 목적의 대화 (일명 '온라인 그루밍') 관련 세부 금지 행위 명시 및 제재 대상 확대 ▲성매매 및 성착취 목적의 대화 등에 대한 금지 행위 추가 ▲테러 예비, 음모 선동, 선전 행위 및 폭력적 극단주의 정보 공유 금지 ▲불법 채권 추심 행위 금지 등이다. 특히 카카오는 '아동 및 청소년 대상 성착취 목적의 대화' 관련 정책 적용 대상을 아동 및 청소년 간의 대화에도 확대 적용하고, 성적 암시, 과도한 친밀감 표현, 개인정보 요청, 다른 채팅 플랫폼으로의 이동 제안 등을 구체적인 금지 행위로 명시했다. 이밖에도 아동 및 청소년이 스스로 성범죄 위험에 노출되는 상황을 방지하기 위해, 다른 이용자에게 금품이나 그 밖의 재산상의 이익, 편의 제공 등을 요청하는 행위나 대가성 성적 만남을 제안하는 행위도 금지 항목으로 명시했다. 카카오는 아동 및 청소년 성범죄에 대해 무관용의 원칙을 적용하고 있으며, 이용자 또는 기관 등의 신고를 통해 위반행위를 확인하면 해당 이용자는 즉시 카카오톡 전체 서비스이 영구적으로 제한될 수 있다. 또한, 아동 및 청소년 대상 성범죄 관련 정책을 위반한 이력이 확인된 이용자는 카카오톡 재가입 이후에도 오픈채팅 서비스의 이용이 영구적으로 제한될 수 있다. 한편, 카카오는 지난 4월 아동 및 청소년 보호 강화를 위해 미성년자 보호 조치 간소화 프로세스를 도입했다. 이를 통해 법정대리인의 신청만으로 아동 및 청소년의 오픈채팅 이용을 제한할 수 있게 되었으며, 보호 조치 적용 기간도 기존 180일에서 1년으로 연장했다. 또한, '카카오 고객센터'에 별도 카테고리를 신설하고, 신청 절차 및 제출 서류를 대폭 간소화했다. 카카오 손성희 청소년보호책임자는 “이용자들이 보다 안전하고 신뢰할 수 있는 환경에서 카카오톡을 이용할 수 있도록 서비스와 운영정책을 지속적으로 점검하고 개선하고 있다”며, “앞으로도 이용자 프라이버시 및 안전 간 균형을 고려해 최적의 이용 환경을 제공할 수 있도록 노력할 것”이라고 밝혔다.

2025.05.19 16:49안희정

청년 IT 인재, 역량 강화 기회 열린다…KOSA, '청년미래플러스' 참가자 모집

한국소프트웨어산업협회(KOSA)가 IT 인재와 기업의 역량 강화를 위한 프로그램을 진행한다. KOSA는 고용노동부 주관 청년미래플러스 사업에 참여할 IT 기업 재직 청년 및 참여 기업을 모집한다고 19일 밝혔다. KOSA는 지난 4월 사업을 시작한 후 구직 청년 50명을 선발해 성공적으로 프로그램을 진행했다. 이번 회차에는 중소·중견 IT 기업에 재직 중인 저연차 청년 근로자의 안정적인 직장 정착과 역량 강화, 기업의 인재 육성을 위한 맞춤형 지원에 초점을 맞춰 프로그램을 운영할 예정이다. 사업에 참여하는 청년들은 개인별 강점을 파악하는 커리어 핏 진단을 통해 자신의 직무 적합성을 확인하고 동일 직무에 종사하는 업계 선배들로부터 멘토링을 받아 성공 노하우를 습득할 수 있다. KOSA는 참가자들에게 미래 지향적 맞춤 경력 설계 계획(CDP)을 제공해 직장 내 전문성 향상과 안정적인 기업 정착 및 장기적 성장을 지원할 계획이다. 또 모든 참가자에게는 국내 대표 IT 교육 플랫폼 인프런의 15만원 상당 유료 강의가 무료로 제공돼 자기주도적 역량 강화의 기회를 얻을 수 있다. 청년미래플러스 사업은 운영사이트를 통해 신청자를 모집하고 있으며 사업 관련 세부 정보와 참여 멘토 프로필, 다양한 청년 지원 사업 정보 등을 확인할 수 있다. IT 업종의 중소·중견 기업이 단체로 신청할 경우 소속 직원들에게 기업의 특성과 요구사항에 맞춘 교육 및 멘토링 프로그램을 제공한다. KOSA 측은 "소속 직원들의 역량 강화뿐 아니라 조직 내 협업 문화 조성에도 도움이 될 것으로 기대된다"고 말했다.

2025.05.19 15:39한정호

한국인터넷신문협회, 제7기 채용연계형 인터넷신문 기자 교육과정 교육생 모집

한국인터넷신문협회(회장 김기정)는 6일까지 제7기 채용연계형 인터넷신문 기자교육 참가자를 모집한다고 19일 밝혔다. 이번 교육과정은 오는 7월 3일부터 8월 28일까지 매주 목요일 오후 2시부터 5시 10분까지 총 9주간 진행되며, 한국프레스센터 10층 한국인터넷신문협회 강의실에서 실시된다. 제7기 교육은 취재 및 기사 작성, 사진·영상 취재와 같은 필수 실무 역량 강화를 중심으로 구성되며, 특히 인공지능(AI) 활용 교육과 교육생 개별 과제에 대한 맞춤형 멘토링이 한층 강화된다. 수료생에게는 한국인터넷신문협회 교육 수료증이 발급되며, 협회 회원사 입사 지원 시 가점과 면접 기회가 제공된다. 모집은 일반전형과 특별전형으로 진행된다. 일반전형은 2025년 8월 졸업 예정자 또는 기졸업자를 대상으로 하며, 특별전형은 협회 회원사에 입사한 지 6개월 미만인 신입 기자를 대상으로 회원사 대표의 추천을 통해 지원할 수 있다. 교육비는 10만 원이며 교육 수료 후 채용연계 면접에 참여한 경우 면접 결과와 무관하게 전액 환급된다. 지원은 온라인 접수를 통해 가능하며, 접수 마감은 6월 6일(금) 오후 6시다. 최종 합격자는 6월 24일 발표될 예정이다.

2025.05.19 11:07안희정

광해광업공단(KOMIR), 페루 에너지광업부 등 한국 초청연수

한국광해광업공단(KOMIR·대표 황영식)은 페루 에너지광업부(MINEM)·에너지광업투자감독청(OSINERGMIN)·광업자산공사(AMSAC)·민간투자진흥청(PROINVERSION)·환경인증청(SENACE)·수자원청(ANA) 소속 공무원 13명을 초청, 지속가능한 광업과 광해관리 주제로 한국 초청연수를 개최했다고 18일 밝혔다. 한국국제협력단(KOICA) 국제협력사업으로 추진하고 있는 '페루 지속가능한 광산 환경복원력 증진사업(640만 달러, 2021~2025년)'의 일환으로 지난 8일부터 18일까지 진행된 이번 연수는 한국의 광업·광해관리 정책, 기술을 전수하고 한-페루 간 광업 분야 협력을 강화하고자 마련됐다. 연수 과정은 ▲국제 광산배수 처리기술 및 동향 ▲친환경 제련기술 글로벌 동향 및 필요성 ▲자원산업 ESG 경영 및 주요 이슈 ▲코미르 투자사업과 스마트 마이닝 등의 이론 강의 ▲코미르 광해·광물 분석실 ▲광산배수 정화시설 및 고도정수처리장 ▲IBS 지하실험연구소(예미랩) 등의 현장 실습을 병행하는 방식으로 구성됐다. 권순진 코미르 광물자원본부장은 “이번 연수를 통해 페루 관계기관에서 한국 기술과 경험을 습득해 자국 광업·광산환경 프로젝트에 실질적인 도움이 되기를 기대한다”며 “앞으로도 코미르는 광업·광해 분야에서 페루와의 지속적인 협력을 적극 지원할 것”이라고 밝혔다.

2025.05.18 23:44주문정

[황승진의 AI칼럼] 코딩하는 LLM-우버 이야기

언어, 그림과 소리를 이해하고 쓸 수 있는 기능 외에도 거대언어모델(LLM)은 '코딩'이라는 놀라운 능력을 갖고 있다. 나의 스탠포드 MBA 강의 '모델링 및 최적화' 수업에서는 학생들에게 영어로 사업 상황을 설명하고 경영 결정을 하는 1 쪽짜리 연습 문제를 준다. 학생들은 수학적 모델을 세우고, 이를 해결하기 위해 파이선(Python) 코드를 작성한다. 쿨하다. 사실 코딩은 논리와 창작력을 소유한 인간만이 하는 고급 활동이라고 생각했다. 아니다. 일개 소프트웨어 조각인 LLM은 내 학생들처럼 코딩을 할 수 있다. 이 연습 문제를 영어 그대로 작은 LLM 채팅 창에 넣으면 LLM은 Python 코드를 즉석에서 제공한다. (다만 한 가지 주의할 점은 LLM은 때로는 터무니없는 실수를 할 수 있다는 것이다.) 오픈AI의 공동창업자인 앙드레 카파시는 이렇게 의도(intent)를 밝히고, LLM이 코딩하게 하고, 체크하는 방식을 '바이브 코딩(vibe coding)' 이라 부른다. 이 기능은 전문가 스케일에서도 통한다. 커서(Cursor)나 코파일럿(Copilot) 같은 소프트웨어 개발 플랫폼(IDE)을 쓰면 챗 하듯이 코드를 써 내려간다. 내 코드에 비평이나 수정도 가능하다. 대부분 기가 막히게 좋다고 말하지만, 일부는 스타일이 틀렸다고 디버그를 잘 못한다고 시비를 걸기도 한다. 또 어떤 프로그래머는 그런 방식으로 코딩한 비행기는 안 타겠다고 단언한다. 분명한 것은, 우리가 코딩 역사의 새로운 단계에 들어왔다는 점이다. 인간과 기계는 각자의 언어를 가지고 태어났다. 서로 소통하기 위해, 처음에는 어셈블리라는 기계어 비슷한 프로그램을 쓰며 인간이 기계를 흉내 냈다. 다음엔 포트란(Fortran),코볼(Cobol), 파스칼(Pascal), C, 파이선(Python)을 거쳐가며 기계와 인간이 중간에서 만나곤 했다. 이제 기계가 인간을 흉내 내, 인간어로 통일됐다. 기계어, Python, 인간어를 다 다룰 수 있는 LLM 덕택이다. Python같은 전산 언어 외에도, LLM은 SQL을 쓸 수 있다. 소위 말하는 Text-to-SQL이란 기능이다. SQL은 관계형 DB용 데이터 언어인데, 평시에는 간단하다가 때로는 매우 복잡해진다. 다음은 우버의 경험담이다. 2023년 5월 우버의 '생성 AI Hackday'에서 한 팀은 '쿼리GPT'라는 이름의 Text-to-SQL를 위한 LLM-RAG-에이전트 시스템을 개발했다. 이 시스템 개발의 동기는 쿼리 작성하는데 생산성을 높이기 위함이었다. 우버는 매달 약 120만 개의 대화형 쿼리를 처리하는데, 사용자들은 SQL 쿼리 작성에 평균적으로 10분을 소비한다. 팀은 사용자들이 SQL 대신 자연어를 사용할 수 있다면 작성 시간을 3분으로 줄일 수 있다고 추산했다. 이는 사용자의 귀중한 시간을 매달 14만 시간이나 절약할 수 있다는 것을 의미한다. 쿼리GPT의 목표는 다음과 같은 대화였다. 사용자 프롬프트: 다음 문장의 SQL을 주십시요. "지난 주 로스앤젤레스에서 운전 기사가 취소한 여행 횟수는 얼마입니까?" LLM 출력: 여기 원하는 SQL이 있습니다. "SELECT COUNT('Cancelled') FROM .. WHERE .." 우버 팀은 LLM이 Text-to-SQL을 혼자 잘 수행하리라 생각했다. 허나, 문제는 우버의 DB가 오백 개의 테이블과 수천 개의 열로 구성된 거대한 규모였다는 점이다. LLM은 주어진 SQL에 맞게 어느 테이블과 열을 불러야 할 지를 몰라서, 최종 결과의 정확도가 떨어지곤 했다. 그래서 팀은 쿼리GPT의 작동 방식을 20회 이상 개선했다. 최신 버전은 멀티에이전트 모델로, '의도(intent) 에이전트', '테이블 에이전트', '열(Column) 제거 에이전트'라는 세 LLM 에이전트가 하나의 마스터 LLM의 지휘를 받는다. 의도 에이전트는 관련된 비즈니스 도메인(예: 광고, 모빌리티, 코어 서비스 등)을 파악하기 위해 LLM을 호출한다. 이는 인간과의 대화형으로 진행하며, 사용자가 승인해야 쿼리GPT는 다음 단계로 진행한다. 테이블 에이전트도 대화형으로 쿼리에 포함될 적절한 테이블을 선택한다. 마지막 열 재거 에이전트는 쿼리와 관련 없는 열을 제거해 쿼리의 범위를 더욱 좁힌다. 이로써, 드디어 3분의 예상 응답 시간을 달성할 수 있었다. 여기서 우리는 LLM, 에이전트, 인간 에이전트, RAG가 어떻게 결합돼 엔터프라이즈 AI 시스템을 만들어내는지 볼 수 있다. 에이전트는 모두 마스터 LLM의 호출에 따르고, 각 에이전트 역시 LLM이다. 이들이 같은 LLM일 필요는 없으며, 예를 들어 하나는 챗GPT(ChatGPT)이고 다른 하나는 라마(Llama)일 수 있다. 이 우버 사례는 'AI 설계 및 구현'에 대한 귀중한 교훈을 제공한다. 첫째, 여기서 AI는 사용자와 대화로 작동한다. 의료 시스템이나 회계 시스템에서도 이러한 '인간-기계 인터페이스'로 작동할 수 있다. 그러나 내재된 편견이 있을 수 있으므로 주의해야 한다. 일단 기계의 의견을 들으면 전문가가 그에 영향을 받을 것이기 때문에 독립성이 떨어질 수 있다. 혹은 자존심 때문에 아예 무시할 수도 있다. 둘째, 쿼리GPT는 제안이나 최종 답변에 "다음과 같은 이유로 이러한 열을 제외했습니다"와 같은 '설명'을 추가한다. 인간과의 분쟁요소를 제거하고, AI의 생각 방식을 알 수 있다. 마지막으로, 최종 시스템은 반복적인 개선의 결과였다. 그들은 이를 여정(journey)이라고 부르며, 이를 위해 그들은 여러 평가 지표를 추적한다. 아마도 그들은 지금도 개선을 위해 노력하고 있을 것이다. 참고로, 최근에는 구글-스탠포드 CHASE-SQL과 알리바바 XiYan-SQL 같은 멀티에이전트 일반 해법이 발표됐다. 그들도 완벽하지 않아, 정확도가 90%를 넘지 못 한다. 여하튼 Text-to-SQL은 매우 힘든 문제임에 틀림없다. 하지만 1979년 IBM이 SQL을 출시한 이래, 질문하기 힘들어 답을 못 얻었던 시대는 이제 저무는 듯하다.

2025.05.17 10:02황승진

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