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'뭔가 이상한 타노스 피규어'통합검색 결과 입니다. (266건)

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로열 캐나디언 민트의 오퓰런스 컬렉션, 하이다 걸작 등을 재해석한 단 하나뿐인10 KG 순금 제품을 통해 귀환

오타와, 온타리오, 2024년 10월 15일 /PRNewswire/ -- 로열 캐나디언 민트(Royal Canadian Mint)의 순금과 백금의 명품 주화들로 구성된 매우 독점적인 오퓰런스 컬렉션(Opulence Collection)이 2024년 단 하나뿐인 10kg 99.99% 순금화 더 댄스 스크린(The Dance Screen) (더 스크림 투(The Scream Too))을 통해 극적으로 귀환한다. 태평양 북서부 해안 예술 전통에 대한 이 섬세한 헌정 제품은 진품의 전복 조각을 통해 돋보이며, 호평을 받고 있는 하이다 거장 조각가 치프 7IDANsuu(제임스 하트(James Hart))의 작품이다. 자연과 하이다의 삶에서 연어의 역할을 기리며 영감을 주는 그의 예술은 99.95% 순 백금 1킬로 주화를 세심하게 새긴 매우 한정적인 라인으로 재현되었으며 진품 전복으로 장식되어 있다. 올해의 오퓰런스 컬렉션은 캐나다산 다이아몬드로 장식하고 아티스트 크리스 리드(Chris Reid)와 로지나 리드(Rosina Reid)가 디자인했으며 보석과 닮은 5 온스 제품인 500달러 2024 순금화 퓨얼리 브릴리언트(Purely Brilliant)로 마무리된다. 동 민트는 2024년 11월 20일의 라이브 경매를 통해 10kg 99.99% 순금화 더 댄스 스크린(더 스크림 투)을 판매할 수 있도록 헤펠 미술품 경매소(Heffel Fine Art Auction House)와 다시 한번 협력했다. 2024 오퓰런스 컬렉션의 다른 주화들은 오늘부터 주문할 수 있다. 로열 캐나디언 민트 사장 겸 CEO 마리 르메이(Marie Lemay)는 "우리의 새로운 오퓰런스 컬렉션의 출시는 우수한 기술과 예술성이 로열 캐나디언 민트의 전통이자 상표임을 계속 입증하고 있다"라고 하면서"우리는 우리의 스킬이 특히 거장 하이다 조각가 치프 7IDANsuu의 정신과 재능을 기리는 단 하나뿐인 금 걸작품에서 귀한 명품 화폐 예술 작품에 쇼케이스되었다는 것이 자랑스럽다"고 말했다. 99.99% 캐나다산 순금 10kg으로 완벽하게 제작된 더 댄스 스크린(더 스크림 투)는 치프 7IDANsuu가 뒷면에 새긴 붉은 삼나무 오리지널 패널에서 조각된 이미지를 재현한다. 이 디자인은 주술사, 비버, 까마귀, 독수리, 개구리, 범고래, 새끼와 함께 있는 어미 곰 등 연어에 삶을 크게 의존하는 전통적인 하이다 피규어들을 결합하며 주화 가장자리를 따라 사람과 동물의 형상을 나타낸다. 책임 있게 조달된 6개의 진주빛 전복 껍질 조각이 이 주화 가장자리를 따라 상감되어 있으며, 이 조각들은 빛을 받아 반짝이는 수생 색조와 그 모양들이 전통적인 부의 표시 역할을 하는 하이다 구리 방패를 연상시킨다. 이 거대한 주화의 앞면에는 캐나다 아티스트 스티븐 로사티(Steven Rosati)가 디자인한 찰스 3세 국왕의 조상이 들어가 있으며, 그 둘레에는 오리지널 조각의 섬세한 스케치 선이 새겨져 있다. 이 독특한 주화는 정사각형 캡슐 인클로저 안에 디스플레이 되어 있으며 하드커버 책자 포맷의 일련 번호가 붙은 인증서와 함께 제공된다. 이 주화는 붉은 삼나무로 만든 수집가용 고급 상자에 담겨 있어 오리지널 조각품 재질을 드러내고 치프 7IDANsuu가 만들었으며 장식된 하이다 구리 방패가 얹혀 있다. 거장 조각가이자 유명한 하이다 아티스트인 하이다 과이(Haida Gwaii)의 치프 7IDANsuu는 "내 작품이 이렇게 주화로 구현되어 그 메시지를 간직하고 있는 모습을 보니 감격스럽다"면서 "로얄 캐나디언 민트의 재능 있는 팀과 함께 일하며 그들이 해낼 수 있는 것을 보니 제 감각이 더욱 날카로워진다. 훌륭한 기관인 헤펠 미술품 경매소가 이 아이디어를 세상에 알리게 되어 우리의 발걸음에 힘이 실린다"고 말했다. 헤펠 미술품 경매소 사장 데이비드 헤펠(David Heffel)은 "헤펠은 로열 캐나디언 민트과의 협업을 계속하고 치프 7IDANSuu(제임스 하트)의 아이코닉한 작품이 담긴 10kg의 놀라운 금 걸작품을 시장에 선보이게 되어 진정으로 영광"이라면서 "더 댄스 스크린(더 스크림 투)은 치프 제임스 하트의 유산과 캐나다 미술에 대한 아름다운 증거이다. 이 단 하나뿐인 화폐 예술 작품은 중요한 아티스트의 유산을 기념하고 역사의 한 조각을 소유할 수 있는 일생일대의 기회를 제공하는 것이기 때문에 우리가 그 여정에 한 몫을 하게 되어 기쁘게 생각한다"고 말했다. 10kg 99.99% 순금화 더 댄스 스크린(더 스트림 투) 입찰에 관심이 있는 수집가들은 헤펠 경매에 등록할 수 있다. 99.95% 순백금 1kg로 제작된 더 댄스 스크린(더 스크림 투)은 전 세계적으로 단 38개의 한정판 주화로 나온다. 이 주화들의 푸르프 마감은 책임 있게 조달된 빛나는 전복 조각으로 더욱 돋보인다. 탈착 가능한 트레이에 안전하게 들어 있는 각 주화들은 캐비닛 스타일의 케이스에 담겨 있으며, 진품 인증서와 이 보물들을 안전하게 다룰 수 있는 장갑 한 쌍이 함께 제공된다. 각 주화의 소매 가격은 89,999.95 캐나다 달러이다. 2024년 500 달러 순금화 - 퓨얼리 브릴리언트는 올해 오퓰런스 컬렉션의 마지막 작품이다. 5온스 99.99% 순금과 다이아몬드로 만들어진 이 주화는 단 20개만 제작되었으며, 각 주화의 소매 가격은 99,995.00 캐나다 달러이다. 주화 뒷면은 각각 중앙 지점에서 방사되는 음파 혹은 나무 고리를 연상시키는 디자인을 상상한 캐나다 예술가 크리스 리드와 로지나 리드의 작품이다. 이 무늬들은 각 주화의 중앙에 세팅한 5가지 이상적인 컷 다이아몬드의 독특한 형태, 특허 받은 컷과 빛의 성능을 표현하며 드 비어스 다이아몬드 연구소에서 등급을 부여한 것이다. 캐나다에서 채굴한 사각형, 원형, 타원형, 쿠션 및 하트 컷 보석과 작은 장식 다이아몬드의 총 무게는 3.4캐럿이다. 동전의 앞면에는 캐나다 아티스트 스티븐 로사티가 디자인한 찰스 3세 국왕의 조상이 들어가 있으며, 뒷면의 다이아몬드 마운트에서 영감을 받은 반복 패턴으로 둘러싸여 있다. 이 오퓰런스 컬렉션의 독점적인 화폐 예술 작품들은 캐나다 1-800-2671-1871, 미국 1-800-268-6468, www.mint.ca와 동 민트의 공식 딜러 그리고 대리점들을 통해 동 민트에 직접 주문할 수 있다. 2024 오퓰런스 컬렉션에 대한 상세 정보가 필요할 경우 www.mint.ca/opulence를 방문하기 바란다. 이 멋진 주화들의 이미지와 동영상은 여기에서 확인할 수 있다. 로열 캐나디언 민트 로열 캐나디언 민트는 캐나다에서 발행되는 동전의 주조 및 유통을 담당하는 크라운 기업이다. 동 민트는 수상 경력이 있는 수집가 용 주화를 생산하고 금은괴 제품을 마케팅하는 전세계에서 가장 크고 가장 다양한 작업을 하는 주조소 중 하나일 뿐만 아니라 캐나다의 권위 있는 군사 및 민간의 명예이다. 런던 및 COMEX 굿딜리버리 제련 자격 업체인 동 민트는 또한 모든 등급에서 최고 수준의 금은 제련 서비스를 제공한다. 동 민트는 환경을 더 잘 보호하고, 안전하고 포용적인 일터를 조성하며, 자신이 운영되는 지역 사회에 긍정적인 영향을 미치기 위해 노력하는 조직으로서 운영의 모든 측면에서 환경, 사회 및 거버넌스 관행을 적용한다. 동 민트, 제품과 서비스에 대한 상세 정보가 필요할 경우 www.mint.ca를 방문하기 바란다. 링크드인, 페이스북과 인스타그램에서 동 민트를 팔로우하기 바란다. 헤펠 미술품 경매소 헤펠은 1978년 설립 이후 전 세계의 열정적인 수집가들과 뛰어난 예술 작품들을 연결하여 총 10억 달러에 가까운 매출을 올렸다. 토론토, 밴쿠버, 몬트리올, 오타와, 캘거리에 사무소를 둔 헤펠은 캐나다에서 가장 경험 많은 미술 전문가 팀을 보유하고 있으며, 전 세계 판매자와 구매자들 모두에게 최고의 고객 서비스를 제공한다. 미디어가 상세 정보가 필요할 경우 연락처: 로열 캐나디언 민트, Alex Reeves, 공공 업무 담당 시니어 매니저, 613-884-6370, reeves@mint.ca; 헤펠 미술품 경매소, Rebecca Rykiss, 브랜드 및 홍보 담당 내셔널 디렉터, 416-961-6505 내선 323, rebecca@heffel.com

2024.10.15 23:10글로벌뉴스

'흑요석' 우나영 "개성과 보편성의 조화, 우리 국가유산이 나가야 할 길"

마블, 디즈니와의 왕성한 협업을 통해 세련된 한복 일러스트를 선보이는 '흑요석' 우나영 작가가 자신의 작품 철학을 공유했다. 우나영 작가는 11일 코엑스 2층 더플자츠홀에서 진행되는 '2024 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어' 토크 콘서스에서 '가장 한국적인 것이 세계적인 것이 되기까지'라는 주제로 토크콘서트를 진행했다. 우 작가는 전통 한복을 현대적으로 재해석한 일러스트로 국내외에서 많은 사랑을 받고 있다. 그는 '가디언즈 오브 갤럭스2', '토르: 라그나로크', 등 마블 영화를 포함해 넥슨, 블리자드 등의 게임사와도 협업해 뛰어난 퀄리티의 한복 일러스트를 선보이기도 했다. 국가유산청은 지난 6월 우 작가를 국가유산 홍보대사로 위촉했다. 우 작가는 유산청과 월트디즈니컴퍼니코리아가 개발 예정인 각종 상품과 전시에 사용하는 일러스트 제공을 시작으로 앞으로 K-유산의 세계화를 위한 가교로서 다양한 활동에 기여하고 있다. 우 작가는 "제 작품을 보신 분들은 잘 알겠지만, 저는 세계적으로 잘 알려진 동화 캐릭터에 한복을 입힌 그림을 그리고 있다"며 "이상한 나라의 앨리스, 신데렐라 등의 캐릭터의 한복 그림을 만들었다"고 말했다. 어린 시절 디즈니 고전 애니메이션을 즐겨보며 자란 우 작가는 이화여대에서 동양화를 전공하며 전통적인 초상화 방식을 배웠다. 이후 그는 넥슨에서 '바람의 나라' 아트 담당자로 일러스트레이터 커리어를 시작했다. 우 작가는 "저는 태블릿과 포토샵을 통해 작업을 했는데, 게임사에서는 전반적으로 트렌디한 제작물을 만들었다. 이러한 작업환경이 제 작품에도 영향을 미쳤다"며 "2006년 방송된 KBS 드라마 '황진이'를 보고 한복의 매력에 빠지게 됐다"고 전했다. 이어 "한복 중심의 그림을 그리면서, 이전에 대학에서 배운 동양화의 스타일을 접목하게 됐다. 동양화의 색과 선을 살리되 작품의 톤은 어린 시절 즐겨본 애니메이션을 접목했고, 이를 디지털 방식으로 작업했다"고 덧붙였다. 우 작가는 자신의 작품이 인기를 얻게 된 비결에 대해 "개성과 보편성을 모두 갖추고 있어서, 대중들이 긍정적으로 봐주신 것 같다"고 설명했다. 그는 "마블 및 디즈니 캐릭터는 전세계 누구나 알 수 있는 대중성을 갖추고 있다. 여기에 한복과 우리의 국가유산을 담으니 개성이 생긴 것"이라고 설명했다. 그는 데브시스터즈의 '쿠키런 브레이버스'를 일월오봉도, 남원 광한루 배경에 담아 그린 작품을 소개하기도 했다. 우 작가는 "우리 국가유산의 원형을 지키는 것은 매우 중요하다"며 "2차적으로는 이를 현대적으로 재해석하는 과정도 필요하다"며 "최근 '미키 in 덕수궁 아트, 경계를 넘어서' 전시전에서 '미키장생도'라는 작품을 선보였는데, 최초의 흑백 미키마우스부터 현대의 캐릭터를 통해 과거 우리 문화유산이 현대에 어떻게 변모했는지를 선보였다"고 밝혔다. 우 작가는 "결과적으로 저는 제가 좋아하고 잘 아는 소재를 그림으로 그리고 있다. 한복에 대해 관심을 가지고 알게 된 후에는 국가유산에 대해 관심을 가지게 됐고, 이를 콘텐츠로 만들게 됐다"고 전했다. 이어 "우리 전통문화가 전세계적으로 호평을 받고 있는 상황"이라며 "우리 국가유산은 전세계 어디에도 없는 독창적인 개성을 가지고 있다. 여기에 보편성을 더하면 글로벌 시장에서도 호응을 얻을 수 있을 것"고 강조했다.

2024.10.11 11:35강한결

578돌 한글날 기념…유통업계도 기념 마케팅

유통업계가 578돌 한글날을 맞이해 한글을 포장에 활용한 한정판 제품을 선보이거나 체험형 콘텐츠를 마련하는 등 관련 마케팅에 나섰다. 백화점과 아울렛은 공휴일을 맞아 늘어나는 나들이객들을 겨냥한 한글날 팝업스토어를 마련했다. 신세계백화점은 오는 10일까지 본점과 사우스시티에서 외국인이 만든 한글과자 팝업스토어를 운영한다. 이번 팝업에서는 외국인 방송인 타일러와 니디가 연구개발해 만든 한글 모양 비스킷류 과자를 판매한다. 과자는 단군신화에서 영감을 받은 쑥맛과 마늘맛으로 구성됐다. 롯데아울렛은 롯데프리미엄아울렛 의왕점에서 '플레이모빌 세종대왕' 팝업을 진행한다. 플레이모빌로 만든 대형 세종대왕 피규어를 활용해 포토존을 조성하고, 구매 고객 대상 랜덤 피규어를 증정한다. 외식업계도 한글날을 맞아 기념 패키지를 선보이거나 캠페인을 진행한다. 도미노피자는 한글날을 기념해 특별 피자 박스를 선보였다. 한글날 특별 피자박스에는 전속 모델 손흥민 선수의 사진과 '서로 어울려서 함께 먹다'는 뜻의 순우리말 '얼러먹다'를 담았다. 도미노피자는 2021년부터 4년 연속 한글날 특별 피자박스를 제작해 왔다. 버거 프랜차이즈 브랜드 롯데리아는 한글날을 기념해 한글 폰트 '리아체'를 출시했다. 롯데GRS 디자인센터와 티티서울에서 기획 및 제작했다. 이번 폰트는 한글 조형의 매력과 아름다움을 느낄 수 있는 정직하고 정제된 조형이 특징이라고 회사 측은 설명했다. 롯데리아 폰트 사이트를 통해 론칭하며 무료로 다운받을 수 있다. 내년 2월에는 리아체 볼드(Bold), 리아체 레귤러(Regular)를 순차적으로 공개할 예정이다. 유한킴벌리 '좋은느낌'은 한글날을 기념해 소비자 캠페인을 진행하고 있다. 김민철·김하나·하미나·홍인혜·황선우 등 5인의 여성 작가가 참여한 에세이집 '내가 너에게 좋은느낌이면 좋겠어' 단행본을 발간했다. 9일부터 3일간 좋은느낌 네이버 브랜드스토어에서 실시되는 한글날 기획전을 통해 행사 상품을 구매하는 고객에게 단행본을 증정한다. 이마트 주요 매장에서도 북마크 증정 행사가 열린다. 이와 함께 유한킴벌리 플랫폼 달다방에서는 오는 16일까지 순우리말 소개 대회를 실시한다. 아름다운 순우리말 단어와 뜻을 공유한 유저 총 1천명에게 좋은느낌 제품과 단행본을 제공할 예정이다.

2024.10.09 09:09김민아

[고삼석 칼럼] 엔터테인먼트와 기술의 결합이 만들 한류의 미래

"예술의 역사는 기술의 역사다"(The history of art is the history of technology). 인간과 기술, 그리고 예술의 상호작용을 연구한 체코 출신 미디어 철학자 빌렘 플루서(Vilem Flusser)에 따르면 예술은 단순한 미적 표현이 아니라 창작자가 사용하는 '기술이나 도구'에 따라서 만들어지고 변형되는 존재라고 규정할 수 있다. 인쇄술의 발명으로 지식의 생산이나 전파 방식이 바뀌고, 사진 기술의 등장으로 이미지 제작 방식에 근본적인 변화가 초래된 것이 대표적인 예다. 20세기는 대중 미디어(Mass Media)의 시대였고, 미디어는 다양하고 새로운 형태의 콘텐츠를 끊임없이 만들어냈다. 지난 세기에 미디어 및 콘텐츠 산업의 눈부신 발전에 가장 큰 영향을 미친 요인을 꼽으라고 한다면 단연 기술(Technology)의 발전이라고 말할 수 있다. 특히 디지털 기술의 발전과 콘텐츠 산업 발전은 '동전의 양면'이라고 표현할 수 있다. 그만큼 기술은 미디어 및 콘텐츠 산업에 심대한 영향을 끼쳤다. 미디어 기술의 역사는 콘텐츠 기업의 역사 미디어 기술의 발전은 제작 프로세스, 콘텐츠 형태뿐만 아니라, 이용자들의 미디어 이용행태, 최종적으로 콘텐츠 산업의 구도를 크게 변화시켰다. 실제로 콘텐츠 기업의 역사는 미디어 기술 발전의 역사라고 해도 과언이 아니다. 인쇄 매체에서 전파 매체로, 라디오에서 TV로, 흑백TV에서 컬러TV로, 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 발전은 미디어 및 콘텐츠 기업의 흥망성쇠와 맥락을 같이 한다. 그 자체가 산업과 시장의 역사이기도 하다. 드라마와 가요에서 시작해 영화, 웹툰 등 다양한 장르의 K콘텐츠를 중심으로 형성, 발전된 한류의 역사도 크게 다르지 않다. 1990년대 후반 '컬러TV 시대' 아시아에서 싹을 틔운 한류는 '인터넷 시대', '모바일 시대'를 거치면서 전 세계로 확산되었고, 코로나 팬데믹을 전후로 한 'OTT 시대'에 진입하면서 최고의 전성기를 누리고 있다. 물론 그 단계들을 '칼로 무를 자르듯' 획일적으로 구분할 수 있는 것은 아니다. 바통을 이어받으며 앞으로 나아가는 '이어달리기'를 하듯, 양적 축적이 질적 변화로 이어지는 양질 전환의 법칙처럼 한류는 끊임없이 진화, 발전해 왔다. 컬러TV 시대, 한류의 태동 연구자에 따라서 약간의 차이는 있으나, 정책 영역에서 논의를 바탕으로 분류하면 한류의 발전 과정은 한류1.0을 시작으로 현재 한류4.0 단계에 들어와 있다고 할 수 있다. 학계 연구자들이나 현업에 종사하고 있는 이들의 견해도 크게 다르지 않다. 일반적으로 한류1.0(1997~2000년대 초반)은 중화권에서 국내 TV드라마 '사랑이 뭐길래'(1997), '별은 내 가슴에'(1997)의 대히트를 시작으로 태동하기 시작했다. 이어서 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반)은 '겨울연가'(2003), '대장금'(2005) 등 TV드라마와 더불어 '동방신기'(2004), '소녀시대'(2007) 등 아이돌 그룹이 해외에서 크게 인기를 얻고 팬덤이 형성되면서 중동과 남미 지역까지 점차 확산되기 시작했다. 그러나 한류1.0(1997~2000년대 초반)과 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반) 단계에서는 TV라는 전파 미디어를 중심으로 콘텐츠가 제작 및 공급되고, 이용자들의 이용이 이뤄짐에 따라서 (중동과 남미 지역에서 한류가 일어났음에도 불구하고) 아시아 지역을 넘어서 글로벌로 크게 확산되기에는 한계가 있었다. 콘텐츠의 장르 또한 드라마와 가요 중심이었고, 일부 영화가 '아시아권' 한류 붐 조성에 기여한 정도였다. 유튜브, OTT와 한류의 전 세계적 확산 2000년 전후로 방송과 통신의 융합이 글로벌 트렌드로 나타났다. 디지털TV로 전환 및 제작 시설과 장비의 디지털화가 본격 시작됐으며, 콘텐츠 또한 고화질(HD) 제작이 자리를 잡기 시작했다. 특히, 2010년 4세대 이동통신(LTE) 시대가 본격 열리면서 '손 안의 방송국'이라고 불린 모바일 기기와 소셜 미디어(Social Media, 이하 'SNS') 기반의 한류3.0(2010년대 초반~2019년) 시대가 개막했다. 'Personal Media' 시대의 도래는 한류 콘텐츠에 대한 전 세계 이용자들의 접근 및 이용을 용이하게 함으로써 한류 확산의 기폭제 역할을 했다. BTS, 블랙핑크의 글로벌 팬덤 형성도 2000년 이후 '글로벌 IT붐', 특히 유튜브(YouTube), 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter, 현재 X) 등 SNS의 폭발적 성장과 흐름을 같이 했다. 유튜브를 통해 전 세계적인 히트를 기록한 싸이의 '강남스타일'(2012) 뮤직비디오가 대표적인 수혜자라고 할 수 있다. 싸이의 강남스타일 뮤직비디오는 영상 공개 161일 만에 유튜브 조회수 10억 뷰를 달성하면서 유튜브의 역사를 새롭게 기록했다. 지난해 12월30일에는 K팝 최초로 유튜브 조회수 50억 뷰를 돌파했다. 유튜브라는 글로벌 플랫폼이 있었기 때문에 '강남스타일'의 대성공이 있었다는 평가에 고개가 저절로 끄덕여진다. "SNS 덕분에 BTS가 성공할 수 있었다." BTS를 키운 하이브(당시 빅히트엔터테인먼트) 방시혁 대표의 말이다. 방대표는 '2017년 엠넷 아시아 뮤직어워드 시상식 기조연설'에서 "최근 몇 년간 소셜 미디어가 대두되고 온라인 플랫폼이 다변화되면서 음악 산업의 축이 거세게 흔들렸다"고 말했다. 결론적으로 "BTS는 SNS가 기존 미디어의 흐름을 바꾼 좋은 예"라고 설명했다. "BTS의 성공 이유를 '컨셉 스토리텔링'이 아닌 SNS로 꼽은 것은 편협하다"는 비판도 일리가 있지만, SNS라는 새로운 미디어의 등장과 확산이 BTS의 글로벌 성공을 뒷받침했다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 코로나 팬데믹을 거치면서 한류4.0(2020년 이후~) 시대에 진입했다. 코로나 팬데믹으로 인해 사회경제적 봉쇄(Shutdown)가 장기간 지속됐지만, 오히려 모바일 기반의 비대면 경제 및 문화 소비의 시대가 활짝 열리는 계기가 됐다. 한류 발전의 역사 측면에서 보면 커다란 전환점이 됐다고 할 수 있다. 한류4.0 시대는 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 OTT와 넷플릭스 오리지널 '오징어게임'(2021)을 빼놓고 얘기할 수 없다. OTT의 '주류 미디어화'는 당연히 지상파방송, 케이블TV 등 레거시 미디어의 쇠퇴와 동시에 나타난 현상이다. 즉 콘텐츠 제작과 유통, 이용 측면에서 미디어 시장의 주류 교체가 일어났다. 넷플릭스 성장전략의 핵심은 'CTS 모델', 즉 콘텐츠(C)와 테크놀로지(T), 그리고 가입(S)을 혼합한 모델이다. 오리지널 콘텐츠와 첨단 테크놀러지의 결합을 기반으로 가입자를 확보하는 사업모델 혁신으로 미디어 시장의 구도를 근본적으로 재편하고 있다. 넷플릭스의 성장을 이끈 세 가지 요소 중 지금의 '글로벌 미디어 제국'을 만드는 데 가장 큰 역할을 한 것이 테크놀로지라는데 이의를 제기하는 사람은 없을 것이다. 기술적인 측면 외에 콘텐츠 유통 플랫폼으로서 넷플릭스의 가장 큰 장점은 3억 명에 가까운 전 세계 시청자들을 대상으로 콘텐츠를 동시에 제공할 수 있다는 점이다. 즉 넷플릭스가 진출해 있는 지역이라면 실시간으로 동일한 콘텐츠 공급과 콘텐츠에 대한 반응도 실시간으로 확인이 가능하다. 특히 넷플릭스 이용자들은 SNS를 통해 자신들의 시청 경험을 공유하면서 콘텐츠에 관한 정보를 빠르게 확산시킴으로써 K콘텐츠가 '글로벌 흥행작'이 되는데 큰 기여를 했다. 오징어게임 이외에 '지금 우리 학교는'(2022), '이상한 변호사 우영우'(2022), '더 글로리'(2022) 등이 이러한 공식을 충실하게 따르면서 글로벌 흥행작 대열에 합류했다. 지금까지 살펴본 바에 따르면 "콘텐츠의 역사는 기술의 역사"라고 할 수 있을 정도로 미디어 환경의 변화와 콘텐츠의 혁신, 그리고 이용자의 이용행태 변화는 상호 밀접한 관계가 있다. 특히 모바일과 SNS의 확산, OTT의 주류 미디어화 등 미디어 기술의 발전과 한류의 세계적 확산이라는 시장 트렌드의 변화는 매우 긴밀한 관계를 보여주고 있다. 생성AI가 바꿀 콘텐츠 산업과 한류의 미래는 2022년 11월 오픈AI의 챗GPT 등장 이후 "창작 능력을 갖춘 인공지능 기술"로 정의되는 생성AI 시대가 개막됐다. 전문가들은 AI를 인터넷 발명 이후 가장 중요한 기술발전이라고 본다. AI가 주목을 받는 이유는 AI 기술이 모든 산업 영역에 적용되는 범용기술(GPT)이기 때문이다. 실제로 올해 초 'CES2024'나 'MWC2024'의 화두는 'AI for All' 또는 'All for AI', 즉 AI가 전 산업 영역으로 확산되고 활용되는 현상이었다. 생성AI는 콘텐츠 창작을 비롯한 제작 환경과 플랫폼 환경에 큰 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다. AI는 음악의 창작과 제작 영역, 영화와 드라마 제작 현장을 넘어 유통 영역까지 개입하고 있다. 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티(Variety)는 최근 콘텐츠 제작에서 생성AI 솔루션 툴의 사용 빈도가 급속하게 증가하고 있는데, 이는 “인터넷 30년 역사 중 가장 빠른 확산 속도”라고 분석했다. 챗GPT 개발사인 미국 오픈AI가 지난 2월15일 공개한 AI 서비스 '소라는(Sora)'는 간단한 명령어만 입력하면 누구나 고화질의 동영상을 제작할 수 있는 시스템으로 세상을 깜짝 놀라게 했다. 10월6일 메타가 공개한 생성AI 모델 '무비 젠(Movie Gen)'은 이용자 맞춤형 동영상 제작 등 강력한 기능으로 주목을 받고 있다. 또한 올해 디지털 서비스 전문 플랫폼 리플라이 AI(Reply AI)가 개최한 'AI 필름 페스티벌'에는 한국 포함 전 세계 60개국에서 1천 편 이상의 작품이 출품됐다. 두바이국제AI영화제, 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)를 비롯해 세계 각국 영화제에 'AI 부문'이 속속 신설되고 있다. 지난 9월 SM엔터테인먼트는 첫 버추얼 아티스트 '나이비스'를 데뷔시켰다. SM엔터테인먼트는 “AI 보이스 기술로 구현되는 목소리, 생성AI로 제작되는 콘텐츠 등을 통해 음악뿐만 아니라 웹툰, 게임, 브랜드 컬래버레이션 등 IP(지식 재산) 유니버스를 확장할 계획”이라고 발표했다. 콘텐츠 제작에 최적화된 AI 기술의 고도화, 막대한 투자에 상응하는 성과를 거둘 수 있는 새로운 비즈니스 모델 개발 등이 수반돼야 하는 과제가 있는 것도 사실이다. 그렇다고 거대한 '쓰나미'처럼 밀려오는 생성AI 시대의 도래를 콘텐츠 업계가 거부하거나 부정할 수는 없다. 엔터와 테크의 결합은 '예정된 미래'이기 때문이다. 미국의 대표적인 AI 콘텐츠 스튜디오인 라이온스게이트 스튜디오(Lionsgate Studio)의 공동 창업자이자 CEO인 크리스토발 발렌수엘라(Cristo ́bal Valenzuela)는 "우리는 아티스트, 크리에이터, 스튜디오에 작업 환경을 불어넣는 새롭고 강력한 도구(AI)를 제공하기 위해 노력하고 있다"며 "예술의 역사는 곧 기술의 역사이다. 그러나 생성AI로 인한 (본격적인) 변화는 아직 시작되지도 않았다"라고 설명했다. 그렇다면 생성AI는 한류에 어떤 영향을 미치고, 우리는 어떻게 대응해야 할까. 첫 번째 질문, 생성AI 시대의 도래는 한류 확산에 긍정적일까 부정적일까 콘텐츠 전문가들은 대체로 생성AI 시대의 도래가 한류의 외연을 더욱 확장시킬 것으로 전망하고 있다. 앞서 살펴본 AI 기반 버추얼 아티스트를 활용한 버추얼 콘텐츠 제작, 온라인 공간에서 아티스트와 이용자(관객)들이 상호작용하는 인터랙티브 콘텐츠 및 서비스도 새롭게 등장하고 있다. 실제로 K팝과 K게임은 가상공간에서 협업해 상당한 성과를 거두고 있다. 김종민 부천국제판타스틱영화제 XR 큐레이터는 “디지털 기술의 발전이 콘텐츠의 많은 영역을 바꿀 것이다. 콘텐츠 산업계가 재편되며 대규모 확산 배포의 경제에서 '소규모 몰입형 개인화 경제'로 발전할 것”이라고 전망했다. 네이버웹툰은 '스토리 테크(Story Tech)' 기술을 도입했다. 웹툰 제작에 AI를 활용하고, 소셜미디어를 통해서 웹툰이 해외에 소개되면서 전체 이용자의 80%가 해외에서 유입되고 있다. 또한 저작권 보호를 전제로 웹툰 이용자 스스로 AI기술(툰필터) 통해서 콘텐츠를 변형하도록 만드는 서비스가 폭발적 인기를 끈 사례도 주목할 필요가 있다. 네이버웹툰은 창작자, 사업자, 이용자 모두에게 도움이 되는 방향으로 AI 기술을 활용할 계획이라고 발표했다. 생성AI 기술의 발전으로 인해 언어 장벽이 낮아지는 것도 한류 확산에 긍정적 영향을 기대하게 만든다. 챗GPT를 비롯한 대형언어모델(LLM) 기반 서비스가 등장하면서 실시간 오디오 번역이 가능, 콘텐츠 재제작 및 이용에 있어서 장벽이 현저하게 낮아지고 있다. 이로 인해 한류 확산의 속도 및 지역적 범위도 훨씬 넓어질 것으로 기대가 된다. 실제로 하이브는 AI 오디오 기업 수퍼톤의 '다국어 발음 교정 기술'과 '보이스 디자이닝 기술'을 활용해 한국어·영어·일어는 물론 스페인어·중국어·베트남어 등 6개국 언어로 신곡을 발표했다. 하이브는 “이들 6개국 언어는 전 세계 인구의 약 절반을 커버하고 있다”고 설명했다. 두 번째 질문, 글로벌 플랫폼에 대한 의존도는 강화될 것인가, 약화될 것인가 한류의 발전 과정에서 살펴본 것처럼, 2010년대 이후 한류가 전 세계적으로 확산될 수 있었던 배경은 유튜브, 페이스북, 넷플릭스와 같은 글로벌 인터넷 플랫폼의 역할이 절대적이었다. 생성AI 시대에도 이들 글로벌 플랫폼의 위상 및 영향력은 결코 줄어들지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 생성AI 기술에 대한 대규모 투자 및 기술 개발이 이들 기업 주도로 진행되고 있는 점을 고려한다면, 글로벌 거대 플랫폼의 지배력은 앞으로 더욱 강화될 것이라고 전망해도 크게 문제가 되지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 유튜브와 OTT 등 글로벌 플랫폼은 TV와 영화관 같은 전통 미디어의 역할을 대체해왔다. 특히 코로나 팬데믹 이후 그 속도가 점점 빨라지고 있다. 문화체육관광부와 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 해외 26개국 한국문화콘텐츠 경험자 2만5천명은 드라마(67.6%), 영화(70%)의 경우 넷플릭스의 이용 비중이 압도적이었다. 예능(67.6%), 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 이용하는 비중이 크게 높았다. 한류 콘텐츠와 글로벌 플랫폼 간의 관계를 보면, 지금까지는 양자 간 윈-윈 관계라고 볼 수 있다. 그러나 글로벌 플랫폼에 대한 과도한 의존 현상은 한류 콘텐츠와 국내 제작 시스템의 '종속' 논란을 불러일으키고 있다. 한류라는 강력한 '콘텐츠 파워'에 비해 글로벌 차원에서 콘텐츠를 유통시키는 플랫폼이 없다는 것, 즉 '플랫폼 파워'가 약하다는 것은 우리 콘텐츠 산업의 구조적 약점으로 볼 수 있다. 따라서 최소한 국내 OTT 가운데 하나 정도는 글로벌로 직접 진출해야 한다는 지적이 오래전부터 있었다. 생성AI 시대에도 '한류의 지속 가능성' 차원에서 절대적으로 필요한 전략이다. 국내 OTT 플랫폼이 해외로 직접 진출해 콘텐츠 투자와 제작을 주도하고, 해외 판매도 담당하며, 현지 기업들과 전략적 제휴도 추진하면서 '글로벌+로컬' 차원의 디지털 콘텐츠 제작 및 유통망 역할을 해준다면 우리 콘텐츠의 글로벌 경쟁력은 훨씬 커질 것이다. 세 번째 질문, 생성AI 기반 소셜 비디오 시대 도래에 따른 한류의 대응 전략은 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티는 영상(Video) 시장이 지상파(Brocast)가 방송을 독점하던 시기를 지나 유료방송(Cable)이 방송 플랫폼을 주도하던 시기를 마감하고 OTT 시대로 진입한 지 10년(2010~2020년)이 지났으며 이제 '소셜 비디오(Social Video) 시대'를 맞이하고 있다고 분석했다. 소셜과 비디오의 합성어인 소셜 비디오는 소셜 미디어(SNS)의 기능과 비디오의 기능이 합쳐진 서비스를 의미한다. 소셜 비디오는 SNS 상에서 참여 활동을 유도하고 이용자들의 관심을 끌기 위해 특별히 제작된 짧은 형태의 비디오라고 할 수 있다. 동영상을 손쉽게 만들 수 있도록 도와주는 생성AI 툴의 등장은 소셜 비디오 시대를 앞당기고 있다. 국내외에서 숏폼 이용량이 크게 늘어나는 것 등을 근거로 소셜 비디오 시대가 본격 개막됐다고 보는 전문가들도 적지 않다. 한류의 전 세계적 확산 과정에 유튜브, 페이스북, 트위터 같은 SNS가 끼친 막대한 영향을 고려할 때, 소셜 비디오 시대의 개막은 한류의 미래에 상당한 영향을 미칠 중요한 변수로 봐야 한다. 최근 프리사이즈TV(Precise TV)가 미국 2~12세 어린이(알파 세대)의 동영상 소비 습관을 분석한 보고서(2024 Precise Advertiser Report-Kida)를 보면, 이들 세대는 TV 프로그램보다는 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 알파 세대는 2024년 소셜 비디오를 시청하는 데 총 5.87시간을 사용한 데 반해 스트리밍 서비스는 5.48시간 소비할 것으로 예상했다. 2013년 이후 출생한 알파 세대가 10대가 됨에 따라서 미디어 & 엔터테인먼트업계는 이들의 소비 성향을 예의 주시하고 있다. 향후 10년 간 미디어 플랫폼의 변화를 알파 세대가 주도할 가능성이 크기 때문이다. 이 조사에서 틱톡은 알파 세대에게 가장 주목받는 SNS 서비스로 나타났다. 프리사이즈TV는 “미디어 산업은 급변하는 소비자 선호도와 기술 발전에 따라서 지속적인 변화를 겪을 것이며, 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠의 부상은 미디어 산업의 미래를 정의할 중요한 요소가 될 것”이라고 전망했다. 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 동남아시아 한류 이용자들은 주로 SNS를 통해서 한류와 관련된 정보를 검색하고, 유튜브와 넷플릭스(OTT)를 통해서 한류 콘텐츠를 이용한다. 그리고 다시 SNS에 자신들이 경험한 한류 관련 소식을 공유하면서 한류를 확산시켜 나가고 있는 것으로 나타났다. 이런 자료를 토대로 유추해 보면, 생성AI와 결합된 소셜 비디오 시대의 개막과 향후 한류 확산 트렌드는 일정 정도 상호 영향을 주고받으면서 전개된다고 보는 것이 합리적일 것이다. 네 번째 질문, 생성AI 시대 지속 가능한 한류를 위한 혁신 방안은 BTS, '오징어게임', 영화 '기생충'과 윤여정의 오스카상 수상 등 코로나 팬데믹 시기를 전후로 우리 콘텐츠와 아티스트가 거둔 성과는 세계인들을 깜짝 놀라게 했다. 다수의 국내외 전문가들이 한류의 성공 요인을 분석하는 가운데 이장우 경북대 교수는 “창의적인 문화상품을 창조하는 우리 문화산업의 혁신 역량”을 주된 성공 요인으로 제시했다. 특히 K팝의 경우 신제품 개발(듣는 음악에서 보는 음악으로의 혁신), 신 생산방법의 도입(아이돌 프로듀싱 시스템 등 Culture Technology 개발), 신 시장 개척(전 세계 마니아층을 대상으로 틈새 시장을 개척함으로서 팬덤 시장 조성) 등 세 가지 혁신을 이뤄냈다고 분석한 바 있다. 한류의 주요 특징 가운데 하나는 다양한 콘텐츠가 꼬리에 꼬리를 물고 발전하고 있다는 점이다. 한류 전문연구자인 진달용 캐나다 사이먼프레이저대 특훈교수는 드라마와 영화에서 시작된 한류가 K팝 열풍으로 이어졌고, 온라인 및 모바일 게임에 이어 최근에는 웹툰이 바통을 이어받아 한류 열풍을 이어가고 있다고 분석했다. 또한 한류는 대중문화와 디지털 기술의 융합(Convergence)이란 특징을 보인다. 게임과 e스포츠, 그리고 웹툰 같은 '디지털 한류'가 전 세계적으로 확산되고 있는 점에 주목할 필요가 있다. 여기에서 알 수 있듯이 한류는 끊임없이 새로운 장르를 발굴·개척하고, 첨단 기술과의 융합 및 글로벌 플랫폼과의 전략적 협업을 통해서 성장하고 발전해 왔다. 전 세계적인 한류 확산의 원동력은 바로 우리 창작자들과 콘텐츠 현업 종사자들의 뛰어난 '혁신 역량'이라고 할 수 있다. 2018년부터 한류의 선풍적 인기를 예견한 샘 리처즈 미국 펜실베니아주립대 사회학과 교수는 국내 한 신문과의 인터뷰에서 “한류의 힘을 유지하기 위해서는 변화가 필요한 시점”이라면서 한국이 소프트파워를 유지하기 위해서는 변화를 통해 창의성과 다양성 등을 키워야 한다고 주장했다. 지난해 11월 과학문화융합포럼·미래학회 주최 'AI와 창의성' 주제 포럼에서는 “한류가 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 상황에서 AI와 한류가 결합하지 않는다면 한류 열풍은 반짝하고 사라질 수 있다”는 경고도 나왔다. 지드래곤 소속사인 갤럭시 코퍼레이션의 최용호 대표는 “엔터테크 콘텐츠의 지속 가능성은 참신한 기획력과 포맷, 창의력에 달려있다. 이 과정에서 테크가 (문제를) 해결해주는 요소가 될 것”이라고 강조했다. 국내외 한류 전문가들은 한류가 현재에 안주하지 말고 끊임없는 변화와 혁신, 그리고 AI와 같은 첨단 기술의 활용을 통해 계속 발전해 나갈 것을 주문하고 있다. 현재의 한류가 지속 가능하도록 하기 위해서는 한류를 산업과 경제 영역이 아닌 문화로 이해하고, 고민하며, 관련 정책을 만들어가야 한다는 주장도 제기됐다. 한류 최고 전문가 중 한 명인 홍석경 서울대 언론정보학과 교수(한류연구센터장)는 “한류는 경제가 아닌 문화 현상이고, 문화라는 고유의 가치나 매력을 상실하면 더 이상 존재 이유가 없다”고 주장했다. 또한 한류가 국내외에서 팬덤의 힘으로 발전해 올 수 있었던 만큼 팬덤의 자발성과 창의력이 유지될 수 있도록 이들에게 좋은 에너지원을 제공하는 것도 중요한 일이라고 지적했다. 지난해 1월 CES에서 영국의 생성AI 전문가 니나 시크(Nina Schick)는 “현재 생성AI 기술과 콘텐츠 증가율은 기하급수적이다”라며 “2025년 인터넷에 유통되는 콘텐츠의 90% 이상이 생성AI의 도움을 받아 만들어질 것”이라고 예측했다. 그만큼 향후 생성AI를 활용해 생산되는 콘텐츠는 폭발적으로 증가할 것으로 예상된다. 생성AI 시대는 콘텐츠의 창작과 제작뿐만 아니라 유통과 소비 등 콘텐츠 생태계 전반을 바꿔놓을 것이다. '한류 콘텐츠'의 제작 및 이용 또한 영향을 받을 수밖에 없고 이로 인해 어떤 형태로든 새로운 변화가 초래된다는 얘기다. 앞으로도 우리가 콘텐츠 분야에서 이 변화를 계속 주도할 수 있을지 장담할 수는 없다. 다만, 지난 30년 동안 한류가 보여줬던 것처럼 끊임없는 내적 혁신을 통해서 스스로 변화를 만들어내고, '질적 성숙'을 이뤄낸다면 콘텐츠와 테크가 결합하는 생성AI 시대에도 한류의 지평은 더욱 넓어지고 깊어지고 단단해질 것이다.

2024.10.08 17:13고삼석

인디게임 투표하고 경품 받는다...'2024인디플어워즈' 투표 참가는

한국인디게임협회가 올해 최고의 인디게임을 뽑는 '인디플어워즈2024' 본상 후보작 오프라인 투표에 나선다. 이번 투표는 누구나 참여할 수 있으며, 참가한 이들에게는 추첨을 통해 200여개의 풍성한 경품이 주어진다. 한국인디게임협회는 오는 10일부터 11일 양일간 디지털 혁신 페스타 2024(DINNO 2024, 이하 디노2024)' 인디게임 스타트업 페스티벌 전시장 2층 더플라츠홀 쇼룸에서 인디플어워즈 2024 본상 후보작 오프라인 투표를 진행한다. '인디플어워즈2024'의 2차 선정작에는 총 16종의 작품이 이름을 올렸다. 협회 측에 따르면 올해 100여개의 인디게임 개발사가 지원했다. 2차 선정작은 ▲멧돌게임즈 '나이트메어: 더 루나틱' ▲이파리 '타부티' ▲외계인납치작전 '피그로맨스' ▲플레이메피스토왈츠 '포티 나이트 사가' ▲롱플레이스튜디오 '터미너스: 좀비 생존자들' ▲반지하게임즈 '페이크북' ▲아이디어봄버즈 '베스티어리 서바이버즈' ▲퍼니록스 '언스토퍼블: 브레이크아웃' ▲하이퍼센트 '백룸컴퍼니' ▲DevNeo 'NAD' ▲캔들(CandLE) '피그말리온' ▲팀 아네모네 '소희' ▲VIA studio '헤일링 프롬 어비스' ▲슈퍼조이 '와글와글 용사단' ▲프로젝트 램 '소피아' ▲엔지유 '좀비토끼농장'이다. 인디플어워즈2024 2차 투표는 페스티벌 전시장 쇼룸에 공개된 영상 등을 확인하고 참여할 수 있으며, 투표에 참여한 현장 관람객은 선착순과 추첨을 통해 게임 굿즈 등을 경품으로 제공받을 수 있다. 2차 현장 투표는 스마트폰 QR코드로 참여할 수 있고, 16개 작품 중 최소 5개를 선택해야 경품 기회가 제공된다. 경품 추첨은 투표 참여 인증 후 럭키 스크래치 방식으로 진행되며, 각 경품은 2층 더플라츠홀 전시장 입구에 마련된 안내데스크에서 수령할 수 있다. 경품으로는 ▲브릭 콜렉션 킹덤 쿠키성 ▲스타워즈&마블 테마 게이밍 드라이브 ▲모바일 오피스 파우치 ▲브레이브 어드벤처 틴가방(여권 케이스 포함) ▲용감한 쿠키 베이직 인형 ▲콜렉터블 피규어 브레이브 에디션 세트 ▲레전더리 마그넷 등이 준비됐다. 별도의 선착순 이벤도 진행한다. 선착순 방문객 100명은 ▲서머너즈 워 캐릭터 키링을 얻을 수 있다. 또한 ▲브레이브 어드벤치 틴가방(100번째 투표 참가자) ▲스타워즈&마블 테마 게이밍 드라이브(200·400번째 투표 참가자) ▲콜렉터블 피규어 브레이브 에디션 세트(300번째 투표 참가자) 등 추가 선착순 경품도 마련했다. 한국인디게임협회는 "10일부터 12일까지 진행되는 디노 2024 인디게임 스타트업 페스티벌 기간 올해 최고의 인디게임을 선정하는 2차 오프라인 투표를 진행한다. 누구나 무료로 전시장에 입장해 투표에 참여할 수 있으니, 많은 관심 부탁드린다"고 밝혔다. 한편, 인디플어워즈 2024는 올해 처음으로 한국게임미디어협회가 미디어 후원으로 참여했다.

2024.10.07 11:57강한결

"직원 복리후생에 진심"…NHN 신사옥 '아틀리에' 가보니

NHN 일본 법인 신사옥 'NHN아틀리에'가 위치한 도쿄 미나토구는 일본 내 다수 기업 본사와 사무실이 모여있는 '샐러리맨의 성지'라 불리는 지역이다. 48개국의 대사관이 위치해 있으며, 소니, 혼다, NEC 등 일본 대표 기업들의 본사가 있다. NHN은 지난해 9월 일본법인 신사옥 NHN 아틀리에 설립 소식을 알렸다. '예술가의 작업실'이라는 뜻을 지닌 'NHN아틀리에'는 화가에게는 화실, 공예가에게는 공방, 사진작가에게는 스튜디오가 될 수 있듯, 일에 따라 다른 공간으로 변화한다는 의미를 담았다. NHN 아틀리에에는 모바일 게임 개발과 운영을 담당하는 플레이아트, 웹툰서비스 코미코, IT 인프라 솔루션 사업을 담당하는 테코러스까지 600여명의 직원이 업무를 보고 있다. 그룹사 모두가 NHN 아틀리에에 입주해 같은 공간에서 더욱 효율적으로 업무를 진행하고 있으며, 업무 공간 외에 임직원용 카페·라이브러리와 헬스장 등의 부대시설을 제공하는 등 복리후생도 강화했다. NHN은 지난달 25일 한국 매체를 대상으로 NHN아틀리에 투어를 진행했다. 사옥에서는 한국 기자들을 환영한다는 문구를 볼 수 있었다. 아틀리에 1층은 카페와 라이브러리가 위치해 직원들의 쉼터로 사용되는 공간이다. 이곳은 다양한 서적을 열람하고, 신입 사원 환영회 장소로도 사용된다. 1층 카페에서는 점심 도시락도 제공한다. 국내 IT기업에서 점심 제공은 비교적 흔한 복리후생이지만, 일본에서는 매우 드문 케이스라는 것이 관계자의 설명이다. NHN 관계자는 "신사옥 이전 후 카페에서 10가지 다른 메뉴의 점심 도시락을 무료로 제공하는 복지가 새로 생겼고 다양한 음료, 아이스크림 등을 매우 저렴하게 제공하고 있어 1층 카페는 임직원들이 가장 좋아하는 장소"라고 설명했다. 정우진 NHN 대표는 "점심 복지는 일본 기업에서 극히 드물다.신사옥에 오고 나서 곧바로 도시락 제공을 마련했는데, 한 직원이 사옥 이전 기념으로 주는 거냐면서 잘 먹겠다고 하더라"라며 "한국에서는 당연한 복지가 일본에서는 굉장히 이례적이라는 것을 다시 한 번 느꼈다"고 말했다. 1층 인테리어는 저명한 건축가 '쿠마 켄고가 디자인했다. 또한 로비에 들어서면 NHN의 새로운 로고가 눈에 띈다. 일본의 유명 디자이너 하라 켄야가 디자인한 이 로고는 글로벌 기업으로서 NHN의 정체성과 현대적 감각을 담아냈다. 2층도 역시 마찬가지로 여러 법인이 함께 사용하는 공용 공간이다. 해당 층에는 80명의 임직원을 수용할 수 있는 세미나룸부터 20-30명을 수용하는 중간 사이즈, 4-6인용의 소규모 회의실까지 다양한 사이즈의 회의실이 운영되고 있다. 또한 임직원 전용 헬스장과 탈의실, 샤워실을 비롯해 마사지사가 직접 임직원들의 피로를 관리해주는 마사지룸이 있다. 헬스장도 신사옥 이전과 함께 NHN 일본법인에 새롭게 추가된 복지 중 하나이다. 헬스장 문을 열면 이탈리아의 유명 피트니스 브랜드 테크노짐(Technogym)의 최신 장비로 구성된 트레이닝 기구들이 갖춰져 있다. 한국에서도 흔치 않은 고가의 로잉머신도 볼 수 있었다. 이용시간은 평일 오전 8시부터 10시, 오후 6시부터 9시까지다. 오후 6시 이후에는 트레이너가 상주하고 있어 PT도 받을 수 있다. 아틀리에 4층은 NHN의 일본 게임 개발 자회사인 NHN플레이아트의 인기 게임 '요괴워치 푸니푸니' 팀이 사용하는 공간이다. 8층은 '#콤파스' 개발팀이 사용하고 있다.이날 현장방문 당시 직원들은 게임 개발에 매진하고 있었고, 사무실 벽에는 다양한 게임 캐릭터와 피규어들도 진시됐다. 13층에서 계단을 통해 한 층 더 올라가면 도쿄 시내를 한눈에 볼 수 있는 루프 탑 쉼터를 만날 수 있다. 크지 않은 공간이지만 동료들과 머리를 식히기 좋은 장소로, 옥상에서는 빌딩들 사이로 도쿄의 랜드마크인 도쿄타워도 볼 수 있다. 다만 아쉽게도 이날은 우천으로 인한 안전상의 이유로 출입이 제한됐다. 정우진 대표는 "일본 내에는 외국계 기업이 임대료만 내고 떠나면 아무것도 남지 않아 직원들이 불안해할 수 있다는 심리가 깔려있다. 그래서 일본에 진심이라는 마음으로 아예 사옥을 마련해 안정감을 추구했다"며 "전보다 근무 환경은 최고급 시설보다 좋지 않을 수 있지만, 직원들에게 '우리 집'이라는 공간이 생긴 거여서 많이들 만족해한다"고 밝혔다.

2024.10.07 10:01강한결

넥슨 '블루 아카이브', 아키하바라서도 존재감 과시

일본 도쿄에 위치한 아키하바라는 애니메이션과 코스프레, 아이돌 등의 서브컬쳐 문화의 발신지로 잘 알려져있다. 라디오회관과 에니메이트 등 '덕후'들에게는 성지들이 한가득 있는 지역이기도 하다. 지난달 25일부터 29일까지 열린 2024 도쿄게임쇼 취재를 위해 일본을 방문했다. 이후 국내 서브컬처 게임이 일본 시장에서 얼마나 영향력이 큰지 확인하기 위해 아키하바라를 찾았다. 아키하바라역에 도착하자마자 제일 먼저 눈에 띈 것은 블루 아카이브 전광판이었다. '아로나'와 '프라나'가 선생님(블루 아카이브 이용자)를 반겼다. 밀레니엄 C&C '네루'의 메모리얼 이미지가 담긴 전광판에서 사진을 찍는 사람들도 보였다. 일본 서버 신규 이벤트 스토리 '오욕내강' 업데이트와 함께 실장된 '키사키'의 디지털 그래픽 광고도 볼 수 있엇다. 역내에는 요스타샵이 있는데, 이곳에서는 블루 아카이브, 명일방주, 벽람항로 등 요스타가 퍼블리싱하는 게임 굿즈를 판매하고 있다. 이중 다른 굿즈에 비해 블루 아카이브의 비중이 굉장히 높았다. 가장 인기가 많은 굿즈는 학생들의 스탠딩 일러스트로 만든 아크릴 코롯토였다. 아직 글로벌 서버에 업데이트되지 않은 방과후 디저트부의 밴드 '아이리'와 '요시미'도 볼 수 있었다. 아비도스 대책위원회와 밀레니엄 게임개발부 캐릭터가 그려진 쿠션도 눈길을 끌었다. 특히 '아리스' 쿠션을 구매하는 방문객들도 많았다. 또한 미식연구회와 흥신소68 캔뱃지, 트리니티 학생들의 총기 코롯토, 페로로 인형 등을 구매하는 방문객도 심심찮게 볼 수 있었다. 현장에서는 요스타샵을 방문한 한국인 김민욱 씨를 만날 수 있었다. 민욱 씨는 "개인적으로 방과후 디저트부를 제일 좋아하는데, 아직 글로벌 서버에 추가되지 않은 '-ive aLIVE!' 캐릭터를 볼 수 있어서 너무 좋았다"며 "이번에 밴드 아이리 코롯토와 트리니티 학생 총기를 샀는데, 굉장히 만족스럽다"고 말했다. 아키하바라 유명 굿즈샵인 '애니메이트'와 레트로 게임샵 '트레이더'에서도 블루 아카이브 굿즈를 손쉽게 찾아볼 수 있었다. 애니메이트 6층에도 요스타 공식 스토어가 있었는데, 캐릭터들이 그려진 태피스트리와 게헨나 선도부의 메모리얼 이미지가 프린팅된 티셔츠로 볼 수 있었다. 퀄리티는 매우 뛰어났지만, 계속해서 보고 있으니 어딘가 모르게 눈치를 보게 됐다. 트레이더에서는 '시로코', 아이돌 '유우카', '카린', 바니걸 '아스나', '노아', '미카'의 피규어도 확인할 수 있었다. 또한 DVD 코너에서는 상반기 방영된 '블루 아카이브 더 애니메이션' 블루레이도 볼 수 있었다. 트레이더를 나오는 과정에서 일본인 블루 아카이브 이용자 사토루 씨를 만났다. 그는 기자에게 한국말로 한국인이냐 묻더니, 한국 이용자를 만나 반갑다고 말했다. 사토루 씨는 "아키하바라가 집 주변이라서 종종 방문하는데, 한국인 선생님을 종종 만날 때가 있다. 무언가 블루 아카이브 굿즈를 들고 있는 선생님들과 서로 마주칠 때 쑥스러우면서도 비슷한 느낌을 받는다"며 "내년이면 블루 아카이브가 일본 4주년이 되는데, 주변에서도 이용자가 확실히 많아진게 느껴진다"고 덧붙였다. 블루 아카이브 개발사인 넥슨게임즈 관계자는 "'블루 아카이브' IP는 선생님들과 함께 만들어가는 생태계라는 인식 하에 지속적으로 코믹스, 아트북, 음반, 피규어, 굿즈 등을 선보여왔으며, 다채로운 컬래버레이션 이벤트도 전개해왔다"며 "앞으로도 선생님들이 '블루 아카이브'를 일상생활 곳곳에서 자연스럽게 접할 수 있도록 최선의 노력을 기울일 예정"이라고 말했다.

2024.10.05 23:05강한결

KT, Y아티스트가 만든 '나의 해리에게' 디지털 굿즈 배포

KT가 인기 드라마 '나의 해리에게'의 주요 장면을 담은 일러스트 및 디지털 굿즈를 KT Y 홈페이지와 SNS 채널을 통해 선보인다고 2일 밝혔다. 이번에 선보인 '나의 해리에게' 디지털 굿즈는 KT가 후원하는 청년 아티스트 그룹인 'Y아티스트'의 프로젝트로 기획돼, 드라마 '이상한 변호사 우영우' 삽화 작업에 참여했던 일러스트레이터 유보라 작가와의 협업을 통해 탄생했다. KT는 Y아티스트 유보라 작가와 함께 드라마 1화부터 4화까지 주요 장면과 등장 인물들을 재해석한 6개 테마의 일러스트를 PC/모바일 배경화면 및 카카오톡 테마, 스티커, 굿노트 속지 등에 적용하여 디지털 굿즈로 제작했다. 나의 해리에게 디지털 굿즈는 KT Y 공식 홈페이지 다운로드 메뉴의 '디지털 굿즈'에서 무료로 받을 수 있다. 이외에도 지니 TV 오리지널 '유어아너' 디지털 굿즈나 KT 아이폰 도입 15주년 기념 디지털 굿즈 등 Y아티스트와 작업한 총 20종의 다양한 디지털 굿즈도 함께 만나볼 수 있다. KT 'Y아티스트 프로젝트'는 청년 아티스트들의 성장을 위해 콘텐츠 제작을 돕는 프로젝트로 지난 4년간 다양한 아티스트들과의 협업을 지속했다. 지난 2022년에는 '이상한 변호사 우영우'의 디지털 굿즈를 선보여 큰 호응을 얻었다. 김영걸 KT 커스터머사업본부장은 "올해 4년째를 맞는 Y아티스트 프로젝트가 젊은 창작자들이 다양한 콘텐츠와 협업할 수 있는 기회로 자리 잡았다"며 "이번 협업으로 드라마 팬들과 Y아티스트 모두에게 특별한 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다.

2024.10.02 10:52최지연

'흥행 대성공' 2024 도쿄게임쇼 폐막…한국 게임사 약진 두드러져

독일 게임스컴과 함께 세계 2대 게임쇼로 평가받는 일본 도쿄게임쇼 2024가 지난 29일 성황리에 막을 내렸다. 26일부터 29일까지 나흘간 행사장을 방문한 관람객은 총 27만 4천739명으로 집계됐다. 특히 토요일인 28일에는 9만7천명이 행사장을 찾으며 현장을 가득 메웠다. 이번 관람객 수는 역대 도쿄 게임쇼 중 2번째로 많은 숫자다. 지난해인 2023년은 24만 3천238명, 2022년은 13만 8천192명을 기록한 바 있다. 2018년의 경우 최대 관람수인 29만 명을 기록한 바 있다. 지난 26일부터 29일까지 진행된 '도쿄 게임쇼 2024'에서는 44개국 985개 참가사와 함께 역대 최대 규모로 열렸다. 전시장 내부 규모는 총 3천252부스로 지난 해 2천682부스를 크게 웃돌며 최대 규모로 개최됐다. 부스에는 콘솔과 PC, 모바일, VR 등 다양한 플랫폼의 게임이 관람객들의 눈을 사로잡았다. 이번 행사에는 44개 나라에서 985개의 기업 및 단체가 참여했으며, 이들이 선보인 게임은 총 2천850개로 지난 해 2천291개를 넘어 사상 최대를 기록했다. 일본을 대표하는 캡콤, 스퀘어에닉스, 세가, 반다이남코 등의 현지 게임사가 참여해 신작 발표와 현장 이벤트로 관람객들을 열광케 했다. 한국 게임사들의 약진도 두드러졌다. 넥슨은 신작 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'을 선보였다. 관람객들은 게임의 초반부 '하인마흐' 지역을 탐험하며 기본적인 조작과 게임성을 체험할 수 있으며, 퀵 보스 '볼바이노' 및 '랑거스'와의 전투를 통해 전략적인 스킬 운용 등을 경험할 수 있었다. 카잔의 호쾌한 액션과 유니크한 그래픽에 많은 호평이 이어진 가운데, 시연을 위한 대기 시간이 최대 120분에 달하며 현지 이용자들로부터 많은 관심을 받았다. 또한 부스 외벽에 설치된 거대 LED 스크린에서 상영되는 '카잔'의 스타일리시한 전투 장면과, 시연 전 상영된 튜토리얼 영상도 시연에 참여한 이용자들의 눈길을 끌었다. 엔씨소프트로부터 370억 원 규모의 지분 투자를 받아 주목받은 빅게임스튜디오는 서브컬처 게임 '브레이커스: 언락 더 월드(브레이커스)'를 선보였다. 관람객들은 시연 버전을 통해 보스 공략을 중심으로 한 전투 빌드와 전략적인 플레이를 경험할 수 있으며, 카이토, 시온, 리즈, 바알, 에르카, 헬렌 등 총 6종의 플레이어블 캐릭터를 체험할 수 있다. 브레이커스는 간결하면서도 손맛을 느낄 수 있는 액션으로 현지 관람객들에게 좋은 평가를 받았다. 이 게임은 내년 하반기 출시를 앞두고 있다. 시프트업은 퍼블리셔인 레벨인피니트를 통해 모바일 게임 '승리의 여신: 니케'를 선보인다. 승리의 여신: 니케 굿즈와 팝업스토어 등 다양한 즐길거리를 선사할 예정이다. 니케 존에서는 실물 크기의 피규어가 전시되며 포토존에서 기념사진을 찍을 수 있다. 크래프톤은 신작 '다크앤다커 모바일'를 포게이머 부스와 구글 플레이 부스에서 즐길 수 있도록 했다. 그라비티는 자회사를 통해 '스노우 브라더스2 스페셜' 등 10종의 신작 게임을 선보였고, CFK는 4종의 퍼블리싱 작품을 공개했다. 한국콘텐츠진흥원은 대구, 전남, 경북, 충북, 대전 글로벌 게임센터 등 국내 주요 지역의 진흥원에서 관리하는 우수 인디 게임 10개 게임을 포함하여, 총 25개사와 함께 TGS 2024 메인홀 3홀에 한국관 공동 부스를 냈다. 디자드의 '아수라장', 오디세이어의 '벨라스터', 엘엔케이로직코리아의 '붉은 보석', 스코넥엔터테인먼트의 '이스케이프룸 어나더도어', 공감오래콘텐츠의 '디펜던' 등이 이목을 모았다. 또한 지난해 '대한민국 게임대상'에서 올해의 인디게임을 수상한 뉴코어게임즈의 '데블위딘: 삿갓'도 관람객들의 시선을 사로잡았다. SBA(서울경제진흥원)는 지난해 10개 기업에서 12개 기업으로 규모를 늘렸으며, 'TGS 2024' 전시 및 체험 공간 제공과 함께 현지 바이어와 비즈니스 미팅 등을 지원했다. 한편, '도쿄 게임쇼 2025'는 오는 2025년 9월 25일부터 28일까지 마쿠하리멧세에서 개최한다.

2024.09.30 19:03강한결

"마시멜로 함께 찾아요"…'다이노탱' 라인프렌즈 스퀘어 가보니

라인프렌즈 스퀘어 명동이 다이노탱 캐릭터로 물들었다. 최고의 마시멜로를 찾기 위해 쿼카와 보보가 숲속으로 여행을 떠났다. 27일 오후, 라인프렌즈 스퀘어 명동점에 가보니 다이노탱 '쿼카 앤 보보 인 더 우드' 팝업 방문자들이 분주하게 다양한 다이노탱 굿즈를 바구니에 담고 있었다. 평택에서 왔다는 한 30대 여성은 다이노탱 스티커를 한아름 들고선 "인스타그램에서 팝업한다는 소식 듣고 사전 예약 해서 왔다"며 "굿즈들이 다 너무 귀엽다"고 말했다. 다이노탱은 최고의 마시멜로를 찾는 것이 가장 큰 목표인 쿼카와 친구들, 가족들의 이야기로 탄탄한 팬덤을 보유한 IP다. 노는 것과 장난을 좋아하는 쿼카, 쿼카가 뭘 하는지 궁금해하며 늘 옆에서 쫓아다니는 보보 등을 중심으로 다이노탱만의 세계관과 감성을 담은 콘텐츠가 MZ 세대의 공감을 얻으며 인기를 얻고 있다. 이에 지난 5월 IPX는 다이노탱의 글로벌 IP 사업을 전개하기로 하고 국내뿐만 아니라 일본과 중화권 등에서 글로벌 IP로 성장시킨다는 포부를 밝힌 바 있다. 이날도 팝업 공간인 라인프렌즈 스퀘어 명동점 2층이 국내외 팬들로 북적였다. 2층에 들어서자마자 숲속에서 마시멜로를 구워 먹고 있는 쿼카-보보와 사진찍을 수 있는 공간을 볼 수 있었다. 포토존에서 사진을 찍고 싶으면 매장 직원에게 사진을 부탁하면 된다. 마시멜로를 들고 쿼카와 함께 사진을 찍은 방문자는 "사진을 찍고 싶었는데 혼자 와서 머뭇거렸더니 직원분이 찍어주셨다"며 기뻐했다. 사전 예약자들에게는 구매할 수 있는 30분의 시간이 주어진다. 구매자들이 선호하는 굿즈는 단연 키링(열쇠고리). 매장 관계자는 "키링이 가장 잘 팔리고, 피규어와 주차 번호판도 인기가 좋다"고 설명했다. 검정색 보보 키링을 고르고 있던 한 구매자는 "키링 크기가 좀 작은 편인데 가격(1만6천원)이 살짝 부담스럽긴 하다"며 "그래도 다이노탱 팬이라 구매한다"고 말했다. 매장에는 키링뿐만 아니라 램프가 달린 피규어, 모자, 미니 캔버스백, 주차 번호판, 스티커, 그릇, 문구류, 방향제, 여권 케이스 등 약 100여종의 라이프스타일 제품들이 준비돼 있었다. 방문만 해도 다이노탱 스티커를 받을 수 있고, 제품 구매 시 쿼카 풍선이 증정된다. 다이노탱 팝업은 10월 14일까지 열린다. 30일부터는 현장 예약을 통해 입장할 수 있다. IPX 관계자는 "흔하지 않은 쿼카라는 캐릭터로 이름을 알린 다이노탱 IP는 탄탄한 세계관과 누구나 공감할 수 있는 따뜻한 스토리를 갖춰 글로벌 IP로 성장할 수 있는 잠재성이 충분히 있다고 판단돼 함께 하게 됐다"며 "앞으로도 MZ세대를 넘어 다양한 연령대의 팬들이 함께 즐길 수 있는 캐릭터를 발굴해 해외 팬들까지 아우르는 특별한 IP 경험을 지속 제공할 것"이라고 말했다.

2024.09.29 14:05안희정

[유통 픽] 스타벅스, 협업 상품·신규 프로그램 출시 外

스타벅스코리아가 완구 브랜드 플레이모빌과 협업한 피규어와 푸드, MD 등 상품을 지난 27일부터 순차적으로 판매하기 시작했다. 양사가 협업 상품을 선보이는 것은 지난 2021년 이후 3년 만이다. 협업 피규어 상품은 총 11종으로 스타벅스 매장 등의 모습을 표현했다. 피규어는 다음 달 21일까지 총 4차례에 걸쳐 출시되며, 이벤트 대상 음료 중 한 잔이 포함된 '버디 세트' 구매 시 제공된다. 버디 세트는 1인당 최대 2개까지 구매 가능하다. 이벤트 대상 음료는 ▲오트 콜드 브루 ▲디카페인 플랫 화이트 ▲복숭아 아이스 티 ▲마롱 헤이즐넛 라떼 ▲골든 애플 블랙 티 ▲블랙 글레이즈 등이다. 회사는 플레이모빌 스티커를 동봉한 'PLAY! 초코 크림 소라빵'도 내놨다. 또 피규어를 진열할 수 있는 피규어 스탠드 2종과 'SS 플레이모빌 리라 텀블러 355ml', 'SS플레이모빌 킨토 트래블 텀블러 500ml', '플레이모빌 핀&텀블러스트랩 세트' 등 MD도 출시했다. 회사는 이번 협업 상품 출시를 기념해 다음 달 27일까지 한 달 동안 스타벅스 카드로 피규어를 구매한 고객을 대상으로 e스탬프를 제공하고, 이벤트 기간 내 e스탬프를 5개 이상 모은 고객에게는 별 12개를 증정하는 이벤트를 진행한다. 한편 푸드 상품 경쟁력 강화를 위해 이달부터 매달 다양한 브랜드와 손잡고 협업 푸드 상품을 선보이는 '테이스티 저니'를 시작한다. 첫 번째 테이스티 저니 푸드는 베이커리 '밀레앙'과 함께한 '밀레앙 스타벅스 플랑'이다. 회사는 다양한 브랜드와 협업한 푸드를 매달 선보일 계획이다. 크리스피크림 도넛, 바프 협업 상품 4종 출시 크리스피크림 도넛이 견과류 전문기업 바프(HBAF)와 협업한 신제품 4종을 다음 달부터 판매한다. 이번 신제품은 ▲허니버터 도넛 ▲군옥수수 도넛 ▲마늘빵아몬드 도넛 ▲쿠키앤크림 아몬드 도넛 등으로, 아몬드와 옥수수 등 바프 제품의 맛을 적용한 것이 특징이다. 회사는 분석 결과 주요 고객층에서 초코, 견과류에 대한 제품 선호도가 상위권을 차지했고, 가을·겨울에 선호가 증가한 것을 바탕으로 이번 신제품을 기획했다고 설명했다. 도미노피자, 콩콩팥팥 크림 치즈 엣지 출시 도미노피자는 강원도 영월 콩과 계룡 팥을 사용한 '콩콩팥팥 크림치즈 엣지'를 지난 27일 출시했다. 해당 제품은 피자 L사이즈 5천 원, M사이즈 3천 원을 추가하면 적용이 가능하다. 제품 출시를 기념한 할인 프로모션인 '콩콩팥팥 페스티벌'도 진행된다. ▲프리미엄 피자 L사이즈 ▲코카-콜라 1.25L 2종을 홈페이지, 모바일 웹, 앱 방문 포장 주문시 50% 할인한다. 배달 앱에서는 제공되지 않는다. 굽네, 볼케이노·갈비천왕 6천만 개 판매 돌파 굽네를 운영하는 지앤푸드가 회사 대표 메뉴 '볼케이노'와 '갈비천왕'이 누적 판매량 6천만 마리를 돌파했다고 밝혔다. 볼케이노는 지난 2015년, 갈비천왕은 2016년 출시됐다. 볼케이노는 고추장 베이스의 '마그마 소스'를 사용했으며, 갈비천왕은 과일과 야채를 사용한 '왕중왕 소스'를 사용한 제품이다. 해당 제품은 치킨과 밥을 함께 먹는 '치밥' 유행을 주도했다고 회사는 밝혔다.

2024.09.28 11:53류승현

라인프렌즈 스퀘어 명동서 '다이노탱 쿼카 & 보보 인 더 우드' 팝업 진행

디지털 IP엔터테인먼트 기업 IPX(구 라인프렌즈)가 라인프렌즈 스퀘어 명동에서 '다이노탱 쿼카 & 보보 인 더 우드 팝업(DINOTAENG QUOKKA & BOBO in the Woods POP-UP)'을 27일 선보였다고 이날 밝혔다. 다이노탱은 '마쉬빌(Marshville)'이라는 작은 마을에서 최고의 마쉬멜로우를 찾는 것이 가장 큰 목표인 쿼카와 친구들, 가족들의 명랑하고 즐거운 이야기를 담아 MZ세대 사이에서 탄탄한 팬덤을 보유한 IP다. IPX가 선보이는 이번 '다이노탱 쿼카 & 보보 인 더 우드 팝업'은 엉뚱하지만 매사 낙천적인 성격의 쿼카(QUOKKA)와 그 곁을 항상 지키는 보보(BOBO)가 다락방에서 보물 지도를 보다 숲속 어딘가에 코끼리만한 마쉬(마쉬멜로우)가 있다는 사실을 발견, 대왕 마쉬를 찾기 위해 떠나는 유쾌한 모험 스토리를 담았다. 오는 10월 14일까지 운영되는 이번 팝업은 쿼카와 보보의 여정에 방문객들을 초대, 숲속을 함께 탐험하는 듯한 다양한 즐길거리가 가득한 것이 특징이다. 입구에 들어서면 쿼카와 보보가 숲속에서 만난 친구들이 등장한 포스터가 먼저 눈길을 사로잡고, 팝업 내부 2층으로 올라가는 계단 벽면은 보물지도를 발견하는 쿼카와 보보의 모습으로 채워져 다이노탱만의 감성으로 따뜻한 분위기를 완성했다. 쿼카와 보보가 마쉬멜로우를 함께 구워먹는 모습을 담은 포토존과 숲 속에서 대왕 마쉬를 찾는 여정 스토리의 영상을 만나볼 수 있는 미디어존 등에는 인증샷을 찍기 위한 팬들로 북적였다. 이외에도 쿼카와 보보를 포함한 마쉬빌 친구들의 숨길 수 없는 장난스러운 매력을 담은 미니 피규어, 플러시, 미니 캔버스백, 다이노탱 보보키링 시리즈 등 약 100여종의 다양한 라이프스타일 제품들이 출시됐다. 올 5월 '다이노탱'의 글로벌 IP 비즈니스 전개를 발표한 IPX는 '다이노탱 쿼카 & 보보 인더 우드 팝업'을 오는 9월 30일부터 중국, 일본, 대만 등에도 오픈해 수많은 글로벌 팬들에게 다이노탱의 매력을 선보일 예정이다. 또한, 다이노탱은 오는 9월 28일부터 29일까지 인천 송도 달빛축제공원에서 열리는 '그린캠프페스티벌 2024'의 공식 앰배서더로 선정돼 다양한 환경 캠페인에도 동참할 예정이다.

2024.09.27 15:05안희정

국내 게임사, 도쿄게임쇼 출전…넥슨 '카잔', 뜨거운 인기

독일 게임스컴과 함께 세계 2대 게임쇼로 거듭난 '도쿄게임쇼 2024' 개막했다. 신작 게임을 체험하기 위해 현장을 방문한 관람객들로 현장은 '구름안파'가 몰렸다. 26일 일본 도쿄 치바현에 위치한 마쿠하리 멧세 도쿄게임쇼가 개막했다. 도쿄게임쇼는 아시아 최대 게임 전시회로 올해는 글로벌 979개 기업이 3천252개 부스를 운영하며 2천299개 게임이 공개되는 등 역대 최대 규모로 열렸다. 26일부터 양일간은 비즈니스 데이로, 28일부터 29일까지는 일반 관람객 대상의 퍼블릭 데이로 진행된다. 개막일인 26일은 비즈니스데이였음에도, 조금 더 일찍 신작을 즐기겠다는 관람객으로 인해 현장은 인산인해였다. 소니, 캡콤, 스퀘어에닉스 등 해외 유수 개발사 부스에 현장은 가득 찼다. 넥슨, 크래프톤, 시프트업, 하이브IM, 빅게임스튜디오 등의 국내 주요 게임사들은 이번 도쿄게임쇼에서 다수의 신작을 선보이며 글로벌 시장 공략에 본격 나섰다. 넥슨은 단독 부스를 마련해 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'을 선보였다. 관람객들은 게임의 초반부 '하인마흐' 지역을 탐험하며 기본적인 조작과 게임성을 체험할 수 있으며, 퀵 보스 '볼바이노' 및 '랑거스'와의 전투를 통해 전략적인 스킬 운용 등을 경험할 수 있다. 엔씨소프트로부터 370억 원 규모의 지분 투자를 받아 주목받은 빅게임스튜디오는 서브컬처 게임 '브레이커스: 언락 더 월드'를 선보였다. 관람객들은 시연 버전을 통해 보스 공략을 중심으로 한 전투 빌드와 전략적인 플레이를 경험할 수 있으며, 카이토, 시온, 리즈, 바알, 에르카, 헬렌 등 총 6종의 플레이어블 캐릭터를 체험할 수 있다. 시프트업은 퍼블리셔인 레벨인피니트를 통해 모바일 게임 '승리의 여신: 니케'를 선보인다. 승리의 여신: 니케 굿즈와 팝업스토어 등 다양한 즐길거리를 선사할 예정이다. 니케 존에서는 실물 크기의 피규어가 전시되며 포토존에서 기념사진을 찍을 수 있다. 국내 중소형 게임사들이 도쿄게임쇼에서 다양한 신작을 공개한다. 한국콘텐츠진흥원은 국내 인디 게임사 25곳으로 구성된 한국공동관을 꾸려 글로벌 이용자들에게 선보인다. 투핸즈인터랙티브, 뉴코어, 오드원게임즈, 가원글로벌, 익스릭스, 디자드, 스튜디오두달, 센티어스, 트라이펄게임즈 등이 한국 공동관에 참가하는 것으로 알려졌다. 일본 대표 게임 기업 중 5년만에 참가한 소니와 대작 게임 캡콤의 몬스터 헌터 와일즈와 반다이남코의 드래곤볼: 스파킹 등도 현장을 찾았다. 현장을 방문한 한국인 관광객은 "신작 게임을 많이 경험해 볼 수 있어서 뿌듯했다. 특히 카잔 부스와 몬스터헌터 와일드 부스에서 게임을 즐겼는데, 시간이 가는 지를 몰랐다"고 말했다.

2024.09.26 17:47강한결

IPX, 라인프렌즈 스토어 강남점에 '원신 미니니 팝업' 오픈

IPX(구 라인프렌즈)가 글로벌 인터랙티브 엔터테인먼트 브랜드 호요버스와 글로벌 파트너십의 일환으로 원신 미니니 팝업을 라인프렌즈 스토어 강남점에서 오픈했다고 25일 밝혔다. 원신 오리지널 캐릭터 IP를 IPX의 크리에이티브로 재해석해 탄생한 공식 캐릭터 원신 미니니는 작지만 용감한 매력을 담은 귀여운 모습이 특징이다. 이번 오프라인에서 처음으로 공개한 원신 미니니는 원신의 마스코트 페이몬과 원신 내 번개의 나라로 유명한 이나즈마 지역의 캐릭터 7종(라이덴 쇼군, 카미사토 아야토, 카미사토 아야카, 요이미야, 산고노미야 코코미, 카에데하라 카즈하, 타로마루)으로 구성됐다. 10월 9일까지 진행되는 이번 팝업은 게임 영역을 넘어 직접 체험할 수 있는 포토존과 즐길거리, 다양한 제품들을 선보인다. 1층에 들어서면 원신 미니니가 지하철을 타고 인간세상을 구경하다가 팝업에 이르게 된 모습을 유쾌하게 그려낸 메인 포토존이 자리한다. 2층에서는 달빛 아래 아름드리 벚나무가 드리워진 상점을 배경으로 원신 미니니와 함께 사진을 찍을 수 있는 포토존과 원신 게임 캐릭터 코스튬 플레이어들이 깜짝 등장했다. 또한, 이나즈마 의상을 착용한 원신 미니니 플러시, 카에데하라 카즈하와 바람 원소 아이콘이 부착된 꼴레 손선풍기를 포함해 콜렉터블 피규어, 플러시 키링, 워터 글로브 등 다양한 제품을 만나볼 수 있다. IPX는 호요버스와의 파트너십을 바탕으로 매년 원신 내 새로운 지역의 미니니 캐릭터들을 선보이는 것은 물론, 일본, 대만 등 주요 국가 및 지역에서 글로벌 비즈니스를 전개하며 전 세계 팬들을 만날 예정이다.

2024.09.25 15:00김한준

독일 다음은 일본…국내 게임사, 도쿄게임쇼2024 참가

[도쿄=강한결 기자] 세계 주요 게임쇼 중 하나인 '도쿄게임쇼 2024'(TGS)가 오는 26일 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 개최된다. 비즈니스 데이는 26일, 27일이며 일반 관람객은 28일과 29일에 입장할 수 있다. 이번 행사는 온라인과 오프라인에서 동시에 진행된다. 올해 TGS 부스 개수는 3천252개로 전년 대비 21.2% 증가했으며 부스 개수는 3천252개로 전년 대비 21.2% 증가했다 주최 측인 일본 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)는 올해 방문객 수 25만 명을 목표로 한다. 이번 TGS 테마는 '게임으로 세계를 선도하라'다. 메인 비주얼은 5년 연속으로 TGS의 메인 비주얼을 작업한 일러스트레이터 쿠카가 맡았다. 이번 TGS에는 이번 글로벌 게임사 미공개 타이틀과 국내 게임사의 타이틀이 온라인, 오프라인에서 다양하게 공개될 예정이다 넥슨은 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔' 시연을 위한 단독 부스를 운영한다. 카잔은 자회사 네오플이 '던전앤파이터' 세계관을 바탕으로 제작 중인 액션 RPG다. 애니메이션풍 그래픽에 '던전앤파이터' 특유의 액션성을 강조한 싱글 플레이 기반의 액션 게임으로 개발 중이다. 내년 상반기 출시를 앞둔 '카잔'은 지난달 열린 게임스컴 전야제인 오프닝 나이트 라이브(ONL)에서 신규 트레일러를 공개하고 시연 부스를 마련, 최대 4시간 이상 대기열이 형성될 정도로 인기를 끌었다. 지난달 엔씨소프트에 370억원 규모의 지분 및 판권 투자를 받은 빅게임스튜디오는 서브 컬처 게임 '브레이커스: 언락더월드'를 이번 전시회에 출품한다. 브레이커스는 애니메이션풍 그래픽을 갖춘 PC-모바일 멀티 플랫폼 게임으로 캐릭터별 특수 전투 스킬을 고려해 개성 넘치는 팀을 편성, 전략적인 플레이를 경험할 수 있다. 시프트업은 퍼블리셔인 레벨인피니트를 통해 모바일 게임 '승리의 여신: 니케'를 선보인다. 승리의 여신: 니케 굿즈와 팝업스토어 등 다양한 즐길거리를 선사할 예정이다. 니케 존에서는 실물 크기의 피규어가 전시되며 포토존에서 기념사진을 찍을 수 있다. 그라비티는 일본 지사인 그라비티 게임 어라이즈(GGA)를 통해 TGS2024에 참가한다. GGA는 일본 도쿄 마쿠하리 멧세 전시장에서 열리는 도쿄 게임쇼 2024에 그라비티 본사, 해외 지사에서 서비스 중이거나 서비스 예정인 PC·콘솔 타이틀 10종을 출품한다. CFK는 '크로노소드'를 비롯해 '식혼도: 백화요란', '닌자일섬', 그리고 '라핀'과 '캣걸 서바이벌' 등 5종의 타이틀을 선보인다. 이외에도 국내 중소형 게임사들이 도쿄게임쇼에서 다양한 신작을 공개한다. 한국콘텐츠진흥원은 국내 인디 게임사 25곳으로 구성된 한국공동관을 꾸려 글로벌 이용자들에게 선보인다. 투핸즈인터랙티브, 뉴코어, 오드원게임즈, 가원글로벌, 익스릭스, 디자드, 스튜디오두달, 센티어스, 트라이펄게임즈 등이 한국 공동관에 참가하는 것으로 알려졌다. 인공지능(AI) 스타트업 센티언스는 턴제 전략 게임 '사우스 폴 비밥'을 출품한다. '사우스 폴 비밥'은 센티언스 산하 게임 스튜디오가 유명 전략 게임 '인투 더 브리치'에서 영감을 받아 스팀에 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시한 멀티플레이어 전략 게임이다. 체스와 같은 PVP 대결에 환경 요소인 제3의 'AI 좀비'가 더해진 것이 특징이다. 스튜디오 두달도 한국 공동관을 통해 2D 액션 메트로바니아 '솔라테리아'를 선보인다. 게임을 개발하고 있는 스튜디오 두달은 귀여운 토끼들의 모험 이야기를 다룬 라핀을 선보이기도 했다. 아울러 엑솔라, 삼성 SSD, 하이브 재팬, 인덕대학교, 카카오엔터테인먼트, 네이버 클라우드, NHN 클라우드 등도 업체도 TGS 2024에 참가한다.

2024.09.25 11:45강한결

[유통 픽] 스타벅스, 구독 서비스 '버디 패스' 출시 外

스타벅스가 개점 25주년을 기념해 다음 달 1일부터 구독 서비스인 버디 패스를 시범 운영한다. 해당 서비스는 매일 이용할 수 있는 제조 음료 30% 할인 쿠폰을 비롯해 푸드 30% 할인, 딜리버스 배달비 무료, 온라인스토어 배송비 무료 쿠폰으로 구성됐다. 30일간 구독료는 9천900원으로 다음 달 1일부터 연말까지 3개월간 시범 운영된다. 회사는 시범 운영 기간 동안 이용자 혜택을 분석하고 운영 지속 여부를 검토할 계획이다. 매일 1장 발급되는 제조 음료 30% 할인 쿠폰은 오후 2시부터 이용할 수 있으며 모든 주문 방식에 사용할 수 있다. 푸드 30% 할인 쿠폰은 한 달에 1장 제공되며, 딜리버스 배달비 무료 쿠폰(1장)과 온라인스토어 배송비 무료 쿠폰(2장)는 각각 최소 주문 금액 이용 시 무료배달이 가능하다. 해당 쿠폰 모두 제조 음료 할인 쿠폰과 중복 적용된다. 회사는 출시를 기념해 오늘부터 일주일간 서비스 오픈 사전 알림 이벤트를 진행한다. 사전 알림을 신청한 고객이 구독 서비스에 가입해 제조 음료 30% 할인 쿠폰을 이용하면 제조 음료 1+1 쿠폰을 증정한다. 할리스, 네이버 브랜드스토어 오픈 기념 프로모션 진행 할리스가 네이버 브랜드스토어 오픈을 기념해 '할리스 럭키위크' 프로모션을 진행한다. 회사 브랜드스토어에서는 캡슐, 드립백 등 커피 제품을 포함해, 다양한 용량과 디자인의 MD 등을 판매할 예정이다. 네이버 브랜드스토어에서 단독으로 열리는 이번 행사는 오늘부터 30일까지 7일간 진행된다. 회사는 할리스 캡슐커피 50캡슐에 50캡슐을 더해 총 100캡슐 구매 시 에스프레소 잔을 증정한다. ▲시그니처 블렌드 ▲이클립스 블렌드 ▲블랙아리아 블렌드 ▲디카페인 블렌드 등 총 4종 선택이 가능하다. 또 스틱커피 2만 원 이상 구매 시 콜드컵을 제공하는 이벤트도 마련됐다. 브랜드스토어 오픈을 기념해 한정 패키지도 출시됐다. ▲할리스 1L 대용량 가성비 커피 3종 세트 ▲할리스 드립백 3종 세트 ▲할리스 과일맛 스무디 스틱 40T 등 체험팩을 9천900원에 만나볼 수 있다. 회사는 행사 기간 내 스토어에서 3만 원 이상 구매 시 최대 3천 원까지 할인이 가능한 10% 장바구니 할인 쿠폰을 증정하고, 기간 내 가장 많은 금액을 구매한 '구매왕' 고객 3명을 선정해 800ml 미니저그 텀블러를 선물한다. 이디야커피, '시나모롤X짱구는 못말려' 콜라보 굿즈 출시 이디야커피가 오늘부터 인기 캐릭터 '시나모롤'과 '짱구는 못말려'와 협업한 제품을 판매한다. 이번 협업은 ▲기프트카드 ▲랜덤 피규어 마그넷 ▲인형 키링 ▲태블릿 파우치 ▲텀블러 총 4종의 굿즈로 구성됐다. 해당 상품은 전국 매장에서 만나볼 수 있으며, 랜덤 피규어 마그넷은 제조 음료 포함 5천 원 이상 구매 시 4천원에, ▲인형 키링 ▲태블릿 파우치 ▲텀블러는 8천원 이상 구매 시 각각 ▲7천900원 ▲9천900원 ▲1만5천900원에 구매할 수 있다. 모든 굿즈는 한정 수량으로 운영되며, 재고 소진 시 자동으로 판매 종료된다. 굿즈 단품 구매는 불가능하다. 회사는 협업을 기념해 행사를 진행한다. 24일부터 30일까지 회사 앱 픽업 주문을 통해 '미니펄 음료' 4종, '가을 시즌 음료' 3종을 주문하면 응모권이 자동 생성되며 추첨을 통해 총 60명에게 한정판 굿즈를 증정한다. 또 24일부터 다음 달 21일까지 '시나모롤X짱구는 못말려' 기프트카드로 결제 후 기프트카드 번호를 입력한 고객 중 총 50명에게 모바일 상품권을 제공한다. 농심켈로그, 브롤스타즈 기획팩 한정 출시 농심켈로그가 모바일 슈팅 게임 브롤스타즈와 협업한 '켈로그 브롤스타즈 기획팩'을 한정 판매한다. 해당 상품은 ▲콘푸로스트 ▲첵스초코 매직팝핑볼 ▲브롤스타즈 스타드롭 쿠폰 3종으로 구성되어 있다. 이번 협업 제품에 포함된 다양한 스타드롭 쿠폰을 사용하면 게임 내 다양한 아이템을 획득할 수 있다. 구매자 전원에게는 랜덤 스타드롭 2개 또는 5개 혹은 전설 스타드롭 1개를 리워드로 제공한다. 일부 패키지에는 전설 스타드롭 100개가 들어있는 골든 티켓이 들어 있다. 상자 속 QR 코드 쿠폰을 게임 디바이스로 스캔하면 보상을 받을 수 있다. 해당 제품은 오늘부터 전국 주요 대형마트 및 온라인 쇼핑몰에서 구매 가능하며, 한정 물량으로 판매된다. 회사는 이를 기념해 다음 달 5일과 12일 스타필드 마켓 죽전점에서 게임 크리에이터들과 함께하는 오프라인 이벤트를 진행한다. 자세한 사항은 켈로그와 브롤스타즈 공식 사회관계망(SNS)에서 확인 가능하다. CJ제일제당, 호주 콴타스 항공에 비비고 만두 납품 호주 콴타스항공이 비비고 만두를 기내식으로 채택했다. 납품되는 제품은 비비고 찐만두로, ▲돼지고기 ▲돼지고기&김치맛 두 종류를 한 세트로 구성한 것이 특징이다. 이 제품은 10월부터 호주에서 ▲영국 ▲싱가포르 ▲필리핀 ▲일본 ▲캐나다 등 국제선과 퍼스행 국내선 승객들의 간식으로 제공될 예정이다. 해외 항공사가 서울행이 아닌 국제 노선에서 기내식으로 비비고 제품을 제공하는 것은 처음이라고 회사는 전했다. CJ제일제당은 이번 납품을 시작으로 호주 및 오세아니아에서 기업간 거래(B2B) 사업을 본격화할 계획이다. 회사는 현재 호주 대형마트 울워스와 코스트코, 편의점 체인 이지마트, 뉴질랜드 대형마트 체인 뉴월드와 팩엔세이브 등에서 자사 제품을 판매하고 있다.

2024.09.24 11:09류승현

상대방에게 나를 알리는 스마트한 방법

"죄송합니다. 제 명함이 다 떨어졌네요." 궁지에 몰리고 말았다. 대규모 업계 네트워킹 행사장. 수많은 사람들은 품 안에서 명함을 꺼내어 교환하기 바쁘다. 준비해 간 명함이 예상보다 빨리 바닥났다. 당황스러워 사람들을 피하기 시작했다. 문득, 스마트폰 속 '리멤버' 앱이 떠올랐다. "실례지만, 디지털 명함을 드려도 될까요." 조심스레 꺼낸 말에 상대는 아무렇지 않다는듯 미소 짓는다. 명함을 스캔하자 프로필이 상대의 스마트폰에 나타났고, 버튼 하나로 연락처가 저장됐다. "종이 명함보다 편리하고, 환경 보호자가 된 기분이네요?" 용기를 얻고, 이후 당당하게 디지털 명함을 공유했다. 덕분에 더 많은 대화의 기회를 얻을 수 있었다. 행사가 끝나갈 무렵, 충격적인 광경을 목격했다. 사람들이 떠나간 테이블 아래에는 10여 개의 구겨진 종이 명함이 뒹굴었다. 누군가의 소중한 연락처, 어쩌면 새로운 기회였을지 모를 명함들이 쓰레기처럼 버려진 모습이었다. 이 장면은 디지털 명함의 또 다른 장점을 깨닫게 했다. 종이 명함은 쉽게 잃어버리거나 버려질 수 있다. 그러나 디지털 명함은 상대방의 디바이스에 안전하게 저장된다. 종이 낭비를 줄일 수 있는 좋은 방법이다. 기술 발전은 편리함을 넘어, 우리의 사고방식과 행동양식까지 바꾼다. 그리고 변화를 얼마나 창의적으로 받아들이느냐에 따라 위기를 기회로 만든다. 더불어 우리가 주고받는 명함의 가치, 그리고 그 뒤에 있는 인간관계의 중요성에 대해 생각하게 한다. "이 명함 하나로 내 모든 정보를 알 수 있죠." 10여년 전, 한 선배 홍보인의 말에 눈이 휘둥그레졌다. 당시 그의 명함에는 QR코드가 박혀 있었다. 스마트폰으로 스캔하면 그의 온라인 프로필로 연결되는, 당시로서는 혁신적 도구였다. 시간이 흘러 2024년, 우리 명함은 또 한 번 진화했다. NFC 기술이 탑재된 스마트 명함은 이제 단순한 연락처 교환을 넘어 다양한 기능을 수행한다. 첫째, 실시간 정보 업데이트가 가능하다. 직책이 바뀌거나 연락처가 변경돼도 클라우드에서 자동 업데이트 된다. 둘째, 맞춤형 정보 제공이 가능하다. 상대방의 관심사나 직무에 따라 다른 버전의 프로필을 보여줄 수 있다. 투자자에게는 회사의 재무정보를, 잠재고객에게는 제품 카탈로그를 즉석에서 제공할 수 있다. 셋째, 만남의 맥락을 기록한다. 명함을 교환할 때 간단한 메모를 추가할 수 있어, 나중에 "어디서 만났더라?" 하는 고민을 덜어준다. 이런 스마트 명함의 활용은 네트워킹을 한층 더 효율적으로 만든다. 명함을 스캔하면 연락처가 자동 저장되고, 인맥 관리가 가능해진다. 특히 '리마인드' 기능은 장기간 연락하지 않은 인맥을 상기시켜 준다. 관계 유지에 도움이 된다. 그럼에도 불구하고, 종이 명함이 없다면 빈총을 들고 가는 군인의 심정이다. 하지만 창의적인 접근이 필요하다. 기자나 업계인을 만날 때, 짧은 시간 내에 강렬한 인상을 남겨야 하는 홍보인에게 이색 명함은 강력한 무기다. '씨앗 명함'은 친환경 메시지를 전달하는 데 효과적이다. 재생지에 씨앗을 섞어 만든 이 명함은 땅에 심으면 실제로 식물이 자라난다. "우리 비전도 이 씨앗처럼 쑥쑥 자라날 겁니다"라는 말과 함께 건네면 기업에 대한 인상을 남길 수 있다. '레고 명함'도 있다. 실제 레고 피규어에 자신의 얼굴을 프린트하고, 뒷면에 연락처를 새긴 명함이다. "우리 회사와 고객을 연결하는 마지막 퍼즐 조각이 되고 싶습니다"라는 메시지로 전달하면, 잊지 못할 만남이 된다. '향기나는 명함'도 인상적이다. 특수 잉크로 인쇄해 은은한 향기가 나는 이 명함은 후각을 자극한다. 화장품이나 식품 회사 홍보인이라면 제품의 향을 명함에 입혀 전달할 수 있다. 때로는 연락처를 주고 싶지 않지만, 어쩔 수 없이 명함을 줘야 하는 상황이 있다. 이런 경우를 위한 재치 있는 방법이 있다. '실시간 업데이트 불가 명함'은 특수 잉크로 인쇄돼 시간이 지나면 연락처가 서서히 사라진다. "당장 연락주세요, 나중 못 찾을 수 있어요"라며 유머러스하게 건넬 수 있다. '미션 명함'도 재미있는 아이디어이다. QR코드를 스캔하면 간단한 퀴즈나 게임이 나오고, 이를 해결해야 실제 연락처를 얻을 수 있다. "우리의 인연이 이 미션 만큼 흥미로웠으면 좋겠습니다"고 말하며 건네보자. 상대는 의도를 눈치챌 것이다. 이러한 창의적인 명함들은 단순히 정보 전달을 넘어, 그 자체로 대화의 주제다. 더불어 당신과 당신의 회사를 기억에 남게 만든다. 두꺼운 명함집을 들고 다니며, 밤새 엑셀에 명함을 정리하던 시절이 있었다. 명함 한 장에 담긴 정보의 가치를 알기에, 소중히 다루던 그때가 그립기도 하다. 하지만 이제는 스마트폰 하나로 수천 장의 명함을 관리하는 시대가 됐다. 미래의 명함은 어떤 모습일까. AR(증강현실) 기술과 결합해 명함을 바라보는 것만으로도 상대의 프로필, 최근 활동, 공통 관심사를 실시간 확인할 수 있게 될 것 같다. 나아가 AI가 대화 내용을 분석해 최적의 네트워킹 전략을 제안하는 날이 올지 모르겠다. 하지만 잊지 말아야 할 것이 있다. 기술이 발전해도, 진정한 관계의 시작은 따뜻한 악수와 진심 어린 눈맞춤에서 시작된다. 스마트한 도구는 우리의 관계를 보조할 뿐, 대체할 수 없다. 오늘도 스마트 명함을 꺼내 든다. 때로는 디지털로, 때로는 아날로그로, 상황에 맞게 유연하게 대처할 준비를 한다. 이 작은 카드 한 장, 혹은 스마트폰 속 앱 하나에 담긴 무한한 가능성을 생각한다. 새로운 인연의 시작을 기대한다. 당신의 다음 명함은 어떤 모습인가.

2024.09.23 16:40문지형

커피, 치킨도 '티니핑'이 점령했다

아동용 애니메이션 '캐치! 티니핑'의 인기가 유통가에서도 나타나고 있다. 편의점과 치킨, 커피 프랜차이즈 등이 연이어 협업을 진행하고 있다. 캐치! 티니핑은 지난 2020년부터 방영되고 있는 국산 애니메이션 시리즈다. 현재 4개의 시즌이 방영됐고 최근 극장판 애니메이션 '사랑의 하츄핑'도 개봉됐다. 해당 작품은 누적 관객 수 100만 명을 돌파하며 국내 극장용 애니메이션 최고 관객 수를 기록했다. 인기에 힘입어 유통가에서도 협업 상품 등을 출시하고 있다. 커피 프랜차이즈 '메가커피'는 지난달 7일 극장판 개봉에 맞춰 협업 피규어를 내놨다. 해당 제품은 첫날부터 예상 판매치의 2배 이상 팔리는 등 인기몰이를 했다. '이디야커피'도 지난 6월 티니핑과 협업한 음료와 굿즈를 출시하고, 음료 구매 시 캐릭터 띠부실을 증정하는 등의 이벤트를 함께 진행했다. 회사 관계자에 따르면 한정 수량으로 준비된 굿즈는 대부분 조기 완판됐다. 맘스터치는 '하츄핑 버거 세트'를 만들어 티니핑 인형을 함께 판매하는 등 다양한 프랜차이즈가 협업을 진행했다. 업계가 티니핑과 협업을 확대하는 이유는 '가족 고객을 확보할 수 있다'는 매력 때문이다. 메가커피 관계자는 “티니핑은 두터운 팬덤층을 확보하고 있는 IP”라며 “단순히 굿즈를 사는 것이 아니라 자녀와 매장을 방문하는 등 시너지 효과를 기대했다”고 전했다. 이 관계자에 따르면 협업 상품 판매를 시작한 첫 주말 매출은 전년도에 비해 약 40% 증가했다. 맘스터치 역시 세트에 어린이용 메뉴를 포함하는 등 가족 고객을 겨냥했다. 회사 관계자는 “출시 후 신규 가족 고객 유입이 늘었다”며 “이에 따라 매출도 어느 정도 신장했다”고 설명했다.

2024.09.19 16:22류승현

"자율주행 로봇으로 청소기 넘어 모빌리티 기업으로 도약"

노인 분들이 병원에서 길 찾는 데 어려움을 느끼시죠. 만약 앉기만 하면 다음 접수처로 자동으로 태워다주는 휠체어가 있다면 어떨까요. 정우철 에브리봇 대표는 퍼스널 모빌리티의 비전에 대해 이같이 설명했다. 그간 쌓아온 자율주행 기술을 바탕으로 로봇청소기 시장에서 영향력을 키워왔다면, 앞으로 일상에서 이동을 보조할 수 있는 역할까지 외연을 확장한다는 구상이다. 정 대표는 국내 1세대 로봇 엔지니어다. 2000년대 초반부터 약 12년간 벤처·중견기업에서 개발팀장으로 로봇관련 연구개발을 총괄해왔다. 이런 경험을 바탕으로 2015년 서비스 로봇 기업 에브리봇을 창업했다. 이후 1년 만에 세계 최초로 바퀴가 없는 물걸레 로봇 청소기를 출시하며 시장에 성공적으로 안착시켰다. 우수한 성능과 저렴한 가격을 내세워 국내 로봇청소기 시장에서 호평을 받아왔다. 누적 판매량은 지난해 100만대를 넘어섰다. 에브리봇은 로봇청소기를 기반으로 빠르게 성장했다. 2017년 코넥스 상장을 거쳐 2021년 7월 코스닥으로 이전 상장했다. 작년까지는 꾸준히 흑자를 이어왔다. 로봇 업체 가운데 드문 영업 실적이다. ■ "휠체어에 AI 자율주행 더해 환골탈태" 올해부터는 사업 다각화에 속도를 내기 시작했다. 지난 5월 인공지능(AI) 로봇 모빌리티 전문기업 하이코어를 인수했고, 지난달에는 자회사 에브리봇모빌리티를 설립하며 퍼스널 모빌리티 사업에 팔을 걷어부쳤다. 정 대표는 글로벌 전동휠체어 시장이 매년 11%씩 성장해 2030년에는 11조원 규모까지 성장할 것이라고 전망했다. 이동 약자의 전유물이 아닌 고령자나 임산부, 영유아 등 누구나 이용할 수 있는 보편적 개념으로 점차 의식이 변화할 것이라는 분석도 전했다. 그는 “전동 휠체어는 노령인구 증가 추세와 함께 확대되는 실버케어 산업의 한 분야로 볼 수 있다”며 “향후에는 장애인, 노약자 등 이동취약계층만 이용하는 개념을 넘어 누구나 손쉽게 원하는 곳으로 편리하게 이동할 수 있는 수단으로 발전해 나갈 것”이라고 말했다. 휠체어는 AI 자율주행 기술이 접목되면서 완전히 다른 탈 것으로 발전하는 양상이다. 앞으로 병원이나 공항 등 장거리 이동이 필요한 공간에서 휠체어를 타면 알아서 목적지까지 주행해주는 모습도 볼 수 있게 된다. 이동 편의성을 높일 뿐만 아니라 휠체어 오조작으로 인한 충돌·추락 위험도 줄일 수 있을 것으로 기대된다. 정 대표는 “하이코어와 에브리봇모빌리티의 시너지 효과를 기대하고 있다”며 “퍼스트 무버 전략으로 퍼스널 모빌리티 산업의 변화를 주도하고 시장을 선점하겠다”고 강조했다. 이어 “AI 자율주행 플랫폼을 기반으로 내년부터 케어로봇 등 여러 신제품 출시를 앞두고 있다”며 “하이코어를 통해 AI 자율주행 전동휠체어, 물류이송로봇 등 관련 매출과 에브리봇모빌리티를 통해 전동휠체어 및 의료용스쿠터 매출이 발생하면서 중장기적으로 매출 증가세를 보일 것”이라고 덧붙였다. ■ "청소기에서 이동·케어로 사업 다각화" 로봇청소기 신제품 출시도 다수 예고했다. 최근 올인원 로봇청소기 'Q9'를 선보인 데 이어 하반기 중 상업용 청소로봇과 프리미엄 물걸레 청소로봇도 공개한다. 이 밖에도 자율주행 모빌리티 플랫폼을 기반으로 실버케어와 키즈케어, 펫케어 등 다양한 서비스 로봇 개발을 앞두고 있다. 서빙로봇 시장도 공략하고 있다. 지난해 10월 중국 키논로보틱스와 협력해 처음 제품을 선보였고 점차 영향력을 키우는 중이다. 지난 4월에는 초밥뷔페 프랜차이즈 '쿠우쿠우'와 솔루션 공동 개발을 위해 뜻을 모으기도 했다. 정 대표는 “로봇 기술이 예전까지는 우리 생활 속에서 뭔가 할 수 있는 일이 많지 않았다. 청소기 시장이 먼저 열리기 시작했고 앞으로 점차 다양한 서비스 로봇 시장이 확대될 것”이라며 “이에 맞춰 다양한 서비스 로봇 제품군을 연구·개발하는 데 힘쓰겠다”고 말했다. 정우철 에브리봇 대표 프로필- 1974년, 출생- 2001년, 경상대학교 공과대학- 2001~2003년, 오리엔트 모터사업부- 2003~2009년, 에이스로봇 기술연구소 책임연구원- 2009~2014년, 모뉴엘 로봇사업부 책임연구원- 2015년~현재, 에브리봇 대표이사

2024.09.19 10:35신영빈

양자 전공자 취업문 '바늘구멍'…"생태계부터 조성 시급"

양자(퀀텀)는 우리 정부가 꼽은 미래 빅3 게임체인저 중 하나다. 앞서 정부는 지난 4월 양자 강국 달성을 위한 '퀀텀 이니셔티브'를 발표했다. 우리나라는 물론 세계는 향후 10년 전후로 양자컴퓨터, 양자센싱, 양자통신이 세상을 뒤흔들 것으로 전망한다. 기술통제도 시작됐다. 미국은 퀀텀 센싱과 퀀텀 정보 등을 상거래 통제 목록에 포함시켰다. 영국은 아예 34큐비트 이상 퀀텀 컴퓨터의 수출을 규제하고 있다. 양자는 기술 개발 난이도가 높고, 그만큼 대단위 투자가 필요하다. 지디넷코리아는 산·학·연·관 전문가 9인을 초청해 '양자 코리아'의 현주소를 살펴보고 어디로 가야할 지를 모색한 좌담회를 최근 개최했다. 내용이 방대해 이 좌담회 내용을 3회에 걸쳐 소개한다 (편집자 주) 게재순서 양자 과학기술·산업 현황 및 이슈 업계가 양자에 사활건 이유 '퀀텀코리아', 어디로 가야하나 (가나다순) -김동호 메가존클라우드 양자컴퓨팅 사업 총괄 부사장 -김성혁 LG전자 CTO부문 Quantum AI 수석연구위원/상무 -김은성 KAIST 양자대학원장 -방승현 오리엔텀 대표 -백한희 IBM Quantum 일본 사업총괄본부장 -엄상윤 IDQ 대표 -이용호 한국표준과학연구원 초전도양자컴퓨팅시스템연구단장 -전석남 과학기술정보통신부 양자과학기술산업과 사무관 -표창희 IBM 퀀텀 사업본부장/상무 ※사회=방은주 지디넷코리아 전문기자(부장), 정리 박희범 지디넷코리아 과학전문기자(부장) ◇사회=양자와 관련한 인력 현황은 어떠한가. ◇전석남=국내 박사급 전문인력은 2019년이나 2020년에 대략 150명 정도였는데, 2022년 380명, 2023년 500명 정도로 석박사 학생까지 포함하면 1천 명이 넘어간다. 이 인력들이 전부 다 양자 분야의 전문인력이라고 생각되지는 않지만, 증가 속도만 보면 굉장히 빠른 상황이다. 하지만, 국내나 해외 생태계에서 보면 여전히 수요에 미치지 못하는게 사실이다. 기술 추격, 역량 갖추려면 산업계 참여통한 외연확장 절실 우리나라가 기술을 추격하고 우수 역량을 갖춰 나가기 위해서는 전문인력 확보 및 산업계 참여 등 발전적 생태계 구축이 무엇보다 중요하다. 이를 위해서는 물리학뿐 아니라 전기전자, 컴퓨터, 수학, 화학 등 타 분야 전문인력의 유입 및 관련 대기업 및 소부장기업 등 산업계 참여를 통한 외연 확장이 절실하다. 미국의 경우 18년에 제정된 양자법을 공학과 산업계로 생태계를 확장하는 내용으로 개정하였다. 우리 정부도 올해와 내년을 양자과학기술 대도약의 전환점으로 생각하고, 공학 및 산업계 등으로 생태계를 확장하는 방안들을 적극 시행할 계획이다. ◇김은성=인력 양성 측면에서 신진인력들이 있는데, 이들이 양자 생태계를 얼마나 활성화하는가가 관건일 것이다. 또 이들보고 창업해보라 얘기하는 근본 이유가 있다. 이 분야 여학생 비율이 너무 낮다. 기술적인 측면에서는 킬러 에플리케이션이라고 얘기하는 실사용 케이스가 나오면 하드웨어는 자동적으로 따라올 것이고, 더 많은 애플리케이션이 발생할 것이다. 그걸 하는 사람이 진짜 위너다. ◇김성혁=KAIST 졸업생도 데려와서 쓰고 싶은데, 국가 차원에서 양자 인력 500명을 육성해도 그걸 소화할 산업이 없으면 의미가 없다. ◇백한희=참고로 양자 정보 과학이나 알고리즘 소프트웨어 애플리케이션 관련 인력은 우리나라에 많지 않다. 대부분 하드웨어 인력이다. 양자 정보 과학이나 알고리즘 소프트웨어 애플리케이션 인력이 없으면 아무리 하드웨어가 있어도 과학 분야의 발전이나 기술 개발, 기업에의 활용이나 산업 발전, 경제 효과를 기대하기 힘들다. "AI에 쏠리던 학생들, 최근 양자기술에도 관심" ◇김은성=KAIST가 분석해보면, 논문 발표는 AI에서는 아시아에서 1등이다. 전세계 5위 정도된다. 중국이나 일본이 아니다. 반도체 분야에서는 연구실적만 보면 MIT나 스탠포드보다 더 많은 논문을 갖고 있다. 이렇듯 세계를 주도할수 있는 역량은 우리나라가 보유하고 있다.최근에는 이런 AI분야에 관심있던 학생들도, 양자기술에 관심을 갖기 시작했다. 인재들이 양자로 관심을 가지면 좋다고 본다. 물론, 양자가 인력과 시장 등 모든 면에서 아직은 AI 상대가 안된다. 또한, 인력이 양성되면 그러한 전문가를 받아줄 기업 관심이 아직은 많지 않아, 이 부분에 대한 생태계 조성이 필수적이다. ◇방승현=그런 얘기 들으니 기업 측면에서 반성하게 된다. IonQ처럼 한국기업도 코스닥이나 나스닥 상장회사들이 배출되면, 그러면 방향을 바꿀 수 있을 것이다. 현재로선 산업 쪽에서 뭔가 보여줄 그런 부분들이 약하다. 잘못하는 것 같기도 하고, 반성하게 된다. ◇김성혁=매년 채용 계획이 있는데, 우리 인공지능연구소에서 KAIST 등으로 가서 양자컴퓨터 관련 인재를 채용하고자 하는데, AI 대비해서 그렇게 매력적이지 않은 것 같다. ◇방승현=고려대, KAIST, 서울대, 포스텍 대학원 출신 면접을 해보면 대기업 밖에 안간다. 작은 기업에는 안 온다. 실질적으로 중견 기업도 마찬가지다.메가존클라우드 같이 큰 중견기업도 양자 인력을 뽑으려 하는데 쉽게 안 뽑히는 것으로 안다. 선순환 구조가 만들어져야 한다. ◇백한희=학생이 양자 컴퓨팅 관련 학위로 졸업을 해도 갈 수 있는 기업이나 대학, 연구소가 많지 않고, 기업이나 대학, 연구소는 반대로 인력이 부족하여 인력 양성이 잘 되지 않는 악순환이 반복되는 것 같다. 미국과 일본 정부는 이 부분을 선순환으로 만들기 위해 수십년 전부터 많은 투자를 시작했고, 여기서 생성된 인력을 바탕으로 국가 연구소 내에 많은 부서들이 만들어 졌으며, 많은 대학 연구 프로젝트들과 스타트업, 새로운 사업들이 기업에서 만들어졌다. 또한 하드웨어만의 투자가 아닌 양자 정보 과학, 소프트웨어, 알고리즘, 어플리케이션 개발에 관한 투자가 많이 되고 있고 인력도 많아서, 양자 컴퓨터를 이용하여 새로운 비즈니스를 창출할 수 있는 기반이 잘 조성되고 있다. ◇사회=양자 경쟁력과 향후 나아가야할 방향에 대해 정리해 달라. ◇백한희=일본은 양자컴퓨팅 하드웨어도 일본 국내에서도 만들지만, 외국에서 양자컴퓨팅 서비스도 들여와서, 하드웨어, 양자 정보 과학, 소프트웨어, 알고리듬, 애플리케이션 개발에 균형있는 양자 생태계를 만드는 환경을 일본 정부가 투자해서 조성하고 있다. ◇김은성=연세대 송도 캠퍼스에 IBM 퀀텀센터를 만들고 있다고 들었다. ◇백한희=우리나라도 세계에서 5번째로 100 큐빗 이상의 양자 컴퓨터를 국내에 도입해 한국 사용자 전용으로 쓸 수 있게 될 것이다. 유저들이 많이 써서 과학과 기업 알고리즘 개발과 애플리케이션 발전에 도움이 되기를 기대하고 있다. . ◇김은성=양자에 대한 기대가 없어서 인력이 없는 것이 아니고, 안될 것이라고 해서 안가는 게 아니라 더 잘될 게 있으면 그리 간다. AI가 그런 케이스라 본다. 그래서 그걸 활용할 수 있는 기회들이 주어지면 좋을 것 같다. IBM 뿐만아니라 중성 원자도 들어오면 좋을 것 같다. 많은 사람들이 다양한 시스템을 활용해보고, 이게 가능할 수 있는 여지를 보여줬으면 좋겠다. ◇사회=국내 양자 대학원이 3개인가. ◇김성혁=요즘 영재고나 특목고 학생들한테 양자가 유행이라고 한다. KAIST 학생들에게도 양자가 유행이라고 들었다. 양자 역학 공부하고, 양자컴 코딩해 보는게 유행이다. 다만, 대학원 가고 취업 할 때 보면, AI 관련 기업들, 그것도 GPU 보유 개수 따져서 취업을 한다고 한다. GPU 하나당 5만 달러 이상이라는데, 그것을 엔비디아가 100만 개를 매년 찍어 내는데, 그런 걸 몇 만개 씩, 10만 개씩 사는 회사들이 있다보니, 생성형 AI가 대세인 요즘, GPU 인프라가 큰 회사로 간다는 것이다. 챗GPT같은 성공 사례가, OpenAI 같은 기업이 나와줘야 한다. 외부에서 말할 기회가 있을 때 우리 회사의 퀀텀 조직 소개를 항상 넣으려고 한다. LG도 양자 컴퓨터에 관심을 갖고 있다.사람이 제일 중요하다. 좋은 학생들을 데려오고 싶은데 AI 때문에 오히려 쉽지 않다. 이런 문제를 정부 지원 등을 통해 해결하면 좋아지지 않을까 싶다. ◇김은성=정부 양자 이니셔티브를 보면 꼭 필요한 사업들과 주제별로 포지셔닝이 잘 되어 있다. 예산 지적이 있을 수 있으나, 우리가 소화할 수 있는 부분을 적정하게 잘 배치했다고 본다. 중요한 사업중 하나가 생태계 조성 사업이다. 내년 퀀텀 클러스터 사업이 있는데, 산업체를 지원할 수 있도록 돼 있다. 이를 통해 전문인력이 양성되고 꿈을 펼칠 수 잇는 다양한 생태계를 지원하도록 되어 있다. 지자체가 클러스터를 선정하면 분명히 뭔가 매칭이 돼야 되고 거기서 생태계를 어떻게 지원할 건지에 대한 계획을 세워야 하기에 이런 것들이 양자 산업 활성화의 또다른 축이 될 것으로 믿는다. 정부에서만 하면 소용없고, 사실은 민간에서 이제 그것보다 훨씬 더 많이 투자가 돼야지만 활성화가 된다. ◇김동호=민간 기업 투자는 크게 걱정할 필요는 없다. 현재 민간 기업들이 양자컴퓨팅 분야에 투자를 주저하는 이유는 단지 수익성이 아직 명확하지 않기 때문이다. 즉, 돈이 되지 않기 때문에 당장 투자를 진행하지 않는 것이지, 기술의 가능성에 대한 신뢰가 부족해서는 아니다. 양자컴퓨팅 기술이 상업적으로 실질적인 가치를 창출할 수 있는 시점이 오면, 민간 기업들은 자연스럽게 더 적극적으로 투자할 것이다. 따라서, 현재로서는 정부가 주도적으로 양자컴퓨팅 생태계를 구축하고, 이를 통해 초기 시장을 형성하며 민간 기업들이 진입할 수 있는 기반을 마련해주는 것이 중요하다. 정부의 예산이 시드 자금으로 사용되어 기술 개발과 상업화의 첫 단계를 지원하면, 이후 민간 기업들의 투자가 따라올 가능성이 높다고 생각된다. ◇사회=양자분야에서 '금비디아'같은 회사를 만들려면 어떻게 해야할까. 양자 생태계 는 어떻게 되고 있다고 보나. ◇김성혁=정부 양자 이니셔티브 잘 됐다. 다만, 산업체 입자에서 보면 현재 국가가 지원하는 다양한 프로그램들을 합쳐서 제대로 된 양자 컴퓨터 성공 기업이 나올 수 있을까 의구심이 드는 것도 사실이다. 양자 산업과 관련해 회의론도 얘기하고, 퀀텀 윈터 얘기도 했지만, 최악을 가정하였을 때, 양자컴퓨터가 불가능한 것으로 끝나게 되더라도, 그 중간 과정에서 엄청난 기술적 발견과 혁신들이 있을 것으로 믿고 있고, 그렇기에 양자 컴퓨터 연구를 대기업에서 하고 있다고 생각한다. 그리고 그 기회를 우리가 반드시 잡고 싶다고 생각한다. 하나 아쉬운 점은 한국 정부의 양자 기술 전략은 다른 국가의 선언 대비 좀 모호하지 않나 하는 생각이 있다. 영국이나 미국, 프랑스 등의 국가, 그리고 구글, IBM도 실현되든 안되는 명확한 정량적 목표를 제시하는데, 우리는 지원을 많이 해줄테니, 열심히 해보라라는 느낌이다. 우리가 달릴 방향에 대한 명확한 정의와 함께 힘을 실어주는 것이 필요하다고 생각한다. SW나 알고리즘, 애플리케이션 등 밸런스 있는 투자 필요 ◇백한희=엔비디아 같은 기업이 한국에서 나와야 하지만, 오픈 AI같은 기업도 한국서 나와야 한다고 본다. 뛰어난 AI 소프트웨어가 있어서 하드웨어 밸류가 같이 오른 것이다. 그런 측면에서 밸런스 있는 투자가 필요하다. 그게 중요하다고 본다. 지난 5년간 정부가 하드웨어에 더 많이 투자한 것 같다. 이제부터는 알고리즘이나 애플리케이션이나 소프트웨어에 많이 투자를 하면 좋을 것 같다. IBM은 2029년 1억 게이트에 에러 수정이 되는 수백 큐비트 양자컴퓨터를 선 보일 예정이다. 소프트웨어나 알고리즘, 애플리케이션 개발이 이런 양자 컴퓨팅 발전에 대비를 해야한다고 본다. ◇표창희=해외의 여러 연구 사례와 기술을 빨리 공유할 수 있도록, 국내에서 해외 과학자들과 기업 관계자들과도 더 많은 교류를 늘려나가면 좋겠다. ◇방승현=국내에서는 그동안 변화가 많았다. 올해 예산도 좀 줄었다. 최근엔 회복하려는 노력도 했다. 정부, 과기정통부가 주도하는 양자 도메인에, 시·도 사업도 들여다 보고 있고, 다른 부처도 들여다보고 있다. 업계 입장서는 좀 헷갈린다. 과기부에서는 사이언스와 출연연에 예산의 70~80%를 배정하기 때문에 산업은 10~20%밖에 드라이브를 못 거는 실정이다. 어려운 애기지만, 정부 정책과 산업 이해도가 있는 범부처 컨트럴타워 역할이 필요하다고 본다. 실제 이런 와중에 양자법을 만들었고, 예타도 진행해 오면서 좋은 환경을 만들려는 노력에 박수울 보내고 싶다. IBM은 첫 양자논문이 1960년대 나왔다. 그런 역사에 비하면 한국은 잘 해왔다. 여러부처,시,도에서 양자에 대한 관심으로 계획과 예산을 만들려고 노력하고 있어 반가운 일이다. 하지만, 예산을 만들려면 절대적인 시간이 걸린다. 현재 큰 예산을 만들 수 있는게 주관 부처인 과기정통부다. 과기정통부에 양자 산업계 전반에 걸친 담대한 계획을 수립해 달라. 또한, 대기업도 스타트업과 함께 상생할 수 있게 문을 열어 달라. ◇엄상윤= 오늘 좌담회에 정부에서도 참석해 주셔서 의미 있는 자리라고 생각한다. 양자 기술이 전략 기술적인 측면에서 얘기가 많이 되는 것 같다. 미국도 그렇고, 중국도 그렇다. 우리가 만드는 제품에서 굉장히 중요한 부품 중에 한국 중소기업과 협업해서 부품을 개발해서 공급받고, 품질도 높이기 위해 기술 전수도 하는 등 긴밀히 협력하고 있다. 세계 최초로 양자암호통신 인증 제도도 시행하고, 이제는 판로가 문제다. 정부가 많이 써줄 것으로 기대한다. 양자 인력은 숨만 쉬어도 데려간다는 말이 있을 정도로 인원은 늘 부족하다. 그래서 자연히 정부 예산이 인력 양성 쪽으로 갈 수 밖에 없다. 그래서 좀 편중된 측면이 있다. 기업 제품이 기여를 하려면 판매할 수 있는 수요 시장이 있어야 한다. 그래야 투자도 이루어진다. 제품을 팔 수 있는 시장이 많이 개척되어야 할 것이다. 양자 기술과 제품이 이미 전략 물자로 구분되고, 수출입 제한을 받고 있어 반드시 한국 자체 기술을 양성해야한다. 반드시 가져가야할 기술에 대한 투자는 가져가되, 산업을 어떻게 내실화할 것인가 등과 관련한 점에서 양자산업특별법 시행령이 많은 도움이 될 것으로 기대한다. ◇전석남=양자산업법 시행령은 11월 1일 시행될 것이다. 초안 나와있다. 현재 법제처와 협의 중이다. ◇이용호=국내에서 20큐비트 사업을 시작한지 2년 3개월 가량됐다. 이와 함께 1년 이상 소부장 업체를 발굴 중이다. 희석냉동기, 자기냉동기, 펄스튜브 냉동기 개발이 정부 지원으로 개발 중이고, 고주파 분야도 개발을 독려하고 있다. 내년쯤 시제품이 나올 것으로 보인다. 고주파 케이블도 곧 국산화될 것이다. 가급적 많은 기업이 양자 소부장에 참여하도록 노력 중이다. 양자컴퓨팅 시스템과 활용 소프트웨어는 이익을 내는데 시간이 더 걸리겠지만 소재·부품·장비 분야 업체는 이미 이익을 내고 있다. 그래서 국내의 소부장 관련 업체를 발굴해 지원하는 것이 필요하다. 그리고 어플리케이션 소프트웨어 개발은 신경 많이 못쓰는데, 이 부분이 좀 약하다고 생각한다. 이 부분 투자가 좀 이루어져야하지 않을까 한다. 맥킨지 리포터에 따르면 2035년 쯤 되면 하드웨어시장의 100배 정도가 애플리케이션 쪽 시장이 될 것이다. 소부장도 소프트웨어도 글로벌하게 가야 할 것이다. ◇김동호=정부의 비전, 전략, 그리고 이니셔티브가 양자과학기술 분야에서 지속적으로 방향을 설정해 나가고 있는 것은 매우 고무적이다. 이러한 정부의 주도적인 노력은 서울, 부산 등 주요 지자체들의 활발한 참여를 촉진시키며, 전국적인 양자컴퓨팅 생태계 확장에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 특히, 각 지자체가 적극적으로 양자과학기술에 참여하고 있다는 점은 매우 의미가 있다. 이는 지역별로 양자 기술 연구개발 거점이 마련되고, 산업계와 학계가 연계된 양자 기술 인프라가 구축될 가능성을 열어주고 있다. 다만, 현재 정책과 투자의 상당 부분이 과학적 연구와 개발에 집중되어 있는 만큼, 앞으로는 산업계와의 균형을 맞춰야 할 필요가 있다. 양자 기술의 상업적 응용을 촉진하고, 이를 통해 실제 산업에 적용하는 데 초점을 맞추는 전략이 필요하다. 정부와 지자체가 지속적으로 협력하여 양자 기술이 산업 전반에 걸쳐 혁신적인 변화를 이끌어낼 수 있도록 지원하는 방향으로 나아가는 것이 중요하다 ◇방승현=세계 양자의 날이 4월 14일이다. 한국도 양자법 시행일인 11월 1일을 기준으로 한국 양자의 날을 만들었으면 좋겠다.

2024.09.18 10:22박희범

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