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'뭔가 이상한 타노스 피규어'통합검색 결과 입니다. (266건)

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매일유업, 오리지널 멸균 제품 회수한다..."세척수 혼입"

매일유업 광주공장에서 생산된 멸균우유에 세척수가 혼입돼 회수 조치됐다. 식품의약품안전처는 지난 13일 매일유업 광주공장에서 2024년9월19일 제조된 멸균우유에서 이미(특이하게 색다른 맛), 이취(이상한 냄새)를 이유로 회수한다고 밝혔다. 해당 제품의 유통/소비자기한은 2025년 2월16일이다. 매일유업 역시 회사 홈페이지를 통해 매일유업 광주공장에서 제조한 '매일우유 오리지널(멸균) 200ml' 제품이 제조 과정에서 세척수가 혼입됐다며 자발적으로 회수하기로 결정했다고 밝혔다. 회사는 “안전성 기준에 적합함을 확인하고 출고했으나, 일부 제품에서 품질 이상이 발견됐다”며 “원인 파악을 위해 다각도 점검 결과 설비 세척 중 작업 실수로 극소량 제품에 세척수가 혼입된 것으로 확인돼 선제적으로 자율 회수하기로 결정했다”고 설명했다. 또 “재발되지 않도록 생산 중 모니터링을 강화해 즉각 조치했다”며 “이후 동일라인에서 생산된 제품의 품질도 확인했으나 이상이 없었다”고 밝혔다.

2024.12.14 12:00류승현

"인간 고용 멈춰"…美 AI 스타트업 광고 논란

실리콘밸리의 심장인 미국 샌프란시스코 전역에 인간 고용을 멈추라는 광고 캠페인 포스터가 붙어 논란이 되고 있다고 기즈모도 등 외신들이 10일(현지시간) 보도했다. 이 광고는 인공지능(AI) 스타트업 아티즌(Artisan)이 도로 및 건물용 간판 광고 캠페인으로 진행한 것이다. 광고 포스터에는 “아티즌은 일과 삶의 균형에 대해 불평하지 않는다”는 문구가 크게 적혀 있고 “AI 직원의 시대가 열렸다”는 문구도 보인다. 슬로건은 “인간 고용을 멈춰라”다. 유명 벤처투자사 와이콤비네이터(Y-Combinator)의 지원을 받는 이 AI 스타트업은 고객 서비스와 영업용 워크플로 지원 AI 소프트웨어를 판매하는 업체로 사용자에게 메시지를 자동 발송하는 영업용 에이전트 AI '아티전'과 '아바'를 판매 중이다. 기즈모도는 대부분의 사람들은 이 광고를 보고 기분이 좋지 않을 것이라며, 이 광고가 사람들을 화나게 해 주목을 끌게 계획됐을 것이라고 밝혔다. 아티즌 최고경영자(CEO) 재스퍼 카마이클-잭은 샌프란시스코 지역 매체 SFGate와의 인터뷰를 통해 이 광고를 하게 된 이유에 대해 밝혔다. 그는 "다소 디스토피아적이지만 AI도 마찬가지"라며, "세상이 작동하는 방식이 바뀌고 있다. 지루한 메시지로는 주목을 끌 수 없기에 시선을 끌 수 있는 뭔가를 원했다”고 설명했다.

2024.12.11 16:01이정현

블로키스, 2024 싱가포르 코믹콘에서 다양한 IP 피규어 공개

상하이 2024년 12월 8일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- 중국 완구 제조사 블로키스(Blookes)가 12월 7일부터 8일까지 이틀간 열린 2024 싱가포르 코믹콘(Singapore Comic Con•SGCC)에서 새로운 세서미 스트리트(Sesame Street) 컬렉션을 전 세계 최초로 공개하며 인상적인 피규어들을 선보였다. 블로키스는 이번 SGCC에서 마블의 인피니티 사가(Infinity Saga), 마블 스파이디 그리고 놀라운 친구들(Spidey and His Amazing Friends), 트랜스포머(TRANSFORMERS), 하츠네 미쿠(Hatsune Miku), 세인트 세이야(Saint Seiya), 울트라맨(Ultraman), 나루토(Naruto), 히어로 인피니티(Hero Infinity), 매직 블록(Magic Blocks), 옐로리(Yeloli) 등 세계적으로 인정받는 다양한 IP를 전시했다. 블로키스는 또한 글로벌 BFC(Blokees Figures Creator) 작품 시리즈 전시를 통해 방문객이 독특한 창의적 통찰력을 느끼며 더욱 풍성한 경험을 맛볼 수 있도록 지원해다. 이번 행사의 하이라이트인 SGCC의 블로키스 부스는 세심하게 제작된 피규어 세계로 팬들을 초대하는 혁신적인 디자인이 특징을 이루었다. 방문객들은 세서미 스트리트, 마블 인피니티 사가, 울트라맨 등 다양한 클래식 IP와 관련된 장면과 요소를 체험하며 다양한 문화권의 우주로 마법 같은 여정을 떠났다. 부스에서 가장 눈에 띄는 것은 세서미 스트리트 55주년을 기념하는 블로키스 피규어 '새서미 스트리트 프리쿨(Sesame Street preCOOL)' 컬렉션 데뷔작이다. 블로키스는 상징적인 캐릭터들인 엘모(Elmo), 쿠키 몬스터(Cookie Monster), 빅버드(Big Bird), 애비(Abby) 신제품 4종을 출시했다. 40개 국가와 지역의 세서미 스트리트 IP와의 협업 덕분에 전 세계 소비자들은 곧 이 독특한 피규어들을 즐길 수 있을 것이다. 또 다른 하이라이트는 부스 우측에 마련된 BFC 작품 전시 공간이다. 블로키스는 올해 SGCC에서 국내 BFC 작품뿐만 아니라 해외 BFC 작품도 처음으로 전시했다. 이 중 싱가포르에 거주하는 웡씨(@izakku_ben)는 세련된 페인팅 기법과 캐릭터에 생동감을 불어넣은 풍화 효과로 클래식 클래스 라인에 속하는 블로키스의 트랜스포머 옵티머스 프라임을 재현했다. 중국 본토에서 온 선씨(@Liang Gong)은 해외에서 모인 유비, 관우, 장비 삼형제와 함께 블로키스의 히어로 인피니티 시리즈 제품을 재창조했다. 블로키스의 작은 피규어들은 SGCC 플랫폼을 통해 중국 전통문화를 해외에 전하고 홍보하며 글로벌 무대에서 주목을 받고 있다. 블로키스는 앞으로도 제품 혁신에 전념하고, 세계적으로 유명한 IP와의 협업을 확대하며, 조립의 즐거움을 전 세계에 전달할 예정이다.

2024.12.08 16:10글로벌뉴스

"흑백요리사 다음은 오징어게임2"...식품업계, 넷플릭스 콘텐츠 협업 활발

식품업계가 오는 26일 공개를 앞둔 넷플릭스의 오징어게임 시즌2와 협업한 제품들을 앞다퉈 선보이고 있다. 전 세계적으로 인기를 끄는 콘텐츠와의 협업으로 글로벌 인지도를 끌어올리겠다는 의도로 해석된다. 하이트진로의 참이슬은 넷플릭스 시리즈 '오징어 게임' 시즌2 공개 일정에 맞춰 '참이슬 오징어 게임 에디션'을 출시했다. 제품은 '오징어 게임' 팬들에게 익숙한 ▲영희 ▲핑크가드 ▲프론트맨 캐릭터와 참이슬의 이슬방울을 조합해 완성한 라벨을 적용했다. 참이슬 로고의 'ㅁ·ㅇ·ㅅ'에만 오징어 게임 대표 색상인 핑크 색상을 입혀 핑크가드의 등급을 상징하는 원형, 삼각형, 사각형을 표현했다. 또 오징어 게임 캐릭터를 활용한 ▲영희 게임기 ▲핑크가드 두꺼비 피규어 ▲컬러잔 ▲앞치마 등 굿즈 4종도 함께 내놨다. 참이슬 오징어 게임 에디션 3종은 병 360ml 제품에만 적용하며 오는 9일부터 전국 가정 채널과 일반 음식점, 술집 등 주류 판매 업소에서 판매한다. 가격은 기존 참이슬과 같다. 오뚜기도 오징어게임 시즌2와 손잡고 뿌셔뿌셔 신제품 2종을 출시했다. 이번 신제품인 '뿌셔뿌셔 버터구이오징어맛'은 영화관의 인기 메뉴 버터구이오징어의 달콤 짭짤한 감칠맛이 특징이다. '열 뿌셔뿌셔 화끈한 매운맛'은 라면을 연상케 하는 매운맛을 담았다. 패키지에는 오뚜기 공식 캐릭터 옐로우즈에 오징어 게임을 더한 디자인을 선보였다. 떼었다 붙였다 할 수 있는 '뿌셔뿌셔X오징어게임 씰스티커' 30종을 무작위로 동봉했다. 오뚜기 관계자는 “전 세계적으로 흥행 열풍을 불러온 오징어게임 콘텐츠와의 협업을 통해 집에서 OTT 콘텐츠를 즐기는 소비자를 대상으로 가볍게 즐길 수 있는 가성비 스낵 제품을 선보였다”고 말했다. CJ제일제당도 비비고와 오징어게임 시즌2의 협업 제품을 내놨다. 한국, 미국, 유럽, 호주, 일본, 동남아 등 14개국에서 협업 캠페인을 진행하며 K-스트리트 푸드와 만두, 김치, 김스낵 등 비비고의 주력 상품을 국가별 한정판 패키지로 출시했다. 특히 미국과 유럽에서는 냉동김밥을 처음으로 출시했다. 미국에서는 대형 체인인 '크로거'(Kroger)에서, 유럽에서는 현지 에스닉 마켓에서 판매하고 있다. 오징어게임의 제목과 연관된 오징어 관련 제품도 선보였다. 한국 시장에는 '비비고 통오징어만두'와 '버터오징어 김스낵'을 출시했고 태국에는 쫄깃하고 아삭한 식감을 강조한 '비비고 무말랭이 오징어 김치'를 출시했다. CJ제일제당 스테판 치피온카 글로벌 마케팅 경영리더는 “앞으로도 다양한 글로벌 콘텐츠들과의 협업을 통해 전 세계 소비자들에게 보다 다채롭고 차별화된 K-푸드 경험을 제공하기 위해 노력할 것”이라고 전했다.

2024.12.07 08:48김민아

신약 개발·산업로봇…"생성AI 쓰임새? 이미 산업 혁신 첨병"

'챗GPT' 등장 이후 기업들의 집중 기술 투자 영역으로 떠오른 생성 인공지능(AI)이 신약 개발, 산업용 로봇 등 영역에서 활발히 접목되면서 생산성을 크게 개선할 것으로 전망됐다. 서용석 한국과학기술원(KAIST) 문술미래전략대학원 교수는 29일 분당두산타워에서 개최된 '두산에너빌리티 DX 포럼 2024'에서 생성AI로 나타나는 사회 변화를 소개하면서 이같이 언급했다. 서용석 교수는 “컴퓨터가 인간보다 월등한 계산 능력과 기억능력을 토대로 추론과 판단에 강점을 보였다면, 생성AI는 뭔가를 조합하고 만들어내고 있다”며 “R&D에 생성AI가 어떻게 적용되고 있고, 그 결과로 산업 발전에 어떤 영향을 미치는지 주목하고자 한다”고 언급했다. 신약 개발은 생성AI가 두각을 드러내는 분야 중 하나다. 서 교수는 “사람이 새로운 물질을 찾으려면 엄청나게 많은 시간이 걸리고, 찾지 못할 수도 있다"며 "생성AI는 방대한 데이터를 활용해 매우 빠른 속도로 새로운 물질을 찾아내고 조합해낸다”고 강조했다. 이런 기술 발전을 토대로 신약 시장은 매년 20% 성장률을 보이고 있다. 신약 개발에는 막대한 비용과 시간이 소모되는 임상 과정이 필요하다. 이 점을 고려하면 의료 데이터가 풍부한 한국이 시장을 선도할 잠재력을 갖추고 있다는 분석이다. 서 교수는 "국민들이 병원을 가장 많이 가는 게 우리나라이고, 그만큼 임상 데이터가 풍부해 AI와 이를 접목할 수 있다면 임상에 따르는 자원을 획기적으로 줄일 수 있을 것"이라며 "데이터 단절 및 개인정보 보호 규제 관련 문제들이 해결된다면, 규모가 엄청난 바이오 시장에서 우리나라가 대규모 산업군을 형성할 수 있을 것"이라고 전망했다. 바이오 영역 중 단백질 설계에서도 AI가 접목되면서 설계 성공률이 급격히 올라갔다고 덧붙였다. 서 교수는 "최근 학술지 네이처에서 관련 논문을 모집하는 등, AI를 연구에 활용하는 방안이 과학계 큰 화두로 자리잡았다"고 짚었다. AI는 자동화 공정을 확대하는 산업 혁신 영역에서도 톡톡한 역할을 하고 있다. 특히 사람의 손길을 대체하기 위한 로봇의 범용성과 기술 완성도를 높이는 데 있어 생성 AI가 한계를 극복할 해법으로 주목받고 있다. 서 교수는 "지금까지의 자동화 공정 속 로봇은 이미 설계된 알고리즘과 레이블화된 데이터셋을 토대로 움직일 뿐, 자체적으로 판단해 움직이는 수준에 이르진 못했다"며 "조립 부품이 다양하거나 공정에 사람의 손기술이 필요하고, 조립 작업이 복잡한 경우, 제품의 크기가 매우 클 경우엔 로봇을 도입해 생산성을 높이는 데 한계가 있었다"고 지적했다. 이런 한계를 극복하고자 사람과 상호작용하는 '협동로봇'이 등장했다. 그러나 로봇의 상당한 무게, 매우 빠른 작업 속도와 높은 수준의 작업 정밀도 등이 결과적으로 작업 인력의 안전에 위협을 초래하는 부작용이 따랐다. 생성AI는 이런 부작용 없이, 로봇의 물리적 제어 능력과 판단 능력을 고도화하는 도구로 개발되고 있다. 다만 로봇이 이런 역량을 기르는 데 필요한 데이터가 극히 적어 폭발적인 기술 성장을 기대하긴 여의치 않다고 봤다. 서 교수는 "문자나 시청각 데이터는 장기간 축적됐지만, 어떤 동작을 위해 필요한 힘의 정도와 신체의 조절 수준, 촉각 정보 등 물리적 상호작용 관련 데이터는 미비하다"며 "로봇이 특정 행동을 수행하고 이후 상황을 예측해 필요한 행동을 연속적으로 수행할 수 있게 해야 하지만 촉각을 포함한 사람의 작업 기술을 데이터베이스화해 로봇 학습에 활용하려는 노력이 아직 매우 초기 단계"라고 설명했다. 이런 점을 염두해 최근 등장한 것이 언어 모델 AI, 시각 모델 AI, 행동 모델 AI를 통합한 대규모행동모델(LAM)이다. 그러나 기본적으로 데이터를 확보하는 데 어려움을 겪고 있고, 물리적 접촉 수준을 나타내는 데이터 표준 방식도 부재해 모델이 대형화되지 못하고 있다. 다만 서 교수는 향후 이 문제가 해결된다면, 장기적으로 사람과 유사한 로봇이 구현될 수도 있다고 봤다. 서 교수는 "범용 로봇 개발에 있어 데이터와 AI 모델의 한계, 대규모 GPU와 외부 네트워크 연결 필요성 등이 제약으로 작용하고 있다"면서도 "충분한 데이터를 확보해 대규모 AI 모델 기반 학습을 접목할 수 있게 된다면, 어쩌면 안드로이드와 같은 로봇이 등장할 수도 있을 것"이라고 기대했다.

2024.12.01 12:05김윤희

어도어 떠난다는 뉴진스 "그룹명 포기못해"...하이브 "유감"

인기 걸그룹 뉴진스가 결국 자신의 소속사인 어도어를 떠나겠다고 선언했다. 또 29일 자로 전속계약은 해지될 것이라면서, 그룹명인 뉴진스 이름은 포기할 수 없다고 강조했다. 나아가 전속계약을 위반하지 않았기 때문에 물어낼 위약금은 없고, 남은 계약 건은 그대로 소화하겠다고도 했다. 이에 어도어 측은 유감을 표한 뒤, 회사가 계약을 위반하지 않았음을 분명히 했다. 이어 일방적으로 신뢰가 깨졌다고 주장한다고 해서 해지 사유가 될 수 없기 때문에, 어도어와 뉴진스 멤버들 간 체결된 전속계약은 여전히 유효하다고 했다. 뉴진스는 지난 28일 오후 서울 강남구 영동대로 스페이스쉐어 삼성역센터 갤럭시홀에서 전속계약 해지 관련 긴급 기자회견을 열었다. 먼저 하니는 “지난 9월에 했던 라이브 내용과 내용증명은 다섯 명 다 결정하고 진행한 내용”이라며 “우리의 시정 요구에 대한 기한이 오늘 자정이 되면 끝나는데, 업무시간이 끝났는데도 하이브와 현재 어도어는 개선 여지나 요구를 들어줄 의지가 전혀 보이지 않는다”고 지적했다. 이어 “어도어를 떠나는 이유는 굉장히 간단하다, 뉴진스는 어도어 소속 아티스트고 어도어는 뉴진스를 보호해야 할 의무가 있는데, 어도어는 뉴진스를 보호할 의지도 능력이 없다”면서 “우리는 여기에 계속 남기엔 시간이 아깝고 정신적인 고통도 계속될 거다. 무엇보다 일로 얻을 수 있는 게 전혀 없기 때문에 우리 다섯 명은 어도어에 남아있을 이유가 전혀 없다”고 덧붙였다. 하니는 기자회견을 열게 되는 과정에서 민희진 전 대표와 소통이 있었느냐는 질문에 “일단 저희는 어떻게 보면 이게 저희 직업이다. 같이 하는 일이고 다섯 명의 삶이 걸린 일이어서 저희끼리 많은 대화를 했고 그래서 이 방법이 제일 좋을 거라는 방법이라는 걸 다 동의했고 결정한 다음에 진행했다”고 답했다. 리더인 민지는 “뉴진스의 전속계약은 29일이 되는 자정부터 해지될 것임을 알려드린다”며 “하이브가 잘못한 것이지, 어도어가 잘못한 게 아니기 때문에 전속계약 해지 의무가 없다고 하는데 하이브와 어도어는 한 몸이나 마찬가지다. 기존에 있던 이사님들도 갑작스럽게 해임되셨다, 하이브의 입맛대로 바뀌어버린 어도어는 함께 일한 감독님과의 관계, 저희와의 신뢰 관계를 깼기에 (저희는) 전속계약을 계속할 의무가 없다”고 주장했다. 이어 "시정 기한이 오늘 자정이 되면 끝이 나는데 어제 '요구사항에 대한 이행'이라는 마지못한 입장문을 낸 것도 보여주기식일 뿐 요구 드린 사항에 대한 시정은 하나도 이뤄지지 않았다"면서 "저희 의견을 여러 차례 전달해 드렸는데 이런 무성의한 태도에 지치고 우리 요구를 들어줄 마음이 전혀 없구나 느꼈다"고 토로했다. 뉴진스는 다만 이미 계약된 일들은 예정대로 진행한다는 입장이다. 다니엘은 "지금 약속돼 있고 계약된 스케줄은 이행할 것이며, 광고도 예정대로 진행할 것"이라며 "광고주들께 걱정할 필요 없다고 전해드리고 싶다, 우리는 계약 해지로 다른 분들께 피해를 드리고 싶은 마음이 없고, 그러고 싶지 않다"고 했다. 해린은 어도어와 계약 해지 시 위약금이 발생할 수도 있다는 설에 "위약금에 대한 기사를 봤는데 우리는 전속계약을 위반하지 않았고, 지금까지도 최선을 다해 활동하고 있다"면서 "그런데 우리가 위약금 낼 이유는 없다"고 반박했다. 이어 "오히려 지금의 어도어와 하이브가 계약을 위반했기에 이로 인한 상황이나 일어나는 책임은 어도어와 하이브에 있다"고 책임을 돌렸다. 소송 후 회사를 나올 것인지에 대해 민지는 "어도어와 하이브가 전속계약을 위반해 해지가 되면 우리가 굳이 전속계약 해지 가처분 소송을 할 필요가 없다, 우리 활동에 장애가 없을 거라 생각한다"고 말했다. 아울러 전속계약이 단순히 통보식으로 이뤄질 수 없는 것 아니냐는 물음에는 "사실 법률적인 이야기는 추후 드려야겠지만 저희와 같은 계약 해지의 케이스가 한 번도 없었다"며 "저희도 이렇게 말씀드리면서 저희 의견을 전달해 드리는 거"라고 했다. 민지는 하이브가 앞으로 대화의 장을 마련한다면 응하겠냐는 물음에 "여러 차례 저희 의견을 전달해 드렸고 이제 와서 얘기를 나누고 싶다는 건 보여주기식이라고 느끼고 어제 (빌리프랩에 대한) 입장문도 정말 마지못해 (한 것으로 보인다)"고 답했다. 이어 "입장문의 시작이 '내용증명에 따른 조치 사항의 이행'이다"라며 "이것부터 보여주기식 답변만 보여주고 있구나, 진심이 없구나를 느꼈다"고 지적했다. 또 혜인은 어도어와의 전속계약 해지 통보를 발표하며 "저희 다섯 명의 의지와 상관없이 당분간은 뉴진스라는 이름을 사용할 수 없을지도 모르지만 저희는 뉴진스라는 이름을 포기할 마음이 없다"고 밝혔다. 이어 "어떤 분들에게는 단순히 뉴진스가 그냥 이름과 상표권으로 다가올 수 있지만 저희에게는 단순한 문제가 아니다"며 "저희 다섯 명이 맨 처음 만난 날부터 지금까지의 모든 의미가 담긴 이름이기 때문에 뉴진스라는 이름에 대한 권리를 확보할 수 있도록 노력할 것"이라고 강조했다. 민지는 "용기 있는 사람이 세상을 바꾸고 더 주체적으로 살 수 있다, 마음먹은 대로 실천하는 용기가 모두에게 있는 건 아닌데 버니즈와 멤버들이 있어 가능했다"면서 "또 '설렘을 만들고 싶다'는 민희진 대표님의 말씀이 와닿고 큰 용기가 됐다, 사람이 본인의 인생을 걸고 뭔가를 지킨다는 게 쉽지 않다, 스스로 나서지 않으면 어떤 것도 해결되지 않는다"고 말했다. 이어 "앞으로 많은 일들이 벌어질 거고 어떤 방해가 있을지 모르지만 5명이 힘을 모아서 모험과 도전을 즐기기로 했다, 이런 우리의 행보를 지지하고 지켜봐 달라"며 "마지막으로 학교든 직장이든 서로 괴롭힘 없이 존중하며 일하는 환경 만들어지길 바란다"고 덧붙였다. 뉴진스 기자 회견 내용에 대해 하이브(어도어) 측은 “내용증명에 대한 회신을 받기도 전에 충분한 검토 없이 전속계약해지 기자회견을 계획하고 진행한 것에 대해 유감스럽게 생각한다”면서 “전속계약 당사자인 어도어는 계약을 위반하지 않았고, 일방적으로 신뢰가 깨졌다고 주장한다고해서 해지 사유가 될 수 없다. 어도어와 뉴진스 멤버들 간에 체결된 전속계약은 여전히 유효하다”고 밝혔다. 이어 “따라서 향후 일정도 지금까지와 마찬가지로 어도어와 함께 해주시기 바란다”고 요청했다. 아울러 “아티스트들에게 수차례 만남을 요청했으나 성사되지 않았다. 지금이라도 마음을 열고 만나서 진솔하게 이야기 나눌 수 있기를 바란다”면서 “어도어는 소속 아티스트 뉴진스의 활동을 지원하고 글로벌 아티스트로 더욱 성장할수 있도록 최선을 다하겠다”고 약속했다.

2024.11.29 00:28백봉삼

액토즈소프트 최정해 PD "파판14, 황금의 유산부터 패치주기 단축"

파이널판타지14(파판14)의 신규 확장팩 '황금의 유산'이 다음달 3일 한국 서버에 적용된다. 이번 확장팩은 '신생 에오르제아'부터 '효월의 종언'까지 10여년의 대서사시가 마무리된 후 새롭게 시작되는 이야기를 담고 있다. 지디넷코리아는 지난 26일 서울 충무로에 위치한 액토즈소프트 사무실에서 파판14 개발을 이끄는 최정해 PD를 만나 인터뷰를 진행했다. 그는 지난달 열린 '파판14 팬페스티벌 서울'의 뒷이야기와 신규 확장팩의 주요 내용, 글로벌 동시 업데이트 계획 등에 대해 다양한 이야기를 전했다. 신규 확쟁팩 황금의 유산은 신생 에오르제아부터 창천의 이슈가르드, 홍련의 해방자, 칠흑의 반역자, 효월의 종언까지의 이야기가 막을 내리고 새롭게 시작하는 모험이다. 플레이어 빛의 전사는 이번에 투랄 대륙 왕녀 우크라마트의 왕위 계승 전쟁에 뛰어든다. 최 PD는 "신생부터 효월까지 전체적인 트래픽이나 매출 추세를 보면, 지속적인 우상향을 하고 있다. 매번 확장팩을 발매할 때마다 최고 매출과 최고 동접자수, 월간 방문자수를 기록하고 있다"며 "글로벌 판에서도 황금의 유산이 가장 큰 트래픽을 기록했다 들었다. 한국 서버 역시 좋은 평가를 얻을 수 있지 않을까 싶다. 관련해서 많은 준비를 하고 있다"고 기대감을 나타냈다. 그는 "황금의 유산은 메인 시나리오 컷신만 12시간이 된다. 그래픽 업데이트가 되어 컷신도 좋아졌다"며 "메인 시나리오를 하다 보면 쿠루루의 출생 비밀이 풀리게 된다. 그 과정에서 뭔가를 얻게 되는데, 그런 식으로 앞으로의 복선을 많이 상상할 수 있는 이야기가 펼쳐진다"고 강조했다. 이어 "황금의 유산을 통해 다양한 모험이 펼쳐질 예정이다. 쉬고 있던 유저라면 효월까지의 이야기를 확인하고, 그 대단원이 마무리된 이후 어떤 이야기가 펼쳐질지, 그 부분도 경험했으면 좋겠다. 복귀 유저를 위한 이벤트도 많이 준비 중"이라고 강조했다. 최 PD는 지난달 치러진 팬 페스티벌에 대한 후일담을 전하기도 했다. 당시 행사에는 총 5천 명이 방문했다. 또한 요시다 PD의 업데이트 주기를 통일하겠다는 깜짝발언으로 많은 팬들의 환호를 자아냈다. 최 PD는 "처음에는 내부에서 팬페스티벌 규모가 너무 크다고 걱정했다. 작년 이맘때쯤 런던에 갔었는데 팬페스티벌 규모가 부러웠다"며 "그 정도 규모로 한국에서도 하면 좋겠다 싶었지만, 실현될 거라 생각하지는 못했다. 코로나가 있었기 때문에 과연 오프라인 행사를 큰 규모로 할 수 있을까 생각했다"고 털어놨다. 이어 "내부에서는 4천 명만 와도 성공이라 생각했는데, 10분 만에 5천 명이 완판되어 놀랐다. 오케스트라 역시 완판이었다. 시야제한석 판매까지 할 정도였고, 시야제한석 구매를 위한 현장 유저 줄도 길었다. 한국판이 체감은 못했지만 많이 성장했다는 생각을 했다"며 "이용자들이 게임에서 경험한 것을 오프라인에서도 감동을 이어나가면서 게임에 대한 애정이 깊어진다는 걸 실시간으로 느꼈다"고 강조했다. 최 PD는 "파판14라는 훌륭한 게임을 서비스할 수 있어서 너무 좋았고, 가장 기쁜 순간이었다. 한국판 운영팀과 개발팀 또한 큰 에너지를 받아서 열심히 하고 있다"고 팬들에게 감사를 전했다. 특히 최 PD는 지난 행사에서 신규 클래스 바이퍼 코스프레를 선보여 팬들에게 뜨거운 박수를 받기도 했다. 그는 "인조가죽으로 옷을 만들었는데, 날씨가 더웠다. 가죽옷을 입고 조명도 받으니 너무 더웠다. 끝까지 하고 싶었는데, 정말 너무 더워서 힘들었다"며 "더위를 먹어서 오른쪽 볼에 경련도 오더라. 그래서 쉬다가 다시 나갔다. 한겨울이었으면 모를까, 그 날씨에는 힘들었다. 다음에는 좀 더 가벼운 코스프레를 하지 않을까 싶다"고 웃으며 말했다. 내년이면 파판14는 한국 서비스 10주년을 맞이한다. 이를 기념해 다양한 행사를 준비중이라는 것이 최 PD의 설명이다. 그는 "내년은 한국판 10주년이 되는 해라서, 10주년 기념 방송을 팬페스티벌 정도는 아니라도 좀 더 큰 규모로 진행할까 고려하고 있다"며 "10주년인 만큼 다른 여러 가지 이벤트도 준비할테지만, 내년 지스타에도 작년보다 좀 더 큰 규모로 나가고 싶다 생각하고 있다"고 말했다. 아울러 한국서버와 글로벌 서버 업데이트 주기 통일에 대한 세부 설명도 이어졌다. 최 PD는 "패치 주기 단축, 글로벌 동시 릴리즈는 숙원 중 하나였다. 반드시 하고 싶었던 것이다. 여러 차례 시도했지만 늘 어렵다고 했다"며 "하지만 지난 8월 광저우에서 요시다 나오키 PD가 중국판을 글로벌판과 동시 릴리즈하겠다는 발표를 했다. 그전에는 어떤 언급도 없었다"고 말했다. 그는 "발표 이후 곧바로 요시다 PD에게 한국서버도 업데이트 주기를 통일해달라는 장문의 메일을 썼다. 바로 그 다음 날 당연히 한국판도 그렇게 할 생각을 하고 발표했다고 답이 왔다. 다만 동시 릴리즈를 위해 넘어야 할 산이 많고, 중국판이 끝난 뒤 한국판을 하겠다는 답을 받았다"고 강조했다. 지금까지 파판14 한국 서버는 일본어를 기반으로 글로벌 릴리즈 이후 완성 대본을 받아서 번역하고 음성 녹음을 하는 식이었는데, 이제는 글로벌에서 현지화하는 속도와 동일하게 해 나가야 한다는 것이 최 PD의 설명이다. 최 PD는 "가능하다면 다음 확장팩 전에 한국판도 동시 릴리즈를 하는 게 목표다. 그래서 우선 7.2부터 연습을 시작하기로 했다. 아직 완전히 합의된 건 아니다. 조금 느릴 수는 있지만, 내부적으로는 7.2의 현지화를 글로벌과 동일하게 진행해 볼 예정이다"라고 강조했다. 글로벌 패치 주기 통일 소식이 전해진 후 내부 분위기도 매우 뜨거웠다고 최 PD는 설명했다. 그는 "한국판 운영팀은 전부 파판14를 사랑하고 있다. 그래서 패치 주기 단축을 반기고, 누구보다 먼저 당연히 해야 한다고 이야기했다"며 "현재 장기근속자도 꽤 되기 때문에, 게임의 업앤다운을 겪으면서 잘 되는데 누구보다 진심인 사람들이 많다. 그래서 다들 열심히 하고 있다. 회사가 좋아져서 수당도 다 주기 때문에 다들 기쁘게 한다"고 웃으며 말했다. 최 PD는 "황금의 유산에서는 정말 재미있는 이야기가 시작될 예정이다. 그리고 그래픽 업데이트를 통해 훨씬 좋은 느낌으로 새로운 모험을 시작할 수 있으니, 많이 플레이해주셨면 좋겠다"며 "내년이 한국판 10주년이다. 황금의 유산 및 10주년을 앞둔 시점에서 팬페스티벌을 무사히 치른 것 역시 모험가분들의 애정과 플레이가 있었기 때문이라고 생각한다. 앞으로도 잘 부탁드린다"고 전했다.

2024.11.28 11:12강한결

AI안전연구소 어떤 일 하나···구성원과 처우는

"히말라야 등정을 돕는 세르파(Sherpa)같은 연구소가 되겠습니다." 김명주 AI안전연구소(AISI, AI에스아이로 발음) 소장은 27일 이 같이 밝혔다. 이날 판교에서 출범한 'AI안전연구소'는 AI기술 오용, AI 통제력 상실 등으로 발생할 수 있는 다양한 AI위험에 전문적으로 대응하기 위한 공공 성격의 AI안전연구 전담조직이다. 정부출연 연구원 중 한 곳인 한국전자통신연구원(ETRI) 부설로 신설됐다. 산‧학‧연이 AI안전분야 연구 협력과 정보 교류를 할 수 있는 대한민국 AI안전연구 허브이기도 하다. 선진 10개국이 참여해 최근 만든 '국제 AI안전연구소 네트워크' 일원으로도 활동한다. 정부는 AISI를 통해 과학적 연구데이터에 근거한 AI안전 관련 정책을 개발, 선진화를 추진할 계획이다. AISI는 '안전한 AI로 만드는 지속가능한 미래'를 비전으로 내세웠다. 3대 미션은 ▲AI안전에 대한 과학적 이해 증진 ▲AI안전 정책 고도화 및 안전 제도 확립 ▲국내 AI기업의 안전 확보 지원이다. 또 수행할 4대 핵심 과제로 ▲AI안전 평가 ▲AI안전 정책 연구 ▲AI안전 글로벌 협력 ▲AI안전 연구개발(R&D)을 설정했다. 이날 개소식에는 류광준 과기정통부 과기혁신본부장, 염재호 국가AI위원회 부위원장, 이경우 대통령실 AI·디지털 비서관 등 정부 주요인사와 오혜연 KAIST AI연구원장, 이은주 서울대 AI신뢰성 연구센터장, 방승찬 ETRI 원장, 황종성 NIA 원장, 김동환 포티투마루 대표, 김영섬 코난테크놀로지 대표, 김윤 트웰브랩스 사장 겸 최고전략임원, 오승필 KT CTO(부사장) 등 AI분야 산학연 관계자 40여명이 참석했다. 초대 소장을 맡은 김명주 소장은 서울여대 정보보호학부 교수로 서울대 컴퓨터공학과에서 학·석·박사 학위를 받은 AI 윤리·신뢰성 분야 전문가다. 바른AI연구센터장, 국제AI윤리협회장, AI윤리정책포럼 위원장 등을 맡으며 안전하고 책임 있는 AI 개발·활용 확산을 위해 힘써왔다. 경제협력개발기구 글로벌 인공지능 파트너십(OECD GPAI) 엑스퍼트 매니저로도 활동, 지속가능한 AI 발전을 위한 국제사회 논의에도 활발히 참여해왔다. 김 소장 임기는 3년이다. 김 소장은 개소식 행사후 기자들과 만나 연구원 운영 방안을 설명했다. 이날 김 소장과 기자들과 오간 이야기를 일문일답으로 정리했다. -AI안전연구소는 무슨 일을 하나? "AI안전과 관련해 크게 평가, 정책 제안, 기술개발 등 세 가지 일을 한다. AI안전연구소로는 미국, 영국, 일본, 싱가포르, 캐나다에 이어 세계 6번째다. 이들 해외 AI안전연구소와 적극적으로 협력한다. 특히 우리 연구소는 규제기관의 성격이 아니다. 국내 AI 기업이 글로벌 경쟁력을 확보하는데 장애가 되는 위험요소를 최소화하도록 지원하는 협력기관으로서의 역할을 한다. 예컨대, GDPR(유럽일반개인정보보호법)로 유럽에 진출하는 국내 IT기업 등은 유럽 시장법을 새로 따라야 한다. 우리 AI 업도 이러한 장벽에 가로막힐 수 있으므로 R&D 단계부터 규제, 인증 및 여러 표준절차를 살피는 게 필요하다." -조직 구성은 어떻게? "연구소 산하에 3개실(AI안전정책 및 대회협력실, AI안전 평가실, AI안전 연구실)이 있다. 전체 직원은 총 30여명 규모인데, 출범 현재는 나와 ETRI 파견인력 8명, TTA 파견인력 3명 등 12명이다. 내년 1월 신규 6명을 우선 채용하고, 내년까지 전체 직원을 30명 규모로 늘린다. 영국이 AI안전연구소를 세계서 가장 먼저 만들었는데, 영국은 직원들이 공무원일 뿐 아니라 풀타임 인력도 130명에 달한다." -국제협력을 강조하는데 국제협력은 어떻게? "지난주 샌프란시스코를 갔다 왔다. 여기서 10개국으로 구성한 국제 AI안전연구소 네트워크가 출범했다. 의장국은 미국이다. 부의장국은 못 정했다. 다들하고 싶어했는데. 내년 2월 프랑스 파리에서 AI안전과 관련한 정상회의가 열리는데 이때 정하기로 했다. 일단 미국, 캐나다, 일본, 싱가포르 등 5개 나라와 MOU를 체결했다. EU와는 따로 만났다. EU가 세계서 제일 먼저 AI법을 만들었고, 우리도 AI법을 만들려고 하니, 호환성을 뒀으면 좋겠다. 진짜 MOU를 맺고 싶은 나라가 한 두 개 있었다. 언어나 문화에 따라 생성 AI가 다른 답을 주는 문제가 있는데 이 분야 연구는 싱가포르와 일본이 우리보다 먼저 연구했다. 우리가 늦었는데, 남은 기간동안 노력해서 내년 2월 파리 회의때는 우리도 비등하게 참여할 예정이다." -예산은 얼마나 되나 "내년 안전성 평가 지표 마련 등 비R&D 과업에 약 40억 원, 솔루션 개발 등 R&D에 약 80억 원이 책정돼 있다." -내년에 착수할 연구는 어떤 것이? "보통 AI를 말할 때 잠재적 위험이라는 표현을 한다. 잠재적이라는 이야기는 아직 밝혀지지 않은 거다. 현재 세계 AI안전연구소들이 공통으로 생각하는 것은, 리스크에 대한 전체 도메인을 빨리 잡자는 거다. 어떤 리스크가 있는 지 다 잡아서 그 리스크별로 우선순위를 매겨 먼저 풀어야 할 것들을 우선 해결하자는 거다. 샌프란시스코 회의때도 세션이 3개였는데, 첫번째 세션이 페이크였다. 연구소 내년 R&D 규모가 80억 정도인데 4개 과제가 잡혀 있다. 평가와, 위험 측정 등에 관한 것들이다. 우리 말고도 국내에 연구 기관이 몇 곳 있는데, 연구소마다 주력하는게 조금씩 다른데, 조정 여지는 있는 것 같다." -글로벌 빅테크와도 협업을 하나 " 지난주 샌프란시스코 회의때도 MS, 오픈AI, IBM 등 글로벌 기업들도 왔다. 우리도 이들 글로벌 기업들과 만났다. 궁극적으로는 이들 빅테크 기업들하고 어떤 테스트를 한다든지, 어떤 걸 할때 같이 움직였으면 좋겠다는 생각을 갖고 있는데, 이 부분은 쉽지 않은 문제인 것 같다. 구글 등과 컨택을 하고 있다. 미국 정부도 엔트로픽 등 몇 개 기업과 협약을 해 테스트를 같이 진행하고 있다." -AI관련 국제 표준 인증을 만드는 것도 국제 AI안전연구소 네트워크가 다루나 "표준이라는 키워드는 이미 나왔고, 기술적인 표준과 절차 표준을 국제 네트워크에서 다룰 거다. 기존 표준화 기구들이 많이 있는데, 거기서도 AI 표준을 다루고 있기 때문에, 우리랑 같이 움직일지, 아마 같이 움직일 것 같은데, 안전에 대한 키워드는 아무래도 AI안전 국제네트워크에서 끌고 가지 않을까 싶다. 우리도 국제 공조를 하고." -AI안전연구를 영국이 리딩하는 이유가 뭔가 "AI윤리라는 키워드를 영국이 가장 먼저 제시했다. AI 안전연구소도 영국이 맨 처음 만들었다. 영국은 서양 세계에서 자기네가 정신적인 지지와 근원이라는 프라이드가 있는 듯 하다. 영국이 AI안전연구소를 처음으로 만들면서 자기네 나라에만 두고 싶어했다. 그래서 요슈아 벤지오를 통해 안전 보고서를 마련하게 했고, 두 번째가 나올 예정이다. 영국과 미국이 생각이 다른 면이 있다. 영국은 10개국 중심으로만 하자는 생각이 있고, 미국은 필요하면 계속 늘리자는 생각이다. 이제 시작했기 때문에 어떻게 될 지는 더 지켜봐야 할 것 같다." -중국과는 어떤 관계를 가져가나 "공식적으로 들은 바는 없다. 원래 작년 런던 회의할 때 중국을 넣었으면 좋겠다는 의견들이 계속 있었다. 어떻게 보면, AI 기본법은 유럽이 아니라 중국이 먼저라고 생각한다. 중국이 AI에 관한 규정을 사실 제일 먼저 만들었다. 그런데 중국은 글로벌 스탠더드가 아니지 않나. 중국 서비스는 당성 검사를 받아야 오픈할 수 있는데, 바이두 애니봇이 이 당성 검사 때문에 우리나라 네이버 하이퍼 클로버보다 며칠 늦게 오픈했다. 언론 자유 측면에서 보면 중국은 굉장히 통제된 나라다. 스탠포드 대학에서 2019년 AI 인덱스를 발표할 때 각 나라별 AI 윤리를 분석했는데 중국은 아주 특이한 패턴이 나왔다. 다른 나라에서 많이 나오는 공정성은 중국에서 전혀 논의되지 않았다. 특이하게 10개국이 참여하는 국제AI안전연구소 네트워크에 케냐도 들어왔다." -AI전문 인력이 전반적으로 부족하다. 좋은 연구원 확보 방안은? "우리 연구원은 출발이 에트리(ETRI)다. 나도 에트리 직원이다(웃음). 에트리 직원 월급으로, 이런 대우로, 현 AI 세계에서 좋은 인재를 뽑을수 있을까? 하는 퀘스천이 있는 것도 사실이다. 어쨋든 판교에 있는 AI기업들의 평균 정도는 줘야 하지 않나 하는 생각들이 있는 듯 하다. 영국의 경우 직원 연봉이 거의 2억이다. 또 거기는 정식 공무원이다. 앞으로 계속 풀어야 할 문제다. 좋은 인재를 얻기 위해서." -고위험 AI 범주가 관심인데... "기본적으로 사람 생명과 관련한 거나 사람의 운명을 결정 하는 것 등이 대상일 듯 하다. 리스크 평가는 대단히 중요하다. 영국도 지금 위험별로 이거에 대한 연구를 하고 있고, 일부 실험을 하고 있는 듯 하다. 잘 지켜보고 있다."

2024.11.27 20:32방은주

카카오엔터, '차원을 넘어 이세계아이돌' 펀딩 88억 달성

카카오엔터테인먼트는 패러블엔터테인먼트 소속의 버추얼 아이돌 이세계아이돌(이하 이세돌)을 소재로 한 웹툰 '차원을 넘어 이세계아이돌(이하 차세돌)' 단행본과 굿즈 크라우드 펀딩이 지난 22일 88억으로 최종 마감해 펀딩 역사상 최고 모금액을 달성했다고 27일 밝혔다. 차세돌 펀딩은 크라우드 펀딩 플랫폼 텀블벅을 통해 지난 10월 23일 18시부터 11월 22일 자정까지 진행됐다. 웹툰 단행본과 특별 화보집, 피규어, 키보드 등 각종 굿즈 판매가 이뤄졌다. 펀딩 단행본 및 굿즈는 20년 이상의 출판 노하우를 가진 디앤씨미디어와 협업을 통해 제작돼 팬들에게 전달될 예정이다. '차세돌' IP는 최종 모금액 88억원을 기록했다. 총 3만5천여 명의 후원자가 참여해 평균적으로 1인당 약 25만원을 후원했다. 당초 목표 금액이었던 2천만원을 초과 달성했다. 차세돌 펀딩은 펀딩 시작 6시간 만에 64억원을 돌파했다. 이는 지난해 약 42억원으로 최고 모금액이자, 이세돌 세계관을 공유하는 카카오엔터 '마법소녀 이세계아이돌(이하 마세돌)' 펀딩 성과를 자체 경신한 수치다. 최종 모금액 기준으로는 약 46억원의 격차가 벌어진다. 이에 카카오엔터 IP가 역대 국내 크라우드 펀딩 최고 모금액 1, 2위를 나란히 기록했다. 펀딩의 기반이 된 웹툰 '차세돌'과 '마세돌'은 카카오엔터와 유튜버 '우왁굳', 소속사 패러블엔터테인먼트가 함께 기획, 제작 투자해 만든 콜라보 프로젝트다. '우왁굳'이 결성한 6인조 버추얼 아이돌 그룹 '이세돌'을 소재로 하며, 웹툰 작가 공개 모집에만 500명이 넘는 지원자가 몰렸다. 카카오엔터 측은 '차세돌'과 '마세돌'이 강력한 이세돌 팬덤을 기반으로 카카오페이지와 카카오웹툰에서 큰 인기를 끌고 있다고 강조했다. 웹툰 '마세돌'은 지난 6월 21일 공개 후 카카오페이지와 카카오웹툰 모두에서 1시간 만에 매출 기록 1위를 달성했다. 7월 20일 공개한 웹툰 '차세돌' 역시 카카오페이지에서 지난 7월 20일 공개 2시간 만에 당일 매출 1위, 카카오웹툰에서 공개 당일 전체 매출 1위를 기록했다. '마세돌' 웹툰 공개를 기념해 제작된 OST 'LOCKDOWN'은 발매 24시간 내 100만 스트리밍을 돌파하며 버추얼 아티스트 최초로 '멜론의 전당'에 올랐다. 웹툰 출시에 맞춰 제작된 카카오 이모티콘도 공개와 동시에 랭킹 1위에 올랐다. 카카오엔터 관계자는 "카카오엔터는 '데못죽' 팝업스토어나 '이세돌' 펀딩 등 강력한 IP 팬덤을 기반으로 한 역대급 기록을 세우며 IP 비즈니스의 성공 공식을 구축하고 있다"며 "앞으로도 IP 팬덤 비즈니스의 최중심에서 기발하고, 다채로운 IP들을 지속 발굴해갈 것"이라고 밝혔다. 패러블엔터테인먼트 관계자는 "이세계아이돌에 대한 많은 사랑과 응원에 다시 한번 감사드리며, 앞으로도 팬분들에게 더욱 재미 있고 의미 있는 경험을 제공하기 위해 노력할 것"이라고 말했다.

2024.11.27 10:10조수민

"한국 우주 개발 5% 모자라…'당나귀 우화' 꼴 나선 안돼"

"우리나라 우주 개발에는 뭔가 5%가 빠져 있습니다. 스토리텔링이 없기 때문입니다. 당나귀 팔러 가는 아버지와 아들 꼴이 되어선 안 되지요." 이상률 한국항공우주연구원장이 우리나라 우주 개발 방향에 대해 '독한' 말을 쏟아냈다. 지난 3년간 우주 정책 및 기관 전반에 '화'가 담긴 듯 한 목소리로 단호하게 지적했다. 지난 22일 한국화학연구원에서 '우주항공청 임무본부 4대전략'을 주제로 열린 제52회 전출협 정책포럼에서다. 이날 행사에서는 우주항공청 존리 임부본부장이 주제 발표했다. 특히, 한국항공우주연구원 전, 현 원장이 5명이나 참석했다. 6대 채연석, 7대 백홍열, 8대 이주진, 11대 임철호 원장이 참석했다. 이상률 현 원장은 12대다. 존리 본부장은 주제발표 서두에 "한국에 우주 기술이 있다고 생각해 들어왔다. 지난 2009년 처음 한국에 와서 항우연의 열진공챔버 규모와 경제성 보고 놀랐다"고 한국과의 인연 시작에 대해 먼저 설명했다. 존리 본부장은 "이를 계기로 천문연과 NASA(미항공우주국) MOU를 주선하게 됐고, 이게 인연이 돼 지금은 한국에 들어와 일하고 있다"며 "한국이 L4(라그랑주점) 탐사를 하려 하는데, 관측은 힘들 것 같지만 기술은 충분히 있다고 본다"고 언급했다. L4는 태양과 지구 중력이 균형점을 이루는 우주의 한 지점이다. 우리나라는 오는 2035년까지 1조원을 들여 이곳에 우주 탐사선과 탐측장비를 올려놓을 계획이다. 존리 본부장은 L4관련 "현재 독일, 프랑스, 영국, 그리스가 움직이는 중"이라며 "우리와는 페루, 호주 등에서 참여 의향서를 받았다. 일본도 함께 하자고 연락 온다"고 언급했다. "한국이 달에 가는 게 목적이어선 안 됩니다. 가서 무엇을 하느냐가 더 중요합니다. 탑재체도 중요하지만, 우주 광통신에 관심 있습니다." 존리 본부장은 한국 부품이 다른 나라의 3배 정도 비싸다는 얘기도 풀어놨다. 프로젝트 수주도 경쟁력이 없고, 그래서 발사체나 위성보다는 다운 스트림 쪽(지상국 시스템이나 네트워크, 위성 데이터 처리 등)에 맞춰야 할 것으로 내다봤다. 주제 발표에 이어 지정 토론이 진행됐다. 좌장은 이주진 전 항우연 원장이 맡았다. 패널로는 방효충 KAIST 항공우주공학과 교수(현 국가우주위원회 부위원장)와 사공영보 (주)솔탑 대표, 육인수 한국천문연구원 부원장, 이상률 항우연 원장, 이정인 대전시 국방우주산업과장이 참석했다. 패널토론에서 가장 관심을 끈 발표는 이상률 원장이다. 사실 항우연은 조직이 커지면서 전임 기관장, 연구원, 노사 등 각 라인 간 복잡한 역학관계가 유난히 얽혀있는 조직이다. 이 원장은 이날 '스토리텔링'을 강조했다. "38년째 우주기술 연구하며 살았습니다. 30년이 지나 보니, 지식과 경험을 무시합디다. 계획 세울 때 '당나귀 팔러가는 아버지와 아들' 꼴입니다. 스토리텔링이 없어요." '팔랑귀'와 관련한 우화인 '당나귀 팔러가는 아버지와 아들'처럼 되어선 안 된다는 것이다. 당나귀 우화에서 부자는 주변 사람들 말만 듣고 좌충우돌하다 결국 당나귀를 물에 빠뜨려 죽음에 이르게 한다. 우리나라가 우주에서 세 번째 기적을 만들어 세계 5대 강국으로 거듭나고, 세계 우주산업 시장 10%를 점유하려면 이게 어떻게 연계되어 있나 돌아봐야 한다는 것이다. 이상률 원장은 "우주산업이 만들어지려면 기업 매출과 이익이 나와야 하고, 스토리텔링을 해보면 이 그림이 맞는지 안 맞는지 금방 안다"고 말했다. "스페이스 X도 미국 정부가 산업체를 뒷받침하고 직접 밀어준 것이 아니라, 상용업 궤도운송서비스(COTS)를 열어줘 만들어진 것입니다. 우리나라 우주청도 백지에서 그림을 그리면 쉽지요. 그러나 기존의 항우연과 천문연, 산업이 있기에 포괄적인 프로그램을 짜야 하는데 여기엔 뭔가 5%가 빠져 있습니다. 비판이 나오는 이유입니다." 이 원장은 산업체 육성 방향도 거론했다. 실용급 위성만 봐도 부품을 100% 수입한다는 것. 이 문제는 우주청과 국방, 방산 쪽에서 개입하지 않으면 힘들 것으로 봤다. "공급체인을 먼저 만들어야 합니다. 위성만 해도 한반도는 2%만 지나갑니다. 나머지 98%는 민간이 영상 등을 활용하도록 열어줘야지요." 우주청이 주창하는 뉴스페이스의 방향성에 대해서도 지적했다. 산업체는 불편하겠지만, 정부가 직접 돈을 주는 것은 '올드한' 방식이라는 것이다. 기업이 먼저 펀딩도 하고, 단, 정부는 제도를 잘 정비해주는 것이 뉴스페이스라고 정의했다. 항우연을 위해서도 건의했다. 항우연이 2016년 우주개발전문기관으로 지정됐는데, 현재 무시되고 있다는 것이다. 국방부나 방사청은 ADD 역할을 존중하듯 항우연도 R&D를 어느 정도 보장해 줘야한다고 언급했다. 이에 앞서 방효충 교수는 -우주항공청 거버넌스 역할-컨트롤타워 -목표지향적 핵심기술개발 추진 -인력양성의 시급성 -우주항공기술 산업화 위한 정책 및 전략 마련 시급 -민군우주협력 위한 전략 필요성 등을 강조했다. 사공영보 (주)솔탑 대표는 -출연연 기술의 민간 이전을 위한 기술 문제 공개 -국산화 의무적용 기술 필요 -우주개발진흥법 개정 통한 제도적 기반 마련 등을 언급했다. 육인수 부원장은 -유인탐사기지 구축과 우주인 배출의 세밀한 계획 수립, -현재 우주청이 우주과학탐사 부문장을 채용하지 않은 점도 서둘러야 한다고 밝혔다. 마지막 토론자로 나선 이정인 과장은 대전시의 10만평 규모의 우주,항공,나노,반도체 단지 조성 계획 등에 대해 설명하며 다자간 긴밀한 협력의 필요성을 주장했다. 이외에 객석에서 백홍열 원장은 방향과 목표에 대해 긍정평가하고, 어떻게 이를 시행할 것인지를 좀 더 고민할 것을 주문했다. 또 안동만 전ADD소장은 "공은 내가, 문제는 너희들이"식의 조직 관료화 방지를 경계해야 한다고 덧붙였다.

2024.11.23 14:23박희범

로열 캐나디언 민트의 특별한 주화10 KG 99.99% 순금 더 댄스 스크린(더 스크림 투), 헤펠 경매에서 150만 달러 돌파

오타와, 온타리오, 2024년 11월 23일 /PRNewswire/ -- 로열 캐나디언 민트(Royal Canadian Mint)는 평을 받고 있는 하이다족의 마스터 카버 치프 7IDANsuu(제임스 하트(James Hart)) 예술에 대한 정교한 화폐학적 헌정품인 2024년 10kg 99.99% 순금화 - 더 댄스 스크린(The Dance Screen)(더 스크림 투(The Scream Too))이 헤펠 미술품 경매소(Heffel Fine Art Auction House) (헤펠)에서 진행된 라이브 경매에서 1,561,250.00달러(구매자 프리미엄 포함)에 낙찰된 것을 기쁘게 생각한다. 이 희귀한 순금 걸작은 2024년 11월 20일 익명의 입찰자에게 낙찰되었으며, 그 주화 역시 로열 캐나디언 민트에서 생산한 1킬로그램짜리 순백금 주화인 더 얼티밋(The Ultimate)이 보유한 캐나다 경매에 출품된 주화의 이전 낙찰 기록을 경신했다. 로열 캐나디언 민트 사장 겸 CEO 마리 르메이(Marie Lemay)는 "이 독특한 주화에 대한 그 수집가의 관심에 감격하고 있으며, 이 희귀하고 아름다운 10kg 순금 걸작의 구매자로부터 로열 캐나디언 민트의 스킬과 치프 7IDANsuu(제임스 하트)의 재능을 인정받게 되어 기쁘게 생각한다"고 말했다. 헤펠 미술품 경매소 사장 데이비드 헤펠(David Heffel)은 "더 댄스 스크린(더 스크림 투) 10kg 순금화 경매를 진행할 수 있어 대단한 영광"이었다면서 "이 주화 뒷면에 쇼케이스되어 있으며 존경받는 치프 제임스 하트의 깊은 의미가 있는 이 작품은 캐나다 미술의 영원한 아이콘으로, 하이다 족의 풍부한 전통과 문화적 내러티브를 구현하고 있다. 이 걸작품이 특별한 컬렉션에 들어가게 된 것을 영광으로 생각하며, 그 유산이 계속 영감을 줄 수 있기를 기대한다"고 말했다. 99.99% 순 캐나다산 금 10kg으로 완벽하게 제작된 더 댄스 스크린(더 스크림 투)은 치프 7IDANsuu가 주화 뒷면에 새긴 오리지널 붉은 삼나무 패널의 조각 이미지를 재현한다. 2024년 오퓰런스 컬렉션(2024 Opulence Collection)의 대표 코인의 뒷면 디자인은 하이다 족의 전통적인 피규어인 샤먼, 비버, 까마귀, 독수리, 개구리, 오르카, 새끼를 안고 있는 어미 곰 등을 하나에 모은 것이다. 이 피규어들의 삶은 연어에 깊게 의존하고 있으며 주화 가장자리를 따라 인간과 동물의 모습으로 표현되어 있다. 책임감 있게 채취한 6개의 진주빛 전복 껍질 조각이 이 주화의 가장자리를 따라 삽입되어 있는데, 이 조각들은 빛을 받아 반짝이는 수생 색조와 그 모양이 전통적인 부의 표시 역할을 하는 하이다족의 구리 방패를 연상시킨다. 이 강렬한 주화의 앞면에는 캐나다 아티스트 스티븐 로사티(Steven Rosati)가 디자인한 찰스 3세 국왕의 조상이 들어가 있으며, 그 둘레에는 원본 조각의 섬세한 스케치 선들이 새겨져 있다. 로열 캐나디언 민트 로열 캐나디언 민트는 캐나다에서 발행되는 동전의 주조 및 유통을 담당하는 크라운 기업이다. 동 민트는 수상 경력이 있는 수집가 용 주화를 생산하고 금은괴 제품을 마케팅하는 전세계에서 가장 크고 가장 다양한 작업을 하는 주조소 중 하나일 뿐만 아니라 캐나다의 권위 있는 군사 및 민간의 명예이다. 런던 및 COMEX 굿딜리버리 제련 자격 업체인 동 민트는 또한 모든 등급에서 최고 수준의 금은 제련 서비스를 제공한다. 동 민트는 환경을 더 잘 보호하고, 안전하고 포용적인 일터를 조성하며, 자신이 운영되는 지역 사회에 긍정적인 영향을 미치기 위해 노력하는 조직으로서 운영의 모든 측면에서 환경, 사회 및 거버넌스 관행을 적용한다. 동 민트, 제품과 서비스에 대한 상세 정보가 필요할 경우 www.mint.ca를 방문하기 바란다. 링크드인, 페이스북과 인스타그램에서 동 민트를 팔로우하기 바란다. . 헤펠 미술품 경매소 헤펠은 1978년 설립 이후 전 세계의 열정적인 수집가들과 뛰어난 예술 작품들을 연결하여 총 10억 달러에 가까운 매출을 올렸다. 토론토, 밴쿠버, 몬트리올, 오타와, 캘거리에 사무소를 둔 헤펠은 캐나다에서 가장 경험 많은 미술 전문가 팀을 보유하고 있으며, 전 세계 판매자와 구매자들 모두에게 최고의 고객 서비스를 제공한다. 상세 정보가 필요한 미디어 연락처: 로열 캐나디언 민트, Alex Reeves, 홍보 담당 시니어 매니저, 613-884-6370, reeves@mint.ca; 헤펠 미술품 경매소, Rebecca Rykiss, 브랜드 및 홍보 담당 내셔널 디렉터, 416-961-6505 내선, rebecca@heffel.com

2024.11.23 04:10글로벌뉴스

테일즈런너RPG, 동화 속에서 펼쳐지는 새로운 모험

테일즈런너RPG는 PC 온라인게임 시장에서 확고한 팬덤을 구축한 테일즈런너 지적재산권(IP)를 확용하고 그 세계관을 확장한 모바일 RPG다. 원작 이후 10년 뒤의 이야기를 배경으로 하며, 독창적인 스토리와 전략적 재미를 제공한다. 이용자는 동화나라를 구원할 '작가'가 되어 다양한 동화 속 주인공들과 협력해 이야기를 재구성한다. 모든 동화가 리셋된 위기에 처한 동화나라를 구하기 위해 '소원의 돌'에 선택된 이용자가 동화 속 주인공들과 함께 스토리를 다시 써 나가는 것이 주요 내용이다. '헨젤과 그레텔', '이상한 나라의 앨리스', '피노키오' 등 익숙한 동화를 재구성해 게임의 몰입도를 높인 것도 특징이다. 수집형 RPG에서 캐릭터 수집과 육성 성과를 눈으로 확인하게 되는 단계인 전투는 턴제와 실시간 전투의 장점을 결합해 구성됐다. 캐릭터는 불, 물, 자연, 빛, 어둠 등 6가지 속성으로 나뉘며, 속성 상성과 같은 전략적 요소가 전투의 핵심이다. 같은 속성을 배치하면 버프 효과를 받을 수 있어 다양한 덱 조합 전략이 필요하다. 리더 캐릭터와 작가 스킬 역시 전투 결과에 큰 영향을 미친다. PVE 콘텐츠 카오스 보스레이드와 아누비스 점령전도 눈길을 끈다. 카오스 보스레이드는 강력한 보스와 전투하며 다양한 캐릭터를 육성할 수 있도록 구성됐다. 아누비스 점령전은 모든 이용자가 협력해 적 세력을 물리치고 거점을 점령하는 협동 콘텐츠이다. 이 외에도 로그라이크 요소를 가미한 '어둠의 심연', 도전형 콘텐츠인 '무한의 탑', 비동기식 PvP 아레나 등 다채로운 즐길 거리가 마련되어 있다. 하늘섬은 원작 테일즈런너의 광장을 재현한 공간으로, 낚시, 팜 꾸미기, 오락실 등 다양한 생활 콘텐츠를 제공한다. 이용자는 자신만의 팜을 꾸미고 펫을 배치하거나 성장 재화를 수급할 수 있다. 오락실에서는 6종의 미니게임을 통해 전투 외의 재미도 경험할 수 있다. 작가 스킬 트리와 특성 시스템을 통해 이용자는 자신만의 작가 스타일을 선택할 수 있다. 분노, 조력, 혼돈 중 하나를 선택해 스킬을 강화하고, 캐릭터와 작가의 성장을 동시에 도모할 수 있는 '아카이브' 콘텐츠도 마련되어 있다. 모든 작가 관련 요소는 '집필실'에서 관리할 수 있다.

2024.11.22 10:50김한준

9장 사진에 담아본 '디즈니 쇼케이스 2024' 이모저모

[싱가포르=최지연 기자] 모아나의 주인공 '모아나'와 '마우이'를 시작으로 라이언킹 '무파사', 인사이드아웃 '불안'이와 '기쁨'이가 반갑게 맞이 해주는 곳은 어디일까. 바로 '디즈니 쇼케이스 2024' 현장이다. 월트디즈니컴퍼니(이하 디즈니)가 2년만에 쇼케이스를 개최하고 내년도 라인업을 공개했다. 디즈니 콘텐츠 쇼케이스 2024는 전 세계 디즈니 크리에이티브 스튜디오의 2025년과 그 이후 개봉작 및 스트리밍 예정작을 소개하는 행사다. 쇼케이스가 진행되는 행사장 밖에는 디즈니의 흥행 대표작과 기대작들을 내세운 전시회가 함께 열렸다. 가장 먼저 이달 27일 공개되는 영화 '모아나2'의 주인공 모아나와 마우이를 만날 수 있었다. 모아나2는 선조들로부터 예기치 못한 부름을 받은 모아나가 부족의 파괴를 막기 위해 전설 속 영웅'마우이와 새로운 선원들과 함께 숨겨진 고대 섬의 저주를 깨러 떠나는 이야기를 담았다. 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오의 대표작 '라이온킹'의 스핀오프 작품 '라이온킹:무파사' 부스도 볼 수 있다. 무파사는 라이온킹을 원작으로 한 실사 영화 '라이온킹'에 등장하는 무파사와 스카의 어린시절을 다룬다. 다음달 12월 20일 극장에서 공개될 예정이다. 그 옆에는 '스타워즈:만달로리안' 부스가 위치했다. 스타워즈:만달로리안은 디즈니플러스에서 방영된 첫번째 스타워즈 실사 드라마 시리즈로, 신 공화국 시대 만달로어인 현상금 사냥꾼 딘 자린이 미스터리한 아기를 만나며 겪는 이야기를 추적하는 내용이다. 등장 인물들이 귀여운 피규어가 눈에 띄었다. 디즈니와 픽스의 대표작 '인사이드 아웃2'의 불안이와 기쁨이도 만날 수 있다. 영화 속 한 장면을 연출했는데, 짐을 잔뜩 들고 권하는 불안이와 부담스러워하는 기쁨이의 모습을 전시했다. 인사이드아웃2는 지난 6월 극장에서 공개돼 큰 인기를 얻은 작품이다. 미국 에미상 시상식에서 총 19개 부문을 석권한 '쇼군'도 한켠을 차지했다. 쇼군은 일본의 1600년대를 배경으로 한 역사 드라마다. 1980년에 방영된 미국 드라마 쇼군을 리메이크한 것으로, 지난 4월 공개돼 전 세계적으로 큰 인기를 얻었다. 마블의 기대작 '캡틴 아메리카:브레이브 뉴 월드'도 전시됐다. 이번 작품은 새로운 캡틴 아메리카 샘 월슨이 대통령이 된 로스 장군과 재회 후 전 세계를 붉게 장악하려는 적의 사악한 음모를 추격해 나가는 내용이다. 내년 2월 개봉될 예정이다. 디즈니플러스에서 방영되고 있는 한국의 오리지널 작품도 볼 수 있었다. 화려한 네온사인 배경을 바탕으로 '킬러들의 쇼핑몰', '조명가게', '강남 비 사이드', '최악의 악', '무빙' 등의 포스터들을 전시했다. 바로 옆에는 '커피차' 형태의 팝업도 준비됐다. 한국 콘텐츠를 응원하는 문구를 담은 이 공간에서는 아메리카노, 따듯한 홍차 등을 내어주기도 했다. 또한 일본에서 큰 인기를 얻고 있는 애니메이션들을 한데 모아놓기도 했다. 디즈니플러스에서 스트리밍하는 애니메이션들을 위주로 '간니발', '도쿄리벤저스', '무라이 인 러브', '텐고쿠 다이마쿄' 등의 포스터가 화려하게 장식됐다. 한편 이번 쇼케이스는 싱가포르 마리나 베이 샌즈 엑스포&컨벤션에서 20일부터 21일까지 진행됐다. 한국, 싱가포르, 일본, 중국, 홍콩, 대만, 인도네시아, 말레이시아, 필리핀, 태국, 베트남, 호주 등 아태지역 12개국에서 전 세계 500여 명 이상의 취재진 및 파트너들이 참석했다.

2024.11.22 08:37최지연

데브시스터즈, 스타필드 수원에 '쿠키런 윈터페스타' 팝업스토어 마련

데브시스터즈(대표 조길현)는 다가오는 겨울과 크리스마스 시즌을 맞아 스타필드 수원에서 대규모 팝업 스토어 '쿠키런 윈터페스타'를 운영한다고 21일 밝혔다. 쿠키런 윈터페스타는 쿠키런 시리즈의 5개 타이틀을 한 곳에서 모두 만나볼 수 있는 최초의 팝업으로, 내년 1월 1일까지 스타필드 수원 1층에서 운영된다. 겨울을 맞아 따뜻하게 단장한 게임 속 쿠키들의 모습을 크리스마스 시즌 테마로 풍성하게 연출했다. 팝업 스토어 공간은 타워 아트리움과 그랜드 아트리움, 그 사이의 연결 통로 구간으로 구성되며, 다양한 포토존과 이벤트, 스토어 등의 볼거리가 다채롭게 펼쳐진다. 먼저 타워 아트리움에는 쿠키런: 킹덤과 쿠키런: 모험의 탑, 쿠키런: 마녀의 성, 쿠키런: 오븐브레이크 등 4개 게임을 주제로 한 개별 구역이 마련돼 마치 쿠키런 세계에 들어온 듯 생생한 느낌을 준다. 그랜드 아트리움에는 높이 8.5m의 초대형 크리스마스 트리가 세워져 환상적인 장면을 연출한다. 이곳에서 나만의 쿠키를 만들어 초대형 쿠키런 트리를 직접 꾸며보는 '트리 꾸미기 대작전' 이벤트도 함께 진행된다. 두 아트리움을 연결하는 통로에는 쿠키런: 브레이버스 갤러리와 쿠키런 이벤트존, 쿠키런 스토어를 마련했다. 팝업의 일환으로 쿠키런 시리즈의 성우진을 만날 수 있는 특별한 행사 '성우 토크 콘서트'가 열린다. 오는 24일과 다음 달 15일 두 차례 스타필드 수원 별마당 도서관에서 개최되며, 용감한 쿠키를 연기한 양정화 성우, 연금술사맛 쿠키와 퍼스트크림 쿠키의 김선혜 성우, 마들렌맛 쿠키와 레몬제스트맛 쿠키의 남도형 성우, 뱀파이어맛 쿠키의 정재헌 성우가 출동할 예정이다. 관람객을 위한 알찬 이벤트도 있다. 스타필드 수원 곳곳에서 10분간 쿠키런 게임 쿠폰을 배포하는 깜짝 '타임어택 QR 이벤트'가 열리고, 매주 주말과 공휴일에는 게임 속 쿠키를 실제로 만나 함께 사진을 찍을 수 있는 인형탈 그리팅이 진행된다. 쿠키런 윈터페스타에 방문한 인증샷을 해시태그와 함께 SNS에 업로드하면 100% 당첨 리워드 룰렛을 돌릴 수 있는 기회가 제공된다. 또한 타워 아트리움을 장식한 4개의 모바일 쿠키런 타이틀 중 2개 이상의 게임을 다운로드 받은 관람객에게는 스페셜 쿠폰과 콜렉터블 피규어 1종이 선물로 주어진다. 이 밖에도 쿠키런 스토어에서는 한정 수량의 럭키 박스를 판매하고, 굿즈 구매 고객에게 금액대별로 ▲크리스마스 한정 쿠키런 카드 및 핫팩 ▲홀리데이 오너먼트 키링 ▲설탕노움 스노우볼메이커 ▲킹덤 쿠키빌리지 등 사은품을 증정할 계획이다. 한편, 회사 측은 매년 겨울 쿠키런 오프라인 행사를 진행하며 관람객과의 접점을 확대하고 있다. 지난 2021년에는 스타필드 하남⋅고양⋅안성⋅코엑스몰에서 '쿠키런: 킹덤의 첫 번째 겨울'을, 2022년에는 신세계사이먼 여주⋅파주⋅시흥 프리미엄 아울렛에서 '쿠키런 인 원더랜드'를 선보였다.

2024.11.21 10:46이도원

유튜브 '암' 정보 신뢰할만한가…출연진 소속 불분명하면 홍보성 높아

유튜브에 올라온 '암' 관련 영상을 볼 때 질환 정보가 정확한지 비판적 시각으로 시청이 필요하다는 지적이다. 오정보로 오히려 치료가 저해될 수 있다는 우려 때문이다. 대한종양내과학회는 20일 제7회 항암치료의날 기자간담회에서 '믿을 만한 암 컨텐츠 찾는 노하우!'를 주제로 유튜브의 암 컨텐츠 분석 결과를 발표했다. 이번 분석은 유튜브 영상이 제대로 된 '암' 정보를 전달하지 못하고 있다는 지적에 따라 ▲재활 ▲통합 ▲극복 ▲완치 ▲관리 ▲증상 ▲이유 ▲예방 ▲항암제 ▲효과 등 암 관련 주요 키워드 10개 도출하고, 키워드별 상위 노출 영상 각 50개씩 총 491개 영상에 대해 진행했다. 분석 결과, 암 관련 콘텐츠 10건 중 3건 이상(34.8%)은 광고‧홍보성 콘텐츠로 나타났다. 병원명이나 로고 노출은 단순 '소개'로. 직접 병원 홍보 내용이 담긴 것은 '홍보'로 분류했다. 특히 운영 주체에 따라 한방 및 요양병원, 중소 규모 개인병원이 운영하는 유튜브 채널의 경우 채널 수는 분석 콘텐츠의 4.1%에 불과했지만, 한방 및 요양병원 관련 콘텐츠의 85.7%, 중소 개인병원 콘텐츠의 89.9%는 홍보성 콘텐츠로 분석됐다. 유튜브 채널의 구독자 수를 기준으로 봤을 때, 구독자 수 10만 이하인 채널은 광고홍보성 내용이 콘텐츠에 포함될 확률이 53.5%로, 10만~100만 채널(34.7%)이나 100만 이상 규모의 채널(4.5%)에 비해 상대적으로 높았다. 또 특정 채널에서만 동영상을 반복 시청할 경우 광고‧홍보성 내용의 노출 빈도가 더욱 높아지는 것으로 나타났고, 이외에 ▲출연 인물의 소속이 불분명하거나 중소 개인병원인 경우 ▲콘텐츠 내용이 진단 및 증상과 관련된 경우 ▲암환자의 식이습관 및 생활습관 개선을 처방으로 제시하는 경우에도 광고홍보성 콘텐츠에 노출 확률이 높아지는 결과를 보였다. 유튜브에는 유튜브 헬스 신뢰도 증진을 위해 국내 의료전문가가 운영하는 채널에 '보건정보패널' 인증 라벨을 부여하는 시스템이 있는데, 전체 분석 콘텐츠 중 보건정보패널 콘텐츠에 해당하는 비율은 38.1%로 나타났다. 보건정보패널 콘텐츠에는 암 관련 주요 키워드 10개 중 '통합'이라는 키워드가 포함된 비율(82.0%)이 다른 9개 키워드에 비해 눈에 띄게 높았다. 비(非)보건정보패널 콘텐츠에는 '효과(86.7%), 예방(80.9%), 극복(70.0%)'과 같은 키워드가 많이 포함된 것으로 나타났다. 학회에 따르면 광고홍보성 콘텐츠일 확률이 높은 경우로 ▲출연진이 암 전문가가 아니거나 소속이 불분명할 경우 ▲식이습관, 생활습관 개선을 소재로 다룰 경우 ▲진단 및 증상 스토리로 연결되는 경우 ▲구독자 수가 적은 채널인 경우 ▲보건정보패널이 아닌 경우(이 경우가 공신력을 보증하는 것은 아닙니다) 등을 꼽았다. 최원영(국립암센터 혈액종양내과) 홍보위원회 위원은 “홍보 내용이 있다고 문제가 있는 영상이라고 말할 수는 없지만, 전체적인 경향이 그렇다”며 “온열치료 등의 영상을 보고 진료실에서 해도 되는지, 도움이 되는지 묻는 환자도 많다. 오정보가 환자 행동에 많은 영향을 끼치고 있다는 반증이다”라고 말했다. 또 유튜브에서 암 콘텐츠를 시청할 때 광고‧홍보성 내용이 포함됐는지에 대해 비판적인 시청이 필요하다고 제안했는데, 최 위원은 “많은 암 환자분들이 암에 대한 두려움이나 막막함으로 인해 암 관련 양질의 정보에 대한 수요가 높고, 유튜브 채널을 많이 활용하고 있는 상황”이라며 “의학 정보를 찾을 때는 특히 광고홍보성 내용인지 비판적으로 생각해봐야 한다. 암을 진료하고 있는 종양내과 의료진이 출연한 콘텐츠를 우선적으로 찾아보는 방법도 적정한 정보를 찾는데 도움이 될 것”이라고 말했다. 이상철 홍보위원장(순천향대 천안병원 종양혈액내과)은 “암환자는 극복, 회복, 완치 등 희망이 담긴 키워드로 검색하는 경향이 있다. 이러한 키워드는 정확하게 정보를 설명할 수 없는 경우가 많은데 홍보성 콘텐츠 내용에는 이러한 키워드를 많이 담고 있다”고 설명했다. 이어 “환자에게 진료실에서 더 이상 치료할 수 있는 약제가 없다고 말할 때 환자는 스스로 뭔가를 찾으려고 노력하는데 이를 노리는 상업적 유튜브가 많이 제작되고 있다”며 “이게 옳지 않음을 알리는 것도 우리 역할이라고 생각한다. 어느날 환자가 (항암치료로 축난) 몸을 좀 회복하고 와야겠다고 하는데 대체치료하러 가는 이유가 많고, 잘못된 정보 때문인 경우라고 우리는 생각한다”고 강조했다. 박준오 대한종양내과학회 이사장은 “이번 유튜브 암 콘텐츠 분석은 암 환자에게 적정한 정보가 전달되고 있는지, 어떻게 하면 적정한 정보를 찾을 수 있을지 살펴볼 수 있는 의미 있는 기회였다. 환자가 잘못된 정보를 접하는 것은 치료 결과나 본인의 건강에 치명적인 영향을 미칠 가능성이 있는 중대한 문제”라며 “앞으로도 암 환자에게 적절한 치료와 정보를 제공해 건강한 삶을 이어갈 수 있도록 일조하기 위해 다방면의 노력을 이어가겠다”고 말했다. 한편 학회는 정확한 '암' 정보 채널으로 대한종양내과학회 'KSMO TV_그 암이 알고 싶다.', 국가암정보센터, 한국혈액암협회를 제시했다.

2024.11.20 15:34조민규

티메프 책임자 구영배 등 구속영장 또 기각…"도주 우려 없어"

법원이 티몬과 위메프의 판매대금 미정산 사태를 일으킨 핵심 인물 구영배 큐텐 그룹 대표와 류광진 티몬 대표, 류화현 위메프 대표에 대한 구속영장 청구를 기각했다. 19일 관련업계에 따르면 서울중앙지법 남천규 영장전담 부장판사는 이날 특정경제범죄 가중처벌 등에 관한 법률 위반(배임·사기·횡령) 혐의를 받는 구 대표 등 3명에 대한 구속영장 청구를 기각했다. 남 부장판사는 “지난 10일 구속영장청구 기각 후 증거를 인멸하려 시도했거나 도주하려한 사실은 보이지 않는다”고 말했다. 그러면서 “범죄성립 여부 및 그 경위에 대해 다툼의 소지가 있고 구속영장 기각 후 추가로 수집·제출된 증거를 포함해 현재까지 수집된 증거, 피의자의 주장 내용, 수사 진행 경과, 피의자의 경력과 사회적 유대관계를 종합해보면 종전 기각 결정과 달리 피의자가 증거를 인멸하거나 도망할 염려가 있다고 보기 어렵다”고 덧붙였다. 검찰은 지난 14일 이 세명에 대해 구속영장을 신청했다. 법원에서 영장이 기각된 지 한 달여 만이었다. 당시 검찰은 이들이 1조5천950억원 상당의 물품 판매 등 관련 정산대금 편취, 계열사 일감몰아주기로 티몬·위메프·인터파크커머스 자금 합계 720억원 배임, 미국 전자상거래 회사 인수대금 등으로 횡령 등 혐의가 있다고 판단했다. 구속영장이 또 한 번 기각되자 티메프 사태 피해자들 모임인 검은우산 비상대책위원회는 성명을 내고 "우리나라 법률 제도가 상식적 범위에서 움직이지 않고 이상한 법리적 논리로 강자 기업인을 위해 돌아가고 있는 것이라 생각하며 피해자 구제를 외면하는 상황에 깊은 유감을 표한다"고 밝혔다. 그러면서 "구속수사가 되지 않았다고 해서 범죄 사실이 없어지는 것은 아니다"라며 "혐의를 입증할 수 있는 증거 수집에 전방위적으로 활동할 계획"이라고 말했다.

2024.11.19 15:11안희정

엠게임 "열혈강호, 20주년 기뻐…앞으로도 서비스 거뜬"

"열혈강호 온라인은 출시 전부터 엄청나게 많은 기대를 모았고 그만큼 많은 사건이 있었던 것이 기억난다. 당시 월드 오브 워크래프트가 비슷한 시기에 출시됐었는데, 현 시점에도 서로 서비스를 이어오고 있는 것을 보니 감회가 새롭다." 강영순 엠게임 본부장은 '열혈강호 온라인' 서비스 20주년 기념 공동 인터뷰에서 이같이 밝혔다. 엠게임의 대표작 열혈강호 온라인은 2004년부터 서비스를 이어온 장수 게임이다. 올해로 연재 30주년을 맞이한 동명의 만화 지식재산권(IP)을 활용한 이 게임은 오는 25일 국내 서비스 20주년을 맞이하는데, 중국과 대만, 미국, 필리핀, 태국 등에서도 많은 사랑을 받아왔다. 엠게임은 지난 4일 서울 가산동에 위치한 사무실에서 강영순 본부장과 공근영 기획팀장 인터뷰를 진행했다. 두 사람은 열혈강호 온라인의 과거, 현재, 미래에 대해 전했다. 열혈강호 온라인은 만화와 세계관을 공유하기에 만화 속 캐릭터인 한비광, 담화린 등 대표캐릭터를 만나볼 수 있다. 대신 게임은 만화에서 다루지 않거나 빠르게 넘어간 뒷 이야기를 심도있게 다루고 있다. 강영순 본부장은 "원작과는 다르다는 점에서 유저들이 불만을 품은 그런 경우는 거의 없었던 것 같다"면서도 "다만 아무래도 만화와 게임은 경험이라는 측면에서 많이 다르지 않이게 원작 만화의 스토리나 지역이 '열혈강호 온라인'에서 3D 형태로 구현된 부분에 대해서 이질감을 느끼는 경우가 간혹 있긴 했다"고 말했다. 공근영 팀장은 "원작을 따라가는 게 당연한 만큼, 최대한 그랬음에도 불구하고 간혹 거기서 벗어날 때가 있었는데 그럴 때마다 원작 만화를 아는 유저들로부터 왜 원작과 다르냐는 문의를 받곤 했다"며 "이용자들이 느끼는 원작에 대한 애정을 확인할 수 있었는데 그걸 보면서 다시금 최대한 원작을 따라가는 한편, 열혈강호 온라인만의 새로운 모습을 보여드리고자 노력해야겠다고 생각했다"고 말했다. 강 본부장은 20년 서비스를 이어오면서 한글날 이벤트를 성대해게 했던 것이 기억에 남는다고 회상했다. 그는 "열혈강호 온라인은 한글날이 공휴일이었을때, 이벤트를 성대하게 진행해 왔었는데 어느덧 시간이 지나니 한글날이 공휴일이 됐다"며 "그래서 그런지 한글날에 대해서는 남다른 게 있다. 지금도 예전만큼은 아니지만, 한글날에는 나름 성대하게 이벤트를 진행해 오고 있다"고 전했다. 현재 열혈강호 온라인은 중국에서 뛰어난 인기를 누리며 흥행하고 있다. 강 본부장은 이에 대해 "열혈강호 온라인은 기존의 무협 MMORPG와 달리 귀엽고 아기자기한 캐릭터를 내세우고 있다. 그리고 조작 역시 간단한 편이지 않나. 접근성이 높은 점도 캐릭터가 귀여운 것이 차별점이었던 것 같다"고 말했다. 이어 "저사양에서도 잘 돌아간다는 점 역시 영향을 끼쳤으리라 보는데 지금은 중국도 전체적으로 사양이 높아진 편이지만, 20년 전에는 그렇지 않았다"며 "우리나라보다 사양이 더 낮았던 만큼, 낮은 사양에서도 잘 돌아간다는 게 중요했는데 그런 요인들이 모이다 보니 중국에서의 인기가 지금까지 이어진 것 같다"고 덧붙였다. 또한 강 본부장은 열혈강호 온라인이 코믹무협을 표방한 것이 이용자들에게 긍정적으로 다가간 것 같다고 진단했다. 그는 "코믹과 무협이 얼핏 안 어울려보이는데 그걸 잘 녹여낸 덕분이지 않나 싶다. 예를 들자면 무협이라고 하면 뭔가 의상이라던지 헤어 스타일 등등 서양 판타지와 비교했을 때 제약이 따르는 면이 있다"며 "그런데 열혈강호 온라인은 코믹 무협인 만큼, 그런 제약에서 좀 더 자유로운 면이 있다.무협이라는 장르가 가진 한계, 벽을 조금씩 부술 수 있었던 게 열혈강호 온라인 롱런의 비결 같다"고 전했다. 원작 열혈강호는 내년을 끝으로 완결될 예정이다. 이용자 사이에서는 만화의 완결이 게임에 영향을 미치는 것이 아니냐는 걱정도 나오는 상황이다. 강 본부장과 공 팀장은 이에 대해 전혀 걱정할 필요가 없다고 강조했다. 강 본부장은 "현재 게임이 총 96권의 원작 중 56권 정도의 스토리를 다루고 있다. 아직 많이 남아서 크게 걱정을 안 하고 있다. 완결되면 그 이후 이야기는 따로 작업하면 된다"고 말했다. 공 팀장도 "게임 내의 시나리오가 원작을 따라가는 입장인데, 원작에서 스쳐 지나가는 부분들이 있다. 이걸 나중에 어떻게 풀지도 고민하는 부분이 있다. 아무튼 원작 완결이 크게 많은 영향을 끼치진 않을 것 같다"고 전했다. 스무돌을 맞은 열혈강호 온라인은 현재 신규 이용자, 특히 젊은 게이머를 공략하기 위해 다양한 방안을 모색 중이다. 강 본부장은 "신규 이용자 유입은 우리가 풀어야 할 영원한 숙제다. 일단 신규 유저들이 들어오면 신규 버프라고 해서 강력한 버프가 제공되는데 특이한 점으로는 신규 유저에게만 제공되는 게 아니라는 점을 들 수 있다"고 말했다. 이어 "기존 유저가 신규 유저와 파티를 맺을 경우 그 유저에게도 버프가 제공되서 신규 유저가 유입되면 기존 유저들도 좋아한다. 이런 식으로 진입하기 좋은 환경이 마련됐으며, 여기에 더해 매년 광고를 통해 게임을 계속해서 알리고 있다. 앞으로도 다양한 채널을 통해 게임을 알릴 수 있도록 노력하겠다"고 강조했다. 강 본부장은 마지막으로 이용자들에게 "20년 동안 사건사고도 많았지만, 여전히 유저들한테 뭔가 비난을 받을 때가 가장 힘든 것 같다. 그만큼, 우리 역시 열혈강호 온라인에 대한 애착이 크다. 앞으로도 유저들에게 그런 말을 듣지 않도록 데이터를 잘 분석하는 건 물론이고 유저들의 목소리에 귀 기울이며, 뚜벅뚜벅 걸어 나가겠다"고 전했다.

2024.11.19 11:09강한결

CGV 스크린X 관람한 위키드 감독…"오즈의 세계로 완벽 몰입"

CGV가 오는 20일 영화 '위키드' 개봉을 앞두고 Screen(스크린)X, 4DX, ULTR(울트라)4DX 등 CGV만의 기술특별관 포맷의 관람 포인트를 19일 공개했다. CGV는 영화 '위키드'의 연출을 맡은 존 추 감독이 '위키드'의 ScreenX 포맷 관람을 극찬했다는 후일담을 전하며, 그의 의견을 반영한 ScreenX 버전으로 최종 선보일 예정이라고 밝혔다. 영화 '위키드'를 다면특별상영관 ScreenX에서 관람하면 모든 뮤지컬 넘버에 맞춰 확장되는 ScreenX 장면을 만나볼 수 있다. CJ 4DPLEX의 ScreenX Studio에서 직접 CGI 기술을 통해 스크린 속 영상을 파노라믹으로 펼쳐내 '위키드'의 신비로운 세상인 오즈의 세계를 확장된 시야로 감상할 수 있게 했다. 관객들은 양쪽 윙 스크린까지 가득 채워진 환상적인 장면부터 감동을 자아내는 눈물겨운 넘버까지 마치 뮤지컬에 참여하는 듯한 즐거움과 동시에 극대화된 시각적 연출 및 음악을 느낄 수 있다. 존 추 감독은 ScreenX 제작 시연 이후 “관객을 오즈의 세계로 끌어들이는 많은 방법을 고민해왔는데, ScreenX 포맷이야말로 모두가 영화에 완벽히 몰입할 수 있게 한다”며 “ScreenX가 아니면 해보지 못할 경험일 것”이라고 극찬했다. 존 추 감독은 “많은 사람들이 마음 속 한 켠에 오즈에 대한 추억을 가지고 있지만 완전히 빠져들어 본 적은 없었을 것”이라며 “이번 기회에 ScreenX를 통해 그 문을 활짝 열고 눈 앞의 세상으로 들어가보길 바란다”고 강조했다. 이 밖에도 오감체험특별관 4DX를 통해서는 뮤지컬 속 세상에 직접 들어간 듯한 경험을 선사한다. 주인공 엘파바와 함께 관객들이 마치 중력을 거슬러 하늘을 나는 듯한 느낌을 받을 수 있도록 4DX의 모션체어와 바람의 속도를 통해 해방감을 표현하는 데에 집중했다. 또한, 동화 속 공간을 다채로운 환경 효과로 구현해 마법이 펼쳐지는 판타지 세상의 모습을 다양한 감각으로 느낄 수 있도록 했다. ScreenX와 4DX 효과를 함께 느낄 수 있는 ULTRA 4DX로도 '위키드'를 만나볼 수 있다. CJ 4DPLEX 손채은 콘텐츠사업팀장은 “브로드웨이 최고의 뮤지컬 대작 '위키드'를 영화화한 기대작 '위키드'를 ScreenX, 4DX, ULTRA 4DX 등 포맷별로 다채롭게 즐길 수 있도록 선보이니 많은 관심 부탁드린다"며 "다양한 영화적 몰입을 통해 영화 '위키드'의 매력에 푹 빠져 보시길 바란다"고 말했다. CGV는 영화 '위키드' 개봉을 맞아 '위키드'의 주인공인 엘파바와 글린다를 귀여운 캐릭터 피규어로 제작한 '위키드 무드등' 2종을 선보이며, 엘파바와 글린다의 실루엣을 담은 철제 키링과 모나미 볼펜으로 구성된 키트도 출시한다. '위키드' MD 상품은 전국 130여개 CGV에서 만나볼 수 있다.

2024.11.19 09:25안희정

LG전자, '공감지능' 적용 냉난방·제습 사계절 에어컨 출시

LG전자는 차별화된 '공감지능(AI)' 기술로 냉방, 제습은 물론 온풍까지 이용하는 '휘센 뷰 사계절 에어컨'을 출시한다고 18일 밝혔다. 신제품은 스탠드형 올인원 에어컨으로 LG전자의 차별화된 핵심부품인 듀얼 인버터 컴프레서로 냉매를 압축·순환시켜 따뜻한 바람을 만드는 고효율 히트펌프 기술을 적용했다. 이 제품은 환절기뿐만 아니라 실외 온도가 영하 10℃ 수준으로 떨어져도 온풍이 가능하다. 따뜻한 바람의 세기는 총 5단계의 일반 온풍과 파워 온풍으로 세밀하게 조절한다. 전기로 열풍을 만드는 기존 히터 방식 대비 고객들의 전기료 부담도 줄여 준다. LG 휘센 뷰 에어컨은 고객이 쉽게 내부 팬을 청소할 수 있도록 제품 상단을 간단히 열 수 있는 '클린뷰' 구조가 특징이다. 기존 에어컨은 스무 개 정도의 나사를 분해해야 패널을 오픈할 수 있어 복잡하고 불편했다. 신제품은 스크류 1개만 풀고 버튼을 누르면 제품이 열리도록 간소화했다. LG전자 에어컨만의 차별화된 AI 기술인 'AI 스마트케어'는 차원이 다른 쾌적함을 제공한다. AI 스마트케어는 고객이 따로 바람의 세기나 방향을 조절하지 않아도, LG 씽큐(ThinQ) 앱에서 에어컨과 가구의 위치를 설정하면 AI가 공간을 분석해 최적의 바람을 내보낸다. 실내 공간을 희망 온도까지 빠르게 조절한 뒤 고객에게 직접 닿지 않는 바람으로 온도를 유지한다. LG 휘센 스탠드 에어컨 중 1월부터 10월까지 AI 기능을 갖춘 모델의 올해 국내 판매량은 지난해 동기 대비 약 60% 증가하며 차별화된 고객경험을 인정받고 있다. 고객은 휘센 뷰 에어컨을 자신의 취향이나 라이프스타일에 맞게 '커스터마이징'할 수도 있다. 제품 하단을 별도 판매하는 '뷰케이스'로 교체하면 피규어나 책, 액자 등을 진열하는 인테리어 소품이 된다. 신제품은 출하가 기준 335만원이다. 신제품을 LG전자만의 차별화된 가전 구독으로 이용하면 케어 전문가가 정기적으로 방문해 ▲제품 상태 점검 ▲분해 후 열교환기와 팬 청소 ▲필터 교체 등 제품을 빈틈없이 관리해준다. 구독기간 내내 무상수리를 받는 것도 장점이다. 이재성 LG전자 H&A사업본부 에어솔루션사업부장 부사장은 “한 대로 냉방과 난방, 제습까지 해결하는 차별화된 편리함에 관리까지 편리한 신제품으로 사계절 AI 에어컨 시장을 선도해 나갈 것”이라고 말했다.

2024.11.18 10:00장경윤

스윗 "시스템 역할 AI에이전트 세계 첫 출시"

"우리가 지난 9월 론칭한 '마이 스냅(My Snap)'은 챗봇식 에이전트가 아니라 시스템 역할을 하는, 시스템으로서의 AI에이전트는 세계 처음입니다." 미국 실리콘밸리에 본사가 있는 유망 협업 소프트웨어(SW) 기업 스윗테크놀로지스(Swit Technologies,이하 스윗)의 이주환 대표는 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 자사의 최신 서비스 '마이스냅'에 대해 이 같이 강조했다. 한국인 CEO가 이끌고 있는 이 회사는 사명과 같은 이름의 협업 소프트웨어 '스윗(Swit)'을 지난 2019년 출시하며 주목을 받았다. 올 3월에는 협업 AI비서 '스냅(Snap)'을 선보였고, 이어 9월에 '마이스냅'을 출시했다. 이 대표는 "자동화한 에이전트 기능은 이미 우리가 구글의 제미나이를 앞섰다"고 주장하며 "누구나 에이전트를 만들 수 있는 '에이전트 빌더'도 내년 2분기 출시할 예정"이라고 이번 인터뷰에서 밝혔다 '스윗' 설립자인 그는 한국과 미국을 오가며 비즈니스를 하고 있는데 지난달말에는 과학기술정보연구원(KISTI)이 개최한 '2024 미래유망기술 컨퍼런스'에서 기조강연자로 나서 '미래를 여는 AI'를 주제로 발표하기도 했다. 아래는 이주환 대표와 일문일답. -'마이스냅(MySnap)'이 세계 첫 론칭이라는데 어떤 서비스인가 "개인의 업무 환경을 이해하는 개인화 에이전트다. 지금까지 스윗은 협업 툴 중심으로 사업을 했다. 협업 툴은 개인과 개인, 팀과 팀이 일할 때 쓰는 툴이다. 이제는 AI시대다. AI를 통해 직장 안에 있는 개인들이 혼자 자신의 일을 더 잘할 수 있게 됐다. '마이스냅은 챗봇으로서의 에이전트가 아니라 시스템으로서의 에이전트다. 이 점이 차별점이다. 시스템으로서의 에이전트는 우리가 세계 첫 론칭이다." -오픈AI가 제시한 AI 5단계 중 3단계가 에이전트다. 내년이 본격적인 AI에이전트 시대가 될 거라는 전망이 많다. 이 대표가 정의하는 에이전트는 뭔가? "세가지를 충족해야 한다. 학습 가능한 메모리를 갖추고, 실시간으로 필요한 정보와 데이터를 동적으로 그라운딩하며, 추론능력에 따라 툴을 스스로 활용할 수 있어야 한다. 단일 API를 불러오는 '챗봇' 수준 에이전트와 다르다. 이 정도는 지금도 커스텀GPT에서 쉽게 만들 수 있다. 하지만 문맥 이해 기반의 API 덩어리를 멀티액터로 활용하고, 또 그런 에이전트들이 협력하거나 경쟁하고, 목적에 따라 메모리 소통과 분리, 공유를 통한 플래닝이 가능해야 한다. 이 정도 수준까지 올라오려면 소프트웨어 파워가 매우 뛰어나야 한다. 스윗은 지난 5년간 협업 툴 사업을 해왔기에 이런 소프트웨어 파워를 갖췄다." -오픈AI의 에이전트와 스윗이 말하는 에이전트 개념이 비슷해 놀랐다던데... "그렇다. 시스템으로서 행동하는 에이전트를 만드는 것이 얼마전 유출된 오픈AI의 AGI로 가는 레벨 3 로드맵에 들어있어 깜작 놀랐다. 컨셉이 우리랑 비슷했기 때문이다. 오픈AI가 발표한 AI 5단계중 1단계는 챗봇, 2단계는 추론이다. 3단계는 에이전트, 4단계는 혁신가, 5단계는 조직이다. 그들도 결국 마지막 단계에서는 개인을 넘어 조직의 복잡한 워크플로우를 자동화하는 것을 목표로 하고 있는 것 같다. 엔터프라이즈 AI는 '마스(MAS,멀티 에이전트 시스템)'가 필수다. 각 에이전트는 기능과 메모리를 갖고 있고 도메인에 특화돼 있다. 여러 부서와 도메인이 얽힌 기업환경에서 쓸만한 AI를 만들려면 에이전트간 관계형 아키텍처를 갖춘 스케일을 먼저 확보해야 한다. 에이전트는 LLM 기반 앱 개발과 언어 모델 간 상호작용을 조정한다. 또 워크플로를 자동화하는 프레임워크 등의 AI 개발 및 운영을 위한 소프트웨어 스택에 고객이 필요로하는 스킬을 최종 패키징한 라스트마일 솔루션이기도 하다. 즉, LLM이 엔진이라면, 에이전트는 엔진을 포함한 자동차인 셈이다. 사람은 차를 타고 다니지 엔진을 타고 다니지 않는다. 앞으로는 AI를 인식하지 못하고 사용하는 시대가 올 것이다. 사람이 하는 일을 AI가 돕든 대체하든 이것이 가능한 이유는 사람의 스킬이 에이전트 툴링으로 바뀌기 때문이다. 즉, 에이전트 툴링이 사람 스킬 수준까지 올라와야 비로서 AI가 사람을 효과적으로 도울 수 있다. 사람간 협업 일을 5년간 집중해온 회사인 '스윗'이 다른 어떤 AI 회사보다 고성능 에이전트 프로그래밍과 패키징에 앞서는 이유다. 우리가 오픈AI보다 먼저 시스템으로서의 AI에이전트를 출시했다." -오픈AI보다 먼저 출시했다고? "오픈AI는 LLM과 연관한 인프라를 만드는 회사다. 우리는 다르다. 좋은 LLM을 갖다 에이전트 프로그래밍만 잘하면 된다. 이 분야 전문성은 우리가 오픈AI를 앞선다. 즉, 오픈AI는 인프라 회사고 우리는 소프트웨어에 집중하는 회사다. 우리는 오래전부터 에이전트 프로그래밍에 집중을 해왔고, 그래서 세계 첫 출시가 가능했다. 최근 구글이 주목할만한 발표를 했다. 자사 픽셀폰에 제미나이(Gemini)를 연동, 앱을 열지 않고도 슬립모드에서 음성(보이스)으로 제어하는 기능을 선보일 계획이라고 했다. 애플도 질세라 오픈AI와 협력해 AI폰 시대를 열겠다고 했다. 운 좋게도, 스윗이 먼저 모바일과 태블릿, 웹, 데스크톱 등 모든 환경에서 앱간 경계를 넘나드는 에이전트 서비스를 가장 먼저 선보였다. 구글과 애플이 자사 에코(생태계)를 넘어 참여자들의 상용화를 지원하는 AI 플랫폼이 되려면 앞으로 최소 1~2년은 걸릴 것이다. 개발자 환경을 열어 바틈업으로 풀면 앱스토어 숫자를 채우는 외형 확장은 빠르게 일어나겠지만, 개별 AI 앱들 품질에 문제가 생긴다. 적은 컨텍스트로 사용자 의도를 파악하고, 스킬 맵핑에 따른 에이전트 오케스트레이션 정확도를 높이며, 레이턴시 관련 성능 문제를 스케일한 환경에서 해결해야 한다. 이것이 이뤄지기 전에는 OS가 주도하는 'apps are out, agents are in'의 시대가 오지 않을 거다. 스윗은 B2B를 넘어 개인화 에이전트인 '마이스냅'을 통해 B2B2C와 B2C 시장에도 진출했다." -이 대표가 강조하는 시스템으로서의 AI에이전트는 무엇인가? "앞서 말한 것처럼 세 가지가 있어야 한다. 사람처럼 추론하고, 사람처럼 학습하고, 사람처럼 행동하는 자율 소프트웨어를 말한다. 하나씩 보자. 먼저 사람처럼 추론한다는 건, 자가 추론 능력을 갖고 있는 소프트웨어를 말한다. LLM은 하나의 뇌일 뿐이다. 추론 능력에만 의존하면 안 된다. 자가 학습도 필요하다. AI가 자가학습을 한다는 건, AI가 주변 환경을 인식해 내가 필요한 정보를 실시간으로 동적(다이나믹) 그라운딩을 통해 학습하는 걸 말한다. 이렇게 되면, 내가 원하는 데이터를 사람이 매뉴얼한 래그(RAG)를 통해 학습하는 정도를 뛰어넘는다. 또 챗봇처럼 질의응답(Q&A) 답만 내놓는게 아니라 실제 사람처럼 액션할 수 있어야 한다. 즉, API 에이전트가 학습을 실행해야 하는 것으로, 이는 '에이전트 툴링'이라 부르는데, 에이전트가 어떤 툴을 갖고 있다는 뜻이다. 즉, 인간만이 툴을 갖고 있는 게 아니라, 사람이 모바일이라는 디바이스 안에 앱을 갖고 있다면, 이제 툴 안에 에이전트가 있게 되는 것이다. 에이전트가 툴링으로 가질 수 있는 건 정확히 말하면 API다. 로(Low) 레벨 API 하나만 엔드 포인트로 연결하는 수준이 아니라, 써야 하는 API들을 스스로 묶음으로 처리, 이걸 멀티 액터라고 부르는데, 멀티 액터 레벨의 에이전트를 API로 실행할 수 있게 하는 에이전트 툴링, 이 세 가지가 있어야 에이전트가 추론한다고 말할 수 있다. 요약하면, 자체 추론, 자체 학습, 자체 행동, 이 세 가지를 갖고 있을때 시스템으로서의 에이전트라고 부른다. 스윗은 이 걸 개인화 에이전트 수준까지 끌어올렸다." -개인화 에이전트란? "만약 우리 회사에 5천 명의 직원이 있다고 하자, 그럼 이 5천 명이 챗GPT 같은 서비스를 다 쓰는게 아니다. 회사는 보안 레벨에 따라 어떤 앱에 어떤 수준까지 액세스할 수 있는 지가 정해져있는데, 이런 퍼미션(승인) 환경을 이해하고, 그 사람이 접속(액세스)할 수 있는 앱에는 이 에이전트도 실시간 엑세스, 그 사람이 엑세스 할 수 있는 환경 변화를 실제 학습한다. 또 그 사람이 엑세스 할 수 있는 툴에는 에이전트도 똑같이 엑세스, 사람이 버튼을 누르고 룰 베이스로 앱을 켜 실행에 옮기는 것 처럼 에이전트도 그 사람의 모델을 다 리코딩해 혼자 알아서 일을 처리하는 거다. 이 정도 레벨 제품을 스윗은 상용화해 지난 9월 출시했다." -내년에 AI에이전트 시대가 본격 열릴 것으로 전망되는데... "우리는 이미 열었다.(웃음). 세계적 SaaS 기업인 미국 세일즈포스보다 먼저 우리가 고기능의 AI에이전트를 SaaS로 제공한다. 지난 9월 출시했다. 이미 고객사를 10곳 정도 확보했다. 지난 9월 '마이스냅' 출시로 스윗은 '슈퍼워크(Super Work)' 방법론을 적용한 '슈퍼 워크스페이스(Super Workspace)'로 다시 태어났다. 앞으로 패스트 팔로워는 안할거다. 그동안 5년간 지겹도록 했다. AI에이전트 워크스페이로(AI Agent Workspace)로서는 스윗이 선구자(파이어니어)이자 퍼스트무버(First Mover)다." -챗봇과 AI 에이전트는 어떻게 다른가? "일반 챗봇은 사전학습한 데이터를 통해 Q&A를 해주는 거다. 시스템으로서의 에이전트 챗봇이 아니다. 시스템 에이전트가 되려면 아까 말한 세 가지 기능이 있어야 한다. 특히 에이전트 프로그래밍 기술이 필요한데, 에이전트는 앱과 달리 프로그래밍을 하는 게 어렵다. 그래서 우리가 만든게 에이전트용 프레임워크 '슈퍼워크'다. 오픈소스를 갖다 써봤는데 성능이 제대로 안나왔다." -'마이스냅'보다 한달 앞선 지난 8월 공개한 '슈퍼워크(Super Work)'는 무엇인가 "AI시대에는 일의 개념'이 바뀌어야 한다. 에이전트까지 고려한 원칙과 방법론, 프레임워크가 있어야 한다. 그래서 우리가 만든 게 '슈퍼워크'다. AI 에이전트 시대의 일하는 방법론이라 할 수 있다. '슈퍼워크'는 제품이 아니고 애자일(Agile)처럼 AI시대의 일하는 방법론이자 프레임워크다. 부서가 다르면 말할 것도 없고, 한 부서 내에서도 보스와 직원간 일하는 방식이 다르다. 관리를 해야하는 사람과 관리를 받는 사람의 목표, 업무흐름, 업무 결과물이 다르기 때문이다. 서로가 서로의 일에 충분한 컨텍스트가 없어 단순 LLM기반 챗봇은 명확한 한계가 있다. 역설적으로 AI가 work, workflows, work artifacts를 재정의하고 있어 챗봇보다 에이전트가 있어야 한다. 구체적인 방법을 제시하면, Agentic RAG가 가능한 멀티 에이전트(Multi-Agent) 시스템을 구현하고, 보스와 직원이 일하는 주요 기능을 별개의 스킬(Skill)로 탑재, 지정한 사람들을 서브(serve)할 수 있어야 조직단위 생산성을 끌어 올릴 수 있는 AIX 구현이 가능하다. 여러 LLM들을 따로 또 같이 써 봤지만 잘 안됐다. 데이터 관련성 부족 이슈가 워낙 심해 한두 번의 RAG로는 해결이 안됐다. RAG는 AI 시대의 또 다른 SI나 SM처럼 보인다. 조직 데이터가 계속 변하고 있기 때문이다. RAG가 필요없다는 건 아니다. 하지만 이제 데이터 학습도 사람이 수동으로 하는 게 아니라, 에이전트가 실시간으로 다이나믹 그라운딩(dynamic grounding)으로 해야 한다. GPT 스토어에 플러그인들을 만들어 봤는데 이 역시 안됐다. 플러그인 오케스트레이션이 부정확하고, TMI 컨텍스트 입력이 불편하기 때문이다. 앱의 스킬을 불러오려면 고객입장에서 직접 구현해야 한다. 우리가 꽤나 큰 작업인데 다 해봤다. 퍼포먼스가 나오질 않더라. 그래서 '슈퍼워크'를 만들었다. LLM을 제외하고 멀티에이전트와 데이터 동적 그라운딩, 협업기능 스킬 등을 모두 네이티브로 구현했다. 원래 우리가 갖고 있던 협업 툴 '스윗'이 있었기에 '슈퍼워크'도 가능했다. '스윗'은 MS, 구글에 이어 세계 세번째 규모의 에이전트 스킬 라이브러리(Skill Library)를 갖고 있다." -미국 세일즈포스보다 먼저 AI에이전트 시대를 열었다고? "그렇다. 여러 이유가 있지만 무엇보다 스윗이 협업 툴을 계속 해왔기 때문이다. 협업 툴로 시작한 '스윗'이 AI를 한다고 하니 이상하게 생각할 지도 모르겠는데, 우리는 창업때부터 이런 로드맵이 있었는데, 마침 AI와 매칭이 잘됐다. 왜냐면, 에이전트가 사람과 별개로 떨어져 있는 소프트웨어가 아니기 때문이다. 사람과 협업을 하든, 아니면 사람을 대체하든, 결국은 에이전트는 사람과 비슷한 어떤 행동과 동작을 하는 거다. 내가 하는 일을 대신해 주는 것이다. 이 정도 수준이 아니면 에이전트라고 말하면 안 된다. 사람이 하는 일은 결국 사람이 쓰는툴을 갖고 있는 펑션(기능)을 의미한다. 사람이 쓰던 툴의 이 펑션을 스윗은 에이전트 툴링으로 전환시켰다. 결국, 사람이 하던 툴의 펑션을 가장 잘 이해하고, 이것을 오랫동안 잘 만든 회사일수록 AI 에이전트를 잘할 수 밖에 없다. 사람을 위해 만든 이 펑션을 에이전트 툴링으로 전환하는 건 우리에게 쉬운 일이다. 왜냐하면, 이건 결국 에이전트 스킬에 라이브러리를 얼마큼 많이 갖고 있느냐의 문제이기 때문이다. 에이전트에게 무엇을 시킨다는 것은 에이전트에게 인간이 하는 일을 시킨다는 뜻이고, 이는 인간과 에이전트가 협업한다는 의미인데, 이 말을 기술적으로 보면, 인간과 에이전트가 협업할 수 있는 중간에서 만나는 인터페이스가 필요한데, 그것이 바로 펑션이고, 소프트웨어로는 기능이며, 에이전트에게는 스킬이라 부른다. 이에 에이전트 스킬이 얼마나 풍부한가? 하는 질문은 사람이 하는 일을 대체할 수 있는 수준으로 에이전트 스킬을 얼마나 끌어올릴냐의 문제고, 이는 에이전트 프로그래밍 능력과 비례한다. '스윗'은 이미 10개 앱을 생태계 차원에서 만들었다." -10개 앱은 무엇인가? "우리는 세일즈포스가 인수한 슬랙처럼 채팅 기능만 있는게 아니다. 우리가 구축한 '스윗 생태계'에는 협업AI '스낵'과 개인용 AI에이전트 '마이스낵'을 포함해 ▲메신저&DM(Channels & Chat) ▲프로젝트 관리(Projects) ▲전자결제(Approvals) ▲게스트(Guests) ▲목표관리(Goals) ▲자동화(Automation) ▲스윗 디벨로퍼스(Swit Developers, 비판매) ▲기업용 마켓플레이스(Swit Marketplace, 비판매) 등 10개 앱이 있다. 우리가 퍼블릭에 노출한 API만 2천 개가 넘는다. 이 API들을, 인간을 위해 만든 이 기능들을, 에이전트에게 전환하면 에이전트의 툴 능력이 엄청 좋아질 거다. 단일 회사가 에이전트 스킬 라이브러리를 이처럼 풍부하게 보유하고 있는 곳은 세계에서 미국 마이크로소프트(MS)와 구글 빼곤 '스윗'밖에 없다. 이 분야에서 우리가 세계 세 번째라고 자신한다." -'마이 스냅' 공급 실적은 어떤가? 고객사 반응은? "반응은 상당히 좋다. 현재 테스트하고 있는 기업이 꽤 있다. 지난 한달여간 공급한 고객사는 10곳쯤 된다. 고객사들이 말하길, 구글과 MS 제품을 다 써봤는데 추론 능력이 우리 제품이 제일 좋다고 한다. 우리와 달리 구글과 MS는 폐쇄적이다. 자기네 앱들만 제한적으로 쓸 수 있다. 우리는 아니다. MS 기능도 제어할 수 있고 구글 기능도 제어한다. 뿐만 아니라 고객사가 기존에 쓰고 있는 레거시 소프트웨어와도 연동이 된다. 이런 에이전트 기능은 이미 우리가 구글과 MS를 앞섰다. 고객사들이 말하는 반응이다." -'마이스냅'을 B2C 서비스로도 내놓나? "B2C는 내년 중 서비스할 예정이다. 구글 앱 장터처럼 다운로드 받아 사용할 수 있다." -마이스냅보다 6개월 앞서 지난 3월 협업용 비서 '스냅(Snap)'을 먼저 내놨다. '스냅'은 무엇인가? "AI 전환을 성공적으로, 또 지속가능하게 하려면 회사 데이터와 무관한 LLM 챗봇을 무차별 도입하면 안된다. 회사내 여러 앱에 흩어진 데이터 사일로(분절) 문제를 먼저 해결해야 한다. 끊김없는 데이터 흐름을 만드는 작업을 필수로 선행해야 한다. AI전환을 고려한 디지털 전환을 선행하거나, 적어도 함께 시작해야 하는 것이다. '스냅'은 디지털과 AI 전환을 한번에 할 수 있게 돕는 '스윗 에코시스템'의 핵심(코어)이다. 우리 회사를 잘 이해하는 '우리처럼 일하는 업무용 AI'인 셈이다. '스냅'은 GPT에서 할 수 있는 Q&A 챗봇 기능이 100% 가능하다. 또 우리 회사 협업툴 '스윗'이 갖고 있는 여러 협업의 인터페이스에서 다양한 기능을 쉽고 빠르게 수행할 수 있다. '스냅'만의 독특한(유니크한) 대표기능은 ▲태스키파이어(Taskifier, 지시사항이 담긴 보스 메시지를 한번 클릭으로 AI가 태스크로 만들어줌) ▲체크리스트 메이커(Checklist Maker, 마일스톤 리스트까지 AI가 만들어줌) ▲라이트(write, 길고 복잡한 프롬프트 엔지니어링 없이 '프롬프트 숏컷' 디자인을 통해 최단기로 내가 원하는 결과물을 얻을 수 있도록 도와줌) ▲에디트(Edit, 문맥을 파악해 답을 해줌) ▲요약(Summarize, 읽지 않은 신규 메시지와 긴 코멘트, 태스크 변경 등을 요약해줌) ▲번역(Translate, 태스크 '써머리'를 한 창에서 원하는 언어로 읽고 쓸 수 있음) ▲멀티 LLM(여러 LLM 챗봇을 그냥 합친것이 아니라 각 LLM들의 기능을 비교 및 선택 가능) ▲안전과 보안(Safe & Secure, 모든 LLM은 기본적으로 opt-out으로 구성. 등급에 따라 프라이빗 인스턴스를 세팅할 수 있고, 자사 자료를 학습시킨 LLM, 프라이빗 LLM을 선택할 수도 있음) 등이다. -'스냅'을 공개하고 한달도 안돼 MS365 스토어에 진출했다던데 "지난올 3월 27일 마이크로소프트 365 스토어에 '스냅'이 진출했다. 이메일을 채널과 챗에 공유하고, 액션 아이템(action item)을 뽑아 프로젝트 태스크로 전환하고, 주요 내용을 요약하는 등 아웃룩 이메일 안에서도 스윗의 AI 자동화 기능을 활용할 수 있다. '스냅'은 개인용 AI 에이전트와 협업용 코파일럿을 한번에 만족시켜주는 AI다. '스윗 에코시스템'을 넘어 구글, MS 앱까지 모든 앱의 경계를 넘나드는 크로스 에코시스템 수준 AI다. 또 여러 파운데이션 모델(foundational model) 장점을 활용해 개별 기능단위에서 멀티 LLM(multi-LLM) 구현도 가능하다." -하이브리드 에이전트도 출시하나? "멀티 에이전트와 개인화 에이전트를 처음 만든 회사가 우리다. 이 둘을 결합한 하이브리드 에이전트도 만들어 내년에 선보일 계획이다. 컨슈머용인 B2C 에이전트는 레거시가 없기 때문에 전환이 더 쉽다. 반면 B2B AI는 레거시 소프트웨어가 천 명 직장인 기준으로 평균 250개나 된다. RAG는 사실 기술이 아니라 아키텍처고 막노동이다. 학습한 RAG 때문에 오히려 할루시네이션이 생길 수도 있다. 데이터가 실시간으로 바뀌기 때문이다. 그래서 RAG도 사람이 하는게 아니라 에이전트에게 자동으로 시켜야 한다. 이를 에이전틱 RAG라 부른다. 실시간으로 에이전트가 자동으로 수행하는 걸 '다이내믹 그라운딩 에이전틱 래그'라고 부른다. 이 기술을 스윗은 갖고 있다." -AI가 AI를 가르친다는 말로 들린다 "그렇다. 우리가 내년에 에이전트 자동화 기술을 선보인다. 에이전트들이 협업해 크고 복잡한 문제를 해결하는 거다. 에이전트들이 협업하는 건 여러 모델이 있다. 에이전트간 협업 외에 경쟁, 또 협업과 경쟁을 섞은 것도 가능하다." -앞으로의 계획은? "내년에는 시스템으로서의 에이전트를 유저들이 마음껏 사용할 수 있게 '에이전트 빌더'를 만들어 제공한다. 출시 목표는 내년 2분기다. 우리가 내놓을 '빌더' 역시 챗봇으로서의 빌더가 아니다. 시스템으로서의 에이전트 빌더를 말한다."

2024.11.17 11:33방은주

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