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[영상] 삼성 차기 보급형 '갤럭시 A26' 이렇게 생겼다

삼성전자가 내년에 출시할 보급형 스마트폰 '갤럭시 A26'의 렌더링이 공개됐다. IT매체 안드로이드헤드라인은 IT 팁스터 온리크스(@Onleaks)와 협력해 CAD 기반 삼성 갤럭시A26의 렌더링을 최근 보도했다. 공개된 렌더링에 따르면, 갤럭시A26은 화면 상단에 물방울 모양 노치를 갖춘 평평한 디스플레이를 갖췄다. 또, 하단의 화면 베젤은 다른 곳보다 두꺼운 편이다. 기기 뒷면에는 트리플 카메라가 수직으로 정렬돼 탑재됐으며, LED 플래시는 튀어나온 카메라 모듈 바로 옆에 자리하고 있다. 기기 오른쪽에는 튀어나와 있는 전원 버튼과 음량 버튼이 자리한 '키 아일랜드'(Key Island) 디자인이 적용됐다. 이는 갤럭시A16 4G, 갤럭시A16 5G에도 적용된 바 있다. 갤럭시A26의 화면 크기는 6.64인치, 제품 크기는 약 164 x 77.5 x 7.7mm(카메라 범프 포함 9.7mm)으로 전해졌다. 한달 전쯤 갤럭시A26의 벤치마크 결과가 긱벤치에 등장한 적이 있다. 당시 공개된 자료에 따르면, 갤럭시A26에는 삼성 엑시노스 1280 칩에 6GB 램, 안드로이드 15 기반 삼성 원 UI가 탑재될 것으로 전망됐다. 이전 모델의 가격이 300달러(약 42만원)였기 때문에 갤럭시A26의 가격도 이와 비슷할 것으로 예상된다고 해당 매체는 전했다.

2024.11.15 23:26이정현

양자컴퓨팅 '나선성' 원리 세계 첫 규명…"스마트폰· 자동차 혁신 기대"

양자 컴퓨팅 계산 분야 패러다임을 바꿀만한 연구결과가 처음 공개됐다. 스마트폰이나 자동차 등에서 혁신적인 변화가 기대됐다. POSTECH(포항공과대학교)은 김범준 물리학과 교수 연구팀이 전이금속 칼코겐화합물에서 '나선성 전하 밀도파'(Chiral Charge Density Wave, CDW)' 발생 원리 등의 메커니즘을 세계 최초로 규명했다고 15일 밝혔다. 이 연구 결과는 물리학계 국제 학술지 '네이처 피직스(Nature physics)' 온라인판에 게재됐다. 이 연구에는 POSTECH 물리학과 석박사 통합과정생으로 재학중인 김광래·김현우·하승혁 연구원과 김기석 교수, 복진모 연구원 등이 참여했다. '나선성(Chirality)'은 물체가 자기 거울상과 대칭되지 않고 구별되는 현상이다. 전자 등의 입자 배치와 상호작용에 영향을 미치며, 양자 컴퓨팅의 속도를 획기적으로 높일 수 있다. 이 때문에 스마트폰과 컴퓨터, 자동차 등 다양한 분야에서 혁신을 이끌 것으로 기대된다는 것이 연구진 설명이다. 그러나 아원자 수준부터 생명체에 이르기까지 자연계에 널리 존재하는 나선성의 형성 원리는 아직까지 명확히 밝혀진 것이 없다. 연구팀은 자체 개발한 라만 분광 장비와 미국 아르곤연구소 장비를 이용해 빛의 비탄성 산란을 실험했다. 이를 통해 물질 내 원자 진동을 추적하고, 나선성 구조가 형성되는 과정을 세밀하게 분석했다. 연구팀은 전자가 재배치되면서 전하 밀도파가 발생할 때 원자들은 새로운 위치로 이동, 결정 구조가 변화하게 된다. 이 원자들의 움직임은 특정 형태의 진동이 고정되는 현상으로, 다양한 원자 진동을 관측함으로써 미세한 구조 변화를 포착했다. 연구팀은 이 과정에서 기존에 알려진 것과 달리 원자 진동을 지배하는 대칭성과 전하 밀도의 대칭성이 근본적으로 다르다는 사실을 세계 처음 발견했다. 그동안 '전하 밀도파'와 '격자 변형'이 동일한 대칭성을 가진다고 알려졌지만, 실제로는 이 두 현상이 서로 영향을 주고받으면서도 각기 다른 대칭성을 나타냈다. 또 이 대칭성의 불일치를 해결하기 위한 원자들의 추가 진동이 발생, 구조적 변화가 일어나며, 그 결과 모든 대칭성이 깨져 '나선성 구조'가 형성됐다. 김범준 교수는 "두 현상 간 대칭성의 차이가 나선성 구조 발현 메커니즘의 핵심"이라고 설명했다. 김 교수는 “1976년 1T-TiSe₂의 결정 구조가 처음 보고된 이후, 이 물질에서 나선성이 발현된 최초의 실험적 증거를 찾은 것"이라며 "이번 연구는 향후 양자 물질 설계에 중요한 기반이 될 것”이라고 강조했다. 이번 연구는 타이타늄(Ti)과 셀레늄(Se)으로 이루어진 1T-TiSe₂(원티-타이타늄 셀레늄 투)라는 전이금속 칼코겐화합물(TMDs3))에서 나타나는 '전하 밀도파'와 '격자 변형'의 상호작용을 규명하려는 시도에서 시작됐다. 이 두 현상은 전자의 움직임과 원자 진동, 그리고 구조 변화에 대한 중요한 정보를 제공한다. 한편 이 연구는 기초과학연구원, 재단법인 삼성미래기술육성재단 삼성미래기술육성사업, 과학기술정보통신부 중견연구사업의 지원을 받아 수행됐다.

2024.11.15 22:57박희범

DXC 테크놀로지, 에베레스트 그룹에서 선정한 최고의 생명 및 연금 보험 기술 제공업체로 등극

1위 선정은 전 세계 고객에게 신뢰할 수 있는 보험 기술 솔루션 제공업체로서 DXC의 입지를 보여준다 애쉬번, 버지니아, 2024년 11월 15일 /PRNewswire/ -- 포춘지 선정 500대 글로벌 기술 서비스 제공업체인 DXC 테크놀로지 (DXC Technology)(NYSE: DXC)가 글로벌 리서치 및 분석 기관인 에베레스트 그룹(Everest Group)의 새로운 보고서에서 최고의 생명 및 연금(L&A) 보험 기술 제공업체로 선정되었다. DXC ranked No. 1 in Everest Group 에베레스트 그룹은 첫 번째 연례 보고서인 "선도적인 50(Leading 50TM) 생명 및 연금(L&A) 보험 기술 제공업체"에서, 매출, 고객 기반의 지리적 범위, 사업 분야 및 가치 사슬 범위를 기준으로 기업 순위를 발표했다. 이 보고서는 DXC의 혁신 전문성을 주요 차별화 요소로 강조했다. DXC는 신뢰할 수 있는 파트너로서 글로벌 고객과 협력하여 보험사의 운영 혁신과 현대화를 지원한다. 에베레스트 그룹의 파트너인 로낙 도쉬(Ronak Doshi)는"DXC 테크놀로지는 에버레스트 그룹의 첫 번째 리딩 50™ 생명 및 연금(L&A) 보험 기술 제공업체 2024년 조사에서 최고 순위에 올랐다"면서 "이는 모든 주요 상품, 가치 사슬 기능, 다각화된 글로벌 고객 기반을 아우르는 기술 서비스의 범위 덕분"이라며, "보험 인수 가속화 및 유통 채널 활성화 같은 핵심 시장 테마에 전략적으로 집중함으로써 L&A 보험사에 대한 가치 제안을 더욱 강화했다"고 말했다. DXC는 생명보험 및 연금 고객에게 보험 프로세스를 혁신하고 간소화하는 엔드투엔드 디지털 지원 솔루션을 제공하여, 시장에 빠르게 진입하고 고객 경험을 향상시킨다. 또한 DXC는 보험사가 클라우드로 확장하고, AI로 혁신을 주도하며, 중요한 시스템을 보호할 수 있도록 지원한다. 현대화에 중점을 둔 DXC는 디지털 혁신으로의 전환 여정을 가속화하는 솔루션을 보유하고 있다. 40년 이상의 혁신 전문성을 바탕으로, DXC는 보험 업계에서 1,000곳 이상의 고객을 보유하고 있으며, DXC 솔루션을 사용하여 10억 건 이상의 보험증권을 처리해왔다. 세계 상위 25개 보험사 중 21개사는 필수 비즈니스 과제를 해결하고 핵심 업무에 집중할 수 있도록 DXC 솔루션에 의존하고 있다. 보험 소프트웨어 및 BPS 부문 매니징 디렉터 레이 어거스트(Ray August)는 "전 세계 생명보험 및 연금 시장에서 리더십을 인정받게 되어 영광"이라며 "세계 최대 규모의 보험사들과 협력할 수 있어 기쁘며, 디지털 전환 여정에서 고객의 요구를 충족하기 위해 최선을 다하고 있다. 앞으로도 보험 업계를 변화시키는 혁신을 주도해 나갈 것이다"라고 말했다. 에베레스트 그룹 보고서의 주요 내용은 여기에서 확인할 수 있다. 미래 예측성 언급 이 보도 자료에 있으며 역사적 사실과 직접적이고 배타적으로 관련되지 않는 모든 언급은 "미래 예측성 언급"을 구성한다. 이러한 언급은 현재의 기대와 믿음을 나타내며, 어떤 미래 예측성 언급에 명시된 결과, 목표 또는 계획이 달성될 수 있거나 달성될 것이라는 보장은 없다. 그러한 언급에는 실제 결과가 그러한 언급에 설명된 것과 실질적으로 다를 수 있는 수많은 가정, 리스크, 불확실성과 기타 요소들이 적용되며, 이 중 많은 요소들은 당사의 통제 범위 밖에 있다. 이러한 요소들에 대한 서면 설명은 2024년 3월 31일에 종료된 회계 연도의 DXC 사업 보고서 양식 10-K의 "위험 요소" 섹션과 그 후속으로 SEC에 제출한 서류에 업데이트된 정보를 참조하기 바란다. 독자들은 작성된 날짜에만 적용되는 이러한 언급에 지나치게 의존하지 않도록 주의해야 한다. 당사는 법률이 요구하는 경우를 제외하고 미래 예측성 언급의 변경 내용을 업데이트하거나 배포하거나 본 서류 날짜 이후에 발생하는 사건 또는 상황을 보고하거나 예기치 못한 사건의 발생을 반영할 의무를 지지 않는다. DXC테크놀로지 DXC테크놀로지(NYSE: DXC)는 글로벌 기업들이 IT를 현대화하고 데이터 아키텍처를 최적화하며 퍼블릭, 프라이빗과 하이브리드 클라우드 전반에 걸쳐 보안과 확장성을 보장하면서도 핵심 시스템과 사업 운영을 수행할 수 있도록 지원한다. 전세계 최대의 기업들과 공공 분야 조직들이 DXC가 동사의 IT 자산 전반에 걸쳐 새로운 수준의 기능, 경쟁력과 고객 경험을 견인하는 서비스를 전개한다는 사실을 신뢰한다. DXC.com에서 우리가 고객사와 동료 기업들에게 탁월함을 제공하는 방법에 대해 상세히 알아보기 바란다. 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2558057/DXC_Technology_Company_DXC_Technology_Ranked_Top_Life___Annuity.jpg?p=medium600

2024.11.15 22:10글로벌뉴스

과학관, 연세대 보유 '세계 최고 혜성 관측 기록 공개

세계에서 가장 오래된 혜성 관측 기록은 어디 있을까? 연세대학교 도서관이다. 1759년 3월 7일 조선 영조 때 작성된 '성변측후단자'에 핼리헤성에 관한 관측 기록이 나온다. 성변측후단자'는 조선시대 관상감(천문·기상 기구) 기록이다. 이 기록에는 헬리혜성의 이동경로와 위치, 밝기 등에 관한 25일치 기록이 담겨 있다. 이 자료를 보유한 연세대학교는 한국천문연구원 등과 현재 유네스코 등재를 진행 중이다. 또 영조대왕실록에도 혜성 관측 기록이 담겨 있다. 이 자료는 국가기록원이 보유했다. 이 같은 최고 혜성 자료를 직접 볼 수 있는 전시회가 마련됐다. 국가기록원과 국립중앙과학관(이하 과학관)이 공동으로 오늘부터 내년 2월 28일까지 대전 과학관 기획전시실(창의나래관 1층)에서 천문·우주 분야 주요 기록을 활용한 기획전시 '우주로 가는 길을 찾다'를 개최한다. 전시는 우리나라 고대 천체 관측과 기록을 비롯한 최근의 우주 도전 기록을 담아 ▲프롤로그: 우주시대가 열리다 ▲존(Zone) 1: 우주를 기록하다 ▲존 2: 우주로 도약하다 ▲존 3: 우주를 개발하다 등 4개 섹터로 구성했다. 존1에는 세계 최고의 혜성 경로를 담은 우리나라 천문 관측 기록과 천문 관련 기관 및 인물 등을 소개한다. 핼리혜성은 영국 천문학자 핼리(1656-1742)의 이름을 딴 76년 주기 혜성이다. 태양을 중심축으로 해왕성을 넘어 큰 타원궤도를 따라 움직인다. 마지막으로 관측된 연도는 1986년이다. 오는 2061년께나 다시 볼 수 있다. 존2에는 국내에 단 두 점 뿐인 월석을 공개한다. 또 대한민국 최초의 인공위성인 '우리별 1호(1992년)에 도전한 고 최순달 장관 관련 기록과 대한민국 최초 달 궤도선 '다누리호'의 3분의1 축소 모형선 등을 전시한다. 또 존3에는 우주개발 중장기 진흥계획과 함께 우주항공청 우주개발 미션을 소개한다. 전문가 강연도 마련했다. 15일에는 경희대학교 우주과학과 박수종 교수가 'K-스페이스 인 뉴 스페이스'를 주제로 우주개발의 역사를 정리하고, 한국의 우주개발 현황과 앞으로의 발전 가능성에 대해 강연했다. 오는 23일(토)에는 NASA 유로파 미션(Europa Mission)에 참여한 한인 과학자이자 NASA-JPL 우주방사선연구센터장을 맡고 있는 전인수 박사의 강연이 마련된다. 내년 1월 11일(토)에는 NASA 홍보대사인 폴 윤 교수가 'NASA 우주탐사'를 주제로 NASA에서 추진하는 최근 우주개발 프로젝트를 소개한다. 권석민 국립중앙과학관장은 “과학관 전시 콘텐츠와 국가기록원의 과학기록유산을 활용한 첫 공동 기획전시"라며 "미래 우주 인재 양성과 과학문화 확산에 기여하는 국가중심과학관 역할에 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2024.11.15 20:57박희범

정부, 연내 공공부문 AI 확산 전략 세운다

[광주=박수형 기자] 공공 분야에 인공지능(AI)을 확산시키기 위한 전략이 연내 수립된다. 대통령 직속 디지털플랫폼정부위원회의 김창경 위원장은 15일 대한민국 정부 박람회 마지막 날 진행된 대국민 보고회에서 “행정안전부와 함께 공공부문 AI 도입 확산 전략을 올해 안으로 마련할 계획”이라고 밝혔다. 최근 출범한 국가인공지능위원회에서 강조된 것처럼 범정부 차원의 AI 확산 전략을 마련하는 가운데 디지털플랫폼정부위원회와 행안부가 공공 부문의 AI 확산에 노력을 기울이겠다는 뜻이다. 김 위원장은 “곧 있을 2기 출범을 계기로 AI 데이터 기반의 디지털플랫폼정부를 국민이 조속히 체감할 수 있도록 근본적인 구조개선에 박차를 가하겠다”고 말했다. 그러면서 “(2기 위원회는) 사회적 약자를 위한 따뜻한 디지털 행정을 기치로 삼아 핵심과제를 속도감 있게 추진해 어려운 민생에 보탬이 되고자 한다”며 “통합 플랫폼과 범정부 AI 공통기반 등 공공 인프라를 조속히 구현해 일반 국민에게 세계 최고의 AI 기반 공공 서비스를 제공하겠다”고 강조했다. 이상민 행안부 장관은 “국민에게 필요한 서비스를 미리 안내하거나 알아서 제공하고 구비서류를 과감하게 간소화하는 등 행정의 접근성을 획기적으로 높이기 위해 노력했다”며 “2027년까지 AI 3대 강국으로 도약하기 위해 공공 부문 AI 대전환 전략을 수립할 것”이라고 말했다.

2024.11.15 20:06박수형

하운드13 박정식-곽노찬 "드래곤소드, 오픈월드 강점 있는 서브컬처"

웹젠이 15일 지스타2024가 열린 부산 벡스코 현장에서 지스타 출품작 '드래곤소드' 공동 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 박정식 하운드13 대표와 곽노찬 디렉터가 참석했다. 드래곤소드는 하운드13이 개발한 오픈월드 액션 RPG다. 그간 '프로젝트D'라는 이름으로 알려진 작품으로 언리얼엔진5 기반의 화려한 그래픽과 호쾌한 액션, 탐험의 재미를 갖췄다는 평가를 받고 있다. 다음은 일문일답이다. -패밀리어(탈것)를 중요하다 발표했는데 시연엔 없더라 뺀 이유는? 그리고 패밀리어의 용도는? 곽노찬 디렉터 "지스타 버전은 오픈월드를 맞닥드리기 전까지 튜토리얼 개념이다. 이 직후 퍼밀리어와 함께 월드로 나간다. 이번엔 게임의 분위기, 퍼즐, 액션을 중심으로 시연하게 됐다. 퍼밀리어는 향후 즐거움으로 남겼다고 봐주면 좋겠다" -배틀시스템에서 어떤 부분을 중시했나? 박정식 대표 "전작 '헌드레드 소울'은 플레이어 캐릭터와 두 명의 부관으로 구성돼 있어 지금의 시스템과 비슷한 구조였다. 다양한 캐릭터 간 조합의 재미를 담고 싶었고 그 첫 단계가 헌드레드 소울이었다. '드래곤소드'는 거기서 얻은 피드백으로 업그레이드시켰다. 모두가 다 플레이할 수 있는 캐릭터로 만들고 교체할 수 있는 시스템을 구축했다. 내부적으로 열심히 개발하고 있고 업데이트 콘텐츠를 만들어가고 있다. 내년에는 어떤식으로든 더 많은 콘텐츠를 선보일 수 있도록 할 것이다." -드래곤소드를 카툰랜더링 방식으로 제작한 이유는? 박정식 대표 "헌드레드 소울은 실사 그래픽이었다. 드래곤소드를 카툰랜더링으로 채택한건 보다 더 대중적이고 많은 게이머들이 접했으면 하기 때문이다." -모바일, PC 동시 지원인데 게임패드 지원도 되는지 궁금하다 박정식 대표 "액션을 만들 때 이펙트나 효과보다 물리적 변화가 큰 게임을 선호한다. 타격 시 멀리 날아간다거나 땅에 꽂힌다거나 하는게 대표적이다. 어렵고 복잡한 스킬을 쓴다기보다 이런 액션을 전략적으로 고민하게 하는게 컨트롤의 핵심이라 PC, 모바일을 가리지 않고 플레이 가능하다. 그리고 패드 지원은 내부에서 테스트 중이다." -퍼즐 요소가 인상깊었는데 해당 콘텐츠를 멀티플레이로 즐길 수 있는지 곽노찬 디렉터 "퍼즐 어드벤처는 싱글 콘텐츠로 준비하고 있다. 반복성이 강요되다보니 많이 하면 질릴 수가 있다. 유니크한 재미를 주는 데 집중하고 멀티에서는 전투 쪽을 집중할 것 같다." -웹젠과 협업하게 된 계기는는 무엇인가 박정식 대표 "웹젠에서 우리 게임을 보고서 적극적으로 이야기를 주셨다. 우리 게임도 글로벌에서 성공하고 싶은 목표가 있었고 웹젠도 그런 방향성을 가지고 게임을 찾고 있어서 같이 하게 됐다." -최근 다수의 서브컬처 오픈월드 게임이 공개되는데, 타 게임 대비 오픈월드로서의 강점은 무엇인가 박정식 대표 "우리 스타일의 독특한 액션을 오픈월드에서 플레이를 할 수 있다는 게 강점이다. 또 오픈월드의 기본적인 재미를 끌어내기 위해 많은 시도를 했다. 우리 게임만의 액션 스타일을 녹여낼 수 있는 월드 공간에서 플레이어의 인간관계가 얽히면서 스토리가 만들어지는 데 중점을 뒀다." -이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면? 박정식 대표 "지스타 현장에 찾아와 준 분들, 즐겁게 플레이해준 분들께 많아 감사드린다. 개발중인 게임이라 부족한것도 있을텐데 피드백도 많이 듣고, 잘 다듬어서 즐겁게 플레이할 수 있는 게임으로 만들려 하니 잘 부탁드리고 감사드린다."

2024.11.15 19:25특별취재팀

[유미's 픽] "역대 최고 실적?"…콤텍시스템, 유리한 기준만 내세운 이유는

아이티센 계열사 콤텍시스템이 올해 3분기에 우울한 성적표를 받았음에도 자사에 유리한 수치만 공개해 논란이다. 코스피 상장사임에도 자사의 좋은 점만 선택해 홍보했다는 지적도 나온다. 16일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 콤텍시스템은 올해 3분기 별도기준 매출액이 전년 동기 대비 26% 줄어든 559억4천700만원에 그쳤다. 같은 기간 영업이익은 1년 새 38.4% 감소한 18억500만원으로 마무리됐다. 당기순이익도 24.2%나 하락한 25억9천700만원으로 집계됐다. 하반기가 성수기인 업계 특성상 3분기부터 실적이 조금씩 개선되는 모습을 보여야 하지만 콤텍시스템은 다른 기업들과 대조적인 모습을 보였다. 기타비용, 금융비용 등이 1년 전보다 큰 폭으로 오른 것도 순이익 감소에 영향을 줬다. 3분기 연결기준 매출액도 전년 동기보다 4.1% 하락한 2천283억7천500만원을 기록했다. 영업이익은 1년 새 22.9% 줄어든 35억6천100만원으로 집계됐다. 당기순이익도 23.5% 감소한 60억원에 그쳤다. 이처럼 콤텍시스템 측은 3분기에 부진한 실적을 기록했음에도 언론에 배포한 실적 자료에선 이 내용들이 빠져 있었다. 자신들에게 유리한 기준을 앞세워 호실적 달성에 성공한 것처럼 홍보했다. 이날 발표한 자료에 따르면 콤텍시스템의 3분기 별도 기준 '누계' 매출액은 전년 동기 대비 9.2% 증가한 1천974억원을 기록했다. 영업이익은 71억원, 당기순이익은 83억원으로 전년 대비 흑자전환하며 3분기 누계 기준 역대 최고 실적 달성에 성공했다. 연결 기준 1~3분기 '누계' 매출은 6천18억원, 영업이익은 48억원, 당기순이익은 140억원을 기록했다. 영업이익, 당기순이익은 상승세를 보였으나, 매출이 전년 동기 대비 4.3% 줄었다는 점은 자료에 기재되지 않았다. 이를 근거로 콤텍시스템은 호실적을 달성했다고 자화자찬했다. 3분기 실적만 놓고 보면 매출액, 영업이익, 당기순이익이 모두 큰 폭 하락세를 보였음에도 이를 자료에 기재하지 않고 1~3분기 누적 실적만 앞세워 적극 홍보했다. 콤텍시스템의 주가가 1년간 꾸준히 우하향해 524원까지 떨어졌다는 점에서 자사에 유리한 실적만 선택한 것으로 분석된다. 이곳의 주가는 지난 1년간 22.83% 떨어졌다. 배용만 법무법인 태평양 변호사는 "엄밀히 말하면 법 위반 사항은 아니다"면서도 "하지만 공시를 했다고 해서 (실적과 관련해) 홍보할 때 제대로 된 사실관계를 전하지 못하고 혼동을 준다면 ESG 경영에 반하는 요소가 될 수 있다"고 지적했다. 그러면서 "주주 입장에서는 회사가 현재 시점에서 어떤 상태인지 정확한 정보를 알고자 할텐데 회사에서 투자자나 시장에 왜곡된 정보를 전달하는 것은 문제가 될 듯 하다"고 덧붙였다.

2024.11.15 19:14장유미

띠어리크래프트 조 텅-제시카 남 "슈퍼바이브, 한국 특화 캐릭터 선보일 것"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 넥슨이 15일 지스타2024가 열린 부산 벡스코 현장에서 지스타 출품작 '슈퍼바이브' 공동 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 슈퍼바이브를 개발한 조 텅 띠어리크래프트 대와 제시카 남 PD가 참가했다. 슈퍼바이브는 변화하는 전장에서의 다채로운 전투 양상을 빠른 속도감으로 즐길 수 있는 신작 PC 게임이다. 이 게임은 역동적이고 빠른 속도감의 묘미와 더불어 게임 내 다양한 환경요소를 활용한 액션성과 자유도 높은 전투 샌드박스의 재미가 어우러진 것이 특징이다. 이 게임은 사냥과 파밍을 통해 캐릭터를 성장시키고 시간이 지날수록 좁아지는 자기장에서 최후까지 생존하는 것을 목표로 한다. 2인이 팀을 이루는 듀오와 4인이 팀을 이루는 스쿼드 모드를 지원한다. 조 대표는 과거 라이엇게임즈와 번지에서 일했고 제시카 남 총괄 PD도 라이엇게임즈에서 '리그오브레전드'와 '전략적 팀전투' 개발에 참여했다. 다음은 일문일답이다. -띠어리크래프트의 슈퍼바이브를 개발하게 된 배경과 기획 의도가 궁금하다 조 텅 대표 "개발사를 설립하며 가진 철칙은 1만 시간을 해도 질리지 않는 게임을 만드는 것이었다. 심도 있는, 깊이가 있는 게임을 만들고 싶었다. PvP 시장 자체가 굉장히 경쟁이 심화된 시장이다. 신선하고 혁신적인 게임을 만드는 것이 목표다." -최근 PVP 게임 시장 경쟁 포화가 심해졌다. 슈퍼바이브의 차별화된 경쟁력은 무엇인가 제시카 남 PD "이전에 작업했던 게임에서 많은 교훈을 얻었다 전투에서 중요한 것은 임팩트가 있는 전투, 캐리가 가능한 부분이라고 생각했다. 우리는 충분히 솔로킬이 가능한 것을 만드는 것이 목표였고. 개인이 캐리가 가능한 게임을 만들고자 했다." -신규 헌터와 스킨 계획에 대해서도 들어보고 싶다. 라이엇 게임즈 재직 시절 '아리' 라는 한국 특화 캐릭터로 주목 받은 바 있는데, 슈퍼바이브에서도 한국 특화 캐릭터 개발 계획이 있는지 궁금하다. 제시카 남 PD "LOL의 아리를 개발할 때 정말 좋았다. 예전에 했던 프로젝트 중 가장 좋아하는 작업 중 하나였다. 슈퍼바이브를 개발할 때도 이전 경험을 통해 얻은 영감과 e스포츠에 대한 생각을 반영하고 싶었다. 곧 새롭게 등장할 헌터 중 한 명은 '진'이라는 한국 이름을 가지고 있다. 진이라는 헌터의 디자인은 LOL 프로게이머 T1 '페이커' 이상혁의 플레이 스타일에서 받은 영감을 반영했다. 페이커는 챔피언의 잠재력을 최대한 끌어올리는 재능을 가지고 있고, 이 재능을 바탕으로 화려한 슈퍼 플레이를 선보이며, 그 점이 그를 정말 독보적이고 상징적인 존재로 만든다고 생각한다. 그래서 저는 진을 페이커 선수처럼 잠재력이 굉장히 높고 화려한 슈퍼플레이가 가능한 헌터로 디자인했다. 참고로, 진의 스킨도 제작 중인데 한국의 문화에 영향을 받은 디자인으로 선보일 예정이다." -맵 밖으로 상대를 추락시키는 게임의 링 아웃 시스템은 어디에서 영감을 얻었는지 궁금하다 제시카 남 PD "슈퍼바이브는 솔로 캐리가 가능한 게임이라는 말씀을 드렸다. 그 부분에서 캐리할 수 있는 스킬, 시스템도 중요하지만, 거기에서 오는 화려함도 중요하다고 생각했다. 스킬을 시전했을 때 다른 이들이 감탄할 수 있는 점이 중요하다고 생각했다. 화려하고 감상할 수 있는 플레이를 만들어야 한다는 생각이다." -게임 내에 통제할 수 없는 다양한 변수 요소가 존재한다. 이를 어떻게 게임 내 재미 요소로 만들고자 하는지 묻고 싶다 제시카 남 PD "다양한 변수가 있고, 이와 관련한 피드백을 듣고 있다. 최대한 피드백을 반영해 좋은 경험을 제공하는 것이 중요하다. 또한 우리는 플레이어들이 다양한 변수에 대응하고 게임을 쉽게 배울 수 있도록 튜토리얼 부분에 큰 중심을 두고 있다." -MOBA는 결국 악성 플레이어를 제재하는 것이 굉장히 중요하다. 이에 대한 대책이 궁금하다. 제시카 남 PD "불공정 플레이어를 찾는 것에는 작업은 게속 진행중에 있다. 트롤 플레이어와 같은 이들의 특징은 시간이 갈수록 진화하는 것이라 생각한다. 우리도 대응 법 역시 진화할 것이다. 론칭 후에도 불공정 행동을 하는 부분에 대한 조치는 계속될 것이다. 트롤 플레이에 대한 대응은 상당히 중요하다고 생각하고 있고 똑똑하게 대응할 예정이다." -한국 외 다른 지역은 자체 퍼블리싱을 하는 것으로 안다. 퍼블리셔로서 넥슨의 장점은 무엇이라고 생각하는가 조 텅 대표 "한국과 일본이 게임 업계에서 굉장히 특이한 입지를 가진다고 생각한다. 특별하고 중요한 시장인 만큼, 최고의 방법으로 게임을 전달할 수 있는 방법이 필요했다. 파트너십에 큰 기대를 했다. 넥슨 같은 경우 플레이어를 대할 때 굉장히 크게 신경 쓴다는 점, 애정을 가지고 게임을 전달한다는 점에 확신이 들었다. 넥슨은 굉장히 깊은 게임 개발 경험이 있고, 라이브 경험도 있다. 초 현지화된 콘텐츠, 플레이어를 위한 콘텐츠를 개발하는 회사라고 생각한다. 이번 파트너십에 굉장히 큰 기대를 하고 있다." -정식 출시가 아닌 오픈 베타 서비스를 택한 이유는 무엇인가 조 텅 대표 "슈퍼바이브 개발 과정이 특이한 편이다. 초기부터 공개적으로 개발을 했고, 플레이어 분들이 개입할 수 있도록 개발을 이어왔다. 장수하는 게임을 만들기 위해서는 일 단위, 주 단위, 월 단위, 연 단위로 피드백을 받아 개선을 해야 한다. 오픈 베타는 장기적으로 게임을 개발하는 과정의 하나라고 생각한다. 우리는 개발을 장기적인 프로세스로 인식하고 있고, 이는 플레이어와 함께 하는 과정이다."

2024.11.15 18:47특별취재팀

넥슨 "아크레이더스, 경쟁만이 답아냐"…다양한 해결법 제시

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결 기자] "아크레이더스에서 사용자는 상대를 보고 피하거나 함께 협력해서 문제를 해결할 수 있다. 전투만에 초점을 맞춘 것이 아니라 매력적인 세계관 속에서 실제 활동하는 듯한 몰입감을 제공하려 했다." 엠바크스튜디오의 스벤 그런드버그 브랜드 디렉터와 다니엘레 비텔리 프로듀서는 15일 지스타 2024가 열린 개최한 부산 벡스코 제2전시관에서 인터뷰를 통해 이와 같이 말하며 아크레이더스를 소개했다. 아크레이더스는 넥슨의 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 3인칭(TPS) 익스트랙션슈터 장르의 게임이다. 기계생명체에 의해 문명의 종말을 맞이한 미래 지구에서 다른 이용자와 협력하거나 경쟁하며 주어진 목표를 달성해야 한다. 이번 지스타2024에서는 '묻힌 도시'(Buried City) 맵을 배경으로 레이더들이 팀을 이뤄 목표물인 '씨앗 금고'(Seed Vault)와 약품을 수집하고 안전구역으로 돌아오는 과정이 담긴 6분 길이의 영상을 공개했다. 영상을 통해 거대한 사족 보행 기계 '바이슨'이나 투명화 능력을 지닌 '틱', 강력한 화력을 자랑하는 '로켓티어' 등 다양한 아크들이 등장했고, 다른 이용자와 협력하거나 경쟁하는 모습도 확인할 수 있었다. 스벤 그런드버그 브랜드 디렉터는 사용자들에게 기존 익스트랙션 슈터의 무겁고 전투 위주의 플레이 방식을 벗어나 사용자간 소통을 더하고 본인의 스타일에 따라 다양하게 문제를 해결할 수 있는 희망적인 세계관으로 차별화에 나설 것이라고 밝혔다. 다음은 일문일답이다. -루트슈터로 기획됐던 아크레더스가 익스트랙션 슈터로 변경된 이유가 있다면? 스벤 그런드버그 "초기 루트슈터로 개발을 시작했지만 유저·환경 동시 대립(PvPvE) 요소를 도입하면서 익스트레션 슈터로 방향이 기운 부분이 있다. 이런 결정이 더 좋은 게임을 개발할 수 있는 기반이 됐다고 생각한다." - 최근 익스트랙션 장르의 게임이 많이 나오고 있다. 차별점은 무엇인가? 스벤 그런드버그 "최근 같은 장르의 좋은 게임이 많이 나오는 것은 사실이다. 하지만 시청각적인 요소들이 차별점으로 작용할거같고 판타지 서사와 잘 맞닿은 세계관 이야기도 차별적으로 작용할 것 같다." -배경음악(BGM)을 최소화하고 음향효과에 집중한 것이 그런 의도인가? 다니엘레 비텔리 "게임 진행 중 긴장감을 높이는 장치로 배경음악과 음향효과를 사용했다. 이를 위해 특정 상황에서만 배경음악이 나오도록 제한하려 했다." -아크레이더스에서 강조하려한 플레이 스타일은 무엇인가? 스벤 그런드버그 "일단 게임의 목적은 전투 자제에 맞춰져 있지 않다. 무조건 다른 플레이어 또는 아크머신과 전투를 해야 하는 것이 아니라 이들을 피해 정해진 미션을 달성하는 것도 아크레이더스를 즐길 수 있는 방법 중 하나다. 익스트랙션 장르의 게임들이 주로 어둡고 밀리터리적인 느낌이 강하다면 우리는 좀더 희망과 매력이 있는 세계관으로 차별화하려 한다. 매력적인 세계관에서 몰입하는 것에 더 집중했으며 이를 위해 개성적인 NPC도 다양하게 준비했다." -최근 비공개 테스트를 진행했다. 어떤 피드백을 얻었는가? 스벤 그런드버그 "지난 테스트는 게임 코어 영역에 대한 기술 검증이었다. 기존 피드백을 바탕으로 게임 진행 과정, 인공지능(AI) 등을 개선하려 노력했다. 결과적으로는 많은 동기 부여를 얻고 긍정적인 반응도 확인했다." 다니엘레 비텔리 "플레이어와 세계관의 관계성을 개선하려 했다. 유저가 게임에 애정과 소속감 가질 수 있도록 실시한 조치가 잘 맞아떨어진 느낌이다." -기계와 인류 생존이라는 무거운 주제를 다루는데 광원이나 색채는 오히려 밝고 명확한 느낌이다. 스벤 그런드버그 "기본적으로 매혹적인 세계를 만드는 것을 목표로 했다. 인류가 재구축을 시작한 시대로 위협이 존재하지만 기본적으로 희망과 매력이 있는 세계관을 표현하려는 것이다." 다니엘레 비텔리 "가장 중요하게 생각한 건 플레이어들이 소속되고 싶어하는 세계를 만들드는 것이다. 탐험하고 싶고 호기심을 가질 수 있는 세계를 선보이고 싶었다." -부분유료화에서 패키지 방식으로 바꾼 이유는 무엇인가? 스벤 그런드버그 "각 게임마다 적절한 비즈니스 모델(BM)이 있다고 생각한다. 아크 레이더스는 개발을 진행하면서 프리미엄 게임이 가장 적절하다고 생각해 BM을 변경하게 됐다. 덕분에 무조건 일정 시기마다 업데이트를 하는 등의 비용에 엮인 개발을 무리하게 하지 않아도 된다는 것이 장점이라고 본다." - 전작인 더파이널스가 초기 높은 인기에도 핵으로 인해 비판을 받았다. 이번엔 어떻게 대응하려 하는가. 스벤 그런드버그 "보안팀이 아니라 직접 답하기 어려운 부분이 있다. 다만 더파이널스를 운영하며 얻은 경험을 바탕으로 핵 등의 문제를 대처하기 위한 준비도 갖추고 있다. 이를 위해 넥슨과도 협력하고 있다." -더파이널스 출시 후 한달 휴가를 가서 논란이 됐다. 이번에는 어떻게 대처할 예정인가. 스벤 그런드버그 "그 휴가는 사실 스웨덴에서 지정한 법이다. 스웨덴의 겨울은 정말 길고 해가 거의 안뜨기 때문에 다른 지역으로 이동하는 등의 휴가가 필요하다. 스웨덴 직장문화의 일부라고 이해해 주시면 감사하겠다." -최근 많은 게임들이 운영이나 유저피드백에 대한 미흡한 조치로 부정적인 평가를 받기도 했다. 이런 이유는 무엇이라고 보는가? 스벤 그런드버그 "운영에 대한 피드백에 대해 우리가 개발사로서 책임을 느끼고 있다는 점을 이해해주길 바란다. 더파이널스 같은 대규모 게임을 출시하고 수 많은 유저에 맞춰 대응하면서 얻은 교훈이 굉장히 많다. 그리고 게임 서비스에서 운영이 굉장히 중요하다는 것도 이해하고 있다. 더파이너스의 경우 현재 디스코드 채널이 활성화 됐고 운영자들이 적극적으로 소통한 결과 많은 유저들이 커뮤니티에 소속된 것에 만족한다는 반응을 이끌어내고 있는 것으로 파악했다. 이런 결과를 아크레이더스에 잘 도입해 긍정적인 반응을 지속해서 유지하는 것이 우리의 목적이라고 할 수 있다."

2024.11.15 18:47특별취재팀

삼성전자, 자사주 10조 매입...3개월 내 3조원 소각

삼성전자가 주주가치 제고를 위해 총 10조원 규모 자사주를 매입한다. 2017년 9조3천억 규모의 자사주를 매입한 이후 7년 만에 대규모 매입이다. 삼성전자는 15일 이사회를 열어 향후 1년간 10조원 규모의 자사주를 분할 매입하는 계획을 의결했다. 이 중 3조원의 자사주는 3개월내 사들여 전량 소각하기로 했다. 이달 18일부터 내년 2월 17일까지 장내 매수 방식으로 매입해 소각할 계획인 자사주는 보통주 5014만 4628주, 우선주 691만 2036주다. 나머지 7조원의 자사주에 대해서는 자사주 취득을 위한 개별 이사회 결의시 주주가치 제고 관점에서 활용 방안과 시기 등에 대해 다각적으로 논의하여 결정할 예정이다. 삼성전자의 자사주 매입은 주주들에게 미래 성장 가능성을 증명하고 책임경영에 대한 의지를 재확인하기 위한 조치로 해석된다. 삼성전자는 자사주 매입 배경에 대해 "주주가치 제고를 위한 목적"이라고 설명했다. 최근 삼성전자 주가는 하락세를 보이다가 어제(14일) 4만9900원에 마감하며 4년 5개월 만에 4만원대로 주저 앉았다. 이날 삼성전자 시가총액은 298조원으로, 300조원대도 붕괴됐다. 오늘은 외국인 매수세에 힘입어 전일 대비 7.21% 상승한 5만3500원에 마감하며 5만원대를 회복했다. 삼성전자 주가는 3분기 영업이익이 시장 기대치에 못미치는 실적을 내면서 영향을 줬다. 3분기 전사 영업이익은 9조1천834억원을 기록하며 시장 전망치(10조원대)를 밑돌았다. 그 중 반도체를 담당하는 DS(디바이스 솔루션) 영업이익은 3조8천600억원으로 지난 2분기 영업이익(6조4천500억원) 보다 2조5천900억원이 줄었다. 이에 이례적으로 반도체 수장인 전영현 DS 부문장(부회장)은 3분기 잠정실적 발표 후 "시장의 기대에 미치지 못하는 성과로 근원적인 기술 경쟁력과 회사의 앞날에 대해서까지 걱정을 끼쳤다"며 사과하기도 했다. 특히 AI 서버에 탑재되는 HBM(고대역폭메모리) 부문에서 대형 고객사인 엔비디아에 퀄테스트 통과가 지연되면서 기술 경쟁력이 SK하이닉스에 밀린 것이 아니냐는 우려가 커졌다. 또한 파운드리 시장에서는 1위인 TSMC와 점유율 격차가 벌어지고 대형 고객사 확보에도 어려움을 겪어왔다. 여기에 트럼프 전 대통령의 재선이 확정되고 반도체법(칩스법)에 대한 우려까지 더해지면서 주가에 부저적인 영향을 미친 것으로 분석된다. 최근 계속되는 주가 하락에 일부 애널리스트는 삼성전자에 대한 전망이 다소 낙관적이었던 점을 인정하기도 했다. 김영건 미래에셋증권 연구원은 "삼성전자 HBM의 매출화 시기에 대한 낙관적 전망이 지배적이었다는 사실을 부인하기 어렵다"며 "이에 대한 예측 실패를 인정한다"고 말했다.

2024.11.15 18:46이나리

Comviva와 AWS, 차세대 SaaS 제품 제공을 위해 협력 결정

AWS는 Comviva의 보다 빠른 시장 출시 달성과 비선형 수익 성장 창출을 위해 클라우드 우선, AI 기반 비즈니스 전략을 구축하도록 지원할 것 뉴델리, 2024년 11월 15일 /PRNewswire/ -- 고객 경험 및 데이터 분석을 통한 경제적 이익 창출 솔루션 분야의 글로벌 선도 기업인 Comviva가 아마존닷컴(Amazon.com)의 자회사인 아마존 웹 서비스(Amazon Web Services, AWS)와 협업을 발표했다. AWS는 Comviva가 더 빠르게 시장에 진출하고 비선형적인 수익 창출을 추구할 수 있도록 클라우드 우선, AI 기반의 전략을 수립할 수 있도록 도울 것이다. AWS를 기반으로 Comviva는 통신 서비스 제공 업체(Communication Service Providers, CSP)에게 서비스형 소프트웨어(Software-as-a-Service, SaaS) 모델을 통한 차세대 소프트웨어 제품과 플랫폼을 제공할 예정이다. AWS와 Comviva는 또한 제품의 현대화, 역량 개발, 문화 혁신, 비즈니스 성장, 생성형 AI의 활성화 등 여러 다른 분야에서도 협력하고 있다. Comviva의 CEO인 라제시 찬드라마니(Rajesh Chandramani)는 "클라우드 솔루션은 통신 사업자로 하여금 비즈니스 가치를 전달하기 위한 최선의 경로를 결정하는데 도움을 주는 새로운 전략과 비즈니스 모델을 시도해볼 수 있다는 분명한 이점을 제공"한다며 "AWS와의 전략적 협업은 혁신적이고 클라우드에 최적화된 솔루션을 통해 비즈니스에 힘을 실어주는 우리의 여정에서 중요한 사건"이라고 말했다. 그는 또한 "고객 경험과 데이터 수익화에 대한 우리의 전문성과 AWS의 뛰어난 SaaS 및 AI 기술을 결합함으로써 우리는 전 세계 고객의 리스크를 줄이고 비용을 최적화하며 전례 없는 가치를 창출할 수 있도록 도울 준비가 되어있다"라고 덧붙였다. AWS 인도 및 남아시아 사업 개발 책임자인 V.G. Sundar Ram은 "Comviva가 진정한 SaaS 기관이 되어가는 여정을 시작함에 따라 AWS가 그들이 선택한 클라우드로서 함께할 수 있게 되어 기쁘다"라며 "이번 협업은 기관들이 확장 가능하고 안전하며 혁신적인 기술 솔루션을 제공 받아 디지털 혁신을 가속화할 수 있도록 지원한다는 우리의 약속과 그 궤를 함께한다"라고 전했다. DigiTech, MarTech, RevTech, FinTech에 걸친 Comviva의 핵심 플랫폼은 아마존 베드록(Amazon Bedrock)을 활용하여 다양한 AI 및 생성형 AI(GenAI) 기반의 고객 맞춤형 사용사례를 통해 제품 경험을 향상시킬 예정이다. 이러한 통합은 Comviva의 서비스 관리 플랫폼에까지 확장되어 서비스 창구 직원들이 AI 기반 운영을 통해 더 빠르고 효율적인 서비스 해결을 전달할 수 있도록 할 것이며 그 외에도 다양한 개발 환경에 원활하게 통합되어 개발자의 생산성을 신장할 수 있도록 하기 위해 Amazon Q를 탐색 중이다. Comviva는 클라우드 생태계 전반에서 인프라 거버넌스를 강화하고 현대화를 촉진하기 위해 3년 이상 AWS APN 파트너와 협력해왔다. Comviva는 또한 AWS 기술에 대한 직원의 역량 강화에 중점을 두어 2,000명 이상의 직원이 현대화, 디지털 기술 및 테크 툴과 같은 분야에서 교육을 받고 인증 받고 있다. 언론 문의: Sundeep.mehta@comviva.com모바일: +91-9910030732 로고: https://mma.prnasia.com/media2/995982/4760440/Comviva_Logo.jpg?p=medium600

2024.11.15 18:10글로벌뉴스

화웨이, e키트 한글화 버전 출시...국내 시장 공략

화웨이가 국내 중소형 비즈니스 고객을 위한 한글화 버전의 e키트(eKit) 솔루션을 내놓고 시장 공략에 나선다. 한국화웨이는 18일 서울 켄싱턴호텔에서 유통협력사 대상으로 고객세미나를 열고 최신 네트워크 솔루션과 한글 버전의 e키트를 공유했다. 발리안 왕 한국화웨이 지사장은 "디지털 전환의 과정에서 유통업계는 변화하는 소비자 요구에 맞춰 중요한 역할을 하고 있으며, 혁신적인 솔루션을 통해 더 높은 경쟁력을 확보해야 하는 시점에 있다"며 "한정된 자원과 전문성으로 인해 신기술 도입에 어려움을 겪고 있는 것이 현실"이라고 말했다. 이어 "한국 시장을 위해 새롭게 출시된 한글 버전의 e키트 앱과 더불어 화웨이의 다양한 신제품들을 함께 선보일 예정"이라며 "디지털 전환의 필요성을 강조하고, 유통업계에서의 비즈니스 성장에 필요한 혁신적인 리소스를 제공하기를 희망한다"고 강조했다. 세미나에서는 중소형 오피스 고객을 위한 화웨이의 e키트 앱이 소개됐다. 화웨이 e키트 앱은 엣지 AI를 구현해 각 프로젝트 파트너와 사용자에게 개인화된 경험을 제공하는게 특징이다. 지난해 출시된 e키트는 전 세계에 유통되고 있다. 최근 업데이트를 통해 더욱 강력해져 호텔, 의료, 교육, 상업 스토어 등 다양한 산업에 적용이 가능하다. 국내에도 신규 모델이 9개가 추가됐다. 이번에 출시된 e키트 한국화 버전은 다양한 시나리오를 적용해 수천만명의 고객에게 서비스가 제공된다. AI 알고리즘 원 클릭으로 장애를 해결할 수 있다. 1분만에 고장을 진단하고, 사전 장애 탐지도 가능하다. 플랫폼의 소프트웨어 버전은 매월 신규로 지속적인 업데이트가 진행되며, SNC 신규 업데이트 기능은 APP 에도 점진적 통합될 예정이다. 네티마시스템의 강승룡 대표는 e키트가 유통되는 창구에 대해 소개했다. 그는 e키트의 가격이 저렴하기 때문에 일일히 사용자들을 찾아가는게 아니라 사용자들이 판매 창구를 찾도록 해야 한다고 밝혔다. 유통 창구로는 컴퓨존, 아이코다, 조이젠, 컴퓨터코리아, 시소몰 등을 꼽았다.

2024.11.15 18:09최지연

[1보] 삼성전자, 10조원 규모 자사주 매입..."주주가치 제고"

삼성전자가 주주가치 제고 목적의 일환으로 자사주 10조원을 매입하기로 결정했다. 15일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 삼성전자는 10조원 규모의 자사주를 향후 1년 내로 분할 매입한다고 공시했다. 삼성전자는 "주주가치 제고를 목적으로 자사주를 매입한다"고 설명했다.

2024.11.15 17:59이나리

청호나이스 마이크로필터, 수출 전년比 30%↑

청호나이스는 계열사 마이크로필터가 글로벌 시장에 적극 진출해 올해 1~10월 해외 수출이 전년 동기 대비 약 30% 이상 늘었다고 15일 밝혔다. 필터의 핵심 소재 연구개발부터 완제품 생산까지 가능한 마이크로필터는 상업·가정용 필터, RO멤브레인 필터, 카본블록을 해외 시장으로 수출하며 기술력을 인정받고 있다. 정수기 필터 핵심 소재인 카본블록에 대한 압출·압축 방식 기술을 보유하고 있으며, 핵심 원재료인 활성탄 커스터마이징 기술을 바탕으로 균일한 품질의 카본블록을 생산하고 있다. 청정한 작업환경을 위한 자동화 생산 설비, 클린 룸, 양압 설비를 갖췄으며, 냉급수시스템의 핵심 부품인 워터밸브와 고성능 플로우센서와 같이 정밀한 부품도 함께 개발 및 제조하고 있다. 마이크로필터의 기술력은 세계보건기구(WHO)가 지정한 물 관련 국제 인증인 NSF인증과 워터마크 등으로 입증됐다. 체내 축적될 경우 잘 배출되지 않아 최근 미국과 유럽에서도 규제를 강화하고 있는 물질인 과불화화합물(PFAS)을 제거할 수 있는 인증을 지난해 세계 최초 취득하기도 했다. 청호나이스 관계자는 "마이크로필터는 정수기 필터의 핵심 소재 연구개발(R&D)부터 완제품 생산까지 가능하며 현재 약 42개 국가에 수출하고 있다"며 "앞으로도 글로벌 시장에서 뛰어난 대한민국 기술력을 선보일 것"이라고 말했다.

2024.11.15 17:51신영빈

[ZD SW 투데이] 롯데이노베이트, '2024 경영정보대상' 수상 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆롯데이노베이트, '2024 경영정보대상' 수상 롯데이노베이트가 한국경영정보학회가 주최한 '2024 추계국제학술대회'에서 '경영정보대상'을 수상했다. 롯데이노베이트는 AI, 빅데이터, 클라우드 등 기술을 기반으로 디지털 혁신을 이끈 공로를 인정받았다. 이번 학술대회는 '디지털 전환 시대의 인공지능 가치 창출'을 주제로 서울대학교 경영대학에서 열렸다. 롯데이노베이트는 '기업내 대형언어 모델의 활용 사례 연구'를 발표하며 AI 플랫폼 '아이멤버'를 소개했다. ◆중소벤처기업부, 슈퍼코더 IT 인력난 해소 공로 인정 슈퍼코더가 '제21회 서울지역 창업기업 만남의 장' 행사에서 중소벤처기업부 장관상을 수상했다. 슈퍼코더는 인도공과대학 졸업생을 포함한 해외 개발자들을 국내 IT 시장에 연결하며 IT 인력난 해소에 기여한 공로를 인정받았다. 슈퍼코더는 전 세계 115개국 11만 명의 개발자 풀 중 상위 5%를 엄격히 선별해 국내 기업과 매칭하고 있다. 맘스테이를 포함한 국내 기업들은 슈퍼코더를 통해 해외 인재를 채용해 구인난을 해결하고 있다. ◆쿠콘, '제4회 스마트금융대상 금융위원장상' 수여 쿠콘이 국내 최대 데이터 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 플랫폼 '쿠콘닷넷'으로 디지털 금융 혁신 공로를 인정받아 제4회 스마트금융대상에서 금융위원장상을 수여받았다. 이 상은 디지털 금융 활성화와 핀테크 산업 발전에 기여한 기업에 주어진다. 쿠콘은 약 300개 데이터 API와 5만여 종의 데이터를 제공하며 디지털 금융 생태계 혁신을 지원하고 있다. 이번 수상을 계기로 쿠콘은 디지털 금융 리더로서 혁신적인 서비스를 지속 개발할 예정이다. ◆지란지교데이터 대표, 대전 지역 일자리 창출 공로 표창 유병완 지란지교데이터 대표가 대전광역시로부터 지역 일자리 창출에 기여한 공로를 인정받아 대전광역시장 표창을 수상했다. 지란지교데이터는 대전 청년 인턴 지원 사업, 대전형 반도체 플러스 장려금 사업 등 지역 일자리 창출 프로그램에 적극 참여하며 대전 지역 경제 활성화에 기여했다. 지란지교데이터는 대전 사무소 내 기업 부설 연구소를 통해 SW 개발 인재를 채용하고 있다. 또 올해 대전 근무 직원이 15% 이상 증가하는 등 지역 인재 채용에 앞장서고 있다. ◆더조인, 모바일 가상화 플랫폼 'J-VMP' 우수조달제품 지정 더조인의 '제이-브이엠피(J-VMP)'가 조달청 우수조달제품으로 지정되고 디지털서비스몰에 다수공급자계약 방식으로 등록됐다. 이를 통해 공공기관 대상 수의계약이 가능해져 공공시장 경쟁력과 신뢰도가 크게 향상될 것으로 기대된다. 'J-VMP'는 업무와 개인 영역을 완벽히 분리해 보안을 강화하는 안드로이드 기반 모바일 가상화 플랫폼으로, 국제 공통평가기준(CC) 인증을 받은 제품이다. 더조인은 공공 부문의 모바일 보안 분야 강화를 목표로 'J-VMP' 공급을 확대하고 운영 성능을 개선한 차기 제품을 다음해 선보일 계획이다. ◆위세아이텍, K-디지털 트레이닝 참여로 AI 인재 양성 앞장 위세아이텍이 고용노동부 주관 '2024년 하반기 K-디지털 트레이닝' 훈련과정 참여기업으로 선정돼 AI 인재 양성에 나선다. 훈련과정은 6개월간의 실무 프로젝트 중심으로 운영되며 AI 부트캠프(파이썬, 머신러닝, 딥러닝) 과정을 통해 학습자들이 현장 실무 역량을 키울 수 있도록 설계됐다. 위세아이텍은 자사 AI 개발 플랫폼 '와이즈프로핏'을 실습용 소프트웨어로 지원해 학습자들이 클라우드 환경에서 손쉽게 AI 모델링과 분석을 실습하도록 돕는다. ◆맵시, 'CES 2025' 혁신상 수상 맵시가 'CES 2025'에서 스마트시티 부문 혁신상을 수상하며 글로벌 기술력을 인정받았다. 맵시는 60년간의 항해 경험과 IT 기술을 결합해 실시간 선박 빅데이터 기반 솔루션인 '맵시 내비게이션'과 '맵시 커넥트'를 개발했다. 맵시는 고가 장비 없이도 실시간 데이터 제공이 가능한 소프트웨어 모델을 기반으로 선박 안전, 운영 효율, 탄소 배출 모니터링 서비스를 지원하며 해양 디지털화와 탈탄소화 선도 기업으로 자리매김하고 있다. 'CES 혁신상' 수상과 함께 'CES 2025' 부산관에서 부스를 운영할 예정이다.

2024.11.15 17:31조이환

틱톡, 방탄소년단 '진'과 #HappyProject 캠페인 진행

틱톡이 15일 방탄소년단 진의 첫 솔로 앨범 'Happy'의 전세계 발매를 기념하며 파트너십을 통해 새로운 멀티미디어 캠페인인 #HappyProject를 선보인다고 이날 밝혔다. 음악 발견을 위한 선도적인 플랫폼으로서 틱톡의 새로운 몰입형 캠페인 허브는 전세계 사용자들에게 인터랙티브한 경험과 틱톡 인앱에서만 공개되는 독점 콘텐츠를 제공한다. #HappyProject 캠페인은 다양하고 새로운 독점 경험들로 구성돼 있다. 오늘부터 틱톡에서 '진', '방탄소년단' 등 관련 키워드를 검색하면 'Happy'의 발매를 기념해 신나는 인앱 경험을 발견할 수 있다. 사용자들에게는 한정된 기간에만 적용되는 독점 프로필 프레임을 획득하는 미션도 제공된다. 이와 함께, 틱톡 독점 영상과 19일 오후 9시에 공개되는 '틱톡 트랙리스트' 독점 라이브 인터뷰도 즐길 수 있다. 독점 라이브는 틱톡 방탄소년단 공식 계정을 팔로우하면 볼 수 있으며, 독점 영상에 'Happy'라는 댓글을 다는 사용자들은 깜짝 선물도 받을 수 있다. 진은 "여러분들께 틱톡으로 인사드리게 되어서 너무 즐겁고 행복하다"며 "'Happy'는 더 많은 사람들에게 행복을 전하고 싶은 마음으로 만든 앨범이다. 이 앨범을 듣는 모든 분들이 행복하기를 바라면서 내가 생각하는 행복은 무엇인지 진솔하게 고민한 흔적들이 담겼다"고 첫 솔로 앨범을 발매한 소감을 밝혔다. 방탄소년단(@bts_official_bighit)은 데뷔 이후 역사상 가장 인기 있는 음악 그룹 중 하나이자 틱톡에서 네 번째로 큰 아티스트 계정을 보유한, 21세기의 팝 아이콘이다. 방탄소년단은 6천690만 이상의 팔로워를 보유하고, 공식 팬덤 'ARMY'로부터 14억 개의 '좋아요'를 받았다. K-팝 장르는 틱톡에서 가장 빠르게 성장하는 음악 장르 중 하나로 부상했다. K-팝 그룹은 2023년 틱톡에서 가장 많은 조회수를 기록한 글로벌 아티스트의 50%를 차지했다. #kpop 해시태그는 6천240만개의 동영상을 생성하고, 6천620억 동영상 조회수를 기록했다. 진과 관련된 해시태그는 1천320만 개의 콘텐츠가 생성되었고, 950억회의 조회수를 기록했다.

2024.11.15 17:30안희정

누비랩, CES 2025 디지털 헬스 혁신상

푸드테크 기업 누비랩은 어린이와 청소년을 위한 식습관 인공지능(AI) 코칭 솔루션으로 CES 2025의 디지털 헬스 부문 혁신상을 수상했다고 15일 밝혔다. CES는 미국소비자기술협회(CTA)가 주최하는 세계 최대 정보 기술 전시회다. 매년 뛰어난 기술력과 디자인, 혁신성을 가진 제품에 혁신상을 수여한다. 누비랩의 AI 코칭 솔루션은 어린이와 청소년들이 건강한 식습관을 형성할 수 있도록 교육 환경에 최적화됐다. AI 푸드 스캐너로 수집한 식사 데이터를 기반으로 실시간 피드백을 제공한다. 또한 교사와 보호자에게 모바일 리포트를 통해 식습관 정보를 전달해, 유아기와 청소년기의 건강한 식습관을 통한 장기적인 건강 증진을 목표로 하고 있다. 어린이집용 솔루션 '냠냠키즈'는 편식, 섭취량, 식사 속도 등의 개인별 섭취 정보를 일, 주간 단위로 분석해 보호자에게 제공하고 있다. 현재 서울 종로구와 근로복지공단 직장어린이집을 비롯해 전국 20여 개 지자체의 어린이집 300여 곳에서 운영 중이다. 초·중·고등학교용 솔루션 '탄탄스쿨'은 매일 줄인 음식물 쓰레기량과 이에 따른 탄소 배출 감축 효과를 시각화해 청소년들에게 환경 보호의 중요성을 인식시키고 자발적인 식습관 개선을 장려한다. 현재 제주도교육청을 시작으로 서울, 경기, 전북, 전남, 충남, 세종, 경북, 경남 등 전국 9개 교육청으로 확대 운영되고 있다. 김대훈 누비랩 대표는 "선진화된 국내 급식 환경에서 자리 잡은 누비랩의 제품이 글로벌 무대에서도 주목받았다"며 "앞으로 헬스케어 분야로 사업을 확장하며 더 많은 사람들의 웰니스에 기여하겠다"고 밝혔다. 한편 누비랩은 국내를 넘어 북미시장 진출을 준비 중이다. 글로벌 푸드서비스 및 헬스케어 분야의 클라이언트들과 활발히 협력하고 있다. 이번 CES 2025 혁신상 수상을 계기로 병원과 요양시설 등 영양 관리가 중요한 헬스케어 분야로 사업 확장을 가속화할 계획이다.

2024.11.15 17:29신영빈

SK하이닉스, 산학연구과제 우수발명 포상…"R&D 강화"

SK하이닉스가 15일 경기도 이천 본사에서 '제12회 산학연구과제 우수발명 포상' 시상식을 열었다고 밝혔다. 이날 행사에는 학계 수상자들과 함께 SK하이닉스 차선용(미래기술연구원 담당) 부사장, 이병래(지속경영 담당) 부사장, 하용수(특허 담당) 부사장 등이 참석했다. 2013년부터 매년 열리고 있는 이 시상식은 SK하이닉스와 산학협력을 진행하는 대학에서 연구과제 수행 과정에서 출원한 특허 중 우수 발명 성과에 포상하는 행사다. SK하이닉스는 “올해 총 5건(최우수상 1건, 우수상 1건, 장려상 3건)의 특허를 포상 대상으로 선정했다”며 “당사는 학계 연구자들의 사기를 진작하고 특허 개발을 장려하기 위해 앞으로도 특허 포상을 지속해 갈 것”이라고 밝혔다. 올해 최우수상은 고려대 전기전자공학부 박종선 교수에게 수여됐다. 박 교수는 메모리 내부에서 연산 기능을 수행 시, 오류를 정정해 주는 발명을 제시했다. 박 교수는 “차세대 메모리 기술에 대한 연구개발 지원은 물론, 그간의 노력을 인정해 준 SK하이닉스에 감사의 뜻을 전한다”며 “향후에도 회사와의 협력을 통해 신기술 발명을 위한 연구 활동을 지속해 나가겠다”고 소감을 밝혔다. 우수상은 카메라로 사물과의 거리를 측정하는 ToF(Time of Flight) 센서의 정확도를 높이는 데 기여한 김민혁 교수(KAIST 전산학부)에게 수여됐으며, 장려상 수상자에는 조남익 교수(서울대 전기정보공학부), 오일권 교수(아주대 지능형반도체공학과), 류승탁 교수(KAIST 전기및전자공학부)가 이름을 올렸다. 차선용 부사장은 “AI 산업 다변화 등 급변하는 컴퓨팅 환경 속에서 미래 기술력을 확보하려면 견고한 R&D 협력 생태계 구축이 필수적”이라며 “당사는 글로벌 1등 AI 메모리 기업 위상을 공고히 할 수 있도록 학계와 힘을 합쳐 연구개발 역량을 지속 강화할 것”이라고 말했다. ■ 수상자 및 수상 내역최우수상 - 고려대 전기전자공학부 박종선 교수우수상 - KAIST 전산학부 김민혁 교수장려상 - 서울대 전기정보공학부 조남익 교수장려상 - 아주대 지능형반도체공학과 오일권 교수장려상 - KAIST 전기및전자공학부 류승탁 교수

2024.11.15 17:17이나리

로보티즈, 3분기 영업손실 14억원…매출은 3.8%↑

로보티즈는 지난 3분기 매출 68억3천만원, 영업손실 14억원을 기록했다고 15일 밝혔다. 매출은 전년동기 대비 3.8% 상승, 영업손실은 7.4% 감소했다. 올해 3분기까지 누적 매출액은 232억6천만원으로 14.2% 늘었고, 영업손실은 22억4천만원으로 전년 대비 53% 감소했다. 자율주행로봇 매출이 본격적으로 확대됐다. 3분기까지 누적 약 3억3천만원을 판매해 지난해 전체 대비 3배에 달하는 성과를 냈다. 로보티즈는 올해 하반기 중 LG전자에 자율주행로봇 초도 물량을 공급할 계획이다. 이와 관련해 지난 4월 LG전자 로봇사업 실무진들과 제품 상세 사양과 납품 일정을 논의한 바 있다. 이 밖에도 지난달 카카오모빌리티와 실내외 배송로봇 서비스를 출시하기 위해 협약을 맺는 등 자율주행로봇 사업에 박차를 가하는 모습이다. 주 매출 상품인 로봇용 액추에이터도 견조한 실적을 이었다. 지난 3분기까지 액추에이터 부문에서 229억3천만원의 매출을 냈다. 내년 초에는 맞춤형 협동로봇 '오픈매니퓰레이터-Y' 제품도 본격 시장에 선보일 예정이다. 기존 자율주행로봇과 연계해 무인화 솔루션을 확대할 방침이다. 로보티즈 측은 공시에서 "액츄에이터는 연평균 15~20% 꾸준히 성장 중이며, 높은 매출이익율을 유지하고 있다"며 "자율주행로봇은 현재 많은 투자가 집중되고 있고, 특히 실외서비스는 규제 완화 및 AI 데이터 수집, 일부 시설 산업 요소 등으로 많은 비용과 시간이 요구되는 분야로 투자기간이 이어질 예정"이라고 설명했다.

2024.11.15 17:15신영빈

흥행작 오딘 만든 라이온하트, 지스타 출품작 4종 띄우기 나서

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결 기자] 지스타에 첫 출전한 라이온하트스튜디오가 부산 벡스코 메인 전시장에 신작 게임을 소개하고, 추가 성장동력을 알린다. 이 회사는 이번 지스타에서 언리얼 엔진 5 기반으로 제작 중인 초대형 신작 '발할라 서바이벌', '프로젝트 C(가칭)', '프로젝트 S(가칭)', '프로젝트 Q(가칭)' 등 4종을 최초로 선보였다. 이 중 내년 1분기 출시 예정인 발할라 서바이버는 직접 시연이 가능하다. 라이온하트 스튜디오는 이날 벡스코 1전시장 3층에서 신작 4종 기자 간담회를 개최했다. 현장에는 고영준 발할라 서바이버 개발총괄 PD, 윤현태 프로젝트 C 개발총괄 PD, 김재섭 프로젝트S 개발총괄 PD, 한상원 프로젝트 Q 개발 총괄PD가 자리했다. 발할라 서바이벌의 장르는 핵앤슬래시 로그라이크 역할수행게임(RPG)이다. 핵앤슬래시는 몰려오는 몬스터를 쓸어버리는 플레이가 핵심인 장르다. 발할라 서바이버는 '오딘: 발할라 라이징(오딘)'과 같은 북유럽 신화을 차용했다. 이 게임은 이용자의 편의성을 고려한 모바일 세로형 UI와 손쉬운 조작 방식, 시원한 타격감과 함께 로그라이크의 매력을 한 번에 느낄 수 있는 것이 주요 특징이다. 전략과 스킬 액션, 파밍의 재미를 동시에 제공한다는 것이 개발진의 설명이다. 고 PD는 "글로벌 론칭을 계획하고 있기 때문에 심플하고 강렬한 세계관을 채택하고 싶었다. 오딘 개발자 출신이다보니 북유럽 신화가 익숙한 면이 있어서 활용하게 됐다"며 "한 판의 플레이 시간 10분 정도로 잡고 그 안에 최대한의 핵앤슬래시 쾌감을 느낄 수 있도록 여러 가지 장치를 준비했다"고 말했다. 프로젝트 C는 2025년 출시를 목표로 라이온하트 스튜디오가 제작중인 첫 서브컬처 신작 모바일 게임이다. 언리얼 엔진 5를 기반으로 제작중인 고퀄리티 그래픽의 수집형 육성 시뮬레이션으로, 캐릭터의 매력도를 극대화한 것이 특징이다. 각기 다른 매력을 가진 캐릭터를 수집, 육성, 전투를 통해 성장시켜 나가는 깊이 있는 스토리도 확인할 수 있다. 윤 PD는 "다양한 캐릭터 변화를 표현하기 위해 대량보다 적정 수량의 캐릭터가 주요하다고 생각했다"며 "오픈에는 24종의 캐릭터를 보여줄 예정이다. 모든 캐릭터가 동일한 외형 변화를 지니는 것은 아니고, 등급별주력 캐릭터 위주로 다양한 모습을 보여줄 수 있다"고 밝혔다. 라이온하트 스튜디오의 첫 콘솔·PC 플랫폼 도전작인 프로젝트 S는 언리얼 엔진5로 제작중인 AAA급 루트 슈터 장르 게임이다. 넓은 오픈월드에서 펼쳐지는 자유도 높은 탐험과 액션의 재미에 현실을 고증한 최첨단 무기와 슈팅의 재미를 담았다고 개발진은 설명했다. 김 PD는 기존 루트 슈터는 RPG 성향이 높아 전투보다 수치적인 부분에 집중했던 모습이었다. S는 아이템 파밍 외에도 캐릭터도 여러 클래스를 키우기 위한 부담을 줄였다. 아울러, 파밍에 대한 부담도 덜고자 노력했다. 프로젝트 Q는 모바일과 PC 크로스 플레이를 지원하는 AAA급 MMORPG다. 북유럽 신화의 대서사시 '에다'의 이야기를 바탕으로 제작 중이다. 이 게임은 언리얼 엔진5를 기반으로 한 고퀄리티 그래픽과 풀 3D 심리스 오픈월드, 다양한 캐릭터와 높은 자유도를 전면에 내세웠다. 대형 보스와의 전투와 다채로운 공략이 필요한 인스턴스 던전, 성장, 파밍, 협동의 재미를 한데 모아 장르 본연의 몰입감을 극대화할 것이라는 설명이다. 한 PD는 "56가지 캐릭터 자유도는 오픈 스펙 기준이다. 종족은 외형 변화 외에 종족마다의 장점이나 매력을 고려하면서 개발 중"이라며 "오딘과 동일하게 북유럽 세계관을 차용했는데, 카니발리제이션 우려를 내부에서도 인식하고 있다. Q만의 차별화로 다가가기 위해 개발 중"이라고 말했다. 이어 "BM은 우선 완성도나 재미를 보여드리기 위해 집중하고 있으며, 유료화는 카카오와 협의할 예정"이라고 덧붙였다.

2024.11.15 17:10특별취재팀

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