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K팝을 만국의 오페라로…디지털 문화대제국 창시하다

1. 멀티미디어(Multi-Media): 문화 생산 'Robotic system with Computer Vision.' 1985년, 이수만의 석사 논문 제목이다. 로봇과 컴퓨터, 미래를 선점했다. 컴퓨터의 이미지 프로세싱 기술을 활용해 로봇이 사물을 인식하고 분류하는 '로봇의 눈' 만드는 연구를 했던 것이다. 그러나 박사 과정으로 진학하지는 않았다. 창업을 한다. 제로투원, 무에서 유를 창조하는 기업을 일으키기로 한 것이다. 친구 따라 실리콘밸리로 가지도 않았다. 디지털 프로덕트를 생산하는 애플을 만든 것이 아니다. 디지털 프로세스를 담당하는 마이크로소프트를 창업하지도 않았다. 테슬라에서 옵티머스를 찍어낸 것도 아니다. 디지털문명의 하드웨어와 소프트웨어가 완성되고 나면, 그 가상의 공간에서 사람들이 즐길 수밖에 없을 콘텐츠를 만들고자 했다. 정보혁명의 맹아기에 IT로 승부하는 것이 아니라, IT 혁명 이후의 문화 생산, CT(Culture Technology)를 창안한 것이다. 그렇다고 '꿈의 공장' 할리우드로 진입한 것도 아니다. 과감하게 귀국을 선택한다. 황량한 불모지, 1980년대의 한국에서 문화기술기업을 만들고자 한 것이다. 광야의 개척, 역발상의 승부수였다. 향수병도 없지 않았다. 플로리다의 멜버른에서 유학 생활을 시작했다. 가뜩이나 백인 비율이 압도적으로 높은 곳이다. 아시아계는 극히 드물었다. 영락없는 몽골리안의 몰골, 소외감과 서러움이 컸다. 음식도 입에 맞지 않았다. 빵과 버터와 베이컨이 익숙하지 않았다. 손맛과 장맛에 비할 바가 아니었다. 발효식품 K-푸드, 김치와 된장찌개가 그리웠다. 장과 뇌는 밀접하다. 마이크로바이옴과 브레인 퍼포먼스는 직결된다. 미생물 군집이 의식의 창출에 개입하는 것이다. 부실한 식사에 학업 부담이 겹쳐 결국은 쓰러지고 만다. 지인이 있던 로스엔젤레스로 거처를 옮기고 나서야 겨우 원기를 회복할 수 있었다. 로스엔젤레스는 미국에서도 가장 큰 한인타운이 있던 도시이다. 한결 지낼 만했다. 과연 한국인은 밥심, 흰 쌀밥과 미역국으로 기운을 차리고 공부에 몰두할 수 있었다. 1981년 8월 1일을 잊을 수가 없다. MTV가 개국한 날이다. 1020, 신세대를 겨냥하여 하루 종일 뮤직 비디오를 방송하는 케이블 TV였다. 방송을 알리는 첫 노래는 의미심장하게도 'Video killed the radio star'였다. 이수만은 한국에서 제법 잘 나가던 라디오 스타였다. 라디오 DJ로도 명성을 쌓았고, 그 실력으로 대학가요제의 MC도 맡았다. 그래서 테크놀로지의 진화와 미디어의 변화로 음악 산업의 지각변동이 일어날 것임을 예민하게 간파할 수 있었다. 관련 기사들도 꼼꼼히 챙겨 읽었다. MTV 시청자들이 가장 관심을 갖는 것은 스타들의 패션이라고 했다. 그 다음은 춤이었다. 노래는 세번째에 그쳤다. 음악이 패션과 댄스 다음으로 밀린 것이다. 비디오 스타가 다음 세대의 문화산업을 주도해 나갈 것임에 틀림이 없었다. 이수만은 컴퓨터 공학을 음악과 융합한다면 아날로그로는 꿈꿀 수 없었던 획기적인 혁신이 가능하다는 비전을 품었다. 테크놀로지를 이용하면 악기나 음성의 한계를 수월하게 뛰어넘을 수 있었다. 비디오로 촬영된 노래와 춤도 다양한 방식으로 편집하면 완전히 다른 느낌으로 재탄생시킬 수도 있다. 마치 프랑스의 일류 디자이너가 심혈을 기울여 고안해낸 창의적인 패션쇼를 미디어를 통해 구현할 수 있는 것이다. 듣는 음악에서 보는 음악으로, 다가오는 디지털 시대의 종합예술로서 승화시킬 수 있었다. 아직 한국에서는 아무도 경험하지 못한 미래를 자신이 창조할 수 있겠다는 생각에 두근두근 가슴이 터질 것만 같았다. 본디 DNA부터가 음악과 공학, 기술과 문화의 자질을 물려받았다. 할아버지는 강원도 정선의 한학자였다. 아리랑으로 유명한 고장이다. 일제 시대 아버지는 신학문을 연마한다. 연세대학교의 전신인 연희전문에서 물리학과 수학을 배웠다. 어머니는 이화여대의 모태인 이화여전에서 성악과 피아노를 전공했다. 신촌 커플이었던 셈이다. 집안 대대로 삼대를 잇는 학자가 될 것이냐, 갈등이 적지 않았다. 서울대학교에 입학할 만큼 공부도 열심히 했지만, 중고등학교 시절부터 밴드 활동도 소홀히 하지 않았다. 더 즐거운 쪽은 역시나 음악이었다. 비디오 시대의 개막과 함께 비로소 양자를 통합할 수 있는 길이 열린 것이다. 1985년 귀국과 함께 '돌아와'라는 뮤직비디오를 선보인다. 한국 최초로 MTV 스타일로 연출한 파격적인 뮤직비디오였다. 성공하지는 못했다. 노래는 곧잘 했지만 본인의 비주얼이 썩 훌륭하지는 못했다. 어린 시절 아버지가 이른 말이 있었다. "수만아, 너는 눈은 작아도 세상을 크게 볼 줄 알아야 한다." 그래서 친구들이 외모를 두고 면도칼이라고 놀릴 때에도 '왕눈이'라며 박박 우기고 다녔다. 왕방울처럼 크게 눈을 뜨고 저 멀리까지 내다보며 살았다. 굳이 자신이 등장하지 않아도 되었다. 비디오 스타들을 별자리처럼 찍어내는 프로듀서가 되어 스타제조기 공장을 차리고자 한 것이다. 종잣돈이 필요했다. 벤처캐피털(VC)이란 말도 없던 시절이다. 본인이 시드머니를 충당해야 했다. 카페를 연다. 떠나온 로스엔젤레스를 떠올렸다. 태평양으로 낙조가 지는 저녁, 아름답고 황홀한 베니스 비치에서 사랑을 나누었다. 그러한 자연 풍광이 있었기에 할리우드가 들어설 수 있었을 것이다. 비버리 힐즈에서 열리는 한여름 밤의 콘서트도 떠올렸다. 그 웨스트코스트의 비트와 웨스턴 할리우드의 바이브를 한국에서 구현할 만한 장소로 월미도를 낙점했다. '헤밍웨이'라는 이름의 카페를 차린다. 1986년 아시안게임과 1987년 민주화와 1988년 서울올림픽 등으로 새로운 문화를 향유하고자 하는 소비세대들이 막 등장하고 있던 무렵이었다. 월미도는 그 신세대들을 끌어당기기에 안성맞춤한 공간이 되었다. 어두침침한 다방이 아니라 탁 트인 전망에 화사한 인테리어로 꾸몄다. '헤밍웨이'는 곧장 1990년대 X세대의 낭만과 신인류의 사랑을 예고하는 명소가 되었다. 이수만은 이 카페서 벌어들인 돈으로 1989년 SM기획을 설립한다. 1995년에는 SM 엔터테인먼트로 전환한다. 역시 시장 조사에 철저했다. 바람부는 날이면 압구정동에 가는 10대들에게 설문조사를 돌린다. 1990년대 청소년들이 가장 부러워하는 것이 춤을 잘 추는 것이었다. 가장 갖고 싶은 것은 오토바이였다. 춤 잘 추고 노래 잘하는 아이들을 전국으로 찾아다녔다. 전주에서는 댄스 대회에서 우승한 친구를 만났다. 잠실에서는 외모로 유명한 친구를 뽑았다. 미국에서도 교포를 소개받았다. 그렇게 다섯 명의 10대를 모아 팀을 꾸린다. 뮤직비디오에는 오토바이를 등장시켰다. 나오자마자 바로 떴다. 10대들의 승리, Hi-Five of Teenagers, H.O.T가 탄생한 것이다. 대한민국 최초의 아이돌 그룹이었다. 후속타로는 S.E.S를 출격시킨다. 남돌과 여돌의 원투 펀치로 빠순이와 빠돌이를 쌍끌이로 끌어 담았다. 팬클럽이 만들어지고 팬덤 문화가 형성되고 팬덤 경제가 창출되었다. 하더라도 SM의 기업공개(IPO) 과정은 험난했다. 1999년 첫 시도는 좌절된다. 정직원이 겨우 다섯 명 남짓한 구멍가게라고 취급받았다. 아이돌 스타들도 어디까지나 비정규직 노동자처럼 평가됐다. 이런 증권가의 무시와 우려를 무릅쓰고 재수 끝에 2000년, 코스닥에 상장하는 최초의 CT 기업이 된다. 비로소 나이트클럽의 딴따라가 아니라, IT 기술과 접목한 엔터테인먼트 산업으로 인정받은 것이다. 2014년에는 당당하게 전경련에도 가입한다. 2022년에는 뉴욕의 주식시장에도 K-POP 종목만 따로 담은 상장지수펀드(ETF)가 출시됐을 정도다. 실제로 2008년 세계금융위기 이래로 2022년 10월까지 국내에서 가장 많이 오른 주식이 SM 엔터테인먼트(041510)였다. 무려 83배나 뛰었다. 금융위기가 한창일 때 SM주를 1억 원치 샀더라면 83억원을 쥘 수가 있었다는 말이다. 단박에 대박을 친 것은 아니다. 처참한 나락을 맛보기도 했다. 서태지와 아이들의 대항마 격이었던 '현진영과 와와'가 이수만의 첫 작품이었다. 반응이 나쁘지 않았다. 하지만 관리에 실패한다. '어려서 성공은 독'이라는 격언이 딱 맞아떨어졌다. 인기에 도취되면 삽시간에 인생이 허물어진다. 거듭된 마약 사건으로 현진영은 바닥을 쳤다. 덩달아 SM도 파산 위기에 처한다. 서태지의 때이른 은퇴도 반면교사가 되어주었다. 한국의 음악산업은 여전히 주먹구구식이었다. 그래서 스타들은 타락하거나 탈진하기 일쑤였다. 장수하기가 힘들었다. 그래서 이수만은 시스템을 갖추기로 한다. 스타들을 연속적으로 배출하고 그들을 잘 관리함으로써, 작품을 제품처럼 계속 찍어낼 수 있는 품질 관리의 표준화가 필요했던 것이다. 그래야 문화와 예술을 지속 가능하게 생산해내는 CT라고 할 수가 있었다. 삼성이 반도체를 만들어내듯이, 애플이 아이폰을 제작해내듯이, 탁월한 퍼포먼스를 선보이는 아이돌을 연속적으로 생산하는 공정 과정을 입안해 낸 것이다. CT의 핵심은 음악이 아니라 아이돌이었다. 인사가 만사, 사람이 가장 중요했다. 인재의 선발과 훈련과 육성에 사활을 걸었다. '연습생'이라는 초유의 제도가 고안된 까닭이다. 캐스팅과 트레이닝과 프로듀싱과 마케팅까지 일련의 생산 시스템을 설계하고, 각 단계마다 기술을 고도화 시켰다. 캐스팅은 가능성을 가진 인재를 발굴하는 일이다. 예능적 실력만 평가하지 않는다. 인성도 중요한 잣대였다. 아무리 재주가 뛰어나도 품성이 받쳐주지 않으면 오래 갈 수가 없기 때문이다. 공들인 시간과 비용이 매몰되어 버리고 마는 것이다. 무작정 길거리 캐스팅만으로도 보석을 발굴하기 어려웠다. 공개 오디션을 도입하여 더 많은 원석을 가려낼 수 있었다. 연습생이 되면 입시 수험생과는 비교할 수조차 없는 엄정한 훈련을 거치게 된다. 춤과 노래와 연기는 물론이요 다양한 외국어까지 습득해야 한다. 획일화된 공교육과도 확실한 차별성이 있었다. 맨투맨 맞춤형 교육을 설계했다. 댄스는 발레와 재즈댄스, 현대무용부터 힙합, 하우스, 팝핀까지 다양한 장르를 배우게 한다. 노래도 발성부터 시작해 팝, 재즈, 뮤지컬 등 분야별로 세분화해 가르친다. 외국어도 영어뿐 아니라 중국어와 일본어 등 다양하게 진행한다. 배타적인 자세를 버려야 한다, 세계인이 되어야 한다 등 인성 교육과 겸손해라, 친절해라, 사랑해라 등 예절 교육도 빠지지 않는다. 평균 5년 내외의 연습생 기간 동안 다방면의 실력과 매력을 쌓아가는 것이다. 대치동의 그 어떠한 사교육학원보다 더 탁월한 교육 프로그램으로 세계적인 스타를 지속적으로 배출할 수 있는 핵심 역량을 갖춘 것이다. 그렇게 양성된 아이돌에게는 오디오와 비디오를 장착시킬 최정예의 팀이 합류한다. 이수만이 구축한 SM의 시스템은 심플하다. 최적의 사람이 최고의 역량을 발휘하도록 최선의 공정을 제도화하는 것이다. 최고의 기획자가 기획하고, 최고의 작곡가가 곡을 쓰고, 최고의 작사가가 가사를 쓰며, 최고의 영상 제작자가 뮤직비디오를 만들어, 최고의 아이돌을 최종 무대에 세우는 것이다. 그래야 세계 최정상급의 하이엔드 예술을 중단 없이 공급할 수 있다. 스위스가 시계를 생산하듯, 프랑스가 향수를 만들어내듯, 이탈리아가 정장과 구두를 제작해내듯이, 한국은 아이돌을 창조해내는 것이다. 여기서 결정적인 역할을 하는 두 사람이 등장한다. SM 기획 시절부터 작곡을 도맡았던 유영진만으로는 충분치 않았다. K-POP은 음악 그 이상의 종합예술이 되어야 했기 때문이다. 첫번째가 A&R 팀장 이성수이다. 처음에는 인터넷 여론을 모니터링하는 알바로 입사했다. A&R은 아이돌이라고 하는 작품 전체를 기획하고 작곡가부터 뮤직비디오 감독까지 최적의 조합을 완성해내는 업무를 담당한다. SM은 S.E.S 때부터 이미 해외 작곡가들과도 작업을 진행했다. 다른 어떤 엔터 기업들보다도 실험적인 곡을 자유롭게 받아들였다. 송캠프(Song Camp)를 열기도 했다. 전 세계 다양한 음악가들이 모여 각자의 작업물을 들어보고 의견을 교환하며 수정해가는 독특한 협업 프로그램이다. 이를 통해 장차 최고가 되어갈 신인 작곡가들도 선점할 수 있게 된다. 다만 그들에게 휘둘리지 않고 SM만의 고유한 브랜드로 통합시켜 나가야 했다. 여기서 이성수는 이수만과 유영진을 지원 사격하며 탁월한 역량을 발휘한 것이다. 가사 하나, 사운드 소스 하나까지 치밀하게 확인하며 꼼꼼하게 수정해갔다. 그렇게 만들어진 SM의 음악은 단순히 뛰어난 외국 작곡가들의 곡이 아니었다. 한 땀 한 땀 정성으로 수가공된 명품, 헤리티지로 거듭난 것이다 그래야 독자적인 개성으로 브랜드의 통합성을 일구어 갈 수 있었다. 두번째가 비주얼 디렉터 민희진이다. 의상부터 안무까지 비주얼이 더해져야 비로소 SMP, SM의 퍼포먼스이자 SM다운 SM-POP이 완성된다. 여기서 폭발적인 혁신을 가져온 사람이 바로 민희진이었다. 2000년대 초반 입사한 민희진은 소녀시대부터 비주얼을 책임지기 시작했다. 예쁜 옷, 멋진 분장으로 그치는 것이 아니다. 아이돌의 캐릭터와 무대의 콘셉트를 고려하여 고차원의 비주얼을 선보이기 시작했다. 에프엑스와 샤이니 등 지금까지도 회자되는 놀라운 비주얼의 앨범과 뮤직비디오와 무대가 나오기 시작했다. 민희진은 포스터부터 배너까지 음반의 모든 콘텐츠를 꿰뚫으며 하나의 세계관을 조형해간 선구자적 역할을 한다. 뮤직비디오 촬영 방식부터 무대 세트 색감에 이르기까지 모든 요소가 하나의 콘셉트로 유기적인 통일을 이루며 치밀한 구성미와 조화미로 완성도를 더한 것이다. 이수만은 작곡가 유영진, A&R의 이성수, 비주얼 감독의 민희진 등 탁월한 실력자들을 하나의 사단으로 만들어 조율하는 총괄 프로듀서로서 SM을 진두지휘한 것이다. 2003년 스티브 잡스가 아이튠스 서비스를 출시한다. 2007년에는 아이팟이 1억대가 넘게 팔리었다. 바로 그해 드디어 아이폰도 등장한다. 2005년에는 유튜브도 출시됐다. 페이팔에서 일하던 청년 세 명이 모든 사람이 동영상을 공유할 수 있는 플랫폼을 개발해낸 것이다. 유튜브와 아이폰 모두가 실리콘밸리의 창조물이었다. 하지만 정작 유튜브에서 가장 많이 소비되는 문화 콘텐츠는 K-POP이 됐다. 싸이의 '강남스타일'은 유튜브가 원래 설계한 최대 재생 회수(21억회)를 넘어선 최초의 사례가 되었다. 현재 유튜브에서 가장 많이 조회된 영상 또한 한국의 교육 브랜드 핑크퐁의 아기상어체조(Baby Shark Dance)이다. 자그마치 140억뷰를 돌파했다. 인쇄술 시대에는 중국이 압도적이었다. 라디오 시대는 영국이 앞서갔다. TV 시대는 미국이 선도했다. 인터넷 시대부터 한국이 비상한 것이다. SNS 시대에는 K가 압도한다. 디지털 문명의 도래와 함께 K의 대약진이 분출하기 시작한 것이다. 대한민국이 글로벌 팬덤의 영혼을 물들이며 공산품 제조 국가에서 문화와 예술을 파는 진정한 선진국으로 도약하는 마중물이 K-POP이 된 것이다. 이수만 가라사대 컬처 퍼스트, 이코노미 넥스트라 하셨다. 강대국의 문화가 약소국으로 흘러가는 것이 아니라, 문화 선진국이 경제 강대국으로 비약한다는 역발상이 통했던 것이다. 그렇다면 광개토대왕이라는 수사만으로는 족하지 못하다. 세종대왕의 역할도 수행한 것이다. 왕중왕, 킹 중의 킹, 칸에 근접해가는 인물이다. 2. 멀티 내셔널(Multi-National): 제국 건설 이수만도 김기스칸, 김우중처럼 창업부터 세계화를 지향했다. CT를 장착한 한류의 비전을 3단계로 설정했다. 한국의 가수가 해외로 진출하는 것이 1단계이다. 외국인 멤버를 포함하여 현지 활동의 활로를 넓히는 것이 2단계이다. 외국기업과 합작해서 현지 그룹을 만드는 것이 3단계이다. 한국의 CT를 지적재산권으로 만들어 K팝의 세계화를 통하여 글로벌 엔터테인먼트 산업을 장악해 간다는 포부를 담은 것이다. 차근차근 착착 진행시켜왔다. SM은 탁월한 인재를 선점하기 위하여 한국과 미국, 일본과 중국은 물론이요 동남아 등지에서 주간과 월간 단위의 정기적인 공개 오디션을 연다. 전 세계 20여개 도시에서 글로벌 인재를 빨아들인다. 세계에서 가장 똑똑한 친구들이 하버드대학이나 스탠퍼드대학을 찾아가듯이, 이 세상에서 가장 끼가 넘치는 아이들은 SM과 하이브와 YG와 JYP를 기웃거리는 것이다. H.O.T는 베이징 공연으로 14억 인구의 중국 시장을 뚫었다. S.E.S는 세계 2번째 음반 시장을 자랑하던 일본의 관문을 열어냈다. 필살기로 준비해왔던 보아를 통하여 오리콘 차트 NO.1을 차지하며 아시아의 별에 등극한다. 신화와 동방신기, 소녀시대가 그 뒤를 이었다. 한자 이름의 그룹들을 통하여 동아시아를 평정한 것이다. 그 다음은 자연스레 세계 최고의 음악 시장 미국이었다. 샤이니와 에프엑스를 이어 엑소와 엔시티와 에스파가 출격한다. 디지털과 글로벌의 융합으로 행성적 차원에서 팬덤을 구축한 문화제국을 건설한 것이다. K팝은 더 이상 일국의 대중가요가 아니다. 디지털문명에 최적화된 만국의 오페라이자 제국의 오케스트라이다. 그간 SM이 배출했던 샤이니와 엑소와 NCT의 멤버들로 구성된 어벤져스 그룹 슈퍼 M은 데뷔 앨범 출시 열흘 만에 빌보드 차트 정상을 차지하는 기염을 토했다. 남진이 엘비스 프레슬리를 모방하고, 박남정이 마이클 잭슨을 흉내내고, 김완선이 마돈나를 따라하던 짝퉁의 나라에서 불과 30년, 한 세대만에 미국을 정복한 것이다. 2020년대, 유튜브와 스포티파이 등 스트리밍 서비스에서 재생되는 대중음악 가운데 한국어는 영어와 스페인어에 이은 세 번째 언어로 등극했다. 한글은 문자의 역사 중에서도 가장 늦게 창조되었다. 쐐기문자와 알파벳과 한문에 견주자면 한참이나 뒤늦게 등장했다. 달리 말하자면 최신의 언어이다. 이 가장 새로운 문자가 최첨단의 테크놀로지와 결합되면서 펄펄펄 날아다니고 있는 것이다. 디지털 공간에서는 이미 알파벳과 한자와 더불어 천하를 삼분하는 세계 3대 문자 가운데 하나가 되었다. 한국어를 배우는 세계인들의 숫자도 나날이 늘어나고 있다. AI로 통번역이 실시간 자동화되어가고 있음에도 한국어 능력시험에 응시하는 사람들은 점점 더 많아지고 있다. 2010년에는 15만명 수준이었다. 2018년에는 25만명으로 늘었다. 2022년에는 36만을 찍더니, 2025년에는 55만명도 넘어섰다. 이 추세가 지속된다면 2030년에는 100만에 육박할 가능성이 크다. 외국어 학습에서 영어 다음이 한국어가 된다는 말이다. 세계에서 두 번째로 배우고 싶은 말이 한국인들의 언어가 되는 것이다. 제니처럼 한글을 쓰는 것이 근사해 보인다. 카리나처럼 한국말을 하는 것이 세상에서 가장 매력적인 모습이 되는 것이다. 말은 씨가 된다. 씨앗이 자라 나무가 된다. 나무들이 무성하면 숲을 이룬다. 새로운 생태계, 새로운 세상은 말씀에서 비롯되는 것이다. 이 세계는 언어로 직조된 것이다. 국가도 종교도 법도 사회도 말과 글로 조직해낸 것이다. 한문을 익히면 저절로 중화문명의 세계관에 익숙해진다. 영어를 배우면 자연스럽게 그리스-로마를 잇는 서구문명에 친숙해진다. 고로 한글이 세계 3대 문자가 되어간다 함은 단순히 규모의 문제가 아니다. 양적 변화는 질적 진화를 촉발하기 때문이다. 언어에 담겨 있는 고유한 생각, 세계관의 전환을 수반하는 것이다. SM이 YG나 JYP와 다른 점도 여기에 있다. 이수만은 애초부터 세계관에 진심이었다. 그래서 SM의 세계관을 공유하는 덕후들, '슴덕'(SM덕)들을 양성하였다. 21세기의 비틀즈, BTS를 보유하고 있는 하이브에도 그러한 유별난 존재들은 없다. 세계 최강의 팬덤인 AMRY조차도 어디까지나 방탄소년단에 열광할 뿐이지, 방시혁을 흠모하거나 하이브를 사랑하지는 않는다. 그러나 슴덕들은 다르다. 그들은 SM이 구축한, 이수만이 창시한 세계관 속에서 살아간다. SM 자체가 고유한 브랜드라는 말이다. 처음에는 세계관 마케팅에 손발이 오그라든다는 혹평도 없지 않았다. 그러나 이수만은 끈질기게 고수했다. SM 타운에서 SM 공화국을 지나 SM 제국으로 도약하는 '상상의 공동체'를 끈덕지게 추진해 간 것이다. 소속 가수 전원이 무대에 오르는 SM타운 콘서트가 대표적이다. 기업의 연례 행사보다는 제국의 제의에 가까운 것이다. 루틴이 아니라 리추얼이다. 2022년 6월 18일, 성수동에 자리한 SM 사옥 인근의 한 카페에서 이수만의 칠순 잔치가 열렸다. K-POP 특유의 조공 문화라고 할 수 있는 생일파티가 엔터사의 창업주까지 닿은 것은 무척 이례적이다. 이들이 공유하는 정체성은 애사심을 넘어 애국심에 근접한다. 이수만이 태어난 날은 일종의 국경일, SM 제국의 명절과도 같은 것이다. 그래서 '수만 아버지'에 대한 경배를 드린다. 같은 해 9월 20일에는 이수만이 창조한 SMP를 원 없이 향유할 수 있는 공연이 펼쳐졌다. 수원 월드컵 경기장을 통으로 빌려 SM의 세계관을 만끽할 수 있는 콘서트가 열린 것이다. SM CU 익스프레스도 등장했다. CU는 CT를 잇는 이수만의 또 다른 신조어이다. 문화기술을 넘어서 문화 우주, 컬처 유니버스를 창제하겠다는 뜻이다. 그래서 콘서트에 참여하는 굿즈로 SM 여권도 만들었다. 가상국가인 뮤직 네이션 SM 타운으로 이동하고 이주하는 것이다. 여권을 통해서는 팬덤의 활동이 디지털로 기록된다. 슴덕들의 덕질이 데이터로 축적된다. 모범 시민들은 SM이 제공하는 혜택을 누릴 수도 있다. 이미 10년 전에 첫 선을 보인 행사이다. 2012년 SM타운 라이브 투어에서 최초로 가상국가 선포식을 열었다. 미국과 캐나다, 프랑스와 영국, 독일과 이탈리아, 호주와 스페인, 일본과 중국, 태국과 싱가포르, 말레이시아와 필리핀, 베트남과 인도네시아 등 30여 개국에서 모인 팬덤이 퍼레이드를 펼쳤다. 현실 공간에서 작동하고 있는 영토 국가를 훌쩍 뛰어넘는 차원에서 새 하늘과 새 땅에서 새로운 사람들이 모여 새로운 나라를 만들어왔던 것이다. 네트워크 스테이트, 디지털 제국이라고 할법하다. 이수만은 새 하늘과 새 땅으로 서아시아와 북아시아도 주목하고 있다. 살만과 수만의 합작, 사우디아라비아의 왕세자 빈 살만과 협력하여 SM제국의 가상 영토를 대폭 확장하려고 한다. 사우디 국부펀드와 손을 잡고 K팝의 노하우를 전수받은 S(사우디)팝을 도모하고 있다. 중동의 아티스트들을 발굴하고 육성하여 20억 이슬람 시장을 개척하려고 한다. 메타버스 플랫폼을 구축하고 홍해 연안에서 글로벌한 페스트벌을 개최해 보려고도 한다. 시베리아 아래 몽골에도 무척 공을 들이고 있다. SM의 스타들과 슴덕들은 나무 심기 운동에 열성이다. 지속 가능한 SM 제국의 팬덤을 위하여 지속 가능한 지구를 만드는데도 정성을 들이고 있는 것이다. 몽골의 초원이나 바이칼의 호수에서 SM 출신 가수들이 총출동하는 라이브 콘서트가 열릴 수도 있다. 왕년의 쿠릴타이를 방불케 할것이다. 홍해부터 황해까지, 유라시아를 석권했던 몽골제국처럼 K-POP 제국을 만들어가는 것이다. 대영제국에 앞서 동인도회사가 있었다. 대일본제국에는 만주철도회사가 있었다. 제3제국 독일에는 베를린 필하모닉이 있었다. 팍스 아메리카나, 미합중국에는 할리우드가 있었다. SM은 디지털 대칸제국을 열어가는 전초기지, 21세기형 문화제국의 첨병이었던 것이다. 그 SM의 세계관이 집약되어 있는 표상이 바로 광야이다. KWANGYA. 출애굽의 모세처럼 이수만은 새로운 프론티어로서 가상공간의 새나라를 만들어 왔던 것이다. 재차 40년 전, 석사 논문을 환기해볼 필요가 있다. 로보틱 시스템과 컴퓨터 비전. 미래의 새 나라는 새 사람들로만 채워지지 않을 것이다. AI와 로봇과 더불어 살아간다. 아바타와 휴머노이드도 새 나라의 주체가 된다. 인구 5천만으로 국력의 상상력을 가둘 필요가 없는 것이다. 가상 공간은 무한하다. 5억 명의 효과를 산출해낼 수도 있다. 사피엔스와 아바타와 휴머노이드를 연결하는 노드가 바로 인플루언서이자 셀럽으로서 아이돌이 될 것이다. 이수만은 그 도래하는 미래 세계의 신진 리더들을 육성하는 방법론을 30년간 연마해 온 것이다. 건국의 아버지, 파운딩 파더스에 가장 근접하는 인물이다. 삼국을 통일한 신라에는 화랑도라는 조직이 있었다. 화랑의 앞에는 원화도 있었다. 당대의 아이돌이었다. 원화는 여돌이었고, 화랑은 남돌이었다. 고대 사회의 청소년 리더 집단이었던 것이다. 꽃을 든 남자 화랑 한 명이 300여명의 낭도, 팬덤를 이끌어갔다. 이들은 국학을 학습하고 자연에서 무예를 연마하며 지덕체를 쌓아서 진선미를 추구하는 전위 조직이 되어갔다. 평시에는 수련하고, 전시에는 전사가 되었다. 그 전사들의 후예가 오늘날의 아이돌이 될지도 모른다. BTS의 RM은 유엔에서 연설한다. SM의 슴덕들은 탄소중립을 이루기 위하여 몽골의 초원에다 나무를 심는다. 삼국이 아니라 만국을, 천하를 통일하는 방편으로 새로운 화랑도를 상상해 볼 때이다. 3. 멀티 유니버스(Multi-Universe): 신화 창조 내가 입덕한 순간을 또렷하게 기억한다. 입이 떡하고 벌어졌다. '아마겟돈'과 '넥스트 레벨', 에스파의 뮤직비디오를 130인치 대형TV로 보았을 때이다. '카리나는 신이에요.'라는 밈을 비로소 실감하는 순간이었다. 한동안은 맥주도 카리나가 선전하는 크러시만 마셨다. 에스파 신전의 갓리나에 바치는 제물이자 성수라도 되는 냥 말이다. 문화와 기술이 만난 CT는 문화를 신화로 승화시키고 있었다. 한참 2030 친구들과 세계정당을 골똘히 탐구하던 무렵이었다. 한국에서의 제3정당이 아니라, 세계적인 미래정당이 필요한 시점이라 여겼다. 미국의 공화당과 민주당, 중국의 공산당이 산업문명의 3대 정당이었다. 그래서 두 나라가 G2가 된 것이다. 한반도의 세 정당, 남한의 민주당과 국민의힘, 북조선의 노동당은 그 세계 3대 정당의 아류이자 짝퉁이었다. 디지털 문명에 부합하는 첫 번째 정당 창설에 골몰했던 것이다. 일국 정당일 수가 없다고 판단했다. 동일한 비전과 강령을 공유하는 만국의 정당을 만들어서 여러 나라에서 동시에 등장하는 그림을 그렸다. 소비에트연합에 동유럽이 있었다면, 우리에게는 동남아가 있었다. 태국 멤버 리사를 품고 있는 블랙핑크의 성공 모델도 열심히 학습하였다. 한국과 태국과 필리핀과 인도네시아 등에서 세계정당을 동시에 출범시키고 싶었다. 라디오 방송조차 없던 시절에도 오로지 인쇄와 출판 만으로도 러시아 혁명 이래 공산당이 연달아 집권하던 20세기의 전반기를 참조하였다. SNS 시대, 디지털 문명으로 중무장한 새로운 정치세력이라면 일파만파 삽시간에 도미노처럼 기왕의 산업문명국가들을 쓰러뜨려 갈 수 있겠다고 여긴 것이다. 내가 가장 처음 SM을 비롯한 엔터테인먼트 기업에 관심을 가진 것도 세계에서 가장 빼어난 인재 양성 시스템을 글로벌하게 구축해냈기 때문이었다. 글로벌 리더를 지속적으로 육성해내는 폴리테인먼트 기업, 신문명 기획사를 몽상한 것이다. 그 연장선에서 에스파의 뮤비도 감상했다. 그런데 스마트폰의 작은 화면으로 보던 것과는 차원을 달리했다. 이 세계와 저 세계, 유니버스와 메타버스를 넘나드는 디지털 문명의 세계관을 미학적으로도 탁월하게 구현해내고 있었다. 주책 맞게도 영포티 주제에 뒤늦게 슴덕이 되어버린 것이다. 2021년 6월 SM은 '의회'를 연다. SM 콩그레스에서 이수만 의장은 지나간 역사를 회고하고 다가올 미래를 전망하면서 세계관이라는 단어를 무려 11차례나 언급한다. 파묘를 해보니 세계관에 대한 그의 집착은 2011년 보이그룹 엑소의 데뷔 예고 영상으로 거슬러 올라간다. 엑소 플래닛이라는 미지의 행성을 배경으로 멤버들은 각자 초능력을 갖고 있다는 설정이었다. 리더 수호는 물을 움직인다. 찬열은 불을 다룬다. 세훈은 바람을 부리며, 첸온은 번개를 내린다. 카이는 공간을 이동할 수 있다. 이들의 능력을 모으면 행성을 관리할 수도 있고, 핵융합도 가능하다. 그리고 각자를 상징하는 고대의 상형문자도 있었다. 이들의 초인적인 능력이 발휘되는 공간이 바로 '광야'였던 것이다. 엑소 플래닛에서 빠져나온 멤버들이 광야를 질주하면서 초능력을 발산했던 것이다. SF와 판타지에 동양적 창조 신화가 절묘하게 융복합된 독창적인 세계관이었다. 절로 '부도지', '삼일신고' 등이 연상되었다. 단군 신화 속에서 환웅이 인간 세상에 내려올 때 거느렸던 핵심 참모진이 바로 풍백과 운사와 우사였다. 풍백은 바람의 신, 입법조직을 가리켰다. 운사는 구름을 관장하는 사법조직을 의미했다. 우사는 비를 주관하는 행정조직을 지칭했다. 우사는 정신력이요, 운사는 군사력이요, 풍백은 정치력으로 홍익인간을 이념으로 삼는 지상의 하늘나라, 고조선을 건국하는데 이바지했던 것이다. '반지의 제왕'에서 영감을 받아 팔런티어를 만들고 안두릴을 세우는 페이팔 마피아의 수장 피터 틸에 가장 근접하는 사람이 이수만이었던 것이다. 그 광야의 연장선상에서 무한확장 보이그룹 NCT도 나오고, 메타버스 걸그룹 에스파도 등장한다. 인간멤버 4명과 메타버스 속 아바타 멤버 4명이 함께 활동하는 멀티버스의 우주론을 가미한 것이다. 에스파는 데뷰곡 '블랙맘바'에서부터 이미 이 생소하고 낯선 세계관을 거침없이 설파했다. 현실계의 사람과 가상계의 아바타 사이의 연결을 방해하는 존재가 블랙맘바이다. 무한 확장하는 가상공간인 광야 등 세계관의 용어들이 부연 설명도 따로 없이 가사 곳곳에 등장한다. '넥스트 레벨'은 광야의 세계관이 레벨을 올리고 차원을 상승시키는 작품이었다. 하나의 곡 안에 여러 개의 다른 노래가 들어간 듯한 다중우주 특유의 구성이 돋보인다. 하지만 정작 이수만 본인부터가 광야에서 탈락하고 만다. 마치 스티브 잡스가 본인이 만든 애플에서 쫓겨났던 것처럼 자신의 이름을 딴 기업 SM을 떠날 수밖에 없게 된 것이다. 이로써 SMCU 또한 중단되고 만다. 이수만이 없는 SM 3.0은 세계관 없는 평범한 엔터테인먼트 회사가 되어가고 있다. 리플레이, 2024년 5월 이수만은 A2O를 출범시킨다. 인생 제3막의 시작이라고 했다. 본인이 아티스트로 살았던 시절, 아티스트를 양성하며 K-POP의 중흥을 이끌었던 SM시대를 지나, 이제는 K의 꼬리표를 떼고 진정으로 행성적인 차원의 문화기술 기업으로서 새로운 장을 시작하겠다는 포부를 밝혔다. A2O는 "Alpha to Omega"의 약자이다. 그리스 알파벳의 첫 글자(Alpha)와 마지막 글자(Omega)를 상징하며, "처음부터 끝까지"라는 의미를 담고 있다. 이수만은 이미 헤밍웨이가 '노인과 바다'를 집필했던 나이를 훌쩍 넘어섰다. 그럼에도 일흔이 넘은 노인이라고는 믿겨지지 않을 만큼 감이 죽지도 않았다. 노안조차 오지 않은 것인지 그 작은 왕눈이 눈으로 여전히 아주 먼 미래를 내다보며 왕성한 비전을 쏟아내고 있는 것이다. 첫째는 잘파-팝이다. 신세기의 신세대를 상징한다. Gen Z와 Gen A, Z세대와 알파세대를 주축으로 삼는다. H.O.T와 S.E.S가 데뷰하던 1990년대 이후에 태어난 친구들이 미래를 주도해가는 것이다. 잘파송과 잘파댄스, 잘파 라이프 등 디지털 네이티브가 선도하는 새로운 문화를 창조하겠다는 뜻이다. 둘째는 신기술이다. AI는 기본이요, 세계 최고의 드론 회사인 이항의 지분까지 확보했다. 아티스트와 아바타, 휴머노이드와 드론이 함께 어울어지는 미래형 퍼포먼스를 준비하고 있는 것이다. 중국의 드론쇼는 이미 상상을 불허할 정도의 압도적인 퍼포먼스를 자랑한다. A20가 선보일 콘서트에도 결합될 것이다. '초격차'라는 단어도 사용한다. AI부터 드론까지 A20 사내에 세계 최고의 기술력을 확보해가겠다는 뜻이다. 신세대와 신기술이 만나면 신문명으로 이어진다. 중국과 미국의 갈등에는 아랑곳하지 않을 것임을 분명히 했다. 처음으로 선보인 걸그룹 A20 MAY는 전원이 중국계 멤버로 구성되었다. 이름은 한문인데 영어도 능통하다. 미국에서 살아가는 중국인도 뽑았다. 활동 무대도 동서를 가르지 않는다. 아메리카에서 비롯한 테크놀로지에 아시아의 인재와 감성을 융합하는 것이다. 21세기 최대의 시장은 아시아가 될 것이며, 최고의 스타는 늘 최대의 시장에서 나온다는 지론을 꺾지 않았다. 오히려 음악에는 국경이 없다며 A20가 창조해가는 문화 콘텐츠가 디지털 문명을 향유하는 미래 세대들의 행성적 공유어가 되어갈 것이라 자신했다. A20는 그 세기적 조류에 부합하여 산업문명의 헐리우드를 대체하는 새로운 꿈의 공장으로서 세계 1위의 한국발 엔터기업을 목표로 삼는다. 고로 이제 한국이라는 나라는 동양과 서양이, 미국과 중국이, 대륙과 해양이, 기술과 문화가 만나 태동하는 신문명의 태극이 되어가는 것이다. 그리하여 이수만의 비전은 더 이상 문화산업으로만 그치지 않는다. 한국의 미래와 인류의 새로운 문명을 이야기한다. 한국은 이제 새로운 세계의 신문명을 설계하는 '프로듀서의 나라'가 되어야 한다고 말한다. 끝내는 'OS'를 언급하기에 이르렀다. 넥스트 레벨, 다음 문명의 운영체계를 개발해야 한다는 것이다. 팔런티어는 자율경영의 OS, 온톨로지를 만들었다. 블랙록은 자율금융의 OS, 알라딘을 확보했다. A20는 문화와 예술과 콘텐츠를 자율적으로 창조하는 OS를 만들어내겠다는 뜻이다. AI가 잘파팝 아티스트를 프로듀싱하는 시대가 임박했기 때문이다. 장차 AI가 작사하고 작곡하고 안무를 짤 것이다. 가상의 아이돌, 아바타가 디지털 콘서트도 열 것이다. 팬들은 물리적 이동 없이도 전 세계 어디서도 공연에 접속하여 심리적 만족을 누릴 수 있을 것이다. 10대에 만난 스타의 아바타와 150년 평생을 친구처럼 동반자처럼 반려처럼 스승처럼 지낼 수도 있다. 살아서는 결코 만날 수 없는 예수님과 부처님을 마음에 품고 일생을 살아갔던 것처럼, 아바타와 더불어 희로애락과 생로병사를 공유하는 것이다. 그 AI를 훈련하고 학습시킬 수 있는 데이터를 가장 많이 확보하고 있는 나라가 바로 K-POP을 보유한 대한민국인 것이다. 궁극적으로는 기술이 사라질 것이라는 도발적인 주장도 펼친다. 지식과 정보가 O에 수렴되어 가듯, 테크놀로지 또한 공기처럼 물처럼 에콜로지가 되어가는 것이다. 그러면 오로지 차별성은 문화적 변이의 창출, 창작에서만 나온다. AI시대의 승자는 결국 테크기업이 아니라 개별 창작가가 되리라는 선지자적 예언이다. 김구의 문화국가의 꿈이 디지털 기술을 장착한 이수만을 만나 현실이 될지도 모르겠다. 김구는 '나의 소원'을 썼다. S.E.S의 데뷰곡은 Dreams Come True였고, H.O.T는 We are the Future를 불렀다. 소년시대는 '소원을 말해봐'를 노래했다. 과연 이수만은 미래의 꿈, 꿈결 같은 미래, AI 시대의 새로운 사회계약론도 제안한다. 농업문명은 인구의 9할이 농민이었다. 귀족과 평민 사이 신분제가 작동했다. 산업문명은 인구의 90%가 노동자였다. 화이트칼라와 블루칼라를 막론하고 임금노동이 보편화되었다. 자본가와 노동자, 생산자와 소비자로 사회가 구성된 것이다. 농업문명은 상/하로 나뉘었고, 산업문명은 좌/우로 갈리었다. 그런데 AI와 로봇이 생산을 전담하게 될 디지털문명에서는 노동=생산의 축이 붕괴된다. 탈노동사회, 노동자 없는 생산의 폭발이 예정되어 있는 것이다. 미국형 자본주의도 중국식 사회주의도 유럽판 복지주의도 모두 낡은 틀이 되고 만다는 말이다. 자칫 하다가는 상/하의 골이 극단적으로 벌어질지 모른다. 이수만은 새로운 세계관, '뉴이즘'(NEWISM)을 제창한다. 완전히 새롭게, 전혀 다르게 생각해야 한다는 말이다. 기술 독점으로 인한 극심한 부의 양극화가 인간 사회 자체를 와해시킬 수도 있기 때문이다. 고로 반드시 잉여 가치의 사회적 환원이 이루어져야 한다. 서둘러 AI와 로봇과 공존하는 새로운 사회의 이념과 제도를 설계해내야 하는 것이다. 빌게이츠나 샘울트만과 토론을 해보아도 좋을 일이다. 다시 한번 그는 컬처 퍼스트, 이코노미 라스트를 역설한다. 문화가 선도하여 새로운 경제를 디자인하자는 것이다. 디지털 문명과 AI 혁명이 선사할 급진적이고 막대한 풍요를 다함께 누리는 방편으로 문화 OS를 '프로듀서들의 나라' 한국이 앞장서서 창조해보자는 것이다. 농업문명의 표준은 송나라, 장구한 역사의 중국이 완성했다. 산업문명의 스탠더드는 신대륙의 신기수, 미국이 완수했다. 디지털문명의 OS는 대한민국이 설계하자는 것이다. 농민혁명과 시민혁명 다음, 그가 유독 강조하는 주체가 '프로슈머'이다. 팬덤의 문화대혁명을 면밀하게 관찰하고 분석해야 한다. 팬들은 단지 소비자에 그치지 않는다. 아티스트의 작품을 감상하는 것으로 머물지 않는다. 끊임없이 더 새롭게 더 다양한 콘텐츠를 재생산해낸다. 리액션과 챌린지가 멈춤 없이 재가공된다. 상하와 좌우가 아니라 선후 간의 선순환이 형성되는 것이다. 이러한 순환 창조의 활동에 정당한 보상을 하고 기여한만큼 혜택을 입을 수 있는 경제 제도를 입안해야 한다는 것이다. 필히 스마트 콘트랙트, 블록체인이 장착되고 크립토가 부착되지 않을 수가 없을 것이다. 아티스트가 선도하고 팬덤이 보완하는 새로운 나라 만들기 프로젝트이다. 파운더가 창조하고 팔로우가 지원하는 새로운 문명 건설의 프로그램이고 프로토콜이다. 그는 도래하는 이 미래사회의 새로운 사회계약을 'play to create'라고 요약한다. 산업문명의 work to earn이 아니다. 일해서 벌어먹는 세상이 아니다. 놀면서 창조하는 세계이다. 생산을 하기 위해 노동을 했던 농업문명과 산업문명에서 창조를 하기 위해 플레이하는 디지털문명으로 이행하는 플랫폼이 엔터테인먼트 기업이 되는 것이다. 선사 시대의 에덴 동산으로 돌아가는 일일지도 모른다. 아마도 그 후사 시대의 리더십 또한 앙시앙 레짐의 적폐로 전락하고 있는 그 숱한 정당들이 아니라 바로 그 인플루언서와 셀러브리티 가운데 등장할 가능성이 없지 않을 것이다. 정당이 농업문명을 산업문명으로 전환하는 국가적 플랫폼이었다면, 산업문명을 디지털문명으로 레벨 업시키는 행성적 플랫폼은 정당의 꼴이 아닐 수도 있는 것이다. 무능한 입법부와 비효율적인 행정부와 편향적인 사법부에 의탁하지 않는 완전히 새로운 새 판 짜기이다. 농업문명의 과거제도가 폐지되고 산업문명의 선거제도가 퍼져갔던 것처럼, 게임의 룰을 통째로 통 크게 바꾸어 내야 하는 레벨 체인지의 특이점이다. 대영제국은 축구를 전 세계에 퍼뜨렸다. 4년 마다 월드컵이 열리면 지구촌이 하나가 된다. 가장 단순하고 원초적인 뛰고 쏘는 스포츠이다. 미합중국은 야구를 온 세계에 알렸다. 매년 가을야구, 월드시리즈가 열리면 전 세계의 이목이 메이저리그로 향한다. 통계와 작전이 결합된 한층 정교해진 스포츠이다. 손흥민 등 지구에서 축구를 가장 잘하는 사람들은 유럽으로 향하고, 오타니 쇼헤이 등 행성에서 야구를 가장 잘하는 선수들은 미국으로 향한다. 디지털문명에서는 e-스포츠가 대세이다. 대한민국은 그 이스포츠를 만들어낸 종주국이라고 할 수 있다. 리그 오브 레전드, LOL의 결승전이 열릴 때마다 이 행성에서 가장 젊은 잘파 세대들이 가장 크게 열광한다. 그들의 우상 또한 한국인이다. 10년 전에는 구글의 알파고가 이세돌에게 바둑으로 도전했다. 10년 후 20206년에는 이 행성에서 살아왔던 사피엔스 가운데 가장 많은 부를 축적한 일론 머스크가 자신이 개발한 AI로 게임업계의 절대 지존에게 도전한다. 넥스트 스테이지, 디지털 문명이 구축하는 후사 시대의 새로운 우주사회는 게임처럼 작동될 것처럼 보이기 때문다. 수메르 문자는 5,000년 전 만들어졌다. 뤼미에르 형제의 첫 영화가 상영된 지는 130년이 흘렀다. 최초의 게임이 만들어진 것은 70여년 전이다. 소설 같은 인생과 영화 같은 세상을 지나, 게임 같은 우주가 다가오고 있는 중이다. 게임 체인저, 스페이스 오디세이의 불사대마왕, 페이커 이상혁을 살펴볼 차례이다.

2026.02.11 14:53이병한 기자

"메타, 도이치텔레콤에 망 이용대가 520억원 지급해야”

독일 법원이 페이스북과 인스타그램 서비스를 운영하는 메타의 자회사 엣지네트워크서비스에 유효한 계약 없이 도이치텔레콤의 네트워크를 이용했다며 약 3000만 유로(약 520억원)를 지급하라고 명령했다. 10일(현지시간) 모바일월드라이브는 로이터를 인용, 이같이 보도하면서 “메타의 도이치텔레콤 네트워크 이용에 대해 구속력 있는 계약이 존재했는지를 둘러싼 양사 간 오랜 분쟁에 대한 사법적 판단이 나왔다”고 평가했다. 독일 법원이 산정한 망 이용대가는 지난 2021년 3월부터 2024년 8월까지 페이스북, 왓츠앱, 인스타그램 등 메타플랫폼이 사용한 네트워크 서비스 비용이다. 도이치텔레콤은 기존 망 이용계약이 만료된 이후에도 엣지네트워크서비스가 새로운 계약을 체결하지 않고 대규모 트래픽을 전송해왔다고 지적했다. 메타 측은 이에 대해 데이터 전송에 대해 비용을 지불하지 않아도 되는 '정산 없는 피어링(settlement-free peering)' 주장을 펼쳐왔다. 독일 법원의 판결은 메타가 한 달 이내 항소하게 되면 연방대법원에 이의를 제기할 수는 있으나 하급심 단계에서는 항소가 불가능한 상태다. 도이치텔레콤은 판결을 두고 “메타는 법 위에 있지 않다”며 “메타는 정당한 대가를 피하기 위해 트랜짓 사업자를 활용하고 있다”고 비판했다.

2026.02.11 14:48박수형 기자

틸론, 대학 디지털 혁신 '15년 대장정'

최근 국내 대학가는 학령인구 감소에 따른 지역 소멸 위기와 AI 기술 패권 시대라는 거대한 파고를 맞이하고 있다. 이에 대응, 교육부는 'RISE(지역혁신중심 대학지원체계)'와 '글로벌 대학 30' 등 대학의 체질 개선을 위한 대규모 사업을 진행하고 있다. 와중에, 클라우드 및 가상화 전문기업 틸론이 대학 디지털 혁신의 핵심 파트너로 주목받고 있다. 현재 대학은 단순히 PC 실습실을 운영하는 수준을 넘어 고성능 AI 연구 환경을 구축하고 지역 사회와 인프라를 공유해야 하는 과제에 직면해 있다. 특히 고가의 GPU(그래픽 처리장치) 자원을 효율적으로 분배하고 연구 데이터 유출을 방지하는 보안과 효율 공존이 핵심이다. 틸론은 2012년 고려사이버대학교의 가상 실험실을 시작으로 10년 넘게 축적해온 가상화 기술력을 바탕으로 이러한 대학의 고민에 해답을 제시하고 있다. 틸론의 대학 시장 지배력은 검증된 수치로 나타난다. 11일 회사에 따르면, 서울대학교는 2023년 업무망 VDI 증설에 이어 2025년 클라우드 PC 구매 사업까지 틸론과 함께하며 인프라 품질을 고도화했다. 서강대학교는 2016년 학생 개발용 VDI 구축을 시작으로 지난해 100유저 규모의 추가 구축까지 장기 파트너십을 이어가고 있다. 동아대학교는 2024년 하반기 인근 12개 대학과의 공동 원격 실습환경 구축으로 지역 대학 간 협력 모델을 제시했으며, 2025년 하반기에는 ISMS-P(Information Security Management system-Privacy) 인증에 대비한 개발망 분리사업을 통해 보안 강화에도 나섰다. 특히 백석대학교는 AI 특성화 인재 양성을 위한 독보적인 교육 인프라 구축에 앞장서고 있다. 틸론은 지난 1월, 백석대 컴퓨터공학부의 400유저 규모 VDI 공급 사업을 수주한 데 이어, 최근에는 교육 환경 최적화를 위한 커스터마이징 계약까지 체결, 본격적인 구축 단계에 돌입했다. 이번 프로젝트 핵심은 단순히 가상 데스크톱 구축을 넘어 고성능 GPU 자원까지 통합 관리하는 'AI 특성화 교육 플랫폼'을 선제적으로 구현하는 데 있다. 이를 통해 학생들은 장소 제약 없이 언제 어디서나 고사양 AI 모델링 및 딥러닝 실습을 수행할 수 있게 된다. 틸론은 백석대가 AI 특성화 대학으로서 독보적인 교육 경쟁력을 확보할 수 있게 수업용 인프라 구축부터 최적화된 가상 데스크톱 환경 제공까지 전방위적인 기술 지원을 이어갈 예정이다. 제주대학교도 틸론 기술력이 집약된 대표적인 사례다. 제주대는 2023년 소규모 도입을 시작으로 2024년 '글로컬(Glocal) 사업'을 통해 4846유저 규모의 업무 및 인터넷망 VDI를 구축했다. 이어 RISE 사업 일환으로 수업용 5346유저를 추가로 도입, 단일 대학으로는 이례적인 대규모 가상화 환경을 성공적으로 안착시켰다. 틸론이 최근 주력하고 있는 분야는 데이터 주권 기반의 '소버린 AI(Sovereign AI)' 플랫폼이다. 지방 거점 국립대학교를 중심으로 추진하 이 사업은 단순히 AI 인프라 구축을 넘어, 지역에 머물며 배우고 연구할 수 있는 디지털 정주 환경을 기술로 구현한다는 점에서 주목된다. 이는 틸론의 독보적인 GPU 슬라이싱(GPU Slicing) 기술과 인터널 AI(Internal AI) 기술을 결합한 결과다. 대학은 이를 통해 고가의 GPU 자원을 가상으로 쪼개 다수의 학생들에게 효율적으로 배분할 수 있고, 외부 클라우드 의존 없이 자체 보안 환경 내에서 AI 모델을 훈련할 수 있는 기술적 독립을 실현한다. 백석대학교 또한 올해 초부터 AI 수업용 실습 기자재로 틸론의 솔루션을 도입, 실용적인 AI 인재 양성에 박차를 가하고 있다. 틸론은 이제 단순 가상화 솔루션 제공을 넘어 데이터 주권 기반의 AI 교육·연구 플랫폼 구축으로 나아가고 있다. 지방 거점 국립대학교의 '소버린 AI(Sovereign AI)' 기반 AI 교육·연구 플랫폼 구축 사업은 대학 내 AI 교육·연구 플랫폼 구축의 표준을 제시한다. 최백준 틸론 대표는 "대학은 최첨단 IT 기술을 실제 교육과 연구에 적용하는 중요한 테스트베드”라며 "가상화와 GPU 슬라이싱 기술을 결합한 틸론의 소버린 AI 플랫폼은 단순히 IT 인프라를 넘어 연구 데이터의 주권을 지키고 교육의 질을 혁신하는 필수 엔진이 될 것”이라고 강조했다. 이어 “틸론의 독보적인 GPU 슬라이싱 기술은 고성능 자원을 다수가 공정하고 효율적으로 나눠 쓰게 함으로써 'GPU 민주화'를 실현할 것”이라며 “앞으로 RISE 사업과 글로컬 대학 30 사업의 성공적인 파트너로서 대학이 데이터 주권을 완벽히 확보한 상태에서 자유로운 교육·연구 환경을 구현할 수 있게 지속적으로 기술을 고도화하겠다”고 말했다.

2026.02.11 14:31방은주 기자

소니, 블루투스 턴테이블 'PS-LX5BT' 출시

소니코리아는 블루투스 턴테이블 'PS-LX5BT'를 출시한다고 11일 밝혔다. PS-LX5BT는 일체형 바디와 알루미늄 톤암, 고무 매트와 회로 디자인을 적용해 불필요한 진동을 차단하고 선명한 음질을 제공한다. 2.0g±0.5g 침압 고정밀 MM 카트리지를 탑재해 넓은 사운드 스테이지와 풍성한 음향을 재현하며 일상적인 감상은 물론 몰입도 높은 음악 감상에도 적합하다. 원버튼 자동 재생 기능으로 조작 편의성을 높였다. 버튼 하나만 누르면 자동으로 바늘이 트랙에 내려가 음악이 시작되고, 재생 종료 후에는 톤암이 원위치로 돌아간다. AptX 및 aptX 어댑티브, 고해상도 무선 오디오를 블루투스로 연결 가능하다. 금도금 RCA 출력 단자로 유선 연결도 지원한다. 3단계 게인 조절을 통해 상황에 맞게 음량·음질·왜곡을 최적화할 수 있다. 33⅓ 및 45 RPM(7인치, 12인치) 두 가지 속도로 작동한다. 제품은 소니 온라인 스토어와 네이버 브랜드 스토어, 소니스토어 압구정점을 비롯한 소니코리아 온·오프라인 공식 판매점에서 판매된다. 가격은 49만9천원이다.

2026.02.11 14:23신영빈 기자

데이터브릭스, 전년비 65% 성장…AI 에이전트·차세대 DB 초점

데이터브릭스가 인공지능(AI) 사업 확장 성과로 매출을 전년 대비 65% 이상 올렸다. 데이터브릭스는 2025 회계연도 4분기 기준 연간 환산 매출 54억 달러(약 7조 8418억원)를 기록하며 전년 대비 65% 이상 성장했다고 11일 밝혔다. 총 70억 달러(약 10조 1654억원) 규모 시리즈 L 신규 자금 조달도 마무리 단계에 들어갔다. 이번 자금은 약 50억 달러(약 7조 2610억원) 지분 투자와 약 20억 달러(약 2조 9040억원) 추가 차입 한도를 포함한다. 확보 자금은 AI 에이전트용 서버리스 포스트그레스 데이터베이스(DB) '레이크베이스'와 대화형 AI 어시스턴트 '지니' 고도화에 투입된다. 레이크베이스는 AI 시대에 맞춰 설계된 운영형 DB다. 단일 통합 플랫폼에서 데이터·AI 애플리케이션을 빠르게 구축하도록 돕는다. 지니는 임직원이 데이터와 대화하듯 활용하도록 설계된 대화형 AI 도구다. 투자에는 기존·신규 투자자 모두 참여했다. JP모건체이스는 '보안 및 회복탄력성 이니셔티브' 산하 전략적 투자 그룹을 통해 투자 규모를 확대했다. 글레이드브룩캐피털, 골드만삭스 얼터너티브스의 성장형 사모펀드, 마이크로소프트, 모건스탠리, 노이버거 계열 펀드, 카타르 투자청, UBS 관련 펀드 등 글로벌 기관도 추가 마감에 참여했다. 신용공여는 JP모건체이스은행 주도로 바클레이즈, 씨티그룹, 골드만삭스, 모건스탠리 등 주요 금융기관이 함께했다. 데이터브릭스는 재무 지표도 개선됐다고 밝혔다. 최근 12개월 기준 잉여현금흐름 흑자를 달성했고, AI 제품 부문 연간 환산 매출은 14억 달러(약 2조 328억원)를 기록했다는 설명이다. 순매출 유지율은 140% 이상을 유지했다. 연간 환산 매출 100만 달러 이상 지출 고객은 800개 사 이상, 1000만 달러 이상 지출 고객은 70개 사 이상으로 늘었다. AI 에이전트 신뢰성·성능 강화로 시장 공략 데이터브릭스는 올해 핵심 주력 사업 분야로 '에이전트 브릭스(Agent Bricks)'와 '레이크베이스(Lakebase)'를 제시했다. 이를 통해 기업들이 AI 에이전트를 더욱 빠르고 안정적으로 구축하고 배포할 수 있는 통합 환경을 제공할 방침이다. 에이전트 브릭스는 기업 내부 데이터를 활용해 고품질 에이전트를 설계하고 확장할 수 있도록 돕는 서비스다. 특히 정확성, 일관성, 재현성 등 현장에서 발생하는 품질 문제를 해결하기 위해 거대언어모델(LLM) 기반 자동 평가 체계를 갖췄다. 합성 데이터를 생성해 희귀한 오류 상황까지 보완하는 것이 특징이다. 고객은 이 서비스로 에이전트 성능과 운영 비용 사이 최적점을 선택할 수 있다. 고품질 구현을 우선할지 또는 비용 효율성을 중시할지에 따라 운영 전략을 유연하게 조정할 수 있다. 내장된 도메인 특화 벤치마크와 피드백 루프를 통해 배포 여부를 결정하는 객관적인 근거도 받을 수 있다. 데이터브릭스는 레이크베이스를 통해 AI 에이전트 확산에 따른 데이터 처리 구조 변화에 대응할 방침이다. 레이크베이스는 데이터브릭스의 '데이터 인텔리전스 플랫폼'과 통합된 트랜잭션 처리 엔진이다. 별도 관리가 필요 없는 완전 관리형 포스트그레스(PostgreSQL) 기반으로 설계됐다. 레이크베이스는 스토리지와 컴퓨팅을 분리한 구조를 채택해 낮은 지연 시간과 빠른 처리 속도를 보장한다는 평을 받고 있다. 별도 추출·전환·적재(ETL) 과정 없이 트랜잭션 데이터를 분석과 AI 환경에 즉시 활용할 수 있다. 이를 통해 데이터 활용 병목 현상을 획기적으로 줄였다는 설명이다. 최근 데이터브릭스가 인수한 네온 보고서에 따르면 새로 생성된 DB의 80% 이상이 AI 에이전트에서 나온 것으로 파악됐다. 이에 데이터브릭스는 급증하는 AI 기반 트랜잭션 데이터를 효과적으로 수용해 차세대 AI 생태계의 주도권을 쥘 방침이다. 알리 고드시 데이터브릭스 공동창립자 겸 최고경영자(CEO)는 "이번 투자로 개발자들이 AI 에이전트에 최적화된 운영형 DB를 구축하도록 레이크베이스에 집중 투자할 것"이라며 "모든 임직원이 데이터와 대화하며 정확하고 실행 가능한 인사이트를 얻도록 지니에 대한 투자를 확대할 것"이라고 밝혔다.

2026.02.11 14:19김미정 기자

경동나비엔, 온라인 플랫폼 '나비엔 하우스' 개편

경동나비엔은 온라인 플랫폼 '나비엔 하우스'를 전면 개편했다고 11일 밝혔다. 경동나비엔은 이번 나비엔 하우스 개편을 통해 단순 정보 제공 수준을 넘어, 제품 구매부터 설치, 구독, 사후 서비스(A/S) 관리까지 모든 서비스를 고객이 한층 더 쉽고 빠르게 이용할 수 있도록 전체 프로세스를 고도화했다. 더불어 고객 생애주기 기반 데이터 분석을 토대로 관계 마케팅을 강화하고, 온라인 툴을 활용한 고객 관리 효율화까지 구현함으로써 '디지털 영업·마케팅의 핵심 허브'이자 '생활환경솔루션 플랫폼'으로서 역할을 내세웠다. 개편사항 중 가장 눈에 띄는 것은 '우리집' 기능이다. 과거 회사 관점에서 제품을 분류해 제품 상세 정보를 제공하던 것에서 나아가, 고객 관점에서 필요한 공간이나 니즈에 맞춘 통합 솔루션을 제공한다. 집 면적과 구조 등 공간 정보를 입력하면 해당 공간에 최적화된 제품을 자동으로 추천한다. 보일러, 제습 환기청정기, 숙면매트 등 제품을 하나씩 비교 검색해야 했던 수고로움을 덜고, 거주 환경에 가장 적합한 경동나비엔 제품을 손쉽게 확인할 수 있다. 또한 ▲신선한 공기 ▲쾌적한 주방 ▲따뜻한 온기 ▲편안한 숙면 중 원하는 생활환경 카테고리를 선택하면, 목적에 맞는 제품을 연계 추천하는 '패키지' 기능도 추가했다. 고객이 제품을 고르는 과정에서 깊이 고민하지 않아도 되도록 편의성을 강화했다. 구독 서비스 접근성도 강화했다. 기존에는 전화나 대리점을 방문해야만 구독 신청이 가능했으나, 이번 개편을 통해 나비엔 하우스에서 제품 정보 확인부터 계약까지 한 번에 가능한 '바로구독' 기능을 새롭게 도입했다. 바로구독은 숙면매트에 우선 적용된다. 추후 보일러와 환기청정기, 3D 에어후드 등으로 확대할 예정이다. 고객이 구독 계약 정보, 결제 내역, 결제수단 변경, 케어 서비스 일정 등을 플랫폼에서 한눈에 확인할 수 있도록 구독 관리 편의성 또한 높였다. 고객지원 기능도 한층 강화했다. 플랫폼 상단에 '고객지원' 메뉴를 배치해 A/S 접수, 자가진단, 제품 매뉴얼, 실시간 채팅 등 다양한 서비스를 더욱 빠르고 손쉽게 이용할 수 있도록 했다. 회원가입 후 제품을 등록하면 보다 신속하게 상담을 받을 수 있는 점도 특징이다. 또한 구매 전 문의가 필요한 고객을 위한 '구매상담' 메뉴에서는 희망 제품과 이름, 연락처만 입력하면 전문 상담사가 연락해 안내하도록 시스템을 재정비했다. 이와 함께 고객이 제품 리뷰, 구매 팁, 신제품 정보, 행사 소식, TV CF 등 다양한 브랜드 콘텐츠를 더욱 쉽고 흥미롭게 접할 수 있도록 '스토리' 메뉴를 전면 개편했다. 기업 홈페이지와 B2B 사이트도 동시 개편했다. 대리점과 설치기사 등을 대상으로 한 '파트너 허브'를 재구축해 촘촘한 지원 체계를 마련한다. 이밖에 경동나비엔 역사, 비전, 사업 현황 등 주요 정보를 보다 직관적으로 파악할 수 있도록 했다. 김용범 경동나비엔 영업마케팅총괄임원은 "이번 개편은 온·오프라인 채널을 유기적으로 연결해 고객이 경동나비엔 제품을 검색하고 편리하게 구매할 수 있도록 하는 '옴니플랫폼'으로서의 기능을 강화하는 데 중점을 뒀다"고 말했다.

2026.02.11 13:09신영빈 기자

휘슬, 지난해 주정차 과태료 3천만원 부담 줄였다

민족 대이동이 시작되는 설 연휴는 이동 자체만으로도 부담이 큰 시기다. 특히 연휴 기간 동안 귀성·귀경과 여행 수요가 동시에 몰리면서 특정 시간대와 생활 밀집 지역에 차량이 집중될 것으로 예상된다. 이에 주정차 단속 알림 서비스 '휘슬'이 설 연휴 운전자들의 주차·단속 부담을 줄이는 보조 수단으로 주목받고 있다. 명절마다 반복되는 주차 갈등은 공공 데이터에서도 확인된다. 서울시 시민감사옴부즈만위원회의 현장 민원 자료에 따르면, 2025년 서울시 전체 현장 민원 가운데 73.1%(161만 건)가 교통 분야로 집계됐다. 이는 시민 생활 불편이 교통과 주차 문제에 집중돼 있음을 보여주는 수치다. 명절 기간에는 이런 문제가 더욱 두드러진다. 국토교통부에 따르면 지난 추석 당일 고속도로 통행량은 역대 최대 수준인 667만 대를 기록하는 등 명절 이동량은 매년 증가 추세다. 교통량이 급증하면서 전통시장, 터미널, 역사 인근 등 생활 거점 지역을 중심으로 주정차 단속과 관련 민원도 함께 늘어나고 있다. 설 연휴를 맞아 지자체와 교육청을 중심으로 지역 주민과 방문객의 주차 편의를 높이기 위한 다양한 지원 방안도 운영되고 있다. 일부 지역에서는 명절 기간 동안 한시적으로 주차를 허용하거나 관내 학교 주차장을 무료로 개방하는 등 생활 밀착형 조치가 시행되고 있다. 이처럼 명절 기간 주차 환경 개선을 위한 노력이 이어지고 있지만, 이동이 잦고 체류 시간이 불규칙한 연휴 특성상 운전자 입장에서는 주차 가능 여부와 단속 정보를 보다 빠르고 직관적으로 확인할 수 있는 안내에 대한 필요성이 여전히 크다. 장시간 운전으로 피로가 누적된 상태에서 지리에 익숙하지 않은 귀성지나 여행지에 잠시 차량을 세웠다가 단속 대상이 되는 사례도 빈번하다. 연휴 기간처럼 이동이 잦은 환경에서는 주차 가능 구역이나 단속 기준을 사전에 정확히 파악하기 어려워 비슷한 상황이 반복되기 쉽다. 휘슬의 실제 이용 데이터 역시 운전자들이 주정차 단속 알림 서비스를 일상적으로 활용하고 있음을 보여준다. 2025년 한 해 동안 휘슬이 제공한 주정차 단속 알림 건수는 760만8576건으로, 2024년 600만8427건 대비 약 26.6% 증가했다. 이는 낯선 지역 이동이 잦아지는 환경 속에서 실시간 단속 알림 서비스가 운전자들의 필수 도구로 자리 잡고 있음을 시사한다. 휘슬의 주정차 단속 알림은 단순한 정보 제공을 넘어 운전자 입장에서 실질적인 비용 절감 효과로도 이어지고 있다. 일반적인 승용차 기준 주정차 과태료를 1건당 약 4만 원으로 가정할 경우, 2025년 한 해 동안 제공된 760만여 건의 단속 알림은 이론적으로 약 3000억원 규모의 과태료 부담을 사전에 줄일 수 있는 정보 가치를 제공한 셈이다. 이는 단속 이후 과태료를 납부하는 사후 대응이 아닌 사전 안내를 통해 불필요한 비용과 스트레스를 줄이는 예방 중심 서비스의 효과를 보여준다. 휘슬은 주정차 단속 예상 구역에 차량이 주차되면 앱 푸시나 알림톡을 통해 즉시 이동을 안내해 단속 이전에 대응할 수 있도록 돕는다. 특히 한 번의 가입만으로 제휴된 전국 지자체의 주정차 단속 알림을 통합 제공하는 전국 통합 서비스를 강점으로 한다. 귀성길이나 여행지처럼 낯선 지역에서도 별도 설정 없이 동일한 서비스를 이용할 수 있어 운전자 편의성을 높였다. 이는 운전자 개인의 과태료 부담을 줄이는 동시에 자발적인 차량 이동을 유도해 교통 흐름 개선에도 기여한다. 휘슬은 단속 알림을 넘어 자동차 소유 전 과정을 아우르는 운전자 라이프 플랫폼으로 서비스 영역을 확장하고 있다. 현재 누적 회원 수 644만 명, 등록 차량 592만 대를 기반으로, 자동차 검사 예약, 손세차 예약, 내차팔기 서비스 '픽딜' 등 차량 관리 서비스 전반을 통합 제공한다. 복잡하고 번거로운 자동차 관리 과정을 하나의 플랫폼에서 보다 쉽고 편리하게 이용할 수 있도록 하겠다는 전략이다. 휘슬 관계자는 “휘슬은 주정차 단속 알림을 시작으로 차량 관리 전반으로 서비스를 넓히며 운전자가 가장 먼저 찾는 플랫폼으로 자리매김하는 것을 목표로 하고 있다”며 “이번 설 연휴 동안 이용자들이 주차 스트레스와 과태료 걱정 없이 가족과 함께 편안한 시간을 보내시기 바란다”고 말했다.

2026.02.11 11:50백봉삼 기자

플레이위드코리아 '드래곤플라이트2', 대규모 업데이트

플레이위드코리아(대표 김학준)는 모바일 아케이드 슈팅 '드래곤 플라이트2'에 신규 콘텐츠를 대거 포함한 대규모 업데이트를 진행했다고 11일 밝혔다. 회사는 이번 대규모 업데이트를 통해 방대해진 콘텐츠와 깊이 있는 성장 시스템을 제공하며 이용자에게 새로운 비행 경험을 선사할 방침이다. 이번 업데이트의 핵심인 신규 콘텐츠 '무한의 성소'는 전투 구간이 끊기지 않고 계속 이어지는 구조의 던전으로, 캐릭터 성장도와 조작 실력을 한계까지 시험 가능하다. 끊임없이 이어지는 전투 속에서 얼마나 효율적으로 버텨내는지가 관건인 콘텐츠다. 무한의 성소는 전투 중 휘장을 획득해 점수를 누적하는 방식은 전략적인 회수 재미를 더했다. 누적 점수를 기반으로 한 랭킹전도 함께 진행돼 다른 이용자와 실력을 겨루는 경쟁 콘텐츠도 추가했다. 또 특정 몬스터나 보스를 처치해 획득하는 하이퍼 플라이트 아이템은 무적 상태로 구간을 빠르게 스킵하는 속도감을 선사하며 전투의 흐름을 주도할 수 있게 돕는다. 성장 시스템 측면에서도 큰 변화가 일어난다. 새롭게 도입된 '속성별 캐릭터 능력 강화' 시스템은 이용자 플레이 성향에 맞춰 특정 속성 캐릭터의 성장 방향을 직접 선택할 수 있도록 설계됐다. 각 속성 전용 별자리에 신규 추가된 성장용 아이템 2종을 사용하여 별을 해제하면, 고유 능력치 효과가 해당 속성 캐릭터에게 적용돼 성능과 개성을 한층 강화할 수 있다. 기존 콘텐츠인 '차원 수호'는 시즌 2를 맞아 보스 모드로 전면 개편됐다. 기존 1~5단계를 제거하고 즉시 보스 전투에 돌입하는 구조로 변경됐으며, 보상을 획득할 때마다 자동으로 아이템이 습득되는 자석 효과를 적용해 편의성을 높였다. 여기에 새로운 공격 패턴을 보유한 신규 보스 '글래독시'가 추가돼 전투 긴장감을 높였다. 스테이지 익스트림 3챕터 '뒤틀린 숲과 바위의 경계'와 신규 익스트림 보스의 등장으로 공략의 즐거움을 더했다. 이외에도 속성 상성 강화 및 밸런스 조정, 랭킹 정보 UI 개선 등 전반적인 시스템 최적화가 진행됐다. 신규 및 복귀 이용자를 위한 지원·현물 행사도 함께 진행된다.

2026.02.11 11:45진성우 기자

11번가, 2월 십일절서 750여 개 상품 특가 판매

11번가는 이사·혼수·신학기 등 새출발을 준비하는 고객들을 겨냥한 2월 '월간 십일절을 오는 13일까지 진행한다. 각 시간대별로 인기 상품을 한정 할인가에 선보이는 '타임딜' 등의 코너를 통해, 11번가 상품기획자(MD)가 선정한 총 750여개의 상품을 십일절 특가에 선보인다. 올 봄 이사와 혼수 준비로 구매·교체 수요가 클 '생활가전'을 십일절 특가에 마련했다. 이날 낮 12시 '시선집중' 코너로 프리미엄 올인원 로봇청소기 '모바(MOVA) S20 울트라'를 최대 혜택 적용 시 정가 대비 60% 할인한 39만9000원에 선보인다. '타임딜' 코너를 통해서도 19만원 상당 삼성 사운드바를 증정하는 '삼성 QLED 4K TV 85인치'(12일 자정)를 194만원대, '쿠쿠 마스터셰프 사일런스 밥솥 6인용'(12일 오전 11시)을 39만9000원에 할인 판매한다. 신학기 선물로 좋은 인기 브랜드별 '디지털 기기'도 '타임딜' 특가에 만나볼 수 있다. 이날 ▲오후 5시 'Apple 에어팟 4 액티브 노이즈 캔슬링'을 포함해 ▲오후 8시 '에이재즈 풀 알루미늄 유·무선 기계식 키보드' ▲오후 11시 '레노버 리전탭 Y700 3세대', 무선 블루투스 헤드폰 'JBL TOUR ONE M3', 13일 ▲오전 11시 '삼성 갤럭시 버즈3 FE' 등을 잇달아 한정 할인가에 선보인다. ▲'에스쁘아' ▲'에이지투웨니스' ▲'닥터지' 등 메이크업·스킨케어 상품부터 ▲'폴햄' ▲'빈폴' ▲'마인드브릿지' ▲'안나앤모드' ▲'코코블랑' 등 인기 브랜드 및 소호몰의 다양한 패션상품도 십일절 특가에 판매한다. 또 키즈슈즈 브랜드 ▲'빔보빔바'와 함께 ▲'지오다노주니어' ▲'베베쥬' ▲'플레이키즈' 등 선호도 높은 아동 브랜드 상품도 마련했다. 11번가는 LG전자의 대형 가전제품을 온라인 최저가 수준에 구매할 수 있는 특가 라이브 방송도 진행한다. 이날 오후 7시 '라이브11'을 통해 ▲'LG 트롬 오브제컬렉션 워시타워 24kg·21kg'를 최대 혜택 적용 시 219만원대에, ▲'LG 디오스 오브제컬렉션 매직스페이스 4도어 냉장고 870L'를 176만원대에, ▲'LG 퓨리케어 360도 공기청정기'를 65만원대 방송 한정 특가에 판매한다. 또 11번가는 '하이트진로음료'와도 협업해 차음료 블랙보리'를 라이브 방송으로 단독 특가에 판매한다. 이날 오후 7시 '하이트진로 블랙보리 520ml 20개'(오리지널·누룽지·라이트 등) 등 총 7종의 제품을 방송 중 기존가 대비 최대 42% 할인한 1만4000원에 선보인다. 방송 중 구매 인증한 고객을 추첨해 '신세계상품권 5000원권'(100명), '진로토닉워터 토마토 300ml 24개'(30명) 등 다양한 경품도 증정한다. 11번가의 빠른 배송 서비스 '슈팅배송'도 ▲가공·간편식품 ▲건강식품 ▲생활용품 등 각종 명절 필수품과 인기 브랜드별 선물세트들을 십일절 특가에 판매한다. '슈팅배송' 상품은 수도권 지역이라면 오는 설 연휴 기간에도 설 당일(17일)을 제외하고 매일 '당일배송'(낮 12시 전 주문 시)으로 받아볼 수 있으며, 수도권 외 지역은 연휴의 시작일인 14일 오후 10시 전까지 주문하면 익일배송 된다. 11번가는 행사 기간 전 고객을 대상으로 '5000원 할인 장바구니 쿠폰'(5만원 이상 구매 시)을 매일 오전 9시 선착순 발급하며, 십일절 엠블럼이 부착된 상품에 적용할 수 있는 '2000원 할인 장바구니 쿠폰'(2만원 이상 구매 시)을 매일 ID당 1장씩 발급한다. 또한 '행운의 쿠폰 뽑기' 행사를 통해 모든 참여 고객에 최대 '2만원 할인 장바구니 쿠폰'(3만원 이상 구매 시)도 제공한다. 고광일 11번가 영업그룹장은 "디지털 기기와 가전제품, 패션, 뷰티 등 봄을 앞두고 구매 수요가 특히 높은 상품군들을 다양한 브랜드 및 판매자들과 협업해 최적의 혜택으로 선보인다"며 "뉴노멀로 자리잡은 고물가 속 월간 십일절만의 차별화된 쇼핑 경험을 꾸준히 제공해갈 것"이라고 말했다.

2026.02.11 11:40박서린 기자

카카오게임즈, 2026년 실적 턴어라운드 시도..."글로벌 신작 출시·운영 효율화 집중"

카카오게임즈는 지난해 체질 개선과 포트폴리오 정비에 집중하며 내실 다지기에 주력했다. 이 회사는 올해 하반기 글로벌 대형 신작을 순차적으로 투입해 실적 정상화의 전환점을 마련한다는 방침이다. 카카오게임즈는 11일 4분기 및 연간 실적 컨퍼런스콜에서 2025년 연간 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 4분기 실적을 보면 사업 부문별로 희비가 갈렸다. PC 게임 부문 4분기 매출은 '카카오 배틀그라운드'의 콜라보레이션 업데이트 효과로 전년 동기 대비 45% 증가한 299억원을 기록했다. 안정적인 트래픽을 유지 중인 카카오 배틀그라운드는 올해도 운영 및 마케팅 정교화를 통해 수익 기조를 이어갈 방침이다. 모바일 게임 부문은 신작 성과 부재로 4분기 매출이 전년 동기 대비 39% 감소한 690억원을 기록했다. 이같은 실적은 신작 출시 공백과 글로벌 투자 확대 영향 등이 복합적으로 반영됐기 때문이다. 실제 이 회사는 지난해 게임 출시보다 비핵심 사업 축소와 핵심 사업인 게임 중심 사업 재정비 등 소식을 차례로 전했다. 글로벌 겨냥 신작 게임, 하반기 순차 출시 카카오게임즈는 올해 글로벌 PC·콘솔 라인업 강화에 집중한다. 3분기부터 대형 신작이 순차적으로 출시되는 구간에 진입할 예정이며, 이를 통해 수익성 개선을 가속하고 실적 정상화의 전환점을 만들 계획이다. 주요 라인업으로는 2분기 전략 RPG '던전 어라이즈'의 글로벌 서비스를 시작으로, 하반기 '프로젝트 OQ'와 '오딘 Q' 등을 선보인다. 특히 오딘 Q는 초기 흥행 규모를 극대화하기 위해 국내를 넘어 대만, 일본 등 아시아 지역을 포함한 글로벌 원빌드로 출시 방향을 확대해 개발 중이다. PC·콘솔 부문에서는 '더 큐브, 세이브 어스'의 스팀 얼리액세스 출시와 '아키에이지 크로니클'의 4분기 출시를 목표로 개발 고도화 및 안정화 작업에 주력하고 있다. 한상우 카카오게임즈 대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "일부 신작 게임 출시일 조정은 개별 타이틀의 개발 차질이나 구조적 문제가 아닌, 중장기 성과 창출에 필요한 밸런스와 리소스 배치를 고려해 가시성을 높이는 과정에서 일어났다"며 "하반기 내에 플랫폼별 핵심 타이틀 출시 일정은 지켜질 수 있도록 관리하고 있다"고 밝혔다. 한 대표는 또 "무리한 신규 투자보다는 이미 확보된 개발팀과 라인업의 완성도를 높여 서비스하는 데 박차를 가하고 있다"며 "3분기부터 대형 신작이 순차적으로 시장에 나오면 실적 반등의 가시성이 높아질 것이며, 4분기부터는 직접적인 실적 개선을 확인할 수 있을 것"이라고 예상했다. AI 활용 운영 효율화·마케팅 예산 조정으로 실적 반등 뒷받침 한상우 대표는 적자에 따른 시장의 우려를 해소하기 위해 전방위적인 노력을 기울인다는 각오를 보이기도 했다. 실적 반등을 뒷받침하기 위해 강도 높은 비용 통제와 인공지능(AI) 기술 기반의 운영 효율화도 병행한다. 한 대표는 적자 고리를 끊어내기 위한 복안으로 '효율화'를 꼽았다. 그는 "당장 실행 가능한 활동으로 게임 산업에 집중하기 위한 효율화 작업을 우선순위에 두고 진행했다"며 "일부 자회사의 지분 정리 등을 통해 이러한 기초 작업은 일단락했다"고 밝혔다. 마케팅 비용 집행에 대해서는 "대작 브랜드 마케팅은 일정 수준 유지하겠지만, AI 솔루션과 내부 시스템을 통해 인력 투입을 효율화하고 기민하게 예산을 조정할 것"이라고 설명했다. 조혁민 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 "(인건비는)올해도 전사적 총량 관리와 우선순위 기반의 재배치를 원칙으로 할 것"이라며 "핵심 역량을 선별적으로 보강하더라도 현재 인건비는 지난해 4분기 수준에서 5% 내외 증가 수준으로 통제할 계획"이라고 덧붙였다.

2026.02.11 11:29진성우 기자

"AI 개발툴도 강하다"…LG CNS, 'AIND'로 엔터프라이즈 승부수

LG CNS가 자체 인공지능(AI) 개발 도구를 앞세워 엔터프라이즈 시장 공략에 나선다. 금융·제조 등 분야에서 대규모 시스템을 구축·운영해온 경험과 역량을 바탕으로 AI 기반 개발 영역까지 기술력을 강화하며 시장 영향력을 확대한다는 목표다. 11일 LG CNS에 따르면 서강대학교 박현규 교수 연구팀과 공동으로 진행한 연구에서 자체 AI 개발 도구 '데브온 AI 네이티브 디벨롭먼트(AIND)'가 글로벌 범용 AI 코딩 도구보다 약 두 배 높은 개발 생산성 향상 효과를 보인 것으로 나타났다. LG CNS는 약 1년 간 연구팀과 AI 개발 생산성을 검증하기 위한 공동 연구를 진행했다. 서강대는 LG CNS 개발 실무진들과 개념 정의부터 연구 설계 및 분석, 생산성 측정 도구 개발 등을 수행했다. 이번 연구에선 LG CNS의 실제 개발 프로젝트 26건에 대해 AI 적용 전후의 개발 생산성 변화를 정량적으로 분석했다. 그 결과 LG CNS의 AIND를 적용할 경우 개발 생산성이 평균 26.1% 향상되는 것으로 나타났다. 깃허브 코파일럿, 코디움 등 범용 AI 코딩 도구를 활용했을 때의 생산성 향상은 평균 14.1%를 기록했다. 범용 AI 개발 도구보다 AIND가 약 두 배 더 높은 효과를 보였다는 설명이다. 데브온 AIND는 LG CNS의 개발 표준, 품질 기준, 산출물 등을 학습한 AI가 프로젝트 설계부터 코드 작성, 테스트, 품질 점검 등 개발 과정을 자동적으로 수행하는 솔루션이다. 대규모 엔터프라이즈 개발 및 운영관리 프로젝트에 적합한 소스코드를 생성하는 등 맞춤형 기능을 갖추고 있다. 특히 금융·제조·화학·전자·전지 등 주요 산업 분야 전반에서 효과가 뚜렷하게 나타났으며 개발 프로젝트의 난이도가 높을수록 효과가 더욱 컸다는 게 회사 측 설명이다. 가령 이전에는 공정 제어 시스템에서 수집되는 원천 데이터 형식이 불규칙해 개발자가 직접 정제해야 했다면, AIND 활용 이후에는 AI가 이를 자동 수행하고 사람은 검토·고도화 등 더 중요한 업무에 집중할 수 있게 된 것이다. LG CNS가 다양한 산업에서 축적한 노하우와 여러 데이터를 AI가 학습해 개발에 특화된 성능을 갖춘 것으로 풀이된다. 데브온 AIND는 시스템통합(SI)과 시스템운영(SM) 프로젝트 특성에 최적화된 소스코드를 생성하는 것은 물론 구축형 환경에서도 작동한다. LG CNS는 이번 연구 결과를 토대로 엔터프라이즈 고객 대상 AI 개발 도구 사업 확대에 나선다는 전략이다. 개발 생산성과 품질을 동시에 검증한 만큼 금융·제조 등 대규모 시스템을 운영하는 기업을 중심으로 AI 기반 개발 환경 전환 수요를 적극 공략할 수 있을 것으로 전망된다. LG CNS는 서강대와 함께 진행한 공동 연구를 토대로 AI가 개발 생산성에 미치는 영향에 대한 논문을 국제 학술지 'JGITM'에도 등재했다. JGITM은 IT 전략과 정보시스템 관리, 디지털 전환 등을 주요 주제로 다루는 국제 학술지다. 엄격한 평가를 거쳐 연구 방법과 결과 등을 심사하기에 연구 신뢰도와 권위를 인정받고 있다. LG CNS와 서강대의 AI 생산성 검증 연구가 JGITM에 실리면서 학문적 성과도 인정받게 됐다. 박현규 서강대 기술경영전문대학원 교수는 "글로벌 기업들은 본격적으로 AI를 도입하기에 앞서 생산성·품질효과·경제성 등의 기술경영적 지표를 평가한다"며 "이번 공동 연구는 실제 업무 환경에서 AI의 생산성을 평가한 선도적 사례"라고 말했다. 김선정 LG CNS 디지털비즈니스사업부 이행혁신센터장은 "AI 기반 개발을 넘어 AI 네이티브 개발이라는 명확한 비전을 수립했다"며 "20명이 2주 걸려 수행하던 업무가 AI를 통해 30분만에 끝나는 시대가 도래할 것"이라고 강조했다.

2026.02.11 11:22한정호 기자

칸타코리아 "시장 1위, 챗GPT에선 16위…AI가 브랜드 계급도 바꿔"

소비자 의사결정 경로가 생성형 인공지능(AI) 검색으로 급격히 이동 중인 가운데 칸타코리아가 기존 브랜드 위계가 재편되는 변화에 대응하는 전략을 제시했다. 기존 시장 점유율이 높더라도 AI 검색 결과에서는 하위권으로 밀려나는 가시성 격차를 해소해 기업이 AI 환경에서도 선택받을 수 있도록 돕겠다는 구상이다. 칸타코리아는 '생성형엔진최적화(GEO)' 서비스를 공식 출시했다고 11일 밝혔다. 이번 서비스는 국내외 시장에서 소비자가 생성형 AI로 정보를 얻는 과정을 분석해 브랜드의 가시성을 높이는 데 초점을 맞췄다. 칸타 조사에 따르면 소비자 58%가 이미 정보 검색 시 검색 엔진 대신 생성형 AI를 사용 중이다. 특히 Z세대의 69%는 쇼핑에 AI를 활용하고 있다. 다만 실제 브랜드 시장 위상과 AI 내 가시성은 큰 차이를 보이는 것으로 나타났다. 지난해 칸타가 GEO를 분석한 결과, 검색 순위 5위인 글로벌 패션 브랜드의 AI 내 가시성은 챗GPT 16위, 제미나이 23위, 코파일럿 26위로 뒤처졌다. 칸타의 GEO 서비스는 30년 이상 축적된 소비자 이해도와 자체 거대언어모델(LLM)을 결합한 것이 특징이다. 구체적인 프레임워크는 ▲소비자 사용 맥락을 반영한 프롬프트 개발 ▲AI 응답 데이터 내 소비자 경험 분석 ▲브랜드 언급 빈도 및 포지셔닝 심층 분석 ▲칸타 고유 지식재산권(IP) 기반 전략 컨설팅 등 4단계로 구성된다. 분석 결과는 정보소스 점유율과 개선사항 우선순위 등을 담은 심층분석 대시보드 및 전략 보고서 형태로 제공된다. 실무자는 브랜드가 AI 환경에서 어떻게 설명되는지 파악하고 즉각적인 실행 전략을 수립할 수 있다. 차상훈 칸타코리아 이사는 "생성형 AI는 소비자의 브랜드 정보 수집 및 구매 여정에서 가장 중요한 접점으로 부상하고 있다"며 "브랜드는 소비자뿐 아니라 AI에게도 선택받는 전략이 필요해진 만큼, 기업이 이 변화 속에서 기회를 확보할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.

2026.02.11 11:21이나연 기자

카페24, '프로 마케팅' 출시…광고 운영 전 과정 자동화

글로벌 전자상거래 플랫폼 카페24는 프리미엄 마케팅 서비스 '카페24 프로 마케팅'을 정식 출시했다고 11일 밝혔다. 프로 마케팅은 온라인 사업자가 서비스를 신청하면 카페24가 마케팅 프로그램 선정부터 ▲광고 소재 제작 ▲매체 선정 ▲예산 배분 ▲성과 관리까지 광고 운영의 전 과정을 전적으로 수행하는 일임형 광고 서비스다. 이를 활용하면 마케팅 관련 지식이나, 광고 소재 제작 능력을 아직 갖추지 못한 초기 창업자나 소상공인도 마케팅 고민 없이 브랜드 운영에만 집중할 수 있다는 것이 회사 측 설명이다. 카페24 프로 마케팅은 마케터와 계속 이야기하며 소재를 확인하거나 예산을 조정하는 등 기존 마케팅 서비스의 복잡한 절차를 효율화한다. 대신 시스템이 각 브랜드의 실제 판매 데이터를 직접 분석해 가장 유리한 방식으로 마케팅 전 과정을 자동 운영해 온라인 사업자의 사업 효율성을 개선할 수 있다. 구체적으로 시스템이 각 브랜드 쇼핑몰의 실제 매출 데이터와 클릭률 등을 분석해 성과가 좋은 상품을 자동으로 선정하고, 해당 상품에 맞는 광고 소재를 제작한다. ▲메타(페이스북·인스타그램) ▲구글 ▲네이버 ▲카카오모먼트 ▲틱톡 ▲크리테오 등 6개 주요 광고 매체를 지원하며, 업종별로 검증된 전략과 타겟팅을 즉시 적용한다. 품절 상품은 자동으로 광고에서 제외되고, 저성과 소재는 매일 필터링해 신규 소재로 교체하는 등 실시간 최적화를 진행한다. 마케팅 진입장벽도 낮춘다. 일반적으로 광고대행사와 계약하려면, 월 광고비 규모가 일정 규모가 넘어야 하는 경우가 대부분이다. 반면 프로 마케팅 서비스는 월 광고비 집행 규모가 33만원 이상인 온라인 사업자라면 누구나 부담 없이 이용할 수 있다. 여기에 시스템이 마케팅 성과를 자동으로 모니터링하고, 주기적으로 맞춤 성과 리포트를 발송해 사업자가 따로 광고 성과를 취합하지 않아도 현황을 한눈에 파악할 수 있도록 했다. ▲주요 진행 사항과 ▲예산 변동 ▲정산 안내 등 광고 운영 전반에 대한 알림을 제공해 사업자가 마케팅 현황을 실시간으로 파악하고 안정적으로 운영할 수 있도록 지원한다. 카페24는 지난해 12월부터 서비스를 시범 운영했다. 짧은 기간 동안 브랜드 100여곳이 신청했으며, 카페24는 시범 기간 확인한 시장 수요와 운영 데이터를 바탕으로 서비스를 고도화해 이번 정식 출시에 나섰다. 실제 성과를 낸 브랜드도 다수 나왔다. 디저트 브랜드 A사는 상품 상세페이지를 기반으로 광고 소재를 제작해 핵심 메시지를 강조하며 이미지·카피·구성을 다양화해 광고 피로도를 낮추는 운영으로 성과를 냈다. 프로 마케팅 서비스 도입 직후 광고비 대비 매출액(ROAS)이 이전 대비 54% 늘었다. 뷰티 브랜드 B사는 주력 상품 위주의 광고에서 벗어나, 쇼핑몰 데이터를 기반으로 ▲판매량 ▲클릭률 ▲전환율을 분석해 잠재력 높은 상품을 선별하는 방식으로 광고를 진행했다. 그 결과 구매자 수는 64.5%, 브랜드 매출액은 84.9% 성장했다. 아동복 브랜드 무챠무챠띠오 또한 PRO 마케팅 도입 이후 광고 운영 효율을 개선하는 데 성공했다. 카페24는 이번 서비스 출시로 마케팅 전문 지식이나 인력이 부족해 광고를 시작하지 못했던 초기 창업자와 소상공인도 진입장벽 없이 체계적인 광고 운영을 경험할 수 있을 것으로 보고 있다. 카페24는 온라인 사업자의 성장 단계에 맞춘 마케팅 서비스를 계속해서 고도화하고, 온라인 사업자가 비즈니스의 본질적인 영역에 집중해 경쟁력을 높일 수 있도록 지원할 계획이다. 이재석 카페24 대표는 "좋은 상품과 아이디어를 보유했지만, 마케팅 진입 장벽 탓에 성장 기회를 놓칠 수 있는 온라인 사업자를 지원하기 위해 이번 서비스를 출시했다"며 "앞으로도 사업 규모나 마케팅 경험에 관계없이 누구나 손쉽게 데이터 기반의 효과적인 광고를 시작할 수 있는 환경을 조성해 나가겠다"고 말했다.

2026.02.11 11:12박서린 기자

삼성전자, 2026년형 '비스포크 AI 스팀' 로봇청소기 출시

삼성전자는 국내 가정에 최적화된 2026년형 '비스포크 AI 스팀' 로봇청소기를 출시했다고 11일 밝혔다. 비스포크 AI 스팀은 세부 사양에 따라 울트라·플러스·일반형 3개 라인업으로 출시된다. 울트라와 플러스 모델은 기존 대비 최대 2배 더 강력한 10W 흡입력을 갖춰 미세먼지는 물론 머리카락까지 깨끗하게 흡입할 수 있다. 비스포크 AI 스팀은 집 안 벽면과 구석을 인식해 꼼꼼하게 청소하는 '팝 아웃 콤보' 기능을 새롭게 갖췄다. '팝 아웃 물걸레'로 벽면까지 밀착해 걸레질하고, 모서리와 구석의 먼지는 '팝아웃 사이드 브러시'가 확장돼 더욱 꼼꼼하게 흡입한다. 신제품은 최대 45mm 단일 문턱을 넘을 수 있는 '이지패스 휠'이 적용돼 매트나 문지방이 있어도 자유롭게 주행하며 청소한다. AI 사물·공간 인식 기능도 진화했다. 제품 전면에 탑재된 RGB 카메라 센서와 적외선(IR) LED를 통해 유색 액체는 물론 물처럼 투명한 액체까지 회피하거나 집중 청소할 수 있도록 업그레이드됐다. 청소 후 위생 관리도 간편해졌다. '스팀 청정스테이션'은 100℃ 스팀으로 물걸레 표면 세균을 99.999% 살균하고 냄새까지 제거한다. 물걸레 세척판 먼지와 오염물을 자동으로 제거하는 '셀프 클리닝 세척판'도 새롭게 적용됐다. 특히 이번 신제품은 물통을 채우거나 비울 필요 없는 '자동 급배수' 모델을 갖춰 한층 더 편리한 청소 경험을 제공한다. '자동 급배수' 모델은 자동으로 깨끗한 물을 급수하고 청소 후에는 오수를 배수관으로 바로 배출한다. 이번 신제품은 한층 강화된 삼성전자의 독보적인 보안 솔루션 '녹스 매트릭스'와 '녹스 볼트'가 새롭게 탑재됐다. 녹스 매트릭스는 트러스트 체인 기술을 기반으로 스마트폰이나 가전 등 스마트싱스로 연결된 기기들이 서로의 보안 상태를 모니터링하고 위협을 감지해 차단하는 기능이다. 녹스 볼트는 비밀번호나 인증번호, 암호화 키 등 민감한 개인정보를 하드웨어 보안 칩에 별도 보관해 안전하게 보호하는 솔루션이다. 또 신제품에는 로봇청소기로 촬영된 이미지 및 영상 데이터를 기기 내에서 암호화해 서버가 공격받거나 사용자 계정이 탈취되더라도 개인 정보 유출을 막는 '종단 간 암호화(E2EE)' 기술이 적용돼 안심하고 사용할 수 있다. 비스포크 AI 스팀은 글로벌 인증 업체 UL 솔루션즈가 진행하는 IoT 보안 안전성 평가에서 최고 등급인 '다이아몬드'를 받았다. 과학기술정보통신부와 한국 인터넷진흥원(KISA)가 진행하는 IoT 보안인증에서 최고 수준인 '스탠다드플러스'를 취득한 바 있다. 이번 신제품은 스마트싱스 기반으로 ▲외출 시 로봇청소기로 우리 집 상황을 확인할 수 있는 '홈 모니터링' ▲일정 기간 동안 활동이 감지되지 않으면 로봇청소기가 집 안을 순찰하는 '안심 패트롤' 기능 등 가족 케어 기능도 제공한다. 삼성전자는 '비스포크 AI 스팀' 고객에게 구매부터 설치, 제품 관리, AS까지 프리미엄 서비스를 제공한다. 고객들은 삼성전자 가전 구독 서비스 'AI 구독클럽'을 통해 '비스포크 AI 스팀'을 초기 비용 부담 없이 편리하게 만나 볼 수 있다. 'AI 구독클럽'으로 '비스포크 AI 스팀'을 구독 시 ▲교체 주기에 맞춰 본체와 청정 스테이션의 소모품을 정기적으로 배송 받는 '셀프케어' ▲전문가가 방문해 제품 진단부터 내·외부 세척을 포함한 종합 점검과 케어를 제공하는 '방문케어' 서비스 중에 선택할 수 있다. 또 구독 기간 동안 무상수리 서비스도 제공된다. 'AI 구독클럽'은 전국 삼성스토어 및 삼성닷컴에서 가입 가능하다. 또 '비스포크 AI 스팀' 자동 급배수 모델을 구매한 고객은 제품 설치 환경에 맞춰 기존 가구장을 리폼해주는 서비스를 이용할 수 있다. 삼성전자 로지텍의 공식 가구 리폼 전문 협력회사가 가구장 리폼을 담당하고 연계된 제품 설치 전문 협력회사가 로봇청소기 제품 설치를 진행해 고객에게 가구장 철거부터 시공, 제품설치까지 체계적인 원스톱 서비스를 제공한다. 이 서비스를 통해 고객은 별도의 리폼 업체를 찾아 제품에 맞춰 계약하고 공사하는 번거로움과 추가 비용 걱정을 덜 수 있다. 특히 삼성전자는 로봇청소기 구매 고객들에게 리폼한 가구장을 기존대로 원상 복구할 수 있는 '리폼장 원복 서비스'도 제공할 예정이다. 또, 삼성전자는 전국 169개 서비스센터 가운데 117개 센터에 로봇청소기 전담 서비스 인력을 확충해, 업계 최대 규모의 로봇청소기 서비스 인프라를 구축했다. 이를 통해 고객은 더욱 편리하게 제품 점검과 AS를 받을 수 있다. 뿐만 아니라 사용자는 스마트싱스 기반 원격 상담을 통해 간편하게 제품 진단 및 조치를 할 수 있고, '보이는 원격 상담'을 통해 사용 환경과 제품 외관, 동작 상태 등을 실시간으로 점검 받을 수 있다. 삼성전자는 11일부터 다음 달 2일까지 전국 삼성스토어와 삼성닷컴, 네이버 온라인 매장에서 '비스포크 AI 스팀 울트라' 모델의 사전 판매를 실시한다. 사전 구매한 고객에게는 12만원 상당 액세서리 키트 등 혜택을 제공한다. 삼성전자는 내달 3일부터 '비스포크 AI 스팀 울트라'와 '비스포크 AI 스팀 플러스' 2개 라인업을 정식 판매한다. '비스포크 AI 스팀 일반형'은 4월부터 판매한다. '비스포크 AI 스팀 울트라'는 새틴 그레이지와 새틴 차콜 2가지 색상으로 제공된다. 자동 급배수 모델은 204만원, 일반 프리스탠딩 모델은 186만원이다. '비스포크 AI 스팀 플러스'의 자동 급배수 모델은 194만원, 프리스탠딩 모델은 176만원이다. '비스포크 AI 스팀 일반형'의 자동 급배수 모델은 159만원, 프리스탠딩 모델은 141만원에 판매될 예정이다. 임성택 삼성전자 한국총괄 부사장은 "이번 신제품은 흡입력과 위생 솔루션 등 로봇청소기가 갖추어야 할 핵심 기능을 강화하는 한편, 강력한 보안으로 고객의 불안을 근본적으로 해소하는 K-로봇청소기"라며 "믿고 맡길 수 있는 삼성전자만의 안심 서비스로 로봇청소기 시장의 주도권을 확보할 것"이라고 말했다.

2026.02.11 11:07신영빈 기자

NHN '어비스디아', 2월 말 글로벌 출격…"재미의 본질로 서브컬처 시장 정조준"

NHN(대표 정우진)은 이달 말 수집형 RPG 신작 '어비스디아'를 한국을 포함한 글로벌 시장에 정식 출시한다. 지난 10일 판교 사옥에서 열린 미디어 간담회에서 NHN과 개발사 링게임즈는 단순한 인기 IP 기반의 신작 전략에서 벗어나 '게임 자체의 재미'를 강조하며 서브컬처 팬덤 공략에 대한 자신감을 드러냈다. 이날 정중재 NHN 게임사업실장은 이날 간담회에서 "단순히 서브컬처니까 잘될 것이라는 기대보다는 게임 자체가 가진 재미가 합격점인지 스스로 끊임없이 점검했다"며 "가진 재미로 진검승부를 하고 싶다"는 포부를 밝혔다. NHN은 일본 현지 스토리 업체와 협력해 라이트 노벨 스타일의 전개를 구축했으며, 히카사 요코와 사토 리나 등 유명 성우진의 풀보이스 연기를 더해 몰입감을 높였다. '어비스디아'의 가장 큰 무기는 '4인 실시간 공투' 전투 시스템이다. 네 명의 캐릭터가 동시에 전장에 나서고, 이용자는 전황에 맞춰 캐릭터를 스위칭하며 연쇄적인 액션 쾌감을 느낄 수 있다. 김원주 링게임즈 PD는 "특정 기믹에 맞춰 실시간으로 대응하고 스킬을 연계하는 데 상당한 재미를 느낄 것"이라며 "조작 캐릭터 외 동료들은 정교한 AI가 대신 공격과 회피를 수행하도록 설계해 피로도를 낮췄고, PC 클라이언트를 동시 출시해 조작 환경을 최적화했다"고 설명했다. 서브컬처 장르의 핵심인 캐릭터성은 감성 콘텐츠 '같이 먹자'로 완성된다. 이는 단순히 수치를 올리는 호감도 시스템을 넘어 캐릭터와 식사하며 유대감을 쌓는 정서적 몰입 콘텐츠다. 김 PD는 "일상에서 상대방이 좋아하는 음식을 대접했을 때 돌아오는 리액션에서 느끼는 행복감을 녹여내고 싶었다"며 "표정, 손짓, 음성 대사 하나하나에 공을 들여 캐릭터의 매력을 다층적으로 느낄 수 있을 것"이라고 자신했다. 성장과 도전을 즐기는 이용자를 위한 콘텐츠도 풍성하게 마련됐다. 시즌제 보스레이드인 '어비스 인베이더'는 8명의 뱅가드로 두 파티를 구성해 실시간 교체하며 강력한 마물을 상대하는 전략적 재미를 제공한다. 이외에도 자신의 한계를 시험하는 '인피니티 어비스', 속성별 전략이 필요한 '천공의 탑', 그리고 고난도 도전 과제인 '차원의 조율' 등을 통해 이용자들에게 단계적인 성취감을 선사할 예정이다. 비즈니스 모델(BM) 역시 이용자 친화적인 방향을 예고했다. 일본 서버에서 호평받은 픽업 확률 상향과 천장 이월 시스템을 글로벌 출시 시점부터 곧바로 도입한다. 김태헌 링게임즈 개발사업실장은 "뽑기 게임을 즐기는 이용자 입장에서 봐도 부담이 가지 않는 수준으로 설계했다"며 "절대적인 값어치로 비교해도 비싸지 않고, 플레이를 통해 원하는 것을 충분히 얻을 수 있도록 노력했다"고 설명했다. 글로벌 시장, 그중에서도 한국에서의 전략은 '소통'과 '신뢰'에 방점을 찍었다. 일본 서비스의 시행착오를 바탕으로 초기 안정성을 대폭 강화하고, 한국 개발진이 직접 참여하는 소통 방송 빈도를 높여 이용자들과 긴밀히 호흡할 계획이다. 출시 이후에는 2주 단위의 속도감 있는 업데이트를 통해 콘텐츠 갈증을 해소하며 장기 흥행 기반을 닦는다는 구상이다. 정중재 실장은 "중국 게임사들과의 경쟁이 현실적으로 쉽지 않지만, 결국 이용자가 매력을 느끼는 스토리와 재미가 핵심"이라며 "신뢰를 저버리지 않는 서비스를 통해 이용자와 함께 세계관을 완성해가는 장기 서비스 모델을 만들겠다"는 의지를 전했다. '어비스디아'는 현재 글로벌 사전등록을 진행 중이며 2월 말 정식 출시를 앞두고 최종 점검에 박차를 가하고 있다.

2026.02.11 11:00정진성 기자

컴투스홀딩스 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치', 미국·인도네시아 시범 출시

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치'를 미국과 인도네시아에 시범 출시했다고 11일 밝혔다. 파우팝 매치는 한국 시간으로 10일 오후 5시부터 미국, 인도네시아 지역에 출시했으며, 영어와 인도네시아어를 지원한다. 이를 통해 북미와 동남 아시아권 시장을 중심으로 이용자 반응과 현지에서의 콘텐츠 경쟁력을 확인할 예정이다. 이 게임은 투바이트(대표 함영철) 산하 펜타피크 스튜디오가 개발한 매치3 퍼즐 게임이다. 마을 꾸미기와 다양한 미니 게임, 이벤트 콘텐츠를 결합해 기존 퍼즐 게임과 차별화를 꾀했다. 게임은 서커스 마술단이 동물 마을을 여행하며, 마을의 변화를 만들어 가는 이야기를 중심으로 전개된다. 스테이지를 진행할수록 새로운 동물이 등장하고, 공간이 자연스럽게 확장되며 마을을 완성해 나가는 구조로 몰입감을 높였다. 또 다양한 사양의 모바일 기기에서도 글로벌 이용자가 원활하게 플레이할 수 있도록 최적화에 집중한 것도 특징이다. 컴투스홀딩스는 게임 관련 소식을 페이스북, 디스코드 등 공식 SNS 채널을 통해 지속적으로 공유하며 이용자 소통을 강화할 계획이다. 이 게임은 올해 상반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.

2026.02.11 10:55진성우 기자

SSG닷컴, 월 3900원에 '티빙' 볼 수 있는 멤버십 내놓는다

SSG닷컴은 내달 5일 출시하는 쓱세븐클럽 티빙형 서비스의 월 구독료를 3900원으로 책정했다고 11일 밝혔다. 쓱세븐클럽은 합리적인 구독료와 선택형 구조를 채택한 것이 특징이다. 매달 기본형과 티빙형 중 원하는 멤버십 상품 유형을 선택할 수 있다. 기본형(2900원)에 1000원을 추가해 티빙형(3900원)을 선택하면 '환승연애', '쇼미더머니:야차의세계' 등 티빙 오리지널 콘텐츠와 프로야구(KBO), 프로농구(KBL) 등 스포츠 경기를 시청할 수 있다. 티빙형을 선택한 기가입 고객은 첫 결제일부터 티빙을 이용할 수 있다. 장보기 혜택은 멤버십 유형과 관계없이 동일하게 제공된다. '쓱배송(주간·새벽·트레이더스)' 상품 구매 시 결제금액의 7%가 고정 적립된다. 멤버십 전용 장보기 상품도 특가 구매할 수 있다. 이 외 신세계백화점몰과 신세계몰 상품 최대 7% 할인쿠폰도 지급한다. 신세계백화점몰 상품은 무료 반품 혜택도 적용된다. SSG닷컴은 이달 중 신규 가입하는 고객을 대상으로 ▲1개월 구독료 면제 혜택과 ▲티빙 1개월 이용권 ▲장보기 지원금 5000원을 제공한다. 이와 별개로 3개월간 월 구독료 이상의 금액을 결제 즉시 SSG머니로 페이백해준다. 골드바·실버바 등을 증정하는 럭키드로우 행사와 영화 '호퍼스' 예매권 추첨 행사도 함께 진행한다. 방승재 SSG닷컴 마케팅담당은 "쓱세븐클럽 기가입 고객과 신규 고객 모두에게 기본형과 티빙형 중 하나를 선택할 수 있도록 안내할 예정"이라고 말했다.

2026.02.11 10:46박서린 기자

SKT, 18일까지 티딜에서 설맞이 특별 기획전

SK텔레콤은 설 명절을 맞아 AI 큐레이션 커머스 '티딜'에서 설맞이 특별 기획전을 이달 18일까지 진행한다고 밝혔다. 티딜 기획전은 명절 대표 인기 상품을 합리적인 가격에 제공하고, 전 상품을 무료 배송한다. 기획전에는 설화수 화장품, 축산농협 한우 세트, 스팸 선물세트 등 다양한 명절 인기 상품이 준비됐다. 특히 티딜에서만 만나볼 수 있는 다이슨 단독 패키지를 통해 스트레이트너, 에어랩 등 다이슨의 인기 제품을 합리적인 가격에 구매할 수 있다. 다이슨 제품 구매 시 전용 거치대도 증정한다. SK텔레콤 가입자 누구나 참여할 수 있는 'T래플' 이벤트도 함께 진행된다. 이벤트 응모 기간은 18일까지이며 추첨을 통해 LG 스탠바이미, 버버리 머플러, 스마트카라 음식물처리기 등 총 500만 원 상당의 경품을 제공한다. 티딜은 AI 분석을 통해 고객에게 문자로 맞춤형 상품을 추천하는 SK텔레콤 고객 전용 AI 기반 커머스 플랫폼으로, 합리적인 가격과 무료배송 등 다양한 혜택을 고객에게 제공하고 있다. 김지훈 SK텔레콤 에이닷사업담당은 “설맞이 특별 기획전은 고객들에게 최고의 명절 선물을 준비할 수 있는 기회를 제공하기 위해 마련했다”며 “앞으로도 차별화된 혜택으로 고객 만족도를 높이고, 중소상공인과 소비자 모두를 위한 건전한 유통 환경 조성에 최선을 다하겠다”고 말했다.

2026.02.11 10:25박수형 기자

KOSA AI·SW 특화 ESG 진단, 금융 혜택으로 연결…"하나은행, 최대 2%p 우대"

앞으로 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA)의 인공지능(AI)·소프트웨어(SW) 기업 ESG 경영 진단서를 발급받은 기업들은 하나은행에서 금리우대를 받고 대출상품을 이용할 수 있게 됐다. KOSA는 하나은행과 함께 'KOSA AI·SW기업 ESG 경영 진단 금리우대 프로그램'을 출시한다고 11일 밝혔다. ESG는 환경(Environmental), 사회(Social), 지배구조(Governance)의 약자로, 기업의 지속가능한 성장을 위해 재무적 요소와 함께 비재무적 요소를 고려하는 경영 방식이다. 'KOSA AI·SW기업 ESG경영진단 금리우대 프로그램'은 기업 신용도에 따라 최대 연 2.0%p의 금리 감면 혜택이 제공된다. 대출상품의 세부 조건과 절차는 KOSA 홈페이지와 전국 하나은행 영업점에서 확인할 수 있다. 지난 2024년 출시된 'AI·SW기업 ESG 경영 진단'은 AI·빅데이터 기반 ESG 진단·관리 솔루션 분야 국내 최대 특허를 보유하는 i-ESG를 통해 개발한 국내 유일의 AI·SW 산업 특화 ESG 진단 체계다. 일반적인 ESG 평가 항목 외에도 AI 윤리, 데이터 보호, 알고리즘 투명성, 정보보안, 디지털 책임성 등 AI·SW 기업에 요구되는 핵심 비재무 요소까지 종합적으로 평가한다. AI·SW 기업에 최적화된 진단셋으로 ESG 경영 현황을 체계적으로 점검하고 개선 방향을 명확히 설정할 수 있다. ESG 경영 진단 결과에 금융 혜택을 연계함으로써 ESG 경영을 실천하는 기업이 실질적인 회사 운영의 인센티브를 확보할 수 있는 구조를 갖추게 됐다. EU의 지속가능금융 공시체계, 글로벌 공급망 ESG 실사 강화 등 국제적 ESG 규제 환경이 급속히 확산되는 상황에서 AI·SW 기업이 선제적으로 ESG 경영을 내재화할 수 있도록 지원하는 민간주도 지속가능 경영문화 확산의 촉매 역할을 할 것으로 기대된다. 서성일 KOSA 상근부회장은 "AI·SW 산업은 글로벌 규제 대응이 기업 경쟁력에 직결되는 분야로, ESG 경영의 선도적 확산은 국내 산업의 국제 신뢰도 제고와 국가 디지털 경쟁력 강화의 기반이 될 것"이라며 "앞으로도 금융기관, 공공기관과의 협력을 확대하여 AI·SW 기업들의 지속가능한 ESG 경영을 지원하겠다"고 밝혔다.

2026.02.11 10:17장유미 기자

크래프톤, '서브노티카'·'서브노티카 빌로우 제로' 닌텐도 스위치2 출시

크래프톤(대표 김창한) 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈는 오픈월드 생존 제작 게임 '서브노티카'와 '서브노티카: 빌로우 제로'를 닌텐도 스위치2로 출시한다고 11일 밝혔다. 게임은 오는 17일 닌텐도 스위치2에 출시된다. 크래프톤은 향상된 닌텐도 스위치2 하드웨어 성능에 맞춰 그래픽 품질을 대폭 개선했다. 스위치2 독(Dock)을 통해 TV에 연결된 상태에서는 1440p 해상도로, 휴대 모드에서는 1080p 해상도로 구동되며 두 모드 모두 60프레임의 부드러운 화면을 지원한다. 닌텐도 스위치2 컨트롤러인 '조이콘2'에 최적화된 컨트롤 기능도 제공한다. 크래프톤은 기존 이용자를 위한 업그레이드 정책도 발표했다. 닌텐도 스위치에서 이미 서브노티카 또는 서브노티카: 빌로우 제로를 보유하고 있는 이용자는 별도의 추가 비용 없이 '닌텐도 e숍'에 접속해 닌텐도 스위치2용 업그레이드 팩을 다운로드할 수 있다. 마이클 베렛 언노운 월즈 PD는 “서브노티카는 단순한 생존을 넘어 낯선 세계와의 교감을 다루는 작품”이라며 “닌텐도 스위치2에서 펼쳐지는 4546B의 심해는 기존 팬들에게는 새로운 발견을, 처음 접하는 탐험가들에게는 잊지 못할 충격을 선사할 것”이라고 밝혔다. 한편, 언노운 월즈는 개발 중인 차기작 '서브노티카2'의 다섯 번째 개발자 브이로그 영상을 공개했다. 공개된 영상은 커뮤니티의 의견을 반영해 도입한 멀티 플레이 기능을 집중적으로 다뤘다. 서브노티카2는 최대 4명의 플레이어가 함께 기지를 건설하고 미지의 심해를 함께 탐험하는 경험을 제공할 예정이다. 이외에도 영상에서는 스팀 덱 등 휴대용 기기에서 최적화된 실제 플레이 영상과 PC, 콘솔 플랫폼 간 크로스 플레이 지원 등 유저 접근성을 강화한 개발 정보가 포함됐다. 서브노티카2는 올해 출시돼 서브노티카의 세계관을 다시 한번 확장할 예정이다.

2026.02.11 10:11정진성 기자

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