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불법SW 제보 줄었지만 피해는 '여전'…2025년 침해 금액 93억

한국소프트웨어저작권협회(SPC)가 2025년 불법복제 소프트웨어 제보 통계를 공개했다. 전체 제보 건수는 감소했지만 고가 설계 소프트웨어를 중심으로 한 산업 피해 규모는 여전히 큰 것으로 나타났다. 한국소프트웨어저작권협회는 2025년 불법복제 소프트웨어 사용 제보 통계 및 사법기관 대상 기술지원 운영 결과를 발표했다고 4일 밝혔다. 협회에 따르면 2025년 한 해 동안 접수, 분석된 불법복제 소프트웨어 제보 건수는 총 856건으로, 전년 1천237건 대비 감소했다. 다만 시민 참여를 기반으로 한 공익 제보 제도는 꾸준히 활용되고 있는 것으로 집계됐다. 소프트웨어 용도별로는 일반사무용 소프트웨어가 293건으로 가장 많았다. 이어 CAD, CAM 등 설계 분야 소프트웨어가 197건으로 뒤를 이었고, 운영체제와 그래픽 소프트웨어 등이 그 다음을 차지했다. 특히 CAD, CAM과 같은 고가 설계 소프트웨어는 침해 건수 대비 피해 금액 비중이 높아 산업 전반 피해 규모를 키우는 주요 요인으로 분석됐다. 불법복제 사용 유형별로는 정품을 구입하지 않고 크랙 버전 등을 사용하는 '정품 미보유' 사례가 다수를 차지했다. 라이선스 수량 초과 사용 등 라이선스 위반 사례도 여전히 높은 비중을 보였다. 업종별로는 제조, 화학 분야 제보가 가장 많았는데, 해당 업종에서 설계 분야 소프트웨어 활용 비중이 높은 점이 영향을 미친 것으로 풀이된다. 이번 통계는 협회가 공익 목적으로 운영 중인 불법복제 소프트웨어 제보 서비스 '엔젤(Angel)' 운영 결과다. 제보는 SPC Angel 불법제보 서비스 또는 한국저작권보호원 신고 연계 사이트를 통해 가능하다. 협회는 제보 대응과 함께 사법기관의 소프트웨어 저작권 침해 수사도 지원하고 있다. 2025년 한 해 동안 협회가 지원한 저작권 침해 소프트웨어는 총 137개로, 이에 따른 침해 금액은 약 93억원으로 집계됐다. 용도별로는 일반사무용과 CAD, CAM 등 설계 분야 소프트웨어가 전체 침해의 과반을 차지했고, 업종별로는 제조, 화학 분야 비중이 가장 높았다. 협회는 불법 소프트웨어 사용이 단기적으로 비용 절감 효과가 있는 것처럼 보일 수 있으나, 보안 취약점 노출과 기술 지원 중단, 법적 분쟁 등 기업 경영 전반에 중대한 리스크로 이어질 수 있다고 지적했다. 특히 불법 소프트웨어를 활용해 제작된 제품은 손해배상 청구나 무역 분쟁으로 확대될 가능성도 높다고 설명했다. 유병한 회장은 "최근 제보와 기술지원 사례를 보면 불법 소프트웨어 침해가 특정 업종과 고가 설계 소프트웨어 사용 환경에 집중되는 경향이 있다"며 "협회는 시민 제보를 통해 축적된 데이터를 바탕으로 침해 양상을 분석하고, 사법기관과 협력해 필요한 기술적 지원을 수행하며 공익적 역할을 이어가고 있다"고 말했다. 이어 "앞으로도 제보와 분석, 현장 지원이 연계된 대응을 통해 불법 소프트웨어로 인한 산업 피해를 줄이고 공정한 소프트웨어 이용 환경 조성에 기여하겠다"고 밝혔다.

2026.02.04 17:26남혁우 기자

"데이터로 교육 정책 만든다"…아이티센엔텍, AI 교수학습 플랫폼 구축

아이티센엔텍(대표 신장호) 컨소시엄이 11개 시도교육청과 함께 인공지능(AI) 기반 교수학습 플랫폼을 구축하며, 공공과 민간이 연계된 데이터 중심 공교육 생태계 구현에 나섰다. 아이티센엔텍은 서울 코엑스에서 열린 '대한민국 교육박람회'에 참가해 전시 부스를 운영했다고 4일 밝혔다. 현장에서는 AI 기술이 적용된 교수학습 환경과 향후 공교육 데이터 활용 가능성에 대한 설명이 이어졌다. 이번 플랫폼의 핵심은 계정 하나로 다양한 공공·민간 에듀테크 서비스를 이용할 수 있는 통합 로그인(SSO) 환경이다. 이를 통해 교사와 학생의 접근성을 높이는 동시에, 학교 현장에서 발생하는 학습 데이터를 체계적으로 수집·관리할 수 있는 기반을 마련했다. 공공과 민간 서비스 간 장벽을 낮춰 에듀테크 활용도를 높였다는 평가도 나온다. 기술적으로는 '원로스터(OneRoster)', 'cmi5' 등 글로벌 표준을 전면 적용해 범용성과 확장성을 확보했다. 이에 따라 구글, 네이버 등 빅테크 플랫폼은 물론 다양한 민간 에듀테크 서비스와의 연동이 가능해졌으며, 향후 신규 서비스 추가도 용이한 구조를 갖췄다. 플랫폼은 단순한 서비스 연계를 넘어 '데이터 기반 공교육' 실현을 목표로 한다. 학교 수업 과정에서 축적되는 방대한 학습 데이터를 빅데이터 분석으로 정제해, 교육청이 정책 수립과 제도 개선 과정에서 활용할 수 있는 과학적 의사결정 근거를 제공한다. 11개 시도교육청의 대규모 데이터를 분석해 교육 정책 효율성을 높이는 것이 주요 가치로 제시된다. 아이티센엔텍은 나이스(NEIS) 등 국가 교육 기간 시스템 구축·운영 경험을 바탕으로 이번 플랫폼 개발을 주도했다. 다수 교사와 학생이 동시에 사용하는 공공 교육 플랫폼을 안정적으로 구현했다는 점에서 공공 시스템 구축 역량을 다시 한번 입증했다는 평가다. 아이티센엔텍 관계자는 "이번 사업은 11개 시도교육청이 뜻을 모아 글로벌 표준을 준수하며 구축한 대한민국 공교육의 중요한 자산"이라며 "신학기 이후 학교 현장에서 플랫폼 활용이 본격화되면 축적되는 데이터가 교육 현장 변화와 정책 고도화로 이어질 수 있도록 지속적으로 기술 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.02.04 17:11남혁우 기자

포티투마루, K-콘텐츠 열기 잇는 'AI 한국어 교사' 선봬

포티투마루(42Maru)가 외국인 학습자의 문해력 증진을 위한 인공지능(AI) 기반 맞춤형 한국어 학습 서비스를 개발했다. 이를 계기로 에듀테크 분야의 AI 전환(AX)에 박차를 가할 방침이다. 포티투마루는 산업통상부와 한국산업기술기획평가원(KEIT)이 지원하는 이번 과제를 통해 문해력 진단부터 학습 분석, 추천까지 아우르는 통합형 온라인 한국어 학습 서비스를 구축했다고 4일 밝혔다. 커뮤니케이션북스가 주관하고 포티투마루, 시원스쿨, 인튜브가 컨소시엄으로 참여한 이번 사업에서 포티투마루는 핵심인 '유동형 리딩북' AI 엔진 개발을 주도했다. 이번 서비스는 전문가가 집필한 고품질의 '고정형 리딩북'과 생성형 AI가 학습자 수준에 맞춰 뉴스나 기사 등을 실시간 자료로 변환해 주는 '유동형 리딩북'이 결합한 하이브리드 구조다. 이를 위해 도메인 특화 경량화 거대언어모델(LLM)인 'LLM42'와 검색증강생성 기술 'RAG42'가 적용됐다. 또 질의생성(QG)과 인공지능 독해(MRC) 기술을 통해 학습자의 내용 이해도를 정량적으로 평가하는 기술도 구현했다. 포티투마루는 이번 과제 성과를 바탕으로 글로벌 학습 플랫폼과 연계한 AX 사업 모델을 확장할 계획이다. 국내 다문화 가정은 물론 외국인 근로자와 유학생 대상 프로그램, 해외 교육 기관 및 플랫폼과의 협력도 단계적으로 추진한다는 방침이다. 김동환 포티투마루 대표는 "세계적으로 한국어 공부에 대한 열기가 그 어느 때보다 뜨겁다"며 "우리 생성형 AI 기술로 외국인의 한국어 문해력을 증진하고, 언어 장벽을 허물어 K-웨이브 가치를 전 세계에 알리는 데 기여하겠다"고 말했다.

2026.02.04 16:53이나연 기자

"AI로 세상을 감각하기"…LGU+가 그리는 인간·예술·기술

“아직 AI를 어려워하는 사람들이 많거든요. 통신이 우리 가까이에 있는 것처럼, AI 기술도 예술 작품을 통해 가까이서, 단순하게 느끼길 바랐습니다.” LG유플러스가 서울 강남구 복합문화공간 일상비일상의틈 by U+에서 현대미술가 권오상의 전시 'Simplexicity: AI, 인간 그리고 예술'을 연다. 전시의 핵심 주제 '심플렉시티(Simplexity)'는 단순함(Simple)과 복잡함(Complexity)의 결합을 의미한다. 권 작가는 “단순함과 복잡함은 반대적인 성격이 아니다. 단순함은 복잡함을 충분히 통과한 뒤 허락되는 것”이라고 설명했다. 기술이 복잡해지는 시대에 다양한 기술을 선별해 가입자의 일상을 단순하게 만들겠다는 LG유플러스의 브랜드 철학과도 맞물리는 부분이다. 전시는 1~4층에 걸쳐 '잉태(1층)-탄생(3층)-환원(4층)'이라는 흐름으로 전개된다. 전시장 층 마다 'AI 도슨트'가 마련됐다. 이를 통해 권 작가와의 실제 통화 내용을 녹음, 요약한 내용을 확인할 수 있고, 대화 내용을 터치해 권 작가의 음성도 들을 수 있다. LG유플러스 AI 기술 '익시오(ixi-O)'가 활용됐다. 1층은 감상의 권한이 관객에게 넘어오지 못한 상황을 단면 작품 '릴리프' 연작으로 표현했다. 내부가 공기로 채워진 거대 조각 '에어-매스'는 정보 과잉과 부유하는 이미지를 상징한다. 이들 작품으로 사각의 프레임에 갇힌 미디어의 세계를 형상화했다. 3층엔 권 작가가 아이소핑크 골조 위에 수천 장의 2차원 사진을 덧입혀 입체성을 표현한 '데오도란트 타입' 와상 7점이 놓였다. 회사 측은 권 작가의 작품 창작 방식이 방대한 데이터를 학습해 최적의 결과를 도출하는 AI 프로세스와 맞닿아 있다고 강조했다. 4층엔 잉태와 탄생을 거쳐 자연으로 환원되는 인생처럼, 가벼운 목재 패널에 이미지를 담아 파편화된 조각을 만들어 공중에 띄운 '모빌' 연작이 전시됐다. 관객은 모빌 사이로 걸어가 직접 공기의 흐름을 만들며 비로소 스스로 세상을 감각하는 주체가 된다. 전시 관람을 마쳤다면 2층 '심플리 스튜디오'에서 키링을 제작할 수 있다. 비용은 3000원이다. 설문조사를 마친 관람객이나 LG유플러스 가입자는 무료로 가져갈 수 있다. 한편, LG유플러스 일상비일상의틈은 새해에 MZ 세대의 관심을 반영해 문화 예술 전시에 더욱 집중한다는 방침이다. 권 작가 전시는 오는 3월31일까지다. 무료로 관람 가능하다.

2026.02.04 16:47홍지후 기자

"올해 보안예산 증액 37%"...CONCERT, '2026 보고서' 발간

한국침해사고대응팀협의회(회장 원유재, CONCERT, 콘서트로 발음)가 국내 기업 보안담당자들의 실질적인 고민과 한 해 사업계획을 분석한 'CONCERT FORECAST 2026: 기업 정보보호 이슈 전망 보고서'를 발간했다. 2007년 첫 발간 이후 올해가 스무 번째다. 특히 정보보호 수요자(기업)의 고민을 공급자(보안업계)에 전달, 시장 인사이트를 공유하고 사용자-공급자 간 상생을 도모한 것이 특징이다. 보고서에 따르면, 올해 정보보호 예산과 관련해 33%가 증가, 54%가 유지라고 답했다. 감소도 13%에 달했다. 또 정보보호 인력과 관련해서는 50%가 유지, 37%가 증가, 13%가 감소라고 응답했다. 협의회는 올해 보고서 핵심 화두가 '보안의 역할과 책임 범위의 재정립'이라고 밝혔다. 기술적 방어 체계는 갖췄으나, 실제 사고 발생 시 '우리가 어디까지 통제하고 책임져야 하는가'에 대한 내부적 합의와 구조적 가이드라인이 부재한 점이 현장의 최대 최대 취약점으로 꼽혔기 때문이다. 기업은 이제 새로운 솔루션 도입만으로는 보안 리스크를 완전히 해결할 수 없다는 점에 주목하고 있다. CONCERT는 이러한 흐름을 반영해 보고서를 △계획 △고민 △올해 핫(HOT) 할 솔루션 △정책 당국에 바랍니다' 네 개 섹션으로 구성했다. 특히 올해는 객관식 문항을 신설해 응답 분포의 객관성을 확보하는 동시에, 심층 인터뷰를 강화해 수치 뒤에 숨겨진 보안담당자들의 '맥락'을 분석하는 데 집중했다. 주요 섹션별 내용을 살펴보면 다음과 같다. ▲계획: 정보보호 예산과 인력이 증가하기보다 '유지'되는 경향이 두드러졌으며, 주요 추진 사업 역시 새로운 시도보다는 기존 통제 시스템을 보완·확장하는 방향이 주를 이뤘다. ▲고민: 침해사고 대응에 대한 확신 부족과 행정 부담이 반복되는 원인을 기술적 한계보다는 조직 구조와 책임 체계의 모호함에서 찾았다. ▲올해 HOT 할 솔루션: EDR/XDR, 접근기록 모니터링, 내부자 위협 대응 솔루션 등이 주목받았다. 이는 완전한 차단보다는 사고 발생 이후의 대응 과정과 판단 근거를 확보하기 위한 '가시성 확보' 중심의 현장 인식이 반영된 결과다. ▲ 정책 당국에 바랍니다: 규제 완화보다는 강화되는 보안 기준을 현장에 실제 적용할 수 있도록 구체적인 선택지와 가이드를 요청하는 의견이 많았다. 사고 이후의 문책보다 사전 준비 단계에서의 실질적 지원이 필요하다는 목소리도 높았다. CONCERT 심상현 사무국장은 “이번 보고서는 기업 정보보호 조직이 마주한 생생한 고민의 기록”이라며 “향후 대응 방향을 설정하는데 있어 정보보호 사용자와 공급자 모두에게 유효한 참고자료가 되길 바란다”고 밝혔다. 보고서는 CONCERT 홈페이지 (http://concert.or.kr) 공지사항에서 누구나 다운로드 가능하다. 한편, CONCERT는 이번 보고서를 바탕으로 다음달 20일(금) 양재 aT센터 그랜드홀에서 'CONCERT FORECAST 2026-기업 정보보호 이슈 전망 세미나'를 개최할 예정이다.

2026.02.04 16:39방은주 기자

콘진원, '게임인재원 8기 교육생' 모집...AI 시대 대비한 실무 인재 양성

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 실무형 게임개발 전문가 양성을 위해 '게임인재원 8기 교육생' 모집을 시작한다고 4일 밝혔다. 게임인재원은 대한민국 게임산업을 이끌 인재를 양성하는 전문 교육기관으로, 실제 게임 개발 환경을 반영한 실무 프로젝트 중심 교육과정을 운영하고 있다. 이번 8기부터는 학과별 교육과정과 현장 인턴십 등 2개 과정으로 운영되며, 학과별 교육과정에 선발된 교육생은 4월부터 본격적인 교육에 참여한다. 게임인재원 8기 학과별 교육과정은 4월부터 12월까지 총 9개월 동안 주 5일 전일제로 운영된다. 교육과정은 전공별 이론 교육과 실습을 바탕으로 학과 간 협업을 통한 팀 단위 게임 개발 프로젝트를 단계적으로 수행하는 실무 중심 커리큘럼으로 구성된다. 특히 교육 기간을 기존 2년에서 9개월로 조정한 것은 게임산업 전반에서 인공지능 활용이 빠르게 확산되는 개발 환경 변화를 반영한 조치다. 게임인재원은 인공지능 기반 게임개발을 필수 역량으로 설정하고, 모든 개발 프로젝트에 인공지능 활용을 적용하며 교육과정 내 인공지능 활용 비중을 기존보다 20% 확대할 계획이다. 모집 분야는 게임기획, 게임아트, 게임프로그래밍 등 3개 학과이며, 각 학과별 20명 내외로 총 60명의 교육생을 선발한다. 이번 8기 과정에서는 인디 게임 디자인, 인공지능, 인공지능 아트, 인공지능 리터러시 등 최신 게임 개발과 기술 흐름을 반영한 교육 콘텐츠를 강화해 변화하는 게임 산업 환경에 대응할 수 있는 인재 양성에 집중한다. 게임인재원 교육과정은 교육비 전액 무료로 운영된다. 교육생은 고사양 워크스테이션과 최신 게임 개발 소프트웨어, 가상현실 장비, 생성형 인공지능 도구 등 현업 수준의 게임 개발 인프라를 활용할 수 있다. 또한 넥슨, 넷마블, 크래프톤 등 국내 주요 게임사 출신 현업 개발자들이 강사진과 멘토로 참여해 실제 개발 현장에서 축적된 노하우와 실무 경험을 전수한다. 이러한 실무 중심 교육 성과로 게임인재원은 누적 게임사 취업률 73%를 기록하며 전문 게임 인재 양성 기관으로서의 성과를 이어가고 있다. 지원 자격은 2008년 3월 31일 이전 출생자로, 게임 제작 경험이나 개발 지식을 보유한 지원자는 우대한다. 선발 절차는 1차 서류 평가와 2차 대면 평가로 진행된다. 접수 기간은 오는 3월 10일 오후 12시까지다. 지원자 이해를 돕기 위한 게임인재원 8기 모집설명회는 오는 11일 오후 2시 판교 게임인재원 1캠퍼스 다목적홀에서 열린다.

2026.02.04 16:28김한준 기자

"AI가 화성 로버 경로 설계"…NASA 로버, 첫 화성 자율주행 성공

미국 항공우주국(NASA)의 화성 탐사로버 '퍼시비어런스'가 인공지능(AI)이 계획한 첫 화성 자율 주행을 성공적으로 완료했다고 스페이스닷컴 등 외신들이 3일(현지시간) 보도했다. 이번 시연은 2025년 12월 8일과 10일 두 차례에 걸쳐 진행됐다. 퍼시비어런스 로버는 생성형 AI를 활용해 주행 경로를 스스로 계획하고, 지상의 수동 입력 없이도 화성의 험준한 지형을 안전하게 주행하는 모습을 선보였다. AI는 기존에 지구의 운영자들이 수행하던 의사결정 과정을 자동화했다. 로버는 두 차례의 시험 주행 동안 약 456m를 이동했다. 재러드 아이작먼 NASA 국장은 성명을 통해 “이번 시연은 우리 기술 역량이 얼마나 발전했는지 보여주는 사례로, 다른 세계를 탐험하는 방식의 지평을 넓혀준다”고 밝혔다. 그는 자율주행 기술이 향후 화성 탐사 임무의 효율성을 높이고, 위험한 지형에 보다 효과적으로 대응함으로써 과학적 성과를 극대화하는 데 기여할 수 있을 것이라고 덧붙였다. 화성은 지구에서 평균 약 2억2500만㎞ 떨어져 있어 통신 지연으로 인해 실시간 제어가 불가능하다. 이 때문에 수십 년 동안 탐사팀은 사람이 직접 하루 단위의 이동 경로를 계획해 왔다. 운영자들은 지형과 로버 상태 데이터를 분석한 뒤, 위험 요소를 피하기 위해 보통 약 100m를 넘지 않는 간격으로 웨이포인트를 설정해 이동 경로를 설계했다. 이렇게 수립된 계획은 NASA의 심우주 통신망을 통해 화성으로 전송되고, 탐사 로버가 이를 실행하는 방식이다. 이번 로버의 AI 기반 시험 주행은 NASA 제트추진연구소(JPL)가 주도했으며, 앤트로픽과의 협력을 통해 앤트로픽의 생성형 AI 모델 '클로드'가 활용됐다. AI는 경로를 계획하기 위해 인간 계획자들이 사용하는 것과 동일한 이미지와 데이터를 분석했다. 화성 정찰 궤도선(MRO)에 탑재된 카메라가 촬영한 이미지와 컴퓨터 모델에서 산출한 지형 경사 데이터가 활용됐다. AI는 이를 바탕으로 암석, 급경사면, 바위 지대 등 주요 지표면 특징을 식별한 뒤 탐사선이 이동할 최적의 경로를 도출했다. 해당 경로에는 로버가 순차적으로 도달하도록 지시 받는 고정된 표면 좌표 내비게이션 웨이포인트가 포함됐다. NASA가 공개한 영상에는 지난해 12월 10일 퍼시비어런스 로버가 예제로 분화구 가장자리를 따라 주행하는 장면이 담겼으며, 웨이포인트는 파란색 원으로 표시됐다. 옅은 파란색 선은 로버의 바퀴 이동 경로를, 검은색 선은 로버가 검토한 대체 주행 경로 옵션을 각각 나타낸다. JPL 우주 로봇공학자이자 퍼시비어런스 엔지니어링 팀원인 반디 베르마는 성명을 통해 "생성형 AI의 핵심 기술들은 외계 행성 주행을 위한 자율 항법의 주요 요소를 간소화할 수 있는 큰 잠재력을 보여주고 있다"고 평가했다. 이어 그는 "생성형 AI와 지능형 도구들이 탐사 로봇이 수 ㎞에 달하는 거리를 주행하는 동안 운영자의 업무 부담을 줄이고, 방대한 양의 탐사 이미지를 분석해 과학 연구팀이 흥미로운 지표면 특징을 보다 효율적으로 찾아낼 수 있도록 돕는 시대로 나아가고 있다"고 덧붙였다.

2026.02.04 16:16이정현 미디어연구소

조이시티 '프리스타일', 한중대항전 마무리…중국팀 우승

조이시티(대표 조성원)는 온라인 농구 게임 '프리스타일'의 e스포츠 대회인 '프리스타일 한중대항전 2025'을 성황리에 마쳤다고 4일 밝혔다. 올해로 9회째를 맞이한 프리스타일 한중대항전은 매년 한국과 중국 이용자가 모여 실력을 겨루는 국가대항전이다. 특히 이번 대회는 2024년 중국 개최에 이어, 올해는 종주국인 한국에서 개최돼 양국 팬들의 관심을 모았다고 회사 측은 설명했다. 지난달 31일부터 2월 1일까지 이틀간 서울 대치동 숲 프릭업 스튜디오에서 열린 이번 대회에는 예선을 뚫고 올라온 한국 대표 4개 팀과 중국 대표 4개 팀이 참가해 자존심을 건 승부를 펼쳤다. 중계진으로는 정인호 캐스터와 이소정 한국프로농구(KBL) 아나운서가 진행을 맡았으며, 전 농구 국가대표 이승준과 김진용 스트리머가 해설로 참여해 생동감 넘치는 해설을 선보였다. 첫 날은 한중 국가대항 이벤트 매치, 다음날은 양국 대표 8개 팀이 맞붙는 본선 토너먼트로 총상금 약 3500만원을 두고 경기를 펼쳤다. 국가 대항전으로 진행된 첫 날 경기에서는 중국이 승리했으며, 결승전에서는 중국의 '언노운' 팀이 최종 우승을 차지해 1600만원 상금이 수여됐다. 이어 중국의 '야오시' 팀이 준우승, 한국의 '파이널' 팀이 3위를 달성했다. 최종 우승을 차지한 언노운 팀은 "두 가지 소망이 있었는데 중국에 우승을 가져오는 것과 2011년에 중국에서 만난 허무 선수에게 승리하는 것 두가지 소망을 모두 이루게 되어 기쁘다"며 소감을 전했다.

2026.02.04 16:15진성우 기자

정부, 다크웹·가상자산 추적 연계 마약수사 시스템 개발 추진

정부가 다크웹 및 가상자산 거래추적 연계 마약수사 통합시스템 개발에 나선다. 다크웹과 가상자산을 이용한 마약 유통 범죄에 대응하기 위해서다. 올해부터 2028년까지 3년간 137억을 투입하며, 올해는 약 37억원(과기정통부+경찰청)을 우선 지원한다. 과학기술정보통신부(과기정통부)와 경찰청은 이 시스템 개발을 위한 연구개발 사업을 추진할 계획이라고 4일 밝혔다. 다크웹은 접속을 위해 특정 프로그램을 사용해야 하는 웹으로, 일반적인 방법으로 접속자나 서버를 확인할 수 없는 것이 특징이다. 이번 '다크웹 및 가상자산 거래추적 연계 마약수사 통합시스템 개발' 사업은 다크웹과 가상자산의 익명성을 악용한 온라인 마약 유통 범죄에 대응하기 위한 첨단기술 기반 통합시스템을 개발하는 데 목표를 두고 있다. 이를 통해 아래와 같은 기술을 개발한다 ▲다크웹 비익명화 기술개발: 기존에는 추적이 어려웠던 익명 네트워크내의 데이터 흐름을 분석, 익명성 뒤에 숨은 불법 게시물 작성자나 유포자의 실제 접속 정보를 식별할 수 있는 기술을 개발한다. ▲불법 마약 범죄수익 가상자산 추적 기술개발: 가상자산 거래를 수집 및 분석, 마약 거래에 사용하는 불법 자금의 흐름 및 거래 패턴을 파악하는기술을 개발한다. ▲마약 광고 모니터링 기술개발: 다크웹과 소셜네트워크서비스 등에서 유통되는 마약 광고를 자동으로 수집하고, 이를 식별 및 분석할 수 있는 기술을 개발한다. 마약 광고에 사용하는 은어와 표현 패턴, 위장 광고 형태를 인공지능 기반으로 탐지하고, 광고 확산 경로를 분석한다. ▲마약수사 통합시스템 개발: 위 3개 기술을 통해 수집한 정보를 통합 관리하고, 연계 분석할 수 있는 시스템을 개발한다. 이를 통해 주요 식별자와 거래 정보를 바탕으로 마약 범죄 조직의 구조 및 활동을 분석한다. 올해 신규과제다. 선정 공모는 다음달 3일까지 진행한다. 선정 절차 및 평가 방법 등 자세한 내용은 과기정통부와 경찰청, 과학치안진흥센터 홈페이지에서 확인할 수 있다. 과기정통부 오대현 미래전략기술정책관은 “다크웹, 텔레그램 등 익명 환경과 가상자산을 결합한 신종 마약 범죄에 대응하기 위해서는 첨단 분석 기술 확보가 필수”라며 “과학기술을 통해 새로운 유형의 범죄에 대응할 수 있는 기반을 지속적으로 강화하겠다"고 밝혔다.

2026.02.04 16:10방은주 기자

2026 LCK컵 플레이-인 격돌 예고, 진출권은 단 3장

'리그 오브 레전드'(이하 LoL) 이스포츠의 한국 프로 리그인 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)를 주최하는 라이엇 게임즈는 2026 LCK컵 플레이-인을 진행한다고 밝혔다. 이번 경기는 6일부터 8일까지 서울 종로구 그랑서울에 위치한 치지직 롤파크에서 치뤄진다. 플레이-인에는 디플러스 기아, 농심 레드포스, DRX, KT 롤스터, DN 수퍼스, 브리온 총 6개 팀이 진출했으며 플레이오프 티켓 3장을 놓고 대결을 벌인다. 플레이-인 시드는 그룹에 상관 없이 그룹대항전 승수 기준으로 배정됐으며 디플러스 기아와 농심 레드포스는 2라운드에 직행했다. 6일 열리는 1라운드에는 DRX와 브리온, KT 롤스터와 DN 수퍼스가 출전하며 3전 2선승제로 진행된다. 패배한 두 팀은 LCK컵 여정을 마무리하기에 '단두대 매치'라고 할 수 있다. 다음날 2라운드 역시 3전 2선승제로 진행된다. 플레이-인 1번 시드인 디플러스 기아가 1라운드에서 승리한 두 팀 가운데 한 팀을 선택한다. 2라운드에서 승리하는 두 팀 중 플레이-인 시드가 높은 팀은 4번 시드, 시드가 낮은 팀은 5번 시드로 플레이오프에 진출한다. 2라운드에서 패배한 두 팀에게는 한 번의 기회가 더 주어지며 8일 최종전에서 5전 3선승제 승부를 벌인다. 플레이-인에서는 그룹 대항전 기간 화제가 됐던 코치 보이스가 적용되지 않는다. 코치 보이스는 2026 LCK컵에서 그룹 대항전 기간 동안 시범 도입된 요소로, 코치진이 경기 중 정해진 횟수와 시간 안에서 선수와 실시간 소통할 수 있도록 설계됐다. DRX는 그룹 대항전에서 치른 모든 경기에서 코치 보이스를 활용했고 브리온도 절반의 경기에서 사용했다. 플레이-인 1라운드에서 만날 두 팀 모두 코치 보이스가 사라진 이후 어떤 방식으로 경기를 이끌어 나갈지가 관전 포인트다.

2026.02.04 16:05진성우 기자

GS리테일, 지난해 매출 사상 최대…영업익은 14.1% ↑

GS리테일이 편의점, 슈퍼 등 주력 사업 호조에 힘입어 지난해 사상 최대 매출을 기록했다. 영업이익도 전년 대비 14% 뛰어올랐다. GS리테일은 지난해 연결 기준 매출이 전년 대비 3.3% 증가한 11조 9574억원을 기록했다고 4일 공시했다. 같은 기간 영업이익은 14.1% 오른 2921억원으로 집계됐다. 편의점과 슈퍼 등 주력 사업이 매출 성장을 견인했고 기타 비주력 사업도 정리하며 수익성 턴어라운드가 가속화됐다는 분석이다. 4분기 매출은 전년 동기 대비 3.5% 증가한 3조 260억원, 영업이익은 전년 동기 대비 68.5% 상승한 533억원을 기록했다. 사업별로는 슈퍼마켓(GS더프레시)과 홈쇼핑(GS샵)이 양호한 성적을 냈지만, 편의점(GS25)이 다소 주춤했다. 슈퍼마켓 4분기 매출은 전년 동기 대비 7.5% 증가한 4404억원, 영업이익은 291.7% 급증한 47억원을 기록했다. 가맹점 신규 출점에 따른 운영점 증가와 슈퍼마켓 매장과 연계한 퀵커머스 확대 등으로 매출이 늘었고 매출총이익 신장 및 비용 효율화로 영업익도 늘었다는 설명이다. 퀵커머스 4분기 매출은 전년 동기 대비 21.2% 신장했다. 홈쇼핑 4분기 매출은 전년 동기 대비 10.5% 증가한 2780억원, 영업이익은 18.2% 늘어난 337억원으로 집계됐다. 로열 고객 증가, 패션 상품을 필두로 차별화 유형 상품 출시 및 판매 호조에 힘입어 매출 및 영업이익 모두 두 자릿수 성장세를 기록했다. 또 '지금 백지연', '소유진쇼' 등 시그니처 프로그램 경쟁력 강화 및 선기획 통합 세일즈 고도화로 신규 브랜드 영입과 판매 성과가 개선됐다. 편의점 4분기 매출은 전년 동기 대비 2.5% 증가한 2조 2531억원을 기록했지만, 같은 기간 영업이익은 18.7% 감소한 248억원으로 나타났다. '스크랩앤빌드'(매장 규모 확대 및 우량 입지 이전)와 신선 강화형, 건기식·뷰티 특화 매장 등 차별화 점포 전략을 추진하면서 기존점 매출이 전년 대비 3.6% 성장하며 매출이 늘었지만, 일회성 비용 증가로 영업이익이 줄었다는 분석이다. 개발사업의 지난해 4분기 매출은 운영 사업장 업황 회복 등으로 11.4% 신장한 89억원, 영업이익은 -50억원으로 적자폭이 180억원 개선됐다. 자회사가 포함된 공통 및 기타 부문 4분기 매출은 19.1% 감소한 455억원을, 영업이익은 수익성 제고를 통해 적자폭을 줄였다. GS리테일 관계자는 “주력 사업 중심의 사업 구조 효율화와 내실 경영 강화가 가시적 성과로 이어지고 있다”며 “고객 중심의 상품과 서비스를 강화하고, 내실 다지기에 집중하며 지속 가능한 사업 성장에 매진할 것”이라고 말했다.

2026.02.04 15:59김민아 기자

코덱스 충격에 주가 폭락했는데…샘 알트먼 '무력감' 발언에 개발자들 폭발

오픈AI가 출시한 '코덱스(Codex) 앱'이 소프트웨어 업계를 강타한 가운데, 샘 알트먼 최고경영자(CEO)의 발언이 개발자 커뮤니티의 공분을 사고 있다. 코덱스 앱 출시 여파로 소프트웨어 기업 주가가 대거 하락하고 고용 불안이 커지는 상황에서 정작 해당 서비스를 선보인 최고 책임자가 "무력감을 느꼈다"고 토로한 것은 기만적이라는 비판이다. 4일 업계에 따르면 코덱스 앱 출시 직후 나스닥을 비롯한 주요 증시에서는 소프트웨어 및 IT 서비스 기업들의 주가가 5~12%씩 급락했다. AI가 단순 코딩을 넘어 협업과 프로젝트 관리까지 수행할 수 있게 되면서, 지라(Jira) 등 협업 툴 기업이나 인포시스(Infosys) 같은 IT 아웃소싱 기업들이 직격탄을 맞은 것이다. 설계부터 배포·디버깅까지 수행하는 코덱스...SaaS 수익모델 붕괴 우려 오픈AI가 출시한 코덱스는 AI 에이전트 기반 개발 도구다. 기존에는 온라인 서비스인 챗GPT 내에서만 활용할 수 있었지만 독립 버전이 맥OS 버전으로 출시한 것이다. 이 도구는 여러 에이전트를 동시에 관리하고 병렬 작업을 실행할 수 있도록 설계된 것이 특징으로 코드 생성을 비롯해 프로젝트 맥락을 반영해 모듈을 분리하고 중복을 제거하며 코드 구조를 정리하는 작업까지 수행할 수 있다. API 스펙과 데이터 구조를 기반으로 필요한 코드 뼈대를 구성하는 방식도 가능하다. 디버깅 작업에서는 로그와 스택트레이스를 분석해 오류 원인을 추정하고, 재현 조건을 정리한 뒤 수정 패치를 제안하는 형태로 지원한다. 테스트 케이스를 추가해 재발을 방지하는 방식까지 묶어 진행할 수 있어, 장애 대응이나 회귀 버그 처리에서 시간을 줄일 수 있다는 평가가 나온다. 특히 주목하는 부분은 확장성이다. 피그마 디자인을 코드로 변환하거나 클라우드 배포, 버그 추적, 문서 작성 등 소프트웨어 개발의 전 주기를 스스로 처리한다. 워크트리 기능을 통해 로컬 환경을 훼손하지 않고 독립적으로 작업을 수행하며, 사용자가 잠든 사이 백그라운드에서 자동화 업무를 처리하는 기능까지 탑재했다. 코덱스가 공개된 후 관련 업계에선 소프트웨어 생산 비용이 획기적으로 낮아질 것이라는 전망과 함께 기존 '서비스형 소프트웨어(SaaS)' 기업 수익 모델이 붕괴될 수 있다는 공포가 확산됐다. 씨티그룹의 제임스 워커 애널리스트는 투자 보고서를 통해 "코덱스의 등장은 소프트웨어를 희소 자산에서 누구나 찍어낼 수 있는 '저렴한 공공재'로 전락시킬 위기"라며 "이는 단순한 기술 발전을 넘어 기존 소프트웨어 기업들의 수익 모델(SaaS) 자체를 붕괴시키는 시장 파괴적 현상의 시작"이라고 분석했다. 실제로 인력 기반의 유지보수나 단순 관리를 주업으로 삼던 IT 서비스 기업 주가 낙폭이 컸다. 알트먼 CEO '무력감' 토로에 쏟아진 '위선' 비판 SW 기업 주가하락 등으로 시장의 불안이 극에 달한 시점에 샘 알트먼 CEO가 소셜플랫폼 엑스(X)에 올린 발언이 업계에 불을 지폈다. 그는 코덱스 앱을 시연한 경험을 언급하며 "AI가 스스로 게임을 만들고 배포하는 것을 보며 경이로움과 동시에 쓸모 없음과 슬픔을 느꼈다"고 토로했다. 하지만 이 발언은 즉각 역풍을 맞았다. 레딧 등 주요 IT 커뮤니티에서는 "기술적 실업을 가속화시킨 장본인이 마치 제3의 관찰자처럼 무력감을 운운하는 것은 위선이자 기만"이라는 비판이 쏟아졌다. 자신을 베테랑 개발자라고 밝힌 한 사용자는 "그가 느끼는 무력감은 그저 경이로움에 기반한 철학적 감상이지만 우리가 느끼는 무력감은 당장 다음 달 월세와 가족의 생계를 걱정해야 하는 실존적 공포"라며 "해고 통지서를 받은 사람 앞에서 할 소리가 아니다"라고 말했다. 또 다른 사용자는 "주니어 개발자들의 사다리를 걷어차 놓고 이제 와서 슬프다고 말하는 것은 전형적인 가스라이팅"이라며 "이것은 위로가 아니라 생존권을 위협받는 이들에 대한 기만"이라고 꼬집었다. 일각에서는 알트먼의 발언을 고도의 공포 마케팅으로 해석하기도 했다. 모델의 압도적 성능을 과시하기 위해 자극적인 표현을 사용했지만 그 과정에서 기술 노동자들의 존엄성을 짓밟았다는 지적이다. 이번 사태는 단순한 말실수 논란을 넘어, 그동안 누적된 'AI 피로감'이 폭발한 것이라는 분석이 지배적이다. 최근 마이크로소프트, 구글 등 빅테크 기업들이 AI 투자는 늘리면서도 기존 개발 인력은 대거 감원하는 '채용 한파'가 지속되고 있기 때문이다. 특히 코덱스와 같은 도구가 주니어 개발자의 업무를 완벽히 대체하면서, 신입 개발자들이 경력을 시작할 기회조차 얻지 못하는 '사다리 걷어차기' 현상이 심화된 점도 분노의 기폭제가 됐다. 학계와 비평가들의 시선도 싸늘하다. 워싱턴대 에밀리 벤더 교수는 "자신이 만든 도구가 노동자의 삶을 파괴할 것을 알고 있으면서도 어쩔 수 없는 일인 것처럼 가장하고 있다"며 "알트먼의 발언은 가해자가 피해자 코스프레를 하는 전형적인 악어의 눈물"이라고 강하게 비판했다. IT비평가인 브라이언 머천트는 알트먼이 사용한 '쓸모없음(Useless)'이라는 단어에 주목했다. 그는 "노동자는 스스로 쓸모없어지는 것이 아니라 이윤을 추구하는 기업에 의해 강제로 대체당하는 것"이라며 "알트먼의 발언은 인간 노동을 비용으로만 치부하는 실리콘밸리의 오만함을 적나라하게 보여준다"고 꼬집었다.

2026.02.04 15:55남혁우 기자

2026 VCT 퍼시픽 킥오프 3주차…첫 탈락팀 나온다

2026 VCT 퍼시픽 킥오프가 3주 차부터 본격적인 하위조 일정을 소화한다. 총 세 번의 기회가 주어지는 '트리플 엘리미네이션' 규칙 아래 하위조까지 밀려난 팀은 한 번의 패배가 곧 탈락으로 이어지는 벼랑 끝에 몰렸다. 5대5 대전형 캐릭터 기반 전술 슈팅 게임 '발로란트'의 개발 및 유통사인 라이엇 게임즈는 2026 VCT 퍼시픽 킥오프가 3주 차 일정에 돌입한다고 밝혔다. 이번 경기는 5일부터 8일까지 서울 마포구 상암동 SOOP 콜로세움에서 펼쳐진다. 먼저 5일에 시작하는 하위조 1라운드는 이번 킥오프에서 처음으로 탈락하는 두 팀이 결정되는 만큼 그 어느 때보다 무거운 긴장감이 감돈다. 이번 라운드에서 가장 눈길을 끄는 대진은 바렐과 젠지의 맞대결이다. 두 팀 모두 세 번의 기회 가운데 두 번을 사용했기에 이 경기에서 패하는 팀은 곧바로 탈락한다. 두 팀 가운데 어느 팀이 하위조 2라운드로 향하는 생존 티켓을 거머쥘지 이목이 쏠리고 있다. 해당 경기는 운영 안정성과 마무리 능력 등이 승부의 분수령이 될 것으로 보인다. 6일에 진행되는 중위조 4강에서 주목할 만한 매치업은 T1과 페이퍼 렉스 경기다. 두 팀은 매 시즌 우승권에서 경쟁해 온 퍼시픽의 명실상부한 강팀이지만 이번 킥오프에서는 나란히 일격을 맞으며 중위조에서 승부를 펼친다. 이 대결에서 패배하는 팀은 하위조로 내려가 탈락의 위기를 겪게 된다. 앞서 페이퍼 렉스는 2023년 VCT 퍼시픽 출범 이후 T1과의 상대 전적에서 8승 1패라는 압도적인 우위를 점해왔다. T1이 이번에도 압도적 전적의 벽을 허물고 승리를 거머쥘 수 있을지 귀추가 주목된다.

2026.02.04 15:55진성우 기자

넥센타이어, 5년 연속 최대 매출…작년 3조1896억원 기록

넥센타이어가 4일 기업설명회를 열고 지난해 매출액 3조1896억원, 영업이익 1703억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 12% 상승했지만, 영업이익은 1.07% 감소했다. 넥센타이어는 지난 2019년 처음으로 연간 매출액 2조원을 돌파한 이후 6년 만에 3조원을 넘어서며 불확실한 시장 환경 속에서 외형성장을 지속하고 있다고 설명했다. 지난해 외형성장은 유럽공장 2단계 증설 물량의 안정적인 실적 반영이 주효했다. 미국의 품목관세를 비롯한 경영 불확실성이 커진 상황에서도 판매 확대를 위한 노력이 반영된 결과다. 신차용(OE) 시장에서는 30여 개 글로벌 카메이커를 대상으로 전기차와 내연기관차를 아우르는 다변화된 포트폴리오를 바탕으로 높은 성장세를 유지했으며, 지역별 최적화된 제품 전략을 통해 교체용(RE) 부문에서도 안정적인 성장을 이어갔다. 영업이익 감소는 미국의 품목관세 부과 영향이 수익성에 일부 반영된 결과다. 다만 넥센타이어는 통상 정책의 불확실성에 따른 수요 위축 환경에서 지역별 유통 다변화와 고인치 제품 판매확대에 따른 제품 믹스 개선으로 실적 영향을 최소화했다. 여기에 원자재 가격과 해상운임의 안정화 흐름에 경영 효율성 제고를 바탕으로 한 원가 개선 노력이 더해져 수익성을 만회했다. 올해 경영 현황과 주요 전략도 함께 공개했다. 지난해 넥센타이어는 전기차와 내연기관 차량 모두에 장착 가능한 '원 타이어' 전략이 반영된 'EV 루트' 라인업을 잇따라 출시했다. 또한 프리미엄 브랜드를 비롯한 글로벌 카메이커에 OE 협력을 확대하고, 신규 해외 거점을 설립해 지역별 판매∙유통망 확장을 통한 중장기 성장기반을 마련했다. 이러한 성과는 글로벌 전시회와 품질 평가 등을 통해 제품 경쟁력과 품질 역량이 대외적으로 인정받은 결과로도 이어졌다. 지난해 세계 최대 규모 애프터마켓 전문 박람회인 미국 세마쇼에서는 고성능 타이어 '엔페라 스포츠'가 신제품 어워즈에서 '러너업'에 선정되며 타이어 부문에서 최고 수준의 평가를 받았다. 넥센타이어는 국가품질경영대회에서 5년 연속 품질경쟁력 우수기업으로 선정됐으며, 34년간 무분규 노사관계를 바탕으로 노사문화대상 대통령상을 수상하는 등 기술력과 경영 전반에서 경쟁력을 입증했다. 넥센타이어는 올해 자국 우선주의 확산에 따른 통상 환경의 불확실성에 선제적으로 대응하는 한편, 개발과 생산 부문에서 구축한 성장 기반을 토대로 판매 역량 강화와 질적 성장에 집중할 방침이다. 이를 위해 판매 중심의 마케팅 활동을 전개해 브랜드 노출과 거래선과의 협력 관계를 동시에 강화하고, 프리미엄 OE 성과를 바탕으로 한 브랜드 가치 제고를 통해 RE 판매 역량을 강화할 계획이다. 제품과 유통 전반에서의 믹스 개선을 통해 질적 성장을 모색한다. 인공지능(AI)과 버추얼 기술을 접목한 제품 개발을 통해 상품성 혁신을 추진하고, 지역별 수요에 부합하는 신제품을 적시에 공급할 예정이다. 이와 함께 유통 다운스트림 강화 및 주요 판매지별 전략 거래선 육성을 통해 판매 기반을 고도화해 나갈 계획이다. 넥센타이어 관계자는 "글로벌 통상환경의 불확실성이 확대되는 가운데 사상 최초로 매출액 3조원을 넘어서는 의미있는 성과를 달성했다"며 "앞으로도 글로벌 전역에서 제품과 유통 경쟁력 강화를 통해 양적 질적 성장을 지속해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.02.04 15:49김재성 기자

"이상향 찾아 떠나자"…엑토즈소프트 '파이널판타지14', 신규 콘텐츠 업데이트

액토즈소프트(대표 구오하이빈)는 PC MMORPG '파이널판타지14'에 V7.4 패치 '안개 속 이상향'을 업데이트했다고 4일 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 세상의 이치에 맞서 이상향을 찾아 떠나는 모험가의 흥미진진한 신규 시나리오가 공개됐다. 신규 인스턴스 던전 '안개여로', 신규 레이드 던전 '아르카디아 선수권: 헤비급', 신규 토벌전 '글라시아 라볼라스 토벌전' 등 신규 콘텐츠도 추가됐다. 신규 전장 '워코 치테(연습전)'이 추가돼 PvP 전장에 새로운 규칙과 보다 치열한 전투를 체험 가능해졌다. 신규 감정 표현, 탈것, 꼬마 친구, 패션 소품, 하우징 등 추가 아이템을 비롯해 신규 변형 던전 '상인 이야기', 초승달 섬 업데이트, 우주 개척 신규 행성 '오이지스' 추가 등 다양한 콘텐츠가 순차적으로 업데이트될 예정이다. 이와 함께 이용자가 다양한 코디를 즐길 수 있도록 장비 투영 시스템의 조건이 대폭 완화된다. 전략 게시판, 빠른 메뉴 등 새로운 시스템을 도입해 임무 공략 및 소통, HUD 조작에 편의성을 강화했다. 액토즈소프트는 지난 레터라이브 48회 라이브 방송에서 새해 상반기 중 V7.5 업데이트를 통해 한국과 글로벌 서버 패치 동기화를 예고한 바 있다. 이번 V7.4 업데이트를 시작으로 신규 및 복귀 이용자가 향후 패치 동기화에 준비할 수 있도록 다양한 프로모션과 이벤트를 마련했다. 우선 신규 이용자는 기간 제한 없이 70레벨까지 무료 체험이 가능하다. 신규 가입 후 14일 동안 매일 접속만 해도 은빛 초코보 깃털, 레벨별 장비 세트, 전송망 이용권 등 성장에 필요한 아이템과 꼬마 친구 드워프 토끼, 헤어카탈로그 사이드 테일 희귀 염료 순백색과 칠흑색, 탈것 눈사람 등 희귀 아이템을 받을 수 있다. 아울러 30일 정액권 이용권 50% 할인, 복귀 전용 30일 이용권 패키지, 가맹 PC방 한정 버닝 이벤트 등이 마련됐다.

2026.02.04 15:45진성우 기자

조이시티 '프리스타일 풋볼2', 비공개 테스트 마무리…상반기 출시 박차

조이시티(대표 조성원)는 신작 축구 게임 '프리스타일 풋볼2' 글로벌 비공개 시범 테스트(이하 CBT)를 마무리했다고 4일 밝혔다. 지난달 30일부터 2월2일까지 4일간 진행된 이번 테스트는 엑스박스와 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼을 통해 전 세계 이용자를 대상으로 진행됐다. 특히 이번 CBT는 북미, 유럽 등 콘솔 게임 주력 시장에서 대거 참여하며 '프리스타일' 지식재산권(IP)의 글로벌 인지도를 재확인했다고 회사 측은 설명했다. 테스트 기간 동안 '프리스타일 풋볼2'는 콘솔 기기에 최적화된 조작감과 엑스박스 시리즈 X|S, 플레이스테이션5 간 크로스 플랫폼 서버를 안정적으로 지원했다. 참가자는 1인 1캐릭터 조작이 주는 특유의 몰입감과 팀원 간 호흡이 중요한 5대5 전략적 플레이에 높은 점수를 줬다. 또 캐릭터별 고유 스킬과 피지컬을 조합하는 '하이브리드 축구' 시스템이 승패의 변수로 작용하며, 기존 스포츠 게임과는 차별화된 긴장감을 선사했다는 평이다. 조이시티는 테스트 기간 동안 공식 디스코드와 설문조사를 통해 접수된 다양한 피드백을 바탕으로 매칭 밸런스 조정, 사용자화면·사용자경험(UI·UX) 개선 등 게임 완성도를 높일 예정이다. 올해 상반기에는 엑스박스 게임패스 데이원 입점을 포함한 엑스박스 시리즈 X|S, 플레이스테이션5 동시 출시에 박차를 가한다. 개발 총괄 PD인 김명수 우레 대표는 "이번 글로벌 CBT를 통해 콘솔 시장에서의 성공 가능성을 확인할 수 있었다"며 "테스트에 열정적으로 참여해 주신 전 세계 이용자에게 감사드리며, 보내주신 소중한 의견을 적극 반영해 기대에 부응하는 게임을 선보이겠다"고 전했다. '프리스타일 풋볼2'는 사실적인 그래픽과 아케이드 게임의 재미를 결합한 차세대 축구 게임이다.

2026.02.04 15:10진성우 기자

웰로, '대한민국 GovTech 2026 전망' 리포트 발표

AI 거브테크 기업 웰로가 '대한민국 GovTech 2026 전망 리포트'를 내고, 글로벌 거브테크(GovTech)가 국가 경쟁력을 좌우하는 전략 산업으로 부상한 가운데 한국도 공공 인프라와 민간 혁신을 연결하는 방식으로 시장을 키워야 한다고 밝혔다. 4일 웰로는 한국이 OECD 디지털정부 평가에서 1위를 기록할 만큼 기반이 탄탄한 만큼, 민관 협력 모델을 촘촘히 설계할 때 '거브테크 선도국'으로 도약할 수 있다고 강조했다. 거브테크는 정부(Government)와 기술(Technology)의 합성어로, 인공지능(AI)·데이터·클라우드 같은 디지털 기술을 활용해 행정 서비스와 공공 시스템을 더 효율적이고 편리하게 만드는 산업을 말한다. 웰로는 리포트를 통해 해외 주요국이 민간 기업과의 협력을 통해 정부 시스템 혁신을 가속화하고 있다고 진단했다. 회사는 2024년 컴캡(ComCap) 리포트를 인용해 글로벌 거브테크 시장이 연평균 16.5% 성장해 2028년 1조2000억달러(약 1740조 3600억원)에 이를 것으로 전망했다. 미국은 정부효율부(DOGE) 신설 등을 계기로 AI·클라우드·빅데이터 기반 도입을 확대하고 있으며, 덴마크는 민간 IT 기업과 협력해 공공 인프라 통합을 추진 중이라고 설명했다. UAE는 AI 기업 'G42' 산하 코어42와 손잡고 대규모 디지털 행정 처리 환경을 구축하고 있다고 덧붙였다. 한국과 관련해서는 정부가 2026년을 AI 3대 강국(AI G3) 도약의 원년으로 삼고, AI·데이터 분야에 9조9000억원 규모의 예산을 투입하는 등 'AX(AI 전환)'에 속도를 내고 있다고 소개했다. 과학기술정보통신부는 'AI 대전환' 예산 5조1,000억원을 투입해 범국가적 협업 체계를 구축하고, 행정안전부는 'AI 민주정부' 예산 1조2,661억원으로 행정 서비스 AI 기능 확충을 추진한다는 내용이다. 국가데이터처는 '통계서비스' 예산 4,567억원을 통해 메타데이터 구축과 데이터 품질 통합 관리에 나선다고 밝혔다. GPU 공급률 확대(2024년 5%→2026년 30% 이상)와 6G 표준특허 30% 선점 목표 등 인프라 강화 계획도 함께 제시했다. 제도 측면에서는 1월22일 시행된 인공지능 기본법이 연구소 설립, 공공 수요 창출, 창업 지원 등을 명시해 거브테크 시장 확대의 법적 기반이 될 것으로 평가했다. 웰로는 정부 인프라 위에 민간 기술 역량이 결합될 때 거브테크 강국으로 도약할 수 있다며, 민관 연계형 생태계 조성이 필요하다고 주장했다. 웰로는 자사 사례로 국내 최대 규모의 정책 데이터베이스를 구축해 매일 1만 건 이상의 데이터를 자동 수집·분석하고, 자연어처리(NLP)로 정제·실시간 업데이트하는 데이터 경쟁력을 갖췄다고 설명했다. 이를 바탕으로 혜택알리미, 공공마이데이터, 고향사랑기부제 등 정부 핵심 서비스를 중앙정부·지자체와 협력해 국민에게 연결해 왔다고 밝혔다. 또 2025년 세계인공지능학회(AAAI)에서 '혁신적 인공지능 응용상(IAAI)'을 수상하며 GovTech와 AI 융합 기술 역량을 인정받았다고 덧붙였다. 김유리안나 웰로 대표는 “한국은 압도적인 디지털 정부 역량과 데이터 기반을 갖춘 만큼 민간 기업이 주도적으로 참여하는 생태계 조성이 필요하다”며 “정부와 민간, 중앙과 지역, 서비스와 성과가 하나의 플랫폼 위에서 연결될 때 거브테크 강국으로 자리매김할 것”이라고 밝혔다.

2026.02.04 14:47류승현 기자

로봇으로 집값 잡을까…AI들의 '반전 결론'

안녕하세요, AMEET입니다. "로봇이 벽돌을 나르고 집을 뚝딱 지어주면 집값이 좀 잡히려나?" 한 번쯤 해봤을 법한 기대죠. 기술이 발전하면 내 집 마련의 꿈도 가까워질 거란 희망 말이에요. 그런데 최근 AI 전문가들이 모여 이 문제를 놓고 머리를 맞댔는데, 결론은 우리 생각과 사뭇 달랐습니다. '반값 아파트'의 시대는 오지 않을뿐더 아니라, 오히려 어떤 집은 아무도 사지 않는 '거래정지' 상태가 될 수 있다는 이야기가 나왔거든요. 꿈과 현실의 간극: 로봇에게 건설 현장은 너무 어렵다 우리가 상상하는 것처럼 사람 모양의 로봇이 건설 현장을 누비는 건 아직 먼 미래의 일이라고 합니다. 로봇은 정해진 규칙대로 움직이는 공장과 달리, 흙먼지와 비바람, 예상치 못한 장애물이 가득한 건설 현장에선 힘을 못 쓴다는 거죠. 잘못 움직이면 큰 사고로 이어질 수도 있고요. 그래서 전문가들은 현실적인 대안으로 '탈현장 건설(OSC)'을 주목합니다. 공장에서 로봇이 규격에 맞춰 집의 주요 부분을 '레고 블록'처럼 만들고, 현장에서는 조립만 하는 방식이죠. 이게 훨씬 빠르고 안전하니까요. 하지만 이 역시 당장 집값을 내리긴 어렵습니다. 이런 공장을 짓고 로봇을 도입하는 데 어마어마한 초기 투자 비용이 들기 때문이죠. 건설 업계의 최우선 과제는 가격 인하가 아니라, 고질적인 인력난을 해결하고 위험한 일을 로봇에게 맡겨 현장을 더 안전하게 만드는 것이라고 하네요. 건설업의 생산성 정체는 로봇 도입의 필요성을 보여주지만, 동시에 기술 도입이 쉽지 않은 산업 구조를 방증합니다. AI 전문가들의 격론: 진짜 문제는 '가격'이 아니었다 이번 토론의 핵심은 바로 이 부분이었습니다. 전문가들의 이야기가 깊어질수록, 로봇 기술이 집값에 미치는 영향은 단순한 '원가 절감' 문제가 아니라는 점이 분명해졌어요. 오히려 우리 사회의 보이지 않는 규칙들을 송두리째 바꿀 수 있다는 결론에 이르렀죠. 먼저, 한 AI 경제학자는 "로봇이 공사비를 10% 아껴줘도, 서울 같은 대도시 집값은 땅값이 결정하기에 소비자가 체감하는 가격 하락은 거의 없을 것"이라고 선을 그었습니다. 절감된 비용은 건설사나 땅 주인의 이익으로 돌아갈 가능성이 크다는 현실적인 지적이었죠. 여기에 부동산 시장 분석가가 기름을 부었습니다. 그는 "최첨단 로봇 친화 아파트는 더 비싸게 나올 텐데, 지금의 대출 규제(DSR)로는 그림의 떡인 사람이 대부분일 것"이라며, "결국 기술 발전이 잘 사는 동네와 그렇지 않은 동네의 격차만 더 벌리는 결과를 낳을 수 있다"고 경고했습니다. 기술이 오히려 양극화를 부추기는 촉매제가 될 수 있다는 의미입니다. 토론의 방향을 완전히 바꾼 것은 AI 부동산 가치평가 전문가의 한마디였습니다. 그는 건설 자동화보다 '가치 평가의 자동화'가 시장을 더 빠르고 강력하게 바꿀 것이라고 주장했어요. 앞으로 은행 AI는 집을 평가할 때 '로봇이 다니기 좋은가', '에너지 효율이 데이터로 관리되는가' 같은 '데이터 인프라'를 핵심으로 볼 거라는 겁니다. 이런 데이터가 잘 갖춰진 새 아파트는 대출도 잘 나오고 보험료도 싼 '우량 자산'이 되지만, 데이터가 없는 오래된 집은 AI에게 '가치 판단 불가' 판정을 받아 대출이 막히거나 거래가 어려워지는 '위험 자산'으로 분류될 수 있다는 충격적인 전망이었습니다. 마지막으로 한 비판적 관점의 AI 전문가가 가장 근본적인 질문을 던졌습니다. "AI가 우리 일자리를 위협해서 다들 소득이 줄어드는 시대에, 집을 싸게 많이 지으면 무슨 소용인가요? 집을 살 사람이 없는데." 공급의 혁신을 이야기하기 전에, AI 시대에 우리는 어떻게 소득을 유지하고 집을 살 수 있을지에 대한 '수요 붕괴' 가능성을 먼저 봐야 한다는 주장은 모두를 침묵하게 만들었습니다. 결론적으로 전문가들은 로봇이 단기간에 집값을 낮춰주길 기대해선 안 된다는 데 합의했습니다. 오히려 AI 금융 시스템에 친화적인 '데이터 부자' 아파트와 그렇지 못한 '데이터 빈곤' 주택으로 시장이 나뉠 것이며, 이보다 더 큰 변수는 AI 시대에 우리의 소득이 어떻게 변할지에 달려있다는 무거운 결론을 내렸습니다. 그래서, 내 집의 미래 가치는? 그렇다면 우리는 무엇을 봐야 할까요? 전문가들의 논의를 종합하면, 앞으로 부동산의 가치를 판단하는 기준이 바뀔 것 같습니다. 단순히 '역세권'이냐 '학군'이냐를 넘어, 새로운 질문을 던져야 할 때가 온 거죠. 1. '데이터 인프라'를 갖추었는가? 건물의 설계도(BIM 데이터)나 에너지 사용량, 관리 이력 등이 디지털 데이터로 투명하게 관리되는지가 중요해집니다. 이런 데이터는 미래의 AI 금융 시스템에서 우리 집을 '안전 자산'으로 평가받게 하는 보증수표가 될 수 있습니다. 2.'서비스 가능한 설계'인가? 집에 설치된 스마트홈 기기나 미래의 가사 로봇이 고장 났을 때 쉽게 수리하고 교체할 수 있도록 설계되었는지도 따져봐야 합니다. 첨단 기능이 미래에 비싼 수리비 폭탄으로 돌아올 수 있기 때문이죠. 로봇 건설 시대는 분명 다가오고 있습니다. 하지만 그 모습은 우리가 막연히 그리던 유토피아와는 다를지 모릅니다. 집값이 싸지는 단순한 변화가 아니라, '자산'의 정의 자체가 바뀌는 거대한 전환의 시작점에 우리는 서 있습니다. 이제는 벽돌과 시멘트 너머, 그 안에 담긴 데이터와 미래 금융 시스템과의 호환성을 들여다봐야 할 때입니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/401b5c90.html ▶ 이 기사는 리바랩스의 'AMEET'과의 제휴를 통해 제공됩니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요 (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.02.04 14:45AMEET

에픽게임즈, 2025 스토어 주요 성과 및 새해 로드맵 공개

에픽게임즈는 지난해 스토어 운영 성과와 올해 핵심 계획을 담은 '에픽게임즈 스토어 2025 성과'를 4일 발표했다. 2025년 에픽게임즈 스토어는 ▲경쟁력 있는 가격 정책 ▲PC 및 모바일 무료 게임 배포 ▲구매 금액만큼 리워드 포인트를 제공하는 에픽 리워드 등으로 인해 서드파티 PC 게임 지출 및 플레이 시간에서 성과를 거뒀다. 서드파티 PC 게임에 대한 플레이어 지출은 전년 대비 57% 증가한 4억 달러로 역대 최고치를 기록했으며, 총 플레이 시간은 27억 8천만 시간에 달했다. 이 가운데 35%는 개발사가 자체 결제 시스템을 적용한 게임에서 발생했다. PC 월간 활성 사용자 수도 7800만명을 넘어서 사상 최고치를 기록했다. 2025년 전체 플레이 시간은 66억 5천만 시간이었으며, 전년 대비 전체 이용 시간은 감소했지만 서드파티 게임 이용 시간은 4% 증가했다. PC 부문 플레이어 지출 역시 전년 대비 6% 늘어난 11억 6000만 달러로 집계됐다. 무료 게임 제공도 이용자 유입과 참여 확대에 기여했다. 지난해 무료 게임 다운로드는 총 6억 6200만건에 달했으며, 무료 제공 기간 동안 전체 게임 77% 이상이 스토어 내 동시 접속자 수 최고 기록을 경신했다. 이와 함께 해당 타이틀의 스팀 동시 접속자 수 역시 평균 40% 증가한 것으로 나타났다. 개발자 지원 정책도 강화했다. 에픽게임즈 스토어는 작년 6월부터 새로운 수익 배분 모델을 도입해, 개발자가 제품별 연간 순수익 100만 달러까지 전액을 가져갈 수 있도록 했다. 이후에는 기존 88대12 수익 배분 구조가 적용된다. 또 에픽 웹 상점을 통해 개발자가 자체 스토어를 구축하고 인게임 콘텐츠를 직접 판매할 수 있도록 지원하고 있다. PC와 모바일 전반에서 사용자 경험과 편의성도 향상됐다. 새로운 다운로드 관리자를 도입해 설치 속도를 개선했으며, 선물하기 기능을 통해 플레이어 간 게임 선물도 가능해졌다. 모바일에서는 서드파티 게임 지원과 무료 게임을 새롭게 도입하고, 스토어 실행 속도와 사용성을 개선했다. 에픽게임즈 앱 출시로 2단계 인증 기반 계정 보안 및 크로스 플랫폼 텍스트 채팅 기능도 제공하며 포트나이트, 에픽 모바일 앱, 에픽게임즈 런처 간 연동성도 한층 강화했다. 새해에는 플랫폼 고도화와 소셜 기능 확대에 집중할 계획이다. 에픽게임즈 스토어 런처 기반 구조를 개선해 로딩 속도와 안정성을 강화하고, 커뮤니티 공간 구축과 크로스 플랫폼 간 채팅 기능을 강화한다. 2분기에는 음성 채팅과 게임 독립 파티 기능을 추가하고, 연내 에픽 온라인 서비스를 통해 외부 개발사 지원도 확대할 예정이다. 이와 함께 포트나이트의 글로벌 영향력을 활용한 개발사 판매 지원 프로그램도 상반기 중 선보인다. 첫 파트너로는 ▲캡콤 ▲펄어비스 ▲민트로켓 ▲카카오게임즈 등이 참여한다. 참여 게임을 구매한 이용자에게는 포트나이트 코스메틱 아이템과 에픽 계정 프로필에 사용할 수 있는 동일 테마의 캐릭터 아바타가 제공된다. 에픽게임즈 관계자는 "에픽은 플레이어와 개발자 모두를 위한 공정하고 열린 마켓플레이스 구축에 힘쓰고 있다"며 "개발자 지원과 이용자 경험 강화를 위해 지속적인 노력을 기울이겠다"고 말했다.

2026.02.04 14:40진성우 기자

러시아 감시한 美 기밀위성, 50년 만에 베일 벗다

오랜 기간 러시아 등 적국의 전자 신호를 감시해 온 미국의 기밀 첩보위성 '점프시트(JUMPSEAT)'의 실체가 마침내 공개됐다. IT 전문매체 기즈모도는 미국 국가정찰국(NRO)이 1971년부터 1987년까지 운용된 첩보위성 점프시트를 최근 기밀 해제하고 관련 세부 정보를 공개했다고 최근 보도했다. 점프시트는 미국 공군이 추진한 '프로젝트 어어팝(Project EARPOP)'의 일환으로 개발된 위성으로, 지구에서 방출되는 전자기파를 감청·해독하는 임무를 수행했다. 미국은 1971년부터 1987년까지 총 8차례에 걸쳐 위성을 발사하며 해당 프로그램을 극비리에 운영해 왔다. 제임스 아웃젠 NRO 산하 국가정찰연구센터 소장은 성명을 통해 “점프시트의 역사적 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다”며, “이 위성의 궤도는 우주에서 독특하고 핵심적인 신호정보(SIGINT)를 수집할 수 있는 새로운 관측 지점을 미국에 제공했다”고 밝혔다. 기존 위성과 다른 궤도서 운용 1957년 소련이 세계 최초의 인공위성 스푸트니크(Sputnik)를 발사한 이후, 미국은 우주가 정찰과 군사 활동의 새로운 무대가 될 가능성에 주목하기 시작하면서 점프시트를 개발·운용했다. 당시 미국이 운용하던 위성들은 대부분 저지구궤도(LEO)에 머물러 있었기 때문에, 보다 다양한 관측 지점에서 정보를 수집할 필요성이 제기됐다. 이에 따라 점프시트는 '몰니야 궤도(Molniya orbit)'로 불리는 고고도 타원 궤도에서 운용되도록 설계됐다. 해당 궤도의 위성들은 공전 주기가 약 12시간으로 근지점에서는 약 1000㎞까지 접근하고 가장 먼 원지점에서는 약 4만㎞까지 멀어진다. 이처럼 길쭉한 계란 모양의 궤도는 북반구 고위도 지역을 장시간 연속 감시하는 데 적합하다. 점프시트 위성들은 수집한 정보를 지상으로 하향 전송해 초기 처리를 거쳤으며, 이후 NRO가 이를 분석·가공해 미국 국방부, 국가안보국(NSA) 등 주요 국가안보 기관에 전달했다. 이번에 공개된 기밀 해제 문서에는 점프시트가 운용 기간 동안 뛰어난 성능을 발휘했다는 평가가 담겼다. NRO는 해당 프로그램의 공개가 현재 또는 미래의 위성 사업에 악영향을 주지 않는다는 판단 아래 기밀 해제를 결정했다고 설명했다. 다만 이번에 모든 정보가 공개된 것은 아니다. 일부 기능과 임무 내용은 여전히 기밀로 남아 있어, 점프시트의 우주 활동 가운데 상당 부분은 여전히 베일에 싸여 있다.

2026.02.04 14:11이정현 미디어연구소

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