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'무료 노래 모음 2024년'통합검색 결과 입니다. (9861건)

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그라비티, 2023년 영업익 1천600억원…전년比 52.8% 증가

그라비티는 15일 2023년 잠정 연결 기준 매출 7천260억 원, 영업이익 1천600억 원을 기록했다고 발표했다. 전년 대비 매출은 56.6%, 영업이익은 52.8% 증가하는 등 매출과 영업이익 모두 50% 이상 신장했다. 그라비티는 굳건한 라그나로크 IP 파워를 바탕으로 전세계로 서비스 지역을 확대해 나가며 매년 실적 고공행진을 이어가고 있다. 지난 2023년 2분기에는 역대 최고 분기 매출 및 영업이익을 달성한 데 이어 3분기만에 이미 2022년 연간 실적을 넘어서며 창사 이래 최대 실적 달성에 대한 기대감을 한층 높였다. 2023년 연간 실적 상승에는 라그나로크 오리진의 동남아시아 지역에서의 매출 발생이 가장 큰 부분을 차지했다. 라그나로크 오리진의 대만, 홍콩, 마카오 지역 매출 증가와 2023년 1월 한국에 론칭한 라그나로크X : Next Generation의 매출 발생이 실적 향상에 기여했다. 2023년 4분기 잠정 연결 매출은 1천460억 원, 영업이익은 260억 원으로 전분기 대비 각각 17.1%, 31.4% 줄었으며 전년 동분기 대비 각각 17.1%, 33.3% 감소했다. 4분기 실적에는 라그나로크 오리진의 동남아시아 지역 매출 감소가 영향을 미쳤다. 그라비티는 2024년을 본격적인 IP 확장 및 사업 포트폴리오 다각화의 원년으로 삼을 계획이다. 지난해 국∙내외 다양한 게임쇼에서 선보인 모바일, PC, 콘솔, IPTV, 웹툰 등 다양한 플랫폼의 타이틀을 순차적으로 공개할 방침이다. 그라비티는 신규 IP 확보 및 PC·콘솔 사업 역량 강화를 위해 퍼블리싱 사업을 적극 전개하고 있다. 그중에서도 PC·콘솔 기대작인 2D×시네마틱 리얼 과학수사 시뮬레이션 게임 '사이코데믹~특수 수사 사건부 X-File~'은 올해 5월 30일 글로벌 출시를 목표로 준비 중에 있으며, 'KAMiBAKO -Mythology of Cube -'는 상반기 내 글로벌 지역에 선보일 계획이다. 또한 본사 및 해외 지사에서 퍼블리싱 계약을 체결한 다채로운 장르의 인디 게임을 글로벌 지역에 출시하기 위해 준비 중이다. 지난 1월 25일부터 28일까지 진행한 2024 타이베이 국제 게임쇼에서는 인디 게임 10종을 오프라인으로 출품하기도 했다. 앞선 론칭 지역마다 좋은 성과를 거둔 MMORPG 라그나로크 오리진은 2024년 1분기 북중남미 지역에 글로벌 버전을 선보일 예정이며 2023년 8월 중국 판호를 발급받은 이후 올해 상반기 내 중국 지역 론칭을 목표로 준비 중이다. 3D MMORPG '라그나로크X : 넥스트 제네레이션'도 지난해 12월 중국 판호를 발급받아 서비스를 준비할 계획이다. 이외에도 지난 1월 18일 태국 지역에 Idle RPG인 Ragnarok Idle Adventure를 론칭해 애플 앱스토어 최고 매출 1위, 구글 플레이 최고 매출 6위를 기록했다. MMORPG 라그나로크V: 부활은 2분기 내 한국 및 동남아시아 지역 CBT를 진행할 예정이다. 그라비티 측은 “2023년은 라그나로크 IP의 서비스 지역 확대, PC&콘솔 게임 개발 및 퍼블리싱 등 역량 강화, 신규 IP 발굴 등 적극적인 사업 다각화를 통해 성장세를 이어나간 해였다”라며, “2024년에는 라그나로크 IP 타이틀의 안정적인 성장을 기반으로 본사 및 해외 지사에서 개발, 퍼블리싱, 협업 등을 통해 준비 중인 다양한 장르의 타이틀을 선보이며 사업 영역 확장과 함께 더욱 좋은 성과를 달성하고자 노력할 계획”이라고 전했다.

2024.02.15 13:19강한결

컴투스, 2023년 매출 7천722억 원…역대 최대 매출 기록

컴투스(대표 이주환)는 15일 실적 공시를 통해 2023년 연결 기준 매출 7천722억 원, 영업손실 393억 원, 당기순이익 44억 원을 기록했다고 발표했다. 별도 기준 연간 매출은 5,478억 원, 영업이익 210억 원, 당기순이익 499억 원이다. 컴투스에 따르면 '서머너즈 워: 천공의 아레나', 야구 게임 라인업 등 기존 흥행작의 지속적인 선전과 여러 장르의 신규 출시작 성과가 더해지며 전년대비 연결 기준 7.7%, 별도 기준 14.5% 증가한 매출을 달성했다. 특히 게임 사업 부문에서는 연간 해외 매출이 전체의 74%인 4천163억 원을 기록하며 실적을 견인했다. 시장 환경과 경쟁 상황에 의한 인건비, 마케팅비 등 제반 비용의 상승과 회계 기준에 따른 비용 반영 등으로 이익은 감소했다. 다만, 지난 4분기 영업 비용이 전년 동기 대비 18.6% 줄어드는 등 비용 효율화의 효과가 나타나고 있다고 회사 측은 설명했다. 최근 퍼블리싱 사업 및 글로벌 서비스 강화를 발표한 컴투스는 신작 확대와 인기 IP 게임의 흥행 지속으로 외형을 성장하고, 효율적인 관리로 내실을 높여간다는 방침이다. 올해로 10주년을 맞는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 최근 '더 위쳐 3: 와일드 헌트'와의 컬래버레이션을 통해 글로벌 매출 차트 역주행을 달리고 있으며, 이 외에도 풍성한 업데이트 및 이벤트 등을 준비해 강력한 글로벌 IP의 저력을 이어갈 계획이다. 또한, 지난 하반기 'MLB 9이닝스 라이벌'의 출시로 라인업을 강화한 야구 게임 또한 시즌 개막과 야구 관련 주요 글로벌 행사 등을 적극 활용해 역대 최대 성적을 목표하고 있다. 여기에 최근 미디어 쇼케이스에서 선보인 퍼블리싱 3종을 더해 히트작 확대에 나선다. 컴투스는 상반기 중 '스타시드: 아스니아 트리거'와 'BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'을 출시하고 하반기에는 최근 미국·영국·필리핀 얼리 액세스 이후 현지 게임팬들로부터 호평을 얻고 있는 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'의 글로벌 확대 서비스를 실시한다. 2025년에는 MMORPG 기대작인 '더 스타라이트'까지 선보이며, 차별화된 게임성을 갖춘 다양한 퍼블리싱 IP 타이틀로 성장 동력을 강화한다. 계열사에서 진행하고 있는 미디어 콘텐츠 사업 부문에서는 TV 및 OTT 등 여러 채널을 통한 다양한 기대 신작과 K-POP 분야 사업으로 성과를 올리고, 중장기적인 경쟁력을 강화할 예정이다. 위지윅스튜디오 및 계열사를 중심으로 영화 '왕을 찾아서', '드라이브', 드라마 '보물섬', 'S LINE' 등을 선보이고, 마이뮤직테이스트 또한 해외 팬들에게 큰 인기를 얻고 있는 아이돌 '드림캐쳐'를 비롯해 다양한 아티스트의 월드 콘서트 및 오프라인 행사 등을 진행하며 사업 확장에 나선다. 컴투스는 지난해 발표한 주주 환원 정책을 올해도 변함없이 진행한다. 직전 3개년 별도 기준 평균 영업현금흐름(OCF, Operating Cash Flow)의 33%를 재원으로 ▲배당 ▲자사주 매입 ▲매입 자사주의 50% 소각을 진행할 계획이며, 그중 첫 번째로 약 148억 원 규모의 현금 배당을 결정했다. 컴투스는 글로벌 타깃의 사업 성과를 높이는 것과 동시에 안정적인 주주 정책으로 주주 가치 제고를 위해 노력한다는 계획이다. 이주환 컴투스 대표는 "알려진 신작 외에도 지속해서 매력적인 IP 발굴을 하고 있다"며, "2024년 기존 작품들의 고른 성장세와 신작 매출이 기대된다"고 전했다. 이어 "효율적인 경영 관리를 통해 2024년에는 양과 질에서 성장하는 한 해가 되겠다"고 다짐했다.

2024.02.15 13:00강한결

넷마블 "아스달연대기, 4월 출격…새 도약 위한 올해 첫 작품"

2024년 새로운 도약을 준비하는 넷마블이 첫 번째 작품으로 신작 MMORPG(다중접속역할수행게임) '아스달연대기: 세 개의 세력'을 선보인다. 넷마블은 15일 서울 구로에 위치한 넷마블 G타워에서 아스달연대기 미디어쇼케이스를 진행했다. 이날 행사에는 권영식 넷마블 대표, 서우원 넷마블에프엔씨 대표, 박영재 넷마블 사업그룹장, 장현진 넷마블에프엔씨 개발총괄 등이 참석했다. 권영식 대표는 환영사를 통해 "아스달 연대기는 넷마블과 스튜디오 드래곤의 합작으로 개발한 동명의 드라마 지식재산권(IP)을 게임으로 재해석해 넷마블에프엔씨가 제작한 MMORPG"라고 소개했다. 아스달연대기 아스달, 아고, 무법세력이 아스 대륙을 차지하기 위해 대규모 권력 투쟁을 펼치는 MMORPG로 제작됐다. 이 게임은 3개 세력 간의 정치, 사회, 경제적 협력이 이뤄질 수 있는 다양한 요소를 적용했으며, 클래스별 역할 수행이 강조된 전투를 통해 MMORPG의 본질적인 재미를 추구한다. 아스달연대기는 아스달 병사인 아버지와 뇌안탈 어머니 사이에서 태어난 이그트 주인공(이용자)이 마을을 몰살시킨 흰갈기 뇌안탈과 백귀가면을 찾아 복수하는 스토리가 핵심이다. 드라마에서 보았던 인물이나 게임 속 새로운 인물들을 만나 이야기가 펼쳐지고 수 백 개의 시네마틱 영상을 준비해 몰입감 높은 플레이를 선사한다는 것이 개발진의 설명이다. 이 게임은 시시각각 변화하는 자연환경과 이에 따른 퀘스트, 의복과 음식의 변화 등 환경에 따른 상호작용이 가능하다. 또한, 이용자들이 힘을 모아 명소나 건축물을 건설하고 새로운 지역을 오픈하는 등 이용자가 주체적으로 모험을 이끌어갈 수 있다. 전투는 조작은 쉽지만 다이나믹한 액션을 즐길 수 있도록 했다. 이용자는 총 2개의 클래스를 선택할 수 있고, 스킬 조합에 따라 다양한 전략 전투가 가능하다. 파티 플레이는 역할에 맞는 직업별 플레이 속에 파티원과의 협동 제압 스킬, QTE 등을 도입해 다양한 공략 패턴을 가진다. 게임의 핵심은 아스달 · 아고 · 무법세력이 펼치는 세력 전쟁이다. 넷마블은 3개 세력의 경쟁과 갈등, 정치와 경제적 협력을 기반으로 대규모 권력 투쟁 사회를 구현하려고 했다고 설명했다. 장현진 개발총괄은 "두 개 세력에 용병 세력이 더해져 균형을 맞추는 세력 전쟁 게임은 대중적인 MMORPG에서는 보기 드문 신선한 시도"라며 "무법 세력의 도입으로 이용자는 매번 결과를 예측할 수 없는 세력 전쟁을 경험할 수 있다"고 말했다. 장 총괄은 "아스달 연대기는 총세력장 투표, 대형과 중소 연맹 간의 연합 등 사회적 재미를 제공하는 다양한 장치를 마련했다"며 "근본적으로 2개의 세력으로 나뉘어있고, 거기서 권력을 얻는 것도 중요하다. 또한 적대 세력을 상대로는 같은 연맹끼리 협력하는 모습도 필요하다"고 전했다. 성장 축은 크게 네 가지로 장비, 스킬, 정령, 탈것 등으로 구성됐다. 이 가운데 핵심 과금모델(BM)은 정령과 탈것이다. 박 그룹장은 "이용자들의 상황과 그때 그때 소통을 통해 해당 아이템들도 인게임 내에서 충분히 얻을 수 있도록 만들 것"이라고 설명했다. 이 게임은 아스대륙에서 벌어지는 다양한 활동을 기반으로 높은 자유도를 추구하고 있다. 실제로 일정 시간이 지나면 낮밤이 바뀌고, 기후에 따라 지형이 변하고 등장하는 몬스터가 달라진다. 장 총괄은 "사실 아스달연대기를 완벽한 오픈월드라 보기에는 조금 어려움이 있다. 모든 지역으로 이동하는 것은 가능하지만, 역사의 서를 통해서 갈 수 있는 지역이 정해져있다. 콘텐츠는 순차적으로 확장될 수 있도록 설계했다"고 말했다. 권 대표는 "사실 오픈월드의 경우 콘텐츠의 양이 중요하다. 특히 넷마블에프엔씨에서 제작 중인 '일곱 개의 대죄: 오리진' 과 같은 수집 성장형 오픈월드 RPG는 이러한 방식으로 만들고 있다"면서도 "아스달연대기의 경우 경쟁협동형 MMRPG로 보고 있다. 상당부분 콘텐츠가 재활용되는 부분이 있기에, 분량에 대한 걱정은 거의 없다"고 전했다. 넷마블은 오는 4월 아스달연대기를 한국, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시하고, 모바일과 PC를 통해 서비스할 예정이다. 사전등록은 오늘부터 공식 사이트, 구글과 애플, 카카오톡, PC 런처 등에서 진행되며, 등록하면 귀여운 정령 모묘 등 특별한 보상을 제공한다. 넷마블은 이용자들의 편의를 위해 △서비스 전담 부서 운영△인공지능(AI) 통한 작업장 대응△아스달 통합 정보 제공 시스템△리모트 서비스 등을 제공한다. '아스달 통합 정보 제공'은 게임에 접속하지 않고도, 공식 사이트에서 세력 랭킹, 거래소 시세 등 주요 정보를 확인할 수 있는 시스템이며, '리모트 서비스'는 모바일로 PC 원격 플레이하는 기능이다. 또한, 넷마블은 명확하고 투명한 소통을 위해 주요 업데이트 때마다 방송을 진행하고, 이용자 의견이 게임에 어떻게 적용되는지 확인할 수 있는 게시판을 포럼 및 공식 사이트에서 운영한다. 이외에도 넷마블은 게임의 성과를 나누고 함께 성장하는 방식의 크리에이터 후원책을 준비 중이다. 크리에이터 후원책은 크리에이터가 양질의 콘텐츠를 생산·제작할 수 있도록, 이용자가 별도의 비용없이 크리에이터들을 후원하는 시스템으로 추후 공식 사이트를 통해 상세 안내가 될 예정이다. 서우원 넷마블에프엔씨 대표는 "아스달연대기는 넷마블의 기존 서비스 경력을 바탕으로 아스에서 실제 살아가는 듯한 경험을 전하기 위해 오랫동안 준비한 게임"이라며 "연맹을 통한 협력과 경쟁으로 정치사회적 재미도 느낄 수 있을 것이다. 출시 전까지 열심히 준비하겠다"고 강조했다.

2024.02.15 11:39강한결

브로드컴, VM웨어 무료 하이퍼바이저 제공 종료

브로드컴이 VM웨어의 ESXi 하이퍼바이저 무료 버전 배포를 종료했다. 최근 외신에 따르면, 브로드컴은 VM웨어닷컴에서 무료 ESXi 하이퍼바이저 제공을 중단하고 일반공급종료(EOGA)로 표시했다. 회사측은 "영구 라이선스를 새로운 구독 라이선스로 전환하는 과정의 일환으로 VM웨어 V스피어 하이퍼바이저(무료 버전)가 EOGA로 표시됐으며, 현재로서 동등한 대체 제품은 없다"고 밝혔다. 무료 V스피어 하이퍼바이저는 프로덕션 환경에서 사용가능하지만 제한된 코어 수에서만 실행되고, 적은 양의 메모리만 지원했다. 때문에 주로 테스트, 체험 용도로 사용됐다. 대부분의 기업용 소프트웨어는 높은 가격과 호환성 등의 이유 때문에 테스트를 위한 무료 버전을 제공한다. 이로 인해 평가판으로 불리기도 한다. VM웨어 경쟁사인 뉴타닉스는 2015년부터 커뮤니티 에디션이란 이름으로 무료 가상화 평가판을 제공하고 있다. 더레지스터는 무료 V스피어 제공 중단을 '브로드컴이 소규모 기업고객에 관심업다는 신호'라고 분석했다. 브로드컴은 최근 델테크놀로지스와 VM웨어 라이선스 우선 배포 계약을 해지했으며, 한국지사를 비롯한 VM웨어 각국 지사 인력을 대거 정리해고했다. 영구 라이선스를 종료하고 전면적으로 구독제로 전환했는데 별도 제품으로 공급하는 VSAN 같은 기능을 유료 옵션으로 바꿔 결과적인 비용 인상을 유도하고 있다. 클라우드 파트너 자격에 VM웨어 클라우드 파운데이션 라이선스 3천500개 코어 운영이란 제한을 뒀다. 이는 VM웨어 V스피어 기반 소버린 클라우드 운영 파트너 상당수를 탈락시킨다. 현재 VM웨어 구독 라이선스는 가상머신(VM) 수를 기준으로 매겨지지 않으며, 코어 수를 기준으로 한다. 물리적 서버에 CPU 코어가 멀티 코어라면 복수의 VM웨어 구독을 해야 한다는 의미다. 이에 뉴타닉스, 레드햇, 마이크로소프트 등이 반사익을 얻고 있다. 기업들이 VM웨어 기반 가상화 환경을 타 제품으로 변경할 움직임을 보이고 있기 때문이다. 혹은 서버 가상화를 건너뒤고 쿠버네티스 기반 컨테이너 플랫폼으로 직행하려는 기업도 다수 있다. HCI 제공사인 뉴타닉스는 서버 가상화로 VM웨어와 직접 경쟁하고 있고, 레드햇은 리뉵스 가상화와 오픈시프트 컨테이너 플랫폼으로 VM웨어 잠재고객을 끌어들이고 있다. 마이크로소프트는 오는 가을 윈도서버2025 버전을 새로 출시하며 온프레미스 시장에 대한 공략을 강화한다.

2024.02.15 11:06김우용

KT, 멤버십 가입자 대상 카페·영화 할인 이벤트 진행

KT가 멤버십 등급에 상관없이 누구나 이용 가능한 이벤트를 진행한다고 15일 밝혔다. 이벤트는 이달 말까지 2주간 원하는 제휴사를 골라 사용하는 '달달초이스', 여러 제휴 기회를 중복 사용할 수 있는 '달달스페셜', 추첨을 통해 경품을 제공하는 '달달찬스' 세 가지로 구성됐다. 먼저 달달초이스는 ▲배달의민족(배민)에서 '순살만공격' 6천원 할인, 배민1에서 순살만공격 7천원 할인(택1) ▲파스쿠찌 딸기 시즌음료 2천원 할인 ▲메가MGC커피 아메리카노(HOT) 500원 구매 쿠폰 2장 ▲롯데시네마, 메가박스 6천원 영화예매권 ▲CJ더마켓 50% 할인 (4만원 이상 구매 시) ▲스노우 VIP구독권 1개월권 무료 ▲파리바게뜨 4천원 할인 (1만원 이상 구매 시) ▲뚜레쥬르 1천원 당 300원 할인(17일까지) 중 원하는 제휴사를 선택해 이용할 수 있다. 달달스페셜은 중복 이용이 가능하며 ▲7번가피자 프리미엄스페셜 라지사이즈 50% 할인 ▲크리스피프레시 super bowl(샐러드) 30% 할인 ▲원스토어 게임 카테고리 50% 할인 쿠폰(최대 1만원까지 할인) ▲TOUN28 1만5천원 할인 (2만원 이상 구매 시, 21일까지) ▲홈트레이닝 서비스 '콰트' 1개월 무료 이용 ▲서울스카이 카페 아메리카노 또는 아이스티 1잔 무료 ▲이월드 자유이용권 본인 50%, 동반 3인 30% 할인을 제공한다. 지난달 출시한 온라인 전용 상품 '요고' 가입자라면 누구나 롯데시네마 원플러스원(1+1) 예매권을 받을 수 있다. 달달찬스는 추첨을 통해 ▲롯데시네마 가족예매권 4매(200명) ▲데이비드 호크니 전시 2매(100명) ▲다이소 기프티쇼 5천원권(1천명)을 증정한다. KT 이용자라면 누구나 이벤트에 참여할 수 있다. KT 멤버십 가입자는 매월 인기 뮤지컬과 전시를 최대 50% 할인 예매할 수 있는데, 이달에는 뮤지컬 '드라큘라' 최대 40% 할인, 뮤지컬 '내 마음은 무지' 전석 60% 할인, 전시 '아야코 록카쿠전' 50% 할인 기회를 마련했다. 이병무 KT 고객경험혁신본부장은 “이벤트를 통해 사용하기 쉬우면서도 차별화된 경험을 제공하고자 한다”며 “이용성이 높은 제휴 기회를 강화하고, 공연, 전시, 강의 등 이용자에게 새로운 경험을 제공할 수 있도록 멤버십 할인 기회를 지속해서 확대할 예정”이라고 말했다.

2024.02.15 10:32김성현

권영식 넷마블 "아스달연대기, MMORPG 시장 판도 바꿀 것으로 기대"

"'아스달연대기: 세 개의 세력(아스달연대기)'은 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르의 새로운 재미와 경험을 전하기 위해 많은 준비를 했다. 기존 MMORPG 시장의 판도를 바꿀 것이라고 기대한다." 권영식 넷마블 대표가 신작 MMORPG 아스달연대기에 대한 강한 자신감을 드러냈다. 넷마블은 15일 서울 구로에 위치한 넷마블 G타워에서 아스달연대기 미디어쇼케이스를 진행했다. 권영식 대표는 환영사를 통해 "아스달 연대기는 넷마블과 스튜디오 드래곤의 합작으로 개발한 동명의 드라마 지식재산권(IP)을 게임으로 재해석해 넷마블에프엔씨가 제작한 MMORPG"라고 소개했다. 이어 "넷마블은 유명 콘텐츠 제작사와의 협업으로 경쟁력있는 IP를 만들고 있다. 아스달연대기는 이러한 회사 기조를 이어받아 2024년 넷마블의 새로운 도약을 이어갈 첫 번째 프로젝트가 될 것"이라며 "그동안 넷마블은 강력하고 유명한 IP를 활용해 시장에 선보이고 많은 사랑을 받았다"고 덧붙였다. 권 대표는 "현재 블레이드&소울 레볼루션 제작진이 아스달연대기를 담당하고 있는데, MMORPG 장르의 새 재미와 경험을 전하기 위해 많은 준비를 했다"고 전했다. 서우원 넷마블에프엔씨 대표는 "아스달연대기는 넷마블의 기존 서비스 경력을 바탕으로 아스에서 실제 살아가는 듯한 경험을 전하기 위해 오랫동안 준비한 게임"이라며 "아스달연대기의 방대한 세계관을 담아내면서도, 게임만의 고유한 설정도 추가했다"고 설명했다. 이어 "수백 개의 시네마틱 영상으로 시나리오를 전했고, 아스 대륙의 모든 곳을 누릴 수 있는 자유도 높은 오픈월드 시스템을 준비했다. 또한 연맹을 통한 협력과 경쟁으로 정치사회적 재미도 느낄 수 있을 것이다. 출시 전까지 열심히 준비하겠다"고 덧붙였다.

2024.02.15 10:28강한결

컴투스홀딩스, 2023년 매출 1천423억 원…전년比 22.5% 증가

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 2023년 연간 매출 1천423억 원, 영업손실 140억 원, 당기순손실 165억 원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 22.5% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 적자를 기록했다. 4분기 실적은 매출 214억 원, 영업손실 165억 원, 당기순손실 80억 원으로 나타났다. 게임 사업 부문에서는 매출 373억원으로 양호한 매출을 보이며 전년동기 대비 26.9% 증가했으나, 관계기업투자손실 등 비현금성 평가손실이 발생해 실적 전반에 영향을 미쳤다. 올해는 게임 사업 부문의 성장이 기대된다. 지난달 출시한 '소울 스트라이크'가 키우기 장르의 흥행 계보를 이으며 매출 순위 상위권에 안착했다. 일일 활성 이용자(DAU)와 재방문율(리텐션율)이 꾸준히 상승하며 롱런의 기반을 다지는 것도 고무적이다. 2분기에는 대작 MMORPG '제노니아'의 대만 시장 진출이 예정되어 있고, 하반기에는 글로벌 전역으로 서비스를 확대할 예정이다. '제노니아'는 작년 국내 출시 후 견조한 성과를 거뒀으며, 지속적인 게임성 업데이트와 대규모 업데이트를 진행해 글로벌 IP로서 글로벌 시장을 공략한다. 블록체인 신사업의 성장 엔진인 엑스플라(XPLA) 메인넷은 작년에 5개의 신작 웹3 게임을 온보딩했다. 특히, '워킹데드: 올스타즈'는 웹3 업데이트 이후 과금 전환율이 높아지면서 매출이 향상되고 있으며, 일일 신규 유저(DNU)는 40% 상승하는 등 웹2 게임의 웹3 전환에 대한 성공사례를 만들어가고 있다. 웹3 전환에 필수적인 XPLA 지갑 연동도 꾸준히 늘어나 누적 지갑 연동수가 68만명에 달하고, 지난 분기 XPLA 트랜젝션(거래건수)은 100만 건을 돌파하며 생태계 활성화가 두드러졌다. 올해 XPLA는 3개의 트리플A 급 게임을 포함해 다양한 신규 콘텐츠를 온보딩할 예정이다. 또한 130개 밸리데이터로 추가 확장 제안을 통해 성숙한 생태계를 구축하고, '발룬티어 밸리데이터'로 참여한 구글 클라우드와 함께 참여자들에게 더욱 매력적인 웹3 경험을 제공할 계획이다. 일본 웹3 시장 진출을 위해 '오아시스'와 공동 생태계를 구축하여 '워킹데드: 올스타즈', 컴투스의 '서머너즈 워: 크로니클'을 순차적으로 선보이며 새로운 도약의 발판으로 삼을 예정이다. 게임 백엔드 서비스 플랫폼 '하이브(Hive)'는 태국의 'Shin-A'사와 협력해 라이징 마켓의 고객사를 발굴하고, 글로벌 공략을 가속화한다. NFT 마켓플레이스 'X-PLANET'은 '지구방위대 후뢰시맨', 고전 명작 '붕어빵 타이쿤' IP를 활용한 '붕어빵 유니버스' 등을 히트시키며 작년 11월 기준 국내 NFT 마켓플레이스 매출 1위를 달성했다. 2분기에는 후뢰시맨 팬 미팅 및 후속 프로젝트, 붕어빵 유니버스 공모전과 해당 IP를 활용한 신규 게임을 출시하며 성장세를 이어간다는 전략이다. 컴투스홀딩스는 앞으로도 주요 게임들의 효율적인 서비스 운영과 제노니아의 글로벌 진출을 통해 게임 사업 부문 성장을 도모하고, XPLA 생태계 확장 및 100% 자회사 컴투스플랫폼의 사업을 확대해 중장기 성장성을 제고할 계획이다. 정철호 대표는 "지난 해 대외적인 어려움 속에서도 성장의 발판을 마련하기 위한 노력을 지속했다며 대표 IP 제노니아, 빛의 계승자:이클립스, 이터널 삼국지 등 다수의 신작을 선보였으며 올인원 게임서비스 플랫폼 하이브도 꾸준히 성장했다"면서도 "제노니아가 기대에 미치지 못했고 블록체인 사업이 아직 본 궤도에 오르지 못해 실적이 부족함에 있어 책임감을 느낀다"고 전했다. 이어 "2024년에는 본연의 게임 사업, 하이브 플랫폼, 블록체인 사업이 모두 성장하는 해가 될 것"이라고 선언했다

2024.02.15 10:11강한결

아프리카TV, 작년 매출 3476억·영업익 903억원..."연간 최대치”

아프리카TV가 플랫폼, 광고 매출 성장 덕분에 지난해 연간 최대 실적을 기록했다. 아프리카TV는 연결 기준 2023년 연간 매출액 3천476억원, 영업이익 903억원을 기록했다고 15일 밝혔다. 매출액과 영업이익 모두 연간 기준 사상 최대치로, 전년 대비 10% 증가했다. 당기순이익은 746억원으로 전년 대비 25% 늘었다. 2023년에는 플랫폼과 광고 매출 모두 전년 대비 성장하며 실적 상승을 견인했다. 연간 플랫폼 매출은 2천590억원으로 전년 대비 12% 성장했고, 광고 매출은 829억원으로 전년 대비 3% 증가했다. 지난해 4분기 매출액과 영업이익은 1천4억원, 264억원으로 전년 대비 각각 26%, 71%, 전 분기 대비 14%, 21% 증가했다. 4분기 광고 매출은 전 분기 대비 39% 증가한 299억원이다. 특히 콘텐츠형 광고가 전 분기 대비 51% 크게 성장하며, 광고 매출 상승을 견인했다. 2024년 아프리카TV는 이용자들의 의견을 적극 반영해, 스트리머·유저 친화적인 플랫폼 환경을 마련하기 위한 노력을 지속할 방침이다. 또 광고·커머스 분야 등의 사업 강화뿐 아니라 오는 3분기 내 아프리카TV 플랫폼의 국내 서비스명을 'SOOP'으로 변경하고 BI, UI, 도메인, 디자인 등 서비스 전반적인 부분을 점차 개편해나갈 계획이다. 정찬용 아프리카TV 대표는 "2024년은 새롭게 론칭하는 글로벌 플랫폼 'SOOP'을 통해 글로벌 사업이 본격화되는 원년이자, 우리만의 경쟁력을 강화하는 한 해가 될 것"이라며 "라이브 스트리밍 산업이 한 단계 더 발전할 수 있는 기회를 적극 활용함과 동시에 장기적인 성장을 위한 새로운 변화와 계기를 만들어나갈 것"이라고 말했다. 또 아프리카TV는 회사의 성장과 이익을 주주들과 함께 나눌 수 있도록 투명성, 구체성 및 예측 가능성과 일관성을 기초로 균형적인 주주환원의 기준을 마련해 공시하고, 지배구조 개편을 통해 기업가치를 제고하는 등 ESG 경영 실천을 강화해나갈 방침이다. 2023년 결산 현금 배당은 1주당 850원으로, 총액은 약 91억원이다. 아프리카TV는 2023년을 포함한 3년간 2개년 평균 연결기준 잉여현금흐름(FCF)의 최소 10% 이상을 주주환원 재원으로 사용할 계획이다. 또 주주가치 제고를 위해 100억원 규모의 자사주 취득 신탁 계약을 체결했다. 아프리카TV는 지난해 최고 화질을 1440p로 상향하고, 개인화 서비스 'MY+'를 새롭게 도입하는 등 플랫폼 서비스를 강화했다. 특히, 지난 4분기부터는 플랫폼에서 새롭게 활동을 시작하는 스트리머의 안정적인 플랫폼 정착을 돕기 위한 지원 프로그램뿐 아니라, 라이브 스트리밍 시차 단축, 워터마크·퍼스나콘 삭제, 채팅창 UI 개선 등 유저 편의성과 플랫폼 기능 강화를 위한 다양한 업데이트를 진행해오고 있다.

2024.02.15 09:42백봉삼

ISC, 작년 매출 1천402억 원…4분기 흑자 전환 성공

반도체 테스트 솔루션 기업 아이에스시(ISC)는 2023년 연간 매출액이 1천402억 원, 영업이익은 107억 원(영업이익률 8%)을 기록했다고 15일 밝혔다. 해당 실적은 전년 대비 매출액은 21.6%, 영업이익은 80.8% 감소한 수치다. 2023년 4분기 매출액은 250억 원으로 전분기 대비 감소했으나, 영업이익은 25억 원(영업이익률 10%)으로 흑자 전환했다. AI 반도체 및 비메모리 반도체용 제품 매출 상승이 핵심 요인으로 작용했다. 비수기 시즌임에도 전체 매출의 약 80%가 비메모리 부문에서 발생했으며, 그중 AI 스마트폰의 AP 반도체, 주력 제품군인 데이터센터용 AI 서버 CPU·GPU·NPU 소켓이 좋은 성과를 거뒀다는 것이 ISC의 설명이다. 한편 메모리 부문에서는 글로벌 고객사의 생산량 감소 및 단가 인하 압박으로 어려움을 겪고 있으나, ISC가 메모리 분야 빅3 고객사 내 가장 높은 점유율을 유지하고 있어 메모리 업황 개선 시 큰 혜택을 볼 것으로 ISC는 전망했다. 또한 주력 제품군인 실리콘 러버 소켓이 전체 매출의 80%를 차지하는 가운데, ISC가 북미 지역을 중심으로 한 해외시장에서 꾸준한 성과를 거뒀으며 온디바이스 AI, AI 서버 등 고마진 하이엔드 반도체 제품 중심으로 매출이 발생해 24년 높은 성장을 전망하게 한다고 강조했다. ISC는 관계자는 “2024년은 회사의 밸류에이션을 높여 주주가치를 증진시키는 'ISC 2.0' 프로젝트의 시작”이라며 “주력사업 외에도 반도체 포트폴리오를 확장해 사상 최대 실적, 반도체 테스트 소켓 시장 점유율 1위를 달성할 것”이라고 강조했다.

2024.02.15 09:30장경윤

"기업 내 AI 도입, 40%는 여전히 검토 단계"

한동안 경쟁적으로 일어났던 기업 내 인공지능(AI) 도입이 지지부진한 상태에 머무르는 것으로 조사됐다. IBM은 이같은 내용의 'IBM 글로벌 AI 도입 지수 2023' 보고서를 15일 발표했다. 2019년부터 AI 도입을 검토 및 활용 중인 기업의 비율은 꾸준히 약 81%에 달했지만 2023년 조사 결과 40%는 여전히 AI를 배포하지 못한 채 검토하는 단계에 머무르며 AI를 비즈니스에 실질적으로 도입하는데 있어 여전히 해결해야 할 과제가 남아 있는 것으로 나타났다. 이 설문조사는 IBM이 모닝컨설트와 함께 작년 11월 한국을 포함한 전세계 20개국의 2천342명의 IT 전문가를 대상으로 실시했다. 직원 1 명 이상 기업 50%, 5천명 이상 기업 50%로 구성된 엔터프라이즈 기업 기준으로, 모두 관리자 이상의 직급이며 회사의 IT 관련 의사 결정에 참여하거나 가시성을 보유하고 있는 사람을 대상으로 했다. 작년 초 AI가 IT 업계의 큰 화두로 떠오르며 많은 변화가 있다는 세간의 인식과는 달리 AI 도입 비율은 지난 수년간 비슷한 수준을 유지했다. 작년 기준 약 42%의 기업들은 이미 비즈니스에 AI를 적극적으로 활용하고 있다고 답했으며 40%는 적극적으로 검토하고 있다고 응답했다. 활용 및 검토 중인 기업의 비율은 2019~2022년 동안 평균 81%를 기록하며 2023년의 82%와 크게 다르지 않았다. 다만 2-3년 전과 비교했을 때 업계에서 가장 큰 변화는 무엇이라고 생각하는지에 대한 질문(복수응답)에 응답자들은 'AI 솔루션의 접근성과 배포가 용이해졌다(43%)', '데이터, AI, 자동화 스킬이 더욱 보편화되고 AI를 구축, 배포, 관리할 수 있는 능력이 향상됐다(42%)', 'AI 솔루션이 비즈니스 요구 사항에 더욱 잘 부합할 수 있도록 설계됐다(41%)'는 점을 주로 손꼽으며 AI 솔루션의 기술적인 발전 측면에서 실질적인 변화를 느끼고 있는 것으로 확인되었다. 국내 기업 응답자들은 40%가 AI를 적극적으로 활용하고 있다고 답했으며, 48%는 검토 중, 6%는 현재 AI를 활용하거나 검토 중이지 않다고 응답했고 나머지는 확실하지 않다고 답했다. 활용 및 검토 중인 기업의 비율 기준으로 조사 대상국 중 상위권에 속하며 AI 기술 발전에 빠르게 대응하고 있는 것으로 보인다. 현장에서 변화는 존재하지만 실제 기업에서의 활용까지 바로 반영되기 어려운 이유(복수응답. AI를 활용 및 검토하고 있는 기업 응답자 대상 질문)는 AI 스킬 및 전문성 부족(33%), 데이터의 복잡성(25%), 윤리적 문제(23%) 등 기업이 AI 기술을 비즈니스에 도입하는 데 있어 장애물들이 남아 있기 때문인 것으로 분석된다. 한국의 경우 'AI 스킬 및 전문성 부족(43%)', 'AI 모델 개발을 위한 도구/플랫폼 부족(34%)', 'AI 프로젝트가 너무 복잡하거나 통합 및 확장하기 어려움(31%)'이 상위 3가지 요소로 특히 인력 관련 고민이 많은 것으로 예상된다. 하지만 AI에 대한 투자는 계속해서 진행되고 있다. AI를 배포하거나 도입을 검토 중인 기업의 IT 전문가 중 59%는 지난 24개월 동안 회사가 AI에 대한 투자 또는 도입을 가속화했다고 응답했다. 가장 많이 투자하고 있는 AI 관련 분야는 연구개발(44%)과 재교육/인력 개발(39%)로 나타났다. 한국IBM 이은주 사장은 “AI에 대한 지속적인 투자가 일어난다는 것은 기업들이 AI에 대한 강한 확신을 가지고 있다는 것에 대한 반증”이라며 "기업들은 IT 자동화, 디지털 노동, 고객 관리와 같이 AI 기술이 가장 빠르게 큰 영향을 미칠 수 있다고 생각되는 사용 사례에 AI를 활용하고 있다”고 설명했다. 그는 “조사에 참여한 기업의 40%가 샌드박스에 머물러 있는 상황에서 2024년은 기술 격차나 데이터 복잡성 같은 진입 장벽을 해결하고 극복하는 한 해가 될 것”이라고 강조했다.

2024.02.15 09:23김우용

아산나눔재단, '기업가정신 레츠고' 새 교육 프로그램 오픈

아산나눔재단(이사장 장석환)이 기업가정신 교육의 저변을 확대하고 양질의 교육 콘텐츠를 확산하기 위해 매년 선보이는 '기업가정신 레츠고' 프로그램이 새해를 맞아 신규 콘텐츠로 돌아온다. 기업가정신 레츠고는 아산나눔재단이 기업가정신에 대한 인식을 제고하고 기업가정신 교육의 필요성을 알리기 위해 기획됐다. 2018년 출시 이후, 미래세대의 기업가정신 교육에 관심을 가지는 학부모, 교사, 교육 관계자 등 약 6천여명에게 다양한 기업가정신 교육 콘텐츠를 경험하고 기업가정신을 함양할 수 있는 기회를 제공해왔다. 3월부터 12월까지 진행되는 기업가정신 레츠고에서는 총 10회에 걸쳐 다채로운 교육 콘텐츠를 선보일 계획이다. 콘텐츠는 기업가정신 교육 방법론 강의와, 사람과 환경을 생각하는 기업가정신을 주제로 하는 인사이트 특강 등 크게 두 가지 테마로 나뉜다. 먼저 '기업가정신 교육 방법론' 테마 강의는 교사 및 교육 관계자를 주요 대상으로 하며, 여기에 기업가정신 교육 및 창업 생태계 전문가, 교수 등이 강연자로 나선다. 총 5회의 강의에서 기업가정신 교육의 의미와 교육 현장에서 활용할 수 있는 다양한 방법론과 교육 콘텐츠 등을 소개한다. 특히 올해 신규 강의로 게이미피케이션과 메타버스, 노코드 툴과 기업가정신 연관성, 로컬 창업 생태계, 새로운 관점에서의 기업가정신 교육 접근 등 다채로운 주제를 선보인다. 이와 함께, 총 5번의 '인사이트' 테마 강의는 교사나 교육 관계자뿐만 아니라 학부모까지 주요 대상으로 한다. '사람과 환경을 생각하는 기업가정신'을 바탕으로 기후기술과 환경 분야의 전문가, 스타트업 대표 및 VC 등이 직접 강연을 맡는다. 강의를 통해 사람 중심의 사고 및 기후변화 대응의 중요성을 일깨우고, 환경 스타트업의 가치 등 미래세대에게 꼭 필요한 인사이트를 제공한다. 기업가정신 레츠고의 전체 교육 일정 및 상세 내용은 이벤터스 홈페이지에서 확인할 수 있다. 모든 강의는 회차별로 약 100~200여명의 수강생을 모집하며, 각 강의 당일 3주 전부터 신청 가능하다. 3월6일부터 시작되는 첫 강의에서는 딥테크 투자 전문 액셀러레이터 '퓨처플레이'의 류중희 대표가 연사로 나서, 기업가정신 실천에 기본이 되는 '문제 정의'의 중요성에 대해 전달한다. 엔지니어로서 혁신 기업을 직접 창업한 경험과 200여 곳의 스타트업에 투자하고 성장시킨 파트너로서의 경험을 바탕으로 다양한 인사이트를 공유할 예정이다. 2024년도 기업가정신 레츠고 교육은 유튜브에서 생중계로 만나볼 수 있으며, 8월에는 역삼동 마루360에서 오프라인 강연도 1회 진행된다. 강연이 종료된 후에는 아산나눔재단이 운영하는 기업가정신 교육 플랫폼 '아산 기업가정신 스쿨' 공식 홈페이지에서 강의안을 확인할 수 있다. 여기에서는 현직 중고등학교 교사가 직접 개발한 기업가정신 교육 커리큘럼을 비롯해 다양한 기업가정신 교육 미디어 콘텐츠와 연구 자료도 함께 제공한다. 장석환 아산나눔재단 이사장은 "최근 초중고교 교육 현장에서 각광받고 있는 '기업가정신 교육'을 일찍이 선도해온 아산나눔재단에서 올해 더욱 알차고 다양한 콘텐츠로 구성한 '기업가정신 레츠고'를 선보이게 돼 매우 뜻깊다"며 "2024년에도 교육 관계자들에게 꼭 필요한 강연으로 준비한 프로그램인 만큼, 강연 참여자들이 미래세대를 위한 유의미한 기업가정신 교육 방법론과 콘텐츠에 대해 많은 인사이트를 얻어갈 수 있길 바란다"고 말했다.

2024.02.15 09:23백봉삼

에이모, AI바우처·데이터바우처 지원사업 공급기업 6년 연속 선정

AI 데이터 플랫폼 에이모(대표 오승택)가 6년 연속 '2024 AI바우처 지원사업' 및 '2024 데이터바우처 지원사업'의 공급기업으로 선정돼 수요기업을 모집한다고 15일 밝혔다. 2024 AI바우처 지원사업은 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원이 AI 도입과 확산을 지원하기 위해 중소·벤처·중견기업에게 솔루션을 구매 및 활용할 수 있도록 지원하는 사업이다. 건당 최대 2억원까지 바우처로 지원한다. 에이모는 이번 지원사업을 통해 생산성 효율화 및 대고객 서비스에 AI를 도입하려는 수요기업에게 대규모언어모델(LLM) 및 멀티 모달(Multi-Modal) 솔루션을 공급해 비용 절감과 효율성 제고를 돕는다. 과학기술정보통신부와 한국데이터산업진흥원이 주관하는 2024 데이터바우처 지원사업은 데이터 기반 비즈니스 혁신과 서비스 개발이 필요한 기업에게 데이터 구매, 가공을 지원하는 서비스로 최대 6천만원까지 바우처 형식으로 제공한다. 수요기업을 위해 에이모는 데이터 일반 가공과 AI 가공 모두 지원한다. 특히 올해 지원사업에서는 에이모가 보유하고 있는 자율주행에 특화된 수집 데이터셋(AD-DaaS; Autonomous Driving - Data as a Service)을 활용한 데이터 판매 사업도 가능해져 자율주행 관련 기업들이 아직 보유하지 못한 수집 데이터를 확보 및 활용할 수 있는 기회를 마련한다. 에이모는 고품질의 데이터를 기반으로 AI 솔루션 구축부터 데이터 가공 서비스까지 원스톱으로 제공할 수 있다는 점을 인정받아 두 지원사업의 공급사로 선정됐다. 실제 에이모는 2019년부터 자율주행, 보안, 관제, 통신, 미디어, 패션 등 누적 30여개 기업에게 고품질의 데이터를 제공하고 다양한 도메인에 최적화된 데이터 가공 작업을 성공적으로 지원해 수요기업의 약 30% 기업이 데이터 바우처 수행평가 결과 우수기업으로 선정됐다. 에이모는 보쉬, 콘티넨탈, 마그나 인터내셔날 등 100여개 이상의 고객사와 협업하며 갖춘 기술력, 다양한 레이블링 플랫폼, 5만명 이상의 전문 인력을 활용해 AI 고도화에 필요한 프로젝트를 지원한다. 지원사업의 모든 과정은 에이모의 전담 담당자가 일대일 맞춤 무료 컨설팅을 진행한다. 컨설팅 신청은 에이모 데이터바우처 웹사이트에서 가능하다. 에이모 관계자는 "자사가 제공하는 AI 솔루션, 학습 데이터 가공 서비스는 자율주행부터 스마트시티까지 다양한 AI 산업 고도화에 적용 가능하며 데이터 관리에 필요한 시간과 비용을 절감할 수 있다"며 "국내를 넘어 글로벌 파트너사와 협업한 노하우와 기술력을 바탕으로 AI 비즈니스에 접목해 활용할 수 있도록 적극 지원할 계획"이라고 밝혔다.

2024.02.15 08:44백봉삼

펄어비스, 2023년 매출 3천335억…"붉은사막 마케팅 본격화"

펄어비스(대표 허진영)는 15일 연결기준 2023년 연간 매출 3천335억원, 영업손실 164억원, 당기순이익 152억을 기록했다고 발표했다. 전년 대비 매출은 13.5% 감소했고 영업이익 적자전환, 당기순이익 흑자전환했다. 4분기 매출은 844억원, 영업손실 55억원을 기록했다. 2023년 펄어비스는 기존 IP의 새로운 시도로 게임 콘텐츠의 많은 변화와 함께 재미를 높였다. 검은사막은 신작급 규모의 '아침의 나라' 콘텐츠와 다양한 편의성 패치 및 신규 이용자 지원을 돕는 업데이트로 글로벌 전 지역에서 이용자 지표가 대폭 개선됐다. 출시 20주년을 맞이한 이브 역시 확장팩 '하복' 출시와 이브 온라인 기반의 FPS '이브 뱅가드'를 선보이며 많은 복귀 이용자를 불러왔다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 해외 매출 비중은 77%를 차지했다. 전체 매출액 중 PC/콘솔 플랫폼 비중은 85%다. 검은사막은 최근 대만 '2023 게임스타 어워드'에서 PC게임 부문 우수상을 수상하는 등 글로벌 이용자들에게 꾸준한 사랑을 받고 있다. 올해 펄어비스는 검은사막 '아침의 나라: 서울' 등 신규 콘텐츠를 기반으로 안정적인 서비스를 이어 나가는 한편, 이브 IP를 활용한 다양한 신작의 공개와 출시를 계획하고 있다. 차기작 '붉은사막'의 본격적인 마케팅도 준비하고 있다. 조석우 펄어비스 CFO는 “2024년은 검은사막과 이브의 지속적인 변화를 통해 성과를 이어가겠다”며 “이와 동시에 신규 IP들의 성공적인 출시를 위한 작업도 매진할 계획이다”라고 말했다. 허진영 대표는 "'붉은사막'은 싱글 플레이 게임인 만큼 최적화와 완성도 마무리 작업 중"이라며 "방대한 콘텐츠와 높은 자유도로 개발에 많은 시간이 소요됐으나 순조롭다"고 말했다. 또한 "지난 1년여간 파트너사의 피드백을 기반으로 게임성을 개선하며 원하는 퀄리티에 도달했다고 판단한다"며 "이에 따라 그동안 파트너사 대상으로 해오던 붉은사막 시연을 올 여름부터는 BTC로 확대해 본격적인 마케팅 시작할 계획"이라고 덧붙였다.

2024.02.15 08:25강한결

KT알파, 작년 매출 4348억원·영업익 167억원...매출↓·영업익↑

KT알파가 소비침체 등으로 매출은 줄었지만, 내실 경영 효과로 영업이익은 상승하는 2023년 성적표를 받았다. KT알파는 지난해 매출 4천348억원, 영업이익 167억원, 당기순이익 186억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 지난해 전반적 소비침체에 따른 영향으로 매출은 전년 대비 7.4% 하락했으나, 영업이익은 내실 경영에 따른 성과로 전년 대비 9.6% 증가하며 역대 최대치를 경신했다. T커머스 사업 매출은 전년 대비 10.0% 감소한 2천930억원을 기록했다. 경기침체의 여파로 TV커머스 업계 전반의 어려움이 예상되는 가운데 KT알파 쇼핑은 이런 시장 어려움을 타개하기 위해 상품과 고객 관점의 본원적 경쟁력 강화에 집중한다는 전략이다. 고객 관점의 상품 육성 및 시장 대응력을 강화해 유통시장에서 경쟁우위를 점하고, 이러한 경쟁력을 기반으로 신규사업도 적극 발굴해 나갈 계획이다. '젝시오'를 비롯한 프리미엄 브랜드 라이선스 사업을 육성함으로써 상품 경쟁력 강화에도 적극 투자할 계획이다. 모바일상품권 사업 매출은 전년 대비 4.0% 감소한 922억원을 기록했다. KT알파는 모바일상품권 개인 간 거래 비중은 감소했으나 기업 간 거래는 대고객 마케팅, 직원 복지 등 기업 고객 맞춤 전략을 통해 B2B 시장 점유율 1위를 공고히 해 나가고 있다는 설명이다. 회사는 모바일상품권 사업의 경우 서비스 경쟁력 강화를 기반으로 압도적인 경쟁 우위를 선점하는 한편 베트남 등 해외시장 개척을 통해 신성장 동력을 확보해 나갈 계획이다. 콘텐츠미디어 사업 매출은 전년 대비 3.5% 증가한 496억원을 기록했다. 이는 영화 및 해외 시리즈 장르 중심 신작 라인업의 실적 호조에 따른 것이다. 콘텐츠미디어 사업은 수급 다각화 전략으로 콘텐츠 판권 확보에 주력함과 동시에 글로벌 판권 자산을 기반으로 한 해외 사업 확대 및 스마트TV 중심의 무료 광고 지원 스트리밍 TV(Free Ad-Supported Streaming Service TV) 채널 공급 확대를 통해 추가 수익원 확보에 주력한다는 방침이다.

2024.02.14 17:58백봉삼

로봇진흥원, 유망기술 제품화 지원사업 모집

한국로봇산업진흥원은 산업통상자원부 '지능형로봇 보급 및 확산' 사업 일환으로 '2024년 유망기술 제품화 지원사업'의 수행기업을 모집한다고 14일 밝혔다. 사업은 성장 잠재력을 보유한 개발완료·휴면 상태의 유망기술을 발굴해 제품화 패키지를 지원한다. 로봇 제품·부품 설계도면을 보유한 국내 중소·중견 기업에 시제품과 금형 제작, 성능평가, 설계 검증·해석 등을 돕는다. 기업당 최대 5천만원을 지원하며, 사업비의 경우 사업비 심의를 통하여 최종적으로 지원 금액이 결정된다. 사업기간은 오는 11월 말까지다. 최종 8개사 내외를 선발할 예정이다. 내달 14일까지 공모 접수를 받는다. 손웅희 한국로봇산업진흥원장은 "이번 지원사업을 통해 성장 잠재력을 보유한 로봇기업의 개발완료·휴면 기술이 제품화 패키지 지원을 통해 로봇기업의 기술경쟁력을 강화하는 계기가 되기를 바란다"고 말했다.

2024.02.14 17:16신영빈

정부, 중견기업 칸막이 없는 R&D에 400억원 지원

정부가 중견기업의 칸막이 없는 연구개발(R&D)에 400억원을 지원, 초격차 기술개발을 유도한다. 산업통상자원부는 '2024년 중견기업 전용 R&D'에 총 400억원을 지원한다고 14일 밝혔다. 산업부는 지난 7일 발표한 '신산업정책 2.0 전략'의 하나로 초격차 기술 확보를 위해 중견기업이 중소기업이나 대학·공공연 등과의 공동연구로 첨단산업 분야 협력기반을 구축하는 사업을 집중 지원하기로 했다. 중견-중소기업의 공동 R&D을 지원하는 중견-중소기업 상생형 혁신도약 사업은 예산을 지난해 71억원에서 올해 90억5천만원으로 27.4% 늘렸다. 중견기업-지역대학 컨소시엄을 대상으로 학위/채용과 연계한 R&D를 지원하는 '중견기업-지역혁신얼라이언스 지원 사업'은 예산을 지난해 27억원에서 39억원으로 44.1% 증액했다. 청년 석·박사 채용하면 인건비를 지원해 중견기업 인력부족 문제를 해결하고 청년 일자리 창출을 촉진하는 '중견기업 핵심연구인력 성장지원 사업'은 올해 예산으로 18억원을 확보했다. 제경희 산업부 중견기업정책관은 “대내외 경영환경이 급변하고 산업간 융복합이 심화하는 상황에서 다양한 주체 간 협력은 선택이 아닌 필수”라며 “앞으로 중견기업이 우리 경제의 허리로서 초격차 기술개발을 주도적으로 이끌어갈 수 있도록 첨단산업 분야의 협력기반 구축에 힘쓰겠다”고 밝혔다. 산업부는 15일부터 ▲중견-중소기업 상생형 혁신도약 ▲중견기업 핵심연구인력 성장지원 사업 신규과제를 모집한다. 중견기업-지역혁신 얼라이언스 지원 사업은 지난달 29일 공고를 내고 신규과제를 모집 중이다. 이들 3개 사업은 접수 마감은 3월 15일이다. 산업부 홈페이지나 한국산업기술진흥원 홈페이지, 한국중견기업연합회 홈페이지에서 지원조건·평가절차 등 구체적인 사항을 확인할 수 있다.

2024.02.14 16:42주문정

로봇진흥원, 첨단제조로봇 실증사업 공모…총 140억원 편성

한국로봇산업진흥원은 로봇 도입이 필요한 제조기업과 방산기업, 군 부대를 대상으로 '2024년 첨단제조로봇 실증사업'에 참여할 기업을 모집한다고 14일 밝혔다. 이번 사업은 산업통상자원부 '지능형로봇 보급 및 확산' 내역사업으로 총 100개 내외 과제를 지원한다. 예산은 개발실증형과 지역실증형에 각각 60억 원, 방산실증형과 공공실증형에 각각 10억 원이 편성됐다. 로봇을 도입할 수요기업은 로봇공정모델을 기반으로 총괄주관기관(비영리기관)과 컨소시엄을 구성하면 누구나 신청할 수 있다. 중소·중견기업에는 최대 50%, 대기업은 30%까지 정부출연금을 지원한다. 민간부담금을 지방비 또는 상생협력자금으로 출연하는 경우 우대한다. 특히 올해는 제4차 지능형로봇 기본계획에 따라 방산실증형과 공공실증형을 통해 군 특성에 맞춘 첨단로봇을 집중 보급할 예정이다. 방산실증형은 방산기업을 대상으로 제조공정에 로봇을 도입해 자동화를 지원한다. 방산기업의 기준으로는 방산업체 지정 또는 국방품질경영체제 인증기업, 이들 기업에 물자를 납품한 실적을 보유한 기업 등이 인정받을 수 있다. 공공실증형은 지난해 시범사업으로 추진한 해군 정비창 제조로봇 도입사업을 육·해·공군으로 확대해 추진한다. 유연한 자금 출자가 어려운 군 특성에 맞춰 최대 5억원까지 국비로 전액 지원할 계획이다. 한국로봇산업진흥원은 선정한 과제를 대상으로 안전설계 컨설팅과 공정모델 실증, 작업장 안전 및 성능검증까지 단계별 패키지로 로봇 도입을 지원하게 된다. 사업 모집기간은 내달 25일까지다. 손웅희 한국로봇산업진흥원장은 "국내 제조산업 어려움을 타개하기 위해 로봇 도입은 필수적"이라며 "제조산업 전 분야는 물론 국방분야까지 디지털화를 통한 공정 혁신으로 로봇 보급이 확산되도록 지원할 것"이라고 밝혔다. 한편 진흥원은 15일 서울 코엑스에서 지원사업 통합설명회를 개최한다. 첨단제조로봇 실증사업을 포함한 주요 공모사업에 관한 요건을 안내할 예정이다.

2024.02.14 14:16신영빈

신한은행 'SOL트래블 체크카드' 출시에 '앱 터지네'

신한은행이 14일 출시한 쏠(SOL) 트래블 체크카드' 발급이 제대로 이뤄지지 않고 있다. 신한은행 모바일 뱅킹 애플리케이션(앱) '쏠'을 통해 외화통장 가입 후 체크카드 발급이 가능한데, '가입하기'를 누르면 앱을 설치하라는 화면으로 돌아간다. 이미 앱이 설치된 상황에서 앱 재설치를 권하는 격이다. 이날 오전부터 트래블 체크카드 발급을 원하는 고객이 몰리자 신한은행은 '쏠 트래블에 일시적으로 신청 거래에 지연이 발생하고 있다'고 안내한 상황이다. 신한은행 관계자는 "인기가 많아 거래자가 몰리고 있다"고 말했다. 이번에 내놓은 쏠 트래블 체크카드는 ▲30종 통화 100% 환율우대(재환전 시 50% 환율 우대) ▲해외 결제 및 해외 자동화기기(ATM) 인출 수수료 면제 ▲국내 편의점 5% 할인 ▲국내 대중교통 1% 할인 등을 담았다. 여기에 세계 1천200여개 공항라운지 1년 2차례 무료 이용과 일본 3대 편의점 5% 할인 등을 연회비없이 이용할 수 있게 했다. 환전 후 전용 외화계좌에 보유하고 있는 미국 달러화와 유로화에 대해서는 각각 연 2%, 연 1.5%의 특별금리도 적용해준다. 신한은행 정상혁 은행장은 “SOL트래블 체크카드는 신한은행, 신한카드 직원들의 아이디어를 모아 출시하는 카드”라며 “다양한 혜택을 제공하는 만큼 고객들의 많은 호응이 기대된다”고 말했다. 신한카드 문동권 사장은 “여행과 관련된 수수료 면제, 국내외 할인 등 많은 고객들이 선호하는 혜택을 골고루 담고 있는 경쟁력 높은 상품”이라며 “은행과 카드사가 제공하는 서비스의 장점이 결합돼 있다”고 말했다.

2024.02.14 13:54손희연

MS가 보는 올해 AI 트렌드…SLM·멀티모달·과학

마이크로소프트는 올해 주목해야 할 3가지 인공지능(AI) 트렌드를 14일 발표했다. 마이크로소프트는 올 한해 AI가 사람들의 일상과 업무 방식을 크게 변화시킬 것으로 전망했다. 나아가 AI 기술 통합과 발전으로 가장 어려운 문제 해결을 돕는 기술에 보다 쉽게 접근할 수 있으며, 인류의 삶을 더 풍요롭게 만들어 줄 것으로 기대하고 있다. ■ AI 연구와 혁신을 촉진하는 소형언어모델 가장 먼저 소형언어모델(SLMs)이 AI분야에서 더욱 중요한 역할을 하게 될 것으로 예상된다. 수십억 개의 매개변수로 이뤄진 소형언어모델은 학습에 필요한 시간과 자원을 적게 소모해 모바일 기기에서도 쉽게 실행 가능하며, 인터넷이 지원되지 않는 오프라인 상태에서도 언제 어디서나 사용할 수 있다는 장점이 있다. 또한 선별된 고품질 학습 데이터를 사용해 보다 정확한 결과를 얻을 수 있다. 이에 반해 방대한 양의 인터넷 데이터로 학습된 대형언어모델(LLMs)의 경우 매개변수가 수천억 개 이상이기 때문에 저장 공간이 많이 필요하며, 실행 시에도 많은 자원이 소모된다. 매개변수는 언어 모델이 문장을 생성하거나 해석할 때 사용되는 변수를 말한다. 실제로 마이크로소프트 연구진은 특정 분야에서 대형언어모델과 동등하거나 더 나은 성능을 보이는 두개의 소형언어모델인 파이(Phi)와 오르카(Orca)를 개발해 성능에 대한 새로운 기준점을 찾기 위해 노력하고 있다. 특히 2024년에는 개선된 모델을 출시해 더 많은 연구와 혁신 촉진에 기여할 것으로 기대하고 있다. 세바스티앙 부벡 마이크로소프트 머신러닝 파운데이션그룹 팀장은 “소형언어모델은 그 크기와 비용 효율성으로 인해 AI에 대한 접근성을 높일 수 있다”며 “우리는 대형언어모델만큼 소형언어모델을 강화하는 새로운 방법을 연구하고 있다”고 설명했다. ■ 인간의 인지능력을 활용하는 멀티모달 AI 이와 함께 멀티모달 AI가 인간의 인지 능력과 더욱 유사하게 발전할 것으로 기대된다. 해당 기술은 텍스트·이미지·오디오·비디오 등 다양한 형태의 데이터를 동시에 처리해 검색 도구부터 크리에이티브 앱까지 다양한 기술의 성능을 향상시킨다. 코파일럿은 멀티모달AI 기술을 활용해 이미지, 자연어, 빙 검색 데이터를 처리한다. 이를 통해 사용자는 본인이 업로드한 이미지에 담긴 역사적 배경과 같은 관련 정보를 파악할 수 있다. 해당 AI 기술은 마이크로소프트 디자이너 그래픽 디자인 앱에도 적용된다. 사용자가 원하는 이미지에 대한 설명을 기반으로 이미지를 생성할 수 있으며, 사용자 지정 신경망 음성 기능을 통해 텍스트 리더기 및 청각 장애인용 도구에 사용 가능한 자연스러운 음성을 지원한다. 제니퍼 마스맨 마이크로소프트 CTO오피스 수석 엔지니어는 “멀티 모달리티는 인간이 사용하는 시각, 음성 및 청각과 같은 다양한 감각을 활용해 인간과 유사한 경험을 만들어낼 수 있는 능력을 가지고 있다”고 강조했다. ■ 과학분야의 새로운 가능성을 여는 AI 마지막으로 AI 기술이 국제적 문제인 기후 변화, 에너지 위기, 질병 등 과학 분야에서도 혁신적인 해결책을 제시할 수 있을 것으로 내다봤다. 마이크로소프트는 AI를 활용해 기후 변화 완화와 농부들의 효율적인 작업을 목표로 향상된 일기예보 시스템과 탄소 측정기를 개발하는 등 지속가능한 농업을 위한 도구를 구축하고 있다. 또한 잡초의 정보를 파악하고 트랙터의 상태를 체크할 수 있는 등 농부들이 현장에서 사용가능한 AI챗봇도 개발하고 있다. 생명과학 분야 연구원이 암 퇴치를 위한 세계 최대 규모 이미지 기반 AI 모델과 공동 연구를 진행 중이며, 감염병 신약과 혁신 의약품을 위한 새로운 분자를 찾기 위해 첨단 AI를 활용하고 있다. 이를 통해 수년 이상 소요되는 검증과정을 수 주 또는 수 개월로 단축 가능하다. 재료 과학 분야에서도 혁신을 일으키고 있다. 스위스의 제약회사인 노바티스는 마이크로소프트와 협력해 AI와 고성능 컴퓨팅 기술을 활용, 저독성 배터리 소재 발견을 위한 검색 가속화에 성공했다. 크리스 비숍 마이크로소프트 리서치 AI4사이언스팀 디렉터는 “AI가 과학발견의 혁명을 주도하고 있다”며 “가장 흥미롭고 궁극적으로 가장 중요한 AI의 활용 분야가 될 것”이라고 전망했다.

2024.02.14 11:30김우용

'83년생' 이동훈 SK하이닉스 부사장 "321단 4D 낸드, 새로운 이정표될 것"

"AI를 활용하는 분야가 확대됨에 따라, 데이터를 생성하는 매개도 늘어날 것임을 예상할 수 있습니다. 저는 이러한 환경 변화를 예의주시하며 SK하이닉스가 기술 리더십을 이어나갈 수 있도록 선제적인 혁신에 앞장서겠습니다." 14일 SK하이닉스는 공식 뉴스룸을 통해 회사의 역대 최연소 신임 임원으로 선임된 이동훈 부사장과의 인터뷰를 공개했다. 1983년생인 이 부사장은 올해 신설된 조직인 'N-S Committee'의 임원으로 발탁됐다. N-S Committee는 낸드(NAND)와 솔루션(Solution) 사업 경쟁력을 강화하기 위한 조직으로, 낸드·솔루션 사업의 컨트롤 타워 역할을 맡아 제품 및 관련 프로젝트의 수익성과 자원 활용의 효율성을 높이는 업무를 맡고 있다. 이 부사장은 지난 2006년 SK하이닉스 장학생으로 선발돼 석·박사 과정을 수료하고, 2011년 입사한 기술 인재다. 특히 128단과 176단 낸드 개발 과정에서 기술전략 팀장을, 238단 낸드 개발 과정부터는 PnR(Performance & Reliability) 담당을 맡아 SK하이닉스의 4D 낸드 기술이 업계 표준으로 자리잡는 데 기여했다. 현재 세계 최고층 321단 4D 낸드 개발에서 제품의 성능과 신뢰성, 품질 확보를 위해 힘쓰고 있는 이 부사장은 새로운 낸드에 대한 기대감을 내비쳤다. 이 부사장은 "현재 개발 중인 321단 4D 낸드가 압도적인 성능으로 업계의 새로운 이정표가 될 것이라 기대한다"며 "최대한 빠르게 개발을 마무리하고 제품을 공급해, 리스크를 최소화하는 것을 단기적인 목표로 생각하고 있다"고 밝혔다. 4D 낸드의 뒤를 이을 차세대 기술에 대한 방향성도 제시했다. 기존 낸드 개발의 핵심은 비용 대비 성능을 최대한 높이는 것으로, 이에 업계는 2D, 3D, 4D 등 기술로 낸드를 진화시켜 왔다. 앞으로는 AI 산업의 발달로 필요한 데이터 처리량이 폭발적으로 늘어날 것으로 전망된다. 이 부사장은 "AI 산업의 발전에서 볼 수 있듯이, 데이터를 생성하는 디바이스나 환경에 따라 낸드에 요구되는 성능이나 조건도 크게 달라질 수 있다"며 "이러한 환경 변화를 예의주시하며 SK하이닉스가 기술 리더십을 이어나갈 수 있도록 선제적인 혁신에 앞장서겠다”고 말했다. 올해 낸드 시장 전망에 대해서는 지난해 부진을 딛고 업턴을 이뤄낼 수 있을 것으로 내다봤다. 다만 다양한 분야의 혁신이 지속되고 있어, 이에 따른 유연한 대응이 필요하다는 점을 강조했다. 이 부사장은 "2024년 메모리 반도체 시장은 상승기류를 타고 있으나 동시에 도전이 계속될 것"이라며 "특히 올해 차세대 낸드 제품 출시가 예상되고 있어, 변혁의 시기에 더 좋은 성과를 낼 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다"고 밝혔다.

2024.02.14 10:20장경윤

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