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사람대신 AI로 데이터 수집부터 분석까지…"AI 서비스 개선 도와"

국내 스타트업이 인공지능(AI) 기술을 활용해 AI 서비스 기능을 개선하고 있다. AI 서비스 핵심 요소인 데이터 수집부터 가공·라벨링에 드는 시간을 줄이는 솔루션이 줄줄이 나오는 추세다. 사람대신 AI가 데이터 작업을 진행함으로써 AI 서비스 개선을 더 빠르고 효율적으로 할 수 있다. 크라우드웍스는 AI 모델에 필요한 데이터를 수집·가공하는 기업이다. 데이터 수집은 크라우드 소싱 방식으로 이뤄진다. 예를 들어, 이미지 데이터를 수집해야 하는 경우 자사 사이트에 프로젝트성으로 이벤트를 연다. 일반 대중은 해당 홈페이지에 접속해 간단한 게임에 참여할 수 있다. 이를 통해 포인트를 얻을 수 있다. 크라우드웍스는 이렇게 모은 데이터를 수집한 후 가공한다. 편향, 반복된 데이터는 거른다. 데이터 가공을 마치면, AI 모델이나 서비스에 넣는다. 데이터 종류는 이미지, 영상, 텍스트, 음성 등이다. 크라우드웍스 측은 AI 제품이나 모델 품질을 좌우하는 가장 큰 요소는 데이터 질이라는 입장이다. 현재 주요 고객사로 중소·스타트업을 꼽았다. 회사 내부에 거대언어모델(LLM)을 도입하거나, AI 서비스 개발을 원하는 사업장에 맞춤형 데이터를 제공한다. "영상 데이터 라벨링 사람보다 잘 해" 슈퍼브에이아이는 비전 AI 기술 개발 활성화를 돕고 있다. 인간 개발자가 특정 이미지나 영상에 등장하는 물체에 라벨을 붙인 후 AI에 알려주는 식이다. 이후 AI가 비슷한 사진과 영상을 보면 해당 물체들을 구분할 수 있다. 예를 들어, 개발자가 영상 속 등장하는 자동차와 자전거에 라벨을 붙인 후 AI에게 알린다. AI는 이를 학습하고 이후 자동차와 자전거를 스스로 구분할 수 있게 된다. AI가 이미지·영상 데이터를 직접 선별하고 라벨링까지 하는 방식이다. 일반적으로 이미지나 영상 데이터를 선별하려면 긴 시간이 걸린다. 특히 개발자는 일일이 데이터 라벨링 작업을 필수로 거쳐야 한다. 라벨링에 오류가 생기면 이를 바로잡는 데 몇 주가 걸린다. 업계 관계자는 "외주업체에 데이터 라벨링을 의뢰하지만, 라벨링 오류가 여전히 많다"고 털어놨다. 업무 효율성을 위해 AI를 개발하지만, 오히려 그 과정 속에서 비효율을 경험하고 있다는 의미다. 이에 업계는 이미지나 영상 데이터 라벨링을 기존보다 더 빠르고 쉽게 개발할 수 있는 해결책을 찾고 있다. 슈퍼브에이아이는 LLM이 아닌 멀티모달 기술의 비전 영역에 초점 맞춘 서비스를 제공한다. 가장 대표 제품은 '슈퍼브 라벨'이다. AI가 데이터 라벨링을 돕는 플랫폼이다. 멀티모달 모델이 학습할 수 있는 형태로 데이터를 가공해 준다. IT 개발 지식은 없어도 된다. 클릭 몇 번만으로 AI를 개발하고 관리할 수 있도록 직관적인 솔루션을 운영하고 있다. 모든 이미지와 사진에 라벨링을 수작업으로 진행하는 것보다 업무 생산성을 높일 수 있는 셈이다. "데이터 분석 통해 AI 서비스 개선" 콕스웨이브는 사용자 데이터 분석을 통해 AI 서비스 기능을 개선해 준다. 현재 관련 솔루션 '얼라인 AI'를 운영 중이다. 생성형 AI 기술 개발부터 제품 상용화, 매각 등 서비스 제작 전 과정에서 활용된다. 얼라인 AI는 서비스 사용자 데이터 기반으로 분석을 진행한다. 사용자와 서비스 간 대화를 포함한 복잡적인 사용자 행동 데이터를 분석한다. 이를 토대로 고객 맞춤형 서비스나 제품에 필요한 사항을 보고서 형식으로 내놓는다. 기존 분석 플랫폼이 페이지 내 버튼 클릭률, 페이지 체류 시간 등 단순 데이터에 집중했다. 반면 얼라인 AI는 사용자와 AI 간 대화를 포함한 복합적인 사용자의 행동 데이터까지 분석 가능하다. 이를 챗GPT 같은 LLM 기반 서비스와 제품에 바로 도입할 수 있다. 콕스웨이브 측은 사용자들이 어떤 의도로 서비스를 사용하고 있는지, AI가 사용자 의도대로 잘 행동하고 있는지 등 보다 깊은 층위의 분석을 할 수 있다고 전했다.

2024.02.09 13:14김미정

"친애하는 나의 안녕"...내 지갑터는 '로맨스스캠'을 아시나요?

#사례 1. 지난해 겨울. 퇴근길 심드렁히 개인 SNS를 보던 A씨는 낯선 남자가 자신의 계정에 좋아요를 누른 것을 확인했다. 좋아요를 누른 계정을 방문하니 한 눈에 봐도 훤칠한 미남에 180CM는 족히 넘어보이는 장신의 남성이 보였다. 그렇게 좋아요로 시작된 인연은 개인 SNS 메세지를 주고 받는 사이로 발전했다. 자신을 재미교포로 소개한 B씨는 컨설팅 업무를 맡고 있다고 했다. A씨는 한국어 번역기를 돌린 말투가 다소 이상했지만 교포니 그럴 수 있다 생각했다. 그렇게 메세지를 주고 받으며 묘한 감정까지 들던 어느날. B씨는 자신이 맡은 큰 프로젝트가 성공했다며 이 모두 A씨 덕분이라는 말과 함께 선물을 보내고 싶다고 했다. 당장 택배비로 200만원을 먼저 송금해야 한다는 말도 덧붙였다. 수상했지만 평소 메세지를 주고 받으며 스스럼 없이 지내왔고 만남까지 약속했던 터라 고민 끝에 200만원을 송금했다. 송금 후 택배 안에 달러로 200만원이 넘는 돈을 넣어놨다는 메세지를 받은 후 B씨의 SNS 계정은 홀연히 사라졌다. A씨는 이른바 로맨스스캠의 당사자가 된 것을 이때 깨달았다. 하지만 너무 늦어버린 시점이었다. #사례 2. C씨 역시 마찬가지였다. 앞선 사례와 동일하게 수려한 외모를 갖춘 D씨는 개인SNS를 통해 접근했다. 두 사람은 개인적으로 메세지를 나누며 친해졌고 D씨는 자신이 환전받을 돈이 있으나 사정상 자신 통장으로 받지 못 해 C씨에게 대신 받아달라 부탁했다. D씨는 자신의 요구를 들어주면 대가성 수수료를 주겠다고 했다. C씨는 D씨의 부탁을 받고 환전 사이트에 가입시도를 했다. 하지만 해당 사이트에선 수수료 명목으로 30만원을 입금해야 가입된다는 안내가 떴다. 돈을 송금했다. 이후 사이트에서는 계좌번호 오류 등의 이유로 재차 추가 입금을 요구했다. C씨는 송금하기를 여러번 결국 1천400만원에 달하는 피해를 봤다. 불과 한 시간 사이 이뤄진 일이다. 경찰에 신고했지만 IP가 해외라는 것과 대포통장라는 이유로 범인을 잡지 못 한 채 2개월 만에 수사는 종결됐다. 전국에 동일 피해자만 여럿이라는 사실도 그때서야 알게됐다. "친애하는 나의 안녕" 외모가 수려한 낯선 이성이 어눌한 한국말로 SNS 계정에 친구신청을 해온 기억은 누구나 가지고 있을 것이다. 낯선 이들과도 SNS를 이용한 소통이 활발해지면서 이를 악용한 범죄도 기승을 부리는 추세다. 수려한 외모를 미끼로 환심을 산 뒤 돈을 뜯어내는 로맨스스캠 범죄가 그렇다. 로맨스스캠 피해액만 이미 수십억원을 넘어섰다. 국가정보원에 따르면 로맨스스캠 피해 추산액은 지난 2020년 3억2천만원에서 지난해 48억6천만원으로 범죄는 심각한 수준으로 번지고 있다. 신고건수도 같은 기간 37건에서 111건으로 늘었다. 유형도 각양각색이다. 개인 SNS를 비롯해 외국인과 대화할 수 있는 펜팔사이트까지 소통할 수 있는 온라인은 모두 범죄 시장이 된다. 특히 범죄 방식도 교묘해졌다. 이른바 '몸캠'을 유도해 영상을 저장한 뒤 돈을 갈취하는 '몸캠피싱'이라 변종 범죄로까지 진화했다. E씨 역시 이같은 범죄 방식에 꾀임을 당했다. 돈을 보내지 않으면 자신의 지인에게 모두 영상을 배포하겠다고 협박을 당한 E씨는 일당에게 애원했지만 돈을 입금하라는 고압적 태도만 돌아왔다. 결국 E씨는 사설보안업체에 거금을 주고 의뢰한 후에야 자신의 영상을 모두 회수할 수 있었다. 현재 경찰청은 사이버범죄 신고시스템을 두고 있지만 범죄 일당 대부분이 외국에 서버를 둔 터라 특정할 수도, 잡기도 어려운 상황이다. 이렇다보니 당연히 피해금액을 환수하는 것도 불가능에 가깝다. 피해자 구제를 위한 특별한 방편 역시 전무한 상황이다. 국정원은 로맨스스캠을 국제범죄로 규정하고 신고를 받고 있지만 수사기관으로 이첩하는 것 외에는 구제책이 없다. 더군다나 외부의 곱지 않은 시선 때문에 신고 자체를 꺼려하는 이들도 적지 않다. 지난해 11월 로맨스스캠 사기를 당한 한 여성은 결국 극단적 선택을 하기도 했다. 로맨스스캠 피해액은 날로 커져가지만 법의 사각지대에 놓여있어 피해자를 두 번 울리게 만드는 실정이다. 현재 로맨스스캠은 양형기준이 높은 전기통신금융사기 특별법에 적용되지 않는다. 통상 사기죄를 적용하기 때문에 범죄 주체를 잡는다 해도 솜방망이 처벌에 그치는 수준이다. 전자금융거래법을 적용하는 보이스피싱과는 대조되는 대목이다. 지난 2020년 로맨스 스캠 피해자 구제를 위한 방안을 마련하기 위해 '다중 사기 범죄 방지법'이 발의됐지만 현재 국회에서 계류 중이다.

2024.02.09 12:00이한얼

넥슨-폴리곤, 블록체인 사업 협업 중단 결정...새 청사진은

넥슨이 폴리곤과 진행해온 블록체인 사업 협업을 중단한 것으로 확인됐다. 협업 중단 이유는 아직 많은 부분 베일에 가려져 있지만, 블록체인 자회사 넥슨 유니버스 출범 전후 자체 메인넷 개발 또는 새로운 협업사 발굴 등으로 방향을 선회한 것 아니냐는 해석이 나왔다. 8일 넥슨에 따르면 넥슨 유니버스와 폴리곤이 진행해온 블록체인 사업 협업을 중단하기로 결정했다. 넥슨과 폴리곤은 지난해 3월 GDC2023 행사를 통해 블록체인 사업 협업 소식을 전한 바 있다. 당시 넥슨은 블록체인 생태계 구축을 위해 폴리곤 솔루션 슈퍼넷 도입을 결정했다고 밝혀 눈길을 끌었다. 폴리곤의 슈퍼넷은 지분증명(PoS) 방식 체인 메인넷의 블록 공간을 확장해주는 등 고성능 앱체인 구축을 지원하며 수수료 구조도 맞춤형으로 설계할 수 있게 해주는 게 주요 특징으로 꼽힌다. 하지만 1년도 안 돼 두 회사는 협업 중단을 결정했다. 이에 대한 이유는 명확히 밝혀지지 않았지만, 넥슨 측이 넥슨 유니버스 출범 전후 폴리곤과 사업적 시너지를 내기 어렵다는 판단에 협업 중단을 결정한 것으로 풀이되고 있다. 특히 업계 일각에서는 이번 협업 중단이 넥슨 유니버스의 독자 블록체인 메인넷 개발 및 적용과 가상자산(암호화폐) 코인 발행 등으로 이어질지 주목하고 있는 상황이다. 또한 넥슨 측이 다른 블록체인 사업자와 다양한 협업 얘기를 주고 받았다고 알려진 만큼 폴리곤 외 다른 기업과 협업 소식을 전할지도 지켜봐야할 것으로 보인다. 넥슨 유니버스는 블록체인 사업을 맡았던 넥슨블록이 전신이다. 해당 기업은 기존 넥슨 블록체인본부인력과 프로젝트를 이관해 사업을 진행하고 있다. 현재 넥슨 유니버스를 이끌고 있는 핵심 인물은 황선영 대표다. 황 대표는 지난 2007년 넥슨에 입사한 이후 메이플스토리 관련 디렉터와 메이플스토리 유니버스 총괄 디렉터, 넥슨블록 그룹장 등을 역임했고 지난해 말 넥슨 유니버스 대표로 취임했다. 넥슨 유니버스의 주력 사업은 메이플스토리 IP 기반 블록체인 NFT 사업이다. 블록체인 NFT 생태계가 접목된 '메이플스토리 유니버스' 프로젝트가 대표적이다. 해당 프로젝트에는 PC 웹3 MOMRPG '메이플스토리N', UGC 게임 플랫폼 '메이플스토리 N 월드', NFT 기반의 애플리케이션 '메이플스토리 N SDK' 등이 존재한다. 넥슨 측은 폴리곤과의 협업 중단에도 메이플스토리 유니버스 프로젝트 진행에 속도를 내고 있다. 이달 초 넥슨 유니버스는 '메이플스토리 유니버스' 공식 SNS X에 '메이플스토리N' 블록체인 지갑 연동과 서버 선택 관련 게시글을 잇따라 올리기도 했다. 이는 폴리곤과의 협업 중단이 넥슨 유니버스의 블록체인 사업에 큰 영향이 없음을 보여준 단적인 사례로, 향후 새 청사진 공개에 시장의 관심은 더욱 쏠릴 전망이다. 넥슨 유니버스는 별도 채용 사이트를 통해 메이플스토리 유니버스 인력을 채용 중에 있다. 채용 부문은 플랫폼 PM/PD에 토큰 경제 설계 기획자, 메이플스토리N 개발PM 등 다양하다. 업계 한 관계자는 "넥슨과 폴리곤의 블록체인 협업 중단은 지난해부터 소문이 있었다가 최근 입장을 정리한 것으로 보여진다"라며 "자체 메인넷 개발부터 새로운 블록체인 사업자와의 협업 등 많은 얘기도 들리고 있다. 넥슨 유니버스 출범 전후 새 청사진을 그린 것으로 보인다. 황선영 대표가 진두지휘하고 있는 메이플스토리 유니버스 프로젝트가 연내 빛을 볼 수 있을지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2024.02.08 17:30이도원

넥슨, 2023년 영업이익 1조 2516억 원...전년比 30%↑

넥슨은 2023년 매출 3조 9천323억 원을 기록했다고 8일 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 1조 2천516억 원, 순이익은 6천558억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기대비 20% 상승했고 영업이익은 30% 늘어났다. 순이익은 30% 감소했다. 넥슨은 지난해 FC 온라인과 FC 모바일, 던전앤파이터, 블루 아카이브 등 라이브 서비스 타이틀의 호조와 프라시아 전기, 데이브 더 다이버, 더 파이널스, 메이플스토리M(중국) 등 신규 출시작의 흥행에 힘입어 연간 최대 실적을 달성했다. 2022년 말 카타르 월드컵 시기부터 두드러진 성장세를 보여온 FC 온라인은 2023년 강한 모멘텀을 유지하며 기록적인 연간 매출을 달성했다. 중국 지역 던전앤파이터도 춘절 패키지 판매에 호조를 시작으로 견조한 성장세를 나타냈으며, 메이플스토리도 6차 전직 콘텐츠를 선보이는 등 성장에 일조하며 2023년 넥슨의 PC 매출은 전년 대비 25% 증가했다. 안정적인 성장세를 이어온 FC 모바일과 한국과 일본 흥행에 이어 중국 진출에 성공한 블루 아카이브, 중국에 출시한 메이플스토리M이 좋은 성과를 거두며 모바일 매출 또한 전년 동기 대비 9% 성장했다. 넥슨은 지난해 한국과 중국, 일본, 북미∙유럽, 동남아 등 기타 지역까지 모든 지역에서 두 자릿 수 이상의 성장률을 기록했다. 특히 개성있는 비주얼과 참신한 게임성으로 글로벌 흥행에 성공한 데이브 더 다이버와 더 파이널스의 성과로 북미∙유럽 지역은 4분기에만 매출이 78% 증가하는 기록을 세웠다. 오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표는 “지난 4분기에 예상치 못한 이슈로 발생한 어려움에도 불구하고 2023년 연간 매출과 영업이익은 기록적인 성장을 달성했다”며 “또 더 파이널스의 성공적인 출시는 우리의 글로벌 시장 확장 전략의 주요한 단계로, 더 파이널스가 넥슨의 차기 메이저 프랜차이즈가 될 가능성은 매우 높다. 현재 개발팀은 이용자의 피드백을 반영해 빠르게 콘텐츠 업데이트를 준비 중이며 오는 3월 시즌2를 선보일 예정이다”라고 밝혔다. 오는 3월 넥슨 일본법인 대표이사로 취임 예정인 이정헌 대표는 “넥슨은 2024년에도 지속적인 성장을 위해 기존 프랜차이즈에 다양한 업데이트를 이어갈 것이며, 신규 게임 출시를 통해 진취적인 콘텐츠를 선보일 계획이다”며 “올해는 다양한 신작 출시가 예정돼 있다. 특히 중국 던전앤파이터 모바일을 가능한 빠르게 출시할 예정이고, 퍼스트 버서커: 카잔, 마비노기 모바일, 퍼스트 디센던트 등 주요 신작 라인업을 추가할 예정이다”라고 전했다. 한편, 넥슨은 자체 IP와 크로스플랫폼 타이틀로 무장한 신작들로 글로벌 시장 공략에 박차를 가할 예정이다. 올 여름 출시를 준비 중인 차세대 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트'와 '마비노기 모바일' 또한 연내로 선보인다는 목표다. 이 밖에도 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔', 잠입 생존 게임 '낙원', 팀 대전 액션 게임 '웨이크러너' 등 다채로운 장르의 게임을 다양한 플랫폼을 통해 선보일 예정이다.

2024.02.08 16:57김한준

지난해 많이 팔린 스마트폰 10개 중 7개는 아이폰

지난해 가장 많이 팔린 스마트폰 상위 10개 모델 중 아이폰이 7개 모델을 차지한 것으로 나타났다. 8일 시장조사업체 카날리스에 따르면 지난해 세계 스마트폰 출하량 상위 10개 모델 중 아이폰14 시리즈와 아이폰15 시리즈가 절반 가까이를 차지했다. 판매 상위 5개 모델은 모두 아이폰 시리즈다. 구체적 순위는 ▲1위 아이폰14 프로맥스 ▲2위 아이폰15 프로맥스 ▲3위 아이폰14 ▲4위 아이폰14 프로 ▲5위 아이폰13 ▲6위 갤럭시A14 4G ▲7위 아이폰15 프로 ▲8위 갤럭시A54 5G ▲9위 갤럭시A14 5G ▲10위 아이폰15 등이다. 삼성전자 3개 모델이 순위에 포함됐으나, 평균판매단가(ASP)가 높은 S시리즈와 같은 플래그십 모델은 단 한 개도 포함되지 않았다. 한편, 삼성전자는 지난해 세계 스마트폰 시장 점유율에서도 애플에 밀리며 쓴맛을 봤다. 시장조사기관 IDC에 따르면 삼성전자는 지난해 스마트폰 시장에서 애플에 1위 자리를 내줬다. 삼성전자의 지난해 스마트폰 시장 출하량 점유율은 19.4%로 전년보다 2.3%p 감소했다. 반면 애플은 전년보다 1.3%p 상승한 20.1%의 점유율을 기록했다.

2024.02.08 16:43류은주

부모에게 저출생 해법 공약 묻자…가정 방문형 아이돌봄 지원 선호

육아스타트업 맘편한세상(대표 정지예)과 비즈니스 코칭 기업 인코칭(대표 김재은)은 '2024 총선 공약' 중 일 가정 양립에 주효한 아이돌봄 정책 공약에 대한 실제 부모들의 선호도를 알아보기 위해 설문조사를 공동 기획·실시했다고 8일 밝혔다. 이번 설문조사는 5일부터 7일까지 일하는 부모 607명을 대상으로 진행됐다. 설문 문항은 일 가정 양립을 위한 필수 요소인 아이돌봄 정책 공약을 중심으로 ▲부모의 양육시간 지원 정책 ▲가정방문형 돌봄 정책 ▲기관/시설 돌봄 정책 등 크게 3가지 카테고리로 나눴다. 각 카테고리 중 가장 높은 선호도를 보인 영역은 '가정방문형 아이돌봄 정책'으로, 5점 만점 중 4.57점을 기록했다. 이어, 일하는 부모의 양육시간 지원 정책(4.46), 기관/시설 돌봄 정책(4.27)이 뒤를 이었다. 가장 높은 평점을 받은 '가정방문형 아이돌봄 정책 영역' 내 세부 정책안 필요 순위 항목에서는 ▲1위 민간 돌봄 서비스 정부 지원 ▲2위 근로자 위한 기업의 아이돌봄 지원 ▲3위 아이돌봄 지원 소득기준 폐지 순으로 조사됐다. 아이를 양육하는 가정에 실질적으로 경제적 도움을 줄 수 있는 항목들이 상위권을 차지했다. 설문 참여자 중 60.6%는 공공-민간 가정방문형 아이돌봄서비스를 이용한 경험이 있으며, 월평균 102만원을 돌봄비로 지출한다고 답했다. '일하는 부모의 양육시간 지원 정책안'에 해당하는 세부 공약에 대한 도입 우선순위로는 ▲1위 유급 자녀돌봄 휴가 ▲2위 아빠 유급휴가 1개월 의무화 △3위 부모육아휴직 신청시 자동 육아휴직이 차지하면서, 부모가 아이를 직접 돌볼 수 있는 시간을 의무적으로 마련하는 정책안 도입이 필요하다고 응답했다. 마지막으로 '기관/시설 돌봄 지원 정책안'의 세부 공약에 대해서는 ▲1위 늘봄학교 전국 확대 ▲2위 온동네초등돌봄 지원 ▲3위 산업단지 내 '공공형 교육돌봄 통합시설' 설치 의무화 순으로 조사됐다. 설문조사에 참여한 맞벌이 부모 A씨는 “맞벌이 부모가 아이돌봄 어려움이 가장 큰데 소득기준 때문에 항상 모든 지원 정책에서 제외된다. 아이돌봄 영역에서만큼은 소득기준이 폐지되어야 실효성이 높아질 것”이라고 의견을 제시했다. 또 다른 참여자 B씨는 “부모 또는 회사의 근무 조건에 의해 유연하게 근로하지 못하는 환경이 너무 많다. 어린이집 무상 지원과 동등하게 돌봄 시스템이 갖추어질 수 있게 전문 돌봄업체 및 지원이 필요하다”라고 말했다. 설문에 참여한 C씨는 “이런 정책들이 선거 때만 언급되지 않고 정말 실현이 되길 바란다”라는 코멘트를 남겼다. 맘편한세상 정지예 대표는 “맞벌이 부모의 비중이 점차 높아지는 상황에서 일하며 아이 키우기 좋은 환경을 만들어야 하는 골든타임”이라며 “부모가 아이를 직접 양육할 수 있는 환경, 기관에서 적절한 보육/교육을 받을 수 있는 환경과 더불어 부모가 필요할 때 가정방문형 아이돌봄을 어려움 없이 이용할 수 있는 환경이 공존하며 돌봄의 선택 다양성을 높여야 할 때”라고 말했다.

2024.02.08 15:05안희정

팀스파르타, 첫 자체 개발 SaaS '호이'·'에픽' 출시

팀스파르타(대표 이범규)는 데일리스크럼툴 '호이'와 고객관계관리(CRM) 자동화 '에픽' 등 서비스형 소프트웨어(SaaS) 2종을 공개했다고 8일 밝혔다. 호이와 에픽은 팀스파르타가 신사업 육성을 위해 발족한 SaaS 개발팀 '스튜디오팀'이 시장에 내놓은 첫 제품이다. IT 스타트업들의 조직 생산성 증대를 위한 서비스들로 구성됐다. 먼저 호이는 최근 스타트업 사이에서 각광받는 일일 업무 공유 방식인 '데일리 스크럼'을 대체하는 협업 툴(Tool)이다. 일반적인 데일리 스크럼은 업무 공유를 위한 회의를 매일 진행해야 하지만, 호이는 투두리스트 형태로 오늘의 세부 업무 과제들을 팀원에게 자동으로 공유해 불필요한 시간을 절약하고 다양한 부가기능을 함께 누릴 수 있는 것이 특징이다. 또 클릭 한번으로 각 과제에 대한 업무 협조를 간편하게 요청할 수 있을 뿐만 아니라 참조 기능을 통해 실시간 업무 공유까지 가능하다. 실무자가 설정한 과제별 우선순위와 수치화된 업무진척도를 파악해 별도의 회의 없이도 협업 업무에 관한 스케줄 조율이 용이하도록 설계됐다. 업무 메신저 '슬랙' 및 구글 캘린더와 연동해 중요 메시지와 일정들을 한꺼번에 관리할 수 있는 기능까지 마련된 호이는 베타 서비스를 오픈한 직후부터 현재까지 누적 300개 이상의 IT 스타트업이 이용할 정도로 인기다. 차후에는 이용자 접근성 향상을 위해 모바일 애플리케이션을 출시하고 실행한 업무 데이터들을 주간 및 월간 단위로도 취합에 한눈에 확인하고 관리할 수 있는 대시보드 기능도 구축할 예정이다. 데이터 기반의 문자 발송 최적화 서비스 에픽은 개발자의 도움 없이도 몇번의 클릭을 통해 원하는 조건에 따른 발송 대상 추출 및 발송 시점을 설정해 자동으로 메시지를 보낼 수 있는 것이 특징이다. 일반 문자 메시지와 카카오 알림톡 등 2가지 발송 매체와 연동 가능하다. 특히, CRM의 발송 성공률과 클릭률 등의 현황을 직관적으로 확인할 수 있는 대시보드가 제공돼 성과 효율을 손쉽게 파악할 수 있으며, 고객 정보와 액션에 최적화된 내용과 발송 빈도까지 자동화해 고객의 구매 전환율 향상에 기여한다. 스튜디오팀은 이번 호이와 에픽 서비스 외에도 PSF(문제-솔루션 적합성), PMF(제품-시장 적합성)가 검증된 다양한 아이디어를 토대로 IT 스타트업들이 십분 활용할 수 있는 서비스형 소프트웨어를 개발해 국내외 시장에 지속 선보인다는 계획이다. 동시에 팀스파르타는 본격적인 신사업 육성을 통해 본래의 사업 영역인 IT 교육과 더불어 외주개발, 캐주얼 게임, SaaS 스튜디오 등을 총망라한 'IT 연합체'로 도약한다는 계획이다. 이범규 팀스파르타 대표는 "스튜디오팀이 선보인 서비스형 소프트웨어 2종은 팀스파르타가 성장하며 몸소 겪어온 업무 문화 및 마케팅에서의 경험과 지식, 노하우를 집약해 개발한 서비스"라며 "앞으로 팀스파르타는 금번 신사업을 포함해 공격적인 비즈니스 확장을 지속하며 'IT연합체'로서의 정체성을 확립해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2024.02.08 13:59백봉삼

전기차 시장, 지난 해엔 '中 BYD 천하'…현대차·기아 7위

지난해 전기차는 중국의 친환경차 판매량을 바탕으로 비야디(BYD) 성장세가 두드러졌다. 주요 전기차 기업들은 전년 대비 성장을 보였으나 BYD의 점유율 확대와 치열해진 전기차 시장에 따라 현대자동차와 기아는 점유율 소폭 하락을 겪었다. 8일 SNE리서치에 따르면 지난해 세계 각국에 등록된 전기차 총 대수는 약 1천406만대로 전년 대비 약 33.4% 상승했다. 지난해 그룹별로 보면 BYD는 전년 동기 대비 58.3% 성장한 288만대를 판매했다. 점유율은 20.5%로 전년 대비 3.2%P 성장했다. BYD는 송, 위안 플러스(아토3), 돌핀 등 다양한 전기차와 플러그인하이브리드차를 판매했다. 테슬라는 전년 대비 37.7% 증가한 180만대를 판매했다. 주력 차종인 모델 3와Y의 판매량이 호조를 나타냈으며 모델 Y는 전년 대비 60.8% 성장률로 120만대 이상 판매했다. 그다음 순위인 3위에 오른 폭스바겐그룹은 ID시리즈와 아우디 Q4, Q8 E트론, 스코다 ENYAQ 모델을 중심으로 약 99만대를 고객에게 인도하며 20.7%의 성장률을 나타냈다. 현대차그룹은 아이오닉 5/6, EV6, 니로, 코나를 주력으로 56만대 이상 판매하며 전년 동기 대비 10.4%의 성장률을 기록했다. 다만 점유율은 전년보다 0.8%P 감소한 4.0%를 기록했다. 그룹별 순위는 7위다. 지난해 전기차 판매량 순위 1위부터 5위까지 기업 중 3곳이 중국 기업이다. 1위는 BYD, 4위와 5위는 각각 상하이차(SAIC)와 지리자동차가 차지했다. 이는 지난해 중국 시장이 전세계 점유율 59.8%를 차지하면서 세계 최대 전기차 시장 자리를 견고히 했기 때문이다. 지난해 지역별 전기차 시장 점유율은 모두 성장세를 유지한 가운데 유럽은 전년 25.1%에서 22.2%로 감소했고 미국 시장은 10.6%에서 11.8%로 증가했다. SNE리서치는 "2024년에도 전기차 수요 둔화에 관련된 불확실한 요소들이 여전히 이어질 전망"이라며 "연비 규제와 보조금 정책은 점점 까다로워지고 충전 인프라는 미비한 가운데, 향후 성능보다는 가격 중심의 트렌드가 유지되는 동안 다양한 중저가형 전기차 라인업 확대가 필요해 보인다"고 했다.

2024.02.08 13:04김재성

윈도서버2025 가을 출시…역대급 업데이트 예고

마이크로소프트가 온프레미스 서버용 운영체제(OS)의 차세대 버전인 '윈도서버 2025'를 오는 가을 중 출시한다. 윈도서버2025는 핫패치, 차세대 액티브디렉토리(AD) 및 SMB 프로토콜, 미션크리티컬 데이터 및 스토리지, 하이퍼V 업데이트, AI 기능 등을 포함한다. 마이크로소프트는 최근 올 가을 출시될 윈도서버2025의 새 기능을 소개하는 블로그를 게재했다. 작년 11월 열린 연례컨퍼런스 '마이크로소프트 이그나이트 2023'에서 윈도서버 차기 버전을 소개했었다. 당시엔 버전명 없이 '윈도서버 브이닷넥스트'란 이름으로 소개했고, 최근 공식 버전명을 발표했다. 윈도서버는 작년 출시 30년을 맞았다. 마이크로소프트는 윈도서버2025를 10년 내 가장 혁신적 업데이트라고 강조했다. ■ 서버 중단 없는 온프레미스 OS 패치 윈도서버2025는 시스템 재부팅 없이 정기 업데이트를 설치할 수 있는 '핫패치'를 제공한다. 핫패치를 이용하면 구동중인 워크로드를 중단하지 않고 매월 정기 업데이트를 실시할 수 있다. 윈도서버2022 버전의 경우 애저 에디션만 핫패치를 이용할 수 있었다. 윈도서버2025는 애저 아크의 애저 포털을 통해 온프레미스 서버 워크로드의 핫패치를 수행한다. 마이크로소프트는 지난 이그나이트에서 사내 X박스팀이 윈도서버 핫패치를 이용해 1천개 이상의 서버에서 실행되는 18개의 서로 다른 서비스를 시스템 중단없이 업데이트한 사례를 공유했다. X박스팀은 2개 서비스에서 120개의 SQL서버를 실행하며 이 워크로드는 15년째 실행되고 있다. 현재 X박스팀의 윈도서버 워크로드는 애저 가상머신(VM)에서 실행되고 있다. 이 팀은 윈도서버2022 애저 에디션을 사용해 연간 12회 실시해야 하는 업데이트 패치를 48시간 내 모든 시스템에 완료했다. 업데이트 설치를 위한 시스템 다운은 없었고 전통적인 패치 시간보다 더 짧게 걸렸다. 윈도서버2025 핫패치는 온프레미스 자체에서 일어나지 않으므로 애저 구독을 해야 한다. 단 하이퍼컨버지드인프라(HCI)인 애저스택ACI를 사용하는 경우 따로 결제하지 않아도 된다. ■ 액티브디렉토리와 SMB 프로토콜 차기 버전 윈도서버2025는 차세대 액티브디렉토리(AD)와 서버메시지블록(SMB) 프로토콜을 포함한다. AD는 1999년 처음 공개된 도메인 내 개체 관리 서비스다. 윈도서버2016 버전 후 별다른 업데이트가 없었다. 새로운 AD는 도메인 제어 데이터베이스 페이지 크기를 8K에서 32K로 늘렸다. AD가 처음 도입된 윈도2000 당시만 해도 시스템이 별로 크지 않았지만, 오늘날 시스템은 수백개 코어를 이용하고 있어 기존 도메인 관리 데이터베이스의 확장성에 제한을 받았다. 또한 TLS 1.3에 대한 LDAP 및 SCHANNEL 지원, 기밀 속성에 대한 암호화 향상, NTLM 인증 제거 및 케르베로스(Kerberos) 기본 설정, 복제 우선 순위 지정 등이 새 버전 업데이트에 포함된다. 윈도 파일공유 프로토콜인 SMB도 업그레이드된다. QUIC을 통한 SMB가 윈도서버2025에 통합된다. 안전한 SMB VPN을 생성해 사용자에게 암호화된 통신과 향상된 성능을 제공한다. QUIC은 네트워크 프로토콜로 TCP 대신 UDP를 사용한다. 윈도서버2025에서 파일 공유를 TCP/IP나 RDMA 대신 UDP로 할 수 있다는 것이다. 현재 QUIC을 통한 SMB는 윈도서버2022 애저 에디션에만 도입돼 있다. 윈도서버 2025는 데이터센터, 스탠더드 에디션에서도 QUIC을 통한 SMB를 사용할 수 있다. TLS 1.3 연결로 보안 연결을 수행할 수 있다. ■ GPU도 가상화하는 하이퍼V 윈도의 가상화 하이퍼바이저인 '하이퍼V'도 개선된다. 하이퍼V는 현재 윈도, 애저, 애저스택, 윈도서버, X박스 등의 하이퍼바이저로 사용되고 있다. 새로운 하이퍼V는 GPU 가상화를 할 수 있다. 가상GPU 자원을 직접 VM 내부에 매핑함으로써 여러 VM이 복수의 GPU 클러스터를 분할해 할당받을 수 있다. 윈도서버 GPU-P 지원이란 이 개선은 GPU 파티션을 만들어 VM에 할당하는 것이다. 실시간 마이그레이션, 장애조치, 클러스터링을 지원한다. GPU와 관련된 고가용성이 가능해진다. 하이퍼V가 동적 프로세서 호환성을 제공하게 된다. 시스템 가동 시 애초에 할당된 프로세서 외에도 클러스터 전체의 모든 프로세서를 살펴보고 동종 집합의 경우 사용가능하게 만들어준다. 서버 OS를 새 버전으로 업그레이드할 때 기존 애플리케이션과 데이터는 보호된다. 기존 워크로드의 애플리케이션과 데이터는 컨테이너화되고, OS 업데이트 후 재활용된다. 현재 윈도10과 윈도11 클라이언트의 OS 버전 업그레이드 방식과 동일하다. ■ 더 빨라지고 안전해지는 스토리지 윈도서버2025는 새로운 NVMe 드라이버를 쓸 수 있다. NVMe 디바이스와 관련된 성능을 개선하고 CPU 오버헤드를 줄이려는 목적이다. 새 드라이버를 사용하면 NVMe 디바이스 성능을 70% 향상시킬 수 있다고 한다. 정식 버전은 90% 성능 개선을 예고하고 있다. 소프트웨어정의스토리지(SDS)를 구성할 때 사용가능한 SAN용 NVMeoF(NVMe오버패브릭) TCP 이니시에이터가 출시된다. 스토리지 복제본 사용 성능이 3배 향상될 예정이다. ReFS 네이티브 중복제거도 제공된다. ReFS 중복제거가 학데이터에 최적화되거나 핫데이터를 사용하도록 설정된다.

2024.02.08 12:46김우용

카카오게임즈, 3년 연속 1조 매출 달성…올해 '글로벌 정조준'

카카오게임즈는 8일 2023년 4분기 매출액은 2천392억 원, 영업이익 141억원을 기록했다고 밝혔다. 각각 전년동기 대비 1%, 57% 증가한 수치다. 대표작 '오딘: 발할라 라이징(오딘)'의 신규 클래스 업데이트와 '우마무스메 프리티 더비(우마무스메)'에서 진행한 1.5주년 콘텐츠 업데이트, '패스 오브 엑자일'의 신규 리그 추가 등 기존 게임의 안정적 운영에 효율적인 비용집행 노력 등이 더해져 실적 반등을 견인했다. 2023년 연간 총 매출은 약 1조 241억 원, 영업이익은 약 745억 원으로 전년 대비 각각 약 11%, 58% 감소했다. '아키에이지 워', '아레스 : 라이즈 오브 가디언즈(이하 '아레스')', '에버소울' 등 다채로운 신작 출시와, '오딘', '우마무스메' 등 기존 라이브 게임의 안정적 성과로 3년 연속 매출이 1조원을 넘어섰다. 카카오게임즈는 2023년 한 해 동안 여러 장르와 플랫폼을 아우르는 3종의 신작을 출시, 안정적으로 시장에 안착시켰다. 지난해 카카오게임즈는 ▲애니메이션 풍의 고퀄리티 캐릭터 디자인과 화려한 스킬 액션이 특징인 모바일 수집형 RPG 에버소울 ▲속도감 넘치는 전투가 매력적인 크로스플랫폼 MMORPG '아키에이지 워' ▲'슈트 체인지' 전투를 선보이는 독특한 크로스플랫폼 MMORPG '아레스 : 라이즈 오브 가디언즈' 등을 출시, 탄탄한 이용자층을 확보했다. 신작에 더해, 주요 라이브 게임들이 안정적 성과를 지속, 장기흥행 IP 역할을 톡톡히 했다. 대표 자체 IP인 '오딘'은 출시 2주년 기념 대규모 업데이트, 신규 클래스 추가 등 새로운 콘텐츠를 선보일 때마다 매출 순위 1위를 석권했다. 서브컬처 대표작 우마무스메 역시 지난해 12월 1.5주년 기념 대규모 업데이트를 통해 구글플레이 매출 3위(12월 19일 기준), 애플 앱스토어 매출 1위(12월 13일 기준)로 순위 반등을 보이며 견조한 IP 파워를 보여줬다. 카카오게임즈는 국내를 넘어 '글로벌' 이용자들에게 두루 사랑 받는 IP 확대를 위한 행보에 박차를 가한다. 먼저, 오는 2분기 중 '아키에이지 워'를 대만, 일본, 동남아 등 9개 지역에, 상반기 중 '에버소울'을 일본 시장에, 연내 '오딘'을 북미유럽 지역에 선보이며 서비스 기반을 넓힌다. 특히 '아키에이지 워'는 '상고세기: 전쟁'이라는 명칭으로 국내와 비슷하게 MMORPG가 전통적 강세를 보이는 대만 시장을 공략, 속도감 넘치는 필드전과 수준 높은 최적화로 이용자들을 사로잡기 위한 막판 담금질 작업 중이다. 글로벌을 공략할 신작들도 순차적으로 선보인다. 레드랩게임즈와 공동 서비스하는 크로스플랫폼 '롬(R.O.M)'이 오는 2월 27일 글로벌 이용자들을 동시에 만난다. 지난 1월 글로벌 사전 테스트에서 안정적인 서버 운영을 보여준 만큼 전 세계 이용자가 참여하는 전장을 퀄리티 높게 선보일 예정이다. 또한, 모바일에서 콘솔 게임 감성을 느낄 수 있는 액션 RPG '가디스 오더'가 연내 글로벌 타깃으로 출시될 계획이다. '가디스 오더'는 중세 판타지 세계관을 배경으로 한 횡스크롤 방식에 아름다운 도트 그래픽, 수동 조작의 손맛과 호쾌한 액션이 강점으로, '지스타 2022'에서 처음 공개돼 많은 호평을 받았다. 유럽과 북미 등 글로벌 시장에서 성과를 기대하고 있다. 글로벌을 향한 중장기적 모멘텀 확보를 위해, 카카오게임즈는 산하 자회사 및 국내외 유수 파트너사들과 함께 PC온라인 및 콘솔 등 다양한 플랫폼과 장르 기반의 새로운 IP를 선보이는 데 주력한다. 먼저, 자회사 엑스엘게임즈에서 전작 PC MMORPG '아키에이지'의 뒤를 잇는 '아키에이지2'를 AAA급 그래픽의 콘솔 및 PC 플랫폼 대작으로 개발하고 있다. 언리얼 엔진5를 활용한 최고 수준의 그래픽, 원작의 자유롭고 창의로운 게임성과 세계관을 계승하면서 광활한 심리스 오픈월드와 사실감 넘치는 논타겟팅 전투 액션을 자랑하는 대작으로 선보인다는 계획이다. 자회사 라이온하트 스튜디오에서도 글로벌 시장 트렌드를 고려한 유망 프로젝트들을 진행중이다. 다크판타지 콘셉트의 로그라이크 요소를 가미한 캐주얼 RPG '프로젝트V', 서브컬처 계열의 수집형 RPG '프로젝트C', 신규 IP 기반의 루트슈터 게임 '프로젝트S', 쿼터뷰 시점을 적용한 풀3D 오픈월드 MMORPG '프로젝트Q' 등을 모바일, PC온라인, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 고려해 개발하고 있다. 자회사 '오션드라이브 스튜디오'에서 '검술명가 막내아들(가제)'을 비롯해 3종의 PC온라인 및 콘솔 플랫폼 게임을 개발 중이다. '검술명가 막내아들(가제)'은 카카오페이지에서 2019년 연재해 최상위권의 인기를 유지중인 웹소설 IP를 활용한 작품으로, 언리얼엔진5 기반 웰메이드 헌팅 액션 RPG로 선보일 계획이다. 여기에, 트윈스틱 슈터 장르의 '블랙아웃 프로토콜', SRPG '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀' 등 다양한 장르의 콘솔 신작을 준비 중에 있다. 이 외에도, 그라인딩기어게임즈가 개발중인 PC 핵앤슬래시 액션 RPG '패스 오브 엑자일2', 블록체인 온보딩 프로젝트 일환으로 선보일 예정인 스포츠 시뮬레이션 및 캐주얼 게임 2종 등 여러 타이틀도 연내 순차적으로 공개될 예정이다. 한상우 카카오게임즈 최고전략책임자(CSO)는 2023년 실적 컨퍼런스 콜에서 "카카오게임즈의 올해 주요 전략은 크게 두 가지로 정리할 수 있다"며 "첫 번째는 모바일 게임 장르 다변화이고, 두 번째는 한국과 동일 성향을 가지거나 해외를 겨냥한 MMORPG를 글로벌에 출시하는 전략"이라고 설명했다. 이어 "카카오게임즈에서는 글로벌 PC, 콘솔을 장기적으로 전담할 팀도 구성한 상태"라고 운을 뗀 뒤 "글로벌 테스트 환경도 자체적으로 구축해 운영중이며, 참여형 테스트 유저풀을 늘리고 그렇게 확장한 참여그룹과 함께 게임을 성장시켜 나갈 개발 방법론도 준비중"이라며 "변화하는 글로벌 서비스 환경과 유저들에게 맞춘 개발 역량을 갖추도록 노력중"이라고 설명했다. 한 CSO는 "스토리, 작곡, 영상도 서구권 전문가들이 개발 초기부터 합류해 함께 개발을 진행중"이라며 "PC, 콘솔 플랫폼으로 글로벌 시장을 공략하기 위해 콘텐츠 뿐만 아니라 세계관, 내러티브 면에서도 공감을 높이도록 지속적으로 투자해 글로벌 사업을 전개할 것"이라고 전했다.

2024.02.08 11:21강한결

中 SMIC·화웨이, 韓에 '러브콜'…반도체 굴기 의지 고조

중국 반도체 굴기를 실현 중인 SMIC·화웨이가 국내 소재·부품 업계를 주목하고 있다. 미국의 첨단 반도체 제조장비 규제가 심화되는 상황에서, 소재·부품 역시 대체재 확보가 절실하기 때문이다. 실제로 최근 두 중국 기업이 국내 기업들과 제품 공급 논의를 진행한 사례가 다수 있는 것으로 파악됐다. 8일 업계에 따르면 국내 복수의 반도체 소재·부품 기업들은 최근 중국 주요 반도체 기업들로부터 신규 거래 및 투자 요청을 받고 있다. 중국은 반도체 공급망 자립화에 가장 공격적으로 나서고 있는 국가 중 하나다. 국제반도체장비재료협회(SEMI)의 보고서에 따르면 중국 반도체 제조기업들은 올해에만 18개의 신규 라인을 가동할 계획이다. 올해 전체 가동되는 신규 반도체 공장의 수가 42개임을 고려하면 절반에 가까운 비중이다. 그러나 중국은 미국의 대중(對中) 수출규제로 첨단 반도체 제조장비의 수급이 어렵다는 문제를 안고 있다. 세부적으로 16나노미터(nm) 이하의 시스템 반도체, 18나노 이하 D램, 128단 이상 낸드에 필요한 장비가 수출 금지 기준에 해당한다. 이에 중국 반도체 자국 내 반도체 장비기업과의 협업을 강화하는 한편, 한국을 비롯한 타 국가의 장비를 대체 공급망으로 확보해 왔다. 부품 업계 역시 상황은 비슷하다. 중국의 주요 파운드리인 SMIC와, 반도체 굴기를 다시 실현 중인 화웨이 등이 최근 국내 부품업계와 적극적으로 접촉하고 있는 것으로 알려졌다. 국내 한 반도체 업계 관계자는 "SMIC가 어플라이드머티어리얼즈, 램리서치 등 미국 주요 장비의 수급이 막히면서 관련 부품을 구하는 데도 난항을 겪고 있다"며 "최근 각 부품 분과별로 SMIC 인력이 찾아와 국내에서 대체재를 찾을 수 있는지 요청해 왔다"고 밝혔다. 화웨이도 국내 부품기업에 거래 및 투자를 제안하고 있다. 당초 화웨이는 2019년 미국의 규제로 사업에 큰 타격을 입었으나, 지난해 자체 개발한 모바일 AP(애플리케이션 프로세서) 기반의 신규 5G 스마트폰을 출시하며 부활에 성공한 바 있다. 한 국내 부품업계 관계자는 "화웨이가 미국에서 부품 수급을 거의 못 하다보니, 회사 공급망에 속한 기업이나 자회사를 통해 당사에 여러 차례 거래를 요청했었다"며 "국내 소부장 기업들에게 굉장히 적극적인 분위기"라고 설명했다. 또 다른 관계자는 "화웨이가 스마트폰 및 AI 사업을 확대하기 위해 국내 기업들의 부품에 많은 관심을 기울이고 있다"며 "협업 후 실제 제품이 양산되는 과정에서 중국 현지에 생산라인을 구축해줄 수 있는 지에 대해서도 얘기했다"고 귀띔했다. SMIC와 화웨이는 미국의 제재 속에서도 첨단 공정에 속하는 7나노미터(nm) 양산에 성공할 만큼 반도체 굴기를 적극 실현해 왔다. 국내 소재·부품 업계로서는 중국 내 사업을 크게 확장할 수 있는 기회이기도 하다. 다만 국내 기업들은 중국 시장 진출에 대해 신중하게 접근하는 분위기다. 미·중 갈등에 따른 향후 사업의 불확실성이 존재하고, 미국 내 투자와 관련한 우선순위도 고려해야 하기 때문이다. 현재 미국 오리건주, 인디애나주, 텍사스주 등도 국내 부품업계의 현지 투자 유치에 적극 나서고 있는 것으로 알려졌다.

2024.02.08 10:48장경윤

크몽 엔터프라이즈, SI 업체에 개발자 연결해준다

크몽(대표 박현호, 김태헌)의 B2B 서비스 크몽 엔터프라이즈가 SI(system Integration, 시스템 통합) 전문 업체에 개발자를 연결해 주는 '기업 전용 외주전문가 매칭 서비스'(이하 SI 매칭 서비스)를 선보인다고 8일 밝혔다. 지난해부터 크몽 엔터프라이즈는 고객사들에게 개발사를 연결하는 기존의 중개 서비스를 확장해 기업들의 프로젝트를 운영하는 SI 업체를 대상으로 상주 개발자를 연결해 주는 매칭 서비스까지 제공해 왔다. 크몽 엔터프라이즈는 이번에 선보인 SI 매칭 서비스로 기업들에 기존 상주 개발자 연결 뿐 아니라 ▲3일 이내 개발자 추천과 1주일 내 계약 완료 ▲10% 안팎의 합리적인 수수료 정책 ▲365일 핫데스크 운영 ▲전문 인력 이탈 시 대체 추천 등 사후관리 지원까지 확대 제공하게 됐다. 상당수의 SI 업체들은 보유한 인력 외에도 추가 전문 인력을 확보하기 위해 소싱 업체에 재하청을 진행해 오고 있는 실정이다. 때문에 느린 개발자 중개와 높은 수수료 및 유지 보수와 관리에 대한 어려움이 따르는 단점이 존재했다. 크몽 엔터프라이즈는 검증된 1만명 이상의 개발자 데이터베이스를 기반으로 SI 업체에 투입될 개발자를 선별하는 시스템을 구현했으며 LG CNS·CJ올리브네트웍스·아시아나 IDT·인포뱅크·교보 DTS 등 주요 SI 업체들을 빠르게 고객사로 확보하며 SI 매칭 서비스를 준비해왔다. 김태헌 크몽 대표는 "많은 SI 업체의 영업대표, PM, 구매팀 등에서는 개발인력을 찾는데 너무 많은 시간과 비용을 들이고 있다"며 "임금, 기간, 기술, 경력, 평판 등의 데이터를 활용한 매칭시스템 고도화로 체계적인 서비스를 구축해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2024.02.08 10:33백봉삼

"생성 AI, 개발자 업무 일부 대체할 것"

생성AI가 개발자 업무를 일부 대체할 것으로 예상된다는 설문조사 결과가 나왔다. HR테크 기업 원티드랩은 국내 개발자 인식과 기술 트렌드를 담은 원티드 개발자 리포트를 8일 공개했다. 리포트는 원티드를 이용하는 개발자 180여명을 대상으로 지난달 2일부터 7일까지 6일간 진행한 온라인 설문조사 결과를 바탕으로 했다. 지난 한 해 동안 개발자들이 체감한 ▲생성 AI가 업무에 끼친 영향 ▲기술 변화 ▲이직시장 변화 등을 담았다. 설문조사 결과, 응답자의 83.6%는 “생성 AI가 프로그래머 업무를 일부 대체할 것”이라고 답했으며 “완전히 대체할 수 있다”는 응답도 8.2%에 달했다. “대체가 불가능 할 것”으로 보는 응답자는 8.2%였다. 또 응답자의 27.6%는 “생성 AI가 5년 이상~10년 사이에 개발자를 대체할 수 있다”고 예상했다. 다음으로는 ▲3년 이상~5년 미만(25.3%) ▲1년 이상~3년 미만(21.2%) ▲1년 미만(2.9%) 순이었다. “개발자들이 현재 생성 AI의 개발 실력을 몇 년차 개발자 수준으로 생각하고 있는지”에 대한 질문에 대해선 약 절반(42.9%)에 해당하는 응답자가 “1~3년차 수준”이라고 답했다. 다음으로는 ▲3~5년차(30.6%) ▲5~7년차(10.6%) ▲신입(7.6%) ▲10년차 초과(4.7%)▲7~10년차(2.4%) 등이었다. 또한 약 절반(42.9%)에 이르는 응답자가 지난해 이직시장이 2022년 대비 어려웠다고 느낀 것으로 나타났다. 22.9%는 비슷한 수준이라고 했으며, 3.5%는 오히려 쉬웠다고 답했다. 지난해 이직을 시도하지 않아 따로 비교가 어렵다고 답한 응답자는 30.7%였다. 개발자들이 이직 시 회사를 선택하는 기준도 살펴봤다. 중복 응답으로 선택했을 때, 연봉(76.5%)이 가장 중요한 항목으로 나타났다. 다음으로는 ▲근무조건(54.1%) ▲개인의 성장가능성(45.3%) ▲개발문화(27.1%) ▲동료 및 팀 분위기(22.9%) ▲연봉 외 복지(22.4%) ▲기업의 성장가능성(18.8%) 순이었다. 지난 2022년 조사와 비교했을 때, 연봉을 제외한 다른 항목에서 일부 순위 변동이 있었다. 순위가 상승한 항목은 ▲근무조건(3위→2위) ▲연봉 외 복지(7위→6위)이며, ▲개인의 성장가능성(2위→3위) ▲동료 및 팀 분위기(4위→5위) ▲기업의 성장가능성(5위→7위) 등은 순위가 하락했다. 이직 시 고려하는 주요 요소로 연봉, 근무조건, 연봉 외 복지 등 현실적이고 구체적인 항목의 중요성이 보다 높아진 것으로 이해할 수 있다. 원티드랩 관계자는 “앞으로 다양한 데이터를 통해 개발자 생태계를 조명할 것”이라고 말했다.

2024.02.08 09:24조성진

소프트캠프 "고객 접점서 전폭 지원"···'2024 파트너 데이' 개최

소프트캠프(대표 배환국)가 7일 양재 엘타워에서 '2024 파트너 데이'를 개최했다. 이 행사는 소프트캠프와 전국 파트너사들이 모여 성공사례를 공유하고 지속적인 발전과 상생을 추구하기 위한 목적으로 마련됐다. 고객 수요가 있는 솔루션 및 서비스에 대한 현장 의견을 적극적으로 청취하고, 파트너사와의 동반 성장을 도모하기 위한 것이다. 행사는 배환국 소프트캠프 대표 환영사를 시작으로 소프트캠프의 2024년 사업전략, 즉 ▲제로트러스트 관점의 문서보안 오케스트레이션 실현 방안 ▲신뢰할 수 없는 접속에 대한 제로 트러스트 보안 실현 방안 ▲S-봄(S-BOM) 기반 반입 소프트웨어 무결성 검증 방안 ▲소프트캠프 솔루션 도입 전략을 설명했다. 소프트캠프의 클라우드 문서보안 오케스트레이션 'SHIELDRM', 보안 원격 접속 서비스 'SHIELDGate', 또 수요자 관점의 소프트웨어 공급망 보안 'X-SCAN' 등이 소개됐다. 특히, 최근 강화된 보안 규제 및 효과적인 대응 방안을 소개하고, 소프트캠프의 각 솔루션별 다양한 고객 성공 사례를 공유했다. 소프트캠프는 "파트너사의 고객과 소통을 위해 대고객 접점에서 전폭적인 지원을 하고 있다"고 밝혔다. 특히 '파트너 어워드' 프로그램을 시작, 매년 파트너사의 생산성 향상과 품질 제고를 위해 파트너 지원 포털 사이트 제공 및 우수파트너 시상 등 지원에 많은 노력을 기울이고 있다고 밝혔다. 배환국 소프트캠프 대표는 "어려운 대내외 여건 속에 파트너사와 소프트캠프가 동반성장하기 위해서는 신뢰를 기반으로 한 경쟁력 강화가 반드시 필요하다"면서 "소프트캠프는 파트너사와 더욱 긴밀히 협력하고 실효성 있는 지원으로 미래를 준비하고 동행하겠다”고 강조했다.

2024.02.07 22:47방은주

4년만에 적자 탈출…CGV, 지난해 영업익 491억원

CJ CGV가 코로나19 이후 처음으로 한국뿐만 아니라 전 지역에서 연간 영업이익 흑자 전환에 성공했다. CJ CGV는 2023년 연결 기준 매출이 1조5천458억원, 영업이익은 491억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 글로벌 영화시장 회복에 따라 전사 관람객은 전년 동기 대비 15% 증가했고, 이에 따라 매출이 21% 증가하면서 연간 영업이익도 1천259억원 개선해 흑자 전환했다. 2023년 상반기 흑자로 전환한 국내에서는 하반기에도 흑자 기조를 이어갔다. '범죄도시3', '서울의 봄' 등 두 편의 한국영화가 1천만 관객을 돌파했고 '엘리멘탈', '스즈메의 문단속' 등의 애니메이션 흥행으로 다양한 관객층이 극장을 찾은 영향이다. 글로벌에서는 국내보다 더 빠른 회복세를 보였다. 중국에서는 매출이 전년 동기 대비 76.9% 증가한 3천90억원을 기록했으며, 영업이익은 코로나19 이후 처음으로 흑자 전환했다. 베트남과 인도네시아에서도 2년 연속 영업이익 흑자를 달성하며 실적 개선에 기여했다. 튀르키예에서는 전년 대비 관람객이 증가하며 매출이 확대돼 영업이익 흑자 전환에 성공했다. CJ CGV의 자회사인 CJ 4D플렉스는 4DX, ScreenX 기술 수출을 통해 글로벌 특별관으로 위상을 더욱 공고히 하며, 연간 매출 1천247억원, 영업이익 151억원을 기록했다. CJ CGV는 2024년에도 글로벌 박스오피스의 회복, 특별관 비중 확대, ICECON 등 CGV ONLY 콘텐츠 강화, 매점 및 광고 수익 사업 강화를 통해 성장세를 이어갈 전망이다. CJ CGV는 올해 전사 박스오피스 기준으로 코로나19 이전인 2019년의 87%까지 회복하고, 글로벌에서는 2019년을 상회하는 105% 수준까지 달성할 것으로 기대하고 있다. 이에 따라 올해도 국내에서는 지속적인 실적 개선이 기대된다. 2월 개봉 예정인 '듄: 파트2', '파묘'를 비롯해 '범죄도시4', '베테랑2', '인사이드 아웃2' 등 흥행작들의 속편이 2024년에 관객들과 만난다. 영화 외에도 ICECON 등 CGV ONLY 콘텐츠, 트렌드에 맞는 신메뉴 및 캐릭터 콜라보를 통한 매점 상품 강화로 수익성 개선도 이어 나갈 계획이다. 공간을 활용한 신사업 확대와 광고사업 또한 매출에 가속도가 붙을 것으로 기대된다. 중국에서는 영화시장 회복이 지속되고 고정비 절감 노력으로 수익성 개선이 가속화될 것으로 기대된다. 춘절 연휴에는 '열랄곤탕', '제20조'가 개봉하는 등 로컬 콘텐츠가 인기를 끌 전망이다. 베트남과 인도네시아에서도 기술 특별관을 확대하며 차별적 경험을 제공해 시장 지배력을 강화할 것으로 기대된다. 로컬 콘텐츠의 투자·배급은 물론 한국의 유명 IP와 협업해 CGV ONLY 콘텐츠 수익성을 확대할 전망이다. 튀르키예에서는 영화시장이 회복되고 있고, 'Rafadan Tayfa 4: Hayrimatör(라파단 타이파 4: 헤이리메이터)', '콜파치노 4쿼트(Kolpaçino 4 4'lük)' 등 로컬 대작 콘텐츠의 개봉으로 실적 개선을 이어 나갈 전망이다. CJ 4D플렉스는 전 세계적으로 특별관의 영향력이 확대되고 있고, '듄: 파트2', '쿵푸팬더4' 등 할리우드 기대작들도 개봉을 앞두고 있어 실적 개선에 박차를 가할 예정이다. 지난해부터 이어진 전략지역 중심의 ScreenX 사이트 확장을 통해 수익성도 제고할 방침이다. 4분기 실적만을 놓고 보면 매출 3천430억원, 영업이익 169억원을 달성했다. 매출은 전년비 3% 올랐고, 영업이익은 흑자전환했다. 국가별로는 국내의 경우 매출 1천927억원, 영업이익 61억원으로 흑자를 유지했다. '서울의 봄'과 '노량: 죽음의 바다' 흥행에 힘입어, 12월은 2023년 월별 최다 관람객을 기록하는 성과를 거뒀다. 중국에서는 매출 588억원, 영업손실 12억원을 기록했다. 대형 할리우드 콘텐츠 부재에도 불구하고 '견여반석', '전임4' 등 로컬 콘텐츠가 흥행하며 전년 동기 대비 매출은 72.4% 상승했고, 영업이익도 111억원 개선했다. 베트남은 매출 362억원, 영업손실 13억원을 기록했다. 'Dat Rung Phuong Nam(닷룽풍남)', 'Chiem Doat(찌엠도앗)' 등의 로컬 콘텐츠와 '아쿠아맨과 로스트 킹덤'이 흥행했지만, 일부 콘텐츠 개봉 지연에 따른 결과다. 인도네시아에서는 매출 238억원, 영업이익은 전년 동기 수준인 41억원을 기록했다. 'Di Ambang Kematian(디 암방 케마티안)', '172 Days' 등 로컬 콘텐츠 흥행으로 전년 동기 대비 매출이 소폭 증가했다. 튀르키예에서는 매출 319억원, 영업이익 62억원을 기록하며 흑자 전환했다. 로컬 콘텐츠인 'Ölümlü Dünya 2(우류무 듀나2)', 'Atatürk(아타튀르크)'의 흥행으로 박스오피스가 전년 동기 대비 122% 증가하며 매출 확대를 견인했다. 이에 따라 영업이익도 흑자 전환하는 성과를 거뒀다. CJ 4D플렉스는 매출 253억원, 영업이익 3억원을 기록했다. 2022년 특별관에서 큰 인기를 모았던 '아바타: 물의 길' 기저효과와 할리우드 작가 파업으로 기대작 개봉이 지연되면서 매출이 소폭 감소했다. '나폴레옹', '웡카'의 흥행과 글로벌 영화시장 회복에 따라 영업이익은 흑자로 전환했다. 허민회 CJ CGV 대표는 “2024년에도 빠르게 변화하는 시장 환경에 적극 대응하고, 국내 및 글로벌에서 실적 상승세를 이어갈 수 있도록 모든 역량을 집중하겠다”며 “체험형 라이프스타일 공간사업자로서 독자적인 기술력을 바탕으로 한 특별관과 영화 외에도 공연 및 스포츠 등 차별화된 콘텐츠를 통해 고객에게 특별한 즐거움을 제공하겠다”고 말했다.

2024.02.07 18:43안희정

웹젠, 작년 영업익 499억...올해 신작 앞세워 추가 성장 나서

웹젠(대표 김태영)은 지난해 영업수익(매출) 1천962억 원, 영업이익은 499억 원, 당기순이익은 575억 원을 기록했다고 7일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 매출 18.93%, 영업이익 39.87%, 당기순이익 20.47% 감소한 수치다. 지난해 4분기로 보면 매출 706억 원, 영업이익 182억 원, 당기순이익 205억 원을 거뒀다. 지난해 같은 기간(2022년 4분기) 대비 각각 63.77%, 3.37%, 43.98% 상승한 실적이며, 직전 분기(2023년 3분기)와 비교해도 각각 75.07%, 81.83%, 83.26% 늘었다. 회사 측은 신작 출시 부재로 해당 기간 상반기 실적은 다소 주춤했지만, 하반기 서브컬처 게임 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'와 '뮤 모나크' 등의 신작 출시가 이어지면서 하락폭을 상쇄했다고 설명했다. 특히 이 회사가 지난해 4분기 실적 반등에 성공한 이유는 같은해 10월에 출시한 모바일MMORPG '뮤 모나크'가 견인했다. '뮤 모나크'는 출시한 지 4개월이 넘은 2월 현재도 구글플레이스토어 매출 순위 10위권에 안착하며 장기 흥행 게임으로 자리 잡고 있다. 웹젠은 올해 직접 개발한 서브컬처 게임 '테르비스'의 개발 및 출시에 집중하고, 동시에 외부 투자와 게임 퍼블리싱 역량까지 확대하면서 게임사업 다각화에 주력한다. 웹젠의 자회사에서 개발하는 '테르비스'는 한국은 물론, 일본 등 해외시장 진출까지 염두에 두고 개발 중이다. 작년 지스타2023에서 시연대를 마련해 처음 대중에 공개했으며 '2D 재패니메이션 풍의 수집형RPG'를 표방한 게임성이 해당 장르 게이머들의 취향에 정확히 부합했다는 호평을 받았다. 외부 투자와 퍼블리싱 사업도 꾸준히 확대한다. 웹젠은 지난 1월, 국내 개발사 '하운드13'에 전략적투자를 단행했다. 하운드13이 개발하는 '프로젝트D(가칭)'의 국내외 게임 퍼블리싱 계약을 체결했으며, 하운드13이 개발하는 여타 신작 게임들에 대한 퍼블리싱 사업 우선권도 확보했다. 현재 하운드13은 '드래곤소드'라는 상표권을 선 출원하는 등 신작 게임 출시를 서두르고 있다. 웹젠은 개발사인 하운드13과 협의를 거쳐 프로젝트D의 개발 및 서비스 일정을 공개할 계획이다. 또한 웹젠은 올해 2~3분기 출시를 목표로 게임 퍼블리싱 계약을 맺은 MMORPG '프로젝트S(가칭)'도 준비하고 있다. 물리 기반 렌더링(PBR) 방식으로 구현한 캐릭터 그래픽과 동화풍의 애니메이션 및 게임 내 그래픽 등 시각적인 차별화 요소를 강조한 게임이다. 모바일과 PC에서 접속할 수 있는 크로스플랫폼으로 출시할 예정이며 상반기 중 사업 일정을 마련해 게임 정보를 공개한다. 한편, 언리얼 엔진5를 기반으로 신작 MMORPG를 개발 중인 '웹젠레드코어'를 비롯한 개발 전문 자회사들 역시 빠른 출시를 위해 게임 개발을 서두르고 있다. 김태영 웹젠 대표는 “자체 개발은 물론 외부 투자도 늘리며 개발력을 확보하고, 중장기 사업전략에 따라 프로젝트별 게임 서비스 일정을 준비하고 있다”면서 “올해는 국내외에서 게임 트렌드와 사업 환경의 변화도 전망된다. 여러 환경 변화에 신속히 대응하면서 지속적인 성장 동력들을 마련하겠다”라고 전했다.

2024.02.07 18:20이도원

딜라이브, OTT 패스트채널 20개로 확대

딜라이브는 지난해 4월 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼 OTT'v에 패스트(FAST)채널을 탑재한 뒤 지역밀착형 콘텐츠, 애니메이션 등 다양한 장르의 채널을 보강하며 경쟁력을 높이고 있다고 7일 밝혔다. 딜라이브는 패스트채널 출시 당시 지역채널 실시간 방송을 비롯해 인기 애니메이션 '라바(Larva)', '채널 차이나', '건강TV' 등 10개 채널을 서비스했다. 현재는 고품격 문화예술, 여행, 어린이 교육, 예능 등 여러 장르의 신규 콘텐츠를 탑재해 20개 패스트채널을 운영하고 있다. 특히 딜라이브는 지역공공기관과 협력해 지역밀착형 콘텐츠를 서비스함으로써 차별화를 꾀하고 있다. 딜라이브는 서울시 미래청년기획단, 서울아리수본부, 경기 고양특례시, 한국문화재재단(문화유산채널), 전북특별자치도 부안군 등으로부터 콘텐츠를 제공받아 이들 공공기관에서 제작한 웹드라마 6편을 'CH08 웹드라마'에 편성해 운영하고 있다. 아울러 지난달 한국영상대학교와 K-콘텐츠 보급확산 협력을 위한 업무협약을 체결하고 향후 한국영상대학교 학생들이 제작하는 콘텐츠도 패스트채널에 서비스한다는 계획이다. 이미 한국영상대학교 학생들이 제작한 콘텐츠는 세계 200여개국에서 다양한 OTT플랫폼을 통해 서비스 되는 등 콘텐츠 경쟁력을 인정받고 있어, 딜라이브는 이번 협약을 통해 더 풍부한 FAST채널 콘텐츠 라인업을 구성할 수 있게 됐다. 이 밖에도 딜라이브는 웹툰 애니메이션 전문 채널 투니모션을 지난 1일 선보여 애니메이션 콘텐츠를 강화했다. 투니모션 채널에서는 국내 애니메이션 전문 플랫폼 라프텔에서 인기 순위 1, 2위를 기록한 '너와 나의 눈높이' '달달한 그녀' 등 국내 인기 웹툰을 원작으로 한 애니메이션을 방영한다. 딜라이브 관계자는 “패스트채널을 출시하고 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 재미있고 유익한 채널 라인업 구성을 위해 노력해 왔다”며 “앞으로도 독창적인 콘텐츠를 보강해 나갈 계획이며, 내년까지 100개 채널을 목표로 풍성하고 알찬 채널 라인업이 될 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

2024.02.07 17:02김성현

[컨콜] 넷마블 "'나혼자만레벨업: 어라이즈', 4월 출시 예정"

권영식 넷마블 대표는 7일 진행된 2023년도 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "나혼자만레벨업(나혼렙)의 4월 정도에 게임 론칭을 예정하고 있다"라고 밝혔다. 이어 "나혼렙의 애니메이션이 1월 초에 전세계 동시 방영을 시작하면서 골고루 순위권에 안착을 하고 있다"라며 "나혼렙의 OBT(공개 베타 테스트)를 3월부터 진행할 예정"이라고 밝혔다.

2024.02.07 16:47강한결

CJ ENM, 4분기 영업익 787%↑…턴어라운드 본격화

CJ ENM가 미국 스튜디오 피프스시즌의 실적 개선과 음악 부문의 고성장으로 지난해 상반기 적자 이후 턴어라운드 기조를 이어갔다. CJ ENM은 7일 K-IFRS 연결기준으로 지난해 4분기 매출 1조2천596억원, 영업이익 587억원을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 14% 줄었지만 영업이익은 787.6% 급증한 수치다. 티빙 가입자 늘리고 해외 콘텐츠 잘 팔렸다 미디어플랫폼 부문은 유료 가입자 확대와 해외 콘텐츠 판매 호조를 보인 티빙 효과에 힘입어 2분기 연속 흑자를 시현, 4분기 매출 3천271억원과 영업이익 23억원을 각각 기록했다. 채널, 플랫폼 공동 편성 전략 강화로 콘텐츠 상각비 부담이 완화되고 채널-OTT-디지털 통합마케팅이 강화되며 비용도 감소했다. 영화드라마 부문은 4분기 매출 3천1억원, 영업손실 53억원을 각각 기록했다. 미국 작가, 배우 파업으로 중단됐던 피프스시즌의 딜리버리가 재개되며 인기시리즈 '도쿄바이스(Tokyo Vice) 시즌2', '스트라이프 시즌1'을 비롯해 다수 영화와 다큐멘터리가 글로벌 OTT에 공급됐다. 드라마 '무인도의 디바'와 '반짝이는 워터멜론', 예능 '어쩌다 사장3'과 '출장 소통의 신-서진이네 편'등 킬러 콘텐츠들의 글로벌 판매가 지속 확대되며 3분기 대비 적자 규모가 축소됐다. 음악부문 역대 최대 분기 영업이익 음악 부문은 자체 아티스트의 선전과 라이브 투어, 콘서트 확대로 사상 최대 영업이익을 기록했다. 4분기 매출액은 전년 대비 증가한 2천567억원, 영업이익은 354억원으로 집계됐다. 데뷔 앨범부터 2개 앨범 연속으로 더블 밀리언셀러를 달성한 K팝 최초의 그룹 '제로베이스원'의 미니 2집은 200만 장의 판매고를 올렸다. 일본을 대표하는 글로벌 보이그룹으로 성장한 'JO1'은 일본 교세라돔 콘서트를 시작으로 상하이, 자카르타, 대만 등 아시아 투어를 성공적으로 마쳤다. 또한 지난해 일본 도쿄돔에서 열린 '2023 마마 어워즈'는 역대 최다 관객을 모으며 컨벤션 라이브 매출의 호조를 이어갔다. 커머스 부문은 TV와 모바일, 모바일 라이브커머스를 유기적으로 결합한 원플랫폼 전략을 통해 신상품 단독 론칭 채널로 자리매김하며 유의미한 실적을 달성했다. 지난해 반영된 일회성 수익을 제외하면 실질적 성장을 일궜다. 계절적 성수기 효과로 더엣지, 셀렙샵 등 자체 패션 브랜드의 판매 호조, '브티나는 생활' 등 모바일 라이브커머스 성장이 수익성 회복에 기여했다. 핵심사업 수익성 강화...이익 턴어라운드 가속도 CJ ENM은 2024년 핵심 사업의 수익성 강화를 통해 이익 턴어라운드에 속도를 낸다는 계획이다. 우선 최정상급 크리에이터가 참여하는 콘텐츠 제작을 강화하고 오리지널 앵커IP를 지속 발굴해 콘텐츠 명가로서 초격차 콘텐츠 경쟁력을 회복한다는 계획이다. 특히 음악사업은 신규 걸그룹을 론칭하는 등 글로벌향 휴먼IP를 지속 발굴하고 해외 라이브 컨벤션 기반을 넓혀 글로벌 음악 엔터테인먼트 사업자로서 경쟁력도 확대할 예정이다. 티빙은 국내 OTT 최초로 광고형 요금제를 도입하는 등 비즈니스 모델 다각화를 통한 수익성 개선을 예고하고 나섰다. 또한 '환승연애3', '여고추리반3', '크라임씬 리턴즈' 등 오리지널 앵커IP와 '2024 KBO리그'에 이르기까지 콘텐츠 라이브러리를 강화해 가입자와 트래픽을 모두 극대화한다는 전략이다. 특히 구독료 체계 변화와 신규 비즈니스 확대를 통해 월간이용자수(MAU)를 1천만명 이상으로 끌어올려 명실상부 국내 1위 사업자로 자리매김하겠다는 목표다. 피프스시즌도 글로벌 제작과 유통을 확대할 예정이다. 애플TV+의 '세브란스 시즌2'와 훌루의 '나인 퍼펙트 스트레인저스 시즌2' 등 인기가 검증된 시즌제 드라마의 후속 시리즈를 시작으로 영화와 다큐멘터리 등 올 한해 25편 이상을 딜리버리해 외형 성장과 수익성 확대를 본격화한다는 방침이다. 커머스 부문은 2024년 모바일 중심의 원플랫폼 2.0 전략을 실행하며 대형 브랜드사와의 협업 확대를 통해 신상품 첫 론칭 채널로서 입지를 더욱 공고히 할 계획이다. 유튜브 등 외부채널 확대, 모바일향 상품 육성 등 모바일 라이브커머스 확장을 본격화하며 모바일 커머스의 취급고 성장을 일구겠다는 목표다. 또한 브랜드 자회사 '브랜드웍스 코리아'를 통해 전개 중인 락포트, 브룩스브라더스, 오덴세 등 단독 브랜드 성장에 드라이브를 걸어 수익성을 강화할 예정이다. CJ ENM 관계자는 “피프스시즌과 티빙 등 신성장 사업의 이익 개선과 음악 사업부문의 고성장에 힘입어 턴어라운드가 가속화되고 있다”며 “2024년에는 비즈니스 모델 다각화를 통한 티빙 경쟁력 제고, 피프스시즌의 프리미엄 콘텐츠 딜리버리 확대, 신규IP 기반 글로벌 음악사업 가속화를 통해 수익성 극대화에 집중하겠다”고 설명했다.

2024.02.07 15:56박수형

한국인의 가구 소비 트렌드..."침실에 가장 많이 신경 써”

한국인은 어떤 공간의 가구를 많이 구매할까. 오늘의집이 최근 5년간 가구 판매 데이터를 통해 공간별 소비행태와 가구소비 변화 트렌드를 7일 공개했다. 오늘의집에 따르면 사람들은 집 안에서도 편안한 휴식과 깊은 숙면을 위한 공간인 '침실'에 가장 신경 쓰는 모습을 보였다. 침대, 매트리스, 화장대/콘솔 등 침실 관련 가구 판매액이 차지하는 비중이 전체 가구 카테고리 중 4분의 1의 비중을 차지했다. 2위는 오픈된 공용 생활 공간 '거실'이었다. 거실 가구 품목은 소파와 테이블 등 제한적이지만 머무는 시간이 길어 상대적으로 고가의 제품 구매가 많은 것으로 분석됐다. 이어 주방, 학생/아이방, 옷방이 뒤를 이었다. 침실 가구를 대표하는 '침대'는 세부 품목 판매액 순위에서도 1위를 차지했다. 2019년부터 2023년까지 5년간 오늘의집 가구 카테고리 판매순위 톱5는 '침대', '수납가구', '소파', '주방가구', '오피스/서재가구' 순으로 집계됐다. 주목할 만한 점은 톱5에 오르는 카테고리가 매년 동일했다는 사실이다. 5개 카테고리가 전체에서 차지하는 비중은 3분의 2 수준으로 한국인이 이사를 하거나 새롭게 집안을 인테리어할 때 꼭 구매하는 필수 가구로 볼 수 있다. 5년 사이 가장 눈에 띄는 변화를 보인 카테고리는 '유아동가구'다. 출산율 하락에도 불구하고 아이에게 아낌없이 투자하는 부모들이 늘어난 결과다. 전체 가구 판매액 중 유아동가구가 차지하는 비중은 2019년 0.3%에서 2023년 2%까지 늘며 84%나 비중이 높아졌다. 유아동가구에 대한 관심이 많아짐에 따라, 오늘의집도 유아동 카테고리를 강화하며 고객의 필요에 맞는 다양한 유아동 가구 상품을 선보여 왔다. 코로나19 유행 전후 시기 가구소비 변화도 눈에 띈다. 팬데믹 기간인 2020~2022년에는 재택근무의 활성화로 홈오피스를 꾸리는 사람이 증가하며 전체 가구 중 오피스/서재가구가 차지하는 비중이 2019년 8.4%에서 2020~2022년 평균 11.6%로 증가했다. 좁은 서재나 원룸에서 효율적인 공간 분리가 가능한 병풍/파티션도 해당 시기에 구매 비중이 크게 늘었다. 반면 2023년에는 엔데믹으로 다시금 지인을 초대하는 소셜 다이닝이 늘었고 이에 따라 거실 소파와 홈카페, 홈스토랑을 위한 주방가구 판매 비중이 높아졌다. 오늘의집 커머스본부 정철호 가구팀장은 "오늘의집은 독보적인 상품 큐레이션과 경쟁력 있는 구성을 기반으로 매년 꾸준히 성장하며 온라인 가구 시장을 선도하고 있다"며 "앞으로도 가구 구매와 관련한 최고의 고객 경험을 선사하며 고객들의 세분화된 취향을 모두 만족시켜 줄 수 있는 오늘의집이 되겠다"고 말했다.

2024.02.07 15:14백봉삼

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