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잡플래닛, 개발자 대상 데이터·AI 세미나 연다

브레인커머스가 잡플래닛 이용자를 위해 누구나 참여할 수 있는 역량 강화 세미나 'Flag.'(이하 플래그)를 기획하고 주기적인 운영에 나선다. 커리어 플랫폼 잡플래닛을 운영하는 브레인커머스는 28일 개발자 대상으로 데이터·인공지능 관련 세미나를 개최한다고 22일 밝혔다. 세미나의 공식 명칭은 플래그로, 브레인커머스가 찾아낸 새로움과 놀라움에 깃발을 꽂아 구직자들이 행성을 찾도록 돕는 지표를 만들겠다는 의미를 담았다. 플래그는 브레인커머스 임직원과 구직자들의 역량을 강화하기 위해서 기획됐으며, 데이터 및 인공지능(이하 AI) 주제를 시작으로 전직군 관련 주제로 확장해 주기적으로 운영할 방침이다. 첫 번째 플래그는 28일 오후 7시 삼성동에 위치한 브레인커머스 라운지에서 진행된다. 연세대학교 경영대학 김승현 교수가 연사를 맡아 '데이터 너머의 진실: 이론과 인과관계'를 주제로 강연한다. 강의는 ▲인공지능과 데이터의 시대 소개 ▲데이터의 힘과 함정 ▲데이터 분석/AI와 이론의 만남 ▲인과관계 분석을 통한 통찰력과 의사결정 ▲실제 분석 사례를 통해 본 이론, 데이터, 인과관계의 상호작용 ▲질의응답 순으로 구성됐다. 특히 데이터 분석 결과의 정확도에 대해 의문이 있거나 분석 결과가 나오게 된 인과관계, 실무에 적용할 수 있는 정도를 고민해 본 개발자에게 적합한 강의이다. 주제에 관심이 있거나 역량을 키워 구직하고자 하는 잡플래닛 이용자라면 누구나 무료로 참가 신청할 수 있다. 참가 신청은 25일까지며 26일에 참여자를 발표한다. 이번 세미나는 온라인 영상 송출은 진행하지 않으며 오프라인으로만 진행한다. 브레인커머스 관계자는 "잡플래닛의 유저가 역량을 한 단계 업그레이드할 수 있는 성장 기회를 제공하고자 고민한 결과 플래그라는 세미나가 탄생하게 됐다"며 "앞으로도 데이터와 AI 관련 주제를 꾸준히 다룰 계획이며 인사·마케팅 등 다양한 직군을 위한 세미나도 선보일 것"이라고 말했다.

2024.02.22 08:42백봉삼

로보락, 지난해 국내 청소가전 매출 2천억원

청소가전 전문기업 로보락은 지난해 국내 매출액이 전년 대비 2배 성장한 2천억 원을 기록했다고 21일 밝혔다. 로보락에 따르면 청소가전 사업 매출은 국내 진출 첫 해인 2020년 291억 원으로 시작해 2021년 480억 원, 2022년 1천억 원으로 성장해왔다. 로보락이 집계한 지난해 국내 로봇청소기 내 시장 점유율은 35.5%다. 2022년 25% 대비 10.5%p 증가했다고 회사 측은 분석했다. 로보락은 지난해 국내 150만원 이상 하이엔드급 로봇청소기 시장에서 독보적인 입지를 구축했다. 그 외에도 합리적인 금액의 로봇청소기, 무선 습건식 청소기 등 다채로운 제품 라인업을 선보이고 다양한 마케팅을 펼친 것이 주효했다는 설명이다. 김서영 로보락 한국 마케팅 총괄은 "앞으로도 독보적인 기술력으로 새로운 청소 경험을 제공하고 다양한 온·오프라인 마케팅을 통해 고객 접점을 확대할 예정"이라고 말했다.

2024.02.21 23:09신영빈

우본, 국민연금과 노후준비 지원 협력

과학기술정보통신부 우정사업본부가 국민연금공단과 노후 준비 지원을 위한 업무협약을 체결했다고 21일 밝혔다. 이번 협약은 우체국보험과 국민연금공단 노후준비서비스 사업을 연계해 국민의 안정된 노후생활 지원, 고령화에 따른 사회적 비용 절감에 기여하고자 추진됐다. 협약 내용은 ▲우정사업본부 직원, 우체국 보험설계사(FC) 대상 노후준비서비스 제공 ▲국민 노후준비 지원을 위한 공동사업 활성화, 양 기관 제도 홍보 협력 ▲노후준비 상담 관련 교육 과정 지원 등이다. 이번 협약을 통해 전국 3천400여개 우체국 직원과 FC는 공단으로부터 자산관리 등 노후준비 관련 콘텐츠를 교육 등을 통해 지원받아 상담 시 전달함으로써 국민이 노후를 준비하는 데 유용한 정보를 제공하게 된다. 김승모 우정사업본부 보험사업단장은 “우체국보험과 함께 많은 국민이 노후준비서비스를 받아 행복한 노후생활을 하는 데 도움이 되길 바란다”고 말했다.

2024.02.21 21:00김성현

국내 클라우드 시장 5.8조원···SaaS 2조원 돌파

국내 클라우드 부문 전체 매출이 2022년 기준 5조8천400억원으로 집계됐다. 처음으로 시장규모가 5천억대를 넘으며 6조원대 진입을 눈앞에 뒀다. 같은 기간 각 부문별 매출은 IaaS가 2조5천580억원(43.8%)으로 가장 많았다. 이어 SaaS가 2조1천360억원(36.6%)으로 처음으로 2조원대를 돌파했고 CMS 6천500억원(11.1%), PaaS 4천억원(6.8%) 순으로 나타났다. IaaS(Infrastructure as a Service)는 서버, 스토리지, 네트워크 등 인프라 자원을 네트워크(인터넷)를 통해 제공하는 서비스고, PaaS(Platform as a Service)는 소프트웨어 개발 환경 및 실행 환경을 네트워크를 통해 제공하는 서비스다. 또 SaaS(Software as a Service)는 소프트웨어(SW) 기능을 네트워크를 통해 제공하는 서비스고, CMS(Cloud Management Service)는 클라우드 서비스 소비자(이용자)와 제공자 사이에서 기술 지원과 컨설팅을 담당하는 비즈니스를 말한다 클라우드산업 종사자(인력)는 총 2만6585명으로 조사됐다. 이중 연구개발인력이 가장 많고(34.6%), 기술과 사업 부문 인력(22.1%), 서비스 운영인력(20.4%) 순으로 나타났다. 과학기술정보통신부(과기정통부)와 정보통신산업진흥원(NIPA, 원장 허성욱)은 이 같은 내용이 담긴 '2023년 클라우드산업 실태조사 보고서'를 지난달말 홈페이지에 게재했다. 조사만 2023년에 했고, 실제 시장 규모와 각종 수치는 2022년치다. 이 보고서는 국내에 법인을 둔 클라우드 서비스를 공급하는 기업을 대상으로 조사한 것으로 ICT 통합모집단 중 클라우드 산업에 속하는 기업 2020개를 대상으로 했다. 조사기간은 작년 10월~11월 두 달이다. 현장 방문조사를 원칙으로 했고, 현장 방문이 어려운 경우 팩스, 이메일, 온라인 설문 등 피조사자가 원하는 방식으로 했다. 일반현황 과 매출 현황, 수출 및 해외진출 현황, 산업 및 인력 현황, 정책 건의 등 5개 파트에 걸쳐 64개 문항을 조사했다. 과기정통부는 2014년부터 매년 이 조사를 시행하고 있다. 2018년부터는 국가(통계청)가 인정하는 승인통계로 지정받았다. ■ SaaS 기업 1571개, PaaS 기업 537개, PaaS 기업 391개, CMS 기업 102개 이번 조사 결과, 2020년 기준 국내 클라우드시장의 전체 매출은 전년(4조9250억)보다 18.6% 늘었다. 2022년 4조원대를 돌파한데 이어 2년만에 5조원대도 뛰어 넘었다. 이 추세라면 2023년 규모는 6조원대 진입이 확실시된다. 산업 전반에 클라우드 확산이 이뤄진 덕분으로 분석됐다. 클라우드 서비스 제공기업 수는 2694개로 전년(2537개)보다 150여개 늘었다. 클라우드 서비스 제공기업은 개별 기업에서 시행하고 있는 모든 클라우드 서비스를 집계 한 것으로, 한 기업이 여러 개 사업을 한 경우도 함께 취합했다. 구체적으로는 SaaS 기업이 1571개(58.3%)로 가장 많았다. 이어 IaaS 기업 537개(19.9%), PaaS 기업 391개(14.5%), CMS 기업 102개(3.8%) 순이였다. 기존 SW, SI기업의 클라우드 사업 확장으로 SaaS(13% 증가)와 CMS(14.6% 증가) 부문 진출이 두드러졌다. 클라우드 서비스 부문별 매출규모는 IaaS가 2조5600억원(43,8%)으로 가장 많았다. 이어 SaaS 2조1400억원(36.6%), CMS 6500억원(11.1%), PaaS 4000억원(6.8%)에 달했다. 전년비 매출 증가율이 가장 많은 건 CMS로 연간 성장율이 73.9%였다. SaaS 매출도 전년보다 27.2% 성장했다. 반면 IaaS 매출 연간 성장율은 4.7%에 그쳤다. 당국은 "IaaS 중심 클라우드 시장이 SaaS 중심으로 변하고 있기 때문"으로 분석했다. 서비스 형태는 퍼블릭이 44.2%로 가장 많았고 하이브리드도 40.1%에 달했다. 반면 프라이빗은 15.7%에 그쳤다. 또 하이브리드 중 퍼블릭이 22.3%, 프라이빗이 17.8%를 차지했고, 연간 증가세는 퍼블릭이 1.3%포인트 증가한 반면 프라이빗은 4% 감소했다. 하이브리드도 프라이빗처럼 감소세를 기록했다. 클라우드 종사자(인력)는 2만6585명으로 조사됐다. 전년(2만4473명)보다 8.6% 증가했다. 이중 연구개발 종사자가 34.6%(9200명)로 가장 많았고 기술 및 사업 부문 22.1%(5881명), 서비스 운영 종사자 20.4%(5428명)로 이들 3대 분야가 76%를 차지했다. 이어 영업 및 마케팅 13.1%(3482명), 경영지원 및 전략기획 종사자 5%(1342명), 고객지원서비스센터 종사자 4.8%(1270명) 순으로 조사됐다. 기업이 원하는 채용 분야는 SW개발과 시스템 개발 부문이 65%로 압도적으로 높았다.

2024.02.21 18:51방은주

'애플에 빼앗긴 점유율 되찾자'...삼성, AI폰으로 역공

삼성전자가 유럽 시장 스마트폰 점유율 회복을 위해 팔을 걷어붙였다. 삼성전자는 지난해 애플에 세계 스마트폰 시장 점유율 1위를 빼앗겼는데, 1위를 지켜오던 유럽 시장에서 지난해 4분기 애플에 1위를 내준 것으로 나타났다. 21일 시장조사업체 카날리스에 따르면 지난해 유럽(러시아 제외) 스마트폰 출하량은 전년 동기 3% 감소한 3천780만대다. 애플은 7분기 만에 시장점유율 1위를 기록했다. 삼성전자는 1천90만대를 출하하며 28%의 점유율로 2위를 기록했다. 이는 전년 동기 대비 12% 역성장한 수치다. 통상적으로 4분기 애플은 아이폰 신제품을 선보이며 성수기를 맞지만, 삼성전자는 전략 신제품 부재로 비수기에 가까워 통상적으로 시장점유율이 낮아지긴 했다. 하지만 지난해 4분기는 최근 몇년 간 3분기 대비 꺾인 그래프 중에서 가장 하향 곡선을 그리고 있다. ■ 특허 분쟁 끝난 중국 업체들 다시 공세 재개 삼성의 점유율이 주춤하는 데는 중국 스마트폰 업체들의 공세도 한몫한다. 특히 모토로라는 지난해 오포를 제치고 4위로 올라섰다. 아너도 처음으로 점유율 상위 5위 업체에 합류하며 시장에서 존재감을 키우고 있다. 모토로라와 아너의 지난해 4분기 출하량은 각각 전년 동기 대비 각각 73%, 116%씩 성장했다. 지난해 특허 분쟁으로 오포와 비보 등의 경쟁 스마트폰 업체 출하량이 주춤한 영향도 있다. 최근 오포와 비보가 노키아와 전격 합의하며 그간의 벌여온 소송이 종결됨에 따라 올해는 더욱 치열한 경쟁이 펼쳐질 전망이다. 카날리스는 "노키아와 특허 분쟁을 해결한 오포, 비보, 리얼미 등이 다시 시장점유율 회복에 나설 것이기 때문에 올해 경쟁은 더욱 심화될 것"이라며 "낫싱과 트랜션 등 신규 브랜드 입지 확대도 가속화하고 있다"고 진단했다. 이어 "유럽 스마트폰 시장이 올해는 한자릿수 성장할 것으로 전망된다"며 "스마트폰과 AI 통합은 계속해서 꾸준히 발전할 것이며 경쟁력을 유지하는 중심 기능 역할을 하고 있다"고 분석했다. ■ 삼성, MWC24서 AI 기능 한 번 더 강조 유럽 스마트폰 시장서 1, 2위를 다투는 애플과 삼성전자의 경쟁도 한층 뜨거워질 전망이다. 오는 26일 유럽에서 열리는 MWC는 가장 큰 모바일 전시회인 만큼 삼성전자도 전시 부스를 꾸리고 대대적인 홍보에 나선다. 삼성은 지난 언팩 때와 마찬가지로 이번에도 인공지능(AI) 기능을 앞세운다. 삼성전자는 MWC 개최에 앞서 지난 15일부터 스페인 카탈루냐 광장에 갤럭시 익스피리언스 스페이스를 운영하고 있다. 생성형 AI 기능을 체험할 수 있는 공간으로 꾸몄다. 카탈루냐 광장에서는 갤럭시 AI를 소개하는 대형 옥외 광고도 진행 중이다. 이번 MWC24에서 특이한 점은 삼성전자가 신제품 갤럭시S24 시리즈뿐만 아니라 전작 갤럭시S23 시리즈도 함께 전시한다는 것이다. 앞서 삼성전자는 언팩 간담회에서 기존 출시한 기기에도 생성형 AI기능을 사용할 수 있도록 소프트웨어 업데이트를 상반기 내 실시한다고 밝힌 바 있다. 업계는 내달 중 업데이트가 있을 것으로 전망한다. MWC24에서도 이와 관련한 발표가 있을 것으로 예상된다. 노태문 MX사업부장은 이날 기고문을 통해 새로운 AI 기능을 예고하기도 했다. 그는 "갤럭시AI는 이제 시작이며, 갤럭시S24 시리즈를 개발하면서 구상했던 많은 새로운 아이디어와 콘셉트들이, 새롭고 혁신적인 기능들로 지속 소개될 예정"이라며 "다양한 제품군과 서비스 영역에 갤럭시AI를 적용하고 최적화해 보다 강력한 모바일 AI 생태계를 구축해 나갈 것"이라고 말했다. 실제로 외신 보도 등에 따르면 갤럭시버즈 등 다른 IT 기기에서도 생성형AI 기능을 접목한 테스트가 진행 중이다. 업계 관계자는 "갤럭시S24 AI 기능에 대한 소비자 반응이 확실히 좋은 분위기"라며 "당분간 스마트폰 업계의 화두는 온디바이스AI 일 것"이라고 말했다.

2024.02.21 16:37류은주

올거나이즈·베스핀글로벌, MWC2024서 AI 기술 알린다

국내 중소·스타트업이 자사 인공지능(AI) 기술을 해외에 알린다. 생성형 AI를 활용해 만든 앱을 만든 마켓을 소개하고, 사람처럼 자연스러운 AI 챗봇 기능을 소개할 방침이다. 오는 26일부터 29일까지 스페인 바르셀로나 '피라 그란비아'서 열리는 모바일월드콩그레스(MWC2024)에 AI 스타트업 올거나이즈와 베스핀글로벌이 참가해 AI 기술을 소개한다. 따로 독립 부스를 마련하지는 않고, SKT 'K-AI 얼라이언스'에 합류한 기업들이 SKT 부스 내에서 자사 AI 기술을 소개할 방침이다. 올거나이즈, 기업용 앱 상점 '알리 LLM 앱 마켓' 소개 올거나이즈는 이번 행사에 처음 참가해 '알리 LLM 앱 마켓'을 전시한다. 지난해 출시했으며 법무, 인사, 마케팅, 고객지원 등 업무에 특화된 LLM 앱으로 이뤄진 마켓이다. 이 마켓에는 계약서를 비교 분석해 유리한 조항이나 독소 조항을 보여주고, 특정 고객들에 전달할 자동응답 이메일을 생성하는 앱 등이 포함됐다. 이메일 중 중요한 내용만 요약해서 이간 리포트로 정리해 주거나, 문서를 기업의 톤 앤 매너에 맞게 스타일을 변경해 주는 등 업무 생산성 향상을 돕는 앱도 들어 있다. 함께 제공되는 '앱 빌더'를 활용하면, 개발자 없이 LLM 앱을 노코드로 직접 만들 수 있다. 앱에 적용될 LLM은 오픈AI의 GPT-3.5, GPT-4, 네이버의 하이퍼클로바X, 구글의 팜2, 앤트로픽의 클로드2 등의 LLM부터 금융 특화된 알리 파이낸스 13B 모델이다. 올거나이즈는 이러한 앱 마켓을 SK텔레콤에 제공함으로써 업무 자동화 AI 앱 적용 사례를 넓힐 목표를 갖고 있다. 양사는 올거나이즈 앱 마켓에 있는 100여 가지 AI 앱에 SK텔레콤의 AI, 클라우드 등 기술력을 접목해 LLM 기반의 기업용 AI앱을 더욱 고도화할 예정이다. 향후 SK텔레콤이 출시 예정인 '인텔리전스 플랫폼'과 연동해 사업을 확장할 방침도 알렸다. 이창수 올거나이즈 대표는 "기업 실무자 목소리를 반영한 업무자동화 AI 앱을 100여개 만들어 왔다"며 "SK텔레콤과 함께 기업 및 공공용 AI 시장에서도 특화된 다양한 앱을 빠르게 확장해 나갈 수 있을 것"이라고 말했다. 베스핀글로벌, 사람처럼 답하는 'AI 비서' 전시 베스핀글로벌은 대화형 AI 서비스 플랫폼 '헬프나우 AI'를 소개한다. 헬프나우 AI는 기업 맞춤형 AI 챗봇과 보이스봇을 개발을 돕는 플랫폼이다. 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반으로 이뤄졌다. 이 플랫폼은 구글의 다이얼로그플로우, AWS의 렉스, 애저 루이스 등 CSP사의 자연어이해(NLU)를 지원하는 이지 커넥터 기술과 고객사 AI를 결합해 챗봇과 보이스봇을 만든다. 여기에 GPT-3.5까지 결합했다. 베스핀글로벌 측은 헬프나우 AI로 구축한 챗봇 서비스는 모호한 질문에도 응답을 회피하지 않고 정확도 높은 답변을 자체적으로 만들어낼 수 있다고 강조한 바 있다. 헬프나우 AI는 기업 홈페이지나 사내 시스템에 탑재돼 단순 고객 문의부터 기업 자료 검색까지 진행할 수 있다. AI 컨택센터에도 활용된다. 기존 콜센터 시스템에 음성 인식, 음성 합성, 에이전트 어시스트 등의 AI 기술과 클라우드 기술을 접목해 작동하는 식이다. 해당 플랫폼은 인사(HR) 지원, 마케팅 등 용도에 맞는 지능형 에이전트를 생성할 수 있다. 베스핀글로벌 박기철 팀장은 "헬프나우 AI는 실제 사람과 유사한 실시간 대화를 이끌어낸다"며 "고객은 클릭 몇번으로 멀티 NLU와 GPT 같은 사전학습 언어모델을 업무에 활용함으로써 고도화된 챗봇과 보이스봇을 이용할 수 있을 것"이라고 설명했다. "MWC2024, AI에 무게 실릴 전망" 업계에선 MWC2024 콘셉트에 대한 관심이 높다. 지난해까지 5G와 6G, 사물인터넷(IoT) 등 무선통신 기술 중심이었지만, 올해 AI 비중이 높아질 것이란 분석이 나오고 있다. 우선 기조 연설자 명단에 '알파고 아버지'로 불리는 구글 딥마인드의 데미스 허사비스 최고경영자(CEO)와 마이크로소프트 브래드 스미스 부회장이 포함됐다. 모두 글로벌 AI 기술과 비즈니스를 이끄는 기업의 수장들이다. 지난해 티에리 브르통 유럽연합(EU) 내부시장담당 집행위원, 그렉 피터스 넷플릭스 공동 CEO 등이 기조연설자로 나서 망 이용대가를 주요 의제로 논의한 바 있다.

2024.02.21 16:22김미정

국민 의대정원 확대 찬성이 정부 여론몰이 때문?

의사단체가 의대증원 확대에 대한 긍정적 여론에 대해 정부가 가짜뉴스와 허위선동을 언론이 일방적으로 받아쓰고 있다는 취지의 입장을 내놨다. 대한의사협회 비상대책위원회의 주수호 언론홍보위원장은 이날 오후 언론 브리핑에서 여러 설문조사에서 국민들이 의협과는 달리 의대정원 증원에 찬성하고 있다는 지적에 윤석열 대통령의 연설을 거론했다. 주수호 위원장은 “의협이 의사들의 문제를 언론을 통해 국민에게 말하고자 노력했지만 언론은 안 써줬다”라며 “언론은 정부와 언론의 주장을 9대1로 보도하기 때문에 각 목소리를 같은 분량으로 써 달라”고 요청했다. 그러면서 “윤 대통령이 허위선동과 가짜뉴스를 지적하지 않았느냐”라며 “정부의 허위정보·선동·가짜뉴스가 잘못된 여론 형성의 근거가 되기 때문에 의사들은 이에 대항해 싸우고 있다”고 지디넷코리아에 말했다. 윤 대통령은 지난해 4월 28일(현지시각) 미국 보스턴 하버드대학교 케네디스쿨에서 '자유를 향한 새로운 여정'이란 주제로 “거짓 선동과 가짜뉴스라는 반지성주의는 자유와 민주주의를 위협하고 위기에 빠뜨린다”라며 “허위 선동과 거짓 뉴스가 디지털, 모바일과 결합해서 진실과 여론을 왜곡하는 일이 다반사가 되었다”고 연설한 바 있다. 주수호 위원장은 “의협이 의사들의 문제를 언론을 통해 국민에게 말하고자 노력했지만 언론은 안 써줬다”라며 “언론은 정부와 언론의 주장을 9대1로 보도하기 때문에 각 목소리를 같은 분량으로 써 달라”고 요청했다. 그러면서 “윤 대통령이 허위선동과 가짜뉴스를 지적하지 않았느냐”라며 “정부의 허위정보·선동와 가짜뉴스가 잘못된 여론 형성의 근거가 되기 때문에 의사들은 이에 대항해 싸우고 있다”고 주장했다. 관련한 보건의료노조가 작년 12월 여론조사 전문기관 서던포스트에 의뢰해 전국 18세 이상 성인 1천16명을 대상으로 실시한 여론조사에 따르면, 응답자의 10명 중 9명 가량인 89.3%는 의대 정원 확대에 “찬성한다”고 답했다. 또 강득구 더불어민주당 의원이 지난 13일~15일 총 4만867명의 학부모·교원·고등학생을 대상으로 실시한 온라인 설문조사에서는 2025학년도 입시부터 의대 정원을 2천명을 늘리는 것에 공감하는지에 대해 응답자의 48.6% 가 '그렇다' 고 답했으며, 43.1%가 '그렇지 않다'고 응답했다 . 한편, 전공의 보호조치와 관련해 주 위원장은 “정부의 전공의 업무복귀명령에 대해 법 자문을 해주고 있으며 향후 면허취소나 법률적 문제, 경찰 조사 등이 있을 시 법률지원단이 나설 것”이라면서 “단일병원 단위에서 법 자문을 해주고 있는 것으로 알고 있다”고 대답했다.

2024.02.21 15:58김양균

스마일게이트 '스토브인디', 창작자와 함께 성장한 2023년 인포그래픽 공개

스마일게이트 스토브는 21일 인디 게임 플랫폼 '스토브인디'의 2023년의 발자취를 담은 인포그래픽을 공개했다. 올해로 서비스 5년차에 접어든 스토브인디는 국내 게임사에서 운영하는 유일한 인디 게임 플랫폼이다. 스토브인디는 게임 제작, 유통, 홍보를 비롯해 게임 개발 초기 멘토링부터 게임 완성 후 마케팅까지 지원하며 인디 게임의 든든한 버팀목과 역할을 자처해 인디 게임 업계에서 호평을 받고 있다. 스토브인디는 창작자와 함께 괄목할 만한 성장을 보이며 인디 게임의 동반자로 자리매김한 2023년의 기록을 인포그래픽 형태로 공개했다. 스토브인디의 입점 게임은 2019년 오픈 당시 4개에 불과했다. 2022년에는 '러브인로그인'과 같은 비주얼 노벨 히트작을 비롯해 스토브인디 한글화로 선보인 '던전오브나흘벅', '귀곡팔황'등이 유저들의 입소문을 타기 시작했다. 2023년은 더욱 다양한 게임들이 주목을 받은 해였다. '스테퍼 케이스', '리프 인 부트스트랩' 등의 국내 우수한 인디 게임을 비롯하여 '갓 오브 웨폰', '당신과 그녀와 그녀의 사랑', '화산의 딸' 등 스토브 한글화 작품도 다양성을 더했다. 플랫폼으로서 기념할만한 성과도 있었다. 스토브인디의 다양한 창작자 지원 프로그램이 인디 개발사/자들의 큰 지지를 받으며 출시 타이틀 1,000개를 돌파했다. 스토브인디 1천번째 출시작은 귀여운 그림체로 사랑받는 육성 시뮬레이션 게임 '화산의 딸'이다. 스토브인디의 입점을 희망하는 개발사도 늘어났다. 23년 스토브인디를 통해 게임을 출시한 창작팀은 22년 대비 215% 증가했다. 창작팀들이 받은 정산 금액 또한 두배 가까이 늘어났다. 스토브인디가 창작자와 함께 성장할 수 있었던 것은 다양한 창작자 지원 프로그램이 밑받침되었기 때문이다. 스스토브인디는 크라우드 펀딩을 준비 중인 개발사를 지원하는 '펀딩팩', 유저들의 피드백이 필요한 개발사를 위한 '슬기로운 데모생활' 등 다양한 인디 게임 창작 지원 프로그램을 운영 중이다. 최근에는 인디 게임 창작자들이 좋은 게임을 개발하여 출시하고 창업까지 성장할 수 있도록 지원하는 워크샵 형태의 프로그램 '창작자 성장 튜토리얼'을 런칭하기도 했다. 스토브인디의 다양한 지원 프로그램은 (예비) 창작자들의 뜨거운 지지 속에 참여팀이 무려 352% 증가세를 보였다. 스토브인디는 이 외에도 인디 게임 개발자들이 게임 개발에만 집중할 수 있도록 심의를 받기 위한 행정 처리 과정 제반을 지원하고 있다. 이를 통해 2023년 한해 스토브인디가 심의를 지원한 게임은 총 568개로 이전해 보다 205프로 증가했다. 또한 스토브인디는 지난 1년 동안 36명의 파트너 크리에이터와 함께 380만 뷰에 달하는 콘텐츠 마케팅도 지원했다. 창작자와 함께 성장한 스토브인디는 유저도 증가 추세를 보이고 있다. 23년에만 신규 회원이 40만 명을 넘어섰으며, 방문 유저는 160만 명 이상을 기록했다. 스토브인디는 유저들에 보답하고자 적극적인 마케팅에 나서 2023년 유저가 사용한 쿠폰은 전년 대비 약 4배(380%) 증가했고, 쿠폰으로 제공된 혜택(금액)은 263% 달한다. 지원 프로그램을 통한 창작자들의 입점 유도, '스토브 한글화' & '스토브 Only' 및 경쟁력 있는 타이틀 확보와 유저 친화적인 프로모션을 바탕으로 게임 구매량은 전년대비 3배 이상 증가했다. 유저의 게임 플레이 타임은 두 배 가까이 늘어났다. 스마일게이트 스토브인디 여승환 이사는 “2023년은 스토브인디가 한층 더 성장하며 창작자와 유저들께 사랑을 받을 수 있었던 한해였다. 올해에도 더 많은 창작자들이 내실 있는 서비스를 갖춘 플랫폼에서 유저들에게 좋은 게임을 선보이며 함께 성장할 수 있도록, 노력과 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다.

2024.02.21 15:49강한결

김태곤 엔드림게임즈 대표 "대중성 갖춘 드래곤엠파이어...재미에 깊이 더하는데 집중"

엔드림게임즈가 개발 및 서비스 중인 모바일 전략 게임 드래곤엠파이어가 출시 후 국내외 시장에서 좋은 반응을 이어가고 있다. 마을을 경영하고 다양한 병종을 육성하고 실시간 공성 전투를 벌이는 등 성장과 경쟁 콘텐츠가 어우러진 것이 드래곤엠파이어의 구성 요소다. 또한 이용자 중 다수를 차지하는 라이트 이용자가 경쟁에 참가할 장소와 때를 어느 정도 관리할 수 있도록 게임이 구성된 점도 드래곤엠파이어의 특징으로 꼽을 수 있다. 드래곤엠파이어 개발 단계에서 주안점은 무엇이었는지. 향후 방향성은 어떻게 설정하고 있는지에 대해 드래곤엠파이어를 개발한 엔드림게임즈의 김태곤 대표와 권혁민 총괄 PD를 만나 이야기를 들어봤다. 아래는 엔드림게임즈 사옥에서 진행된 인터뷰 내용이다. -드래곤엠파이어 출시 후 소감이 궁금하다. (권혁민 총괄 PD) "한국과 동아시아에 출시 후 상당히 좋은 반응을 얻고 있다. 특히 일본 시장 반응이 주목할만하다. SNG 요소와 진입장벽이 높지 않은 전투, 드래곤을 키우는 요소 등 다양한 점이 반응을 이끌어낸 것 같다" -한국과 일본은 이용자 성향이 다른 편임에도 두 지역에서 성과가 나오고 있다는 점이 흥미롭다. (권혁민 총괄 PD) "미소녀나 8등신 캐릭터보다는 귀엽고 다가가기 편한 디자인으로 캐릭터를 만들었으며 이런 점이 일본 이용자에게 어필한 듯 하다. 또한 전략게임은 어렵다는 느낌을 허물기 위해 게임을 실행하면 SNG 요소가 먼저 나오고 드래곤에 먹이를 주고 기사를 성장시키는 등 RPG 요소를 더하면서 조금씩 전략 요소를 경험하도록 구성했다. 또한 전략 게임에서 이용자 경쟁이 강하게 나타나는 점을 대중적으로 받아들일 수 있도록 이용자 사이의 전투가 일어나는 제3의 공간을 구성하고 여기서 경쟁하게 만들었다. 일본 이용자는 치열한 경쟁에서 한발 뒤로 물러서는 경향이 강한데 이런 요소에 만족감을 표하고 있다" -실제로 전략 게임 이용자 중 전투나 경쟁 요소에 피로감을 호소하는 이들이 늘어나는 추세다. (권혁민 총괄 PD) "전쟁 게임은 압도적으로 강력한 이용자가 다른 이용자를 압살하는 구도가 생기기 마련이며 여기서 생기는 아쉬움을 어떻게 풀어줄 것인지를 고민했다" -기존 동종 장르 게임과 차이점을 두기 위해 어떤 점에 집중했나? (권혁민 총괄 PD) "우리는 게임이 4개 지역으로 나눠져 있고 경쟁이 이뤄지는 지역으로 이동해서 경합하도록 구성되어 있다. 또한 연대기와 시즌 구성도 차이점이다. 한 시즌이 끝나고 다음 시전이 시작되는 서버가 열리면 중앙지역이 오픈되고 이 지역에서 경쟁이 펼쳐진다. 다른 게임 경우 시즌이 끝나면 서버가 통합되기까지 권력이 고착화된 상태에서 전쟁이 벌어지며 상위 길드나 왕국이 독점하게 되지만 드래곤엠파이어에서는 30일 주기로 시즌이 진행된다. 한 시즌이 끝나면 여러 서버에 나뉘어진 왕국 중 비슷하게 경쟁할 수 있는 왕국을 섞어서 재배치한다. 좀 더 대등한 경쟁이 계속 이뤄지며 상위 이용자 눈치를 보지 않고 하고 싶은 것들을 다양하게 시도할 수 있게 된다" (김태곤 대표) "차별성을 갖추기 위해 대중성과 깊이에 집중했다. 전략 장르에 대중성이 부족해 장르 자체가 소수 이용자의 전유물이던 시절이 있었고 이 때문에 개발사는 이용자 층을 넓혀야 하는 상황을 맞이하기도 했다. 게임의 구조가 복잡하게 배우지 않아도 이해할 수 있도록 간단해야한다. 드래곤엠파이어가 매우 직관적인 게임 구성과 감성적인 장치를 갖춘 것은 대중성을 지향하기 위한 것이다. 대중성으로 호감을 줬다면 깊이가 있어야 한다. 게임이 처음에도 쉽고 나중에도 쉬우면 재미가 없다. 다른 게임에서 보지 못했던 여러 시스템이 탑재됨으로써 기능에 대한 호기심을 자극하도록 만들었다. -대중성과 깊이감의 비율은 어느 정도로 맞추려 하는가? (김태곤 대표) 대중성은 이미 갖춰져있다고 본다. 이제 집중해야 하는 것은 게임의 깊이다. 흥행이 6개월, 1년씩 이어지려면 새로운 기능과 전략적 요소가 무궁무진하게 나와줘야 한다. 이런 점에 맞춰 준비한 것이 있으며 이를 강화하는 작업을 사활을 걸고 진행 중이다. 조만간 나올 업데이트에서도 이런 모습을 만나볼 수 있을 것이다. 깊이에 대한 고도화가 미래 성공의 핵심이라 생각한다. -글로벌 지역에서 어느 지역의 성과가 눈에 띄는가? (김태곤 대표) 가장 마케팅 효과가 좋은 나라는 한국과 일본이다. 일본 이용자의 경우 잔존률이 RPG보다 높은 40% 중반대까지 나타났다. 장르를 감안하면 매우 높은 수치다. 이런 지표를 근거로 마케팅쪽으로 예산을 확대해가면서 모객풀을 늘리고 있다. 매일 액티브 이용자가 증가세를 보이고 있다. 전략 장르는 초기 마케팅 물량을 보고 보완해가며 2차 마케팅을 진행한다. 향후 2차, 3차 마케팅 계획을 수립하고 더 큰 물량으로 진행할 예정이다. 다른 지역도 지표 자체는 비슷한 수준으로 나오고 있다. 다만 마케팅을 전세계에 집행하기에는 한계가 있기에 지금은 한국과 일본에 집중하고 이후에는 유럽과 미국 등에 마케팅 예산을 집중 편성할 계획이다. 서구시장 공략도 현지의 좋은 파트너와 손을 잡고 이용자와 긴밀하게 소통하는 과정에서 더 좋은 성과가 나올 것이라 생각한다. 현지 파트너를 물색하고 서비스 방향을 설정 중이다. -전략 장르에 이용자들이 기대하는 점이 달라지고 있는 듯 하다. (김태곤 대표) "이 장르는 전통적으로 소수의 강자가 다수를 쓸어버리는 게임성을 가지고 있었고 누군가에게는 이런 점이 매력이었다. 하지만 반대로 대중화되는데에는 한계로 작용했다. 앞으로 전략 장르는 소수 이용자가 재미를 독점하는 것이 아니라 다수의 라이트 이용자와 소수 고레벨 이용자 사이에 균형감을 가져야 하며 이 과정에서 반드시 라이트 이용자를 보호하는 장치가 동반돼야 한다. 명예의 핵심 타인을 공격하는데 있는 것이 아니라는 점을 강조해야 한다" -게임 내에서 이용자가 택할 수 있는 운신의 폭이 넓다. 다만 이를 유지하려면 게임 내 콘텐츠가 다양하고 각각의 볼륨이 거대해야 할 것 같다. (김태곤 대표) "MMORPG 이상으로 볼륨이 커야 한다. SNG 요소도 고도화해야 하고 기사와 드래곤 등으로 구현된 감성장치와 성장의 바로미터도 확장해야 한다.전투, 성장, 경제 시스템 등을 모두 구비할 수 있도록 하겠다" -지금까지 기존에 존재하던 세계관이나 IP를 활용한 게임을 주로 만들어왔다. 오리지널 IP를 활용한 이번 개발이 기존 작업과 차이가 있었을 듯 하다. (김태곤 대표) "새로운 IP는 대중에게 어떻게 인지시키고 관심을 끌어올 것인지에 대한 어려움이 있다. 하지만 어려움보다는 장점에 주목했다. 새로운 IP를 활용하는만큼 우리가 만들려는 게임은 우리만의 프레임을 짜서 개발하려 했다. 이용자를 끌어들이는 방법이나 계속 즐기게 만드는 방법 등에 대한 구조를 완전히 새롭게 만들어보려고 했다. 기본 IP를 활용할 경우 IP 홀더 입장을 고려하기에 이런 점에서 어려움이 있다. 새로운 게임을 만들기 위해서 기존 IP가 아닌 새로운 IP를 만드는 것은 어쩔 수 없는 선택이기도 했다. 결국 우리가 생각하는 전략 장르의 모습을 이뤄냈다고 생각한다. 지금까지 상황에서 보면 신규 IP이기에 얻은 장점이 훨씬 컸다" -앞으로 신규 IP 개발에 집중한다는 뜻인가? (김태곤 대표) "아니다. 기존 IP와 이를 활용한 게임이 이용자에게 주는 확실한 메시지가 있다. 다만 이번 프로젝트에서는 전형적인 구성이 아닌 차별성 있는 우리만의 스타일을 만들려고 했던 점이고 그렇기에 신규 IP를 만들었다는 이야기다" -MMORPG와 전략 장르의 특성이 융합되는 듯하다. (김태곤 대표) "애초에 두 장르는 같은 데에서 출발했다고 생각한다. 많은 이들이 동시에 즐겨야하고 따로 즐기는 것이 아니라 집단을 형성해서 협동하고 그들끼리 경쟁한다는 점에서는 쌍둥이 같다. 다만 같은 요소에서도 스케일을 강조하면 전략 장르, 캐릭터에 시점을 들이밀면 MMORPG가 되는 듯 한 느낌이지 사실상 두 장르가 주는 감성은 유사하다. 하지만 전략 장르에 병력을 컨트롤하는 것이 아니라 영웅 요소가 개입되기 시작하면서 경계가 무너지고 있다. 이제 MMORPG는 더 큰 스케일의 전투를 강조하고 있으며 전략 게임은 영웅을 활용도를 가져오고 있다. 결국 두 장르는 하나의 분야에서 만날 가능성이 있고 계속해서 많은 점이 겹쳐나갈 수 있다고 생각한다" -전략 장르에 대한 평가는 해마다 달라지고 있다. 향후 이 장르의 가능성은 어떻게 전망하나. (김태곤 대표) "전략 장르가 갖는 가장 큰 가능성은 무궁한 확장이 가능한 플랫폼이라는 점이다. 전쟁은 많은 사회적 활동의 결정체다. 그냥 싸우면 되는 것이 아니라 이를 시행할 때까지 생산하고 준비하고 협력하는 과정이 필요하다. 그 과정을 구축하는 와중에 나의 영지를 가꾸고 꾸미는 기능이 들어갈 수도 있고 거래를 통해 부족한 부분을 채울 수도 있으며 타 집단에게 필요한 것을 만들어주는 등 협력 체계가 완성된다. 각각의 요소만 가지고도 게임을 만들 수 있는 것들이 모여있는 것이 전략 장르다. 과거에는 전쟁 그 자체에 집중하는 게임이 나오던 시절도 있었지만 이제는 전쟁에 집중하기보다는 그 준비 과정에 시선을 돌려 개발되는 게임이 늘어난다. 앞으로는 모든 게임 장르가 전쟁 장르의 기본 문법을 따르지 않을까 싶다" -마지막으로 이용자에게 한 마디 부탁한다. (권혁민 총괄 PD) "대중적으로 여러분들이 플레이하기에 좋은 게임을 만들기 위해 노력을 했다. 누군가는 MMORPG 같다고 이야기하고 누군가는 전략 게임이라고도 이야기한다. 기존의 경험이 확장되어 새로운 경험을 할 수 있도록 꾸며놨다. MMORPG 팬도 전략 장르 팬도 새로운 경험을 할 수 있는 게임이니 즐겨보시기 바란다"

2024.02.21 15:36김한준

복지부, 의협 비대위 모금 중단 요청…병무청은 사직 전공의 출국 제동 논란

정부가 대한의사협회 비상대책위원회가 회원 대상으로 실시 중인 모금에 대한 중단을 요청하고, 사직서를 제출한 전공의에 대해 병원장의 허가를 받으라는 공문을 보내 논란이 일고 있다. 박민수 중앙사고수습본부(중수본) 부본부장(보건복지부 제2차관)은 21일 오전 정부세종청사에서 개최된 의사 집단행동 중수본 브리핑에서 20일 관련 공문이 발송됐음을 인정했다. 의사 집단행동이 불법인 만큼 이를 지원하는 것은 인정받을 수 없다는 것이 주장의 요지다. 박 2차관은 “의협은 의료법에 따라 설립된 공법인으로, 성금 모금은 불법적인 단체행동을 지원한다는 것으로, 공익법인이 할 수 있는 업무 범위를 넘어서는 것”이라며 “행정지도를 통해 법의 테두리 내에서 활동을 하고, 공익 목표에 부합하는 활동을 해 달라는 당부를 한 것”이라고 밝혔다. 이에 대해 주수호 비대위 언론홍보위원장은 이날 오후 언론 브리핑에서 “(복지부 제2차관이) 의료법 제30조를 들먹이며 비대위 성금 모금을 비난했지만, 우리가 협조할 필요는 없다”고 일축했다. 또한 병무청은 사직서를 제출하고 복지부로부터 업무명령개시를 명령받은 전공의가 해외 출국을 하려면 병원장 등 소속 기관장의 추천서를 체출해야 한다는 협조 공문도 발송했다. 주수호 위원장은 "이미 병원을 사직한 전공의는 더이상 병원 소속이 아님에도 병원장의 허락을 받아야 한다는 것은 납득하기 어렵다"라며 "이는 범죄자에 대한 출국금지 명령과 같이 현 정부가 의사를 범죄자로 인식하는 것 아니냐"고 반발했다.

2024.02.21 15:06김양균

케이블TV방송협회, 대한적십자사와 사회공헌 협력

한국케이블TV방송협회는 대한적십자사와 사회환경 변화에 따라 증가하는 새로운 인도적 위기에 공동 대응하기 위한 업무협약을 체결했다고 21일 밝혔다. 협회와 적십자사는 따뜻한 세상을 만들기 위해 ▲나눔 기부문화 확산 ▲방송을 통한 인도주의 홍보 ▲지역 재난방송 송출 ▲사랑의 헌혈, 생명보호 운동 ▲긴급구호활동 등을 협력해 나가기로 했다. 특히 협회는 범국민 인도주의 활동 참여 독려를 위해 전 회원사들과 함께 ARS 적십자 회비 상단 배너 송출, 모금 캠페인 홍보 등에 나설 예정이다. 김철수 대한적십자사 회장은 “새로운 인도적 위기에 양사가 함께 협력하고, 실행에 옮기기로 약속했다”며 “앞으로 방송을 통한 생명 구호와 나눔 문화 확산을 위해 협회와 회원사의 적극적인 동참을 당부드린다”고 말했다. 황희만 한국케이블TV방송협회장은 “119년간 이어온 대한적십자사의 위대한 여정에 함께 힘을 보내게 돼 뜻 깊게 생각한다”며 “축적된 지역사회 인프라를 활용해 미디어 영역에서 할 수 있는 소임을 다하겠다”고 말했다.

2024.02.21 14:29김성현

넷마블 엠엔비 '쿵야 레스토랑즈', 세븐일레븐과 협업해 신제품 출시

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 21일 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비(MNB, 대표 배민호)가 세븐일레븐과 콜라보를 통해 음료 신제품을 출시했다고 밝혔다. 이번 콜라보 제품은 '쿵야 레스토랑즈 초코라떼', '쿵야 레스토랑즈 멜론에이드' 등 총 2종으로 초콜렛 콘셉트의 주먹밥쿵야와 멜론 콘셉트의 양파쿵야 한정 아트웍을 활용해 디자인된 것이 특징이다. 신제품 2종은 세븐일레븐 일부 점포에서 구매할 수 있으며 '세븐일레븐' 앱을 통해 상품 입점 매장을 확인할 수 있다. 출시를 기념해 29일까지 '쿵야 레스토랑즈 초코라떼' 구매 시 얼음컵 라지 사이즈를 무료로 증정하며, 오는 3월 13일까지 '쿵야 레스토랑즈 멜론에이드' 구매 시 얼음컵 라지 사이즈를 무료로 제공하는 이벤트를 실시한다. 엠엔비 배민호 대표는 “이번 콜라보 제품 2종은 호불호 없이 누구나 즐길 수 있는 맛으로 많은 분들이 쿵야 레스토랑즈의 신선한 매력과 재미를 느낄 수 있었으면 좋겠다”며, “F&B 제품 외에도 세븐일레븐과 함께 이색적인 콜라보를 다양하게 준비하고 있으니 앞으로도 많은 관심 부탁드린다”고 말했다. '쿵야 레스토랑즈'는 엠엔비에서 전개하는 IP로 '쿵야'의 스핀오프 브랜드다. 2022년을 사는 쿵야들의 이야기를 담은 '쿵야 레스토랑즈'를 인스타그램을 통해 선보였고, 현재 팔로워 16만명을 기록하며 MZ세대 사이에서 큰 인기를 이어가고 있다. 엠엔비는 소비자·브랜드·미디어에 대한 트렌드 센싱을 바탕으로 최적화된 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC) 솔루션을 제공하고 IP 콘텐츠 사업을 전개하는 넷마블의 콘텐츠 마케팅 자회사다. 최근 비게임 서비스에 게임 요소를 적용해 소비자 만족도와 경험을 제고하는 게이미피케이션(게임화) 기법을 활용한 마케팅 컨설팅 서비스를 확대해 선보이고 있다.

2024.02.21 14:08강한결

SPC 선불충전카드 '해피페이' 출시

SPC그룹의 IT 및 마케팅 솔루션 계열사 섹타나인이 BC카드와 함께 선불충전카드 '해피페이 카드'를 출시했다고 21일 밝혔다. 이번 해피페이 카드는 고객의 은행 계좌에서 충전하거나 혜택으로 적립된 금액을 사용할 수 있다. 해피포인트 애플리케이션(앱)서 신청할 수 있다. 실물카드 수령 전에도 발급 즉시 해피페이는 물론 BC카드 페이북, 네이버페이, 카카오페이, 토스페이 등 간편결제 서비스에 등록해 사용할 수도 있다. 가입비와 연회비는 없으며, 만 17세 이상이면 누구나 신청 가능하다. 해피페이 카드는 고객 이용 실적에 따라 다양한 혜택을 제공한다. 파리바게뜨, 배스킨라빈스, 던킨 등 SPC그룹 브랜드와 다양한 생활 밀착형 외부 제휴 브랜드 중에서 '이번 주 혜택 브랜드'를 선정해, 해당 브랜드 이용 시 캐시백을 지급한다. 섹타나인은 해피페이 카드 출시를 기념해 오는 3월 31일까지 가입자 전원에게 3천원을 지급한다. 김대일 섹타나인 대표는 “계획소비를 위한 선불충전카드 사용자가 증가하는 트렌드에 발맞추고 소비자 혜택까지 강화하기 위해 해피페이 카드를 출시했다”며, “앞으로도 핀테크 사업을 지속 강화하고, 다양한 서비스를 통해 고객 가치를 증대해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2024.02.21 13:02손희연

웹서버 '엔진엑스', 새 포크 버전 나왔다

러시아 태생 오픈소스 엔진엑스(Nginx)의 분기(Fork)가 이뤄졌다. 러시아 개발자가 엔진엑스 소유기업인 F5의 통제를 벗어나기 위해 '프리엔진엑스(Freenginx)'란 프로젝트를 출범시켰다. 국가 간 분쟁에 따른 지정학적 문제가 오픈소스 소프트웨어 진영에서도 협력을 방해하는 모습이다. 최근 러시아의 개발자 막심 두닌은 엔진엑스의 포크 버전인 '프리엔진엑스'를 공개했다. 엔진엑스는 2002년 러시아에서 시작된 오픈소스 웹서버 및 캐싱 프록시 프로젝트다. 2004년 처음 출시됐고 2011년 자체 회사가 설립됐다. 여러 웹서버 소프트웨어와 함께 주류를 형성하고 있다. F5는 2019년 6억7천만달러에 엔진엑스를 인수했다. 현재 엔진엑스는 F5의 자회사로 운영되고 있다. 2019년 F5의 엔진엑스 인수 후 러시아 램블러그룹이 코드 소유권을 주장하며 경찰과 함께 모스크바의 F5 사무실을 급습하기도 했다. F5는 2022년 러시아의 우크라이나 침공에 대응해 모스크바 사무실을 폐쇄했다. 막심 두닌은 "F5의 새로운 일부 비기술적 경영진은 오픈소스 프로젝트를 운영하는 방법을 더 잘 알고 있다고 판단했다"며 "특히 그들은 수년간 엔진엑스에서 사용해온 보안정책에 간섭하기로 결정했고 정책과 개발자의 입장을 모두 무시했다"고 비판했다. 그는 "그들은 프로젝트를 소유해 마케팅 동기를 유발하거나 개발자의 입장과 커뮤니티를 무시하는 등의 행동을 포함해 무엇이든 할 수 있다"며 "이는 우리의 계약과 모순된다"고 주장했다. 그는 "더 중요한 건 내가 더 이상 F5 내에서 엔진엑스에 어떤 변경이 이뤄지는지 제어할 수 없다"며 "나는 더는 공익을 위해 개발되고 유지되는 프리 오픈소스 프로젝트로 보지 않는다"고 덧붙였다. 두닌은 F5 소속으로 엔진엑스 개발에 참여했었다. 모스크바 사무실 폐쇄 후 F5 소식이 아니었지만 자원봉사자로서 엔진엑스 개발 참여를 지속하기로 합의했다고 그는 밝혔다. 두닌의 엔진엑스 포크를 촉발한 계기 중 하나는 최근 공개된 CVE-2024-24989 보안 취약점에 대한 F5의 결정이다. F5는 실험적 HTTP/3 코드의 특정 버그에 대해 보안 릴리스를 만들도록 했다. 두닌은 "해당 버그는 기존 보안 정책에 따라 일반 버그로 수정될 것으로 예상되고 모든 개발자도 이에 동의하지만, F5는 보안 릴리스를 강오했다"고 밝혔다. 그는 "프리엔진엑스의 목표는 엔진엑스 개발을 기업의 임의적 행동으로부터 보호하는 것"이라고 강조했다. 프리엔진엑스가 엔진엑스의 번째 포크는 아니다. 러시아 기업인 '웹서버'가 2022년 앤지(Angie)란 프로젝트를 선보였다. 이 회사는 F5에서 해고된 러시아 내 엔진엑스 개발자와 엔지니어 다수를 흡수했다. 앤지는 웹서버에서 소유하고 있다. 더레지스터는 앤지 역시 특정 영리 기업에 의해 운영되므로 F5 사례처럼 상황이 예기치 않게 바뀔 수 있다는 막심 두닌의 지적을 전했다.

2024.02.21 11:00김우용

에이텐, 항공 교통 통제용 스위치 3종 출시

에이텐(대표 첸순청)이 고신뢰성이 요구되는 항공 교통 관제(ATC) 환경에 적용할 수 있는 ATC 스위치 신제품 3종을 다음 달 초 한국 시장에 공식 출시한다고 21일 밝혔다. 신제품 3종은 ▲2-포트 USB 3.0 4K 디스플레이포트 KVMP 스위치 'CS1922ATC' ▲4-포트 USB 3.0 4K 디스플레이포트 KVMP 스위치 'CS1924ATC' ▲2-포트 USB 3.0 4K 듀얼 디스플레이 KVMP 스위치 'CS1942ATC'로 나뉜다. ATC 스위치는 해상도부터 기존 스위치 대비 차이를 두고 있다. 항공 교통 관제에 필수적이고 중요한 관제 레이더 모니터링을 위해 전용 해상도(2048×2048 @60Hz)에서 최적의 모니터링 성능을 발휘하도록 설계했다. 교통 관제탑, 접근 통제실, 지역 통제 센터 환경에 적용할 수 있는 제어 솔루션을 제공한다. 필요할 경우 최대 4K DCI (4096×2160 @60Hz) 해상도로 작업 환경을 전환할 수 있다. 스위치 전환 과정에 발생하는 검은 화면 또는 딜레이 없이 원하는 포트로 전환되는 에이텐의 독자 기술인 '제로 세컨드 스위치' 기능을 지원한다. 디스플레이포트 인터페이스와 제로 세컨트 스위치 기능이 조합된 에이텐의 첫 KVM 제품이다. 리얼타임으로 화면을 빠르게 전환하기에 실시간 모니터링 및 정밀하게 제어해야 하는 환경을 추천 환경으로 강조한다. 항공 교통 관제 등이 대표적이다. 전원 페일오버(이중화 설계) 방식으로 서버룸, 데이터센터, 컨트롤룸 등의 환경까지 대응 가능하다. 관리자는 ATC 스위치를 통해 대량의 PC/서버를 전환하고 모니터링하며 제어함과 동시에 지속적인 가동이 필요한 환경에서 작업 효율도 개선할 수 있다. 제품별로 차별화된 기능도 있다. CS1922ATC, CS1924ATC 스위치는 단일 콘솔로 2/4대 디스플레이포트 PC 및 싱글 모니터 제어 기능을 제공한다. 하나의 USB 키보드/마우스와 디스플레이포트 모니터를 통해 2/4대의 디스플레이포트 PC 제어, 2개의 USB 주변 장치를 공유할 수 있다. 또한 CS1942ATC 스위치는 하나의 USB/디스플레이포트 콘솔(키보드, 모니터, 마우스)로 듀얼 모니터를 제어할 수 있고, 총 2대의 디스플레이포트를 통해 컴퓨터를 제어하고 최대 2개까지 USB 주변 장치를 공유할 수 있다. 에이텐 코리아 마케팅팀 전성훈 팀장은 “엄격한 신뢰성이 뒷받침돼야 하는 사용 환경, 예를 들면 항공 산업 등에 적용할 수 있는 ATC 스위치를 에이텐이 한국시장에 공식 선보이게 됐다”며 “특히 디스플레이포트 인터페이스와 제로 세컨드 스위치 기능이 조합된 에이텐의 첫 KVM이라는 상징성을 지니고 있다”고 설명했다.

2024.02.21 10:56남혁우

김기태 SK하이닉스 부사장 "올해 HBM '완판'...이젠 속도전 승부수"

김기태 SK하이닉스 HBM 세일즈&마케팅 부사장이 "올해 HBM은 이미 완판"됐다며 "2024년이 막 시작되었지만, 우리는 시장 선점을 위해 벌써 2025년을 준비하고 있다"고 자신감을 내비쳤다. HBM(고대역폭메모리)는 여러 개의 D램 칩을 TSV(수직관통전극)로 연결해 데이터 처리 속도를 혁신적으로 끌어올린 고부가가치 메모리다. HBM은 1세대(HBM)-2세대(HBM2)-3세대(HBM2E)-4세대(HBM3)를 거쳐 현재 5세대(HBM3E)까지 개발된 상태다. SK하이닉스는 HBM 시장에서 점유율 1위를 차지한다. 김기태 부사장은 21일 SK하이닉스 뉴스룸을 통해 "생성형 AI 서비스의 다변화 및 고도화로 AI 메모리 솔루션인 HBM 수요 역시 폭발적으로 증가했다. 고성능·고용량의 특성을 지닌 HBM은 메모리 반도체가 전체 시스템의 일부에 불과하다는 기존 통념을 뒤흔든 기념비적인 제품"이라며 "특히, SK하이닉스 HBM의 경쟁력은 탁월하다. 높은 기술력으로 글로벌 빅테크 기업에서 앞다퉈 찾고 있다"고 말했다. SK하이닉스는 올해 전사 역량을 결집해 이룬 HBM 1등 타이틀을 사수하고, 더욱 강한 HBM 시장 리더십을 구축하는 것을 목표로 한다"라며 "이를 위해 회사는 김 부사장이 이끄는 HBM Sales & Marketing 조직을 포함해 제품 설계, 소자 연구, 제품 개발 및 양산까지의 모든 부서를 모아 'HBM 비즈니스' 조직을 신설했다. 김 부사장은 "SK하이닉스는 영업·마케팅 측면에서 AI 시대에 대응할 준비를 꾸준히 해왔다"라며 "고객과의 협력 관계를 미리 구축했고, 시장 형성 상황을 예측했다. 이를 바탕으로 회사가 누구보다 앞서 HBM 양산 기반을 구축하며 제품 개발을 진행해 빠르게 시장을 선점할 수 있었다"고 강조했다. 이어서 그는 "지속적인 시장 우위를 점하기 위해서는 기술 경쟁력은 기본이고, 영업적인 측면에서 TTM(Time To Market: 제품이 구상되고 시장에 나오기까지 걸리는 시간)을 단축하는 것이 관건"이라며 "고객 물량을 선제적으로 확보해서, 좋은 제품을 더 좋은 조건에 판매할 수 있도록 협상하는 것이 반도체 영업의 기본이다"고 말했다. 그는 대외적으로 불안정한 요소들이 아직 남았지만, 올해 메모리 반도체 업황 상승세가 시작되었다고 진단했다. 글로벌 빅테크 고객들의 제품 수요가 회복되고 있으며, PC나 스마트폰 등 자체 AI를 탑재한 온디바이스(On-Device) 등 AI의 활용 영역이 넓어짐에 따라 HBM3E뿐만 아니라 DDR5, LPDDR5T 등 제품 수요까지 커질 것으로 기대했다.

2024.02.21 10:56이나리

中 원플러스, 스마트워치 신제품 공개…"100시간 사용 가능"

중국 IT기업 원플러스가 3년 만에 스마트워치 신제품을 공개한다. 20일(현지시간) 폰아레나 등에 따르면 원플러스는 오는 26일 열리는 MWC2024에서 원플러스워치2를 선보인다. 원플러스워치2는 이날 공식 유튜브 채널에서 외관이 공개됐다. 폰아레나는 "출시가 일주일이나 남은 제품 디자인을 먼저 공개하는 것은 이례적이고 파격적인 마케팅"이라고 전했다. 회사 측은 원플러스워치2의 길어진 배터리 수명을 강점으로 내세운다. 스마트모드에서 재충전 없이 최대 100시간 사용이 가능하다는 것이다. 앞서 인도 매체에서 유출된 원플러스워치2 예상 스펙으로는 ▲1.43인치 아몰레드 디스플레이 ▲퀄컴 스냅드래곤 W5 1세대 칩셋 ▲구글 웨어OS 4 등이 있다. 한편, 원플러스는 MWC24에서 스마트워치 외에도 스마트폰과 무선이어폰 등 다양한 IT기기 제품을 선보이며 해외 시장 공략에 나설 전망이다.

2024.02.21 10:50류은주

SKB, 美 머큐리어워즈 은상 수상

SK브로드밴드는 웹진 비로그(B:log)로 세계 3대 홍보물 경연대회 중 하나인 미국 머큐리 어워즈에서 은상을 수상했다고 21일 밝혔다. 2019년 브론즈상, 이듬해 아너상에 이어 세 번째 수상의 영예를 안았다. 머큐리 어워즈는 마케팅 커뮤니케이션 분야 전문 평가기관인 미국 머콤사가 주관하는 기업 홍보물 분야 시상식이다. 매년 전 세계에서 출품된 홍보물 중 독창성, 메시지 전달 능력, 디자인 등을 기준으로 전문가 심사를 거쳐 수상작을 발표하고 있다. 비로그는 SK브로드밴드 B와 로그인 로그를 결합해 'SK브로드밴드에 로그인하다'라는 의미를 담고 있다. 2018년 디지털 사보로 창간해 최근 월간 100호가 발행됐다. 자발적, 의욕적으로 일하는 기업문화 확산과 사내 소통의 장으로 자리매김했으며 구성원들의 다양한 이야기를 전하는 'B컷 갤러리', '가족의 역사', 'Story+' 등이 대표 콘텐츠다. 특히, 구성원들에게 인기가 가장 높은 Story +는 구성원이 직접 참여해 특별한 분야에서 활약과 취미, 사연을 공유하는 것이 특징이다. 가령 프라모델 조립, 바이크, 라틴댄스 등 구성원의 독특한 취미를 콘텐츠로 선보였다. 이밖에도 구성원 가족의 삶과 기억을 한 페이지의 역사로 채워나가는 가족의 역사, 구성원과 공유하고 싶은 사진을 모아 소개하는 코너인 B컷 갤러리도 큰 호응을 얻고 있다. SK브로드밴드는 편리한 사용자인터페이스(UI), 사용자경험(UX), 기획, 디자인 우수성, 다양하고 풍부한 사내 정보 전달 등이 수상 배경이라고 설명했다. SK브로드밴드는 앞으로도 비로그에서 다양한 코너를 선보이는 동시에, 사내 다양성 존중과 스피크 아웃 문화인 브로드 웨이(Broad Way) 조성에 기여 할 계획이다.

2024.02.21 10:29김성현

KT, 에이블스쿨 5기 입교식 개최…디지털 인재 키운다

KT가 분당사옥에서 에이블스쿨 5기 교육생 600여명이 참여한 가운데 온라인 입교식을 열고, 본격적인 교육을 시작했다고 21일 밝혔다. 에이블스쿨은 KT가 정부와 함께 기업 실무형 디지털 인재를 양성하고 인공지능(AI), 디지털전환 인재를 필요로 하는 기업의 일자리와 연계해 국가 디지털 경쟁력을 높이는 데 기여하는 프로그램이다. KT는 34세 이하 미취업자 중 4년제 대학 졸업자 혹은 올 8월 졸업 예정자를 대상으로 교육생을 모집해 인적성 검사, 코딩 테스트 등 과정을 거쳐 5기 교육생을 최종 선발했다. 입교한 교육생들은 하루 8시간씩 6개월간 집중적인 디지털 역량 교육을 무상으로 받게 된다. KT가 자체 개발한 온라인 교육, 실습 플랫폼 AIVLE-EDU를 통해 실시간 생중계 강의를 들으며 1대1 튜터링을 받을 수 있고, 코딩 마스터스 연습도 할 수 있다. 수도권을 비롯한 대전, 광주, 대구, 부산 등 KT 광역본부를 거점으로 한 교육장도 이용 가능하다. 특히 에이블스쿨에서는 과제 발굴부터 제안서 작성, 서비스 구현까지 직접 수행해보는 과정에서 KT 현직 전문가들이 학습 방법 외 실무 현장에서 일하는 방식까지 직접 코칭한다. 에이블스쿨 자문교수로 활동하고 있는 최준기 KT AI사업본부장은 “에이블스쿨의 모든 교육 과정은 기업에서 실제로 사업이나 프로젝트가 추진되는 방식을 그대로 경험해 볼 수 있도록 구성돼 있어 과정 하나하나가 모두 중요하다”고 말했다. 경기 침체로 인한 취업난 속에서도 에이블스쿨 수료생들은 300여 곳이 넘는 기업에 채용돼 AI 개발, 데이터분석, IT 운용 외 영업, 마케팅, 재무, 기획 등 다양한 직무 분야에서 디지털 전환을 주도하는 역할을 해내고 있다. 앞으로도 KT는 현업에서 실전 경험이 많고 팀워크에 유능한 개발자와 컨설턴트의 수요가 더 높아질 것으로 판단해, 집중적인 AI 교육과 다양한 규모의 실무 프로젝트 수행 과정을 중심으로 커리큘럼을 운영하며 교육생들의 취업 경쟁력을 높일 계획이다. 이정식 고용노동부장관은 입교식에 참여한 교육생들에게 영상 메시지를 통해 “고용노동부 주관 K-디지털트레이닝해커톤 대회에서 에이블스쿨 출신들이 거듭해 대상과 우수상을 차지하고 있다”며 “더 많은 청년이 디지털 신기술에 날개를 달 수 있도록 지원하겠다”고 말했다. 고충림 KT 인재실장은 “AI 역량은 특정 업종이나 직무에만 국한된 것이 아니라 모든 이들이 관심을 갖고 디지털 역량을 갖춰 다가올 미래를 대비할 수 있어야 한다”며 “디지털 기술을 활용해 문제를 해결하는 '일하는 방식'을 배울 수 있는 에이블스쿨이 대한민국 ICT 분야 전문가로 성장하는 출발점이 될 것으로 확신한다”고 말했다.

2024.02.21 10:25김성현

CJ온스타일, 중소형 뷰티 브랜드 육성 박차

CJ온스타일은 원플랫폼을 통한 중소형 뷰티 브랜드 육성과 브랜드 직접 투자의 가시적 성과를 바탕으로 중소형 뷰티 카테고리 매출을 2배 이상 끌어올리며 올해 본격적으로 키운다고 21일 밝혔다. 대표적인 성공 사례는 홈뷰티 디바이스 브랜드 '메디큐브'를 운영하는 뷰티 테크 기업 에이피알(APR)이다. 메디큐브는 CJ온스타일에서만 지난해 470% 이상 매출이 폭발적 성장하며 홈뷰티 디바이스 1위 브랜드가 됐다. CJ온스타일에서의 메디큐브 성장 비결은 신제품 출시 때마다 TV부터 모바일 라이브까지 원플랫폼을 활용해 전방위적으로 띄운 결과다. 실제로 지난해 11월 '에이지알 부스터프로'를 업계 최초로 CJ온스타일에 출시하고 원플랫폼 캠페인을 운영한 결과, 방송 5회만에 주문액 42억원이라는 진기록을 세우기도 했다. 올해 출시될 메디큐브의 신상품도 CJ온스타일에서 첫 선을 보일 예정이다. 특별히 CJ온스타일은 판로 확장과 마케팅 지원을 넘어, '에이피알'의 글로벌 성장 가능성을 보고 지난해 6월 직접 투자도 단행했다. 이러한 시너지로 인해 에이피알은 올해 첫 코스피 상장사로 시장에서 높은 기업 가치를 인정받으며 오는 27일 상장 흥행이 전망되고 있다. 이 밖에도 CJ온스타일 뷰티 MD들이 발굴한 줄기세포 배양액 스킨케어 브랜드 '프란츠', 프로페셔널 고데기 전문 브랜드 '글램팜', 비건 뷰티 브랜드 '아렌시아' 등 품질력으로 승부하는 참신한 뷰티 브랜드들이 지난해 CJ온스타일의 원플랫폼을 통해 가파른 성장을 일궜다. 이들 브랜드는 CJ온스타일에서 신상품을 론칭하며 지난해 각각 320%, 150%, 600%의 높은 매출 신장률을 거뒀다. CJ온스타일은 중소형 브랜드의 선제적 발굴 및 동반성장을 모색하기 위해 직간접 투자에도 앞장서고 있다. 지난해 4월 CJ그룹 계열사 내 최초로 중기부 주관 프로그램 '팁스' 운영사에 선정되며, 뷰티·건기식 스타트업을 발굴하는 'CJ온큐베이팅(CJ Onstyle+Incubating)' 프로그램을 운영 중이다. *팁스는 기술창업 투자 프로그램으로 투자 및 보육 역량을 갖춘 투자사를 운영사로 선정하고, 운영사가 유망 창업을 발굴해 육성하여 중기부의 기술개발, 창업 사업화 자금 등을 지원받을 수 있도록 돕는다. 특히 CJ온큐베이팅 1기에 선발된 식물성 바세린 브랜드 '넛세린'은 모바일 라이브에서 성장 가능성을 먼저 입증하고 TV 라이브까지 이어진 좋은 육성 사례다. 넛세린은 선발된 후 6개월 만에 동기간 대비 20배 이상의 매출 성장을 기록했다. CJ온스타일은 올해도 CJ온큐베이팅 신규 선발을 통해 유망 중소형 브랜드를 적극 발굴, 투자할 계획이다. CJ온스타일 관계자는 “중소형 뷰티 브랜드의 등용문으로서 브랜드 발굴부터 원플랫폼을 통한 육성, 직접 투자까지 전폭적인 지원을 아끼지 않으며 K뷰티를 이끌어갈 유망 브랜드를 확실하게 키워낼 것” 이라며 “올해는 모바일 중심의 원플랫폼 2.0 전략을 강화하며 협력사에게는 전방위적 판로와 마케팅 지원을, 고객에게는 합리적인 쇼핑 혜택을 극대화할 것”이라고 말했다.

2024.02.21 10:18안희정

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