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스마일게이트 '스토브인디', 창작자와 함께 성장한 2023년 인포그래픽 공개

스마일게이트 스토브는 21일 인디 게임 플랫폼 '스토브인디'의 2023년의 발자취를 담은 인포그래픽을 공개했다. 올해로 서비스 5년차에 접어든 스토브인디는 국내 게임사에서 운영하는 유일한 인디 게임 플랫폼이다. 스토브인디는 게임 제작, 유통, 홍보를 비롯해 게임 개발 초기 멘토링부터 게임 완성 후 마케팅까지 지원하며 인디 게임의 든든한 버팀목과 역할을 자처해 인디 게임 업계에서 호평을 받고 있다. 스토브인디는 창작자와 함께 괄목할 만한 성장을 보이며 인디 게임의 동반자로 자리매김한 2023년의 기록을 인포그래픽 형태로 공개했다. 스토브인디의 입점 게임은 2019년 오픈 당시 4개에 불과했다. 2022년에는 '러브인로그인'과 같은 비주얼 노벨 히트작을 비롯해 스토브인디 한글화로 선보인 '던전오브나흘벅', '귀곡팔황'등이 유저들의 입소문을 타기 시작했다. 2023년은 더욱 다양한 게임들이 주목을 받은 해였다. '스테퍼 케이스', '리프 인 부트스트랩' 등의 국내 우수한 인디 게임을 비롯하여 '갓 오브 웨폰', '당신과 그녀와 그녀의 사랑', '화산의 딸' 등 스토브 한글화 작품도 다양성을 더했다. 플랫폼으로서 기념할만한 성과도 있었다. 스토브인디의 다양한 창작자 지원 프로그램이 인디 개발사/자들의 큰 지지를 받으며 출시 타이틀 1,000개를 돌파했다. 스토브인디 1천번째 출시작은 귀여운 그림체로 사랑받는 육성 시뮬레이션 게임 '화산의 딸'이다. 스토브인디의 입점을 희망하는 개발사도 늘어났다. 23년 스토브인디를 통해 게임을 출시한 창작팀은 22년 대비 215% 증가했다. 창작팀들이 받은 정산 금액 또한 두배 가까이 늘어났다. 스토브인디가 창작자와 함께 성장할 수 있었던 것은 다양한 창작자 지원 프로그램이 밑받침되었기 때문이다. 스스토브인디는 크라우드 펀딩을 준비 중인 개발사를 지원하는 '펀딩팩', 유저들의 피드백이 필요한 개발사를 위한 '슬기로운 데모생활' 등 다양한 인디 게임 창작 지원 프로그램을 운영 중이다. 최근에는 인디 게임 창작자들이 좋은 게임을 개발하여 출시하고 창업까지 성장할 수 있도록 지원하는 워크샵 형태의 프로그램 '창작자 성장 튜토리얼'을 런칭하기도 했다. 스토브인디의 다양한 지원 프로그램은 (예비) 창작자들의 뜨거운 지지 속에 참여팀이 무려 352% 증가세를 보였다. 스토브인디는 이 외에도 인디 게임 개발자들이 게임 개발에만 집중할 수 있도록 심의를 받기 위한 행정 처리 과정 제반을 지원하고 있다. 이를 통해 2023년 한해 스토브인디가 심의를 지원한 게임은 총 568개로 이전해 보다 205프로 증가했다. 또한 스토브인디는 지난 1년 동안 36명의 파트너 크리에이터와 함께 380만 뷰에 달하는 콘텐츠 마케팅도 지원했다. 창작자와 함께 성장한 스토브인디는 유저도 증가 추세를 보이고 있다. 23년에만 신규 회원이 40만 명을 넘어섰으며, 방문 유저는 160만 명 이상을 기록했다. 스토브인디는 유저들에 보답하고자 적극적인 마케팅에 나서 2023년 유저가 사용한 쿠폰은 전년 대비 약 4배(380%) 증가했고, 쿠폰으로 제공된 혜택(금액)은 263% 달한다. 지원 프로그램을 통한 창작자들의 입점 유도, '스토브 한글화' & '스토브 Only' 및 경쟁력 있는 타이틀 확보와 유저 친화적인 프로모션을 바탕으로 게임 구매량은 전년대비 3배 이상 증가했다. 유저의 게임 플레이 타임은 두 배 가까이 늘어났다. 스마일게이트 스토브인디 여승환 이사는 “2023년은 스토브인디가 한층 더 성장하며 창작자와 유저들께 사랑을 받을 수 있었던 한해였다. 올해에도 더 많은 창작자들이 내실 있는 서비스를 갖춘 플랫폼에서 유저들에게 좋은 게임을 선보이며 함께 성장할 수 있도록, 노력과 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다.

2024.02.21 15:49강한결

김태곤 엔드림게임즈 대표 "대중성 갖춘 드래곤엠파이어...재미에 깊이 더하는데 집중"

엔드림게임즈가 개발 및 서비스 중인 모바일 전략 게임 드래곤엠파이어가 출시 후 국내외 시장에서 좋은 반응을 이어가고 있다. 마을을 경영하고 다양한 병종을 육성하고 실시간 공성 전투를 벌이는 등 성장과 경쟁 콘텐츠가 어우러진 것이 드래곤엠파이어의 구성 요소다. 또한 이용자 중 다수를 차지하는 라이트 이용자가 경쟁에 참가할 장소와 때를 어느 정도 관리할 수 있도록 게임이 구성된 점도 드래곤엠파이어의 특징으로 꼽을 수 있다. 드래곤엠파이어 개발 단계에서 주안점은 무엇이었는지. 향후 방향성은 어떻게 설정하고 있는지에 대해 드래곤엠파이어를 개발한 엔드림게임즈의 김태곤 대표와 권혁민 총괄 PD를 만나 이야기를 들어봤다. 아래는 엔드림게임즈 사옥에서 진행된 인터뷰 내용이다. -드래곤엠파이어 출시 후 소감이 궁금하다. (권혁민 총괄 PD) "한국과 동아시아에 출시 후 상당히 좋은 반응을 얻고 있다. 특히 일본 시장 반응이 주목할만하다. SNG 요소와 진입장벽이 높지 않은 전투, 드래곤을 키우는 요소 등 다양한 점이 반응을 이끌어낸 것 같다" -한국과 일본은 이용자 성향이 다른 편임에도 두 지역에서 성과가 나오고 있다는 점이 흥미롭다. (권혁민 총괄 PD) "미소녀나 8등신 캐릭터보다는 귀엽고 다가가기 편한 디자인으로 캐릭터를 만들었으며 이런 점이 일본 이용자에게 어필한 듯 하다. 또한 전략게임은 어렵다는 느낌을 허물기 위해 게임을 실행하면 SNG 요소가 먼저 나오고 드래곤에 먹이를 주고 기사를 성장시키는 등 RPG 요소를 더하면서 조금씩 전략 요소를 경험하도록 구성했다. 또한 전략 게임에서 이용자 경쟁이 강하게 나타나는 점을 대중적으로 받아들일 수 있도록 이용자 사이의 전투가 일어나는 제3의 공간을 구성하고 여기서 경쟁하게 만들었다. 일본 이용자는 치열한 경쟁에서 한발 뒤로 물러서는 경향이 강한데 이런 요소에 만족감을 표하고 있다" -실제로 전략 게임 이용자 중 전투나 경쟁 요소에 피로감을 호소하는 이들이 늘어나는 추세다. (권혁민 총괄 PD) "전쟁 게임은 압도적으로 강력한 이용자가 다른 이용자를 압살하는 구도가 생기기 마련이며 여기서 생기는 아쉬움을 어떻게 풀어줄 것인지를 고민했다" -기존 동종 장르 게임과 차이점을 두기 위해 어떤 점에 집중했나? (권혁민 총괄 PD) "우리는 게임이 4개 지역으로 나눠져 있고 경쟁이 이뤄지는 지역으로 이동해서 경합하도록 구성되어 있다. 또한 연대기와 시즌 구성도 차이점이다. 한 시즌이 끝나고 다음 시전이 시작되는 서버가 열리면 중앙지역이 오픈되고 이 지역에서 경쟁이 펼쳐진다. 다른 게임 경우 시즌이 끝나면 서버가 통합되기까지 권력이 고착화된 상태에서 전쟁이 벌어지며 상위 길드나 왕국이 독점하게 되지만 드래곤엠파이어에서는 30일 주기로 시즌이 진행된다. 한 시즌이 끝나면 여러 서버에 나뉘어진 왕국 중 비슷하게 경쟁할 수 있는 왕국을 섞어서 재배치한다. 좀 더 대등한 경쟁이 계속 이뤄지며 상위 이용자 눈치를 보지 않고 하고 싶은 것들을 다양하게 시도할 수 있게 된다" (김태곤 대표) "차별성을 갖추기 위해 대중성과 깊이에 집중했다. 전략 장르에 대중성이 부족해 장르 자체가 소수 이용자의 전유물이던 시절이 있었고 이 때문에 개발사는 이용자 층을 넓혀야 하는 상황을 맞이하기도 했다. 게임의 구조가 복잡하게 배우지 않아도 이해할 수 있도록 간단해야한다. 드래곤엠파이어가 매우 직관적인 게임 구성과 감성적인 장치를 갖춘 것은 대중성을 지향하기 위한 것이다. 대중성으로 호감을 줬다면 깊이가 있어야 한다. 게임이 처음에도 쉽고 나중에도 쉬우면 재미가 없다. 다른 게임에서 보지 못했던 여러 시스템이 탑재됨으로써 기능에 대한 호기심을 자극하도록 만들었다. -대중성과 깊이감의 비율은 어느 정도로 맞추려 하는가? (김태곤 대표) 대중성은 이미 갖춰져있다고 본다. 이제 집중해야 하는 것은 게임의 깊이다. 흥행이 6개월, 1년씩 이어지려면 새로운 기능과 전략적 요소가 무궁무진하게 나와줘야 한다. 이런 점에 맞춰 준비한 것이 있으며 이를 강화하는 작업을 사활을 걸고 진행 중이다. 조만간 나올 업데이트에서도 이런 모습을 만나볼 수 있을 것이다. 깊이에 대한 고도화가 미래 성공의 핵심이라 생각한다. -글로벌 지역에서 어느 지역의 성과가 눈에 띄는가? (김태곤 대표) 가장 마케팅 효과가 좋은 나라는 한국과 일본이다. 일본 이용자의 경우 잔존률이 RPG보다 높은 40% 중반대까지 나타났다. 장르를 감안하면 매우 높은 수치다. 이런 지표를 근거로 마케팅쪽으로 예산을 확대해가면서 모객풀을 늘리고 있다. 매일 액티브 이용자가 증가세를 보이고 있다. 전략 장르는 초기 마케팅 물량을 보고 보완해가며 2차 마케팅을 진행한다. 향후 2차, 3차 마케팅 계획을 수립하고 더 큰 물량으로 진행할 예정이다. 다른 지역도 지표 자체는 비슷한 수준으로 나오고 있다. 다만 마케팅을 전세계에 집행하기에는 한계가 있기에 지금은 한국과 일본에 집중하고 이후에는 유럽과 미국 등에 마케팅 예산을 집중 편성할 계획이다. 서구시장 공략도 현지의 좋은 파트너와 손을 잡고 이용자와 긴밀하게 소통하는 과정에서 더 좋은 성과가 나올 것이라 생각한다. 현지 파트너를 물색하고 서비스 방향을 설정 중이다. -전략 장르에 이용자들이 기대하는 점이 달라지고 있는 듯 하다. (김태곤 대표) "이 장르는 전통적으로 소수의 강자가 다수를 쓸어버리는 게임성을 가지고 있었고 누군가에게는 이런 점이 매력이었다. 하지만 반대로 대중화되는데에는 한계로 작용했다. 앞으로 전략 장르는 소수 이용자가 재미를 독점하는 것이 아니라 다수의 라이트 이용자와 소수 고레벨 이용자 사이에 균형감을 가져야 하며 이 과정에서 반드시 라이트 이용자를 보호하는 장치가 동반돼야 한다. 명예의 핵심 타인을 공격하는데 있는 것이 아니라는 점을 강조해야 한다" -게임 내에서 이용자가 택할 수 있는 운신의 폭이 넓다. 다만 이를 유지하려면 게임 내 콘텐츠가 다양하고 각각의 볼륨이 거대해야 할 것 같다. (김태곤 대표) "MMORPG 이상으로 볼륨이 커야 한다. SNG 요소도 고도화해야 하고 기사와 드래곤 등으로 구현된 감성장치와 성장의 바로미터도 확장해야 한다.전투, 성장, 경제 시스템 등을 모두 구비할 수 있도록 하겠다" -지금까지 기존에 존재하던 세계관이나 IP를 활용한 게임을 주로 만들어왔다. 오리지널 IP를 활용한 이번 개발이 기존 작업과 차이가 있었을 듯 하다. (김태곤 대표) "새로운 IP는 대중에게 어떻게 인지시키고 관심을 끌어올 것인지에 대한 어려움이 있다. 하지만 어려움보다는 장점에 주목했다. 새로운 IP를 활용하는만큼 우리가 만들려는 게임은 우리만의 프레임을 짜서 개발하려 했다. 이용자를 끌어들이는 방법이나 계속 즐기게 만드는 방법 등에 대한 구조를 완전히 새롭게 만들어보려고 했다. 기본 IP를 활용할 경우 IP 홀더 입장을 고려하기에 이런 점에서 어려움이 있다. 새로운 게임을 만들기 위해서 기존 IP가 아닌 새로운 IP를 만드는 것은 어쩔 수 없는 선택이기도 했다. 결국 우리가 생각하는 전략 장르의 모습을 이뤄냈다고 생각한다. 지금까지 상황에서 보면 신규 IP이기에 얻은 장점이 훨씬 컸다" -앞으로 신규 IP 개발에 집중한다는 뜻인가? (김태곤 대표) "아니다. 기존 IP와 이를 활용한 게임이 이용자에게 주는 확실한 메시지가 있다. 다만 이번 프로젝트에서는 전형적인 구성이 아닌 차별성 있는 우리만의 스타일을 만들려고 했던 점이고 그렇기에 신규 IP를 만들었다는 이야기다" -MMORPG와 전략 장르의 특성이 융합되는 듯하다. (김태곤 대표) "애초에 두 장르는 같은 데에서 출발했다고 생각한다. 많은 이들이 동시에 즐겨야하고 따로 즐기는 것이 아니라 집단을 형성해서 협동하고 그들끼리 경쟁한다는 점에서는 쌍둥이 같다. 다만 같은 요소에서도 스케일을 강조하면 전략 장르, 캐릭터에 시점을 들이밀면 MMORPG가 되는 듯 한 느낌이지 사실상 두 장르가 주는 감성은 유사하다. 하지만 전략 장르에 병력을 컨트롤하는 것이 아니라 영웅 요소가 개입되기 시작하면서 경계가 무너지고 있다. 이제 MMORPG는 더 큰 스케일의 전투를 강조하고 있으며 전략 게임은 영웅을 활용도를 가져오고 있다. 결국 두 장르는 하나의 분야에서 만날 가능성이 있고 계속해서 많은 점이 겹쳐나갈 수 있다고 생각한다" -전략 장르에 대한 평가는 해마다 달라지고 있다. 향후 이 장르의 가능성은 어떻게 전망하나. (김태곤 대표) "전략 장르가 갖는 가장 큰 가능성은 무궁한 확장이 가능한 플랫폼이라는 점이다. 전쟁은 많은 사회적 활동의 결정체다. 그냥 싸우면 되는 것이 아니라 이를 시행할 때까지 생산하고 준비하고 협력하는 과정이 필요하다. 그 과정을 구축하는 와중에 나의 영지를 가꾸고 꾸미는 기능이 들어갈 수도 있고 거래를 통해 부족한 부분을 채울 수도 있으며 타 집단에게 필요한 것을 만들어주는 등 협력 체계가 완성된다. 각각의 요소만 가지고도 게임을 만들 수 있는 것들이 모여있는 것이 전략 장르다. 과거에는 전쟁 그 자체에 집중하는 게임이 나오던 시절도 있었지만 이제는 전쟁에 집중하기보다는 그 준비 과정에 시선을 돌려 개발되는 게임이 늘어난다. 앞으로는 모든 게임 장르가 전쟁 장르의 기본 문법을 따르지 않을까 싶다" -마지막으로 이용자에게 한 마디 부탁한다. (권혁민 총괄 PD) "대중적으로 여러분들이 플레이하기에 좋은 게임을 만들기 위해 노력을 했다. 누군가는 MMORPG 같다고 이야기하고 누군가는 전략 게임이라고도 이야기한다. 기존의 경험이 확장되어 새로운 경험을 할 수 있도록 꾸며놨다. MMORPG 팬도 전략 장르 팬도 새로운 경험을 할 수 있는 게임이니 즐겨보시기 바란다"

2024.02.21 15:36김한준

넷마블 엠엔비 '쿵야 레스토랑즈', 세븐일레븐과 협업해 신제품 출시

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 21일 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비(MNB, 대표 배민호)가 세븐일레븐과 콜라보를 통해 음료 신제품을 출시했다고 밝혔다. 이번 콜라보 제품은 '쿵야 레스토랑즈 초코라떼', '쿵야 레스토랑즈 멜론에이드' 등 총 2종으로 초콜렛 콘셉트의 주먹밥쿵야와 멜론 콘셉트의 양파쿵야 한정 아트웍을 활용해 디자인된 것이 특징이다. 신제품 2종은 세븐일레븐 일부 점포에서 구매할 수 있으며 '세븐일레븐' 앱을 통해 상품 입점 매장을 확인할 수 있다. 출시를 기념해 29일까지 '쿵야 레스토랑즈 초코라떼' 구매 시 얼음컵 라지 사이즈를 무료로 증정하며, 오는 3월 13일까지 '쿵야 레스토랑즈 멜론에이드' 구매 시 얼음컵 라지 사이즈를 무료로 제공하는 이벤트를 실시한다. 엠엔비 배민호 대표는 “이번 콜라보 제품 2종은 호불호 없이 누구나 즐길 수 있는 맛으로 많은 분들이 쿵야 레스토랑즈의 신선한 매력과 재미를 느낄 수 있었으면 좋겠다”며, “F&B 제품 외에도 세븐일레븐과 함께 이색적인 콜라보를 다양하게 준비하고 있으니 앞으로도 많은 관심 부탁드린다”고 말했다. '쿵야 레스토랑즈'는 엠엔비에서 전개하는 IP로 '쿵야'의 스핀오프 브랜드다. 2022년을 사는 쿵야들의 이야기를 담은 '쿵야 레스토랑즈'를 인스타그램을 통해 선보였고, 현재 팔로워 16만명을 기록하며 MZ세대 사이에서 큰 인기를 이어가고 있다. 엠엔비는 소비자·브랜드·미디어에 대한 트렌드 센싱을 바탕으로 최적화된 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC) 솔루션을 제공하고 IP 콘텐츠 사업을 전개하는 넷마블의 콘텐츠 마케팅 자회사다. 최근 비게임 서비스에 게임 요소를 적용해 소비자 만족도와 경험을 제고하는 게이미피케이션(게임화) 기법을 활용한 마케팅 컨설팅 서비스를 확대해 선보이고 있다.

2024.02.21 14:08강한결

[이정규 칼럼] IT 해적정신

"훌륭한 예술가는 모방하고, 위대한 예술가는 훔친다(Good artists copy, great artists steal).” 피카소가 말했다는 이 말을 스티브 잡스도 많이 언급했다. 모방과 훔침의 차이는 무엇일까? 혹자는 모방은 원리에 대한 이해 없이 복제하는 일이고, 훔침은 원리를 알아채서 다른 것을 만드는 일이라 말한다. 나는 현대적 의미의 훔침을 '해적정신 '이라 푼다. 해킹과도 통하는 말이다. 유명한 거리 미술가인 뱅크시(Banksy)는 피카소의 말을 해적처럼 멋지게 훔쳤다. “나쁜 예술가는 따라하고, 위대한 예술가는 훔친다.(The bad artists imitate, the great artists steal.” 돌 위에 이 글을 쓰고는 파블로 피카소의 이름을 지워버리고, 그 밑에 자기 이름을 썼다. 인터넷 검색을 제대로 하지 않으면, 뱅크시가 처음 만든 말로 인용할 판이다. 훔치는 일은 어떤 것일까? 1979년 스티브 잡스는 투자 제안을 미끼로 제록스의 팔로알토연구소를 방문한다. 그곳에서 그는 윈도우의 원형을 발견하고, 직감적으로 이것이 미래 GUI의 혁신기술이 될 것을 알아챘다. 그리고는 LISA와 매킨토시에 윈도우 GUI를 넣는다. 그것이 제록스보다 탁월하였음은 물론이다. 기술 해적질이다. 잡스처럼 훔치려는 자는 원래보다 더 좋게 만들려는 갈망이 있어야 한다. 광고사에 유명한 1984년 애플의 슈퍼볼 매킨토시 광고는 조지 오웰의 소설 '1984'의 맥락을 훔친 광고 해적질이고, 2005년 스탠포드 대학교에서 있었던 스티브 잡스의 유명한 연설 “Stay hungry, stay foolish'는 스튜어드 브랜드(Steward Brand)가 제작한 1974년 'Whole Earth' 카탈로그의 뒷 커버에 써 있던 구문을 해적질한 것이다. 스티브 잡스는 '해적'의 메타포를 아주 잘 사용했다. 2016년 4월 1일 애플 창립 40주년. 애플의 쿠퍼티노 캠퍼스에는 미국 국기, 캘리포니아주의 기 옆에 아주 특이한 깃발이 게양되었다. 바로 애플의 해적기발이다. 애플 해적기발의 유래는 이러하다. 1983년 1월 잡스가 이끄는 맥 개발팀이 년초 반기별 워크숍을 가졌다. 이때 잡스는 다음의 세가지 이야기를 했다. 1.진짜 예술가의 집단을 만들자.(Real artists ship) 2.해군에 들어 가느니 해적이 되는 것이 낫다(It's better to be a pirate than join the navy) 3.1986년까지 노트북 만한 Mac을 만들자.(Mac in a book by 1986) 이중에서 오래도록 주목받는 말은 두번째 해군/해적에 관한 잡스의 말이다. 해군은 잘 갖추어진 조직, 관료주의가 방향을 결정하는 큰 조직, 개인의 창의성이 멋진 제복으로 억눌려 집단사고로 함몰되는 조직을 상징한다. 반면에 자발적이며 자유로운 협동, 열정적으로 목표를 달성하는 소집단, 창의적 사고의 확장을 도모하는 불굴의 반란 조직 메타포는 '해적'이다. 1983년 8월경 100명 남짓의 맥 개발팀이 더 넓은 사무공간으로 이사할 때, 일부 개발자는 '해적'의 초심을 기억하고 싶었나 보다. 그들은 사무실 영토를 표시하기 위해 해적 깃발을 만든다. 어떤 엔지니어가 검은 옷을 가져와 꿰매어 깃발을 만들고, 디자이너인 수잔 케어에게 해골과 뼈를 그리도록 했다. 케어는 해골의 오른쪽 눈에 무지개색 애플의 로고를 그려 넣었다. 그녀는 지금도 천만원이 넘는 가격으로 핸드 메이드 해적 깃발을 팔고 있다. 역사학자들은 대항해시대 해적의 약탈경제가 서구 자본주의 체제를 앞당겼다고 해석한다. 영국, 프랑스, 네덜란드, 스페인, 포르투칼, 그리고 독립한 미국까지 정부의 허가를 받은 사략선은 다른 나라의 상선을 약탈하여 엄청난 금, 은, 향신료, 사치품과 노예 등의 값비싼 재화를 본국으로 날랐다. 이렇게 유입된 자산이 중상주의를 부추겼고, 초기 자본주의를 형성했다. 작금은 스타트업의 창발경제가 현대 경제사회의 혁신을 견인한다. 관료주의가 내재화된 대기업은 17세기의 해군처럼 스타트업 해적을 얕보기 마련이다. 1984년 매킨토시 발표회에서 잡스가 비아냥거렸던 것처럼, IBM은 1958년 자사를 찾아온 Xerox의 신기술을 차버렸고, 1970년대 DEC이 만든 슈퍼미니 컴퓨터 시장도 간과했다. 1977년 애플2가 만든 PC시장의 잠재력에도 뒤늦게 대처했다. 한때의 혁신기업도 해적의 정신줄을 놓아버리면 미래는 없다. 2013년 9월 9일 포브스 컨퍼런스에서 존 스컬리는 잡스를 내쫓았던 사건을 회상하며, 자신은 “당시 비전 리더십이 어떤 것이었는지를 완전히 이해하지 못했다”고 말했다. 내게는 와튼스쿨 출신의 해군장교 같은 스컬리가, 대학 중퇴의 거라지 출신 잡스의 해적정신을 이해 못했다는 말로 들린다. 해적의 영단어인 Pirate의 어원은 프랑스, 라틴, 그리스까지 내려간다. 고대 그리스의 어원은 '시도, 노력, 계략, 도모함'의 의미를 갖는다. 수동적으로 움직이는 행동과는 거리가 멀다. 얼굴이 없는 예술가 뱅크시처럼 기성사회의 권위를 비판하며 적극적으로 혁신을 훔쳐 더 나은 미래를 여는 철학이 해적정신이다. 해군과 같은 대기업에 도전하는 IT 해적들이 더욱 바글거리는 창업 생태계를 기원한다.

2024.02.21 13:51이정규

SPC 선불충전카드 '해피페이' 출시

SPC그룹의 IT 및 마케팅 솔루션 계열사 섹타나인이 BC카드와 함께 선불충전카드 '해피페이 카드'를 출시했다고 21일 밝혔다. 이번 해피페이 카드는 고객의 은행 계좌에서 충전하거나 혜택으로 적립된 금액을 사용할 수 있다. 해피포인트 애플리케이션(앱)서 신청할 수 있다. 실물카드 수령 전에도 발급 즉시 해피페이는 물론 BC카드 페이북, 네이버페이, 카카오페이, 토스페이 등 간편결제 서비스에 등록해 사용할 수도 있다. 가입비와 연회비는 없으며, 만 17세 이상이면 누구나 신청 가능하다. 해피페이 카드는 고객 이용 실적에 따라 다양한 혜택을 제공한다. 파리바게뜨, 배스킨라빈스, 던킨 등 SPC그룹 브랜드와 다양한 생활 밀착형 외부 제휴 브랜드 중에서 '이번 주 혜택 브랜드'를 선정해, 해당 브랜드 이용 시 캐시백을 지급한다. 섹타나인은 해피페이 카드 출시를 기념해 오는 3월 31일까지 가입자 전원에게 3천원을 지급한다. 김대일 섹타나인 대표는 “계획소비를 위한 선불충전카드 사용자가 증가하는 트렌드에 발맞추고 소비자 혜택까지 강화하기 위해 해피페이 카드를 출시했다”며, “앞으로도 핀테크 사업을 지속 강화하고, 다양한 서비스를 통해 고객 가치를 증대해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2024.02.21 13:02손희연

공정위, 코로나19에 심야 영업 강제한 이마트24에 과징금

이마트24가 코로나19 기간에 매출이 줄어든 가맹점의 영업시간을 구속했다는 이유로 공정거래위원회로부터 시정명령과 과징금을 부과 받는다. 이는 편의점 심야영업을 강제한 가맹본부에 내려지는 최초의 제재이다. 공정거래위원회는 21일 이마트24의 ▲심야시간 영업 강제 ▲단순 명의변경 시 가맹금 전액 수취 ▲판촉행사 집행내역 미통보 행위에 대해 시정명령 및 경고, 과징금 1억4천500만원을 부과한다고 밝혔다. 이마트24는 코로나19 위기로 매출이 큰 폭으로 줄어들어 연속 3개월간 심야 영업시간대에 영업손실이 발생한 2개 가맹점이 각각 2020년 9월과 11월에 영업시간 단축을 요구했음에도 불구하고 이를 허용하지 않았다. 가맹사업거래의 공정화에 관한 법률 제12조의3에 따르면 가맹점주가 직전 3개월 동안 심야 영업시간대에 영업손실이 발생하는 경우 가맹본부에 영업시간 단축을 요구할 수 있다. 이 요구가 법에서 규정한 요건을 충족하고 있음에도 불구하고 가맹본부가 허용하지 않는 행위는 그 자체로 위법이다. 실제, 한 가맹점의 경우 이마트24의 해당 권역 담당자가 가맹점주의 영업시간 단축 요구가 타당하다는 내부 문서를 상신했음에도 이를 승인하지 않았으며, 2021년 6월 이마트24에 대한 공정위의 현장조사가 진행된 이후에야 해당 2개 점포에 대해 영업시간 단축을 허용했다. 또한, 이마트24는 2018년 6월부터 2020년 5월까지 16개 점포의 양수도 과정에서 가맹점주에 대한 교육, 점포 운영 지원, 재고조사 등이 수반되지 않은 점포의 실 운영자가 동일한 단순 명의변경임에도 불구하고, 일반적인 양수도의 경우와 동일하게 가맹금을 수취했다. 아울러, 이마트24는 2018년부터 2021년까지 가맹점주의 비용 부담이 발생하는 신세계포인트 제휴, 쓱-페이(SSG PAY) 적립 등의 판촉행사를 실시했으나, 그 집행 내역을 매 사업연도 종료 후 3개월 이내에 가맹점사업자에게 통보하지 않았다. 공정위는 이마트24의 심야시간 영업 강제, 단순 명의변경 시 가맹금 수취행위, 판촉행사 집행내역 미통보 행위가 각각 법 제12조의3(부당한 영업시간 구속 금지), 제12조 제1항 제3호(불공정거래행위의 금지), 제12조의6(광고ㆍ판촉행사 관련 집행내역 통보 등)에 위반된다고 판단했다. 공정위 측은 "이번 조치는 가맹본부가 심야시간대 영업적자를 보는 편의점에 대해 24시간 영업을 강요하는 행위는 법 위반이라는 점을 확인한 첫 번째 사례로서 향후 다수 가맹점주의 권익이 보호받을 수 있는 계기가 될 것으로 기대된다"며 "가맹점주가 단순히 명의만 변경할 때 발생할 수 있는 부당한 비용 부담을 막고, 판촉행사 집행내역을 소상히 확인할 수 있도록 조치함으로써, 동일·유사행위가 재발되지 않도록 가맹본부의 경각심을 높였다는 데 의의가 있다"고 평했다. 앞으로도 공정위는 가맹본부의 불공정행위를 지속적으로 감시하고 법 위반 확인 시 엄중 조치하는 한편, 동일 위반행위가 반복되지 않도록 동종 업계에 관련 내용을 공유하여 거래관행의 자율적 개선을 유도할 계획이다.

2024.02.21 12:00안희정

웹서버 '엔진엑스', 새 포크 버전 나왔다

러시아 태생 오픈소스 엔진엑스(Nginx)의 분기(Fork)가 이뤄졌다. 러시아 개발자가 엔진엑스 소유기업인 F5의 통제를 벗어나기 위해 '프리엔진엑스(Freenginx)'란 프로젝트를 출범시켰다. 국가 간 분쟁에 따른 지정학적 문제가 오픈소스 소프트웨어 진영에서도 협력을 방해하는 모습이다. 최근 러시아의 개발자 막심 두닌은 엔진엑스의 포크 버전인 '프리엔진엑스'를 공개했다. 엔진엑스는 2002년 러시아에서 시작된 오픈소스 웹서버 및 캐싱 프록시 프로젝트다. 2004년 처음 출시됐고 2011년 자체 회사가 설립됐다. 여러 웹서버 소프트웨어와 함께 주류를 형성하고 있다. F5는 2019년 6억7천만달러에 엔진엑스를 인수했다. 현재 엔진엑스는 F5의 자회사로 운영되고 있다. 2019년 F5의 엔진엑스 인수 후 러시아 램블러그룹이 코드 소유권을 주장하며 경찰과 함께 모스크바의 F5 사무실을 급습하기도 했다. F5는 2022년 러시아의 우크라이나 침공에 대응해 모스크바 사무실을 폐쇄했다. 막심 두닌은 "F5의 새로운 일부 비기술적 경영진은 오픈소스 프로젝트를 운영하는 방법을 더 잘 알고 있다고 판단했다"며 "특히 그들은 수년간 엔진엑스에서 사용해온 보안정책에 간섭하기로 결정했고 정책과 개발자의 입장을 모두 무시했다"고 비판했다. 그는 "그들은 프로젝트를 소유해 마케팅 동기를 유발하거나 개발자의 입장과 커뮤니티를 무시하는 등의 행동을 포함해 무엇이든 할 수 있다"며 "이는 우리의 계약과 모순된다"고 주장했다. 그는 "더 중요한 건 내가 더 이상 F5 내에서 엔진엑스에 어떤 변경이 이뤄지는지 제어할 수 없다"며 "나는 더는 공익을 위해 개발되고 유지되는 프리 오픈소스 프로젝트로 보지 않는다"고 덧붙였다. 두닌은 F5 소속으로 엔진엑스 개발에 참여했었다. 모스크바 사무실 폐쇄 후 F5 소식이 아니었지만 자원봉사자로서 엔진엑스 개발 참여를 지속하기로 합의했다고 그는 밝혔다. 두닌의 엔진엑스 포크를 촉발한 계기 중 하나는 최근 공개된 CVE-2024-24989 보안 취약점에 대한 F5의 결정이다. F5는 실험적 HTTP/3 코드의 특정 버그에 대해 보안 릴리스를 만들도록 했다. 두닌은 "해당 버그는 기존 보안 정책에 따라 일반 버그로 수정될 것으로 예상되고 모든 개발자도 이에 동의하지만, F5는 보안 릴리스를 강오했다"고 밝혔다. 그는 "프리엔진엑스의 목표는 엔진엑스 개발을 기업의 임의적 행동으로부터 보호하는 것"이라고 강조했다. 프리엔진엑스가 엔진엑스의 번째 포크는 아니다. 러시아 기업인 '웹서버'가 2022년 앤지(Angie)란 프로젝트를 선보였다. 이 회사는 F5에서 해고된 러시아 내 엔진엑스 개발자와 엔지니어 다수를 흡수했다. 앤지는 웹서버에서 소유하고 있다. 더레지스터는 앤지 역시 특정 영리 기업에 의해 운영되므로 F5 사례처럼 상황이 예기치 않게 바뀔 수 있다는 막심 두닌의 지적을 전했다.

2024.02.21 11:00김우용

에이텐, 항공 교통 통제용 스위치 3종 출시

에이텐(대표 첸순청)이 고신뢰성이 요구되는 항공 교통 관제(ATC) 환경에 적용할 수 있는 ATC 스위치 신제품 3종을 다음 달 초 한국 시장에 공식 출시한다고 21일 밝혔다. 신제품 3종은 ▲2-포트 USB 3.0 4K 디스플레이포트 KVMP 스위치 'CS1922ATC' ▲4-포트 USB 3.0 4K 디스플레이포트 KVMP 스위치 'CS1924ATC' ▲2-포트 USB 3.0 4K 듀얼 디스플레이 KVMP 스위치 'CS1942ATC'로 나뉜다. ATC 스위치는 해상도부터 기존 스위치 대비 차이를 두고 있다. 항공 교통 관제에 필수적이고 중요한 관제 레이더 모니터링을 위해 전용 해상도(2048×2048 @60Hz)에서 최적의 모니터링 성능을 발휘하도록 설계했다. 교통 관제탑, 접근 통제실, 지역 통제 센터 환경에 적용할 수 있는 제어 솔루션을 제공한다. 필요할 경우 최대 4K DCI (4096×2160 @60Hz) 해상도로 작업 환경을 전환할 수 있다. 스위치 전환 과정에 발생하는 검은 화면 또는 딜레이 없이 원하는 포트로 전환되는 에이텐의 독자 기술인 '제로 세컨드 스위치' 기능을 지원한다. 디스플레이포트 인터페이스와 제로 세컨트 스위치 기능이 조합된 에이텐의 첫 KVM 제품이다. 리얼타임으로 화면을 빠르게 전환하기에 실시간 모니터링 및 정밀하게 제어해야 하는 환경을 추천 환경으로 강조한다. 항공 교통 관제 등이 대표적이다. 전원 페일오버(이중화 설계) 방식으로 서버룸, 데이터센터, 컨트롤룸 등의 환경까지 대응 가능하다. 관리자는 ATC 스위치를 통해 대량의 PC/서버를 전환하고 모니터링하며 제어함과 동시에 지속적인 가동이 필요한 환경에서 작업 효율도 개선할 수 있다. 제품별로 차별화된 기능도 있다. CS1922ATC, CS1924ATC 스위치는 단일 콘솔로 2/4대 디스플레이포트 PC 및 싱글 모니터 제어 기능을 제공한다. 하나의 USB 키보드/마우스와 디스플레이포트 모니터를 통해 2/4대의 디스플레이포트 PC 제어, 2개의 USB 주변 장치를 공유할 수 있다. 또한 CS1942ATC 스위치는 하나의 USB/디스플레이포트 콘솔(키보드, 모니터, 마우스)로 듀얼 모니터를 제어할 수 있고, 총 2대의 디스플레이포트를 통해 컴퓨터를 제어하고 최대 2개까지 USB 주변 장치를 공유할 수 있다. 에이텐 코리아 마케팅팀 전성훈 팀장은 “엄격한 신뢰성이 뒷받침돼야 하는 사용 환경, 예를 들면 항공 산업 등에 적용할 수 있는 ATC 스위치를 에이텐이 한국시장에 공식 선보이게 됐다”며 “특히 디스플레이포트 인터페이스와 제로 세컨드 스위치 기능이 조합된 에이텐의 첫 KVM이라는 상징성을 지니고 있다”고 설명했다.

2024.02.21 10:56남혁우

김기태 SK하이닉스 부사장 "올해 HBM '완판'...이젠 속도전 승부수"

김기태 SK하이닉스 HBM 세일즈&마케팅 부사장이 "올해 HBM은 이미 완판"됐다며 "2024년이 막 시작되었지만, 우리는 시장 선점을 위해 벌써 2025년을 준비하고 있다"고 자신감을 내비쳤다. HBM(고대역폭메모리)는 여러 개의 D램 칩을 TSV(수직관통전극)로 연결해 데이터 처리 속도를 혁신적으로 끌어올린 고부가가치 메모리다. HBM은 1세대(HBM)-2세대(HBM2)-3세대(HBM2E)-4세대(HBM3)를 거쳐 현재 5세대(HBM3E)까지 개발된 상태다. SK하이닉스는 HBM 시장에서 점유율 1위를 차지한다. 김기태 부사장은 21일 SK하이닉스 뉴스룸을 통해 "생성형 AI 서비스의 다변화 및 고도화로 AI 메모리 솔루션인 HBM 수요 역시 폭발적으로 증가했다. 고성능·고용량의 특성을 지닌 HBM은 메모리 반도체가 전체 시스템의 일부에 불과하다는 기존 통념을 뒤흔든 기념비적인 제품"이라며 "특히, SK하이닉스 HBM의 경쟁력은 탁월하다. 높은 기술력으로 글로벌 빅테크 기업에서 앞다퉈 찾고 있다"고 말했다. SK하이닉스는 올해 전사 역량을 결집해 이룬 HBM 1등 타이틀을 사수하고, 더욱 강한 HBM 시장 리더십을 구축하는 것을 목표로 한다"라며 "이를 위해 회사는 김 부사장이 이끄는 HBM Sales & Marketing 조직을 포함해 제품 설계, 소자 연구, 제품 개발 및 양산까지의 모든 부서를 모아 'HBM 비즈니스' 조직을 신설했다. 김 부사장은 "SK하이닉스는 영업·마케팅 측면에서 AI 시대에 대응할 준비를 꾸준히 해왔다"라며 "고객과의 협력 관계를 미리 구축했고, 시장 형성 상황을 예측했다. 이를 바탕으로 회사가 누구보다 앞서 HBM 양산 기반을 구축하며 제품 개발을 진행해 빠르게 시장을 선점할 수 있었다"고 강조했다. 이어서 그는 "지속적인 시장 우위를 점하기 위해서는 기술 경쟁력은 기본이고, 영업적인 측면에서 TTM(Time To Market: 제품이 구상되고 시장에 나오기까지 걸리는 시간)을 단축하는 것이 관건"이라며 "고객 물량을 선제적으로 확보해서, 좋은 제품을 더 좋은 조건에 판매할 수 있도록 협상하는 것이 반도체 영업의 기본이다"고 말했다. 그는 대외적으로 불안정한 요소들이 아직 남았지만, 올해 메모리 반도체 업황 상승세가 시작되었다고 진단했다. 글로벌 빅테크 고객들의 제품 수요가 회복되고 있으며, PC나 스마트폰 등 자체 AI를 탑재한 온디바이스(On-Device) 등 AI의 활용 영역이 넓어짐에 따라 HBM3E뿐만 아니라 DDR5, LPDDR5T 등 제품 수요까지 커질 것으로 기대했다.

2024.02.21 10:56이나리

中 원플러스, 스마트워치 신제품 공개…"100시간 사용 가능"

중국 IT기업 원플러스가 3년 만에 스마트워치 신제품을 공개한다. 20일(현지시간) 폰아레나 등에 따르면 원플러스는 오는 26일 열리는 MWC2024에서 원플러스워치2를 선보인다. 원플러스워치2는 이날 공식 유튜브 채널에서 외관이 공개됐다. 폰아레나는 "출시가 일주일이나 남은 제품 디자인을 먼저 공개하는 것은 이례적이고 파격적인 마케팅"이라고 전했다. 회사 측은 원플러스워치2의 길어진 배터리 수명을 강점으로 내세운다. 스마트모드에서 재충전 없이 최대 100시간 사용이 가능하다는 것이다. 앞서 인도 매체에서 유출된 원플러스워치2 예상 스펙으로는 ▲1.43인치 아몰레드 디스플레이 ▲퀄컴 스냅드래곤 W5 1세대 칩셋 ▲구글 웨어OS 4 등이 있다. 한편, 원플러스는 MWC24에서 스마트워치 외에도 스마트폰과 무선이어폰 등 다양한 IT기기 제품을 선보이며 해외 시장 공략에 나설 전망이다.

2024.02.21 10:50류은주

SKB, 美 머큐리어워즈 은상 수상

SK브로드밴드는 웹진 비로그(B:log)로 세계 3대 홍보물 경연대회 중 하나인 미국 머큐리 어워즈에서 은상을 수상했다고 21일 밝혔다. 2019년 브론즈상, 이듬해 아너상에 이어 세 번째 수상의 영예를 안았다. 머큐리 어워즈는 마케팅 커뮤니케이션 분야 전문 평가기관인 미국 머콤사가 주관하는 기업 홍보물 분야 시상식이다. 매년 전 세계에서 출품된 홍보물 중 독창성, 메시지 전달 능력, 디자인 등을 기준으로 전문가 심사를 거쳐 수상작을 발표하고 있다. 비로그는 SK브로드밴드 B와 로그인 로그를 결합해 'SK브로드밴드에 로그인하다'라는 의미를 담고 있다. 2018년 디지털 사보로 창간해 최근 월간 100호가 발행됐다. 자발적, 의욕적으로 일하는 기업문화 확산과 사내 소통의 장으로 자리매김했으며 구성원들의 다양한 이야기를 전하는 'B컷 갤러리', '가족의 역사', 'Story+' 등이 대표 콘텐츠다. 특히, 구성원들에게 인기가 가장 높은 Story +는 구성원이 직접 참여해 특별한 분야에서 활약과 취미, 사연을 공유하는 것이 특징이다. 가령 프라모델 조립, 바이크, 라틴댄스 등 구성원의 독특한 취미를 콘텐츠로 선보였다. 이밖에도 구성원 가족의 삶과 기억을 한 페이지의 역사로 채워나가는 가족의 역사, 구성원과 공유하고 싶은 사진을 모아 소개하는 코너인 B컷 갤러리도 큰 호응을 얻고 있다. SK브로드밴드는 편리한 사용자인터페이스(UI), 사용자경험(UX), 기획, 디자인 우수성, 다양하고 풍부한 사내 정보 전달 등이 수상 배경이라고 설명했다. SK브로드밴드는 앞으로도 비로그에서 다양한 코너를 선보이는 동시에, 사내 다양성 존중과 스피크 아웃 문화인 브로드 웨이(Broad Way) 조성에 기여 할 계획이다.

2024.02.21 10:29김성현

KT, 에이블스쿨 5기 입교식 개최…디지털 인재 키운다

KT가 분당사옥에서 에이블스쿨 5기 교육생 600여명이 참여한 가운데 온라인 입교식을 열고, 본격적인 교육을 시작했다고 21일 밝혔다. 에이블스쿨은 KT가 정부와 함께 기업 실무형 디지털 인재를 양성하고 인공지능(AI), 디지털전환 인재를 필요로 하는 기업의 일자리와 연계해 국가 디지털 경쟁력을 높이는 데 기여하는 프로그램이다. KT는 34세 이하 미취업자 중 4년제 대학 졸업자 혹은 올 8월 졸업 예정자를 대상으로 교육생을 모집해 인적성 검사, 코딩 테스트 등 과정을 거쳐 5기 교육생을 최종 선발했다. 입교한 교육생들은 하루 8시간씩 6개월간 집중적인 디지털 역량 교육을 무상으로 받게 된다. KT가 자체 개발한 온라인 교육, 실습 플랫폼 AIVLE-EDU를 통해 실시간 생중계 강의를 들으며 1대1 튜터링을 받을 수 있고, 코딩 마스터스 연습도 할 수 있다. 수도권을 비롯한 대전, 광주, 대구, 부산 등 KT 광역본부를 거점으로 한 교육장도 이용 가능하다. 특히 에이블스쿨에서는 과제 발굴부터 제안서 작성, 서비스 구현까지 직접 수행해보는 과정에서 KT 현직 전문가들이 학습 방법 외 실무 현장에서 일하는 방식까지 직접 코칭한다. 에이블스쿨 자문교수로 활동하고 있는 최준기 KT AI사업본부장은 “에이블스쿨의 모든 교육 과정은 기업에서 실제로 사업이나 프로젝트가 추진되는 방식을 그대로 경험해 볼 수 있도록 구성돼 있어 과정 하나하나가 모두 중요하다”고 말했다. 경기 침체로 인한 취업난 속에서도 에이블스쿨 수료생들은 300여 곳이 넘는 기업에 채용돼 AI 개발, 데이터분석, IT 운용 외 영업, 마케팅, 재무, 기획 등 다양한 직무 분야에서 디지털 전환을 주도하는 역할을 해내고 있다. 앞으로도 KT는 현업에서 실전 경험이 많고 팀워크에 유능한 개발자와 컨설턴트의 수요가 더 높아질 것으로 판단해, 집중적인 AI 교육과 다양한 규모의 실무 프로젝트 수행 과정을 중심으로 커리큘럼을 운영하며 교육생들의 취업 경쟁력을 높일 계획이다. 이정식 고용노동부장관은 입교식에 참여한 교육생들에게 영상 메시지를 통해 “고용노동부 주관 K-디지털트레이닝해커톤 대회에서 에이블스쿨 출신들이 거듭해 대상과 우수상을 차지하고 있다”며 “더 많은 청년이 디지털 신기술에 날개를 달 수 있도록 지원하겠다”고 말했다. 고충림 KT 인재실장은 “AI 역량은 특정 업종이나 직무에만 국한된 것이 아니라 모든 이들이 관심을 갖고 디지털 역량을 갖춰 다가올 미래를 대비할 수 있어야 한다”며 “디지털 기술을 활용해 문제를 해결하는 '일하는 방식'을 배울 수 있는 에이블스쿨이 대한민국 ICT 분야 전문가로 성장하는 출발점이 될 것으로 확신한다”고 말했다.

2024.02.21 10:25김성현

CJ온스타일, 중소형 뷰티 브랜드 육성 박차

CJ온스타일은 원플랫폼을 통한 중소형 뷰티 브랜드 육성과 브랜드 직접 투자의 가시적 성과를 바탕으로 중소형 뷰티 카테고리 매출을 2배 이상 끌어올리며 올해 본격적으로 키운다고 21일 밝혔다. 대표적인 성공 사례는 홈뷰티 디바이스 브랜드 '메디큐브'를 운영하는 뷰티 테크 기업 에이피알(APR)이다. 메디큐브는 CJ온스타일에서만 지난해 470% 이상 매출이 폭발적 성장하며 홈뷰티 디바이스 1위 브랜드가 됐다. CJ온스타일에서의 메디큐브 성장 비결은 신제품 출시 때마다 TV부터 모바일 라이브까지 원플랫폼을 활용해 전방위적으로 띄운 결과다. 실제로 지난해 11월 '에이지알 부스터프로'를 업계 최초로 CJ온스타일에 출시하고 원플랫폼 캠페인을 운영한 결과, 방송 5회만에 주문액 42억원이라는 진기록을 세우기도 했다. 올해 출시될 메디큐브의 신상품도 CJ온스타일에서 첫 선을 보일 예정이다. 특별히 CJ온스타일은 판로 확장과 마케팅 지원을 넘어, '에이피알'의 글로벌 성장 가능성을 보고 지난해 6월 직접 투자도 단행했다. 이러한 시너지로 인해 에이피알은 올해 첫 코스피 상장사로 시장에서 높은 기업 가치를 인정받으며 오는 27일 상장 흥행이 전망되고 있다. 이 밖에도 CJ온스타일 뷰티 MD들이 발굴한 줄기세포 배양액 스킨케어 브랜드 '프란츠', 프로페셔널 고데기 전문 브랜드 '글램팜', 비건 뷰티 브랜드 '아렌시아' 등 품질력으로 승부하는 참신한 뷰티 브랜드들이 지난해 CJ온스타일의 원플랫폼을 통해 가파른 성장을 일궜다. 이들 브랜드는 CJ온스타일에서 신상품을 론칭하며 지난해 각각 320%, 150%, 600%의 높은 매출 신장률을 거뒀다. CJ온스타일은 중소형 브랜드의 선제적 발굴 및 동반성장을 모색하기 위해 직간접 투자에도 앞장서고 있다. 지난해 4월 CJ그룹 계열사 내 최초로 중기부 주관 프로그램 '팁스' 운영사에 선정되며, 뷰티·건기식 스타트업을 발굴하는 'CJ온큐베이팅(CJ Onstyle+Incubating)' 프로그램을 운영 중이다. *팁스는 기술창업 투자 프로그램으로 투자 및 보육 역량을 갖춘 투자사를 운영사로 선정하고, 운영사가 유망 창업을 발굴해 육성하여 중기부의 기술개발, 창업 사업화 자금 등을 지원받을 수 있도록 돕는다. 특히 CJ온큐베이팅 1기에 선발된 식물성 바세린 브랜드 '넛세린'은 모바일 라이브에서 성장 가능성을 먼저 입증하고 TV 라이브까지 이어진 좋은 육성 사례다. 넛세린은 선발된 후 6개월 만에 동기간 대비 20배 이상의 매출 성장을 기록했다. CJ온스타일은 올해도 CJ온큐베이팅 신규 선발을 통해 유망 중소형 브랜드를 적극 발굴, 투자할 계획이다. CJ온스타일 관계자는 “중소형 뷰티 브랜드의 등용문으로서 브랜드 발굴부터 원플랫폼을 통한 육성, 직접 투자까지 전폭적인 지원을 아끼지 않으며 K뷰티를 이끌어갈 유망 브랜드를 확실하게 키워낼 것” 이라며 “올해는 모바일 중심의 원플랫폼 2.0 전략을 강화하며 협력사에게는 전방위적 판로와 마케팅 지원을, 고객에게는 합리적인 쇼핑 혜택을 극대화할 것”이라고 말했다.

2024.02.21 10:18안희정

디지털 창업 지원 올 2415억 투입···38개 사업 시행

과기정통부가 디지털분야 창업 지원에 올해 2415억원을 투입, 38개 사업을 시행한다. 'K-글로벌 프로젝트'라는 이름으로 진행하며, 이와 관련한 민관합동 사업설명회를 21일 오전 10시 서울 양재동 소재 엘타워에서 개최했다. 통합안내문도 공고했다. 특히 올해는 지난해 발표한 '디지털 분야 해외진출 및 수출 활성화 전략'에 발맞춰 인공지능(AI)·클라우드 등 기술 분야별 특화 지원과 함께 글로벌 시장을 선도할 디지털 혁신기업을 발굴, 육성하기 위한 해외진출 지원을 강화했다. 또 디지털 창업생태계 활성화를 위한 자금지원도 확대한다. 이외에 사이버보안 및 서비스형 소프트웨어(SaaS) 등 총 700억원 이상의 디지털 기술 분야별 펀드와 디지털 혁신기업의 글로벌 진출을 위한 1500억원 규모의 신규 자펀드도 결성한다. 인공지능(AI)·클라우드·디지털콘텐츠 등 디지털 분야에 정책금융 4.5조원(대출·보증)도 공급한다. '2024년 K-글로벌 프로젝트'의 통합 안내 대상 사업은 ▲멘토링‧컨설팅 ▲해외진출 ▲스케일업 ▲인프라 ▲디지털 자원 등 총 5개 유형으로 나눠 시행한다. 각각의 지원 규모는 다음과 같다. ▲멘토링‧컨설팅: 창업 멘토링(240개사/팀), 블록체인 컨설팅 지원(13개 기업) 등 맞춤형 멘토링·컨설팅을 통해 디지털 혁신기업의 전략 수립을 지원하는 3개 사업에 53억원을 투입한다. ▲해외진출: 국내 우수 데이터 기업의 현지화·마케팅 및 현지 특화 진출 지원(9개사 내외), 국내 유망 메타버스 기업 수요 맞춤형 해외진출 지원(78개사 내외), 우수 정보보호 스타트업 해외진출 활성화 지원(4개사) 등 디지털 기술 분야별 해외진출 지원을 확대, 15개 사업에 487억원을 지원한다. ▲스케일업: 디지털 혁신기업 글로벌 성장 바우처 지원(45개사), 유망 서비스형 소프트웨어(SaaS) 개발·육성 지원(48개 과제), 클라우드 기반 창업·성장 지원(30개사/팀) 등 유망 디지털 혁신기업이 고성장할 수 있게 돕는 11개 사업에 575억원을 사용한다. ▲인프라: 인공지능 특화 창업 및 기업 성장 지원을 위한 인공지능 중심 산업융합 집적단지(67개사 내외), 디지털 혁신 디바이스 및 서비스 출시 전주기 지원을 위한 열린혁신 디지털 오픈랩(70개사 내외) 등 초기 창업기업의 입주 공간 및 시제품 제작을 지원하는 5개 사업에 133억원을 투입한다. ▲디지털 자원: AI 바우처(200개 내외 과제) 및 데이터 바우처(1,340건) 지원, 클라우드 서비스 보급·확산(600개사 도입 지원) 등 디지털 혁신 기술 관련 자원을 지원하는 4개 사업에 1167억원을 지원한다. 이날 과기정통부는 통합공고와 함께 민간기업에서 시행하고 있는 디지털 분야 창업지원 프로그램을 한데 모아 소개하는 민관합동 설명회도 개최했다. 참여기관 및 기업별 부스 상담도 제공해 현장에 참석한 수요 기업의 사업 이해도 제고와 네트워킹도 지원했다. 참여한 민간기업은 10곳으로 포스코를 비롯해 하나은행, 한화생명, 아산나눔재단, 카카오벤처스, 구글, 에스케이텔레콤(SKT), 신용보증기금, SGI 서울보증, 한국통신사업자연합회(KTOA)가 부스를 마련했다. 과기정통부는 통합공고문 및 세부 사업별 안내자료를 게시하는 'K-글로벌 프로젝트' 누리집(www.k-global.kr)도 수요 기업이 지원사업을 더 쉽게 파악할 수 있게 개선할 계획이다. 디지털 기술 분야 및 사업유형별로 지원사업을 조회할 수 있게 시각화하고, 지원사업에 참여하고 있는 디지털 혁신기업에 대한 접근성도 제고, 기업 홍보도 활성화할 예정이다. 과기정통부 박윤규 제2차관은 “디지털 혁신기업이 성장과 도약에 필요한 공공과 민간의 지원사업을 쉽게 활용할 수 있게 민간과 협력해 'K-글로벌 프로젝트'를 추진하고 있다"면서 "앞으로도 디지털 혁신 생태계 활성화를 위해 민간과 긴밀히 협력해 과감하고 속도감 있는 지원을 확대하겠다"고 밝혔다. 이번 'K-글로벌 프로젝트'통합 안내문 및 대상 사업별 공고문은 과기정통부, 정보통신산업진흥원 누리집에서 확인할 수 있다.

2024.02.21 10:00방은주

어도비, 애크로뱃·리더 'AI 어시스턴트' 출시

어도비는 '리더'와 '애크로뱃'에 새로운 생성형 AI 구동 대화형 엔진인 AI 어시스턴트 베타를 21일 공개했다. 리더와 애크로뱃의 워크플로우에 긴밀히 통합된 AI 어시스턴트는 긴 문서에 대한 요약과 인사이트를 즉시 생성하고, 사용자 질문에 답하며, 이메일, 보고서 및 발표자료 서식에 맞춰 정보를 제공한다. AI 어시스턴트는 전 세계 약 3조 건의 PDF에 담긴 정보에서 새로운 가치를 창출하는 생성형 AI를 대중에게 제공하고 있다. AI 어시스턴트는 모바일에서 PDF의 반응형 읽기 환경을 지원하며 다수의 수상을 석권한 애크로뱃 리퀴드 모드와 동일한 AI 및 머신 러닝 모델을 활용한다. 이 어도비 자체 모델은 PDF 구조와 콘텐츠에 대한 심층적인 이해를 바탕으로 AI 어시스턴트 결과물의 품질과 안정성을 향상시킨다. 애크로뱃 개인, 프로 및 팀즈 구독자와 애크로뱃 프로 체험판 사용자는 이제부터 AI 어시스턴트 베타를 사용해 별도의 복잡한 설치 없이 보다 생산적으로 작업할 수 있다. 또한 앞으로 몇 주에 걸쳐 리더에도 기능이 추가될 예정이다. AI 어시스턴트는 직관적인 대화형 인터페이스를 통해 PDF 콘텐츠를 기반으로 사용자에게 질문을 제안하거나 문서 내용에 대한 질문에 답한다. 생성형 요약은 가독성 좋은 서식으로 짧은 개요를 생성해 사용자가 긴 문서 내용을 빠르게 파악할 수 있도록 돕는다. 어도비의 맞춤형 인용 출처 엔진 및 자체 AI를 활용하는 지능형 인용을 통해 AI 어시스턴트가 제공한 답변의 출처를 쉽게 검증 가능하다. 클릭 가능한 링크로 간편한 탐색이 가능해, 사용자는 방대한 양의 문서에서도 필요한 정보를 빠르게 찾으며 중요한 정보를 탐색하고 실행하는 데 집중할 수 있다. AI 어시스턴트의 서식 출력을 통해 핵심 요약이나 이메일, 보고서 및 발표용 텍스트 등의 여러 용도에 맞게 정보를 통합하고 서식을 지정할 수 있으며, '복사' 버튼으로 쉽게 잘라 붙이거나 공유할 수 있다. 고객 데이터를 존중하는 AI 어시스턴트는 데이터 보안 프로토콜에 의해 관리되며, 고객 동의 없이 고객 문서 내용을 저장하거나 AI 어시스턴트 학습을 위해 사용하지 않는다. AI 어시스턴트는 PDF 외에도 워드, 파워포인트, 회의 기록 등 모든 종류의 문서 서식을 지원한다. 애크로뱃은 PDF 읽기, 편집 및 변환을 위한 도구다. 데스크톱, 웹, 모바일 기기, 독립형 애플리케이션, 마이크로소프트 및 구글 같은 생산성 앱에 주요 브라우저에 내장되는 등 어디에서나 사용 가능하다. 리더와 애크로뱃의 AI 어시스턴트는 개인부터 대기업까지 모두가 안심하고 사용할 수 있는 안전장치를 갖추고 있다. 대기업 고객에게 엔터프라이즈급 보안 및 정보 거버넌스를 제공한다. AI 어시스턴트는 어도비의AI 윤리 프로세스에 따라 개발됐다. 어도비는 리더 및 애크로뱃의 AI 어시스턴트를 통해 다양한 고객 사례를 처리할 수 있는 기술을 채택함으로써 대규모언어모델(LLM)에 구애받지 않는 접근 방식을 취하고 있다. 어도비는 서드파티 LLM의 어도비 고객 데이터 학습을 금지한다. 리더 및 애크로뱃의 AI 어시스턴트는 긴 문서와 방대한 양의 정보를 유용한 인사이트 및 이해하기 쉽고 실용적인 콘텐츠로 전환한다. 프로젝트 매니저는 회의의 주요 내용을 몇 초 안에 확인하고, 요약 및 공유할 수 있으며, 영업팀은 관련 자료를 맞춤화하고 몇 분 내 고객 요청에 대응할 수 있다. 또한 학생은 자료 검색 대신 분석과 인사이트 발굴에 더 많은 시간을 할애할 수 있고, 소셜 미디어 및 마케팅 팀은 이해관계자를 위한 일간 트렌드 및 이슈 업데이트를 신속하게 제공 가능하다. AI 어시스턴트는 이메일 작성이나 각종 계약서 스캔에 소요되는 시간을 줄여, 어디서나 사무직 근로자와 소비자에게 생산성을 제공한다. 어도비는 이번 발표로 생성형 AI를 활용해 디지털 문서의 가치를 재창조하겠다는 비전을 본격화한다. 어도비는 AI 어시스턴트에 대한 폭넓고 심도 있는 로드맵을 갖고 있다. AI 어시스턴트는 여러 문서 및 문서 유형과 소스에 적용돼 어디서나 가장 중요한 정보를 즉각 제시한다. 지난해 사용자들은 애크로뱃에서 수십억 건의 문서를 편집했다. AI 어시스턴트는 초안을 빠르게 생성하는 한편, 용이한 카피 편집을 위해 어투와 문체를 즉시 수정하고 카피 길이를 줄이거나, 콘텐츠 디자인 및 레이아웃을 제안한다. 어도비의 크리에이티브 생성형 AI 모델 제품군인 파이어플라이와 어도비 익스프레스의 주요 기능을 통해 누구나 쉽게 창의적이고 전문적이며 개인화된 문서를 만들 수 있다. 디지털 협업은 초안에서 완성까지 작업을 수행하는 방식이다. 공유되고 있는 문서 수가 전년 대비 75% 증가하면서 사용자들은 애크로뱃으로 그 어느때보다도 활발한 디지털 협업을 진행하고 있다. 생성형 AI는 피드백과 주석을 분석하고 변경 사항을 제안하며, 상충되는 피드백을 따로 표시하고 해결하도록 지원하는 등 협업 프로세스를 간소화한다. 리더 및 애크로뱃 사용자는 AI 어시스턴트의 베타 종료 후 새로운 애드-온 구독 플랜을 통해 모든 AI 어시스턴트 기능을 이용할 수 있다. 그 전까지 새로운 AI 어시스턴트 기능은 데스크톱 및 웹에서 애크로뱃 스탠더드와 애크로뱃 프로의 개인 및 팀즈 구독 플랜을 통해 영어로만 베타로 이용할 수 있으며, 향후 몇 주 내 데스크톱 리더에서도 영어로 기능을 이용해볼 수 있다. 추후 다른 언어도 지원될 예정이며, 기업 고객의 경우 비공개 베타로 이용할 수 있다. 아비간 모디 어도비 도큐먼트 클라우드 수석 부사장은 “생성형 AI는 PDF내 정보를 실용적인 지식과 전문가 수준의 콘텐츠로 전환하며 보다 지능적인 문서 경험을 제공한다”며 “PDF는 가장 중요한 문서에 대한 사실상 표준으로 이번에 소개된 기능은 리더와 애크로뱃 애플리케이션 및 서비스를 통해 AI 어시스턴트가 제공하고자 하는 새로운 가치의 시작에 불과하다”고 밝혔다.

2024.02.21 09:35김우용

"캔 유 '스픽' 잉글리시?"

'영어, 틀려야 트인다'라는 직관적인 광고 문구와 함께 가수 이효리를 앞세워 단숨에 인지도를 높인 말하기 영어 학습 서비스가 있다. 챗GPT 개발사 '오픈AI' 펀드로부터 전략적 투자까지 받았다. AI 영어 학습 솔루션 '스픽' 이야기다. 스픽은 AI가 마치 과외 선생님처럼 이용자와 1대 1로 대화하며 회화 능력을 키워준다. 학습 시간 제한도 없다. 24시간 언제 어디서나 이용자가 원하면 AI 선생님이 '지치지 않고' QnA·맞춤 수업·발음 수업 등을 해준다. 이용자는 음성이나 타이핑으로 실제 사람과 말하듯 대화를 나눌 수 있다. 또 AI와 영어로 프리토킹도 가능하다. 실제 사람과 하는 수업이 아니기 때문에 '틀리면 창피해서 어떡하지?'와 같은 걱정에 괜히 움츠릴 필요도 없다. 평소 영어 문법과 단어에는 나름 자신 있었지만, 외국인 앞에만 서면 머릿속이 하얘지던 사람에겐 스픽이야말로 최적의 영어 회화 학습앱인 셈이다. 나만의 AI 영어 과외 선생님 '스픽' 홍연승 스픽이지랩코리아 지사장에 따르면 스픽의 지향점은 'AI 영어 과외 선생님'이다. 스픽이 일반 온라인 영어 학습앱과 다른 점은 AI가 단순히 정해진 학습만 시켜주는 것이 아니라, 나의 실력과 관심사까지 잘 꿰뚫고 있다는 점이다. “스픽은 AI 기술 기반으로 이용자가 영어로 말할 수 있도록 도와주는 앱이에요. 초보자들이 다양한 상황에서 여러 표현을 배우고 따라하면서 발음교정을 받을 수 있는 커리큘럼과, 어떤 주제라도 AI와 대화하고 첨삭받으면서 프리토킹할 수 있는 기능 두 가지로 크게 나뉘죠. AI가 자주 하는 실수를 알려주고, 즉석 강의를 만들어 따라 배울 수 있게 도움도 줍니다. 내가 관심 있는 주제로 대화를 할 수 있어 영어 학습을 재미있게 해주죠. 스픽의 지향점은 언제 어디서나 만나는 AI 영어 과외 선생님입니다.” 삼성전자가 있는 나라. 어떤 모바일 앱이든 게임이든 습득력이 매우 빠른 나라. 강남역 높은 빌딩들 곳곳에 영어 학원이 즐비할 만큼 영어 교육에 대한 열기가 뜨거운데도, 정작 서울대생도 영어로 말하기 힘들어하는 나라. 이것이 미국 샌프란시스코에 본사를 둔 스픽이 한국 시장에 진출한 이유다. 새로운 기술과 서비스에 대한 습득력은 빠른데, 유독 영어회회에는 약한 한국 시장의 가능성을 높게 본 것이다. 예상은 적중했다. 글로벌 전체 700만 앱 다운로드 중 500만(올 1월 기준)이 국내에서 발생됐고, 상당 금액의 매출도 우리나라에서 발생하고 있다. "당연한 것을 당연하지 않게"...스픽 한국 지사가 일하는 방법 홍연승 지사장은 지난해 5월 이 회사에 합류했다. 그는 스픽 합류 전 구글코리아와 구글 아태본부, 메타(페이스북) 아태본부 등에서 근무하며 글로벌 빅테크 기업의 성장을 직접 경험했다. 메타에서는 프로덕트 마케팅 매니저 일을 하며 당시에는 생소했던 퍼포먼스 마케팅과 타깃팅 광고와 관련된 업무를 했다. 이 같은 경험과 경력 덕분에 스픽이지랩코리아에서 마케팅과 운용지원을 총괄하며 스픽을 한국 대표 영어 학습 앱으로 성장시켜 나가고 있다. 홍 지사장에 따르면 현재 스픽 한국지사에는 20~25명 인력이 근무 중이다. 샌프란시스코 본사에는 C레벨·AI 기반 엔지니어·디자이너 등 20여 명이 근무하며, 슬로베니아에 15명 이상의 개발 인력이 일하고 있다. 한국 지사에는 사내 보안과 귀여움 담당인 '홍만두' 반려견도 있어 사무실 안전과 직원들의 즐거움을 책임지고 있다. “전세계 스픽 직원 수는 60명이 조금 넘는 규모인데, 한국지사에만 20~25명이 근무해요. 마케팅과 운용지원 업무를 주로 하는데, 인지도에 비해 이렇게 적은 인원이 근무하는 회사였냐고 놀라시죠. 마케팅에 호기심 많은 사람들이 모여 당연한 것을 당연하지 않게 보고 도전하듯 일당백 일하고 있습니다. 올해 TV 캠페인도 하면서 교육 앱 카테고리를 넘어 영어 교육 전반에서 (스픽이) 대세가 되는 움직임이 보여요. 창의적이고 뻔하지 않은 방법으로 큰 임팩트를 내려고 노력 중입니다.” 이효리 모델 섭외 위한 마케터의 '피·땀·눈물' 앞서 언급한 것처럼 스픽은 이효리 광고로 큰 주목을 받았다. 정확히는 스픽이 입소문을 타기 시작한 건 이효리가 상업 광고 재개를 선언한 시점부터다. 스픽 브랜드 담당자는 이효리 SNS 게시물 아래 댓글로 러브콜을 '집요하게' 보냈다. 이용자들이 “오늘은 왜 댓글을 안 다냐?”고 다이렉트 메시지로 스픽에 물어볼 만큼 모델 섭외에 애정공세를 폈다. 결국 이효리가 스픽 광고 모델에 발탁됐다는 소식이 전해지자 300개가 넘는 축하글이 달렸다. “성공적인 마케팅에 앞서 본질은 제품이 좋아야 하는 건데, 주변에서 진짜 좋다는 이야기를 많이 해주세요. 그리고 이효리 스픽 광고를 오픈했을 때 이용자분들이 스픽이 해냈다. 축하한다는 반응을 해주셨죠. 또 감사하게도 광고 콘티도 효리님 측에서 역제안을 주셨어요. 기존에는 까만 배경에 정장 차림를 한 이효리가 등장하는 콘티였는데, 나도 영어 잘 못해, 천하의 이효리도 영어 앞에서는 작아지니 이를 극복하는 방향으로 가보자 하셨죠. 그래서 기존 콘티를 완전히 바꾸게 됐어요.” 덕분에 스픽의 광고 캠페인은 브랜드 마케터의 정성어린 섭외 노력과, 이효리의 진정성이 빛난 성공적인 마케팅 사례로 기록됐다. 갤럭시S24 AI 실시간 통역 지원..."말 잘하고 싶은 욕구 사라지지 않을 것" 최근 삼성전자가 출시한 '갤럭시S24'에는 AI 실시간 통역 서비스를 제공, 많은 화제와 인기를 모았다. 약간의 지연 시간은 있지만, 상대방 언어를 몰라도 외국인과 통화가 가능한 시대가 본격 열리기 시작한 것이다. 이 때문에 스픽과 같은 영어 회화 서비스에 대한 수요가 혹시 줄어드는 것은 아닐까. 이에 홍 지사장은 “말을 잘하고 싶은 욕구는 사라지지 않을 것 같다”고 답했다. “영어 교육의 필요성이 사라지는 때가 오지 않을까, 글 기반으로는 그런 미래가 이미 온 게 아닐까 싶긴 해요. 그럼에도 말에 대한 필요성, 말을 잘하고 싶은 욕구는 항상 있을 것 같습니다. 특히 영어처럼 그 나라 말을 잘 구사해야만 알 수 있는 정서와 문화 같은 게 있잖아요. 말은 실시간 소통 매개체이기 때문에 그 중간에 기술이 실시간 통역을 해줘도 어쩔 수 없는 답답함이 있다고 생각해요. 또 외국어를 배운다는 건 사회적 지위와도 연결돼 있어, 말로서 외국어를 배우려는 욕구는 바로 없어질 것 같지는 않아요.” 스픽, 오픈AI와 전략적 기술 협업 지속..."알만한 사람 다 아는 브랜드로 성장" 스픽은 2022년 11월 챗GPT 개발사 오픈AI와 기술 제휴를 맺으며, 오픈AI와 마이크로소프트 등 파트너사들이 공동으로 조성한 '오픈AI 스타트업 펀드'로부터 시리즈B·시리즈B-2 투자를 받았다. AI 기술로 교육 분야를 혁신한다는 취지였다. "오픈AI와 긴밀히 협업하고 있어요. 언어 교육 영역에 있어 챗GPT를 비롯해 오픈AI의 다양한 기술을 적용하는 대상이 바로 스픽이에요. 지난해 스픽에 프리토킹 기능이 도입됐을 때 챗GPT 4.0 버전이 출시 두 달 전 사용된 것이 대표적이죠. 오픈AI의 기술을 스픽에 먼저 도입하는 등 앞으로도 오픈AI의 선도적인 핵심 기술과 스픽만의 기술을 접목하고 응용하는 협업이 계속 이어질 예정입니다." 홍연승 지사장은 앞으로 스픽을 '알만한 사람은 다 아는 브랜드'로 성장시킨다는 목표를 세웠다. 또 '영어 공부는 사람이랑 하는 것보다 AI랑 하는 거'라는 보편적 행동을 만들고 싶다고도 했다. “AI 통해 배울 수 있는 영역은 비단 언어뿐 아니라 운동도 있겠고, 교육 카테고리 전체로 넓어질 수 있다고 생각해요. 보편적 학습은 AI가, 심층적 학습은 사람이 하는 식이 될 수도 있겠죠. 사람은 이런 AI를 어떻게 잘 활용하느냐가 중요해질 것 같습니다. 고착화 된 것 같은 영어 시장이 어떻게 신선하게 바뀌는지 앞으로 재미있는 마케팅 활동을 통해 보여드리고 싶어요.”

2024.02.21 08:49백봉삼

쏘카, 지난해 적자전환…"올해 턴어라운드 원년 될 것"

쏘카카 지난해 적자 전환했다. 11월 발표한 쏘카 2.0 전략에 따른 투자로 인건비와 마케팅비가 크게 늘면서다. 쏘카는 20일 지난해 매출 3천985억원, 영업손실 97억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 0.2% 늘었지만, 영업이익은 적자로 전환했다. 인건비와 마케팅비, 주식보상비용 등이 포함된 간접비가 지난해 전년 동기 대비 48.4%가 늘면서다. 최대주주의 우리사주조합원에 대한 증여와 우리사주조합 출연 등 일회성 비용이 3분기에 이어 4분기에도 크게 늘었다. 4분기 매출은 962억원으로 전년 동기 대비 20.8% 감소했고 영업손실은 28억원을 냈다. 회사 측은 "쏘카플랜 확대와 단기 카셰어링 최적화를 통해 카셰어링 성장성을 유지했다"고 설명했다. 또한 "신규 플랫폼 사업부문의 고성장세를 확인했다"고 덧붙였다. 지난해 4분기 기준으로 앱 월간 순 방문자 수(MUV)는 156만명으로 나타났다. 이는 전년 대비 75.5% 증가한 수치다. 회사는 지난해 지속된 플랫폼 서비스 출시와 적극적인 브랜드 캠페인 전개로 쏘카 앱 유저 기반이 확장됐고, 다양한 서비스 라인업 추가로 교차사용이 발생하면서 충성고객 기반이 확대됐다고 말했다. 쏘카는 지난해 11월 발표한 '쏘카 2.0' 전략을 본격화하면서 올해 본격적인 실적 개선이 될 것으로 기대중이다. 쏘카는 올해 ▲카셰어링 수요 확충 ▲쏘카플랜 확대 ▲플랫폼 서비스 다양화 ▲기술기반 혁신 등 4가지 전략 이니셔티브를 통해 쏘카 2.0 전략을 지속 전개할 계획이다. 회사는 올해 내내 높은 매출 성장세를 이어가는 한편 쏘카 2.0의 성과로 사업 체질이 개선돼 하반기부터는 안정적인 수익을 올릴 것이라고 내다봤다. 올 2분기 네이버를 시작으로 다양한 플랫폼과 여행플랫폼(OTA)에서 쏘카 앱 접속 없이도 해당 플랫폼 내에서 바로 단기 카셰어링을 예약할 수 있게 된다. 쏘카는 더 많은 고객에게 이용기회를 제공해 연간 카셰어링 이용시간을 최대 300만시간까지 추가 확보할 것으로 기대하고 있다. 또 연간 2천만명 이상 내외국인이 이용하는 공항 이동에 카셰어링과 기사포함 차량 등을 제공하는 '쏘카에어'를 상반기 중 출시한다. 국내 거주 226만 외국인에게 카셰어링 서비스를 제공하는 '외국인 예약' 서비스도 상반기 선보일 예정이다. 올해 쏘카플랜 운영대수를 최대 1만대까지 확대하고 단기 카셰어링 성수기에는 이 가운데 절반이 넘는 차량을 적기에 탄력적으로 전환해 운영효율과 수익성을 최대화할 계획이다. 이를 통해 단기 카셰어링 가동률을 연간 2%p 이상 개선, 매출과 손익을 극대화할 것으로 전망하고 있다. 플랫폼 전략은 쏘카스테이에 대한 전략적 투자로 시장점유율을 빠르게 확대하면서 결합 서비스 추가, 멤버십 확대개편 등이 이용자 LTV 확대에 기여할 것으로 예상된다. 쏘카스테이와 카셰어링 결합 구매시 이용자 할인을 높이고 멤버십 할인과 적립을 확대할 방침이다. 이를 통해 충성도 높은 기존 고객의 LTV를 극대화할 뿐 아니라 신규 고객을 대거 유입한다는 전략이다. 또 쏘카 앱에서 항공권을 예매할 수 있게 돼 항공, 숙박, 카셰어링을 하나의 앱에서 예약할 수 있게 된다. 출시 3년을 맞는 멤버십 서비스인 '패스포트'는 카셰어링 외에 주차서비스, 숙박 등 플랫폼 서비스 전반으로 혜택을 넓혀 더 많은 충성고객을 확보한다는 전략이다. 쏘카는 업계 최고의 경쟁력을 지닌 인공지능(AI) 기술력을 고객상담 시스템에 적용한 인공지능고객센터(AICC)를 상반기에 선보인다. AICC를 통해 고객 응대율을 개선하고 고객경험을 업그레이드할 방침이다. 2025년까지 지속되는 AICC 고도화는 상담사의 생산성 향상과 고정비 감소로 회사 수익성 개선에 기여할 것으로 기대된다. 또 쏘카 차량에 설치되는 텔레매틱스 단말기인 STS 2.0을 올해 신규 도입해 기기 원가절감은 물론 차량 방전위험 감소, 문열림 오류 방지 등 고객안전과 사용경험 개선을 기대하고 있다. 박재욱 대표는 “올 상반기 차량과 이용자 LTV를 극대화하는 쏘카 2.0 전략을 구현하기 위한 투자가 하반기에는 재무적 성과로 이어질 것”이라며 “3분기부터 실적이 본격 턴어라운드해 고성장과 안정적인 수익구조를 갖추는 원년이 될 것”이라고 설명했다.

2024.02.20 19:13안희정

방심위, 현대홈쇼핑·CJ온스타일 권고...말로만 '스위스 성분'·'막방'

화장품을 판매하면서 소비자를 오인케 한 현대홈쇼핑과 CJ온스타일이 방송통신심의위원회로부터 행정지도 '권고'를 의결 받았다. 20일 방심위 광고심의소위원회는 회의를 열고 현대홈쇼핑과 CJ온스타일에 '권고'를 결정했다. 권고는 추후 홈쇼핑 재승인 과정에서 불이익이 없는 단순 행정지도다. 먼저 현대홈쇼핑은 기능성 화장품 르셀리끄 크림을 판매하면서 해당 제품이 OEM 상품임에도 스위스 브랜드 직수입 상품인 것처럼 소비자를 오인케 했다. 방송에서 '스위스 직수입 완제품, 'MADE IN SWITZERLAND'라고 쓴 자막을 반복적으로 보여주면서 쇼호스트들은 해당 상품의 성분과 기술력을 스위스와 연관 지었다. 그러면서 '스위스 명품 브랜드', '스위스 완제품', '스위스 성분들이 들어가 있다' 등과 같이 언급하기도 했다. 방심위 확인 결과 해당 상품의 전 성분 중 스위스 유래 성분은 극소량 포함돼 있었다. 예를 들어 바위취추출물, 자이모모나스 발효 추출물, 에델바이스 추출물 등이 각각 0.01%, 0.054%, 0.0011% 함류돼 있었다. 김나리 쇼호스트는 해당 방송에서 "스위스 성분들 들어가 있거든요, 그러니까 정말 보기에도 어려운 스위스 성분들 들어가 있고, 르셀리크의 기술력이 담긴 삭실린이라고 하는 특허받은 성분이 들어가 있고요"라고 말했다. 방심위원들은 지난 2020년 현대홈쇼핑이 말레이시아 브랜드가 스위스에서 생산한 아이크림을 판매하면서 스위스 브랜드 상품인 것으로 오인케 해 '권고'를 의결 받은 사례를 참고해 또 한 번 '권고'를 결정했다. 타사 사례가 아닌 동일한 회사에서 규정 위반이 반복됐지만, 유사 사례로 참작했다. 또 다른 안건으로 상정된 CJ온스타일 '닥터스필러 티모비트E 크림' 판매방송도 '권고'가 결정됐다. CJ온스타일은 화장품 판매 방송에서 "마지막 방송이다", "이 방송이 막바지 생방송이다"라고 강조하며 구매를 유도했다. 또한 방송 종료 직전 '전체 매진'을 고지하는 내용을 방송했다. 방심위 확인 결과 방송 한 달 후 동일한 상품의 판매방송이 진행됐다. 그러나 방심위원들은 "영원히 마지막이라는 표현도 없고, 내년에 사야한다는 정도의 표현"이라며 권고를 결정했다.

2024.02.20 17:39안희정

AI가 영상 만드는 시대 왔다…"컴퓨팅 파워·수익 모델 마련해야"

오픈AI가 영상을 생성하는 인공지능(AI) 모델 '소라'를 공개한 가운데, AI 영상 생성 서비스 상용화에 대한 여러 전망이 나왔다. 국내 업계 관계자들은 영상을 생성할 때 드는 컴퓨팅 인프라 수급 문제부터 해결해야 한다고 주장했다. 모델 수익화 방안도 마련해야 하고, 데이터 학습 방식도 주요 고려사항으로 보고 있다. 오픈AI는 지난 15일 문자를 입력하면 고화질 영상을 생성하는 모델 소라를 홈페이지를 통해 공개했다. 현재 내부 개발팀을 비롯한 소수 영상 편집가, 아티스트, 기업인들에게 공급된 상태다. 사용자 피드백을 통해 기술을 검증한 후 서비스를 출시할 방침이다. 출시 일정은 미정이다. "컴퓨팅 인프라 수요 감당해야…모델 수익화 방안도" 국내 전문가들은 영상모델을 통한 비즈니스가 활성화하려면 아직 멀었다고 입을 모았다. 우선 서비스 구동에 필요한 컴퓨팅 인프라 수급부터 해결해야 한다고 강조했다. AI 영상 생성 서비스의 상용화가 본격화하면 이를 구동하는 그래픽처리장치(GPU) 등 컴퓨팅 인프라 수요가 더 높아질 것으로 보인다는 이유에서다. 업계 관계자는 "언어모델보다 이미지·영상모델 구동에 더 많은 컴퓨팅 파워가 든다"고 했다. 단순 GPU 확보를 넘어 영상 생성 서비스를 비용 효율적으로 운영하기 위한 기술 개발도 본격화할 전망이다. 네이버 관계자는 "AI 모델 압축과 경량화를 돕는 AI 칩 필요성이 더욱 커질 것"이라며 "네이버가 삼성전자와 손잡고 AI 반도체 솔루션을 공동 개발하고 있는 이유"라고 본지에 전했다. 영상모델을 통한 수익화 마련도 구체적이지 않다. 한 업계 관계자는 "오픈AI가 챗GPT를 운영하는 데 드는 컴퓨팅 인프라 비용만 하루 70만 달러(약 9억3천만원)"라며 "이보다 더 무거운 영상모델을 서비스하려면 몇 배 더 높은 운영 비용을 감당해야 할 것"이라고 설명했다. 단순히 API나 구독형으로 기업들에 제공하다간 적자가 불가피할 것이란 분석이다. 현재 AI 기업들은 범용 LLM 개발·운영에 드는 비용을 줄이기 위해 소형언어모델(SLM)을 개발하는 추세다. 범용 LLM에 자사 데이터를 넣어 파인튜닝 하는 방식도 진행하고 있다. 전문가들은 영상 생성 모델에도 동일한 방식을 적용했다간 낭패라는 입장이다. 한국어 LLM을 보유한 한 기업 관계자는 "LLM과 달리 영상모델은 기술적으로 경량화하기 힘들다"며 "모델 경량화는 퀄리티 낮은 영상을 생성할 수 있다"고 지적했다. 영상모델, 언어모델보다 3배 많은 데이터 필요 영상모델의 훈련 데이터양도 중요하다는 지적도 있다. AI 모델이 영화, 광고 등 산업에서 활용 가능할 정도로 수준 높은 이미지를 생성하기 위해선 이미지 데이터를 대량으로 학습해야 해서다. 3D 설계용 AI 모델을 개발 중인 다쏘시스템의 수칫 제인 솔리드웍스·3D익스피리언스 웍스 전략 및 비즈니스 개발 부사장은 "일반적으로 언어모델을 학습시키는 것보다 영상모델 학습시키는 데 3배 더 많은 데이터양과 시간이 걸린다"고 기자에 전한 바 있다. 이미지 데이터에 스며든 사실 왜곡, 혐오 콘텐츠, 편향 등도 제거 해야 한다. 생성 결과물이 비윤리적이거나 편향된 경우 논란을 피할 수 없기 때문이다. 이에 오픈AI는 이미지 데이터 문제 해소를 위한 안전 조치를 취할 예정이라고 홈페이지를 통해 밝힌 바 있다. 영상에 등장할 수 있는 왜곡, 혐오 등의 기술적인 제거를 목표로 뒀다. 오픈AI는 "현재 사내 레드팀이 소라에 적대적 모델 테스트를 진행 중"이라며 "소라로 만든 영상을 분류할 수 있는 소프트웨어 도구도 개발하고 있다"고 설명했다.

2024.02.20 17:31김미정

"토종 플랫폼 활성화 위해 자율·사후 규제 기조로 정책 변해야"

국내 플랫폼 산업 활성화를 위해 자율·사후 규제 중심으로 정책 기조를 바꿔야 한다는 목소리가 제기됐다. 국내 디지털경제 산업을 대변하는 디지털경제연합(디경연)은 4월10일 22대 국회의원 선거를 앞두고, 플랫폼 산업 규제 개선을 촉구했다. 최근 공정거래위원회는 지배적 사업자를 사전 지정해 규제하는 '플랫폼공정경쟁촉진법(플랫폼법)'을 추진하고 있는데, 해당 법이 제정되면 네이버·카카오 등 국내 플랫폼 기업 성장을 가로막아 국내 산업이 후퇴될 것이라는 우려가 나오는 상황이다. 이에 디경연은 사전 규제 성격 규제 방식으로 산업 발전이 저해되고 있다며, 자율·사후 규제 중심으로 규제 정책을 개편해야 한다고 주장했다. 플랫폼법은 현재 반대 여론에 부딪혀 원점 재검토 국면에 들어선 상태다. "온라인 플랫폼 법안 20여개 계류…해외 플랫폼 진출로 국내 산업 보호해야" 디경연은 지난 19일 22대 총선 정책 제안서를 발간하고 “제21대 국회에서 온라인 플랫폼 규제 논의가 시작된 2020년 이후 국회는 온라인 플랫폼 관련 규제 법안을 지속해서 발의하고 있다. 현재 온라인 플랫폼 관련한 20개가 넘는 법안이 계류 중”이라고 지적했다. 이어 단체는 “연매출 1조4천700억원 이상(이용자수 750만명 이상) 또는 연매출 4천920억원 이상(시장점유율 75% 이상), 정성 요건까지 고려해 정부가 사실상 마음대로 지정하는 것”이라고 비판했다. 특히 해외 플랫폼이 국내 시장에 공격적으로 진출하고 있는 상황에서, 국내 플랫폼 산업 보호 정책이 절실한 상황이다. 디경연은 “알리익스프레스, 테무 등 해외 플랫폼이 막대한 자금력으로 국내 시장을 점유하고 있는 와중에, 우리나라는 아직 글로벌 경쟁력을 갖춘 플랫폼이 부족하다”면서 “자국 플랫폼 보호를 위한 정책이 필요하다”고 말했다. 플랫폼 규제 선례로 참고되는 유럽연합(EU) 디지털시장법(DMA)의 경우, 오히려 경쟁력 있는 자국 플랫폼이 없는 상황에서 미국 빅테크를 견제하고 자국 플랫폼을 육성하기 위한 목적으로 제정됐다. 디경연은 “세계적으로 유례없이 국내 플랫폼과 글로벌 플랫폼이 치열히 경쟁하고 있는 시장에서 자국 플랫폼에 대한 규제만을 더 무겁게 부과할 경우, 자국 플랫폼 성장과 혁신을 저해함은 물론 소비자 대상 서비스 제공 위축, 가격 상승을 초래할 수 있다”며 “시장 현실에 대한 면밀한 분석 없는 사전규제 도입은 신중해야 한다”고 피력했다. "사후 규제 중심 정책 펼쳐야…자율규제 참여 기업에 인센티브 부여도" 사전 규제가 아닌 사후 규제 중심 정책이 필요하다는 것이 디경연 입장이다. 디경연은 “사전규제를 획기적으로 조정해 사후규제 역량을 높이고, 네거티브 규제 위주로 규제 원칙으로 징벌적 배상 등 사후 처벌 강도를 강화해 현재 사전규제 위주 정부 운영 방식을 개편해야 한다”고 봤다. 아울러 신산업 분야 민간 자율 규제도 대폭 허용해야 한다는 의견이다. 디경연은 “민간에 규제 권한을 부여해 예상치 못한 기술환경 변화에도 규제 내용과 범위를 유연하고 신속하게 조정할 수 있도록 허용해야 한다”고 강조했다. 자율규제에 참여한 기업에 인센티브를 줘야 한다는 목소리도 나왔다. 디경연은 “플랫폼 자율규제 논의에 적극 참여한 우수기업에 세액공제, 법인세 감면 등을 제공해 공정한 거래질서 확립과 상생의 가치 실천을 장려하는 방향으로 정책이 수립돼야 한다”고 부연했다. 이외에도 정책 제안서에는 ▲불합리한 진흥제도 관련 규제 개선 ▲규제 샌드박스 정비 ▲ 데이터산업 진흥 저해 법 규정 개선 ▲스타트업과 기존 산업의 신구 갈등 해결 ▲ 디지털 산업의 특성을 고려한 노동규범의 다양성 확보 ▲이용자의 권리 보장을 위한 게임시간선택제 폐지 ▲온라인 게임 본인인증 절차 개선 ▲온라인 맞춤형 광고 규제 방안 제·개정 재검토 촉구 등 내용이 담겼다. 디경연은 한국인터넷기업협회·벤처기업협회·코리아스타트업포럼·한국게임산업협회·한국디지털광고협회·한국온라인쇼핑협회·한국핀테크산업협회 등 국내 디지털경제를 대표하는 7개 협, 단체가 정책 변화를 제언하기 위해 2021년 출범한 단체다.

2024.02.20 17:29최다래

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