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네이버 "AI로 광고·커머스 더 키워 플랫폼 역량 강화"

최수연 네이버 대표가 앞으로도 자사 인공지능(AI) 기술이나 데이터를 광고나 커머스 영역 등에 접목해 플랫폼 역량을 강화하겠다고 강조했다. 9일 네이버는 2분기 실적발표 컨퍼런스콜을 진행하고 하반기 전략을 공개했다. 이 자리에서 최수연 대표는 ▲이미지 중심 탐색 피드 신설 ▲광고 플랫폼 고도화 ▲개인 맞춤형 쇼핑 ▲라인야후에 대한 기존 전략 유지에 대해 설명했다. 먼저 최수연 대표는 "2분기는 네이버 내 AI·데이터·검색 등 핵심 역량을 접목해 이용자, 창작자, 네이버 생태계 내 파트너사들에게 차별화된 경험을 제공하며 플랫폼 역량을 강화하는 데 집중했다"며 "서비스뿐만 아니라 수익화 측면에서도 그 초기 성과를 확인할 수 있었다"고 말했다. 이날 네이버가 공개한 2분기 실적을 보면 서치플랫폼, 커머스, 핀테크 등 주요 사업 부문의 고른 성장으로 매출과 영업이익 모두 사상 최대 규모를 기록했다. 최 대표는 "하반기에도 AI와 데이터를 사용해 이용자들에게 차별화된 경험을 제공하고 핵심 사업의 상품 및 플랫폼의 역량 강화를 가속화하겠다"며 "기술 기반의 새로운 사업 기회를 선제적으로 발굴해 나가는 데 집중하겠다"고 밝혔다. 하반기 중 '탐색 피드' 신설·AI 활용해 광고 플랫폼 고도화 최 대표는 올해 하반기 중 '탐색 피드'를 신설할 계획이라고 말했다. 그는 "하반기에는 신규 사용자 유입을 위한 UI 개선 테스트 등을 진행해 유입 트래픽을 확대해 나갈 예정"이라며 "이미지 중심의 빠른 탐색과 트렌드 확인을 가능하게 하는 탐색 피드도 신설할 예정"이라고 설명했다. 또 "기존 서비스의 개선 및 신규 서비스 출시 등을 통해 사용자 니즈에 맞는 검색, 쇼핑, 피드형 콘텐츠 등을 제공하며 사용자들이 끊임없이 네이버 안에서 머물 수 있는 환경을 조성해 나갈 계획"이라고 했다. 최 대표는 하반기부터 AI를 활용해 광고 플랫폼을 고도화할 예정이라고 밝혔다. 광고주 사이트에서 발생하는 데이터를 활용하고 캠페인 예산을 최적화해 타겟팅 대상에 맞춘 광고 노출 기능을 고도화하겠다는 설명이다. 네이버는 반응형 소재 대량 등록, 자동 입찰 기능 제공 등을 통해 광고 플랫폼으로서의 역량을 강화할 방침이다. 광고 상품에 대해서는 "피드 서비스의 점진적 확대 적용과 클릭, 치지직 등 신규 인기 서비스를 통해 트래픽과 체류 시간이 증대되며 새로운 광고 지면을 확보 중"이라며 "이렇게 늘어난 인벤토리의 가치를 높이기 위해 활용도 높은 광고 상품을 지속 출시하고 있다"고 말했다. 최 대표에 따르면, 올해 2분기 말 네이버 앱 메인의 일 평균 체류 시간은 전년 동기 대비 13% 성장했다. 최 대표는 "사회적 거리두기 해제 이전 수준으로 회복하고 있다"고 강조했다. 네이버 쇼핑, 차별화된 개인 맞춤형 쇼핑 제공한다 최 대표는 "커머스에서도 소비자들이 관심 있는 브랜드를 쉽게 발견하고 구매로 이어질 수 있는 변화를 준비 중에 있다"며 "기존 최저가 중심의 가격 비교에서 더 나아가 스마트 스토어 중심의 쇼핑 공간에 네이버만의 데이터와 AI 기술을 활용해 하반기에는 보다 차별화된 개인 맞춤형 쇼핑을 제공하려 한다"고 했다. 구체적으로 개인화된 추천 기능을 도입해 쇼핑 동선을 간결하게 만들어 소비자가 원하는 브랜드와 제품을 쉽게 발견할 수 있도록 개선하겠다는 계획이다. 최 대표는 "앞으로도 네이버쇼핑은 소비자가 신뢰할 수 있는 다양한 상품을 더욱 쉽게 탐색, 발견하고 구매하는 선순환 구조의 완성을 위해 다방면으로 노력하겠다"고 밝혔다. 라인야후에 대한 기존 전략 유지 라인야후 사태에 대해서는 기존 전략을 유지하겠다고 밝혔다. 최 대표는 "라인야후 사태와 관련한 일본 총무성의 행정지도가 보안 거버넌스에 대한 우려인 것으로 확인했다"며 "최대 주주 변경이나 라인에 대한 컨트롤 축소 등의 전략적인 검토는 하지 않고 있으며 기존 전략을 유지하는 것으로 생각하고 있다"고 설명했다. 이어 "일본 총무성의 공표로 보안 거버넌스 가이드라인이 명확해진 부분이 있어서 이를 준수하는 방향으로 가면서 사업 협력을 계속하며 앞으로 시너지를 강화할 수 있는 방안을 고민 중"이라고 덧붙였다. 앞서 최 대표는 지난달 2일 국회 과학기술정보방송통신위원회 전체회의 현안질의 증인으로 출석해 "단기적으로는 (A홀딩스) 지분 매각을 진행하지 않을 것"이라고 언급한 바 있다.

2024.08.09 11:14조수민

모든 가공식품, 2028년부터 영양표시 의무화

오는 2028년부터 모든 가공식품의 영양표시가 의무화된다. 식품의약품안전처는 이 같은 내용의 '식품 등의 표시·광고에 관한 법률 시행규칙' 개정안을 9월19일까지 입법예고한다. 영양표시는 열량, 나트륨, 탄수화물, 당류, 지방, 단백질, 트랜스지방, 포화지방, 콜레스테롤 등 식품 등에 들어있는 영양성분의 양 등 영양에 관한 정보를 표시하는 것이다. 현재 182개 품목에만 적용하는 영양표시를 모든 가공식품(259개 품목)에 적용한다. 이번 의무화 조치는 업체 매출 규모에 따라 단계적으로 시행된다. 2026년 1월 1일부터는 매출 120억원을 초과하는 영업자를 대상으로 하고 2028년 1월 1일부터는 매출 120억원 이하인 영업자에게도 적용된다. 1995년 식품의 영양표시제도를 최초로 도입한 이후 영양표시 대상 품목은 소비자의 관심·요구와 제외국의 영양표시 제도 등을 반영해 182개까지 확대됐다. 이번 개정안이 시행되면 영양표시 의미가 없는 품목 30개를 제외한 모든 가공식품에 영양표시가 전면 의무화된다. 영양표시 의미가 없는 품목은 얼음·추잉껌·침출차 등 영양성분이 거의 없어 영양학적 가치가 낮거나 기술적 한계로 영양표시가 어려운 식품이다. 또 최근 설탕 대신 당알코올류 등 감미료를 사용한 제품 개발이 늘어나면서 당알코올 주의사항 표시 대상을 확대한다. 당알코올류를 과량 섭취할 경우 설사 등 부작용이 있을 수 있다는 우려가 있어 기존에는 '당알코올류를 주요 원재료로 사용한 제품'에 주의사항 표시를 하도록 했지만, 이를 당알코올류 함량 10% 이상인 제품으로 확대한다. 또 당알코올이라는 표시와 함께 괄호로 당알코올류의 종류와 함량을 명확히 표시하도록 하고주의문구를 원재료명 표시란 근처에 바탕색과 구분되도록 표시해야 한다. 아울러 청소년 등의 고카페인 함유 젤리 등을 통한 카페인 과다 섭취를 예방하기 위해 액체 식품에만 표시하던 고카페인 주의 표시를 '과라나'가 함유된 고체 식품까지 확대한다. 오는 2026년부터 과라나를 원재료로 사용해 1g 당 0.15㎎ 이상의 카페인을 함유한 고체 식품은 총 카페인 함량과 고카페인 주의 문구를 표시해야 한다. 이 외에도 냉동식품에 '이미 냉동됐으니 해동 후 다시 냉동하지 말라'는 주의사항을 의무적으로 표시하도록 하는데 얼음, 아이스크림 등 해동을 요하지 않는 냉동식품은 이를 표시하지 않도록 한다.

2024.08.09 10:40김민아

[컨콜] 컴투스홀딩스 "제노니아, 대만 성과 지속…일평균 매출 3억원"

컴투스홀딩스 정철호 대표는 9일 열린 2024년 2분기 실적 컨퍼런스 콜에서 MMORPG '제노니아' 대만 출시 평가와 마케팅 전략에 대해 "제노니아는 지난 6일에 대만 출시를 완료해 현재 8개의 서버가 안정적으로 유지되고 있다"며 "조만간 업데이트 콘텐츠도 이뤄질 예정이다"고 밝혔다. 이어 "게임성과 안정성 측면에서 적극적으로 개선이 진행된 만큼 재논의할 상황을 정확하게 전달하고 이에 흥미를 느끼는 유저들을 모으는 데 마케팅 역량을 집중하고 있다. PC방 프로모션 등의 대규모 오프라인 마케팅 활동과 현지 업체들과의 제휴 마케팅 활동 그리고 전통적인 온라인 마케팅 등 다각도의 활동이 진행 중이다. 현지 업체들과의 제휴 마케팅은 계속 늘려갈 수 있도록 준비하고 있다"고 덧붙였다. 김동희 IR 실장은 "제노니아는 대만·홍콩·마카오 출시 이후 일평균 3억원 이상 매출을 기록하고 있다"며 "전체 매출의 50% 이상의 매출이 PC 플랫폼에서 나오고 있어 마켓 순위는 낮으나 수익성 측면에서 긍정적으로 보고 있다"고 말했다.

2024.08.09 10:05강한결

네오위즈, 2분기 영업익 47억 원…흑자전환

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 9일 2024년 2분기 매출 870억 원, 영업이익 47억 원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 24% 증가했으며, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 77억 원으로 전년 동기 대비 -66% 감소했다. 이는 지난해 자회사 '파우게임즈' 연결 편입에 따른 일회성 평가 이익 기저효과에 기인한다. PC/콘솔 게임 부문 매출은 전년 대비 37% 증가한 372억 원이다. 'P의 거짓'은 전 분기 대비 감소했으나 견조한 판매 추이를 유지하며 매출에 기여하고 있으며, 플랫폼별 주요 시즌 할인 행사에 참여하며 지속적인 판매를 이어 나갈 방침이다. 지난 4월 첫 번째 컴필레이션 앨범을 출시한 '디제이맥스 리스펙트V'도 매출에 힘을 보탰다. 모바일 게임 부문 매출은 381억 원으로 전년 동기 대비 16% 증가했다. 1년간 탄탄한 충성 고객층을 쌓아온 '브라운더스트2'가 매출을 견인했다. '무직전생II' 콜라보, '일러스타 페스 참가' 등 이용자 소통에 힘쓴 결과다. 여기에 지난 5월 출시된 '고양이와 스프: 말랑타운'의 성과도 반영됐다. 기타 매출은 자회사 티앤케이팩토리의 광고 매출 증가로 전년 대비 18% 증가한 116억 원이다. 네오위즈는 IP 강화에 나서며 장기 성장의 기반을 마련해 나가고 있다. IP로서의 가능성을 재확인한 '브라운더스트2'는 서비스 1주년 기념한 이벤트에서 활성 이용자(AU)가 50% 이상 증가하는 성과를 거두었다. 하반기에도 라이브 스트리밍 방송, 온·오프라인 이벤트, 다양한 스토리와 매력적인 캐릭터 등 양질의 콘텐츠 업데이트를 통해 팬층을 더 두텁게 쌓아 나간다는 계획이다. 이와 함께 '고양이와 스프', '오 마이 앤' 등 기존 게임들 역시 이용자 편의 개선 등을 진행, 하반기 매출 확대가 기대되는 상황이다. 'P의 거짓'을 개발한 ROUND8(라운드8) 스튜디오는 PC·콘솔 게임을 중심으로 한 '넥스트 P의 거짓' IP 발굴에 힘을 쏟는다. '라이프 시뮬레이션', '서바이벌 액션 어드벤쳐' 장르의 신작과 'P의 거짓 DLC'에 집중, 글로벌 게이머들의 기대를 충족시키기 위해 개발에 박차를 가하고 있다. 오는 8월 28일 출시를 앞둔 자회사 파우게임즈의 '영웅전설: 가가브 트릴로지'는 캐릭터 중심의 서사와 몰입도 높은 스토리를 보여줄 예정이다. 투자 및 퍼블리싱 등을 통한 신작 확보에도 적극 나서고 있다. 네오위즈는 지난해 폴란드 개발사 '블랭크'에 투자하며 전략적 파트너십을 확보한 바 있다. 올해도 북미, 유럽, 일본 등 글로벌 시장에서 장기적인 협력 관계를 구축할 수 있는 해외 개발사 추가 발굴을 위한 노력을 이어간다. 또한 '스컬', '산나비' 성과에 이어 '안녕서울: 이태원편' 계약을 통해 네오위즈만의 검증된 퍼블리싱 역량을 바탕으로 규모 있는 해외 인디게임들의 퍼블리싱 기회도 함께 모색해 나갈 계획이다.

2024.08.09 09:56강한결

버드뷰 화해, 김경일 신임 대표 선임…각자 대표 체제

뷰티 플랫폼 화해의 운영사 버드뷰(대표 이웅, 김경일)는 신임 대표로 김경일 부대표를 선임했다고 9일 밝혔다. 화해는 급변하고 있는 K뷰티 시장 상황을 고려해 경영 실행에 속도를 내고 화해 2.0으로서의 성장과 글로벌 확장을 도모하기 위해 각자 대표 체제로 전환했다. 김 신임 대표는 경영 총괄과 글로벌 사업 확장을, 기존 이웅 대표는 IR(기업관계)과 인수합병(M&A), 이사회 운영, 대외협력 총괄을 각각 맡는다. 김경일 신임 대표는 2015년 버드뷰에 합류해 2016년부터 시작된 화해의 실적 성장을 성공적으로 이끈 인물이다. 지난 8년 동안 단 한번의 매출 역성장 없이 상승세를 이끌었다. 광고사업 본부장, 최고전략책임자(CSO), 부대표·최고운영책임자(COO) 등을 지내며 조직 전반에 리더십을 재정비하고 경영 관리 구조를 개편해 실적 성장을 주도했다는 평가를 받고 있다. 김경일 대표는 "브랜드 및 뷰티 밸류체인에 대한 이해도와 세일즈 역량을 바탕으로 글로벌 시장에서 인디 브랜드들의 성과를 이끌어낼 것"이라며 "나아가 국내외 뷰티시장 내 화해의 영향력을 확대해 성장 모멘텀을 가속화하겠다"고 말했다.

2024.08.09 09:35백봉삼

LGU+, 크리에이터 미디어 산업대전서 '익시 체험존' 마련

LG유플러스는 송도컨벤시아에서 개최하는 '2024 크리에이터 미디어 산업대전 in 인천(이하 크미대)'에서 자체 개발 인공지능(AI)인 '익시(ixi)'를 소개하는 '익시 체험존'을 마련했다고 9일 밝혔다. 크미대는 국내 창작자 미디어 산업 대표 행사다. 과학기술정보통신부와 인천시가 주최하고 한국전파진흥협회, 인천테크노파크가 주관한다. LG유플러스는 크미대에서 '익시 포토부스', '익시 프롬프트' 등 두가지 캠페인으로 구성된 체험존을 마련했다. 익시 포토부스는 현장 촬영 사진을 AI가 편집해 AI 프로필을 제공하는 공간이다. 현장에서 바로 사진을 인화할 수 있다. 익시 월페이퍼는 방문자가 옥외광고상 QR코드를 인식하면 생성형 AI 기반 스마트폰 배경화면용 월페이퍼를 만들어주는 웹사이트로 넘어가는 방식이다. 이용자가 생성형 AI 명령어를 프롬프트에 입력하면 스마트폰용 월페이퍼를 생성해준다. LG유플러스는 행사 특성을 감안해 LG유플러스 브랜드 크리에이터 커뮤니티 '부스터스'의 멤버 48명도 초대, 이들의 네트워킹을 위한 전용 대기실을 마련했다. LG유플러스는 5개 팀을 선정해 신인 크리에이터 쇼케이스 참여를 지원할 예정이다. 김희진 LG유플러스 통합브랜드마케팅팀장은 "개성 있는 다양한 크리에이터를 대상으로 쉽고 재미있게 AI 경험을 제공하기 위해 이번 행사에서 오프라인 익시 체험존을 마련했다"며 "향후에도 AI와 접목된 이색 캠페인을 지속 만들어 나갈 것"이라고 밝혔다.

2024.08.09 09:30최지연

무신사, 신생 국내 디자이너 브랜드 키운다

무신사가 신생 브랜드를 육성해 K패션 경쟁력 강화에 나선다고 9일 밝혔다. 9월부터 인큐베이팅 프로그램을 시작하면서 국내 디자이너 브랜드가 지속 성장하기 위한 지원을 본격화한다는 방침이다. 무신사는 지난 2009년에 무신사 스토어를 출시한 이후 '입점 브랜드의 성공이 곧 무신사의 성공이다'라는 기조 아래 입점 브랜드와 동반성장을 지속해서 추진해 왔다. 최근에도 성장 가능성 높은 브랜드를 발굴해 협업을 지속한 결과 다양한 성공 사례를 만들었다. 1년 만에 거래액을 12배 성장시킨 여성 패션 브랜드 '글로니', 3년 연속 4배 이상 성장세를 기록한 '나체', 입점 첫 날 억대 매출을 기록한 '다이닛' 등이 대표적이다. 이번 인큐베이팅 프로그램은 빠르게 변화하는 패션 업계의 흐름 속에 크리에이티브가 뛰어난 작은 규모의 브랜드 성장을 돕기 위해 시작됐다. 소수의 메가 히트 브랜드보다 각기 다른 취향을 반영하는 작은 브랜드가 주목받는 현재 패션 시장에서, 신진 브랜드가 경쟁력을 가질 수 있는 토대를 마련하겠다는 취지다. 브랜드는 브랜드가 잘할 수 있는 창의적인 영역에 더욱 집중하고, 별도 인력과 전문성이 필요한 상품 운영·생산·마케팅 등은 무신사가 지원한다는 계획이다. 육성 프로그램은 봄·여름·가을·겨울 시즌에 맞춰 연간 4회 운영한다. 참여사는 브랜드 정체성, 콘셉트, 디자인 감도 등을 고려해 무신사가 직접 발굴하여 제안할 계획이다. 브랜드의 고객 반응을 확인할 수 있는 기획전, 라이브커머스, 퍼포먼스 마케팅 등 세일즈 지원과 장기적으로 브랜드의 팬을 만들 수 있도록 다양한 분야에서 브랜딩 활동을 진행한다. 또 무신사 테라스, 스퀘어 등 무신사가 운영하는 오프라인 공간에서 신상품 홍보와 브랜딩을 위한 장, 단기 팝업 스토어 기회도 제공할 계획이다. 무신사 관계자는 "패션 업계가 계속 선순환이 되려면 새로운 시선과 감각을 갖춘 디자이너가 지속적으로 탄생할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다"며 "앞으로 무신사와 29CM를 통해 더 많은 신진 브랜드를 선보이고 나아가 매출과 수익 측면에서도 성공 사례를 만들 수 있도록 지원할 것"이라고 설명했다.

2024.08.09 09:07백봉삼

현대百, 2분기 영업익 23% 감소…면세점·지누스 적자

현대백화점이 자회사인 지누스의 실적 부진으로 아쉬운 성적표를 받았다. 현대백화점은 올해 2분기 영업이익 428억원을 기록하며 전년 동기 대비 23% 감소했다고 밝혔다. 같은 기간 매출액은 5.5% 증가한 1조238억원으로 집계됐다. 순이익은 1천454억원의 손실을 내며 적자 전환했다. 사업 부문별로는 백화점 매출이 6천119억원으로 2분기 기준 역대 최대 실적을 냈다. 영업이익은 710억원으로 전년 동기 대비 15.8% 증가했다. 영패션과 스포츠 상품군을 중심으로 매출 호조세가 이어진 덕분이라고 회사 측은 설명했다. 면세점 매출은 2천405억원으로 전년 동기 대비 23.8% 늘었다. 영업손실은 39억원으로 적자를 이어갔다. 현대백화점그룹 관계자는 “면세점의 경우 여행 객수 증가로 매출이 23.8% 늘었으나, 마케팅 비용 증가로 영업이익은 적자를 기록했다”면서도 “상반기 누계 기준으로 적자폭은 크게 줄었다”고 말했다. 자회사인 지누스 매출은 2천63억원으로 전년 동기 대비 6% 감소했다. 영업손실은 142억원으로 적자로 돌아섰다. 앞선 관계자는 “지누스는 기존 보유 재고인 부피가 큰 빅박스 제품의 소진을 위한 판촉비 증가 및 주요 고객사의 일시적 발주 감소 영향으로 2분기 매출과 영업이익이 부진했다”며 “5월부로 고객사 발주가 정상화되고, 포장 압축률을 높인 신제품인 스몰박스 제품의 출고 확대를 통한 수익율 개선 효과 등으로 3분기에는 실적 턴어라운드가 예상된다”고 설명했다.

2024.08.09 08:53김민아

中 리얼미, '300W 초고속 충전' 기술 내놓는다

중국 스마트폰 브랜드가 300W 고속 충전 기술을 공개한다. 8일 중국 언론 세븐테크에 따르면 리얼미는 300W 고속 충전 기술 교류회를 오는 14일 개최한다고 밝혔다. 앞서 지난 6월 리얼미의 프랜시스웡 브랜드 마케팅 총괄 임원이 유튜브 채널 더체크챕과 인터뷰에서 300W 고속 충전 기술을 테스트 중이라고 밝힌 지 두 달 만이다. 이날 이 기술의 상용화 여부도 함께 공개될 것으로 전망된다. 리얼미는 이날 공개한 포스터에서 "리얼미 스마트폰의 충전 역사가 다시 새로운 기록을 썼다"며 기술 공개를 예고했다. 만약 리얼미가 300W 기술을 상용화하면 세계에서 가장 빠른 충전 기술로 자리매김하게 된다. 리얼미는 2021년 GT 시리즈 스마트폰에 65W 다트차지 기술을 탑재하면서 4천300mAh 배터리 충전 시간을 33분으로 줄였다. 이어 2022년 GT 네오3를 내놓으면서 세계 최초로 150W 충전 기술을 탑재했다. 1년 뒤에는 GT 네오5를 통해 240W 충전 기술을 내놓은 바 있다. 240W 충전 기능을 가진 GT 네오5는 9분 만에 완충된다. 300W 충전 기술은 5000mAh 용량 배터리를 10분 미만 시간에 완충할 수 있을 것으로 추정되고 있다. 300W 고속 충전 기술을 개발 중인 기업은 또 있다. 중국의 샤오미다. 샤오미는 지난해 2월 저가 브랜드 레드미 노트12 프로+ 모델을 통해 300W 고속 충전 기술을 시연한 바 있다. 4천100mAh 배터리 완충에 5분이 소요되는 것으로 소개됐지만 아직 상용화하진 않았다. 중국 언론은 300W 고속 충전 기술은 배터리뿐 아니라 충전기와 스마트폰, 충전 설계 전체 최적화가 필요하며, 크기 최소화를 위해선 충전 칩 설계에 최신 질화걀륨(GaN) 기술이 필요하다고 입을 모으고 있다. 단 고속 충전 기술의 경우 배터리 수명을 단축시킬 수 있어 이같은 절충점을 찾는 게 관건인 것으로 평가되고 있다.

2024.08.09 08:49유효정

네이버, 2분기 매출·영업익 모두 '사상 최대'

네이버가 전 사업 부문의 고른 성장으로 2분기 매출과 영업이익 모두 사상 최대 규모를 기록했다. 네이버(대표 최수연)는 2024년 2분기 연결 기준 매출액 2조6천105억원, 영업이익 4천727억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 8.4%, 26.8% 증가한 수치다. 영업이익률은 18.1%를 기록했다. 2분기 연결 매출액은 서치플랫폼, 커머스, 핀테크 등 주요 사업 부문의 고른 성장과 클라우드 매출 증대로 전년동기 대비 8.4%, 전분기 대비 3.3% 증가한 2조 6천105억원을 기록했다. 조정 EBITDA는 전년동기 대비 23.9%, 전분기 대비 9.9% 증가한 6천384억 원으로 사상 최대 규모를 달성했다. 연결 영업이익은 전년동기 대비 26.8%, 전분기 대비 7.6% 성장한 4천727억 원으로, 18.1%의 영업이익률을 기록했다. 사업 부문별 매출액은 ▲서치플랫폼 9천784억 원 ▲커머스 7천190억 원 ▲핀테크 3,685억 원 ▲콘텐츠 4천200억 원 ▲클라우드 1천246억 원이다. 서치플랫폼은 플레이스광고, 검색광고 등 상품 개선 및 타게팅 고도화 효과에 힘입어 전년동기 대비 7.5%, 전분기 대비 8.1% 증가한 9천784억 원을 기록했다. 네이버는 초개인화 기술을 기반으로 체류시간 확대와 새로운 수익 창출에 집중하겠다는 계획이다. 커머스는 도착보장 및 브랜드솔루션 사용률 증가, KREAM(크림)의 성장 지속에 힘입어 전년동기 대비 13.6%, 전분기 대비 2.2% 성장한 7천190억 원을 기록했다. 네이버 전체 커머스 거래액은 전년동기 대비 4.1% 성장한 12.3조 원을 달성했으며, 네이버플러스 멤버십은 이용자에게 실질적 가치를 강화하며 충성도 높은 고객 확대에 기여하고 있다. 핀테크는 전년동기 대비 8.5% 증가, 전분기 대비 4.1% 증가한 3천685억 원을 기록했다. 2분기 네이버페이 결제액은 외부 생태계가 지속 확장됨에 따라 전년동기 대비 20.1%, 전분기 대비 5.2% 성장한 17.5조 원을 기록했다. 특히 외부 결제액 비중이 사상 처음으로 전체 결제액의 50%를 넘어섰다. 콘텐츠는 전년동기 대비 0.1%, 전분기 대비로는 5.9% 감소한 4천200억 원을 기록했다. 환율 변동 등 효과를 제거한 동일 환율 기준으로 웹툰의 글로벌 매출은 전년동기 대비 11.1% 성장했다. 특히 일본 지역의 경우 역대 최고 MPU를 기록하는 등 지속적인 성장을 이어가고 있다. 클라우드는 AI 관련 매출 발생과 라인웍스 유료 ID수 확대 등에 힘입어 전년동기 대비 19.2% 성장하고, 전분기 대비 6.5% 증가한 1천246억 원을 기록했다. 네이버는 7월 사우디아라비아의 디지털트윈 플랫폼 구축 사업에 착수했다. 최수연 네이버 대표는 “AI, 데이터, 검색 등 핵심 역량을 접목하여 네이버 생태계 내의 파트너사들에게 차별화된 경험을 제공하며 플랫폼 역량을 강화했고, 수익화 측면에서도 초기 성과를 확인했다"라며, ”하반기에도 AI와 데이터를 활용하여 핵심 사업의 상품 및 플랫폼의 역량 강화를 가속화하고, 기술 기반의 새로운 사업 기회를 선제적으로 발굴해 나가는데 집중하겠다”고 말했다.

2024.08.09 08:31안희정

나스닥 상장 웹툰엔터, 2분기 매출 4천400억원...전년비 0.1%↑

네이버웹툰 모회사 웹툰엔터테인먼트가 미국 나스닥 상장 이후 첫 번째 실적을 공개하며 유료콘텐츠, 광고, IP비즈니스 고루 성장한 모습을 보였다. 8일(현지시간) 웹툰엔터테인먼트는 2분기 매출 4천400억원(3억2천100만달러, 평균환율 1370.66원 적용)을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 0.1% 성장한 수치이지만, 환율 변동이나 연결 제외 사업 부문의 영향을 제거하면 11.1% 상승한 숫자다. 회사 측은 "전사 매출의 85% 이상이 미국 외 지역에서 발생하고 있다"며 "원화와 엔화 약세로 회사 사업 전반의 성장이 상쇄됐다"고 말했다. 환율 효과를 제거하면 전 분야의 성장에 힘입어 매출이 11.1% 늘었다는 설명이다. 당기 순손실은 1천50억원(7천660만달러)다. 이는 일회성 IPO 관련 비용과 주식 기반 보상 비용이 포함됐기 때문이다. 다만 조정 에비타(EBITDA·상각 전 영업이익)는 307억원(2천240만 달러)으로 지난 1분기에 이어 흑자를 지속했다. 웹툰엔터테인먼트는 일본서 유료 콘텐츠와 광고 매출 사상 최대치 경신했다고 설명했다. IP 비즈니스 또한 호실적을 거뒀다. 올해 2분기 유료 콘텐츠 매출은 동일 환율 기준 전년동기 대비 11.5% 증가했는데, 최대 유료 콘텐츠 매출 비중을 차지하는 일본이 견인했다. 일본 라인망가는 성공적인 흥행작 발굴이 지속되며 2분기 월간 유료 사용자(MPU)와 Paying Ratio(유료 결제자 비율) 분기 최대치 기록했다. 유료 콘텐츠 매출 또한 성장했다. 지난 5월과 6월 두달 연속 일본 앱 마켓(게임 포함)에서 단일 플랫폼 기준 매출 1위 기록했다. 광고 사업은 일본이 동일 환율 기준으로 전년 동기 대비 세자리 수 성장했다. 일본에서는 70개 현지 웹툰을 선보였고 큰 성과를 거둔 '신혈의 구세주' 등 다른 언어권에서도 성공적으로 출시됐다. 유료 콘텐츠와 광고, IP 비즈니스(IP Adaptations)을 포함한 일본 매출은 동일 환율 기준 전년 대비 29.2% 성장을 기록했다. IP 비즈니스 또한 전 지역에서 유료 콘텐츠 매출과 신규 이용자 유입에 힘입어 성장하며 동일 환율 기준 전년 대비 24.9% 성장했다. 웹툰 '머니게임'과 '파이게임' 원작 넷플릭스 오리지널 'The 8 Show'(더 에이트 쇼)가 넷플릭스 글로벌 TOP 10 시리즈 비영어 부문 1위 기록했고 일본에서는 웹툰 원작 드라마 '간을 빼앗긴 아내'가 지상파 채널인 니혼TV와 OTT 플랫폼인 훌루 재팬에서 공개됐다. 북미에서는 영어 웹툰 'Death of a Pop Star'(데스 오브 어 팝스타) 원작의 영화 제작이 확정됐고 오스카 수상 작가인 디아블로 코디와 '500일의 썸머'를 제작한 메이슨 노빅 참여 예정이다. 김준구 웹툰 엔터테인먼트 및 네이버웹툰 대표는 “2분기에 전 지역에 걸쳐 모든 수익 모델이 성장하면서 자사의 차별화된 경쟁력을 입증했다”며 “독보적인 글로벌 플라이휠을 기반으로 잠재력이 높은 시장에서 성장을 가속화하는 기회를 만들어 갈 것”이라고 말했다.

2024.08.09 06:52안희정

'나혼렙으로 레벨업'…넷마블, 2분기 기준 최대 매출 경신

넷마블이 '나혼자만 레벨업: 어라이즈' 흥행으로 2024년 2분기 역대급 실적을 기록했다. 신작들의 흥행과 비용 효율화 전략이 이 분기 성적에 크게 기여했다. 넷마블은 하반기 출시 예정인 신작들을 통해 이런 성장세를 이어가겠다는 목표다. 넷마블)은 2분기 연결기준 매출 7천821억원, EBITDA(상각전 영업이익) 1천511억원, 영업이익 1천112억원, 당기순이익 1천623억원을 기록했다고 밝혔다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 29.6%, 전 분기 대비 33.6% 증가했으며, 이는 회사 설립 이후 분기 최대 매출에 해당한다. EBITDA는 전년 동기 대비 1299.1%, 전 분기 대비로는 253.9% 성장했고, 영업이익은 전년 동기 대비 흑자전환, 전 분기 대비로는 2905.4% 급증했다. 당기순이익은은 전년 동기 및 전 분기 대비 모두 흑자전환했다. 2024년 상반기 누적으로는 매출 1조 3천675억원, EBITDA 1천938억원, 영업이익 1천149억원, 당기순이익 1천524억원으로 집계됐다. 2분기 영업비용은 6709억원으로 전분기 대비 15.3% 증가, 전년 동기 대비 4.7% 증가했다. 2분기 지급수수료는 2630억원이다. 자체 런처를 통한 PC 매출 확대로 인해 지급수수료율은 전분기 대비 5.2%P 감소한 33.6%를 달성했다. 인건비는 1827억원으로 급여 인상 효과로 인해 전분기 대비 소폭 증가했다. 마케팅비는 신작 출시로 인해 전분기 대비 증가한 1437억원을 기록했다. 도기욱 최고재무책임자(CFO)는 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "마케팅비는 작년까지 19% 수준을 유지했으나, 핵심 국가 중심의 마케팅 및 역량 강화 등을 통해 상반기 3종 신작을 출시했음에도 17.9%의 비중 달성했다"며 "인력효율화를 통해 감소세가 지속되고 있으며, 평균 분기 인건비가 2022년도 1천949억원에서 올해 상반기 1천811억원까지 감소"했다고 밝혔다. 지급수수료는 전년 동기 대비 9.4% 늘어난 2630억원으로 나타났다. 도CFO는 "비용 중 가장 큰 비중을 차지하는 지급수수료의 경우, 작년까지 39% 수준을 유지했으나, PC 플랫폼으로의 확장 등을 통해 올해 상반기, 35.9%까지 감소했다"며 "2분기 출시한 아스달 연대기, 레이븐2는 자체 런처 기반의 PC 매출 비중이 50% 이상 기록하며 지급수수료 개선에 이바지"했다고 강조했다. 넷마블은 올해 하반기에 '일곱 개의 대죄 키우기'를 필두로 '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 총 4개의 신작을 순차적으로 선보일 계획이다. 내년에는 5~6종의 신작을 선보일 계획이다. 권영식 대표는 "'일곱 개의 대죄 키우기' 등 신작 4종 외에도 2025년 5~6개의 신작 출시를 준비 중이다"라며 "하반기 중 별도로 발표할 계획"이라고 밝혔다. 이어 "넷마블은 모든 게임에 대해 최선을 다해 준비하고 있다. 하반기 매출 기여도는 출시 시기가 빠르면 빠를 수록 기여가 있지 않을까 싶다. 마케팅 비용은 예상 매출액의 20% 범위 내에서 사용하고 있다"고 밝혔다. 기대작으로 평가받는 '일곱 개의 대죄: 오리진'에 대한 언급도 있었다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 일본 인기 애니메이션 일곱 개의 대죄가 원작인 오픈월드 액션 어드벤처 수집형 RPG이다. 원작 주인공 멜리오다스와 엘리자베스의 아들 트리스탄를 내세워 게임에서만 볼 수 있는 멀티버스 오리지널 스토리로 제작됐다. 게임은 '일곱 개의 대죄'와 '묵시록의 4기사' 사이의 시간대를 배경으로 하고 있으며, 트리스탄이 동료들과 함께 '별의 서'의 폭주로 인해 시공간이 뒤틀린 브리타니아 대륙을 되돌리기 위해 각 지역을 탐험하는 과정을 다루고 있다. 권 대표는 "일곱 개의 대죄: 오리진은 2025년 2분기 말 정도를 출시 목표로 준비하고 있다. PC와 모바일 마케팅은 넷마블이 단독으로 하고 PS(플레이스테이션)는 소니와 협업해서 마케팅 진행할 계획"이라며 "아마 내년 상반기 초부터 마케팅 진행할 것으로 생각한다"고 말했다. 권 대표는 "넷마블은 지난 2년간 '체질개선' 및 '선택과 집중'이라는 목표를 가지고 경영 위기를 극복하기 위해 지속적으로 노력해 왔으며, 그 결과 이번 2분기에는 역대 분기 최대 매출을 달성하는 등 괄목할 만한 성과를 이뤄냈다"며 "남은 하반기에도 넷마블 본연의 경쟁력을 한층 더 강화하고, 견고한 펀더멘털을 만들어가기 위해 최선의 노력을 다하겠다"고 밝혔다.

2024.08.08 17:45강한결

브랜드엑스코퍼레이션, 2분기 영업익 124억원…전년비 89%↑

액티브웨어 브랜드 젝시믹스(XEXYMIX)를 전개하는 미디어커머스 기업 브랜드엑스코퍼레이션(각자대표 이수연, 강민준)이 시장 컨센서스를 상회하는 창사이래 역대 최대실적을 기록했다고 8일 밝혔다. 브랜드엑스코퍼레이션은 올해 2분기 연결기준 매출액이 764억원, 영업이익은 124억원으로 잠정 집계됐다고 이날 공시했다. 매출은 전년동기 30%, 영업이익은 89% 늘었으며, 영업이익률도16.2%를 기록해 상장 이후 역대 최대규모를 기록했다. 주력 브랜드인 젝시믹스의 2분기 매출도 전년비 32% 상승한 740억원, 영업이익은 136% 증가한 119억원으로 집계됐다. 특히 내수 시장 불경기 속에서도 30% 이상의 매출 성장률과 두 자릿수 이상의 영업이익률을 기록해 애슬레저 시장에서의 점유율 확대는 물론 국내 시장에서도 여전히 성장 가능성이 있음을 증명했다. 브랜드엑스코퍼레이션은 우먼즈 제품 외에도 골프와 맨즈, 액세서리 등의 제품군을 강화해 나간 것이 성장의 주효한 원인으로 분석했다. 특히 다채로운 상품군을 출시하며 라인업을 강화해왔던 골프웨어는 단일 카테고리에 국한되지 않고 독자적인 골프웨어 브랜딩으로 포지셔닝하는데 성공했다는 평가다. 220여종 이상의 다양한 상품군을 선보이며, 꾸준히 신규고객 유입과 잠재고객 확보에 적극적으로 나서 2분기에만 전년비 142% 이상의 매출 성장률을 기록했다. 맨즈라인 역시 비즈니스 캐주얼 론칭 이후 꾸준히 매출이 늘어나면서 전년비 89% 성장했다. 양호한 실적을 시현하고 있는 해외법인들은 3분기에도 지속적인 경쟁력 강화를 통해 사업을 확대해 나갈 전망이다. 특히 본격적인 비즈니스를 전개하고 있는 중국의 경우, 중화권을 타깃으로 걸그룹 (여자)아이들 멤버인 우기를 활용한 스타마케팅을 진행할 계획이고, 파트너사인 YY스포츠와 중국 전역의 핵심상권에 출점하며, 차별화된 체험형 매장 등을 선보일 예정이다. 이와 함께 이달 중 백화점 내 골프 특화 매장 2곳을 오픈한다. 골프 전문 브랜드들이 밀집된 곳에 출점해 신규 골프 고객 유치와 매출 증대에도 기여할 것으로 기대하고 있다. 브랜드엑스코퍼레이션 관계자는 "시장 상황이 좋지 않은 상황임에도 불구하고 최고의 실적을 만들어냈다"며 “3분기에도 계획한 것들을 하나씩 실행해 나가며, 글로벌 브랜드로 한 단계 도약하는 젝시믹스를 만들어가겠다"고 말했다.

2024.08.08 17:28안희정

[컨콜] 넷마블 "2025년 신작 5~6종 출시"

권영식 넷마블 대표는 8일 2024년 2분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 "'일곱 개의 대죄 키우기' 등 신작 4종 외에도 2025년 5~6개의 신작 출시를 준비 중이다"라며 "하반기 중 별도로 발표할 계획"이라고 밝혔다. 이어 "넷마블은 모든 게임에 대해 최선을 다해 준비하고 있다. 하반기 매출 기여도는 출시 시기가 빠르면 빠를 수록 기여가 있지 않을까 싶다. 마케팅 비용은 예상 매출액의 20% 범위 내에서 사용하고 있다"고 밝혔다.

2024.08.08 17:05강한결

[컨콜] 넷마블 "'일곱 개의 대죄 오리진', 2025년 2분기 말 출시 목표"

권영식 넷마블 대표는 8일 진행된 2분기 실적 발표 후 컨퍼런스 콜에서 "일곱 개의 대죄: 오리진은 2025년 2분기 말 정도를 출시 목표로 준비하고 있다"며 "PC와 모바일 마케팅은 넷마블이 단독으로 하고 PS(플레이스테이션)는 소니와 협업해서 마케팅 진행할 계획"이라고 밝혔다. 권 대표는 "아마 내년 상반기 초부터 마케팅 진행할 것으로 생각한다"고 말했다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 일본 인기 애니메이션 일곱 개의 대죄가 원작인 오픈월드 액션 어드벤처 수집형 RPG이다. 원작 주인공 멜리오다스와 엘리자베스의 아들 트리스탄를 내세워 게임에서만 볼 수 있는 멀티버스 오리지널 스토리로 제작됐다. 게임은 '일곱 개의 대죄'와 '묵시록의 4기사' 사이의 시간대를 배경으로 하고 있으며, 트리스탄이 동료들과 함께 '별의 서'의 폭주로 인해 시공간이 뒤틀린 브리타니아 대륙을 되돌리기 위해 각 지역을 탐험하는 과정을 다루고 있다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 지난해 열린 지스타 2023에서 한국게임기자클럽(KGRC) 소속 60여명의 게임전문기자단이 뽑은 '게임 오브 지스타'에 선정되기도 했다.

2024.08.08 16:36강한결

티빙, 2분기 영업손실 117억원..."하반기 흑자전환 기대"

OTT 티빙이 지난 2분기 영업손실 117억원을 기록했다. 이는 전년 동기(-479억원) 대비 손실액이 75% 감소한 수치다. 다만 전분기 (지난 1분기 -35억원) 대비는 234% 증가했다. 최주희 티빙 대표는 8일 CJ ENM 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "광고매출 본격화 영업손실 규모 지속 축소되고 있다"며 "손실규모가 축소되면 하반기 좋은 상황이 나오지 않을까 기대하고 있다"고 밝혔다. 이어 "신규 가입자 중 30~40%는 광고요금제를 선택하고 있는데, 이에 따라 광고 매출도 100억원을 넘어 전체 매출에서 10% 정도 차지할 것으로 보인다"고 덧붙였다. 2분기 티빙의 매출액은 1천79억원으로 집계됐다. 1년 사이 41% 증가한 것. 같은 기간 티빙의 유료가입자수는 전년동기 대비 29% 증가했고, 모바일인덱스 기준 2분기 MAU는 740만을 돌파했다. 올해 한국프로야구(KBO)를 독점 중계하면서 가입자가 크게 늘은데다 광고형 요금제 출시, 기존 요금제 인상 등과 맞물려 시너지가 발휘됐다는 설명이다. 최 대표는 "티빙은 지속적으로 유료 가입자와 트래픽이 지속적으로 증가하고 있다"며 "유료 가입자가 지속적으로 성장하면서 손익도 개선되고 있다"고 밝혔다. 이어 "요금인상도 신규고객 대상으론 상반기 인상효과 반영됐고, 기존 고객 인상 효과는 6월부터 본격화됐다"고 덧붙였다. 티빙은 하반기 좋은 성적을 거둬 흑자 전환이 가능할 것으로 기대하고 있다. 이를 위해 스포츠 콘텐츠 투자도 더 확대한다. 티빙은 올해 한국프로야구(KBO)에 이어 한국프로농구(KBL)와 US오픈 등 메이저 테니스 대회 중계권을 확보했다. 최 대표는 "KBO로 유입된 구독자들 중 일부는 야구 시즌이 끝나는 11월 경에 어느 정도 이탈할 것으로 보고 있다"며 "KBO가 끝나도 야구팬들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가 확보할 계획"이라고 말했다. 이어 "스포츠 팬들이 지속적으로 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가로 확보할 계획이다"며 "하반기에는 흑자 전환이 가능할 것으로 보고 있다"고 강조했다. 한편 CJ ENM은 2분기 매출 1조1천647억원, 영업이익 353억원을 기록했다.

2024.08.08 16:05최지연

카페24, 2분기 영업익 훌쩍…유튜브 쇼핑으로 하반기도 기대

카페24가 올해 2분기 매출과 영업이익 모두 증가하며 견조한 실적을 보였다. 그동안 진행해왔던 사업구조 재편과 조직구조 효율화 추진 결과다. 회사는 하반기에도 유튜브와 쇼핑 관련 협업을 강화해 새로운 비즈니스 기회를 창출하고, 사업 성장 동력을 강화할 예정이다. 8일 관련업계에 따르면 카페24는 전날 2분기 실적발표를 통해 매출 758억원, 영업이익 69억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 3.8%, 289.3% 증가한 수치다. 2분기 쇼핑몰거래액(GMV)은 3.2조원으로 전년 동기 대비 9.7% 증가했다. 매출은 이커머스(EC)플랫폼의 매출 증가로 전년 동기 대비 3.8% 증가한 758억원을 기록했다. EC플랫폼 매출만 따로 보면 결제솔루션, EC솔루션, 마케팅솔루션 매출 성장으로 전년 동기 대비 7.2% 증가한 664억원을 기록했다. 결제솔루션은 GMV 증가 및 결제 서비스 확장으로 전년 동기 대비 17.7% 증가했고, EC솔루션은 부가서비스 기능 개선, 신규 서비스 추가 및 앱스토어 등 제휴사 부가서비스 매출 증가로 전년 동기 대비 11.7% 증가했다. 비즈니스솔루션에서는 직접판매 서비스가 축소되면서 매출이 전년 동기 대비 27.7% 감소했다. 회사는 수익성 제고 방향성을 유지한다는 입장이다. 공급망서비스 매출은 전년 동기 대비 3.6% 감소했다. 상품공급 매출은 증가했으나, 풀필먼트는 전년 이벤트성 일시 매출 증가에 따른 영향이 있었다. 마케팅솔루션 매출은 글로벌 매체 거래액 증가 등으로 전년 동기 대비 19.6% 증가했다. 영업이익은 69억원으로 전년 동기 대비해 대폭 증가했다. 회사는 수익구조 개선을 위한 사업구조를 재편하고, 조직구조 효율화를 추진한 결과라고 설명했다. 당기순이익은 67억원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 지난 6월부터 세계 최초로 유튜브 쇼핑 전용 스토어 기능을 출시한 카페24는 하반기 유튜브 커머스 협업을 더 강화할 예정이다. 이를 통해 새로운 비즈니스 기회를 창출하고 사업 성장 동력 또한 강화해 나갈 계획이다. 회사 측은 "비즈니스와 리소스의 재정렬·최적화를 통해수익성 개선을 위한 노력 지속하겠다"며 "적극적인 AI 기술 활용을 통한 비즈니스 및 내부 업무 프로세스 재구축으로 역량을 강화하겠다"고 말했다.

2024.08.08 15:05안희정

생성형 AI로 구매 그룹 도달…어도비 저니 옵티마이저 B2B 에디션 출시

어도비는 '어도비 저니 옵티마이저' B2B 에디션을 출시했다고 8일 발표했다. 기업 간 거래하는 B2B 기업은 어도비의 신규 제품을 통해 생성형 AI로 더욱 정확하게 고객과 소통하고 수익성 있는 성장을 도모할 수 있다. B2B 마케팅 및 세일즈 팀은 소프트웨어와 하드웨어와 같이 광범위하고 복잡한 세일즈 주기가 특징인 대량 구매 결재를 위한 최종 의사결정권자를 파악하는 데 오랜 기간 어려움을 겪어왔다. 동시에 팀은 웹, 모바일, 이메일, 소셜, 이벤트 및 기타 채널에서 발생하는 수천 가지의 변수 속에서 개개인에게 맞춤형 경험을 제공해야 하는 도전과제를 안고 있다. 어도비 저니 옵티마이저 B2B 에디션은 모든 이해관계자를 찾고, 그들이 관심 가질 만한 제품을 파악하는 데 한계를 갖고 있는 리드 및 계정 기반 마케팅에서 진화한 제품이다. 이 경우, 세일즈 및 마케팅 팀은 최적의 콘텐츠로 적합한 고객을 참여시킬 수 없고 이에 따라 세일즈 주기는 길어지게 된다. 모든 채널에서 고객에 대한 단일 프로필을 제공하는 어도비 익스피리언스 플랫폼을 기반으로 구축된 저니 옵티마이저 B2B 에디션은 생성형 AI를 활용해 구매 그룹을 파악하고, AI 생성 에셋으로 개개인에 맞춘 개인화 여정을 생성할 수 있다. 뿐만 아니라 검증된 구매 그룹으로 전환할 수 있는 리드를 파악하고 육성하는 선도적인 B2B 마케팅 자동화 솔루션인 어도비 마케토 인게이지를 완벽히 보완한다. 어도비 저니 옵티마이저 B2B 에디션의 구매 그룹 생성 및 조합 기능을 통해 마케터는 조직의 제품 포트폴리오에 맞춰 구매 그룹을 쉽게 구축할 수 있으며, 마케팅이나 IT 총괄과 같은 주요 이해관계자를 해당 그룹에 포함시킬 수 있다. 어도비 마케토 인게이지 및 어도비 실시간 고객 데이터 플랫폼(CDP)과의 통합을 통해 웹 방문과 같은 인사이트를 포착하며 전체 고객 라이프사이클에 대한 데이터로 구매 그룹 검증도 가능하다. 마케터는 생성형 AI를 활용해 구매 그룹의 역할과 구성원 할당에 대해 추천을 받을 수 있고, 사용자는 누락된 구성원 목록을 생성해 광고 캠페인 등의 타기팅을 지원할 수 있다. 구매 그룹 식별 후 팀은 이메일, 웹, 채팅, 웨비나 등 다양한 채널을 통해 각 의사결정권자를 위한 맞춤형 여정을 구축해 고객의 구매 가능성을 높이고 거래 성사를 가속화할 수 있다. 생성형 AI 구동 대화형 인터페이스인 어도비 익스피리언스 플랫폼 AI 어시스턴트는 고객 여정 구축 시 사용자에게 조언과 문제 해결 방법을 지원한다. 이 밖에도 각 구매 그룹에 대한 라이프사이클 단계를 정의해 특정 지점에 도달하면 실시간 상호 작용을 촉발시키는 기능이 조만간 출시될 예정이다. 마케터는 생성형 AI를 활용하고 어도비 파이어플라이 및 어도비 익스피리언스 매니저 에셋의 이미지를 포함한 에셋 라이브러리를 통합해 다양한 구매 그룹을 위한 개인화된 이메일 콘텐츠를 생성할 수 있다. 가령, 마케터는 드래그 앤 드롭 구성 요소, 템플릿 및 사용자 지정 HTML 툴을 사용해 제품 관심사나 직무에 따라 맞춤형 이메일을 빠르게 제작 가능하다. 또한 어도비의 생성형 AI 솔루션을 통해 전체 랜딩 페이지와 디지털 양식 등의 추가 마케팅 에셋을 생성할 수 있는 기능도 곧 이용할 수 있다. 어도비 저니 옵티마이저 B2B 에디션은 세일즈 및 마케팅 팀이 온라인 또는 오프라인 채널 전반에서 구매 그룹 참여를 직접 파악할 수 있어, 워크플로우를 간소화하고 보다 정밀한 고객 참여를 유도할 수 있다. 일례로 마케팅팀은 자동 알림을 통해 AI 생성 요약, 인사이트 및 권장 조치를 포함한 검증된 구매 그룹을 세일즈 팀에 제공해 잠재 고객의 구매 가능성을 높이고 기회 창출을 간소화할 수 있다. 새로운 대시보드를 통해 팀은 어떠한 구매 그룹 여정이 가장 효과적인지 분석하며, 리소스를 최적화하는 동시에 전반적인 마케팅 활동이 매출에 미치는 영향을 분석할 수 있다. 대시보드 내에서 AI 생성 인사이트를 활용해 전환율이 높은 구매 그룹과 같은 트렌드를 파악하고, 참여 전략을 수립할 수 있는 기능도 조만간 선보일 예정이다. 아미트 아후자 어도비 디지털 경험 사업 부문 수석 부사장은 “기업 대표로 기술을 구매한 비즈니스 리더들의 온라인 소통 방식에 대한 기대치가 점점 높아지면서 B2B 마케터의 패러다임도 변화하고 있다”며 “어도비 저니 옵티마이저 B2B 에디션은 세일즈 및 마케팅 팀이 실시간 통합 데이터를 통해 고도로 개인화된 디지털 경험을 함께 제공하고, 최신 생성형 AI 기술로 효율성 및 생산성을 높일 수 있도록 지원한다”고 밝혔다.

2024.08.08 14:58김우용

11번가, 정산 지연 사태에도 정상 배송한 '착한기업' 알린다

11번가는 안심쇼핑을 실천하는 '착한기업'들을 소개하는 기획전을 실시한다고 8일 밝혔다. 다음달 8일까지 한 달 동안 진행되는 '안심쇼핑 착한기업' 기획전에서는 최근 정산지연 사태에도 이용자의 신뢰를 저버리지 않고 정상 배송을 결정한 기업들을 한 자리에 모아 선보인다. 기획전에서는 언더웨어 디자이너 브랜드 '컴포트랩', 유아 위생용품 브랜드 '앙블랑', 이유식 브랜드 '짱죽'과 함께 한다. 브라렛 세트, 물티슈, 짜먹는 이유식, 유아용 보리차 등을 최대 15% 즉시할인을 적용한 가격으로 만나볼 수 있다. 기획전에 참여한 브랜드들은 11번가 메인 홈화면 배너에 브랜드명이 노출되어 홍보효과를 더한다. '시선집중', '타임딜' 등 이용자 주목도가 높은 판매 코너에 노출을 지원한다. 또 기획전 기간 동안 참여 기업들의 상품을 간편하게 찾을 수 있도록 '착한기업' 플래그도 부착한다. 오는 17일부터는 새로운 3개 브랜드가 공개될 예정이다. 11번가 고광일 영업기획담당은 "어려운 상황이지만 소비자와의 약속을 지키기 위해 최선을 다한 기업들을 11번가 이용자들에게 적극적으로 알리기 위해 이번 기획전을 준비했다"며 "11번가는 업계 최고 수준의 빠른 정산 시스템, 신규 판매자들을 위한 판매 수수료 인하 및 광고 포인트 지원 등 다양한 판매자 지원 정책을 운영하고 있다"고 말했다.

2024.08.08 13:53조수민

LG CNS, 투썸플레이스·파라다이스시티에 싱글렉스 공급

LG CNS가 서비스형 소프트웨어(SaaS) 사업을 더욱 강화한다. LG CNS의 SaaS 제품인 싱글렉스 사업에 박차를 가한다는 전망이다. LG CNS는 오는 21일부터 22일 양일간 '싱글렉스 라이브' 웨비나를 진행한다고 8일 밝혔다. 이번 세미나를 통해 LG CNS는 ▲구매관리 ▲마케팅·영업 ▲제조/설비 ▲R&D·품질 ▲인사관리 ▲고객경험 분야 인공지능 전환(AX) 전략과 활용 사례 등에 대해 발표할 예정이다. 싱글렉스는 기업 업무에 필요한 핵심 솔루션들을 한 곳에 모아 기업들에 제공하는 LG CNS의 SaaS 플랫폼이다. 생성형 인공지능(AI), 빅데이터 등의 최신 디지털 전환(DX) 기술을 싱글렉스에 지속 반영하고 있는 것이 특징이다. SaaS는 소프트웨어 제품을 구매하지 않고 사용자가 클라우드 환경에서 필요한 서비스만을 구독하는 방식이다. 눈에 띄는 점은 싱글렉스의 다방면 분포다. LG CNS는 계열사 LG전자뿐만 아니라 투썸플레이스, 파라다이스시티 등 약 30개 기업에 싱글렉스를 제공한다고 설명했다. 투썸플레이스는 기존 시스템의 번거로움을 싱글렉스 HR로 크게 줄였다고 응답했다. 임직원들의 급여 체계, 근무지 등에 따라 4개 시스템으로 각각 관리해야 했다는 것이 사유다. LG CNS 측은 투썸플레이스에 100여 개에 달하는 인사 관리 기능을 싱글렉스 HR를 통해 하나로 모아 제공했다고 설명했다. 투썸플레이스 관계자는 "LG CNS 싱글렉스를 도입해 임직원 수천 명의 인사관리 체계를 통합하고 비즈니스 효율성을 극대화할 수 있었다”고 답했다. 파라다이스시티도 싱글렉스를 통해 고객경험관리 업무에 도움을 받은 기업 중 하나다. 파라다이스시티는 '싱글렉스 윈 서베이'를 통해 ▲호텔 ▲쇼핑몰 ▲스파 등을 이용하는 연간 수백만 명 규모의 고객 피드백을 수집·분석해 고객 서비스 개선 등에 활용하고 있다고 밝혔다. LG CNS 김대성 싱렉스 사업 담당 상무는 "기업 고객들이 싱글렉스를 기반으로 비즈니스 가치를 혁신할 수 있도록 사업을 적극 확장하겠다"고 말했다.

2024.08.08 13:27양정민

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