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마우저, 미래 엔지니어 육성 위한 '매스카운트' 프로그램 후원

마우저 일렉트로닉스는 중학생을 대상으로 하는 참여형 수학 프로그램인 '매스카운트(MATHCOUNTS)'에 대한 후원을 계속 이어간다고 10일 밝혔다. 미국 전역 5천여개 학교에서 약 15만 명의 학생들이 참가하는 매스카운트는 학교와 지역, 주 및 전국 단위로 진행되는 라이브 경시대회를 통해 학생들이 수학적 도전과제를 해결하고, 배우고, 발견할 수 있는 기회를 제공한다. 5월 12일과 13일(미국 현지 시간 기준), 미국 전역 각 주의 상위 4명의 학생들이 워싱턴 D.C.에 모여 최고 수준의 수학 경시대회를 펼친다. 수학 경시대회 참가자들은 각 주별 4명으로 구성된 단체전과 개인전을 통해 내셔널 챔피언(National Champions)이 되기 위한 선의의 경쟁을 벌이며 대회를 즐긴다. 케빈 헤스 마우저 마케팅 부문 수석 부사장은 "마우저는 60년 전, 소규모로 설립된 초기부터 청소년들의 혁신과 교육을 장려하기 위해 노력해 왔다"며 "매스카운트와 같은 STEM 프로그램을 후원함으로써, 마우저는 청소년들이 미래의 수학자, 공학자, 그리고 문제 해결 능력을 갖춘 전문가로 성장할 수 있도록 과학, 기술, 공학 또는 수학에 대한 열정을 심어 줄 수 있기를 바란다"고 말했다. 매스카운트는 미국 전역의 학생들을 대상으로 가을에 대회가 시작된다. 대회에 참가하는 중학생(6학년 ~ 8학년)들은 장래의 학업 및 직업 기회를 확장하는데 도움이 되는 엄선된 수학 문제들을 해결하며, 자신의 능력을 발전시키고, 자신감을 키울 수 있다. 마우저의 교육 분야에 대한 헌신은 상당히 오랜 역사를 가지고 있다. 글로벌 공인 유통기업인 마우저는 수년 동안 지역 및 주 단위는 물론, 국제적으로 진행되는 FIRST 로봇 경진대회의 주요 후원사로 활동하며, 지역 팀과 로봇 제작 대회를 지원하고 있다. 마우저는 또한 마우저의 고향인 텍사스 맨스필드에 위치한 태양광 자동차 제작 및 레이싱 학생 그룹인 벤 바버 혁신 아카데미의 샤인 러너스 레이싱 컴퍼니의 후원사이기도 하다. 이외에도 마우저는 STEM 교육을 육성하기 위해 지역 교사와 학생들에게 기술 보조금을 지원하고 있다.

2024.05.10 10:08장경윤

네오위즈, 1분기 영업이익 148억 원...전년比 1085%↑

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)가 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2024년 1분기 실적을 10일 발표했다. 네오위즈의 1분기 매출은 971억 원, 영업이익은 148억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 42%, 1천85% 증가한 수치다. 당기순이익은 143억 원으로 전년 동기 대비 365% 증가했다. PC/콘솔 게임 부문 매출은 전년 대비 59% 증가한 446억 원이다. 네오위즈 대표 IP로 자리 잡은 'P의 거짓'이 글로벌 시장에서 꾸준한 판매를 이어나가며 1분기 매출을 이끌었다. 출시 초기 대비 매출은 감소하였으나 글로벌 누적 이용자 700만 명을 달성하는 등 팬덤을 형성하며 안정된 판매 추이를 보여주고 있다. 모바일 게임 부문 매출은 420억 원으로 전년 동기 대비 32% 증가했다. '브라운더스트2'가 이용자와의 소통에 적극 나서며 각종 지표와 매출이 상승하는 효과가 있었다. 여기에 각각 1월과 3월 출시한 '금색의 갓슈벨!! 영원한 인연의 친구들'과 '오 마이 앤'도 성과를 보탰다. 기타 매출은 자회사 티앤케이팩토리의 광고 매출 증가로 인해 전년 대비 20% 증가했다. 앞으로 네오위즈는 글로벌 팬덤 IP(지식재산권) 확보를 위한 게임 개발 및 서비스에 집중한다는 계획이다. PC·콘솔부터 모바일까지 여러 플랫폼을 기반으로, 탄탄한 내러티브를 지향하며 글로벌 팬덤을 탄탄히 쌓아갈 예정이다. P의 거짓은 본편의 세계관을 확장한 DLC(다운로드 가능 콘텐츠)를 개발하는 한편, 차기작 개발과 시리즈화에 집중해 P의 거짓을 경험한 게이머들의 기대에 부응해 나갈 계획이다. P의 거짓을 개발한 ROUND8 스튜디오는 최근 진승호, 이상균 디렉터를 영입, 차별화된 장르와 컨셉, 완성도 높은 스토리를 갖춘 PC·콘솔 기반의 다양한 신규 프로젝트를 기획하며 지속성장 기반을 마련하는 데 집중한다. 브라운더스트2는 올해 2분기에도 유명 IP 콜라보레이션, 1주년 기념 콘텐츠 업데이트와 다양한 이벤트 등 이용자 친화적인 행사를 진행하며 서브컬처 장르에서 차별화를 꾀한다. 글로벌 누적 다운로드 수 5천800만 건을 돌파한 '고양이와 스프' IP 기반의 신작도 준비한다. 아름게임즈가 개발 중인 SNG '고양이와 스프: 말랑타운'의 국내 사전 예약을 진행했으며, 시뮬레이션 장르 '고양이와 스프: 매직 레시피'도 준비 중이다. 지난 4월에는 고양이와 스프 중국 출시를 통해 글로벌 IP 경쟁력을 한층 강화하기도 했다. 이외에도 자회사 파우게임즈가 일본 IP를 활용해 수집형 RPG로 개발 중인 '영웅전설: 가가브 트릴로지'의 출시도 예정되어 있다.

2024.05.10 09:59김한준

실리콘 음극재 도전 대주전자재료, '소부장 으뜸기업' 선정

실리콘 음극재 시장에 진출한 대주전자재료가 정부 지원을 기반으로 글로벌 기업으로 성장하겠다는 포부를 밝혔다. 대주전자재료는 '소부장 으뜸기업'에 선정됐다고 10일 밝혔다. 음극재 사업을 영위하는 기업으로는 유일하게 선정됐다. 소부장 으뜸기업은 산업통상자원부가 소재·부품·장비(이하 소부장) 분야 역량과 미래 성장가능성을 보유한 기업을 발굴해 글로벌 경쟁력을 갖춘 소부장 대표 기업으로 육성하기 위한 프로그램이다. 정부는 소부장 으뜸기업에 ▲5년 동안 연 최대 50억원의 자율방식 기술개발 자금을 지원 ▲배터리 제조사 등 수요기업과 양산테스트 지원 및 공공기관 339개 현장 테스트베드를 개방 ▲산업구조고도화지원자금 등 대출 우선 지원 ▲소부장 성장지원펀드를 활용해 설비투자 등을 우선 지원 ▲신속한 규제 애로 해소 등 전용 서비스를 지원한다. 지원은 여기서 그치지 않는다. 정부의 직접 지원책인 '전용서비스'에 더해 성장전략 컨설팅, 원활한 금융 세제지원, 출연연 등 다양한 공공인프라 제공, 해외 마케팅지원 등 수출 판로지원, 고용 환경 등 인허가 규제 패스트트랙 처리 지원과 고용 지원 등 사업화 전주기를 지원받게 된다. 대주전자재료는 이번 소부장 으뜸기업 심사에 '초효율·초고용량 실리콘 음극재 개발 및 양산역량 확보'를 아이템으로 신청해, 심사를 거쳐 최종 선정됐다. 현재 배터리 기술은 양극에서 니켈 함량 90%수준까지 도달해 사실상 양극재를 통한 배터리 진화는 막다른 골목을 마주하고 있다. 이에 따라 배터리 업계에서는 실리콘 음극재 첨가를 확대해 주행거리를 늘리고, 전기자 이용자들의 불편사항인 충전 속도까지 개선할 수 있는 실리콘 음극재가 주목받고 있다. 실리콘재료는 음극재로 광범위하게 사용되는 흑연 대비 에너지 밀도가 4~5배 큰 소재로, 흑연에 배합해 적용하면 에너지 밀도를 높여 주행거리를 확대하고 충전 시간을 줄여주는 소재다. 대주전자재료는 이번 소부장 으뜸기업 선정을 기반으로, 획기적으로 품질을 높여 실리콘 음극재 '초격차 기업'으로 도약하겠다는 계획이다. 창립된 대주전자재료는 지난 2011년부터 디스플레이 소재 제조 기법을 응용해 실리콘 음극재 개발에 돌입해 2019년 P사 순수전기차용 배터리에 쓰이는 고효율 실리콘 음극재에 최초 적용하는 제품을 납품해 왔다. 대주전자재료는 고유의 실리콘 음극재 물질과 제조공법에 관한 글로벌 특허를 확보하고 있으며, 금년부터 개화할 실리콘 음극재 수요에 대응하기 위해 시흥 배터리캠퍼스에 대규모 양산 시설을 구축하고 있다.

2024.05.10 09:40류은주

펄어비스 "붉은사막 순조롭게 마무리 작업...게임스컴에 시연 버전 공개"

허진영 펄어비스 대표가 자사가 개발 중인 기대작 붉은사막과 도깨비 개발이 순조롭게 진행되고 있으며 붉은사막은 오는 8월 독일에서 개최되는 게임쇼 게임스컴에서 이용자 시연 버전을 공개할 것이라고 계획을 전했다. 허 대표는 10일 진행된 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "붉은사막은 최적화와 완성도를 높여가며 순조롭게 마무리 작업 중이다"라며 "신규 영상 공개만으로는 부족할 수 있기에 게임스컴 참여를 통해 이용자가 직접 시연할 수 있도록 준비 중이다"라고 말했다. 이어서 "게임스컴을 시작으로 지스타 등 다양한 글로벌 게임행사에도 참여해 출시 전까지 마케팅을 진행하고 게임을 개선해 나갈 예정이다. 이 과정에서 필요하다고 판단되면 추가 영상을 공개할 수도 있다"라고 말했다. 펄어비스는 붉은사막 사전예약 일정과 출시일정 공개는 추후 순차적으로 안내한다는 방침이다. 붉은사막과 함께 큰 관심을 받고 있는 도깨비에 대한 소식도 전해졌다. 허진영 대표는 "붉은사막이 개발 마무리 단계에 있어서 도깨비에 지속적으로 인력을 이전해 투입하고 있다. 추가 영상을 공개하는 등에 대해서도 내부에서 고민하고 있다. 하지만 붉은사막을 외부에 선보이는 것을 목표로 집중하고 있어서 붉은사막 공개 이후에 계획할 수 있도록 하겠다"라고 말했다. 펄어비스의 간판 게임 검은사막의 중국 판호 발급에 대해서는 중국 당국의 답변을 기다리고 있으며 빠르게 서비스를 진행할 수 있도록 준비 중이라는 답변도 이어졌다. 허 대표는 "중국 판호 관련 당국에 서류 제출을 마치고 답변을 기다리는 중이다. 내부적으로 판호 발급에 대한 기대가 높다. 판호 발급 이후 빠르게 서비스를 시작할 수 있도록 현지 퍼블리셔와 협업 중이다"라며 "과거 중국에 모바일게임 서비스를 했던 경험을 통해 중국 시장에 대한 데이터를 많이 분석해온 만큼 좋은 성과를 가져올 수 있을 것으로 기대한다"라고 말했다.

2024.05.10 09:18김한준

'흑자전환' 컴투스홀딩스, 1분기 영업익 35억 원…소울 스트라이크 인기 지속

컴투스홀딩스가 소울 스트라이크 흥행에 힘입어 1분기 흑자 전환에 성공했다. 컴투스홀딩스는 9일 2024년 1분기 매출 458억 원, 영업이익 35억 원, 당기순이익 6억 원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전분기 대비 42.6% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 모두 흑자전환 했다. 글로벌 시장에서 흥행하고 있는 '소울 스트라이크'를 비롯해 '제노니아: 크로노브레이크', 'MLB 퍼펙트 이닝' 등 주요 게임들이 양호한 매출을 보였고, 관계기업투자이익도 시현해 실적 상승이 뚜렷했다. 1분기에 출시한 '소울 스트라이크'는 3개월 만에 글로벌 매출 1천만 달러를 달성하며 키우기 게임 장르의 롱런 IP로 성장하고 있다. 현재까지도 일일 활성 이용자(DAU) 등 게임 지표가 양호하게 유지되고 있어 연간 매출 500억 원을 달성할 수 있을 것으로 전망된다. 2분기에는 글로벌 히트작 '서머너즈 워' IP를 활용한 컬래버레이션을 진행하고, 독일어 및 프랑스어 지원을 통해 본격적인 유럽 시장 공략에도 나선다. 분기별로 글로벌 유명 IP와 제휴 마케팅 및 컬래버레이션을 예고하며 글로벌 흥행을 지속시킨다는 계획이다. MMORPG '제노니아: 크로노 브레이크'는 2분기에 신규 월드맵 오픈, 공성전 업데이트 등 콘텐츠 볼륨을 확장하고 편의성을 더욱 가다듬는다. 이를 바탕으로 3분기에는 대만 지역에 출시하고, 글로벌 출시 영역을 넓혀 나간다. 모바일 게임 외에 PC 및 콘솔 게임 시장도 공략할 예정이다. 다양한 장르에서 게임성이 뛰어난 게임들을 발굴해 PC와 콘솔로도 서비스할 계획이다. 첫 작품으로 던전 탐험형 로그라이트 RPG '가이더스 제로'를 낙점했다. 2D 픽셀 그래픽을 기반으로 스킬과 아티팩트, 아이템 등 다양한 조합을 통해 매번 다른 성장과 플레이 경험을 느낄 수 있도록 개발하고 있으며 올해 4분기에 출시할 예정이다. XPLA 블록체인 신사업도 성장하고 있다. '워킹데드: 올스타즈' 등 웹3 게임들이 글로벌 시장에서 주목받으며 XPLA의 누적 트랜잭션과 지갑 가입자수가 크게 증가했다. 2분기부터는 컴투스 그룹 뿐만 아니라 경쟁력 높은 외부 개발사의 웹3 게임들이 온보딩될 예정이다. '빛의 계승자: 이클립스'를 필두로 NFT 기반의 전략 수집형 RPG '배틀 차일드', 웹3 모바일 슈팅 게임 대작 '매드월드', 트레이딩 카드 게임 '메타매치' 등 다양한 게임들이 연이어 합류한다. 또한, 게임 백엔드 서비스 플랫폼(GBaaS)인 '하이브(Hive)'는 전년 동기 대비 2배 규모로 신규 게임을 계약하며 고객사를 늘려 나가고 있다. 경기콘텐츠진흥원 등과 적극적인 공공 사업 참여를 펼치는 한편 동남아시아, 인도 지역 등의 글로벌 파트너사들과 손잡고 본격적인 사업 확장에 나선다. 앞으로 컴투스홀딩스는 주요 게임들의 글로벌 영역 확장과 PC 및 콘솔 등 신규 플랫폼 게임 출시로 게임 사업 부문의 괄목할 만한 성장을 이루고, 'XPLA' 기반의 웹3 신사업과 '하이브' 플랫폼 사업을 활발하게 전개한다는 계획이다.

2024.05.10 09:12강한결

아이패드 프로 광고 어땠길래…애플, 이례적 사과

최근 공개된 새 아이패드 프로 광고에 대한 비난의 목소리가 높아지자, 애플이 이례적으로 사과에 나섰다고 CNBC 등 외신들이 9일(현지시간) 보도했다. 토르 마이런 애플 마케팅 부사장은 한 광고전문지와의 대담에서 ”우리의 목표는 항상 사용자가 아이패드를 통해 자신을 표현하고 자신의 아이디어를 생생하게 표현하는 다양한 방식을 기념하는 것이었다”며, "이 영상으로 그러한 목표를 놓쳤다. 죄송하다"고 밝혔다. 또, 애플은 TV에 해당 광고를 게재하기 않기도 결정했다고 덧붙였다. 광고 영상에서 인간의 창의성을 상징하는 피아노, 페인트통, 카메라, 장난감, 조각품, 게임기, 이모티콘 인형 등을 커다란 유압 프레스가 내려오면서 파괴하는 모습이 담겼다. 모든 것들이 파괴된 후 그 자리엔 아이패드가 등장한다. 이에 대해 많은 사용자들이 창의성을 대표하는 도구들의 파괴되는 것에 대해 불쾌하다며 비판에 나섰다. 일부 비평가들은 광고에 대한 부정적인 반응이 고객 사이에서 애플의 호감이 떨어지고 있다는 신호라고 주장하기도 했다. 애플은 내부 광고 개발팀 외에 대행사인 TBWA/미디어 아츠 랩(Media Arts Lab)과 광고 작업을 오랜 기간 진행해왔다.

2024.05.10 09:01이정현

엔씨소프트, 1분기 영업익 257억원…로열티 매출 증가

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)가 2024년 1분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3천979억 원, 영업이익 257억 원, 당기순이익 571억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 9%, 전년 동기 대비 17% 감소했다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 각각 568%, 127% 증가하고, 전년 동기 대비로는 68%, 50% 줄었다. 영업 비용은 전분기 대비 14%, 전년 동기 대비 6% 하락했다. 마케팅비는 효율화 전략을 통해 전분기 대비 83% 감소한 69억 원을 기록했다. 플랫폼별 매출은 모바일 게임 2천494억 원, PC온라인 게임 915억 원을 기록했다. 로열티 매출은 327억 원이다. 모바일 게임은 전분기 대비 17% 감소, PC온라인 게임은 전분기 대비 4% 증가했다. 로열티 매출은 리니지와 리니지2 IP의 영향으로 전분기 대비 7% 늘었다. 지역별 매출은 한국 2천594억 원, 아시아 692억 원, 북미∙유럽 366억 원이다. 해외 매출(로열티 매출 포함)은 전체 매출의 35%를 차지했다. 엔씨소프트는 올해 배틀크러쉬, 프로젝트 BSS, 기존 IP 기반의 새로운 장르 게임 등 신작 3종을 출시할 계획이다. 글로벌 서비스 지역 확장도 지속 추진한다. 쓰론앤리버티 글로벌 서비스, 블레이드 & 소울 2의 중국, 리니지2M 동남아 출시를 준비 중이다

2024.05.10 08:45강한결

펄어비스, 2024년 1분기 매출 854억 원..."해외 매출 비중 82%"

펄어비스(대표 허진영)가 10일 실적 발표를 통해 2024년 연결 기준 1분기 매출 854억원, 영업이익 6억 원, 당기순이익 128억 원을 기록했다고 밝혔다. 전분기 대비 매출은 1.2% 증가, 영업이익과 당기순이익 모두 흑자 전환했다. 전년 대비 매출과 영업이익이 각 0.5%, 45.5% 감소, 당기순이익은 36.2% 증가했다. 서비스 10주년을 맞이하는 검은사막은 그동안 쌓아온 서비스 역량을 토대로 꾸준한 성과를 이끌어 냈다. 매출을 지역별로 살펴보면 해외 매출 비중 82%를 차지했다. 2024년 1분기 검은사막은 '길드 리그', '장미 전쟁' 프리시즌 등의 PvP 콘텐츠를 통해 이용자 성장 욕구를 자극하며, MMORPG 본연의 재미를 이끌어 냈다. 이브는 온라인 기반의 FPS '이브 뱅가드'를 지속적으로 테스트하며 코어 유저를 중심으로 리텐션을 확인했다. GDC 2024에도 참석해 블록체인 기반 프로젝트 'Project Awakening'을 공식적으로 발표하며 대규모 테스트 소식을 알렸다. 펄어비스는 2분기 검은사막 '아침의 나라: 서울' 등 신규 콘텐츠 공개와 함께 이브 IP를 활용한 신작 테스트를 계획하고 있다. 차기작 '붉은사막'은 게임스컴 등 다양한 행사에 참가해 유저들이 게임을 체험하고 기대감을 높일 수 있도록 준비하고 있다. 조석우 펄어비스 CFO는 “2024년은 검은사막과 이브의 지속적인 변화를 통해 성과를 이어가겠다”며 “이와 동시에 신규 IP들의 성공적인 출시를 위한 마케팅도 본격적으로 시작하겠다”고 말했다.

2024.05.10 08:13김한준

안국약품, 건강기능식품사업 1분기 목표 매출 100% 초과 달성

안국약품은 건강기능식품사업 부문에서 2024년 1분기 목표 매출 100% 초과 달성 했다고 밝혔다. 안국약품은 코로나 팬데믹 상황인 2020년 7월 New Vision 2030을 발표했고, 60년 전통의 눈영양제 토비콤 브랜드를 건강기능식품으로 전환해 고객과 직접 마케팅을 통해 B2C사업에 도전했다. 회사 측은 B2C 사업으로 도전하면서 경영진의 일관된 방향성과 추진력으로 지난 3년여간 시장에서 소비자들에게 관심을 유도하기 위해 온오프라인 광고 진행 및 품목 라인업 확대 등 다각도로 마케팅 활동을 펼치며 매출 달성을 위해 선전했지만, 혹독한 온라인 시장과 B2C 시장의 높은 장벽을 체험하는 기간이었다고 전했다. 안국약품 건강기능식품은 23년 8월로 '토비콤' 브랜드에 루테인 지아잔틴을 접목하면서 소비자 인지도가 늘기 시작했다. 안국약품 건강기능식품 사업부 관계자는 “2024년 1분기 매출 달성 이유는 탄탄한 제품 기반으로 소비자와의 커뮤니케이션, 눈영양제의 대명사로 통하는 '토비콤 루테인지아잔틴', '더 블랙 맥주효모 비오틴'을 신속하게 발매하고 온라인 및 홈쇼핑 채널을 집중 공략해 매출 달성을 견인했으며, 두 제품으로 유입된 고객들을 대상으로 이탈하지 않도록 Rock-in 마케팅까지 진행해 광고비용은 절감하면서 성과를 내게 됐다”고 밝혔다. 이어 “이러한 성장은 주요 소비자층인 4060의 니즈를 만족시키기 위해, 제품 기획부터 설계, 마케팅까지 전문적으로 접근하며 철저하게 준비해온 결과이며, 오랜 시간 제품 연구에 몰두했던 만큼, 시장에 없는 건강기능식품의 새로운 길을 열기 위해 노력할 것”이라고 덧붙였다.

2024.05.09 17:32조민규

[백기자의 e知톡] 배민·쿠팡·요기요 '무료배달 전쟁'이 가져온 희비

'쿠팡이츠'가 쏘아 올린 와우 멤버십 회원 대상 '무제한 무료배달' 정책이 배달앱 생태계 전체에 큰 변화와 파장을 일으키고 있습니다. 1위 사업자인 배달의민족(우아한형제들)을 비롯, 오랜 시간 2위 자리를 지켰던 요기요도 '무료 배달 카드'를 꺼내 들었기 때문입니다. 업계 막내 격인 쿠팡이츠가 형님들을 긴장시키며 판을 뒤흔드는 일이 반복되는 모양새입니다. 그동안 배달비에 부담을 느꼈던 소비자 관에서 동종업계 간 배달비 무료 경쟁은 반가운 소식일 수 있습니다. 같은 음식을 주문해도 배달비 없이 더욱 저렴하게 배달음식을 먹을 수 있기 때문인데, 그럼에도 경쟁의 결과가 과연 소비자 후생으로 이어질지 의문이 커지고 있습니다. 배달앱 3사의 달콤한 정책이 자칫 '조삼모사'일 수 있다는 우려 섞인 시선도 엿보입니다. 배달앱 생태계 내에서 파트너 관계인 음식점주와 배달대행사들의 생존이 위태로울 수 있다는 지적도 있습니다. 누군가는 살고, 누군가는 죽게 될···. 또 누군가는 다치게 될 배달앱 3사의 피 튀는 무료배달 경쟁을 업계와 이용자들이 긴장된 시선으로 지켜보고 있습니다. 할인 전쟁 쿠팡이츠는 지난해 4월부터 와우회원 대상으로 주문한 음식 가격에서 5~10%를 할인하는 정책을 폈습니다. 이 같은 혜택이 입소문을 타며 쿠팡이츠의 점유율은 빠르게 상승했고 2위 사업자였던 요기요를 바싹 추격, 한두 달 전부터 역전 현상이 나타났습니다. 위기를 느낀 1위 사업자인 배달의민족 역시 10% 할인 쿠폰을 제공하며 이용자 지키기에 나섰고, 요기요는 2021년 출시한 할인구독 서비스 '요기패스'를 업그레이드하고 적극 홍보하며 방어전을 폈습니다. 배달앱 3사의 쫓고 쫓기는 점유율 경쟁이 격화되는 가운데, 또 한 번의 승부수를 던진 곳은 배달시장의 메기와도 같은 쿠팡이츠였습니다. 이 회사는 지난 3월 쿠팡 와우회원 대상으로 무료배달을 시행하면서 배달비에 반감이 컸던 소비자들의 이목을 사로잡는 데 성공했습니다. 기존 10% 할인 혜택은 없앴지만, '무료 배달'이 주는 강한 혜택이 소비자 마음을 움직였습니다. 또 한 번 위기를 감지한 배달의민족은 '10% 할인 쿠폰' 또는 '알뜰배달 무료' 중 이용자가 하나를 선택할 수 있도록 했습니다. 음식 가격이 높으면 10% 할인이 더 유리하고, 그렇지 않으면 무료 배달이 더 득이 되는 선택권을 소비자에게 제공, 쿠팡이츠보다 한 단계 높은 할인 정책을 내놓은 것입니다. 절대 강자인 배달의민족과, 신흥 강자인 쿠팡이츠의 싸움을 가만 지켜보던 요기요도 반격의 카드를 꺼냈습니다. 여러 집을 거쳐 배달하는 실속 배달뿐 아니라, 한집 배달을 이용할 때도 최소 주문금액 1만5천원 이상만 주문하면 배달비를 받지 않겠다는 발표를 한 것입니다. 쿠팡이츠와 배달의민족보다 파격적인 정책을 내놓으며 경쟁에서 뒤지지 않겠다는 강한 의지를 보였습니다. 그 이후 배달의민족은 한 번 더 무료 정책을 바꿉니다. 쿠팡이 와우 멤버십 인상을 발표(4월13일)한 직후 배달의민족은 10% 할인 선택지를 없애는 대신, 알뜰배달 무료를 유지하면서 한집배달 기본 배달비를 1천원 이하로 내렸습니다. 또 지난달 25일에는 '배민클럽' 멤버십 서비스 출시를 예고했습니다. 월 구독료를 내고 유료 회원이 되면 B마트 배송비 무료 등(미정) 다양한 혜택이 주어질 것으로 예상됩니다. 쩐의 전쟁 배달비를 없애거나 기존보다 낮추면서 배달앱 3사의 마케팅 비용 지출도 커지게 됐습니다. 기존 소비자에게 받던 배달비를 배달앱 3사가 대신 는 만큼 본격적인 '쩐의 전쟁'이 예상됩니다. 무료 배달 경쟁이 지속될 경우, 누가 얼마나 많은 '실탄'을 확보하는지에 따라 승부가 결정될 가능성이 높아 보입니다. 출혈 경쟁이 불가피해 보이는 가운데, 상대적으로 쿠팡과 배달의민족은 넉넉한 자금과 추가 수익 방안이 확실해 보입니다. 특히 쿠팡이츠는 와우 멤버십 구독료 인상에 따른 추가 수익이 있고, 배달의민족도 곧 출시를 앞둔 배민클럽 구독료 수익을 배달비 마케팅 경쟁에 투입할 것으로 예상됩니다. 반면 요기요는 자금적으로 녹록지 않은 상황입니다. 이 회사는 기존 요기패스X 구독료 수익을 가지고, 지난 2월 주주사들로부터 약 1천억원 수혈받은 자금으로 힘든 싸움을 이어갈 것으로 보입니다. 요기요 지분은 작년 말 기준 어피니티에쿼티파트너스 35%, 퍼미라 35%, GS리테일 30% 등으로 구성돼 있었습니다. 이 중 어피니티와 퍼미라 두 곳이 1천억원에 달하는 추가 자금을 투입한 만큼 일부 지분율 변화가 있었을 것으로 추정됩니다. 배달앱 3사의 지난해 성적표를 보면 영업이익 기준으로는 '배달의민족-쿠팡-요기요' 순입니다. 배달의민족 운영사인 우아한형제들의 지난해 매출은 3조4천155억원으로 전년 대비 15.9% 증가했습니다. 영업이익은 6천999억원으로 65.5% 상승해 매출과 영업이익 모두 역대 최대치를 찍었습니다. 쿠팡은 지난해 매출 31조8천298억원을 기록해 전년 대비 20% 성장했습니다. 영업이익은 6천174억원을 달성, 연 단위 흑자전환에 성공했습니다. 쿠팡이츠의 작년 매출과 영업이익은 각각 7천925억원, 77억원을 기록했습니다. 요기요 운영사인 위대한상상의 지난해 매출은 2천857억원으로 전년 대비 8.2% 성장했습니다. 영업이익은 -655억원으로, 전년 -1천116억원보다 줄었지만, 여전히 적자를 벗어나지 못한 상태입니다. 배달앱 3사의 지난해 실적만 놓고 보면 요기요에 불리한 싸움으로 보입니다. 단기적으로 볼 때 올 초 확보한 1천억원의 투자금이 실질적인 실탄 역할을 할 것으로 예상되는데, GS리테일 등 주주사와의 적극적인 협업이 지금의 위기를 극복하는 데 있어 하나의 돌파구가 될 것으로 기대됩니다. 점유율 전쟁 국내 배달앱 시장은 압도적인 1위였던 배달의민족도 '영원한 1등'을 담보할 수 없는 상황으로 치닫고 있습니다. 쿠팡이츠가 와우 멤버십 혜택을 무기로 빠르게 성장하면서, 2위였던 요기요를 제치고 가파른 성장세를 보이고 있기 때문입니다. 모바일인덱스에 따르면 지난 4월 배달의민족 월간활성사용자(MAU) 수는 2천174만으로 집계돼, 지난 1월 2천245만명 대비 71만 명 감소했습니다. 반면 쿠팡이츠의 MAU는 2월 574만명, 3월 626만명, 4월 684만 명을 기록했습니다. 4월 요기요의 MAU는 551만명을 기록했는데, 요기요는 이미 3월경부터 후발주자인 쿠팡이츠에게 2위 자리를 내줬습니다. 또 다른 조사기관인 와이즈앱·리테일·굿즈가 국내 스마트폰 사용자를 표본 조사한 결과, 지난달 쿠팡이츠 앱 사용자는 697만으로, 요기요 앱 사용자 576만을 크게 앞섰습니다. 이 같은 격차는 지난 3월 51만에서, 한 달 만에 121만으로 크게 벌어졌습니다. 배달의민족이 여전히 큰 격차로 1위 자리를 지키고 있지만, 쿠팡이츠의 상승세가 지속될 경우, 내년에는 두 배달 중개 플랫폼 간 격차가 상당히 줄어들 것으로 전망됩니다. 고래 싸움에 등 터지는 '점주·배달대행사' 그렇다면 무료배달에 대한 최대 수혜자, 또 반대로 최대 피해자는 누구일까요. 일단 수혜자는 미래의 배달앱 1위 사업자입니다. 앞으로 몇 년간 출혈 경쟁을 불사르며 막대한 비용을 쏟으며 손해를 보겠지만, 배달앱 시장에서 경쟁사가 넘볼 수 없는 지위에 오르게 되면 그동안의 투자금을 빠르게 회수할 수 있기 때문입니다. 반대로 피해를 호소하는 목소리는 여럿입니다. 일단 소비자들은 기존에 던 배달비가 사라지거나, 과거에 몇천원 하던 한집배달비(구 배민1)도 1천원 이하로만 내기 때문에 당장 이득인 건 맞습니다. 하지만 문제는 배달의민족과 쿠팡이츠가 배달비 무료 혜택을 공평하게 제공하는 것이 아닌 데서 발생합니다. 결국 배달비는 무료거나 저렴해졌는데, 음식값이 오르는 부작용이 일어날 조짐이 나타나고 있습니다. 그 이유는 아래와 같습니다. 먼저 배달의민족은 '가게배달'이 아닌 '배민배달'(한집배달·알뜰배달) 중, 그중에서 또 여러 소비자가 주문한 음식을 묶어 배달하는 알뜰배달 주문 시에만 배달비 무료 혜택을 제공합니다. 그렇다 보니 소비자들이 무료 배달인 알뜰배달에 쏠릴 수밖에 없고, 한 달에 8만8천원(울트라콜)만 내고 배달의민족 가게배달에 입점해 있던 음식점주들은 점점 소외당하는 일이 벌어집니다. 정률제 방식의 알뜰배달의 경우 음식값의 6.8%를 수수료로 내야하므로, 점주로서는 주문이 늘어날수록 더 많은 매출을 올리긴 하지만 수수료에 대한 부담이 크게 느껴질 수 있습니다. 나아가 알뜰배달은 가게배달과 달리 배달비를 상점주가 자율적으로 정할 수 없고 정해진 금액을 내야 합니다. 그렇다고 수수료 부담 때문에 소비자들이 점점 더 몰리는 알뜰배달을 포기하고 가게배달만 고수하기 힘든 상황입니다. 울며 겨자 먹기로 가게배달에 입점해 있던 음식점들도 수수료를 내야 하는 알뜰배달을 선택할 수밖에 없습니다. 이렇게 되면 음식을 팔고 난 이윤이 줄기 때문에 결국 음식값을 올리거나 매장가보다 배달주문가를 높게 책정해 보전하려는 심리가 작용합니다. 비용 부담이 소비자에게 전가될 수 있다는 뜻입니다. 배달의민족 플랫폼에서 가게배달 이용자가 줄면서 피해를 보는 대상은 또 있습니다. 바로 '바로고'·'생각대로'·'부릉'·'만나플러스'와 같은 배달대행 업체들입니다. 음식점주와 직접 계약을 맺고 배달업무를 대행하던 이륜차 배달전문 기업들은 이용자와 점주들이 배민배달로 넘어가면 넘어갈수록 콜 수가 줄어듭니다. 배민배달은 배달의민족이 가진 자체 라이더(배민라이더스)를 통해 하거나 일반인 배달(배민커넥트)이 중심이고, 넘치는 물량을 소화하지 못하는 경우에만 3자 배달 계약을 맺은 배달대행업체에 위탁하는 구조이기 때문입니다. 결국 배달대행업체들은 배민배달이 늘면 늘수록 자체 배달 물량은 줄고, 3자 배달 업무만 수행하게 되면서 배달 주도권을 플랫폼사인 배달의민족에 뺏기는 꼴이 되고 맙니다. 이렇게 되면 나중에 배달비에 따른 수수료 정책 등을 자체적으로 조정할 수 없게 되는 등 하도급 업체로 전락할 수 있습니다. 여기에서 눈여겨볼 포인트가 하나 있습니다. “그럼 현재, 이 같은 문제가 오롯이 배달의민족 때문이냐?”는 것입니다. 업계는 결국 필요 이상의 경쟁을 촉발한 쿠팡이츠에 더 근본적인 책임과 문제가 있다는 지적입니다. 배달의민족은 현재 1위 사업자 특성 때문에 몰매를 맞고 있을 뿐이지, 사실 문제의 시작과 핵심은 쿠팡이츠에 있다는 주장입니다. 한 배달 업계 관계자는 “차마 외부에 말은 못 했는데 이러다 망하게 생겼다는 위기감이 크다. 지난 몇 년간 여러 차례 위기가 있었지만, 현재와 같은 수준의 어려움까지는 아니었다”면서 “배달의민족도 문제가 있지만 무료 배달 정책을 꺼낸 쿠팡이츠에 더 큰 잘못이 있다”고 지적했습니다. 끝이 보이지 않는 전쟁 프랜차이즈 업계 위주로 배달비 무료 정책을 철회해야 한다는 목소리가 일고 있습니다. 또 갑작스레 과금 정책을 변경해 점주들의 선택권을 제한했다는 이유로 배달의민족을 공정위에 제소해야 한다는 얘기도 나오고 있습니다. 배달대행업계 시각에서 볼 때 '시장을 교란한' 쿠팡이츠에 대한 항의 방문 또는 시위도 예상됩니다. 최악의 시나리오는 무료 배달 시행에 따른 배달음식 가격 인상이 본격화될 경우입니다. 그렇게 되면 소비자들의 불만이 커지고, 배달음식에 대한 수요 자체가 줄어들 가능성이 있습니다. 그렇게 되면 음식점주들의 반발도 불가피해 보입니다. 무료배달→점주·배달대행사 피해→음식 가격 인상→소비자 불만→배달음식 주문 감소→점주 수익 감소와 같은 악순환이 반복될 수 있습니다. ▲성장세에 '무료 배달'이란 가속기를 장착한 쿠팡이츠 ▲1위 자리를 지키기 위해 무료 배달 경쟁에 참전한 배달의민족 ▲여기서 뒤처지면 끝이라는 절박감을 지닌 요기요 등 배달앱 3사의 '치킨게임'이 어느 방향으로 치달을지 짐작하긴 어렵습니다. 한시적이더라도 소비자와 무료 배달을 약속한 만큼, 누가 먼저 이 카드를 내려놓기도 쉽지 않은 상황입니다. 어느 한쪽이 먼저 중단하는 순간 점유율이 경쟁사로 넘어가기 때문입니다. 이 가운데 일부 음식점주들과 배달대행업계는 “업계와 상생한다더니?”라는 논리로 강한 불만을 토로하고 있습니다. 소비자와 파트너 사이에 놓인 배달앱 3사의 향후 전략과 정책에 이목이 더욱 쏠릴 전망입니다.

2024.05.09 15:12백봉삼

경콘진, 선전국제IP라이선싱 엑스포 참가...수출계약 추진액 236억 원 달성

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 지난 4월 26일부터 28일까지 중국 광둥성 선전(심천)에서 열린 선전국제IP라이선싱엑스포에서 한국 공동관을 운영하며 수출계약 추진액 1천724만 달러(약 236억 원)를 달성했다고 9일 밝혔다. 선전국제IP라이선싱엑스포는 중국 최대 IP(지적재산권) 엑스포다. 올해 행사에는 1천여 개의 관련 업체와 8만여 명의 참관객이 참여해 콘텐츠 IP 산업에 대한 중국 시장의 높은 관심을 확인할 수 있었다. 경콘진에서 운영한 한국 공동관에는 ▲크리에이티브밤, ▲이모션웨이브, ▲디자인설, ▲유니버스디자인, ▲아이디어콘서트, ▲에이치에스웍스, ▲어라운드이펙트, ▲은후보아즈, ▲아이폼, ▲클락하우스 등 10개 사가 참여했다. 이들 기업은 행사 기간 중 비즈니스 상담 128건을 진행해 총 1천724만 달러 규모의 수출계약 추진액을 달성했다. 참가 기업 중 '에이치에스웍스'는 중국 '오리엔탈블루문화산업그룹'과 테마파크, 백화점에 캐릭터 IP를 활용하고 판매하기 위한 협력을 약속하는 등 총 두 건의 MOU 및 에이전시 계약을 성사시켰다. '유니버스디자인'은 중국 완구 회사인 '안강애다보'를 포함한 두 건의 저작권 판매 계약을 맺고 33만 달러 규모의 IP를 수출하게 됐다. '이모션웨이브'가 개발한 생성형 AI 기술이 적용된 버추얼 방송용 설루션인 '에임플 스튜디오'는 중국 마케팅 회사 '천목대업공판'에서 관심을 보이며 판로 확장 기회를 열었다. 이외에도 '디자인설'은 팬데믹 이전 거래했던 제조 업체들과 5년 만에 계약을 맺으며 중국 시장에 재진입했다. 탁용석 경콘진 원장은 “글로벌 콘텐츠 시장의 침체 등 여러 제약에도 불구하고 콘텐츠 IP에 대한 중국의 높은 수요를 확인할 수 있었다”라며, “경기도의 우수한 콘텐츠가 해외로 진출할 수 있도록 지속적으로 지원하겠다”라고 말했다.

2024.05.09 15:00김한준

LGU+, 무선 가입자 확 늘고 IDC·솔루션 사업 고공성장

LG유플러스가 전 사업 부문의 고른 성장으로 연간 2.5%의 서비스 매출 성장세를 기록했다. 다만 신규 통합 전산망 구축과 마케팅 비용 상승으로 영업이익은 다소 줄었다. LG유플러스는 연결기준 1분기 매출 3조5천770억원, 서비스 매출 2조8천939억원, 영업이익 2천209억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 1.0% 늘었으나 영업이익은 같은 기간 15.1% 감소한 수치다. 1분기 설비투자(CAPEX)는 20MHz 추가할당 주파수에 따른 기지국 구축이 마무리되면서 전년 동기 대비 25.9% 감소한 3천849억원을 집행했다. 반면, 같은 기간 마케팅 비용은 5천467억원으로 전년 동기 대비 2.3% 증가했다. 단말기 판매량이 증가한 영향이다. 모바일 부문은 가입자 증가가 지속되면서 매출 증가가 이어졌다. 1분기 모바일 부문 서비스매출은 1조5천71억원으로 전년 동기 대비 1.9% 증가했다. 전제 무선 가입회선 수는 1분기 말 기준 2천626만8천으로 전년 대비 27.8% 증가했다. MNO와 MVNO 회선 수가 고르게 늘어난 점이 눈길을 끈다. 전체 순증 가입회선은 117만1천으로 지난해 1분기 대비 77.7% 늘었다. MNO와 MVNO 회선 수는 전년 동기 대비 각각 18.7%, 61.8%의 성장세를 보였다. 이는 5G 도입 이후 역대 최대 증가율이다. 5G 가입자 비중은 핸드셋 가입자 대비 65.7%까지 끌어올렸다. 전년 동기 대비 8.8% 증가한 수치다. 스마트홈 부문 분기 매출은 전년 동기 대비 2.9% 증가한 6천117억원을 기록했다. IPTV는 총 547만9천 회선 수를 기록하며 3천341억원의 매출을 기록했다. 기본료 매출 증가에 힘입어 0.1%의 성장세를 이어갔다. 초고속인터넷은 기가인터넷 가입자 증가로 연간 6.5% 늘어난 2천775억원의 매출을 기록했다. 인터넷 가입 회선 수는 연간 4.4% 증가한 521만8천에 도달했다. 전화 사업은 부진을 면치 못했다. 인터넷 전화와 기업 전화, 국제전화 모두 매출 감소세를 보였다. 전화 사업 분기 전체 매출은 892억원으로 전년 동기 대비 3.7% 감소했다. 데이터센터(IDC)가 포함된 기업인프라 부문은 연간 9.9%의 성장을 기록 총 4천50억원의 매출을 올렸다. IDC는 기저매출이 지속 성장하면서 전년 동기 대비 11.7% 늘어난 855억원의 매출을 기록했다. 평촌 1, 2센터에 이어 파주에 세 번째 하이퍼스케일 규모의 IDC를 구축키로 하면서 IDC 매출은 향후 빠르게 늘어날 전망이다. e비즈와 같은 기업 솔루션, 소호, AICC, 스마트모빌리티 등듸 솔루션 사업은 1천220억원의 매출을 기록, 연간 19.8%의 성장세를 기록했다. 기업 인터넷과 전용회선 등을 포함한 기업회선 사업 매출도 전년 대비 3.8% 증가한 1천974억원을 기록하며 꾸준한 성장을 지속했다. 여명희 LG유플러스 CFO는 “올해 어려운 대내외 환경이 예상되는 가운데, 통신 및 신사업 등 전 사업 영역에서 AI 기반 디지털 트렌스포메이션(AX)을 통해 더 큰 성장의 기회를 만들 것”이라고 말했다.

2024.05.09 14:55박수형

CJ ENM, 1분기 영업익 123억원...수익성 재확보

CJ ENM은 연결기준 지난 1분기 매출 1조1천541억원, 영업이익 123억원을 기록했다고 9일 공시했다. 엔터테인먼트 사업은 화제성 높은 콘텐츠 기반 채널 경쟁력 강화와 티빙의 트래픽 증가에 힘입어 매출 성장세를 이어갔다. 또 커머스 사업은 모바일 중심의 원플랫폼 2.0 전략을 본격화하며 영업이익이 대폭 개선됐다. 우선 미디어플랫폼 부문의 매출은 전년 대비 13.1% 늘어난 3천142억원을 기록했다. '내 남편과 결혼해줘', '눈물의 여왕' 등 프리미엄 드라마로 시청률과 화제성 모두 1위를 수성한 tvN과 '이재, 곧 죽습니다', 'LTNS', '피라미드 게임', '환승연애3', '크라임씬 리턴즈' 등이 큰 인기를 끌었다. '2024 KBO리그' 독점 생중계로 티빙은 모바일인덱스 기준 월간활성이용자(MAU) 700만을 돌파했다. 티빙의 유료 가입자는 직전 분기 대비 13.3% 증가했으며, 1분기 매출액은 전년동기 대비 16.1% 늘어났다. 채널 플랫폼 공동 편성 전략 강화로 콘텐츠 제작비 부담이 완화되고 채널, OTT, 디지털 향 통합 마케팅이 강화되며 비용 부담이 감소, 영업손실은 전년 343억원 대비 큰 폭으로 개선된 35억원을 기록했다. 영화드라마 부문은 극장 개봉 성과 부진 속에서도 글로벌 시장내 프리미엄 콘텐츠 제작 및 유통이 확대되며 매출이 전년 대비 55.2% 증가한 3천664억원을 기록했다. 영업손실은 178억원이다. 피프스시즌은 '도쿄바이스 시즌2', '레이디 인 더 레이크' 등 시즌제 드라마를 글로벌 OTT에 공급했다. 또한 '눈물의 여왕', '내 남편과 결혼해줘' 등 화제의 드라마가 꾸준히 글로벌 플랫폼에 유통되고 '너의 목소리가 보여', '2억9천:결혼전쟁' 등 인기 예능의 포맷 판매가 지속 증가했다. 음악 부문은 자체 아티스트의 선전과 신규 아티스트의 잇단 데뷔 성공으로 견조한 성장세를 이어갔다. 1분기 매출액은 전년대비 5.7% 증가한 1천258억원, 영업이익은 48억원이다. 글로벌 팬덤을 보유한 보이그룹 '제로베이스원(ZEROBASEONE)'의 일본 데뷔 싱글은 발매 직후 초동 30만2천장 이상 팔렸으며, 일본 대표 보이그룹으로 성장한 'INI'은 신규 앨범 판매 성과에 힘입어 일본 교세라돔 콘서트를 성공적으로 마쳤다. '프로듀스 101 재팬 더 걸스'를 통해 탄생한 11인조 걸그룹 'ME:I'는 첫 팬 콘서트에 총 관객수 6만5천명을 운집시켰다. 커머스 부문은 모바일 라이브커머스의 가시적 성과와 원플랫폼 2.0 전략을 통한 신규 브랜드 론칭 확대로 매출과 영업이익이 모두 증가했다. 1분기 매출은 3천478억원, 영업이익 262억원으로 집계됐다. 모바일 라이브커머스 취급고가 전년대비 48.8% 증가하는 등 고성장을 지속하고 있으며, 모바일 앱 활성 고객도 15%가량 늘었다. 특히 모바일과 TV를 유기적으로 결합한 원플랫폼2.0 전략을 통해 1분기에만 패션, 뷰티, 리빙 등 고관여 카테고리에서 150개 이상 신규 브랜드를 최초 론칭하는 등 압도적 상품 경쟁력을 높인 전략도 주효했다. 더엣지, 브룩스 브라더스 등 단독 패션 브랜드의 취급고 확대 및 '온스타일 패션위크', '홈리빙페어' 등 카테고리 특화형 프로모션도 이익에 기여했다. CJ ENM 관계자는 “대표채널 tvN이 시청률과 화제성을 회복한 가운데 티빙의 가입자 확대, 아티스트들의 글로벌 선전에 힘입어 수익성이 회복되고 있다 “2분기에는 프리미엄 콘텐츠 라인업의 확대를 통해 플랫폼 경쟁력을 극대화하고 채널과 디지털 커머스를 강화해 수익 확대를 지속하겠다”고 말했다.

2024.05.09 14:15박수형

논란 휘말린 신형 아이패드 광고…뭐가 문제?

애플이 최근 공개한 신형 아이패드 프로 광고 영상이 창작자들로부터 거센 비난을 받고 있다고 IT매체 애플인사이더가 8일(이하 현지시간) 보도했다. 애플은 해당 광고 영상을 지난 7일 '렛 루즈'(Let Lose) 행사에서 처음 공개했다. 광고 영상에서 인간의 창의성을 상징하는 피아노, 페인트통, 카메라, 장난감, 조각품, 게임기, 이모티콘 인형 등을 커다란 유압 프레스가 내려오면서 파괴하는 모습이 담겼다. 모든 것들이 파괴된 후 그 자리엔 아이패드가 등장한다. 팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)는 해당 영상을 자신의 엑스에 공개했다. 8일 해당 트윗에는 2천500개가 넘는 댓글이 달렸고, 많은 사람들이 광고에 대한 비판의 목소리를 내고 있다. 엑스 사용자 히로키 아키야마는 "가슴 아프고 불편하며 이기적인 광고"라며, "이런 결과를 보면 19년 간 애플 제품을 산 게 부끄럽다."고 밝혔다. 또 "이 파괴는 극도로 불쾌하다", "창의적인 장비에 대한 존중이 부족하고 창작자를 조롱한다"는 의견도 있었다. 이에 대해 애플인사이더는 문제가 된 장면은 컴퓨터그래픽형성이미지(CGI)로 제작됐을 가능성이 높다고 설명하며, 하지만 영상이 CGI로 만들어졌다고 해서 사용자 반응이 바뀌지는 않을 것 같다고 밝혔다. 한 평론가는 "이 영상이 CG라 할지라도 이런 종류의 창조성을 파괴하는 표현을 보는 것은 고통스럽다"고 밝혔다. 팀 쿡은 중국 소셜미디어 사이트인 웨이보에도 해당 영상을 올렸는데, 해당 영상에는 비판의 목소리가 거의 없는 상태다. 한 사용자는 "이 광고 아이디어는 정말 놀랍다”고 밝혔다. 애플은 해당 영상을 유튜브 채널에도 올렸으나, 과거 영상들과 마찬가지로 댓글은 닫혀있는 상태다.

2024.05.09 14:11이정현

"카카오톡·AI가 무기"…카카오, 올해 두 자릿수 성장한다

정신아 대표 취임 이후 만족스러운 성적표를 받은 카카오가 올해 두 자릿수 이상 매출 성장을 예고했다. 플랫폼과 콘텐츠 부문의 균형 있는 성장을 통해서다. 또한 알리익스프레스와 테무 등 중국 이커머스 기업들의 공세에 끄떡없는 모습도 보였다. 오히려 광고 매출 상승으로 당분간 긍정적인 효과가 지속될 것으로 내다봤다. 아직 인공지능(AI) 분야에서 이렇다 할만한 성과를 내지 못한 카카오는 큰 비용이 들지 않는 선에서 서비스를 개발해 AI 기술의 일상화·대중화를 추진해 갈 계획도 공개했다. 정신아호 1분기 순항…매출·영업이익 각각 22%·92%↑ 1분기 카카오는 주요 사업 부문에서 고른 성장을 보였다. 중국 이커머스 기업들의 공격적인 마케팅과 광고 시장 침체 등 어려운 대내외환경 속에서도 카카오톡 성장을 기반으로 광고와 커머스 매출과 영업이익 모두 늘었다. 9일 카카오가 공개한 1분기 실적을 보면 연결 매출은 전년 동기 대비 22% 증가한 1조9천884억원, 영업이익은 전년 동기 대비 92% 늘어난 1천203억원이다. 영업이익률은 6%다. 플랫폼 부문은 9천548억원의 매출을 거뒀다. 전년 동기 대비 13% 증가한 수치다. 플랫폼 부문 중 카카오톡을 통해 광고·커머스 사업을 펼치는 톡비즈 매출은 전년 동기 대비 8% 증가한 5천221억원을 기록했다. 콘텐츠 다각화로 경쟁력을 확보하고 있는 다음 등 포털비즈 매출은 전년 동기보다 1% 늘어난 847억원으로 집계됐다. 모빌리티·페이 등이 포함된 플랫폼 기타 매출은 카카오모빌리티의 택시, 대리, 주차 등 전 사업 부문의 고른 성장과 카카오페이의 해외 및 오프라인 결제액 증가 등의 영향으로 전분기 대비 5%, 전년 동기 대비 24% 증가한 3천480억원을 기록했다. 콘텐츠 부문의 매출은 1조 336억원으로 전년 동기 대비 33% 증가했다. 콘텐츠 부문 내 뮤직 매출은 4천682억원으로, 전년 동기보다 102% 성장했다. 글로벌 시장으로의 확대를 추진하고 있는 스토리의 매출은 전분기 대비 6% 증가, 전년 동기 대비 1% 감소한 2천270억원을 기록했다. 미디어 매출은 전분기 대비 4% 감소, 전년 동기 대비 41% 증가한 952억원이다. 정신아 대표는 "1분기 카카오브레인의 AI 파운데이션 모델 투자가 확대되면서, 지난해 단행한 카카오엔터프라이즈의 재무 구조 효율화 효과가 일부 상쇄된 점은 아쉽다"라며 "그러나 주요 그룹사 중 카카오엔터테인먼트의 흑자 기조 유지 중이고, 페이는 신사업인 증권과 보험의 매출 본격화로 적자가 축소되는 등 올해 이익 기여도가 점진적으로 개선될 수 있는 긍정적 요인을 다수 확인할 수 있었던 한 분기였다"고 평가했다. 올해 두 자릿수 이상 성장…카톡·AI가 무기 정신아 대표는 이날 열린 실적발표 컨퍼런스콜에서 여전히 카카오톡 성장세는 견고하며, 이를 바탕으로 꾸준한 성장을 해나가겠다고 강조했다. 정 대표는 "팬데믹 이후 성장 속도가 조금 둔화되고 있다는 우려가 있지만, 카카오톡의 1분기 국내 MAU는 전분기 대비 24만명 늘어난 4천870만 명으로 지속 증가하면서 사업의 기반 역할을 공고히 하고 있다"고 말했다. 회사는 올해 카카오톡이 '플랫폼으로서 가진 자산요소'와 '메시지로서의 사용자경험'을 강화하는 방향에 집중한다는 계획이다. 정 대표는 "친구관계가 더 확장돼 카카오톡을 더 자주 사용할 수 있도록, 소셜그래프 개선과 멀티 프로필, 멀티 계정 등을 순차적으로 준비할 예정"이라며 "다양한 목적에 맞는 새로운 타입의 채팅방들을 신규 발굴해 사용자들이 더 편리하게 대화할 수 있도록 하고 여기서 새로운 사업의 기회를 발굴하고자 한다"고 설명했다. AI에 대해서도 구체적인 계획을 공개했다. 앞서 카카오는 AI 모델에 집중하던 카카오브레인과 AI 서비스를 준비하고 있는 카카오 사이의 장벽을 없앨 필요가 있다고 판단했고, 지난 5월 2일 이사회의 승인으로 카카오브레인의 AI 사업부문을 카카오가 영업양수했다. 정 대표는 "빠르게 변화하는 AI 시대에, 자체 파운데이션 모델의 공개와 사업성을 갖춘 서비스 출시에 있어 시장의 기대에 비해 카카오가 다소 늦었던 것이 사실"이라며 "AI 연구개발 조직과 이를 사업화할 서비스 조직 간의 속도감 있고 밀접한 협업을 통해 가급적 빠른 시일 내에 AI 관련 서비스를 가시화할 수 있도록 하겠다"고 밝혔다. 이어 정 대표는 "이번 영업양수를 통해 카카오는 sLLM에서 LLM까지 생성형 AI 모델을 모두 확보하게 됐다"며 "실제 카카오 서비스의 니즈가 있는 방향으로 언어모델의 연구개발을 강화하고자 한다"고 강조했다. 카카오는 채팅 맥락에 적합한 AI 기반 콘텐츠 구독이나 상담 형태의 서비스들이 준비 중에 있다. 정 대표는 "보다 다양한 형태의 AI 서비스를 쉽게 발견하고 마음껏 테스트할 수 있는 AI 플레이그라운드를 마련할 예정"이라며 "AI 서비스가 가진 불안정성의 특징이 있는 반면 카카오톡은 5천만 사용자에게 바로 연결되기 때문에, 일부 민감한 AI 서비스들은 AI 플레이그라운드 상에서 우선 테스트 하면서, 결과를 바탕으로 빠르게 카카오톡에 적용할 수 있도록 할 계획"이라고 말했다. 재무 측면에서도 긍정적인 신호가 보인다는 언급이 있었다. 최혜령 최고재무책임자(CFO)는 "수익성이 높은 톡비즈의 견조한 성장이 올해에도 이어지는 동시에, 그동안 이익기여도가 낮았던 그룹사들의 수익성이 개선되는 모습이 1분기부터 본격적으로 관찰되는만큼, 전년 대비 개선된 영업이익률을 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있다"며 "카카오는 여전히 성장기업이기 때문에 AI와 같은 핵심 프로젝트를 위한 투자는 계속하되, 공격적인 투자를 통한 신규 사업의 매출 확대보다는 사업 효율성 제고를 통한 이익 확대와 자본의 효율적인 배치를 목표로 하고 있다"고 말했다. 알리·테무, 1분기엔 긍정적 영향… 계속 예의주시 이날 실적발표 컨퍼런스콜 질의응답 시간에 중국 이커머스 플랫폼의 영향을 묻는 질문도 나왔다. 정 대표는 "중국 이커머스 플랫폼의 마케팅 니즈를 파악하고 선제적으로 대응해온 결과, 신규 마케팅 예산을 성공적으로 확보하면서 1분기 광고 성장에 긍정적인 영향으로 작용했다"며 "트렌드에 맞추어 광고주들의 니즈에 맞는 유연하고 기민한 대응을 통해 마케팅 예산을 유치하려는 노력을 지속할 계획"이라고 답했다. 이어 "중국 이커머스 플랫폼들이 앞서 진출한 미국의 사례를 보면, 급격한 비즈니스 환경의 변화가 기존 광고주들의 매출이나 광고비 지출에 부정적으로 영향을 미칠 가능성도 있어 국내 이커머스 산업의 전반적인 상황을 예의 주시하고 있다"며 "다만 카카오의 커머스는 선물하기 중심으로 이용자들의 가격 민감도가 낮을뿐더러, 글로벌 하이엔드 프리미엄 상품 등 선물에 특화된 차별화된 상품라인업을 보유하고 있어 중국 이커머스 플랫폼 진출로 인한 영향은 다른 커머스 대비 제한적이라고 판단된다"고 덧붙였다.

2024.05.09 13:08안희정

베스핀글로벌-위데이터랩, '데이터+AI' 앞세워 공공 사업 공략

베스핀글로벌이 인공지능(AI) MSP 서비스인 'B2D2'를 앞세워 공공 시장의 데이터 활용 및 AI 도입을 선도적으로 이끌기 위해 위데이터랩과 힘을 합쳤다. 베스핀글로벌은 IT 시스템 통합 성능 관리 기업 위데이터랩과 B2D2를 기반으로 한 공공 분야의 데이터 및 AI 도입을 위한 업무 협약을 체결했다고 9일 밝혔다. 이 협약은 베스핀글로벌의 클라우드 및 AI 전문성과 위데이터랩의 첨단 IT 시스템 통합 모니터링 기술을 결합함으로써 두 회사가 공공 부문에서 보다 효과적인 솔루션을 제공하기 위해 체결됐다. 또 상용 DBMS(데이터베이스 관리 시스템, DataBase Management system)는 물론, 오픈소스 DBMS 성능 개선과 모니터링 사업 확대를 위해서도 힘을 모을 계획이다. 각사가 보유한 자원과 역량을 공유하는 동시에 상품 개발과 구성, 마케팅 등 다양한 영역에 있어 상호 협업한다. 베스핀글로벌은 국내외 5천여 곳의 기업과 기관을 대상으로 클라우드 환경 이전과 구축, 운영 및 관리, 데브옵스, 빅데이터, 보안 등을 제공하는 멀티 클라우드 운영 관리 전문 기업이다. AI의 중요성이 확대되면서 그간 수행해 온 데이터 및 AI 프로젝트 경험과 보유 역량을 기반으로 데이터 기반 AI 매니지드 서비스인 B2D2를 출시했다. 이를 통해 ▲데이터+AI 컨설팅 ▲데이터 운영 관리(Modern Data Stack) ▲분석형 AI 구축 운영(Analytical AI Stack) ▲생성형 AI 구축 운영(Generative AI Stack) ▲고성능 AI 챗봇·콜봇 구현(application AI Stack) ▲전문 교육 서비스 등을 제공하고 있다. 위데이터랩은 AI 기반 IT 시스템 통합 모니터링 솔루션 기업으로, 주요 솔루션인 '이지스(EZIS)'를 통해 IT 시스템 전 구간의 통합 모니터링을 지원한다. 온프레미스 환경뿐 아니라 클라우드 환경에서도 체계적인 모니터링을 제공하고 있다. 최근에는 포스트그레SQL 기반의 '이지스PDB' 패키지와 마리아DB 기반의 '이지스MDB' 패키지를 선보이며 오픈소스 DB 사업에 본격 진출한 바 있다. DB 설치, 유지보수, 백업 복구, 이중화 아키텍처 컨설팅, 장애 해결 지원, DB 내부 교육 등의 서비스와 함께 오픈소스 DBMS 분야 모니터링 솔루션, 백업 관리 솔루션을 패키지 형태로 제공한다. 권건우 위데이터랩 대표는 "생성형 AI를 본격 도입하고자 하는 수요가 늘어나고 있는 시장 상황에 대응하기 위해 이번 협약을 체결했다"며 "공공 시장을 중심으로 에듀테크와 헬스케어 등 다양한 산업 분야에서 데이터 및 AI 도입을 가속화할 수 있도록 베스핀글로벌과 적극 협력할 것"이라고 설명했다. 장인수 베스핀글로벌 한국 대표는 "이번 협약 체결을 계기로 위데이터랩의 데이터 기술과 베스핀글로벌의 클라우드 및 AI 역량이 만나 서로 시너지를 낼 수 있을 것으로 기대하고 있다"며 "데이터와 AI 기술을 통한 공공 부문의 서비스 개선을 목표로, B2D2를 중심으로 한 공공 분야 공략을 더욱 강하게 추진할 것"이라고 밝혔다.

2024.05.09 11:28장유미

LGU+, 1분기 영업이익 2209억원...전년비 15.1%↓

LG유플러스는 연결기준 1분기 매출 3조5천770억원, 서비스 매출 2조8천939억원, 영업이익 2천209억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 1.0% 증가한 수치다. 다만 영업이익은 신규 통합 전산망 구축으로 인한 비용 반영과 휴대폰 판매량 증가에 따른 마케팅 비용 상승으로 전년 동기 대비 15.1% 감소했다. 1분기 마케팅 비용은 5천467억원으로 전년 동기 대비 2.3% 증가했고, 설비투자(CAPEX)는 추가할당 주파수에 따른 기지국 구축이 마무리되면서 전년 동기 대비 25.9% 감소한 3천849억원을 집행했다. 기업 대상의 솔루션, IDC, 기업회선 등 사업이 포함된 기업 인프라 부문 매출은 전년 동기 대비 9.9% 증가한 4천50억원을 기록했다. 가장 크게 성장한 부문은 AICC, 소호, 스마트모빌리티 등 분야를 포함하고 있는 솔루션 사업으로 1분기 솔루션 사업 매출은 1천220억원으로 전년 동기 대비 19.8% 증가했다. IDC 사업은 5개 분기 연속 두 자릿수 매출 성장을 달성했다. 1분기 IDC 사업의 매출은 지난해 같은 기간 대비 11.7% 성장한 855억원을 기록했다. LG유플러스는 세번째 하이퍼스케일급 데이터센터로 낙점한 파주 IDC의 경우에는 생성형 AI 전용 GPU 운영 관리에 최적화된 'AI 데이터센터'로 키워낸다는 방침이다. 기업 인터넷과 전용회선 등을 포함한 기업회선 사업 매출도 전년 대비 3.8% 증가한 1천974억원을 기록하며 꾸준한 성장을 지속했다. 모바일 부문은 총 가입 회선이 5G 도입 이후 역대 최대 증가율을 기록했다. 모바일 사업 매출은 1조5천810억원으로 전년 동기 대비 1.3% 상승했다. 접속매출을 제외한 무선서비스매출은 1.9% 성장한 1조5천71억원이다. MNO와 MVNO를 합한 전체 무선 가입회선 수는 2천626만8천으로 전년 대비 27.8% 늘어나며, 3개 분기 연속 20%대 성장을 달성했다. 전체 순증 가입회선은 117만 1천개로 지난해 1분기와 비교해 77.7% 늘어났다. MNO 가입회선은 지난해 1분기 1천620만7천 대비 18.7% 늘어난 1천923만4천으로 집계됐다. 5G 가입 회선도 전년 동기 대비 13.2% 늘어난 719만이다. 핸드셋 기준 전체 가입자 중 5G 고객 비중은 65.7%로 전년 동기 대비 8.8% 포인트 증가했다. IPTV와 초고속인터넷을 포함한 스마트홈 사업은 고가치 가입회선 증가에 힘입어 성장을 이어갔다. 1분기 매출은 지난해 같은 기간에 비해 2.9% 증가한 6천117억원을 기록했다. 초고속 인터넷 사업 매출은 전년 대비 6.5% 상승한 2천775억원으로 견조한 매출 성장세를 유지했다. 초고속 인터넷 가입회선은 전년 대비 4.4% 증가한 521만8천이다. IPTV 사업 매출은 3천341억원으로 전년 동기 대비 0.1% 늘었다. 올해 1분기 IPTV 가입회선은 전년 동기 대비 2.1% 늘어난 547만9천이며 순증 가입회선은 119.2% 증가한 3만4천으로 집계됐다. 여명희 LG유플러스 최고재무책임자는 “올해 어려운 대내외 환경이 예상되는 가운데, 통신 및 신사업 등 전 사업 영역에서 AI 기반 디지털 트렌스포메이션(AX)을 통해 더 큰 성장의 기회를 만들 것”이라며 “고객 경험 혁신과 수익 성장을 기본으로 시장 환경에 유연하게 대응해 경영 목표를 달성하고 주주 이익을 제고하도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

2024.05.09 11:16박수형

조이시티 하반기 추가 성장 주목...미래에셋증권 "투자의견 매수 유지"

조이시티가 1분기 컨센서스에 부합한 실적을 기록한 가운데, 미래에셋증권은 상반기보다 하반기 이후 기대된다는 리포트를 냈다. 이 회사의 관계사 모히또게임즈는 1분기에 개발 완료한 신작 '스타시드: 아스니아 트리거'를 선보여 일부 성과를 얻었다면, 하반기 이후 '디즈니 렐름 브레이커스'와 '프리스타일풋볼2' 등 신작을 순차 꺼내 추가 성장에 나설 계획이다. 조이시티는 지난 7일 2024년 1분기 매출 386억 원, 영업이익 46억 원을 기록했다고 공시했다. 공시에 따르면 이 회사의 1분기 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 5%, 14% 증가한 것으로 나타났다. 미래에셋증권은 리포트를 통해 조이시티의 1분기 실적은 컨센서스(매출액 346억 원, 영업이익 46억 원)에 부합했다고 평가하면서 투자의견은 매수를 유지했다. 리포트 세부 내용을 보면 조이시티의 대표작인 농구 게임 '프리스타일'의 1분기 매출액은 전년 대비 2% 증가한 126억 원으로 분기 최고 기록을 경신했지만, 전쟁시뮬레이션 매출액은 전년 대비 12% 감소한 183억 원을 기록했다. 또한 지난 3월 28일 컴투스가 퍼블리싱하고, 모히또게임즈가 개발한 '스타시드'는 매출액 6억 원으로 추정했다. 여기에 마케팅 대행 매출이 발생한 기타 매출액은 전년 대비 105% 상승한 71억 원으로 나타났다. 서비스 20주년을 맞이한 '프리스타일'은 조이시티의 핵심 캐시카우(현금창출원)로, 장기간 인기를 이어가고 있다. 시즈널 이슈에 따라 선보인 대규모 업데이트는 중국 시장에서 큰 호응을 얻으며 역대 매출 신기록 경신을 견인했다고 알려졌다. 조이시티는 신작 출시를 위한 작업에도 박차를 가하고 있다. '디즈니 렐름 브레이커스'가 현재 소프트론칭 단계에 있으며, 정식 출시 전 디즈니 지식재산권(IP)을 활용한 사전 마케팅도 실시할 예정이다. 여기에 '프리스타일 풋볼2'의 개발도 순조롭게 진행 중이다. 해당 신작은 '프리스타일' IP 특유의 스트릿 스포츠 느낌을 살려 언리얼엔진5로 개발하고 있다. 조이시티가 보여준 '프리스타일' 시리즈의 서비스 노하우 및 성장 지속성을 고려하면 해당 신작 역시 핵심 타이틀로 자리 잡을지 기대를 모으고 있다. 미래에셋증권 임희석 애널리스트는 "(조이시티 관계사 모히또게임즈가 개발한)스타시드는 기대했던 수준의 성과를 보이고 있다. 센서타워 데이터 기준 이 게임의 4월 일매출은 1.6억 원, 현재 4천만 원 전후 일매출을 기록 중인 것으로 추정된다"며 "해당 신작의 기존 예상치였던 올해 평균 일매출 5천만 원 달성에는 문제가 없어 보인다"고 분석했다. 이어 "2월 호주와 싱가포르 등에 소프트론칭 한 디즈니 렐름 브레이커스는 최적화 작업에 시간이 소요됨에 따라 2분기가 아닌 3분기 중 출시가 예상되며, 출시 후 일매출 1.5억 원 수준을 기록할 것으로 보인다"며 "하반기 스타시드 글로벌 출시와 CB전환을 통한 모히또게임즈의 자회사 편입이 완료될 경우 조이시티의 수익성 개선이 본격화될 것"이라고 내다봤다.

2024.05.09 10:42이도원

더블유게임즈, 1분기 매출액 1천605억 원…12분기 내 사상 최대

더블유게임즈는 9일 2024년 1분기 연결 기준 매출 1천605억원, 영업이익 617억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각 10.5%, 33.8% 증가한 것이다. 1분기 매출액 1천605억원은 최근 12분기 내 최대 실적이다. 지난 2023년 4분기 소셜카지노 사업 부문의 실적 턴어라운드 이후 이번 분기까지 좋은 실적을 이어나가고 있다. 매출비중의 대부분을 차지했던 소셜카지노 분야의 선전에 더해 새로운 '매출 효자' 종목인 아이게이밍 성장이 더해진 결과다. 기존 소셜카지노 부분은 경쟁 및 수집 컨텐츠 강화를 통한 유저 플레이타임 및 매출 증대로 4분기 성수기보다 더 높은 매출 성장을 하였으며, 신사업인 아이게이밍을 담당하고 있는 슈퍼네이션 또한 1분기 매출 111억원을 기록하며 매출 성장에 힘을 실었다. 더블유게임즈는 지난해 11월, 유럽 아이게이밍 업체 슈퍼네이션을 약 436억원에 100% 인수한 바 있다. 회사는 슈퍼네이션의 주요 서비스 지역인 영국이 단일 기준 6조9천억원의 시장 규모를 보이는 만큼 향후 시장점유율 확대 기회가 충분하다고 판단하여, 추후 더블유게임즈의 추가적인 매출 성장을 이끌어 낼 수 있을 것으로 기대한다고 밝혔다. 또한 회사는 기존 소셜카지노 게임을 안정적으로 유지하는 가운데 다양한 신작을 개발하는 등 서비스 게임 다변화에도 신경을 쓰고 있다고 밝혔다. 이에 대한 일환으로 캐주얼 빙고 게임인 '빙고헤이븐'을 지난 4월 소프트 런칭했다. 이외에도 내부 스튜디오를 통해 슈퍼브매치 등 다양한 신작 게임을 준비 중이라고 설명했다. 매출액 성장뿐만 아니라 주요 비용에 대한 효율화를 통해 이익 개선을 이뤄낸 점 또한 돋보인다. 최근 2분기 연속 600억원대의 영업이익을 달성함은 물론 604억원의 당기순이익을 기록하며 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 회사는 2023년부터 이어져 온 소셜카지노 부문의 마케팅 효율화 작업이 현재까지 이어지고 있다며, 이를 통해 안정적인 비용 통제가 이뤄지고 있다고 설명했다. 한편 더블유게임즈는 지난달 발표한 중장기 주주환원 로드맵을 다시 한번 강조했다. 로드맵에 따르면 자기주식 매입의 경우 연결 기준 EBITDA를 토대로 하는 현 배당정책과 연계됨으로써 회사의 실적 성장에 비례해 확대될 예정이다. 또한 2025년과 2026년 매년 직전사업연도말 발행주식총수의 1~2%를 소각함으로써 주주가치를 제고할 전망이다. 더블유게임즈 관계자는 “기존의 소셜카지노 부문은 효율적 마케팅 집행으로 수익성을 높이는 한편 신규 게임 개발과 적극적 인수합병(M&A) 추진으로 새로운 캐시카우를 발굴하기 위해 힘쓰겠다”며 “신작 게임과 아이게이밍 시업 부문이 본격적으로 실적에 유의미한 기여를 할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

2024.05.09 10:28강한결

SKT, 'AI XR 버추얼 스튜디오'에 대만 HTC 기술력 더한다

SK텔레콤이 대만의 글로벌 XR 솔루션 기업 HTC와 AI XR 버추얼 스튜디오의 글로벌 미디어 사업 확장을 위한 업무협약을 체결했다고 9일 밝혔다. SK T타워에서 8일 오후 진행된 체결식에는 SK텔레콤 김혁 미디어제휴 담당과 HTC코리아 백승배 지사장 등 양측 주요 관계자들이 참석해 글로벌 버추얼 미디어 리더십 확보와 시너지 창출에 힘을 모으기로 합의했다. SK텔레콤은 LED 월 기반의 AI XR 버추얼 스튜디오인 '팀스튜디오'를 국내 주요 버추얼 프로덕션과 컨소시엄을 이루어 운영하고 있다. 팀스튜디오는 SK텔레콤의 AI, 유무선, 클라우드 기술로 실제와 유사한 현실감 있는 배경 구현이 가능해 광고, 드라마, 예능 등 다양한 미디어 콘텐츠 촬영에 활용되고 있다. HTC는 버추얼 콘텐츠 제작을 위한 XR 기술을 선도하고 있다. 특히 올해 2월 열린 MWC24에서 경량화된 VR HMD '바이브 XR 엘리트'와 모션 트래킹을 위한 '얼티미트 트래커'를 활용한 기업용 솔루션을 공개해 관람객들의 주목을 받았다. 양사는 협약에 따라 SK텔레콤이 보유한 버추얼 스튜디오 배경제작 기술과 HTC의 XR 트래킹 솔루션의 조화를 연구한다. 또한 버추얼 미디어가 에이닷(A.), 이프랜드, IPTV 등 미디어 콘텐츠 제공 서비스로 확장될 수 있도록 검토할 예정이다. SK텔레콤은 HTC와의 협력을 통해 SK텔레콤이 가진 생성형 AI와 신경 방사장(NeRF)을 활용한 배경제작 기술을 효율화하고, 팀스튜디오가 글로벌 AI XR 스튜디오로 더욱 확장할 것으로 기대했다. HTC는 오는 14일 팀스튜디오에서 'AI XR 미디어 데이'를 열고 새롭게 출시하는 XR 트래킹 솔루션을 선보인다. 해당 행사에는 HTC APAC 세일즈 총괄 앤슨 첸이 직접 방문해 업계 주요 관계자들에게 기술 설명과 시연을 진행할 예정이다. 김혁 SK텔레콤 미디어제휴 담당은 “이번 협력을 통해 팀스튜디오가 버추얼 미디어 콘텐츠의 새로운 지평을 열 수 있을 것으로 기대한다”며 “글로벌 파트너사와의 협력을 지속 확대해 팀스튜디오가 차별화된 AI XR 버추얼 스튜디오로 거듭나도록 노력할 것”이라고 밝혔다. 백승배 HTC코리아 지사장은 “SK텔레콤 팀스튜디오와 인프라를 공유해 XR 트래킹 연구를 진행할 수 있어 뜻깊다”며 “차세대 XR 기술은 버추얼 아이돌과 같은 엔터테인먼트 뿐만 아니라 의료 군사 내 가상훈련까지 다양한 분야로 확산될 것”이라고 말했다.

2024.05.09 09:12박수형

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