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'리뷰튜브 리뷰'통합검색 결과 입니다. (923건)

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SSG닷컴, GPT 활용해 리뷰 요약…식품군 우선 적용

SSG닷컴은 오는 29일부터 국내 이커머스 업계 최초로 GPT 모델을 활용한 리뷰 요약 기능을 도입한다고 28일 밝혔다. 개별 상품에 등록된 여러 리뷰를 종합한 뒤 한 문단으로 요약해 보여주며 고객은 상품의 주요 장점과 특징을 빠르게 확인할 수 있는 것이 특징이다. 판매량이 높고 누적 리뷰가 많은 '식품' 상품군부터 우선 적용한다. 최신성이 중요한 신선식품은 최근 3개월 이내, 그 외 식품은 1년 이내 고객이 작성한 리뷰를 한 문단으로 요약해 보여준다. 전체 리뷰 요약 뿐 아니라 만족도, 품질, 신선도, 맛, 가격 등 원하는 속성별 리뷰 요약도 확인 가능하다. 첫 도입일인 29일 기준 식품 판매량 상위 1천개 상품 중 85% 상품에서 리뷰 요약을 살펴볼 수 있다. 이번 요약 기능은 쓱닷컴의 자연어 처리 기술력과 생성형 AI(인공지능) GPT 기능을 결합해 만든 것이다. 먼저, 쓱닷컴 자체 자연어 처리 기술을 적용한 AI가 상품의 특성 및 긍정, 부정 키워드를 골라내 속성별로 리뷰 내용을 자동 분류하고 주요 표현을 추출한다. 이 표현들을 GPT가 빠르게 요약해 문단을 만들면 자동 요약 리뷰가 완성되는 방식이다. 예를 들어, “사과 맛이 달콤하고 상태가 신선해요. 가격 대비 좋습니다”는 리뷰 내용이 있으면 '맛' 속성으로 '달콤하다', '신선도' 속성으로 '상태가 신선하다', '가격' 속성으로 '가격 대비 좋습니다'로 각각 분류한 뒤 주요 표현을 골라낸다. 이 과정을 거친 수많은 속성별 리뷰 내용이 모이면 이를 GPT가 요약해 한 문단으로 보여준다. 특히 속성별 리뷰 중에서도 특색 있고 차별화 된 리뷰 내용을 선별하기 위해 공을 들였다. GPT만 활용할 경우 단순 반복 및 중복된 표현 위주로 요약문을 만들어 상품별 특징을 반영하기 어렵다. 이를 고려해 자체 기술인 'NER(Named Entity Recognition) 기반 속성 분류' 및 '토픽 모델링'을 추가로 적용해 구체적인 표현 중심으로 요약문을 생성하도록 했다. 예를 들어, 사과의 경우 '맛' 속성 표현 중에서 '맛있네요', '맛이 좋습니다', '맛있습니다'와 같은 단순한 표현 대신 '특유의 꽃향이 좋아요', '식감도 좋고 푸석하지 않아 좋아요'와 같은 구체적이고도 상세한 표현을 주로 선별해 요약문을 만든다. 따라서 같은 종류의 사과 상품이더라도 '세척 사과', '당도선별 사과', '저탄소인증 사과' 등 각각 상품별 특징을 반영한 요약 결과가 등장하며, 상품별로 비교 가능한 것이 특징이다. 한동훈 SSG닷컴 D/I 본부장은 “GPT를 활용한 리뷰 요약 기능이 고객의 쇼핑 편의성을 높이고 후기 탐색 시간을 줄여 간결한 쇼핑 여정에 도움이 될 것으로 기대한다”며 “향후 패션, 뷰티 등 구매 결정시 리뷰를 많이 참고하는 상품군 등으로 리뷰 요약 대상을 확대하겠다”고 말했다.

2024.04.28 06:00안희정

플랫폼 곳곳에 쓰이는 AI…"삶이 더 편해진다"

인공지능(AI)이 세상을 삼키고 있다. 일상생활뿐 아니라 첨단 비즈니스 영역까지 뒤흔들고 있다. 특히 챗GPT를 비롯한 생성형 AI는 다양한 산업 분야의 기본 문법을 바꿔놓으면서 새로운 혁신의 밑거름이 되고 있다. 반면, 기업에서는 AI 도입이 경쟁력 강화를 위한 기회라는 점을 알면서도 불확실성을 포함한 위험 요인 때문에 도입을 주저하고 있는 것도 현실이다. 지디넷코리아는 창간 24주년을 맞아 법무법인 세종의 AI센터와 함께 이런 변화를 진단하는 'GenAI 시대' 특별 기획을 마련했다. 이번 기획에서는 기업이 AI 규제에 효과적으로 대응하면서 도입 가능한 AI 거버넌스에 대해 살펴본다. 아울러, 소프트웨어, 통신, 인터넷, 헬스바이오, 유통, 전자, 재계, 자동차, 게임, 블록체인, 금융 등 11개 분야별로 AI가 어떤 변화를 일으키고 있는 지 심층 분석한다. 또 AI 기술 발전과 함께 논의되어야 할 윤리적, 사회적 문제들에 대한 다각적인 논점을 제시해 건강한 AI 생태계 조성에 기여하고자 한다. [편집자주] 인공지능(AI) 쇼크를 가져온 알파고를 기억하는가. 2016년, 구글 딥마인드가 개발한 알파고가 프로 바둑기사를 이겼다는 소식에 전세계가 들썩였다. 정부나 기업들이 AI에 엄청난 관심을 보이기 시작했고, AI 산업을 키워야 한다는 공감대가 형성됐다. 국내에서는 기존 산업을 고도화하기 위한 AI 국가 전략 AI+X 가 강조됐다. 또 한 번의 충격은 오픈AI의 챗GPT로부터 왔다. 오픈AI는 2022년 11월 대화 전문 AI챗봇인 챗GPT를 공개했고, 우리 일상뿐만 아니라 각 분야로 AI가 빠르게 스며드는 계기가 됐다. 챗GPT는 사용자 100만명을 달성하는 데 불과 5일밖에 걸리지 않았고, 이는 넷플릭스(3.5년)와 인스타그램(2.5개월) 등과 비교해서도 매우 빠른 속도다. 우리나라 기업들도 물론 가만있지 않았다. 플랫폼 기업들은 저마다의 방법으로 AI 주권을 뺏기지 않기 위해 고군분투 중이다. 생성형 AI를 빠르게 개발하고 도입하며 성공사례를 만들어내기 위해서다. 국내 플랫폼 기업 중에는 네이버가 2023년 한국어 기반 대화형 AI 서비스 클로바X를 공개하며 쉽고 빠르게 쓸 수 있는 서비스를 제공한다. 검색을 기반으로 성장하고 있는 생성형 AI가 국내 플랫폼 기업에서 어떻게 도입되고 발전하는지 알아봤다. 네이버가 이끄는 생성형 AI…검색엔진 더 굳건하게 네이버가 선보인 클로바X는 네이버의 초대규모(하이퍼스케일) 언어 모델인 하이퍼클로바X 기술을 바탕으로 만들어진 대화형 에이전트다. 클로바X는 외국어 번역이나 문서 요약 등의 업무를 수행하며 사용자의 생산성 향상에 도움을 준다. 창의적인 글쓰기 업무도 할 수 있다. 사용자의 요구에 따라 소설 초안 작성이나, 홍보 및 마케팅 문구 초안 작성 등을 수행한다. 또한 네이버 내부 및 외부 서비스와 연동하여 다양한 정보를 사용자에게 제공할 수도 있다. 일반적인 질문부터 일상대화, 상품 검색, 계획일정표 작성, 모의면접 등 상황과 목적에 따라 일상적인 대화부터 전문적인 대화까지 다양한 형태로 대화가 가능하다. 최근엔 검색에 생성형 AI 모델을 적용했다. 적합한 문서를 찾아주는 검색 본연의 기능에 생성형 AI 모델이 확용되는 것이다. 이를 통해 의도에 맞는 문서들을 이용자들이 더 잘 찾을 수 있도록 했다. 새로운 스마트블록 하에서 생성형 AI는 사용자가 입력한 검색어의 의도와 맥락을 해석하고, 적합한 순서에 따라 문서들의 랭킹을 재조정(Re-ranking) 하는 역할을 수행하게 된다. 이를 통해 기존 모델 보다 더 정확하게 사용자의 의도를 해석할 수 있게 됐으며, 의도와 적합한 문서들이 상위에 잘 노출될 수 있도록 검색 품질을 향상시켰다. 기존 네이버 검색은 일부 길고 복잡한 검색어에 대해 단어들 간의 관계를 파악하기 어려워 사용자가 원하는 문서를 정확하게 주지 못하는 경우가 있었다. 앞으로는 생성형 AI를 활용함으로써 이러한 검색어들에 대해서도 단어들 간의 맥락을 정확하게 파악하고 더욱 개선된 검색 랭킹 결과를 제공할 수 있게 될 전망이다. 생성형 AI 기술은 많은 비용을 요구한다. 모델이 크면 클수록 성능은 좋아지지만, 비용 이슈가 있어 만만치 않다. 네이버는 먼저 AI 모델을 경량화하는 알고리즘을 개발하고 삼성전자와 인텔과 협력해 AI 반도체를 개발해 도입하려 한다. 네이버 관계자는 "추후 생성형 AI가 고도화됨에 따라 네이버 검색 전반으로 확대해 나갈 것"이라며 "풀버티컬 전략으로 데이터터와 클라우드, AI 반도체 등 모든 역량을 갖춰 글로벌 생성형 AI 시장에서 경쟁력을 확보하겠다"고 말했다. 배달 메뉴 추천도 생성형 AI가 해준다 배달의민족을 서비스하는 우아한형제들은 이용자에게 다양한 메뉴를 제안하기 위해 한국마이크로소프트(MS)와 손잡았다. MS와 애저 오픈AI 서비스 기반 생성형 AI 솔루션을 도입하고 지난해 10월부터 서울 송파 지역에서 메뉴 추천 서비스 '메뉴뚝딱AI'를 선보였다. 메뉴뚝딱AI는 생성형 AI를 이용해 누적된 리뷰 중 일부를 분석해 이용자에게 다양한 메뉴를 제안할 수 있다. 배민 사용자향 서비스에 GPT모델을 사용한 첫 사례다. 무엇을 먹을지 아직 결정하지 못한 사용자나, 메뉴는 정했으나 아직 가게를 결정하지 못한 사용자의 선택을 돕기 위해 만들어졌다. 실제로 명확한 주문 목적이 결정되지 않은 사용자들의 선택에 도움을 주고 있는 것을 회사는 확인했다. 예를 들어 치킨을 주문하고 싶지만 아이와 함께 먹을 자극적이지 않으면서 바삭한 치킨을 원한다면 메뉴뚝딱AI에 물어보면 된다. 메뉴뚝딱AI는 리뷰 데이터를 바탕으로 사용자가 원하는 치킨 가게를 찾아줄 수 있다. 개발 초기에는 여러 시행착오를 겪었다. 메뉴뚝딱AI는 주어진 정보에 없는 원산지와 같은 정보를 거짓으로 만들어 내기도 했다. 회사는 사용하면 안 되는 단어나 표현, 부적절한 맥락을 필터링하고, 필요한 경우 직접 수정해 해결했다. 지난달 20일부터는 메뉴뚝딱AI를 서울 전 지역으로 확장했다. 배민배달홈, 가게배달홈, 배민배달카테고리 지면 및 검색홈, 검색결과, 검색 중 화면에서 생성형 AI를 기반으로 만들어진 추천을 사용해볼 수 있다. 사용자가 어떤 맛이나 식감을 선호하는지, 어떤 상황에서 지금 음식을 시키는지, 그리고 누구와 함께 음식을 시키려고 하는 지에 따라 적합한 메뉴를 추천하는 것이 메뉴뚝딱AI의 목표다. 우아한형제들 관계자는 "더 많은 소재를 발굴하고, 사용자들의 상황과 취향에 맞는 메뉴를 추천해나가기 위해 데이터베이스와 추천 기술을 고도화해 나갈 예정"이라며 "서울에서 서비스를 제공한 후 사용성 분석을 통해 지역 확장을 고민하고 있다"고 말했다. LLM만든 야놀자…전세계 여행객 모은다 AI 관련 기술 투자에 적극적인 야놀자는 미래 기술을 여행 산업에 접목해 플랫폼 경쟁력을 강화하고자 하는 목적으로 야놀자만의 거대언어모델(LLM)을 만들었다. AI 분야 성과가 가장 눈에 띄는 것은 리뷰 분야에서다. 회사는 이용객들이 직접 남긴 최근 6개월간의 후기를 분석, 약 300자 분량으로 요약해 주는 '후기 요약 기능'을 도입했다. 후기가 숙소 선택에 있어서 큰 역할을 하기 때문이다. 이는 챗GPT를 접목한 기능으로, 여행을 준비하는 의사 결정 시간을 줄여 만족도 높은 경험을 제공 중이라는 평가다. 올해 1월에는 한국어 최적화 거대언어모델 'EEVE-Korean'을 개발·공개해 업계의 주목을 받았다. 영어 기반의 LLM에 한국어를 효과적으로 학습시킴으로써, 기존에는 어렵다고 여겨졌던 영어 수준은 유지하면서 한국어 처리 능력을 향상시킨 것이 특징이다. 야놀자는 EEVE-Korean을 시작으로 다양한 언어에 최적화된 모델을 구축해 전 세계 여행객들의 여가 가치를 제고한다는 방침이다. 회사 관계자는 "테크 기반 서비스로 안정적인 성장 동력을 마련하는 한편, 여행에 특화된 LLM으로 고객의 여행을 더 편하게 만들 계획"이라고 말했다.

2024.04.26 13:16안희정

[강한결의 인디픽] 뉴코어게임즈 "데블위딘, 이용자 평가 감사…완성도 더욱 높일 것"

인디게임이 글로벌 게임산업 신성장동력으로 부상한 가운데 독창성과 참신함을 매력으로 게임 이용자를 사로잡은 작품도 속속 늘고 있습니다. 국내 게임업계에도 인디게임 산업 발전을 위해 노력하는 이들이 있습니다. 지디넷코리아는 한국 인디게임의 발전을 위해 동분서주하는 사람들을 소개합니다 [편집자주] 뉴코어게임즈가 지난 9일 '데블위딘 삿갓(데블위딘)' 앞서 해보기(얼리 액세스) 버전을 스팀과 스토브에 출시했다. 이 게임은 미래의 조선을 배경으로 삿갓을 쓴 호위무사 '김립'이 악귀화된 세상을 바로잡기 위해 악의 주축들과 벌이는 처절한 사투를 그린 횡스크롤 액션 어드벤처 게임이다. 데블위딘 삿갓은 지난해 '2023 대한민국 게임대상' 인디게임상, 인디크래프트 1위, 경기게임오디션 1위 등 다수의 수상을 기록한 게임이다. 이러한 성과로 인해 국내 인디게임 마니아 사이에서는 이 게임이 '스컬: 더 히어로 슬레이어', '산나비' 등의 뒤를 이을 차세대 인디 대작이라는 평가를 받고 있다. 실제로 데블위딘은 25일 기준으로 스팀 333개의 리뷰 가운데 81%의 긍정평가를 얻으며 '매우 긍정적' 레벨을 유지 중이다. 현 단계가 얼리 액세스인만큼 정식 출시 이후에는 평가가 더 올라갈 수 있다는 분석도 나온다. 지디넷코리아는 지난 4일 강남 인근 뉴코어게임즈 사무실을 방문해 데블위딘 총괄 디렉터를 겸하고 있는 이만재 대표, 조찬우 사업이사와 만나 인터뷰를 진행했다. 지난해 3월 인터뷰 이후 1년 만에 다시 만난 두 사람은 "1년 사이에 저희 게임을 기다려주시는 이용자들이 많아져 기쁘다. 더 좋은 모습 보여드리기 위해 노력하고 있다"고 말했다. 이만재 대표의 설명에 따르면 이번 얼리 액세스 버전은 대략 전체 콘텐츠의 50% 정도에 해당된다. 플레이 타임의 경우 숙련자 기준 6시간, 초심자 기준으로는 8~9시간 정도다. 이 대표는 "처음 데모버전과 비교하면, 게임에 많은 변화가 생겼다. 우선 연출적인 부분을 강화하기 위해 노력했다"며 "전투에서 느낄 수 있는 감성적인 부분을 강화했고, 일반 전투의 반복적인 지루함을 없애기 위해 노력했다. 몬스터 역시 조금 더 각각 특징을 강조했다"고 말했다. 이어 "게임 플레이에서는 지루함 대신 긴장감을 강조하기 위해 노력했다. 대표적으로 이용자가 캐릭터 성장을 통해 다양한 액션을 즐길 수 있고, 스킬도 더 많은 체험을 할 수 있도록 보상성을 강화했다"고 덧붙였다. 특히 스테이지마다 보스전 기믹을 추가해 이용자가 더 많은 재미를 느낄 수 있도록 했다. 첫 번째 스테이지의 경우 데모버전과 크게 달라진 것은 없지만, 스테이지2에는 보스와의 검합이 느껴지도록 강조했다. 스테이지3에도 새로운 기믹이 추가됐다. 스토리에도 대대적인 변화가 생겼다. 이 대표는 "지난해 두 번의 데모 테스트 이후 초반 몰입도가 떨어진다는 지적이 나왔다. 그래서 스토리 몰입도를 높이기 위해 다양한 연출을 사용했고, 대화를 추가해 이용자들에게 사전 세계관 배경을 설명했다"며 "정식 출시 이후에는 더 진일보한 연출도 보여드릴 수 있을 것"이라고 자신했다. 스킬트리와 액션 파트 역시 큰 변화가 있었다. 첫 번째 데모 당시 데블위딘은 모든 스킬을 제약없이 배울 수 있었다. 하지만 현재는 성장 구조를 7가지로 나뉘어져 있는 테크트리를 통해 이용자의 선택에 따라 플레이 방식이 달라지도록 변경했다. 이 대표는 "스킬트리에 제약을 두지 않았던 데모 버전에서는 다수의 이용자들이 스탯 강화에 치중해서, 평타 위주의 전투를 하는 것이 확인됐다"며 "이렇게 되면 게임의 재미가 다소 감소할 수 있겠다고 판단했다"고 말했다. 이번 얼리액세스 버전에서는 전반적인 그래픽도 상당히 개선됐다. 이 대표는 "아트 작업하는 분들의 성장세가 매우 가파르다. 초반에는 우려도 있지만, 이제 어느정도 만족할 수 있는 수준까지 나온 것 같다"며 "최적화와 비주얼 부분은 항상 신경을 쓰고 있으니, 정식 출시 때는 더 좋은 내용을 보여드릴 수 있다"고 강조했다. 현재 데블위딘은 국내를 비롯해 해외 인디게임 팬들에게도 높은 관심을 얻고 있다. 조찬우 이사는 "지표상에서도 알 수 있듯이 북미, 유럽, 일본, 대만 이용자들이 우리 게임을 위시리스트에 올려놓고 많이 기대를 하고 있다"며 "어느정도 글로벌 시장에서도 충분히 통할 수 있다는 긍정적 지표로 보고 있다"고 말했다. 이어 "한국의 경우 국내 퍼블리셔가 없다보니, 본격적으로 마케팅을 진행하진 못했다. 그래도 스팀, 스토브인디 얼리 액세스 결정 이후에는 조금씩 국내 이용자들에게도 인지도가 생기는 것 같아서 마음에 든다"고 덧붙였다. 데블위딘은 1년 정도의 얼리 액세스 이후 정식출시될 예정이다. 분기별 대규모 업데이트가 예정된 상황이고, 얼리 액세스에 참여한 이용자들에게는 감사를 전하기 위한 보상도 준비됐다. 지난 16일 패치 이후에는 스페셜 아이템 '악귀를 벤닭'이 추가되기도 했다. 이와 함께 신규 패치를 통해 가드, 대시, 회피 등 퍼펙트 발동 타이밍을 크게 완화한 ▲퍼펙트 타이밍 조정, ▲버려진 땅 보스 '마더가이아' 공략 조정 ▲약 베기 공격 조작 편의성 수정 ▲재도전 시 어려움 극복 방안 제공 ▲BGM 재생 문제 수정 등 이용자들이 제보한 각종 문제점을 보완하고, 수정을 진행했다. 뉴코어게임즈는 지난해와 마찬가지로 올해도 다양한 인디게임 행사에 참여해 이용자들과 적극적으로 소통한다는 방침이다. 다음달 열리는 플레이엑스포를 시작으로 경기게임오디션 등 여러 행사에 참가한다는 방침이다. 또한 게임스컴, 도쿄게임쇼와 같은 글로벌 게임쇼도 참가할 예정이다. 인터뷰 말미 두 사람은 결의에 찬 목소리로 각오를 전했다. 이 대표는 "얼리액세스 서비스를 시작했지만, 개인적으로 아직 긴장을 많이하고 있다. 부족한 부분도 있지만 더 좋은 결과물을 보여드리기 위해 노력하고 있다"며 "게임의 단점보다 장점을 봐주신다면, 이러한 기대에 부응하기 위해 더 노력하겠다. '데블위딘 정말 재밌는 게임이다'라는 이야기가 이용자 사이에서 나올 수 있도록 노력하겠다"고 힘주어 말했다. 조 이사는 "얼리 액세스는 정식 발매 이전 이용자들과 함께 게임을 만들어가는 과정이라 생각한다"며 "쓴소리, 잔소리 등 이용자들의 모든 의견을 잘 반영해서 더 좋은 게임 만들 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 전했다.

2024.04.25 10:38강한결

티빙, '낙동강 더비' 롯데-NC 슈퍼매치 중계

티빙이 26일 오후 6시30분 창원 NC파크에서 진행되는 2024 신한 SOL뱅크 KBO 리그 NC 다이노스와 롯데 자이언츠의 경기를 티빙슈퍼매치로 생중계한다고 밝혔다. 티빙슈퍼매치는 경기 시작 약 한 시간 전부터 진행되는 프리뷰 쇼와 경기 진행 후 리뷰쇼로 구성된다. 이번 프리뷰 쇼는 윤태진 아나운서와 민병헌 해설위원이 진행할 예정이다. 최근 여러 예능에서 활약하고 있는 전 야구선수 최준석과 최금강도 출연한다. 중계방송은 이인환, 민병헌, 심수창이 해설을, 경기 종료 후 리뷰쇼에는 이유빈 아나운서가 합세해 신선한 야구 콘텐츠를 선보일 전망이다. 티빙은 앞으로도 10개 구단별 주요 경기를 티빙슈퍼매치로 진행할 계획이다.

2024.04.25 10:05김성현

지그재그 뷰티, 1분기 거래액 3배 이상↑…인디 브랜드 급성장

카카오스타일(대표 서정훈)이 운영하는 스타일 커머스 플랫폼 지그재그는 올해 뷰티 거래액이 전년 동기 대비 3배 이상 증가했다고 25일 밝혔다. 지난 2022년 4월 출시한 지그재그 뷰티 전문관인 '직잭뷰티'는 빠른 성장세를 보이며 2년 만에 뷰티 시장에서 확실한 존재감을 드러내고 있다. 올해 1월부터 3월까지 거래액은 전년 동기 대비 228% 증가했으며, 주문 건수 역시 135% 증가한 것으로 나타났다. 오픈 당시 200여 개에 달했던 입점 브랜드 수는 1천800개 이상으로 9배 이상 늘었다. 특히, 인디 브랜드의 동반 성장을 이끌며 성과를 이뤄냈다는 점에서 더욱 의미가 크다. 직잭뷰티는 경쟁력 있는 인디 브랜드를 발굴하고, 전략적 협업을 통해 시너지를 내고 있다. 실제로 직잭뷰티 상위 100개 상품 가운데 인디 브랜드 비중이 50% 이상을 차지했다. 지난 3월에는 뷰티 브랜드 이즈앤트리의 스킨케어 신상품인 '어니언 뉴페어 부스터샷 2000'을 단독 선론칭하는 행사를 진행했는데, 행사 기간(3/22~4/15) 거래액이 전년 동기 대비 20배 이상 급증했다. 뷰티 브랜드 힌스의 경우, 2월 입점 후 뷰티 단독 구성 상품을 선보이는 '엠디픽' 코너와 '뷰티어택' 프로모션을 적극 활용하면서 3월 거래액이 전월 대비 7배 이상 늘었다. 이처럼 다양한 브랜드와 우호적 협업 관계를 통해 차별화된 상품을 선보인 점도 성과의 주요 요인으로 꼽힌다. 직잭뷰티는 지속해서 신상품 단독 선론칭을 진행하며 브랜딩 및 매출 증대는 물론 단시간 내 리뷰를 확보하는 데도 크게 기여하고 있다. 최근에만(4/1~16) 이즈앤트리의 신상품을 포함해 네이밍의 '시럽멜팅립', 힌스의 '듀이 치크', 스킨푸드의 '감자 푸드마스크' 등 총 6개의 상품을 선보였다. 이 중 삐아의 '오버글레이즈'는 뷰티 인플루언서와 공동 개발한 상품으로, 론칭 3일 만에 억대 매출을 기록하기도 했다. 힌스의 '글로우 젤틴트' 역시 선론칭 행사 기간(4/8~15) 거래액이 전월 동기 대비 3배 이상 증가했다. 이와 함께 올해 포토 리뷰 수가 전년 동기 대비 143% 증가하는 등 고퀄리티 리뷰를 축적하며 뷰티 콘텐츠 플랫폼으로 거듭나고 있다. 뷰티 상품 특성 상 실사용자들의 의견과 사진, 입소문 등이 구매 전환율에 큰 영향을 미치는 편인데, 직잭뷰티는 단독 선론칭, 체험단 등 다양한 시도를 하며 빠르게 양질의 리뷰를 확보할 수 있었다. 카카오스타일 관계자는 “지그재그 뷰티가 지난 2년간 뷰티 브랜드 성장을 돕고 고객 만족을 위한 차별화된 상품과 서비스 제공에 집중한 결과 뷰티 시장 내 성공적으로 안착할 수 있었다”며 “앞으로도 지그재그 강점인 상품 다양성, 콘텐츠 및 가격 경쟁력, 빠른 배송으로 뷰티 트렌드를 선도하는 국내 대표 스타일 커머스 플랫폼 자리를 공고히 할 계획”고 말했다.

2024.04.25 09:38안희정

모비게임즈 '별의 전쟁', 양대 앱마켓 인기순위 1위

모비데이즈는 23일 글로벌 모바일 게임 서비스 전문 자회사 모비게임즈가 출시한 '별의 전쟁'이 구글플레이 스토어와 애플 앱스토어 등 양대 앱마켓에서 인기 순위 1위를 기록했다고 밝혔다. 회사 측은 지난 18일 한국, 미국, 캐나다 지역에 정식 런칭한 서브컬쳐 전략 RPG '별의 전쟁'이 출시와 동시에 유저들과 크리에이터들의 호평 속 대형 게임사들의 신작들과 경쟁해 이룬 성과라고 설명했다. '별의 전쟁'은 2년 이상의 개발 기간을 거쳐 완성도를 높여왔으며, 기존 방치형이나 수집형 RPG와는 달리 별자리라는 독창적인 세계관을 바탕으로 하여 차별적인 전략적 플레이 요소와 매력적인 캐릭터들이 돋보이는 작품이다. 게임 출시 전부터 국내외 팬덤을 보유한 버튜버 '미오리 셀레스타'의 OST 참여 소식과 최근에는 응원가 '질풍가도'로 최근 인기 역주행 중인 가수 '유정석'의 OST 참여 소식이 알려져, 게이머들 사이에 큰 화제를 모았었다. 게임 출시일에는 서버 포화와 외부 악성 프로그램 사용 등 일부 어려움이 있었으나, '모비게임즈'의 빠른 대처와 적절한 보상으로 안정적으로 게임 본연의 재미를 느낄 수 있도록 대응했다. 유명 크리에이터들도 호평도 이어졌다. 론칭일에는 대도서관을 비롯하여 강퀴, 나성의 리뷰 등에서 공통적으로 “게임이 재밌다!”라고 밝혔다. 앞으로, 한동숙, 따효니, 진수, 옥냥이 등 유명 게임 크리에이터들의 각기 다른 개성있는 방송이 예정되어 있어 1위의 기세를 이어나갈 것으로 예상된다. '모비게임즈'는 양대 스토어 1위를 석권하며 대형 게임사들과 대적할 만한 경쟁력을 입증했다. 회사 관계자는 "구글 플레이스토어 1위를 달성하고 연이어 애플 앱스토어까지 양대 스토어 인기 1위를 달성하게 되어 감사하면서도, 무거움을 느낀다"라며 "유저들이 지속해서 즐길 수 있는 콘텐츠를 보강하고, 소통을 기반으로 운영서비스 측면에서 빈틈이 없도록 하겠다"라고 전했다.

2024.04.23 14:31강한결

공정위 "배달앱 자율 규제 1년…상생 방안 대부분 준수"

공정거래위원회가 지난해 3월 배달앱 분야 자율규제 방안 발표 이후 1년만에 이행상황을 점검, 배달 플랫폼 사업자들이 자율규제 방안을 계속 시행해 나가고 있다고 23일 발표했다. 다만 일부 상생방안은 사업자 사정에 따라 변경·축소됐다. 정부는 플랫폼 사업자·입점 소상공인·소비자 등 다양한 관계자 이해 관계가 복잡하게 얽혀있는 시장 특성을 고려해 플랫폼 사업자와 입점 소상공인 갑을 문제 해소를 위해 국정과제로 자율규제 도입을 추진했다. 그 결과 지난해 3월 초 '배달 플랫폼 자율규제 방안'을 발표했다. 배달앱 자율규제 방안은 ▲배달의 민족 ▲요기요 ▲쿠팡이츠 ▲땡겨요 ▲위메프오 등 5개 배달 플랫폼 사업자와 관련 사업자단체, 소상공인연합회, 중소기업중앙회 등 중소기업·소상공인 단체가 참석해 마련됐다. 이들은 ▲입점계약 관행 개선 ▲분쟁처리 절차 개선 ▲상생·입점업체 부담 완화 방안 등을 통해 공정한 거래 관행 확립, 상생발전을 위해 노력해 나가기로 발표했다. 또 배달 플랫폼 사업자들과 입점 소상공인 간에는 자율규제 방안 발표 후 1년이 경과하면 필요한 이행점검·재검토를 실시하기로 약속했다. 이에 따라 이번 이행점검·재검토가 진행됐고, 두 차례 서면 이행점검과 여러 차례 공식·비공식 만남을 통해 이해당사자들 간에 배달앱 분야 자율규제 이행상황 등을 점검·확인했다. 먼저 ▲배달 플랫폼 입점계약 관행 개선 관련해 공정위는 이행점검 결과 약관(계약서) 기재사항 관련 내용은 각 배달 플랫폼 사업자 약관 개정을 통해 대부분 반영 완료됐고, 각 배달 플랫폼 사업자는 이행 내용을 계속 유지해 가기로 했다. 배달 플랫폼 사업자들은 지난해 3월 입점 소상공인과의 거래 계약서에 반드시 포함시켜야 할 계약사항을 정한 바 있다. 구체적으로 입점 계약기간, 대금정산 주기 및 절차, 검색 노출 순서 결정 기준 등 입점 과정에서 알아야 할 핵심적인 사항들과 배달 플랫폼 사업자 입점 계약 해지·변경시 사전통지 의무 등에 관한 내용을 포함해 불투명한 약관으로 인한 배달 플랫폼 사업자와 입점 소상공인 간 다툼을 예방하고자 했다. ▲배달 플랫폼–소상공인 간 분쟁처리 절차 개선 관련해서는 지난해 9월 출범한 배달 플랫폼 자율분쟁조정협의회가 분쟁 예방 방안 마련을 추진 중인 것으로 나타났다. 협의회는 '노쇼(예약 부도)', 악성리뷰 등 다양한 이슈를 논의해 갈 예정이다. 자율규제 방안이 원활히 이행되면서 배달 플랫폼 사업자와 입점 소상공인 간 분쟁 발생 여지가 감소했고, 사업자들이 분쟁을 자체적으로 해결하기 위해 적극적으로 노력한 결과 분쟁이 사전 해소되면서 현재 협의회로 접수된 안건은 없는 것으로 나타났다. ▲배달 플랫폼-입점 소상공인 상생·부담 완화 방안 마련 이행점검 결과, 공정위는 배달 플랫폼 사업자가 지난해 3월 발표한 상생·부담 완화 방안을 모두 시행 중이며 현재 시행 중인 사항을 올해 대부분 계속해서 유지해 가기로 했다고 밝혔다. 다만 배달 플랫폼 사업자별 사정에 따라 상생방안이 일부 변경·축소된 사항들이 있었다. 배달의 민족은 소상공인 대출보증 지원 프로그램, 전통시장 상인 대상 기획전, 포장 주문 서비스 활성화 정책 등을 새롭게 시행하기로 했다. 구체적으로, 금융권 대출을 통한 자금 조달이 어려운 소상공인을 위해 지난해 1천50억원 규모 대출보증 지원 프로그램을 신설하여 집행했고 올해도 동일한 규모 보증 사업을 추가로 진행할 예정이다. 또한, 전통시장 소상공인의 배달앱 입점을 활성화하기 위해 중개수수료를 면제하고 밀키트 개발을 지원하는 방안도 마련했다. 다만 현행 포장주문 서비스 중개수수료 무료 정책을 일부 축소해 기존 입점 소상공인들에게는 1년간 무료 정책을 그대로 연장하고 신규 입점 소상공인들에게는 포장 주문 서비스 중개수수료를 부과하기로 했다. 쿠팡이츠의 경우 새로운 상생방안이 추가되는 것은 없고 기존 상생방안을 일부 축소하기로 했다. 포장주문 서비스 중개수수료 무료 정책은 1년간 그대로 연장하되, 전통시장 소상공인에 대해 중개수수료를 면제하던 현행 상생방안을 축소해 앞으로는 4.9% 중개수수료를 부과할 예정이다. 요기요, 땡겨요, 위메프오는 기존 상생 방안을 계속 유지하고 추가적인 상생 방안은 추진하지 않을 예정이다. 앞서 지난해 3월 배달 플랫폼 사업자들은 최근 고물가·고금리에 고통받는 입점 소상공인 부담을 덜어줄 수 있는 다양한 방안을 마련해 시행하기로 한 바 있다. 배달의민족은 ▲포장주문 서비스 중개수수료 무료 정책을 1년간 연장하고 국제기준(ISO 20488)을 반영한 후기(리뷰) 정책을 도입하기로 했다. 요기요는 입점 소상공인에 대한 ▲대금 정산 주기를 단축하기로 했고 배달의민족과 마찬가지로 ▲국제기준(ISO 20488)을 반영한 후기(리뷰) 정책을 도입하기로 했다. 쿠팡이츠는 ▲포장주문 서비스 중개수수료 무료 정책을 1년간 연장하고, ▲전국 전통시장 상인 대상 중개수수료 0원 등 상생 기획전을 운영하기로 했다. 땡겨요와 위메프오는 ▲낮은 중개수수료 정책을 계속 유지하기로 했다. 공정위는 이번 배달 플랫폼 자율규제 방안 이행점검·재검토 결과에 대해 변화하는 시장 환경을 고려해 1년 뒤 재검토할 방침이다. 한편, 공정위는 작년 5월 발표한 오픈마켓 분야 자율규제 방안에 대해서는 1차 이행상황 점검을 완료한 상황이며, 이달 중 2차 이행점검을 실시하고 상반기 중으로 배달앱 분야와 마찬가지로 이행점검 및 재검토 결과를 발표할 예정이다. 작년 9월부터 논의를 시작한 숙박앱 분야의 경우 합리적인 자율규제 방안 마련을 위해 이해당사자들이 다양한 이슈에 대하여 폭넓게 논의하고 있으며 상반기 중에 결과를 발표할 수 있을 것으로 예상된다. 공정위는 "플랫폼 시장 공정한 거래질서 확보·자율규제 문화의 지속적인 확산을 위해 각 플랫폼 분야별 자율규제 성과들이 다른 여러 플랫폼 업종으로도 확산·공유될 수 있도록 노력해 갈 예정"이라고 말했다.

2024.04.23 10:00최다래

스마일게이트, 풀뿌리 인디게임 생태계 확장에 역점

스마일게이트가 국내 인디게임 생태계 활성화를 위해 그룹 차원의 전폭적인 지원을 이어가고 있다. 최근에는 유망 인디게임 발굴을 위해 동분서주하는 모습이다. 게임업계에 따르면 스마일게이트 퓨처랩은 다음달 16일까지 '스마일게이트멤버십(SGM) 인디게임 부문' 16기 모집에 나선다. SGM 인디게임 부문은 창업 역량을 갖춘 인디게임 창작자를 발굴하고, 육성하기 위해 마련된 프로그램이다. 인디게임 개발사 창업을 준비하고 있거나 창업 경험이 있는 개발자(또는 팀)라면 누구나 지원 가능하다. 퓨처랩 홈페이지에서 지원서를 접수할 수 있다. SGM 인디게임 부문 16기는 1차 서류 심사 및 2차 인터뷰를 거쳐 선발된다. 선발된 팀은 오리엔테이션, 오픈베타데이 피어러닝 프로젝트 등을 거쳐 올해 버닝비버에 참석할 수 있다. 수료식은 올해 12월 13일로 예정돼 있다. 올해 기수부터 참가자들이 2~3개 팀의 게임을 함께 체험 하면서 리뷰를 제공하고 피드백을 주고 받는 '피어러닝 프로젝트'를 처음 도입했다. 참가자들은 피어러닝 프로젝트를 통해 함께 게임을 개발하는 동료들의 시선에서 개발중인 게임을 분석하고 고도화 방안을 모색할 수 있다. 퓨처랩은 SGM 인디게임 부문 16기 참가자들에게 다채로운 혜택을 제공한다. 우선 창작 지원금(1인당 200만원, 팀당 최대 4인까지 지원)과 개발에 몰두할 수 있는 공간을 지원한다. 오픈 베타데이 기간 동안 유저들의 피드백을 수집할 수 있는 기회도 주어진다. 또 인디게임&컬처 페스티벌 버닝비버 2024에 참여해 부스를 차릴 수 있는 특전도 마련했다. 스마일게이트 퓨처랩은 지난 15일 인디게임 창작 공모전 '인디고(IndieGo) 2024' 시상식을 진행하기도 했다. 이번 공모전 상금은 '안티 앨리어싱', '검귤단', '레모라' 등 스마일게이트멤버십(SGM) 출신 창작팀과 퓨처랩이 낸 기부금으로 조성됐다. 이번 시상식에선 ▲'쉐이프 오브 드림(Shpae of Dream)'(대상) ▲ '스피어(Spear)', '쿠산:늑대들의 도시'(이상 최우수상) ▲ '플로라리움', '오버 더 호라이즌(Over the Horizon)', '파이널 나이트', '포트리스-네 방향 블록 퍼즐 게임'(이상 장려상) 등이 상을 받았다. 황주훈 퓨처랩 팀장은 “퓨처랩은 인디게임 창작자들이 인사이트와 응원을 주고 받으며 성장할 수 있는 창작 커뮤니티 조성을 위한 프로그램을 지속적으로 진행할 예정”이라고 말했다. 이어 “2010년에 첫 선을 보인 SGM은 청년 창작자들이 자신의 콘텐츠를 완성하고, 창업까지 도전할 수 있도록 지원하는 스마일게이트의 대표적인 창작 프로그램"이라며 “프로젝트를 완성할 때까지 네트워킹, 유저 피드백 등 다양한 혜택을 지원하고 있으며, 특히 올해 새롭게 동료와 함께하는 피어러닝 프로젝트도 신설되었으니 인디게임 창작자들의 많은 지원을 기대한다”라고 덧붙였다. 스마일게이트 인디 플랫폼 스토브인디는 인디게임의 저변 확대에 힘쓰고 있다. 스토브 인디는 지난 2019년 8월 말 스마일게이트의 게임 플랫폼 '스토브'에 개설한 '스토브 패키지 상점'에서 시작해 스토브인디로 명칭을 바꿨다. 인디게임에 특화된 플랫폼으로, 입점한 게임이 2019년 4개에서 시작해 2023년 1천개까지 늘었다. 스토브인디는 성장세는 지속적으로 우상향을 이어가고 있다. 지난해 게임을 출시한 창작팀은 전년도에 비해 215%, 창작팀이 정산받은 금액은 182%, 지원 프로그램은 352% 증가했다. 이용자들의 반응도 긍정적이다. 지난해 게임 구매량이 304% 늘어나고 플레이타임은 194%, 한글화된 게임 구매량은 280% 늘어났다. 최근에는 뉴코어게임즈가 개발한 횡스크롤 검술 액션 게임 '데블위딘 삿갓'의 앞서해보기(얼리액세스) 버전을 선보이기도 했다. 이 게임은 미래의 조선을 배경으로 삿갓을 쓴 호위무사 '김립'이 악귀화된 세상을 바로잡기 위해 악의 주축들과 벌이는 처절한 사투를 그린 횡스크롤 액션 어드벤처 게임이다. 특히 한국적인 소재를 활용해 소울라이크류 시스템에 횡스크롤 액션 장르를 접목시켜 스토브의 유저 테스트 지원 프로그램 '슬기로운 데모생활' 참여 중에도 '컨트롤의 재미를 느낄 수 있었다'는 호평을 받았다. 스토브인디에서 서바이벌크래프팅 게임 '이프선셋' 얼리액세스 진행 중인 폴리모프 스튜디오의 조병훈 대표는 지난달 지디넷코리아와의 인터뷰에서 "우리같은 소규모 개발사는 사실 QA를 제대로 하기도 힘든데, 스토브 인디에 데모를 올려서 이를 잘 활용했다. 스토브 인디 측에서도 우리 게임의 높은 그래픽을 긍정적으로 보고 프로모션을 제공해줬다"고 말했다. 이어 "현재 우리는 이용자들의 모든 피드백을 반영하려 하고 있다. UI가 불편하다고 하면, 호평이 나올 때까지 개선을 하는 방식이다. 우리는 이것을 '단조(금속을 망치로 두들기는 과정)' 작업이라고 표현하는데, 8월까지 이를 거치면 글로벌에서도 충분히 통하는 게임이 될 것이라고 본다"고 덧붙였다. 업계 한 관계자는 "인디게임 생태계 확장을 위해서는 대형 게임사들의 지원이 무조건 수반돼야 한다"며 "그런 의미에서 스마일게이트의 행보는 매우 바람직하다고 볼 수 있다. 앞으로도 이러한 선순환이 업계 전판으로 이어지길 바란다"고 강조했다.

2024.04.22 12:14강한결

스마트카라, 음식물처리기 '블레이드X' 사전구매 라이브

친환경 음식물처리기 브랜드 스마트카라가 22일 오후 8시부터 60분 간 네이버 쇼핑라이브서 '블레이드X 사전 구매' 할인 방송을 진행한다고 밝혔다. 스마트카라는 내달 초 출시 예정인 5L 대용량 신제품 '블레이드X'를 대상으로 사전 구매 이벤트를 진행 중이다. 이번 방송은 기존 행사에 라이브 한정 혜택을 추가로 제공한다. 스마트카라는 신제품 방송 구매 고객에 30만원 즉시 할인 혜택과 함께 다목적 보관함 스토리지 타워(25만원 상당)를 증정한다. 포토·동영상 리뷰 작성 고객 전원에게는 N페이 포인트 1만원을, 스토어 알림 설정을 한 고객에게는 1만원 할인 쿠폰을 추가로 준다. 쇼핑라이브 한정 이벤트도 마련했다. 라이브가 진행되는 동안 구매 인증·댓글 작성 시 추첨을 통해 BBQ 황금올리브치킨 모바일 교환권(20명)을, 쇼핑라이브 퀴즈 정답자와 소통왕에게는 추첨을 통해 스타벅스 아메리카노 쿠폰(20명)을 증정한다. 신제품 '블레이드X'는 스마트카라가 내달 초 출시 예정인 5L 대용량 음식물처리기다. 강력 처리모드 사용 시 맵고 짠 음식부터 닭뼈나 게 껍데기와 같은 딱딱한 음식물 부산물까지 처리 가능한 것이 특징이다. 내달 2일 정식 출시된다.

2024.04.22 11:02신영빈

BIC 조직위, 공식 인기게임 팬덤 '빅커넥터즈' 4기 모집

부산광역시(시장 박형준)와 부산정보산업진흥원(원장 김태열), 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(조직위원장 서태건, BIC 조직위)는 제10회 부산인디커넥트페스티벌(BIC 페스티벌)을 함께 만들어 갈 BIC 공식 인디게임 팬덤 '빅커넥터즈' 4기를 오는 5월 17일까지 모집한다고 22일 밝혔다. 올해로 4기를 맞이한 '빅커넥터즈'는 BIC 페스티벌과 커넥터즈의 합성어로 BIC 페스티벌, 인디게임 개발자, 게이머를 연결하는 구심점 역할을 톡톡히 해왔다. 빅커넥터즈 4기는 BIC 페스티벌 전시를 위한 ▲커넥트픽 전시작 선정 ▲어워드(일반, 루키 부문) 선정 투표 ▲데모데이 기간 중 전시작 사전 플레이 및 리뷰 작성 등 여러 방면에서 활약할 예정이다. 특히 BIC 조직위는 제10회 BIC 페스티벌의 성공적인 개최를 위해 빅커넥터즈 활동 혜택을 강화할 것이라고 밝혔다. 부산에서의 문화예술 활동을 장려하기 위해 오프라인 페스티벌에 참여하는 빅커넥터즈에게는 소정의 활동비 혜택이 주어질 예정이며, 이를 통해 빅커넥터즈 활동에 더욱 활력을 불어넣어 줄 것으로 기대된다. 활동비 지원은 오프라인 활동계획서 우수 작성자 또는 그룹(4인 이내)에 한하며, 빅커넥터즈 모집 이후 별도로 선정할 계획이다. 아울러 오프라인 전시장 내 빅커넥터즈 전용 라운지를 신규 운영하여 무제한 게임 플레이, 네트워킹 및 휴식 장소 등으로 활용하고 활동 아이템 지급, 페스티벌 홍보물 내 커넥트픽 선정 리뷰 게재 등을 통해 빅커넥터즈의 소속감과 자긍심을 고취할 예정이다. 빅커넥터즈 4기 모집 기간은 5월 17일 오후 6시까지이며, 인디게임을 사랑하는 만 14세 이상이라면 누구나 지원할 수 있다. 단, 제10회 BIC 페스티벌 인디게임 접수자는 제외된다. 모집에 대한 자세한 정보는 BIC 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 빅커넥터즈 4기는 5월 말 오리엔테이션을 시작으로 8월까지 약 3개월간 온오프라인에서 활약할 예정이다. 서태건 BIC 조직위원장은 "빅커넥터즈는 대중의 시선으로 인디게임 산업을 바라보게 해주는 BIC의 주요 동반자“라며 ”BIC 페스티벌과 인디게임을 사랑하는 분들의 많은 지원 바란다”라고 말했다. 한편, 제10회 BIC 페스티벌은 오는 8월 16일부터 18일까지 부산 벡스코 제1전시장 1홀에서 3일간 오프라인 페스티벌이 개최되며, 일주일 앞선 8월 9일부터 8월 30일까지 온라인 페스티벌이 진행된다.

2024.04.22 10:30김한준

마이크로소프트, 국내외 기업 AI 전환 사례 공개

마이크로소프트는 생성형 AI 기술로 다양한 국내 산업의 고객 서비스 혁신과 비즈니스 성장을 지원하며 AI 트랜스포메이션 혁신 사례를 구축하는 국내외 기업의 사례를 22일 공개했다. 마이크로소프트는 AI 기술이 조직 경쟁력 유지를 위한 필수적인 비즈니스 요소가 될 것으로 전망하고 있다. 실제로 마이크로소프트가 의뢰한 IDC의 연구 결과에 따르면, 조사에 참여한 응답자 71%가 이미 회사에서 AI를 사용하고 있으며, 이들은 평균적으로 1년 2개월 만에 AI 투자에 대한 수익을 실현하고 있는 것으로 나타났다. 이 연구는 전 세계 2천100명 이상의 비즈니스 리더와 의사 결정권자를 대상으로 실시됐다. 마이크로소프트는 애저 오픈AI 서비스를 통해 향상된 컴플라이언스, 데이터 보안 강화, 확장성, 책임 있는 AI 등 차별화된 서비스를 제공하고 있다. 이 서비스는 전 세계 1만8천개 이상의 조직과 포춘 500대 기업 중 절반 이상이 사용하며 전 세계 조직의 AI 트랜스포메이션 속도를 가속화하고 있다. 월마트는 애저 오픈AI 서비스를 기반으로 하는 '내 도우미' 앱을 개발, 내부 직원들의 업무 효율성을 향상했다. 현재 이 앱을 통해 5만 명 이상의 직원이 문서 요약과 콘텐츠 생성 등의 기능을 활용하고 있다. 볼보 그룹은 애저 오픈AI 서비스 기반 자체 플랫폼을 개발, 문서 처리를 간소화하고 데이터 추출을 통해 송장 및 청구 문서 처리 시간을 1만시간 이상 절약하는 성과를 달성했다. 국내 또한 마이크로소프트의 AI 기술을 도입해 업무 프로세스를 혁신하고 새로운 비즈니스 모델 개발에 나서는 기업들이 늘고 있다. AI 서비스 플랫폼 기업 뤼튼테크놀로지스는 애저 오픈AI 서비스와 프로비전드 스루풋(PTU)를 도입해 이전보다 두 배 이상 증가한 사용자 트래픽을 안정적으로 처리하고 있다. 이러한 운영 안정성과 지속적인 서비스 개선을 바탕으로, 뤼튼 서비스의 고객 만족도를 나타내는 NPS 점수가 30% 이상 향상됐다. 크래프톤의 AI 전문 스튜디오인 렐루게임즈도 애저 오픈AI 서비스를 도입해 새로운 게임 개발에 나서고 있다. 특히 오는 6월 출시를 앞둔 '언커버 더 스모킹 건'은 플레이어가 용의자와 대화하며 사건을 해결하는 추리 게임으로, 플레이어의 자유도를 높여 실제와 유사한 현실감 있는 게임 환경을 제공한다. 렐루 게임즈는 이를 구현하기 위해 대형언어모델(LLM)의 API를 70% 이상 사용하고 있다. 종합 전자제품 제조기업 LG전자의 H&A본부는 생성형 AI 기반 빅데이터 분석 솔루션인 찾다(CHATDA)를 도입해 고객 요구 사항을 효과적으로 파악하고 사용자 경험을 개선했다. 이 시스템은 마이크로소프트 애저 환경과 애저 오픈AI 서비스를 활용해 데이터 보안과 안정성을 강화한다. 또한, 자연어 처리 기능으로 현업의 분석 요구사항에 부합하는 데이터를 정밀하게 선별하고, 이를 기반으로 분석 코드를 자동 생성 및 실행한다. 이를 통해 법무검토, 데이터 탐색, 가공 분석에 소요되던 시간이 평균 5일에서 30분으로 단축돼 업무 효율성이 크게 향상됐다. 배달플랫폼 '배달의 민족'을 운영하는 우아한형제들은 애저 오픈AI 서비스를 활용해 고객 상황에 맞는 메뉴를 제안하는 '메뉴뚝딱AI' 서비스를 선보여 고객 편의성을 높였다. 이 서비스는 고객이 작성한 리뷰를 분석해 음식 특성과 주문 성향을 파악하는 키워드를 추출하고, 시간대·식사 동반자·상황·맛 등을 고려해 안전성 검증을 거친 120종의 컨텍스트를 통해 사용자에게 맞춤형 메뉴를 추천한다. 융합 사고력 기업 크레버스는 마이크로소프트 AI 솔루션을 도입해 자동으로 과제를 평가하고 개인 맞춤형 피드백을 제공하는 시스템을 구축, 학생들의 만족도를 크게 높였다. 이 과정에서 평균 3.5일이 걸렸던 과제 채점 시간이 7초로 단축돼 실시간 피드백을 제공하고 있으며, 운영 비용도 약 85% 절감될 것으로 기대하고 있다. 반려로봇 개발기업 효돌은 AI 기반 대화형 AI 돌봄 로봇 '효돌 2.0'에 애저 오픈AI 및 애저 코그니티브 서비스도입해 음성 엔진을 개선하고 대화 기능을 고도화했다. 이를 통해 사용자와의 친밀감이 기존 대비 10% 이상 증가됐으며, 맞춤형 신경망 기반 STT·TTS 엔진을 활용해 시니어층의 우울증이나 치매 징후를 조기에 발견하고 정신 건강 상태를 진단할 수 있게 됐다. 조원우 한국마이크로소프트 대표는 “AI 기술은 한국의 산업 전반에 긍정적인 변화를 가져오고 있다”며 “앞으로도 마이크로소프트는 가장 신뢰할 수 있는 AI 트랜스포메이션 파트너로서 국내 기업들이 AI를 통해 업무 프로세스를 혁신하고, 더 나은 고객 경험을 제공할 수 있도록 적극 지원할 것”이라고 강조했다.

2024.04.22 09:54김우용

[기고] 기업 경쟁력 좌우하는 생성형 AI, 어떻게 시작할 것인가

2023년 우리 모두는 챗GPT가 제공한 새로운 서비스를 경험했다. 생성형 AI와 대규모 언어 모델(LLM)은 개인과 직업의 환경을 혁신적으로 변화시키고 있다. 기업들도 불과 1년 만에 대다수가 생성형 AI에서 제공하는 서비스를 통해 비즈니스 역량을 강화하려는 시도를 하고 있다. 본 글에서는 생성형 AI와 대규모 언어 모델(이하 LLM)이 무엇이며 기업들은 이 서비스를 어떤 분야에 활용할 수 있는지 살펴보고자 한다. 생성형 AI는 신경망과 딥러닝 알고리즘을 사용하여 기존 머신러닝 모델과는 근본적으로 다른 복잡한 콘텐츠, 이미지, 동영상, 오디오 또는 코드를 생성하는 AI의 한 종류이다. 생성형 AI는 전통적인 머신러닝, 딥 러닝 모델보다 훨씬 많은 양의 데이터가 필요하다. 이렇게 훈련된 범용 모델을 파운데이션 모델이라고 한다. 파운데이션 모델을 개발하려면 방대한 양의 데이터와 고성능 컴퓨팅 리소스가 필요하기 때문에 일부 빅테크 회사만이 LLM 개발 및 개선 작업에 적극적으로 참여해왔다. 하지만 최근에는 오픈 소스 파운데이션 모델이 널리 공유돼 파운데이션 모델을 직접 개발하지 않아도 활용할 수 있게 되었다. 덕분에 일반 기업들도 '파인 튜닝'을 통해 LLM을 특정 도메인에 맞게 훈련시키고 자체 비즈니스 요건에 맞게 애플리케이션을 개발하여 사용할 수 있게 됐다. 파인 튜닝은 특정 비즈니스 요건이나 업무 도메인에 맞게 사전 훈련된 LLM에 특정 데이터셋을 사용해 추가적인 학습을 수행하는 작업을 말한다. 챗GPT의 성공 후, 이 시장에 뛰어든 후발 주자 빅테크 기업들은 경쟁력을 확보하기 위한 수단으로 자체 개발하는 LLM의 매개변수를 기하급수적으로 늘려 빠르게 성능을 올리는 전략을 채택했다. 매개변수는 사람의 뇌에서 정보를 처리하고 통합하는 시냅스와 같은 역할을 한다. 매개변수가 많을수록 LLM은 더 많은 정보를 저장하고 더 다양한 패턴을 학습함으로써 세밀한 언어 이해와 콘텐츠 생성을 할 수 있다. 하지만 더 많은 컴퓨팅 자원과 저장 공간이 필요하고 이 모델을 학습하는 데 더 많은 시간이 걸릴 수밖에 없다는 한계가 있다. 이에 반해 매개변수가 적은 LLM은 학습할 때 컴퓨팅 리소스가 덜 필요하기 때문에 파인 튜닝이나 배포가 상대적으로 용이하다. 최근에 공개되고 있는 대다수 LLM의 성능은 상향 평준화되고 있다. 특히 메타의 오픈소스 LLM인 '라마'가 다른 모델에 비해 상대적으로 적은 매개변수를 사용하면서 일정 수준의 성능을 보장한다. 이렇듯 모델 경량화와 최적화는 오늘날 LLM을 선택하는 데 중요한 기준으로 자리 잡았다. ■ LLM에 대한 이해 범용 LLM은 자연어와 컴퓨터 프로그램 언어를 이해할 수 있으며 광범위한 작업을 처리할 수 있다. 인터넷상에 존재하는 방대한 양의 데이터로 사전학습 되어 있으며, 모델 목적과 관련된 특정한 데이터 소스를 활용해 추가 학습할 수도 있다. 이러한 특성 때문에 LLM은 거의 모든 주제에 대한 문맥과 관련된 정보를 생성할 수 있다. 앞서 언급한 파운데이션 모델은 특정 도메인에 국한되지 않고 사용할 수 있는 생성형 AI 모델의 하나이다. 특정 작업이나 도메인 업무에 유용성을 높이기 위해 파운데이션 모델은 사용 목적에 맞게 전문화, 파인 튜닝 또는 수정이 가능하다. 일반적인 파운데이션 모델은 다음과 같이 구분할 수 있다. 작업에 특화된 LLM: 메타의 코드 라마와 같이 특정 업무 영역별 LLM은 프로그래밍 코드 작성과 같은 전문화된 작업에 특화됐다. 도메인에 특화된 LLM: 특정 주제나 산업에 생성형 AI 기술을 적용할 수 있다. 예를 들어, 의료 산업에 대해 학습한 엔비디아의 BioBERT는 제약 업계의 신약 개발과 관련한 논문을 이해하고 의료 문서에서 정보를 검색 및 추출할 수 있다. 앞서 살펴본 LLM은 법률, 미디어, 사이버 보안과 같은 다양한 분야의 도메인에 맞는 데이터를 통해 파인 튜닝될 수 있다. 이는 텍스트에만 국한되지 않으며, 오디오, 이미지, 동영상과 같은 다양한 멀티모달 콘텐츠 역시 생성할 수 있기 때문에 활용 분야는 굉장히 다양해질 수 있다. LLM이 문장뿐만 아니라 문맥을 이해할 수 있는 것은 데이터 세트를 다차원 공간에서 벡터 형식으로 변환한 단어를 활용하기 때문이다. 벡터 임베딩 기술은 자연어의 정량적 표현을 처리하고 저장하는 가장 효율적인 방법이다. 두 단어를 표현하는 벡터 간의 거리와 유사한 메트릭을 기반으로 데이터를 식별하고 처리함으로써 모델 내부에서 정보를 쉽게 비교·분석할 수 있고 정보 처리 시간 또한 크게 단축할 수 있다. 아래 그림과 같이 단어를 공간상의 벡터로 표현하고, 연관된 단어들을 인접한 곳에 배치함으로써 단어의 문맥적 언어를 이해하고 판단하는 것이다. 때문에 LLM 내부에서 벡터 데이터베이스를 사용하면 생성 및 추론 과정에서 AI 시스템이 관련 데이터를 빠르게 검색할 수 있으며, 검색, 추천, 텍스트 생성과 같은 다양한 용도로 활용할 수 있다. 또한, 검색증강생성(RAG), 벡터 유사성 검색(VSS)과 같이 문장을 맥락화하는 데 유용한 기술들이 백터 검색 기능으로 구동된다. 여기서 주목해야 하는 기술은 바로 RAG다. RAG는 맞춤형 데이터를 통해 LLM의 검색 정확도를 개선할 수 있는 프레임워크다. 파운데이션 모델은 광범위한 인터넷 정보를 기반으로 학습되었기 때문에 하나의 모델로 다양한 유형의 질문에 응답할 수 있지만, 학습되지 않은 데이터에 대한 질문을 받는 경우 오답을 할 확률이 높아진다. 기업 환경에서 사용하려는 LLM은 범용 데이터가 아닌 특정 도메인을 이해해야 하며, 이 도메인 정보를 기반으로 답변을 제공할 필요가 있다. 하지만 파운데이션 모델이 특정 도메인에 맞게 재학습하는 데는 비용이 너무 많이 들고 학습하는 시간도 오래 걸린다. 이 같은 문제를 해결하기 위해 RAG는 LLM이 사전에 학습한 데이터에만 의존하는 것이 아니라 질문받은 시점에 동적으로 관련된 데이터를 검색하고 증강된 문맥 속에서 답변을 생성한다. 이 과정을 거치면 답변 정확도가 크게 개선된다. 기업들은 RAG를 통해 LLM을 파인 튜닝하거나 사전 학습에 필요한 비용과 시간을 절약하고, 소량의 데이터만으로도 모델 정확도를 높일 수 있다. 다음 그림은 RAG로 파운데이션 모델의 정확도를 얼마나 효율적으로 개선할 수 있는가에 대한 연구 결과이다. ■ 기업 환경에서 활용할 수 있는 생성형 AI LLM은 콘텐츠 생성, 논리 추론, 언어 번역, 텍스트 검색, 프로그램 코드 생성, 콘텐츠 요약 및 검색 등을 주요 기능으로 삼는 수많은 고급 애플리케이션의 기반을 마련했다. 1. 콘텐츠 생성 간소화 생성형 AI는 텍스트, 사운드, 이미지 등 다양한 유형의 미디어를 생성하여 콘텐츠 제작을 간소화할 수 있다. 기업의 마케팅 부서에서는 캠페인 업무를 위한 맞춤형 이미지 제작을 포함해, 블로그, 기사, 소셜미디어 콘텐츠, 그리고 제품 설명 초안을 생성하는 데 활용할 수 있다. 다른 부서에서도 현업 사용자를 위한 챗봇 애플리케이션을 개발하거나 판매, CRM과 같은 고객 데이터를 활용해 고객 개인화 서비스 개선 또는 맞춤형 캠페인을 위한 콘텐츠 생성에 활용할 수 있다. 2. 논리적 추론 엔진으로 활용 AI 분야에서 자연어 이해는 인간의 복잡한 의사소통의 의미를 이해하는 데 사용된다. LLM은 제품 리뷰, 소셜미디어의 게시글, 고객 설문조사 결과와 같은 텍스트의 의미를 이해하고 콘텐츠 속 감정을 분석하거나 기타 복잡한 추론 작업에 활용될 수 있다. 3. 언어 번역 정확도 개선 다중 언어 간 번역 정확도를 높여 언어 장벽이 있는 사람들의 소통을 더 쉽게 도와준다. 4. 검색 및 요약 LLM은 방대한 양의 데이터를 사전 학습해 언어의 맥락을 파악하고 텍스트의 의미를 이해할 수 있다. 때문에 대규모 데이터베이스나 인터넷의 데이터를 검색하여 사용자 질문에 맞춤형 답변을 찾을 수 있다. 또한, 원래 데이터의 정보를 기반으로 간결한 요약본을 생성할 수 있다. 앞서 살펴본 생성형 AI와 LLM은 거의 모든 분야와 주제에 대해 사용할 수 있기 때문에, 개인 삶뿐만 아니라 업무 방식 역시 혁신적으로 변화시킬 수 있다. 이에 기업들은 생산성 향상, 프로세스와 수익성 개선 등을 위해 생성형 AI가 가진 엄청난 잠재력을 활용해 다양한 분야에서 적용 및 도입을 고려하고 있다. 하지만, 생성형 AI를 기업 환경에서 활용하기 위해서는 고려해야 할 사항이 많다. 지식재산권, 데이터 개인 정보 보호, 콘텐츠 오용 가능성 문제 등 지금껏 일반적으로 알려진 사항뿐만 아니라 '생성형 AI를 기업환경에 구축하기 위해 뒷받침되어야 할 것은 무엇인가', '어떤 업무에 적용할 것인가', '어떤 모델을 사용할 것인가', '투자 비용은 얼마가 적정한가'와 같이 다양한 현실적인 고민거리가 있을 수밖에 없다. 다음 글에서 기업에 AI, LLM 환경 구축을 지원하는 스노우플레이크의 신규 생성형 AI 기능을 소개하고자 한다. 생성형 AI의 잠재력을 극대화하기 위한 스노우플레이크의 비전을 통해 다양한 기업들의 고민을 해결할 수 있는 방안을 찾을 수 있을 것이다.

2024.04.22 09:48조성현

LG전자, 미래 경쟁령 강화 주도할 '24년 연구·전문위원 26명 선발'

LG전자는 탁월한 역량과 전문성을 갖추고 미래준비 경쟁력 확보를 주도할 인재를 연구위원과 전문위원으로 발탁했다고 21일 밝혔다. 연구·전문위원은 LG전자가 R&D 및 디자인, 품질, IT, 생산 등 다양한 전문분야의 커리어 비전 제시와 핵심인재 육성 차원에서 운영중인 제도다. 임원급에 준하는 처우와 보상을 받으면서 각자 전문분야에 보다 몰입해 심도 깊은 직무를 수행할 수 있다. LG전자는 최근 2024년도 연구·전문위원 인사를 단행하고 서울 마곡 LG사이언스파크에서 임명식을 가졌다. 올해는 연구위원 18명, 전문위원 8명 등 총 26명이 선발됐다. 임명식에는 조주완 CEO를 포함해 CTO(최고기술책임자), CHO(최고인사책임자) 등 최고경영진은 물론이고 지난해 말 임원인사에서 수석 연구·전문위원으로 승진한 6명도 참석해 축하와 격려를 건넸다. 조 CEO는 신임 연구·전문위원에게 임명패와 꽃다발을 전달하며 “연구·전문위원은 LG전자에서 각 분야의 최고 전문가로 공인 받는 의미”라고 말했다. 그는 이어 연구·전문위원들이 미래 경쟁력 확보는 물론이고, LG전자의 고(高)성과 조직 전환에 앞장서 중추적인 역할을 맡아 줄 것도 재차 강조했다. 앞서 조 CEO는 최근 진행한 구성원 소통 프로그램 F.U.N Talk에서도 지속적인 성장을 위한 고성과 조직 전환과 이를 위한 리더십의 중요성을 역설한 바 있다. LG전자가 정의하는 고성과 조직이란 '끊임없이 탁월함을 추구해 경쟁 대비 뛰어난 성과를 지속적으로 창출하고, 그 과정 속에서 회사와 구성원 모두가 함께 성장하는 조직'이다. LG전자는 각 분야 최고 전문가로 인정받는 연구·전문위원 ▲목표의 명확함 ▲실행의 신속함 ▲과정의 완벽함 등을 갖추고 회사의 지속적인 성장과 성과를 견인해 줄 것으로 기대하고 있다. 올해는 연구위원 가운데 절반 이상에 해당하는 10명이 소프트웨어 분야에서 나왔다. CTO부문 인공지능연구소에서 근무중인 배건태(44) 박사는 올해 최연소 연구위원이 됐다. 배 위원은 강화학습 기반 AI 능동제어 분야의 높은 전문성을 인정받았다. AI 가전 등 고객 행동과 맥락을 이해하며 진화하는 공감지능 구현을 위한 연구개발 과제를 주도하고 있다. 전문위원 가운데서는 SCM, 특허분석, 품질, 디자인, 고객경험 등 다양한 분야에서 전문성을 갖춘 인재들이 선발됐다. 역대 최연소 전문위원으로 선발된 신성원(44, 여) 위원은 CX센터 산하 LSR고객연구소에서 미래 라이프스타일 기반의 사업기회 발굴을 담당하고 있다. LG전자는 지난 2009년부터 직무 전문성, 성과 및 역량의 전략적 중요도를 감안해 매년 연구·전문위원을 선발해 오고 있다. 연구위원은 미래준비 차원의 핵심 기술역량을, 전문위원은 해당 조직뿐 아니라 전사 차원의 과제를 주도할 수 있는 전문성을 중점적으로 평가해 선발한다. 후보자 추천부터 전문성·역량에 대한 심층 리뷰, 최고경영진 주관 선발 위원회의 엄격한 심의가 이뤄진다. 직무별로는 전체의 1% 수준에 해당하는 소수 인원만이 연구·전문위원의 영예를 얻는다. 올해 새롭게 선발된 인재를 포함하면 LG전자에서 총 230여 명이 연구·전문위원으로 근무하고 있다.

2024.04.21 10:00장경윤

[이기자의 게임픽] 日 겨냥 韓 게임, 흥행에 주목

일본 지역을 겨냥한 신작 게임 출시 소식이 잇따른 가운데, '블루아카이브' 등 기존 인기작의 뒤를 이어 또 다른 흥행작이 탄생할지 귀추가 주목되고 있다. 일본은 미국 중국과 함께 3대 게임 빅마켓으로 꼽힌다. 한국의 경우 확률형 아이템 등 각종 규제로 침체기를 빠질 수 있다는 우려가 큰 만큼, 일본 등 해외 진출을 겨냥한 게임은 계속 늘어날 수 있다는 전망이다. 20일 게임 업계에 따르면 카카오게임즈, 플레이위드코리아, 시프트업 등이 상반기 일본 시장 공략에 나서 추가 성장을 시도한다. 우선 카카오게임즈는 나인아크가 개발한 모바일 수집형 역할수행게임(RPG) '에버소울'을 다음 달 29일 일본에 정식 출시하기로 했다. '에버소울'은 판타지 세계관의 모바일 RPG로, 이용자가 정령의 부름을 받은 구원자가 되어 정령술사로서 다양한 정령들을 지휘, 침략한 적을 무찌르고 세계를 구한다는 이야기를 담고 있다. 카카오게임즈 측은 올초 일본 티저 페이지를 오픈하고, 현지 이용자 테스트 이후 현지화 작업에 박차를 가해왔다. 특히 이 회사는 현지 이용자 테스트와 미디어 콘퍼런스를 실시하는 등 게임 알리기에 적극나서 눈길을 끌었다. 플레이위드코리아는 씰 지식재산권(IP) 기반 신작 '씰M'의 일본 서비스를 준비 중에 있다. '씰M'은 플레이위드게임즈가 원작 씰온라인의 재미를 모바일 기기에 이식한 게 주요 특징이다. 이 게임은 대만 리뷰얼 론칭으로 게임 완성도에 긍정적인 평가를 받기도 했다. 이 게임의 일본 서비스는 상반기를 목표로 한다. 이미 일부 지역에 출시됐고, 현지화 막바지 작업에 돌입한 만큼 곧 서비스 일정은 확정될 것으로 보인다. '승리의여신: 니케'로 유명한 시프트업은 차기작 '스텔라 블레이드'를 오는 26일 소니 플레이스테이션5(PS5) 플랫폼에 선보인다. '스텔라 블레이드'는 의문의 괴생명체 네이티브와의 전쟁에서 패배한 후 우주에 있는 콜로니로 퇴각한 인류가 지구를 탈환하기 위해 강하부대를 지상으로 내려 보내며 시작된다. 그 중 하나가 게임 주인공인 이브다. 이브는 7차 강하 부대원이며, 네이티브를 말살해 지구를 구하는 것을 목표로 한다. 이 게임은 검과 총 등을 활용한 액션성을 강조한 작품으로 김형태 대표 특유의 미소녀 캐릭터와 높은 수준의 그래픽 연출성 등으로 차별화를 꾀한 게 특징이라고 회사 측은 설명했다. 앞서 넥슨 측은 지난 17일 넥슨게임즈가 개발한 모바일PC MMORPG '히트2'의 일본 버전 '히트 더 월드'를 출시해 주목을 받았다. 이 게임은 일본 출시 직후 6시간 만에 현지 애플 앱스토어 인기 1위에 올라 화제가 되기도 했다. 시장에서는 이 같은 일본 진출작이 신규 매출원으로 자리매김할지 예의주시하고 있다. 빅마켓 일본에서의 흥행이다. 일본은 북미 유럽 중국 등과 함께 중요한 빅마켓으로 꼽힌다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 대한민국게임백서를 보면 2022년 기준 게임 시장 비중은 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%), 한국(7.8%) 순으로 나타났다. 물론 빅마켓은 대체적으로 진입장벽이 높다. 그러나 일본 이용자들의 경우 한 번 선택한 게임을 오랜시간 즐긴다고 알려진 만큼 트렌드 변화에 맞춘 재미와 성우 및 애니메이션 협업 등을 앞세운 전략을 잘 마련하면 좋은 성과를 낼 수 있다는 게 전문가들의 대체적인 중론이다. 일본에서 흥행한 대표적인 게임으로는 넥슨의 블루아카이브가 있다. 이 게임은 지난 2021년 2월 일본에 선 출시된 이후 꾸준한 인기를 이어갔고, 그 결과 3년 누적 매출 5억 달러(약 6천900억 원)를 돌파했다고 추정되고 있다. 이 게임의 지역별 매출 비중을 보면 일본이 70% 이상 차지한다고 알려졌다. 또 NHN 자회사 NHN플레이아트가 개발한 '라인: 디즈니 츠무츠무'는 대표적인 일본 장수게임으로 평가받고 있다. 이 게임은 10년이 넘도록 장기간 현지 마켓 매출 상위권을 유지하며 NHN의 효자효녀작으로 불린다. 이 게임의 누적 다운로드 수는 1억, 누적 매출은 3조 원을 훌쩍 뛰어넘을 정도다. 업계 한 관계자는 "한국 게임 시장이 규제 등 여러 이슈로 침체기에 빠진 가운데, 대부분 게임사들이 해외로 눈을 돌리고 있다"라며 "일본 뿐 아니라 북미 유럽 등 진출을 준비 중인 게임사들이 새로운 돌파구를 찾을지 지켜봐야할 것"이라고 전했다.

2024.04.20 08:32이도원

에오스 블랙, 캐릭터명 선점 서버 3차 증설 및 파이널 테스트 예고

블루포션게임즈(대표 정재목, 조승진)는 상반기 서비스 예정인 모바일 MMORPG '에오스 블랙'의 캐릭터명 선점 서버 3차 증설을 진행한다고 18일 밝혔다. 에오스 블랙의 캐릭터명 선점 서버 3차 증설은 지난 2차 증설 이후 2주도 채 되지 않아 진행됐다. 성황리에 진행된 베타 테스트 이후, 게임에 대한 게이머들의 관심이 급증했고, 이는 사전예약 및 캐릭터명 선점으로 이어져 꾸준한 참여 증가세를 보인 것으로 분석된다. 총 10대로 운영 중이던 캐릭터명 선점 서버에 이어, 3차로 추가되는 신규 서버는 '마리에', '헬미르' 총 2개이다. 3차 증설 이후에도 서버 포화상태의 징후가 보일 경우, 유저 불편 최소화를 위한 서버 증설을 추가로 진행할 계획이다. 지난 5일 종료된 에오스 블랙의 베타 테스트에서는 많은 이용자가 몰리며 서버 부하가 발생하기도 했으나, 개발진의 빠른 대응 이후 더욱 많은 이용자 참여에도 서버가 안정적으로 유지되어 호평을 받았다. 에오스 블랙은 테스트 종료 후, 앞으로의 개발 방향성을 안내하며 유저 소통에 힘을 쏟고 있다. 최근 공식 커뮤니티에 게시된 '베타 테스트 리뷰 및 향후 서비스 일정 보고'는 테스트 리포트를 포함하여, 론칭 시 추가될 콘텐츠 및 향후 개발 방향 등이 공개되어 많은 기대를 받고 있다. 이러한 출시 기대감으로 사전예약 100만 명을 달성한 에오스 블랙은 공식 네이버 카페에서 특별 이벤트를 진행하고 있으며, 출시 전까지 사전예약 이벤트를 통해 풍성한 혜택을 이용자에게 제공한다. 블루포션게임즈는 에오스 블랙 론칭 전, 최종 안정성 점검을 위해 '최종 베타 테스트 : 파이널 테스트'를 진행할 계획으로, 파이널 테스트의 일정 및 상세 내용은 5월 중 공개할 계획이다

2024.04.18 15:22강한결

서스틴베스트 "행동주의 펀드, 중장기 투자전략으로 변화"

행동주의 펀드들이 정기 주주총회에서 주주가치 제고 등 긴 호흡의 중장기 투자전략 방향으로 변화되고 있는 것으로 나타났다. ESG 평가 및 의결권 자문사인 서스틴베스트는 '2024년 정기주주총회 시즌 리뷰 보고서'를 17일 발간했다. 이번 보고서는 기업들의 자발적 지배구조 개선 노력과 행동주의 캠페인 활동에 주목했다. 이는 기관투자자가 참여하는 실효성 있는 기업 밸류업 정책이 뒷받침된다면 코리아 디스카운트 해소의 출발점이 될 것이라 기대한데 따른 조사다. 2024년 정기주주총회 시즌 서스틴베스트는 총 255개 국내 상장기업이 상정한 1608개 안건을 분석한 결과 이 중 10.1%에 해당하는 163개 안건에 대해 반대를 권고했다. 반대 비율은 전년 대비 소폭 감소했으나, '정관 변경' 안건과 '이사 및 감사 보수한도 승인' 안건에 대한 반대 권고율은 상승한 것으로 나타났다. '재무제표 및 이익배당' 안건 유형에서 반대 권고율은 1.3%로 전년(3.6%)대비 하락했다. 특히 자사주 소각을 통해 주주환원 정책을 실현한 기업이 크게 증가한 점이 눈에 띈다. 서스틴베스트 분석 대상 기업 중 자사주 소각 결정을 공시한 기업은 총 31곳으로, 전년(18곳)에 비해 크게 증가한 것으로 나타났다. 분석 대상 기업 중 6개 금융지주사(KB금융, 하나금융지주, 신한지주, 우리금융지주, JB금융지주, BNK금융지주)의 경우 주주환원율 평균이 2021년 기준 26.5%에서 2023년 38.2%로 11.7%p 증가했다. 그 중 자사주 소각을 통한 주주환원율이 대폭 상승한 것으로 분석된다. 이번 정기주주총회에서 주주제안 안건을 상정한 상장기업 수는 총 34개로, 이 중 18개사는 일반주주들이 발의한 주주제안이 상정됐다. 9개사는 경영권 갈등 성격의 주주제안, 7개사는 국내외 행동주의 펀드의 주주제안이었다. 보고서에 따르면,' 주주제안 안건 유형별 비중 가운데 '이사·감사 선임'(61개)이 가장 많았고, 다음으로 정관변경'(22개)과 '현금·주식 배당'(13개) 순이었다. 이번 시즌 행동주의 펀드들이 발의한 주주제안은 대부분 '이사 선임'에 집중됐다. 이는 행동주의 펀드들의 투자전략이 배당 확대와 같은 단기적‧일회성 요구에서 벗어나 이사회 진입 등 경영참여를 통한 주주가치 제고를 이끌어내려는 다소 긴 호흡의 중장기 투자전략 방향으로 움직이고 있음을 엿볼 수 있다. 또한 이번 정기주총 시즌 집중투표제도가 행동주의 펀드들의 성과 달성에 어느 정도 기여한 것으로 평가돼 향후 기업 대상 집중투표제도 실시에 대한 요구가 높아질 것으로 예상된다. 이번 KT&G, JB금융지주 등 주주총회에서 집중투표제를 활용한 성공적인 이사회 진입 사례는 향후 집중투표제 실시 요구 증대 가능성을 높였다. 류영재 서스틴베스트 대표는 "정부의 기업 밸류업 지원방안이 실효성을 갖추기 위해서는 기업은 이사회 특히 사외이사가 지배주주 아닌 일반주주 관점에서 경영진을 견제‧감독할 필요가 있고, 국민연금을 비롯한 기관투자자는 스튜어드십 코드가 실질적으로 작동할 수 있도록 해야 한다"며 "이를 위해 서스틴베스트도 국내 의결권 자문사로서 맡은 역할을 다할 것"이라고 말했다. 한편, 서스틴베스트는 이번 정기주총 시즌부터 '주총 안건 설명자료 전달 서비스'(MDS, Material Deliver Service)를 실시했다. 이를 통해 기업 밸류업 프로그램에 따른 기관투자자 역할 확대와 기업의 기관투자자 향 주주가치 제고 소통 강화를 지원한다는 방침이다.

2024.04.17 23:47이나리

오픈서베이 "디지털 시대, 고객 경험 관리 위한 데이터 중요성 커져"

"기업은 디지털 및 오프라인에서 연속적으로 일어나는 고객의 경험을 관리해야 합니다. 고객이 경험하는 모든 접점을 데이터로 파악해 분석하고, 개인화된 경험을 제공함으로써 고객 유지율과 평생 가치를 높일 수 있습니다." 오픈서베이 황희영 대표는 지디넷코리아가 17일 서울 인터컨티넨탈코엑스에서 개최한 '어드밴스드 컴퓨팅 컨퍼런스 플러스(ACC+) 2024'에서 데이터 기반 고객 경험 관리를 통한 비즈니스 성장 전략에 대해 발표했다. 오픈서베이는 2천600여 개 기업에 맞춤 소비자 데이터를 제공하고 있다. 앞서 리서치 서비스를 제공해 온 오픈서베이는 지난해 12월 '데이터 스페이스'라는 서비스를 새롭게 출시해 기업들의 수요를 겨냥하고 있다. 현재 많은 기업은 사용자 리뷰·고객센터 등으로 고객의 소리를 듣고 있지만 ▲고객센터는 가장 불만이 많은 소비자가 연락한다는 점에서 ▲리뷰는 호의를 갖고 있거나 리워드(보상)를 목적으로 기록한다는 점에서 사용자 전체를 대변한다고 보기 어렵다. 이 같은 상황에서 황 대표는 데이터 스페이스가 실제 고객의 소리가 누락되지 않고 비즈니스(사업) 전략에 반영될 수 있도록 도울 것이라고 자신했다. 황 대표는 "고객들의 기대 수준과 경험 수준의 갭(격차)는 자연스럽게 발생할 수 있다"며 "고객의 기대는 계속해서 변할 수 밖에 없기 때문"이라고 설명했다. 그러면서 황 대표는 쿠팡의 사례를 소개했다. 그는 "과거 쿠팡이 처음 로켓배송을 시작했을 때 이용자들은 만족했지만 추후 더 빠른 식료품 배송 원하는 고객의 니즈에 맞춰 로켓프레시 서비스가 시작됐다"며 "현재 고객들은 로켓프레시를 넘어 프레시백을 빠르게 수거해주길 원하게 됐다"고 말했다. 그러면서 "현재 우리는 경험 변화(익스피어리언스 트랜스포메이션) 시대를 살고 있다. 그렇기에 지속적으로 경험 격차를 파악해야 한다"며 "디지털 전환 이후 소비자와 기업 간의 상호작용은 보이지 않게 진행되고 있다. 이와 함께 전보다 서비스 이탈이 쉬워지다보니 개인적인 경험으로 얻게되는 고객들의 기대 수준도 높아졌다"고 덧붙였다. 황 대표는 "물리적 제품과 디지털의 연결, 물리적 공간과 디지털이 연결되면서 입체적인 고객 경험을 설계하고 매끄럽게 연결하는 것이 매우 중요해졌다"며 "아이 기저귀를 살때도 사진을 찍으면 맞춤 사이즈를 추천하는 등의 기능이 추가됐다"고 강조했다. 황 대표는 최근 경험 관리 차원에서 데이터가 매우 중요한 역할을 수행한다고 주장했다. 그는 "경험 관리 과정에서 데이터는 한 명의 주관적 경험을 모아 1만 명, 10만 명, 100만 명의 패턴을 보여주고 전체를 개선해 나가는 방향을 설계할 수 있도록 돕는다"며 "이후에는 효과를 측정하고 다음 목표를 세우는 동시에 어떤 방식을 적용할 지 기획하는 근거가 된다"고 설명했다. 이어 "만족스러운 경험을 한 고객은 더 많은 비용을 지출하고, 장기 리텐션 고객으로 남게 된다. 실제로 구독 서비스를 운영할 시 장기 리텐션 고객을 확보하는 것은 매우 중요한 숙제"라며 "좋은 고객 경험을 체험한 이용자가 많아지만 신규 고객 확보를 위한 비용도 절감된다. 기업의 무형자산 크기를 키우는 것에도 큰 도움이 된다"고 부연했다. 황 대표는 고객 관리 프로세스 과정에서 지표설계의 중요성도 강조했다. 그는 "비즈니스 성과에 연결된 경험 차원, 접점, 운영 드라이버를 미리 파악해 어디서 어떤 경험을 측정하고 그 결과에 따라 무엇을 개선할지 미리 파악해 두는 것이 필요하다"며 "경험관리를 통해 성과를 만들기 위해서는 내부 DB 혹은 CRM 시스템과 연동한 데이터 수집 방법을 만들고, 좋은 응답 경험을 제공해 지속적으로 경험데이터를 수집하고 축적해야 한다"고 밝혔다. 이어 "축적한 데이터를 바탕으로 개선 기회를 빠르게 파악할 수 있는 분석 방법을 정의하고 자동화해 둠으로써 지속적으로 경험을 개선할 수 있다"고 덧붙였다. 황 대표는 마지막으로 앱 리텐션을 높이기 위한 경험 관리 사례를 예시로 들었다. 그는 "첫 번째로 문제가 무엇인지 정의하고 가설을 수립해야 한다. 이 경우 자발적 이탈과 비자발적 이탈을 나눠야 한다"며 "두 번째로는 가설 확인을 위해 설문을 중심으로 장기 미접속 재활성화 프로그램을 진행해야 한다"고 설명했다. 그러면서 오픈데이터의 설문을 통해 고객들의 장기 미접속 이유를 파악한 내용을 공유했다. 이에 따르면 절반 가량의 이용자들은 '앱 푸시가 오지 않아서 접속을 하지 않게 됐다'고 응답했다. 또 실제로 푸시 수신에 실패한 경우는 9%로, 대다수는 푸시를 정상 수신했음에도 받지 못했다고 오인지하고 있었다. 황 대표는 "이를 바탕으로 적절한 효과를 볼 수 있는 액션을 설계했다"며 "장기 미접속자 재활성화를 위한 골든 타임이 1개월이라는 데이터를 추출할 수 있었다"고 말했다. 그러면서 "모든 데이터를 종합한 결과 동일한 조건의 장기 미접속자에게 잔여 적립금만 안내했던 과거 재활성화 프로그램에 비해, 설문을 활용한 재활성화 프로그램의 성과가 월등히 좋았다"며 "단순 정보 전달에 그치지 않고 설문 참여라는 적극적인 액션을 유도해 인게이지먼트를 높임으로써 더욱 효과적인 재활성화에 성공한 것 같다"고 강조했다.

2024.04.17 16:55강한결

스마일게이트 퓨처랩, SGM 인디게임 부문 16기 모집

스마일게이트 퓨처랩(퓨처랩)은 '스마일게이트멤버십(SGM) 인디게임 부문' 16기 모집을 5월 16일까지 실시한다고 17일 밝혔다. SGM 인디게임 부문은 창업 역량을 갖춘 인디게임 창작자를 발굴하고, 육성하기 위해 마련된 프로그램이다. 인디게임 개발사 창업을 준비하고 있거나 창업 경험이 있는 개발자(팀)라면 누구나 지원 가능하다. 퓨처랩 홈페이지에서 지원서를 접수할 수 있다. SGM 인디게임 부문 16기는 1차 서류 심사 및 2차 인터뷰를 거쳐 선발된다. 선발된 팀은 오리엔테이션, 오픈베타데이 피어러닝 프로젝트 등을 거쳐 올해 버닝비버에 참석할 수 있다. 수료식은 올해 12월 13일로 예정돼 있다. 특히 올해 기수부터 참가자들이 2~3개 팀의 게임을 함께 체험 하면서 리뷰를 제공하고 피드백을 주고 받는 '피어러닝 프로젝트'를 처음 도입했다. 참가자들은 피어러닝 프로젝트를 통해 함께 게임을 개발하는 동료들의 시선에서 개발중인 게임을 분석하고 고도화 방안을 모색할 수 있다. 퓨처랩은 SGM 인디게임 부문 16기 참가자들에게 다채로운 혜택을 제공한다. 우선 창작 지원금(1인당 200만 원, 팀당 최대 4인까지 지원)과 개발에 몰두할 수 있는 공간을 지원한다. 오픈 베타데이 기간 동안 유저들의 피드백을 수집할 수 있는 기회도 주어진다. 또 인디게임&컬처 페스티벌 버닝비버 2024에 참여해 부스를 차릴 수 있는 특전도 마련했다. 퓨처랩 황주훈 팀장은 “2010년에 첫 선을 보인 SGM은 청년 창작자들이 자신의 콘텐츠를 완성하고, 창업까지 도전할 수 있도록 지원하는 스마일게이트의 대표적인 창작 프로그램이다.”라며 “프로젝트를 완성할 때까지 네트워킹, 이용자 피드백 등 다양한 혜택을 지원하고 있으며, 특히 올해 새롭게 동료와 함께하는 피어러닝 프로젝트도 신설되었으니 인디게임 창작자들의 많은 지원을 기대한다”라고 말했다.

2024.04.17 12:50김한준

브레이즈, 마케팅 컨퍼런스 '겟 리얼 위드 브레이즈 서울' 성료

글로벌 고객 인게이지먼트 플랫폼 기업 브레이즈(Braze)가 글로벌 마케팅 컨퍼런스 '겟 리얼 위드 브레이즈 서울(Get Real With Braze Seoul)'를 성료 했다고 17일 밝혔다. 한국에서 처음 개최된 '겟 리얼 위드 브레이즈'는 아시아-태평양 지역에서 열리는 브레이즈의 핵심 마케팅 행사다. 최신 마케팅 트렌드와 브레이즈를 활용한 성공적인 비즈니스 사례를 공유하고, 효과적인 솔루션 사용 방법 등을 소개하기 위한 자리다. 16일 서울 여의도 콘래드 호텔에서 열린 이번 행사는 국내 마케팅 담당자 500명 이상 참석하는 등 높은 관심 속에 진행됐다. 이번 행사는 '고객 인게이지먼트의 미래를 탐색하다'를 주제로 생성형 AI 등 최신 기술 및 시장 트렌드를 살펴보고, 이를 적극적으로 대응하고 활용할 수 있는 전략을 소개했다. 특히, 국내외 기업들의 실제 비지니스 성공 사례를 기반으로 현장에서 바로 적용 가능한 다각도의 해법이 제시됐다. 행사는 브레이즈 샤히드 니자미(Shahid Nizami) APAC 부사장의 오프닝 스테이지로 그 시작을 알렸다. 샤히드 니자미 부사장은 '고객 인게이지먼트의 미래 탐색'을 주제로 전 세계 마케터 1,900명을 대상으로 조사한 글로벌 고객 참여 리뷰(CER) 보고서를 바탕으로 고객 관계 강화를 위한 방안을 설명했다. 샤히드 니자미 부사장은 “KPI의 지나친 강조에 따른 창의성의 소홀, 일상 업무 수행과 작업에 너무 많은 시간의 소요, 창의적인 아이디어를 실현하기 위한 기술의 부족, 창의성이 투자 이익률에 미치는 영향에 대한 입증의 어려움 등을 마케팅에 있어 브랜드가 직면한 4가지 과제”로 언급하며 “생성형 AI가 업무 효율의 증대, 일상 업무의 대체, 창의적 업무에 대한 시간 투자, 아이디어의 실현 등 미래 마케팅에 있어 매우 중요한 가치가 될 것”이라고 강조했다. 이어서 빌 매그너슨(Bill Magnuson) 브레이즈 공동창업자이자 CEO는 기조연설을 통해 진화하는 고객 인게이지먼트 기술에 대한 브레이즈의 관점을 공유했다. 그는 발표에서 고객 인게이지먼트의 중요성에 대해 역설하며, 고객 인게이지먼트 강화를 위한 활동은 단순히 고객에게 메시지를 보내는 것 이상으로 가치 있고, 다면적인 목적을 갖는다고 강조했다. 브레이즈의 차별화된 기술력을 바탕으로 한 최신 고객 참여 전략, 기업이 고객과 지속 가능한 관계를 구축할 수 있는 방법 그리고 글로벌 성공 사례 등도 소개했다. 브레이즈가 지난해 선보인 AI 기반 솔루션 'Sage AI' 데모 시연도 진행됐다. Sage AI는 개인화 마케팅을 자동화해 CRM(고객 관계 관리) 마케팅 효율을 극대화한다고 설명했다. Sage AI는 챗 GPT(GPT-4) 기반의 AI 카피라이터, Open AI의 이미지 생성 모델 DALL-E2 등을 제공하며, 고객 행동 예측 기능, A/B 테스트 자동 최적화 기능 등을 지원한다. 이외에도 ▲에이비일팔공 ▲CJ올리브네트웍스 ▲마티니 ▲앰플리튜드 ▲네이버 웹툰 ▲ADA 코리아 ▲29CM 등 마케팅 전문가들이 연사로 참여해 기업들의 비즈니스 성공 사례와 마케팅 인사이트를 공유했다. CJ올리브네트웍스는 '그로쓰의 사인과 코사인: 개인화 캠페인은 고객 지향인가, 서비스 성장 지향인가?'라는 주제를 통해 성장 마케팅 전략 방향에 대해 발표했다. 대규모 캠페인과 개인화된 캠페인의 장단점을 비교 분석함으로써, 목표에 적합한 마케팅 전략을 선택하는 것의 중요성을 강조했다. 또한, 'CJ올리브영과 함께 멀티채널 CRM을 넘어 옴니채널 CRM으로'를 주제로 한 패널 세션에서는 옴니채널화를 향한 여정을 공유하고, 이 과정에서 브레이즈를 활용한 사례 등을 소개했다. 에이비일팔공은 '고객 행동 및 세그먼트 기반 인게이지먼트 전략과 CRM 조직 문화'를 주제로 마케팅 전략을 제시했다. 특히, 국내 플랫폼 기업의 비즈니스 성공 사례를 바탕으로 광고나 마케팅 활동을 통해 유입된 고객의 데이터를 브레이즈와 연동해 고객 인게이지먼트를 극대화할 수 있는 방안에 대해 상세히 안내했다. 네이버 웹툰은 '18개월 동안 진행한 브레이즈 활용 비즈니스 성과'에 대한 내용을 소개했으며, 마티니는 '브레이즈를 활용한 A/B 테스팅 및 프로덕트 개선 방안', '국내 커머스 기업 사례를 기반으로 한 고객 세그먼테이션 전략과 브레이즈 활용법'에 대해 발표했다. ADA 코리아는 '대고객 전환율 상승을 위한 고객중심 행동 데이터 분석 기법'에 대해, 29CM와 앰플리튜드는 '마케터와 PO(프로덕트 오너)의 데이터 기반 협업 방안'에 대한 노하우를 공유했다. 브레이즈 빌 매그너슨 CEO는 “한국에서 처음으로 개최된 '겟 리얼 위드 브레이즈'를 통해 한국 전역에서 수백 명의 디지털 마케팅 및 고객 인게이지먼트 전문가들과 창의적인 아이디어와 영감을 공유할 수 있는 뜻 깊은 자리가 됐다”며 “브레이즈는 앞으로도 팀을 확장하고 지역 전반에 걸친 파트너십을 강화하는 등 한국 마케팅 시장에 지속적으로 투자할 예정”이라고 말했다.

2024.04.17 08:09안희정

박창우 순이엔티 "숏폼 쇼핑몰 '순샵', Z세대 여심 잡는다"

“순이엔티는 유명 크리에이터 풀을 보유했고, 해외 바이럴(입소문) 파워도 있다. 이를 기반으로 만든 쇼핑 플랫폼 '순샵'은 글로벌을 지향하며 키워나갈 것이다.” (박창우 순이엔티 대표) MCN 기업 순이엔티가 700여명 규모 크리에이터를 기반으로 숏폼 리뷰형 쇼핑몰 순샵은 숏폼을 즐겨보는 Z세대 여성을 핵심 고객으로 겨냥했다. 순샵은 향후 '틱톡샵'과 연계해 입점 브랜드사 글로벌 진출까지 돕겠다는 구상이다. 현재 순샵 웹버전과 안드로이드 앱은 구축된 상태며, iOS 앱은 1~2주 내로 나올 예정이다. 16일 서울 중구에서 진행된 기자 간담회에서 박창우 순샵 대표는 “현재 순이엔티 아시아, 미국 쪽 현지 법인을 설립 중"이라며 "싱가포르, 홍콩 법인은 완료됐고, 인도네시아, 베트남 법인은 상반기 내 완료될 것”이라고 말했다. 이어 박 대표는 “현지 법인은 틱톡샵을 출시하기 위함이다. 순샵을 틱톡샵과 연계해 순샵에 집점하는 브랜드를 자연스럽게 글로벌화시킬 예정”이라고 강조했다. 순샵의 주요 고객 타겟층은 Z세대 20대 여성, 그중에서도 24세 여성이다. 송진우 순이엔티 커머스사업 본부장은 “순샵 메인 고객은 Z세대 20대 초반 여성이다. 이렇게 정한 이유는 이들이 숏폼을 이용하는 주 고객이기 때문”이라며 “틱톡 이용자 60% 이상이 Z세대다. 이제 2000년생들이 사회에 진출해 커머스 고객으로 전환하는 단계에 있다”고 설명했다. 이어 “크리에이터 커머스 시장은 조만간 100조원을 넘어갈 것이다. 순이엔티에는 숏폼 크리에이터 200명이 전속해 있고, 라이브 크리에이터를 포함하면 700여명을 보유했다”며 “입점 브랜드에는 크리에이터와 6개월 단위로 1:1 매칭을 주선해주고, 크리에이터는 자신의 SNS 계정에 브랜드를 홍보해 팬이 유입된다”고 부연했다. 박창우 대표는 “순샵은 공식 출시되기 전임에도 벌써 200개 브랜드와 논의 중”이라며 “브랜드들의 가장 큰 니즈 중 하나인 유명 인플루언서 홍보, 글로벌 진출을 우리 역량으로 지원할 수 있기 때문이다. 우리가 핸들링하는 크리에이터와 1:1 매칭해준다는 점이 브랜드 입장에서 가장 큰 장점”이라고 설명했다. 또 박 대표는 “숏폼 커머스는 검증이 이미 돼있다. 중국 도우인몰이 대표적이다. 숏폼, 영상 보다가 충동적으로 구매하는 것이 숏폼 커머스 매력”이라면서 “요즘 소비자들이 사진은 믿지 않지만, 내가 좋아하는 크리에이터가 영상으로 보여주면 믿는다. 숏폼 커머스가 클 수밖에 없다”고 덧붙였다. 현재 순샵에는 ▲아리얼 ▲쇼브오프 ▲러프넥 ▲SMA슈즈 ▲포렌코즈 ▲굽네몰 ▲제나벨 ▲하우스레시피 등의 브랜드가 입점해있다. 순샵의 비즈니스 모델은 매출 수수료다. 송진우 본부장은 “매칭 비용은 없고 브랜드로부터 소정 매출 수수료 받는다”며 그 중 상당 부분 크리에이터에게 준다”고 말했다. 박성광 아내로 알려진 크리에이어 이솔이는 “순이엔티는 많은 크리에이터 보유했고, 크리에이터들이 어떻게 성장할 수 있는지 교육까지 해주는 곳이다. 순샵을 출시한다고 했을 때 정말 기대됐다”고 언급했다. 이어 “크리에이터 입장에서 가장 고민하는 것이 들쑥날쑥한 수입이다. 순샵이랑 함께하게 되면 브랜드와 1:1 매칭돼 앰배서더를 하면서 안정적으로 수익을 얻을 수 있다. 소비자들도 숏폼 안에서 품질 높은 영상을 소비하고 합리적인 소비를 할 수 있다는 장점이 있다”고 덧붙였다.

2024.04.16 16:24최다래

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