• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
인공지능
배터리
양자컴퓨팅
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'루틴 🎵𝖼𝖻-𝖼𝗈𝖼𝗈.𝖼𝗈𝗆🎵 🔴코드𝓒𝓞𝓒𝓞🔴 TOTO 캐리비안 올구92'통합검색 결과 입니다. (3322건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

AWS, AI 에이전트 개발 문턱 낮춘 도구 출시

아마존웹서비스(AWS)가 인공지능(AI) 에이전트를 빠르게 개발·배포할 수 있는 도구를 공개했다. AWS는 오픈소스 개발 도구 '스트랜드 에이전트 소프트웨어 개발 키트(SDK)'를 출시했다고 21일 밝혔다. 스트랜드 에이전트 SDK는 거대언어모델(LLM)의 추론 능력과 도구 활용 기능을 결합한 모델 기반 접근 방식을 채택했다. 이를 통해 복잡한 설정 없이도 다양한 환경에서 AI 에이전트를 구축·운영할 수 있다. 개발자는 프롬프트와 도구 목록만 정의하면 로컬 테스트 후 클라우드로 배포할 수 있다. AWS 내부 서비스에도 이미 해당 SDK가 적용됐다. 아마존 Q 디벨로퍼와 AWS 글루, 아마존 VPC 리처빌리티 애널라이저 등이 대표 적용 사례다. 스트랜드 에이전트 SDK는 아마존 베드록과 올라마, 라이트 LLM 등 다양한 AI 모델 서비스와 연동되며 사용자 정의 모델도 지원한다. 파이선 함수에 @tool 데코레이터를 적용해 커스텀 도구를 직접 개발할 수 있도록 구성됐다. 이번 툴에는 고급 기능도 대거 포함됐다. 의미 기반 문서 검색을 수행하는 리트리브 툴, 다단계 추론 처리를 위한 씽킹 툴, 복수 에이전트 간 협업을 가능하게 하는 워크플로·그래프·스웜 툴 등으로 구성된다. 배포 아키텍처 역시 유연하게 설계됐다. 명령어 인터페이스(CLI) 기반 로컬 실행부터 AWS 람다, 파게이트, EC2를 활용한 백엔드 구성까지 지원되며, 클라이언트 실행 방식이나 도구 분리 배포도 가능하다. 또 오픈텔레메트리를 활용한 분산 추적 기능이 포함됐다. 에이전트의 작업 흐름을 시각화하고 성능 분석을 손쉽게 수행할 수 있다. 이를 통해 개발·운영 전반에 걸친 모니터링 역량을 강화했다. 스트랜드 에이전트 SDK는 아파치 라이선스 2.0에 공개되는 오픈소스다. 깃허브와 디스코드를 통해 누구나 기능 개선, 문서 작성 등 프로젝트에 자유롭게 참여할 수 있다.

2025.05.21 17:27김미정

CATL, 홍콩증권거래소 상장 발표 - 글로벌 제로 탄소 경제 실현 목표

홍콩 2025년 5월 21일 /PRNewswire/ -- CATL이 오늘 홍콩증권거래소(HKEX)의 메인보드에 종목 코드 3750으로 상장했다고 발표했다. 이번 글로벌 공모는 그린슈 옵션 행사 전 1억 3500만 주이며, 주당 공모가는 263.00홍콩달러(HKD)다. 이로써 CATL은 발행 가격 상한선을 두고 홍콩에서 2차 상장을 추진하는 최초의 A주 회사가 됐다. CATL의 홍콩 IPO는 착수부터 완료까지 단 128일이 소요됐으며, 가격 상한선 설정 당일 A주 종가 대비 할인율은 0%였다. 거래 첫날, 주식은 공모가 대비 12.55% 상승한 주당 296홍콩달러(HKD)로 강하게 출발했다. 이번 공모에는 국부 펀드, 산업 자본, 장기 투자 기관, 보험 자본, 멀티 전략 펀드 등 전 세계 15개 국가 및 지역의 다양한 투자자들이 참여했다. 이러한 강력한 수요는 CATL의 장기적인 가치에 대한 신뢰뿐만 아니라 제로 탄소 기술이 주도하는 광대한 시장 잠재력과 상업적 기회에 대한 인식을 보여준다. CATL의 회장 겸 최고경영자(CEO)인 로빈 쩡 박사(Dr. Robin Zeng)는 오늘 상장 기념식에서 "CATL은 단순한 배터리 부품 제조업체가 아니라 시스템 솔루션 제공업체로서, 제로 탄소 기술 회사가 되기 위해 최선을 다하고 있다"며 "이번 상장은 글로벌 자본 시장과의 통합을 더욱 심화하는 계기이자, 전 세계 제로 탄소 경제를 추진하려는 우리의 사명에 새로운 이정표를 세우는 것"이라고 말했다. 기후 변화에 대처하기 위한 전 세계적인 노력 속에서, 제로 탄소 경제는 환경적 필수를 넘어 역동적인 경제 성장 동력으로 발전했다. 제로 탄소 경제를 선도하는 기업으로서 CATL은 제로 탄소 기술의 끊임없는 혁신을 통해 제로 탄소 사회의 발전을 가속화하고 있다. 이러한 발전은 다음과 같은 핵심 분야를 포함한다. 제로 탄소 운송 : BloombergNEF는 글로벌 넷제로(net-zero) 배출 목표를 달성하기 위해 2030년까지 전기 운송에 대한 연간 투자가 3조 달러에 달해야 한다고 예측한다. 글로벌 운송 시스템은 신에너지 자동차와 배터리 교환 생태계가 폭발적인 성장 단계에 접어들면서 급격한 구조 조정을 겪고 있다. 저고도 경제와 전기 선박과 같은 새로운 운송 부문도 빠르게 발전하고 있다. CATL은 글로벌 운송 혁명에 대응하기 위해 세계에서 가장 발전되고 다각화된 제품 포트폴리오를 구축했다. CATL은 차량-배터리 분리 및 배터리 표준화를 핵심으로 혁신적인 배터리 스왑 솔루션을 주도하고 있으며, 이를 통해 e-모빌리티와 에너지 네트워크의 융합을 달성하고, 전체 배터리 수명 주기에 걸쳐 폐쇄 루프 제로 탄소 생태계를 구축할 예정이다. CATL은 최근 산시성 다퉁에서 대형 트럭용 표준화된 배터리 스왑 블록 및 풀-시나리오 섀시 스왑 솔루션을 공개했다. 이는 2030년까지 중국 내 주요 물류 경로의 80%를 커버하는 전국적인 대형 트럭 배터리 스왑 네트워크를 구축하기 위한 중요한 단계다. 승용차 부문에서 CATL은 새로운 배터리 스왑 생태계를 구축하기 위해 '초코-스왑 얼라이언스(Choco-Swap Alliance)'를 결성했다. 제로 탄소 전력 : BloombergNEF는 2050년까지 전 세계 연간 전력 소비량이 75% 증가하고, 향후 25년 동안 재생 에너지에 대한 잠재적 투자액이 10조 달러를 넘어설 것으로 예측한다. 제로 탄소 전력 시스템 구축은 도전과 기회를 동시에 제시한다. CATL은 전력망 형성 복원력 부족과 같은 기존 전력망의 일반적인 문제 등을 해결하기 위해 전력 전자 장치, 유연한 규제 시스템, 가상 발전소 등 제로 탄소 전력망 기술에 자원을 투입하여 새로운 제로 탄소 전력 시스템을 개척하고 제로 탄소 기술을 통해 수많은 가정에 혜택을 제공하고자 한다. 글로벌 산업 탈탄소화 : 현재 195개 국가 및 지역이 배출량 감소 목표를 설정하여 에너지 전환과 제로 탄소 지속 가능한 개발을 추진하고 있다. 국제에너지기구(International Energy Agency)는 2030년부터 순 배출량 제로를 달성하려면 연간 4조 5천억 달러의 글로벌 투자가 필요할 것으로 예측한다. CATL은 올해 모든 공장의 탄소 중립을 목표로 철강, 시멘트, 화학 등 전통 산업의 탈탄소화를 돕고 있다. CATL은 제로 탄소 통합 솔루션을 개발하고, 파트너들과 협력하여 제로 탄소 섬, 제로 탄소 산업 단지, 제로 탄소 시범 도시를 건설하고 있다. CATL은 제로 탄소 경제에 집중하는 동시에, 에너지 순환성(energy circularity)에도 전념하고 있다. CATL은6월에 글로벌 에너지 순환성 공약(Global Energy Circularity Commitment)의 세부 사항을 발표하고, 여러 산업 파트너와 함께 강력한 순환 경제 생태계 구축을 위한 공동 노력을 시작할 계획이다. 지난 10년간 CATL은 700억 위안(약 미화 100억 달러) 이상을 연구개발에 투자했으며, 전 세계적으로 출원 및 등록된 특허 수는 4만 3천 건을 넘어섰다. CATL은 5년 연속 업계 신규 특허 수 1위를 차지했다. CATL은 6개의 글로벌 연구개발센터를 설립했다. 국제 금융 중심지로서 홍콩은 CATL의 생산 능력, 공급업체 네트워크 및 인재 풀 확대를 지원하는 중요한 플랫폼 역할을 한다. 또한 글로벌 파트너와의 보다 다양한 협력을 가능하게 하며, 이는 제로 탄소 미래를 향한 필수적인 단계다. 앞으로도 CATL은 혁신을 핵심 경쟁력으로 삼아 제로 탄소 기술 개발과 글로벌 제로 탄소 경제 성장에 전념할 계획이다. CATL 소개 CATL(Contemporary Amperex Technology Co., Limited)는 신에너지 기술 혁신 분야의 글로벌 선도 기업으로, 전 세계 신에너지 응용 분야에서 최고 수준의 솔루션과 서비스를 제공하는 데 전념하고 있다. CATL은 2018년 6월 선전증권거래소에 상장됐으며(종목 코드: 300750), 2024년 전기차 배터리 소비량 기준으로 8년 연속 세계 1위, 에너지 저장 배터리 출하량 기준 시장 점유율 4년 연속 1위를 기록했다. 또한, 전 세계 전기차 및 에너지 저장 분야의 파트너들로부터 널리 인정받고 있다. CATL은 인류의 에너지 전환에 이바지하고자 하는 목표 아래 2023년에 2025년까지 핵심 사업 운영에서 탄소 중립을 달성하고 2035년까지 배터리 공급망 전체에서 탄소 중립을 달성한다는 전략적 목표를 발표했다.

2025.05.21 15:10글로벌뉴스

"AI 기능, 온프레미스 환경서 구현"…클라우데라, 기업용 '보안 시각화 도구' 공개

클라우데라가 온프레미스 환경에서 사용할 수 있는 인공지능(AI) 기반 데이터 시각화 도구를 내놓으며 하이브리드·멀티클라우드 전략을 강화한다. 클라우데라는 '클라우데라 데이터 비주얼라이제이션'을 새로 출시해 AI 기능을 온프레미스 환경에서도 구현 가능하게 한다고 21일 밝혔다. 이 솔루션은 기존 보안 우려로 클라우드 도입을 꺼렸던 기업도 데이터 인사이트 도출이 가능하도록 설계됐다. 이번에 공개된 '데이터 비주얼라이제이션'은 데이터 엔지니어, 애널리스트, 과학자 간 협업을 위해 AI 기반 시각화를 가능케 하는 도구다. 단일 플랫폼에서 자연어 기반 쿼리, 시각 리포트 작성, 예측 분석 애플리케이션 빌드 등 고급 기능을 제공하면서도 클라우데라의 보안 프레임워크와 연동돼 데이터 유출 없이 분석 결과를 공유할 수 있다. 많은 기업이 다양한 플랫폼에 분산된 데이터 사일로, 통합의 어려움, 거버넌스 제약 등으로 시각화 도입에 한계를 느껴왔다. 클라우데라는 이번 제품을 통해 사용자가 데이터의 구조와 흐름을 직관적으로 이해하고 조직 전체에서 이를 손쉽게 공유하는 환경을 구현하겠다는 계획이다. 더불어 내장 AI 기능인 'AI 비주얼'을 통해 자연어로 원하는 분석 내용을 입력하면 자동으로 시각화 리포트를 생성할 수 있다. 특히 고객 충성도 변화나 장기 트렌드 분석 같은 시나리오도 별도 코드 작성 없이 구현 가능하다. 클라우데라 자체 모델 외에도 오픈AI, 아마존 배드록, 마이크로소프트 애저 오픈AI 모델까지 연동해 사용자 선택지를 넓혔다. 보안과 거버넌스도 기존 클라우데라 플랫폼과 마찬가지로 공유 데이터 경험(SDX) 프레임워크 기반에서 이뤄진다. 데이터 이동이나 복사 없이 활용 가능해 보안 격차를 최소화하면서도 시각화 정확도는 유지된다. 이를 통해 기업은 온프레미스 인프라의 물리적 제약을 넘어서 민첩한 의사결정 구조를 갖출 수 있다. 최승철 클라우데라코리아 지사장은 "국내 기업들도 AI 도입이 확대되면서 인사이트 해석 역량의 중요성이 커지고 있다"며 "온프레미스 환경에서 보안성과 분석력을 동시에 확보할 수 있다는 점이 이번 제품의 핵심"이라고 밝혔다.

2025.05.21 13:05조이환

"AI가 UI 디자인도 척척"…구글, 새 서비스 '스티치' 공개

구글이 UI 디자인을 위한 인공지능(AI) 코딩 도구를 출시해 업계의 주목받고 있다. 21일 더버지 등 외신에 따르면 구글은 AI 모델 제미나이 2.5 기반 UI 생성 도구 '스티치'를 출시했다. 스티치는 개발자들이 대략적인 UI 아이디어를 앱에 바로 적용 가능한 디자인으로 신속하게 변환할 수 있도록 지원하는 새로운 생성형 AI 도구다. 스티치는 현재 구글 랩스에서 이용할 수 있다. 구글에 따르면 스티치는 텍스트 프롬프트와 참조 이미지를 단 몇 분 만에 복잡한 UI 디자인과 프론트엔드 코드로 변환한다. 이에 따라 개발자들은 디자인 요소를 직접 만들고 프로그래밍할 필요 없이 손쉽게 UI 디자인을 제작할 수 있게 된다. 스티치는 선택된 테마와 자연어 설명을 기반으로 시각적 인터페이스를 생성한다. 현재 영어로만 지원되고 있다. 개발자는 스티치를 이용해 색상 팔레트나 사용자 경험 등 최종 디자인에 반영하고 싶은 세부 정보를 제공할 수 있다. 스티치가 생성하는 UI 디자인의 방향을 제시하기 위해 와이어프레임, 러프 스케치, 다른 UI 디자인의 스크린샷 등 시각적 참고 자료를 업로드해 제작할 수도 있다. 구글은 "스티치를 사용하면 사용자가 인터페이스의 다양한 변형을 생성할 수 있어 다양한 스타일과 레이아웃을 더 쉽게 실험할 수 있다"고 강조했다. UI 에셋은 스티치 앱에 직접 추가하거나 다른 앱과 연동해 디자인 요소를 개선하고 기존 시스템과의 통합도 가능하다. 또 디자이너와 협업할 수 있도록 작동하는 프론트엔드 코드도 함께 생성한다. 업계 관계자는 "스티치는 구글의 제미나이 코드 어시스턴트 도구를 사용해 온 디자이너들이 매료되도록 하는 혁신적인 솔루션"이라고 말했다.

2025.05.21 11:08한정호

구글, AI 전면 개편…I/O 2025서 '제미나이' 중심 창작·개발 도구 공개

구글이 자사 연례 개발자 행사를 통해 인공지능(AI) 기반 서비스와 제품을 대거 선보였다. 21일 구글 공식블로그에 따르면 이 회사는 지난 20일 미국 마운틴뷰 쇼어라인 앰피시어터에서 'I/O' 행사에서 AI 서비스 고도화 방안을 발표했다. 이번 행사에서는 초거대언어모델(LLM) '제미나이'의 고급형 요금제 '제미나이 울트라'를 비롯해 영상 생성기 '비오3', 이미지 생성기 '이마젠4' 등 주요 생성형 AI 모델이 공개됐다. 더불어 개발자 도구로는 유저인터페이스(UI) 자동 설계 툴 '스티치'와 코드 보조 에이전트 '줄스'가 포함됐고 실시간 브라우징을 수행하는 에이전트 '프로젝트 마리너'와 멀티모달 입력을 처리하는 '프로젝트 아스트라'도 함께 소개됐다. '제미나이' 전면 재정비…고급 요금제부터 앱·검색 기능까지 일제 개편 구글이 이날 '제미나이 울트라'를 처음으로 공개했다. 미국 내에서 우선 제공되는 이 요금제를 통해 자사 생성형 AI 기능을 묶어 프리미엄 구독 형태로 상업화한 것이다. '제미나이 울트라'는 월 249.99 달러(한화 약 35만원)로, 영상 생성기 '비오', 영상 편집 도구 '플로우', 강화된 추론 모델 '딥 씽크' 등을 포함한다. 클라우드 저장공간 30테라바이트와 유튜브 프리미엄 구독도 함께 제공된다. 사실상 AI·콘텐츠·생산성 기능을 모두 포함한 '올인원 상품'이다. 핵심 기능 중 하나인 '딥 씽크'는 '제미나이 2.5 프로' 모델의 고급 추론 모드다. 단일 정답을 곧장 내놓는 대신 복수의 가능성을 내부적으로 계산해 가장 설득력 있는 답변을 택하는 구조다. 이 기능은 아직 전면 공개되지 않았고 일부 신뢰 테스터 그룹을 통해 검증이 이뤄지고 있다. 구글은 안전성과 오용 가능성에 대한 평가를 거친 후 점진적으로 확대 적용할 계획이다. '제미나이' 앱 자체도 기능이 크게 확장됐다. '제미나이 라이브'는 사용자가 스마트폰 카메라나 화면을 AI와 공유하면서 실시간 대화를 나눌 수 있게 해준다. 단순 텍스트 챗봇에서 음성·화면·카메라 입력까지 수용하는 멀티모달 플랫폼으로 변모한 셈이다. 더불어 구글은 '제미나이' 앱을 구글맵, 캘린더, 태스크 등 생산성 도구와 통합할 계획이다. 일례로 "약속 장소 안내해줘"라고 말하면 지도에서 길을 찾고 일정도 자동으로 등록해주는 형태다. 검색엔진에도 AI 기반의 새 기능이 추가됐다. 'AI 모드'는 기존 검색창에 복잡한 질문을 입력하면 AI가 맥락을 파악해 종합적인 답을 제공하는 인터페이스다. 키워드 조합보다 상황 중심 검색이 가능해지는 셈이다. 스포츠와 금융 분야의 구조화된 데이터를 AI가 해석해 질문에 맞게 응답한다. 또 의류 쇼핑에서 '가상 착용' 기능이 붙어 검색 결과의 시각적 이해도도 높였다. 이 기능은 미국에서 먼저 적용되며 올여름부터는 '서치 라이브' 기능도 출시될 예정이다. 스마트폰 카메라가 비추는 대상을 실시간으로 분석해 관련 정보를 찾아주는 구조다. AI가 검색의 시작과 방식 자체를 바꾸려는 시도가 본격화된 셈이다. '비오3'로 영상 만들고 '이마젠4'로 보정까지…AI 창작 도구 진화 새롭게 공개된 구글의 영상 생성 AI 모델 '비오3'는 이번 행사에서 가장 주목받은 제품 중 하나다. 사용자가 텍스트나 이미지를 입력하면 이에 맞는 고화질 영상을 자동으로 만들어주는 기능을 갖췄다. 기존 모델인 '베오2'와 비교해 해상도와 프레임 구성 능력이 개선됐고 이번 버전부터는 배경음, 효과음, 심지어 대사까지 생성이 가능해졌다. 콘텐츠 제작자나 마케팅 업계에서 활용도가 크게 늘어날 것으로 예상된다. '비오3'는 구글의 '제미나이 울트라' 요금제 가입자에게 제공된다. 향후에는 영상 편집 도구 '플로우'와 통합돼 생성과 편집을 한 번에 처리하는 워크플로우로 발전할 가능성도 있다. 이미지 생성 모델 '이마젠4(Imagen 4)'도 함께 공개됐다. 속도와 품질을 동시에 개선한 모델로, 이전 버전 대비 생성 시간이 대폭 단축됐다. '이마젠4'는 물방울, 동물 털, 섬유 조직 같은 미세 질감을 정밀하게 구현할 수 있다. 사실적인 스타일뿐 아니라 추상화된 이미지도 처리할 수 있으며 다양한 화면비와 최대 2K 해상도를 지원한다. 향후 구글은 '이마젠4'를 최대 10배 빠르게 만든 새로운 변형 모델도 출시할 예정이다. 이 모델은 영상 도구 '플로우'와 결합돼 정적 이미지와 동영상을 유기적으로 넘나드는 AI 창작 플랫폼을 구성하게 된다. '스티치·줄스'로 개발자 공략…'마리너'는 웹 직접 조작 구글은 개발자를 위한 AI 도구도 다수 공개하며 생성형 AI를 코드 작성과 UI 설계 단계까지 확장하고 있다. 반복 작업을 자동화해 생산성을 높이고 개발 진입 장벽을 낮추는 데 초점이 맞춰졌다. '스티치(Stitch)'는 웹이나 모바일 앱의 UI를 자동으로 설계해주는 생성형 AI 도구다. 사용자가 간단한 문장이나 이미지를 입력하면 여기에 맞는 HTML과 CSS 코드가 자동 생성된다. 초기 시안 설계에 유용하지만 커스터마이징 범위는 제한적이다. '줄스(Jules)'는 개발자를 위한 AI 보조 에이전트다. 코드 오류 분석, 깃허브 풀 리퀘스트 생성, 백로그 항목 처리 등 반복적인 개발 업무를 대신 수행한다. 복잡한 코드 구조를 파악하는 데도 도움을 준다. 에이전트 기능에서는 '프로젝트 마리너(Project Mariner)'가 주목받았다. 웹사이트를 직접 탐색하고 사용자를 대신해 행동할 수 있는 AI다. 이번 업데이트로 동시에 12개 작업을 수행할 수 있게 됐으며 일부 사용자에게 우선 적용되고 있다. 일례로 사용자가 "야구 경기 예매해줘"라고 말하면 AI가 웹사이트를 대신 방문해 표를 구매한다. 사용자는 URL을 입력하거나 결제 과정을 직접 수행하지 않아도 된다. 브라우징 행위 자체를 AI가 대체하는 방식이다. 실시간 반응형 기술인 '프로젝트 아스트라(Project Astra)'도 함께 소개됐다. 음성, 영상, 이미지 등 멀티모달 입력을 거의 지연 없이 처리할 수 있는 기술이다. 구글은 삼성, 워비파커와 함께 아스트라 기반 스마트 글래스를 개발 중이다. 순다 피차이 알파벳 최고경영자(CEO)는 이날 행사에서 "이 모든 발전이 의미하는 바는 우리가 AI 플랫폼 전환의 새로운 국면에 진입했다는 것"이라며 "수십 년에 걸친 연구가 이제 전 세계 사람들, 기업, 커뮤니티에 실제 현실로 다가오고 있다"고 말했다.

2025.05.21 11:00조이환

"개발자·에이전트 협업 지원"…MS, '파워 앱스' 업데이트

마이크로소프트가 로우코드 앱 개발 플랫폼 '파워 앱스'를 전면 업데이트해 개발자와 인공지능(AI) 에이전트 협업 구조를 강화했다. 이를 통해 앱 개발 진입 장벽을 낮추고 기업용 앱 생산성을 대폭 올렸다. 마이크로소프트는 한국 시간으로 22일까지 미국 워싱턴주 레드먼드에서 열리는 개발자 컨퍼런스 '마이크로소프트 빌드 2025'에서 파워 앱스 업데이트 내용을 이같이 발표했다. 파워 앱스는 개발 애플리케이션 제작을 돕는 로우코드 플랫폼이다. 개발자는 앱 개발뿐 아니라 기업 업무 자동화, 내부 프로세스 개선에도 이를 활용할 수 있다. 마이크로소프트는 주요 업데이트로 '솔루션 워크스페이스'를 꼽았다. 이를 통해 사용자는 AI 에이전트와 앱 개발 계획을 설계하고 데이터 모델을 구성하면서 프로세스 맵과 아키텍처를 설계할 수 있다. 기존 앱과 플로우, 테이블 등을 재활용할 수 있어 개발 속도와 일관성까지 높일 수 있다. 파워 앱스는 프롬프트만으로 앱 페이지를 자동 생성하는 기능도 추가됐다. 사용자가 원하는 콘셉트를 자연어로 입력하면, 해당 요구사항이 리액트 기반 코드로 변환돼 실제 실행 가능한 앱 화면으로 구현된다. 이를 통해 개발자는 복잡한 코딩 없이도 빠르게 앱을 제작할 수 있다. 마이크로소프트는 '에이전트 피드'도 솔루션 업데이트에 포함했다. 이는 앱 내에서 사람과 에이전트의 협업을 돕는다. 에이전트는 사용자 작업 내역을 저장·공유하고, 직접 개입이 필요한 경우 해당 화면으로 안내하는 식이다. 파워 앱스의 에이전트는 과거 데이터와 현재 기록을 분석해 사용자에게 맞춤형 작업 방식도 조언할 수 있다. 사용자는 별도 코드 작성 없이 템플릿 기반 자동화를 구성하고 반복 업무를 효율화할 수 있다. 또 코드 개발자를 위한 확장 기능도 포함됐다. 사용자는 비주얼 스튜디오 코드나 커서 등 도구에서 파워 앱스와 연동된 AI 어시스턴트를 활용해 API를 조회하거나 코드를 생성할 수 있다. 완성된 앱은 파워 플랫폼 내에서 실행된다. 기존 에이전트나 플로우를 그대로 호출할 수 있다. 마이크로소프트는 "우리는 AI가 주도하는 앱 개발 전환점을 맞이하고 있다"며 "인간과 에이전트의 협업을 돕는 플랫폼 시대가 열렸다"고 강조했다.

2025.05.21 10:17김미정

SK시그넷, 환경공단 공공 충전기 사업 '전량 납품·무결점 설치'

전기차 충전기 제조사 SK시그넷이 전국 214개 충전소에 급속 충전기를 설치하는 사업을 최단 기간 내 달성했다. SK시그넷은 환경공단이 주관한 '2024년 전기자동차 공공 급속충전기 제작 및 설치 사업'을 성공적으로 완료했다고 21일 밝혔다. 이번 사업은 전기자동차의 중·장거리 운행과 긴급 충전에 대비한 공공 급속 충전 인프라를 전국 주요 이동 경로에 구축하는 것이다. 지난해 6월, SK시그넷은 1·2 권역 모두에서 정량평가와 정성평가를 포함한 기술평가 총점 최고점을 기록하며, 본 사업 입찰에서 총 100억원 규모 수주를 확보했다. 이후 1권역(200kW급 충전기) 105기, 2권역(100kW급 충전기) 135기 등 총 240기의 급속충전기를 경기도, 강원도, 충청도, 경상도, 전라도 등 전국 214개 충전소에 납품 및 설치를 완료했다. SK시그넷은 계약 체결 후 정해진 일정 내 모든 과업을 차질 없이 완료했을 뿐만 아니라, 기존 사업 대비 최단기간 내 준공을 달성해 우수한 프로젝트 수행 역량을 입증했다고 강조했다. 이번 사업 성패를 가른 요소 중 하나는 품질 관리다. SK시그넷은 인증 시료 테스트부터 양산품 실차 및 시뮬레이터 테스트, 검사관 입회 실차 테스트, 그리고 현장 시운전에 이르기까지 총 4단계에 걸친 검증 절차를 통해, 단 한 건의 불량 없이 모든 제품을 전수 통과시켰다. 이러한 과정은 일정 지연을 예방하고 품질 완성도를 높이는 핵심 요인으로 작용했다는 것이 회사 측의 설명이다. 전국 각지 설치 현장에서 품질 편차를 최소화하기 위해 SK시그넷은 시공 전담 인력을 중심으로 실시간 공정관리시스템(CMS)을 구축하고 공정별 설치팀을 운영했다. 협력사 의존도를 낮추고 시공의 일관성을 확보해 214개소 전역에서 균일한 시공 품질이 가능해졌다. 시운전 단계에서도 안정성을 높였다. 설치 완료 후 발생할 수 있는 오류코드를 일 단위로 분석하고, 주요 문제를 사전에 식별해 즉각 대응하는 선제적 관리를 통해 실제 운영을 담당하는 한국자동차환경협회에 이관되기까지 안정적 운영 기반을 마련했다. SK시그넷 관계자는 “1,2권역 전체 사업을 수주하고도 계약 일정 내 전량을 우수한 품질로 납품 및 설치했으며, 현재까지 모든 충전기가 안정적으로 운영되고 있다”며 “극한의 품질 완성도를 확보한 V2 제품의 기술력과, 프로젝트 전 과정을 체계적으로 관리한 SK시그넷의 사업 수행 역량이 입증된 결과”라고 말했다.

2025.05.21 09:17류은주

게임, '중독·규제' 프레임 탈피 절실…"질병코드 등재 막아야"

윤석열 전 대통령의 탄핵 이후 들어서는 새 정부는 정치 혼란 속에서도 산업과 기술의 방향성을 다시 세울 중대한 책임을 떠안게 됐다. 동시에 전 세계는 기술의 또 다른 거대한 전환점을 맞이하고 있다. AI가 특정 산업의 기술을 넘어 모든 산업에 스며드는 '기반 인프라'로 자리 잡고 있는 것. 자동차에서 헬스케어, 게임, 미디어, 금융에 이르기까지 AI는 이미 산업 생태계의 기초 체력으로 작동하기 시작했다. 지디넷코리아는 창간 25주년을 맞아 이 격변의 시점에서 AI 기반 산업 대전환기에 진입한 대한민국의 산업 현장을 진단하고, 각 산업 분야 전문가들과 함께 'AI시대, 새 정부가 해야 할 일'을 짚어본다. [편집자 주] 지난해 기준 우리나라 게임 인구는 약 2천477만명으로 추산된다. 전체 국민의 절반 이상이 게임을 즐긴다는 의미다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2024 게임 이용자 실태조사'에 따르면 10~69세 인구의 게임 이용률은 59.9%에 달한다. 또한 2023년 게임 수출액은 83억9천400만 달러(약 12조3천400억원)에 달했다. 전체 콘텐츠 산업 수출액 133억3천900만 달러(약 19조6천억원)의 62.9%에 이른다. 게임 산업이 국내 콘텐츠 수출 핵심 동력 역할을 톡톡히 하고 있다는 것을 잘 보여준다. 그럼에도 게임산업은 여전히 '중독'과 '규제' 프레임에 갇혀 있다. 대표적인 것이 '게임이용장애' 질병코드 도입 논의다. 이 논의는 게임산업을 바라보는 정부의 시선이 기술 진흥보다 관리 중심 쪽에 쏠려 있다는 우려를 낳고 있다. 생성형 인공지능(AI) 도입과 함께 콘텐츠 산업 전반이 재편되고 있는 지금, 게임 산업 역시 글로벌 기술 경쟁력의 중요한 축으로 자리매김하고 있다. 업계는 규제보다 진흥 중심의 정책 전환에 나서야 한다는 입장을 내놓고 있다. 게임, 기술산업으로 키우기 위한 정책 전환 필요 게임은 이미 AI 기술이 가장 빠르게 실증되고 있는 산업 중 하나다. 대규모 멀티플레이 서버 운영, 실시간 밸런스 조정, 이용자 행동 예측, NPC와의 자연어 대화 등은 게임사들이 선도적으로 도입해온 기술이다. 최근에는 생성형 AI를 활용한 자동 콘텐츠 제작, 시나리오 구성, 모션 및 음성 합성까지 본격화되며 게임 제작 파이프라인이 근본적으로 변화하고 있다. 게임업계는 이러한 기술 흐름과 함께, 게임이 문화적 가치를 토대로 하면서도 동시에 고도화된 기술 산업이라는 점을 강조하고 있다. 생성형 AI를 비롯한 첨단 기술 도입이 가속화되는 현장에서, R&D 세액공제, 클라우드 인프라 지원, 제작 툴 바우처 지급 등 진흥책이 병행돼야 한다는 목소리가 커지고 있다. 특히 "게임은 4차 산업의 실증 무대"라는 인식 아래, 문화와 기술이 융합된 정책 설계가 필요하다는 의견도 제기된다. 이재홍 한국게임정책학회장은 “게임 산업은 대한민국의 미래를 짊어질 핵심 성장 동력이며, 문화산업이자 기술산업으로서 전략적 육성이 필요하다”며 “4차 산업혁명의 중심은 문화력이며, 정부가 진흥의 엔진 역할을 해야 한다”고 강조했다. 사례 중 하나로 게임업계에선 기술개발비용 세액공제 문제를 꼽고 있다. 현재 기술개발비용 세액 공제는 영화·방송 등 일부 콘텐츠 분야에 국한돼 있다. 하지만 게임 개발에도 막대한 인건비와 연구개발 비용이 소요되는 만큼, 형평성 있는 조세 지원이 필요하다는 지적이다. 또한 소규모 개발사들이 고비용의 AI 제작 솔루션을 도입하기 어려운 현실을 감안해, 정부 차원의 바우처 지원이나 인프라 접근성 확대 방안도 절실한 상황이다. 규제 중심 정책으로 막혀 있는 P2E(Play to Earn) 게임 분야에 대한 재검토 요구도 나온다. P2E는 게임 플레이로 얻은 재화나 아이템을 유통 시장에서 현금화할 수 있도록 설계된 블록체인 기반 모델이다. 그러나 국내에서는 이 모델이 사행성으로 분류돼 법적으로 금지돼 있으며, 대부분의 국산 P2E 게임은 해외 시장을 통해 운영되는 실정이다. 조영기 한국게임산업협회장은 “조기 대선을 앞두고 양당과 규제 완화, 세제 지원, 인력 육성 방안을 논의하며 협력할 계획”이라며 “코로나 이후 스타트업 감소와 새로운 도전 인력 부족으로 게임산업 생태계의 선순환 구조가 약화되고 있으며, 이는 상위 게임사의 지속적인 성장에도 영향을 미친다”고 지적했다. 이어 “블록체인 게임은 충분히 유효한 비즈니스 모델이며, 협회도 산업 진흥 관점에서 이를 본격적으로 검토할 계획”이라고 덧붙였다. 게임이용장애 질병코드 등재, 업계는 철회 요구 게임이용장애 질병코드 도입 논의는 2018년 WHO가 국제질병분류(ICD-11)에 이를 포함시키면서 시작됐다. 이후 국내에서도 이를 한국표준질병사인분류(KCD)에 반영할지를 두고 보건복지부와 문화체육관광부 간 이견이 지속돼 왔다. 문화체육관광부는 게임이 여가이자 문화콘텐츠인 점을 들어 과학적 근거와 사회적 합의 없이 질병코드를 도입하는 데 신중해야 한다는 입장이다. 전문가들은 질병코드를 도입할 경우 게임 이용자에게 낙인을 찍을 뿐 아니라 산업 전반에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 우려한다. 도박과 동일한 행동중독 범주로 분류되는 데 대한 거부감도 크다. 게임을 질병으로 보는 시각은 교육, 복지, 정책 전반에서 게임을 배제하거나 관리 대상으로 삼게 만들며, AI 시대의 디지털 리터러시 강화 흐름과도 정면으로 충돌할 가능성이 높다는 지적이다. 이재홍 학회장은 “게임을 질병으로 규정하는 시도는 산업의 정체성을 부정하는 것이며, 진흥 정책과도 정면으로 충돌한다”며 “정부는 산업을 중독의 대상으로 다룰 것이 아니라, 책임 있는 소비를 위한 교육과 인식 개선 정책을 마련해야 한다”고 말했다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 “질병코드를 포함한 규제 사안은 단기적 접근보다 장기적 연구 기반 위에서 사회적 합의를 형성해야 한다”며 “3~5년짜리 지속적인 연구를 지원할 수 있는 R&D 체계가 필요하다”고 강조했다. 더불어민주당 게임특별위원회를 맡고 있는 이장주 이락디지털문화연구소장은 “게임 과몰입 문제를 과학적으로 입증할 수 있는 기초 자료가 현저히 부족하다. 게임 이용 자체를 병리화하는 것은 논리적 비약”이라며 “게임 과다 이용보다 일상생활 기능 저하가 핵심인데, 이를 무리하게 게임 문제로 환원하는 것은 과학적·사회적으로 모두 부당하다”고 말했다. 백주선 법무법인 대율 대표변호사도 “게임이용장애의 정의와 진단 기준이 지나치게 모호하고 느슨하다”며 “이 상태로 질병 코드가 부여되면 병역, 취업, 보험 가입, 입양, 유학 등 사회 전 영역에서 실질적인 차별과 불이익이 발생할 것”이라고 밝혔다. 이어 “사회적 낙인과 과잉 개입을 정당화하는 결과로 이어질 수 있다”며 신중한 접근을 촉구했다. 확률형 아이템 제도 정착, 해외 역차별 해소가 과제 지난해 3월부터 시행된 게임산업법 개정안은 게임사에 유료 확률형 아이템의 정보 공개를 의무화하고, 광고에도 해당 정보를 명시하도록 규정하고 있다. 이에 따라 국내 게임사들은 홈페이지와 광고물, 옥외매체 등 다양한 채널에 확률 정보를 고지하고 있으며, 일부 기업은 자율 점검을 통해 오류를 찾아내고 이를 개선하는 등 제도 취지에 부합하는 노력을 기울이고 있다. 정책 도입 이후 긍정적인 효과도 나타나고 있다. 소비자들의 알 권리가 일정 수준 충족되면서 업계 전반의 투명성에 대한 기대감이 높아졌고, 자율규제 수준에서도 개선 움직임이 포착되고 있다. 게임사 내부적으로는 데이터 검증과 UI·UX 개선 등 후속 조치가 이어졌고, 이용자 민원 감소와 서비스 신뢰도 상승에 긍정적으로 작용했다는 평가도 나온다. 다만, 확률 정보 표기 방식의 표준화가 미흡하고 과잉정보로 인한 소비자 혼란을 우려하는 시각도 존재한다. 일부 중소 게임사는 정보공개 항목이 지나치게 복잡하다는 점에서 행정 부담을 호소하고 있으며, 제도 안착을 위한 구체적인 가이드라인 마련이 필요하다는 의견이 제기된다. 동일한 규제가 해외 게임사에 적용되지 않는 문제는 여전히 과제로 남아 있다. 글로벌 게임사의 경우 국내법 적용이 제한되면서 확률 정보를 누락하거나 불명확하게 표기해도 당국이 실효적 제재를 가하기 어렵다는 측면이 있다. 결과적으로 국내 게임사에만 규제 부담이 집중되는 역차별로 이어질 수 있다는 지적이다. 이에 문화체육관광부는 일정 규모 이상의 해외 게임사에 대해 국내 대리인을 지정하도록 의무화하는 시행령 개정을 추진 중이다. 연 매출 1조 원 이상이거나 월평균 국내 이용자 수가 10만 명을 넘는 해외 게임사가 대상이다. 업계 일각에서는 실질적인 법 집행력 확보, 글로벌 플랫폼 협조 유도 등 구체적 후속 조치 없이는 제도 실효성이 떨어질 수 있다는 지적도 제기되고 있다. 이재홍 학회장은 “확률형 아이템 문제도 문체부, 공정위, 여가부까지 얽혀 있다 보니 이중 삼중 규제가 되는 상황이다. 하나의 기관에서 일관성 있게 정책을 집행해야 한다”라며 “20년 넘게 관련 산업에 종사한 사람들이 있는데, 그 생태계를 단절시키는 식의 접근보다는 천천히 조정할 수 있는 출구 전략이 병행돼야 한다”라고 말했다. 인디·중소게임사 성장 위해 지원 체계 전면 재정비해야 최근 몇 년 사이, 인디 및 중소 게임사의 글로벌 진출 사례가 꾸준히 늘고 있다. 하지만 이들 개발사는 인력과 자본, 기술에서 여전히 취약하며, AI 기술 도입과 인프라 활용에도 제약이 많다. 업계는 “정책과 자본이 대형 게임사에 집중된 구조를 넘어서야 한다”고 입을 모은다. 중소게임사의 경우 한국콘텐츠진흥원, 경기콘텐츠진흥원 등을 통한 R&D, 제작지원 사업이 진행되고 있지만, 지원 예산이나 대상, 심사 방식에 있어 개선이 필요하다는 의견도 나온다. 인디게임에 치중된 일부 지원은 형평성 논란으로 이어진 바 있으며, 실제로 '창구 프로그램' 등 특정 플랫폼 중심 지원이 되레 접근성 불균형을 초래할 수 있다는 지적도 있다. 이에 따라 업계는 상용 AI 툴 바우처, 서버 비용 지원, 글로벌 유통 연계 프로그램 등 보다 다양한 층위를 고려한 실효성 높은 지원체계 마련이 시급하다고 강조한다. 홍영기 한국인디게임협회 부협회장은 “자본과 인프라, 네트워크가 부족한 인디게임 개발자들이 대형 게임사 위주의 시장에서 경쟁력을 확보하기란 매우 어렵다”며 “창의성과 다양성을 갖춘 인디게임이야말로 국내 게임 산업을 지속가능하게 만드는 핵심 축인 만큼, 이를 뒷받침할 실질적인 정책적 지원이 시급하다”고 말했다. 이어 “단순한 개발비 지원을 넘어, 실무 중심의 교육과 멘토링, 취업 연계, 글로벌 진출 지원까지 아우를 수 있는 생태계 조성이 필요하다”며 “협회 역시 이러한 문제의식을 바탕으로 인디 개발자들의 역량을 강화하고 자생력을 높일 수 있는 다양한 프로그램을 마련하고 있다”고 밝혔다.

2025.05.20 16:04강한결

"나는 오늘 자랐는가?"…'프로 영감러' 서은아 작가가 사는 법

서은아 작가는 글로벌 플랫폼 기업에서 동북아시아·호주·뉴질랜드 마케팅을 총괄하는 임원이다. 동시에 '응원하는 마음'과 '매일의 영감 수집' 두 권의 책을 낸 작가이자, 팀을 이끌고, 글을 쓰고, 아이를 키우며 매일 자신을 키워 나가는 사람이다. 그는 시간을 '블록' 단위로 구획해 쓰며, 바쁜 일상 속에서도 '좋은 어른이 되고 싶은 마음'을 잃지 않는다. SNS에서는 '응원대장 올리부'로 통하며 수많은 사람들의 롤모델이자 따뜻한 멘토이기도 하다. 기자 역시 그가 쓴 책 두 권을 읽고, 응원과 일상의 조각을 수집하는 것에 대한 중요성을 알게 됐다. 서 작가는 매일 밤 스스로에게 묻는다. “나는 오늘 자랐는가?”. 어제보다 나아진 것이 없는 날이면, 누웠다가도 다시 일어나 책을 펼친다. 딱 한 문장이라도 가져가기 위해서. 그가 올해 초 NHN 계열사 위즈덤하우스에서 펴낸 '매일의 영감 수집'은 필사 열풍과는 다른 일상의 조각을 모아 내 일상을 돌아보고 회복한다는 관점에서 많은 이들의 공감을 얻으며 2쇄를 돌파했다. 그는 지금도 노트를 넘기며 자신을 관찰하고, 기록하고, 나아간다. 삶은 멈추지 않고 흘러가는 '현재형'이기 때문이다. 서은아 작가의 에너지는 어디서 오는 것일까. 더 좋은 어른이 되기 위해 매일을 살아가는 그를, 지난 봄 경기도 판교 NHN 사옥에서 만났다. Q. 마케팅 총괄 임원이자 작가로서, 지금의 자리까지 어떻게 오게 되셨나요? 처음부터 뚜렷한 방향이나 계획이 있었던 건 아니예요. 저는 그냥 '즐거운 일을 하며 살아야지' 하는 마음으로 지금까지 왔어요. 주어진 일을 열심히 했고, 내가 좋아하는 일에 에너지를 쏟았죠. 삶에 대한 사명감이나 명분 같은 건 그다지 없었던 것 같아요. 돌아보면 아이를 낳기 전의 저는 조금 순진했고, 발랄했어요. 스스로를 어른이라고 생각했지만 사실은 아니었죠. 그냥 내 마음 가는 대로, 하고 싶은 대로 시간을 써온 사람이었어요. 전환점은 아이를 낳고 나서였어요. 그때 처음으로 모든 게 바뀌었어요. 내가 상상했던 것과는 너무 다른 현실이었죠. 회사는 계속 다니고 싶었고, 동시에 좋은 엄마도 되고 싶었어요. 근데 그 두 가지를 동시에 해낸다는 게 생각보다 훨씬 힘들더라고요. 그 시기에 정말 갈팡질팡 많이 했어요. 지금도 또렷이 기억나요. 아이가 태어난 후 100일 동안은 밤마다 울었던 것 같아요. D+1이 되어야 하는데, 저는 계속 D-1에 머문 기분이었어요. 뭔가 늘 뒤처지는 기분이 들고, 매일 '그만둬야 하나' 고민했죠. 그런데 어느 날 밤, 아이는 자고 있고, 저는 조용히 그 하루를 돌아보는데 이상하게 마음이 목마르더라고요. 분명 행복한 하루였는데요. 왜 그럴까 곰곰이 생각해봤는데, 그건 결국 '일하는 나'를 그리워하는 마음이었어요. 그걸 인정하니까 비로소 그 갈증을 어떻게 채울 수 있을지 고민하게 됐어요. 그래서 저는 회사를 그만두는 대신, 나만의 리듬을 다시 만들어보기로 했어요. Q. 워킹맘으로, 임원으로, 작가로 바쁜 일상 속 글쓰기는 어떻게 가능했나요? 처음엔 저도 책을 쉽게 쓸 수 있을 거라 생각했어요. 인스타그램에 위클리 일기도 쓰고, 긴 글도 자주 썼으니까요. 그런데 막상 책을 쓰려니 너무 안 써지더라고요. 하루에 1시간 반씩 블록으로 시간만 잡았는데, 앞에 앉아만 있다가 시간이 그냥 지나가버리는 날이 많았어요. 결국 몰입을 위해선 단절된 시간이 필요하다는 걸 깨달았죠. 연말에 한 달 휴가를 내서 몰입했고, 장거리 출장 비행기 안에서의 시간도 적극 활용했어요. 비행기에서 10시간을 온전히 나만을 위해 쓸 수 있다는 건 정말 큰 선물이었어요. 출국길 10시간, 귀국길 10시간, 총 20시간이면 꽤 많은 분량을 쓸 수 있더라고요. 특히 호주 출장은 그런 점에서 제게 아주 좋은 집필의 기회였어요. Q. 그런 몰입 시간을 만들기 위해 평소 하루의 시간은 어떻게 배분하시나요? 저는 시간을 블록처럼 나눠서 사용해요. 회의 시간, 업무 시간, 아이와 보내는 시간, 그리고 저만의 시간까지 각 시간마다 목적이 달라요. 중요한 건 그 시간에 얼마나 몰입할 수 있느냐예요. 아이가 어릴 땐 밤 11시부터 새벽 3시까지가 제 시간이에요. 지금은 아이가 고등학생이 돼서, '워크룸'이라 부르는 방에서 저희 둘이 각자의 책상을 마주보고 앉아 있어요. 딸은 공부하고, 저는 글을 쓰거나 새로운 툴을 배우거나 AI 공부를 해요. 서로 각자의 몰입을 하면서도 함께 시간을 보내는 거죠. 저는 지금 피그마도 배우고 있고, 목표를 세워 매년 새롭게 배울 것들을 정해요. Q. 글쓰기 외에도 노트 정리나 기록 습관이 남다르시던데요. 네, 저는 동시에 여러 개의 노트를 써요. 일 관련 노트, 아이디어 노트, 필사 노트, 감정 노트, 낙서 노트, 프로젝트별 진행 노트 등 각각의 목적이 있어요. 처음엔 사람들이 이렇게 나눠 써도 헷갈리지 않냐고 묻더라고요. 그런데 오히려 구분을 해두면 나중에 찾기도 쉽고, 쓰는 방식도 훨씬 명확해져요. 일기의 형식도 매번 달라요. 어떤 해엔 하루를 감정으로만 남기기도 해요. '오늘은 뿌듯했다', '오늘은 외로웠다'처럼요. 기록이 곧 나의 흔적이고, 시간을 살아낸 증거라고 생각해요. Q. '매일의 영감수집'은 어떻게 시작됐나요. 감정, 일, 배움 등 매일의 작은 순간들을 놓치지 않고 수집하는 시간을 갖고 있어요. 커피집의 커피 쿠폰, 좋아하는 물건이나 사람의 팝업, 지하철에서 본 광고 문고, 택배 포장 스티커, 편의점 영수증 등 우리 하루를 수집하는 리추얼의 순간들이 정말 많죠. 매일의 영감 수집은 우리가 수집하는 우리의 시간이라고 할 수 있어요. 처음에는 뭘 수집해야할까 막막할 수도 있는데, 직관적 관찰로부터 물음표를 수집하거나, 꼬리의 꼬리를 무는 물음표를 찾으면 점점 깊어지는 자신을 경험하게 될 수 있어요. '매일의 영감수집' 책에는 평범한 일상에서 반짝이는 영감을 얻는 훈련법, 나아가 무심코 지나친 우리 삶의 중요한 순간을 수집하는 방법을 담았어요. 그저 흘려버리고 말았을 삶의 한 순간을 붙잡아 세밀하게 관찰하고, 그것에서 특별한 것을 발견해내 물음표를 떠올리고 마침내 느낌표라는 영감을 길어 올리는 힘을 길러줄 수 있죠. Q. 육아와 커리어를 동시에 쌓는 것이 쉽지 않은 일입니다. 아이와의 관계를 어떻게 유지하고 계신가요? 저는 '아이와 같은 시간의 동지'가 되는 걸 중요하게 생각해요. 아이가 공부하거나 무언가에 몰입할 때 저도 옆에서 공부하거나 일해요. 아이가 좋아하는 아이돌이 생기면 저도 그 아이돌을 공부하고 좋아하려고 해요. 처음엔 연기처럼 시작했지만, 어느 순간 진짜 좋아지더라고요. 아이가 콘서트 표를 두 장 샀는데 친구에게 양보하고 싶어 하길래 제 표를 줬더니, 아이가 말했어요. "엄마도 아쉬울 텐데…" 그걸 듣고 나서 '아, 이 아이는 내가 진심이라는 걸 알고 있구나'라는 생각이 들었죠. Q. 작가님의 교육 방식을 보면 '선택하게 하고, 함께 책임지게 하는' 게 중심인 것 같아요. 맞아요. 제가 가장 중요하게 생각하는 건 '자기 삶을 자기가 선택할 수 있도록 돕는 것'이에요. 저희 딸은 초등학교 때부터 학원도 자기가 골랐고, 고등학교에 들어가서 자퇴를 고민한 적도 있어요. 그때 저희 가족이 함께 앉아 자퇴 시나리오와 유지 시나리오를 도표로 정리해서 분석했어요. 자퇴 후 검정고시와 대입 루트를 포함해 리스크도 따졌고요. 중간고사가 끝나고 결국 아이는 학교에 남기로 결정했고, 지금은 학교생활을 아주 잘하고 있어요. 이런 경험들이 결국 자기 선택을 책임지고, 더 나아가 삶을 주도적으로 살아가는 연습이 된다고 생각해요. Q, 리더로서의 시간 관리나 팀원과의 관계는 어떻게 설계하나요? 저는 연초에 1년간의 업무 계획을 세울 때 제 휴가 계획도 함께 정해요. 저의 루틴 중 하나가 큰 프로젝트가 끝나면 열흘 정도의 휴가를 가는 건데, 팀원들도 이걸 알아요. 예측 가능한 일정은 팀에도 신뢰를 주거든요. 그리고 팀원들이 육아, 건강 등 개인 사정으로 휴직을 하게 되면 저는 기다려줘요. 아버지가 돌아가신 이후 회사에 복귀하지 못했던 그 시간 동안 팀원들이 저를 기다려준 기억이 있어요. 시간도 품앗이에요. 내가 누군가의 시간을 기다려줬으면, 언젠가는 그 사람이 나를 위해 시간을 지지해주는 구조를 만들어야 해요. 저도 팀원들한테 시간을 빌렸어요. 이제는 그들에게 빌려줄 차례이지요. 그게 조직의 진짜 힘 아닐까요. Q. '보편성에 질문하자'는 말은 서 작가님의 철학을 잘 보여주는 문장이기도 해요. 어릴 때 저희 아이가 TV에 크레파스로 그림을 그린 적이 있어요. 가족들이 '안 되는 거야'라고 말했지만 저는 궁금했어요. 정말 왜 안 되는 거지? 직접 그려보니 너무 잘 그려지는 거예요. 미끄러지듯 감기는 그 감촉이 아이한테 얼마나 짜릿했을지 이해됐어요. 원래 그런 거라는 말, 보편이라는 이름으로 정답을 강요하면 안 된다고 생각해요. 보편은 평균일 뿐이지, 최선은 아니잖아요. 우리 가족에게 지금 가장 좋은 형태가 있다면 그게 바로 우리의 정답이죠. Q. 사춘기 시기의 자녀와도 갈등 없이 지내는 게 인상적이었어요. 사춘기 때 저희 아이는 이어폰을 끼고 세상과 단절하려는 시도가 많았어요. 저는 '쟤 지금 뭔가 차단하고 싶은 거구나'라고 이해했어요. 잔소리 대신 귀 건강 걱정, 감정 표현으로 대화했어요. 그 시기에 아이의 방도 새로 꾸며줬고요. 서로 필요한 만큼 떨어져 있을 수 있는 거리도 중요하다고 생각해요. 아이가 좋아하는 걸 함께하고, 그걸 진심으로 좋아해주는 부모가 되려고 했어요. 그렇게 아이와 친구 같은 관계가 유지된 것 같아요. Q. 사회적으로는 '친절이 사라졌다'는 말을 자주 듣습니다. 서 작가님의 생각은 어떤가요? 딸이 어느 날 그러더라고요. "엄마, 지금 시대는 인간에 대한 환멸을 배우는 시대인 것 같아." 너무 충격이었어요. 그래서 더더욱 제가 먼저 친절한 사람이 되자고 다짐했어요. 딸이 시험 끝나고 가자고 해서 한 집회에 갔는데, 그곳에서 모르는 사람들이 아이에게 초코파이도 주고, 따뜻한 말을 건넸어요. 딸이 말했어요. "이게 인류애인 것 같아." 한 사람의 친절이 아이에게 세상을 다시 보여줄 수 있어요. 그래서 저도 누군가에게 그런 한 사람이 되고 싶어요. Q. 작가님의 '응원의 리더십'은 많은 후배들에게도 감동을 줍니다. 응원이란 무엇이라 생각하시나요? 저는 '피드백'보다 '응원'이란 단어를 더 좋아해요. 피드백은 자칫 '평가'로 들리기 쉽지만, 응원은 그 말과 행동의 출발점이 '너의 성장을 바란다'는 마음이잖아요. 따뜻한 말뿐 아니라 때론 따끔한 말도 응원이 될 수 있어요. 중요한 건 그 말의 뿌리가 애정이냐 아니냐예요. 제가 팀원에게 조언을 할 때도, 혼을 낼 때도, 그 바탕에는 늘 '이 친구가 더 잘되기를 바란다'는 마음이 있어요. 감정으로 하는 야단은 그 공동체에도, 나 자신에게도 독이 되니까요. 저는 공동체 안에서 함께 좋은 결과를 만들기 위한 모든 행위를 '응원'이라 생각해요. 사실 응원은 꼭 직접적인 조언이나 격려만을 말하지 않아요. 누군가의 시간을 지지해주는 것, 뒤에서 묵묵히 일의 빈자리를 채워주는 것, 혹은 그 사람이 돌아올 자리를 남겨두는 것 모두가 응원이죠. 제가 팀원들에게 받은 가장 큰 응원도 그런 거였어요. 제가 상실과 슬픔 속에 있을 때, 제 시간을 기다려준 사람들이 있었어요. 그건 말보다 더 큰 응원이었어요. 그래서 저 역시 누군가가 “지금은 잠시 멈추고 싶어요”라고 할 때, “기다릴게요”라고 말할 수 있는 사람이 되고 싶어요. 응원은 결국 관계에 대한 신뢰예요. 내가 응원했을 때, 그 사람이 다시 돌아오고, 더 단단해질 거라는 믿음이 있어야 가능하죠. 저는 그렇게 믿어요. 언젠가 받은 응원이 또 다른 사람에게로 흘러가게 된다고요. Q. 마지막으로, '베러미(Better Me)'란 서은아 작가님께 어떤 의미인가요? 저는 매일매일 갱신되는 나로 살아가요. 완성형 인간은 없어요. 조금씩이라도 나아지는 나, 어제보다 오늘 더 괜찮은 나, 그게 저의 삶의 원칙이에요. 아무것도 안 한 날 같아도 책 한 줄이라도 읽고 자요. 그럼 그 하루는 살아낸 하루가 돼요. 결국 인간의 완성은 죽는 날이잖아요. 그러니 살아 있는 날은 다 미완성일 수밖에 없어요. 그 미완성의 시간을 최선을 다해 살아내는 것, 그게 제가 말하는 '베러미'입니다.

2025.05.20 16:02안희정

"SKT, FDS 있어 불법복제폰 불가능"···보안 전문가 평가는?

과학기술정보통신부가 SK텔레콤 해킹 사고와 관련해 19일 2차 조사 결과를 발표하면서 “복제폰 피해 가능성은 없다”고 다시 한번 강조했다. 이날 류제명 과기정통부 네트워크정책실장은 SK텔레콤 침해 사고 관련 민관합동조사단 중간 조사 결과 브리핑에서 “단말기고유식별번호(IMEI)가 해커에게 공격받은 정황이 발견됐다”면서도 “이를 통해 스마트폰을 복제하는 것은 물리적으로 불가능하다”고 말했다. 제조사가 보유한 15자리 인증 번호 정보가 없으면 복제할 수 없다는 얘기다. 류 실장은 “희박한 가능성으로 복제폰이 만들어졌더라도 SK텔레콤의 비정상인증차단시스템(FDS)으로 네트워크 접속이 완벽히 차단된다”고 덧붙였다. SK텔레콤도 사태 내내 FDS가 있어 복제폰에 따른 개인정보 유출 사고 피해는 없다는 입장이다. 과연 그런지 지디넷코리아가 보안 전문가들에게 물어봤다. SK텔레콤은 FDS를 최고 수준으로 격상해 운영한다고 밝혔다. FDS는 Fraud Detection system 약어다. 직역하면 사기 탐지 시스템이다. 이동통신 부문에서는 비정상 인증을 차단하는 시스템으로 쓴다. 류정환 SK텔레콤 네트워크인프라센터장(부사장)은 19일 서울 중구 삼화타워에서 브리핑을 열고 “기존 'FDS 1.0'이 불법 유심을 막는 서비스라면 'FDS 2.0'은 불법 복제 단말도 차단한다”고 말했다. SK텔레콤은 FDS를 자체 개발한 것으로 알려졌다. 정보보호 전문가들은 SK텔레콤 주장을 믿을 만하다고 봤다. 다만 보안하는 데 '0% 가능성'이나 '100% 안심'은 없다고 했다. SK 정보보호혁신특별위원회 자문위원인 김용대 한국과학기술원(KAIST) 전기및전자공학부 교수는 “SK텔레콤은 FDS를 자체 개발해 2년 이상 운영했다”며 “이동통신망에서 생기는 이상 현상을 탐지하려면 다른 보안 회사 제품으로는 안 된다”고 설명했다. SK 정보보호혁신특별위원회 자문위원은 SK그룹이 정보 보호 활동을 하면서 잘못한 점을 지적하고 기술을 조언하는 역할을 한다. 김용대 교수는 10년 넘게 이동통신 관련 보안 논문을 썼다. 김승주 고려대 정보보호대학원 교수는 “SK텔레콤이 자체적으로 FDS를 만들어 쓰고 있다”며 “수준이 꽤 높다”고 평가했다. 한 보안 회사 대표는 “기업이 어떤 보안 제품을 쓰는지 일반적으로 공개하지 않는다”며 “'해커 먹잇감이 된다'고 생각하기 때문”이라고 전했다. SK텔레콤은 FDS 2.0으로 유심이 복제됐는지 가려낼 수 있다고 주장했다. 김용대 교수는 “SK텔레콤 고유 정보가 있는 유심인지 아닌지 FDS 2.0이 판별한다”며 “복제된 유심은 SK텔레콤 고유 정보를 다 담지 못해 인증을 통과할 수 없다”고 분석했다. 김승주 교수는 “SK텔레콤에 악성 코드가 처음 설치된 게 3년 전이라면 그때부터 정보가 유출되기 시작했다고 봐야 한다”면서도 “그때는 지금처럼 FDS가 고도화하지 않았지만 지난 3년 동안 복제폰으로 인한 금융 계좌 해킹 신고는 접수되지 않은 것으로 안다”고 전했다. 김휘강 고려대 정보보호대학원 교수는 “SK텔레콤이 내부에서 사용하는 FDS 탐지 알고리즘을 외부에 공개하기 어려울 것”이라며 “알고리즘이 노출되는 순간 해커에게 좋은 정보가 된다”고 설명했다. 그래서 “SK텔레콤이 쓰는 FDS 2.0 상세 정보가 없다”며 “안전한지를 판단할 수 없다”고 들려줬다. 순천향대 정보보호학과 명예교수인 염흥열 한국개인정보보호책임자(CPO)협의회장은 “기존 유심 보호 서비스에 기능이 향상된 FDS를 이용하면 불법 복제폰을 차단할 수 있을 것 같다”면서도 “SK텔레콤도 복제폰이 만들어질 가능성이 0은 아니라고 했듯 최악의 경우를 고려해 FDS가 적절히 동작하도록 하고, 유심을 바꾸는 추가 조치가 필요하다”고 강조했다. 세종사이버대 정보보호학과 교수인 박영호 한국정보보호학회장은 “FDS는 사용 양상이 평소와 다른지 살펴 불법 복제폰을 판단하는 기술”이라며 “어느 정도 방어할 수 있지만 완전히 막을 수는 없다”고 분석했다. 또 다른 보안 기업 대표도 “보안 업계에서 100% 막을 수 있다는 말을 할 수 없다”며 “FDS로 보안 확률을 높일 수는 있다”고 말했다.

2025.05.20 16:01유혜진

"콘텐츠 제작의 미래 여기에"…소니, 'KOBA 2025'서 이미징 솔루션 소개

"국내 방송사들이 새로운 비즈니스를 만들 수 있도록 네트워크 기반 제작 시스템과 효율적인 워크플로우를 선보이고 있습니다." 전웅 소니코리아 부장은 20일 KOBA 2025 미디어 세미나에서 이번 전시 목적을 이같이 소개했다. 소니코리아는 20일부터 23일까지 삼성동 코엑스에서 개최되는 국제 방송·미디어·음향·조명 전시회 'KOBA 2025'에서 방송 및 콘텐츠 제작을 위한 다양한 솔루션 및 워크플로우를 선보인다. 소니는 이번 전시에서 콘텐츠 가치를 극대화하는 다양한 이미징 솔루션 및 이를 효율적으로 제작하기 위한 네트워크 기반 제작 워크플로우를 선보였다. 또 국내 방송 미디어 환경에 적합한 현실적이고 미래지향적인 기술 및 솔루션을 제시했다. 최근 방송 미디어 시장은 다양한 형태와 방식의 디지털 콘텐츠 제작 및 전송이 요구되고 있으며, 이에 클라우드와 네트워크를 활용한 혁신적인 네트워크 워크플로우를 적용하고 있다. 콘텐츠 경쟁력 및 가치 강화를 위해 4K 고해상도와 HDR 등 새로운 영상 기술을 도입하는 추세다. 이에 소니는 KOBA 2025 부스를 이미징 솔루션 부문과 라이브 제작 부문으로 구성해 다양한 니즈에 맞는 콘텐츠 제작 장비부터 효율적인 워크플로우 솔루션까지 제시했다. 이미징 솔루션 부스에서는 업계 최고 기술력을 기반으로 설계된 프로페셔널 방송 제작을 위한 라이브 시스템 카메라부터 영화 제작을 위한 시네마 라인, 개인 콘텐츠 제작을 위한 핸디캠과 알파 풀프레임 미러리스 카메라 라인업까지 전시된다. 최근 활용도가 높아진 팬·틸트·줌(PTZ) 카메라 등 모든 카메라 라인업을 소개했다. 라이브 제작 부스에서는 SMPTE ST2110 기반 표준 IP 신호로 실제 라이브 제작 워크플로우 시연을 통해 최근 전세계적으로 각광받는 네트워크 기반의 방송 제작 가능성과 초저지연(ULL) HEVC를 활용한 간단한 실시간 원격 제작 워크플로우를 전시했다. 이를 통해 네트워크를 활용한 제작에 쉽게 다가설 수 있는 방안을 제시한다. 라이브 프로덕션 솔루션에서는 인하우스 스튜디오 및 라이브 현장에서 인하우스 스튜디오 SMPTE ST2110 기반의 무압축 IP 신호 제작 워크플로우와 실시간으로 신호를 장거리로 전송해 원격의 부조정실에서 현장의 라이브를 제작할 수 있는 간단하고 비용 효율적인 원격 제작의 예시를 전시했다. 새로 업데이트된 라이브 프로덕션 스위처 MLS-X1용 버전 2.3 펌웨어는 조건부 매크로 기능으로 운영자로 하여금 스위처 상태에 따라 작업을 사전에 구축하도록 지원해, 제작 효율성을 높이고 기술 감독의 부담을 줄여준다. 실시간 미디어 전송 처리 솔루션을 다루는 소니 그룹사 네비온의 제품도 전시됐다. 네비온 버츄오소는 최신 업데이트를 통해 모든 IP 신호를 썸네일로 모니터링 할 수 있는 기능과 신호의 정밀 시간 프로토콜(PTP)을 상세하게 관리할 수 있는 기능을 제공한다. 또한 HEVC를 새롭게 지원해 원거리 네트워크 상에서 전송 지연 시간을 최소화하고 및 낮은 대역폭을 사용해 네트워크 비용을 줄일 수 있다. HEVC 전송을 위한 전용 장비인 NXL-ME80은 1.2 최신 펌웨어 업데이트로 더 낮은 비트레이트 전송과 높은 안정성을 위한 향상된 지터 저항성, 그리고 새롭게 장착된 암호화 기능(AES256)을 지원한다. 더욱 안정적인 비디오 전송을 수행하며, 사실상 무손실 초저지연 H.265/HEVC 코덱을 제공한다. 네트워크로 구성된 모든 라이브 제작 시스템을 중앙에서 모니터링하고 신호를 제어하는 네비온의 비디오아이패스도 부스에서 확인 가능하다. 소프트웨어 정의 네트워크(SDN)를 지원해 다양한 제조사의 네트워크 스위치를 직접 컨트롤 할 수 있다. 소니코리아는 지난 4월 'NAB 2025'에서 처음 선보였던 슈퍼 35mm 4K CMOS 센서를 탑재한 라이브 프로덕션용 HDC-F5500V 시스템 카메라를 전시했다. HDC-F5500V는 글로벌 셔터 이미지 센서, PL 렌즈 마운트, 옵션으로 제공되는 새로운 소프트웨어 라이선스를 통해 가변 광학 ND필터 기능을 추가할 수 있다. 가상 조리개 기능으로 더욱 폭넓은 밝기 제어도 가능하다. 탈리(tally) 기능을 사용하는 동안 ND 필터 제어도 가능해지는 등 최근 라이브 프로덕션 요구 사항에 맞게 설계됐다. HDR·SDR 프로덕션을 위한 다양한 기능을 제공하며 IP 네트워킹, 원격 멀티 카메라 작동 및 카메라 제어 장치(in-CCU) 레코드 옵션 등 HDC-5500V 2/3인치 제품과 동일한 인프라를 제공한다. 버전 1.1 펌웨어 업데이트를 마친 CNA-2 카메라 제어 네트워크 어댑터는 글로벌 멀티 카메라 시스템 프로토콜을 통해 여러 제작 사이트의 통합 관리를 지원하며, 대규모 스포츠 이벤트와 같은 환경에서 다수 카메라의 원격 조작을 가능하게 한다. 또한 HZC-MSUCN2 라이선스로 웹 브라우저를 통해 여러 카메라의 구성 변경 및 색상 조정을 동시에 수행할 수 있다. 최근 발표된 베니스 확장 시스템 미니도 선보였다. 베니스 확장 시스템 미니는 소니 플래그십 베니스 2 풀프레임 디지털 시네마 카메라 사용 시, 얇고 분리 가능한 케이블을 통해 카메라 본체에서 센서를 분리 및 확장 가능하여 촬영에 유연성을 더한다. 이전 확장 시스템보다 약 70% 작아, 좁고 불편한 환경에서도 사용 가능하다. 두 대의 유닛을 나란히 사용하면 공간 콘텐츠 제작 및 VFX 배경 촬영을 위한 입체적인 클립을 자연스럽게 만들 수 있다. 해당 시스템은 하반기 국내 출시 예정이다. 이번 전시에서는 AI 기반 자동 프레이밍 및 추적 기능이 탑재된 BRC-AM7 4K PTZ 카메라도 볼 수 있다. 7월 출시 예정인 새로운 버전 2 펌웨어는 다자 프레이밍, 안면 등록, 향상된 추적 범위, 리드 룸 효과를 탑재했으며, 원격 제작을 위한 CNA-2와의 호환성도 추가된다. 추가적으로 버전 2 소프트웨어를 통해 ILME-FR7 풀프레임 카메라와의 공통 기능 설정도 가능해진다. 나아가, 새로운 펌웨어 출시로 BRC-AM7과 FR7에는 원격 카메라 작동 및 설정 조정을 위한 소니의 최신 카메라 리모컨 툴 킷과의 호환성이 더해진다. 함께 전시된 부라노 풀프레임 시네마 카메라는 버전 2 펌웨어 업데이트를 통해 최대 120fps의 3.8K 풀프레임 크롭과 최대 240fps 촬영 가능한 1.9K 슈퍼 35 모드를 제공하며 더 빠른 센서 성능을 보여준다. X-OCN 및 XAVC 전반에 걸친 모니터링을 위한 표준화된 SDI 비디오 출력뿐 아니라 향상된 화면 디스플레이, 향상된 이미지 출력, 추가 노출 도구, 더 넓은 자동 초점 기능, 라이브 이벤트 및 멀티 카메라 기능이 추가된다. 또한 네트워크 연결, AI 기반 피사체 인식, 정밀 자동 초점 및 MPEG HD422 추가 옵션이 있는 소형 PXW-Z200 XDCAM 및 HXR-NX800 NXCAM 4K HDR 핸드헬드 캠코더도 전시했다. PXW-Z200은 SDI 출력과 타임코드를 지원하며, 여름에 펌웨어가 추가될 예정이다. 개인 크리에이터들을 위한 알파 풀프레임 미러리스 라인업과 총 78종의 미러리스 E-마운트 렌즈, 시네마 라인도 선보였다. 풀프레임 플래그십 카메라 알파 1 II부터 초고화소 카메라의 매력을 느낄 수 있는 알파 7R V, 작년 풀프레임 미러리스 카메라 시장 전체에서 판매 수량 및 금액 기준 1위를 차지한 알파 7C II 등 알파 라인업이 전시됐다. 영상제작 특화 제품 라인업인 시네마 라인 FX30, FX3와 FX6 그리고 부라노와 베니스 2까지 만나볼 수 있다. 나아가, 전 구간 F2.0 줌 렌즈인 SEL2870GM과 SEL50150GM은 슈팅존에서 직접 체험 가능하다.

2025.05.20 15:50신영빈

깃허브, 코딩 에이전트로 개발 생태계 재편…'AI 팀원' 생긴다

마이크로소프트(MS)가 '깃허브 코파일럿'에 비동기형 코딩 에이전트를 도입하며 기업용 인공지능(AI) 개발 자동화 시장을 본격 겨냥하고 나섰다. MS는 20일 미국 시애틀에서 개최된 '빌드 2025' 행사에서 자회사 깃허브의 '코파일럿'에 추가된 새로운 코딩 에이전트를 발표했다. 이 기능은 깃허브 플랫폼에 기본 탑재되며 비주얼 스튜디오 코드(VS 코드)를 포함한 주요 통합개발환경(IDE)에서도 작동한다. 이번 에이전트는 비동기 구조를 기반으로 한다. 사용자는 깃허브 이슈를 할당하거나 비주얼 스튜디오(VS) 코드 내 챗 기능으로 작업을 요청하면 초안 형태의 풀 리퀘스트가 자동 생성된다. 작업 로그는 모든 단계에서 추적 가능하며 리뷰와 반복 수정이 가능하도록 설계됐다. 기업 환경을 고려해 보안 체계는 기존 브랜치 보호, 인터넷 접근 제어 기능을 그대로 유지한다. 풀 리퀘스트는 사람의 승인을 거쳐야만 지속적 통합 및 배포(CI/CD)가 작동하는 구조로, 안전성과 검증 가능성을 동시에 확보했다. '코파일럿 코딩 에이전트'는 깃허브 액션을 실행 기반으로 사용하며 에이전트가 작동할 때 자동으로 적절한 컴퓨팅 환경을 구성한다. 깃허브 측은 이를 통해 오픈소스부터 대기업까지 확장 가능한 자율형 소프트웨어 엔지니어링 환경을 제공할 수 있다고 설명했다. 이번 발표에서 깃허브는 챗 기능의 VS 코드 확장판을 오픈소스로 공개하고 모델 탭을 통해 AI 기능을 통합 관리할 수 있도록 하는 등 AI 기능도 대폭 강화했다. MIT 라이선스로 오픈소스화되는 챗 기능은 다음 달부터 순차적으로 공개된다. 모델 확장 측면에서는 xAI의 '그록 3'와 '그록 3 미니'를 지원 모델에 추가했다. 이를 통해 깃허브 사용자들은 다양한 AI 모델을 직접 테스트하고 구축하며 보안·거버넌스 기준에 따라 배포할 수 있는 기반이 마련됐다. 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 기능도 새롭게 공개됐다. 이 기능은 깃허브 외부 시스템과의 연동을 가능하게 해 에이전트가 외부 데이터와 기능도 활용할 수 있도록 한다. '코파일럿 에이전트'는 제트브레인, 이클립스, 엑스코드 등 다양한 IDE에도 적용된다. 현재 코파일럿 엔터프라이즈 및 코파일럿 프로 플러스 사용자에게 프리뷰 형태로 제공되고 있으며 프리미엄 요청량과 액션 사용량이 차감되는 방식이다. 케이트 홀터호프 레드몽크 수석 애널리스트는 "깃허브는 자율형 코딩 에이전트를 통해 코파일럿을 실질적인 협업 파트너로 탈바꿈시키려 하고 있다"며 "반복 업무를 맡겨 개발 리소스를 효율적으로 활용할 수 있게 될 것"이라고 밝혔다.

2025.05.20 15:01조이환

에이비제트, 쿠팡파트너스와 '소셜미디어 수익화 전략' 알려준다

소셜미디어 통합 관리 솔루션 '인포크링크' 운영사 에이비제트(대표 최하림)가 이달 21일 쿠팡파트너스와 함께 '소셜미디어 수익화의 모든 것'을 주제로 웨비나를 개최한다. 에이비제트는 소셜미디어 채널을 운영하는 인플루언서, 크리에이터, 브랜드 마케터 등이 수익화 솔루션과 쿠팡파트너스 활용을 통해 더 많은 수익을 창출할 수 있도록 실전 노하우를 전수하고자 웨비나를 기획했다. 이번 웨비나에는 에이비제트 최하림 대표가 ▲다중 링크 관리와 자동 DM 활용법 ▲데이터 기반 클릭·전환 최적화 전략 등 소셜미디어 채널 담당자에게 필요한 단계별 수익화 전략을 실제 성공 사례 분석과 함께 공유할 예정이다. 이어 쿠팡파트너스의 마케팅 전문가가 연사로 나서 쿠팡파트너스의 상품 카테고리 선정 기준에 대해 소개하고 클릭률(CTR)·전환율(CVR) 제고를 위한 효과적인 콘텐츠 기획법, 제휴 링크 운영 방안 등 실무 팁을 전수한다. 21일 오후 8시부터 9시까지 1시간 동안 온라인 실시간 스트리밍 방식으로 진행되는 이번 웨비나는 QR 코드를 스캔하거나 인포크링크 공식 홈페이지 회원가입 후 누구나 무료 신청 가능하다. 참가자 전원에게는 인포크링크의 자동 DM 기능인 인포크매니저 1개월 무료 체험권을 증정한다. 에이비제트의 인포크링크는 인플루언서가 활용 중인 소설미디어 채널을 한 데 모아 관리할 수 있는 프로필 링크와 함께 ▲상품판매, 공동 구매 등 비즈니스 활동 게시 ▲브랜드 협업 문의 수집 ▲팔로워 대상 알림톡 및 DM 자동 전송 등의 탑재로 판매 상품의 구매 전환을 높여주는 것이 특징이다. 최하림 에이비제트 대표는 “이번 쿠팡파트너스와의 웨비나를 통해 소셜미디어 채널을 핵심 수익원으로 활용하고자 하는 참가자들이 많은 인사이트를 얻어가길 바란다”며 “누구나 소셜미디어를 기반으로 안정적인 부수익을 거둘 수 있도록 지속적인 서비스 고도화에 집중하겠다”고 말했다. 쿠팡파트너스 관계자는 “방대한 상품 풀과 우수한 제휴 기능을 가진 쿠팡파트너스와 인프크링크의 시너지가 크리에이터 수익화의 새로운 기준점을 제시할 것”이라면서 “실제 성과를 낸 콘텐츠 제작 팁을 웨비나에서 아낌없이 공유하겠다”고 밝혔다.

2025.05.20 14:45백봉삼

위메이드맥스, '로스트 소드' 글로벌 공략 가속화…사전 예약 돌입

위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형)는 자회사 위메이드커넥트(대표 이호대)가 서비스하고 코드캣(대표 김제헌)이 개발한 서브컬처 모바일 RPG '로스트 소드'를 앞세워 글로벌 시장 공략을 가속화한다고 20일 밝혔다. 지난 1월 한국 시장에 먼저 공개된 '로스트 소드'는 출시 50일만에 다운로드, 매출 부문에서 모바일 서브컬처 RPG 장르 1위를 달성한 것으로 알려진 흥행작이다. 방치형 RPG요소를 적절히 활용한 높은 완성도와 다채로운 콘텐츠, 매력 있는 캐릭터로 현재까지 호평을 받고 있다. 서구권을 포함한 해외 시장에서 서브컬처 장르에 대한 관심이 지속적으로 커지고 있는 가운데 각 캐릭터와의 교감, 고유 스토리, 역동적인 연출에 특히 강점을 보유하고 있는 로스트 소드는 글로벌 이용자에게 높은 공감과 호응을 얻을 것으로 회사 측은 기대했다. 위메이드커넥트는 이 게임의 북미·유럽을 포함한 글로벌 버전 론칭을 앞두고 오는 7월 9일까지 구글 플레이·애플 앱스토어 사전 예약 이벤트를 진행한다. 공식 출시일은 7월 중으로, 구체적인 일자는 추후 브랜드 사이트 및 SNS 채널을 통해 공개할 예정이다. 나아가 대만, 홍콩, 마카오 지역도 올 하반기 중 출시를 준비 중이며, 현지 유망 퍼블리셔와 협력해 서비스에 나설 계획이다. 김제헌 코드캣 대표는 “다양한 기기에서 실행이 가능한 높은 최적화와 부담 없는 게임 진행, 수준 높은 캐릭터 디자인은 글로벌 어느 지역에서든 사랑받을 수 있는 로스트 소드만의 특화된 경쟁력“이라며 “국내외 이용자가 모두 만족하실 수 있는 콘텐츠를 계속해서 선보이겠다”고 전했다.

2025.05.20 13:11이도원

세종텔레콤 자회사 에어코드, 웹 가상화 보안 솔루션 신속확인서 취득

세종텔레콤의 계열사 에어코드에서 자체 개발한 제로트러스트 기반 웹 가상화 보안 솔루션 '에어알비아이(AirRBI) v1.2'가 정보보호제품 신속확인서를 취득, 보안 적합성을 인정받았다. 정보보호제품 신속확인제는 신기술 및 융·복합 제품에 대해 보안성 및 기능 적합성을 평가하고 전문가 심의를 거쳐 정부 공공기관에서 선제적으로 도입할 수 있도록 검증하는 제도다. GS인증 최고등급을 보유한 AirRBI는 2024년 '신소프트웨어(SW)상품대상'에서 과학기술정보통신부 장관상을 수상한 데 이어 이번 인증까지 통과했다. AirRBI v1.2는 외부 인터넷과 내부 업무망 사이를 분리하는 웹 격리 기술을 기반으로, 외부 위협이 사용자 단말기를 거쳐 내부망으로 유입되는 경로를 원천 차단한다. 브라우저 기반으로 동작하기 때문에 별도 설치 없이 운영 가능하며, 가상 데스크탑 인프라(VDI)를 보완할 수 있는 기술로서 제로트러스트 보안 모델을 실현할 수 있다. 또한 AirRBI는 국정원이 제시한 국가망보안체계(N2SF) 기준에 최적화됐다. 이에 N2SF 기반의 보안체계 도입을 추진 중인 공공 및 정부기관을 비롯한 금융, 교육 등에서 적용될 수 있는 솔루션이라는 점도 강점이다. 정연철 에어코드 대표이사는 “이번 신속확인 인증을 통해 차별화된 경쟁력을 갖춘 웹 격리 기술 방식의 국산 보안 솔루션이 국내 공공 및 금융기관 등에 공급되길 기대한다”며 “높아지는 보안 위협으로부터 사용자 친화적인 업무환경을 안전하게 보호하는 보안 인프라 전환에 빠르게 대응해나갈 것”이라고 말했다. 한편, 에어코드는 1999년 설립된 방송미디어 솔루션 시장의 선두주자로 티커머스 클라우드 가상화 기술력을 기반으로 웹 가상화 보안 솔루션을 연구 개발하고 사업영역을 확대하고 있다.

2025.05.20 11:17박수형

엔씨소프트 TL, 5월 22일 라이브 방송...업데이트 계획 공유

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)'의 라이브 방송 일정을 공개했다고 20일 밝혔다. TL 이용자는 오는 22일 저녁 8시 30분부터 TL 공식 유튜브 채널에서 라이브 방송을 시청할 수 있다. 박건수 PD와 오창현 기반 디자이너, 김재현 월드 콘텐츠 디자이너가 출연한다. 이날 개발진이 직접 향후 업데이트 콘텐츠를 상세히 설명하고 게임 내 이슈 개선 방향을 제시할 예정이라고 회사 측은 설명했다. TL 개발진은 실시간 Q&A를 통해 이용자의 질문에 직접 답변한다. 라이브 방송 기념 쿠폰도 제공한다. 이용자는 쿠폰 코드를 입력해 게임 아이템을 획득할 수 있다. 공식 홈페이지와 디스코드 채널에서는 모든 이용자가 참여할 수 있는 이벤트도 진행한다.

2025.05.20 11:15이도원

AWS, '트랜스폼'으로 레거시 시장 정조준…AI, 마이그레이션도 대신한다

아마존웹서비스(AWS)가 기업 인프라 현대화와 마이그레이션 속도를 최대 4배까지 끌어올리는 인공지능(AI) 서비스를 시장에 내놓았다. 에이전트를 통해 코드 변환부터 인프라 재구성까지 자동화해 IT 자산 구조의 효율화가 가능해졌다. AWS는 기업 워크로드 현대화를 지원하는 'AWS 트랜스폼'을 공식 출시했다고 20일 밝혔다. 이 서비스는 지난해 리인벤트에서 선보였던 아마존 'Q 디벨로퍼' 기능을 확장한 형태로, 닷넷, 메인프레임, VM웨어 등 주요 레거시 시스템의 마이그레이션을 자동화한다. AWS의 거대언어모델(LLM), 머신러닝, 그래프 신경망 등을 활용해 기존 수작업 중심의 이전 절차를 단축하는 데 초점이 맞춰졌다. '트랜스폼'은 단순한 코드 변환 도구를 넘어 전문 어시스턴트처럼 작동한다. 기업은 AI와 채팅하며 프로젝트 목표와 맥락을 공유하고 마이그레이션 계획 수립부터 비용 분석, 코드 리뷰, 배포 준비까지 전 과정을 자동화된 방식으로 제어할 수 있다. 단순 자동화를 넘어 부서 간 협업을 위한 웹 기반 작업 환경이 함께 제공되는 것이다. 서브모듈인 '닷넷 에이전트'는 윈도우에서 리눅스로의 포팅을 지원해 서버 라이선스 비용, 유지보수 부담 등을 줄이고 전체 비용을 최대 40%까지 절감한다. 자연어 기반 커뮤니케이션을 통해 프로젝트 목표를 정의하면 에이전트가 종속성 분석, 리팩토링, 테스트 실행, 실행 가능 여부까지 검토해준다. 또 다른 서브모듈인 메인프레임 에이전트는 코볼 등 고전 언어 기반 애플리케이션을 자바 및 포스트그레SQL 기반 환경으로 변환한다. 그래프 신경망 기반 분석으로 모놀리식 구조를 모듈화하고 상태 전이 그래프 등 기법으로 리팩토링 정확도를 높인다. 이 과정을 통해 수년 걸리던 작업을 수개월 내로 단축할 수 있다는 것이 AWS의 설명이다. 'VM웨어 에이전트'는 네트워크 구성과 서버 마이그레이션을 자동화해 수작업 대비 최대 90%까지 시간을 줄인다. 에이전트는 애플리케이션 검색, 종속성 매핑 등을 처리한다. 사용자는 리뷰와 승인을 통해 과정을 제어할 수 있다. AWS는 그래프 기반 AI 기술을 바탕으로 종속성과 트래픽 패턴을 분석하고 이행 계획을 수 분 안에 자동 생성할 수 있다고 강조했다. 과거 수주 이상 소요되던 네트워크 구성 작업도 1시간 이내 완료가 가능하다는 것이다. 히토시 오카야마 노무라연구소 총괄 매니저는 "'트랜스폼' 덕분에 일반적으로 수주 이상 걸리던 복잡한 코드 분석을 1주일 만에 마무리할 수 있었다"며 "AI 에이전트가 프로그램 간 관계와 비즈니스 로직을 파악해주는 덕분에 문서화와 검증의 부담이 크게 줄었다"고 밝혔다.

2025.05.20 10:44조이환

버즈니, AI회의록 '노이' 베타 출시

버즈니(대표 남상협·김성국)가 AI회의록 '노이'(Knoi) 베타버전을 출시했다고 20일 밝혔다. 노이는 복잡한 설정 없이 버튼 하나로 회의를 녹음하고, AI가 자동으로 회의 내용을 필기하고 정리하는 AI회의록 서비스다. 회의가 끝나면 AI가 ▲회의 목적 ▲회의 주제 ▲주제별 논의 내용 ▲회의 최종 요약 형태로 회의를 정리한다. 현재 노이는 회의라는 상황에 맞춰 회의록을 정리하지만 추후 강의, 인터뷰 등 다양한 상황에 맞는 AI 회의록을 제공할 계획이다. PC와 모바일 웹에서 이용할 수 있는 노이는 누구나 무료로 한 달 300분까지 이용할 수 있다. 요금제의 경우 ▲free ▲plus ▲pro ▲enterprise로 나뉘며 pro 요금제는 무제한 회의 녹음 시간을 제공한다. 버즈니 남상협 대표는 "노이는 단순한 AI 회의록 도구를 넘어, 팀의 생산성과 퍼포먼스를 극대화하는 AI 협업 플랫폼을 지향한다"며 "AI 회의 요약을 넘어 팀이 가진 모든 문서, 코드, 메신저 대화 등을 AI가 통합적으로 이해하고 이를 기반으로 지식 체계를 자동으로 구축해 팀의 생산성과 효율을 극대화하는 서비스로 발전시켜 나가겠다"고 말했다. 버즈니는 노이 출시를 기념해 유료 버전 1개월 무료 이용 이벤트를 진행한다.

2025.05.20 08:39백봉삼

'MS 빌드' 등장한 알트먼…"에이전트로 만든 SW가 대세 된다"

"'코덱스'는 코드 생성기를 넘어 '가상 팀원'처럼 작동하는 인공지능(AI) 에이전트로 진화했습니다. 개발자는 코덱스에 작업을 위임하고 여러 업무를 동시에 요청할 수 있습니다. 향후 에이전트로 만든 소프트웨어(SW)가 주를 이룰 것입니다." 샘 알트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)는 20~22일 미국 워싱턴주 레드먼드에서 열린 개발자 컨퍼런스 '마이크로소프트 빌드 2025'에 온라인으로 등장해 이같이 밝혔다. 앞서 오픈AI는 2021년 코덱스 초기 버전을 출시해 깃허브와 코딩 프로젝트를 시작한 바 있다. 이어 지난주 AI 코딩 에이전트 버전의 코덱스를 내놨다. 이는 코드 작성부터 버그 수정, 리팩토링, 테스트 작성, 코드 관련 응답 등 개발 작업을 동시에 수행할 수 있다. 오픈AI의 추론모델 'o3'를 개발에 맞게 조정한 '코덱스-1' 모델 기반으로 작동한다. 코덱스는 마이크로소프트 깃허브를 통해 실시간 코드 기반 작업을 진행할 수 있다. 코드 리뷰부터 자동화 테스트, 문서화 등 전방위 개발 흐름을 에이전트 주도로 처리할 수 있도록 설계됐다. 알트먼 CEO는 "이제는 AI 에이전트에게 작업을 안심하고 넘길 수 있는 시점"이라며 "개발자는 작업에 몰입하면서도 AI와 협업할 수 있을 것"이라고 강조했다. 그러면서 "이것이 바로 진정한 프로그래밍 환경의 혁신"이라고 덧붙였다. 알트먼 CEO는 "향후 멀티모달 기능과 고도화된 도구를 코덱스에 추가할 예정"이라며 "사용자 개입을 더 줄이고 자동화를 높여 코딩 환경을 지속적으로 개선할 것"이라고 강조했다. 그는 향후 수년 내 에이전트 기반 소프트웨어(SW) 개발이 주류가 될 것이라고 봤다. 이에 따라 에이전트가 작업 흐름을 기억하고 이어서 처리하는 '상태 기반 애플리케이션'을 만들 수 있도록 지원할 계획이다. 또 여러 에이전트가 협업하는 '멀티 에이전트 오케스트레이션' 기능도 확대할 방침이다. 알트먼 CEO는 "지금은 AI 에이전트에 대한 몰입과 적응의 시기"라며 "먼저 뛰어든 이들이 가장 큰 보상을 얻게 될 것"이라고 말했다.

2025.05.20 02:47김미정

나델라 MS CEO "누구나 AI 다루는 '오픈 에이전틱 웹' 시대 이끌 것"

"모든 사람이 인공지능(AI) 에이전트를 쉽게 다룰 수 있는 시대가 왔습니다. 우리는 이를 위한 개방형 에이전트 생태계를 확장해 모든 개인과 조직을 지원할 것입니다. 비개발자도 AI와 상호작용하며 업무 수행하는 '오픈 에이전틱 웹' 시대를 열겠습니다." 사티아 나델라 마이크로소프트 최고경영자(CEO)는 20~22일 미국 워싱턴주 레드먼드에서 열린 개발자 컨퍼런스 '마이크로소프트 빌드 2025' 기조연설에서 AI 에이전트 사업 전략을 이같이 밝혔다. 이날 나델라 CEO는 AI 에이전트 개발 도구를 비롯한 오픈 플랫폼 전략, 표준화된 프로토콜 기반 생태계 등을 대거 공개했다. 또 사용자가 AI를 통해 직접 상호작용하는 '에이전틱 웹' 시대를 공식 선언했다. 마이크로소프트는 개인과 조직, 팀 전체에 걸쳐 AI가 결정을 내리고 업무를 수행하는 환경을 오픈 에이전틱 웹으로 정의했다. 이를 통해 인터넷이 정적 정보 소비 중심에서 상호작용 중심으로 재편될 것이라 강조했다. 실제 마이크로소프트는 전 세계 23만개 이상 조직에 코파일럿 스튜디오 기반 AI 에이전트 개발 환경을 제공하고 있다. 포춘 500대 기업 90%가 이를 사용 중이며, 수십만 개발자들이 깃허브 코파일럿으로 개발 효율을 높이고 있다. 이번 행사에서 마이크로소프트는 소프트웨어 개발 생애주기 전반에 AI를 적용할 수 있는 통합 도구를 소개했다. 깃허브 코파일럿에 비동기 코딩 기능이 추가됐고, 프롬프트 관리·모델 실험 기능도 강화됐다. 애저 AI 파운드리에 '그록' 추가…'MS 365 코파일럿 튜닝' 첫 선 비주얼 스튜디오 코드에는 오픈소스 기반 '깃허브 코파일럿 챗'이 적용됐다. 윈도 플랫폼에서는 AI 학습과 추론 전주기를 지원하는 '윈도 AI 파운드리'가 처음 공개됐다. '애저 AI 파운드리'는 기업용 AI 모델을 직접 호스팅하고 과금하는 그록3·그록3 미니 모델을 새롭게 추가했다. 사용자는 1천900개 이상 모델을 실험할 수 있으며, 엔터프라이즈 환경에 맞춘 보안·모니터링 기능도 제공된다. '애저 AI 파운드리 에이전트'는 오토젠, 시맨틱 커널, A2A 기능 등 멀티 에이전트 조율을 위한 핵심 기술을 통합했다. 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP)까지 지원돼 도구 간 상호 운용성과 표준화도 가능해졌다. 또 '애저 옵저버빌리티'에는 AI 성능, 품질, 안전성 등을 실시간으로 추적하는 대시보드가 추가됐다. 운영자는 비용과 성능을 정밀하게 조정하며 안정적으로 에이전트를 관리할 수 있게 됐다. 보안 측면에서는 '엔트라 에이전트 ID'를 도입해 생성된 에이전트마다 고유 ID를 부여한다. 이를 통해 무분별한 에이전트 생성을 막고 초기 단계부터 보안 통제가 가능해졌다. 데이터 보안 통제도 '퍼뷰'와의 통합을 통해 강화됐다. 평가 자동화, 상세 보고서, 위험 매개변수 설정 등을 통해 정교한 거버넌스 관리가 가능해졌다. 이날 '마이크로소프트 365 코파일럿 튜닝' 기능도 처음 소개됐다. 로우코드 방식으로 사내 데이터를 활용해 업무 특화 AI 에이전트를 생성할 수 있도록 지원한다. 특정 업종에 맞춘 문서 작성 자동화 등도 가능해졌다. '멀티 에이전트 오케스트레이션' 기능이 코파일럿 스튜디오에 추가돼 복잡한 업무를 여러 에이전트가 협력해 처리할 수 있는 구조도 마련됐다. 나델라 CEO는 "에이전트 웹 생태계 확장을 위해 MCP 지원 범위를 윈도 11, 다이나믹스 365, 깃허브 등 전 제품군으로 확대했다"며 "깃허브와 함께 MCP 운영 위원회에도 합류했다"고 강조했다. 또 인증 체계 개선과 MCP 서버 등록 서비스도 도입했다. 이를 통해 기존 로그인 기반 데이터 접근 권한 부여와 MCP 서버 항목의 중앙 관리가 가능해졌다. 마이크로소프트는 'NL웹'이라는 새로운 개방형 프로젝트도 공개했다. 웹사이트 운영자가 AI 모델과 데이터를 연동해 사용자가 인터페이스를 통해 직접 콘텐츠와 상호작용할 수 있게 하는 구조다. NL웹은 MCP 서버 역할도 병행해 AI 에이전트가 웹 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있도록 설계됐다. HTML처럼 웹의 표준화된 언어 역할을 수행할 수 있다. 마이크로소프트는 과학 연구 영역에서도 AI를 확장하고 있다. 새롭게 공개된 마이크로소프트 디스커버리는 AI 에이전트를 통해 신약 개발, 환경 연구 등 과학 분야에서 혁신을 앞당기는 플랫폼으로 소개됐다. 마이크로소프트 앤드류 클라크 AI 부문 부사장은 "AI 에이전트의 시대는 시작됐다"며 "우리는 이를 위한 개방형 생태계와 신뢰 기반 기술을 지속적으로 강화해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025.05.20 02:05김미정

  Prev 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

삼성전자, HBM4 '1C D램' 생산 확대...P4 설비·전환투자 속도

AI 시대 인재·성장·협업 모든 것 'HR테크 리더스 데이 4' 열린다

이마트 '트레이더스' 잘 나가네…롯데마트 ‘맥스’는?

"한 곳만 참여해도 유찰 없다"…국가AI컴퓨팅센터 신속 추진

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.