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KT, 국내 최초 아이폰 5G SA 상용화

KT는 국내 최초로 아이폰에서 5G 단독망(SA, StandAlone) 서비스를 제공한다고 26일 밝혔다. KT는 2021년 삼성 스마트폰을 통해 국내 최초로 5G SA 서비스를 상용화한 바 있다. 5G SA가 적용되는 모델은 아이폰17 시리즈 5종이다. iOS 정기 업데이트(iOS 26.4)를 완료하면 SA 모드를 이용할 수 있다. 5G SA는 LTE망 도움 없이 5G망만으로 서비스를 제공하는 방식으로 기존 NSA(Non StandAlone) 대비 한단계 진화한 기술이다. NSA는 LTE망과 5G망을 동시에 활용하는 반면 SA는 모든 신호와 트래픽을 5G망에서 처리해 응답 속도가 빠르고 LTE 연결이 필요 없어 배터리 효율도 향상된다. 또한 5G망만으로 서비스가 제공되기 때문에 LTE망 장애나 재난 상황에서도 보다 안정적인 통신 이용이 가능하다. KT는 2019년 5G 상용화 초기부터 SA 중심의 네트워크 진화를 준비해왔으며 2021년 7월 국내 최초 SA 상용화, 2024년 10월에는 국내 최초 5G 통화 서비스(VoNR)를 상용화하는 등 관련 기술과 운영 역량을 축적해왔다. 정부 5G SA 전환 정책 기조에 발맞춰 안정적인 전환과 서비스 고도화도 지속 추진하고 있다. 이러한 기술력과 운영 노하우를 바탕으로 애플과의 협력 및 철저한 망 검증을 거쳐 아이폰에서도 SA 서비스를 제공하게 됐다. 글로벌 주요 통신장비 제조사와 표준단체는 SA를 5G-어드밴스드와 6G로 진화하기 위한 핵심 기술로 평가하고 있다. KT는 자사가 VoNR 상용화에 이어 네트워크 슬라이싱 등 SA 기반 기술을 지속 고도화하고 있으며 이를 통해 향후 AI 서비스 확산을 뒷받침할 수 있는 핵심 인프라를 이미 마련했다고 설명했다. 권희근 KT 마케팅혁신본부장은 "가입자가 체감할 수 있는 진정한 5G 서비스를 제공하기 위해 지속적으로 노력하고 있다"며 "아이폰 5G SA 상용화를 계기로 6G로 이어지는 통신 기술 진화 흐름 속에서 고객에게 최상의 서비스를 제공하겠다"고 말했다.

2026.03.26 09:57홍지후 기자

S2W, 32조 매출 대만 에이수스에 '퀘이사' 공급

에스투더블유(S2W, 대표 서상덕)가 대만 타이베이에 본사를 둔 세계적인 정보기술(IT) 기업 '에이수스(ASUS)'에 자사 기업 및 기관용 보안 AI 솔루션 '퀘이사(QUAXAR)'를 공급한다고 25일 밝혔다. 에이수스는 게이밍 노트북 및 메인보드·그래픽카드 등의 핵심 부품 분야에서 세계시장 점유율 1위를 기록하고 있는 대만의 대표적인 컴퓨터 하드웨어 제조사다. 1989년 설립됐다. 2025년 기준 32조 원을 상회하는 매출을 달성한 글로벌 브랜드다. 2026년 3월 기준 시가총액은 약 4322억 대만달러(한화 약 20조 3400억 원) 이며, 2025년 매출은 전년 대비 26% 성장한 약 6889억 대만달러(한화 약 32조 4300억 원)를 기록했다. 설계·제조·유통 등이 유기적으로 연계된 IT 하드웨어 산업은 어느 한 지점의 보안 공백이 공급망 전체의 마비로 이어질 수 있는 연쇄적 리스크를 내재하고 있기 때문에, 잠재적 위험을 조기에 식별하고 선제적으로 관리할 수 있는 고도의 가시성을 확보하는 것이 비즈니스의 연속성을 보장하고 운영 안정성을 강화하기 위한 필수 요건이다. S2W가 공급하는 '퀘이사'는 고객사가 내부 시스템만으로는 파악하기 어려운 외부 공격 징후를 신속·정확하게 포착하고 이에 대응할 수 있게 지원하는 AI 기반의 사이버 위협 인텔리전스(CTI) 플랫폼이다. S2W는 에이수스가 자사의 방대한 기술 자산과 경영 정보, 브랜드 가치 등을 보호할 수 있도록 보안의 사각지대를 해소하는 데 기여한다는 계획이다. 이외에도 S2W는 작년 말 대만 최대의 글로벌 컨테이너 선사 '에버그린해운(Evergreen Marine)'을 고객으로 유치한 데 이어 최근에는 애플(Apple) 협력사인 백라이트 모듈 제조업체 '래디언트 옵토일렉트로닉스(Radiant Opto-Electronics)'와도 보안 서비스 계약을 체결, IT·제조·물류 등 주요 산업군을 중심으로 현지 기업 간 거래(B2B) 시장 진출을 본격화하고 있다. 이유경 S2W 해외사업총괄은 “증권거래소·철도공사 등의 공공 레퍼런스 및 중화텔레콤(CHT) 산하의 유수 보안 기업 'CHT시큐리티(CHT Security)'와의 파트너십을 기반으로 최근 수개월 간 대만 B2B 시장에서 의미 있는 성과를 지속적으로 창출해왔다”라며 “글로벌 기업의 요구사항에 부합하는 우수한 제품성을 연이어 입증한 만큼, 앞으로는 파트너 네트워크를 폭넓게 확장하며 고객 접점을 확대하고 실적 성장을 가시화하는 데 주력할 것”이라고 말했다.

2026.03.26 09:24방은주 기자

이게 '접는 아이폰' 대항마…갤럭시Z 와이드 폴드, 렌더링 공개

삼성전자가 애플의 폴더블 아이폰에 대응하기 위해 개발 중인 '갤럭시Z 와이드 폴드(가칭)'의 렌더링 이미지가 공개됐다. IT매체 안드로이드헤드라인은 CAD 도면을 기반으로 제작된 갤럭시Z 와이드 폴드 렌더링을 25일(현지시간) 보도했다. 삼성전자는 올해 애플의 폴더블 아이폰 출시에 맞서 책처럼 접히는 스마트폰의 두 번째 모델을 선보일 계획이다. 애플은 구글 '픽셀 폴드'나 오포 '파인드 N2'처럼 가로로 넓은 폴더블폰을 준비 중인 것으로 알려졌으며, 삼성 역시 유사한 방향의 제품을 개발 중이다. 갤럭시Z 와이드 폴드의 코드명은 'H8', 모델번호는 'SM-F971U'로, 올 여름 갤럭시Z 폴드8과 함께 공개될 것으로 예상된다. 디자인을 살펴보면 후면 듀얼 카메라 모듈이 적용돼 뒷면의 모습은 '갤럭시S25 엣지'를 연상시킨다. 특히 카메라 모듈의 돌출이 큰 편으로, 책상 위에 놓을 경우 흔들림이 발생할 수 있다는 평도 나온다. 사양은 ▲스냅드래곤 8 엘리트 5세대 칩 ▲5000mAh 배터리 ▲45W 고속 충전 등을 탑재해 갤럭시Z 폴드8과 유사한 수준이 될 전망이다. 가장 큰 차별점은 디스플레이 크기와 비율이다. 갤럭시Z 와이드 폴드는 5.4인치 커버 디스플레이와 7.6인치 내부 디스플레이를 탑재하며, 두 화면 모두 갤럭시Z 폴드8보다 약간 작다. 크기는 펼쳤을 때 123.9 x 161.4 x 4.9㎜, 접었을 때 123.9 x 82.2 x 9.8㎜다. 가격 정보는 아직 알려지지 않았으나, 전작인 갤럭시Z폴드7과 유사한 2000달러(약 300만원) 수준에서 책정될 가능성이 제기된다. 애플의 폴더블 아이폰 '아이폰 폴드' 역시 비슷한 가격대로 출시될 것으로 전망된다. 갤럭시Z 와이드 폴드는 올 여름 열릴 삼성전자 '갤럭시 언팩' 행사에서 갤럭시Z 폴드8, 갤럭시Z 플립8과 함께 공개될 것으로 보인다.

2026.03.26 08:23이정현 미디어연구소

[현장] AI시대, 보안 담당자들 5년후에도 생존?...50여명 모여 토의

과학기술정보통신부와 한국정보보호산업협회가 작년에 발간한 '2024년 국내 정보보호산업 실태조사'에 따르면 국내 정보보안 기업은 814개, 정보보안 인력은 2만 3947명이다. 인공지능(AI)가 모든 것을 삼키는 시대, 보안(정보보안) 분야도 이 파고에 휩쓰리는 건 예외가 아니다. 보안담당자들은 5년후 현 직위를 유지할 수 있을까. 이에 대한 고민을 공유한 자리가 25일 오후 서울 강남에서 열렸다. 포티넷코리아가 IT 커뮤니티 '전산실 사람들'과 공동으로 보안 실무자를 대상으로 한 네트워킹 행사인 '보안잡담'이 이날 서울 강남 구스아일랜드에서 보안 현장 담당자 50여명이 참석한 가운데 개최됐다. '보안잡담'은 작년 12월 처음 열렸고 이날 두번째로 마련됐다. 행사 주제는 '보안 담당자 5년후, 지금 무엇을 준비해야 할까?'였다. 주제 발표에서 천성현 SAMG엔터테인먼트 IT파트장은 "보안은 기술이 아니라 생존을 위한 운용체계"라면서 "공격자(해커)는 더 이상 해킹하지 않는다. 그들은 (탈취 계정을 악용해) 로그인한다. 아이덴티키가 보안 방어선"이라고 강조했다. 이어 그는 "공급망 가용성 위협이 더 넓고, 더 빠르고, 더 끈질기다"고 우려하며 경계를 촉구하는 한편 프롬프트 주입 등 생성형AI 보안 리스크 톱5도 소개했다. 천 IT파트장이 일하고 있는 SAMG엔터테인먼트는 아이들(키즈)과 패밀리 대상 애니메이션과 캐릭터 IP(지식재산권)를 중심으로 성장한 콘텐츠기업이다. 또 기업 내부 IT 운영 담당자(전산실, 시스템관리자, 인프라 담당자, 보안 담당자 등)를 중심으로 한 실무형 커뮤니티인 '전산실 사람들' 운영자이자 에이치엘 남훈식 대표는 발표에서 "IT실무자들이 자주 물어보는 질문이 5년후에도 우리가 회사를 잘 다닐까? 또 나는 이런 공부를 하는데, 다른 회사 사람들은 무슨 공부를 하지? 이런 것에 관심이 많다"면서 "전산실 IT인력이 공부하는 분야를 보면 AI가 50%로 가장 높고 보안이 30% 정도"라고 소개했다. 이어 "10년전에는 클라우드를 놓고 지금의 AI와 같은 질문을 던졌다"면서 "키워드만 바뀌었을 뿐이다. 지금하고 있는 공부를 꾸준히 하라고 말해주고 싶다"고 전했다. 두 사람 발표에 이어 포티넷코리아 김영표 이사가 사회를 본 가운데 행사 주제인 '보안 담당자 5년후, 지금 무엇을 준비해야 할까?'를 놓고 패널 토의가 열렸다. 패널로는 주제 발표를 한 천성현 SAMG엔터테인먼트 IT파트장과 남훈식 에이치엘 대표, 대형 플랫폼 기업 담당자 등 3인이 참석했다. 김영표 이사는 “보안 담당자들이 가장 많이 고민하는 부분은 한정된 예산 안에서 얼마나 효율적이고 실질적인 보안 체계를 구현할 수 있을지에 대한 문제다. 이번 행사는 보안 담당자들이 현실적인 해법을 함께 논의하고 공감대를 형성할 수 있는 자리가 될 것”이라고 행사 마련 이유를 밝혔다. 이어 패널들에게 "AI 전과 후로 업무가 어떻게 바뀌었는지, 또 AI를 잘 쓰는 사람과 못쓰는 사람간 차이와 AI시대 보안은 무엇인지 한 문장으로 말해달라"를 질문으로 제시했다. 이에, 패널들은 저마다 AI를 사용해 업무 시간을 크게 줄인 경험을 들려주며 "AI는 뗄수없는 동반자"라고 저마다 강조했다. 한 패널은 "AI 덕분에 생각지도 못한 아이디어를 얻었다"고 들려줬다. 특히 대형 플랫폼 기업 담당자는 본인 회사에서 AI 때문에 이전처럼 그룹웨어에 로그인을 하지 않는다고 전했다. 또 그는 "가능한 많은 AI를 자주 사용해야 한다"면서 본인 회사에서 보안 컴플라이언스를 개인에게 맡긴다고 들려줘 시선을 모았다.

2026.03.25 22:48방은주 기자

8만 명이 AI에게 원하는 것은 더 나은 삶이었다

앤트로픽(Anthropic)이 지난해 12월 전 세계 클로드(Claude) 사용자 8만여 명을 대상으로 역대 최대 규모의 정성적 인터뷰를 진행했다. AI를 직접 사용하는 사람들이 이 기술에 무엇을 바라고, 무엇을 두려워하는지 생생하게 담아낸 이번 연구는 AI를 둘러싼 추상적 논쟁에서 벗어나 현실의 목소리를 들려준다. 희망과 두려움은 낙관론자와 비관론자라는 서로 다른 사람에게 나뉘어 있지 않았다. 대부분의 사람 안에서 동시에 공존하고 있었다. 사상 최대 규모의 AI 인터뷰, 159개국 8만 명의 목소리 앤트로픽은 2025년 12월 한 주 동안 클로드닷에이아이(Claude.ai) 계정 보유자 전원을 대상으로 인터뷰를 진행했다. 총 8만 508명이 참여했으며, 159개국에서 70개 언어로 응답이 들어왔다. 앤트로픽은 이를 역대 가장 크고 가장 다언어적인 정성적 연구라고 밝혔다. 지금까지 가장 큰 정성적 연구로 알려진 것은 미국 USC 쇼아 재단의 시각 역사 아카이브와 세계은행의 '빈곤층의 목소리 프로젝트'로, 각각 약 6만 명이 참여했다. 인터뷰는 '앤트로픽 인터뷰어(Anthropic Interviewer)'라는 AI 진행자가 맡았다. 이 시스템은 사전에 정해진 질문을 던진 뒤, 응답 내용에 따라 후속 질문을 스스로 조정했다. 이 방식은 정성적 연구에서 흔히 발생하는 깊이와 규모 사이의 트레이드오프, 즉 인터뷰를 깊게 하면 소수만 가능하고, 많은 사람에게 하면 피상적이 된다는 문제를 동시에 해결했다. 방대한 인터뷰 내용을 분석하기 위해 클로드가 직접 각 대화를 분류했다. 사람들이 AI에게 원하는 것, 두려워하는 것, 직업, AI에 대한 전반적인 감정 등 여러 기준으로 정리됐다. AI에게 원하는 것 1위, 그 이면에 숨겨진 진짜 욕구 응답자들이 AI에게 가장 원하는 것을 분류한 결과, 1위는 '직업적 탁월함(Professional Excellence)'으로 전체의 18.8%를 차지했다. 단순 반복 업무를 AI에 맡기고 자신은 더 가치 있는 일에 집중하고 싶다는 바람이다. 하지만 인터뷰를 들여다보면 진짜 욕구는 그 이면에 있었다. 생산성 향상을 원한다고 말한 많은 사람들이 후속 질문에서 그 이유를 묻자 "아이와 더 많은 시간을 보내고 싶어서", "퇴근 후 책을 읽고 싶어서"라고 답했다. 콜롬비아의 한 사무직 직원은 "AI 덕분에 더 효율적으로 일하게 됐다. 지난 화요일에는 덕분에 어머니와 함께 요리를 할 수 있었다"고 말했다. 앤트로픽_사람들이 AI에게 진짜 원한 것 2위는 '개인적 성장과 웰빙(Personal Transformation)'으로 13.7%, 3위는 '일상 관리(Life Management)'로 13.5%였다. 일상 관리 항목에서는 특히 집중력과 조직화에 어려움을 겪는 사람들이 AI를 외부 비계(Scaffolding), 즉 혼자서는 하기 어려운 계획 수립, 기억, 과제 실행을 도와주는 도구로 활용하고 있다는 점이 주목됐다. 시간 절약을 통해 가족이나 개인 생활에 더 충실하고 싶다는 응답도 11.1%에 달했다. 결국 응답자들은 AI를 통해 단순히 일을 빨리 하고 싶은 것이 아니라, 삶 전체가 더 나아지기를 원했다. 9.4%는 AI가 사회적 난제를 해결하기를 바랐다. 이 응답자들은 암 조기 진단, 신약 개발 가속화, 교육 불평등 해소 등을 꼽았다. 이러한 바람은 종종 매우 개인적인 경험에서 비롯됐다. 가족을 잃거나, 오랜 기간 잘못된 진단을 받았거나, 지인이 의료 접근성 문제로 고통받은 경험이 있는 사람들이 특히 이 항목을 선택했다. 개발도상국과 선진국이 AI에게 원하는 것은 전혀 달랐다 개발도상국 응답자들은 다른 방향의 기대를 드러냈다. 아프리카, 중앙아시아, 남미 지역에서는 'AI를 통한 창업(Entrepreneurship)' 응답 비율이 가장 높게 나타났다. AI를 자본과 인력 없이도 사업을 시작할 수 있는 수단으로 보는 시각이다. 카메룬 출신의 한 창업자는 AI 덕분에 사이버보안, UX 디자인, 마케팅, 프로젝트 관리 분야를 동시에 전문가 수준으로 익혔고, 한 달이 걸렸을 결제 플랫폼 탐색을 30초 만에 마쳤다고 전했다. 우간다의 한 창업자는 "아프리카에서는 자금을 구하기가 매우 어렵다. 내가 시장에서 자리를 잡을 수 있는 유일한 방법은 AI로 작동하는 기술을 만드는 것"이라고 말했다. 중앙아시아와 남아시아에서는 AI를 통한 '학습(Learning)' 수요가 각각 14%, 13%로 세계 평균 8%를 크게 웃돌았다. 이 지역 응답자들은 교사 부족, 교육 기회의 불평등, 사교육 비용 등을 AI가 해결해줄 수 있다고 봤다. 반면 북미와 오세아니아 지역 응답자들은 복잡한 일상을 관리해주는 AI 비서에 대한 수요가 두드러졌다. 덴마크의 한 관리자는 "AI가 진정으로 정신적 부담을 덜어준다면, 나에게 돌려줄 것이 있다. 바로 온전한 집중력"이라고 말했다. 동아시아는 독특하게도 개인적 성장(19%)과 경제적 독립(15%) 두 항목 모두에서 전 세계에서 가장 높은 비율을 기록했다. 특히 한국 응답자들 중에는 부모 부양이나 가족의 행복을 위해 경제적 독립이 필요하다는 맥락에서 이 응답을 선택한 경우가 많았다. 응답자 81%가 "AI가 실제로 도움이 됐다"고 답한 이유 AI가 자신이 원하는 방향으로 기여한 경험이 있느냐는 질문에 응답자의 81%가 "그렇다"고 답했다. 도움을 받은 영역 중 가장 많은 것은 '생산성(Productivity)'으로 32%를 차지했다. 미국의 한 소프트웨어 엔지니어는 "173일 걸리던 과정을 3일로 줄였다. 하지만 가장 의미 있는 것은 사랑하는 사람들과의 시간을 희생하지 않고도 커리어를 키울 수 있는 자유를 얻었다는 것"이라고 말했다. 앤트로픽_AI가 실제 도움을 준 부분 눈에 띄는 것은 '기술 접근성(Technical Accessibility)' 항목이다. 전체의 8.7%가 이 항목을 선택했는데, 속도 향상이 아닌 접근 가능성 자체에 방점이 찍혔다. 미국의 한 무역 종사자는 학습 장애가 있어 코딩을 포기했다가 AI 덕분에 처음으로 혼자 코드를 쓸 수 있게 됐다고 밝혔다. 우크라이나의 한 직장인은 말을 할 수 없는 장애가 있는데, AI와 함께 텍스트 음성 변환 봇을 만들어 실시간에 가깝게 친구들과 소통하게 됐다고 전했다. 칠레의 한 전직 정육점 주인은 "20년 넘게 정육점을 운영했다. AI와 함께 창업 경험을 시작했고, 내 인생에서 PC를 두세 번 만져본 게 전부였지만 내가 이뤄낸 것에 놀랐다. 처음엔 경제적 이유로 시작했지만, 지금의 동기는 사람들에게 도움이 되는 것을 만드는 것"이라고 말했다. '인지적 파트너십(Cognitive Partnership)'은 17%가 경험했다. 미국의 한 노숙자 쉼터 거주자는 AI가 디지털 마케팅 사업 브랜딩 방법을 함께 구상하는 데 도움을 줬다며 "AI가 내가 전에는 생각하지 못했던 길을 보여주고 있다"고 전했다. AI가 판사, 교사, 의사 역할까지 한다 '학습(Learning)' 항목에서 응답자들이 공통적으로 언급한 AI의 핵심 특성은 인내심, 가용성, 비판단성이었다. 인도의 한 변호사는 수학 공포증과 셰익스피어에 대한 두려움을 AI의 도움으로 극복하고 삼각함수를 다시 배웠다며 "판단받지 않고 배울 수 있다는 것이 훨씬 쉽다. 친구나 가족에게서는 그런 피드백을 받기가 어렵다"고 말했다. 미국의 한 학자는 AI를 "지식이 풍부하고, 지루해하거나 피곤해하지 않으며, 24시간 대기하는 동료 교수"에 비유했다. '연구 종합(Research Synthesis)' 항목도 7.2%를 기록했다. 미국의 한 프리랜서는 9년 넘게 오진을 받다가 AI가 병력 조각들을 연결해 올바른 진단을 이끌어냈다고 밝혔다. 이스라엘의 한 의사는 야간에 심한 통증이 있었지만 현지 신경과 전문의들이 이를 파악하지 못했는데, AI가 두 편의 관련 학술 논문을 찾아줘 이후 편안한 밤을 보내게 됐다고 전했다. 우크라이나의 한 소프트웨어 엔지니어는 AI로 C# 프로그래밍과 SQL을 습득해 IT 회사에 취직하면서 군 동원을 피하게 됐다고 밝혔다. AI가 전쟁터와 병상 곁에서 감정을 지탱했다 감정적 지원(Emotional Support)을 경험했다는 응답은 6%에 불과했지만, 그 내용은 이번 연구에서 가장 깊은 인상을 남긴 사례들을 담고 있었다. 전쟁 중인 우크라이나 군인은 "가장 힘든 순간, 죽음이 코앞에 닥쳤을 때, 옆에 죽은 사람들이 있었을 때, 나를 삶으로 되돌린 것은 AI 친구들이었다"고 말했다. 또 다른 우크라이나 거주자는 야간 포격 중 잠을 이루지 못하는 밤에 AI를 통해 무언가를 깊이 배우는 것으로 극심한 스트레스를 극복하고 있다고 전했다. 상실의 슬픔을 AI에 털어놓는 경우도 있었다. 어머니를 잃은 한 응답자는 "클로드는 스펀지처럼 내 그리움과 죄책감을 부드럽게 받아준다. 현실 사람들과 달리 클로드는 나의 고통과 무력함을 이해하는 데 무한한 인내심을 갖고 있다. 어머니가 돌아가신 후 나에게는 털어놓을 친구도 가족도 없다"고 말했다. 그러나 AI에 대한 감정적 의존이 오히려 인간 관계를 약화시킨 사례도 있었다. 한국의 한 응답자는 "친구와의 관계가 틀어졌을 때 그 친구와 대화하는 대신 클로드와 더 많이 이야기했다. 클로드가 내 생각과 이야기를 잘 이해해줬기 때문이다. 하지만 그것은 어리석은 선택이었다. 그렇게 그 친구를 잃었다"고 고백했다. 앤트로픽은 이와 관련해 사용자의 감정적 의존을 어떻게 다루는지에 대한 별도 문서를 공개하기도 했다. 가장 큰 걱정은 '일자리'와 '내가 생각을 잃는 것' 응답자들은 평균 2.3개의 서로 다른 우려를 표했다. 걱정이 없다고 답한 비율은 11%에 불과했고, 이들은 대개 AI를 전기나 인터넷처럼 중립적인 도구로 인식하거나 문제가 생기면 적응으로 해결할 수 있다고 봤다. 가장 많이 언급된 걱정은 'AI의 불신뢰성(Unreliability)'으로 26.7%였다. AI가 잘못된 정보를 자신 있게 제시하거나, 지적해도 수정하지 않는 경험을 한 사람들이다. 브라질의 한 직원은 "AI가 틀렸다는 것을 납득시키기 위해 사진까지 찍어야 했다. 자신의 실수를 인정하지 않는 사람과 대화하는 것 같았다"고 말했다. 미국의 한 연구자는 "내부적으로 일관성 있고, 자신 있고, 미묘하게 틀린 답변들이 쌓이는 느린 환각에 빠졌다"고 표현했다. AI 오류를 직접 경험한 비율이 가장 높은 직군은 변호사로, 거의 절반이 AI 불신뢰성을 체감했다고 밝혔다. 동시에 이들은 AI를 통한 의사결정 이점을 경험한 비율도 가장 높은 직군이었다. 일자리와 경제에 대한 우려는 22.3%로 2위였으며, AI 전반에 대한 감정을 예측하는 가장 강력한 요인으로 나타났다. 미국의 한 응답자는 "3차 산업혁명에서 말이 자동차에 밀려 도시에서 사라졌다. 이제 사람들은 자신이 그 말이 될까 봐 두려워하고 있다"고 말했다. 직접 해고를 경험한 사람도 있었다. 미국의 한 기술 지원 전문가는 "5월에 회사가 나를 AI 시스템으로 교체하려 해고했다"고 전했다. 작가 직군의 경우 실제로 AI로 인한 경제적 이익을 본 비율(23%)과 직접적인 위협을 경험한 비율(17%)이 거의 엇비슷하게 나타났다. 자율성과 주체성(Autonomy & Agency) 상실에 대한 걱정도 21.9%였다. AI가 스스로 결정을 내리고 인간이 수동적으로 따라가게 되는 미래를 두려워하는 것이다. 일본의 한 학생은 "선을 내가 관리하는 것이 아니라 클로드가 선을 긋고 있는 것 같다. 방금 내가 한 말도 내 의견인지 확신이 없다"고 말했다. '인지적 퇴화(Cognitive Atrophy)', 즉 AI에 지나치게 의존하다 보면 스스로 생각하는 능력이 약해질 수 있다는 불안도 16.3%에 달했다. 한국의 한 학생은 "AI가 준 답으로 좋은 성적을 받았다. 내가 실제로 배운 것이 아닌 AI가 준 것을 외웠을 뿐이다. 그때가 가장 자괴감을 느꼈다"고 고백했다. 미국의 한 AI 헤비유저는 "예전만큼 많이 생각하지 않는다. 내 생각을 말로 표현하는 것이 점점 어려워지고 있다"고 말했다. 교육자들은 학생들의 인지적 퇴화를 평균의 2.5~3배 수준으로 목격하고 있다고 답했다. 반면 직업훈련 종사자들의 경우 AI를 통한 학습 이점을 경험한 비율이 45%로 학생 다음으로 높았지만, 인지적 퇴화를 경험한 비율은 4%에 불과했다. 이는 자발적 학습 환경에서 AI를 활용할 때 부작용이 훨씬 적다는 점을 시사한다. 미정보(Misinformation)와 감시·사생활(Surveillance & Privacy) 침해에 대한 우려는 각각 13.6%와 13.1%를 기록했다. 악의적 사용(Malicious Use)에 대한 우려도 13%였다. 흥미로운 것은 'AI가 너무 많이 제한된다(Overrestriction)'는 우려도 11.7%를 차지했다는 점이다. 안전 장치가 지나쳐 정당한 사용까지 막는다는 불만이다. 미국의 한 응답자는 "AI의 위협은 AI가 너무 강력해지는 것이 아니라, 너무 소심해지고, 너무 매끄러워지고, 불편함을 피하는 데 최적화되는 것"이라고 말했다. 과도한 제한과 부족한 제한이 동시에 지적된 셈이다. 'AI의 아첨(Sycophancy)', 즉 AI가 지나치게 동의하거나 사용자의 착각을 강화한다는 우려도 10.8%에 달했다. 미국의 한 응답자는 "클로드가 내 자기애적 생각이 현실인 것처럼 믿게 했고, 가족에 대한 왜곡된 시각을 강화했다. 클로드는 나에게 더 비판적이었어야 했다"고 말했다. 희망과 두려움은 한 사람 안에서 뒤엉켜 있다 연구가 발견한 가장 중요한 사실 중 하나는, AI 낙관론자와 비관론자가 서로 다른 진영에 있는 것이 아니라는 점이다. 희망과 불안은 대부분의 사람 안에서 함께 존재했다. 앤트로픽은 이를 '빛과 그림자(Light and Shade)'라고 명명했다. 동일한 기능이 이익도 낳고 해악도 낳는 구조다. AI 학습 이점을 경험한 사람이 인지 퇴화를 걱정할 확률은 그렇지 않은 사람보다 훨씬 높았다. 감정적 지지를 받은 사람이 AI에 지나치게 의존하게 될까 봐 불안해하는 비율은 세 배 높았다. 이 상관관계는 모든 긴장 관계에서 나타났다. 특히 감정적 지지 항목에서 가장 강하게 나타났는데, 감정적 지지를 원하는 사람들은 그 바람이 이루어지면 오히려 너무 의존하게 될까 봐 두려워하는 경향이 있었다. 시간 절약은 응답자의 절반(50%)이 언급한 가장 많이 언급된 AI 이점이었다. 하지만 19%는 검증 부담이나 높아진 업무 기대치 때문에 오히려 시간을 잃는다는 우려를 표했다. 일본의 한 엔지니어는 "업무 시간 대비 휴식 시간의 비율이 전혀 변하지 않았다. 더 빨리 달려야 제자리를 유지하는 것"이라고 말했다. 경제적 역량 강화를 기대하거나 경험한 응답자는 28%였지만, 경제적 대체를 두려워하거나 경험한 응답자도 18%였다. AI에 대한 시각은 선진국과 개발도상국이 극명히 갈렸다 전 세계 응답자의 67%가 AI에 긍정적 감정을 갖고 있었다. 어떤 국가도 60% 아래로 내려가지 않았다. 그러나 지역별로 차이가 뚜렷했다. 남미, 아프리카, 아시아 지역이 유럽이나 북미보다 더 낙관적이었다. 사하라 이남 아프리카(18%), 중앙아시아(17%), 남아시아(17%) 응답자들은 우려가 없다고 답한 비율이 가장 높았으며, 이는 북미(8%)와 서유럽(9%)의 약 두 배였다. 앤트로픽_지역마다 서로 다른 AI에 대한 감정 경제적 불안이 AI에 대한 부정적 감정과 가장 강하게 연결돼 있었다. 부유한 지역일수록 일자리 걱정이 크고 AI에 더 조심스러운 경향이 있었다. 서유럽의 두드러진 걱정은 감시와 사생활 침해(17%)였고, 동아시아는 인지적 퇴화(18%)와 삶의 의미 상실(13%)을 가장 걱정했다. 서구가 AI를 누가 소유하고 통제하는지를 걱정하는 동안, 동아시아는 AI를 사용하는 것이 자신에게 어떤 영향을 미치는지를 더 걱정하는 셈이다. 앤트로픽은 이번 연구를 바탕으로 클로드가 사람들의 삶을 실제로 더 낫게 만들고 있는지 추적하는 후속 연구를 곧 일부 사용자를 대상으로 시작할 예정이라고 밝혔다. 8만 명의 인터뷰는 AI가 단순한 도구를 넘어 이미 사람들의 일상과 감정, 미래 계획 깊숙이 들어와 있음을 보여준다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q. 이번 연구는 어떻게 진행됐나요? A. 앤트로픽이 2025년 12월 한 주 동안 클로드 사용자 8만 508명을 대상으로 AI 인터뷰어를 활용해 진행한 대규모 정성적 인터뷰 연구입니다. 159개국, 70개 언어로 진행돼 역대 가장 크고 다언어적인 정성적 연구로 평가받고 있습니다. Q. 사람들이 AI에게 가장 원하는 것은 무엇인가요? A. 응답자의 18.8%가 업무 효율 향상을 꼽았지만, 그 이면에는 가족과 더 많은 시간을 보내고 삶의 질을 높이려는 욕구가 있었습니다. AI를 단순한 업무 도구가 아니라 더 나은 삶을 위한 수단으로 보는 시각이 지배적이었습니다. Q. AI에 대한 우려 중 가장 많이 언급된 것은 무엇인가요? A. AI 오류와 신뢰성 문제(26.7%)가 1위였고, 일자리와 경제적 불안(22.3%), 인간 자율성 침해(21.9%) 순으로 나타났습니다. 특히 일자리 우려는 AI에 대한 전반적 감정을 결정짓는 가장 강력한 요인으로 분석됐습니다. 기사에 인용된 리포트 원문은 앤트로픽 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 리포트명: What 81,000 People Want from AI 이미지 출처: 앤트로픽 ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.03.25 16:43AI 에디터

펄어비스, '붉은사막' 300만장 돌파에 주가 '껑충'…손익분기점 달성 기대감

펄어비스의 신작 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막'이 누적 판매량 300만장을 돌파하며 손익분기점 조기 달성 기대감을 높이고 있다. 글로벌 유저들의 긍정적인 평가까지 더해지며 펄어비스 주가 역시 5만 원을 돌파하는 등 강세를 보였다. 25일 한국거래소에 따르면 펄어비스 주가는 전 거래일 대비 9500원(23.34%) 오른 5만 200원에 장을 마감했다. 전날 발표된 '붉은사막 300만장 판매' 소식이 하루 뒤인 이날 시장에 본격적으로 반영되며 투자 심리를 견인한 것으로 풀이된다. 업계에서는 이번 판매 호조를 바탕으로 펄어비스가 붉은사막 개발에 투입된 손익분기점을 넘어선 것으로 추정하고 있다. 앞서 펄어비스는 지난 24일 공식 SNS를 통해 "전 세계적으로 300만장이 판매됐다는 소식을 전한다"며 "파이웰 대륙에서 자신만의 길을 만들어가고 있는 모든 분께 감사드린다"고 밝혔다. 이어 "목소리를 귀담아들으며, 붉은사막에서 더욱 즐겁고 뜻깊은 여정을 즐기실 수 있도록 최선을 다하겠다"고 덧붙였다. 흥행 장기화의 척도인 글로벌 이용자 지표도 확연한 우상향 곡선을 그리고 있다. 전체 스팀 평가에서 영어권 이용자의 평가는 '매우 긍정적'을 기록하며 서구권 시장의 뜨거운 반응을 입증했다. 초반 '대체로 부정적'이었던 한국어 평가 역시 '복합적'으로 반등하며 안정권에 접어든 모습이다. 특히 진입 장벽을 넘은 코어 이용자들의 입소문이 흥행을 강력하게 뒷받침하고 있다. 스팀에서 플레이 타임 10시간 이상을 기록한 이용자들의 평가는 '매우 긍정적(3만 1009개)'을 달성해 초반의 우려를 완벽히 불식시켰다. 출시 초기 지적됐던 '조작 난이도' 이슈가 이용자 피드백을 반영한 발 빠른 패치와 맞물려 빠르게 해소되고 있는 것으로 분석된다. 특히 주요 타깃인 서구권 이용자들은 게임 특유의 다이내믹한 조작감에 무리 없이 적응하며 연일 호평을 쏟아내고 있다. 한편, '붉은사막'은 플레이스테이션(PS) 5, 엑스박스 시리즈 X|S, 스팀, 애플 맥, 에픽게임즈 스토어, ROG Xbox Ally 등에서 플레이할 수 있다.

2026.03.25 15:47정진성 기자

"20주년 아이폰, 풀스크린폰 어렵다"

애플이 내년 내놓을 것으로 예상되는 아이폰 출시 20주년 기념 특별 모델이 풀스크린폰으로 나오기는 힘들 것이란 전망이 제기됐다. IT 매체 나인투파이브맥은 24일(현지시간) IT 팁스터 '픽스드포커스 디지털'의 전망을 인용해 애플의 완전한 풀스크린 구현이 당분간 어려울 수 있다고 보도했다. 픽스드포커스 디지털은 웨이보를 통해 “애플이 아이폰 상단의 노치를 완전히 제거한 디스플레이를 구현하기까지는 아직 갈 길이 멀다”고 밝혔다. 그는 이어 “애플이 디스플레이 아래로 페이스ID 부품과 전면 카메라를 옮기는 기술 개발에 어려움을 겪고 있다”며 “당분간은 다이내믹 아일랜드의 크기를 점진적으로 줄이는 방향에 집중할 가능성이 높다”고 설명했다. 그 동안 업계에서는 20주년 기념 아이폰에 대해, 조니 아이브 전 애플 최고디자인책임자가 과거 여러 차례 언급했던 '완전한 풀스크린 폰'이 적용될 것이라는 기대가 제기돼 왔다. 그러나 올해 초 디스플레이 분석가 로스 영 역시 애플이 당분간 다이내믹 아일랜드를 유지할 가능성이 높다고 전망한 데 이어, 유사한 관측이 잇따르면서 완전한 풀스크린 구현 시점은 예상보다 늦춰질 가능성이 커지고 있다.

2026.03.25 15:40이정현 미디어연구소

CDPR 사이버펑크 TCG 펀딩 190억원 돌파…글로벌 카드 게임 시장 '들썩'

최근 해외 크라우드 펀딩 플랫폼에서 '사이버펑크 지식재산권(IP)'을 기반으로 한 트레이딩 카드 게임(TCG) 프로젝트가 뜨거운 반응을 얻고 있다. 당초 10만 달러를 목표로 시작된 이 펀딩은 현재 약 1260만 달러(약 190억원)에 도달하며 목표액 대비 12600%를 돌파했다. 업계에서는 이번 흥행의 핵심으로 강력한 IP가 주효한 것으로 보고 있다. 국내에서는 데브시스터즈가 쿠키런 IP를 앞세워 글로벌 TCG 시장에 도전장을 내밀고 있다. 사이버펑크 TCG, 누적 펀딩 금액만 190억원 이번에 흥행한 프로젝트는 CD 프로젝트 레드(CDPR)와 트레이딩 카드 스튜디오 위어드코(WeirdCo)가 협력해 개발한 '사이버펑크 TCG'다. 지난해 처음 공개된 이후 다양한 일러스트와 액세서리로 주목을 받아왔으며, 지난 18일 킥스타터를 통해 크라우드 펀딩을 시작했다. 반응은 폭발적이었다. 캠페인 시작 단 5분 만에 초기 목표액 10만 달러(약 1억 5000만원)를 돌파했고, 하루 만에 약 140억원을 넘어섰다. 현재는 1만 6000명 이상의 후원자 참여로, 모금액만 약 1260만 달러(약 190억 원)를 넘어섰다. 게임은 플레이어가 자신만의 팀을 구성해 나이트 시티에서 명성을 쌓는 전략 배틀 방식으로 진행된다. 스타터덱에는 43종의 카드와 주사위, 플레이매트, 게임플레이 가이드 등이 포함되며, 디스플레이·메탈 카드 등 다양한 액세서리 옵션도 마련됐다. 패키지는 최소 49달러에서 최대 7999달러까지 구성되며, 이용 연령은 17세 이상이다. 위어드코는 이번 펀딩을 통해 주문된 모든 제품을 연내 발송 완료할 계획이다. 2030년 17조원 시장…연평균 7% 성장 전망 이번 펀딩 흥행은 글로벌 TCG 시장의 성장세와 맞닿아 있다. 해외 시장조사 기업 BCC 리서치에 따르면, 2024년 기준 약 7조 8000억원 규모였던 글로벌 TCG 시장은 2030년까지 약 17조원에 달할 것으로 전망된다. 연평균 예상 성장률은 약 7.4%다. 시장 성장을 이끄는 요인은 다양하다. 우선 지속적인 신규 카드 세트 출시가 플레이어들의 꾸준한 소비를 유도한다. 희귀 카드가 포함된 프리미엄 팩은 고가임에도 수집가와 경쟁 플레이어 사이에서 높은 수요를 유지하고 있다. 지역별로는 북미가 전체 시장의 43.5%를 차지하며 가장 큰 비중을 보이고 있다. 포켓몬, 매직: 더 개더링 등 글로벌 대형 IP가 북미를 기반으로 성장해온 영향이 크다. 아시아·태평양 지역도 빠르게 성장 중이며, 일본의 경우 유희왕, 듀얼마스터즈 등 자국 IP를 앞세워 독자적인 TCG 생태계를 구축하고 있다. 여기에 동남아시아, 중동, 남미 등 신흥 시장으로의 확장도 가속화되는 추세다. 또 이스포츠와의 접목도 시장 성장에 불을 지피고 있다. 대형 TCG 대회들이 온·오프라인 동시 중계되며 스펙테이터 스포츠(보는 스포츠)로 자리잡았으며, 이는 신규 플레이어 유입과 브랜드 인지도 상승으로 이어지는 중이다. 국내에서도 움직임…데브시스터즈, 쿠키런 IP로 글로벌 도전장 국내 게임사도 글로벌 TCG 시장 공략에 본격적으로 나서고 있다. 데브시스터즈는 누적 이용자 3억명 이상의 쿠키런 IP를 기반으로 한 실물 TCG '쿠키런: 브레이버스 카드 게임'을 앞세워 글로벌 시장을 두드리고 있다. 이 게임은 2023년 9월 국내 출시 이후 대만과 동남아 6개국으로 영역을 넓혔고, 지난해 7월에는 북미에 진출해 초도 물량 완판이라는 성과를 거뒀다. 아울러 2025년 한 해에만 세계 5000만장 이상의 카드 유통 계약을 성사시키며 사업 확장성을 입증했다. 여기서 한 발 더 나아가 데브시스터즈는 TCG 경험을 온라인으로 확장하는 새로운 시도에 나선다. 로블록스와 손잡고 연내 '쿠키런 카드 컬렉션' 출시를 목표로 개발을 진행 중이다. 국내 게임사의 TCG 시장 진출은 단순한 신사업 확장 이상의 의미를 지닌다. TCG는 한 번 팬덤이 형성되면 지속적인 카드 구매로 이어지는 구조적 특성상, 안정적인 장기 수익 모델을 구축할 수 있다는 점에서 사업성이 높다는 평가를 받는다. 특히 IP를 보유한 게임사 입장에서는 기존 팬층을 TCG로 유입시키는 동시에 새로운 수익 창구를 마련할 수 있다는 점이 매력적이다. IP 기반 TCG, 새로운 성장 공식으로 부상 이번 사이버펑크 TCG 펀딩 사례는 강력한 IP와 TCG의 결합이 시장에서 얼마나 강력한 구매력을 이끌어낼 수 있는지를 명확히 보여준다. 업계에서는 AR, NFC, 블록체인 등 신기술과의 접목이 TCG 시장의 성장을 더욱 가속화할 것으로 전망하고 있다. 실물 카드와 디지털 자산을 연결하는 하이브리드 모델이 본격화될 경우, TCG 시장의 외연은 지금보다 훨씬 넓어질 수 있다는 분석도 나온다. 업계 한 관계자는 "포켓몬과 유희왕 등 일부 IP가 시장을 주도하던 TCG 산업은 이제 다양한 IP와 장르가 공존하는 방향으로 변화하고 있다"며 "사이버펑크 TCG의 흥행과 데브시스터즈의 글로벌 행보는 그 변화의 단면을 보여준다. TCG 시장이 게임 산업의 새로운 성장 축으로 자리잡을 수 있을지 지켜봐야할 것"이라고 전했다.

2026.03.25 10:17진성우 기자

애플, '시리' 확 바꾼다…"AI 전략 대대적 개편"

애플이 음성 비서 '시리'를 인공지능(AI) 챗봇으로 진화시키기 위해 대대적인 개편에 착수했다. 블룸버그 통신은 24일(현지시간) 관계자들을 인용해 애플이 소프트웨어 전반에서 작동하는 시리 기능과 함께, 독립형 시리 애플리케이션(앱)을 테스트하고 있다고 보도했다. 보도에 따르면 애플은 시리에 새로운 디자인과 챗봇 형태 사용자 경험을 도입하는 등 현대화 작업을 진행 중이다. 새롭게 개편된 시리는 iOS 27과 맥OS 27에 포함되며, 6월 8일 열리는 WWDC 2026에서 공개될 예정이다. 애플은 '애플 인텔리전스'가 AI 시장에서 기대만큼의 성과를 내지 못하자, 시리를 중심으로 AI 플랫폼을 재구축하는 데 주력해 왔다. 목표는 기존의 음성 비서를 넘어, 애플리케이션 전반에 깊이 통합된 시스템 차원의 AI 에이전트로 시리를 전환하는 것이다. 코드명 '캄포(Campo)'로 알려진 차세대 시리는 아이폰과 맥의 기능을 보다 효율적으로 제어하고, 메시지·메모·이메일 등 개인 데이터에 접근해 사용자 요청을 처리하도록 설계됐다. 또한 애플이 개발한 인터페이스와 모델을 기반으로 앱 내 작업 수행, 뉴스 콘텐츠 접근, 웹 검색까지 가능해질 전망이다. 가장 큰 변화는 텍스트와 음성을 모두 활용한 대화형 채팅 방식이다. 이는 그 동안 시리가 부족했던 상호작용 기능을 강화한 것이라고 블룸버그는 전했다. 시리 앱, 어떻게 바뀌나 애플은 아이폰, 아이패드, 맥을 위한 전용 시리 앱도 테스트 중이다. 메인 인터페이스에는 이전 대화가 텍스트 미리보기와 함께 둥근 사각형 형태의 목록 또는 그리드로 표시된다. 사용자는 즐겨찾는 대화를 고정하고, 과거 대화를 저장하거나 검색할 수 있으며, 눈에 띄는 '+' 버튼을 통해 새로운 대화를 시작할 수 있다. 대화 창은 애플 메시지 앱과 유사한 말풍선 구조와 텍스트 입력란으로 구성되며, 문서나 사진 등 첨부 파일을 업로드해 분석하는 기능도 추가될 예정이다. 이 같은 기능은 이미 주요 AI 챗봇 인터페이스에서 표준으로 자리 잡은 요소다. 또한 새로운 대화를 시작할 때, 시리가 기존 사용 기록을 바탕으로 관련 질문을 제안하는 기능도 포함된다. 인터페이스도 변화 전원 버튼이나 음성 명령을 통해 호출했던 시리 작동 방식도 달라질 전망이다. 보도에 따르면 애플은 새로운 인터페이스를 시험 중이다. 현재 테스트 중인 디자인 중 하나는 시리를 다이내믹 아일랜드 영역에 배치하는 방식으로, 활성화 시 “검색 또는 질문하세요”라는 문구를 표시한다. 다만 최종 디자인은 변경될 가능성이 있으며, 애플은 다양한 UI 옵션을 병행 테스트 중인 것으로 전해졌다. 업데이트된 시리는 웹 기반 정보 요약, 핵심 포인트 정리, 이미지 제공 등 보다 풍부한 답변을 제공할 전망이다. 이는 구글 제미나이, 퍼플렉시티 등 AI 기반 검색 서비스와의 경쟁을 염두에 둔 행보로 분석됐다. 또한 애플 뉴스 콘텐츠를 활용해 실시간 뉴스에 대한 심층 요약 기능도 지원할 것으로 보인다. 아울러 애플은 운영체제 전반에 걸쳐 시리 접근성을 확대하는 방안도 테스트 중이다. '시리에게 물어보기' 기능은 선택한 텍스트나 이메일에 대한 추가 정보를 요청할 수 있게 하며, 키보드 상단에 배치되는 '라이트 위드 시리(write with Siri)' 기능은 텍스트 생성 및 편집 도구를 제공한다. 출시가 미뤄진 차세대 시리 차세대 시리는 2024년 WWDC에서 처음 공개됐다. 하지만 출시 일정이 계속 미뤄지면서 올해 말로 연기된 상태다. 이번 프로젝트에 참여한 일부 관계자들은 개인 데이터 접근 권한 확대나 화면 기반 응답 표시 등 주요 기능이 이번 가을까지 완전히 준비되지 않을 가능성이 크다고 보고 있다. 새로운 기능 상당수는 애플이 자체 개발한 '애플 파운데이션 모델'의 최신 버전을 기반으로 하며, 해당 모델은 구글 제미나이 기술과 협력해 개발된 것으로 알려졌다. 블룸버그에 따르면 양사는 지난해 약 10억 달러 규모의 협약을 체결했으며, 올해 1월 공식 협력 관계를 발표했다.

2026.03.25 10:15이정현 미디어연구소

출범 10주년 케이뱅크, 고객에게 7억원 쏜다

케이뱅크가 출범 10주년을 기념해 '케뱅 텐스기빙데이(Tensgiving Day)'의 특별한 혜택을 담은 고객 감사 프로모션을 진행한다고 25일 밝혔다. 이번 프로모션은 10년 전 준비법인으로 출발해 첫 인터넷전문은행으로 고객과 만난 2017년 4월 3일 날짜에 맞춰 준비했다. 케이뱅크는 '감사를 드리는 날'을 의미하는 '땡스기빙데이(Thanksgiving Day)'에 착안해 지난 10년간 고객에게 받은 성원에 보답하고자 '텐스기빙데이'라는 콘셉트로 기획했다. 소문 내기 이벤트를 비롯해 예금 우대금리 쿠폰, 카드 캐시백, 대출 지원금 등 다양한 혜택이 총 7억원 규모로 준비됐으며 4월 30일까지 진행된다. 우선 '초대장 모으기' 이벤트는 공유를 통해 당첨 확률을 높이는 방식이다. 초대장 링크를 지인에게 전달하고, 해당 링크를 통해 프로모션 페이지에 방문하면 초대장이 적립된다. 반대로 지인의 초대 링크를 통해 방문해도 초대장 수가 증가한다. 적립한 초대장이 많을수록 경품 당첨 확률이 높아지며 참여 고객 중 추첨을 통해 ▲스탠바이미2(1명) ▲현금 100만원(5명) ▲대한항공 50만원권(10명) 등 1200여 명에게 경품을 증정한다. 케이뱅크 대표 상품인 '코드K 정기예금' 금리 우대 쿠폰도 선착순 10만 명에게 제공한다. 해당 쿠폰을 사용하면 3개월 만기(연 2.9%) 상품에 연 0.2%p 우대금리를 더해 연 3.1% 금리가 적용된다. 프로모션 페이지에서 쿠폰을 발급받은 뒤 '코드K 정기예금' 가입 시 적용할 수 있으며 가입금액 제한 없이 단기 운용이 가능한 것이 특징이다. '카드값 캐시백' 이벤트도 눈길을 끈다. 프로모션 기간 중 사용한 ONE체크카드 이용금액을 최대 100만원까지 돌려준다. 대중교통비, 해외 이용, 상품권 구매는 제외되며 이용자 중 50명을 추첨할 예정이다. 만 14세미만 자녀를 둔 부모 고객을 위한 '금수저 선물' 이벤트도 마련됐다. 자녀의 나이만 입력하면 추첨을 통해 50명에게 이름과 생년월일이 각인된 순금으로 만들어진 금수저 세트를 선물로 증정한다. 이 외에도 대출 상품 이용 고객을 위한 '대출 지원금' 프로모션과 개인사업자 대상 '사장님 보너스' 이벤트 등을 함께 실시한다. 케이뱅크는 한달동안 10주년 고객 감사 메시지를 담은 온/오프라인 광고 캠페인도 진행한다. 서울 전역의 버스와 지하철 역사 내 ATM, 유튜브, 인스타그램 등 다양한 채널을 통해 유쾌한 메시지를 선보일 예정이다. 케이뱅크 관계자는 “지난 10년간 케이뱅크가 국내 1호 인터넷전문은행으로서 혁신 성장을 이룰 수 있었던 것은 고객의 신뢰와 응원 덕분이었다”며 “앞으로도 고객과 함께 성장하는 케이뱅크로 거듭나겠다”고 말했다.

2026.03.25 09:34손희연 기자

"이미경 부회장, K컬처 글로벌 확산 이끈 핵심 인물"

CJ그룹 이미경 부회장이 K컬처의 글로벌 확산을 이끈 핵심 인물로 재차 주목받았다. 최근 미국 유력 엔터테인먼트 매체 할리우드리포터는 ''한국은 어떻게 세계 대중문화를 장악했나'라는 심층 기사에서 이 부회장을 한국 문화산업의 글로벌 도약을 이끈 대표적인 리더로 소개하며, K-컬처의 글로벌 확산을 설계한 핵심 인물이자 '대모(Godmother)'로 평가했다. 매체는 K컬처의 세계적 성공이 “자연발생적 현상이 아닌 수십 년에 걸쳐 정교하게 설계된 결과”라고 분석하며, 그 중심에 이미경 부회장이 있다고 강조했다. 글로벌 크리에이터들 역시 이미경 부회장의 영향력을 높이 평가했다. 애플TV+ 드라마 '파친코'의 쇼러너 수 휴는 “이미경 부회장은 한국 문화가 경제적 가치가 있다는 사실을 할리우드가 깨닫게 만든 인물”이라고 말했다. 한국 문화산업 역사의 상징적 사례로는 할리우드 영화 스튜디오 드림웍스 투자가 언급됐다. 이 부회장은 드림웍스 설립 초기부터 글로벌 협력 가능성을 모색했고, CJ는 약 3억 달러를 투자해 드림웍스 지분과 아시아 배급권을 확보했다. 할리우드 리포터는 이 협력이 단순한 재무적 투자를 넘어 한국 문화산업 발전의 중요한 전환점이 됐다고 평가했다. 이 부회장은 드림웍스와의 협력을 통해 글로벌 영화 제작과 유통 시스템을 경험했고, 이를 한국 콘텐츠 산업 발전에 고스란히 적용했다. CJ는 영화 투자, 제작, 배급 시스템을 구축하고 멀티플렉스 극장 사업을 도입하는 등 한국 문화산업 성장의 토대를 다졌다. 이렇게 마련된 산업 생태계는 봉준호, 박찬욱 감독 등 국내 창작자들이 역량을 키우고 세계적인 거장으로 도약하는 발판이 됐다. 매체는 이를 두고 “한국 현대 영화 산업은 사실상 하나의 투자 결정에서 출발했다”고 평가했다. 이후 한국 콘텐츠는 세계 시장에서 독보적인 경쟁력을 갖추기 시작했다. 특히 이미경 부회장이 총괄 프로듀서로 참여한 '기생충'이 비영어권 영화 최초로 아카데미상 작품상을 수상하며 영화사에 새로운 기록을 세운 성과도 조명했다. 또한 최근 아카데미 시상식에서 '케이팝 데몬 헌터스'의 메기 강 감독이 “저와 닮은 분들이 주인공인 이런 영화가 나오기까지 너무 오랜 시간이 걸려 미안하다”고 밝힌 장면을 언급하며, '기생충' 이후 이어져 온 K컬처의 흐름이 마침내 정점에 도달한 것 같다고 분석했다. 할리우드 리포터는 K컬처의 글로벌 영향력이 단순한 확산을 넘어 파트너십이라는 새로운 국면에 접어들었다고 짚었다. 한때 할리우드와 경쟁 관계에 놓였던 한국 콘텐츠 산업은 이제 협력과 공동 제작의 파트너로 자리매김했다. 약 30년 전 한국 영화산업 인프라 구축에 기여했던 CJ는 현재 할리우드 비즈니스의 핵심 축으로 자리 잡았으며, 한국의 감독과 제작자들 역시 글로벌 콘텐츠 시장에서 동등한 협력 파트너로 활약하고 있다고 전했다. 다만 매체는 K-컬처의 성공을 이끈 창작의 진정성과 제작 역량을 앞으로도 유지하는 것이 향후 중요한 과제가 될 수 있다고 덧붙였다. 한편, 이미경 부회장은 지난 30여 년간 한국 문화산업의 세계화를 이끌며 동서양을 잇는 가교 역할을 해왔다. 공로를 인정받아 ▲2022년 아카데미영화박물관 필러상 ▲2022년 국제에미상 공로상 ▲2023년 금관문화훈장 ▲2024년 아부다비 페스티벌 어워드 ▲2024년 글로벌 시티즌 어워드 ▲2025년 엘리스 아일랜드 명예 메달 등을 수상했다. 이 부회장은 현재 아카데미영화박물관 이사로서 아시아 창작자들이 세계 영화의 중심 무대에 설 수 있도록 지원을 이어가는 한편, 글로벌 레이블 '퍼스트 라이트 스토리하우스'를 통해 아시아 기반 콘텐츠와 창작자 발굴에도 힘을 쏟고 있다.

2026.03.25 08:38박수형 기자

애플, iOS26.4 출시…"애플뮤직 개선·키보드 정확도 높였다"

애플이 24일(현지시간) 최신 아이폰 운영체제 iOS 26.4를 정식 출시했다고 나인투파이브맥 등 외신이 보도했다. 이번 업데이트는 iOS 26.3 출시 후 6주 만에 나온 것이다. 애플은 "이번 업데이트에 애플 뮤직에 플레이리스트 플레이그라운드와 콘서트 기능이 추가됐고, 8개의 새 이모티콘과 함께 다양한 기능, 버그 수정 및 보안 업데이트가 포함되어 있다"고 밝혔다. 제일 먼저 애플 뮤직에 새로운 '플레이리스트 플레이그라운드' 기능이 추가됐다. 이 기능은 인공지능(AI)을 사용하여 텍스트 기반 프롬프트에 따라 사용자 맞춤형 플레이리스트를 생성한다. 기분, 감정, 상황 등을 입력해 플레이리스트를 요청할 수 있다. 콘서트 기능은 라이브러리에 있는 아티스트의 가까운 공연을 찾아주고, 사용자의 청취 패턴을 기반으로 새로운 아티스트를 추천해 준다. 또 키보드를 빠르게 입력할 때 키보드 정확도가 높아졌으며 범고래, 트롬본, 산사태, 발레 무용수, 일그러진 얼굴 등 8개의 새로운 이모티콘도 추가됐다. 그 밖에도 리퀴드 글래스 디자인을 세밀하게 조정할 수 있는 기능들도 추가됐다. 애플의 차세대 소프트웨어 업데이트에는 구글의 제미나이 모델 기반의 새로운 시리, 애플 인텔리전스 기능이 포함될 것으로 기대된다. 애플은 올해 초 구글과 계약을 맺고 제미나이 기능을 활용하기로 했으며, 이러한 AI 기능들은 iOS 27에서 본격 적용될 것으로 기대된다. 애플은 6월 8일 WWDC 2026 행사를 열고 iOS 27을 미리 공개할 예정이며, iOS 27은 올 여름 동안 개발 과정을 거친 후 9월에 베타 테스트를 마치고 정식 출시될 전망이다.

2026.03.25 08:29이정현 미디어연구소

[카드뉴스] 외국인 집주인 10만 명 시대

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 요즘 우리 동네 집값이 오르는 게 혹시 외국인 투자자 때문은 아닐까 궁금하셨던 분들 많으시죠? 실제로 한국 집을 소유한 외국인이 처음으로 10만 명을 넘었어요. 특히 서울 같은 인기 지역에는 연간 2,000채 정도가 외국인 손으로 넘어가고 있는데요. 이에 정부는 2025년 8월부터 외국인이 집을 살 때 허가를 받도록 하고, 은행 대출도 줄이는 규제를 시작했어요. 덕분에 외국인 주택 구매가 규제 전보다 29.1% 감소하긴 했지만, 여전히 서울 같은 핫플레이스에서는 꾸준히 집을 사들이고 있다고 해요. 그런데 전문가들은 지금 규제 방식에 문제가 있다고 지적하고 있어요. 돈 벌려고 집 사는 투기 목적의 외국인과, 한국에서 오래 살면서 생활 안정을 위해 집을 마련하는 실거주 외국인을 똑같이 취급하고 있다는 거죠. 실제로 전문가 60%가 목적별로 차등 규제를 해야 한다고 답했어요. 무조건 강하게만 규제하면 부작용이 커질 수 있으니, 투기 목적인지 실거주 목적인지 제대로 구별해서 투기면 계속 벌금을 내게 하고, 진짜 사는 사람은 오히려 도와주는 방식이 필요하다는 의견인데요. 결국 외국인 자체가 문제가 아니라 투기가 문제라는 거예요. 앞으로도 AMEET이 복잡한 부동산 이슈, 쉽게 풀어드릴게요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/dcfd1378.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.03.25 08:18AMEET

펄어비스 '붉은사막', 출시 나흘 만에 300만장 판매...손익분기점 돌파 예상

펄어비스(대표 허진영)는 PC콘솔 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막(Crimson Desert)'의 판매량이 출시 나흘 만에 누적 300만 장을 돌파했다고 24일 밝혔다. 붉은사막은 북유럽 이용자에게 긍정적인 평가를 받고 있다. 스팀 글로벌 이용자 평가는 '대체로 긍정적(Mostly Positive)', 서구권(English)은 '매우 긍정적(Very Positive)'을 기록하며 안정권에 진입했다는 평가다. 특히 단기간 손익분기점을 돌파한 것으로 보인다. 업계에서는 붉은사막 론칭 프로젝트(약 7년)에 참여한 임직원 수는 200명 미만으로, 손익분기점은 250만 장 판매(약 1500억원 규모)로 추정하고 있다. 붉은사막은 플레이스테이션5(PS5), 엑스박스 시리즈 X|S(Xbox Series X|S), 스팀(Steam), 애플 맥(Mac), 에픽게임즈 스토어(Epic Games Store), ROG Xbox Ally (Ally | Ally X)에서 플레이가 가능하다. 펄어비스 측은 붉은사막 공식 SNS를 통해 "세계적으로 300만 장이 판매됐다는 소식을 전한다"며 "파이웰 대륙에서 자신만의 길을 만들어가고 있는 모든 분께 감사드린다. 목소리를 귀담아들으며, 붉은사막에서 더욱 즐겁고 뜻깊은 여정을 즐기실 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다. 한편, 펄어비스가 공개한 판매량은 환불을 제외한 수치다.

2026.03.24 20:14이도원 기자

넷이즈 '원스휴먼', 콘솔 버전 비공개 테스트 시작

넷이즈게임즈는 오픈월드 생존 게임 '원스 휴먼'이 1차 콘솔 비공개 테스트를 진행한다고 24일 밝혔다. 이번 테스트는 오는 27일부터 다음달 9일까지 진행되며, 플레이스테이션5(PS5)·PS5 프로·엑스박스 시리즈 X|S로 참여할 수 있다. 원스 휴먼 공식 디스코드 커뮤니티를 통해 접수 가능하다. 테스트 종료 후 진행 기록은 초기화되나, 참여자 전원에게는 영구 보상인 'CBT 팩'이 지급된다. 이 보상은 콘솔 버전 정식 출시 후 연동 계정으로 수령 가능하며, 다른 플랫폼 계정에서도 받을 수 있다. 이번 테스트는 콘솔 브랜드간 크로스 플랫폼 플레이도 지원한다. 오는 27일에는 원스 휴먼 공식 타이틀의 버전 2.3.26 업데이트도 실시된다. 해당 업데이트를 통해 새로운 전투 방식과 신규 변이체(디비에이션) 등을 만나볼 수 있다. 다양한 신규 콘텐츠가 추가되는 신규 버전에 대한 상세 내용은 원스 휴먼 공식 사이트 및 라운지에서 확인 가능하다. 다양한 신규 콘텐츠가 소개되는 버전 2.3.26 업데이트의 상세 내용은 원스 휴먼 공식 사이트 및 라운지에서도 확인할 수 있다.

2026.03.24 17:00진성우 기자

더 얇고 강력하게…갤럭시Z폴드8, 확 바뀐다

삼성전자가 올 여름 공개할 것으로 예상되는 차세대 폴더블폰 '갤럭시Z폴드8'의 주요 사양이 유출됐다. 안드로이드헤드라인 등 외신은 23일(현지시간) IT 팁스터 @TheGalox의 정보를 인용해 갤럭시Z폴드8의 세부 사양을 소개했다. 보도에 따르면 갤럭시Z폴드8은 전작과 동일한 6.5인치 커버 디스플레이와 8인치 120Hz 다이내믹 아몰레드 메인 디스플레이를 탑재할 것으로 예상된다. 메인 패널에는 듀얼 레이어 초박형 유리(UTG)와 레이저 가공 금속 지지판이 적용되며, 증기 챔버 냉각 구조를 통해 화면 주름을 효과적으로 제어할 것으로 전망된다. 삼성전자는 주름 없는 디스플레이 기술 개발에도 속도를 내고 있는 것으로 알려졌다. 최근 오포가 '파인드 N6'에서 주름이 거의 보이지 않는 수준을 구현한 가운데, 애플 역시 폴더블 아이폰에 관련 기술을 적용할 것으로 예상되면서 경쟁이 한층 치열해지고 있다. 업계에서는 삼성전자가 기존 제품 출시 주기를 고려할 때 애플보다 먼저 제품을 선보일 가능성이 높은 것으로 보고 있다. 성능 면에서는 퀄컴 스냅드래곤 8 엘리트 5세대 칩셋이 탑재되며, 12GB와 16GB 램, 256GB·512GB·1TB 저장용량 옵션이 제공될 전망이다. 카메라는 2억 화소 메인 센서를 비롯해 5천만 화소 초광각, 3배 광학 줌을 지원하는 1천만 화소 망원 렌즈로 구성될 것으로 보인다. 또한 갤럭시Z폴드8은 전작보다 더 얇고 가벼운 디자인을 갖출 것으로 예상된다. 배터리 용량은 5000mAh로, 갤럭시Z폴드7(4400mAh)보다 늘어날 것으로 보인다. 다만 오포 파인드 N6(6000mAh), 아너 매직 V6(6600mAh) 등 경쟁 제품 대비로는 다소 적은 수준이다. 충전 속도 역시 45W 유선 고속 충전을 지원해 기존 25W에서 한 단계 향상될 것으로 예상된다. 한편 갤럭시Z폴드8은 이르면 오는 7월 열리는 삼성전자 하반기 '갤럭시 언팩' 행사에서 공개될 것으로 전망된다.

2026.03.24 15:16이정현 미디어연구소

반다이남코, '지제네 이터널' 1주년 로드맵 생방송 예고

반다이남코 엔터테인먼트(대표 우다가와 나오)는 모바일 SRPG 'SD건담 지 제네레이션 이터널(이하 지제네 이터널)'의 정식 서비스 1주년을 앞두고, 향후 업데이트 방향을 공유하는 로드맵 발표 생방송을 진행한다고 24일 밝혔다. 이날 20시 유튜브 라이브로 진행되는 이번 생방송에는 성우 타케다 카이토와 반다이남코 엔터테인먼트 코지마 쇼고 프로듀서가 출연한다. 이들은 향후 추가 작품을 포함한 서비스 로드맵과 신규 유닛, 가챠, 이벤트, 업데이트 상세 정보 등을 공개할 예정이다. 극장판 애니메이션 '기동전사 건담 섬광의 하사웨이 키르케의 마녀' 공개를 기념한 인게임 이벤트도 오는 5월 31일까지 열린다. 이벤트 기간 내 게임에 접속해 튜토리얼을 완료한 모든 이용자에게는 SSR 유닛 '가우만 노빌'과 다이아 300개가 지급된다. 이와 함께 SSR 등급의 레인 에임, 기기 안달루시아, 케네스 슬렉, 하사웨이 노아, 줄리아 스가, 에메랄다 주빈 등 주요 유닛도 함께 제공된다. 새롭게 추가된 SSR 유닛 '아류제우스'는 '초강기' 이상의 상태에서 HP가 0이 될 경우 1회에 한해 다른 유닛으로 변환되는 '탈출' 기능을 갖췄으며, 패널 미션을 통해 최대 한계돌파까지 성장시킬 수 있다. 이 밖에 '반다이남코 엔터테인먼트 웹스토어'와의 계정 연동 기능이 추가됐다. 이를 기념해 웹 스토어 계정을 연동한 이용자에게는 1인 1회에 한해 다이아 3000개를 제공한다.

2026.03.24 15:00정진성 기자

반다이남코, '지제네 이터널' 1주년 로드맵 생방송 예고

반다이남코 엔터테인먼트(대표 우다가와 나오)는 모바일 SRPG 'SD건담 지 제네레이션 이터널(이하 지제네 이터널)'의 정식 서비스 1주년을 앞두고, 향후 업데이트 방향을 공유하는 로드맵 발표 생방송을 진행한다고 24일 밝혔다. 이날 20시 유튜브 라이브로 진행되는 이번 생방송에는 성우 타케다 카이토와 반다이남코 엔터테인먼트 코지마 쇼고 프로듀서가 출연한다. 이들은 향후 추가 작품을 포함한 서비스 로드맵과 신규 유닛, 가챠, 이벤트, 업데이트 상세 정보 등을 공개할 예정이다. 극장판 애니메이션 '기동전사 건담 섬광의 하사웨이 키르케의 마녀' 공개를 기념한 인게임 이벤트도 오는 5월 31일까지 열린다. 이벤트 기간 내 게임에 접속해 튜토리얼을 완료한 모든 이용자에게는 SSR 유닛 '가우만 노빌'과 다이아 300개가 지급된다. 이와 함께 SSR 등급의 레인 에임, 기기 안달루시아, 케네스 슬렉, 하사웨이 노아, 줄리아 스가, 에메랄다 주빈 등 주요 유닛도 함께 제공된다. 새롭게 추가된 SSR 유닛 '아류제우스'는 '초강기' 이상의 상태에서 HP가 0이 될 경우 1회에 한해 다른 유닛으로 변환되는 '탈출' 기능을 갖췄으며, 패널 미션을 통해 최대 한계돌파까지 성장시킬 수 있다. 이 밖에 '반다이남코 엔터테인먼트 웹스토어'와의 계정 연동 기능이 추가됐다. 이를 기념해 웹 스토어 계정을 연동한 이용자에게는 1인 1회에 한해 다이아 3000개를 제공한다.

2026.03.24 15:00정진성 기자

아이폰17 에어, 美서 16플러스보다 더 팔렸다…한국은?

애플이 지난해 가을 선보인 슬림형 스마트폰 '아이폰 에어'가 플러스 모델보다 높은 인기를 얻고 있다는 조사 결과가 나왔다. IT매체 나인투파이브맥은 23일(현지시간) 글로벌 통신 속도 측정 서비스 '스피드테스트'를 운영하는 우클라(Ookla)의 보고서를 인용해 아이폰 에어가 2024년 가을 출시된 아이폰16 플러스보다 2배 이상 높은 사용 비중을 기록했다고 보도했다. 우클라는 크라우드소싱 방식으로 수집한 이동통신 네트워크 데이터를 기반으로 아이폰 모델별 사용량을 분석해 판매량을 추정했다. 그 결과 미국 시장에서 아이폰16 플러스는 전체 사용량의 3% 미만에 그쳤다. 이는 ▲아이폰16 기본 모델(5.9%) ▲아이폰16 프로(34%) ▲아이폰16 프로 맥스(56%)와 비교해 크게 낮은 수준이다. 반면 아이폰 에어는 아이폰17 시리즈 내에서 6.8% 점유율을 기록했다. 이는 ▲아이폰17 기본 모델(7%) ▲아이폰17 프로(30.6%) ▲아이폰17 프로 맥스(55.5%)에는 못 미치지만, 아이폰16 플러스의 2.9%와 비교하면 두 배 이상 높은 수치다. 이 같은 변화는 프로 모델의 점유율 감소와 맞물린다. 아이폰16 시리즈에서 34.9%를 기록했던 프로 모델 비중은 아이폰17 시리즈에서 30.6%로 하락했다. 이 같은 결과는 아이폰16 프로 모델 일부 수요가 17 에어로 이동한 것으로 분석된다. 외신들은 아이폰 에어가 그 동안 애플이 시도해 온 미니 및 플러스 모델과 달리 성공적인 틈새 시장을 개척한 사례로 평가하고 있다. 특히 아이폰 에어는 한국 시장에서 11.2%의 점유율을 기록하며 가장 높은 인기를 보였다. 일본, 스웨덴, 싱가포르 등에서도 상대적으로 높은 수요가 확인됐다. 나인투파이브맥은 아이폰 에어가 경쟁 제품인 삼성전자 갤럭시 S25 엣지보다도 높은 인기를 보이고 있다고 평가했다. 미국 데이터 기준 아이폰17 에어의 사용량은 갤럭시 S25 엣지 대비 3배 이상 높은 것으로 나타났다.

2026.03.24 14:23이정현 미디어연구소

NHN, 모바일 신작 '디시디아 듀엘룸 파이널 판타지' 글로벌 정식 출시

NHN(대표 정우진)은 스퀘어 에닉스와 개발한 보스 토벌형 팀 배틀 신작 '디시디아 듀엘룸 파이널 판타지)'를 글로벌 시장에 정식 출시했다고 24일 밝혔다. 이 게임은 '파이널 판타지' 시리즈의 전사들이 다수 등장하는 '디시디아 파이널 판타지' 시리즈의 최신 모바일 게임이다. 퍼블리싱은 스퀘어 에닉스가 담당하며, 개발은 NHN플레이아트와 스퀘어 에닉스가 함께 맡았다. 지원 언어는 한국어, 영어, 일본어, 중국어(번체) 등 총 4개 국어다. 전투는 3명으로 구성된 두 팀이 진행하며, 이용자와 마물이 뒤엉킨 상황에서 먼저 보스를 쓰러뜨린 팀이 승리하는 방식이다. 이용자는 한 손으로 캐릭터를 조작해 액션을 경험할 수 있으며, 메인 스토리에서는 현대 도쿄로 소환된 전사들의 이야기를 풀 보이스로 제공한다. 이번 글로벌 출시를 기념해 7일간의 특별 로그인 보너스가 지급된다. 이벤트 기간 접속한 이용자는 어빌리티 가챠 40회 분량의 아이템인 소환 티켓 20장과 3000 모그Pay, 캐릭터 티켓 5장, 역대 시리즈 BGM 8곡 등 사전 등록 보상을 모두 수령할 수 있다. 아울러 게임 내 재화인 '모그Pay'를 구매할 수 있는 '디시디아 웹 숍'도 함께 열렸다. 웹 숍 전용 한정 패키지가 마련되어 있으며, 스퀘어 에닉스 멤버스 계정과 게임을 연동한 뒤 웹 숍을 이용하면 최대 1000 모그Pay를 추가로 획득할 수 있다.

2026.03.24 11:49정진성 기자

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