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국회 하반기 원구성 논의 내달 매듭 지을까

22대 국회 후반기를 앞두고 여야가 원 구성 논의에 나설 시점이 되면서 이목이 쏠린다. 상임위원장 배분 문제가 단연 관심사다. 이에 대할 갈등과 협의 등에 따라 원구성을 마치는 시점도 주목된다. 11일 국회 등에 따르면 교섭단체간 본격적인 원구성 논의에 앞서 국회의장단 선출 본회의 시점부터 이견을 보이고 있다. 당장 이달 내에 원구성 협의가 이뤄지긴 쉽지 않다. 내달 3일 전국동시지방선거와 미니 총선으로 불리는 재보궐선거를 앞두고 원구성에 대한 구체적 협상이 이뤄지기 어렵기 때문이다. 그런 가운데 더불어민주당은 의장단 선출 본회의를 지방선거 이전에 해야 한다는 입장이며, 국민의힘은 지방선거 이후로 해야 한다고 맞서고 있다. 원구성의 최대 쟁점은 상임위원장 배분 문제다. 앞서 전반기에서는 28일 만에 상임위원장 선출을 마친 가운데, 민주당이 여당으로 된 이후에는 법제사법위원장을 두고 양당이 충돌했다. 국민의힘은 전반기에 7개 상임위원장을 차지했는데, 최소 이를 기본값으로 두고 협의에 나설 것으로 보인다. 아울러 법사위를 비롯한 주요 상임위원장을 요구할 전망이다. 반면 민주당에서는 협의 이전부터 상임위원장 독식 논의까지 나오고 있다. 국회 안팎의 이야기를 들어보면 상임위원장 독식까지 이어지기는 어려울 것으로 보이지만 국민의힘이 협의에 응하지 않으면 민주당이 마지막 카드로 상임위원장을 나누지 않겠다며 압박에 나설 전망이다. 아울러 지방선거와 재보궐선거 결과에 따른 민심도 양당의 협의 과정에 반영될 수 있다. 원구성 협의가 6월을 넘기지 않을 것이란 전망도 우세하다. 여당의 상임위 독식 논의가 일하는 국회를 만들겠다는 지점에서 비롯됐는데 장기간 입법부 마비 상태로 끌고 가지는 않을 것이란 이유에서다. 새롭게 선출되는 국회의장도 원구성을 첫 과제로 삼게 될 전망이다. 22대 후반기 국회의장 선거에는 더불어민주당 조정식, 박지원, 김태년 의운이 출사표를 던진 가운데 오는 13일 의원총회에서 최종 후보를 가리게 된다.

2026.05.11 10:28박수형 기자

더핑크퐁컴퍼니, '국제어린이마라톤'에 2만 9천여 개 물품 기부

글로벌 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니(대표 김민석)는 아동 권리 보호를 위해 국제아동권리 NGO 세이브더칠드런 코리아가 주최하는 '2026 국제어린이마라톤'에 아동용 제품 2만9000여 개를 기부한다고 11일 밝혔다. 이번 기부는 더핑크퐁컴퍼니와 세이브더칠드런이 2021년 업무협약을 체결한 이후 6년 연속 이어온 파트너십의 일환이다. 양사는 그간 '국제어린이마라톤'을 비롯해 어린이집 물품 기부 등 아동 권리 증진 활동을 이어왔으며, 단발성 이벤트를 넘어 장기적인 파트너십을 기반으로 아이들을 향한 관심을 지속 가능한 사회공헌으로 실천해오고 있다. '국제어린이마라톤'은 2011년 시작된 이래 누적 참가자 수 약 11만 명을 기록한 세이브더칠드런의 대표 캠페인이다. 올해 행사는 지난 2일 서울, 대전, 부산, 익산, 인천 등 5개 도시를 시작으로, 5월 한 달간 안산, 창원, 대구, 나주, 포항까지 총 10개 도시에서 순차적으로 열린다. 올해는 '함께 뛰는 오늘, 우리는 한 팀'을 슬로건으로 국내 이주배경아동 지원을 중심으로 개최되며, 같은 출발선에서 같은 방향으로 달리고 서로 응원하며 완주하는 경험을 통해 나눔과 연대의 가치를 자연스럽게 전할 예정이다. 더핑크퐁컴퍼니는 이번 행사에 핑크퐁·아기상어·베베핀 등 글로벌 인기 IP를 활용한 놀이·체험형 제품 총 2만9104개를 제공한다. ▲창의력을 기르는 '사운드북' 및 '생생 피규어북' 시리즈 ▲즐거운 목욕 시간을 돕는 '목욕놀이 스티커' 및 '목욕 물총 세트' 등 아이들의 발달 단계와 선호도를 고려한 대표 제품들이 대거 포함됐다. 기부 물품은 전국 마라톤 현장에서 참가 아동들에게 전달되며, 아동권리센터 등에도 전달될 예정이다. 또한 더핑크퐁컴퍼니는 마라톤 현장의 체조 프로그램과 구간별 '치얼업 존' 등에서 활용할 핑크퐁 음원도 지원해, 참가 아동과 가족들이 더욱 활기차고 즐겁게 행사를 경험할 수 있도록 힘을 보탤 계획이다. 더핑크퐁컴퍼니 관계자는 “6년째 세이브더칠드런과 함께하며 미래 세대인 아이들이 자신의 권리를 보호받고 건강하게 성장할 수 있도록 지원할 수 있어 기쁘다”며, “국내 협업 경험을 토대로 향후 글로벌 지부와도 다양한 협업 기회를 모색하며 전 세계 아동들을 위한 나눔을 지속해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.05.11 10:17안희정 기자

스타벅스, '자몽 망고 코코 프라푸치노' 출시 앞당겨

스타벅스 코리아가 여름 시즌 음료 '자몽 망고 코코 프라푸치노'를 지난해보다 앞당겨 출시한다. 이른 더위가 예상되면서 판매 시작일을 앞당긴 것으로, 해당 제품은 지난해 기준 누적 판매량 670만잔을 기록했다. 11일 회사는 이날부터 전국 매장에서 자몽 망고 코코 프라푸치노 판매를 시작한다고 밝혔다. 지난해에는 5월 22일부터 판매했지만, 올해는 초여름 날씨가 빨라질 것으로 보고 출시일을 11일 앞당겼다. 자몽 망고 코코 프라푸치노는 망고와 자몽에 코코넛 베이스를 더한 음료다. 카페인이 들어 있지 않아 커피를 마시지 않는 소비자도 선택할 수 있다. 지난 2024년 첫 출시 이후 '자망코'라는 줄임말로 불리며 여름 시즌 음료로 판매돼 왔다. 스타벅스는 이번 제품을 시작으로 여름 음료를 순차적으로 선보일 계획이다. 앞서 지난 7일부터 서울 전 매장에서 '수박 주스 블렌디드'를 판매하기 시작했고, 4월에는 빙수 블렌디드 2종을 출시했다. 출시 기념 행사도 진행한다. 오는 24일까지 스타벅스 리워드 회원이 스타벅스 카드, 계좌 간편결제, 간편결제에 등록된 스타벅스 삼성카드 또는 스타트래블 우리카드로 자몽 망고 코코 프라푸치노를 구매하면 최대 별 3개를 받을 수 있다. 최현정 스타벅스 식음개발담당은 “이른 무더위가 예상되는 만큼 고객들이 여름 음료를 일찍 즐길 수 있도록 출시일을 앞당겼다”고 말했다.

2026.05.11 10:11류승현 기자

알바몬, AI 중심 앱 개편 후 메인 공고 지원 수 350%↑

알바몬(대표 윤현준)이 앱 메인 화면 전면 개편 후 3개월 간의 주요 성과를 11일 공개했다. 이번 개편은 웍스피어 그룹 체계 전환 후 선보인 잡코리아·알바몬 앱의 대규모 변화다. 앱 설치 직후부터 공고 지원까지 빠르게 이어질 수 있도록 전반적인 서비스 사용자 환경(UX)을 고도화한 것이 핵심이다. 자체 AI 솔루션이 적용된 개인화 맞춤 공고를 제공하고, 신규 가입 및 이력서 작성 절차도 대폭 간소화돼 알바 탐색 효율성을 크게 높였다. 구직자들의 알바 지원 데이터에도 뚜렷한 성과가 있었다. 최근 3개월 간 앱 메인 화면 공고 지원 수는 개편 이전 대비 약 350% 증가했다. 제안받은 AI 개인화 공고를 조회하고 실제 알바 지원으로 이어진 비율이 크게 늘었다는 뜻이다. 이외에도 신규 홈 공고 클릭률(CTR)은 170%, 지원 전환율(CVR)은 110% 상승한 것으로 나타났다. 알바몬 관계자는 "기존 검색 중심의 구직 방식에서 벗어나 로그인 여부와 무관하게 AI 개인별 맞춤 공고를 제안한 것이 유의미한 성과로 나타났다"며 "모바일 환경에 익숙한 이용자를 위한 UX 고도화가 좋은 평가를 받고 있다"고 설명했다. 회사에 따르면, 알바 경험이 적거나 이력서가 없는 회원을 위한 모바일 간편 이력서 도입도 서비스 이용자들의 만족도를 높였다. 기존 6단계에 걸친 필수 입력을 3단계로 축소시키며 불필요한 작성 과정을 개선했다. 그 결과, 구직자들의 모바일 이력서 작성 평균 시간은 기존 대비 약 57% 감소했으며, 작성 완료율 역시 60% 이상 늘어난 것으로 분석됐다. 이외에도 구직자들이 빠르게 원하는 공고를 찾을 수 있도록 'AI 매칭 필터'를 도입해 최적화된 검색 조건을 추천하고 탐색 효율을 대폭 끌어올렸다. 구직자는 추천 필터를 원클릭 적용할 수 있으며, 자주 사용하는 필터는 최대 3개까지 저장해 활용할 수 있다. 또 자신이 원하는 지역을 지도 화면과 연계해 최소 1km부터 최대 7km까지 반경을 설정하고 해당 공고만 모아 확인할 수 있는 점도 이용자 편의성을 높였다는 평가다. 김요섭 웍스피어 최고기술책임자(CTO)는 “이번 성과는 단순히 화면 구성을 바꾼 것이 아니라 구직자들이 알바를 찾고 지원하는 방식 자체를 AI 개인화 중심으로 전환한 결과”라며 “앞으로도 모바일 환경에 최적화된 구직 경험을 제공할 수 있도록 AI 기반 추천 정확도와 서비스 UX를 지속 고도화하고, 탐색부터 지원까지 더욱 빠르고 직관적인 이용 경험을 만들어 나갈 것”이라고 말했다.

2026.05.11 10:00백봉삼 기자

[문화엔진] 게임 IP의 다음 경쟁력은 문화적 밀도다

'문화엔진'은 문화정책과 콘텐츠산업, 예술현장의 흐름을 깊고 넓게 통찰하기 위해 마련된 시리즈입니다. 이 연재를 통해 우리 문화가 나아가는 방향과 그 속에 담긴 다층적인 의미를 입체적으로 만날 수 있습니다. 예술경영학박사 이창근과 현대미술가 최지원을 비롯한 다양한 분야의 필진이 지디넷코리아 문화산업팀과 함께합니다. '문화엔진'이 K-컬처를 미래산업의 엔진이자 동시대 문화의 새로운 가능성으로 바라보는 계기가 되기를 기대합니다. [편집자주] 게임은 출시되는 순간 끝나는 상품이 아니다. 좋은 게임은 시간이 지나며 더 단단해지는 세계다. 유저가 다시 접속하고, 다시 걷고, 다시 이야기하고, 다시 기억할 이유를 만들어갈 때 게임은 하나의 문화가 된다. 펄어비스가 글로벌 IP를 키워온 방향도 이 지점과 맞닿아 있다. 첫 반응보다 오래 가는 힘이 중요하고, 화려한 장면보다 다시 돌아오게 만드는 세계관의 밀도가 중요하다. 오래 사랑받는 게임은 기술력만으로 완성되지 않는다. 물론 기술은 중요하다. 그래픽은 세계를 보이게 하고, 엔진은 공간을 움직이게 하며, 시스템은 유저의 선택을 가능하게 한다. 그러나 세계관을 오래 기억하게 만드는 것은 그 안에 흐르는 정서와 상징, 장소의 결이다. 유저는 단지 퀘스트를 수행한 사실만 기억하지 않는다. 어느 길을 걸었는지, 어떤 음악을 들었는지, 어떤 풍경 앞에서 멈췄는지, 어떤 인물의 표정과 옷자락이 마음에 남았는지를 기억한다. 게임이 문화가 되는 순간은 바로 거기에서 시작된다. 이런 점에서 펄어비스의 행보는 주목할 만하다. '검은사막'은 오랫동안 글로벌 유저와 만나온 IP이고, '붉은사막'은 다시 한번 세계 시장을 향해 나아가는 대형 신작이다. 중요한 것은 규모만이 아니다. 어떤 세계를 만들고, 그 세계를 어떻게 오래 관리하며, 유저가 다시 돌아올 이유를 어떻게 쌓아갈 것인가가 더 중요하다. 최근 펄어비스가 공개해온 '붉은사막'의 흐름도 단순한 전투와 그래픽의 과시에 머물지 않는다. 오픈월드의 지역과 세력, 탐험과 생활, 유저가 머무는 시간의 구조를 함께 예고한다. 게임 기업의 경쟁력은 이제 기술과 운영을 넘어 오래 머물 수 있는 세계관을 만드는 힘에서 갈린다. K-헤리티지는 세계관의 밀도다 펄어비스의 '검은사막: 아침의 나라'가 의미 있는 이유도 여기에 있다. 이 콘텐츠는 한국적 소재를 게임 안에 장식처럼 배치한 사례가 아니다. 조선의 풍경과 복식, 건축과 음악, 설화와 정서를 하나의 세계로 조직했다는 점에서 중요하다. 한국적 이미지는 배경이 아니라 유저가 걷고 머무는 장소가 되었다. K-헤리티지는 이때 게임의 외피가 아니라 세계관의 문화적 밀도가 된다. 전통은 설명되는 것이 아니라 체험되고, 유산은 정보가 아니라 몸에 남는 느낌으로 다가온다. 게임 속 한국성은 한복을 입히거나 궁궐을 세우는 일만으로 완성되지 않는다. 그것은 색의 감각, 공간의 질서, 음악의 호흡, 인물의 태도, 풍경의 여백이 함께 조직될 때 설득력을 얻는다. 펄어비스가 '아침의 나라'를 통해 보여준 것은 한국적 소재의 활용을 넘어 한국적 세계를 구축하는 방식이었다. 세계관은 이미지의 집합이 아니다. 그것은 유저가 머무는 시간의 질서이고, 캐릭터와 공간이 관계를 맺는 방식이며, 플레이어가 자기 경험으로 받아들이는 문화적 환경이다. 이 대목은 국가유산 정책에도 시사하는 바가 있다. 국가유산은 더 이상 보존과 관리의 언어만으로 설명되지 않는다. 기록되고 보존되는 데서 멈추지 않고 3D 데이터와 고해상도 이미지, 도면과 AI 기반 활용, 실감형 콘텐츠와 세계로 번지는 유통 구조가 함께 움직일 때 국가유산은 다음 세대가 다시 경험하는 공적 자산이 된다. 국가유산청이 지향하는 K-헤리티지의 세계화는 전시관 안에서만 완성되지 않는다. 글로벌 유저가 매일 접속하는 게임 세계 안에서도, 도시의 미디어월과 공연장에서도, 온라인 캠페인과 디지털 자산의 활용 과정에서도 실현될 수 있다. 국가유산과 게임산업의 새로운 접점 게임산업은 국가유산을 젊은 세대와 세계의 유저가 다시 경험하게 만드는 가장 동시대적인 장르 중 하나다. 드라마와 영화가 한국의 장면을 보여준다면 게임은 그 장면 안을 걷게 한다. 음악이 감정을 움직인다면 게임은 그 감정 안에서 선택하게 한다. 유저는 게임 속 공간을 통과하며 자연스럽게 문화의 질감을 익힌다. 그래서 국가유산과 게임산업의 만남은 단순한 공공 홍보를 넘어, 오래 남는 IP를 만들고 세계인이 국가유산을 경험하게 하는 새로운 문화산업의 길로 읽혀야 한다. 이때 게임은 유산을 가볍게 만드는 장치가 아니다. 제대로 설계될 때 게임은 유산으로 들어가는 현실적인 입구가 된다. 익숙한 세계관은 관심을 만들고, 그 관심은 유산의 시간과 스토리로 이어진다. 게임의 몰입 구조는 유저를 움직이게 하고, 유산의 상징은 그 경험을 오래 남게 한다. 결국 게임이 유산을 홍보하는 것이 아니라 유산이 게임의 세계를 깊게 만들고, 게임은 유산을 다시 만나게 하는 구조가 된다. 문제는 활용의 방식이다. 국가유산을 게임에 넣는다고 해서 곧바로 좋은 콘텐츠가 되는 것은 아니다. 전통복식, 문양과 색채, 궁궐과 민가, 의례와 설화는 모두 조심스럽고 정교한 해석을 필요로 한다. 지나치게 고증만 앞세우면 게임의 상상력이 위축되고, 반대로 자유로운 변주만 앞세우면 문화적 신뢰가 흔들릴 수 있다. 필요한 것은 고증을 창작의 제약으로 만드는 자문이 아니라, 게임의 상상력과 문화적 신뢰가 균형을 이룰 수 있도록 표현의 범위와 기준을 함께 살피는 검토 체계다. 앞으로 게임 속 K-헤리티지 표현은 이 균형 위에서 설계되어야 한다. 이 기준은 게임사에도 필요하고 공공영역에도 필요하다. 게임사는 세계관의 수준을 높이고 문화적 리스크를 줄일 수 있다. 국가유산 분야는 보존된 자료가 젊은 세대와 글로벌 이용자에게 도달하는 새 길을 얻을 수 있다. 기업은 브랜드의 격을 높이고, 공공은 유산을 더 많은 사람에게 닿게 하는 실질적 방법을 확보한다. 이 관계가 제대로 설계될 때 게임 IP는 단순 콘텐츠를 넘어 문화자산이 되고, 국가유산은 과거의 기억을 넘어 미래의 경험으로 확장된다. 기술로 세계를 만들고 문화로 오래 남긴다 펄어비스가 보여준 힘은 바로 그 균형에 있다. 기술로 세계를 만들고, 문화로 오래 남기는 방식이다. '검은사막: 아침의 나라'가 한국적 세계관을 구축했다면, 그 다음 과제는 그 세계가 더 오래 기억되도록 문화적 결을 관리하고 넓혀가는 일이다. 전통요소의 검토, 국가유산 디지털 자산의 활용, 글로벌 유저에게 설명 가능한 대외 메시지, 그리고 게임 밖 경험으로 이어지는 길이 함께 필요하다. 오래 사랑받는 게임은 출시 이후에도 계속 다듬어지는 세계이며, 그 세계의 지속성은 문화적 신뢰에서 자란다. 디지털 헤리티지의 핵심은 눈앞의 이미지가 아니라 시간을 건너온 원형 데이터다. 정밀한 기록과 고증으로 축적된 데이터는 단순한 3D 모델이 아니다. 연구와 교육, 관광과 산업, 게임과 영화, 웹툰과 디자인, XR과 AI가 함께 활용할 수 있는 공적 자산이다. 최근 국가유산청이 추진하는 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 제작·보급 사업이 주목되는 이유도 여기에 있다. 국가유산의 3D 에셋을 만들고, 메타데이터와 라이브러리를 갖추며, 디지털 서비스와 다양한 유통·활용 채널을 통해 창작자들이 쓸 수 있도록 개방하는 방향은 보존과 산업을 잇는 구체적 길이다. 자체 기술과 고품질 그래픽이 세계를 보이게 한다면, 그 세계에 오래 머무르게 하는 것은 지역의 결, 생활의 리듬, 문화적 상징이다. 국가유산 디지털 자산이 게임산업과 만날 때, 유산은 설명문 밖으로 나오고 세계관 안에서 움직인다. 그것은 창작자의 시간을 줄이고, 세계관의 신뢰를 높이며, K-콘텐츠의 정체성을 더 선명하게 만든다. 이것이 보존에서 활용으로, 활용에서 다시 문화산업의 현장으로 이어지는 디지털 헤리티지의 실제 힘이다. 그 세계는 화면 밖으로도 이어진다. 2024년 디지털 혁신 페스타 with 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어에서 선보인 게임 퍼포먼스 '조선의 여인'은 펄어비스, 국가유산청, 국립국악원이 협업한 뮤직비디오 '조선을 그리다'의 영상과 음악을 바탕으로 창작된 무대였다. 이 사례에서 남는 것은 공연 자체보다 그 다음 장면이다. 게임의 배경과 음악, 캐릭터 이미지는 공연과 전시, 캠페인으로 이어질 수 있고, 그 과정에서 게임 IP는 화면 안의 상품을 넘어 문화 경험의 장이 된다. 이 흐름은 단발성 협업으로 끝나서는 안 된다. 게임 속 전통요소를 정교하게 검토하는 자문 체계, 국가유산 디지털 자산을 산업적으로 활용하는 협력 구조, 그 결과를 공연·전시·캠페인으로 이어가는 실행의 틀이 함께 마련되어야 한다. 게임 IP의 새 쓰임은 확산에서 끝나지 않는다. 관심을 입구로 만들고, 입구를 체험으로 이어주고, 체험을 기억으로 남기며, 그 기억이 다시 문화산업의 자산으로 돌아오는 구조가 중요하다. 게임사는 세계를 만들고, 국가유산은 그 세계가 오래 기억될 문화적 밀도를 제공한다. 이 관계가 제대로 설계될 때 K-헤리티지는 게임의 배경이 아니라 글로벌 IP의 지속성을 높이는 원천 자산이 된다. 미래의 문화자산이 되는 게임 펄어비스의 다음 길은 더 큰 화면이나 더 화려한 그래픽에만 있지 않다. 오래 사랑받는 세계를 만들기 위해 문화적 밀도를 어떻게 설계할 것인가에 있다. 그 밀도는 한국의 공간과 음악, 복식과 설화, 의례와 상징 속에 이미 존재한다. 게임은 그것을 오늘의 감각으로 다시 만나게 할 수 있다. K-헤리티지는 게임의 배경 장식이 아니다. 글로벌 IP가 오래 기억되도록 만드는 세계관의 문화적 층위다. 문화유산은 박물관의 유리장 안에서만 존재하지 않는다. 잘 설계된 게임 세계 안에서 걷고 듣고 만져지는 경험이 될 수 있다. 그 경험이 쌓이면 유저는 한국의 유산을 설명으로 이해하는 것이 아니라 자기 기억으로 간직하게 된다. K-헤리티지는 뿌리이고, K-콘텐츠는 그 뿌리에서 자라나는 줄기이며, K-컬처는 세계로 피어나는 꽃이다. 게임은 이 선순환을 가장 동시대적으로 보여줄 수 있는 장르다. 유산은 게임 안에서 이야기와 공간이 되고, 게임은 그것을 세계인이 체험하는 문화로 확장한다. 좋은 게임은 세계를 만들고 문화로 남는다. 시간이 지나도 다시 걷고 싶은 세계를 남긴다. 그 세계 안에서 K-헤리티지는 과거의 유산이 아니라 미래의 문화자산이 된다. 게임 기업과 국가유산 정책이 함께 바라봐야 할 다음 장면도 바로 여기에 있다.

2026.05.11 09:40이창근 컬럼니스트

유해 콘텐츠 광범위 제한…인스타그램, '청소년 계정' 보호 기능 강화

인스타그램이 청소년 이용자에게 안전한 온라인 경험을 제공하기 위해 '청소년 계정'의 보호 기능을 강화한다. 미국 13세 이상이 관람 가능한 영화 수준의 콘텐츠 환경이 조성되며, 가정별로 다른 기준을 고려해 부모를 위한 '제한된 콘텐츠' 설정을 신규 도입한다. 11일 인스타그램에 따르면 새롭게 개편된 청소년 계정은 지난해 10월 ▲미국 ▲영국 ▲호주 ▲캐나다에 먼저 도입됐으며 이번에 한국을 포함한 아시아태평양(APAC) 지역으로 확대돼 순차적으로 적용될 예정이다. 업데이트된 청소년 계정은 청소년에게 노출되는 콘텐츠의 안전 기준을 강화한 것이 특징이다. 국내에 지난해 초 도입된 청소년 계정은 만 14세 이상 18세 이하의 청소년 이용자를 대상으로 ▲계정 공개 범위 ▲연락 가능 대상 ▲표시되는 콘텐츠 유형 ▲시간관리 관련 보호 기능을 기본 설정값으로 적용하고 있다. 이번 개편으로 향후 청소년 이용자에게는 미국의 13세 이상이 관람 가능한 영화 수준에 준하는 콘텐츠 환경이 기본으로 제공된다. 메타는 미국영화협회(MPA)의 공개 가이드라인에 영감을 받아 전 세계 부모들의 피드백을 반영해 이번 보호 기준을 설계했다. 메타는 기존에도 청소년 계정에서 선정적 콘텐츠, 폭력적이거나 불쾌감을 줄 수 있는 이미지, 담배 및 주류 판매와 같은 성인 대상 콘텐츠를 숨기거나 추천하지 않는 정책을 운영해왔다. 회사는 이번 업데이트를 통해 거친 표현이나 위험한 행동이 포함된 게시물, 잠재적으로 유해한 행동을 조장할 수 있는 콘텐츠까지 보다 광범위하게 제한한다. 새로운 콘텐츠 노출 기준은 추천 콘텐츠 영역에만 국한되지 않고 ▲피드 ▲스토리 ▲댓글 ▲다이렉트 메시지(DM) ▲검색 등 인스타그램 서비스 전반에 걸쳐 일관되게 적용된다. 또한 청소년은 연령에 적합하지 않은 콘텐츠를 정기적으로 공유하거나, 계정명 또는 프로필 소개 문구가 부적절하다고 판단되는 계정을 더 이상 팔로우 할 수 없게 된다. 이미 이러한 계정을 팔로우하고 있는 경우에도 해당 계정의 콘텐츠를 보거나 상호작용할 수 없으며, DM을 보내거나 다른 사람의 게시물에 달린 해당 계정의 댓글을 확인하는 것도 제한된다. 이러한 보호 조치는 양방향으로 적용돼 성인 대상 콘텐츠를 올리는 계정 역시 청소년을 팔로우하거나, DM을 보내거나, 청소년의 게시물에 댓글을 남길 수 없다. 인스타그램은 가족마다 청소년에게 적합하다고 생각하는 콘텐츠 기준이 다를 수 있다는 점을 고려해, 부모를 위한 '제한된 콘텐츠' 설정도 새롭게 도입한다. 제한된 콘텐츠 모드로 설정하면, 청소년에게 노출되는 콘텐츠를 엄격하게 관리할 수 있으며, 청소년 자녀가 게시물에 달린 댓글을 보거나 직접 댓글을 남기고, 다른 이용자로부터 댓글을 받는 기능까지 보다 세밀하게 관리할 수 있다. 이번에 강화된 청소년 계정 설정은 향후 페이스북과 메신저의 청소년 계정에도 순차적으로 적용될 예정이다. '제한된 콘텐츠' 설정은 연내 제공된다. 현재 인스타그램은 청소년의 안전한 온라인 경험을 지원하기 위해 다양한 보호 기능을 지속 확대해오고 있다. 청소년 계정에는 수락한 팔로워만 청소년의 콘텐츠를 확인하고 상호작용할 수 있도록 비공개 계정이 기본으로 적용된다. DM도 청소년이 팔로우하거나 이미 연결된 사람만 연락할 수 있도록 제한된다. 이와 함께 ▲욕설이나 공격적인 표현을 자동으로 숨기는 '숨겨진 단어' 기능 ▲오후 10시부터 오전 7시까지 알림을 제한하는 '수면 모드' ▲하루 60분 이상 이용 시 휴식을 권장하는 시간 관리 알림 등 청소년의 건강한 디지털 습관 형성을 위한 기능도 함께 제공하고 있다. 메타 관계자는 "청소년들이 온라인에서도 안전하고 연령에 적합한 콘텐츠를 경험할 수 있도록 청소년 계정의 보호 기능을 지속적으로 고도화하고 있다"며 "앞으로도 부모와 청소년 모두가 안심하고 플랫폼을 이용할 수 있도록 안전 정책과 보호 장치를 개선해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.05.11 09:36박서린 기자

LGU+, 용인에 'AI 도로위험 관제시스템' 확대 적용

LG유플러스는 도로관리 솔루션 전문기업 밀리웨이와 초정밀측위에 AI를 결합한 'AI 도로 위험 관제시스템'을 경기 용인특례시에 확대 적용했다고 11일 밝혔다. 'AI 도로 위험 관제시스템'은 시내 버스, 공무 차량 등에 초정밀측위(RTK)와 AI 영상 모니터링 단말을 설치해, 도로 위 포트홀이나 노면 파손 등을 실시간으로 감지, 분석하고, 신속한 보수 작업으로 연계하는 도로관리 플랫폼이다. LG유플러스 초정밀측위 기술은 AI가 감지한 도로 위험 요소의 위치를 센티미터 단위로 정밀하게 특정할 수 있다. 기존 GPS 등 위성항법시스템의 오차는 최대 15m에 달하지만, 초정밀측위는 지상 기준국과 전용 단말을 실시간 연동해 오차를 최소화하고, 더욱 넓은 범위를 정확하게 관제할 수 있는 것이 강점이라고 회사 측은 설명했다. 또한 시스템은 민원 시스템과 연동돼 AI가 파손을 발견하면 즉시 민원으로 접수하고, 담당 부서가 신속하게 처리할 수 있는 통합 행정 체계를 갖췄다. 지난해 4월부터 올해 2월까지 'AI 도로 위험 관제시스템'을 통해 도로 위험 요소 3200여건이 감지됐다. 국민신문고 등을 통한 도로 관련 민원은 전년 대비 약 436건인 19% 감소했으며, 도로 파손으로 인한 영조물 배상금도 25%가량 줄어드는 성과를 거뒀다. 용인시는 성과를 바탕으로, 시스템 적용 대상을 마을버스와 공무차량 등 총 300대로 확대했다. 또한 다음 달부턴 시스템을 도로 위 철물 파손이나 동물 사체 처리 등에도 적용해 안전한 도로 환경을 조성할 계획이다. LG유플러스와 밀리웨이는 전국 지자체 대상 스마트 도로관리 사업 확대와 서비스 고도화를 추진할 방침이다. 배준형 LG유플러스 모빌리티사업TF 리드는 "초정밀측위 기술과 도로 관리 AI의 결합으로 위치 정확도와 위험 요소 검출 신뢰도를 획기적으로 높일 수 있었다"며 "앞으로도 통신 인프라가 공공 스마트 행정을 든든하게 뒷받침하고, 국민 안전에 기여할 수 있도록 지속 노력하겠다"고 밝혔다.

2026.05.11 09:13홍지후 기자

토스, '고유가 피해지원금' 신청 안내 시작

토스(비바리퍼블리카)는 정부 '고유가 피해지원금' 2차 신청을 앞두고, 신청부터 사용처 안내를 지원하는 통합 서비스를 시작했다고 11일 밝혔다. 이번 고유가 피해지원금은 고유가·고물가로 인해 가중된 서민 경제 부담을 완화하기 위해 정부가 총 6조 1000억원 예산을 투입하는 대규모 민생 지원 정책이다. 전체 국민의 약 70%가 수혜 대상으로, 5월 18일부터 7월 3일까지 약 7주간 신청이 이뤄진다. 서비스 이용 방법도 간단하다. 토스 앱 검색창에서 '고유가 피해지원금'을 검색하면 사전신청 접수가 가능하다. 본인 인증을 거치면 신청 전 자격 여부를 확인할 수 있다. 단, 정확한 지급 금액은 정부 소득 선별을 거쳐 2차 본신청 기간에 확정 및 안내된다. 본신청이 시작되는 18일부터는 토스 앱에서 신청 페이지로 바로 이동할 수 있다. 신청 지원금은 사용 중인 카드에 다음 날 자동 충전된다. 충전 결과는 문자로 안내된다. 지원금 사용처도 토스에서 확인할 수 있다. '사용처 지도'를 통해 전통시장, 식당, 카페, 약국 등 위치 기반으로 한눈에 볼 수 있다. 지원금은 주소지 관할 지자체 내에서 8월 31일까지 사용할 수 있다. 한편 고유가 피해지원금 1차 신청은 기초생활수급자, 차상위계층, 한부모가족 등을 대상으로 지난 4월 27일부터 5월 8일까지 진행됐다. 1차 신청을 놓친 대상자도 이번 2차 신청 기간에 신청할 수 있다.

2026.05.11 09:10홍하나 기자

LG헬로비전, 행안부와 완도 지역경제 활성화 협약

LG헬로비전은 행정안전부, 완도군과 함께 '지역상생 발전을 위한 업무협약'을 체결했다고 11일 밝혔다. 협력의 핵심은 고향사랑기부제와 연계한 체험형 답례품을 개발, 홍보하고, 이를 통해 완도를 찾는 생활인구를 늘려 방문과 소비가 선순환되는 구조를 만드는 것이다. 기존 고향사랑기부제가 농수산물 등 '원물 중심' 답례품에 머물렀다면, 협력은 지역을 직접 방문하도록 유도하는 '체험형 답례품'을 새롭게 기획한 것이 특징이다. 세 기관은 완도의 핵심 자원인 명사십리 해변과 해양치유센터를 활용한 체험 프로그램을 개발하고, 이를 기부제와 연계한다. 완도군에 기부를 한 사람에겐 캠핑장 숙박권이나 해양치유센터 체험권 등 직접 완도를 방문해 사용할 수 있는 체험형 답례품을 제공해, 기부가 지역 내 소비와 '머무르는 관광'으로 이어지게 하겠다는 전략이다. LG헬로비전은 상생 모델이 확산될 수 있도록 지역채널과 제작 역량을 활용해 완도의 해양 치유와 관광 자원을 전국에 알릴 계획이다. 지역 주민과 관광 콘텐츠, 기부제 등을 연결하는 스토리를 발굴하고 지역 방문과 체류를 유도하는 역할을 맡는다. 특히 지역 채널 뉴스와 특집 프로그램, AI 콘텐츠 등을 통해 완도의 숨은 매력과 지역의 이야기를 지속적으로 확산하며 지역 경제 활성화를 지원할 예정이다. 실제 LG헬로비전 지역채널을 통해 완도를 소개하는 내용의 AI 기반 광고가 지난달부터 약 한 달 간 330회 이상 전국으로 송출됐다. 협력의 첫 성과로 지난 2일 명사십리 해변에서 '해양치유 완도 전국 맨발걷기 축제'와 연계한 체험 행사가 진행됐다. 행사는 체험형 관광 콘텐츠가 실제 프로그램으로 자리 잡은 사례로 행사 현장 운영은 행안부가 육성한 사회연대경제조직인 청년마을 메이드인피플과의 협업으로 이뤄졌다. 김민재 행정안전부 차관은 “협업이 완도를 다시 찾게 만드는 계기가 돼 지역에 생기를 불어넣길 바란다”며 “앞으로도 행안부는 지역 활성화를 위해 정부와 기업, 지역 간의 상생 협력 노력을 멈추지 않겠다”고 말했다. 김지훈 LG헬로비전 사업총괄은 “LG헬로비전은 '가장 지역적인 것이 가장 세계적인 것'이라는 믿음 아래, 30여년 이상 지역과 호흡하며 동반자가 되고자 노력했다”며 “앞으로도 지역 고유의 가치가 대한민국의 미래 경쟁력이 될 수 있도록 동반자가 되겠다”고 말했다.

2026.05.11 08:58홍지후 기자

공공 AI 3조원 시대 눈앞…10년 새 11배 성장

공공부문 인공지능(AI) 시장이 지난 10년간 급성장하며 연간 계약 규모가 3조원에 육박한 것으로 나타났다. 단순 문서 처리와 데이터 분류 중심이었던 초기 AI 도입 단계를 넘어 최근에는 생성형 AI와 거대언어모델(LLM) 기반 행정 서비스 혁신으로 확산되는 모습이다. 다만 일부 중앙부처와 대형 사업 중심의 수요 쏠림, 지자체와 중소기업의 기술 격차, 더딘 클라우드 전환은 여전히 해결 과제로 지목됐다. 10일 소프트웨어정책연구소(SPRi)가 발표한 '2025년 공공부문 AI 도입현황 연구'에 따르면 지난 2024년 공공부문 AI 관련 용역 계약 금액은 2조 8207억원으로 집계됐다. 이는 2015년 2443억원 대비 약 11.5배 증가한 규모다. 같은 기간 계약 건수도 221건에서 1215건으로 약 5.5배 늘었다. 지난 10년간 공공부문 AI 도입 계약은 총 6975건으로 조사됐다. 조사 대상 412개 공공기관 가운데 268개 기관(65%)이 AI를 도입한 것으로 나타났다. 연구진은 자체 ICT 시스템을 보유하지 않은 소규모 기관까지 포함된 점을 고려하면 실제 도입률은 더 높을 것으로 분석했다. 공공 AI 도입은 2016년 알파고 등장 이후 빠르게 확산됐다. 공공기관 전체 ICT 용역 계약에서 AI가 차지하는 비중도 금액 기준 2016년 3.33%에서 2020년 이후 10% 수준으로 확대됐다. 정책 분야별로는 전자정부와 민원 서비스 중심의 일반공공행정 분야 비중이 가장 높았고 공공질서·안전, 교통·물류, 문화·관광 분야 등이 뒤를 이었다. 기술 유형도 고도화되는 흐름이다. 초기에는 광학문자인식(OCR)과 텍스트 음성 변환(TTS) 같은 단순 기능 적용이 중심이었지만 최근에는 챗봇과 기계학습, 딥러닝 기반 서비스가 빠르게 늘었다. 보고서에 따르면 2024년 기준 챗봇 적용 사업은 325건, 기계학습은 208건, 딥러닝은 176건으로 집계됐다. 활용 목적도 내부 업무 효율화 중심에서 대민 서비스 중심으로 확대되는 추세다. 보고서는 딥러닝 기반 데이터 분류와 패턴 식별 중심의 '1차 사이클'이 마무리되고 있으며 생성형 AI 기반 '2차 사이클'이 시작됐다고 분석했다. 실제 생성형 AI 도입 계약은 2023년 24건에서 2024년 42건으로 75% 증가했다. 같은 기간 계약 금액도 478억원에서 695억원으로 늘었다. 생성형 AI 관련 핵심 키워드 변화도 나타났다. 제안요청서(RFP) 등에서 '챗GPT' 언급은 감소한 반면 '생성형 AI', 'LLM', '검색증강생성(RAG)' 등의 언급은 크게 증가했다. 연구진은 특정 상용 브랜드 중심에서 생성형 AI 기술군 자체에 대한 관심이 확산되는 흐름으로 해석했다. 다만 공공 AI 시장 확대 이면에는 구조적 한계도 드러났다. 국가기관과 준정부기관의 건당 평균 계약 금액은 각각 20억원 이상이었지만 지자체는 평균 10억 8000만원 수준에 머물렀다. 특히 지자체는 기존 시스템 유지관리 비중이 높아 신규 구축과 고도화 투자가 상대적으로 제한적인 것으로 나타났다. 공급기업 간 양극화도 확인됐다. 전체 AI 계약 건수의 87.6%를 중소기업이 수주했지만 건당 평균 계약 금액은 12억원 수준이었다. 반면 대기업 평균 계약 금액은 110억원에 달했다. 클라우드 기반 AI 도입 역시 아직 초기 단계라는 분석이다. 보고서는 디지털서비스 전문계약 제도를 통한 AI SaaS 도입이 증가하고 있지만 공공기관의 클라우드 전환 속도가 여전히 더디다고 진단했다. 이에 정부 차원의 기술·예산 지원 확대와 함께 생성형 AI 활용에 최적화된 클라우드 네이티브 전략이 필요하다고 제언했다. SPRi는 "생성형 AI 확산과 함께 공공부문 AI 도입의 2차 사이클이 본격화되고 있다"며 "개별 기관 차원의 대응에는 한계가 있는 만큼 정부 차원의 기술·예산 지원과 클라우드 기반 AI 전환 전략이 필요하다"고 밝혔다.

2026.05.10 15:42한정호 기자

배 부총리, 보안기업 만나 미토스 대응 논의

정부가 '미토스'에 대응, AI기반 사이버공격에 대한 대응책을 마련, 5월말~6월초 발표한다. 또 배경훈 과기정통부 장관 겸 부총리가 보안산업계 기업인들과 간담회를 갖는 자리도 1~2주안에 마련된다. 과기정통부 최우혁 정보보호네트워크실장은 8일 오후 백브리핑 기자간담회를 열고 이 같이 밝혔다. 앞서 이날 오전 과기정통부는 배경훈 부총리가 참석한 가운데 글로벌 인공지능 기업의 사이버보안 프로젝트 관련 대응방안을 논의하기 위한 간담회를 개최했다. 최 실장 백브리핑은 간담회 내용을 설명하기 위한 것으로 배 총리 지시로 마련됐다. 오전 간담회는 미토스 같은 고성능 AI 모델에 대한 보안 영향과 대응방안을 논의하기 위해 마련했다. SKT, 업스테이지, 모티프테크놀로지스 등 독자 파운데이션 모델 개발 참여기업과 주요 AI 기업, 김진수 한국정보보호학회장을 비롯한 AI 보안 분야 학계 전문가, 한국정보보호산업협회장을 비롯한 주요 정보보호기업 대표, 주요 기업 CISO 등이 참석했다. 특히 간담회에서는 과기정통부가 기업 동의를 받고 앤트로픽의 '클로드 오퍼스(OPUS) 4.7'를 활용해 기업 서비스를 모의 침투한 결과도 공유됐다. 발표는 실제 침투 업무를 담당한 한국인터넷진흥원(KISA) 박용규 침해사고대응단장이 했다. 박 단장은 취약점 7개를 찾아낸 과정을 간담회 참석자들에게 시연했다. '미토스'는 미국 AI전문기업 앤트로픽이 개발해 지난달 7일 공개한 범용AI다. 보안 취약점 탐지와 공격이 이전 AI보다 가공할 정도로 좋아 세계에 보안 경계령을 불러왔다. '미토스'의 해킹 능력에 놀란 미국 정부는 즉각 민간 빅테크들과 대응책을 모색했고, 개발사인 앤트로픽은 '글래스윙' 프로젝트라는 이름으로 52개 자국기업과 기관에 이를 제공, 패치 연구를 할 시간을 제공했다. 앤트로픽과 경쟁하고 있는 오픈AI도 지난달 23일 새 AI 'GPT 5.5'를 발표했는데, 일부 해킹 테스트에서 미토스보다 나은 성적을 거뒀고, 자사 사이버보안 협력 프로그램인 TAC(Trusted Access for Cyber)에 참여하는 기업 및 기관에 해당 모델 정보를 우선 제공했다. 최근(7일)에는 TAC 참여 문호를 확대하는 계획도 발표했다. 과기정통부도 미토스 대응책에 긴급 나서 지난달 14일 전국 CISO(약 3만여 개사)를 대상으로 보안대비태세 점검을 요청한 데 이어, 30일에는 'AI 기반 사이버공격 대비 기업 대응 요령 및 CEO 행동 수칙'을 추가로 배포했다. 아래는 최 실장과 기자들간 일문일답 -예정에 없던 기자간담회를 열게 된 이유는 "간담회때 논의한 내용을 부총리께서 언론에 상세히 밝히는 게 좋겠다고 말씀했다. 간담회 내용을 공개 하지 않는 대신 이렇게 백브리핑 자리를 마련했다. 부 총리께서 회의를 주재한 이유는 CISO나 CEO의 단기 대응적인 방법만 제시하는 게 아니라, AI 발 사이버 공격 가능성이 높아져 중장기적이고 체계적인 대응이 필요해졌기 때문이다." -간담회서 나온 내용은 "참석자들은 미토스 같은 AI 보안 모델에 대해 사이버 보안 분야에 상당한 변화를 줄 것이라는 견해가 많았다. 과대평가됐다는 지적도 있었다. 하지만 미토스 같은 형태 고성능의 AI 기반 사이버 방어 및 공격 수단 서비스 등장에 대응책을 모색해야 한다는 것에는 모두가 동의했다. 특히 대규모 취약점이 발생할 가능성과 함께 국내 망분리 환경과 과도한 레거시 시스템에 대한 의존도 같은 우려가 제기됐다. 글래스윙 프로젝트를 거론하며 정부 차원 대응책 요구 마련과 구체적으로 영국 사례도 제시됐다. 기업 또는 기관이 정부의 IT 자산 목록을 제출할 경우 그 자산에 맞춘 사이버 알람이나 정보를 제공하고 있는 영국의 얼리 워닝(Early Warning) 사례도 언급됐다. 유럽의 경우 취약점을 위험도로 분류하고 고위험 경우에는 패치 시한을 1~2주 내로 강제하는 제도를 가지고 있다는 의견도 있었는데, 이런 것은 확인이 필요하다. 이밖에 패치 담당자 책임 완화와 화이트해커의 모의 침투 허용도 거론됐다. 이는 이미 제도적으로 도입하겠다고 발표한 바 있다. 전문인력 양성과 AI보안 모델을 통한 신속한 자동화, AI보안 주권 이야기도 나왔다. 이런 전문가들의 의견에 앞으로 온오프라인 토론을 더해 AI에 따른 정보보호 패러다임 변화를 잘 설계, 5월 말이나 6월 초 언론에 공개하겠다." -글래스윙 프로젝트에 참여하지 못할때를 대비한 프로젝트B가 있나. 독파모의 보안 특화 모델로 충분한가 "회의에 독파모 기업들도 참여했다. 독파모를 가지고, 보안 주권 차원에서 우리도 독파모에서 나오는 훌륭한 AI 시스템을 활용하는 방안을 잘 생각을 해봐야 한다는 논의에 대한 공감대가 있었다. 다만, 그 시기는 지금 제시하기 어렵다. 글래스윙 참여는 앤트로픽과 계속 협의하고 있다." -보안 특화 모델에 대한 구체적인 얘기들이 있었나 "우리나라처럼 '독파모(독립파운데이션모델)'를 추진하는 국가들이 없다. 독파모를 잘 활용, 검토가 필요하다는 거지, 확정적으로, 단정적으로 무조건 하자는 건 아니다. 필요성에 공감하고 있고, 의견 수렴을 한다는 것이다." -클로드 오퍼스 4.7로 시행한 해킹 시연에서 발견된 구체적 취약점을 말해준다면. 미토스가 27년된 버그를 찾아낸 것 처럼... "어떤 솔루션에 대한 취약점을 찾은 것이 아니라, 기업이 운영하고 있는 실제 서비스에 대한 취약점을 찾아 침투하는 과정을 시연했다. 예를 들어 홈페이지가 갖고 있는 인증 우회 취약점이 대표적이다. 이런 취약점을 찾고 이를 통해 계정을 확보하고, 그 계정을 통해 그 사이트에 접속한, 그 일련의 과정을 AI를 통해 한번 시행해봤다. 더 쉽게 말하면, 패스워드를 몰라도 AI가 새 패스워드를 만들어 취약점을 찾은 거다." -류제명 차관이 11일 앤트로픽을 만나는데, 이번 만남에서 글래스윙 프로젝트 참여가 확정되나? 또 안건은? "11일 그런 회의가 있다는 것 까지만 말할 수 있을 것 같다. 구체적인 내용은 여기서 말하기 어렵다. 우리가 아니라 AI실이 담당하고 있다." -글래스윙 프로제트 참여는 아무 기업이나 들어가는게 아닌데, 우리측 에서 누가 담당하고 있나 "글래스윙 창여 기업 및 기관은 52개다. 우리가 (명단) 요구를 요구를 했는데, 비공개 사항이라고 하더라. 우리는 정부 차원에서 대응을 하고 있고, AI 안전연구소와 KISA가 접촉중이다." -과기부만의 단일 대응으로는 어려울 거라는 얘기가 있는데....국정원과 안보실과도 협업을 계획하고 있나 "민간군 체계에서 안보실을 중심으로 대응하고 있다. 범정부적으로 대응을 하고 있다고 봐주시면 된다." -패스워드를 통한 취약점 말고 다른 취약점은? "총 7가지 취약점을 발견했다. AI 해커에 가까운 전문가가 하는 부분, 또 일반 직원이 하는 테스트로도 돌려봤다. 전문 해커가 수작업으로 했다면 며칠 걸릴 일을 AI는 10여 분 만에 찾아냈다. 일반 직원의 경우 프롬프팅도 어렵지만 가드레일을 넘는 것도 쉽지 않았다. "정당한 직원이냐"고 계속 물어본다. 우리가 확인한 건, 일반인은 아니고 전문가 보다는 확실히 AI가 더 빠르다는 것이다. 국회서도 미토스에 대해 물었는데, 미토스는 나중에 공개되면 해 볼 계획이다." -글래스윙 프로젝트 참여 52곳 명단 확보했나? 오픈AI TAC에 참여하는 한국 기업이나 기관 명단 확보하고 있나? 정확히 몇 곳인가? " 확보 못했다. 비공개라고 하더라. TAC에 참여하는 곳은 몇 곳 있다. 기업이나 기관에 공개해도 되는 지 확인해보고 말하겠다." -중장기적으로는 독파모로 특화 모델 만든다고 했는데, 특화 모델 개발에 앞서 다른 AI 보안 솔루션 같은 걸 우선 활용할 계획이 있나 "아까 말했듯이, 중장기적인 대응 방향도 그렇고, 단기적인 대응 방향에 대해 5월말이나 6월초에 저희가 방향을 공개하는 자리를 마련할 예정이다" -결국, 우리 사회가 얼마나 빨리, 1~2일안에 패치를 만들수가 있는 냐가 중요할 듯 하다 "패치에 몇 개월 걸린다는 분도 있고, 패치를 안 하는 곳도 있다. 5월말 6월초 대책에는 패치를 얼마까지 하겠다는 내용은 없다. 정부가 제시하는 것은, 근본적인 대책은 제로트러스트로 넘어가는 수밖에 없다."

2026.05.10 15:07방은주 기자

스타벅스, '악마는 프라다를 입는다2' 협업 음료 공개

스타벅스 코리아가 영화 '악마는 프라다를 입는다2' 개봉을 기념해 주인공 캐릭터에서 영감을 받은 맞춤 음료 2종을 선보인다. 10일 회사에 따르면 이번 제품은 영화 속 인물인 미란다 프리슬리와 앤디 삭스의 설정을 반영한 음료로, 전국 스타벅스 매장에서 판매된다. 스타벅스는 글로벌 본사와 20세기 스튜디오가 진행하는 협업에 맞춰 국내에서도 관련 음료를 출시했다. '악마는 프라다를 입는다'는 패션 잡지 편집장 미란다와 비서 앤디의 이야기를 다룬 작품으로, 영화 속 커피 주문 장면이 주요 장면 중 하나로 꼽힌다. 이번에 공개된 음료는 미란다의 '카페 라떼'와 앤디의 '카푸치노'다. 미란다의 카페 라떼는 영화 속 주문 방식인 “거품 없이, 무지방 우유, 샷 추가, 뜨겁게”를 반영했다. 앤디의 카푸치노는 귀리 우유에 캐러멜 시럽과 시나몬 파우더를 더한 음료다. 스타벅스는 극 중 앤디가 자신의 취향과 태도를 갖춘 인물로 성장한 점을 음료 구성에 반영했다고 설명했다. 스타벅스 글로벌 관계자는 “전 세계 팬들에게 즐거움을 줄 수 있는 협업을 진행하게 됐다”며 “미란다와 앤디의 맞춤 음료와 함께 영화를 즐기길 바란다”고 말했다.

2026.05.10 14:20류승현 기자

류재철 LG전자 CEO "문제 드러내고 '이기는 실행'해 일등 LG 만들자"

류재철 LG전자 CEO(최고경영자)가 최근 서울 마곡 LG사이언스파크에서 취임 후 첫 전체 구성원 대상 타운홀 미팅을 가지고, 조직문화 혁신 캠페인 '리인벤트(REINVENT) 2.0'을 발표했다. LG전자는 류 CEO가 이 자리에서 문제를 개선의 기회로 삼는 '문제 드러내기'와 경쟁 우위를 확보하는 '이기는 실행'을 핵심 가치로 제시했다고 10일 밝혔다. 문제 드러내기는 해결해야 할 문제와 원인을 정확히 파악하고, 주저 없이 이를 드러낼 수 있는 문화를 만들자는 의미다. 류 CEO는 “같은 사안이라도 관점에 따라 개선의 기회가 되기도, 반대로 현실 안주가 되기도 하는 만큼 변화는 냉철한 현실 인식에서 출발해야 한다”고 강조했다. 이어 그는 “문제의 크기가 개선의 크기”라며 “안되는 이유보다는 될 방법을 생각해야 하고, 작은 수습보다는 큰 혁신이 될 수 있도록 발상을 전환하는 새로운 접근이 필요하다”고 설명하며 “문제 드러내기를 발전의 기회로 인식하는 분위기 조성을 위해 경영진부터 앞장서 노력하겠다”고 덧붙였다. 이기는 실행하기는 '이기는'에 방점을 찍었다. 단순히 열심히 실행하는 것에 그치지 말고 실행의 속도가 경쟁 관점에서 유효한지 점검해서 경쟁에서 이기는 실행을 하자는 의미다. 류 CEO는 “내가 아무리 잘해도 상대적으로 못하면 지고, 잘 못해도 상대적으로 잘하면 이긴다”며 “결과물을 먼저 생각하고 실행하는 프로세스를 통해 꼭 이기는 실행을 하자”고 독려했다. 류 CEO는 1분기 경영실적과 2분기 및 하반기 사업환경에 대해서도 설명했다. 문제 드러내기 관점으로 회사가 처한 현실을 인식하자는 취지에서다. 이어 빠르게 추격해 오는 경쟁업체들과의 경쟁에서 이기는 실행의 해법으로는 '품질·비용·납기'에 해당하는 근원적 경쟁력 재건을 들었다. 사업의 본질인 제품 리더십을 강화하는 것은 물론이고, AX로 속도를 높이고 제조 생태계 전반의 경쟁력을 키워 원가 경쟁력을 확보하는 기본기의 중요성을 재차 강조했다. 그는 마지막으로 “변화는 우리가 가장 잘하는 것이고, 문제를 드러내고 실행에 집중해 속도를 높이는 것이 지금 우리가 시작할 리인벤트 2.0”이라며 “수많은 위기를 지나 여기까지 온 LG전자의 혁신 DNA와 저력을 믿고 모두의 작은 변화를 모아 LG전자의 미래를 바꾸자”고 구성원들을 격려했다. 류 CEO는 타운홀 미팅뿐 아니라 각 사업장 현장방문 등 다양한 형태로 구성원과의 소통 기회를 지속적으로 마련할 예정이다.

2026.05.10 14:12전화평 기자

"지방보조금 더 쉽고 투명하게"…보탬e 카드, 지역 금융기관까지 확대

정부가 지방보조금 전용 결제 카드인 '보탬e 카드' 사용 범위를 지역 금융기관까지 확대한다. 지방보조금 집행 편의성과 투명성을 동시에 높여 부정수급 관리 체계도 강화하겠다는 목표다. 행정안전부는 지방보조금통합관리망 보탬e 전용 카드 활용 범위를 새마을금고와 신협, 수협 등 지역 금융기관까지 확대한다고 10일 밝혔다. 이번 조치는 기존 12개 시중은행 중심으로 운영되던 보탬e 카드 사용 범위를 지역 밀착형 금융기관까지 넓힌 것이 핵심이다. 이를 통해 지방보조사업자가 전국 어디서나 동일한 방식으로 지방보조금 집행 시스템을 이용할 수 있도록 지원한다는 취지다. 보탬e는 지방보조금의 교부와 집행, 정산, 부정수급 관리까지 전 과정을 통합 관리하는 시스템이다. 정부는 그동안 종이 영수증 기반 수기 관리 방식에서 벗어나 지방보조금 운영 투명성과 효율성을 높이기 위해 전용 계좌와 전용 카드 기반 시스템을 단계적으로 구축해왔다. 행안부에 따르면 보탬e는 지난 2024년 전면 개통 이후 지방보조금 집행 과정의 디지털 전환을 본격화했다. 물품 구매와 용역비 지급 등 반복적으로 발생하는 소액 지출을 카드로 처리하면서 자동 기록과 증빙이 가능해졌고 현장 실무자의 업무 부담도 줄었다는 평가다. 특히 올해 4월부터는 새마을금고와 신협, 수협 등 지역 금융기관에서도 카드 결제 방식까지 병행할 수 있도록 시스템 최적화를 완료했다. 기존에는 전용 계좌를 통한 집행만 가능했다. 행안부는 이번 확대를 통해 지방보조금 집행 과정의 오류를 줄이고 부정수급 예방 체계를 한층 강화할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 카드 사용 내역이 시스템에 자동 기록돼 집행 경로와 사용 목적을 보다 명확하게 추적할 수 있기 때문이다. 또 실시간 모니터링 체계를 통해 지방보조금 사용 흐름을 점검하고 세금이 사업 목적에 맞게 사용되는지 검증 기능도 강화할 방침이다. 송경주 지방재정경제실장은 "이번 보탬e 전용 카드 확대는 사업 현장의 번거로움을 덜어드리는 것은 물론 지방보조금 집행 투명성과 효율성을 한 단계 더 도약시키는 계기가 될 것"이라며 "앞으로도 현장이 체감할 수 있는 다양한 결제 수단을 발굴하고 더 쉽고 편리한 시스템을 구축해 지방보조금이 현장에서 효율적으로 사용될 수 있도록 최선을 다해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.05.10 13:24한정호 기자

카카오픽코마, 숏폼 전용 'ANIME' 카테고리 신설 예고

카카오픽코마(대표 김재용)는 내달 일본에서 운영 중인 전자만화·소설 플랫폼 픽코마(piccoma)에 숏폼 애니메이션 전용 'ANIME' 카테고리를 신설한다. 10일 회사에 따르면 지난 4월 27일 픽코마 엑스(X)와 유튜브 픽코마 공식계정에는 'ANIME' 카테고리 신설을 알리는 콘텐츠가 공개됐다. 해당 콘텐츠에는 'ANIME' 카테고리에서 서비스 예정인 작품 일부 및 정식 출시 예상 시점, 프리 출시 특설 페이지 정보 등이 포함됐다. 픽코마는 해당 카테고리를 통해 픽코마에서 제공 중인 일본 만화, 웹툰을 숏폼 애니메이션으로 제작해 제공할 예정이다. 숏폼 애니메이션 제작 일부 과정에는 AI가 활용된다. 'ANIME' 카테고리가 신설됨에 따라 픽코마에서 작품을 감상하는 방법이 확대될 전망이다. 또한 작품 형식들이 가진 특장점에 따라 작품의 재미와 감동을 극대화하고 새로운 매력 발견으로 이어질 것으로 기대된다. 매월 1000만명 이상의 이용자가 이용하는 글로벌 1위 전자만화·소설 픽코마는 꾸준한 작품의 원소스멀티유즈(one source multi use)를 통해 작품 향유 기회와 감상 방식의 폭을 확대하고 있다. 지난해 12월 론칭한 '픽코마쿠지'는 픽코마에서 감상한 작품의 오리지널 굿즈를 만날 수 있다는 점에서 해당 작품의 팬은 물론 픽코마 이용자에게도 큰 호응을 얻고 있다. 카카오픽코마 관계자는 "작품 수급 파이프라인을 다각화해 보다 많은 작품과 독자를 연결하는 동시에 작품의 IP확장으로 연결되도록 서비스를 고도화해 나간다는 방침"이라고 말했다.

2026.05.10 11:23안희정 기자

LFP 폐배터리 직접재생 사업화 가능성 타진에 4년간 60억원

UNIST와 스타트업 4곳이 LFP(리튬인산철) 폐배터리 재활용을 위한 전주기 순환 플랫폼 구축에 나선다. 다만 상용화가 목표는 아니다. UNIST는 해수자원화기술연구센터가 '2026년 대학연구소·스타트업 공동 혁신 R&D 지원사업'에 선정돼 4년간 총 60억 원 규모의 사업비를 확보했다고 10일 밝혔다. 과학기술정보통신부와 과학기술사업화진흥원이 추진하는 스타트업 밀착형 R&D 사업에서 전국 2개 거점 연구소 중 하나를 맡게 됐다. 정성우 UNIST 에너지화학공학과 박사후연구원은 지디넷코리아 이메일 질문에 "이 사업은 즉각적인 양산이나 상용화를 목표로 하기 보다, 기술 검증 및 사업화 가능성을 확보하는 단계에 가깝다"며 "관련 기술 고도화와 함께 수요기업 협업 연계, 투자유치 등을 주요 목표로 설정했다"고 말했다. 참여기업은 UNIST 입주기업인 이지마이닝, 포세이돈배터리, 데커스솔루션, 한국전지안전 등 4곳이다. UNIST는 이들 기업과 함께 사용후 배터리 분리·회수부터 재생 셀 제조, 성능평가까지 이어지는 기술 체계를 마련한다는 것이 목표다. UNIST 측은 "이번 과제 핵심이 LFP 폐배터리 재활용 기술을 연구 단계에서 사업화 단계로 전환하는 데 있다"며 "스타트업들이 시장 진입 과정에서 필요로 하는 핵심 기술을 고도화하고, 각 기업 기술이 제품과 서비스로 구현될 수 있도록 연구개발과 실증 전 과정을 밀착 지원할 계획"이라는 입장이다. 정 연구원은 또 수요처 관련, "현재 배터리 재활용 및 ESS(에너지 저장장치) 관련 사업군 전반이 잠재적 수요처"라며 "구체적인 실증 대상이나 협력 논의 기업은 공개하기 어려운 단계"라고 설명했다. 사업 추진 구조에 대해선 단일 공정 개발보다는 공통 플랫폼 기술을 바탕으로 기넙 각자의 독립적인 사업을 구축하는 방식에 가깝다고 언급했다. UNIST 산학협력단은 후속 사업화를 뒷받침하기 위해 비즈니스 모델(BM) 고도화, 마케팅 등 맞춤형 프로그램을 제공할 계획이다. 또 보유한 네트워크와 사업화 인프라를 활용해 수요처 발굴과 투자 연계를 돕게 된다. 강석주 UNIST 해수자원화기술 연구센터장은 “참여기업은 UNIST 기술지주와의 연계를 통해 직접 투자 검토 뿐만 아니라 신용보증기금, 기술보증기금 등 보증 지원 연계 가능성도 확보할 수 있다"며 "기술개발 이후 사업화 단계로 이어질 수 있는 기반이 마련될 것"으로 기대했다.

2026.05.10 11:18박희범 기자

車산업 SDV 전환 속도내지만…SW·AI 인력 확보는 '난항'

국내 자동차 산업의 소프트웨어 정의 차량(SDV) 전환이 본격화되고 있지만 정작 핵심 경쟁력인 소프트웨어(SW) 내재화와 인공지능(AI) 전문인력 확보는 여전히 초기 단계에 머물고 있다는 분석이 나왔다. 단순 인력 부족이 아니라 산업 전환 과정에서 발생한 구조적 미스매치가 심화되고 있다는 지적이다. 10일 소프트웨어정책연구소(SPRi)가 발표한 'SDx 산업의 경쟁력 진단과 SW·AI 인력양성 정책 연구' 보고서에 따르면 국내 자동차 산업은 SDV 관련 연구개발(R&D) 투자와 인력 투입 측면에선 이미 확산 단계에 진입했지만, 핵심 SW 인력 확보와 내재화 수준은 여전히 미흡한 것으로 나타났다. 보고서는 최근 제조업과 모빌리티 산업 전반에서 디지털 전환이 가속화되며 산업 경쟁력의 중심축이 하드웨어(HW)에서 SW로 빠르게 이동하고 있다고 분석했다. 제품 차별화와 고객 경험 혁신, 운영 효율성 강화 등이 SW 기반으로 재편되면서 SW가 산업 경쟁력을 좌우하는 핵심 자산으로 부상했다는 설명이다. 다만 산업 전환 속도에 비해 이를 뒷받침할 인적 자원 공급은 뒤따르지 못하고 있는 것으로 조사됐다. 보고서는 직무·숙련도·기업 규모별 인력 수급 격차가 구조적으로 확대되고 있다고 진단했다. 특히 자동차·부품 제조업의 경우 SDV 전환 부담은 커지고 있지만 핵심 SW 인력 비중은 낮아 HW 중심 구조의 한계가 드러나고 있다고 분석했다. 반면 SW·서비스 기업은 상대적으로 많은 SDV 인력을 투입하고 있음에도 핵심 SW 인력 확보와 실제 매출 성과 창출에는 병목 현상이 나타났다고 설명했다. 보고서는 현재 산업 현장에서 나타나는 문제를 단순한 인력 총량 부족이 아니라 '질적 미스매치'로 규정했다. SW·AI 인력 부족률이 SDV 전체 인력 부족률보다 더 높게 나타났으며 전환 단계와 직무·숙련 수준에 맞는 인재 공급 체계가 부족하다는 것이다. SPRi는 분석 방법으로 '소프트웨어 중심 혁신역량지수(SDICI)'를 활용했다. SDICI는 기업의 전략·기술·인적·비즈니스·생태계 역량을 종합적으로 측정하는 지표다. 보고서는 이를 기반으로 기업별 SDV 전환 수준과 병목 요인을 분석했다. 분석 결과 SDV 전환은 단순히 역량이 선형적으로 개선되는 구조가 아니라 일정 임계점을 전후로 병목 성격이 달라지는 비선형 구조를 보이는 것으로 조사됐다. 초기 단계에선 기초 역량과 실행 기반 부족이 주요 제약요인으로 작용했지만 성숙도가 높아질수록 고급 인력 확보와 투자 확대, 표준화, 외부 협력, 사업모델 확장 등이 새로운 과제로 떠올랐다. 기업 유형도 전환 수준에 따라 ▲기반구축형 ▲실행·전환형 ▲확장·성장형 ▲선도·확산형 등 네 가지로 구분됐다. 보고서는 각 기업군이 서로 다른 병목과 정책 수요를 지닌 만큼 획일적 지원 정책보다는 기업 성숙도 기반 차등 지원 체계가 필요하다고 강조했다. 또 기술역량은 SDV 매출 발생과 확대를 설명하는 핵심 요인으로 분석됐다. 인적역량은 일정 수준 이상의 기술 기반이 확보된 이후 실제 사업 성과를 증폭시키는 역할을 하는 것으로 나타났다. 단순 교육 확대만으로는 한계가 있으며 기술·운영·사업화 역량을 함께 강화해야 한다는 의미다. 보고서는 향후 정책 방향도 기존 범용 교육과 단기 인력 공급 중심에서 벗어나야 한다고 제언했다. 국가 표준 역량체계 구축과 산업 문제 해결형 교육, 공유형 고급 인력 풀, 실증 인프라 연계, 성과 기반 지원 체계 등으로 정책 구조를 고도화할 필요가 있다는 설명이다. 아울러 제조기업과 SW기업 간 관계 역시 단순 외주 중심 구조에서 공동 개발과 공동 지식재산(IP) 창출, 수익 공유 기반 협력 구조로 전환해야 한다고 짚었다. 데이터 개방과 공통 플랫폼, 검증·인증 인프라 확충도 주요 과제로 제시됐다. SPRi는 "SDV 전환은 단순한 기술 도입이나 인력 확충이 아니라 인재양성·기술역량·협력 생태계·데이터·플랫폼·검증 인프라·성과 창출체계를 통합적으로 재설계해야 하는 산업 전환 과제"라며 "기업의 SDICI 수준에 따라 차등 지원 정책을 설계하고 기술·인력 투입이 실제 산업 성과로 이어질 수 있도록 정책 체계를 정교화해야 한다"고 강조했다.

2026.05.10 11:01한정호 기자

전기자전거·킥보드, 대중교통 취약지 잇는 '모세혈관' 역할 톡톡

전기자전거·전동킥보드 등 근거리 이동 수단(PM)이 대중교통 인프라를 보완하고, 만성적인 자가용 의존으로 발생하는 교통 문제를 해결하는 핵심 이동 수단으로 자리매김하고 있다. 대중교통과 최종 목적지 사이의 '라스트마일'을 연결해 대중교통 이용률을 높이고 불필요한 자가용 이용을 줄여, 출퇴근길 교통난 해소와 시민 이동권 향상에 기여한다는 분석이다. PM 공유 서비스 '지쿠'를 운영하는 지바이크는 근거리 이동 수단이 교통 인프라를 효과적으로 지원하는 대표적인 4개 권역을 소개했다. 동탄2신도시, 제2판교테크노밸리, 나주 빛가람혁신도시, 오송생명과학단지 등 상대적으로 최근 개발된 지역으로 부족한 대중교통망 탓에 자가용 이용률이 높은 특징이 있다. 해당 권역에서는 실제 이용자의 수요를 통해 효과가 확인됐다. 전기자전거나 전동킥보드가 타 이동수단 대비 소요 시간을 최대 3분의 1까지 단축하며 효율성을 입증한 권역들이다. 화성시 동탄구, 자가용 대신 PM, 광역철도 '퍼스트마일' 완성 동탄신도시는 SRT, GTX-A 등 철도 노선의 개통으로 서울 강남까지 30분 내외의 접근성을 자랑하지만, 정작 시내 교통은 상대적으로 덜 구비돼 외곽 주거 단지에서 역까지의 이동이 어렵다. 버스 배차 간격이 30분 이상에 달하며, 다수 노선이 아파트 단지를 순환해 거리 대비 긴 시간이 소요되기 일쑤다. 이에 자가용으로 출퇴근하는 시민이 많아 고질적인 교통체증과 주차난으로 불편을 겪는다. 출근 시간대인 8시 기준, 동탄2신도시 외곽의 '동탄파크자이' 아파트에서 동탄역까지는 자전거로 약 9분(2.4km)이 걸린다. 네이버 지도 기준 버스로는 대기 시간을 제외한 이동 시간만 약 24분이 소요돼, 많은 시민이 편리한 철도 교통을 포기하고 막히는 자가용을 이용하게끔 한다. 신도시 특성상 자전거 도로 인프라가 우수한 동탄에서, PM은 출근길 시민들의 '잃어버린 시간'을 찾아주는 효과적인 대안이 되고 있다. 또한 PM은 자가용 이용률을 낮춰 대중교통 수요를 늘리고 대중교통 확충으로 이어지게 하는 선순환을 만들 것으로 기대된다. 판교테크노밸리, 지하철과 업무지구 사이 '라스트마일 모빌리티' 첨단 기업들이 입주한 판교테크노밸리의 퇴근길은 극심한 정체로 악명이 높다. 특히 비교적 새로 조성된 제2테크노밸리의 교통 문제는 더욱 심각하다. 판교역에서 도보 기준 3.7km 떨어져 있어, 역과 직장을 오가기 위해서는 버스를 30분 가량 추가로 타야 한다. 출퇴근 시간마다 업무지구와 외부를 이어주는 대로가 꽉 막힘에도 자가용을 선택하게끔 하는 원인이다. 하지만 인접한 금토천 자전거길을 이용할 수 있는 전기자전거와 전동킥보드는 정체에서 자유롭다. 저녁 6시 판교이노베이션랩에서 판교역까지, 근거리 이동 수단은 단 15분만에 주파한다. 도로 정체와 여러 번의 환승을 감수해야 대중교통 출퇴근이 가능했던 직장인들에게 신속한 이동을 보장하며, 새로운 통근 루트를 제공하고 있다. 나주 빛가람혁신도시, 자가용 없어도 편리한 '컴팩트 시티' 구현 공공기관 이전으로 조성된 나주 빛가람혁신도시는 넓은 도로와 쾌적한 주거 환경을 갖췄지만, 역설적이게도 대중교통 인프라는 상당히 열악하다. 50분이 넘는 버스 배차간격은 불과 2~3km의 짧은 거리에도 자가용 이용이 당연시되는 문화를 낳았다. 자차 보유가 필수적인 환경과 인접 도시에서의 출퇴근 차량 유입까지 더해져 극심한 주차난과 정체가 발생한다. 근거리 이동 수단은 이러한 불편을 완화하는 최적의 대안이 되고 있다. 혁신도시 북부의 '빛가람중흥S클래스리버티' 아파트에서 중심부의 '한전KPS'까지 PM이나 자전거로는 단 9분(2.2km)이 소요된다. 버스(대기시간 외 소요시간 약 25분)는 물론이고 자가용 탑승의 번거로움까지 해결하는 생활 밀착형 이동 수단으로 자리 잡았다. 오송 산업단지, KTX와 산업단지의 '끊어진 1마일', PM으로 잇는다 국가 바이오산업 허브인 오송은 전국 각지에서 연구원과 출장객들의 발길이 끊이지 않지만, KTX 오송역과 핵심 산업단지를 잇는 '라스트 마일'은 매끄럽지 못했다. 20분이 넘는 버스 배차 간격은 KTX 도착 시각과 어긋나기 일쑤여서, 중요한 업무 스케줄을 맞추기 어렵게 만드는 요인이었다. 근거리 이동수단은 '끊어진 1마일'을 완벽하게 이어주는 교통 솔루션이 됐다. KTX 오송역에서 오송생명과학단지까지 버스로는 대기시간 포함 20~30분 이상이 걸리곤 하지만, 자전거나 킥보드로는 단 9분(2.3km) 만에 이동이 가능하다. 열차 도착 시간에 맞춰 변수 없이 이동할 수 있는 예측 가능성을 제공하며 효율적인 비즈니스를 돕고 있다. 출퇴근 시간대 높은 탑승 비율…필수 통근 수단으로 자리매김 실제 4개 지역의 지쿠 탑승량을 분석한 결과, 평일 출퇴근 시간대에 유의미하게 높은 이용 비중을 나타냈다. 동탄 2신도시의 경우 오전 8~9시의 이용 비중이 일평균의 165.4%에 달하며 가장 높았다. 판교 업무지구의 경우 오후 17~19시의 이용 비중이 일평균 대비 최대 132.6%에 달하는 등, 지역 근로자의 퇴근 수단으로 주목받고 있다. 나주 혁신도시의 경우 출퇴근 시간대는 물론, 오후 9시 이후의 야간 이용 비중도 평균 대비 2배 이상 높아 중요 교통수단으로 자리 잡고 있음이 확인됐다. 오송 지역에서도 8시와 18시 출퇴근 시간대의 이용 비중이 가장 높아, 국가산업단지 장거리 통근자들의 출퇴근 피로를 덜어주는 '라스트 마일 모빌리티' 기능을 충실히 하고 있음을 알 수 있었다. 윤종수 지바이크 대표는 “전기자전거, 전동킥보드 등 근거리 이동 수단의 본질은 단순히 빠른 이동 수단을 제공하는 것을 넘어, 도시의 이동 공백을 촘촘히 메워 시민 모두의 이동권을 보장하고 삶의 질을 높이는 데 있다”며 “앞으로도 도시 곳곳의 모세혈관으로서 대중교통과 상생하며 시민들의 발이 되어주는 사회적 책임을 다할 것”이라고 밝혔다.

2026.05.10 09:23백봉삼 기자

스마트 안경 몰카 무섭네…피해자에 "삭제하려면 돈 내"

카메라 탑재 스마트 안경을 이용한 협박 사건이 발생해 주목되고 있다. 최근 영국 런던에서 한 여성이 스마트 안경을 착용한 남성에게 몰래 촬영 당한 뒤 협박받은 사건으로 논란이 일고 있다고 BBC가 7일(현지시간) 보도했다. 해당 몰카 촬영 영상은 소셜미디어에 게시돼 수만 건의 조회수를 기록했다. 보도에 따르면 '앨리스(가명)'라는 피해 여성은 쇼핑을 하던 중 자신도 모르는 사이 촬영을 당했다. 몰래 촬영한 남성은 영상을 삭제하는 대가로 금전을 요구하면서 '유료 서비스'라고 주장한 것으로 전해졌다. 앨리스는 쇼핑센터에 들어가던 중 영상이 촬영됐지만 당시에는 전혀 눈치채지 못했다고 설명했다. 스마트 안경 몰래 촬영 사례는 이번이 처음은 아니다. 메타 레이벤 AI 글래스 등 카메라 탑재 스마트 안경은 일부 이용자들 사이에서 콘텐츠 제작 명목으로 타인을 몰래 촬영하는 데 악용돼 왔다. 이번 사건은 특히 촬영자가 영상을 삭제해주는 조건으로 돈까지 요구했다는 점에서 논란이 더욱 커지고 있다. BBC에 따르면 해당 영상은 틱톡의 괴롭힘 및 따돌림 관련 규정 위반으로 신고된 뒤 삭제됐고, 촬영자의 계정 역시 차단됐다. 그러나 영상은 이후 다른 소셜미디어 플랫폼에 다시 게시된 것으로 알려졌다. 해당 매체는 영상을 올린 남성과 접촉했으나, 그는 인터뷰는 거부한 채 이메일을 통해 “누군가에게 고통이나 피해를 주려는 의도는 없었다”고 주장했다. 클레어 맥글린 더럼 대학교 교수는 이번 사례가 단순히 사적인 사진을 찍어 온라인 게시를 협박하는 일반적인 사례와는 다르다고 지적했다. 또, 서식스 대학교 법학대학원 조교수 베아트리스 키라 박사는 "매우 우려스러운 상황"이라고 말했다. 전문가들은 문제의 배경에 소셜미디어 수익 구조가 있다고 분석한다. 틱톡 등 플랫폼은 높은 조회수를 기록한 콘텐츠 제작자들에게 수익을 배분하는 '크리에이터 리워드' 프로그램을 운영하고 있기 때문이다. 키라 박사는 “단순히 콘텐츠를 삭제하는 데 그칠 것이 아니라, 유해한 콘텐츠로 수익을 얻는 구조 자체를 차단해야 한다”며 플랫폼과 인플루언서를 대상으로 한 보다 강력한 대응이 필요하다고 강조했다. IT매체 기즈모도는 이번 사건이 스마트 안경에 대한 거부감이 커지는 핵심 이유를 보여준 사례라고 분석했다. 스마트폰으로도 몰래 촬영은 가능하지만, 스마트폰을 얼굴 앞에 드는 행동은 상대방에게 쉽게 들킬 가능성이 높다. 반면 스마트 안경은 착용 사실 자체가 자연스럽기 때문에 피해자가 촬영 여부를 알아차리기 어렵다는 것이다. 특히 이번 사건에서 피해 여성이 자신이 촬영되고 있다는 사실을 전혀 인지하지 못했다는 점은 스마트 안경의 프라이버시 표시등(녹화 시 켜지는 LED)이 충분히 눈에 띄지 않았거나 가려져 있었을 가능성을 시사한다고 지적했다. 기즈모도는 현재로서는 스마트 안경 제조사들이 카메라 기능을 제거한 제품을 내놓는 것 외에는 몰래 촬영 문제를 근본적으로 해결할 현실적인 방법이 마땅치 않아 보인다고 평했다. 이어 “카메라가 존재하는 곳에는 누군가 그것을 사용해서는 안 될 방식으로 활용하려는 사람도 존재하기 마련”이라고 덧붙였다.

2026.05.09 10:53이정현 미디어연구소

메디트, 프로그레시브 오소돈틱스 인수에 발맞춰 글로벌 교정 사업부 출범

글로벌 디지털 덴티스트리 선도 기업으로서 독자 기술력과 세계 최고 수준 임상 교육 플랫폼 결합해 교정 사업 확대 나서 한국 서울 및 캘리포니아 앨리소비에호, 2026년 5월 8일 /PRNewswire/ -- 글로벌 디지털 덴티스트리 솔루션 분야를 선도하는 기업 선도기업 메디트(Medit Corp.)가 글로벌 교정 사업부(Global Orthodontic Business Division)를 신설하고 미국 자회사 메디트 USA(Medit USA Inc.)를 통해 캘리포니아주 앨리소비에호에 본사를 둔 교정 전문 교육기관 프로그레시브 오소돈틱스(Progressive Orthodontics)를 인수했다고 5월 7일 발표했다. 이번 인수는 메디트가 교정 분야로 추진 중인 전략적 확장 가운데 가장 중요한 행보로 평가되고 있으며 자사의 디지털 스캐닝 및 소프트웨어 역량을 세계적으로 인정받는 임상 교육 플랫폼과 통합하는 데 의의가 있다. "이번 인수와 글로벌 교정 사업부 출범은 메디트에 중대한 전환점이다. 당사는 단순히 교정 시장에 진입하는 데 그치지 않고 그 시장 자체를 재편하고자 한다. 프로그레시브 오소돈틱스는 오랜 임상 전문성과 독보적인 교육자 네트워크를 보유하고 있어 메디트가 이를 소프트웨어 혁신과 결합하면 강력한 시너지가 발생, 전 세계 교정 치료의 교육, 진료 및 서비스 제공 방식에 일대 혁신이 일어날 것이다." — 한류(Han Ryu) 메디트 CEO 새롭게 출범하는 글로벌 교정 사업부는 교정 제품, 서비스 및 교육을 총괄하는 메디트의 핵심 플랫폼 역할을 수행하게 된다. 메디트의 업계 선도 3D 스캐닝 기술과 AI 기반 덴탈 소프트웨어 플랫폼을 기반으로 완벽한 디지털 워크플로 도입을 앞당기고 치료 정밀도 향상과 운영 효율성 개선, 환자 경험 제고를 지원하는 통합 솔루션을 공급할 계획이다. 이 사업부가 메디트의 전체 교정 포트폴리오를 총괄하는 가운데 프로그레시브 오소돈틱스가 구축해 온 임상 지식과 전문가 커뮤니티가 더해지게 된다. 이 포트폴리오는 시뮬레이션, 치료 계획 및 케이스 설계용 디지털 플랫폼인 Medit Orthodontic Suite, 엔드투엔드 투명교정 솔루션 Medit Aligners가 포진하게 된다. 두 솔루션 모두 현재 미국에서 공급되고 있으며, 향후 글로벌 시장으로 확대될 예정이다. 프로그레시브 오소돈틱스는 40년이 넘는 역사를 자랑하는 기업으로 임상 교육 프로그램 분야에서 세계적으로 높은 평가를 받고 있으며 그 동안 60여 국가에서 의료 전문가 수만 명을 교육한 바 있다. 교육 과정은 진단, 생체역학 및 치료 수행 전반에 걸친 실습을 중심으로 한 케이스 기반 학습 형태로 진행되며 교정 분야 임상 표준 향상에 기여해 왔다. 프로그레시브 오소돈틱스는 메디트에 인수된 이후에도 세계적 수준의 세미나 및 교육 프로그램을 지속 운영하는 한편, SmileStream 플래닝 및 하드웨어 제품군을 확대할 예정이다. 또 자사 교육 과정을 메디트의 디지털 솔루션과 단계적으로 통합해 임상 및 기술 교육 환경을 일원화할 계획이다. 미국 캘리포니아주 뉴포트비치에 위치한 메디트 USA 사무소는 글로벌 교정 사업부 본부 역할을 맡게 되며, 미주 지역 내 제품 개발, 임상 협업 및 전문가 교육의 허브로 운영될 예정이다. "프로그레시브 오소돈틱스의 메디트 그룹 합류는 자연스러운 흐름에서 나온 것이다. 당사는 수십 년 동안 교육을 통해 교정학의 예술성과 과학성을 발전시키는 데 전념해 왔다. 이제 메디트의 자원과 기술력, 글로벌 네트워크를 바탕으로 그 사명을 전 세계로 확장하고, 차세대 임상의들에게 성공에 필요한 지식과 디지털 도구를 함께 제공할 수 있게 됐다." — 마일스 맥갠(Miles McGann) 프로그레시브 오소돈틱스 CEO 글로벌 교정 사업부 설립은 스캐닝 하드웨어를 넘어 통합 임상 워크플로까지 디지털 덴티스트리 생태계를 확장하려는 메디트의 장기 전략이 투영된 결과물이다. 메디트는 기술, 교육 및 전문가 네트워크를 결합함으로써 디지털 교정 치료의 도입을 가속화하고 빠르게 변화하는 글로벌 시장에서 경쟁력을 강화해 나아갈 계획이다. 메디트 소개 메디트는 한국 서울에 본사를 둔 글로벌 디지털 덴티스트리 기업으로, 3D 구강 스캐닝 기술과 디지털 소프트웨어 솔루션 분야의 선도기업으로 인정받고 있다. 메디트는 전 세계 190여 국가에서 치과 의료진과 치과 기공소를 대상으로 혁신적이고 부담 없이 이용할 수 있는 오픈 플랫폼 기반 디지털 솔루션을 공급하고 있다. 메디트의 목표는 전 세계 치과 전문가 누구나 디지털 덴티스트리를 활용하게 하는 것이다. 프로그레시브 오소돈틱스 소개 프로그레시브 오소돈틱스는 미국 캘리포니아주 앨리소비에호에 본사를 둔 세계적인 교정 분야 보수교육 기관이다. PO는 수십 년간 60여 국가에서 치과 전문가 수만 명을 대상으로 포괄적인 임상 중심 교육 프로그램을 제공해 왔다. 이 프로그램은 검증된 임상 방법론과 진보적인 교육 프레임워크를 통해 치과의사에게 우수한 교정 치료를 제공하면서 국제적 명성을 얻고 있다. 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2973462/Medit_USA_Inc_Logo.jpg?p=medium600

2026.05.08 23:10글로벌뉴스

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