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'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

토마토시스템, 공공 AI 자동화 공략…'엑스빌더6 아이젠' GS인증 1등급 획득

토마토시스템이 인공지능(AI) 기반 UI·UX 자동화 솔루션 '엑스빌더6 아이젠'으로 공공 디지털 전환(DX) 시장 선도에 나선다. 토마토시스템 엑스빌더6 아이젠이 한국정보통신기술협회(TTA)로부터 GS인증 1등급을 획득했다고 19일 밝혔다. GS인증은 소프트웨어(SW)의 기능 적합성·성능 효율성·호환성·보안성·신뢰성·사용성 등 9개 항목을 시험하고 가치를 부여하는 국가 공인 인증 제도다. 이번 1등급 획득으로 엑스빌더6 아이젠은 제품의 품질과 안정성을 공식적으로 인정받았다. 엑스빌더6 아이젠은 사용자 요구사항을 분석해 UI 화면과 소스코드를 실시간으로 자동 생성하는 솔루션이다. 해당 기술은 최근 '인공지능 응답을 이용한 UI 화면 설계 및 코드 자동 생성 방법' 특허 등록을 통해 기술적 차별성도 확보했다. 이 제품은 단순 개발 도구를 넘어 개발자가 원하는 작업을 스스로 계획·실행·검증하는 에이전트 형태로 진화하고 있다. 이를 위해 토마토시스템은 범용 에이전트 통신 표준인 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP)을 도입했다. MCP 적용으로 클로드·커서 등 이미 다양한 AI 도구와 연동이 가능해져 별도 학습 없이도 엑스빌더6 기반 개발을 원활하게 수행할 수 있게 됐다. 나아가 웹MCP도 채택해 엑스빌더6로 개발되는 웹 애플리케이션은 에이전트 기반 활용 환경에 최적화될 예정이다. 토마토시스템은 이번 인증을 계기로 정부·공공기관의 디지털 플랫폼 정부 구축 사업에 적극 참여해 공공부문 AI 도입과 DX 영역에서 시장 영향력을 확대해 나갈 계획이다. 향후 글로벌 AI 시장으로의 확장도 목표다. 조길주 토마토시스템 대표는 "이번 GS인증을 통해 엑스빌더6아이젠의 기술적 완성도와 품질을 다시 한번 입증했다"며 "기존 수개월이 걸리던 시스템 개발 공정을 획기적으로 단축해 고객 생산성을 극대화하고 공공·금융 등 다양한 산업 분야에서 AI 자동화 개발의 새로운 표준을 제시하겠다"고 밝혔다.

2026.02.19 14:07한정호 기자

지마켓, '진도 이츠' 특별기획전…최대 20% 할인

지마켓이 오는 28일까지 '진도 이츠(EAT'S) 특별기획전'을 열고 진도산 먹거리 14종을 최대 20% 할인가에 판매한다고 19일 밝혔다. 이번 행사는 국토교통부 민관협력 지역상생 협약사업의 일환으로, 지역 농수산물 판로 확대를 위해 마련했다. 청정지역 진도가 생산하는 식품 브랜드 '진도잇츠'의 지역 농수산물을 활용한 간편식 먹거리를 한자리에 모았다. 대표 상품으로 ▲전복죽 ▲활전복 ▲전복 톳 미역국 ▲곱창김 ▲쌀 등 특산물과 이를 활용한 가공·건강식품이 있다. 누구나 간편하게 즐길 수 있도록 건강식 시리즈로 구성했다. 할인도 제공한다. 기획전 상품 전용 '20% 할인쿠폰'을 선착순 제공한다. 6000원 이상 구매 시 최대 1만원까지 할인된다. 지마켓 관계자는 "정부 민관협력 사업과 연계해 지역 생산자 브랜드의 온라인 판로를 체계적으로 지원하는 사례"라며 "지역 특산물이 전국 소비자와 직접 연결될 수 있도록 플랫폼 차원의 마케팅·유통 인프라 지원을 지속 확대해 나가겠다"고 말했다.

2026.02.19 11:01박서린 기자

공차, 음료 자동 제조기 '슈퍼우' 도입한다

공차가 음료 자동화 제조 기기 '슈퍼우'를 전국 매장에 순차 도입하며 스마트 매장 전환에 속도를 낸다. 표준 조리법을 기반으로 제조 과정을 자동화해 매장별 편차를 줄이고, 피크타임 대기시간 단축과 서비스 정확도 개선에 초점을 맞췄다는 설명이다. 19일 회사에 따르면 슈퍼우는 공차의 디지털화 전략의 일환으로 글로벌 매장에 확대 적용 중인 자동화 장비다. 국내에서는 유동 인구가 많은 선릉점과 명동점에 설치를 마쳤고, 강남 본점에는 3월 도입이 예정돼 있다. 향후 전국 주요 매장으로 적용 범위를 단계적으로 넓힐 계획이다. 해당 장비는 매장 상황에 따라 기기와 직원이 역할을 나눠 제조하도록 설계돼, 가장 바쁜 시기에는 수작업 방식 대비 생산성을 약 65% 끌어올렸다. 주문 처리 속도를 높이는 동시에 제조 과정의 표준화를 통해 어느 매장에서나 균일한 맛을 구현하겠다는 전략이다. 운영 측면에서도 효과를 기대하고 있다. 공차는 자동화로 제조 공정이 단순해지면서 근무자의 조리법 암기 부담이 줄고, 초기 교육 기간을 10일 이내로 단축할 수 있다고 설명했다. 음료 제조 부담이 완화되면 매장 인력이 고객 응대와 서비스 품질 관리에 더 집중할 수 있어 체감 서비스 수준 개선으로 이어질 수 있다는 것이다. 아울러 슈퍼우에는 원재료 사용량과 장비 성능 등 운영 지표를 실시간으로 확인할 수 있는 대시보드가 탑재됐다. 공차는 데이터 기반 재고 관리로 운영 안정성을 높이고, 매출원가 개선과 수익성 제고에도 도움이 될 것으로 보고 있다. 공차코리아 관계자는 “슈퍼우 도입은 고객에게는 일관된 맛과 더 나은 매장 경험을, 가맹점에는 효율적인 운영 환경을 제공하기 위한 것”이라며 “디지털 환경 변화에 맞춰 매장 운영을 고도화하고 브랜드 경쟁력을 강화하겠다”고 말했다.

2026.02.19 10:55류승현 기자

bhc, '치킨 버거' 판매 매장 늘린다

bhc를 운영하는 다이닝브랜즈그룹이 개포자이스퀘어점에서 시범 운영한 치킨 버거가 호응을 얻자 서초교대점과 구의역점에서도 점심 시간대 한정으로 판매를 시작했다고 밝혔다. 19일 회사에 따르면 이번 확대는 지난해 10월 개포자이스퀘어점에서 치킨 버거를 선보인 이후 3개월간 판매 성과를 바탕으로 결정됐다. 해당 기간 개포자이스퀘어점에서 판매한 치킨 버거 3종은 점심시간 매출의 약 24%를 차지했다. 회사는 바쁜 일상 속에서 간편하게 치킨을 즐기려는 직장인과 거주민 수요가 확인됐다고 설명했다. 치킨 버거는 서초교대점과 구의역점에서 오전 11시부터 오후 5시까지 주문할 수 있다. bhc는 상권 특성을 반영해 거점 매장을 선정했다고 밝혔다. 서초교대점은 학교와 오피스가 밀집해 점심 수요가 높은 지역인 반면, 구의역점은 1인 가구 비중이 높고 먹자골목 상권과 맞닿아 있어 '혼밥' 수요를 겨냥했다. 현재 운영 중인 치킨 버거 메뉴는 3종이다. '코울슬로 치킨 버거'는 매콤한 치킨 패티에 애플 코울슬로와 스윗 하바네로 소스를 더한 메뉴다. '클래식 치킨 버거'는 바삭한 치킨 패티에 화이트 갈릭 소스와 양상추를 조합했다. '콰삭 치킨 버거'는 콰삭킹 패티에 크리스피 크럼블을 입히고 스윗 하바네로 소스로 매콤달콤한 맛을 강조했다. bhc는 치킨 버거의 강점으로 국내산 닭다리살 패티를 사용해 식감과 육즙을 살린 점을 들었다. 세트 메뉴는 버거에 '해시브라운스틱' 또는 '케이준프라이' 중 선택 가능한 사이드와 콜라를 포함해 구성했다. bhc는 연내 치킨 버거 판매 매장을 추가 확대한다는 계획이다. 전국 주요 거점 매장을 확보해 고객 접점을 넓히고, bhc만의 버거 경험을 강화한다는 구상이다. 문상만 다이닝브랜즈그룹 가맹사업본부장은 “치킨 버거는 bhc 치킨을 사랑해주시는 고객들이 언제 어디서나 간편하게 저희 맛을 경험할 수 있도록 준비한 메뉴”라며 “치킨은 물론 다양한 제품군을 통해 브랜드 가치를 확장하고 고객의 일상에 새로운 미식 경험을 선사하겠다”고 말했다.

2026.02.19 10:48류승현 기자

달에서 AI 위성 발사…머스크 구상, 어디서 왔나 봤더니 [우주로 간다]

일론 머스크가 지난 주 달에 인공지능(AI) 위성 제작 공장을 만들고, 우주로 쏘아 올릴 거대한 발사대를 달 표면에 설치하겠다고 밝혀 관심을 끌었다. 우주과학매체 스페이스닷컴은 18일(현지시간) 머스크의 '달 기반 추진 장치' 구상을 재조명하며, 이 같은 발상이 과거 과학자의 제안과 맞닿아 있다고 보도했다. 달에서 AI 위성 제조·발사 구상 머스크는 이달 초 스페이스X의 xAI 인수를 발표하며 “2~3년 안에 AI 컴퓨팅을 생산하는 가장 저렴한 방법은 우주에서 이뤄질 것”이라고 공언했다. 이어 11일 xAI 전 직원 회의에서도 이 계획을 재차 강조했다. 그는 당장은 지구에서 AI 위성을 발사하는 것이 목표지만, 차세대 초대형 발사체 '스타십'을 활용하면 향후 달 등 다른 천체에서도 AI 위성을 운용할 수 있을 것이라고 설명했다. 머스크는 지난 2일 “우주 공간 내 추진제 이송과 같은 기술 발전 덕분에 스타십은 달에 막대한 양의 화물을 착륙시킬 수 있을 것”이라며 “일단 달에 도착하면 과학 및 제조 활동을 위한 영구 기지를 건설할 수 있다”고 밝혔다. 또 달에 세워진 공장들이 현지 자원을 활용해 인공위성을 제조하고 이를 다시 우주로 발사할 수 있다고 덧붙였다. 그는 전자기 질량 추진기와 달 기반 제조 기술을 활용하면 연간 500~1000테라와트(TW)급 AI 위성을 심우주로 발사해 태양 에너지 활용을 극대화하고, 인류 문명의 기술 수준을 가늠하는 '카르다셰프 척도'를 끌어올릴 수 있다고 주장했다. 1974년 제라드 K. 오닐, 달 추진 장치 제안 달에 추진 장치를 설치하자는 구상은 새로운 개념은 아니다. 1974년 미국 물리학자 제라드 K. 오닐은 달에 전자기식 질량 가속기(매스 드라이버)를 설치하자고 처음 제안했다. 오닐의 구상은 인공위성을 직접 쏘아 올리는 것이 아니라, 거대한 전자기식 '코일건'을 이용해 달 표면에서 채굴한 자원을 우주 공간으로 보내는 것이 핵심이었다. 야구공 크기 광석 덩어리를 우주로 발사해, 우주 식민지 건설이나 태양광 발전 위성 제작 원자재로 활용하자는 것이다. 오닐은 매사추세츠공과대학(MIT)에서 질량 가속기 연구를 진행하며 초기 시제품을 제작했다. 이후 길이 약 160m 규모의 장치로도 달 표면에서 물질을 우주로 밀어 올릴 수 있음을 이론적으로 제시했다. 연구진은 실험실 규모 시스템도 시연했으며, 이를 수㎞ 길이의 실제 달 질량 추진 장치로 확장할 경우 연간 약 60만 톤의 물질을 우주로 운송할 수 있을 것으로 전망했다. “전자기 발사, 탁월한 선택” 미국 대표적인 방산 업체 제너럴아토믹스 산하의 제너널 아토믹스 전자기 시스템(GA-EMS) 로버트 피터킨은 최근 달 기반 질량 추진 장치의 가능성을 더욱 높였다. 그는 2023년 미국 공군과학연구소(AFOSR)에 '국가 안보 및 경제 성장 증진을 위한 자원 개발용 달 전자기 발사'라는 제목의 보고서를 제출했다. 피터킨은 “현대식 전자기 발사 장치는 지구에서 화학 로켓 연료를 들여올 필요 없이 풍부한 태양 에너지를 주요 에너지원으로 사용할 수 있기 때문에 훨씬 더 나은 선택”이라고 밝혔다. 또 “미국 정부는 해군 제럴드 R. 포드급 핵추진 항공모함에서 안정적으로 운용 중인 전자기식 항공기 발사 시스템(EMALS)을 발전시켜, 더 높은 속도를 더 낮은 질량으로 구현하고 이를 달 발사에 적용할 수 있도록 지원해야 한다”고 강조했다. 달 생태계와 자원 활용 피터킨은 보고서에서 “달 생태계 개발 초기 단계는 기계 장비와 구조물, 지원시스템을 지구로부터 공급받는 데 의존할 수밖에 없다”고 밝혔다. 이어 “달 표면에 화물 100톤을 운반할 수 있는 스페이스X 스타십이 핵심 동력이 될 것”이라며, “스페이스X와 항공우주국(NASA)이 추진 중인 달는 신뢰할 수 있는 달 전자기 발사 시스템 구축이 가능한 곳으로 선정돼야 한다”고 제안했다. 30페이지 분량의 보고서는 달에 규소, 티타늄, 알루미늄, 철 등 다양한 자원이 풍부하다는 점을 강조한다. 특히 달의 물을 활용할 가능성도 언급됐다. 피터킨은 “머지않아 달 경제는 이런 자원을 활용해 달 궤도에서 우주선을 재보급·수리·재급유하게 될 것”이라며 “이는 지구의 깊은 중력 우물에서 자원을 실어 나르는 것보다 훨씬 낮은 비용으로 가능하다”고 전망했다.

2026.02.19 10:48이정현 미디어연구소

대법원 "음원공급계약은 저작재산권 양도계약이 아니다"

창작 음악저작물의 저작인격권과 저작재산권은 창작자에게 처음부터 귀속된다는 법원 판결이 나왔다. 19일 법조계에 따르면 대법원 1부는 지난 1월 8일 A씨가 오투잼컴퍼니를 상대로 제기한 손해배상 청구 소송에서 원고 패소한 원심 판결을 깨고 사건을 서울중앙지법으로 돌려보냈다. 지난 2011년 7월 작곡가 A씨는 나우게임즈와 리듬게임에 사용될 음원 공급계약을 1곡당 150만원에 맺었다. 이후 A씨는 음원은 새롭게 작곡·편곡하는 방법으로 39곡의 음원을 만들었고 나우게임즈는 리듬게임에 음원을 수록했다. 나우게임즈는 2017년 3월 파산하며 B씨에게 리듬게임 음원을 매도했다. 얼마 후인 8월 나우게임즈 대표는 오투잼을 새롭게 선보이며 B씨에게 매도했던 음원을 다시 매수했고 오투잼의 음원 일부를 다른 리듬게임 제작사들에게 이용할 수 있도록 허락했다. 이에 오투잼의 전신이 된 리듬게임에 음원을 공급했던 작곡가 A씨는 나우게임즈가 자신의 허락 없이 오투잼 음원 저작권을 사용했다며 나우게임즈를 상대로 소송을 재기했다. 1심과 2심은 결과는 A씨 패소였다. 양측 음원공급계약이 각 음원에 대한 복제·배포권 등의 저작재산권을 이전할 목적으로 체결된 저작재산권 양도계약이라 봄이 타당하다는 이유였다. 하지만 대법원은 A씨와 나우게임즈가 맺은 음원공급계약은 저작재산권 양도계약이 아니며 저작인격권과 저작재산권은 A씨에게 원시적으로 귀속된다고 판단했다. 저작권은 저작물을 창작한 때부터 발생하며, 어떠한 절차나 형식의 이행을 필요로 하지 않는다는 내용을 담은 저작권법 제10조가 근거다. 이어 계약서에 나우게임즈가 A씨로부터 이전받은 권리 중 저작권을 제외한다고 기재된 사실을 토대로 "달리 저작권 양도 사실이 외부적으로 표현됐다고 볼 만한 증거가 없으므로, 음원공급계약상 저작재산권은 저작자인 A씨에게 권리가 유보된 것으로 추정한다"고 판단했다.

2026.02.19 10:37김한준 기자

영국 ASA, '콜 오브 듀티: 블랙옵스7' 광고 상영 금지…"성폭력 희화화"

영국 광고표준위원회(Advertising Standards Authority, 이하 ASA)가 성폭력을 희화화했다는 이유로 '콜 오브 듀티: 블랙 옵스7'의 광고 상영을 전면 금지했다고 게임인더스트리비즈는 18일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 게임의 영상 광고는 실제 공항 보안 요원들이 신작 게임을 하러 간 사이, 가짜 요원들이 보안 검색을 진행하는 상황을 연출했다. 이 과정에서 한 남성 승객이 무작위 검사 대상으로 선정돼 모욕적인 대우를 받는 장면이 묘사됐다. 영상에는 여성 보안 요원이 약통을 흔들며 남성 요원과 윙크를 주고받은 뒤, 승객에게 옷을 벗으라고 지시하는 등의 강압적인 상황이 포함됐다. 게임인더스트리비즈는 영국 BBC 보도를 인용해, ASA가 해당 광고와 관련한 "고통스럽고 강압적인 행위의 위협을 암시하며 성폭력을 희화화했다"는 취지의 민원을 9건 접수했다고 밝혔다. 액티비전 블리자드 측은 18세 이용가 게임으로 아동 시청 시간대를 피했으며, 현실과 무관한 코미디 톤의 패러디라고 해명했다. 하지만 ASA는 민원인들의 주장을 수용해 현재 형태의 광고 상영을 금지한다고 진단했다. ASA는 광고가 사회적 책임을 다하고 성폭력을 희화화하는 등 심각한 불쾌감을 유발하지 않도록 액티비전 블리자드 측에 지시했다고 강조했다. 다만 약물 사용을 조장한다는 2건의 추가 민원에 대해서는 무책임하다고 보기 어렵다고 판단했다.

2026.02.19 10:18정진성 기자

롯데호텔앤리조트, 광주에 'L7 충장 바이 롯데호텔' 문 열어

롯데호텔앤리조트가 광주 동구에 '라마다 플라자 충장호텔'을 'L7 충장 바이 롯데호텔'로 브랜드 개편 후 재개장했다고 19일 밝혔다. 이번 광주 진출로 롯데호텔앤리조트는 서울부터 강원, 충청, 전라, 경상, 제주까지 전역을 아우르는 전국 호텔 네트워크를 완성했다. 광주는 매년 광주 비엔날레를 비롯한 다양한 예술·문화 이벤트를 통해 국제행사와 관광 성장이 맞물린 문화·관광 중심 도시로서의 입지를 공고히 하고 있다. 'L7 충장 바이 롯데호텔'은 광주의 젊고 역동적인 도시 감성을 반영했다. 호텔 외관의 대형 벽화에 민주화 역사를 은유적 장치와 상징적 표현으로 담아냈다. 벽화 속 다양한 기호와 형상은 광주가 지닌 역사적 정체성을 예술적으로 재해석했다. 이번 프로젝트에는 최울가 작가가 참여했다. 공간 디자인은 '더 어반 캔버스'를 콘셉트로 패션과 먹거리, 문화가 자연스럽게 어우러진 충장의 도시 감성을 녹여냈다. 호텔은 지하 2층부터 지상 13층까지 총 95실 규모로 조성됐으며, 연회장과 피트니스 등 다양한 부대시설을 갖췄다. 1층에는 조식과 카페 공간인 '플로팅'이, 3층에는 중식 레스토랑 '반르시엔'을 운영한다. 롯데호텔앤리조트 관계자는 “호남권에서 선보이는 첫 호텔들인 만큼, L7 충장 바이 롯데호텔을 거점으로 브랜드 경쟁력을 지속적으로 강화해 나갈 계획”이라고 말했다.

2026.02.19 09:26김민아 기자

"키워 놓으면 대기업行"…보안업계 인력 이탈 '골머리'

신입 보안 인력을 채용해 전문가로 길러내더라도, 실무 능력을 갖추는 즉시 더 나은 처우를 제시하고 있는 대기업이나 고객사로 이직해버리는 '인력 이탈' 문제로 뿌리 깊게 자리잡고 있다. 보안 인력이 부족한데 신입은 필요가 없고, 경력직만 선호하다 보니 보안 기업은 인력 이탈의 고리를 끊어내지 못하고 있다. 익명을 요구한 정보보호 전문 기업 대표는 최근 깊은 허탈감을 토로했다. 그는 "신입 인재의 업무 숙달을 위해 2개월마다 시험을 치르게 하는 등 철저하게 교육하는 원칙을 갖고 있다"며 "하지만 이렇게 2년여 신입 인재를 키워놓으면, 경력직을 찾는 고객사의 보안 담당자로 이직해버리는 것이 가장 큰 고민"이라고 밝혔다. 그는 "사내 교육이 혹독하기로 유명해지면서 역설적으로 채용 시장에서는 '이 회사에서 2년만 버티면 대기업 보안팀 프리패스'라는 인식까지 퍼졌다"며 "동종업계 대비 최고 수준의 급여를 제공하고 있음에도 인력 이탈에 대한 뚜렷한 대안이 떠오르지 않아 막막하다"고 말했다. 보안 인력의 이탈은 개별 기업의 고민을 넘어 산업 전체로 확산하는 분위기다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 더불어민주당 이훈기 의원(인천 남동을)이 과학기술정보통신부로부터 제출받은 자료에 따르면 정보보안 사업을 주력으로 하는 보안 기업의 65%가 인력 이탈을 경험한 것으로 조사됐다. 보안 기업의 인력 이탈 외에도 정보보호 인력이 이탈했다고 응답한 기업은 57.2%로 절반을 넘는 것으로 나타났다. 이는 한국정보보호산업협회(KISIA) 인적자원개발위원회(ISC)가 전국 278개 정보보호 기업을 대상으로 조사한 결과다. 이탈 인력의 경력 분포를 보면 '4년 미만'이 48.8%, '4년 이상 7년 미만'이 37.2%로 대부분의 정보보호 인력들의 경력이 짧으면 짧을수록 이직률이 높은 것으로 집계됐다. 실무 능력을 꽃피울 시기에 짐을 싸고 다른 회사로 이직하는 셈이다. 이에 정보보호 기업의 애로사항도 자금 조달보다 인력 확보 및 유지가 가장 큰 고민거리로 조사됐다. KISIA가 발표한 '2025년 국내 정보보호산업 실태조사'에 따르면 정보보안 기업은 '기술개발인력 확보 및 유지'(84%)를 가장 큰 애로사항(복수응답)으로 꼽았다. 이어 자금조달이 72.9%로 집계돼 금전적인 이슈보다 인력에 대한 고민이 더 큰 것으로 나타났다. 전반적인 보안 인력의 태부족으로 인해 경력 이직에 우호적인 채용 시장이 조성됐다는 점도 보안 인력의 이탈을 가속화시키고 있다. 글로벌 보안 업체 시스코가 발표한 '2025 사이버보안 준비지수'에 따르면 한국 기업의 97%가 '보안 인력 부족'을 호소하고 있는 것으로 나타났다. 포티넷에서 발표한 '글로벌 사이버보안 기술 격차 보고서'에 따르면 전 세계에서 약 470만명의 사이버보안 인력이 부족한 것으로 추산된다. IT 기업에서 보안파트 채용을 담당하고 있는 한 보안 담당자는 "보안 인력 이탈 문제는 개별 기업이 처우를 개선하고 채용을 확대하겠다는 의지 만으로는 해결이 불가능한 구조적인 문제"라며 "범국가 차원의 체계적인 인력 양성 로드맵에 기반해 정부·기업 등 모든 주체가 결합해야 한다. 정부는 해외 수준에 맞는 보안 산업 투자 활성화를 위한 정책 제언과 다양한 실무 경험을 쌓을 수 있는 공공 프로젝트 수립, 기업은 능력 있는 인재에 대한 해외 수준에 걸맞는 처우 개선이 필수"라고 강조했다. 염흥열 순천향대 정보보호학과 교수는 "보안 전문 인력의 이탈 방지를 위해 몇 년간 기업에 근속할 수 있도록 처우 개선을 위한 지원 방안을 정부가 마련할 수 있어야 한다"며 "또한 보안 솔루션 기업의 '제값받기' 문화가 정착될 수 있도록 소프트웨어 요율 개선, 정보보호 유지보수 대가 정상화 등이 필요하다. 보안 생태계가 잘 유지될 수 있도록 협력을 주도하는 역할을 누군가는 해야 할 때"라고 밝혔다.

2026.02.19 09:01김기찬 기자

콘진원, 2026년 게임콘테츠 제작지원 사업 참가사 모집...일반형-기능성 AI 분야 지원

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 국내 우수 게임의 상용화와 해외 진출 확대를 위해 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업 참가기업을 오는 3월 3일까지 모집한다고 19일 밝혔다. 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업은 ▲일반형(PC·콘솔·모바일·아케이드·보드게임) ▲기능성(지정) ▲인공지능 게임 분야로 구성된다. 이번 사업에는 총 236억원을 투입해 82개 내외 과제를 지원할 계획이다. '일반형 게임콘텐츠 제작지원' 사업은 총 193억원 규모로 ▲PC ▲콘솔 ▲모바일 ▲아케이드 ▲보드게임 총 5개 분야를 대상으로 한다. PC 분야는 과제당 1년차(개발형) 최대 4억원, 2년차(출시형) 최대 2억원, 콘솔 분야는 과제당 1년차(개발형) 최대 2억원, 2년차(개발형) 최대 5억원, 3년차(출시형) 최대 2억원, 플랫폼전환형은 최대 4억원 규모로 지원한다. 모바일 분야는 과제당 1년차(개발형) 최대 4억원, 2년차(출시형) 최대 2억원, 아케이드 분야는 과제당 최대 2억원, 보드게임 분야는 과제당 최대 8000만원을 지원한다. 특히 모바일 게임 분야에는 출시형(2차 연도)을 새롭게 도입해 최대 2년 연속 지원이 가능하도록 운영 방식을 개편했다. 이를 통해 개발 이후 상용화 단계까지의 연속 지원을 강화할 계획이다. '기능성 게임콘텐츠 제작지원' 사업은 총 16억원 규모로 게임의 재미와 교육, 예방과 치료 등 사회적 기여 요소를 결합한 게임콘텐츠를 대상으로 과제당 최대 3억원을 지원한다. 지정 분야는 사회공헌, 시니어/장애인, 예방·치료적 활용 게임콘텐츠 등이 포함되며 기능성 게임의 효과성 강화를 위해 2025년 우수과제 2개에 대해 최대 5000만원을 지원한다. '인공지능 게임콘텐츠 제작지원' 사업은 올해 처음 신설된 분야로, 총 27억원 규모로 과제당 최대 3억원을 지원한다. 인공지능 기술을 게임 플레이의 핵심 요소로 활용한 혁신적인 게임콘텐츠를 발굴ㆍ지원하여 K-게임의 미래 성장 동력을 확보하고 글로벌 기술 경쟁력을 선점하는 것이 목표다. 선정된 게임콘텐츠는 국내외 일반 이용자와 전문가가 참여하는 포커스 그룹 테스트(FGT) 방식의 시연 평가를 거치며, 출시 전 품질 검수도 함께 지원받게 된다. 아울러 해외 게임 전시회 참가(차이나조이, 게임스컴, 동경게임쇼, 게임스컴 아시아, 브라질게임쇼), 게임더하기 사업, 글로벌 게임 현지화 지원, 금융 투·융자 연계를 통해 K-게임 글로벌 경쟁력 강화와 성공적인 사업화 성과 창출을 적극 지원할 예정이다. 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업설명회는 오는 24일 광화문 CKL기업지원센터에서 열린다. 게임콘텐츠 제작지원 사업별 지원 내용과 신청 방법 안내, 인디게임 및 게임더하기 사업 소개, 현장 질의응답이 함께 진행된다. 제작지원 사업 신청을 원하는 기업은 참가 자격과 신청 서류를 갖춰, 3월 3일 오후 3시까지 e나라도움 홈페이지를 통해 접수하면 되며, 자세한 내용은 콘진원 홈페이지 및 e나라도움의 사업 공고를 통해 확인할 수 있다.

2026.02.19 08:34김한준 기자

AI로 찾은 신규 물질이 항생제 내성 살모넬라 치료 효과 확인

기후에너지환경부 산하 국립호남권생물자원관(관장 박진영)은 인공지능(AI) 기술로 찾아낸 신규 펩타이드가 기존 항생제에 내성을 가진 살모넬라를 막아, 염증성 장질환 치료에 효과가 있음을 최근 확인했다고 19일 밝혔다. 매우 작은 단백질 조각인 펩타이드는 기존 항생제와 구조·기능적 특성이 다른 생체 유래 물질이다. 몸속에서 세포 간 신호 전달과 면역 조절·조직 회복 등 다양한 생리적 기능을 수행한다. 신규 펩타이드 연구는 호남권생물자원관 섬야생생물소재 선진화연구단 송하연 책임연구원 연구팀과 전남대학교 약학과 조남기 교수팀, 인실리코젠 펩타이드 연구팀, 한국식품연구원 기능성플랫폼연구단 유귀재 박사 연구팀이 참여했다. 신규 펩타이드 연구 결과는 섬야생생물소재 선진화연구단이 2023년부터 수행하고 있는 '다부처 국가생명연구자원 선진화사업(전문기관 한국환경산업기술원)' 중 하나로 '섬 야생생물 유래 오믹스(유전정보) 빅데이터 및 펩타이드 소재 확보'를 통해 도출됐다. 연구진은 섬·연안 야생생물에서 확보한 대규모 유전정보를 기반으로 AI 분석 기술을 활용해 항균 기능이 우수할 것으로 예측되는 펩타이드를 선별했다. 이후 AI 예측 결과를 토대로 단계적 실험 검증을 수행했고, 기존 탐색 방식보다 신약 후보 물질을 더욱 신속하고 정밀하게 찾아냈다. 한편, 살모넬라에 의한 감염성 대장염은 사람과 가축 모두에서 흔히 발생하는 질병으로 최근 항생제에 내성을 가진 균주의 증가로 치료가 점점 어려워지고 있다. 특히 가축에서는 성장 지연·사료 효율 저하·폐사율 증가 등으로 축산 생산성 저하와 방역 비용 증가로 이어지고 있어 여러 항생제를 함께 사용하는 기존 치료 방법만으로는 한계가 있다. 이번 연구 결과는 AI 기술로 찾아낸 펩타이드가 살모넬라 감염으로 인한 장 염증을 효과적으로 완화하는 것을 실험 결과로 확인했으며, 염증 유발 물질 분비를 조절하고 장 점막을 보호하는 작용도 나타났다. 이로인해 살모넬라균에 의한 장질환 감소율은 기존 항생제인 키프로플록사신의 87.78%보다 높은 89.17%로 나타났다. 박진영 국립호남권생물자원관장은 “이번 연구는 항생제 내성균으로 인해 치료가 어려운 장질환에 대해 새로운 대안을 제시한 의미 있는 성과”라며 “AI를 활용한 섬·연안 야생생물 유래 펩타이드 발굴은 기존 신약 개발의 한계를 극복할 수 있는 중요한 접근법으로, 앞으로 적용 범위를 더욱 넓혀나가고 향후 실용화 가능성에 대비한 추가 연구를 지속할 계획”이라고 밝혔다.

2026.02.19 06:00주문정 기자

채용 한파 풀릴까…기업 70% "올해 사람 뽑는다"

채용 한파였던 시간을 지나 올해 상반기 인력 수요가 늘며 채용 시장이 해빙 무드로 접어들 것이라는 전망이 나왔다. 대기업을 중심으로 채용 규모가 늘어날 것으로 예상되며, 신입의 경우 공채보다는 수시 채용이 빈번할 것으로 보인다. 18일 사람인에 따르면 기업 327개사를 대상으로 '2026년 정규직 채용 계획'을 조사한 결과 10곳 중 7곳(65.7%)가 올해 채용 계획이 '있다'고 밝혔다. 지난해 조사 결과(63.2%) 대비 2.5%p 상승한 수치다. 올해 채용 계획이 없다는 기업은 21.1%였으며, '미정'은 13.2%였다. 작년에 채용계획이 없거나(23.1%) 미정(13.7%)이라는 응답보다는 각각 2%p, 0.5%p 줄었다. 또 다른 HR 플랫폼인 인크루트도 비슷한 조사 결과를 내놨다. 인크루트가 기업 873곳(대기업 102곳, 중견기업 122곳, 중소기업 649곳)을 대상으로 설문을 진행한 결과, 전체 기업 중 올해 대졸 신입사원 채용 계획을 확정했다는 기업이 73.4%로 10개 중 7개 기업이 채용을 확정 지은 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 7.9%p 증가한 수치다. 채용 시장 회복세, '대기업'이 이끈다 올해의 경우 대기업 채용 시장 회복세가 두드러질 것으로 보인다. 대기업의 87.3%가 채용 계획을 확정 지었다고 답했는데, 이는 전년 대비 33.3%p 증가한 수치다. 중견기업(81.1%)도 14.7%p 증가했다. 사람인의 조사에서도 채용 계획이 있다고 응답한 기업은 300인 이상(73.7%), 100~299인(71.4%), 100인 미만(64.6%) 순으로 비율이 높았다. 신입은 '수시' 채용이 대세…경력은 시각 엇갈려 양 사 모두 신입 채용에서는 '수시'가 강세를 보였지만, 경력직 채용 방식에 대해서는 이견을 보였다. 사람인의 조사에서는 '수시·상시 채용'(78.9%, 복수응답)으로 경력직을 수혈하겠다는 응답이 가장 많았다. 이외에도 '채용 플랫폼 인재 검색(22.6%)', '경력 공채(19.5%)', '내부 추천(13.7%)', '헤드헌터 활용(4.2%)' 등의 답변이 이어졌다. 반면 인크루트의 설문에서는 경력직 수시 채용은 55.4%로 전년 대비 17.1%p 줄었다. 대기업은 전년 대비 31.1%p 감소한 33.7%로 감소 폭이 가장 컸다. 중견기업도 전년 대비 24.8%p 감소한 46.5%로 나타났다. 중소기업의 경력직 수시 채용 비율은 61.6%로 최근 3년 중 처음으로 대졸 수시 채용 방식(68.4%)보다 낮았다. 신입사원 채용 방식은 사람인과 인크루트 모두 수시가 높은 비중을 차지했으며, 각각 63.3%, 64.1%로 집계됐다. '인력 부족'이 채용 원동력…제조·생산이 일자리 대다수 올해 정규직원을 뽑는 이유는 '현재 인력이 부족해서(64.2%, 복수응답)'라는 응답이 많은 것으로 나타났다. 이밖에도 '사업을 확장하고 있어서(26.5%)', '우수 인력을 확보하기 위해서(26.5%)', '인력들의 퇴사가 예정돼 있어서(26%)', '올해 실적이 좋을 것으로 예상돼서(7%)' 등의 응답 순이었다. 올해 정규직을 뽑는 기업 중 65.6%는 신입과 경력을 모두 채용할 계획이라고 답했다. 경력만 뽑는다는 응답은 22.8%였고, 신입만 채용한다는 답변은 11.6%였다. 신입사원을 뽑는 기업들은 신입 채용 직무로 '제조·생산(33.7%, 복수응답)'을 가장 많이 꼽았다. '영업·영업관리(24.1%)', 'R&D(16.9%)', '서비스(9.6%)', '재무·회계(9.6%)', 'IT개발·데이터(8.4%)' 등이 뒤를 이었다.

2026.02.18 17:00박서린 기자

[AI는 지금] 로펌 판 바꾸는 AI…리걸테크 200조 시장 열린다

판례 검색과 법령 검토, 문서 분석 등 오랜 시간 변호사의 몫으로 여겨졌던 업무에 인공지능(AI)이 빠르게 스며들고 있다. 사건과 규제가 늘어나며 법률 업무의 복잡성이 증가한 가운데 로펌과 법조계 전반이 AI를 새로운 해법으로 주목하는 분위기다. 18일 업계에 따르면 법률과 기술이 결합한 '리걸테크(Legal-Tech)'는 글로벌 법조계에서 실무의 핵심 인프라로 자리 잡으며 변화를 주도하고 있다. 글로벌 시장조사기관 비즈니스 리서치 인사이트가 발표한 '리걸테크 시장' 보고서에 따르면, 전 세계 리걸테크 시장은 2026년 약 965억8천만 달러(한화 약 141조5860억 원) 규모에서 출발해 2035년까지 연평균 27% 이상의 성장률을 기록하며 약 1470억 달러(한화 약 215조2050억 원) 규모로 확대될 전망이다. 이 같은 성장 배경에는 AI 도입이 가져온 업무 혁신이 자리하고 있다. 톰슨로이터가 발표한 '퓨처 오브 프로페셔널스 리포트(Future of Professionals Report) 2025'를 살펴본 결과, AI 활용을 통해 법률 전문가들은 1인당 연간 약 240시간의 업무 시간을 절감할 수 있을 것으로 분석했다. 특히 계약서 검토와 같은 반복적·정형화된 업무를 중심으로 생산성과 효율성이 크게 개선되며 실제 응답자의 절반 이상이 AI 도입에 따른 실질적인 성과(ROI)를 경험하고 있는 것으로 나타났다. 국내에서도 AI는 로펌의 경쟁력을 가르는 핵심 요소로 부상하고 있다. 김앤장은 법률 용어에 특화된 번역 AI 시스템을 자체 개발하고, 고객 정보 보호를 위해 온프레미스(On-premise) 기반의 AI 솔루션 구축을 추진 중이다. 이와 함께 광장, 지평 등 주요 로펌들도 자체 법률 AI 시스템을 도입하며 업무 효율성과 전문성 강화를 위한 기술 투자를 확대하고 있다. 변화의 흐름은 사법부로도 확산 중이다. 재판 지연 문제를 해소하기 위한 방안으로 방대한 소송 기록을 요약하고 유사 판례를 신속히 추출하는 AI 기반 '재판연구관(로클럭)' 역할의 시스템 도입이 검토되고 있다. 민간 로펌의 기술 경쟁과 맞물리며 국내 법률 환경은 인적 자원 중심에서 AI와의 협업 구조로 전환되는 국면을 맞고 있다. 국내 대형 로펌들도 저마다의 방식으로 AI 역량 강화에 나서며 실무 혁신을 본격화하고 있다. 특히 법무법인 율촌은 리걸AI 기업 BHSN과 협력해 지능형 법률 AI 서비스인 '아이율(AI:Yul)' 구축을 완료하고 올해 1월부터 본격적인 전사 가동에 들어갔다. 아이율은 율촌의 고난도 법률 실무 환경에 맞춰 설계된 지능형 지식 탐색 파트너로, 기존 지식 관리(KM) 시스템 내 방대한 자료를 AI가 맥락적으로 이해하고 분석해 최적의 근거 자료를 신속히 도출해낸다. 또 아이율은 대형 로펌의 엄격한 보안 요구를 충족하기 위해 외부 데이터 전송을 차단한 '폐쇄형 검색 증강 생성(RAG)' 아키텍처를 채택했다. 모든 질의 및 대화 과정은 AI 학습에 일절 활용되지 않아 고객 정보 보안을 철저히 보장하며 사용자 권한별로 최적화된 분석 결과를 제공하는 정교한 데이터 거버넌스를 구현한 것이다. 강석훈 율촌 대표 변호사는 "변호사가 본질적인 역량에 집중할 수 있는 시스템 구축이 중요해졌다"며 AI 도입을 통한 실무 환경의 의미 있는 변화를 예고했다. 법무법인 세종은 글로벌 리걸테크 기업 하비(Harvey)의 생성형 AI 서비스를 도입해 일부 법률 자문 업무에 활용하고 있다. 오픈AI 기술을 기반으로 한 하비는 전 세계 250여 개 기업과 로펌이 사용하는 대표적인 법률 전문 AI로, 다층 보안 환경에서 방대한 문서를 관리하며 고도화된 검색을 통해 문서 내용은 물론 문서 간 관계까지 분석할 수 있다.특히 세종은 검토 자료가 방대한 해외 자문 업무를 중심으로 시범 적용을 진행 중으로, 향후 계약서 초안 작성, 실사 자료 분석·요약 등 활용 범위를 점차 확대할 계획이다. 업계 관계자는 "법률 서비스의 경쟁력이 단순한 인력 규모가 아니라 데이터를 얼마나 정교하게 활용하느냐에 달린 시대가 됐다"며 "AI는 변호사를 대체하는 기술이 아닌 복잡해지는 규제 환경과 방대한 문서 업무 속에서 전문성을 극대화하는 전략적 인프라로 자리 잡을 것"이라고 말했다.

2026.02.18 16:07장유미 기자

韓 AI반도체, '엔비디아 대항마' 넘어 실전으로

AI 시대의 개막과 함께 반도체 산업의 패러다임이 급변하고 있다. 인공지능 구현에 필수적인 고성능 반도체의 수요가 폭증함에 따라, 엔비디아의 GPU(그래픽처리장치)를 중심으로 한 글로벌 AI 생태계는 그 어느 때보다 공고한 성벽을 쌓아 올렸다. 그러나 최근 AI 시장의 무게추가 모델 학습에서 '추론(Inference)'으로 이동하며 GPU 중심의 시장 구조에 변화의 조짐이 나타나고 있다. 학습에서 추론으로, NPU 시장의 활성화 생성형 AI의 확산은 데이터센터부터 엣지, 온디바이스 전반에 걸쳐 막대한 연산 수요를 창출하고 있다. 초기 시장이 대규모 언어 모델을 학습시키기 위한 GPU 중심이었다면, 이제는 학습된 모델을 실무 서비스에 적용하는 추론 단계가 핵심 경쟁력으로 부상했다. 이 과정에서 AI 연산에 특화된 NPU(신경망처리장치) 시장이 본격적으로 활성화되고 있다. NPU는 범용성을 갖춘 GPU와 달리 AI 알고리즘 처리에 최적화돼 있어, 전력 효율성과 비용 측면에서 압도적인 강점을 가진다. 글로벌 테크 기업들이 효율적인 AI 인프라 구축을 위해 NPU로 눈을 돌리면서, NPU는 GPU의 대안을 넘어 차세대 반도체의 주역으로 자리매김하고 있다. 2026년, 대한민국 AI 반도체 '원년'의 선포 이러한 시장 변곡점에서 국내 AI 반도체 기업들은 글로벌 시장의 주도권을 잡기 위해 총력전을 펼치고 있다. 특히 2026년은 국내 주요 AI 반도체 스타트업들의 기술력이 담긴 칩들이 일제히 시장에 출시되는 시점으로, '한국 AI 반도체의 원년'이라 부르기에 부족함이 없다. 리벨리온, 퓨리오사AI, 딥엑스, 모빌린트 등 국내 기업들은 각기 다른 전략과 포지셔닝을 통해 글로벌 경쟁력 확보에 매진하고 있다. 이들은 단순한 기술 개발을 넘어 시제품(PoC) 단계를 통과하고 실제 양산 및 상용화 단계로 진입하며 실질적인 성과를 증명해야 하는 중요한 기로에 서 있는 셈이다. 생존 전략을 위한 SWOT 분석 [K-AI칩이 온다] 연재 기획은 국내 주요 AI 반도체 및 인프라 기업 7곳을 대상으로 이들의 기술력과 시장 생존 전략을 집중 조명한다. 각 기업의 주력 시장과 포지셔닝, 성능 및 전력 효율성, 그리고 소프트웨어(SW) 경쟁력을 다각도로 분석할 예정이다. 급변하는 글로벌 공급망 리스크와 양산 과제 속에서 국내 기업들이 가진 강점(Strength), 약점(Weakness), 기회(Opportunity), 위협(Threat) 요인을 면밀히 분석함으로써 대한민국 AI 반도체 산업의 현주소와 미래 가능성을 제시하고자 한다.

2026.02.18 16:00전화평 기자

AI PC·스마트폰 경쟁 '그들만의 리그'...소비자 "굳이 필요해?"

PC와 스마트폰, 태블릿 주요 제조사가 AI를 전면에 내세우고 있지만 많은 소비자들이 여전히 AI 기능을 반기지 않거나 필요성을 느끼지 못한다는 조사 결과가 나왔다. 미국 시장조사업체 서카나(Circana)가 18세 이상 성인 소비자들 대상으로 설문조사 결과를 정리한 보고서 "진화하는 생태계"에 따르면, 응답자 중 86%는 스마트폰과 PC 등 기기에 AI 기능이 포함돼 있다는 사실을 알고 있었다. 그러나 응답자 중 35%는 자신이 쓰는 기기에 AI 기능이 포함되는 것을 원치 않는다고 답했다. 이렇게 답한 사람 중 59%는 사생활 침해나 개인정보 유출 우려, 43%는 AI 기능으로 인해 기기 가격이 상승한다는 것을 달갑지 않아했다. AI 구동 위해 메모리 16GB 이상 요구 실제로 마이크로소프트는 윈도11에 포함되는 AI 기능인 코파일럿+ 활용을 위해 40 TOPS(1초당 1조 번 연산) 이상 성능을 갖춘 NPU, 최소 16GB 이상 메모리를 요구한다. 이를 충족하려면 2024년 출시된 최신 프로세서 내장 PC가 필요하다. 애플 역시 오픈AI·구글 등 AI 기업과 손잡고 구현한 AI 기능 '애플 인텔리전스' 구동을 위해 2024년 하반기부터 맥북에어·맥북프로 기본 메모리를 8GB에서 16GB로 올렸다. 그러나 지난 해 하반기부터 시작된 메모리 반도체 수급난으로 메모리와 SSD 공급 단가가 오르면서 이 마저도 복병을 만났다. 주요 제조사는 이미 작년 말부터 가격 상승을 예고했고 올해 출시 신제품부터는 가격이 크게 올랐다. 나이 많을수록 AI 기능 관심도도 하락 AI 기능에 대한 관심도도 나이에 따라 크게 차이가 있었다. 응답자 중 AI 기능을 쓰고 싶다고 답한 사람은 평균 65%였고 이 비율은 18~24세 응잡자에서 82%까지 상승했다. 반면 연령대가 높아질 수록 AI 관련 기능에 대한 관심이 떨어졌다. 서카나는 보고서에서 "소비자들이 AI 기능을 반기지 않는 현상은 AI 기술 자체를 근본적으로 거부하는 것이 아니라 '효용성·비용·신뢰' 등 3가지 요소에서 현실적으로 만족하지 않기 때문이라고 분석한다. 일부 소비자들은 음성 검색이나 이미지 검색 등 AI 기능을 일상적으로 쓰고 있지만 그렇다고 해서 AI 기능이 기기 구매나 교체를 검토하는 핵심 요인이 되지 못한다는 것이다. 서카나 "AI 기능 확산 위해 가치·신뢰 확보 필요" 주요 제조사들은 기기 내 GPU·NPU를 활용해 클라우드 도움 없이 실행되는 각종 편리한 기능을 늘리고 있다. 마이크로소프트는 코파일럿+ 기능을 연 2회 빈도로 추가하고 있고 인텔은 주요 소프트웨어 제조사와 700개 이상의 AI 기능을 구현했다. 그러나 서카나는 "AI는 현재 소비자에게 '반드시 필요한 기능'이 아니라 '있으면 좋은 기능'으로 인식되고 있다"고 설명했다. AI 기능보다는 아니라 두께·무게 등 폼팩터, 배터리 지속시간과 디자인 등이 더 많은 영향을 미치고 있다는 것이다. 서카나는 이어 "AI 관련 기술이 클라우드와 온디바이스 측면에서 모두 발전하고 있는 것은 사실이다. 그러나 AI 기능이 현재 이상으로 확산되려면 소비자가 실제로 체감할 수 있는 가치와 신뢰를 확보하는 것이 핵심 과제"라고 지적했다.

2026.02.18 12:00권봉석 기자

대형마트 규제 완화 '찬vs반', 1.5만명 선택은?

쿠팡 개인정보 유출 논란 계기로 촉발된 대형마트 규제 완화 논의와 관련해, 설문 참여자 10명 중 6명 이상이 '의무휴업 및 영업시간 제한 전면 폐지'에 찬성하는 것으로 나타났다. 지디넷코리아는 포털 '다음' 커뮤니티탭 '이슈를 말하다'에서 지난 14일부터 16일까지 '쿠팡사태발 대형마트 규제 완화, 어디까지?'란 제목으로 온라인 투표를 진행했다. 사흘간 총 1만5693명이 참여했으며, 179개의 이용자 댓글이 달렸다. 투표 결과, '의무휴업 및 영업시간 제한 폐지'가 61.8%(9천704표)로 가장 높은 응답을 기록했다. 이어 '새벽배송만 허용'이 29.2%(4천587표), '규제 완화 반대'(현행 유지)가 8.9%(1천402표)였다. 종합하면 응답자의 약 91%가 어떤 형태로든 현행 규제를 완화해야 한다는 입장을 보인 셈이다. 특히 단순한 부분 완화가 아닌 '전면 폐지'에 과반이 넘는 지지를 보였다는 점이 눈에 띈다. 쿠팡 개인정보 유출 사태 이후, 대형마트 규제 완화 논의 급물살 이번 논의는 작년 말 쿠팡의 개인정보 유출 사태 이후 온라인 유통 독점 구조에 대한 문제 제기가 확산되면서 급물살을 탔다. 2012년 개정된 유통산업발전법은 전통시장과 골목상권 보호를 위해 대형마트의 자정부터 오전 10시까지 영업을 제한하고, 매달 두 차례 의무휴업을 규정하고 있다. 그러나 유통 중심축이 오프라인에서 온라인으로 이동하면서 해당 규제가 오히려 온라인 플랫폼에 유리한 환경을 조성했다는 비판이 제기돼 왔다. 정부와 더불어민주당은 최근 고위 협의회를 통해 법 개정을 공식화했다. 핵심은 '전자상거래를 위한 영업 행위'에 대해선 영업시간 제한을 적용하지 않도록 해 대형마트의 온라인 새벽배송을 허용하는 방안이다. 한국사회여론연구소(KSOI) 조사에서도 새벽배송 허용에 찬성하는 응답이 60%를 넘는 등 규제 완화에 우호적인 흐름이 확인되고 있다. 대형마트는 규제 완화가 현실화될 경우 전국 점포를 도심형 물류 거점으로 활용할 수 있게 된다. 별도의 대규모 물류센터를 짓지 않고도 신속 배송이 가능해지면서 경쟁 환경이 일정 부분 개선될 수 있다는 기대가 나온다. 실제로 규제 완화 기대감에 이마트와 롯데쇼핑 등 관련 종목 주가가 급등하기도 했다. 다만 업계 내부에서는 신중론도 감지된다. 새벽배송 허용만으로는 '반쪽짜리 완화'에 그칠 수 있으며, 의무휴업일 규제까지 병행 조정이 필요하다는 주장이다. 동시에 소상공인 반발과 정치적 부담을 고려하면 사업 확대에 속도 조절이 불가피하다는 목소리도 나온다. 소상공인 단체 "대형마트 규제는 골목상권 지켜온 최소한의 안전망" 소상공인 단체들은 강하게 반발하고 있다. 소상공인연합회와 전국상인연합회 등은 공동 성명을 통해 “의무휴업과 영업시간 제한은 골목상권을 지켜온 최소한의 안전망”이라며 규제 완화에 결사 반대 입장을 밝혔다. 이들은 온라인 플랫폼 확장으로 이미 생존 기반이 약화된 상황에서 대형마트에 새벽배송까지 허용하면 전통시장과 동네 상권이 직격탄을 맞을 것이라는 주장이다. 설문 댓글에서도 찬반 의견은 뚜렷하게 엇갈렸다. 한 참여자는 “쿠팡 없을 땐 어떻게 살았나. 소비자도 정신 차려야 한다”면서 플랫폼 의존 구조를 비판하며 대형마트 규제의 필요성을 역설했다. 반면 “엘리베이터 없는 5층 빌라 거주자에겐 쿠팡 배송이 필수다”, “쿠팡이 편해서 좋다”며 쿠팡을 지지하는 댓글도 적지 않았다. 이 밖에 “골목상권을 살리려면 새벽배송 자체를 재검토해야 한다”는 의견도 있었다. 대형마트 규제 완화에 무게추...골목상권 보호 정책도 중요해져 국회 논의는 상생 대책 마련과 맞물려 진행될 전망이다. 정부·여당은 대형마트가 새벽배송으로 얻는 추가 이익 일부를 상생협력기금으로 출연하는 방안을 검토 중이다. 전통시장 디지털 전환 지원, 공동 물류 활용 모델 구축 등도 거론된다. 다만 구체적 시행 시점과 범위를 두고는 여전히 조율이 필요한 상황이다. 이번 설문 결과는 대형마트 규제 완화에 대한 여론의 무게추가 상당 부분 이동했음을 보여준다. 그러나 전면 폐지를 요구하는 목소리와 골목상권 보호를 외치는 반대 여론 사이의 간극이 커 적지 않은 진통이 예상된다. 결국 쟁점은 단순한 '규제 완화 여부' 보다, 경쟁 환경을 공정하게 조정하면서도 유통 생태계의 다양성과 소상공인 생존권을 어떻게 지킬 것인지에 쏠릴 전망이다.

2026.02.18 08:36백봉삼 기자

"AI가 투자전략도 세워"…앤트로픽, 클로드 새 모델 공개

앤트로픽이 역대 가장 높은 스펙을 갖춘 클로드 시리즈를 출시해 인공지능(AI) 기술 경쟁력 강화에 나섰다. 앤트로픽은 17일(현지시간) '클로드 소넷 4.6'을 내놨다고 공식 블로그를 통해 밝혔다. 이번 모델은 코딩과 컴퓨터 유즈, 디자인 등 전 영역에서 전면적인 기능 업그레이드가 이뤄진 것으로 나타났다. 가장 큰 특징은 AI가 컴퓨터 사용 능력에서 인간 능력과 비슷해졌다는 점이다. 관련 기능은 표준 벤치마크인 OS월드에서 72% 점수를 기록했다. 해당 기술은 별도 장치 없이도 AI가 사람처럼 직접 클릭하고 타이핑하며 전문 시스템까지 다룰 수 있는 셈이다. 새 모델은 실무 지식 업무에서 2주 전 출시된 모델 오퍼스 4.6을 앞서는 성적을 기록한 것으로 나타났다. 코딩 분야에서도 개발자로부터 압도적 선택을 받으며 지난해 11월에 나온 오퍼스 4.5 선호도를 뛰어넘은 것으로 집계됐다. 이번 모델은 100만 토큰에 달하는 거대 컨텍스트 창을 베타 버전으로 제공해 방대한 코드나 수십 편 논문을 한 번에 분석할 수 있다. 자율 비즈니스 운영 평가인 벤딩벤치 '아레나'에서는 스스로 투자 전략을 수립하며 장기적 에이전트 추론 능력 우수성을 보이기도 했다. 앤트로픽은 새 모델이 엑셀 내에서 S&P나 LSEG 등 외부 커넥터와 연동해 데이터를 처리하는 기능도 강화됐다고 밝혔다. 웹 검색 도구는 단순히 정보를 찾는 수준을 넘어 결과 필터링을 위한 코드를 직접 작성하고 실행하는 단계로 업그레이드했다. 소넷 이용자들은 기존 소넷 4.5와 동일한 100만 토큰당 3달러 수준 비용으로 최상급 모델만 가능했던 고난도 코딩과 데이터 분석을 수행할 수 있다. 이에 업계에선 클로드 소넷 4.6 가성비가 높다는 분위기다. 앤트로픽은 "클로드 소넷 4.6은 지금까지 출시된 소넷 모델 중 가장 강력한 성능을 자랑한다"며 "코딩부터 컴퓨터 사용, 장문 컨텍스트 추론, 에이전트 플래닝, 지식 업무·디자인 등 전 영역에 걸쳐 기능 업그레이드됐다"고 블로그에서 강조했다.

2026.02.18 03:01김미정 기자

밀라노 올림픽, 식품기업 홍보의 장…후원·행사 총동원

밀라노·코르티나 동계올림픽이 진행 중인 가운데 국내 식품기업들이 선수단 후원과 현장 홍보, 소비자 참여 이벤트를 묶어 올림픽 마케팅을 확대하고 있다. 17일 식품업계에 따르면 CJ제일제당과 파리바게뜨, 오비맥주 등은 밀라노 동계올림픽과 '팀코리아' 관련 공식 스폰서·파트너 자격으로 현장·국내 캠페인에 나서고 있다. 코리아하우스 같은 현장 거점을 활용하는 동시에 국내 매장·SNS 이벤트로 소비자 접점을 넓히는 방식이다. CJ제일제당은 'TEAM CJ' 후원 선수인 스노보드 최가온이 여자 하프파이프에서 금메달을 따내며 지원 활동이 주목받고 있다. 회사는 2023년부터 최가온을 개인 후원했고 해외 원정 훈련비 등을 지원해왔다. 해외 훈련 중에는 갈비탕·육개장 등 비비고 간편식도 제공했다. CJ는 밀라노 코리아하우스에서도 K-라이프스타일 체험 공간을 운영한다. 비비고(푸드)·CJ ENM(콘텐츠)·CJ올리브영(뷰티)을 한 동선에 배치해 방문객이 '한국의 일상'을 체험하도록 구성했다는 설명이다. 코리아하우스는 문화체육관광부와 대한체육회가 올림픽 기간 운영하는 복합 문화 공간이다. '팀코리아' 선수단을 지원하는 거점이자, 한국의 문화와 라이프스타일을 해외에 소개하는 홍보 플랫폼 역할을 한다. 선수단 환영 행사와 미디어 브리핑이 열리는 동시에, 기업 홍보관과 체험 부스가 함께 운영된다. 오비맥주의 카스도 코리아하우스에 전시 부스를 마련하고 '카스 프레시'와 '카스 라이트', '카스 0.0' 등을 한 자리에서 선보인다. 부스에서 사진을 촬영해 개인 SNS에 올리고 카스 공식 계정을 태그하면 메달 모양 스티커를 주는 이벤트도 진행한다. 개관식에는 전 쇼트트랙 국가대표 곽윤기 선수가 방문해 응원 메시지를 전했다는 게 회사 측 설명이다. 파리바게뜨는 올림픽 기간 전국 3400여개 매장에서 '팀코리아' 응원 캠페인을 진행한다. 매장 내 응원 홍보물을 운영하고, 브랜드 공식 SNS 채널을 통해 올림픽 분위기와 선수단 소식을 전달할 계획이다. 또한 2만원 이상 구매 고객에게 '팀코리아' 포토카드(2종 중 랜덤 1종)를 선착순 제공한다. 포토카드는 매장별 한정 수량으로 준비돼 소진 시 종료된다. 업계는 올림픽 마케팅이 선수단 후원에 그치지 않고, 코리아하우스 같은 현장 플랫폼과 국내 매장 이벤트로 확장되는 흐름이 뚜렷해졌다고 보고 있다.

2026.02.17 15:12류승현 기자

[1분건강] 설 음식 장만에 손목·무릎 아프다면

설 명절에 음식 장만을 하느라 손목과 무릎이 아프다면 스트레칭 등을 통해 통증을 줄이거나 예방할 수 있다. 명절에 주부들은 오래 앉아서 다량의 음식을 만들기 때문에 무릎 관절에 무리를 주게 된다. 또 앉았다 일어났다를 반복하면 무릎관절에 통증을 유발하게 된다. 음식은 되도록 바닥이 아닌 식탁에 앉아서 하고, 음식 준비가 끝날 때마다 손목과 무릎관절 등을 펴주는 위한 간단한 스트레칭을 해줘야 한다. 차례상 준비로 인해 많은 음식을 하다 보니 손목이나 어깨 등의 관절을 많이 사용하게 된다. 무거운 음식 재료를 나르거나 행주, 걸레를 자주 짜는 등 손목을 자주 사용하는 경우가 많다. 이런 일을 반복하게 되면 손목 부분이나 팔꿈치 부근 힘줄에 손상이 가서 염증이 생기게 된다. 음식을 나르거나 무거운 물건을 들 경우 물건을 배로 끌어당겨 팔꿈치에 가는 힘을 최대한 줄여줘야 한다. 설 명절 음식 재료를 썰 때는 잘 드는 칼을 여러 개를 미리 준비해 칼날이 무뎌지면 바꿔가며 썰거나 여럿이 나눠서 써는 것이 좋다. 그래야 손목이나 어깨에 무리가 가지 않는다. 또 손목 밴드나 보호대 등을 착용하는 것도 방법이다. 또 성묫길에 오르다 보면 가파른 산에 올라갈 경우가 많다. 평소에 쓰지 않던 다리 근육을 사용하다 보면 갑자기 경련이 오거나 무릎, 발목에 통증을 일으킬 수 있다. 어르신의 경우, 넘어지면 무릎이나 손목 관절에 통증을 입을 수 있다. 성묫길에 넘어져 다쳤을 때는 압박붕대를 이용해 다친 부위를 움직이지 않게 고정하고 전문 병원을 찾아보는 것이 좋다. 이성락 더바름정형외과 원장은 "안전한 성묘를 하려면 반드시 발목과 무릎을 풀어주는 간단한 준비운동이 필요하다"라며 "등산화나 운동화를 별도로 준비하거나 지팡이를 미리 준비해야 한다"라고 조언했다.

2026.02.17 15:00김양균 기자

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