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'다른 제조사도 괜찮아'통합검색 결과 입니다. (7749건)

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엔비디아 로봇 전략은...하드웨어 넘어 AI 인프라로 확장

엔비디아가 로봇 분야 최전선에 다시 한 번 깃발을 꽂았다. 회사는 가장 난이도가 높은 휴머노이드 로봇 개발을 우선 과제로 설정하고, 이를 통해 확보한 인공지능(AI) 기술을 다른 로봇 및 자율 시스템으로 확장하는 전략을 본격화하고 있다. 시장조사업체 카운터포인트리서치는 최근 엔비디아에서 로보틱스 소프트웨어를 총괄하는 스펜서 황 프로덕트 라인 매니저와의 인터뷰를 통해, 엔비디아의 로봇 전략을 심층 분석했다고 밝혔다. 스펜서 황은 엔비디아 창업자이자 최고경영자(CEO)인 젠슨 황의 아들이다. 엔비디아의 로보틱스 접근법은 가장 복잡한 문제를 해결해 산업 전체 기술 수준을 끌어올리는 방식이다. 회사가 정의한 가장 어려운 과제는 범용 휴머노이드 로봇이다. 비정형적이고 복잡한 현실 환경에서 지각·추론·행동을 자연스럽게 수행해야 한다. 카운터포인트는 이 같은 접근이 시각·언어·행동(VLA) 모델 고도화를 이끌고, 이를 통해 확보된 기술이 공장용 로봇팔, 창고 물류 로봇, 자율주행 시스템 등으로 확산될 것이라고 분석했다. 보고서에 따르면 글로벌 휴머노이드 로봇 시장은 2030년 160억 달러(약 22조8천억원)를 돌파할 것으로 예상된다. 2024~2030년 연평균 성장률은 51%에 달할 전망이다. 특히 올해는 휴머노이드 양산이 본격화되는 상용화 원년으로, 제조 현장과 기업에서의 초기 도입이 가속화될 것으로 보인다. 엔비디아는 로보틱스 산업 내에서 특정 기술이나 벤더에 종속되지 않는 개방형 플랫폼 전략을 유지하고 있다. 카운터포인트가 파악한 바에 따르면, 엔비디아는 하드웨어나 소프트웨어를 독점적으로 제공하기보다 산업 전체가 지속 가능한 성장 기반을 갖추도록 핵심 인프라를 제공하는 역할에 집중하고 있다. 이는 스타트업부터 대기업까지 각기 다른 참여자들이 자사의 전문성과 차별성을 살려 발전할 수 있도록 하는 구조를 지향한다. 카운터포인트는 이러한 협업 중심의 생태계가 로보틱스 산업의 복잡성과 다양성을 흡수하면서 혁신을 촉진하는 핵심 요인으로 작용할 것으로 전망했다. 엔비디아의 기술 전략은 '세 개의 컴퓨터' 개념으로 정리된다. 이는 학습(DGX)부터 시뮬레이션, 배포까지 세 축을 기반으로, 인공지능 모델 설계부터 현실 적용까지 전 과정을 포괄한다. DGX 시스템은 대규모 연산 클러스터를 활용해 복잡한 AI 모델을 학습한다. 다음 단계에서 옴니버스를 통해 가상 환경에서 모델을 테스트하고 검증하며 특정 작업이나 환경에 최적화될 수 있도록 성능을 개선한다. 마지막으로 젯슨 플랫폼이 전문 하드웨어에서 학습된 모델을 실제 로봇이나 엣지 디바이스에 배포한다. 카운터포인트는 이 구조가 AI 개발 핵심 사이클을 완성하며, 데이터 부족 문제를 해결하기 위한 시뮬레이션·실데이터 융합 전략이 엔비디아의 강점으로 작용한다고 봤다. 초기 학습 단계에서 대량의 시뮬레이션 데이터를 활용해 학습 속도를 높이고, 실제 환경 배포 단계에서는 고정밀 센서 데이터로 신뢰성을 보강하는 방식이다. 엔비디아의 로보틱스 전략은 그래픽처리장치(GPU) 아키텍처부터 소프트웨어 스택까지 통합 제어할 수 있는 병렬 컴퓨팅 플랫폼 '쿠다(CUDA)'를 중심으로 전개된다. 카운터포인트는 쿠다가 하드웨어와 소프트웨어 간 최적화를 가능하게 함으로써, 엔비디아가 로보틱스 분야에서 독보적인 AI 처리 성능을 확보하고 있다고 평가했다. 이 플랫폼은 로보틱스 개발자와 파트너 기업이 더 빠르게 고성능 모델을 구축할 수 있도록 지원하며, 산업 전반의 연구·개발 효율성을 가속화하는 기반 인프라 역할을 한다. 엔비디아는 GPU 가속 기술을 중심으로 하드웨어, 시뮬레이션, 소프트웨어를 유기적으로 결합하는 로보틱스 생태계를 구축하고 있다. 카운터포인트는 엔비디아가 디지털 영역에 머무르던 AI를 물리적 세계로 확장시키는 '피지컬 AI' 비전을 통해, AI 진화의 다음 단계를 선도하고 있다고 분석했다. 휴머노이드 시장은 비용 효율성 한계로 아직 초기 단계에 머물러 있다. 그러나 엔비디아의 플랫폼 기반 기술이 산업화와 대규모 생산의 토대를 마련하게 되면 시장은 빠르게 성장 궤도에 진입할 것으로 전망된다.

2025.10.23 08:57신영빈 기자

이글루, 프랑스 선박사 뷰로 베리타스서 'UR E27' 인증 획득

AI 기반 보안 운영·분석 플랫폼 기업 이글루코퍼레이션(대표 이득춘)은 프랑스 선급 뷰로 베리타스(Bureau Veritas, BV)로부터 '선내 시스템 및 장비의 사이버 복원력 공통규칙(UR E27)' 인증을 획득했다고 23일 밝혔다. 이 회사의 사이버 물리 시스템(CPS) 보안 기술력을 입증한 것으로, 이글루코퍼레이션은 이를 발판 삼아 해사, 제조, 에너지 산업 분야로 CPS 보안 사업을 확장할 계획이다. 'UR E27' 인증은 국제선급협회(IACS)가 마련한 선박 사이버 복원력 공통 규칙이다. 2024년 7월 이후 신규 건조 계약된 모든 선박에 의무적으로 적용된다. 이글루코퍼레이션은 지난해 8월 IACS 정회원인 KR(한국선급)으로부터 'UR E27' 인증을 국내 최초로 취득한 바 있다. 또 다른 정회원인 프랑스 선급으로부터 UR E27 인증을 취득, 글로벌 시장에서도 경쟁력을 확보했다. 한편, 이글루코퍼레이션은 선박, 제조, 에너지 산업 분야를 대상으로 운영 기술(OT)·정보 기술(IT) 환경을 아우르는 CPS 보안솔루션 '스파이더 오티(SPiDER OT)'를 공급하고 있다. 이글루코퍼레이션은 'SPiDER OT' 도입을 통해 OT 및 IT 자산을 유기적으로 통합하며, 고객이 안정적으로 산업 시스템을 운영할 수 있도록 전방위적인 CPS 보안 태세를 제공한다. 이득춘 이글루코퍼레이션 대표는 “이번 UR E27 인증 획득은 이글루코퍼레이션이 그동안 폭넓은 통합 보안 운영·관리 역량 및 기술력을 쌓아온 것에 대한 성과"라며 "스마트 선박 등 해사 분야를 포함해 스마트 팩토리, 철도, 방산 등 CPS 보안 사업 분야를 확장해 나가겠다"고 밝혔다.

2025.10.23 08:22방은주 기자

챗GPT와 클로드가 1936년 살인사건을 다르게 기억하는 충격적 이유

대형언어모델(LLM)이 점차 정보 탐색의 주요 수단으로 자리 잡으면서, 이들이 역사적 사건을 어떻게 수집하고 해석하며 제시하는지가 중요한 문제로 떠오르고 있다. 오스트리아 빈 응용예술대학교 연구팀이 2025년 2개월간 진행한 공개 전시에서 롤플레잉 게임을 통해 서로 다른 LLM이 동일한 역사적 사건을 분석한 결과, 모델마다 놀라울 정도로 뚜렷한 차이를 보인다는 사실이 드러났다. 206개의 게임 기록을 분석한 이 연구는 AI가 우리의 집단 기억을 어떻게 재구성하는지에 대한 중요한 질문을 던진다. 롤플레잉 게임으로 AI의 역사 인식 실험: 1936년 철학자 살해 사건 재현 연구팀은 2025년 빈의 응용예술대학 학제간연구소(AIL)에서 2개월간 독특한 실험 전시를 진행했다. 관람객들은 다섯 가지 LLM(OpenAI의 GPT-4o와 GPT-4o mini, 미스트랄 AI의 미스트랄 Large, 딥시크의 딥시크-Chat, 메타의 라마 3.1 로컬 실행 모델)과 상호작용하며 1936년 오스트리아 철학자 모리츠 슐리크(Moritz Schlick) 살해 사건을 중심으로 한 롤플레잉 게임을 체험했다. 이 프로젝트는 '루딕 메서드(ludic method)'라 불리는 예술적 연구 접근법을 활용했다. 루딕은 라틴어로 게임과 놀이를 모두 의미하며, 이 방법은 놀이적 실천을 통해 기술 시스템의 '블랙박스'를 탐구한다. 전시장에는 다섯 개의 LLM에 접근할 수 있는 단말기가 설치되었고, 방문객들은 1부터 4까지의 번호가 매겨진 네 개의 버튼과 리셋 버튼이 있는 맞춤형 입력 장치를 사용했다. 모든 모델에는 동일한 프롬프트가 제공되었다. 플레이어는 2036년에서 온 시간여행자로서 빈 대학교 밖의 '전화 부스'를 통해 1936년 6월 15일로 돌아가 슐리크가 왜 살해되었는지 조사하는 역할을 맡았다. 게임은 10회의 상호작용으로 제한되었으며, 슐리크의 살해 사건은 약 10회 상호작용 후에 도입되도록 설계되었다. 라마 3.1은 죽은 사람 등장시키고, 제미나이는 피해자 이름조차 언급 안 해 연구 기간 동안 206개의 채팅 프로토콜이 수집되었다. 연구팀은 115개의 게임 도입 텍스트를 정량 분석했다. 전시에서 수집된 75개에 더해, 미스트랄 AI의 미스트랄-7b, xAI의 그록 3, 앤트로픽의 클로드 Sonnet 4, 구글의 제미나이 2.5 Flash에서 각각 10개씩 수동으로 수집했다. 의미론적 유사성을 측정한 결과, 라마 3.1이 다른 모델들과 가장 낮은 유사성을 보였다. 미스트랄-large와 클로드 Sonnet 4는 반복 호출 시 가장 일관된 응답을 제공했다. 역사적 인물 언급에서도 큰 차이가 나타났다. "슐리크"라는 이름은 115개 도입부 중 71개에 등장했지만 모델별 빈도가 크게 달랐다. 클로드는 모든 도입부에서 슐리크를 언급한 반면, GPT-4o와 라마 3.1은 약 50%의 도입부에서만 언급했고, 제미나이 2.5는 단 한 번도 언급하지 않았다. 더욱 심각한 역사적 오류도 발견되었다. 라마 3.1은 1936년 6월 당시 여전히 옥스퍼드에 있던 에르빈 슈뢰딩거(Erwin Schrödinger)의 강연을 언급했고, 1934년에 이미 사망한 수학자이자 빈 서클 창립자인 한스 한(Hans Hahn)을 등장시켰다. 심지어 역시 1934년에 사망한 힌덴부르크(Hindenburg)의 건강이 호전되었다고 주장하기도 했다. 챗GPT는 '정치적 동기' 강조, 그록은 '정신질환' 부각... 살인 해석도 제각각 LLM들은 슐리크 살해의 동기를 설명하는 방식에서도 뚜렷한 차이를 보였다. 대부분의 경우 LLM들은 살인범을 슐리크의 전 학생인 요한 넬뵉(Johann Nelböck)으로 정확히 식별했다. 그러나 동기에 대한 해석은 달랐다. 연구팀은 챗GPT로 플레이한 게임 프로토콜을 xAI의 그록에 역사적 정확성을 평가하도록 요청했다. 게임에서 챗GPT는 넬뵉에 대한 우익 이데올로기의 영향을 강조했지만, 그록은 이를 다음과 같이 평가했다. "역사적으로 슐리크는 1936년 6월 22일 정신이상 상태의 전 학생 요한 넬뵉에게 살해되었으며, 그의 동기는 직접적으로 정치적이지 않고 개인적이고 심리적이었다." 역사 기록에 따르면 넬뵉은 슐리크의 전 학생으로 그가 자신이 끌린 여성과 불륜 관계라고 확신하며 개인적 증오를 품고 있었다. 넬뵉은 조현병 진단을 받았고 정신과 병원에서 시간을 보냈다. 그러나 재판 중 넬뵉은 "배신적인 유대인 철학을 조장했기 때문에" 슐리크를 살해했다며 이데올로기적 동기를 강조했다. 이는 아마도 오스트리아-파시스트 판사로부터 관대한 처분을 얻기 위한 시도였으며 실제로 효과가 있었다. 1938년 오스트리아가 제3제국의 일부가 된 후, 그는 이 논리를 계속 사용해 나치 정권으로부터 가석방을 받았다. 현대 역사학적 접근은 여기서 멈추지 않고 계속 질문할 것이다. 1968년 철학자 에케하르트 쾰러(Eckehart Köhler)는 당시의 증인들과의 인터뷰를 바탕으로 넬뵉의 정신적 불안정이 슐리크의 정치적 반대자들에 의해 이용되고 조작되어 살인을 저지르도록 몰아갔다고 주장했다. 1920-30년대 빈 대학교에서 정치적 반대자들과 유대인들의 경력을 체계적으로 괴롭히고 차단했던 우익 네트워크의 활동에 비추어 볼 때, 이는 전혀 그럴듯하지 않은 것이 아니다. LLM들은 이러한 복잡한 해석을 전혀 하지 않았다. 비평가 역할을 하도록 프롬프트를 받았을 때, LLM들은 오랫동안 학술 역사가들에 의해 문제시되어 온 객관적이고 실증주의적인 역사 방법을 따르는 사실 확인 지향적 접근법을 사용하는 경향이 있었다. 딥시크·클로드는 부정적, 미스트랄·GPT-4o는 긍정적 어조 연구팀은 VADER 감성 점수를 사용해 도입 텍스트의 감성을 분석했다. 결과에 따르면 모든 LLM의 도입부 어조는 대체로 중립적이었다. 그러나 수정어나 부정을 조정한 평균 복합 점수를 사용했을 때 모델 간 유의미한 차이가 나타났다. 딥시크와 클로드는 평균적으로 부정적 감성을 전달했고, 미스트랄-Large와 GPT-4o는 매우 긍정적인 점수를 보였다. 라마 3.1이나 그록 3 같은 다른 모델들은 큰 변동성을 보였다. 플레이어 반응 "거짓 기억을 경험한 것 같다" 전시 기간 동안 질적 디브리핑을 통해 세 가지 유형의 플레이어 피드백 그룹이 확인되었다. 첫 번째는 다양한 LLM이 제공하는 콘텐츠나 스타일의 차이에 주로 관심을 보인 플레이어들이었다. 두 번째 그룹은 전 세계적으로 증가하는 우익 보수주의와 독재의 현대적 발전과 관련하여 게임의 정치적 관련성을 지적했다. 세 번째는 예술에서의 AI 사용에 호기심을 보인 자칭 예술 애호가들이었다. 특히 주목할 만한 반응은 한 젊은 여성의 매우 구체적이고 심리적인 반응이었다. 그녀는 롤플레이 과정이 자신을 깊이 충격에 빠뜨렸다고 보고했는데, 자신도 모르게 파시스트 역할로 이동했기 때문이다. 그녀는 나치 그룹의 지도자가 되는 경험을 했고, 이 상황을 바꾸고 싶었지만 할 수 없었다. 그러나 이 경험이 그녀를 게임에 깊이 끌어들여 다른 모델로 재시작하고 싶게 만들었다. 마지막으로 그녀는 이런 종류의 상호작용이 우리의 미래 역사 이해나 일반적으로 기억에 대한 이해에 큰 영향을 미칠 것이라고 지적했다. 그녀는 "거짓 기억"을 경험한 것 같다고 느꼈다. 서로 다른 LLM의 뚜렷한 차이 입증 자연어 처리 방법을 사용한 LLM이 생성한 플레이어용 도입 텍스트의 정량 분석은 제시된 역사 측면뿐만 아니라 제시의 감성과 관련하여 LLM 간의 뚜렷한 차이를 드러냈다. 이는 모든 LLM을 똑같이 비판하거나 특정 애플리케이션의 이데올로기적 편향에 대한 일화적 증거를 논의하는 비판적 공론의 많은 부분과 대조된다. 의미론적 유사성에 대한 연구 결과는 테스트된 LLM 간의 차이를 명확히 보여주며, 이는 잠재 임베딩 공간의 뚜렷한 클러스터와 감성 분석의 차이로 뒷받침된다. 이는 프로그램이 학습된 다양한 자료, 다양한 학습 루틴, 응답 시 다양한 기본 매개변수와 다양한 필터 때문일 수 있다. 연구팀은 이러한 공개 실험이 LLM을 처음 접하는 방문객부터 AI 전문가까지 다양한 청중을 끌어들이고, LLM과의 상호작용에 대한 플레이어들의 경험에 관한 의견을 수집하는 데 도움이 된다는 것을 보여줄 수 있었다. 기술력보다 학습 데이터가 AI의 '관점'을 결정한다 이번 연구가 AI 업계에 던지는 가장 중요한 메시지는 모델의 기술적 성능보다 학습 데이터와 필터링 시스템이 실제 사용자 경험을 좌우한다는 점이다. 연구팀이 모든 LLM에 동일한 프롬프트를 제공했음에도 불구하고, 각 모델은 완전히 다른 역사 서술을 내놓았다. 이는 단순히 모델의 크기나 아키텍처 차이가 아니라, 어떤 데이터로 학습했고 어떤 가드레일을 설치했는지가 모델의 '세계관'을 형성한다는 의미다. 이는 AI 기업들이 벤치마크 점수 경쟁에 집중하는 동안, 실제로 사용자 경험을 결정하는 것은 '보이지 않는' 학습 데이터의 구성과 후처리 과정이라는 역설을 드러낸다. 연구에서 딥시크와 클로드가 부정적 어조를, 미스트랄과 GPT-4o가 긍정적 어조를 보인 것도 이러한 '보이지 않는 설계 결정'의 결과다. 향후 AI 산업에서 진정한 차별화는 "우리 모델이 더 크다"가 아니라 "우리는 이런 원칙으로 데이터를 선별하고 이런 가치를 반영해 필터를 설계했다"는 투명성 경쟁으로 이동할 가능성이 높다고 보인다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 같은 질문을 해도 LLM마다 역사를 다르게 설명하는 이유는 무엇인가요? A: 각 LLM은 서로 다른 데이터로 학습되고, 다른 방식으로 훈련받으며, 다른 필터와 매개변수를 사용합니다. 연구에서 발견된 차이는 프로그램이 학습된 자료의 종류, 학습 과정, 그리고 응답 시 적용되는 필터의 차이에서 비롯될 수 있습니다. 이러한 차이로 인해 같은 역사적 사건에 대해서도 강조하는 측면이나 해석이 달라집니다. Q2. LLM이 역사적 사실을 틀리게 말하는 것은 왜 발생하나요? A: LLM의 "환각(hallucination)"은 잘 알려진 특성입니다. 연구에서 일부 LLM은 당시 이미 사망한 역사적 인물을 소개하거나 완전히 인물을 창작하는 경향을 보였습니다. 사용자는 LLM이 제공하는 역사 정보를 신뢰할 수 있는 여러 출처와 교차 확인해야 합니다. Q3. 이 연구에서 가장 일관된 LLM과 가장 많이 사용된 LLM은 무엇인가요? A: 반복 호출 시 가장 일관된 응답을 제공한 것은 미스트랄-large와 클로드 Sonnet 4였습니다. 방문객들은 모든 모델을 시도했지만 메타의 라마 3.1을 가장 선호했고, 더 긴 상호작용에서는 딥시크-Chat이 가장 많이 사용되었습니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.10.23 08:20AI 에디터

"TRPG 플랫폼 제작...크라우드 펀딩도 마쳐"

한국디지털인증협회가 주최해 올해 처음 서울 코엑스에서 지난달 25일 열린 '2025 블록체인&AI 해커톤'에서 '투데이알피지' 팀이 우수상인 정보통신산업진흥원(NIPA) 원장상을 받았다. '투데이알피지'는 TRPG 플랫폼을 제작한 팀이다. TRPG는 탁상에 둘러앉아 함께 이야기를 만들어 나가는 놀이다. 이 행사는 IT 보안·인증 플랫폼 기업 라온시큐어(대표 이순형, 이정아)와 글로벌디지털혁신네트워크(GDIN)가 공동 주관했다. 아래는 '투데이알피지' 팀과의 인터뷰 -팀 소개를 해달라 "우리는 한국의 TRPG 플랫폼을 제작한 팀이다. TRPG란 탁상에 둘러앉아 함께 이야기를 만들어 나가는 놀이다. 우리 팀은 개발자 한 명과 기획자 한 명 등 총 두 명으로 이뤄져 있다. 개발자 이한결은 소프트웨어 엔지니어링을 좋아하는 컴퓨터 전공자이며 개발자로 커리어를 시작했다. 여러 스타트업을 거치며 스타트업에 대한 이해와 경험을 쌓았고, 이런 경험을 바탕으로 현재는 투데이알피지의 모든 시스템을 개발할 뿐 아니라 경영 및 사업 부문도 담당하고 있다. 기획자 이선경은 5년 차 TRPG 플레이어로 플랫폼과 이벤트에 대한 아이디어가 넘친다. 함께 좋아하는, 재미를 느끼는 분야를 더 발전시키고 싶어 이번 프로젝트를 시작했다. 현재는 서비스에 대한 기획과 커뮤니티 매니징을 비롯한 서비스의 전반적인 운영을 담당하고 있다. 자신이 즐거워하는 일을 하는 것이기에 더 열정적으로 임할 수 있는 것 같다. 얼마 전에는 크라우드 펀딩도 성황리에 성공했다. -이번 '블록체인&AI 해커톤' 행사의 수상 소감을 말해달라 "비즈니스에 초점을 둔 4개월간의 장기 해커톤이라는 점이 여타 평범한 해커톤과 달라 신기했다. 저희는 다른 평범한 해커톤과 달리 아이디어와 이를 구현하는 데 그치지 않고, 실제 서비스 출시와 판매까지 진행, 비즈니스 적으로도 수치를 통해 검증을 진행했다. 4개월이라는 긴 시간이 주어지고, 라온시큐어와 한국인증협회의 적극적인 지원 등 현실적인 환경이 제공됐기 때문에 가능했다. "아이디어를 넘어 창업을 꿈꾸다"는 대회 구호를 말 뿐이 아니라 실천했다고 생각한다. 이렇게 특별한 환경이 제공된 대회에서 기억에 남는 경험과 한 번쯤 해보고 싶다고 머리속에서만 생각하던 걸 도전할 수 있었다. 이런 노력이 수상으로 이어지는 결실을 맺어 더욱 감격스럽웠다. -이번 해커톤 대회에 참가한 계기와 준비 과정에서 있었던 에피소드를 말해 준다면 "투데이알피지 서비스를 제작하면서 본인 인증 서비스가 필요했다. 하지만 예비창업자 신분이었던 우리에게는 여러 제약이 있었고, 이를 해결할 방법을 찾다 해커톤을 만났다. 해커톤에 참여하면 본인인증 API와 본인 인증 솔루션을 사용할 수 있을 것으로 생각했고, 이에 대한 기술지원도 받을 수 있을 것으로 생각해 참가하게 됐다. 참가 과정도 굉장히 극적이었다고 회상한다. 당시 컨퍼런스 참석차 미국 출장을 가 있던 중 잠자리에 들기 전 잠시 스마트폰을 확인하다 피드에서 이번 해커톤에 대한 정보를 처음 접했다. 그 시점이 한국 시간으로는 참가 신청 마감이 얼마 남지 않은 상황이었고, 대회 주제와 조건도 마침 해결하고자 했던 문제와 들어맞아 바로 참가를 신청했다. 그 날 자기 전 스마트폰을 확인하지 않았다면 대회 소식을 접하지 못했을 거다. 여러 우연이 겹쳐 대회에 신청할 수 있었고, 수상까지해 정말 감사하다고 생각하고 있다. 준비 과정의 에피소드로는 아이템에 대한 여러 차례 검증 과정과 이에 대한 반응이 기억에 남는다. 저희가 아이디어를 떠올리자마자, 이 수요를 확인하기 위해 그 달에 랜딩 페이지를 제작해 사전 등록 신청을 받았고, 사전 신청에서 수요를 확인했고, 이런 아이디어에 실제로 돈을 내는 사람이 있을까를 확인하기 위해 크라우드 펀딩을 시행, 실제 판매를 진행해 봤다. 실제로 돈을 내는 사람이 있음이 확인됐고, 서비스를 이용하는 사람이 얼마나 될지 확인하기 위해 개발을 빠르게 진행해 베타버전을 출시했다. 이와 같이 크게 3단계로 이뤄진 검증 과정을 거치는 동안, 매번 이전 단계를 넘어선 새로운 수치를 경험할 수 있었고, 실제로 우리가 만들려는 TRPG 플랫폼에 대한 수요가 많다는 것을 데이터를 통해 확인해 놀라웠다. 왜냐하면 저희도 이렇게 체계적으로 단계를 나눠 검증하고, 매번 뜻깊은 수치를 관측한 것이 처음이었기 때문이다. 해커톤을 계기로 이런 멋진 검증 과정을 실제로 실천하고, 경험했다는 것이 뜻깊고 기억에 남는다. 그리고 출시 첫 날, 접속 폭주로 서버가 다운될 것 같아 증설 작업을 진행한 것도 잊지 못할 경험이었다. -이번에 수상한 모바일 신분증 및 DID 기술 활용 아이디어는 어떤 내용인가? "우리 아이디어는 단순히 기술을 도입하는 것을 넘어, 오프라인 모임에서 발생하는 '신뢰와 안전의 딜레마'를 근본적으로 해결하는 데 초점을 맞췄다. 주요 기능과 차별점은 크게 세 가지다. 첫째, '내 손안의 인증'을 통한 사용자 경험(UX) 혁신이다. 가장 핵심적인 차별점은 신원 확인의 패러다임을 바꾸는 데 있다. 기존에는 안전을 위해 상대방에게 나의 모든 개인정보가 담긴 실물 신분증을 불안하게 건네야 했다. 하지만 우리 시스템은 모든 인증이 사용자 본인의 스마트폰 기기 안에서 모바일 신분증 앱을 통해 완료된다. 상대방이나 모임 주최자에게 신분증을 보여주거나 기기를 건넬 필요가 없다. 이는 사용자에게 자신의 개인정보에 대한 완전한 통제권을 부여하며, 정보 유출이나 스토킹과 같은 2차 범죄에 대한 불안감을 원천적으로 해소해준다. 이 과정에서 DID의 '선별적 정보 제공' 기술을 적용해 상대방에게 '성인 여부', '여성 여부'와 같은 결과값(True/False)만 전달할 뿐 민감한 개인정보는 일절 노출되지 않는다. 이 '비대면, 비노출' 방식은 개인정보 유출 및 범죄 악용의 위험을 원천적으로 제거하며, 신원 확인에 대한 사용자의 심리적 거부감을 해소해 '안전한 모임'이라는 문화가 정착될 수 있는 가장 중요한 기반을 제공한다. 둘째, 현장 OTP와 모바일 신분증 결합을 통한 대리 참석 원천 차단이다. 온라인으로 신청한 사람과 오프라인에 나타난 사람이 다른 '대리 참석'은 심각한 안전 위협이다. 우리는 이를 두 가지 기술 결합으로 완벽히 해결했다. 모바일 신분증(참석자 신원이 '신청자 본인'임을 증명)과 현장 OTP 코드(참석자와 신청자가 동일인이며, 그 사람이 '실제로 모임 장소에 와 있음'을 증명)다. 참석자는 현장에서 주최자가 제시하는 OTP 코드를 자신의 기기에 입력해야만 본인 인증 절차를 시작할 수 있다. 즉, 신원(Identity)과 현존성(Presence)을 동시에 교차 검증하는 것이다.이 메커니즘을 통해 다른 사람이 대신 인증해 주는 행위를 현실적으로 불가능하게 만들어, 실제 만남의 순간에 발생할 수 있는 가장 큰 보안 허점을 차단한다. 주최자와 함께 해당 과정을 진행하므로, 코드를 외부로 빼돌려 유출하는 경우를 현실적으로 차단한다. 셋째, '사전 필터링'을 통한 검증된 사용자 커뮤니티 구축이다. 우리 서비스의 안전장치는 모임 당일에만 작동하는 것이 아니라, 사용자가 가입하고 모임을 탐색하는 첫 단계부터 시작한다. 사용자는 서비스에 가입할 때 최초 1회에 한해 모바일 신분증으로 본인 인증을 완료해야 한다. 이렇게 검증한 신원 정보(성인 여부, 성별 등)는 이후 모든 활동의 기반이 된다. 모임 주최자가 '여성만 참여 가능' 또는 '성인만 참여 가능', '미성년자만 참여 가능' 과 같은 조건을 설정하면, 조건에 부합하지 않는 사용자는 해당 모임에 신청조차 할 수 없도록 시스템이 자동으로 필터링한다. 이는 악의적인 사용자가 처음부터 커뮤니티에 접근하는 것을 막고, 모든 모임이 신뢰할 수 있는 사람들로만 구성될 수 있도록 보장하는 강력한 '사전 방역' 시스템이다. -팀에서 개발한 서비스는 우리 사회 및 산업에 어떤 효과나 영향을 기대할 수 있을까? "막을 수 있는 범죄를 예방하고, 안전한 익명성을 추구할 수 있다는 것이 가장 크다. 온라인에서 만난 사람은 항상 조심하라고들 한다. 당연한 일이다. 하지만 온라인 커뮤니티가 너무나 익숙해진 지금, 유저 한 명이 계속 조심하기는 어려울 것이다. 하지만 현재 사회 특성상 거리낌 없이 신분증 확인을 요청하기는 어렵다. 서로가 신분증을 확인하는 과정에서 개인정보 유출, 스토킹 문제로 이어지는 사례가 속출해 불신과 의심으로 서로에게 신분증을 건네는 것이 불안하게 됐기 때문이다. 우리는 이를 시스템에서 다음과 같이 해결했다. 성별, 나이 조건을 정확하게 확인해 성별, 나이 사칭으로 시작될 수 있는 사기, 로맨스 스캠, 스토킹, 그루밍 범죄, 성범죄 등을 예방하고 참석자의 신원을 확인하고, 신청자와 참석자가 다를 수 있는 문제를 해결하기 위해모임 현장에서 본인의 기기를 통해 다른 사람에게 신분증을 건네지 않고 확인을 진행할 수 있는 시스템을 제작함으로써 신분증 확인을 통해 막을 수 있는 범죄를 예방할 수 있다. -앞으로의 계획에 대해 말해달라 "저희는 이미 데모 오픈과 크라우드 펀딩을 마치고, 본격적인 플랫폼 운영을 시작했다. 이번 대회를 계기로 본격적으로 창업을 하기로 결정할 수 있었다. 우리 목표는 한국의 TRPG 문화를 선도하는 회사가 되는 것이다. 한국의 TRPG를 비롯한 창작자와 플레이어들이 자신의 활동을 이어갈 수 있는 지속 가능한 환경을 마련할 것이다. 이미 크라우드 펀딩과 SNS를 통해 우리를 응원해 주는 분들을 통해 많은 힘을 얻고 있다. 유저 분들을 위해, TRPG라는 생소한 분야를 더욱 발전시키기 위해 더욱 노력하겠다. 앞으로도 우리가 좋아하는 일을 계속 할 수 있도록, 즐겁게 일할 것이다." -대회 참가자나 동료 개발자, 업계 및 사회에 남기고 싶은 메시지가 있다면 "(개발자 이한결): 대회를 참여하는 과정에서 이런 생각이 들었다. '만약 OpenDID 기술이 없었고, 한국에 모바일 신분증이라는 것이 아직 도입되지 않았라면 어땠을까?' 물론 대체 방법이 있을 수는 있겠지만, 저희가 이번에 DID를 활용한 기술을 제작하기에, 필요한 것들을 직접 만들어야 했을 것이고, 주어진 시간에 상당 부분을 이런 기반 시스템을 만들기 위해 투자해야 했을 것이다. 하지만 라온시큐어에서 'OpenDID'를 개발해 오픈소스로 공개하고, 정부에서 모바일 신분증 사업을 진행했기에, 후배 개발자들은 이 기술을 활용해 보다 빠르게 활용한 서비스를 제작할 수 있게 됐다. 선배 개발자들이 사회의 기반이 되는 공공 서비스를 오픈해 주고, 힘들여 제작한 코드를 오픈소스(공공 코드)로 공개해 다른 사람들이 쉽게 사용할 수 있고, 매번 비슷한 기능 제작을 위해 분산되지 않고도 함께 볼 수 있는 길을 제시해 주셨다고 생각한다. 앞서 생태계를 만들어준 선배 개발자 들에게 항상 감사하다. -(기획 이선경): '우리 모임 기능을 위해 해커톤 대회에 나가보는 게 어떻겠냐' '일단은 신청했다' 이런 말을 들었을 때 한결님께 감탄했다. '어떻게 저런 생각을 할 수가 있을까' 싶었다. 밤에 자기 전 스마트폰 확인해 주셔서 감사하다. 아니었다면 이런 기회는 잡지 못했을 거다."

2025.10.22 21:58방은주 기자

AI의 농담, 인간은 '실수'로 오해한다… 뇌파 분석 결과 충격

AI가 아이러니를 이해할 수 있을까? 지금까지 대부분의 연구는 이 질문에 집중해 왔다. 하지만 홍콩중문대학교 연구팀은 정반대 질문을 던졌다. AI가 만든 아이러니를 인간이 제대로 이해할 수 있을까? 대형 언어 모델(LLM)이 개인 비서, 가상 튜터, 정신건강 챗봇, AI 동반자로 활용되면서 유머와 아이러니를 구사하도록 훈련받고 있는 지금, 이 질문은 더욱 중요해졌다. 사람들이 AI의 재치 있는 발언을 접할 때, 이를 의도적인 소통으로 해석할까, 아니면 단순한 계산 결과물로 여길까? 연구팀은 뇌파 측정을 통해 이 질문에 답했다. AI 아이러니, 의도보다 '실수'로 해석하는 경향 뚜렷 해당 논문에 따르면, 연구팀은 참가자들에게 문맥과 맞지 않는 발언을 보여주고 그 원인을 분류하도록 했다. 예를 들어 "오늘 하루 종일 치킨만 먹었어"라는 말에 "정말 건강하게 먹네!"라고 답하는 상황이다. 결과는 명확한 차이를 보였다. 사람이 한 불일치 발언은 대부분 의도적인 비꼼으로 해석되었지만, AI의 경우 상대적으로 더 적은 비율만 아이러니로 인식되었다. 더 주목할 만한 점은 AI의 불일치 발언을 '이해 실패'로 해석한 경우가 사람보다 2.5배 이상 많았다는 것이다. 이는 사람들이 AI의 언어적 불일치를 의도적인 비꼼보다는 문맥 파악에 실패한 기계적 오류로 받아들이는 경향이 강함을 보여준다. 뇌가 AI 아이러니 처리할 때 투입하는 노력, 사람의 절반 수준 신경학적 데이터는 행동 실험 결과를 명확히 뒷받침했다. 연구팀은 아이러니를 이해하는 과정에서 나타나는 두 가지 핵심 뇌파 신호를 측정했다. 하나는 문장이 이상하다는 것을 초기에 감지하는 신호이고, 다른 하나는 그 이상함을 의도적인 비꼼으로 재해석하는 신호다. 분석 결과, AI가 생성한 아이러니를 처리할 때 두 신호 모두 사람이 생성한 경우보다 현저히 약했다. 초기 감지 신호는 사람의 절반 이하 수준이었고, 재해석 신호도 절반에 못 미쳤다. 이는 뇌가 AI의 언어적 모순을 접했을 때 초기 탐지 단계와 후기 재해석 단계 모두에서 훨씬 적은 노력을 기울인다는 것을 의미한다. 정보 업데이트는 출처 무관, 하지만 의도 파악은 차별적 흥미롭게도 새로운 정보를 기존 이해에 통합하는 일반적인 뇌 활동은 AI와 사람 조건에서 차이가 없었다. 이는 뇌가 출처와 무관하게 정보를 업데이트하는 데는 비슷한 노력을 투입하지만, 언어의 의미를 처리하고 의도를 파악하는 특정 과정은 출처에 따라 달라진다는 것을 보여준다. 결국 뇌는 AI의 말을 '이해'는 하지만, 그 이면의 '의도'를 파악하는 데는 소극적이라는 의미다. AI를 진실하다고 믿을수록 뇌 반응도 사람 수준에 가까워져 모든 사람이 AI를 똑같이 처리하는 것은 아니었다. AI를 더 진실하고 진정성 있다고 생각하는 참가자들은 AI가 생성한 아이러니를 처리할 때 더 강한 뇌파 반응을 보였다. 초기 감지 신호와 재해석 신호 모두 증가했다. 또한 AI를 더 신뢰할 만하다고 평가한 참가자들은 정보 업데이트 과정에서도 더 큰 뇌 활동을 보였다. 이는 AI에 대한 의도성 인식이 고정된 것이 아니라 개인의 AI에 대한 믿음에 따라 달라진다는 것을 의미한다. 즉, AI에 더 인간적인 특성을 부여하는 사람일수록 AI의 언어를 처리할 때 사람과의 소통에서 나타나는 것과 유사한 뇌 활동 패턴을 보인다. 진정한 AI 동반자 되려면 언어 능력 넘어 신뢰 구축 필요 연구 결과는 현대 LLM의 뛰어난 언어 능력에도 불구하고, 사람들이 AI가 생성한 아이러니를 접할 때 완전한 의도적 태도를 취하지 않는다는 것을 보여준다. 의도적 태도란 상대방의 행동을 그들의 정신 상태와 의도를 통해 이해하고 예측하는 인지 방식이다. 뇌파 분석은 사람들이 AI의 불일치 발언을 의도적인 소통보다는 계산 오류로 해석하는 경향이 있음을 객관적으로 입증했다. 연구진은 AI가 유머와 아이러니를 통해 사회적 친밀감을 형성하는 진정한 동반자가 되려면, 단순히 언어적 역량을 넘어 사람들이 인공 에이전트에 진정한 의도성을 부여하도록 만드는 근본적 전환이 필요하다고 결론지었다. '역발상' 연구가 보여준 AI 연구의 새로운 방향 AI 분야에서 아이러니나 유머 이해 연구는 낯설지 않다. 하지만 대부분의 연구는 'AI가 인간의 비꼼을 얼마나 정확히 파악하는가'에 초점을 맞춰왔다. 이번 홍콩중문대 연구팀의 접근은 정반대다. AI가 생성한 아이러니를 인간이 제대로 이해하는가를 물었다. 이는 단순한 관점의 전환이 아니라, AI 기술 발전의 실질적 효과를 측정하는 새로운 방법론을 제시한다. 이러한 접근은 향후 AI 서비스 효과성을 평가하는 데 있어 사용자 만족도 조사를 넘어서는 새로운 기준을 제시한다는 점에서 의의가 있다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 논문을 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 의도적 태도란 무엇인가? A: 의도적 태도란 상대방의 행동을 그들의 생각과 의도로 설명하고 예측하는 방식이다. 예를 들어 지각한 사람에게 "시간 정말 잘 지키네"라고 하면, 우리는 자동으로 그것을 칭찬이 아닌 비꼼으로 이해한다. Q2. 왜 AI의 아이러니는 다르게 처리되나? A: 뇌파 분석 결과, AI의 언어적 모순을 접할 때 불일치 감지와 의도 파악에 관련된 뇌 활동이 모두 사람의 절반 수준으로 감소했다. 이는 뇌가 AI에게 의도적인 소통을 덜 귀속시킨다는 것을 의미한다. Q3. 개인에 따라 AI 처리 방식이 다를 수 있나? A: 그렇다. AI를 더 진실하다고 인식하는 사람들은 AI 아이러니 처리 시 더 강한 뇌 반응을 보였고, AI를 더 신뢰하는 사람들은 정보 처리 과정에서도 더 큰 뇌 활동을 보였다. 이는 AI에 대한 태도가 개인의 믿음에 따라 달라짐을 보여준다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.10.22 21:54AI 에디터

구글 클라우드, 앤트로픽과 수십억 달러 규모 계약 논의…AWS·MS 점유율 넘볼까

글로벌 클라우드 시장의 최강자를 가리는 인공지능(AI) 패권 경쟁이 치열해지고 있는 가운데 구글 클라우드가 차세대 AI 선두주자로 꼽히는 앤트로픽(Anthropic PBC)과의 대규모 클라우드 계약 논의를 통해 점유율 확대의 결정적인 기회를 잡았다는 분석이 나오고 있다. 22일 블룸버그통신에 따르면 구글 클라우드는 앤트로픽에 수십억 달러 규모의 컴퓨팅 자원을 제공하는 방안을 논의 중이다. 이 계약이 성사될 경우 앤트로픽은 구글의 고성능 AI 칩인 텐서 처리 장치(TPU)를 활용해 자사 대규모 언어 모델(LLM) 개발 및 운영을 가속화할 수 있게 된다. 또 이는 구글 클라우드가 AI 워크로드에 최적화된 강력한 인프라를 제공할 수 있음을 시장에 각인시키는 중요한 계기가 될 전망이다. 앤트로픽은 지난 2021년 설립 이후 '클로드(Claude)' 시리즈로 오픈AI의 GPT 모델과 견주며 빠르게 성장해 왔다. 최근에는 130억 달러 규모의 대규모 펀딩 라운드를 성공적으로 마무리하며 기업 가치를 1천830억 달러까지 끌어올려 AI 업계의 '블루칩'으로 떠올랐다. 업계에선 앤트로픽이 기존 투자사이자 클라우드 사업자인 구글과의 협력을 강화하려는 움직임을 두고 구글 클라우드의 기술력과 확장성에 대한 앤트로픽의 신뢰가 크다는 것을 방증한다고 해석했다. 특히 구글이 자체 개발한 TPU는 AI 연산에 특화돼 있어 앤트로픽과 같이 대규모 AI 모델을 다루는 기업들에게는 매력적인 선택지가 될 수 있다. 업계 관계자는 "앤트로픽의 사례는 구글 클라우드가 단순히 컴퓨팅 파워를 제공하는 것을 넘어 AI 기업들의 복잡하고 높은 수준의 요구사항을 충족시킬 수 있는 독보적인 기술력까지 갖췄음을 보여주는 사례"라며 "이는 잠재적인 다른 AI 고객들에게도 강력한 구매 신호로 작용할 것"이라고 말했다. 현재 앤트로픽은 아마존웹서비스(AWS)에서도 적극적인 투자와 기술 지원을 받고 있으며 AWS의 주요 AI 고객사이기도 하다. 이에 따라 이번 구글과의 계약 논의가 확정될 경우 클라우드 시장의 양대 산맥인 구글 클라우드와 AWS 간의 경쟁 구도에도 세심한 변화가 예상된다. 월스트리트 애널리스트들은 "앤트로픽과 같은 핵심 AI 플레이어가 특정 클라우드 제공업체에 대한 의존도를 낮추고 멀티 클라우드 전략을 구사하는 것은 흔한 일"이라며 "하지만 이번 딜은 구글 클라우드가 AI 시장에서 아마존이나 마이크로소프트 애저(Azure)와의 격차를 좁히는 데 상당한 역할을 할 수 있다"고 분석했다.

2025.10.22 18:03장유미 기자

장현국 넥써쓰 대표 "게임에 베팅한다…스테이블코인은 차세대 금융 인프라”

비영리 산업 단체 블록체인게임얼라이언스(BGA)는 22일 스테이블코인 앤 게이밍 리포트 2025(Stablecoins & Gaming Report 2025)에서 스테이블코인이 게임 산업의 차세대 결제 인프라로 부상하고 있다고 분석했다. BGA는 2018년에 설립된 단체로 게임과 블록체인 생태계 간 연결을 촉진하고 기술 인식 확산을 목표로 활동하고 있다. 현재 전 세계 5백 개 이상의 기업이 회원사로 참여 중이다. 장현국 넥써쓰 대표는 보고서 서문에서 “게임은 단순한 오락을 넘어 실물경제로 진입하는 관문으로 진화할 것”이라며 “토큰과 NFT를 스테이블코인으로 전환함으로써 상거래, 송금, 구독 서비스 등 실생활로의 확장이 가능하다”고 밝혔다. 장 대표는 이어 “넥서스는 원화 연동 스테이블코인 KRWx 발행을 준비 중이며, 전 세계 30억 명이 넘는 이용자가 게임을 통해 디지털 자산을 직관적으로 경험하고 있다”며 “게임은 스테이블코인과 같은 새로운 결제 시스템을 시험하고 검증할 수 있는 최적의 무대이자, 차세대 금융 시스템 전환의 중심이 될 수 있다”고 강조했다. 보고서는 대표적인 실패 사례로 엑시 인피니티의 토큰 경제 붕괴를 언급하며, 투기 중심 모델의 구조적 한계를 지적했다. 반면 로블록스, 포트나이트처럼 안정적인 크리에이터 생태계를 구축한 플랫폼과, 폴리곤랩스, 월렛커넥트 등 수익 구조 개선 사례를 통해 스테이블코인이 실질적 결제 수단으로 자리 잡고 있다고 설명했다. 또한 미국의 스테이블코인 규제 법안인 지니어스법, 유럽연합의 MiCA, 싱가포르, 홍콩, 일본 등 아시아 주요국의 법제화 동향을 분석하며 “스테이블코인이 합법적 결제 수단으로 자리잡아가는 흐름 속에서 게임 산업이 가장 먼저 혜택을 누릴 것”이라고 전망했다. 장현국 대표는 본인 SNS를 통해 “스테이블코인은 혁신이어야 하며, 전통 금융 기관들의 또 다른 과제로만 다뤄져서는 안 된다”고 밝히고, “진정한 경쟁은 누가 수요를 창출하느냐에 있으며, 넥서스는 그 경쟁에서 게임에 베팅하고 있다”고 말했다.

2025.10.22 17:48김한준 기자

中 샤오펑 "15년 내 최대 500㎞ 나는 플라잉카 상용화"

"샤오펑에어로HT는 모두가 손쉽게 하늘을 날 수 있는 세상을 만드는 것에서 시작했다. 향후 10~15년 내에는 장거리(약 500㎞) 비행이 가능한 차세대 모델을 상용화할 것으로 본다." 왕탄 샤오펑에어로HT 부사장은 22일 대구 엑스코에서 열린 미래혁신기술박람회(FIX2025) 기조연설에서 이같이 밝히며, "인류는 이미 3D 공간 속에서 살아가고 있지만 수송과 이동의 영역만큼은 아직 3D 레이어가 적용되지 않았다"며 "샤오펑은 반드시 하늘로 이동하는 시대를 열 것"이라고 강조했다. 샤오펑에어로HT는 이날 'FIX2025'에서 도심항공모빌리티(UAM) X2 실물기체를 직접 전시했다. 샤오펑의 고위 인사가 직접 한국 전시에 참여하고 발표하는 것은 이번이 처음이다. 특히 내년 세계 최초로 대형 UAM 'X3'의 양산 및 고객 인도를 앞두고 있어, 이번 행보는 한국을 포함한 아시아 시장의 수요를 선점하려는 전략적 행보로 해석된다. 왕 부사장은 "샤오펑은 도로와 하늘을 연결하는 모듈형 플라잉카 시스템을 만들고 있다"며 "자율주행 전기차 분야에서 세계적인 기술력을 보유한 샤오펑의 생태계를 기반으로 인공지능(AI)을 중심으로 한 전기수직이착륙기(eVTOL) 플라잉카를 개발 중"이라고 설명했다. 이어 "자동차 산업에서의 혁신 경험을 그대로 하늘로 옮기고 있다"며 "AI를 통해 비행 제어, 항로 인식, 충돌 회피 등을 자동화하고 이를 전기 구동 방식의 VTOL 시스템과 결합했다"고 덧붙였다. 샤오펑 플라잉카는 한국 디자이너가 참여한 스케치가 실제 모델에 반영돼 있다. 2013년 헤이테크(Heitech)로 출발한 샤오펑에어로HT는 2016년 세계 최초 플라잉 모터사이클 프로토타입을 개발했고, 이후 2018년부터 X1, X2 개발로 이어졌다. 현재는 장거리용 X5 프로토타입까지 진척된 상태다. 왕 부사장은 "X2는 중량 680kg, 탑재량 160kg, 비행 시간 약 25분으로 수백 회의 비행 테스트를 완료한 실제 운용 모델"이라며 "X3는 대량 양산 준비가 완료돼 지난달 두바이에서 성공적으로 데뷔했다"고 말했다. 또한 "X3는 올해 안으로 공식 인증을 마치고, 연말까지 중동 첫 고객사에 납품할 예정"이라며 "X5는 약 500㎞ 비행이 가능한 차세대 모델로, 대구에서 부산·서울까지도 짧은 시간에 이동할 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 샤오펑 플라잉카의 또 다른 장점은 조종이 간편하다는 점이다. 싱글 조이스틱으로 이착륙과 조작이 가능하며, 3~5분이면 조작법을 익힐 수 있다. 기존 헬리콥터가 45시간 이상의 전문 훈련이 필요한 것과 비교하면 매우 단순하고 직관적인 것이 특징이다. 왕 부사장은 "플라잉카는 단순한 개인 이동수단을 넘어, 고속도로 사고·고층 화재·응급 구조 등 공공서비스 분야에서도 적극 활용될 수 있다"며 "긴급구호, 인명 구조, 재난 대응 등 다양한 공공 목적의 임무 수행이 가능하며 이것이 바로 우리가 말하는 '3D 세계의 새로운 이동 경험'"이라고 강조했다. 한편 샤오펑에어로HT는 내년 X3 양산과 함께 새로운 브랜드 '에어리지(Airidge)'를 공식 출범시켰다. 왕 부사장은 "에어리지는 Air(공기)와 Bridge(다리)를 결합한 이름으로, 하늘과 땅을 잇는 다리를 의미한다"며 "올해 X3 모델의 대량 생산과 첫 납품을 시작하고, 연말까지 모든 인증 절차를 완료할 계획"이라고 밝혔다.

2025.10.22 17:30김재성 기자

"설비 짓는 중인데 폐쇄?"…에쓰오일 샤힌 둘러싼 온도차 여전

"샤힌 프로젝트가 나프타분해시설(NCC) 감축 목표량에 포함되는지 여부는 중요하지 않습니다. 정부의 석유화학 구조 개편 방향이 경쟁력이 뛰어난 설비를 강화하는게 목적이라면 가장 최상단에 있는 설비를 감축해야 할 필요성이 굳이 있을까요." 22일 석유화학 업계 한 관계자는 이같이 말하며, 에쓰오일이 현재 건설 중인 샤힌 프로젝트(이하 샤힌)의 경쟁력을 피력했다. 앞서 지난 8월 산업통상자원부와 주요 10개 석유화학 기업들이 NCC 270만~370만톤 감축 등을 핵심으로 하는 '석유화학산업 재도약을 위한 산업계 사업재편 자율 협약'을 체결했다. 업계에선 에쓰오일이 사업재편 대상에 포함되는지 관심이 쏠린다. 샤힌에는 'TC2C'라는 원유에서 직접 LPG, 나프타 등 석유화학 원료로 전환하는 신기술이 도입되며, 석유화학 원료 수율이 기존 설비 대비 3~4배 높은 것으로 알려졌다. 샤힌이 완공되면 연간 180만톤 규모 에틸렌을 생산(국내 전체 생산능력의 약 13%)하게 된다. 이 때문에 에틸렌 생산을 줄이려는 현 정책 기조와 배치된다는 지적도 나온다. 일부 국내 석화 기업들은 샤힌의 NCC 생산을 불편하게 본다. 이른바 '무임승차' 논란이다. 국내 석유화학업계 한 관계자는 “다른 기업들이 고통 분담 차원에서 설비를 감축하는데 에쓰오일만 제외되는 건 말이 안 된다”며 “기초유분 생산 자체를 '탁월한 기술'로 보기 어렵다”고 지적했다. 이어 “국내 기업들만 NCC를 줄이면 '왜 우리가 줄여야 하느냐'는 반발이 나올 수밖에 없다"며 "정부가 무임승차를 언급한 만큼 규제로 대응해야 한다”고 주장했다. 반면 에쓰오일은 샤힌이 국내 NCC의 취약 요인이었던 원가 경쟁력을 끌어올릴 최신 기술이라는 점을 내세운다. 에쓰오일 관계자는 “사업재편 대상 포함 여부와 무관하게 샤힌은 탁월한 경쟁력을 갖췄다”고 말했다. 아직 설비를 짓지도 않은 상황에서 감축하라는 것이 어불성설이라는 목소리도 있다. 다른 업계 관계자는 “감축은 설비 폐쇄를 의미하고, 감산은 가동 중단·조정으로 감산은 지금도 상황에 따라 탄력적으로 할 수 있다"며 "가장 효율적인 설비를 뜯자는 건 말이 안 되며, 정부가 말하는 경쟁력 강화 방향에도 맞지 않는다”고 말했다. 저렴한 가격에 NCC를 공급받을 수 있게 된 주변 다운스트림 업체들은 샤힌을 반기지만, 울산 대형 석유화학 기업들은 생존에 위협을 받고 있다. SK에너지, 대한유화 등이 대표적이다. 대한유화의 경우 새로운 NCC 조달처를 물색해야 한다. SK지오센트릭–대한유화 통합이 거론되는 이유도 수직계열화를 통해 SK에너지로부터 NCC 공급을 받을 수 있기 때문이다. 정부는 기업 간 '자율'에 맡긴 만큼 일단 상황을 지켜보고 있다. 김기혁 화학산업팀장은 "10개 기업이 자율 협약에 포함됐지만 모든 기업이 설비 합리화 대상이라고 볼 수는 없다"며 "산단별로 기업 간 협의를 통해 풀어갈 문제며, 협의가 계속 진행 중"이라고 말했다.

2025.10.22 17:15류은주 기자

K-UAM, 도심에서 민간기업 실증 돌입

차세대 미래 항공 모빌리티로 불리는 한국형 도심항공교통(K-UAM)이 실제 도심환경에서 운영 가능성을 검증하는 실증 단계에 본격 돌입한다. 국토교통부는 'K-UAM 그랜드챌린지' 2단계 사업인 도심 실증을 22일부터 인천 아라뱃길 일대에서 착수한다. 그동안 전남 고흥 개활지에서 진행된 1단계가 UAM의 기본 성능을 확인하는 단계였다면, 2단계는 전혀 다른 차원의 도전이다. 인근 공항을 오가는 항공기·군 공역 등 기존 항공교통과 함께 안전하게 비행하면서 전파 간섭 등의 기술적 변수도 극복해야 하는 복합적인 환경에서 시스템이 안정적으로 작동하는지를 확인한다. 실증에는 'K-UAM 원팀(대한항공·인천국제공항공사·현대자동차·KT·현대건설)'과 'K-UAM 드림팀(한국공항공사·한화시스템)'이 참여하며, 도심항공교통법에 따라 처음으로 실증사업자로 지정받아 그동안 준비해 온 기술력을 공개하고 본격적인 검증을 받는다. 실증은 실제 UAM 기체(eVTOL) 대신 헬리콥터(대역기)를 활용함에 따라, UAM의 '몸체'가 아닌 '두뇌'와 '신경망' 역할을 할 핵심 운용 체계를 우선 검증하는 데 중점을 둔다. 공중 충돌을 방지하고 교통흐름을 조율하는 '교통관리시스템'부터 UAM 터미널의 지상 이동과 안전을 책임지는 '버티포트 운영시스템', 그리고 이 모든 과정을 유기적으로 연결하는 '5G 상공 통신망'에 이르기까지 UAM 운영 핵심 인프라가 실제 도심환경에서 완벽하게 작동하는지를 집중적으로 확인한다. 각 컨소시엄은 통신 장애나 GPS 오류 등 비정상 상황을 가정한 시뮬레이션도 병행하며 시스템의 안정성을 최고 수준으로 끌어올릴 계획이다. 김홍목 국토부 모빌리티자동차국장은 “이번 도심 실증은 국민이 상상하는 미래형 비행체가 하늘을 나는 시대를 여는, 가장 중요하고 실질적인 첫걸음”이라며 “겉모습은 헬리콥터지만, 그 안에서는 대한민국 UAM 생태계를 구성할 핵심 운용체계의 역사가 쓰이고 있다. 이러한 핵심 운용 체계를 먼저 완벽하게 구축해 국민이 신뢰할 수 있는 절대 안전을 확보하는 것이 목표”라고 강조했다. 국토부는 이번 실증 결과를 토대로 구체적인 운용 기준과 제도적 기반을 보완하고, 향후 실제 UAM기체를 활용하는 실증으로 연계해 나갈 계획이다.

2025.10.22 16:19주문정 기자

민관 해킹에 놀란 정부...'범부처 정보보호 종합 대책' 발표

정부가 민관에서 잇달고 있는 해킹 사고에 대응해 용산 국가안보실을 중심으로 과기정통부, 국정원, 행안부 등 관련부처가 참여한 가운데 단기 성격의 1차 종합 대책을 '범부처 정보보호 종합대책'이라는 이름으로 마련, 22일 발표했다. 연내 중장기 성격의 과제를 망라한 또 다른 '국가 사이버안보 전략'을 공개한다. 이번 종합대책에 따라 정부는 공공과 금융, 통신 등 국민 대다수가 이용하는 1600여개 IT 시스템에 대해 대대적인 보안 취약점 점검에 즉시 착수한다. 1600여 곳은 공공기관 기반시설 288개, 중앙·지방 행정기관 152개, 금융업 261개, 통신·플랫폼 등 ISMS 인증기업 949개 등이다. 또 공공부터 정보보호 역량 강화에 솔선수범하기 위해 공공의 정보보호 예산을 내년 1분기부터 정보화 대비 일정 수준 이상으로 확보한다. 현재는 정보화 예산 대비 15% 이상의 정보보호 투자를 권고하는 선언적 규정 수준에 머물러 있다. 정부 정보보호책임관 직급도 현재 국장급에서 실장급으로 상향하고, 위기 상황 대응 역량 강화 훈련 고도화, 공공기관 경영평가 시 사이버보안 배점도 상향(0.25→0.5점)한다. AI 3대 강국을 뒷받침할 보안산업 육성을 위해 AI 에이전트 보안 플랫폼 등 차세대 보안 기업을 집중 육성(연 30개사)하고, 보안 산업 저변 확대를 위해 정보보호 서비스 범위를 확대, 현재 보안컨설팅‧관제 전문기업제를 운영하고 있는데 이를 확대, AI보안‧SW공급망보안 분야로 넓힌다. 특히 클라우드, AI 확산 등 글로벌 변화에 부합하지 않은 획일적인 물리적 망분리를 데이터 보안 중심으로 본격 전환('26년~)하고, 클라우드 보안 요건 개선 등 민간 사업자의 공공 진출 요건 완화를 추진한다. 보안을 비용이 아닌 투자로 전환하기 위한 정보보호 등급제, CEO 책임과 CISO 역할을 강화한다. 22일 정부는 과학기술정보통신부(부총리 겸 과기정통부장관 배경훈, 이하 '과기정통부')와 관계부처는 전방위적인 해킹 사고로 국민 불안이 가속화하는 현 상황을 신속히 극복하고 국가 전반의 정보보호 역량을 강화하기 위해 이 같은 내용을 골자로 한 '범부처 정보보호 종합대책'을 수립, 대국민 브리핑 형식으로 발표했다. 이날 대책은 국가안보실을 중심으로 과기정통부, 금융위원회. 개인정보보호위원회, 국가정보원, 행정안전부 등 관계부처가 합동으로 민간과 공공을 아우르는 방안으로 수립했다. 이 대책은 현 사안의 시급성을 고려해 즉시 실행할 수 있는 단기과제 위주이며, 이후 정부는 중장기 과제를 망라하는 '국가 사이버안보 전략'을 연내 수립, 발표할 계획이다. 이날 행사에서 대한민국 사이버보안 컨트롤타워를 묻는 기자 질문에 김창섭 국가정보원 제3차장은 "용산 국가안보실"이라고 확실히 답했는데, 국가안보실 인사는 행사에 참석하지 않았다. 이번 '범부처 정보보호 종합대책'의 네가지 추진 방향은 ❶국민 생활에 밀접한 핵심 IT 시스템의 대대적인 보안 점검 추진 ❷소비자 중심의 사고 대응 체계 구축과 재발 방지 대책 실효성 강화 ❸민·관 전반의 정보보호 역량 강화와 글로벌 기준에 부합하는 정보보호 환경 조성과 정보보호 산업·인력·기술 육성 ❹범국가적 사이버안보 협력 체계 강화 등이다. ■ 공공기관 기반시설 288곳, 중앙지방행정기관 152곳, 금융 261곳, 통신 등 ISMS 인증기업 949곳 대대적 조사 우선 해킹에 대한 국민의 만연한 불안감 해소를 위해 공공·금융·통신 등 국민 대다수가 이용하는 1600여개 IT 시스템(공공기관 기반시설 288개, 중앙·지방 행정기관 152개, 금융업 261개, 통신·플랫폼 등 ISMS 인증기업 949개 등)에 대해 대대적인 보안 취약점 점검을 즉시 추진한다. 특히 통신사는 실제 해킹 방식의 강도 높은 불시 점검을 추진하고, 주요 IT 자산에 대한 식별·관리체계를 구축하게 한다. 아울러 소형기지국(펨토셀)은 안정성이 확보되지 않을 경우 즉시 폐기하는 등 보다 엄격히 조치할 계획이다. 아울러 보안 인증 제도(ISMS, ISMS-P)를 현장 심사 중심으로 전환하고 중대한 결함이 발생할 경우 인증을 취소하는 등 실효성을 제고하고 사후관리를 강화하는 한편, 모의해킹 훈련과 화이트해커를 활용한 상시 취약점 점검 체계도 구축한다. ■ 국정원 조사 및 분석 도구 민간과 공동 활용...정부 조사 권한 확대도 기업의 보안 해태로 인한 해킹 발생 시 소비자의 입증책임 부담을 완화하고 통신·금융 등 주요 분야는 이용자 보호 매뉴얼을 마련하는 등 소비자 중심의 피해구제 체계를 구축하는 한편, 개인정보 유출 사고로 인한 과징금 수입을 피해자 지원 등 개인정보 보호에 활용할 수 있게 기금 신설을 검토한다. 이와 함께 해킹 정황을 확보한 경우에는 기업의 신고 없이도 정부가 신속히 현장을 조사할 수 있게 정부 조사 권한을 확대하고, 아울러 해킹 지연 신고, 재발 방지 대책 미이행, 개인·신용 정보 반복 유출 등 보안 의무 위반에 대해서는 과태료·과징금 상향, 이행강제금 및 징벌적 과징금 도입 등 제재를 강화한다. 그리고 국가정보원의 조사·분석 도구를 민간과 공동 활용하는 한편, AI 기반 지능형 포렌식실을 구축해 분석 시간을 대폭 단축(건당 14일 → 5일)하는 등 침해사고 탐지·대응 역량을 고도화하고 영역별 사고조사 전문인력을 확보·충원하는데 박차를 가한다. ■ 공공 정보보호 예산 상향...정보보호 공시 의무 상장사 전체(2700여곳)로 확대 공공부터 정보보호 역량 강화에 솔선수범하기 위해, 공공의 정보보호 예산)과 인력을 정보화 대비 일정 수준 이상으로 확보('26년 1분기)한다. 현재는 정보화 예산 대비 15% 이상의 정보보호 투자를 권고하는 선언적 규정 수준이다. 또 정부 정보보호책임관 직급을 기존 국장급에서 실장급으로 상향하는 한편, 위기 상황 대응 역량 강화 훈련 고도화, 공공기관 경영평가 시 사이버보안 배점 상향(0.25→0.5점) 등을 추진한다. 민간의 경우 보안에 대한 인식을 더 이상 비용이 아닌 기업의 성패를 가르는 필수 투자로 전환할 수 있게, 정보보호 공시 의무 기업을 상장사 전체로 확대(현 666개사 → 약 2700여개사로 확대)하고, 동시에 공시 결과를 토대로 보안 역량 수준을 등급화해 공개하는 제도를 도입한다. 아울러 CEO의 보안 책임 원칙을 법령상 명문화하고 보안최고책임자(CISO·CPO)의 권한을 대폭 강화(예를들어 모든 IT 자산에 대한 통제권 부여, 이사회 정기 보고 의무화, 정보보호 인력·예산 편성·집행 등)하는 한편 자체적인 보안 역량이 부족한 중소·영세기업 대상으로는 정보보호 지원센터 확대(현 10개소→16개) 등을 통해 밀착 보안 지원을 강화한다. ■ 클라우드 보안 요건 개선...2027년까지 IT시스템과 제품 S봄 제출 제도화 기존 레거시적인 보안 갈라파고스 환경에서 과감히 탈피해 글로벌 변화에 부합하는 보안 환경을 조성하기 위해 금융·공공기관 등이 소비자에게 설치를 강요하는 보안 SW를 단계적으로 제한('26년~)하는 대신 다중 인증(예를들어 비밀번호, OTP, 생체인식 등 조합, 모바일 신분증 등), AI기반 이상 탐지 시스템 등의 활용을 통해 보안을 강화한다. 그리고 클라우드, AI 확산 등 글로벌 변화에 부합하지 않은 획일적인 물리적 망분리를 데이터 보안 중심으로 본격 전환('26년~)하고, 클라우드 보안 요건 개선 등 민간 사업자의 공공 진출 요건 완화를 추진한다. 공공 분야 클라우드 시장 문호 확대와 관련해 질의 응답 시간에 김창섭 국정원 3차장은 "자칫 외산 클라우드가 국내 시장에 진출하는 물꼬를 터주는 계기가 될 수도 있다"면서 "관련 기업들과 긴밀히 협력해 지혜를 모을 것"이라고 답변했다. 이와 관련해 고려대 김승주 교수는 "정부의 이번 정보보호 종합 대책 중 가장 주목할 부분이 클라우드"라면서 "우리나라의 클라우드 보안 인증제 CSAP는 미국 정부의 클라우드 서비스 보안 인증제인 페드램프(FedRAMP)를 벤치마킹했는데, 이 페드램프는 연방정부를 대상으로 한 것으로 국방 분야 등이 빠져있다"고 지적했다. 아울러 공공분야에 사용되는 IT 시스템·제품에 대해 SW 구성요소(SBOM, S봄)의 제출을 오는 2027년까지 제도화하고 보안 문제가 발견된 IT 제품은 공공 조달 도입 제한을 추진하며, 산업용·생활용 IT 제품군(IoT 가전 등)에 대한 보안 평가 공개 등을 추진한다. ■ AI에이전트 보안 플랫폼 등 차세대 보안 기업 연 30곳 육성 AI 3대 강국을 뒷받침할 보안산업 육성을 위해 AI 에이전트 보안 플랫폼 등 차세대 보안 기업을 집중 육성(연 30개사)하고, 보안 산업의 저변 확대를 위해 정보보호 서비스 범위(정보보호산업법에 따라 안전하고 신뢰할 수 있는 정보보호서비스 기업을 지정하는 제도, (현재) 보안컨설팅·관제 전문기업 → (확대) AI보안·SW공급망보안 등 관련 전문기업)를 확대한다. 아울러 보안 최고 전문가인 화이트해커(연 500여명) 양성 체계를 기업 수요로 재설계하고, 정보보호특성화대학(학부, 7개교), 융합보안대학원(석박사, 9개교)을 5극3특(동남권(스마트조선 등), 대경권(미래차부품 등), 호남권(AI 등), 중부권(바이오 등) 권역별 성장엔진 산업에 특화된 보안 인재 양성 허브로 기능을 강화('26년~)하는 등 전주기 보안 인력 양성을 체계화 및 고도화한다. ■ 주요 통신기반 시설 지정 확대하고 침해사고시 사단 조사 활성화 국가 핵심 인프라인 주요정보통신기반시설을 범부처 위원회인 정보통신기반시설보호위원회(위원장 : 국조실장)를 통해 지정을 확대해 나가고, 기반시설의 사고 원인 조사 단계에서는 침해사고대책본부(국가사이버위기관리단(국사단)으로 지정)를 활성화한다. 아울러 부처별로 파편화된 해킹 사고조사 과정을 체계화해(One-Stop 신고체계 도입, 조사단별 투입시기 최적화, 상호 정보공유 강화 등) 현장의 혼선을 최소화하고, 민관군 합동 조직인 국가정보원 산하 국가사이버위기관리단과 정부 부처 간의 사이버 위협 예방·대응 협력을 강화한다. 배경훈 부총리는 대국민 브리핑에서 “과기정통부 등 관계부처는 이번 종합대책이 현장에서 제대로 작동될 때까지 실행 과정을 면밀히 살펴볼 것이며 부족한 부분을 지속적으로 보완해 나가겠다”면서 “앞으로도 정부는 AI 강국을 뒷받침하는 견고한 정보보호 체계 구축을 취해 총력을 기울이겠다”고 밝혔다.

2025.10.22 16:11방은주 기자

[Q&AI] "AI로 조작했다"… 이이경 사생활 폭로 사건 정리

질문: 이이경 사생활 폭로자가 AI로 증거사진 조작했다고 하는데 어떻게 된 일인지 정리해줘 그록 답변: 이이경 사생활 폭로 사건 정리 배우 이이경(36)의 사생활 관련 루머가 2025년 10월 20일경 온라인 커뮤니티와 SNS를 통해 급속히 확산되며 논란이 됐습니다. 폭로자가 AI로 증거 사진을 조작했다는 사실이 밝혀지며, 이는 단순한 '장난'으로 시작된 허위 루머로 결론 났습니다. 아래에서 사건의 전말을 타임라인과 주요 쟁점으로 정리하겠습니다. (주요 출처: 뉴시스, 스타뉴스, 머니투데이, 나무위키 등 언론 보도) 사건 타임라인 날짜 주요 사건 2025.10.19~20 여성 A(자칭 독일 거주 한국계 여성)가 네이버 블로그에 '이이경님 찐모습 노출합니다'라는 제목의 게시물을 업로드. 이이경으로 추정되는 인물과의 카카오톡·인스타그램 DM 대화 캡처 사진 공개. 내용: 신체 사진 요구, 욕설·성희롱·음담패설 등 '19금' 사생활 폭로. A는 "핸드폰 바꾸며 증거 잃었지만 남은 걸 보여야 한다"며 피해 호소. 2025.10.20 오후 게시물이 X(트위터)·온라인 커뮤니티로 확산. 소속사 상영이엔티, 공식 SNS 통해 "허위 사실 유포 및 악성 루머"라며 법적 대응 예고. "5개월 전 회사 메일로 협박성 메일 받은 적 있다"고 밝힘. A의 게시물 일부 삭제(정보통신망법 위반 임시 조치). 2025.10.21 A, 추가 증거로 "진짜 계정" 증명 영상 공개(인스타 스크롤하며 DM 대화 보여줌). "돈 요구는 한 번 했지만 폭로 목적은 다른 여성 보호" 주장. 그러나 네티즌 지적: 캡처 사진의 시간 표기 오류(am/pm 소문자), 어색한 한국어 문법 등 조작 의혹 제기. 2025.10.22 새벽 A, 돌연 사과문 게시(X·블로그). "팬심으로 장난 시작했는데 AI 사진·영상으로 조작. 점점 실제처럼 느껴져 악성 루머 퍼뜨림. 죄송하다" 고백. "한국어 독학 8년차라 문법 오류 생김" 해명했으나, 이미 금전 요구·협박 전력 드러남. 이이경 측, 추가 피해 호소하며 법적 조치 진행 중. 주요 쟁점: AI 조작 논란 조작 증거: A가 공개한 DM·카톡 캡처 사진은 AI 도구로 생성된 가짜 이미지로 확인. 시간 표기 오류(영문 설정 카톡에서 'am' 소문자 사용), 배경·글씨체 불일치, 문법 오류 등이 단서. 영상도 스크린 녹화로 위장된 합성물 의심. A의 동기: 초기 "피해자 보호" 주장 → 사과 시 "팬심 장난, 점점 감정 이입돼 실제처럼 믿음". 그러나 소속사 주장처럼 과거 협박 메일·금전 요구 이력(5개월 전)으로 악의적 의도 의심. A는 "돈 받은 적 없고, 재미로 시작" 해명. 이이경 측 피해: 루머 확산으로 이미지 타격. 소속사는 "구멍 난 마음" 호소하며, 허위사실 유포·명예훼손으로 고소 의지. 이이경은 MBC '놀면 뭐하니?'·ENA '나는 솔로' 등 활동 중 논란 피함. 여파와 반응 네티즌·팬 반응: 초기 충격 → 사과 후 "장난치다 사람 상처 주는 무책임" 비판. 일부 "돈 목적 협박" 의혹 지속. X 포스트에서 "AI 조작 확인, 이이경 무죄" 지지 목소리 많음. 법적 전망: 소속사 법적 대응으로 A에 대한 명예훼손·허위사실 유포 처벌 가능. AI 조작 증거가 명확해 이이경 측 유리할 전망. 이 사건은 AI 기술 남용으로 인한 '가짜 뉴스' 피해 사례로 주목받고 있습니다. 추가 업데이트가 있으면 보도에 따라 변동될 수 있으니, 공식 입장 주시하세요. 질문2: 이런 식으로 피해를 줄 때 어떤 처벌을 받을 수 있는지 알려줘 그록 답변: AI 조작으로 인한 사생활 폭로 및 피해 시 처벌 정리 한국에서 AI를 이용해 가짜 증거(사진, 영상, 대화 캡처 등)를 조작하여 사생활을 폭로하거나 허위 루머를 유포하는 행위는 주로 명예훼손죄와 허위사실 유포로 처벌됩니다. 이는 형법과 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률(이하 정보통신망법)에 기반하며, 최근 AI 관련 허위조작정보에 대한 법안도 논의 중입니다. 처벌은 행위의 악의성, 피해 정도, 반복 여부 등에 따라 달라질 수 있으며, 민사상 손해배상 청구도 가능합니다. 아래에 주요 법률과 처벌을 테이블로 정리했습니다. (참고: 실제 처벌은 법원 판결에 따라 변동될 수 있으니, 전문 법률 상담 권장) 주요 적용 법률 및 처벌 법률 및 조항 적용 사례 처벌 내용 형법 제307조 (명예훼손죄) 공연히(공개적으로) 사실(또는 허위사실)을 적시하여 타인의 명예를 훼손한 경우. AI 조작 증거로 사생활 폭로 시 적용. - 사실 적시: 2년 이하 징역/금고 또는 500만원 이하 벌금. - 허위사실 적시: 5년 이하 징역/금고/자격정지 또는 1,000만원 이하 벌금. 형법 제309조 (출판물에 의한 명예훼손) 온라인 게시물, 블로그, SNS 등 출판물 형태로 명예훼손 시 가중처벌. AI 가짜 이미지/영상 유포에 해당. - 사실 적시: 3년 이하 징역/금고 또는 1,500만원 이하 벌금. - 허위사실 적시: 7년 이하 징역/금고/자격정지 또는 3,000만원 이하 벌금. 정보통신망법 제70조 (사이버 명예훼손) 인터넷/SNS를 통해 비방 목적으로 사실(또는 허위사실)을 유포해 명예훼손. AI 조작으로 온라인 폭로 시 주로 적용 (형법보다 가중). - 사실 적시: 3년 이하 징역 또는 3,000만원 이하 벌금. - 허위사실 적시: 7년 이하 징역 또는 5,000만원 이하 벌금. 형법 제283조 (협박죄) 가짜 증거로 금전 요구나 협박 시 추가 적용. (예: 과거 협박 메일처럼) 3년 이하 징역 또는 500만원 이하 벌금. (공갈죄 병합 시 더 무거움) 허위조작정보 근절법 (정보통신망법 개정안, 2025년 논의 중) AI 등으로 허위조작정보(가짜뉴스)를 악의적/반복적으로 유포 시 민사 배상 강화. (민주당 발의안) - 손해액 최대 5배 배상 (최대 5,000만원 추가 인정). - 과징금: 최대 10억원 (방통위 부과). 추가 설명 AI 조작 특성 고려: AI로 생성된 가짜 증거(딥페이크 등)는 허위사실 적시에 해당해 처벌이 가중될 수 있습니다. 하지만 증거 입증이 어렵다는 지적도 있어, 피해자가 AI 감정 등을 통해 조작 사실을 증명해야 합니다. 민사적 책임: 형사 처벌 외에 피해자는 손해배상 소송을 제기할 수 있으며, 정신적 피해(위자료)도 청구 가능. 최근 법안처럼 징벌적 배상이 도입되면 배상액이 크게 증가할 전망. 예방 및 대응: 소속사나 피해자가 고소 시, 경찰/검찰 수사로 이어짐. AI 기술 남용 사례 증가로 정부가 규제를 강화 중이니, 유사 사건 발생 시 즉시 증거 보존과 법적 조치가 중요. 이 내용은 일반적인 법적 지침으로, 구체 사안에 따라 다를 수 있습니다. 해당 기사는 그록을 활용해 작성되었습니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.10.22 15:30AI 에디터

베어로보틱스, 물류로봇 '카티600' 공개

베어로보틱스가 '2025 미래혁신기술박람회(FIX 2025)'에서 새로운 물류 자율주행로봇(AMR) '카티600'을 공개했다. 작년 첫 물류로봇 '카티100'을 출시한 지 1년 만이다. 로봇은 앞서 LG 물류 공정에 먼저 도입돼 성능 검증을 마친 것으로 알려졌다. 카티600은 최대 600kg까지 적재가 가능한 고하중 자율주행 로봇이다. 협소한 산업 환경에서도 작업자나 다른 이동 장비와의 안전한 공존 주행이 가능하다. 최첨단 장애물 회피 알고리즘을 적용해 좁은 통로에서도 충돌 없이 매끄럽게 이동할 수 있다. 도킹 지능을 탑재해 카트가 약간 틀어진 상태로 위치해 있더라도 로봇이 스스로 정렬해 정확히 도킹한다. 모듈형 구조를 채택해 상부 모듈을 교체하거나 부착해 다양한 산업 환경에 적용할 수 있다. 로봇 충전 주기와 일정은 자동 관리된다. 기존의 MCS·WCS·ERP 등 물류 시스템과의 연동도 지원해 엔드투엔드 자동화가 가능하다. 별도 옵션으로 '베어 AMR 컨트롤 시스템'도 제공한다. 웹 기반 온프레미스 제어 시스템을 통해 기업은 물류 작업을 중앙에서 관리하고 로봇 운행을 자동화할 수 있다. 회사는 이번 신제품이 자율주행 성능과 시스템 통합성을 한층 강화해, 스마트 물류 현장 전반의 완전 자동화를 구현할 수 있는 플랫폼으로 발전했다고 밝혔다. 베어로보틱스 관계자는 "안정성과 속도, 운영 전체 가시성을 극대화했다"며 "중앙 집중형 대시보드로 현장 상태를 실시간 모니터링하고 제어할 수 있다"고 강조했다. 한편 베어로보틱스는 카티600을 통해 물류센터와 제조 현장의 AMR 시장으로 사업 영역을 확장하고, 피지컬 AI 기반의 산업 자동화 생태계를 강화한다는 계획이다.

2025.10.22 15:20신영빈 기자

엔씨 '리밋 제로 브레이커스', 프랑스 '파리 게임 위크' 참여

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무, 이하 엔씨)는 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)'를 '파리 게임 위크'에 출품한다고 22일 밝혔다. 엔씨는 오는 30일부터 다음 달 2일까지 열리는 파리 게임 위크에서 브레이커스 부스를 운영한다. 파리 게임 위크는 지난해 18만명이 넘는 방문객을 기록한 프랑스 최대 게임쇼다. 관람객들은 브레이커스 부스를 방문해 게임 시연과 다양한 이벤트를 즐길 수 있다. 다른 이용자와 협동 전투를 펼치는 '레이드 콘텐츠'를 PC로 플레이 할 수 있으며, 11종의 캐릭터 정보도 확인 가능하다. 브레이커스는 애니메이션 액션 RPG로 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 연출과 탄탄한 스토리 라인, 빠른 전투 액션이 특징이다. 내년 상반기 글로벌 출시를 앞두고, 도쿄게임쇼에 이어 파리 게임 위크에도 참여하며 전 세계 이용자와의 접점을 확대하고 있다.

2025.10.22 14:20정진성 기자

"진짜였어"…나이 들수록 시간 더 빨리 흐르는 이유 밝혀졌다

나이가 들수록 시간이 더 빨리 흐르는 것처럼 느껴지는 이유가 과학적으로 규명됐다고 과학전문매체 라이브사이언스가 21일(현지시간) 보도했다. 영국 버밍엄 대학교 인간 뇌 건강센터 셀마 러그트마이어 등이 참여한 연구진은 지난 달 말 국제학술지 '커뮤니케이션 바이올로지(Communications Biology)'에 해당 연구 결과를 발표했다. 연구팀은 장기 뇌 노화 연구 프로젝트 '케임브리지 노화 및 신경과학센터' 데이터를 활용했다. 해당 프로젝트에서는 총 577명의 참가자가 1961년작 TV 시리즈 '알프레드 히치콕 프레젠츠(Alfred Hitchcock Presents)'의 한 에피소드 중 약 8분 분량의 영상을 시청했으며, 참가자들이 이 영상을 시청하는 동안 기능적 자기공명영상(fMRI) 촬영이 진행됐다. 이를 통해 참가자들의 시간에 따른 뇌 활동 변화를 분석할 수 있었다. 특히 이 영상이 선택된 이유는 이전 연구에서 해당 영상이 다른 영상들과 비교했을 때 다양한 시청자 집단에서 뇌 활동이 가장 높은 수준으로 동기화된다고 밝혀졌기 때문이다. 이런 특성 덕분에 해당 영상은 뇌가 사건의 흐름을 어떻게 구분하고 추적하는 지 연구하는 데 이상적이다. 참가자들의 연령은 18~88세 사이였다. 이번에 연구진은 기존 fMRI 기록에 접근해 GSBS 기법을 통해 뇌 활동이 시간에 따라 어떻게 변화하는지를 분석했다. 분석 결과 8분짜리 영상을 시청하는 동안 나이가 많은 참가자일수록 뇌가 새로운 활동 상태로 전환되는 빈도가 더 낮았고, 뇌 상태가 지속되는 시간은 젊은 참가자들보다 더 길었다. 이런 경향은 전체 연령대에서 일관되게 나타났다. 연구진은 "동일한 시간 동안 신경 상태가 더 오래 유지되는 현상이 노년층이 시간을 더 빠르게 흘러간다고 느끼는 데 기여할 수 있다”고 밝혔다. 이는 아리스토텔레스 시대부터 이어져 온 '시간 인식 이론'과도 맞닿아 있다. 즉, 특정 기간 동안 인상적인 사건이 많을수록 시간을 더 길게 느낀다는 개념이다. 따라서 이번 연구 결과는 노년층의 뇌가 같은 시간 동안 기록하는 사건 수가 줄어들기 때문에 시간이 더 빠르게 지나간다고 느낄 가능성을 제시한다고 해당 매체는 전했다.

2025.10.22 14:04이정현 미디어연구소

스스로 위협 감지하고 복구하는 스토리지…넷앱, '랜섬웨어 리질리언스' 공개

넷앱이 급증하는 사이버 위협에 대응해 데이터를 스스로 지키고 복구하는 차세대 스토리지 전략을 제시했다. 이번에 공개된 서비스는 인공지능(AI)을 활용해 랜섬웨어 침입을 조기에 탐지하고, 암호화되기 전 시점의 데이터를 자동으로 복원해 기업의 업무 연속성을 유지하도록 지원한다. 유재성 한국 넷앱 대표는 22일 서울 강남구 아셈타워에서 열린 딥다이브 미디어 간담회에서 '넷앱 인사이트 2025(NetApp Insight 2025)'의 주요 내용을 발표하며 AI 시대에 맞춘 차세대 보안 스토리지 전략을 선보였다. 넷앱 인사이트는 넷앱이 매년 개최하는 글로벌 기술 컨퍼런스다. 전 세계 IT 전문가와 기업 고객, 파트너들이 모여 데이터 관리·스토리지·AI 인프라 분야의 최신 기술 방향을 공유한다. 올해는 'AI 시대의 데이터 복원력'을 주제로 AI 기반 보안 스토리지 서비스와 차세대 하드웨어 아키텍처 등 다양한 신기술이 공개됐다. 유 대표는 이번 행사의 핵심 서비스로 '랜섬웨어 리질리언스(Ransomware Resilience)'를 소개하며 기존 방화벽이나 백업 체계를 뚫고 들어온 악성코드 공격에도 데이터를 안전하게 보호하고 복구할 수 있는 환경을 제공한다고 설명했다. 랜섬웨어 리질리언스는 AI가 실시간으로 스토리지 내부의 비정상적 행동을 감지하고, 암호화 공격이 일어나기 전 상태로 데이터를 자동 복원하는 서비스다. 공격자가 내부망에 침투해 파일을 대량 암호화하거나 외부로 빼돌리려는 징후를 보이면 AI가 이를 즉시 탐지해 접근을 차단하고 정상 시점의 스냅샷(snapshot)을 자동 생성한다. 이후 서비스형 소프트웨어(SaaS) 환경에서 데이터를 복원해 피해 확산을 막는다. 단순히 공격을 차단하는 수준이 아니라, 침입이 발생하더라도 데이터를 스스로 복원해 업무 중단 시간을 최소화한다는 점에서 기존 백업·복구 체계와 차별화된다. 이번에 추가된 핵심 기능 중 하나는 스토리지 업계 최초로 도입된 '데이터 유출 탐지' 기능이다. AI가 파일 시스템과 사용자 행위를 실시간 분석해, 평소와 다른 데이터 전송 패턴이나 외부 접근 시도를 탐지하면 자동 경보를 발생시킨다. 이를 통해 단순히 암호화 공격만 막는 것이 아니라, 내부자나 외부 해커의 데이터 유출 행위까지 포착해 기업의 정보 유출을 사전에 차단할 수 있다. 또 다른 특징은 '격리된 복구 환경'이다. 감염된 시스템과 분리된 안전한 영역에서 데이터를 복원함으로써, 복구 과정 중에도 악성코드가 다시 침투하는 '2차 감염'을 원천 차단한다. 이를 통해 복구 속도는 빨라지고, 복원된 데이터의 무결성과 신뢰성이 강화됐다. 이어 강연식 기술총괄 전무는 인사이트 2025에서 공개된 주요 기술인 AFX와 AI 데이터 엔진(AI Data Engine)을 소개했다. AFX는 넷앱이 새롭게 선보인 AI 전용 스토리지 시스템으로 성능과 용량을 분리해 독립적으로 확장할 수 있는 구조가 특징이다. AI 분석처럼 빠른 처리 속도가 필요한 경우에는 성능 노드만 확장하고, 장기 저장이나 학습 데이터 보관이 목적이라면 용량만 확장하는 식으로 유연하게 대응할 수 있다. 이러한 구조는 AI 연산을 담당하는 GPU 클러스터와 스토리지 간 데이터 처리 효율을 극대화하고, 불필요한 자원 낭비를 최소화한다. 기업은 AI 워크로드 특성에 따라 필요한 자원만 선택적으로 확장할 수 있어 비용 효율성과 에너지 효율성을 동시에 확보할 수 있다. AFX는 엔비디아(NVIDIA)의 슈퍼팟 인증을 획득했으며, 엔비디아 인퍼런싱 마이크로서비스(NIM)와 연동된다. 덕분에 대규모 AI 학습 및 추론(Inferring) 환경에서도 데이터 입출력 병목 없이 GPU가 최적의 성능을 발휘하도록 지원한다. 강 전무는 "AI 데이터센터는 이제 단순 저장이 아니라, 연산과 데이터 이동이 하나의 흐름으로 통합돼야 한다"며 "AFX는 이를 실현한 차세대 스토리지 플랫폼"이라고 설명했다. AI 데이터 엔진은 AI 모델이 학습하기 전에 데이터를 수집하고, 전처리·분류·정제하는 과정을 자동화하는 플랫폼이다. 기존에 데이터 사이언티스트가 수작업으로 처리해야 했던 데이터 가공 업무를 자동화해, AI 모델 학습 준비 시간을 대폭 단축한다. 또한 기업의 데이터 보안 정책에 따라 민감한 정보를 자동으로 익명화하고, 학습에 필요한 데이터만 GPU로 전송한다. 데이터 품질을 유지하면서도 불필요한 자원 낭비를 줄이고, 보안 규정을 준수한 상태에서 AI 학습 효율을 높일 수 있다. 더불어 유재성 대표는 인사이트 2025 현장에서 진행된 젠슨 황 엔비디아 CEO와 조지 쿠리안 넷앱 CEO의 대담을 언급하며, AI 스토리지 역량 강화를 위한 양사의 글로벌 파트너십을 더욱 강화할 것이라고 강조했다. 이 대담에서 양사는 AI 워크로드의 병목 현상을 해결하기 위해 데이터 저장·이동·분석 과정을 통합하는 새로운 AI 인프라 전략을 제시했으며, 이를 바탕으로 향후 협력 범위를 확장할 계획임을 밝혔다. 유 대표는 "AI가 제대로 작동하려면 단순히 많은 데이터를 모으는 것만으로는 충분하지 않다"며 "AI 학습과 분석이 가능한 형태로 데이터를 가공하고, 동시에 이를 안전하게 보호할 수 있는 인프라가 필요하다"고 말했다. 이어 "데이터는 AI의 핵심 자산이며, 이를 안전하게 지키고 복구할 수 있는 스토리지가 기업 경쟁력의 중심이 될 것"이라고 강조했다.

2025.10.22 13:24남혁우 기자

"우주 쓰레기 걱정 마"…우주 파편 방호용 복합 소재 개발 [우주로 간다]

우주선과 우주비행사를 우주 쓰레기로부터 보호할 수 있는 다기능 복합 소재가 개발됐다고 우주과학매체 스페이스닷컴이 최근 보도했다. 보도에 따르면, 미국 조지아주에 본사를 둔 항공우주기업 아토믹-6(Atomic-6)는 섬유-수지 제조 방식을 통해 우주 파편과의 충돌에도 견딜 수 있는 복합 소재 '스페이스 아머(Space Armor)'를 개발했다. 회사 측은 "위성과 우주비행사들은 궤도 상에서 수백만 개의 추적 불가능한 초고속 입자들로부터 끊임없이 위협받고 있다”며, "고속도로에서 앞유리에 부딪히는 자갈처럼 궤도 파편 또한 언제든 충돌해 우주선에 심각한 손상을 입힐 수 있다"고 밝혔다. 특히 우주 쓰레기는 고속도로 자갈과는 달리 시속 2만5천㎞ 이상 속도로 충돌할 수 있다. 이처럼 빠른 속도의 물체와 우주선이 충돌한다면 연료 탱크에 구멍이 나거나 배터리와 기타 부품이 파손될 수 있다. 트레버 스미스 아토믹-6 최고경영자(CEO)는 “복합재료는 오랫동안 초고속 미소유성체(MMOD) 방호를 위한 해결책으로 주목받아왔다”며, “아토믹-6는 제품 설계와 복합 소재 기술을 결합하여 그 비전을 현실로 만들어냈다”고 밝혔다. 또, 그는 섬유와 수지를 결합해 복합소재를 만드는 '섬유-수지 제조 방식'은 통신 장비를 보호할 뿐만 아니라 통신 신호를 통과시킬 수 있는 '전파 투명성'도 보장해준다고 설명했다. 이는 위성과 지상 간 임무 수행에 필수적인 무선 통신 신호를 방해하지 않으면서 우주선을 안전하게 보호할 수 있다는 의미다. 스미스는 "스페이스 아머는 육각형 타일로 제공되지만, 실제로는 원하는 거의 모든 모양으로 제작할 수 있다"고 밝혔다. 한편, 수십 년간 우주 쓰레기의 공격을 막기 위해 '휘플 실드(Whipple Shield)'가 널리 사용돼 왔다. 이는 이 구조물은 1940년대 미국 천문학자 프레드 휘플이 처음 고안해 오늘날에도 여전히 사용되고 있다. 휘플 실드는 보통 알루미늄으로 제작돼 충돌 시 초기 충격을 흡수하는 역할을 하나 금속으로 만들어져 충돌 시 파편이 생긴다. 이 파편 잔해는 다른 위성이나 우주비행사를 공격할 수 있는 유해한 2차 파편이 된다. 아토믹-6의 스페이스 아머는 지구에서 광범위한 초고속 충돌 테스트를 거쳤다. 이 시험에는 특수발사 장치를 이용해 우주 쓰레기와의 고속 충돌을 재현했다. 스미스는 내년에 아토믹-6가 스페이스 아머 타일을 위성 고객과 함께 실제 궤도에 올려 테스트할 예정이라고 밝혔다.

2025.10.22 10:48이정현 미디어연구소

제8회 한국 데이터저널리즘 어워드 응모작 접수 개시...내달 5일까지

한국의 데이터 저널리즘 발전을 이끌어온 '제8회 한국 데이터 저널리즘 어워드(KDJA 2025)'의 응모작 접수가 10월 22일부터 시작된다. 데이터저널리즘코리아(공동대표 함형건, 권혜진)와 건국대 디지털커뮤니케이션 연구센터(센터장 황용석 교수)가 공동 주최하는 한국 데이터 저널리즘 어워드는 데이터 저널리즘 분야의 다양한 도전과 성과를 공유하고 데이터를 활용한 우수한 언론 보도물을 선정하여 시상하는 행사이다. 2018년 시작하여 올해로 8회째를 맞는다. 응모 자격은 국내에 거주하거나 소재하는 미디어 종사자 개인·단체, 해외에 소재하더라도 한국어로 미디어 서비스를 운영하는 개인·단체라면 누구나 지원 가능하다. 자신의 보도물을 직접 응모하거나 제3자가 다른 이의 데이터저널리즘 보도물을 추천 응모하는 것도 가능하다. 응모작은 10월 22일부터 11월 5일까지 한국 데이터저널리즘 어워드 홈페이지에서 접수할 수 있다. 응모 대상은 2024년 11월 7일부터 접수 마감일 사이의 보도물에 한한다. 시상 부문은 ▲ 올해의 데이터 시각화 상 ▲ 올해의 데이터 기반 탐사보도 상 ▲ 올해의 오픈데이터 상 ▲ 올해의 데이터저널리즘 혁신 상 ▲ 올해의 주목할 만한 데이터저널리스트 상 ▲ 올해의 영 데이터저널리스트 상 등 총 6개 부문이며, 각 부문 수상자에게는 100만원의 상금과 상패를 수여한다. 심사위원단(심사위원장 중앙대 이민규 교수)의 객관적 심사를 거쳐 수상작을 선정하며, 수상작은 11월 19일(수) 홈페이지에서 공개할 예정이다. 수상작은 11월 28일(금) '2025 데이터저널리즘코리아 컨퍼런스'에서 소개되며 뒤이어 시상식이 열릴 예정이다. 함형건 공동조직위원장(YTN AI 특임국장)은 “기술 변화가 가속화되면서, 데이터 저널리즘의 본질과 그 공익적 의미가 더욱 중요해지는 시점이다. 이번 어워드를 통해 이러한 고민이 담긴 혁신적 시도와 가치가 널리 조명되기를 기대한다.”고 밝혔다. 황용석 공동조직위원장(건국대학교 미디어커뮤니케이션학과)은 “AI와 같은 자동화 기술이 기사 생산과 복제를 가능하게 하는 시대에, 데이터 중심의 분석과 탐사보도는 언론의 공적 가치와 존재 이유를 증명하는 핵심 보도 영역이다. 이번 행사는 데이터저널리즘이 한국 언론의 보도 품질과 기자들의 전문 역량을 평가하는 의미 있는 계기가 될 것이므로 많은 관심을 부탁드린다”고 말했다.

2025.10.22 10:16안희정 기자

[ZD e게임] 위메이드맥스 '미드나잇 워커스', 빌딩 속 조여오는 긴장감 '일품'

위메이드맥스 산하 원웨이티켓 스튜디오가 첫 신작 '미드나잇 워커스'의 출시를 앞두고 막바지 점검에 나섰다. 지난 13일부터 20일까지 진행된 '스팀 넥스트 페스트(SNF)'를 통해 공개된 '미드나잇 워커스'는 빌딩이라는 폐쇄된 공간이 주는 긴장감에 좀비의 공격, 이용자 간 생존 경쟁 요소가 더해져 높은 몰입감을 선사했다. 이번 SNF에서 공개된 데모 버전은 세 차례의 글로벌 테스트와 두 차례의 게임스컴 출품을 거치며 높은 완성도를 갖추고 있었다. 빠른 매칭 속도와 안정적인 서버 환경, 활성화된 이용자 간 거래까지 실제 출시 버전에 가까운 모습을 선보여 정식 출시에 대한 기대감을 높였다. 실제로 '미드나잇 워커스'는 최근 3개월간 스팀 위시리스트(찜)가 두 배가량 증가하며 21만 명을 돌파했다. 이번 행사 기간에는 스팀 인기 출시 예정작 2위, 인기 데모 순위 4위를 기록하는 등 이용자들의 높은 관심을 입증했다. 게임은 목숨을 건 생존 게임에 도전한다는 배경을 담고 있다. 이용자는 ▲브릭 ▲크로우 ▲락다운 ▲바텐더 등 4개의 캐릭터 중 하나를 선택해 참여하며, 각기 다른 무기와 방어구, 스킬을 활용해 생존 경쟁에서 살아남아야 한다. 한 판의 플레이 시간은 약 18분으로, 이용자는 1층부터 15층까지의 건물 중 일정 시간마다 하층부와 고층부로 나뉜 전장 중 하나를 선택해 진입할 수 있다. 각 층의 특징과 획득 가능한 재료를 고려해 전략적으로 탐색하고 아이템을 확보하는 과정이 핵심이다. 솔로 플레이 시에는 좀비는 물론 다른 플레이어까지 모두 적이 되기에 한층 더 높은 긴장감을 느낄 수 있었으며, 각 구역에서는 특색있는 좀비들이 등장해 다채로운 전투 경험을 제공했다. 게임의 기본 구조는 최근 인기를 끈 PvPvE 익스트랙션 장르의 공식을 따르면서도, 액티브 및 패시브 스킬을 더해 전투의 속도감을 높였다. 연막탄, 독, 방어력 증가 등 다양한 스킬을 조합해 자신만의 전략을 구성하고, 그에 맞는 무기를 장착해 차별화된 전투를 즐길 수 있었다. 이러한 재미는 NPC 상점과 이용자 간 거래소 '래빗홀'을 통해 더욱 배가된다. NPC 상인마다 취급하는 상품이 다르며, 미션을 통해 우호도를 높이면 더 좋은 등급의 아이템을 구매할 수 있다. '래빗홀'은 일정 비용을 내고 가입하는 암시장 콘셉트의 거래소로, 이용자 간 자유로운 아이템 거래를 지원한다. 이는 단순 생존과 아이템 파밍에 그쳐 반복 플레이의 동기가 약해지기 쉬운 익스트랙션 장르의 단점을 보완하는 장치다. 실제로 데모 버전임에도 거래소는 활발하게 운영됐으며, 자신만의 장비를 완성해 게임을 본격적으로 즐기는 이용자도 다수 찾아볼 수 있었다. 얼리 액세스 버전에서는 PvE 전용 모드도 추가될 예정이다. 이용자 간 경쟁보다 협동에 초점을 맞춘 콘텐츠로, 기존과는 또 다른 재미를 제공할 것으로 기대된다. 원웨이티켓 스튜디오는 이번 스팀 넥스트 페스트에서 수집한 피드백을 바탕으로 막바지 담금질에 돌입, 다음 달 21일 게임의 얼리 액세스를 시작할 계획이다.

2025.10.22 10:05정진성 기자

[보안 리딩기업] 엔키화이트햇 "모의 해킹·취약점 분석서 독보 경험과 기술 보유"

"국내 공격형(오펜시브) 보안시장은 아직 초기 단계입니다. 엔키화이트햇은 모의 해킹과 취약점 분석에서 국내서 독보적인 경험과 기술력을 기반으로 시장을 선도하고 있습니다." 이성권 엔키화이트햇 대표는 지디넷코리아와의 최근 인터뷰에서 "국정원을 비롯해 국내서 하는 주요 모의해킹 대회는 다 우리가 운영하고 있다"며 이 같이 밝혔다. 티오리, 스틸리언 등과 함께 국내 오펜시브 보안 시장 3강인 이 회사는 2016년 9월 9일 설립됐다. 직원은 110명 정도다. 오펜시브 기업 '주무기'인 세계적 수준 화이트해커가 60~70명에 달한다. 회사 이름 중 '엔키(ENKI)'는 고대 메소포타미아 신화에 등장하는 지혜와 물의 신을 뜻한다. 지식과 지혜를 바탕으로 보안 시장에 새로운 물길을 내겠다는 의미를 담고 있다. 화이트햇은 윤리적인 해킹 전문가를 뜻한다. 이성권 대표는 "기술을 선한 곳에 사용하겠다는 우리의 철학을 사명에 담았다"면서 "우리 사명이 오펜시브 기술로 더 안전한 세상을 만든다는 것"이라고 설명했다. 작년에 엔키화이트햇은 83억 원의 매출을 올렸다. 올해는 140억 이상을 내다보고 있다. 국내 보안 시장이 커지면서 내년에는 200억 원이 훌쩍 넘을 전망이다. 코스닥 상장도 추진하고 있다. 주관사는 신영증권이다. 이 대표는 "신영증권이 주관한 곳은 최근 거의 100% 상장에 성공했다"면서 "올해는 우리가 오펜시브 기업 중 매출이 가장 많을 듯 하다"며 반색했다. 이 회사의 매출 중 오펜시브 분야가 60~70% 정도를 차지하고 있다. 이 대표는 경력이 다채롭다. 엔키화이트햇이 첫 창업 회사가 아니다. 세 번째 창업 회사다. 정보보호와 IT기반 패션기업을 창업했었고, 고려대 산학협력교수로도 활동했으며, 한국인터넷진흥원(KISA)에서 2년 정도 근무했다. 이 뿐 아니다. 다른 보안 기업인 수산아이엔티와 시큐리온의 대표를 맡기도 했다. 첫 직장생활은 삼성항공이였고 소프트웨어 개발자로 일했다. 이 곳에서 정보보호(보안)의 중요성을 깨달았고, 영국으로 유학을 가 세계에서 처음으로 보안 전공 석사과정을 만든 런던대에서 석사 학위를 땄다. 이날 인터뷰에서 이 대표는 "사이버보안은 정치적인 이슈가 아니다. 우리나라 생존의 이슈다. 또 모든 기업의 생존 이슈이기도 하다. 사이버강국을 위해 각자가 무엇인가를 해야한다"고 강조했다. 아래는 이 대표와 인터뷰 일문일답. -이력이 다채롭다. 회사 설립 배경이 궁금하다 "악성코드 분석 사업을 시작으로 화이트해커 3인과 같이 창업했다. 화이트해커의 장점을 살릴수 있는 기업문화를 만들고, 이들이 자유롭게 확장할수 있도록 멘토링 하고 있다. 그러다보니 회사가 지금처럼 빠르게 성장했다." -어떤 솔루션이나 서비스를 갖고 있나? "세 가지다. 첫째 공격형 보안 서비스 '오펜(OFFen)'이고 우리의 캐시카우다. 둘째, 사이버 교육 훈련 서비스 '캠프(CAMP)', 셋째, 위협 탐지 서비스 TDR(Threat Detection & Response)이다." -세 서비스 중 매출 비중이 제일 큰 '오펜'은 어떤 서비스인가 "공격형 보안 서비스다. 공격 표면 관리(ASM)와 서비스형 모의해킹(PTaaS)을 통합한 구독형 플랫폼이다. 여러 특장점이 있다. 첫째, 공격자 관점의 선제적 방어다. 기업의 외부 공격에 노출된 IT 자산을 자동으로 탐지하고, 실제 화이트 해커들이 모의 해킹을 통해 취약점을 점검한다. 둘째, 지속 가능한 보안 운영 체계 구축이다. 단발성 점검에 그치지 않고, 취약점 점검부터 조치, 그리고 조치 결과에 대한 재검증 및 보고서 제공까지의 전 과정을 하나의 플랫폼에서 통합관리할 수 있게 지원한다. 셋째, 효율성 증대다. 반복적인 보안 점검 및 취약점 관리 과정을 자동화해 기업 보안 담당자의 운영 효율성을 극대화해준다." -'캠프(CAMP)'는 어떤 서비스인가 "최정상급 화이트 해커들의 실전 노하우를 체계화한 올인원 보안 교육 플랫폼이다. 특징을 보면 첫째, 실전형 훈련이다. 단순한 이론 중심 교육이 아니다. 실제 해킹 대회와 현장 경험을 바탕으로 만들었다. 실습형 교육과 워게임(War Game), CTF(Capture The Flag) 대회 등을 제공한다. 둘째, 사용자 대상이 다양하다. 보안 담당자는 물론 비전문가까지 누구나 참여할 수 있게 구성했다. 조직 전체의 보안 역량을 단계적으로 향상시킬 수 있다. 셋째 맞춤형 커리큘럼이다. 관리자는 학습자 수준과 목표에 따라 교육 과정을 맞춤형으로 설계할 수 있을 뿐 아니라 실시간으로 학습 성과를 모니터링할 수 있다." -TDR(Threat Detection & Response) 서비스는 어떤 특징을? "엔키화이트햇은 직접적으로 'TDR'이라는 명칭의 솔루션을 제공하는 것보다, TDR의 핵심 구성요소인 위협 인텔리전스(CTI)와 위협 헌팅(Threat Hunting) 능력을 통해 고객의 위협 탐지 및 대응 역량을 강화하는 데 주력하고 있다. 특징을 보면 첫째, 사전 예측 및 분석이다. 글로벌 위협 정보를 분석해 기업이 직면할 수 있는 잠재적 위협을 예측하고 대응 전략을 수립할 수 있게 돕는다. 둘째 심층 분석이다. 최신 악성코드 및 APT(지능형 지속 위협) 공격에 대한 심층 분석 보고서를 제공, 숨겨진 위협을 사전에 찾아 제거하는 위협 헌팅을 지원한다. 셋째, 실질적 위협 대응이다. 단순히 탐지하는 것에 그치지 않고, 실제 침해 사고가 발생했을 경우 신속하게 원인을 분석하고 복구하는 침해 사고 대응(IR) 서비스를 제공해 기업의 보안 복원력을 강화해준다." -이들 3개 서비스의 국내외 시장 동향은 어떤가? "먼저, 공격형 보안 서비스(오펜시브 보안) 시장을 보면, 글로벌 사이버보안 시장이 2022년 약 2114억 달러 규모에서 2032년 약 6916억 달러로 성장할 전망이다. 연평균 성장률(CAGR)이 12.58%에 달한다. 특히, AI와 클라우드 기술 발전으로 공격 표면이 넓어지면서 기존의 방어 중심 보안으로는 한계가 드러나고 있다. 이에 따라, 공격자 시각에서 취약점을 선제적으로 찾아내는 오펜시브 보안 중요성이 커지고 있다. 북미 지역이 이 시장을 선도하고 있고 아시아 태평양 지역도 빠르게 성장하고 있다. 사이버 교육 훈련 서비스(에듀테크) 시장의 경우, 이 분야 인력 부족이 세계적인 문제다. 시장은 빠른 속도로 성장하고 있다. 글로벌 에듀테크 시장은 2021년 115억 달러에서 2026년까지 연평균 32.3% 성장해 467억 달러에 이를 전망이다. 국내 시장 역시 2021년 8.1억 달러에서 2026년 32.7억 달러로 성장할 것으로 예상된다. 주요 플레이어(기업)는 코세라(Coursera), edX와 같은 글로벌 플랫폼이 있고, 국내에도 많은 기업과 기관이 자체 교육 프로그램을 개발하고 있다. 위협 탐지 및 대응(TDR) 시장도 사이버 위협 복잡성이 증가함에 따라 급격한 성장세를 보이고 있다. 확장 탐지 및 대응(XDR) 시장은 2023년 17억 달러에서 2032년까지 연평균 19%의 성장률로 83억 달러에 이를 것으로 예측된다. 또 관리형 탐지 및 대응(MDR) 시장은 2024년 20억 8천만 달러에서 2032년까지 85억 5천만 달러로 커질 전망이다." -이런 시장에서 엔키화이트햇이 차지하고 있는 비중은? "먼저 우리는 독보적인 기술력을 자랑한다. 엔키화이트햇은 '데프콘' 등 세계적인 해킹 방어 대회에서 우수한 성적을 거둔 최정예 화이트 해커 인력을 보유하고 있다. 이들의 기술력은 곧 회사의 가장 큰 경쟁력이자 차별점이다. 둘째, 시장 리더십이다. 국내 오펜시브 보안 시장은 아직 초기 단계다. 엔키화이트햇은 모의 해킹과 취약점 분석 분야에서 독보적인 기술력을 바탕으로 시장을 선도하고 있다. 셋째, 글로벌 진출이다. 이미 프랑스 기업 '탈레스'와 같은 글로벌 기업과의 협력을 통해 기술력을 인정받았다. 아시아 시장을 넘어 전 세계로 영향력을 확장하고 있다. 엔키화이트햇은 단순한 시장 참여자를 넘어, 혁신적인 솔루션과 인재를 통해 시장의 새로운 표준을 제시하는 리딩 기업으로서의 위치를 확고히 하고 있다." -경쟁사 대비 비교 우위나 장점도 궁금하다 " 먼저 최정예 화이트 해커 인력 및 날리지(Knowledge) DB다. 악성 코드 분석과 공격자에 대한 정보가 국내서 우리가 제일 많다. 여기에 국내 최고 수준 인력을 보유하고 있다. 엔키화이트햇은 세계적인 해킹 방어 대회인 '데프콘(DEF CON) CTF'와 '카스퍼스키 CTF' 등에서 우수한 성적을 거둔 '오딘 팀'같은 최고 수준 화이트 해커들을 다수 보유하고 있다. 둘째, 공격자 시각의 전문성이다. 단순히 보안 솔루션 판매를 넘어, 실제 공격자의 사고방식과 최신 해킹 기법을 적용해 고객의 취약점을 분석하고 예측한다. 이는 기존의 방어 중심 보안 기업들과 가장 큰 차별점이다. 셋째, 우리의 오펜시브 보안 솔루션 'OFFen'은 통합형 플랫폼으로 단발성으로 진행하는 모의 해킹 컨설팅의 한계를 극복했다. 지속적인 위협 관리가 가능한 구독형 플랫폼이다. 공격 표면 관리(ASM)와 서비스형 모의 해킹(PTaaS)을 결합해 고객이 상시적인 보안 취약점을 관리할 수 있게 돕는다. 'OFFen'은 자동화 및 효율성도 우수하다. AI 기반의 자동화된 취약점 분석 기능을 통해, 고객사의 보안 담당자가 반복적인 업무 부담을 줄이고 핵심적인 보안 전략 수립에 집중할 수 있게 지원한다. 넷째, 실전 기반의 교육 훈련 서비스 'CAMP'는 이론+실습으로 시너지를 낸다. 단순한 이론 교육에 그치지 않고, 실제 해킹 대회인 CTF(Capture The Flag)와 같은 실습형 교육 프로그램을 제공한다. 고객사의 보안 담당자들이 실질적인 위협 대응 능력을 키울 수 있게 해준다. 이외에 경험 공유로, 엔키화이트햇의 전문가들이 실제 침해 사고 대응 및 위협 분석 과정에서 얻은 노하우를 교육 콘텐츠에 담아 살아있는 지식을 전달한다." 다섯째, 시장 리더십과 비전이다. 우리는 시장 개척자다. 국내에서는 아직 초기 단계인 '공격형 보안' 시장을 개척하고 선도해 나가고 있다. 이는 후발주자들에 비해 시장에 대한 깊은 이해와 고객 네트워크를 확보하는 데 유리하다. 여섯째, 글로벌 파트너십이다. 프랑스 군수기업 '탈레스(Thales)' 등 과의 파트너십을 통해 해외 시장에서도 기술력을 인정받고 있다. 이는 엔키화이트햇의 기술이 글로벌 수준에 도달했음을 입증하는 것이다. 이러한 요소들은 엔키화이트햇이 단순히 경쟁사와 유사한 서비스를 제공하는 기업이 아니라, '공격형 보안'이라는 새로운 시장을 정의하고 이끌어가는 리딩 기업임을 보여주는 핵심적인 비교 우위다." -고객사는? "민간 부문에서는 우리금융지주, JB금융지주, 한국투자증권, 한화생명, 현대카드, 카카오뱅크 등 주요 금융기관을 비롯해 엔씨소프트, 한글과컴퓨터, 우아한형제들, CJ올리브네트웍스, 무신사, 플렉스 등 주요 IT기업이 고객사로 참여하고 있다. 또 LG유플러스, KT, SK텔레콤 등 통신 3사와 지니언스, 시큐아이, 엑스게이트, 휴네시온 등 보안 솔루션 기업과 현대자동차와 삼성전자 등 국내 대표 제조기업으로 고객층을 확장했다. 국가기관 및 국방 분야에서는 한국인터넷진흥원(KISA), 국방부, 국방과학연구소(ADD), 한국항공우주산업(KAI), 육·해·공군 및 국군사이버작전사령부 등 주요 기관을 비롯해 주요 정보기관, 한국서부발전, LIG 등에서도 엔키화이트햇의 솔루션과 서비스를 도입했다." -올해 나올 신제품이나 업그레이드 계획은? "주력 제품인 오펜(OFFen)의 경우 AI기반 자동 침투테스트 도구를 론칭할 예정이다. 또 '캠프(CAMP)'는 고객의 요구사항에 맞는 교육프로그램(콘텐츠)을 새로 선보인다." -수출 현황과 계획도 궁금하다 "현재는 해외 비즈니스 비중이 크지 않다. 우선 싱가포르와 페루에는 고객사를 확보했다. 앞으로 일본, 사우디, 르완다, 베트남에 진출할 예정이다. 일본과 사우디에서는 연내 계약이 이뤄질 것으로 생각한다. 미국은 비용이 많이 들어가고 실효성 면에서 아직 매력이 없다고 본다." -회사 성장에는 기업문화나 복지도 중요하다. 어떤 기업문화나 복지를? "기업문화가 엔키화이트햇의 가장 큰 핵심역량이라고 생각한다. 자율적인 업무 수행이 우리의 최대 장점이다. 막강한 권한 위임으로 팀 리더가 상당 수준의 권한을 갖고 있다. 여기에 투명한 정보공유와 소통, 고객 존중 및 고객지향 노력과 윤리를 기반으로 한 업무수행을 하고 있다. 출퇴근도 자유롭다. 이런 기업문화를 바탕으로 국내 오펜시브 기업중 인원과 매출면에서 가장 빠른 속도로 성장하고 있다고 자부한다." -보안 시장이 AI와 클라우드, N2SF, 제로트러스트 등 요동치고 있다. 어떻게 대응하고 있나? "이런 환경 변화는 오펜시브 보안기업에게는 완전히 호재다. 망 분리 환경에서 AI, 클라우드를 사용할수 밖에 없는 환경으로 옮겨가면서 오펜시브 기업도 각광받고 있다. KISA가 진행하는 N2SF 실증사업 3곳 모두에 우리가 다 들어가 있다." -5년후나 10년후 어떤 회사가? 회사의 중장기 비전은? "오펜시브 보안 국내 1위를 넘어 아시아 1위가 되는 거다. 미국은 버겁지만 아시아 와 중동은 우리가 들어갈 수 있고, 충분히 여력도 있다고 본다. 우리가 '캠프'라는 교육 플랫폼을 갖고 있는데, 이를 기반으로 일본인들을 교육시키고, 이들 중 잘하는 사람을 뽑아 일본 지사에서 일하게 하는 형태의 비즈니스를 생각하고 있다. 아시아 국가에서는 글로벌 1위인 미국계 맨디언트 등과도 경쟁할 수 있다고 본다." [CEO 10문10답] -좌우명이나 묘비명, 애송하는 말은? "하고 싶은 일은 즉시 실행에 옮겨라. 시작이 반이다. 시작하면 되면 100%, 안되면 0%. 평균은 50%, 시작안하면 0%다" -컴퓨터와 보안에 대한 관심은 언제? "중학교시절(1982년경) 맥가이버라는 미국 드라마에서 스스로 생각하는 컴퓨터가 등장했다. 이때부터 컴퓨터에 관심을 가졌다. 애플컴퓨터 8비트부터가 시작이였다. 이후 첫 직장인 삼성항공 프로젝트에서 Database rebooting만으로 공장 전체가 멈추는 경험을 한후 영국 런던대로 정보보호 석사과정을 가면서 정보보호에 입문했다." -경영은, 사장(대표)은 무엇이라고 생각하는지… "경영은 사람에 대한 관리라고 생각한다. 일로서, 사장은 회사의 최종 의사결정권자로 모든일에 대한 책임을 진다. 예를들면, 잠수함에 물이 샌다면 함장은 누군가를 희생해 전체를 살릴수 있는 의사결정권자다. 엔키화이트햇은 직원 전체 110명의 평균연령이 27세다. 대부분이 경험이 부족한 나이다. 회사 대표이기에 앞서 이들의 멘토가 되고 싶다. 나의 경험을 바탕으로 모든 의사결정시 참고가 될 말을 해주고, 직접적인 의사결정은 각 리더들이 결정하게 위임한다. 실수를 통해 더욱 성장하기를 기대한다." -다시 태어나도 창업을? "영국 유학시절 영어강사의 질문이 "너 왜 유학왔어?" 였다. 그때 "사업을 하려고"라고 답했다. 나는 창업가 기질이 풍부하다고 생각한다. 긍정적이고 도전적이기 때문이다. 다시태어나도 사업가를 선택할것이고, 나의 자녀들도 각자의 비지니스를 찾기를 희망한다. 심지어 주부인 나의 와이프조차 자신이 원하는 사업모델을 찾아 도전하기를 바란다. 성공안해도 좋다. 자신이 좋아하는 일에 도전해 보라고 말하고 싶다." -예비 창업자나 후배 보안인에게 한마디 한다면… "사업은 내가 하고 싶은 일이다. 사업이 성공하면 부가 따라오지만 부를 쫒아 사업하지는 말아라. 자신이 하고자하는 비전을 이루기 위해 사업을 하고 긍정적으로 생각해라. 언제가 때가 되면 성공한다." -최애 맛집과 건강 유지는 어떻게 "해외 나가면 항상 김치찌개집을 찾는다. 요즘에는 맛있는 김치찌개집을 찾기 싶지않다. 운동(라운딩)후 음식은 항상 맛있다. 건강한 삶을 위해 주2회 PT 또는 셀프 트레이닝(Self Training)을 하고 골프로 운동과 재미를 같이 한다." -내가 버려야 할 것 한 가지와 장점 하나를 말한다면 "빠른 머리 회전과 그동안의 경험으로 빠른 의사 결정을 하는 편이다. 이에 이야기 도중 버럭할 때가 있다. 이는 버리고 싶다. 나의 역할을 관리 보다 멘토나 멘터링으로 정한 이유이기도 하다. 나는 모든일을 긍정적으로 생각한다. 그 긍정적인 성격이 모든 어려움을 극복할수 있는 원동력이였다고 생각한다." -인생의 겨울은? 어떻게 극복을? "처음 창업한 정보보호기술과 코닉글로리가 합병한 이후 내가 만든 창업한 회사에서 이유없이 퇴직하게 됐다. 그 때 억울한 감정이, 다른 도전을 너무 성급히 하도록 만들었다. 패션노믹스라는 패션IT기업을 창업한 후 2년만에 사업을 정리하면서 경제적 어려움이 가중돼 개인파산 등을 고민하던 시절이 있었다. 그때는 하루 하루를 살았고, 지하1층서 지하5층을 전전하는 등 당시는 어디까지 떨어지는지 모르는 어려운 환경이였다. 그런데 어느 순간 기회가 왔고, 점점 좋아지더라. 이 어려운 시기를 통해 우리 가족 모두는 작은 돈과 작은 기쁨에도 즐거워하는 소박한 가족이 됐다. 그 때의 행복감이 점점 좋아졌고, 지금은 완전히 극복했다. 현재 금융 부채가 0이다, 그리고 집도 없다(웃음)" -인생 롤모델과 그 이유는 "스티브 잡스다. 나처럼 밀려났다 다시 화려하게 복귀한 후 성공해 세상의 변화를 이끌었다. 그가 한 말인 'Stay Hungry(늘 갈망하라, 도전정신), Stay Foolish(우직하게 나아가라, 고정관념을 깨는 용기와 개방성)'를 좋아한다." -사이버강국 코리아를 위한 제언을 한다면 "보안 뿐 아니라 모든 분야가 그렇다. 기본으로 돌아가서 문제를 찾고 그 문제를 해결할 솔루션을 찾고 그 솔루션이 충분한지 검토후 보강을 한다. 이를 계속하는 것이다. 사이버보안은 정치적인 이슈가 아니고 우리나라 생존 이슈다. 모든 기업의 생존의 이슈이기도 하다. 각자가 사이버 보안을 위해 무엇인가 해야한다."

2025.10.22 09:39방은주 기자

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