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Ultima Markets와 Inter, '스크린을 넘어 경기장까지' 파트너십 확대

밀라노 2025년 11월 6일 /PRNewswire/ -- Ultima Markets가 이탈리아 프로축구팀 FC Internazionale Milano(이하 'Inter')와 아시아 지역 공식 파트너십 체결을 기념하며 밀라노에서 축하 행사를 개최했다. 온라인에서 시작된 이 파트너십은 현실 세계로 확대되었으며, 양사는 '열정•성과•목표'라는 공동 가치 아래 탁월함을 향한 여정을 함께 축하했다. (Left to Right) Jack Li, Regional Business Director, Ultima Markets, Jean-Phiippe Mota, Board Director, Ultima Markets, Christian Vieri, Inter Legend, & Mark Goater, Director, Ultima Markets Inter Legend, Christian Vieri (left), with Ultima Markets' Board Director, Jean-Philippe Mota (right) at Inter's headquarters in Milan. Inter 밀란 본사에서 열린 이 행사에는 양사 주요 경영진이 참석했다. Inter의 헤리티지 룸(Heritage Room)과 트로피 룸(Trophy Room)을 둘러보는 비공개 투어가 진행했되었으며 미디어 룸에서 공식 서명식을 가졌다. 이어 참석자들은 산 시로 스타디움(San Siro Stadium)으로 이동해 세리에 A(Serie A) 경기인 Inter 대 Fiorentina전을 관람하며 행사를 마무리했다. Jean-Philippe Mota Ultima Markets 이사회 이사는 "축구 전설들이 역사를 쓴 현장에 서 있으니 '위대함은 결코 우연이 아니다'라는 것을 다시금 느낍니다"며 "훈련, 비전, 단결로 쌓아 올린 성취만이 진정한 위대함을 창조합니다. 이는 트레이더를 지원하고 브랜드를 성장시키는 당사의 방식과도 일맥상통합니다"라고 말했다. 지난 2025년 8월 29일 발표된 이 파트너십은 정직, 정확, 야망이라는 공동의 가치를 중심으로 발전해 왔다. 또한, Ultima Markets의 최신 캠페인인 '챔피언의 여정(A Champion's Journey)'에도 영감을 주었으며, 스포츠를 통해 트레이딩의 회복탄력성과 성취를 조명하고 있다. 이번 밀라노 행사는 Ultima Markets의 또 다른 주요 이정표와 맞물려 이루어졌다. 영국 법인 Ultima Markets UK Limited가 최근 FCA(Financial Conduct Authority)로부터 인가를 받으며, 회사의 투명성과 신뢰, 글로벌 신뢰성에 대한 확고한 의지를 입증했다. Ultima Markets와 Inter는 스크린을 넘어 경기장까지, 야망이 이끄는 곳이라면 어디서든 진정한 챔피언이 무엇인지를 함께 증명했다. Ultima Markets 소개 Ultima Markets는 외환, 원자재, 지수, 주식 등 250종 이상의 차액결제거래(CFD) 상품에 대한 접근을 제공하는 다중자산 브로커로, 각종 금융 라이선스를 보유하고 다수의 수상 경력을 가진 기업입니다. 최근 '2025 유럽 최우수 다중자산 거래 플랫폼(Most Advanced Multi-Asset Trading Platform Europe 2025)' 상을 받았으며, 유엔 글로벌 콤팩트(UN Global Compact)에 가입한 최초의 CFD 브로커이기도 합니다. CFD는 복잡한 금융 상품으로, 레버리지로 인해 투자금이 빠르게 손실될 위험이 높습니다. 거래 전 위험을 완전히 이해했는지 반드시 확인해야 합니다. Inter 소개 1908년에 창단된 FC Internazionale Milano(Inter)는 유럽에서 가장 유서 깊은 축구 클럽 중 하나로, 풍부한 역사와 상징적인 블랙-앤-블루 유니폼, 그리고 국내외 대회에서의 화려한 우승 경력을 자랑합니다. 현재 전 세계 5억 3천만 명 이상의 팬층을 보유하고 있으며, 축구 명문 구단으로서의 전통을 이어가며 글로벌 주요 지역에서 존재감을 지속적으로 확대하고 있습니다.

2025.11.06 12:10글로벌뉴스

딥엘, 차세대 언어 AI 'DeepL Agent'•'커스터마이제이션 허브' 공개...업무 자동화 및 품질 관리 강화

AI 기반 솔루션으로 지식근로자 생산성 혁신 및 업무 자동화 실현 100개 이상 언어 지원 확대…기업 번역 워크플로의 비용과 복잡성 대폭 감소 베를린, 2025년 11월 6일 /PRNewswire/ -- 글로벌 AI 제품 및 연구 기업 딥엘(DeepL)이 지식 근로자의 생산성과 언어 효율성을 혁신할 두 가지 신규 솔루션 '딥엘 에이전트(이하 DeepL Agent)'와 '커스터마이제이션 허브(Customization Hub)'를 공개했다. 딥엘은 독일 베를린에서 현지 시간 5일 개최된 연례 컨퍼런스 '딥엘 다이얼로그(DeepL Dialogues)'에서 광범위한 번역 업무의 간소화 및 자동화를 위해 설계된 자율형 AI 에이전트 DeepL Agent의 정식 출시를 발표했다. 또한 브랜드 언어의 일관성을 유지하면서 번역 품질과 속도를 향상시키는 통합 플랫폼 커스터마이제이션 허브를 출시하면서 70개 이상의 신규 언어를 추가, 언어 AI 분야에 대한 지속적인 혁신 의지를 밝혔다. 야렉 쿠틸로브스키(Jarek Kutylowski) 딥엘 창업자 겸 CEO는 "딥엘은 명확한 비전 하에 보다 넓은 사명을 실현해 나가고 있다"며, "언어를 넘어 업무 전반을 혁신함으로써 인간의 잠재력을 발휘하도록 돕는 것"이라고 말했다. 또한 "하지만 번역은 여전히 딥엘의 핵심이며, 오늘 발표를 통해 그 기반을 확장하는 동시에 에이전트형 AI 혁신을 선도하게 돼 자랑스럽다"고 말했다. 이어 "많은 고객들이 반복적이거나 일관성이 떨어지는 업무로 인해 생산성 저해를 경험한다"고 전하며, "DeepL Agent와 커스터마이제이션 허브가 이 문제를 해결할 수 있다"고 설명했다. 쿠틸로브스키 CEO는 "딥엘의 에이전틱 솔루션은 일상적인 프로세스를 자동화함으로써 조직이 더 영향력 있는 업무에 집중하도록 돕고, 커스터마이제이션 허브는 수동 검토를 최소화해 프로젝트 완성을 가속화한다"며, "두 솔루션은 효율성, 속도, 확장성을 함께 재정의하며, 언어 및 업무에 대해 변화하는 요구 사항을 충족하고 기업의 성공을 지원할 것"이라고 기대감을 표했다. 또한 "지능형 도구에 인간의 전문성을 지속적으로 결합함으로써, 우리는 개인 생산성을 향상시킬 뿐만 아니라 조직 전체가 가장 중요한 목표를 달성할 수 있도록 돕고 있다"고 강조했다. DeepL Agent 소개 최근 관련 조사에 따르면 사무직 근로자는 평균적으로 하루 약 1,200회 서로 다른 앱과 웹사이트를 오가며, 시스템 간 데이터를 찾는 데 매주 11시간을 소요한다. 이에 따라 더 나은 생산성 도구에 대한 필요성이 그 어느 때보다 높은 상황이다. 모든 것을 한 곳에 집중시켜 컨텍스트 전환을 줄이는 도구야 말로 비즈니스 솔루션의 미래라고 할 수 있다. 한편 DeepL Agent는 1,000명 이상의 내외부 사용자와 함께 광범위한 베타 테스트를 거쳐 20,000개 이상의 작업을 완료했으며, 마침내 정식 출시를 발표했다. DeepL Agent는 사용자 대신 추론•계획•실행을 수행해 생산성을 높이도록 설계된 AI 에이전트로, 휴먼 인 더 루프(human-in-the-loop) 감독을 통해 정밀성, 통제, 원활한 협업까지 보장한다. 예를 들어, 영업 부문에서는 ▲CRM 기반 잠재 고객 조사 ▲맞춤형 아웃리치 메시지 작성 ▲후속 조치 예약 등 업무에 DeepL Agent를 활용할 수 있다. 또한 고객 서비스 영역에서는 사람의 개입 없이도 ▲이슈 해소 ▲교환 처리 ▲재고 확인 확인이 가능해진다. 또한 마케터들을 위한 ▲트렌드 파악 ▲경쟁사 분석 ▲콘텐츠 생성 ▲캠페인 조율 역량 역시 갖추고 있다. 이렇듯 DeepL Agent는 일상적인 업무를 간소화함으로써 조직 전체가 전략적 이니셔티브에 더 집중하도록 돕는다. 또한 CRM, 이메일, 캘린더, 지식 허브, 프로젝트 관리 도구 등 기존 시스템과 자연스럽게 연동되며, 사내 데이터, 워크플로, 비즈니스 로직을 이해하고 적응한다. 이외에도 엔터프라이즈급 보안 및 통제 기능을 기반으로 복잡한 통합 과정 없이도 모든 사람이 사용할 수 있으며, 데이터 주권과 개인정보 보호에 중점을 두고 있다. 글로벌 차원에서의 브랜드 언어 일관성 구현 한편 용어집, 스타일 규칙, 번역 메모리를 하나의 시스템으로 결합한 강력한 신규 플랫폼 '커스터마이제이션 허브'가 딥엘 다이얼로그에서 최초 소개됐다. 커스터마이제이션 허브는 딥엘이 기존 보유한 문맥 고려 번역 품질을 기반으로 구축됐다. 이를 통해 번역 과정에서의 언어 조건을 자동 적용하고 오류를 최소화함으로써 사후 편집에 소요되는 시간을 줄인다. 이 신규 솔루션은 기업 고유의 브랜드 보이스와 용어의 일관성을 유지하면서도 번역 속도를 높이고, 품질 개선 또한 돕는다. 또 워크플로를 간소화하고 일관성 없는 메시징 문제를 해결함으로써 번역 효율성과 품질 개선을 목표로 한다. 이는 기업의 비용 관리 및 검토 주기 최소화뿐만 아니라 신뢰할 수 있는 대규모 번역 업무를 지원한다. 현재 현지화 작업 과정은 오래 걸리고, 단편적이며, 오류 발생이 잦다는 문제점이 있으며, 언어 조건은 복수의 도구에 흩어져 있어 이를 추적하고 효과적으로 사용하기 어려운 수준이다. 그 결과, 조직은 언어 전반의 창의성과 뉘앙스를 향상시키는 대신 이 같은 문제들을 수정하는 데 상당한 시간을 소비하게 된다. 이때 언어 전문가의 자문이 결합된 딥엘 솔루션은 정확한 번역, 빠른 검토, 적은 오류, 대규모 비용 절감 등 효과를 기업에게 제공한다. 70개 이상 신규 지원 언어 이번 허브 플랫폼 출시와 함께 딥엘은 엔터프라이즈 고객을 위해 약 70개 언어를 베타로 추가해, 플랫폼 지원 언어를 100개 이상으로 확대하며 세계에서 가장 많이 사용되는 언어의 상당수를 제공하게 됐다. 유럽, 중동, 아프리카 지역에서는 24개 EU 공식 언어 전체와 더불어, 크로아티아어•보스니아어•세르비아어•스와힐리어•아프리칸스어•마다가스카르어가 제공된다. 아시아 태평양 지역에서는 엔터프라이즈 고객 요청에 따라 곧 힌디어•말레이어•타갈로그어•벵골어•마라티어•타밀어•우르두어 등이 추가될 예정이다. 딥엘 다이얼로그는 올해 '딥엘 보이스 포 줌(DeepL Voice for Zoom)', '딥엘 마켓플레이스(DeepL Marketplace)' 및 DeepL Agent 등 신제품을 출시하며 이례적인 한 해를 보낸 딥엘의 성과를 집대성하는 행사다. 딥엘은 언어 번역부터 일상적인 워크플로에 이르기까지, 기업 효율성을 높이는 AI 솔루션 지원을 이어가고 있다. 특히 혁신과 R&D는 딥엘 전략의 핵심으로, 보다 스마트하고 밀접하게 통합된 AI 기술을 통해 전 세계 기업 운영 방식을 변화시키고 있다. [DeepL 소개]  딥엘(DeepL)은 복잡한 비즈니스 문제를 해결하기 위한 안전하고 지능적인 AI 솔루션을 제공하는 글로벌 AI 제품 및 연구 기업이다. 현재 228개 글로벌 시장에서 20만 개 이상의 기업과 수백만 명의 개인 사용자가 딥엘의 언어 AI 플랫폼을 통해 사람처럼 자연스러운 번역과 향상된 글쓰기, 실시간 음성 번역을 경험하고 있다. 딥엘은 기술 혁신, 품질, 보안에 대한 사명을 바탕으로 언어 AI 분야를 넘어 지원 영역을 확장하고 있으며, 차세대 자율형 AI 비서 '딥엘 에이전트(DeepL Agent)' 역시 기업과 지식 근로자의 업무 방식을 획기적으로 발전시키고 있다. 한편, 2017년 CEO 야렉 쿠틸로브스키(Jarek Kutylowski)에 의해 창업된 딥엘은 현재 1,000명 이상의 직원이 함께하고 있는 가운데, 벤치마크(Benchmark), IVP, 인덱스 벤처스(Index Ventures) 등 세계적인 투자자들의 지원을 받고 있다. 딥엘에 대한 자세한 내용은 딥엘 웹사이트에서 확인할 수 있다. 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2447716/DeepL_Logo.jpg?p=medium600

2025.11.06 10:10글로벌뉴스

[이창근의 헤디트] 가상의 게임 세계를 오프라인 융합콘텐츠로

세계가 한류(K-Culture)에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기가 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 되살리고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더해 지역은 매력적인 도시로, 문화는 산업으로 확장됩니다. 국가유산의 보존과 활용은 문화기술과 융합해 디지털 헤리티지와 관광산업으로 구체화하며, K-콘텐츠로 구현되고 있습니다. 이 흐름은 세계와 만나는 무대에서, 문화는 곧 경제이자 미래 경쟁력임을 보여줍니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 어떻게 K-컬처로 발현되는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 탐색합니다. [편집자주] 시간이 지나면 몸의 기억이 대사보다 먼저 남는다. 코엑스 더플라츠의 공기, 객석에서 흘러나오던 탄성, 실루엣이 스크린의 원근과 포개지며 열리던 첫 프레임. 디지털 혁신 페스타 2024 with 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어에서 선보인 주제공연 형식의 게임 퍼포먼스 〈조선의 여인〉은, 펄어비스 × 국가유산청 × 국립국악원 협업 뮤직비디오 '조선을 그리다'의 영상과 음악을 오프라인 안무·미장센으로 창작한 초연이었다. 안무 한유진, 무용수 3인과 함께 러닝타임 3′49″. 이 칼럼은 그 기록이다. 연출자였던 필자의 회고와 당시 작품 해설·분석을 통해 초연의 의도와 결과를 기록하는 일. 게임의 배경·캐릭터·오브젝트와 OST를 창작무용과 융합해 관객 앞에서 구현하는 '게임 퍼포먼스'는 또 다른 새로운 예술장르다. 그 가능성을 초연에서 어떻게 구성했고, 그 가치와 의미는 무엇인지 적어두려 한다. 디지털 IP와 현장 공연예술이 동등하게 만날 때 이 작업이 겨냥한 가치는 '동등성'이었다. 게임이 제공하는 세계관의 시각 문법(배경·오브젝트), 협업으로 제작된 OST의 리듬 문법 그리고 현장 공연(무용)이 같은 무대에서 동등한 축으로 서는가. 스크린을 세트의 확장을 넘어 관객이 무대로 진입하는 통로로 쓰고, 음악을 감정의 장식이 아닌 장면의 타이밍을 조직하는 엔진으로 기능하게 만드는 것. 무엇보다 무용이 보조적 연출 수단이 아니라 메인 테마로, 몸의 문장이 되어 내러티브를 밀고 나가야 했다. 이런 설계를 택한 이유는 단순하다. 게임이 구축한 세계관을 현장 퍼포머의 신체 언어로 번역하는 것이 당시 작업의 핵심이었다. 게임 세계가 빚어낸 정신을 관객의 호흡으로 옮기는 데 필요한 것은 거창한 장치가 아니라 정교한 융합예술이라고 믿었기 때문이다. 원전 '검은사막 - 아침의 나라 서울'의 세계관은 조선시대 미학을 현대적 감각으로 재해석한 정적 속의 서사가 중심이다. 특히 국악기와 서양 오케스트레이션을 혼합한 OST '조선을 그리다'는 여백과 긴장의 리듬이 교차하며, 전통과 디지털 사운드를 결합한 완성도 높은 트랙으로 평가받는다. 이러한 음악적 긴장 구조는 무대 위 신체 움직임과도 동일한 리듬 구조로 번역되었다. 무대에서 연출자가 할 일은 그 기반을 손상 없이 현존감으로 치환하는 것. 결과적으로 〈조선의 여인〉은 게임을 무대로 옮긴 행사 공연이 아닌, 게임배경·게임음악·창작무용이 동시에 중심이 되는 오프라인 장르 포맷의 프로토타입이 되었다. 이 지점에서 필자는 '게임 퍼포먼스'라는 이름이 필요한 명명임을 확인했다. 초연의 핵심은 세 문장으로 요약된다. 스크린=통로, 음악=맥박, 몸=문장. 첫째, 스크린은 통로다. 스크린의 원근·수평·사선을 블로킹의 길로 읽어, 무용수의 등·퇴장과 전환이 그 길 위에서 일어나도록 했다. 관객은 바뀐 화면을 보는 상태에서 변하는 공간을 통과하는 상태로 감각을 전환한다. 둘째, 음악은 맥박이다. 국악 타악의 어택과 오스티나토(짧은 리듬 반복)가 만드는 리듬을 신체의 멈춤→가속 / 가속→정지로 대응시켜 장면의 박동을 세웠다. 피크 구간엔 한 박의 미세한 어긋남을 남겨 라이브의 숨을 살리고, 결정적 순간에 합으로 수렴시켜 장면의 중량을 높였다. 영상에서 모든 요소가 완벽히 일치하는 것이 정답이라면, 무대의 생동감은 오히려 미세한 어긋남에서 태어난다. 그 미세한 틈이 곧 무대의 호흡이다. 음악이 아닌 여백이 장면을 이어주는 순간, 스크린은 통로, 음악은 맥박, 몸은 문장이 된. 세 요소가 만나는 지점에서 관객은 '게임의 리듬'을 '무용의 호흡'으로 체험한다. 과잉 설명을 배제하고 신체 어휘로 이야기의 문장을 썼다. 특히 협업 MV 〈조선을 그리다〉의 영상과 무용수의 움직임은 프레임 단위로 정교하게 싱크되었다. 영상 속 '아침의 나라' 배경 전환(산수·정자·운무)은 단순한 배경이 아니라 동작의 리듬을 지시하는 시각 신호로 작용했다. 무용수는 스크린 전환의 색 온도와 원근 변화에 맞춰 동작을 재조정했다. 실제 리허설에서는 영상의 프레임 타이밍을 세분화해 신체 움직임을 음악과 영상에 동시에 싱크시켰다. 그 결과, 무대 위 움직임이 영상 내부의 시공간과 한 호흡으로 이어지는 순간을 실현했다. 이로써 스크린 안의 캐릭터와 현실 무대의 신체가 서로의 시간을 공유하게 되었고, 디지털 IP와 실연이 한 호흡으로 융합되는 '게임-무용 인터랙션'이 완성됐다. 4장 드라마투르기 : 환상-여정-미학-격조 한유진 안무가와 공동창작한 구성의 틀은 긴장→환기→중첩→정지라는 감정선 압축 구조다. 〈조선의 여인〉의 내러티브는 편집 없는 라이브를 전제로 4장의 흐름을 설계했다. 이 프레임은 러닝타임과 무대 크기가 달라져도 재현 가능한 장르로 기능한다. 1장 '환상'에서는 실루엣과 느린 호흡으로 시작한다. 움직임은 최소화하고 심도를 먼저 제시한다. 스크린의 원근과 얕은 측광이 한복의 결을 살리며 세계가 열렸다는 신호를 객석에 보낸다. 관객은 정보보다 먼저 공간의 두께를 체감한다. 2장 '여정'에서는 화면의 직선/사선과 신체의 곡선/회전을 일부러 엇갈리게 배치해 Z축 확장감을 키웠다. 포지션의 교차와 방향 전환만으로 장면을 넘기면서, 관객은 편집이 아니라 경로의 변화를 본다. 익숙한 게임의 선형과 살아 있는 신체의 곡선이 만나 관통감을 형성한다. 3장 '미학'은 캐릭터 레퍼런스 매화·우사·매구의 신체 어휘를 분명히 나누는 장면이다. 매화는 절제와 직선(시선이 한 박 앞서 끌고 가는 동력), 우사는 활선의 팔과 낮은 중심(공기를 가르는 궤적), 매구는 분절 박자와 신체 타악(타격감의 시각화). 상체의 선과 하체의 추진력이 교차하며 공연의 박동이 선명해진다. 짧은 리듬이 반복되며 화면의 움직임과 맞물려 장면의 긴장감을 높였다. 퍼포머 3인은 퓨전한복의 세 가지 실루엣으로 캐릭터를 시각화했다. 매화는 적색, 매구는 흰색, 우사는 남색으로 대비를 이루었다. 색의 리듬이 캐릭터 간 긴장과 조화를 동시에 형성했다. 마지막 4장 '격조'에서는 타악 피크에서 카논(동작 순차 겹침)을 전개하고 프리즈로 마감한다. 무대 위에 깔린 얕은 안개가 발의 움직임을 부각시켜, 관객이 동선의 리듬을 쉽게 느낄 수 있게 했고, 얇은 그림자는 무게 중심을 드러낸다. 중요한 것은 정지의 품격이다. 2초 남짓의 고요가 이미지의 잔상을 길게 만들고, 그 잔상이 관객의 기억을 오래 붙잡는다. 이 네 장면은 관객에게 '도입-전개-절정-여운'의 질서를 명료하게 제공했다. 설명 없이도 방향을 잃지 않는 감상, 즉 호흡으로 읽히는 서사가 가능해지도록 말이다. 색·선·속도 - 간결한 대비로 입체 시야 만들기 무대 디자인은 색–선–속도의 세 축으로 정리했다. 색에서는 스크린을 고채도, 코스튬을 저채도 신한복으로 가져가 피사체를 분리했다. 관객의 시선이 강한 화면 시선을 잡아먹지 않도록 몸의 선에 시선을 정착시켰다. 선에서는 영상이 원근을 깔고 신체가 깊이를 채우도록 역배치했다. 수평·사선의 선형과 회전·호흡의 곡선을 교차시키면, 무대는 시야 안에서 한층 더 깊어진다. 속도에서는 정지–가속–정지의 변주로 서사의 고저를 세웠다. 과즙을 짜듯 밀어 올리는 가속 뒤에 찾아오는 정지의 순간이 의미를 응축한다. 조명은 프런트를 절제하고 측광을 얇게 사용했다. 직조와 주름의 질감이 살아나되 반사가 과잉되지 않도록 각도와 세기를 낮췄다. 바닥에는 그림자는 얇게 유지해 무게 중심을 시각화했다. 절정 부분에서도 소리가 찢어지지 않도록 여유 공간을 남겨 조정했고, 저역의 타격감이 신체의 추진력과 결합하도록 조정했다. 큰 장치 없이도 이 세 축만으로 충분한 입체 시야가 가능하다는 사실은 초연의 가장 실용적인 수확 가운데 하나였다. 필자가 연출자로서 가장 집중한 지점은 감각의 이동이었다. 영상을 본다에서 무대를 통과한다로, 정보를 안다에서 장면을 느낀다로. 고채도 화면과 저채도 의상의 대비는 시선을 신체의 선으로 모으고, 측광은 직조·주름의 미세한 떨림을 드러내 물성의 호흡을 만든다. OST의 어택은 신체의 추진력과 결합해 객석의 몸에도 리듬적 압력을 전달했다. 그날 객석의 반응은 설명을 들었다가 아니라 전달됐다에 가까웠다. 자막도, 해설도 없지만 관객은 호흡의 문법으로 서사를 따라왔다. 마지막 프리즈에서 객석의 숨이 무대의 정지와 동시에 멈추고, 천천히 풀렸다. 그 짧은 구간이 전통은 정신, 무대는 경험. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 감각의 기억으로 바뀌는 순간, 공연은 목적에 닿는다. 필자는 그 목적이 화려한 효과가 아니라 절제와 여백으로 만들어진다는 점을 다시 확인했다. 덜어낼수록 관객의 상상은 멀리 간다. 게임과 공연예술이 융합한 새로운 장르 〈조선의 여인〉은 일회성 이벤트가 아니라 장르 포맷의 프로토타입이었다. 재현 가능한 서사 구조(소환–여정–성격화–귀결), 명확한 연출 키워드(스크린=통로 / 음악=맥박 / 몸=문장)는 이후 작업에도 적용 가능한 제작 표준으로 축적되었다. 게임 퍼포먼스란, 게임의 배경·캐픽터·오브젝트와 OST를 통로와 맥박으로 삼고, 창작무용의 신체를 서사의 문장으로 세워 오프라인에서 완성하는 공연 장르다. 최종 목표는 설명이 아니라 체험, 결과는 정보가 아니라 감각의 기억이다. 이 만남이 관객의 호흡 속에서 설득력을 얻는 순간, 게임 퍼포먼스는 공연예술·게임업계가 함께 쓸 수 있는 보편적 무대 언어가 되리라 본다. 당시 초연은 장르 선언에 머물지 않았다. 게임 IP와 무용의 실시간 인터랙션, 조명·음악·신체가 만드는 다층의 몰입 구조는 향후 디지털 헤리티지 콘텐츠가 나아갈 미디어퍼포먼스의 방향을 예고했다. 당시 작업은 단일 공연을 넘어, 게임 IP의 새로운 모델로 확장될 수 있는 가능성을 제시했다. 게임은 단순한 엔터테인먼트가 아니라, 전통과 기술, 예술을 매개로 한 디지털 헤리티지 산업의 핵심 자원이 될 수 있음을 입증했다. 이는 K-헤리티지 → K-콘텐츠 → K-컬처 선순환 구조와도 맞닿는다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 예술-기술 칼럼니스트이자 Media-Art Director로 활동하며, 융합예술과 디지털콘텐츠를 설계·제작하는 스튜디오 헤리티지랩(Heritage LAB)을 운영하고 있다. 지역 고유의 스토리에 첨단기술을 접목해 도시의 매력을 새롭게 해석하고, 이를 테마형 관광콘텐츠로 확장하는 프로젝트를 이끌어왔다. 지역문화재단과 지역콘텐츠거점기관, 문화체육관광부 디지털 공공기관에서 임원을 지냈다. 2021년 5월부터 ZDNET Korea 오피니언 고정 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다.

2025.11.06 10:03이창근 컬럼니스트

한국AI스마트체육미래포럼, 지스타2025 창립 세미나 개최...게임·AI·교육 접목

'이스포츠 진흥재단 및 이스포츠 박물관 설립'을 구체화하기 위해 학계와 산업계가 머리를 맞댄다. 한국AI스마트체육미래포럼(공동대표 이재성·전제철)은 부산 벡스코 컨벤션홀에서 열리는 국내 최대 게임쇼 '지스타(G-STAR) 2025' 기간 중 창립 기념 정책 세미나를 개최한다고 6일 밝혔다. 오는 15일 개최되는 이번 세미나는 '인공지능 시대, e스포츠 교육의 표준화 및 교원 양성 방안'을 주제로, 인공지능(AI) 기술을 활용한 스마트 체육과 e스포츠 교육을 공교육 체계에 도입하고, 관련 산업 생태계를 육성하기 위한 정책적 대안을 논의한다. 포럼 공동대표를 맡은 전제철 부산교육대학교 총장 임용예정자는 “AI 기술을 활용한 스마트 체육은 학생들의 건강 증진뿐 아니라 디지털 격차 해소와 창의적 인재 양성의 핵심 요소가 될 것”이라며 “대통령의 국정과제를 교육 현장에서 성공적으로 실현하기 위해 학계의 역량을 결집하겠다”고 밝혔다. 또 다른 공동대표인 이재성 전 민주당 부산시당위원장(전 이재명 후보직속 AI강국위원장)은 “AI 산업과 교육이 결합된 스마트체육은 부산이 해양·조선·국방 AI 세계 1위 도시로 도약하는 핵심 기반”이라며 “AI 3대 강국 실현의 핵심은 인재 양성이며, 이번 지스타 세미나는 정부 국정과제 이행의 실질적 출발점이 될 것”이라고 강조했다. 한국AI스마트체육미래포럼은 이번 세미나를 시작으로 ▲AI 스마트 체육교육 표준화 ▲e스포츠 진흥재단 설립 및 박물관 건립을 위한 정책 연구 ▲법안 발의 및 정부·지자체 협력체계 구축 등을 단계적으로 추진할 계획이다. 한편, 이재성 공동대표는 최근 부산시장 출마를 공식 선언하고 “부산을 AI와 e스포츠 산업의 남부 관문으로 성장시키겠다”라고 밝히는 등 지역 발전을 위한 행보를 이어가고 있다.

2025.11.06 09:55이도원 기자

위메이드맥스 '미드나잇 워커스', 얼리액세스 내년 1월 29일 출시

신작 게임 '미드나잇 워커스'의 얼리액세스 출시일이 내년 1월로 조정됐다. 테스트 기간 수집한 이용자의 피드백을 반영하기 위한 결정이다. 6일 위메이드맥스에 따르면, 원웨이티켓스튜디오는 자체 개발 중인 일인칭 PvPvE 슈터 게임 '미드나인 워커스'의 얼리액세스 출시일을 조정한다고 안내했다. 안내문을 보면 '미드나잇 워커스'의 얼리액세스 버전은 내년 1월 29일에 출시될 예정이다. 이는 당초 발표한 11월 21일 출시일보다 약 두 달 늦춰진 것이다. 이러한 조정은 테크 테스트와 스팀 넥스트 페스트를 통해 수집한 피드백을 면밀히 검토한 결과라고 회사 측은 설명했다. 회사 측은 추가 개발 기간 동안 핵심 시스템 안정화와 밸런스 조정, 최적화 작업 등에 집중한다는 계획이다. 또 이용자의 피드백을 충분히 반영하고 클래스 밸런싱과 매칭 시스템 개선, 신규 맵 추가, 핵 대응 고도화 등 전반적인 게임 완성도 향상에도 나선다. 아포칼립스 세계관을 담은 '미드나잇 워커스'는 지난달 스팀 넥스트 페스트 기간 글로벌 인기 데모 2위, 가장 많이 플레이 된 타이틀 7위를 기록하며 흥행에 기대를 모은 신작 게임이다. 특히 이 게임은 지난 8월 독일에서 개최된 게임스컴 2024에 처음 공개돼 관람객의 주목을 받았다. 이 게임의 테스트에 참여한 이용자는 다양한 테마를 지닌 멀티플렉스 건물에 입장해 각 층이 폐쇄되는 긴장감과 좀비와 맞서 싸우고, 다른 스쿼드(팀)와 경쟁하며 생존하는 재미 등을 잘 담았다고 평가했다. 위메이드맥스 측은 "10월 스팀 넥스트 페스트 등을 통해 수집한 이용자의 피드백을 면밀히 검토한 결과 추가 개발 기간이 필요하다고 판단했다"며 "많은 이용자의 기대에 부응할 수 있도록 더욱 노력할 것"이라고 전했다.

2025.11.06 09:38이도원 기자

"유기농과 소형 물류 창고의 결합"…아마존, 새로운 매장 출범

세계 최대 전자상거래 업체 아마존이 유기농 제품을 주력으로 하는 홀푸드 마켓 매장과 소형 물류창고를 결합한 새로운 형태의 매장을 선보였다. 5일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 미국 펜실베니아주에 위치한 아마존 홀푸드 매장은 이날 자동화된 약 280평 규모의 마이크로 풀필먼트 센터를 갖춘 형태로 다시 문을 열었다. 이곳은 로봇과 아마존 직원이 함께 운영한다. 고객들은 매장 내에서 스마트폰으로 QR코드를 스캔하면 개인 맞춤형 포털로 이동해 약 1만2천개의 상품을 주문할 수 있다. 여기에는 타이드 팟, 골드피시 체다 크래커, 크래프트 맥앤치즈 등 기존 홀푸드 마켓에서 볼 수 없던 제품들도 판매된다. 앞서 아마존은 2017년 홀푸드 마켓을 인수했지만, 홀푸드 마켓은 여전히 유기농 제품과 특정 성분 기준을 충족하는 상품 중심의 정책을 유지해왔다. 그 결과 일부 고객들은 홀푸드 마켓에서 구할 수 없는 일반 제품을 사기 위해 다른 매장으로 발길을 돌렸다. 아마존의 이번 실험은 홀푸드 마켓의 철학을 유지하면서도 한 번에 모든 상품을 구매할 수 있는 '원스톱 쇼핑' 경험을 제공하려는 시도로 해석된다. 또 월마트, 크로거 등 대형 유통업체들이 주도하는 식료품 시장에서 아마존이 점유율을 확대하려는 전략이기도 하다. 이 매장에는 캘리포니아 기반 스타트업 '풀필'의 기술이 적용됐으며, 이 회사의 자율 로봇은 상품을 분류하고 찾아주는 역할을 한다. 향후 아마존은 이 시스템을 개선하고 다른 매장으로도 확대할 계획이라고 밝혔다. 제이슨 뷰첼 아마존 식료품 사업 및 홀푸드 마켓 총괄은 “새로운 콘셉트의 매장은 고객이 한 번의 방문 또는 한 번의 온라인 주문으로 장보기 리스트의 모든 항목을 해결할 수 있도록 해준다”며 “품질과 편리함을 결합하면서도 고객이 기대하는 뛰어난 쇼핑 경험을 그대로 제공한다”고 설명했다.

2025.11.06 09:02박서린 기자

리플, 마스터카드 신용카드 결제 XRPL로 정산

리플이 자사 스테이블코인 RLUSD를 활용해 마스터카드 신용카드 결제 정산을 XRP 레저(XRPL) 상에서 처리하는 파일럿 프로젝트를 시작한다고 미국 가상자산 매체 코인데스크가 5일(현지시간) 보도했다. 리플이 주최한 스웰(Swell) 2025 행사에서 공개된 이번 프로젝트에는 마스터카드·웹뱅크·제미니가 함께 참여한다. 웹뱅크는 제미니 신용카드의 발급사로, 마스터카드 네트워크 거래를 RLUSD 기반으로 XRPL에서 정산하는 구조를 시험하게 된다. 리플이 지난 2024년 12월 뉴욕주 신탁 인가를 받아 출시한 RLUSD는 달러 1대1 담보형 스테이블코인으로 현재 유통량이 10억 달러를 돌파했다. 리플 측은 “소비자가 익숙한 카드 결제 절차의 후단에 블록체인 속도와 효율성을 도입하는 것이 목표”라며 “현재 수일이 걸리는 카드 정산을 거의 실시간으로 줄일 수 있다”고 밝혔다. 마스터카드는 “규제된 디지털자산을 자사 글로벌 결제망에 통합하기 위한 장기 전략의 일환”이라며, 이번 프로젝트가 규제 은행이 퍼블릭 블록체인과 스테이블코인을 활용해 카드 결제를 정산하는 첫 사례 중 하나가 될 것이라고 설명했다. 리플·마스터카드·웹뱅크·제미니는 앞으로 규제 승인 절차를 거쳐 RLUSD를 XRPL에 온보딩할 계획이며 성공 시 다른 카드 프로그램으로 확장될 수 있다고 밝혔다.

2025.11.06 08:24김한준 기자

한성숙 중기부 장관 "매년 유망 창업기업 6천곳 이상 육성"

한성숙 중기부 장관은 5일 서울 강남 팁스타운S1에서 취임 100일 기념 기자간담회를 갖고 "처음 상상했던 사명감의 무게보다 훨씬 더 무겁고, 장관이라는 자리가 너무나 복잡한 일이라는 생각을 한다"고 밝혔다. 이날 한 장관은 향후 중기부가 추진할 정책에 대한 구체적인 소개와 더불어 대·중소기업, 소상공인 등이 상호 간 고객과 시장이 되는 생태계 조성이 필수라고 강조했다. '중소기업 회복에서 성장으로'라는 주제의 기자간담회에서 한 장관은 "지난 100일간 중소기업, 소상공인들의 회복과 관련된 정책에 집중하겠다는 것, 그 중에서도 소비 촉진과 긴급 지원에 대한 부분에 관해서 정책을 수행해왔다"며 "상생페이백 등 이와 관련해 의미 있는 숫자도 나왔다. 동행축제도 의미있는 성과를 거뒀다"고 평가했다. 이어 "이틀에 한 번 꼴로 중소기업, 스타트업, 소상공인 등 분야별 정책현장투어를 총 31회 추진하면서 애로사항을 정책을 반영하기도 했다"고 강조했다. 그는 향후 정책 방향으로 ▲'어게인 벤처붐' ▲중소기업 스케일업 ▲활기찬 소상공인 ▲연결과 융합의 생태계 조성 등 4대 핵심 정책을 제시했다. 우선 벤처투자 시장 40조원을 조성하기 위한 로드맵을 밝혔다. 민간 투자 촉진을 위해 연기금·퇴직연금 등의 벤처펀드 출자를 허용하고, 금융권 등의 벤처투자를 위한 다양한 제도를 마련한다. 구체적으로 '모두의 창업' 시대를 열기 위해 매년 유망 창업 기업을 6천개 이상 육성할 계획이다. 또 내년부터 인공지능(AI)·딥테크 분야에 13조5천억원 규모의 '넥스트 유니콘 프로젝트'(Next Unicorn Project)를 본격적으로 가동한다. 아울러 인공지능(AI)·딥테크 벤처기업 및 스타트업을 집중적으로 육성하기 위해 13조5천억원 규모의 '넥스트 유니콘 프로젝트'를 내년부터 본격 가동한다. 중소기업의 스케일을 키우기 위한 정책으로는 역대 최대의 연구개발(R&D) 예산인 2조2천억원을 들여 중소기업 성장을 돕는다. 먼저 1조1천억원을 팁스 방식 R&D로 추진해 벤처캐피탈(VC)가 선 투자한 스타트업을 정부가 성장단계별로 매칭 지원한다. AI 전환(AX)을 가속화하기 위해서도 뿌리 산업부터 첨단 산업까지 지역 기반 AX를 추진한다. 한 장관은 "AI 중심 스마트 공장 1만2천개를 맞춤형으로 보급할 계획"이라고 밝혔다. 중소기업 최고경영자(CEO)들의 연령이 높아지면서 기업 승계 활성화를 위한 '기업결합(M&A)형 기업승계 특별법'(가칭) 제정도 추진한다. 이 외에도 중소기업 제품 의무구매 기관을 50% 확대하는 등 공공조달 혁신도 추진한다. 중소기업 전용 물류 거점도 내년께 구축할 계획이다. 소상공인 지원을 위해서는 소상공인의 재기 지원을 원스톱으로 지원한다. 약 300만명의 대출 소상공인을 지속적으로 모니터링하고, 경영 컨설팅 등을 통해 진단 결과에 따라 정책자금 지원, 채무조정, 폐업 등 절차를 맞춤형으로 돕는다. 폐업 이후에도 중기부 희망리턴패키지, 고용부 국민취업지원제도 등과 연계해 재취업까지 정부가 뒷받침할 계획이다. 지역 소상공인을 위해 '지역상권 르네상스 2.0'이라는 정책도 제안했다. 한 장관은 "중소기업의 50%는 수도권 밖에 있다. 지역 창업의 거점도 현재 과학기술대학이 있는 곳을 중심으로 고민을 확대하고 있다"며 "규모별로 글로컬 상권, 지역 대표 상권, 소규모 골목상권 등을 골고루 육성하고, K-관광 등 유망 산업과 접목시켜 관계부처 사업을 유기적으로 연계할 것"이라고 밝혔다. 지역성장펀드를 2030년까지 3조5천억원 규모로 키우고, 지역창업 활성화를 위해 팁스의 20%를 지방 스타트업에 배정하는 방법도 고려하고 있다. 한 장관은 대·중소기업, 스타트업, 소상공인이 연결된 융합 생태계가 무엇보다 중요하다고 강조하면서 경제주체 간 연결·융합 시너지가 국가와 기업의 경쟁력이 되는 시대를 만들어 나가겠다고 다짐했다. 대기업이 중소기업과 공급망 협력을 맺고, 중소기업이 스타트업에 혁신기술을 공급하면서 다시 스타트업이 소상공인에 혁신기술을 공급해 경영 부담을 낮추는 생태계를 제시했다. 다시 소상공인은 대기업의 플랫폼에 입점하는 구조로 생태계가 연결된다는 것이다. 한편 한 장관은 취임 100일을 맞은 소감으로 "처음 상상했던 사명감의 무게보다 훨씬 더 무겁고, 장관이라는 자리가 너무나 복잡한 일이라는 생각을 한다"며 "소상공인에 대한 정책을 펴면 한정된 예산 아래 다른 어떤 누군가는 받지 못하는 상황이 펼쳐지기 때문에 기준을 정하는 일이 굉장히 어려웠다. 어떻게 중소기업과 소상공인의 애로사항을 정책적으로 풀어낼 수 있을까 하는 고민들이 더욱 깊어졌다"고 말했다.

2025.11.05 21:42김기찬 기자

카카오게임즈 오딘, '프로스트 본' 업데이트 이후 구글 매출 6위 '껑충'

카카오게임즈가 서비스하고 라이온하트 스튜디오가 개발한 '오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)'이 신규 전직 클래스 업데이트 이후 구글 플레이스토어 매출 순위가 급상승했다. 5일 모바일인덱스 기준 '오딘'은 구글 플레이스토어 매출 6위에 올랐다. 이는 전날 12위 대비 여섯 계단 상승한 순위다. 지난 달 29일 업데이트된 신규 워리어 전직 클래스 '프로스트 본'이 이용자들 사이에서 긍정적인 평가를 받으며 영향을 준 것으로 분석된다. 워리어의 전직 클래스인 '프로스트 본'은 서리의 힘을 무기에 담아 공격하는 근거리 클래스다. '프로스트 본'은 서리 피부로 신체를 강화하고, 광역 공격과 상태 이상 기술을 활용해 적을 제어하는 전투 스타일을 선보인다. 특히 다른 상태 이상 효과와 달리 적을 얼려 움직이지 못하게 하는 점이 가장 큰 특징이다. 카카오게임즈는 이번 업데이트로 이용자 피드백을 반영한 개인 거래 시스템도 추가했다. 이용자는 해당 시스템을 활용해 지정된 상대와 직접 아이템을 거래할 수 있다. 카카오게임즈 관계자는 "'프로스트 본' 업데이트에 많은 관심과 성원을 보내주셔서 감사드린다"며, "앞으로도 이용자분들의 의견을 반영한 콘텐츠를 지속적으로 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.

2025.11.05 19:19정진성 기자

문체부, 외삼중학교 학교스포츠클럽 현장 점검…청소년 체육 참여 확대 지원방안 마련

문화체육관광부(문체부)는 김대현 제2차관이 대전 외삼중학교를 방문해 학교체육 현장을 점검하고, 학생과 교사, 지방자치단체 체육회 및 교육청 관계자들의 다양한 의견을 청취했다고 5일 밝혔다. 이날 김대현 차관은 학교스포츠클럽 활동 현장을 직접 살펴보고, 학생들의 참여 소감과 건의사항을 들었다. 이어 담당 교사, 체육회, 교육청 등 학교체육 관계자들과 간담회를 갖고, 학교스포츠클럽 운영 전반에 대한 현장의 의견을 경청했다. 간담회 참석자들은 학교스포츠클럽 사업을 추진하는 데 재정적 부담이 크다고 지적하며, 원활한 운영을 위한 정부의 실질적 지원을 요청했다. 김대현 차관은 “학교체육은 학생들에게 평생 운동 습관을 형성하는 핵심 역할을 한다”라며 “그러나 우리나라 청소년의 체육활동 참여 수준은 다른 연령대나 국가에 비해 낮은 편이어서, 학생들의 전인적 성장을 위해 스포츠활동 지원이 시급하다”고 말했다. 이어 “문체부는 모든 학생들이 원하는 스포츠활동을 하나 이상 즐길 수 있도록 강사, 시설, 장비 등 필요한 부분에 대해 적극적으로 지원하겠다”며 “학교, 교육청, 체육회 등 관계자들도 학생들이 제약 없이 스포츠활동에 참여할 수 있도록 적극 협력해주길 바란다”고 밝혔다.

2025.11.05 18:19김한준 기자

IBM "QPU-CPU-GPU 연계한 양자컴퓨터로 양자이득 실현"

IBM이 미래 컴퓨터 비전으로 슈퍼컴퓨터와 AI(인공지능)-GPU가 연계된 양자컴퓨터를 제시하고 나섰다. QPU-CPU-GPU를 연계해 양자이득을 구현하겠다는 전략이다. 5일 국회박물관에서 한국표준과학연구원(KRISS)이 창립 50주년을 기념해 마련한 '양자 국가 전략기술 국회포럼'에서 기조 강연자로 나선 IBM 양자 알고리즘센터 백한희 총괄 전무는 이같이 말했다. 이날 행사는 최민희·김현·황정아 의원(이상 더불어민주당)및 최형두 의원(국민의힘)이 공동으로 마련했다. 백 전무는 이날 '양자컴퓨터와 슈퍼컴퓨터, GPU의 연계를 통한 전략적 국가 인프라로서의 컴퓨팅 시스템 구축'을 주제로 기조강연했다. 백 전무는 "앞으로 양자컴퓨팅은 AI를 포함한 다른 기능들과 통합돼 계산도구 전반 역량을 향상시킬 것"이라며 "이들이 사회가 직면한 가장 어려운 문제들을 해결하게 될 것"으로 내다봤다. 이에 대한 실사례 3건으로 ▲렌슬리어 폴리테크닉 연구소(RPI)의 IBM 퀀텀시스템1(127큐비트 이글 프로세서 사용)과 ▲올해 6월 운영에 들어간 일본 이화학연구소 후가쿠 슈퍼컴퓨터(156큐비트 헤론 프로세서 사용)의 양자 하이브리딩 ▲지난 달 가동에 들어간 일본 도쿄대학교 미야비(IBM 퀀텀플랫폼을 통한 양자시스템 접근)를 예시로 들었다. IBM 마일스톤도 제시했다. 실용적인 양자 컴퓨팅 보급을 위한 로드맵인 셈이다. 이에 따르면 ▲2026년 양자 우위 입증 ▲2028년 최초의 오류 수정된 양자컴퓨터 시연 ▲2029년 최초의 양자 결함이 허용된 양자 컴퓨터 제공이다. 이외에 양자 소프트웨어 개발 키트인 키스킷 파일 전송속도 개선과 전 세계에 총 9개의 양자컴퓨터를 배치 현황도 공개했다. 배치된 시스템 수로 보면 IBM이 100큐비트 이하 양자컴퓨터 기준 60개, IQM이 20개, 리게티가 17개, D-웨이브가 12개, 아이온큐와 파스칼이 각각 6개 등이다. 백 전무는 "IBM 퀀텀 플랫폼 서비스 사용자 수가 지난 달 28일 기준으로 전세계 22만 2천 211명"이라며 "IBM 퀀텀 네트워크에 속한 스타트업 53개를 육성 중"이라고 덧붙였다. 이와함께 전세계 양자 소프트웨어 기업 중 54%가 IBM 퀀텀 네트워크에 참여하고 있고, 이들이 전체 양자 소프트웨어 벤처 투자금 가운데 84%를 차지한다고 설명했다. 백 전무는 "IBM은 과학과 산업 발전을 위해 양자 컴퓨팅과 고성능컴퓨팅(HPC)을 활용해 알고리즘 및 응용 개발을 가속화해 나갈 것"이라고 언급했다. 백 전무는 또 IBM이 양자우위를 목표로 두는 알고리즘부터 응용까지의 주요 분야로 △해밀토니언 시뮬레이션 △최적화 △양자 머신러닝 △편미분 방정식(PDE)을 꼽았다. 이에앞서 이날 주최기관인 한국표준과학연구원 이호성 원장의 개회사에 이어 축사에서는 과기정통부 구혁채 제1차관이 나서 행사에 의미를 부여했다. 이호성 원장은 개회사에서 "양자는 이제 국가 안보와 경제를 넘어 국가 전략으로 자리했다"며 "이번 포럼으로 대한민국이 양자 기술 강국으로 '퀀텀 점프'하는 계기가 될 것"으로 기대했다. 최민희 과방위원장은 환영사 첫마디에 ""들을게 있으면 들으라"라는 성경구절이 있다. 국감에서 양자역학을 널리 알린 최민희입니다"라고 자신을 소개해 청중의 웃음을 자아냈다. 이는 지난 국감에서 희화화된 양자역학 핑게 논란을 빗대 던진 한마디였다. 두 번째 기조 강연자로 나설 예정이던 미국 국무부 배유진 기술정책 디렉터는 미 연방정부 셧다운으로 불참했다. 패널토론에서는 한국표준과학연구원이 최근 특임 연구원으로 임명한 초연결확장형슈퍼양자컴퓨팅 전략연구단장이 좌장을 맡아 진행했다. 패널로는 백한희 전무, 김태현 서울대 양자연구단장, 심주섭 과기정통부 양자혁신기술개발과장, 윤천주 한국전자통신연구원 양자기술연구본부장, 한상욱 한국과학기술연구원 양자기술연구단장이 나섰다. 이들은 ▲연세대 양자컴퓨터의 폭넓은 활용 ▲양자 산업 진입의 어려움 ▲정부 투자 확대 ▲강점과 단점을 상호 보완할 국가간 협력 필요성▲과기정통부의 12월 양자 종합계획 발표 ▲양자의 AI와의 융합 ▲양자분야 출연연의 역할 등을 가볍게 거론했다.

2025.11.05 17:41박희범 기자

AI 모델끼리 '생각' 직접 주고 받는다…텍스트 없이 소통하는 신기술 등장

인공지능 언어모델들이 서로 협력할 때 텍스트 메시지 대신 '생각'을 직접 교환하는 새로운 방법이 개발됐다. 중국 칭화대학교와 인피니전스 AI 연구팀은 여러 AI 모델이 함께 일할 때 텍스트로 대화하는 기존 방식의 한계를 넘어서는 '캐시-투-캐시(C2C)' 기술을 선보였다. 텍스트 대화의 문제점… 정보 손실되고 시간도 오래 걸려 연구 논문에 따르면, 현재 여러 AI 모델이 협업할 때는 사람처럼 텍스트로 대화한다. 한 모델이 분석한 내용을 문장으로 만들어 다른 모델에게 전달하는 식이다. 하지만 이 과정에는 문제가 있다. AI가 머릿속에서 이해한 복잡한 내용을 단순한 텍스트로 바꾸면서 많은 정보가 사라진다. 게다가 단어를 하나하나 생성해야 하므로 시간도 오래 걸린다. 연구팀은 이런 문제를 해결하기 위해 'KV 캐시'라는 것을 활용하는 방법을 제안했다. KV 캐시는 AI가 문장을 이해할 때 머릿속에 저장하는 일종의 메모장이다. 이 메모장에는 단순한 텍스트보다 훨씬 풍부한 의미 정보가 담겨 있다. 마치 사람이 책을 읽으면서 머릿속에 떠오르는 이미지나 감정처럼, AI도 텍스트를 넘어서는 깊은 이해를 이 캐시에 저장한다. 연구팀은 실험을 통해 이 아이디어가 실제로 효과가 있는지 확인했다. 같은 길이의 질문이라도 캐시에 담긴 정보가 더 풍부하면 AI가 더 정확하게 답한다는 것을 발견했다. 예를 들어 퓨샷(few-shot) 방식으로 예시를 먼저 보여준 뒤, 질문 부분의 캐시만 사용하도록 했더니 일반적인 방식보다 정확도가 3.92% 높아졌다. 신경망으로 AI의 '생각'을 번역해 전달 C2C 시스템의 핵심은 한 AI의 캐시를 다른 AI가 이해할 수 있는 형태로 바꿔주는 '캐시 퓨저'라는 장치다. 이는 마치 통역사처럼 한 AI의 생각을 다른 AI의 언어로 번역해준다. 캐시 퓨저는 세 가지 부품으로 구성된다. 첫째, 두 AI의 캐시를 연결해서 변환하는 '프로젝션 모듈'이다. 둘째, 상황에 따라 전달할 정보의 양을 조절하는 '동적 가중치 모듈'이다. 셋째, 각 단계에서 정보를 받아들일지 말지 결정하는 '게이트'다. 게이트는 학습을 통해 어떤 단계에서 다른 AI의 도움이 필요한지 스스로 판단한다. 이 시스템을 훈련할 때는 원래 두 AI 모델은 그대로 두고 캐시 퓨저만 학습시킨다. 두 AI가 같은 질문을 받아 각자의 캐시를 만들면, 캐시 퓨저가 이를 합친다. 그리고 받는 쪽 AI가 합쳐진 캐시로 답변을 만들면서 점점 더 잘 합치는 방법을 배운다. 서로 다른 종류의 AI끼리도 이 방식을 쓸 수 있다. 연구팀은 각 AI가 사용하는 단어 단위를 맞추고, AI 내부의 처리 단계를 짝지어주는 기술을 개발했다. 단어 맞추기는 한 AI의 단어를 문자로 풀었다가 다른 AI의 단어로 다시 조립하는 방식이고, 단계 맞추기는 두 AI의 마지막 단계부터 거꾸로 올라가며 연결하는 방식이다. 정확도 최대 10% 높이고 속도는 2배 빨라져 연구팀은 Qwen, Llama, Gemma 등 여러 종류의 AI 모델로 실험했다. 연구팀은 C2C 기술을 적용한 AI가 혼자 동작하는 기존 방식에 비해 평균적으로 8.5~10.5% 더 높은 정확도를 보였다고 밝혔다. 텍스트 기반 협력 방식과 비교하면 평균 3~5% 정도 정확도가 더 높았으며, 처리 속도 역시 두 배 이상 빨라졌다는 것이 실험 결과다. 다양한 모델 조합 실험에서도 C2C는 일관된 효과를 보였다. Qwen3-0.6B와 Gemma3-1B의 조합에서는 텍스트 방식(41.35%)보다 C2C(45.90%)가 4.55% 포인트 높은 정확도를 기록했다. 구체적인 예를 보면, 작은 AI 모델(Qwen3-0.6B)이 혼자 문제를 풀 때 정확도가 35.53%였는데, 다른 모델의 도움을 C2C로 받았더니 42.92%로 올라갔다. 텍스트로 도움을 받았을 때는 41.03%였으니, C2C가 거의 2% 포인트 더 높은 셈이다. 시간도 텍스트 방식은 1.52초 걸렸는데 C2C는 0.40초밖에 안 걸렸다. 긴 문장을 처리하는 테스트에서도 C2C가 우수했다. 0~4천 단어 길이의 문장에서 C2C는 36.64%의 정확도를 보였는데, 텍스트 방식은 29.47%에 그쳤다. 차이가 7% 이상 났다. 모델 크기에 따른 효과도 확인했다. 도움을 주는 AI가 클수록 C2C의 효과가 더 컸다. 작은 AI(5억 파라미터)가 도와줄 때보다 큰 AI(140억 파라미터)가 도와줄 때 정확도 향상 폭이 훨씬 컸다. 이는 더 똑똑한 AI의 지식을 C2C가 효과적으로 전달할 수 있다는 뜻이다. 필요한 부분만 선택적으로 받아들여 효과 극대화 연구팀은 C2C의 각 부품이 얼마나 중요한지도 실험했다. 단순히 캐시를 변환만 하면 정확도가 20.70%에 불과했다. 하지만 두 AI의 캐시를 합치는 기능을 추가하자 44.88%로 급등했다. 여기에 게이트를 추가하니 47.95%까지 올라갔다. 흥미로운 점은 모든 단계에서 다 도움을 받는 것보다 선택적으로 받는 게 더 좋았다는 것이다. AI 내부에는 여러 처리 단계(레이어)가 있는데, 상위 10개 단계에만 도움을 받았을 때가 모든 단계에 다 받았을 때보다 정확도가 높았다. C2C 시스템의 게이트 기능은 AI 내부의 여러 처리 단계 중 실제로 성능을 높이는 단계에서만 정보를 융합하도록 자동 학습된다. 연구팀은 상위 10개 단계에만 선택적으로 도움을 받게 했을 때 전체 27개 레이어를 모두 활용하는 것보다 성능이 높아졌다고 설명했다. 연구팀은 '유효 랭크'라는 지표로 캐시가 얼마나 풍부한 정보를 담고 있는지 측정했다. C2C를 쓴 후 이 수치가 증가했는데, K 캐시는 388에서 395로, V 캐시는 532에서 560으로 올라갔다. 숫자가 클수록 더 다양하고 풍부한 정보가 담겨있다는 의미다. 이는 C2C가 한 AI의 지식을 다른 AI에 성공적으로 주입해서 이해의 폭을 넓혔다는 증거다. 연구팀은 C2C 기술이 다양한 분야로 확장 가능하다고 설명했다. 예를 들어 클라우드의 강력한 AI가 엣지 기기의 작은 AI에게 핵심 정보만 캐시로 전달하면, 원본 텍스트를 노출하지 않으면서도 작은 AI의 능력을 향상시킬 수 있다. 또 텍스트 AI, 이미지 AI, 로봇 제어 AI의 캐시를 합치면 언어, 시각, 행동이 통합된 더 똑똑한 시스템을 만들 수 있다. FAQ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. C2C 기술은 쉽게 말하면 무엇인가요? A. AI 모델들이 대화할 때 문장 대신 '머릿속 메모'를 직접 공유하는 기술입니다. 사람으로 치면 말로 설명하는 대신 생각을 직접 전달하는 것과 비슷합니다. 이렇게 하면 말로 표현하면서 빠지는 정보가 없고, 말하는 시간도 절약됩니다. Q2. 왜 텍스트보다 캐시를 주고받는 게 더 좋은가요? A. 복잡한 생각을 단순한 문장으로 바꾸면 많은 정보가 사라집니다. 게다가 AI가 문장을 만들려면 단어를 하나씩 생성해야 해서 시간이 오래 걸립니다. 캐시는 더 풍부한 정보를 담고 있고 한 번에 전달할 수 있어서 2배 빠르면서도 정확도도 3~5% 높습니다. Q3. 어떤 AI 모델에서나 C2C를 쓸 수 있나요? A. 네, 다양한 종류, 다양한 크기의 AI 모델에서 사용할 수 있습니다. 연구팀이 Qwen, Llama, Gemma 등 여러 회사의 AI로 테스트했고, 작은 모델(6억)부터 큰 모델(140억)까지 모두 잘 작동했습니다. 서로 다른 AI끼리도 캐시를 번역해주는 기술이 있어서 호환됩니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.11.05 17:20AI 에디터

공정의 한계 넘는다…국내 반도체 업계, '칩렛 전환' 가속

반도체 공정 미세화 경쟁이 한계에 다다르고 있다. 초미세 공정의 성능 향상 폭은 점점 줄어드는 반면, 생산 비용은 몇 배로 치솟고 있어서다. 이에 반도체 업계는 더 이상 '공정의 미세화'만으로 성능을 높이는 대신, 여러 기능별로 칩을 분리해 다시 하나로 결합하는 '칩렛(Chiplet)' 아키텍처에 주목하고 있다. 칩렛이 효율적이고 유연한 설계를 가능하게 하며, 새로운 반도체 혁신의 중심으로 떠오르고 있다. 5일 반도체 업계에 따르면, 국내외 주요 반도체 기업들이 미세공정의 한계를 돌파하기 위해 칩렛 기반 설계와 패키징 기술 확보에 속도를 내고 있다. 반도체 업계는 그동안 트랜지스터 크기를 줄여 성능을 높이는 공정 미세화 경쟁을 이어왔다. 그러나 3nm(나노미터, 10억분의 1m) 이하 공정부터는 성능 향상 대비 비용 증가폭이 지나치게 커지고, 수율도 떨어지는 구조적 문제가 드러나고 있다. 이에 국내 파운드리(반도체 위탁생산) 삼성전자는 기존 공정 수율 안정화에 집중하면서도, 칩렛 개발에 역량을 쏟아붇고 있다. 칩렛은 CPU, GPU, 메모리, I/O 등 기능별로 나뉜 칩(Die)을 하나의 패키지 안에서 고대역폭·저지연으로 연결해 동작시키는 방식이다. 모든 기능을 하나의 거대한 칩에 집적하는 기존 모놀리식(Monolithic) 구조보다 비용 효율이 높고, 설계 유연성이 크며, 수율도 개선된다. 특히 서로 다른 공정 노드를 조합할 수 있어, 성능과 비용의 균형을 극대화할 수 있는 현실적 대안으로 떠올랐다. 국내 팹리스·디자인하우스, 칩렛 주도권 경쟁 본격화 국내 반도체 산업에서도 AI 팹리스와 디자인하우스들이 칩렛 구조를 실제 제품에 적용하며 시장 경쟁에 뛰어들고 있다. 국내 AI 반도체 스타트업 리벨리온이 대표적인 예시다. 리벨리온은 차세대 칩 리벨(REBEL) 쿼드에 칩렛을 적용한다. 리벨 쿼드는 리벨 싱글 칩 4개를 하나의 패키지로 통합한 형태다. 2 PFLOPS(페타플롭스) 연산 성능, 144GB의 용량, 4.8TB/s 메모리 대역폭을 제공한다. 오진욱 리벨리온 CTO(최고기술책임자)는 최근 'SK AI 서밋' 세션 연사로 나서 차세대 칩인 리벨에 대해 “하나의 칩렛을 개발해 시장이나 고객 요구에 따라 개수를 조정해 붙이는 구조”라며 “고객 맞춤형 AI 가속기를 빠르게 조립할 수 있는 유연한 플랫폼을 목표로 한다”고 말했다. 이 외에도 퓨리오사AI, 넥스트칩 등 국내 팹리스가 차세대 칩에 칩렛 도입을 검토하고 있는 것으로 전해진다. 국내 디자인하우스(DSP) 업계도 칩렛 시대를 준비하고 있다. 먼저 세미파이브는 칩렛을 미래 3대 성장축 중 하나로 꼽고, 기술을 개발하고 있다. 특히 미국 반도체 기업 시놉시스와 협력해 4나노 기반 HPC 칩렛 플랫폼을 개발 중이다. 아울러 D2D(다이 간 통신) 기술을 활용한 칩렛 플랫폼을 하고 있으며, IPO(기업공개) 이후에는 북미 칩렛 IP(설계자산) 기술 기업까지 인수하며 시장을 공략할 계획이다. 조명현 세미파이브 대표는 최근 인터뷰에서 ““3D IC와 칩렛, D2D 인터페이스 분야에서 선도적인 경험을 쌓고 있다”고 밝혔다. 에이디테크놀로지의 경우 삼성 파운드리의 2나노 공정과 Arm 네오버스 CSS V3, 리벨리온의 AI 가속기 칩렛을 결합한 AI CPU 칩렛 플랫폼을 개발하고 있다. 또, 회사는 ADP 6 시리즈 플랫폼을 통해 HPC, 엣지서버, AI 시장 점유율을 끌어올린다는 방침이다. 박준규 에이디테크놀로지 대표는 “칩렛 기술을 통해 AI 데이터센터 제품뿐 아니라 고성능 네트워킹 제품으로 확장할 수 있다"며, "파운데이션 라이브러리와 메모리를 경쟁력 있게 개발해 칩렛 솔루션의 컴퓨팅 기능을 강화하고, 고객의 실리콘에 경쟁력을 더할 것"이라고 말했다. 코아시아세미는 리벨리온과 협력해 2.5D 실리콘 인터포저 기술을 적용한 차세대 칩렛 제품을 개발하고 있다. 가온칩스는 케이던스, 시놉시스 등 IP 업체들과 협력하며 칩렛에 대한 접근성을 확보한 상황이다. 한편 글로벌 시장조사기관 글로벌 인포메이션에 따르면 세계 칩렛 시장 규모는 지난 2024년 142억2천만달러(약 20조6천억원)에서, 2030년 941억7천만달러(약 136조4천242억원)까지 성장할 것으로 전망된다.

2025.11.05 16:59전화평 기자

네이버, 日 플랫폼 '노트'에 20억엔 투자…지분 7.9% 획득

네이버는 일본 콘텐츠 플랫폼 노트에 20억 엔(약 189억원)을 투자하고 사업 제휴를 체결하는 등 전략적 파트너십을 맺었다고 5일 밝혔다. 노트는 누구나 자신의 아이디어와 경험을 ▲글 ▲이미지 ▲음성 ▲동영상 등 다양한 유형의 콘텐츠로 표현하고, 다른 이용자들과 공유할 수 있는 일본 오리지널 콘텐츠 플랫폼이다. 노트에는 2014년부터 ▲일상 글 ▲만화 ▲출판물 ▲기고 ▲전문 콘텐츠를 아우르는 누적 6천400만 건의 콘텐츠가 축적돼 있으며, 가입 이용자 수만 1천52만명에 달한다. 노트는 콘텐츠 유료 판매, 지식재산(IP)화 지원 등 다양한 수익 모델을 제공하고 있다. 네이버는 노트에 20억 엔을 투자해 지분 약 7.9%를 확보하며 2대 주주가 된다. 노트의 콘텐츠 생태계와 네이버의 UGC, 웹툰 등 서비스 노하우 및 기술력을 결합해 양사는 플랫폼 및 AI 기술 고도화를 위해 다방면으로 협력해 나갈 방침이다. 노트에 축적된 다양한 콘텐츠에 AI를 접목해 창작 도구와 콘텐츠 발굴 및 유통을 고도화하고 AI 검색, 버티컬 에이전트 등 신규 서비스 개발을 통해 이용자 경험 혁신에 나설 전망이다. 아울러, 양사는 각 플랫폼의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 전략적 투자 기회를 함께 모색하고 콘텐츠의 크로스보더 유통, 유망 IP 기반 2차 창작화 등 다양한 지원 방안을 통해 글로벌 창작자 육성에도 적극적으로 나설 예정이다. 최수연 네이버 대표는 “노트는 일본의 다양한 장르와 약 1천만명 이용자의 개성이 담긴 다양한 콘텐츠가 모이는 플랫폼으로, 콘텐츠의 가치가 더욱 중요해지는 AI 시대에 자사와 함께 성장할 수 있는 파트너”라며 “양사의 플랫폼 역량과 콘텐츠의 시너지를 기반으로 기술 고도화 및 신규 서비스 발굴에 나서며 글로벌에서 경쟁력을 높여갈 것”이라고 말했다.

2025.11.05 16:34박서린 기자

위기의 홈플러스..."큰불 껐지만 곳곳에 잔불"

청산 위기에 몰렸던 홈플러스의 숨통이 트였지만, 안심하기에는 이르다는 지적이 나온다. 인수의향서(LOI)를 제출한 기업 규모가 작고 유통업을 해본 경험이 없다는 것이 그 이유로 꼽힌다. 시장에서도 이들 기업이 홈플러스 인수전에 뛰어든 것에 의문을 제기하고 있다. 5일 업계에 따르면 지난달 31일 오후 3시 홈플러스의 인가 전 인수합병(M&A)을 위한 LOI 접수가 마감됐다. 여기에는 인공지능(AI) 핀테크 기업 '하렉스인포텍'과 부동산 임대·개발업체 '스노마드'가 참여한 것으로 알려졌다. 공개 입찰 일정에 따라 이들은 오는 21일까지 예비실사를 진행한 뒤 26일 오후 3시까지 최종 입찰제안서 제출 여부를 결정한다. 이를 토대로 홈플러스는 10일로 예정된 회생계획안 제출 기한을 연장한다는 계획이다. AI 기업·부동산 개발업체, 홈플러스 인수전 참여 업계에서는 이들 기업이 인수전에 뛰어든 것에 의아하다는 시각이 나오고 있다. 홈플러스 몸값에 비해 두 기업의 자금이 턱없이 부족하기 때문이다. 하렉스인포텍은 지난 2000년 설립됐으며 응용 소프트웨어 개발 및 공급업으로 분류돼 있다. 모바일 금융결제 서비스 '유비페이' 등 페이 서비스를 제공하고 있다. 비상장 주식거래 플랫폼 서울거래 비상장에 따르면 하렉스인포텍의 지난해 매출은 3억원, 영업손실 33억원, 당기순손실 33억원이다. 지난 2021년 87억원이던 자본금은 지난해 –10억원으로 완전자본잠식 상태에 빠져있다. 다만 작년 기준 자기자본이익률(ROE)은 177.8%를 기록했다. ROE는 기업이 자본을 얼마나 효율적으로 운용해 수익을 창출했는지를 보여주는 지표로 높을수록 수익성이 좋다는 것을 의미한다. 스노마드 역시 적자 기업이다. 지난해 스노마드는 매출 116억원, 영업이익 25억원을 각각 기록했지만, 순손실 73억원을 냈다. 전년 대비 순손실 적자 폭이 더 커졌다. 스노마드는 2007년 명선개발로부터 물적분할한 부동산 임대 및 개발 기업이다. 스노마드의 지난해 말 기준 자산총액은 1천597억원이며 부채는 1천375억원이다. 1년 이내에 현금화될 가능성이 높은 자산을 뜻하는 유동자산은 140억원이다. 이 중 판매과정 없이 당장 현금화할 수 있는 당좌자산은 2억8천만원에 그쳤다. 현금및현금성자산은 8천900여만원이다. 스노마드는 명선개발이 지분 100%를 보유하고 있다. 명선개발의 지난해 말 별도기준 자산은 235억원, 부채는 232억원이다. 당좌자산은 2천100만원이며 현금및현금성자산은 260여만원에 불과해 모회사로부터의 자금지원도 어려울 것으로 전망된다. 익명을 요구한 유통업계 관계자는 “인수의향서를 제출한 기업들이 홈플러스를 진짜 인수하기 위해 뛰어든 것은 아닌 것 같다”면서 “기업 인지도 상승을 위한 것이나 혹은 부동산 사업을 위해 참전한 것 같다”고 말했다. 이어 “진짜 인수를 한다고 해도 홈플러스에게 완전한 해답은 되기 어려울 것”이라며 “유통업을 해본 적이 없고 홈플러스처럼 규모가 큰 기업을 운영해 본 경험이 부족해 사업을 이어나가기 쉽지 않을 것으로 보인다”고 예상했다. 노조, 반대 목소리…“홈플러스 정상화 할 능력·의지 없다” 일각에서는 홈플러스의 청산 위험이 여전히 존재한다는 의견도 나오고 있다. 이들 기업이 본입찰에 뛰어들 가능성이 낮아 보여 결국 청산으로 이어질 것이라는 관측이다. 또 다른 유통업계 관계자는 “고용 승계가 조건이 아니라면 이들이 인수한 뒤 점포를 매각해 자금을 확보하거나, 우량 점포만 남기고 매각해 수익을 얻을 수 있을 것”이라면서도 “마트, SSM 등으로 쪼개져 청산할 가능성도 있다”고 내다봤다. 노조도 우려의 목소리를 내고 있다. 인수의향서를 제출한 기업들이 홈플러스를 정상화할 능력이나 의지가 없다는 것이 그 배경이다. 마트산업노동조합 홈플러스지부는 “마감 당일 두 곳의 기업이 인수의향서를 제출했지만, 하나는 연매출 5억원에 영업이익률 –1천 퍼센트에 달하는 AI 기업, 또 하나는 유통업 경험이 전무한 부동산 개발업자로 드러났다”며 “이들이 홈플러스를 정상화할 능력이나 의지가 없으며 MBK파트너스의 '먹튀 시나리오'에 들러리는 수준”이라고 지적했다. 민병덕 더불어민주당 의원도 “사전 예고 없이 마감 당일 제출된 인수의향서는 피해 당사자들의 불안만 키웠다”며 “이번에도 투기 세력이 개입해 회생 장난을 벌이려는 것 아닌지 의심된다”고 우려했다. 박경양 하렉스인포텍 대표 “플랫폼 사업자로 변신할 것” 시장의 우려와 다르게 인수의향서를 제출한 하렉스인포텍은 구체적인 청사진을 수립한 것으로 보인다. 박경양 하렉스인포텍 대표는 지디넷코리아와의 통화에서 “모든 판매자와 소비자가 광고비 없이도 직접 연결돼 거래가 이뤄지는 AI 직거래 모델을 만들 것”이라며 “홈플러스는 플랫폼 사업자가 되는 것으로 기존에 가진 유통 기반을 그대로 활용할 것”이라고 설명했다. 박 대표는 “오히려 이런 형태가 되면 고용은 더 늘어난다”며 “추후 보도자료를 내고 입장을 발표하겠다”고 말했다. 실제 박 대표는 지난해 9월 사우디 수도 리야드 소재 킹 압둘아지즈 국제 컨벤션 센터에서 열린 국제 인공지능 콘퍼런스에 참석해 이같은 'AI 직거래 모델'에 대한 비전을 밝힌 바 있다. 당시 그는 플랫폼 경제 시대에 특정 소수 기업이 AI를 독점할 때 발생하는 우려에 대해 설명한 뒤 'AI 에이전트 이코노미' 모델을 소개했다. 해당 모델은 AI를 통해 판매자와 소비자를 직접 연결해 모두가 상생할 수 있다는 설명이다.

2025.11.05 16:20김민아 기자

美 중국 견제 역풍 맞은 한화솔루션 "4분기 더 안 좋다"

한화솔루션이 3분기 신재생에너지(태양광) 사업에서 적자를 면했지만, 4분기 적자로 돌아서며 케미칼(화학) 부문과 함께 실적 악화에 직면할 것으로 관측된다. 미국 정부의 중국산 공급망 규제 강화가 호재가 아닌 악재가 된 상황이기 때문이다. 한화솔루션은 올해 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "4분기에는 미국 미 세관의 공급망 점검 등 통관 규제 강화 기조로 통관 지연이 장기화됨에 따라 미국 모듈 공장 가동률 저하 지속과 판매량 감소가 불가피할 것으로 예상된다"며 "신재생에너지 부문 영업이익은 적자 전환을 전망한다"고 밝혔다. 3분기 신재생에너지 부문은 매출 1조 7천515억원, 영업이익 79억원으로, 태양광 모듈 판매 감소에도 불구하고 미국 주택용 에너지 사업 확대, 개발자산 매각 및 EPC 매출 증가로 흑자 기조를 이어갔다. 하지만 하반기에는 이마저도 적자로 돌아선다는 것이다. 공장 가동률이 줄어드니 자연스럽게 첨단제조생산세액공제(AMPC) 금액도 줄었다. 3분기 판매량은 전분기 대비 약 10% 감소했다. 한화솔루션은 "4분기 AMPC 예상 금액은 400억원 내외로 3분기(682억원)대비 감소할 것"이라며 "올해 연간 AMPC 가이던스는 기존 7천억원에서 4천억원 후반 수준으로, 판매량 가이던스는 7.5기가와트(GW)에서 6GW로 하향 조정한다"고 밝혔다. 미국 카터스빌 셀 공장 양산도 미뤄졌다. 한화솔루션은 "시운전 과정에서 공사 중에는 발견되지 않았던 주요 유틸리티 장비의 결함이 확인됐다"며 "4분기 양산 일정이 내년 중으로 미뤄질 전망"이라고 밝혔다. 이어 "현재 해당 유틸리티 장비 재활용 또는 신규 발주 등 다양한 방안을 검토 중이며, 정확한 셀 양산 시점은 검토 결과가 나오는 대로 다시 말하겠다"고 덧붙였다. 다만, 잉곳과 웨이퍼는 시제품을 생산 중이며, 내년 1분기부터 내부 사용할 예정이다. 주택용 태양광에 거는 기대…테슬라 공급망 합류 기대감도 신재생에너지 사업 중에서 개발자산 매각과 EPC 사업은 호조세를 이어간다. 한화솔루션은 "4분기 개발자산 매각과 EPC 사업 매출액 가이던스는 약 1조원에서 1조5천억원으로 제시하며, 연간 가이던스도 2조6천억원에서 3조원으로 상향 조정한다"고 밝혔다. 한화솔루션은 "미 하나의크고 아름다운 법안(OBBBA) 세부 행정명령 확정 전에 나타났던 시장 수요 관망과, 매출 인식 구조 때문에 시차를 두고 4분기 매출에 영향을 미칠 것으로 보인다"며 "수익성 개선을 위한 자산 리밸런싱을 진행 중이기 때문에 일부 비용 반영으로 일시적 실적 둔화 가능성은 존재한다"고 설명했다. 이어 "하지만 앞으로 주택용 시장은 TPO(제3자 소유)를 중심으로 흘러갈 것으로 예상된다"며 "TPO 시장은 2027년 말 까지 시장이 유효할 것으로 보고 있기에 향후 최소 2년간 현재 사업성 유지가 가능할 것으로 판단한다"고 부연했다. 한화솔루션은 전력 수요 증가와 높은 전력구매계약(PPA) 가격 수준을 고려하면 2027년 이후에도 미국 주택용 태양광 시장이 성장세를 유지할 것으로 보고 있다. 이날 컨퍼런스콜에서는 테슬라의 가정용 태양광 모듈 리스 사업 재개에 따른 공급망 진입 가능성에 대한 질문도 있었다. 한화솔루션은 "고객사에 대한 구체적인 언급은 어렵지만 일단 다양한 채널을 통해 수익성을 극대화하는 방향으로 사업을 전개해 나갈 예정"이라고 답했다. 화학 부진 장기화…첨단소재는 선방 한화솔루션의 또 다른 축인 화학 사업은 업황 악화 장기화로 적자를 벗어나지 못하고 있다. 케미칼 부문은 3분기 매출 1조 1천603억원, 영업손실 90억원을 기록했다. 주력 제품 판매가격이 견조세를 보이면서 스프레드가 확대되고 적자폭이 줄었다. 다만, 4분기 전망은 밝지 않다. 한화솔루션은 "정기보수와 계정성에 따른 수요 부진 영향으로 적자 폭이 다시 확대될 것"이라고 밝혔다. 첨단소재 부문은 매출 2천579억원, 영업이익 36억원을 기록했다. 경량복합소재 주요 고객사 하계 운휴 영향에도 태양광 소재 저수익 시장 판매 조정, 미국 공장 원가 구조 개선을 통해 흑자를 유지했다. 한화솔루션은 "4분기 경량복합소재 전분기 하계 운휴 영향 기저효과와 일부 제품 판가 상승으로 영업이익이 증가할 것"으로 관측했다.

2025.11.05 15:55류은주 기자

"이건 다람쥐통?"…세계 최초 회전식 실내 스키장 '주목'

호주의 한 기업이 가까운 도심에서도 스키를 즐길 수 있는 세계 최초의 회전식 실내 스키 시설을 준비 중이라고 과학전문매체 뉴아틀라스가 최근 보도했다. 스키를 타려면 장거리를 운전해 스키장에 가거나, 거대한 인공 슬로프를 갖춘 실내 스키장을 찾아야 한다. 하지만, 이런 시설은 막대한 건설비, 냉각 시스템, 넓은 공간이 필요해 비용이 상당히 많이 든다. 이 문제를 해결하기 위해 스노우터널(Snowtunnel)은 다람쥐가 바퀴를 굴리는 다람쥐통과 유사한 소규모 스키 훈련 시설을 고안했다. 이 곳에서 스키어와 스노보더는 끝없는 경사면을 따라 지속적으로 라이딩하며 훈련할 수 있다. 그렇다고 스키를 즐기기에 규모가 작은 편도 아니다. 스키 시설 각 구조물의 크기는 약 3천㎡, 메인 구조물은 600㎡가 넘는다. 또, 스노우터널의 거대한 원통형 실린더는 지름이 12.5m, 너비 약 16m다. 스노우터널 공동 창립자이자 최고 경영자(CEO) 스콧 케슬러는 “이는 평균적인 스키 활주로와 거의 비슷한 수준”이라고 밝혔다. 이 시설은 가변 속도 제어 기능을 갖추고 있어 스키어의 속도에 맞춰 노면이 움직인다. 때문에 초보자와 숙련자 모두 안전하게 라이딩을 즐길 수 있다. 초보자의 경우, 처음에는 보행 속도보다 낮은 속도로 시작하지만, 숙련자에게는 시속 50km 이상의 주행 속도를 제공한다. 케슬러 CEO는 “스키어들이 항상 70~100mm두께의 갓 정비된 진짜 눈 위에서 라이딩을 즐길 수 있다”고 설명했다. 터널 내부는 실제 눈으로 덮인 패널로 구성되어 있으며, 내장된 냉각 시스템을 통해 눈이 얼지 않도록 유지한다. 눈은 제설 전문기업 테크노알핀(TechnoAlpin)의 인공 제설 시스템을 통해 매일 만들어진다. 이 터널은 레고처럼 여러 조각으로 분해 가능한 모듈식 구조로 손쉽게 운반 및 설치가 가능해 전 세계로 배송이 가능하다. 스노우터널 파크에는 ▲스키 장비 대여 공간 ▲초보자를 위한 학습 공간 ▲음식•음료를 제공하는 라운지가 마련되어 있고 방문객들은 유리 패널을 통해 다른 스키어들의 라이딩을 관람할 수 있다. 현재 스노우터널 기술은 호주에서 개발 및 테스트된 상태다. 회사는 2027년 첫 개장 후 멜버른, 시드니, 브리즈번 등의 도시로 확장할 계획이며 향후 해외 시장 진출도 추진할 계획이다.

2025.11.05 15:18이정현 미디어연구소

시도의회의장협의회, '담배 제조물 결함 인정 및 사회적 책임 촉구안' 만장일치 가결

국민건강보험공단(이하 건보공단)은 지난달 30일 충청북도의회에서 열린 대한민국시도의회의장협의회(이하 시도의회의장협의회) 제6차 임시회에서 '담배 제조물의 결함 인정 및 사회적 책임 촉구 결의안'이 만장일치로 원안 가결됐다고 밝혔다. 이번 결의안은 세종특별자치시의회 임채성 의장이 제출한 것으로, 담배는 흡연자의 생명과 건강을 위협하는 1급 발암물질임에도 불구하고, 담배회사가 담배의 유해 성분과 흡연의 위해성을 충분히 고지하지 않아 '제조물 표시상의 결함'을 초래했다고 지적했다. 이는 소비자의 알 권리와 국민 건강을 침해할 뿐만 아니라, 지난 5년간(2019~2023) 약 17조 3천758억 원에 달하는 흡연 관련 건강보험 진료비 지출을 야기해 건강보험 재정에도 막대한 부담을 주고 있음을 강조했다. 이에 따라 담배회사가 제품의 결함을 인정하고, 모든 유해 성분과 위해성을 소비자에게 충분히 고지 해야하며, 흡연으로 인한 피해자 구제‧치료‧보상 및 건강보험 재정 손실 보전에 대한 기업의 책임을 다할 것을 강력히 촉구했다. 특히 건보공단에서 2014년부터 담배회사를 상대로 추진 중인 손해배상 소송을 담배의 위해성과 담배 제조물의 결함을 법적으로 명확히 함으로써 국민의 생명과 건강을 보호하고, 기업의 사회적 책임을 확립하는 데 중대한 의미를 지닌다고 설명했다. 시도의회의장협의회는 이번 결의안 가결을 계기로 정부 및 관계기관을 대상으로 금연 환경 강화를 촉구하고, 흡연 예방과 피해 감소를 위한 실효성 있는 제도 및 정책 시행을 위해 노력해 나갈 계획이라고 밝혔다. 이번 시도의회의장협의회 결의는 전국 대표단에서 의견을 모아 만장일치로 채택된 만큼 큰 의미를 갖는다. 지난 10월13일 세종시의회 결의를 포함하면 총 86개 의회에서 담배소송 지지에 동참했으며, 이러한 전국적 지지는 담배소송 항소심 판결에 적지 않은 영향을 미칠 것으로 보인다. 현재 담배소송 항소심 선고기일 지정이 임박한 상황이다. 정기석 국민건강보험공단 이사장은 “공단의 담배소송 추진과 이번 시도의회의장협의회 결의안의 만장일치 가결은 국민 건강권 보호라는 공통된 목표를 갖고 있다”며, “다가오는 항소심 최종선고에서는 더 건강한 대한민국을 위해 재판부의 역사적인 판단을 기다린다”고 말했다. 한편 건보공단은 2014년 4월 담배회사 KT&G(소송대리인 세종), 한국필립모리스(소송대리인 김앤장), BAT코리아(소송대리인 화우)를 상대로 약 533억원의 손해배상 청구 소송을 제기했고, 현재 항소심 판결선고 기일 지정을 앞두고 있다. 소송 금액은 20갑년, 30년 이상 흡연 후 흡연과의 연관성이 높은 폐암(편평세포암‧소세포암) 및 후두암(편평세포암)으로 진단받은 환자 3천465명에 대해 건보공단이 지급('03.~'12.)한 급여비이다. 1심('20.11.20.)에서는 15차례 변론 끝에 건보공단이 패소했는데 재판부는 대상자들이 흡연에 노출된 시기와 정도, 생활습관, 가족력 등 흡연 외 다른 위험인자가 없다는 사실들이 추가로 증명돼야 한다고 밝혔다. 항소심은 12차 변론('25.5.22.)을 진행했고 선고기일 지정만 남았다.

2025.11.05 14:52조민규 기자

미소정보기술, 'AI 서밋 서울 2025'서 병원·산업 혁신 AI 솔루션 공개

미소정보기술(대표 남상도)이 '인공지능(AI) 서밋 서울 2025'에서 병원과 산업 현장을 혁신할 차세대 AI 솔루션을 처음 공개한다. 이번 출품은 의료부터 제조, 건설, 국방까지 다양한 산업 현장에서 AI 기술을 실질적인 업무 혁신 도구로 확장하겠다는 전략의 일환이다. 미소정보기술은 'AI 서밋 서울&엑스포'에 참가해 핵심 AI 솔루션 4종을 공개한다고 5일 밝혔다. 10일부터 11일까지 서울 코엑스에서 열리는 'AI 서밋 서울'은 올해로 8회째를 맞는 AI 컨퍼런스 겸 전시회로 알리바바, 마이크로소프트, 젠스파크 등 글로벌 기업들이 연사와 참가사로 참여한다. 미소정보기술은 이번 전시에서 병원, 바이오, 건설, 제조 현장 등 다양한 분야에 적용 중인 AI 데이터 활용 기술을 시연하고, 각 솔루션이 실제 현장에서 업무 효율성과 안전성, 품질 관리 혁신에 어떤 변화를 가져올 수 있는지를 제시한다. 스마트빅은 대규모 의료 및 산업 데이터를 통합 분석하는 AI 기반 빅데이터 플랫폼으로, 기관 내 서로 다른 시스템의 데이터를 자동으로 정규화·연결·분석해 의사결정을 지원하고 업무 자동화를 구현한다. 미소봇은 생성형AI와 음성·텍스트 인터페이스를 결합한 대화형 업무 챗봇으로, 병원과 제조현장에서 지식 검색, 문서 생성, 업무 질의 응답을 실시간 수행하며 현장 안전 관리까지 지원한다. 액틱은 누구나 생성형AI 서비스를 개발부터 운영까지 쉽게 구현할 수 있는 LLMOps 플랫폼이다. 또한 스마트MDQ는 AI 학습 데이터의 품질을 자동으로 진단·보정하는 전문 솔루션으로, 데이터 표준화·정합성 검증·오류 탐지를 통해 신뢰도 높은 AI 데이터 생태계를 구축한다. 남상도 미소정보기술 대표는 "AI 서밋 서울은 글로벌 트렌드와 산업별 혁신 방향을 직접 공유할 수 있는 의미 있는 자리"라며 "미소정보기술은 의료와 산업 데이터 현장에서 축적한 경험을 기반으로 AI가 사람과 산업을 연결하는 실질적 혁신 도구가 되도록 기술 개발을 지속하겠다"고 밝혔다.

2025.11.05 11:46남혁우 기자

삼성전자, 소상공인과 함께 '무빙스타일' 활용 아이디어 나눠

삼성전자가 4일 삼성 강남에서 소상공인의 날을 기념해 이동형 스크린 '무빙스타일'의 매장 내 활용 아이디어를 공유하는 '무빙스타일 202 소상공인 포럼'을 진행했다고 5일 밝혔다. 무빙스타일은 ▲디스플레이 종류 ▲화면 크기 ▲제품 색상 ▲스탠드 타입 ▲스탠드 색상 ▲선반 유무 등에 따라 총 202가지 조합을 제공해, 소상공인들은 각양각색의 매장 환경에 맞춰 자유롭고 다양하게 활용할 수 있다. 웰컴 메시지부터 설명까지...무빙스타일 매장 활용 사례 공유 이번 '무빙스타일 202 소상공인 포럼'에는 숙박업체∙공방∙필라테스샵 등 다양한 분야의 매장을 운영하는 60여 명의 소상공인들이 참여해 실제 무빙스타일 매장 활용 사례를 공유했다. 이 날 발표자로 나선 한옥스테이 '웰컴미스테익스하우스'의 이한욱 대표는 고객 방문 시 무빙스타일 화면에 웰컴 메시지를 띄우고 숙소 내부 공간을 영상으로 소개하는 등 고객들에게 호평을 받은 무빙스타일 활용 사례를 소개했다. 이한욱 대표는 "기능뿐만 아니라, 미니멀한 디자인이 한옥 인테리어와 잘 어울려 만족스럽다"고 말했다. 또 화과자 공방 '마쥬네' 박정우 대표는 "클래스 참여 고객들의 이해를 돕기위해 무빙스타일에 화과자 제작 과정 영상을 상영하고 있다"며 "고객 반응이 좋아 주문량도 과거 대비 증가했다"고 말했다. 전시를 본 스튜디오K의 이강신 대표는 "다양한 무빙스타일 활용 사례를 직접 살펴볼 수 있어서 매장 활용 아이디어를 구상하는데 큰 도움이 됐다"며 "다른 사장님들과 아이디어를 공유하고 발전시킬 수 있는 좋은 기회가 됐다"고 말했다. 삼성전자는 5일부터 12월 07일까지 삼성전자 사업자몰에서 무빙스타일을 구매한 고객 대상으로 추첨을 통해 10명에게 사업 맞춤형 무빙스타일 콘텐츠를 제작해주는 이벤트를 진행한다. 삼성전자 한국총괄 장소연 부사장은 "자신의 취향과 라이프스타일에 맞게 제품을 선택하고자 하는 고객이 늘면서 202가지 조합이 가능한 이동형 스크린 '무빙스타일'의 인기가 계속 높아지고 있다"며 "소상공인들에게는 무빙스타일이 실제적인 매출 상승에 도움을 주는 비즈니스 파트너의 역할을 할 것으로 기대한다"고 말했다. 한편, 삼성전자는 30일까지 삼성전자 사업자몰에서 '삼성전자 소상공인 특별전'을 진행한다. 비즈니스TV, 전자칠판, 모니터, 노트북 등 소상공인 사업장에서 주로 사용하는 제품들을 최대 50% 할인된 가격에 한정 수량으로 제공한다.

2025.11.05 11:19전화평 기자

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