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'다른 제조사도 괜찮아'통합검색 결과 입니다. (7645건)

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LG디스플레이, '세계 최초' 차량용 OLED로 기술로 CES 혁신 2관왕 석권

LG디스플레이가 세계 최고 기술력을 기반으로 CES 혁신상 2관왕을 석권했다. LG디스플레이는 세계 최초로 개발에 성공한 '차량용 듀얼뷰(Dual view) OLED'와 '차량용 UDC-IR(Under Display Camera-infrared) OLED' 두 제품으로 CES 2026 혁신상을 받았다고 17일 밝혔다. 세계 최고 IT·가전 박람회 CES를 주최하는 미국소비자기술협회(CTA)는 매년 가장 혁신적인 전시품을 선정해 발표한다. LG디스플레이의 ▲차량용 듀얼뷰 OLED와 ▲차량용 UDC-IR OLED는 공간 활용도 극대화, 뛰어난 화질, 안전·신뢰·내구성 충족 등을 앞세워 '차량 엔터테인먼트 (In Vehicle Entertainment)' 분야에서 차별화된 고객가치를 창출한 점을 인정 받았다. '차량용 듀얼뷰 OLED'는 하나의 디스플레이로 운전자는 내비게이션을 보는 동시에 조수석 동승자는 영화나 OTT를 시청할 수 있는 세계 최초 차량용 OLED 설루션이다. 뒷좌석 중앙에 설치하면 양쪽 탑승자 두 명이 각각 서로 다른 영상을 볼 수 있다. 좁은 차량 내 공간 활용도를 극대화함으로써 보다 자유로운 차량 실내 디자인이 가능해진다. '차량용 듀얼뷰 OLED'는 픽셀 구조를 최적화해 운전자가 내비게이션 화면을 터치하며 조작해도, 동승자의 엔터테인먼트 서비스 화면에 영향을 끼치지 않는다. 탑승자 개별 맞춤형 인포테인먼트 구현이 가능하다는 의미다. 또한 탠덤(Tandem) OLED 소자 구조를 적용해 화질이 뛰어나다. 영하 40도에서부터 영상 85도까지 극한 환경에서도 정상 작동할 정도로 내구성도 높다. '차량용 UDC-IR OLED'는 카메라를 디스플레이 안에 보이지 않도록 숨겨서 세계 최초로 진정한 '풀 스크린'을 구현한 신제품으로 LG이노텍과 협업했다. LG디스플레이는 카메라 영역의 화면 투과율을 높이고, 운전자 시야에서 카메라 영역을 구분할 수 없도록 최적의 알고리즘을 설계, 적용해 운전자 모니터링용 카메라 홀이 보이지 않는다. 또한 카메라가 운전자 움직임을 정확하게 모니터링할 수 있도록 LG이노텍의 고화질 IR 카메라와 화질 보정 소프트웨어를 적용했다. 최근 글로벌 차량용 디스플레이 시장 추세에 따르면, 안전 운전을 위해 운전자를 모니터링하는 '운전자 모니터링용 카메라' 탑재가 법제화될 전망이다. 이에 LG디스플레이는 운전자 모니터링을 위한 카메라를 탑재하면서도 디스플레이의 기능 및 심미성을 극대화하여 글로벌 시장 변화에 선제적으로 대응해 나간다는 전략이다. 한편 LG디스플레이는 CES에 모빌리티 기술 전시관이 마련된 이후 전시에 참가할 때마다 혁신상을 수상하며 기술력을 입증해오고 있다. CES 2023에서는 패널에 붙일 수 있는 필름 형태의 스피커인 '차량용 사운드 설루션'으로, CES 2024에서는 단일 패널로는 세계 최대 크기의 차량용 디스플레이 '57인치 필러투필러 LCD'로 혁신상을 받았다. 이번 CES 2026에서 LG디스플레이는 모빌리티 기술 전시관인 라스베이거스 컨벤션센터(LVCC) 웨스트홀에 차량용 디스플레이 전용 부스를 마련하고, 글로벌 전장부품 및 완성차 고객을 대상으로 차세대 차량용 디스플레이 설루션을 소개한다. 대형 OLED 부문은 CES 메인 전시장 인근 콘래드(Conrad) 호텔에 고객 전용 부스를 마련하여 신제품을 공개할 계획이다.

2025.11.17 10:00장경윤 기자

"20주년 아이폰·2세대 아이폰 에어 따로 출시된다"

애플이 20주년 기념 아이폰과 2세대 아이폰 에어를 서로 다른 시기에 출시할 것이라는 전망이 나왔다. 블룸버그 통신은 16일(현지시간) 파워온 뉴스레터를 통해 애플이 2027년 3월 아이폰18 표준 모델과 보급형 아이폰 아이폰18e와 함께 차기 아이폰 에어 모델을 출시할 가능성이 많다고 보도했다. 반면, 20주년 기념 아이폰은 2027년 9월 출시될 전망이다. 20주년 기념 모델은 곡면 유리 디스플레이와 화면 아래에 숨겨진 전면 카메라가 적용될 것으로 예상된다. 블룸버그 마크 거먼은 2026년 가을에는 ▲아이폰18 프로 ▲아이폰18 프로 맥스 ▲폴더블 아이폰이 출시되며, 2027년 봄에는 ▲아이폰18 ▲아이폰18e ▲2세대 아이폰 에어가 출시될 것으로 예상했다. 앞서 IT매체 디인포메이션은 일부 애플 엔지니어들이 듀얼 후면 카메라가 장착된 재설계된 아이폰 에어를 2027년 봄 출시하기를 희망하고 있다고 보도했다. 또, 차기 아이폰 에어의 무게는 전작보다 더 가볍고 배터리 용량이 더 크고, 아이폰17 프로처럼 증기 챔버 냉각 시스템을 갖출 수 있다고 전했다. 이에 거먼은 아이폰 에어에 초광각 카메라를 추가하는 것이 "기술적으로는 가능하다"고 인정하면서도, “이미 복잡하게 구성된 후면 카메라 '플래토(plateau)' 구조와 많은 사람들이 사지 않는 모델에 과도한 공을 들이는 것 같다"는 점을 고려하면 듀얼 카메라 채택은 다소 이례적인 결정이 될 것이라고 생각한다고 밝혔다. 하지만, 듀얼 카메라와 더 긴 배터리 수명과 같은 기능들은 아이폰 에어를 훨씬 더 매력적으로 만들고 기기 수요를 증가시킬 수 있을 것으로 보인다. 거먼은 아이폰 에어2가 당초 2027년 출시 예정이었으며, 지연된 것이 아니라고 강조하며 더 빠른 성능과 더 긴 배터리 수명을 위해 2나노 칩을 탑재할 것으로 전망했다. 아이폰 에어 수요가 저조하다는 보도가 여러 번 나왔으나, 거먼은 애플이 애초에 이 기기가 신규 아이폰 판매량의 6~8% 정도만 차지할 것으로 예상했다고 설명했다. 실제로 애플이 이 목표를 달성했는지는 확인되지 않았으나, 내부 기준이 낮은 만큼 2027년 아이폰 에어2가 출시 계획은 그대로 진행될 가능성이 높다고 외신들은 전망했다.

2025.11.17 09:51이정현 미디어연구소

중국 명품 소비, 수입보다 '신토불이'로…LVMH·구찌 매출 급락

중국 소비자들이 루이비통·구찌 등 유럽 명품보다 자국 프리미엄 브랜드를 선택하는 추세가 뚜렷해지고 있다. 16일(현지시간) 블룸버그통신은 최근 중국 내에서 경제 둔화와 소비 심리 악화 속에서도 중국식 미학과 합리적 가격을 앞세운 자국 명품 브랜드가 젊은층을 중심으로 빠르게 성장하고 있다고 보도했다. 최근 루이비통과 헤네시 등을 판매하는 LVMH 회장 베르나르 아르노는 상하이의 신흥 명품 쇼핑몰 첸탄 타이쿠리에서 중국 가죽 브랜드 송몽 매장을 방문해 직접 가방을 구입한 사실이 알려지면서 상징적인 장면이 됐다. 그는 중국 보석 브랜드 라오푸골드 매장도 들러 흥미롭다고 평가했다. 외신은 이 사례는 중국의 490억 달러(약 71조3천195억원) 규모의 명품 시장 지형이 바뀌고 있음을 보여준다고 설명했다. 소비자들은 루이비통, 디올, 구찌 같은 해외 명품 대신 송몽과 라오푸골드, 마오거핑 등 중국 명품 브랜드로 눈을 돌리고 있다. 시장조사업체 빅원랩에 따르면 최근 2년간 중국 내 주요 자국 명품 브랜드의 온라인 매출 성장률이 해외 경쟁사를 압도했다. 라오푸골드는 2년 전 대비 온라인 매출이 1천% 이상 급증했고 송몽의 가방 매출은 90% 성장했다. 반면 유럽 명품 시장은 부진하다. 경영 컨설팅 회사 베인앤컴퍼니는 지난해 중국 명품 시장이 최대 20% 위축됐다고 추정했다. 코로나19 이후 소비 회복이 기대에 못 미치면서 LVMH와 에스티로더 등 주요 업체의 주가는 최고점 대비 30~70% 하락했다. 구찌의 경우 매출이 50% 감소한 것으로 추정된다. 중국 브랜드의 성공은 단순히 저가 경쟁 때문이 아니다. 컨설팅업체 디지털럭셔리그룹의 자크 루아젠 이사는 중국 명품 브랜드는 가격보다 브랜드 스토리와 문화적 자부심으로 승부한다고 분석했다. 송몽은 매장 인테리어에 서예 미학을 반영했고, 또 다른 명품 브랜드 투서머는 차와 매화향 등 전통 향료를 사용하며 현대적이지만 중국적인 명품을 표방하고 있다는 설명이다. 골드만삭스의 미셸 청 애널리스트는 중국 명품 브랜드의 뜨거운 성장세는 사실이지만, 장기적으로는 경영역량과 지속가능한 비전이 관건이라고 평가했다.

2025.11.17 09:12류승현 기자

S사 인사 데이터 노출 사고로 내다본 'AX'의 딜레마

'HR을 부탁해'는 일과 사람에 대한 고민을 가진 이 시대 직장인 모두를 위한 기획 연재물입니다. 다방면에서 활약 중인 HR 전문가들이 인적자원 관련 최신 트렌드와 인사이트를 전달합니다. 송지현 커뮤니케이션 헤드는 'AI 시대, HR이 새겨야 할 N번째 레슨'이라는 주제로 총 5회에 걸쳐 연재할 예정입니다. 최근 경영진과 HR 담당자의 간담을 서늘하게 만든 사고가 있었다. 국내 굴지의 바이오 기업 S사가 전산 개선 작업을 진행하던 중 내밀한 인사 데이터가 권한 없는 구성원들에게까지 노출된 것이다. 지난 10일 S사는 대표이사 사과문에서 노출된 정보가 고과·승격 등 임직원 비공개 정보와 회사 경영정보 다수라고 밝혔다. 그러나 S그룹 초기업노동조합에 따르면 노출된 정보는 훨씬 더 민감하다. 누구나 예민할 수밖에 없는 주민등록번호·학력 등 임직원의 개인 식별 정보는 물론, 인사 공정성 시비를 낳을 수 있는 파일들까지 포함된 것으로 알려졌다. 유출 경위가 휴먼 에러(Human Error)든 기술적 오류든, 핵심은 '인가' 받지 않은 사람이 조직의 가장 민감한 정보를 열람할 수 있었다는 사실이다. 이제 이 시나리오에 AI를 대입해 보자. 만약 통제되지 않은 기업 내 데이터에 강력한 AI가 접근 권한을 갖는다면 어떻게 될까. 우리는 그런 AI와 함께 조직의 경험·전문성을 자산·역량으로 바꾸어낼 수 있을까. 오히려 언제 터질지 모르는 '데이터 시한폭탄'을 조직에 설치하는 꼴이 되지는 않을까. 공공 AX의 딜레마: 속도와 신뢰 비단 민간 기업만 겪는 문제가 아니다. 이 순간, 공공 부문은 더 큰 딜레마를 직면하고 있다. 최근 구윤철 경제부총리는 기획재정부가 주재한 '공공기관 AI 대전환 워크숍'에서 AI 활용 실적 등을 경영평가에 반영하겠다며 공공기관 AX(AI Transformation, AI 전환)에 강력한 드라이브를 걸었다. 하지만 속도만큼이나 중요한 것이 안전아니겠는가. 배경훈 부총리가 이끄는 과학기술정보통신부는 12일 'AI 기본법 시행령' 제정안을 입법예고하며, AI 산업 발전과 더불어 신뢰 기반 조성을 핵심 아젠다로 법제화했다. 경영평가를 위한 속도전과 AI 기본법이 요구하는 신뢰 확보 사이의 딜레마. 그 와중에 벌어진 S사 사태는 두 가지를 모두 잡아야 하는 조직의 리더를 더욱 혼란스럽게 한다. HR이 이 문제를 해결한다고? 딜레마 해결의 열쇠는 HR에 있다. 조직 내 AI 도입과 HR이 무슨 상관인가 싶겠지만 정말 그렇다. HR 데이터는 그 어떤 영역보다 고도화된 접근 제어, 즉 권한 관리를 요구 받는다. HR 데이터는 조직, 직위, 직급, 직무, 고용 형태 등 복잡한 관계를 기반으로 접근을 실시간 제어해야 하는데, 이를 기술적으로는 '관계 기반 접근 제어(ReBAC, Relationship-Based Access Control)'라 칭한다. HR 데이터를 다루는 플랫폼의 기술력은 ReBAC 기반의 '인가' 설계가 좌우한다 해도 과언이 아니다. 여기서 잠시 ▲인증(Authentication) ▲권한(Permission) ▲인가(Authorization)의 차이를 명확히 짚겠다. 엄연히 다른 개념인데 자주 혼용되기 때문이다. '인증'은 건물 로비에 들어가기 위해 내 신분증(ID)을 보여주는 첫 번째 관문이다. '권한'은 인증된 내가 발급 받은 출입 카드다. 카드로 8층 사무실 출입 등이 가능하다는 내 권한이 정해진다. '인가'는 마지막 단계로, 내게 8층 출입 권한은 있지만 8층에 있는 대표이사의 캐비닛까지 열도록 할 것인지 허가 여부를 판단한다. S사 사고 역시 이 '인가'의 실패다. 휴먼 에러든 기술적 오류든 간에 결과적으론 8층 출입 권한만 있는 직원이 대표이사 캐비닛을 열어본 셈이니 말이다. '묻지마 AI 도입'이 위험한 이유 문제는 AX에 속도를 내는 조직들이 '인가'의 중요성을 간과, 아니 그 개념 조차 알지 못한 채 그저 AI 서비스를 플러그인(Plug-in) 방식으로 도입하려 한다는 점이다. 파편화된 데이터와 정립되지 않은 접근 제어 환경을 방치한 채, 외부 AI 모델을 단순히 연결만 하려는 시도를 뜻한다. 그 AI가 과연 조직의 복잡한 인가 정책을 100% 이해하고 통제할 수 있을까. 이 지점에서 플렉스(flex)의 엔지니어링 리드가 지난 여름 한 기술 컨퍼런스에 내놓았던 예견에 주목해야 한다. 그는 인가를 통제하지 못하는 AI의 위험성을 지적하며 "AI에게 질문했는데 옆자리 동료의 연봉 정보가 참조돼 답변이 나온다면 그 즉시 시스템에 대한 신뢰가 붕괴한다"고 경고한 바 있다. S사 사건을 비롯한 각종 보안 사고가 '데이터 시한폭탄 폭발이 가상 시나리오만은 아님'을 뒷받침한다. HR 기반 AI 플랫폼을 만드는 엔지니어로서 데이터 거버넌스의 중요성을 내다본 선구안이 돋보인다. 조직 AX의 성패, '데이터 금고' 선택에 달렸다 한국지능정보사회진흥원(NIA)의 황종성 원장은 앞서 언급한 기재부의 '공공기관 AI 대전환 워크숍'에서 "AX는 기술을 쓰는 문제가 아니라 업무와 조직의 사고방식을 통째로 바꾸는 일"이라는 점을 분명히 했다. 한 개인이 AI 어시스턴트와 1:1로 업무 생산성을 높이는 건 '기술을 쓰는' 영역이다. 조직이 공동의 두뇌를 구축하고 AI를 조직과 업무 전반에 내재화하되, 관계 기반 접근 제어(ReBAC)에 따라 정교하게 권한을 통제하는 환경 마련이야 말로 '업무와 조직의 사고방식을 통째로 바꾸는' 영역이다. 이를 실현하기 위해서 조직, 즉 멀티플레이어 환경에서의 AI는 반드시 '단일 진실 공급원(SSoT, Single Source of Truth)'을 전제로 만들어진 플랫폼 위에 도입해야 한다. HR 기반 AI 플랫폼처럼 인가 정책이 시스템의 근간에 이미 녹아있는 구조를 의미한다. 이 구조 위의 AI는 플랫폼의 인가 규칙을 100% 상속받아 HR 데이터를 중심으로 '누가, 어떤 역할을 맡아, 어떤 상황에서' 일하는지 인식하고 행동한다. 물론 조직 발령에 따른 권한 변동도 실시간 반영한다. 따라서 직급의 권한을 넘어선 정보를 열람하거나 동료의 민감 정보를 참조하는 일은 원천적으로 불가능하다. 이런 환경을 전제로 할 때 비로소 조직용 AI는 언제 터질지 모르는 데이터 시한폭탄이 아닌, 조직의 경험과 전문성을 자산과 역량으로 전환하는 기폭제가 될 수 있다. 결국 조직의 AX의 성패는 어떤 AI 모델을 선택하느냐가 아니라, AI가 활약할 데이터 금고의 신뢰성을 식별하는 혜안에 달려 있다. 이것이 AI 시대, HR이 새겨야 할 네 번째 레슨이다.

2025.11.17 09:06송지현 컬럼니스트

[1분건강] 당뇨병, 예방·관리 일상서 시작해야

정부가 생활 속에서 당뇨병 예방·관리의 필요성을 강조했다. 당뇨병이란, 인슐린 분비량이 부족하거나 정상적인 기능이 이뤄지지 않는 대사질환의 일종이다. 지난해 사망원인통계에 따르면, 당뇨병은 국내 사망원인 7위를 기록했다. 당뇨병은 심근경색증·만성콩팥병·망막병증·신경병증·뇌졸중 등 합병증을 동반한다. 환자 삶의 질을 저하시킬 뿐만 아니라, 개인과 사회의 부담도 증가시킨다. 질병관리청의 2024 국민건강영양조사를 보면, 우리나라 당뇨병 유병률은 2023년과 비교해 남자는 1.3%p 증가한 13.3%를, 여자는 0.9%p 상승한 7.8%로 나타났다. 남자는 60대(35.5%), 여자는 70대 이상(28.5%)에서 가장 높은 유병률을 보였다. 2022년~2024년 당뇨병 인지율·치료율·조절률은 2019년~2021년 대비 남녀 모두 개선됐다. 하지만 20~30대의 인지율·치료율·조절률 모두 다른 연령층보다 매우 낮게 나타났다. 때문에 질병청은 20세~49세를 대상으로는 예방 위주의 정책을, 60대 이상을 대상으로는 유병자에 초점을 맞춰 관리 정책을 수행해왔다. 질병청은 생활 속 당뇨병 예방·관리 및 자가관리 제고를 위해 6대 당뇨병 예방관리수칙과 수칙별 실천지침을 마련하고, 포스터·리플릿·카드뉴스·쇼츠영상 등을 배포하기로 했다. 또 당뇨병 예방관리수칙인 '당당수칙-당뇨병'을 질병청 홈페이지, 국가건강정보포털, 지자체, 고혈압·당뇨병 등록관리센터, 대한당뇨병학회 홈페이지 등에도 게시할 예정이다. 임승관 질병청장은 “당뇨병은 건강한 식단, 규칙적 신체활동, 체중 관리, 금연 및 알코올 제한 등 생활습관 개선이 핵심 전략”이라며 “평상시에도 6대 당뇨병 예방관리수칙을 생활화하는 등 건강관리에 관심을 기울여달라”라고 당부했다.

2025.11.16 12:00김양균 기자

홍보인이 '취미 부자'여야 하는 이유

사람은 마주한 콘텐츠보다 사람을 먼저 본다. 그리고 '이 사람, 참 괜찮다'는 인상은 결국 그가 대표하는 브랜드와 회사 신뢰로 번진다. 기업을 대신해 수많은 기자나 셀럽, 오피니언 리더, 업계 종사자를 만난다. 그들에게 우리 서비스를 설명하고, 브랜드 방향성을 설득하고, 부정적인 오해를 바로잡는다. 그런데 그 과정에서 결정적 영향력을 주는 건 '회사 이야기'가 아니라 '이야기를 들려주는 사람', 즉 나 자신인 경우가 많다. 프린스턴대학교의 알렉산더 토도로프 교수는 사람이 타인을 판단하는 데 걸리는 시간이 0.1초에 불과하다고 했다. 짧은 시선과 표정, 말투만으로도 상대가 신뢰할 만한 사람인지 직관적으로 판단된다. 홍보인은 콘텐츠를 다루는 사람이다. 하지만 더 본질적으로는 자신을 통해 회사의 첫인상을 설계하는 사람이다. 그 찰나에 무엇을 보여줄 것인가. 그것이 홍보 전략의 출발선이다. '롱테일 전략'이라 부른다. 한 번 만난 자리에서 "이 사람, 좀 다르네"라고 느끼면, 3개월, 6개월, 1년 뒤에라도 내 메시지가 다시 회자된다. 출입기자가 부서를 옮기든, 회사를 나가든, 혹은 누군가가 "문지형이라는 사람 괜찮아"라고 말하는 그 순간이 진짜 홍보의 시작이다. 정보는 기본, 경험은 차별화의 언어 홍보 담당자 대부분은 비슷한 준비를 한다. 출입기자를 만나기 전에 최근 그의 한 달 치 기사를 읽고 나간다. 지인 홍보 담당자에게 해당 기자의 성향과 학교, 고향 등 출신 배경, 관심사를 묻기도 한다. 기본값이다. 하지만 기억에 남기 위해서는 플러스 요인이 필요하다. 그건 바로 경험이다. 나는 십수년전 스윙댄스와 살사댄스를 배웠다. 발이 꼬이고 박자를 놓치며 웃었던 순간들이 있다. 그리고 수만 명이 모여 배우고 소통하는 초대형 동호회를 키워본 경험도 있다. 이 이야기를 꺼내면 사람들은 흥미를 보인다. "진짜요?" "저도 해보고 싶었는데"라는 말이 따라온다. 또 같은 영화를 봐도 일반 화제작보다는 뮤지컬을 스크린에 옮긴 '프랑켄슈타인' 같은 작품을 찾아간다. 특정 극장이나 관에서만 개봉하는 작품. 그런 경험을 꺼내면 대화는 예상치 못한 방향으로 흐른다. 홍보 담당자 직무와는 전혀 상관없어 보이는 취미 이야기지만, 사람의 매력을 결정하는 데 이보다 강렬한 무기가 없다. 어떤 날은 이렇게 말한다. "사실 저, 마라톤 풀코스를 도전했다가 14km를 넘어서는 순간 강한 '현타'가 왔어요." 실패담이다. 그래서 기억에 남는다. 종종 이렇게 말문을 연다. "주말에 클라이밍을 처음 해봤어요.", "프리다이빙 자격증을 따보려고 도전했는데 중간에 쥐가 났고, 무서웠어요.", "사실 웹소설 공모전에 도전했다가 1차에서 '광탈'했습니다." 그러면 상대는 더 이상 '일반 PR 담당자'로 나를 보지 않는다. 이야기를 품은 사람, 궤적이 보이는 사람으로 느낀다. 그 순간 이후에 꺼내는 회사 이야기, 브랜드 전략, 서비스 메시지는 훨씬 부드럽게 받아들여진다. "이런 사람이 있는 회사라면, 뭔가 다르겠네", "이 사람이 이끄는 프로젝트라면 주목할 만하겠구나" 이런 식으로 연결된다. 논리가 아니다. 감정이고, 인상이고, 관계의 언어다. 취미는 전략이다 – 한 가지로는 부족하다 계절별, 업계별, 관계별로 말할 수 있는 취미를 다양하게 준비해야 한다. 내가 진심으로 빠져 있지 않아도 괜찮다. 단 한 번이라도 해본 경험이면 충분하다. '한 번이라도 해본 이가 꺼낼 수 있는 문장'이 있다. 그 문장은 대화를 푸는 열쇠이고, 이는 관계의 시작점이다. 그리고 관계는 콘텐츠의 속살을 보여준다. 다만 뻔한 소재는 피한다. IT 업계 사람을 만날 때 게임 이야기를, 금융권 사람을 만날 때 골프 이야기를 꺼내는 건 예상 가능한 수순이다. 오히려 이를 비튼다. IT 창업가에게 독립서점 탐방 이야기를 꺼내거나, 금융권 임원에게 비건 베이킹 도전기를 말한다. 그 예상치 못한 조합이 강렬한 인상을 남긴다. 자신을 입체적으로 보이게 만드는 효율적인 방법이다. 결국, 이 사람이 좋으면 그 회사도 좋아 보인다 지금도 매일 외부 사람을 만난다. 기자뿐 아니라 업계 마케터, 애널리스트, 사업개발 담당자, VC, 기관 관계자들까지. 요즘 시대에 홍보 담당자가 기자만 만나 이야기를 전해야 한다는 고정관념은 깨진 지 오래다. 이들은 입에서 입으로, 채널에서 채널로 브랜드를 퍼뜨리는 빅마우스다. 이들과 처음 인사를 나누는 그 순간, 내가 신뢰를 주지 못한다면 그들이 우리 회사를 매력적으로 받아들일 리 없다. 그건 비합리적일까. 아니다. 너무나 인간적인 판단이다. 그리고 홍보인은 그런 인간적인 판단을 가장 가까이에서 만지는 사람이다. 회사의 제품이 좋고, 실적이 괜찮고, 비전이 명확하다 해도 그걸 전달하는 사람이 무미건조하면 소용없다. 반대로 제품이 아직 완성 단계가 아니어도, 그걸 설명하는 사람이 매력적이고 신뢰를 주면 기회는 열린다. 결국 홍보는 '회사를 파는 일'이 아니라 '나를 통해 회사를 보여주는 일'이다. 오늘도 취미를 하나 더 늘린다. 그게 때로는 내가 만나야 할 사람과의 공통어가 되고, 누군가에게 "이 회사 좀 흥미롭다"는 인식을 심는 도화선이 된다. 그러니까 우리 홍보인의 취미는 단순한 여가 활동이 아니다. 전략이고, 이야기다. 자신이 몸담은 회사의 얼굴에 온기를 불어넣는 화폐다. 홍보인은 취미 부자여야 한다. 브랜드를 지키고, 관계를 만들고, 신뢰를 쌓는 가장 인간적인 방법이다. 신뢰는 콘텐츠가 아니라 사람에게서 흐른다.

2025.11.16 10:35문지형 컬럼니스트

안다르 "국보법 위반 창업자 남편과 무관...브랜드 훼손시 강경대응"

안다르가 최근 창업자 가족 관련 논란에 대해 공식 입장을 내고 “오대현씨는 현재 회사와 아무런 지분·직책·관계가 없다”며 선을 그었다. 안다르는 이번 논란이 브랜드 가치에 영향을 미치지 않았지만 사실관계 확인을 위해 입장을 정리했다고 밝혔다. 16일 안다르에 따르면, 창업자 신애련씨 남편 오대현씨는 2021년 국가보안법과는 별개로 반복된 문제 행동으로 신애련 전 대표와 함께 모든 직책에서 사임했다. 이후 에코마케팅이 안다르 지분을 전량 인수하면서 회사는 창업자 부부와 완전히 분리된 전문경영인 체제로 전환했다. 회사 측은 “창업자 부부는 현재 안다르의 지분을 전혀 보유하고 있지 않다”며 “일부에서 제기되는 지분 보유 의혹은 사실이 아니다”라고 강조했다. 이어 “두 사람을 안다르와 연결하는 언급은 사실과 다르며 원치 않는다”고 재차 선을 그었다. 이번 논란은 오대현 씨가 과거 온라인 게임 보안 무력화를 위해 북한 해커 조직과 접촉하고 금전을 송금한 혐의로 최근 법원에서 국가보안법 위반 실형을 선고받으면서 불거졌다. 회사 측은 해당 사안에 대해 “개인의 과거 행위로, 현재 안다르와는 아무 관련이 없다”고 밝혔다. 안다르는 또 브랜드 이미지 보호를 위해 안다르 로고·매장 이미지·모델 사진 등 기업 자산의 무단 사용·배포와, 사실과 다른 내용 유포에 대해 법적 조치를 포함해 강경하게 대응할 방침이라고 밝혔다. 회사 관계자는 “에코마케팅 인수 후 안다르는 빠르게 흑자 전환에 성공했고 현재 브랜드 역사상 최고 수준의 성장세를 기록 중”이라며 “앞으로도 K-애슬레저 1위 브랜드로서 고객 신뢰를 최우선 가치로 삼겠다”고 말했다.

2025.11.16 10:02안희정 기자

'로아 모바일' CBT 해보니...AI 활용 '쉬운 로아'로 진입장벽↓

스마일게이트 RPG가 전 세계 누적 가입자 6천만 명을 기록한 '로스트아크' IP를 활용한 MMORPG '로스트아크 모바일'을 언리얼 엔진 5로 개발 중이다. 원작의 압도적인 시네마틱 연출과 핵 앤 슬래시 전투, 다채로운 콘텐츠 등 핵심 재미는 계승하되, 모바일 플랫폼에 맞춘 편의성과 오리지널 콘텐츠로 차별화를 꾀했다. 16일까지 진행되는 '로스트아크 모바일' 비공개테스트(CBT)는 원작의 높은 진입 장벽을 낮추기 위한 다양한 장치에 집중한 것을 확인할 수 있었다. 특히 이번 CBT에서는 점핑권을 통해 50레벨 캐릭터로 군단장 레이드 등 원작의 핵심 엔드 콘텐츠를 바로 즐길 수 있도록 구성해, 모바일 환경에서의 '엔드 콘텐츠 경험'을 검증하는 데도 초점을 맞췄다. 이러한 '쉬운 로아'의 중심에는 AI 기술이 자리하고 있다. 자동 전투를 지원해 편의성을 높였으며, 몬스터의 피격 위치에 노출되면 '스마트 회피기' 아이콘이 활성화되거나, 카운터가 가능한 순간 '스마트 카운터' 버튼이 활성화되는 등 수동 조작의 편의성을 대폭 강화했다. 특히 주목할 점은 AI 마스코트 '헤리리크'의 도입이다. 군단장 레이드 등에서 사망할 경우, '헤리리크'가 AI로 사망 순간의 상황과 보스 전투 패턴을 분석해 사망 원인을 파악하고 공략 가이드를 제시한다. 원작에서 '트라이'의 피로도가 높았던 이용자들에게는 희소식이다. 파티 플레이의 부담을 낮추는 '용병 시스템'도 탑재됐다. 파티 플레이가 부담스러운 이용자는 원정대 내 다른 캐릭터나 다른 모험가의 캐릭터를 AI 용병으로 고용해 함께 전투할 수 있다. 이 용병들은 단순히 AI 기반으로 움직일 뿐만 아니라, 이용자가 직접 지휘 버튼이나 마이크 음성 명령을 통해 전략적으로 활용하는 것도 가능하다. 이 외에도 NPC와의 대화 선택에 따라 결과가 달라지는 'AI 퀘스트', 단어나 문장을 입력해 패턴을 생성하는 'AI 의상 커스터마이징' 등 AI 기술이 게임 전반에 녹아있다. 짧은 기간의 CBT지만 원작의 재미는 계승하되 AI 기반의 편의 기능과 '카오스 브레이크', '군단 던전' 등 모바일만의 오리지널 콘텐츠까지 더해져 원작 팬들은 물론 '로스트아크'를 즐기고픈 이용자에게도 긍정적인 평가를 받고 있다. 지난 13일부터 시작된 '로스트아크 모바일'의 CBT는 이날 자정 전까지 진행된다.

2025.11.16 10:00정진성 기자

오픈뱅킹 연결 계좌, 차단도 가능해

유출된 개인정보와 위조 신분증으로 계좌를 만든 뒤, 오픈뱅킹에 등록해 다른 금융사의 자금을 빼가는 금융범죄가 발생함에 따라 이를 막을 수 있는 '오픈뱅킹 안심 차단 서비스'가 시행된다. 최근 금융위원회와 금융감독원은 금융사를 선택해 오픈뱅킹 서비스를 사전에 차단할 수 있게 됐다고 밝혔다. 예를 들어 A란 금융사에 연결된 오픈뱅킹 계좌 B를 차단하면 A를 통한 B계좌의 조회나 출금 등이 모두 안되는 방식이다. 금융회사 영업점 또는 금융결제원 어카운트인포 앱 등을 통해 신청이 가능하다. 오픈뱅킹 안심 차단 서비스는 오픈뱅킹 서비스를 이용 중인 3천608개 금융사가 모두 참여한다. 다만 사기범에 의한 무단 해제를 방지하기 위하여 서비스 해제는 영업점에서 대면으로 본인 확인 후에만 할 수 있다. 한편, 오픈뱅킹 안심 차단 서비스를 이용한 소비자는 연 1회 가입사실을 문자, 이메일 등으로 통지받게 된다. 금융결제원 어카운트인포 앱 또는 금융회사 영업점과 모바일뱅킹 등을 통해 오픈뱅킹 안심차단 가입 내역을 조회할 수 있다. 금융당국 관계자는 "오픈뱅킹 안심 차단 서비스에 가입할 경우 오픈뱅킹을 통한 이체·송금이 전면 차단되므로, 오픈뱅킹 서비스를 이용하는 간편결제나 지역사랑상품권 구매 등이 중단될 수 있다"며 "안심 차단 신청 시에 본인이 이용 중인 서비스를 확인한 후 안심차단 가입을 신청할 필요가 있다"고 조언했다. 오픈뱅킹은 금융 공동시스템을 통해 여러 금융회사의 계좌정보 조회 및 이체·관리를 가능하게 하는 서비스다.

2025.11.16 10:00손희연 기자

LGU+ '틈', 갤러리 호튼과 9인 작가 현대미술 전시

LG유플러스가 갤러리호튼과 협업해 자사 복합문화공간인 '일상비일상의틈byU+(이하 틈)'에서 현대 미술을 감상할 수 있는 전시공간을 마련했다고 16일 밝혔다. 이번 전시는 점·선·면 시리즈로 유명한 이우환 작가, '붉은 산수' 화가로 이름을 알린 이세현 작가를 비롯한 작가 9명의 작품이 전시된다. 서울 강남대로에 위치한 틈은 LG유플러스가 2020년 9월 개관한 복합문화공간이자 소통 커뮤니티로, 매번 새로운 주제로 팝업 전시가 진행된다. 그간 LG트윈스, 레고코리아 등과 협업해 팝업을 열어왔다. 회사는 최근 MZ세대를 중심으로 예술 작품 감상 등 문화생활에 대한 관심이 높다는 점에 착안해 이번 전시를 기획했다. 아울러 LG유플러스는 전시의 완성도를 높이기 위해 젊은 감각의 작가들과 협업하는 프로그램을 다수 진행해온 '갤러리호튼'과 협업했다. 이번 전시를 위한 작품 선정부터 작품 배치 등 기획 전반에서 협업을 진행해 틈 방문객 누구나 편안한 분위기와 환경에서 작품에 집중할 수 있도록 구성했다. 11월 14일부터 12월 31일까지 진행되는 전시의 주제는 '창조의 경제: AI와 인간 그리고 예술'이다. 참여하는 작가는 이우환·이세현·양정욱·박서보·유화수·윤석원·장진승·에디람·박한샘 등 9명이다. 이번 전시는 층마다 다른 주제로 작품을 전시해 방문객들이 다양한 방식으로 작품을 즐길 수 있도록 구성했다. 1층에는 동양적인 느낌을 주는 작품을 전시해 안정감 있는 전시 공간을 마련했다. 2층과 지하 1층에는 AI를 접목한 작품들을 전시해 현대적 감각을 살렸다. 전시를 준비한 최윤정 기획자는 이번 프로젝트에서 예술과 기술이 공존하는 새로운 감각적 공간을 구현하는 데 주력했다. 그는 "이번 프로젝트는 단순한 전시 기획이 아니라 예술적 사고의 확장"이라며 "작품을 넘어 공간 전체를 하나의 캔버스로 해석하는 전시를 통해 인간과 기술, 그리고 예술이 서로의 경계를 넘어 새로운 창조의 가능성을 보여줄 것"이라고 기획 배경을 설명했다. LG유플러스는 앞으로도 틈을 단순 브랜드 경험 공간을 넘어 예술과 일상이 만나는 문화 공간으로 발전시킬 방침이다. 정혜윤 LG유플러스 마케팅그룹장은 “현대미술 작가들과의 협업을 통해 틈에서 예술과 기술을 결합한 전시를 준비했다”며 “틈과 예술 분야 협업을 확대해 고객들이 일상 속에서 LG유플러스를 보다 쉽게 접할 수 있도록 할 것”이라고 말했다.

2025.11.16 09:00진성우 기자

내년 공공조달 시장 약 243조 규모…수주 핵심 전략 '이것'

내년 243조원 규모로 역대 최대가 예상되는 공공조달 시장에서 기업들이 사업 기회를 선제적으로 확보할 수 있는 수주 전략이 제시됐다. 클라이원트는 16일 '입찰 트렌드 리포트 2026'를 공개하며 내년 정부 조달 시장의 흐름과 AI·데이터·디지털 전환 중심의 핵심 시장을 조망했다. 입찰 트렌드 리포트 2026은 내년 공공조달 사업에 참여하는 기업을 위해 인사이트를 제공하기 위한 리포트다. 2024년 1월 1일부터 2025년 10월 31일까지 조달청 나라장터 데이터를 AI·빅데이터 기반으로 분석한 결과를 바탕으로 내년 조달 시장을 전망한다. 특히 공공입찰·조달 사업에 참여하는 기업이 실제 제안 전략을 세울 수 있도록 분야별·시기별·지역별 인사이트를 담은 것이 특징이다. 리포트에 따르면 정부는 2026년도 예산안을 전년보다 8.1% 늘어난 728조원 규모로 확정했다. 이 가운데 약 3분의 1인 243조원 규모로 공공조달을 통해 집행될 것으로 추산되면서 조달·입찰 시장이 내년 경기와 산업 정책의 실제 실행 무대가 될 것이라는 분석이다. 클라이원트는 나라장터 데이터를 기반으로 산업별 발주처·수주 기업 데이터를 모으고 AI·빅데이터 분석을 수행한 결과, 핵심 투자 분야로 ▲교육 디지털 전환 ▲AI·디지털 전환(DX) 기반 IT 인프라 ▲K-콘텐츠 중심 MICE·전시 ▲벤처·창업 생태계 확대 등 4개 축을 선정했다. 또한 실제 발주 공고의 제목과 세부 내용을 키워드로 분석한 결과 대부분 사업에서 AI·데이터·디지털 전환이 공통 분모로 자리 잡고 있는 것으로 나타났다. DX이 더 이상 개별 부처의 단일 사업이 아니라 거의 전 부처를 관통하는 정책 방향으로 작동하고 있다는 분석이다. 클라이원트는 내년 공공조달 시장에 진입하려는 기업이라면 이러한 정부의 방향성을 기준으로 사업 기획과 제안 전략을 구축할 필요가 있다고 제안했다. AI·데이터 관련 사업에서는 국가데이터처와 주요 중앙기관 움직임이 두드러진다. 리포트에 따르면 이들 기관은 통계·행정 데이터를 통합하고 분석 가능한 형태로 가공하는 사업을 잇달아 내놓고 있다. 단순히 데이터베이스를 구축하는 수준을 넘어 여러 시스템에 흩어진 데이터를 표준화하고 중복을 줄이며, 실시간 또는 근실시간으로 연계하는 플랫폼 구축 수요가 빠르게 증가하고 있다는 설명이다. 이 과정에서 데이터 거버넌스, 품질 관리, 개인정보 보호, 접근 권한 관리가 한 세트로 요구되며, 공공 데이터 사업에 참여하려는 기업은 기술 스택뿐 아니라 데이터 표준, 메타데이터 관리, 개인정보 비식별화 같은 영역까지 준비해야 경쟁력을 확보할 수 있다. 정보시스템과 인프라 영역에서는 디지털 전환의 이중 구조가 나타난다. 한쪽에서는 금융, 행정, 사법, 연금 등 핵심 시스템의 안정적 운영과 유지보수에 여전히 큰 예산이 집행된다. 다른 한쪽에서는 같은 기관이 클라우드 전환, 백업센터 고도화, 통합 관제, 보안·포렌식 고도화 사업을 동시에 발주한다. 레거시 시스템의 안정성과 새로운 디지털 인프라로의 이행을 함께 관리해 줄 파트너를 찾는 흐름이다. 기업 입장에서는 기존 시스템 운영 경험과 함께 클라우드 아키텍처 설계, 자동화 운영(AIOps), 보안·관제 역량을 동시에 증명해야 수주 경쟁에서 우위를 점할 수 있다는 분석이다. 교육 분야에서는 AI·데이터 활용이 빠르게 보편화하고 있다. 리포트는 초·중등 교육에서 AI 기반 학습 지원 시스템, 디지털 배움터, 학습 데이터 플랫폼 사업이 계속 확대되고 있다고 짚었다. 초·중등 학생 대상 맞춤형 학습, 취약계층·고령층을 위한 디지털 문해력 교육, 청년·전문가 대상 글로벌 연수 프로그램이 동시에 성장하고 있다는 것이다. 클라이원트는 여기서 공통 키워드를 교육 콘텐츠 자체보다 '데이터'로 지목한다. 학습 이력, 참여도, 성취도, 만족도 데이터를 어떻게 수집·분석해 교육 정책과 다음 프로그램 설계에 반영할지까지 제안해야 높은 평가를 받을 수 있다는 설명이다. 의료·바이오와 연계된 디지털 헬스케어 분야도 AI·데이터 중심 발주가 늘어나는 영역으로 꼽힌다. 유전자 치료제 생산 플랫폼, 운동장애 치료 디지털 의료기기, 원격 모니터링 서비스 등은 모두 환자 데이터를 안전하게 수집·분석하는 체계 구축이 핵심이다. 공공조달 사업에서는 의료기기·서비스 기능뿐 아니라 데이터 저장 위치, 접근 권한, 의료정보 보호, AI 분석 알고리즘의 투명성까지 평가 대상이 된다. 이 분야에 진출하려는 기업은 임상·의료 규제 준수 능력과 함께 데이터 기반 성과 지표 설계, AI 모델 검증 체계를 명확히 제시할 필요가 있다. MICE·전시 분야에서도 디지털 전환은 빠르게 진행 중이다. APEC 정상회의, 국제 박람회, K-콘텐츠 박람회 등 대형 행사는 단순 행사 운영을 넘어 참가자 경험 데이터를 기반으로 한 분석과 재참여 유도 전략까지 요구한다. 참가자 수, 국가별 비중, 프로그램별 참여율 같은 기본 지표를 넘어, 등록·앱 사용·부스 방문·네트워킹 데이터를 통합해 분석하는 플랫폼 구축 수요가 커지고 있다는 것이다. 리포트는 MICE 사업에 참여하는 대행사와 IT 기업은 온·오프라인 통합 운영 시스템, 참가자 앱, 실시간 현장 모니터링, 행사 종료 후 데이터 리포트까지 포함한 '디지털 패키지'를 제안해야 경쟁력이 생길 것으로 분석했다. 벤처·창업 영역의 핵심 키워드는 AI와 글로벌, 그리고 데이터 기반 성과 관리로 정리된다. 리포트에 따르면 창업 지원 사업 공고 제목과 내용에는 '글로벌', '스케일업', '오픈이노베이션', '캠퍼스타운', '딥테크' 등이 반복적으로 등장한다. 과거처럼 교육·멘토링 중심 프로그램만으로는 높은 평가를 받기 어려우며, 실제 투자 연계, 기술 검증, 해외 진출 성과를 어떻게 만들지에 초점이 맞춰지고 있다는 설명이다. 이때 중요한 것이 프로그램 참여 기업의 데이터다. 선발 과정, 보육 과정, 매출·투자 유치, 고용 등 성과 데이터를 정량적으로 쌓아야 한다. 엑셀러레이터나 운영사는 AI를 활용한 선발·매칭, 포트폴리오 관리, 성과 분석 도구를 제안에 포함하면 차별화 요인이 될 수 있다. 리포트는 발주 시점과 입찰 전략 측면에서도 분명한 신호를 제시한다. AI·데이터·디지털 전환 관련 사업은 상반기, 특히 1분기와 2분기에 공고와 예산 집행이 집중되는 패턴을 보인다. 3월에는 대형 IT·MICE·교육·창업 사업이 한꺼번에 나오고 4월에는 창업·엑셀러레이팅, 체험교육, 일부 IT 고도화 사업이 피크를 형성한다. 하반기에는 신규 사업보다 연속 사업이나 잔여 예산 집행이 중심이 되기 쉽다. 내년 공공조달 시장을 노리는 기업이라면 연말과 연초에 이미 사업 기획과 컨소시엄 구성을 마치고, 상반기 공고에 맞춰 제안서를 준비해야 하는 이유다. 지역별 발주 구조 또한 디지털 전환 전략에 직접적인 영향을 준다. 서울·경기는 여전히 공공 IT와 MICE, 벤처·창업의 중심지이지만, 대전·광주 등은 데이터·AI 거점 도시로, 전남·부산·제주·충남 등은 관광·박람회형 MICE 거점으로, 경북·울산 등은 기술창업 중심지로 역할이 나뉘는 흐름이 나타나고 있다. 클라이원트는 "기업이 보유한 강점을 가진 분야와 기술을 중심으로 어느 지역, 어느 기관을 우선 공략할지 선택과 집중이 필요하다"며 예를 들어 데이터·AI 플랫폼 기업이라면 국가데이터처, 정보자원관리원, 과학기술·통계 관련 기관과 거점 도시를 우선 타깃으로 삼는 전략이 합리적"이라고 조언했다. 입찰 참여 기업을 위한 실무 포인트도 제시됐다. 우선 제안서의 사업 목표와 성과 지표에 AI·데이터·디지털 전환을 명시적으로 녹여야 한다는 점이다. 단순히 '지능형 시스템 구축' 같은 추상적 표현보다는 '교육 데이터 기반 맞춤형 추천', '행정 데이터 통합 분석을 통한 의사결정 지원', '클라우드 전환과 자동화 운영으로 인력·비용 절감'처럼 구체적으로 기술하는 것이 유리하다는 설명이다. 더불어 공공기관은 기술 자체보다 데이터와 AI를 다루는 과정에서의 보안·개인정보·윤리 리스크 관리 계획을 중점적으로 검토하는 만큼, 이를 별도 항목으로 제시할 것을 권고했다. 입찰 시점 분석 결과, 연말과 연초가 입찰이 가장 활발한 시기로 나타났다. 교육, IT, MICE, 벤처 전 영역에서 1분기와 4분기 초에 발주 건수와 금액이 동시에 치솟는 패턴이 반복된다는 것이다. 클라이원트 측은 예산 확정 이후 천천히 준비하겠다는 접근으로는 상반기 물량을 놓치기 쉬운 구조라며 예상보다 이른 준비가 필요하다고 강조했다. 중소·중견 기업의 경우 협업 전략의 중요성도 강조됐다. AI 모델을 잘 만드는 기업, 데이터 플랫폼을 잘 구축하는 기업, 현장 운영 경험이 많은 기업, 클라우드 인프라를 공급하는 기업이 각자 따로 제안하기보다는 컨소시엄을 구성해 통합 패키지를 제시하는 편이 유리하다는 것이다. 클라이원트 측은 리포트에서 나타나듯 검증된 기업과 기관에 사업이 몰리는 경향이 강하기 때문에 수주 경험과 레퍼런스를 가진 파트너와의 연합이 필수에 가깝다고 강조했다. 마지막으로 리포트는 과거 공고와 수주 사례를 분석해 각 기관이 반복적으로 요구하는 항목과 평가 경향을 미리 파악할 것을 주문한다. AI·데이터·디지털 전환이라는 주제는 같아도 교육기관, 금융기관, 문화기관, 지자체가 원하는 구체적인 모습은 서로 다르기 때문이다. 기관별 특성과 요구를 반영한 '맞춤형 디지털 전환 제안'이 내년 입찰 시장의 성패를 가를 수 있다는 진단이다. 한 클라이원트 관계자는 "2026년도 예산안은 총 728조원으로 전년 대비 8.1% 증가한 역대 최대 규모로, 경제 성장과 기술 혁신, 사회 안전망 강화를 축으로 삼고 있다"며 "특히 AI 예산이 10조원 규모로 전년 대비 3배 이상 확대되면서 GPU 인프라 확보 등 'AI 3대 강국'을 향한 대규모 투자가 본격화되고 있다"고 설명했다. 이어 "국가적 투자 방향이 기술과 혁신으로 쏠리면서 조달 시장은 과거의 공식이 통하지 않는 새로운 질서로 이동하고 있다"며 "클라이원트는 매년 축적해 온 공공입찰 빅데이터를 바탕으로 변화의 물결 속에서 기업들이 내년 공공조달 사업 기회를 선제적으로 포착할 수 있도록 인사이트를 제공할 것"이라고 덧붙였다.

2025.11.16 08:39남혁우 기자

불황 견딘 채용 플랫폼…내년 생존전략 'AI·신사업'

올해 HR업계는 상반기 '역대급 한파'로 불렸던 채용 경색에 더해, 사모펀드 중심의 지배구조 변화와 캄보디아 해외 취업사기 이슈까지 겹치며 어느 때보다 복잡한 한 해를 보냈다. 내년 역시 뚜렷한 채용 회복이 어려울 것으로 전망되는 가운데, 주요 HR 플랫폼들은 AI 고도화와 신사업 확장에 승부수를 걸고 시장 반등을 모색하고 있다. 16일 관련업계에 따르면 채용 시장 악화와 길어진 추석 연휴로 올해 3분기 HR 플랫폼 실적이 전년 동기 대비 하락하는 모습을 보였다. 먼저 사람인 올해 3분기 매출은 전년 동기 대비 6% 감소한 308억원으로 집계됐다. 영업이익은 58억원으로, 전년 동기 보다 9% 줄어들었다. 또 원티드랩의 3분기 매출은 96억5천만원으로 지난해 같은 기간 보다 1% 감소했다. 영업이익은 5억3천원으로 7% 하락했다. 얼어붙은 채용 시장 영향으로 전년도 수준을 유지했다. 다른 채용 플랫폼도 상황은 크게 다르지 않다. 대다수의 채용 플랫폼들은 올해 3분기 실적이 전년 수준이거나 이보다 약간 못할 것으로 보고 있다. 삼성, 신세계그룹을 필두로 대기업들이 하반기 공채를 시작했지만, 낙수효과가 중소기업으로 내려오지 못하면서 채용 시장을 회복되지 못했다. 인공지능(AI) 도입에 따른 효율성 증대로 구인 수 자체가 줄어든 것도 한몫했다. HR업계 올해 키워드는?…“신사업·사모펀드·해취 검증” 얼어붙은 채용 경기 뿐만 아니라 올해 HR업계는 특히나 더 바람 잘 날 없는 한 해를 지나고 있다. 명함 앱 '리멤버'로 유명한 리멤버앤컴퍼니가 올해 8월 아크앤파트너스에서 또 다른 사모펀드인 EQT파트너스에 매각됐다. 사모펀드 중심의 HR업계 지배구조가 고착화된 것으로, 같은 업계에 있는 잡코리아도 사모펀드 어피너티에쿼티파트너스가 지분을 전량 갖고 있다. 지난달에는 캄보디아에서 한국인을 대상으로 한 강력범죄에 당한 피해자 중 일부가 해외 취업사기에 속아 출국한 것으로 드러났다. 이로 인해 HR업계는 해외 취업 공고 혹은 사업자를 사전 검수하는 절차를 의무화했으며 일부 플랫폼은 해외 구인 공고를 올릴 수 없게 하는 등 대응에 분주했다. 이보다 앞선 상반기에는 채용 시장이 얼어붙으면서 비채용 영역으로 시장을 확대하려는 흐름이 감지됐다. 사람인은 올해 5월 그간 쌓아온 매칭 기술을 기반으로 데이팅 앱 '비긴즈'를 선보였다. 같은달 잡코리아는 디지털 명합 앱 '눜'에서 커리어 테스트 '눜아 눜아 잘 맞나?'를 출시하기도 했다. HR업계 관계자는 “아직 채용 심리는 회복이 안 됐다. AI 전환이라는 키워드가 중요해지면서 충원이 필요한 인원이 3명이라도 TO를 1명 줄까 말까 한 상황이 됐다”며 “내년에도 올해랑 비슷하지 않을까 싶다. 채용과 함께 신사업 쪽에 집중하는 형태로 갈 것”이라고 짚었다. 내년도 AI·신사업…채용 효율 강화가 과제 올해와 비슷한 내년도 전망에 HR업계는 AI 활용과 신사업으로 돌파구를 찾는다는 전략이다. 잡코리아는 올해 역점을 뒀던 'AI 내재화'와 '데이터 활용력 강화'를 기반으로 내년 상반기에는 사람과 AI의 역할이 명확히 분담되는 채용 구조를 정착시킬 계획이다. AI 정량적 판단과 분석을 담당하고, 사람은 전략적 의사결정에 집중할 수 있도록 지원하는 방식이다. 또 '성공 확률 중심의 채용'이라는 새로운 패러다임도 제시한다. 이 일환으로 잡코리아는 최근 성과 중심 채용 상품인 '스마트핏'을 공개했다. 원티드랩은 AI 에이전트 기반 채용 서비스를 고도화해 구직자와 기업 매칭 효율을 더욱 강화할 예정이다. 지난달 출시한 '채용 에이전트'를 시작으로 다양한 AI 에이전트 기반 서비스를 지속적으로 확대한다. 또 신사업에서는 AI 에이전트 빌더 '원티드 LaaS'를 기반으로 AI 전환(AX)에 집중한다. 그 중에서도 기업의 AX 전 과정을 실행 단위까지 지원하는 통합 패키지로 고도화해 임직원 교육, 전문 인력 매칭, 생성형 AI 서비스 구축을 더욱 유기적으로 연결한다. 리멤버는 AI와 고객 경험 중심의 솔루션 고도화, 핵심 인재풀 강화를 통해 시장에서 지위를 더욱 확고히 다진다. AI 기술을 계속해서 고도화해 기업들의 채용업무 효율을 극대화하고 직장인 회원들에게는 커리어 기회를 제공할 수 있도록 노력한다. 사람인은 현재 내년도 구체적인 사업계획을 논의 중이다. 큰 틀에서는 AI 서비스를 필두로 채용 서비스를 더욱 고도화하고, 비채용 서비스 활성화에 힘을 쓴다는 방침이다.

2025.11.16 08:26박서린 기자

크래프톤 '팰월드 모바일', 원작 '수집·크래프팅 재미' 모바일에 제대로 담아

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 크래프톤이 '지스타 2025' 현장에서 신작 '팰월드 모바일'을 선보였다. '팰월드 모바일'은 일본 게임 개발사 포켓페어의 '팰월드' IP(지식재산권)을 기반으로 크래프톤 산하 펍지 스튜디오가 개발 중인 모바일 게임이다. 이용자는 '팰월드 모바일'에서 신비한 생명체 '팰'과 함께 광활한 필드를 탐험하고, 생존과 제작, 전투를 즐길 수 있다. 부산 벡스코 현장에서는 약 30분의 플레이를 통해 목재·광석 등 재료 수집과 거점 형성, 가장 중요한 '팰'의 수집과 이를 통한 전투까지 체험해볼 수 있었다. 실제 플레이에서는 모바일 환경의 편의성을 위해 설계된 '어시스트' 기능과 전투, 레시피를 통한 간편한 제작이 눈에 띄었다. '팰'은 타이틀에서도 알 수 있듯이 세계관에서 가장 중요한 역할을 차지했다. 수집한 '팰'과 함께 채집·채광, 제작, 전투 등 모든 활동을 함께 할 수 있으며, '팰'의 등급과 속성, 스킬에 따라 플레이의 재미도 달라졌다. 이러한 '팰'을 포획 위해서는 '팰 스피어'를 제작해야하며, 일정 이상의 대미지를 입혀 성공 확률을 높여야했다. 여기서 '어시스트' 기능을 킨다면 높은 대미지로 인해 '팰'을 처치해버리는 일 없이 안정적으로 포획이 가능해진다. 포획한 '팰'은 종류에 따라 활용도도 천차만별이다. '라이딩 팰'은 타고 다닐 수 있으며, 스킬을 가진 '팰'은 슬롯에 등록해 전투에도 활용할 수 있다. 일종의 궁극기 스킬을 가진 '팰'도 존재해 던전이나 보스 콘텐츠에서 약점을 잘파악하는 것이 중요해보였다. 이날 현장에서 3인 협동 보스 레이드에서는 현장의 다른 이용자들과 함께 '팰'을 공략하는 것이 가능했다. '팰월드 모바일'에서는 이러한 '보스 팰'도 포획이 가능한 만큼, 향후 오픈 이후 이용자들간의 콘텐츠 협동, 교류도 활발해질 것으로 보인다. 여러모로 원작 '팰월드'의 중요 요소들을 모바일로 잘 구현했다는 인상을 받았다. 전투에서의 '팰' 활용도 색다를 재미를 주었으며 여기에 이용자가 직접 제작한 활, 총기 등 무기도 활용할 수 있어 세팅에 따라 다채로운 재미를 느낄 수 있었다. '팰월드 모바일'은 '지스타 2025'가 폐막하는 16일까지 벡스코 제1전시장에 위치한 크래프톤 부스에서 체험할 수 있다.

2025.11.15 13:29특별취재팀

이주연 엑솔라 "게임 결제 솔루션도 커스터마이징...웹샵-바이버튼 통했다"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] "각 국가별 결제 트렌드는 빠르게 변하고 있다. 엑솔라는 웹샵과 바이버튼, 오퍼월 외에도 게임사 등 파트너사의 입맞에 맞는 결제 커스터마이징이 가능하다. 엑솔라의 결제 시장 영향력이 어느 때보다 한국 포함 일본과 동남아, 인도 등으로 잘 확대되고 있어 뿌듯하다." 이주연 엑솔라 아시아태평양(APAC, 아태) 총괄은 지난 14일 지스타2025이 열린 부산 벡스코의 B2B 부스에서 기자와 만나 "각 게임사는 제3자 외부 결제 도입에 고민을 많이하고 있다"라며 이 같이 말했다. 글로벌 결제 솔루션 기업 엑솔라는 지난 2016년부터 약 10년째 지스타 기간 B2B 부스를 마련한 단골이다. 2005년 설립된 이 회사는 각 게임사에게 글로벌 결제 시장 트렌드를 알리고, 게임사에 필요한 결제 관련 툴을 꾸준히 개발해 오랜 시간 신뢰를 쌓아왔다는 평가다. 특히 이 회사는 자체 개발한 다양한 결제 솔루션을 게임사의 입맛에 맞게 커스터마이징해준다. 이는 수수료 논란이 지속되고 있는 기존 앱 마켓의 의존도를 낮춰줄뿐 아니라 게임사의 수익성 개선으로도 이어지고 있다. 이주연 총괄은 이날 "게임 관련 결제 시장 트렌드는 빠르게 바뀌고 있다. (반독점 규제 등)기존 앱 마켓 생태계도 변하고 있고, 각 국가도 결제 규제 등을 순차적으로 적용하려는 분위기"라며 "웹샵과 바이버튼, 오퍼월 등 새로운 결제 솔루션을 꾸준히 선보인 것도 시장 트렌드와 생태계가 바뀌고 있기 때문"이라고 말했다. 이어 "글로벌로 보면 올해 웹샵 매출 비중이 크게 증가했다. 올해 목표치 대비 30%를 초과 달성을 할 수 있었던 핵심 솔루션이다. 인도와 일본 등 핵심 국가에 진출한 게임사로부터 긍정적인 피드백을 받고 있다. 유럽의 결제 시장 생태계에도 변화가 있을 예정인데, 웹샵 등 핵심 결제 솔루션의 매출은 더욱 늘어날 것으로 보인다"고 덧붙였다. 그러면서 "웹샵뿐 아니라 바이버튼과 오퍼월에도 주요 게임사의 관심은 커지고 있다. 당장 공개하기 어렵지만, 국내외 게임사와 관련 협의를 진행 중에 있다"며 "엑솔라의 결제 솔루션은 장기간 축적한 데이터를 기반으로 한다. 게임사 등 파트너사의 입맛에 맞는 결제 커스터마이징이 가능한 이유다. 파트너사와 국가별 전략도 함께 고민하고, 함께 수익성 극대화에 머리를 맞댈 수 있다"고 밝혔다. 엑솔라의 웹샵 솔루션은 각 게임사의 브랜드 웹사이트에서 운용할 수 있는 자체 스토어로 1천여 개가 넘는 현지 결제 수단을 지원한다. 이용자의 결제 정보는 플랫폼이나 스토어가 아닌 개발사가 보유할 수 있다. 바이버튼은 엑솔라 웹샵(Xsolla Web Shop)과 엑솔라 페이 스테이션(Xsolla Pay Station)을 기반으로 한 브라우저 결제 기능이다. 주요 장점으로는 앱 마켓 플랫폼 수수료 0%, 법적 리스크 없는 앱 내에 외부 결제 링크 연동, 끊김 없는 원탭 결제 경험, 세금 및 규제 부담 최소화, 로열티 및 리워드 프로그램, 자녀 보호 기능 및 기프트 카드, 멀티 채널 커머스 등이 꼽힌다. 오퍼월은 캐주얼 게임 등에 최적화된 결제 환경을 제공하는 솔루션이다. 설치당 비용(CPI), 참여당 비용(CPE), 획득당 비용(CPA), 클릭당 비용(CPC) 등이 대표적이다. 이주연 총괄은 각 게임사가 글로벌 결제 시스템 도입을 더 고민하기보다 이제 실행해야 할 때라고 조언했다. 고민이 깊어질 수 록 수익 개선 시점도 늦어지기 때문으로 풀이된다. 엑솔라의 주요 파트너사로는 EA와 액티비전, 반다이남코, 세가, 엔씨소프트, 크래프톤 등이 있다. 이 총괄은 "일부 규모가 있는 게임사는 자체 결제 솔루션 도입을 고민했지만, 결국 돌고 돌아 엑솔라를 찾아 주신다. 각 국가별 결제 규제와 방식, 부정결제, 세금, 보안 등에 대응하기가 쉽지 않기 때문"라며 "글로벌 결제는 엑솔라와 손을 잡는 것이 유리하다는 것을 시간이 흐른 뒤 알아주시기도 하지만, 엑솔라의 경쟁력을 인정해 주셨다고 보고 감사하게 생각하고 있다. 대형 퍼블리셔사가 엑솔라와 손을 잡은 이유는 분명히 있다"고 밝혔다. 또 "엑솔라의 경쟁력은 각 국가별 다른 결제 생태계에 빠르게 대응해 이용자의 결제 편의성을 제공하고, 게임사의 수익성을 개선하는 데 초점을 맞춘 부분이다. 각 게임사에게 꼭 필요한 결제 솔루션도 편하게 조언해줄 수 있다"며 "캐릭터 커스터마이징처럼 게임사도 엑솔라와 손을 잡으면 결제 커스터마이징이 가능하다는 점을 꼭 알아주셨으면 한다. 함께 고민하면 최적의 결제 솔루션을 도입할 수 있다"고 전했다. 결제 보안에 대해서는 "항상 최상위 보안 등급을 유지하고 있다. 결제 보안은 가볍게 볼 문제가 아니기 때문에 최고 수준 보안을 고집하고 있다"라며 "이러한 노력도 파트너사 확대에 긍정적인 영향이 있었다고 본다"고 덧붙였다. 인터뷰 말미에 이주연 총괄은 "인디 게임사와 중소형 게임사도 글로벌 결제 트렌드의 변화를 예의주시하고, 적절한 대응을 해야 한다. 대형 퍼블리셔사가 엑솔라와 손을 잡고, 공동대응하고 있는 이유다"라며 "글로벌 진출이 중요한 시점에 더 이상 결제 솔루션은 고민하지 않았으면 한다. 엑솔라의 서울 선릉 사무실은 게임사에게 항상 열려있다"고 말했다.

2025.11.15 10:00특별취재팀

이마트·롯데마트 고객 유인 안간힘..."다이소 뷰티보다 50원 싸게"

대형마트가 비식품 경쟁력 강화를 위해 '4천950원 화장품'을 전면에 내세우며 가성비 뷰티 시장 공략에 속도를 내고 있다. 다이소보다 50원 저렴하게 상품 가격을 책정해 소비자들을 오프라인 마트 공간으로 불러모으겠다는 전략으로 해석된다. 이마트에 이어 롯데마트까지 초저가 화장품 라인을 확대하면서 다이소가 주도해온 저가 화장품 시장이 재편될 수 있을지 주목된다. 롯데마트도 이마트도…다이소보다 싼 4천950원 화장품 출시 14일 유통업계에 따르면 롯데마트는 오는 26일까지 H&B(헬스앤뷰티) 기획전 '뷰티플렉스'를 진행하고 있다. 뷰티 플렉스는 롯데마트가 연중 최대 규모로 선보이는 뷰티 특가전으로 지난 2022년부터 실시하고 있다. 이번 행사에서 롯데마트는 '4천950원 화장품' 제품군을 늘렸다. 전문 제조사 '더마펌', '제이준'과 손잡고 기능성 스킨케어 9종을 출시했다. 롯데마트가 직접 개발한 단독 상품으로, 합리적인 가격에 기능성 케어를 경험할 수 있도록 기획됐다는 설명이다. 앞서 롯데마트는 지난 6월 문을 연 '그랑그로서리 구리점'에 가성비 뷰티 상품존을 처음 선보였다. 폴란드 화장품 시장 점유율 1위 브랜드 '지아자'의 기초 화장품 8종과 '미니페이스 by 끌레드벨'의 롯데마트 전용 상품 5종 등 총 8개 브랜드의 제품을 출시했다. 현재 전국 81개 점포에서 가성비 뷰티존을 운영 중인 것으로 알려졌다. 이마트는 이보다 앞선 지난 4월 가성비 뷰티 시장에 진출했다. LG생활건강과 손잡고 이마트 전용 스킨케어 브랜드 '글로우:업 바이 비욘드'를 출시했다. 전 제품 4천950원 균일가로 책정했다. 이후 지난 9월 뷰티 브랜드 머지(MERZY)의 스킨케어 라인 '알:피디알엔(R:PDRN)'이 입점하면서 4천950원 화장품 상품군을 확장했다. 머지는 에이블씨엔씨의 자회사 미팩토리가 운영하는 뷰티 브랜드다. 특히 이마트의 뷰티 시장 진출은 이번이 첫 시도가 아니다. 지난 2019년 브랜드 '스톤브릭'을선보인 바 있다. 당시 정용진 회장이 개인 SNS에 직접 홍보를 하는 등 일명 '정용진 화장품'으로 불리기도 했다. 스톤브릭은 대형마트 자체브랜드(PB)가 아닌 제조업자 브랜드(NB)로 기획됐다. 색조화장품을 중심으로 20대 여성을 타깃으로 설정해 총 211종 상품을 선보였다. '레고'가 연상되는 케이스 디자인이 특징이었다. 이후 신세계백화점 강남점과 코엑스몰점, 홍대점, 롯데백화점 부산본점, 롯데백화점 광복점 등 오프라인 매장을 운영해왔지만, 코로나19 여파로 분기 적자를 기록하자 경영 효율화를 위한 사업 재편을 실시하면서 지난 2021년 말 사업을 철수했다. 비식품 영역 강화…기초 제품 중심으로 40~60세대 공략 대형마트가 가성비 뷰티 시장에 연이어 뛰어드는 것은 비식품 영역 강화로 해석된다. 특히 화장품의 경우 물류창고에 보관이 용이하고 신선식품보다 소비기한이 길어 재고 관리가 까다롭지 않다. 익명을 요구한 업계 관계자는 “대형마트뿐 아니라 편의점, 이커머스 등이 뷰티 산업에 뛰어드는 것은 재고 관리가 용이하기 때문”이라며 “물류창고에서 큰 부분을 차지 않아서 관리비용이 절감될 것”이라고 말했다. 또 고객을 매장으로 불러오는 효과도 기대할 수 있다는 설명이다. 특정 마트에서만 판매하는 화장품이기 때문에 이를 둘러보러 매장을 방문했다가 다른 상품을 구매하는 연계 구매의 효과도 노린다는 것이다. 업계 관계자는 “마트에서 선보이는 화장품으로 큰 수익을 낼 것이란 기대는 없다”며 “집객력을 키우기 위한 수단”이라고 설명했다. 다만 '가성비 화장품' 시장을 키운 다이소와는 타깃 고객층이 다르다고 강조했다. 다이소는 유명 화장품 업체와 협업해 5천원 이하의 초저가 화장품을 선보여 관련 시장을 주도하고 있다. 앞선 관계자는 “다이소는 색조 화장품 위주로 10~20대 젊은 고객층을 대상으로 하지만, 대형마트는 40~60대 고객이 대부분이라 이들을 위한 기초 제품을 중심으로 선보이고 있다”며 “모델이나 포장에 드는 비용을 대폭 줄여 품질에 투자하고 있다”고 말했다.

2025.11.15 09:00김민아 기자

비아그라에 또 이런 효능이?..."선천성 난청 치료 도움 가능성 판명"

선천성 난청의 새로운 원인이 될 수 있는 유전자 변이가 발견, 이로 인한 청각 손상을 기존 약물로 치료할 가능성이 제시됐다. 특히 발기부전 치료제로 알려진 비아그라(성분명 실데나필)가 특정 난청 유형에서 효과를 보였다는 연구 결과가 나와 주목된다. 14일(현지시간) 사이언스얼럿 등 외신에 따르면, 바이오선천성 난청은 신생아 약 1천명 중 1~2명에게 발생하는 비교적 흔한 장애다. 하지만 그동안 원인 유전자가 다양하고 복잡해 치료법 개발이 쉽지 않았다. 미국 시카고대학교 연구팀은 이번 연구에서 드문 형태의 감음성 난청을 가진 터키 출신 세 가족을 조사해 공통되는 유전자 변이를 찾아냈다. 이 가족들 중 총 5명이 같은 유형의 선천성 난청을 앓고 있었다. 연구팀이 이들의 유전자를 분석한 결과, 카복시펩티다아제D(CPD)라는 효소를 만드는 CPD 유전자에 서로 다른 세 가지 변이가 발견됐다. 이후 대규모 유전자 데이터베이스를 분석했을 때도, CPD 유전자 변이가 있는 사람들에게 조기 난청이 나타나는 경향이 확인됐다. CPD 유전자는 청각을 포함한 신경 기능에 중요한 역할을 한다. 정상적인 CPD는 아르기닌이라는 아미노산을 만들어 내는데, 아르기닌은 신경 신호 전달에 쓰이는 일산화질소(NO) 생산을 돕고, 세포 기능을 유지하는 데 필요한 cGMP라는 물질의 생성을 촉진한다. 그러나 CPD 유전자에 문제가 생기면 아르기닌이 부족해지고, 결국 이들 신호 전달 물질 역시 크게 줄어들게 된다. 연구팀이 CPD 기능이 떨어진 생쥐의 달팽이관 조직을 분석한 결과, 아르기닌 부족으로 인해 감각세포가 산화 스트레스를 받고 사멸하는 것으로 나타났다. 특히 소리를 감지하는 핵심 세포인 유모세포(hair cell)가 가장 취약했다. 같은 유전자 변이를 가진 초파리 역시 난청과 평형감각 이상을 보이는 행동을 나타내, CPD 변이가 실제 내이 기능에 영향을 준다는 점이 뒷받침됐다. 시카고대 신경학자 롱 자이(Rong Zhai) 교수는 “CPD는 유모세포 안에서 아르기닌 농도를 유지하며 일산화질소를 만들어 빠르고 정확한 신호 전달을 가능하게 한다”며 “CPD가 온몸의 여러 세포에 존재하지만, 청각세포가 특히 이 효소의 결핍에 취약한 것으로 보인다”고 설명했다. 연구팀은 마지막으로 CPD 유전자 변이로 손상된 경로를 되살릴 방법을 시험했다. 하나는 아르기닌 보충제를 주는 방식, 또 하나는 일산화질소·cGMP 관련 경로를 촉진한다고 알려진 비아그라(실데나필)를 투여하는 방식이었다. 두 방법 모두 유모세포의 생존율을 높였고, 초파리에서는 난청과 관련된 행동 이상이 줄어드는 효과가 관찰됐다. 자이 교수는 “이번 연구는 난청의 세포·분자적 원리를 규명했을 뿐 아니라, 이미 FDA 승인을 받은 약물을 활용해 치료 가능성을 확인했다는 점에서 의미가 크다”며 “희귀 난청 질환에 적용할 수 있는 실질적 치료 접근법을 제시했다”고 말했다.

2025.11.15 08:30백봉삼 기자

엠로, 3분기 누적 매출액 사상 첫 600억원 돌파...전년비 12.2%↑

엠로가 3분기 사상 처음으로 누적 매출액 600억원을 넘겼다. 인공지능(AI) 중심의 포트폴리오 강화를 통해 미래 성장을 이끈다는 목표다. 엠로는 연결 재무제표 기준 올해 3분기 누적 매출액이 639억7천만원을 기록했다고 14일 공시를 통해 밝혔다. 이는 지난해 동기보다 12.2% 증가한 것으로 역대 최고치를 경신했다. 영업이익과 당기순이익은 각각 14억3천만원, 22억1천만원을 기록했다. 세부적으로 3분기 누적 기준 소프트웨어 라이선스 매출이 전년 동기 대비 4.4% 증가한 60억원, 클라우드 서비스 사용료는 전년 동기 대비 6.6% 증가한 42억8천만원을 달성했다. 특히 엠로 솔루션을 도입한 고객사로부터 매년 발생하는 기술료가 전년 동기 대비 30.6% 증가한 121억9천만원을 기록하며 전체 매출 성장을 견인했다. 이는 국내 최대 IT 기업과의 차세대 구매시스템 운영 유지보수 계약 체결, 미국발 관세 정책에 따른 글로벌 공급망 위기 확산 및 AI 중심의 디지털 전환 가속화에 따른 기존 고객의 락인 효과 강화 등이 복합적으로 작용한 결과다. 회사 측에 따르면 기존 고객사를 중심으로 디지털 기반 구매 시스템을 고도화하거나 자회사 및 해외법인으로 이를 확산하는 프로젝트가 꾸준히 늘고 있다. 여기에 에이전틱 AI 등 최신 AI 기술을 도입해 기업 구매 업무를 혁신하려는 수요도 빠르게 증가 중인 것으로 나타났다. 엠로는 이러한 시장 변화에 대응하기 위해 구매 시스템 내 다양한 AI 에이전트를 탑재해 선보이고 구매 영역에서의 에이전틱 AI 활용 사례를 확대해 나가고 있다. 또 최근 국내 주요 방산업체를 신규 고객사로 확보하고 엠로의 AI 솔루션을 기반으로 구매는 물론 영업, 품질 관리, 사업 관리 등 전사 업무 프로세스 전반을 혁신하는 프로젝트를 추진하며 자체 개발 AI 기술의 확장성도 입증했다. AI 기반 공급망관리 솔루션에 대한 수요는 해외에서도 빠르게 확대되고 있다. 올해 상반기 엠로의 'AI 기반 자재명세서(BOM) 자동 비교·분석 솔루션' 도입 계약을 체결한 글로벌 대표 PC·서버 제조사는 현재 에이전틱 AI 기능 추가 도입을 검토 중이다. 북미와 유럽 전역에서 다양한 산업 분야의 기업들과 글로벌 SRM SaaS 솔루션 '케이던시아'의 개발 구매 모듈을 중심으로 한 데모 시연과 개념검증(PoC) 역시 활발히 진행되고 있다. 다른 기업용 소프트웨어에 비해 글로벌 SRM 솔루션 시장의 성장 속도가 가파른 데다 에이전틱 AI를 통한 업무 자동화 트렌드가 확산됨에 따라 엠로는 중장기적으로 안정적인 성장을 이어갈 전망이다. 엠로는 글로벌과 AI를 핵심 축으로 지속 가능한 미래 성장 기반을 강화하며 외형 확장뿐 아니라 질적 성장도 이뤄 나갈 계획이다. 엠로 관계자는 "북미·유럽 시장 내 현지 기업들로부터 AI 기반 공급망관리 솔루션에 대한 높은 관심과 수요를 확인했으며 하이테크·자동차·산업재·생명과학·소비재 등 다양한 분야로 파이프라인을 대폭 확장해 나가고 있다"며 "앞으로 글로벌 시장에서의 수주 확대와 에이전틱 AI 솔루션 고도화, SaaS 기반 포트폴리오 전환 등을 통해 기업 가치와 수익성을 함께 높여 나갈 것"이라고 말했다.

2025.11.14 17:46한정호 기자

웹툰엔터vs픽코마, 3분기 성적·확장 전략 비교해보니

웹툰 산업을 대표하는 두 기업인 웹툰엔터테인먼트와 카카오픽코마가 3분기 외형 성장을 이어갔지만 수익성과 확장 전략에서는 명확한 차이를 드러냈다. 웹툰엔터테인먼트가 글로벌 IP 비즈니스 확대로 몸집을 키운 반면 광고 부진과 비용 증가로 적자가 확대됐고, 픽코마는 일본 시장 중심 전략으로 매출과 영업이익 모두 큰 폭으로 성장했다. 앞으로 두 회사는 서로 다른 전략으로 웹툰 콘텐츠 시장을 확대할 것으로 기대된다. 웹툰엔터, IP 사업 급성장…광고 줄고 적자 확대 네이버웹툰 미국 본사인 웹툰엔터테인먼트는 올해 3분기 매출 3억7천804만 달러(약 5천236억원)를 기록했다고 최근 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 8.7% 증가한 수치로, 환율 변동을 제외한 동일 환율 기준으로는 9.1% 성장했다. 영업손실은 1천488만 달러(약 206억원), 순손실은 1천105만 달러(약 153억원)를 기록했다. 회사는 투자 축소에 따른 기타수익 감소와 법인세 비용 증가가 손익 악화로 이어졌다고 설명했다. 조정 EBITDA는 512만 달러로 전년 2천890만 달러 대비 크게 줄었고, 무료 코인 비용 재분류와 인력 투자 영향으로 총이익률도 21.9%로 하락했다. 광고 매출은 한국과 기타 해외 지역에서 줄며 9.3% 하락했다. 글로벌 월간 활성 사용자(MAU)는 1억5천540만 명으로 8.5% 감소했지만, 웹툰 앱 MAU는 웹소설 이용자를 제외하면 1.5% 증가해 앱 중심 이용자 전환 전략은 실효를 거두는 모습이다. 반면 IP 사업 관련 매출은 168.7% 증가하며 성장의 핵심이 됐다. 스튜디오N의 영화 '좀비딸', 스튜디오 리코의 장편 애니메이션 '연의 편지', 넷플릭스 시리즈 '닭강정' 등이 글로벌 시장에서 흥행하며 영상화 매출이 큰 폭으로 늘었다. 지역별로는 한국 매출이 19.6% 증가해 가장 높은 성장세를 보였고, 일본에서는 eBookJapan(이북재팬) 성장으로 MAU가 12.6% 확대되며 라인망가는 일본 내 전체 앱 매출 1위를 3분기 연속 유지했다. 픽코마, 일본 시장 집중 전략으로 '수익성·지배력' 모두 강화 픽코마는 같은 기간 매출 1천270억원을 기록하며 엔화 기준 분기 최대 매출을 달성했다. 2025년 1~3분기 누적 기준으로 일본 앱마켓 거래액 1위를 지켰으며, 영업이익도 전년 대비 두 배 이상 증가했다. 픽코마의 강점은 '작품 First' 전략을 바탕으로 한 방대한 콘텐츠 라이브러리 확보다. 일본 만화·웹툰·소설 전 장르를 확대하고, '픽코마 노벨즈 대상'·콘티 공모전 등을 통해 오리지널 IP 발굴에도 적극적이다. 셰르파스튜디오·스튜디오원픽 등 제작 역량을 내재화하며 소설에서 웹툰으로 이어지는 OSMU(원소스 멀티유즈) 구조도 안착했다. 특히 '연하 남편의 미래를 위해 이혼장을 남기고 나간 결과'와 같은 픽코마오리지널 작품이 소설과 웹툰 모두 상위권을 기록하며 플랫폼 내 IP 선순환 구조가 강화됐다는 평가다. 픽코마가 일본에 처음 도입한 '나 혼자만 레벨업' 애니메이션 제작위원회 참여도 대표적 사례다. 확장 전략의 차이…웹툰엔터는 글로벌, 픽코마는 일본 집중 웹툰엔터테인먼트는 디즈니·워너브러더스 애니메이션과의 협업을 통해 북미·유럽 중심의 글로벌 확장에 속도를 내고 있다. 웹툰 원작을 기반으로 영화·애니메이션·OTT로 IP 생태계를 넓히는 전략으로, 신규 포맷인 숏폼 UGC '컷츠'와 영어권 '비디오 에피소드'도 확대하고 있다. 반면 픽코마는 일본 전자만화 시장 중심의 집중 전략으로 플랫폼 지배력과 수익성을 강화하는 데 초점을 맞춘다. 일본 전자만화 시장이 지난해 기준 5천122억 엔 규모까지 성장한 가운데 픽코마는 콘텐츠 다양성과 충성도 높은 독자층을 기반으로 안정적인 성장을 이어가고 있다. 웹툰 기반 IP가 글로벌 콘텐츠 산업에서 경쟁력을 확보해가며 웹툰엔터테인먼트와 픽코마의 시장 경쟁이 치열해질 전망이다. 업계 관계자는 "현재 분야를 막론하고 콘텐츠 산업의 경쟁이 심화되는 가운데 네이버와 카카오 각 웹툰 플랫폼들은 IP 비즈니스를 강화하거나 스토리 자체에 집중하는 등 전략적 특징이 두드러졌다"며 "K콘텐츠에 대한 관심이 어느때보다 높아져 경쟁 역시 치열해지고 있는 만큼 각 플랫폼이 보유한 장점을 내세운 전략으로 경쟁력을 강화해 나가 결국 K콘텐츠 산업의 시스템과 규모의 확장에도 긍정적 영향을 미칠 것으로 보인다"고 내다봤다.

2025.11.14 17:45안희정 기자

엔씨 '아이온2', 지스타 현장서 전투 본연의 재미 '증명'

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 엔씨소프트(이하 엔씨)가 '지스타 2025' 현장에 '아이온2'의 대규모 시연 부스를 마련했다. 직접 시연한 '아이온2'는 '수동 전투'라는 명확한 방향성을 강조했다. 과거 '블레이드&소울'에서 경험했던 액션의 쾌감을 연상시켰다. 자동 전투를 과감히 배제한 엔씨의 선택이 긍정적인 시너지를 내고 있음을 분명히 보여줬다. 이는 "완전 수동이 필요할 것이라 판단했다"는 개발진의 의도가 반영된 결과다. 그 빈자리를 채운 것은 원작과 달리 '후판정' 시스템을 도입한 전투 구조다. 스킬 발동 즉시 대미지가 들어가는 것이 아닌, 실제 공격이 적중하는 순간 판정이 이뤄지는 방식이다. 이로 인해 이용자는 '버튼 연타'가 아닌 정확한 조준(에임)과 포지셔닝, 스킬 연계 타이밍을 강요받는다. 시연 버전에서는 약 10~12개의 스킬을 사용할 수 있었는데, 마나(MP) 소모가 빠른 대신 기본 공격으로 이를 보충하는 방식이 적용됐다. 이는 무지성 스킬 난사를 방지하고 전투의 '리듬'을 의식하게 만들었다. 원작의 8개 고유 클래스 역시 계승됐다. '검성' 등 근접 클래스는 '후판정' 시스템과 맞물려 묵직한 타격감을, 활이나 마법 등 원거리 클래스는 거리 조절을 통한 생존과 화력의 균형을 맞추는 재미를 명확히 구분해 보여줬다. 이번 지스타 시연 빌드는 인스턴스 던전 '우루구구 협곡'을 중심으로 구성됐다. 언리얼 엔진5(UE5)로 구현된 고품질 그래픽 속 던전 내부는 빈틈없이 꽉 채워져 있었다. 단순히 몬스터를 잡고 이동하는 것이 아니라, '바람길'을 활용한 활강으로 다채로운 이동 경험을 제공하고, 특정 스팟에 무작위로 등장하는 토템 몬스터가 주변을 불태우거나 동료를 회복시키는 등 예측 불가능한 변수를 더했다. 던전 공략 역시 이용자의 선택에 따라 경로가 나뉘며, '심판자 우라훔'과 '수호대장 라우르' 등 서로 다른 패턴의 중간 보스를 만나게 된다. 최종 보스 '신성한 아울도르'는 회오리와 공중 띄우기(에어본) 등 다채로운 기믹을 구사해 이용자가 한순간도 긴장을 놓칠 수 없게 만들었다. 이러한 기믹 중심의 PVE 콘텐츠는 '아이온2'가 왜 수동 조작을 택했는지 그 이유를 명확히 증명했다. 이 외에도 원작의 '놀이 문화'였던 커스터마이징은 200가지가 넘는 항목을 제공하며 , 피부, 홍채는 물론 팔다리 길이, 근육량, 체지방까지 세밀하게 조정할 수 있어 정식 출시에 대한 기대감을 높였다. '아이온2'는 오는 19일 PC·모바일 크로스플랫폼으로 정식 출시된다.

2025.11.14 16:30특별취재팀

웹젠, 신작 디펜스 게임 '게이트오브게이츠' 공개...전략 디펜스 새 판 짠다

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 지스타 2025 현장에서 웹젠이 서비스 예정인 전략 디펜스 게임 '게이트 오브 게이츠(GOG)'의 개발 방향이 공개됐다. 14일 부산 벡스코 제1전시장에서 열린 공동 인터뷰에서 GOG 개발사 리트레일의 박찬혁 기획팀장과 정명근 아트디렉터는 “랜덤 덱 육성과 전투 맵 기믹, 입체적인 캐릭터 서사를 앞세워 기존 디펜스 게임과 다른 방향을 보여주겠다”고 말했다. GOG는 리트레일의 첫 작품으로 랜덤 디펜스식 PVP가 아닌 PVE 중심의 스테이지형 디펜스 게임이다. 이용자는 12명의 캐릭터로 덱을 구성해 여러 전장에 투입하고, 적이 엔드포인트에 도달하지 못하도록 막아야 한다. 박 팀장은 “짧고 강렬한 전투와 빠른 육성, 지휘관이 직접 고민해 선택하는 전술·전략, 그리고 전쟁터 뒤에 숨은 인물들의 이야기를 세 축으로 잡고 있다”고 설명했다. 버려진 도시, 물에 잠긴 항만, 안개가 깔린 전장 등 파괴된 현실 공간이 그대로 전투 맵이 된다. 이용자는 인간형 전술 장비를 조종하는 지휘관으로서, 각 지역의 환경 기믹을 활용해 크리처를 저지해야 한다. 전투는 환경과 직군 조합에 따라 양상이 크게 바뀐다. 물로 뒤덮인 맵에서는 일반 전술 장비를 배치할 수 없어 수상 장비나 특수 유닛을 활용해야 하고, 안개맵에서는 적을 식별하기 위해 안개를 걷어내는 장비나 스킬을 먼저 사용해야 한다. 캐릭터는 2D 일러스트와 SD 3D 모델을 동시에 사용한다. 전투에서는 3D SD 캐릭터가 실시간으로 움직이고, 대화와 감정 표현은 2D 일러스트가 담당한다. 각 캐릭터는 세계관에 맞는 전투복과 일상복을 모두 갖고 있으며, 의상을 바꾸면 인게임 2D·3D에 모두 반영된다. 정 아트디렉터는 “전쟁과 밀리터리라는 무거운 배경 속에서도 캐릭터의 일상과 감성을 보여주고 싶었다”며 “2D와 3D를 둘 다 고퀄리티로 유지하는 게 부담이지만 몰입을 위해 감수하고 있다”고 말했다. GOG의 가장 큰 특징으로는 '작전 분석' 시스템을 꼽을 수 있다. 로그라이크식 랜덤 덱 육성을 디펜스 구조에 접목한 장치다. 작전 분석은 준비, 실행, 조율 세 단계로 진행된다. 먼저 12명의 캐릭터와 '메모리얼 카드'를 세팅하면, 전투를 거친 뒤 카드에 담긴 스탯·스킬이 랜덤으로 캐릭터에게 분배된다. 이용자는 재부여와 고정 기능, '조율 지수'를 활용해 원하는 스탯과 스킬 구성을 찾아가며 덱을 완성하게 된다. 박 팀장은 “특정 디펜스 게임은 메타가 굳어지면 쓰는 캐릭터만 쓰게 되는데, 우리는 로그라이크적인 덱 육성을 통해 매번 다른 조합과 경험을 주고 싶다”며 “전투를 스킵하고 육성만 반복하는 편의 기능을 넣어 익숙해지면 5분 안에도 한 사이클을 돌리는 것을 목표로 한다”고 설명했다. 다만 디펜스와 로그라이크 덱빌딩을 동시에 요구해 피로도가 높을 수 있다는 지적에 대해서는 “개발진도 게이머로서 같은 고민을 하고 있다”며 “핵심 가치는 유지하되 유저 피드백을 반영해 최종 런칭 때는 형태가 달라질 수 있다”고 여지를 남겼다. 수동 조작이 많은 점도 차별 요소다. 배치 코스트가 자동으로 차오르는 구조가 아니라, 생산과 채집, 스킬 사용을 통해 자원을 확보해야 한다. 캐릭터 일부 스킬도 직접 발동해야 해 조작량이 적지 않다. 박 팀장은 “어디에 집중해서 생산하고 배치할지 고민하게 만들고 싶었다”며 “현재 방식만 고집하지 않고, 성장형 편의 스킬과 메모리얼 칩 등을 통해 난이도와 피로도를 조정할 것”이라고 말했다. 일반적인 디펜스 게임에서 자주 보이는 힐러 포지션을 넣지 않은 것도 이런 템포를 유지하기 위한 선택이다. GOG의 수익 모델(BM)은 아직 확정되지 않았다. 다만 웹젠과 리트레일은 게임 플레이에 과금이 반드시 필요한 구조는 지양한다는 방침이다. 박 팀장은 “과금을 하지 않으면 게임을 못하는 구조는 지양한다”며 “챕터를 클리어하면 필수적인 메모리얼 칩을 누구나 얻을 수 있도록 설계하고, BM은 그 위에 얹는 방향을 고민하고 있다”고 설명했다. 플랫폼은 모바일을 우선으로 개발 중이지만 PC 버전도 적극 검토하고 있다. 또한 AI 활용에 대해서는 “개발 효율을 위해 레퍼런스를 얻는 수준으로만 활용하고, 실제 게임 리소스는 팀원이 직접 손으로 그려 완성한다”고 선을 그었다. 출시 시점과 서비스 지역, 매출 목표 등은 아직 구체적으로 밝히지 않았다. 박 팀장은 “웹젠과 협의해 가능한 한 빨리, 그러나 완성도 있게 선보이고 싶다”며 “누군가를 '넘겠다'는 목표보다 우리가 재밌다고 느끼는 게임을 만드는 게 우선”이라고 말했다. 지스타 2025 현장에 공개된 GOG 시연 빌드에는 12종의 캐릭터가 등장하며, 정식 서비스 시점에는 30종 이상을 목표로 하고 있다. 박 팀장은 “메인 스테이지는 스토리와 기믹 체험에 초점을 맞춰 진입 장벽을 낮추고, 덱 육성과 로그라이크 모드, 보스 러시·무한 모드·타임어택 등에서는 난이도를 끌어올릴 계획이다”라고 말했다.

2025.11.14 16:00특별취재팀

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