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'누누티비 시즌2 무료보기 영화'통합검색 결과 입니다. (1371건)

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지구 이웃별 '베가'를 둘러싼 거대 원반의 비밀은 [우주로 간다]

지구 밤하늘에서 밝게 빛나는 별 '베가'(Vega)를 둘러 싼 거대 원반에 대한 연구 결과가 발표됐다고 과학매체 라이브사이언스가 6일(현지시간) 보도했다. 베가는 1997년 영화로 만들어진 천문학자 칼 세이건의 공상과학소설 '콘택트(Contact)'에서 외계 신호의 발원지로 설정되면서 유명해진 별이다. 지구와 약 25광년 거리에 있으며 태양보다 2배 무거운 푸른 색 별이다. 지구에서 육안으로 관찰할 때 다섯 번째로 밝은 별로도 알려져 있다. 베가 주위에는 지름이 약 1천610억km에 달하는 먼지와 가스로 구성된 거대 원반이 둘러싸고 있다. 이는 태양이 생성된 직후인 지금으로부터 약 45억 년 전 태양계 행성을 탄생시켰던 태양 주위의 원반과도 비슷하다. 미국 애리조나 대학 연구진은 제임스 웹(JWST) 우주망원경의 중외선 관측장비 MIRI(Mid-Infrared Instrument)를 사용해 베가를 둘러싼 원반을 관찰해 연구 결과를 발표했다. 해당 논문은 이번 달 초 논문 사전공개 사이트 아카이브(arXiv)에 공개됐으며, 곧 국제학술지 '천체물리학 저널'(The Astrophysical Journal)에 소개될 예정이다. 연구진은 “먼지가 많은 베가 원반의 가장 선명한 이미지”라며, “행성의 흔적 없이 팬케이크처럼 매끄럽게 보인다”고 외계 행성의 흔적이 없다고 밝혔다. 해당 논문의 공동 저자 애리조나 대학 천문학자 안드라스 가스파르는 “베가의 원반은 엄청나게 매끄럽다”며, “다른 별 주위의 원반과는 다르기 때문에 신비한 시스템”이라고 설명했다. 연구진은 JWST 뿐 아니라 허블 우주망원경을 통해서도 베가를 관측했다. 두 망원경에서 촬영한 이미지 모두에서 베가 주변에서 어두운 띠가 자리한 것을 볼 수 있으나 이 띠는 외계 행성이 존재해 생긴 것이 아닌 방사선에 의해 더 작은 먼지 입자가 베가에서 더 멀리 날아간 결과라고 연구진은 추정했다. 연구진들은 베가와 크기, 나이가 비슷한 별인 포말하우트 주위의 원반도 관측했다. 두 항성은 비슷하게 보여야 하지만, 포말하우트의 원반에는 훨씬 더 크고 어두운 띠가 자리한다. 연구진은 이는 하나 이상의 외계 행성이 원반에 자리하며 주위의 파편을 제거했다는 신호라고 설명했다. 하지만 연구진들은 베가와 포말하우트가 다른 성질을 갖는 이유에 대해서는 밝혀내지 못했다. 애리조나 대학 천문학자인 케이트 수 연구책임자는 "의아한 점은 두 시스템에서 동일한 물리학이 작용한다는 것"이라며, "차이점은 무엇일까? 별 주위 환경이 그 차이를 만들었을까, 아니면 별 자체가 그 차이를 만들었을까?"라고 밝혔다. 그는 또 "외계 행성계의 범위와 다양성에 대해 다시 생각하게 만들었다"고 덧붙였다.

2024.11.07 15:13이정현

문체부 '2024 문화체육관광 디지털혁신 포럼' 개최...AI 활용한 문화 향유 방식 토론

문화체육관광부(장관 유인촌, 문체부)는 문화, 체육, 관광 분야 전문기관인 한국문화정보원, 국민체육진흥공단, 한국관광공사, 한국문화예술위원회, 한국저작권보호원, 한국콘텐츠진흥원과 함께 7일 서울가든호텔에서 2024 문화체육관광 디지털혁신 포럼을 개최했다. '새로운 세상, 디지털로 누리는 문화'라는 주제로 막을 올린 이번 포럼은 디지털 기술, 특히 인공지능을 활용한 문화, 체육, 관광 분야의 혁신적인 접근과 문화향유 방식에 대해 전문가와 국민이 함께 토론하는 자리로 마련한다. 1부에서는 '문화 디지털혁신 및 데이터 활용 공모전' 시상식과 기조연설, 2부에서는 문화·체육·관광 분야 전문가 토론회를 진행한다. 행사장에서는 디지털 신기술을 접목한 확장 가상 세계(메타버스)를 체험하고 혁신 사례를 살펴볼 수 있는 홍보관도 운영한다. 우수사례 부문 디지털혁신 분야에서는 영화 영상 종사자들을 위한 고품질 영화 효과 음원을 제공하는 전주정보문화산업진흥원의 '한국형 영화 효과 음원 개방 플랫폼인 케이사운드라이브러리(K-Soundlibrary)'를, 문화데이터활용 분야에서는 문화 콘텐츠 취약계층이 함께 즐기는 여가 활동 및 커뮤니티 플랫폼인 난춘 주식회사의 '다온 커뮤니티 플랫폼'을 선정했다. 아이디어 부문 디지털혁신 분야에서는 텍스트, 이미지 등 다양한 유형을 동시에 처리하는 멀티모달 기능을 활용해 사용자 취향과 전시 경험을 표현한 리스타트의 '개인화 모바일 리플릿'이, 문화데이터활용 분야는 교육 사각지대에 놓인 느린 학습자에게 독서 경험 기회를 제공하는 느린이(e)의 '느긋한 산책'이 수상했다. 데이터분석에서는 한류초 웹툰동아리에서 한국 웹툰의 해외 확장을 위해 웹툰 데이터를 분석한 사례가 뽑혔다. 시상식 이후에는 송길영 작가의 기조연설이 이어졌다. '인공지능 시대, 문화와 데이터 기술의 소통'을 주제로 인공지능 시대에 변화하는 사회와 인간의 마음을 데이터를 기반으로 통찰한 새로운 개인 시대의 문화향유에 대해 강연했다. 2부는 법·제도, 체육·관광, 예술·콘텐츠 등 3개 분야에서 전문가 토론으로 구성된다. 법·제도 분야에서는 '디지털 혁신 기반 문화 향유와 저작권 보호의 방향'을 주제로 생성형 인공지능에서 일어나는 한국 관련 왜곡 현상에 대응하는 방안을 모색하고 저작권을 보호하기 위해 거대 언어 모델을 활용한 전자법의학(디지털포렌식) 지원 방안을 논의했다. 체육·관광 분야에서는 스포츠 부문 인공지능 기술 사업 및 연구 적용 사례와 관광 부문의 디지털 서비스 및 국내외 디지털·인공지능 동향 등을 살펴보며 인공지능을 기반으로 각 산업의 변화를 예측했다. 예술·콘텐츠 분야에서는 생성형 인공지능에 따른 예술창작 및 향유의 흐름을 알아보고 인공지능 시대 콘텐츠 산업 현황과 미래를 조망해 눈길을 끌었다. 이번 포럼에서는 한국문화정보원과 국민체육진흥공단, 한국관광공사, 한국문화예술위원회, 한국콘텐츠진흥원 등은 행사장 현장에 문화와 인공지능이 융합된 디지털혁신 홍보관을 설치했다. 한국문화정보원은 수원화성 360도 가상현실(VR) 체험과 관람객이 복합현실(MR) 공간에서 가상 인간과 대결하며 무예24기를 배우는 체험을 선보였다. 국민체육진흥공단은 인공지능으로 진화하는 스포츠 행정과 스포츠과학 연구 등의 다양한 사례를 소개했다. 한국관광공사는 관광업계 대상 서비스인 한국관광 산업포털(투어라즈)과 데이터랩, 콘텐츠랩 등 기업 간 플랫폼을 소개하고, 한국문화예술위원회는 인공지능 기술을 활용한 창작자의 체험형 작품과, 청년예술가가 기술전문가와 인공지능 기술을 활용해 협동한 작업물을 아카이브로 구현한 사례를 선보였다. 한국콘텐츠진흥원은 증강현실 실내운동과 휠체어 사용자를 위한 게임 체험 기회를 제공했다. 문체부 이정미 정책기획관은 "앞으로 문화예술 창작과 소비, 스포츠 관람과 참여, 관광을 즐기는 방식에서까지도 인공지능의 혁신적 역할을 경험하게 될 것이다. 이번 토론회는 우리가 어떻게 새로운 문화적 가치를 창출하고, 이를 향유할 수 있을 것인가를 고민하는 자리로서 의미가 크다"라며, "문체부는 인공지능 시대에 걸맞은 문화적 경험을 향유하고 동시에 문화취약계층의 문화향유 권리까지 혁신하는 사회적 가치를 적극적으로 만들어가겠다."라고 밝혔다.

2024.11.07 12:30김한준

Xinhua Silk Road: 양쯔강 문화예술 시즌, 중국 후베이성 이창시에서 폐막

베이징 2024년 11월 7일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- 양쯔강 문화예술 시즌(Yangtze River Cultural and Artistic Season)이 5일 중국 중부 후베이성 이창시에서 열린 폐막식을 끝으로 공식적으로 막을 내렸다. Photo shows a grand show staged after the closing ceremony of the Yangtze River Cultural and Artistic Season on Nov. 4, 2024 in Yichang City, central China's Hubei Province. 양쯔강 문화유산을 계승하고 새로운 시대의 영광스러운 장을 쓰자는 주제로 열린 폐막식에서는 문화 예술 시즌의 하이라이트를 조명하면서 양쯔강 지역의 역사적 매력과 지역의 문화적 변화를 보여줬다. 폐막식 후에는 시, 곡예, 피아노, 노래와 춤, 민속 음악 공연이 교향악과 어우러져 멋진 교향곡이 흘러 퍼지는 웅장한 쇼가 펼쳐졌다. 또한 인공지능(AI), 증강현실(AR), 육안 3D 기술을 활용해 양쯔강 연안의 성과 자치구 및 지방 자치단체의 다양한 특성을 파노라마처럼 보여주며 심오한 문화유산의 진수를 만끽할 수 있게 해주었다. 9월 14일 우한에서 시작돼 두 달간 이어진 이번 양쯔강 문화예술 시즌에는 예술 공연, 학술 세미나, 테마 전시회, 영화 주간 등 10개의 주요 활동이 이어지면서 국내외에서 폭넓은 관심과 참여를 이끌어냈다. 전문가들은 이번 행사가 양쯔강 지역의 변화와 유산에 대한 몰입감 넘치는 경험을 선사하면서 ▲중국인의 정신 ▲양쯔강의 활력 ▲후베이성의 특징 ▲전 세계에 주는 영감과 영향을 보여줬다고 입을 모았다. 문화예술 시즌에 관련 행사를 개최한 유일한 도시인 이창은 양쯔강 중상류에 위치해 삼협(三峽)의 관문으로 불리는 중요한 곳이다. 원문 링크: https://en.imsilkroad.com/p/342961.html

2024.11.07 11:10글로벌뉴스

[유통 픽] 오비맥주, '2024 이노베이션 데이' 개최 外

오비맥주가 '2024 이노베이션 데이'를 지난 4일 개최했다. 코엑스 2층 스타트업 브랜치에서 열린 행사에는 배하준 대표이사 등 회사 임원진이 참석해 스타트업의 발표를 심사하고 스타트업과 교류하는 네트워킹 시간을 가졌다. 회사는 우수 스타트업과 동반 성장의 기회를 모색하기 위해 지난 2019년부터 매년 서울창업허브와 창업 활성화 프로그램 '스타트업 밋업'을 열어왔다. 6회째를 맞는 올해부터 '오픈이노베이션'이란 명칭으로 변경했다. 이번 '2024 이노베이션 데이'는 데모데이와 스타트업 밋업 두 개 세션으로 구성됐다. 오전에는 작년 우선 선발 기업 중 최종 우승자를 가리는 '2024 오비맥주 스타트업 데모데이'를 열었다. 최종 우수 스타트업으로는 폐효모를 맥주 양조 등에 다시 사용하는 기술을 발표한 비전바이오켐이 선정됐다. 양사는 지속적인 협업을 위한 업무협약을 체결하고 지속가능경영을 실천해 나갈 예정이다. 오후에 개최된 스타트업 밋업에서는 1차 선정된 7개 사가 아이디어를 발표했다. 이 중 심사 점수 상위 업체는 '우선 선발' 기업으로 선정돼 시범 사업화 기간을 거친 후 내년 최종 우승을 가리게 된다. 칭따오, 2024 뮤직 페스티벌 '따오랜드' 진행 비어케이가 수입 유통하는 칭따오가 2024 뮤직 페스티벌 캠페인 '따오랜드'를 진행했다. 회사는 매년 다양한 행사의 후원사로 참여해 소비자들과 만나고 있다. 올해는 ▲2024 서울 파크 뮤직 페스티벌 ▲2024 전주얼티밋뮤직페스티벌 ▲2024 부산국제록페스티벌 등에서 따오랜드를 운영했다. 현장에서 놀이공원을 테마로 한 '따오랜드' 부스를 운영하며 ▲링토스 게임존 ▲쇼타임 포토월 ▲논알콜릭 샘플링 등 다양한 소비자 참여형 프로그램을 진행했다. 또한 뮤직 페스티벌 외에도 '26회 서울국제여성영화제', '제9회 울산울주국제산악영화제' 등 영화제 후원으로 분야를 확장하고 있다. 글렌피딕·발베니, 캐치테이블과 '위스키 페어링' 출시 글렌피딕, 발베니를 유통하는 윌리엄그랜트앤선즈코리아가 캐치테이블과 협업해 위스키 프리오더 서비스 '위스키 페어링'을 시작했다. 위스키 페어링이란 캐치테이블에서 원하는 주류를 사전 주문한 후 식당에서 수령해 저렴한 가격으로 위스키와 요리를 함께 즐길 수 있는 서비스다. 이 서비스를 이용하면 식당에서 주문하던 금액 대비 평균 55% 할인된 가격으로 위스키를 구매할 수 있고, 식사 후 남은 위스키를 포장해 갈 수 있어 더욱 경제적이라고 회사는 전했다. 캐치테이블에서 위스키 페어링이 가능한 매장과 일시를 선택한 후, 원하는 위스키를 주문해 결제하면 된다. 현재 ▲글렌피딕 12년 ▲글렌피딕 12년 셰리 ▲발베니 12년 더블우드 등을 주문할 수 있으며, 이번 서비스 출시를 기념해 글렌피딕 위스키를 구매하는 고객에게 글렌캐런 잔을 증정하는 이벤트도 진행한다.

2024.11.05 11:55류승현

스마일게이트 스토브, 한국 인디게임 생태계 중심으로 자리매김

스마일게이트의 게임 플랫폼 스토브가 한국 인디게임의 중심으로 자리매김하고 있다. 현재 스토브에는 '로스크아크', '로드나인', '에픽세븐', '아우터플레인' 등 스마일게이트의 서비스 게임들이 포함되어 있지만, 대다수는 스토브인디와 협력하는 인디 창작자들의 작품들이다. 회사 측에 따르면 지난해 9월과 올해 9월을 비교했을 때, 스토브인디의 출시 타이틀 입점은 50% 증가했다. 같은 기간 방문 이용자 수는 106%, 신규 이용자 수는 145% 증가하며 인디게임 플랫폼으로서의 존재감을 강화했다. 월평균 거래금액이 늘어나면서 인디 창작자들의 정산 금액도 작년 동기 대비 약 140% 증가했다. 스토브인디는 그동안 양질의 인디게임을 발굴하는 데 집중해왔으며, 최근에는 배급 및 마케팅까지 적극적으로 나서고 있다. 최근 스토브인디는 국내 인디게임 개발사 '코드네임 봄'과 '아키타입 블루'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하며 그 행보를 이어가고 있다. '아키타입 블루'는 PC와 콘솔용 게임 개발 스튜디오 코드네임 봄이 개발 중인 신작으로, 유려한 픽셀 그래픽과 전략적 게임플레이, 철학적 시나리오가 특징이다. 이 게임은 내년 얼리 액세스 서비스를 시작해 2026년 정식 출시를 목표로 하고 있다. 또한, 지난 7월에는 자체 퍼블리싱 사업의 첫 타이틀로 폴리모프스튜디오의 '이프선셋'과 몬스터가이드의 '과몰입금지2: 여름포차(과몰입금지2)'를 선정했다고 발표했다. '이프선셋'은 오는 5일부터 얼리 액세스를 시작하는 오픈월드 생존 어드벤처 RPG다. 유저는 저주받은 외딴섬에 표류하여 낮에는 파밍과 제작을, 밤에는 몬스터로부터 기지를 방어하는 생존 과정을 경험할 수 있다. 이번 얼리 액세스에는 9월 스팀 플레이 테스트 결과를 반영한 업데이트가 포함됐다. 주요 업데이트는 ▲게임 난이도와 좀비 출현 옵션을 조절할 수 있는 '월드 설정' 모드 추가 ▲캐릭터 육성을 지원하는 '스킬 시스템' 추가 ▲이용자 레벨에 따라 난이도가 조절되는 '망자의 밤' 시스템 개선 등이다. 과몰입금지2는 현재 급성장 중인 풀모션비디오(FMV) 장르의 게임이다. 전작 과몰입금지1은 탄탄한 스토리와 높은 퀄리티로 동영상 및 스트리밍 플랫폼에서 큰 화제를 모았다. 이번 후속작인 과몰입금지2는 걸그룹, 인플루언서, 영화 등 다양한 매체의 매력적인 배우 5명을 캐스팅했다. 출연진 정보를 순차적으로 공개하며 유저들의 기대를 모을 예정이다. 몬스터가이드는 과몰입금지2에서 전작의 호평받은 스토리를 한층 강화하는 동시에 FMV에 육성 시뮬레이션 요소를 추가해 몬스터가이드만의 청량감 넘치는 로맨스를 선보일 계획이다. 스토브인디는 국내 인디게임 개발자들 사이에서 중요한 플랫폼으로 자리 잡았다. 한 인디게임 개발사 대표는 "스토브인디를 통해 적극적인 QA가 가능했고, 특히 스토브인디 사용자들이 인디게임을 적극적으로 즐기는 경우가 많아 양질의 피드백을 받을 수 있었다"고 말했다. 스마일게이트 메가포트 부문 백영훈 대표는 지난 8월 부산인디커넥트(BIC) 페스티벌 2024 인터뷰에서 "대작 게임은 물론 다양한 인디 게임까지 품은 것이 스토브의 강점이다. 많은 이용자들에게 게임을 선보이는 것이 개발자들의 목표라고 생각하며, 이러한 기대에 부응할 수 있는 플랫폼으로 스토브인디를 발전시키겠다"고 밝혔다.

2024.11.05 11:08강한결

하이브, 3분기 영업익 542억원…전년비 25.4%↓

민희진 전 어도어 대표와의 갈등 속에서 하이브의 올해 3분기 실적이 지난해 같은 기간 보다 주춤했다. 하이브는 2024년 3분기 연결 기준으로 매출 5천278억원, 영업이익 542억원을 기록했다고 5일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 1.9%, 영업이익은 25.4% 줄었다. 당기순이익은 98.6% 감소한 14억원으로 집계됐다. 보유 중인 타사 지분에 대한 평가 손실과 외화환산 처분이 큰 영향을 미쳤다는 설명이다. MD나 콘텐츠, 팬클럽과 같은 아티스트 지식재산권(IP) 관련 사업 성과가 반영되는 간접 참여형 매출은 늘었지만 음반이나 공연 등 직접 참여형 매출이 하락하면서 매출이 줄었다. 올림픽 개최 영향으로 하이브 뮤직그룹 아티스트들의 앨범 발매가 순연됐기 때문이다. 하이브 올해 3분기 누적 매출은 1조5천억원을 넘어섰다. 지난해에 이어 2년 연속 연 매출 2조원을 달성할 것으로 예상된다. 3분기 하이브 매출액 5천278억원 중 음반원, 공연, 광고 등 직접참여형 매출은 3천230억원이다. 3분기에는 올림픽이라는 글로벌 이벤트가 있었음에도 엔하이픈, 보이넥스트도어의 앨범 판매량 성장, 뉴진스 일본 데뷔 싱글 밀리언셀러 달성, 방탄소년단 지민과 르세라핌의 좋은 음원 성적 등 다양한 하이브 뮤직그룹 아티스트들의 활약으로 견조한 실적을 유지했다. 데뷔와 동시에 글로벌에서 파워풀한 음원 성적을 보인 캣츠아이도 음반원 매출에 기여했다. MD 및 라이선싱, 콘텐츠, 팬클럽 매출 등의 간접 참여형 매출은 2천49억원으로 집계됐다. 이는 전년 동기 대비 32% 증가한 수치다. 간접 참여형 매출 전 부문이 전년 동기 대비 상승했고, 이 중 매출이 64% 증가한 콘텐츠 부문이 가장 높은 상승폭을 보였다. 캣츠아이의 데뷔 과정을 담은 다큐멘터리 '팝 스타 아카데미: 캣츠아이'와 세븐틴의 스타디움 콘서트 영화 'SEVENTEEN TOUR 'FOLLOW' AGAIN TO CINEMAS' 등이 콘텐츠 매출에 기여했다. 위버스 월간 활성 이용자 수(MAU)는 전분기 대비 늘었지만, 전년 대비로는 약 90만명 줄은 970만명을 기록했다. 1인당 평균 결제액(ARPU)은 전분기 대비 줄었다. 회사는 4분기부터 위버스의 다양한 기능들이 추가될 예정이라 MAU와 ARPU 모두 늘 것으로 기대했다. 4분기에는 방탄소년단 진과 더불어 다양한 하이브 뮤직그룹 아티스트들이 활동에 나선다. 진은 오는 15일 첫 번째 솔로 앨범인 'Happy'를 발매한다. 이번 앨범 선공개 곡인 'I'll Be There'는 발매 직후, 일본 '오리콘차트'와 중국의 'QQ차트'에서 1위에 올랐고, 일본, 브라질, 오스트레일리아 등 총 70개 국가와 지역의 아이튠즈 '톱 송'에서도 1위를 차지했다. 지난 10월 미니 12집 'SPILL THE FEELS'로 반년 만에 컴백한 세븐틴은 초동 판매 316만장을 기록하며 트리플 밀리언셀러 기록을 세웠다. 세븐틴은 지난 10월 고양종합운동장 주경기장 공연을 시작으로 내년초까지 월드투어 'SEVENTEEN [RIGHT HERE] WORLD TOUR'를 진행한다. 투모로우바이투게더는 세 번째 월드투어 'TOMORROW X TOGETHER WORLD TOUR ACT : PROMISE'의 앙코르 콘서트를 남겨두고 있으며, 지난 4일 발매한 미니 7집 '별의 장: SANCTUARY'를 통해 활동을 이어간다. 지난 7월 정규 2집 'ROMANCE : UNTOLD'로 초동 더블 밀리언셀러에 등극한 엔하이픈은 오는 11일 리패키지 앨범 'ROMANCE : UNTOLD -daydream-'으로 기세를 이어갈 예정이다. 미니 4집 타이틀곡 'CRAZY'로 미국 빌보드 '핫 100'에 2주 연속 차트인 한 르세라핌은 오는 12월 일본 싱글을 발매한다. 지난 9월 미니 3집 '19.99'로 밀리언셀러를 달성한 보이넥스트도어는 오는 12월 첫 단독투어인 ''BOYNEXTDOOR TOUR 'KNOCK ON Vol.11'을 개최할 예정이다. 지난달 미니 2집 'I'LL LIKE YOU'로 컴백한 아일릿은 데뷔 7개월 만에 앨범 누적 판매량 100만 장을 돌파했으며, 일본 오리콘 주간 앨범 랭킹 2위, 해외 앨범 랭킹 1위 등에 올랐다.

2024.11.05 10:44안희정

[디지털 K-헤리티지]⑪정유시설에 국가유산까지...디지털트윈 선두주자 위프코

지디넷코리아는 대한민국 고유 유산(Heritage, 헤리티지)의 디지털콘텐츠에 대한 다양한 소식을 연재 기획으로 제공합니다. 우리 문화유산을 디지털콘텐츠로 만들어 세계화에 나선 기업과 서비스 등을 소개하고, 민관 협업 사례를 주로 다룰 예정입니다. 우리 문화유산의 보존·보호·진흥 사업을 꾸준히 응원해주시길 바랍니다. [편집자 주] 국가유산청이 국가유산 디지털콘텐츠 제작 및 서비스 사업을 통해 디지털 대전환을 이끌고 있는 가운데, 국가유산의 쓰임새와 가치는 더욱 커질 것으로 보여 주목을 받고 있다. 해당 사업은 '디지털 K-헤리티지'의 핵심으로도 꼽힐 정도다. 사업에는 3D 스캔에 모델링 기술을 보유한 기업과 비영리재단이 참여하면서 완성도는 더 높아지고 있다는 평가다. 3D스캔 장비 수입에 디지털트윈 기술력 확보까지 그렇다면 디지털 K-헤리티지에 어떤 기업들이 힘을 보태고 있을까. 최근 기자가 찾은 위프코(wipco)가 단연 눈에 띈다. 위프코의 뿌리는 1980년 부산에 설립됐던 무역회사 우창물산이다. 이 회사는 1996년 '우창 인더스트리얼 프로덕트 코퍼레이션(woochang industrial products corporation)'의 약자인 지금의 사명으로 변경됐고, 현재 용인 수지 본사와 강남 사무소를 마련했다. 이 회사의 임직원 수는 60여명으로, 대부분 3D 스캔과 모델링 관련 기술 전문가로 구성했다. 설립자인 김호용 대표는 1991년 우리나라에 처음 3D 스캔 장비를 수입한 이후 당시 신기술이었던 3D 디지타이징(Digitizing)을 도입한 입지전적의 인물로도 꼽힌다. 특히 김 대표는 설립 초기부터 수십여년간 사업의 토대를 쌓았다면, 김 대표의 장남인 김시로 부사장은 기술력 강화와 사업 확대에 집중해 시장 영향력을 더욱 키울 수 있었다. 이 회사의 핵심 사업은 3D 스캔 및 모델링 기술을 활용한 디지털트윈(실제와 동일한 3차원 모델 구축과 현실 및 가상 세계 연결)이다. 위프코는 플랜트, 토목, 건축, 국가유산, 디자인, 영화, 3D콘텐츠, 인체공학, 의학, 과학수사 등 폭넓은 분야에 자체 기술력을 알려왔다. 위프코의 디지털트윈 기술은 이름만 들어도 알만한 기업과 정부 기관들이 사용한 것을 확인할 수 있었다. 한국전력공사의 삼천포 화력발전소를 비롯해 포스코엔지니어링, 삼성엔지니어링, 현대엔지니어링, GS칼텍스, SK건설, 한국수력원자력, 국토교통부 등이다. 특히 삼성엔지니어링의 오래된 정유시설 증축 뿐 아니라 삼성전자와 하이닉스의 반도체, 현대자동차의 공장 3D 모델 일부 작업에 위프코가 참여하기도 했다. 이는 설계 공정과 생애주기에 맞춘 공간 재배치 등에 위프코의 디지털트윈 기술이 효율적이었기 때문으로 풀이된다. 위프코는 사업 초기 3D 스캔 디지털 아카이브(기록물) 데이터만 제공하다가 데이터 모델링 작업도 직접 수행하고 있다. 3D 스캔 기술은 광대역과 드론 등을 활용한 정밀 기술로 발전시켰고, 3D 스캔데이터 동영상으로 실감을 더했다. 위프코가 대한민국 디지털트윈 기업 1세대로 자리매김한 이유다. 위프코 산하 문화유산기록보존연구소, 디지털 K-헤리티지 동참 위프코는 우리 국가유산의 디지털 원천 데이터에 중요성을 알리는데 일조하기도 했다. 화재로 소실됐던 서울 숭례문의 복원에 위프코가 기증한 디지털 원천 데이터가 사용되면서다. 위프코가 화재 전 숭례문의 안전진단 당시 단순 사진이 아닌 3D 스캔 디지털 기록물(아카이브)로 작업을 강행했던 게 주요했다. 이러한 추진력과 결단은 비영리재단인 문화유산기록보존연구소(Heritage Digital Archive Center, HDAC) 설립으로 이어졌다. 위프코는 해당 연구소를 통해 디지털 K-헤리티지에 동참했다. 지난 2021년 설립된 해당 연구소는 동산·부동산 국가유산의 3D 스캔 기록과 실측용 파노라마뷰, 전시 기록화, 홀로그램 제작을 시행하고 있다. 또 국가유산 디지털 3D DB 구축 뿐 아니라 기록화(아카이브)와 제작 용역도 하고 있다. 2020년부터 제작에 참여한 국가유산 3D 에셋은 위프코의 기술력이 잘 녹아들었다고 알려졌다. 국가유산청 국가유산산업육성팀이 주도한 에셋 사업은 국가유산 3D 정밀데이터를 게임·영화와 같은 엔터테인먼트 산업에 활용할 수 있도록 플랫폼화한 게 특징이다. 펄어비스는 PC 게임 '검은사막: 아침의나라 서울' 제작에 해당 에셋을 활용하면서 화제가 된 바 있다. 최근 위프코는 정통한복 디지털 기록화 작업에도 나섰다. 이 회사는 용인 수지 본사에 마련한 3D 스캔 및 최첨단 솔루션 장비 등을 활용하고 있다. 기자가 찾은 날에는 작업을 위해 장비를 챙기는 임직원들의 모습도 눈에 띄었다. 세계문화유산 디지털콘텐츠화...위프코 기술력 빛났다 위프코의 문화유산기록보존연구소는 우연한 기회에 디지털트윈 기술을 세계로 알려 주목을 받기도 했다. '한-ASEAN 10개국 유네스코 세계문화유산 개발 프로젝트'가 대표적이다. 한-ASEAN 사업은 10개국(라오스, 캄보디아, 싱가포르, 베트남, 필리핀, 브루나이, 말레이시아 등)의 유네스코 세계문화유산 디지털콘텐츠 제작 사업이 주요 골자다. 상호문화교류의 일환으로 국가유산을 디지털 기술로 복원해 세계에 공유하는 목적도 있다. 해당 사업에는 3D스캔, 매핑 소스 촬영, 360도 VR, 4K UH 등의 기술이 동원됐다. 여기에 국가유산 디지털 기반의 기록보존 방법과 콘텐츠 유형을 소개하고 구축·제작 교육을 통한 기술 이전 사업도 포함됐다. 기술이전 교육은 사업 결과물인 원천 데이터와 VR콘텐츠 활용 등으로 나뉜다. 애초 해당 프로젝트는 캄보디아·미얀마·인도네시아 3개국의 국가유산 유물 콘텐츠를 만들어 제공하는 것으로 끝났어야 했지만, 다른 국가의 담당자들이 긍정적인 반응에 총 10개국으로 확대됐고 시행 기간도 늘어났다는 게 회사 측의 설명이었다. 무엇보다 문화유산기록보존연구소는 해마다 국내외 소외된 문화유산을 선정해 3차원 스캔으로 기록하고 영상을 제작해 관리(소장) 기관에 기부하고 있다. 대표적으로는 칠곡 심원정, 용인 심곡서원, 이영춘 가옥, 삼일중학교 아담스기념관이다. 이는 기술재능기부를 통한 사회공헌이란 점에 업계의 귀감이 되고 있다. 위프코는 국가유산 관련 전시행사에 참여하고, 직접 시행을 하면서 또 다른 역량을 드러내기도 했다. 이 회사는 지난 10월 코엑스 2층 더플라츠홀에서 개최됐던 국가유산청 주최 '제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어'와 '국가유산 디지털콘텐츠 경진대회' 시행사로 참여해 눈길을 끌었다. 또 이 회사는 2021년부터 매년 세계국가유산산업전(구 국제문화재산업전)을 찾은 관람객들에게 3차원 스캐닝 장비와 디지털 환경에 구현한 국가유산 디지털콘텐츠를 제공해 주목을 받기도 했다. 김시로 위프코 부사장은 "우리나라에 처음 3D 스캔 장비를 수입해 도입하고 디지털트윈 기술을 확보하기까지 많은 어려움이 있었지만, 설립자이신 김호용 대표의 뚝심과 임직원들의 도움 덕에 여기까지 올 수 있었다"라며 "자체 보유한 디지털트윈 기술은 플랜트를 비롯해 건축, 영화, 국가유산 등에 폭넓게 활용되고 있다. 이 같은 기술이 국가산업발전에 기여할 수 있도록 더욱 노력할 것"이라고 말했다.

2024.11.05 10:21이도원

KT, 온디바이스 AI 셋톱박스 출시..."맞춤형 AI 시청 환경 제공"

KT는 IPTV 처음으로 8K 화질을 지원하는 온디바이스 AI 셋톱박스 '지니TV 셋톱박스 4'를 선보인다고 5일 밝혔다. KT는 IPTV 셋톱박스에 8K(3천300만 화소) UHD 칩셋을 탑재했다. 이 칩셋은 성능이 50% 향상된 CPU와 AI 전용 프로세서(NPU)를 통해 콘텐츠의 화질과 사운드를 빠르게 최적화하고 고객 시청 데이터를 학습해 최적의 경험을 제공한다. 8K 가전TV에 지니TV 셋톱박스4를 연결한 고객은 지니TV에서도 유튜브의 K팝 아이돌 직캠이나 KBS의 다양한 8K 콘텐츠를 생생하게 시청할 수 있다. 또한 온디바이스 AI 기반의 8K 업스케일링 기술을 통해 실시간 방송, OTT, 유튜브까지 기존 Full HD 및 4K 콘텐츠를 초고화질로 감상할 수 있다. 8K 가전 TV가 아니라도 AI 화질 최적화 기술이 TV 사양에 맞춰 최상의 화질을 구현해 준다. KT는 몰입감 있는 시청 환경을 위해 지니 TV 셋톱박스 4에 조도 센서, 4개의 마이크, 안드로이드 TV OS 14, 돌비 애트모스를 탑재했다. 이를 활용해 TV 주변 환경을 감지하고, 화면 밝기와 볼륨을 자동으로 조절해준다. 예를 들어 지니 TV 셋톱박스 4는 주위가 밝으면 TV 화면을 밝게 하고 어두워지면 화면도 어둡게 한다. 설거지나 청소기 같은 소음이 발생하면 TV 볼륨을 키운다. 영화, 드라마, 뉴스, 음악, 게임, 스포츠 등 콘텐츠 장르에 따라 최적화된 사운드를 제공하며, '목소리 강조' 기능으로 대사를 더욱 선명하게 들려준다. KT는 지니 TV 셋톱박스 4로 사용자의 생활을 더욱 편리하게 만드는 다양한 맞춤형 AI 기능을 제공한다. TV 프로그램에서 원하는 인물이나 장면만 빠르게 찾아볼 수 있는 'AI 골라보기' 기능은 고객에게 시간 절약과 더 나은 콘텐츠 탐색 경험을 선사한다. 긴급 재난 방송 시 AI 휴먼이 실시간 수어 통역을 제공하는 'AI 수어' 기능은 청각 장애인에게 정보의 접근성을 높이는 중요한 역할을 한다. KT는 조도 센서를 셋톱박스에 처음으로 탑재해 재실 감지 기능도 제공한다. 지니TV 셋톱박스 4는 고객의 미디어 이용 패턴을 학습해 자주 사용하는 시간대에 TV 앞에 사람이 오면 자동으로 TV를 켜 즉각적인 시청 편의성을 제공한다. 지니 TV 셋톱박스 4는 TV가 꺼져 있을 때도 생성형 AI를 통해 TV 화면을 'AI 배경화면'으로 전환할 수 있다. 생성형 AI를 통해 날씨, 계절, 시간대에 맞는 배경화면을 추천받을 수 있으며 오늘의 날씨, 오늘의 추천 도서 한 문장, 실시간 인기 채널 등 다양한 정보를 대시보드 형태로 제공한다. 향후에는 교통정보, 뉴스, 일정, 메모 등의 정보도 추가 제공할 예정이다. 이는 단순한 TV 이상의 정보를 제공해 일상생활의 효율성을 높인다. KT는 AI TV 기능을 한데 묶어 TV 안팎을 한 번에 최적화해 주는 'AI 시청 퀵모드'를 차별점이라고 강조했다. 1인 가구, 자녀가 있는 가구, 시니어 가구의 상황에 맞게 화질∙사운드∙밝기 등의 기능들이 조합된 모드를 고를 수 있다. 내가 원하는 기능만 설정도 가능하다. KT는 TV 주변의 가전기기를 음성으로 더 간편하게 제어할 수 있게 가전 기기 연결 과정을 개선했다. 가전 기기의 전원을 켜면 셋톱박스가 리모컨 적외선(IR) 신호를 감지하고 TV 화면에서 자동으로 연결 안내 표시를 해준다. 이전에는 TV에서 모델명과 제품명 등을 모두 검색해야하는 번거로움이 있었지만, 이제는 이러한 과정이 간소화되어 스마트홈 구현이 더 쉬워졌다. 가전 기기 연결 이후에는 음성 명령을 통해 간편하게 공기청정기, 에어컨, 조명, 커튼, 로봇 청소기 등을 제어할 수 있다. 더 이상 리모컨을 찾지 않고 "지니야, 에어컨 켜줘"와 같은 명령으로 집안의 다양한 가전기기를 TV로 조작할 수 있다. 지니TV 셋톱박스 4의 월 임대료는 월 6천600원(3년 약정)이다. KT는 새 단말 출시 기념으로 지니TV 셋톱박스 4를 신청한 고객을 대상으로 '전용 스탠드' 선착순 1만대를 무상으로 증정한다. 지니TV 셋톱박스 4에 적용된 주요 AI TV 기능들은 내년 상반기까지 기존 셋톱박스 모델에도 순차적으로 확대 적용할 예정이다. 김훈배 KT 미디어플랫폼사업본부장은 “KT는 IPTV 셋톱박스를 고객과 AI를 연결하는 'AI 허브'로 진화시켜 나갈 것"이라며 “앞으로 고객 최우선 차원에서 글로벌 빅테크와 협력하여 우리나라 국민들이 글로벌 넘버원 수준의 미디어 라이프를 누릴 수 있도록 노력할 것”이라고 밝혔다.

2024.11.05 10:17최지연

CGV, 라이브 콘서트 '오빠 남진' 개봉

CGV가 남진 콘서트 극장판 '오빠 남진 라이브 콘서트'를 오는 13일 개봉한다고 5일 밝혔다. CGV에서 개봉하는 '오빠 남진 라이브 콘서트'는 지난해 3월부터 전국에서 진행한 '2023 남진 전국투어'를 영상화했다. '2023 남진 전국투어'는 지역별로 다양한 후배 가수들이 남진과 함께한 투어로 화제를 모았다. CGV에서 개봉하는 '오빠 남진 라이브 콘서트'는 '님과 함께', '모르리' 등 남진의 대표곡을 만나볼 수 있다. 또한, 60년간의 가수 인생에서 첫 도전인 원테이크로 촬영된 어쿠스틱 버전 곡 4곡이 포함돼 있어 팬들에게 큰 인기를 얻을 것으로 기대된다. '오빠 남진 라이브 콘서트'는 CGV용산아이파크몰, 신세계경기 등 전국 20여개 극장에서 만나볼 수 있다. CGV신세계경기에서는 프리미엄 특별관인 골드클래스와 템퍼시네마에서도 상영 예정이다. '골드클래스'는 4D 리클라이너 누하스와 콜라보한 소파 상영관으로 안락한 관람 환경을 제공함과 동시에 웰컴음료 등 차별화된 서비스를 만나볼 수 있다. '템퍼시네마'는 프리미엄 매트리스&베개 프랜드 템퍼와 콜라보한 세계 최초 리클라이닝 침대 영화관으로 각도가 자유롭게 조절되는 전동 침대에서 편안하게 감상할 수 있다. CJ CGV 이정국 ICECON사업팀장은 “원조 오빠 부대를 이끈 가수 남진의 콘서트를 극장에서만 만나볼 수 있는 어쿠스틱 버전 4곡과 함께 준비했으니 많은 관심 부탁드린다”며 “CGV만의 프리미엄 특별관인 골드클래스와 템퍼시네마에서 좀 더 특별한 경험 즐기길 바란다”고 말했다.

2024.11.05 08:41안희정

AWS 도입으로 비용 30% 절감… 테이크원컴퍼니의 글로벌 확장 전략

케이팝 열풍이 전 세계를 휩쓰는 가운데 테이크원컴퍼니가 게임과 콘텐츠 서비스 확장에 박차를 가하고 있다. BTS, 블랙핑크, NCT 등 글로벌 인기 아이돌과 연계한 게임으로 글로벌 이용자를 확보한 것에 이어 다양한 콘텐츠와 경험을 제공하는 종합 콘텐츠 기업으로 거듭날 계획이다. 이에 앞서 급증하는 글로벌 수요에 대비해 아마존웹서비스(AWS)의 그래비톤 인프라를 도입하며 고성능, 저비용의 안정적인 서버 환경을 구축했다. 이를 통해 대규모 이용자 트래픽을 효율적으로 관리하고 글로벌 팬층의 요구에 빠르게 대응할 수 있으며 게임 운영 비용을 줄일 수 있는 기반을 마련했다. 더불어 드라마, 영화, 웹툰 등 다양한 콘텐츠 분야로 시장을 확대하기 위해 향후 생성형 AI와 아마존 오로라 DB 등 AWS 기술 도입을 검토하고 있다. 4일 서울 강남구 사옥에서 만난 테이크원컴퍼니 김지용 최고기술책임자(CTO)는 AWS 그래비톤을 도입하며 운영 비용 절감과 글로벌 서비스 고도화를 하고 있다고 설명했다. 지난 2016년 설립한 테이크원컴퍼니는 BTS월드, 블랙핑크 더 게임, NCT존 등 유명 K팝 아이돌 지식재산권(IP)을 활용한 글로벌 모바일 게임으로 글로벌 영향력을 확대하고 있다. 글로벌 팬들의 요구에 따라 북미, 유럽, 아시아, 일본 등 4개 리전에 게임을 동시 출시하며 업데이트도 실시간으로 동시에 제공한다. 더불어 지난 2019년 출시한 BTS 월드는 전 세계적으로 1천500만 다운로드를 기록했으며, 블랙핑크 더 게임도 출시 15일 만에 300만 다운로드를 기록하는 등 주목할 만한 성과를 연달아 기록 중이다. 김지용 CTO는 "증가하는 이용자만큼 늘어나는 클라우드 비용으로 인해 지속적인 투자나 안정적인 운영에 어려움이 발생하는 문제점이 있었다"며 "이런 어려움을 해결하기 위한 방안으로 AWS 그래비톤 인프라를 도입하게 됐다"고 밝혔다. AWS에서 직접 개발하고 서비스하는 AWS 그래비톤은 ARM 아키텍처 기반으로 설계된 클라우드 서버용 프로세서다. 높은 성능을 유지하면서도 전력 소모를 줄이는 구조로 기존 대비 저렴하게 클라우드 환경을 구축 및 운영할 수 있다. 김 CTO는 "지난 2022년 테스트를 시작해 2023년에 실제 라이브 서비스에 도입하기 시작했다"며 "실제로 기존 인프라와 비슷한 환경을 더욱 낮은 비용으로 활용할 수 있게 된 것에 만족한다"고 밝혔다. 이어 "초기에는 아직 서비스 기간이 짧은 만큼 안전성이 우려되기도 했지만 AWS를 믿고 그래비톤을 도입했다"며 "실제로 아직까지 이렇다 할 문제가 발생하지 않았다"고 설명했다. 테이크원컴퍼니는 추가적인 비용 절감과 성능 강화를 위해 아마존 오로라 DB 도입도 검토하고 있다. 고성능 관리형 데이터베이스 서비스인 오로라 DB는 데이터 관리의 부담을 줄이면서도 안정성과 고성능을 제공해 게임 운영을 지원할 전망이다. 더불어 K팝 아이돌 IP를 활용한 게임 외에도 다양한 콘텐츠 분야로 사업을 확장해 글로벌 종합 콘텐츠 업체로의 성장을 목표로 하고 있다. 그만큼 글로벌 사용자가 늘어나고 클라우드 부담이 증가할 것으로 예상되는 만큼 AWS 인프라를 활용해 고성능, 고효율 서비스 환경을 마련할 방침이다. 이와 함께 생성형AI를 활용해 사용자 경험을 강화하고 글로벌 팬들의 다양한 요구를 충족시키며 성과를 확대하겠다는 계획이다. 김지용 CTO 는 "AWS 그래비톤의 도입으로 약 30% 운영 비용을 절감하고 이를 기반으로 더 많은 사용자를 지원하기 위한 안정성을 확보했다"며 "이 밖에도 생성형AI 등 AWS에서 제공하는 기술을 활용해 더 고도화된 글로벌 게임 서비스를 제공할 계획"이라고 말했다. 이어 "현재 연말 출시를 앞둔 신작 게임을 개발 중으로 보다 사용자를 만족시킬 수 있도록 최선을 다하고 있다"며 "곧 신작이 출시되는 만큼 많은 기대 부탁한다"며 인터뷰를 마쳤다.

2024.11.04 17:19남혁우

[고삼석 칼럼] 대만의 '한류'는 쇠퇴하고 있는가

"한류는 쇠퇴하고 이제 대류(台流)의 차례가 오고 있다." 지난 6월 리위안(李遠) 대만 문화부장(장관)이 취임 한 달을 맞아 대만 언론과 진행한 인터뷰가 국내에 소개돼 논란을 불러일으켰다. 리장관은 "대만이 한류를 정말 많이 도와줬다. 그러나 최근에는 분위기가 바뀌고 있다. 대만의 중·장년층 감독들이 대거 등장하면서 대만 내 분위기가 바뀌고 있다. 이제 한국 드라마를 사오던 풍조를 바꿀 때가 됐다"라고 주장했다. 그는 대만 감독들을 지원하기 위해 '승풍파랑(乘風破浪·바람을 타고 물결을 헤쳐 나간다) 프로젝트'를 추진하겠다는 계획도 공개했다. 물론 아직까지 대만 콘텐츠 산업의 전체 규모나 글로벌 경쟁력은 한국과 비교할 정도는 아니다. 리장관의 발언에도 불구하고 대만 내 한류 열기가 꺾였다고 단정할 근거도 부족하다. 유료방송 프라임 타임대 방송되는 한국 드라마의 숫자가 줄어든 것을 근거로 “한류가 약해졌다”고 주장하는 사람들도 있다. 하지만 다른 자료로 반박이 가능하다. 지난 8월 대만 넷플릭스 TV 프로그램 부문 10위권에 '낮과 밤이 다른 그녀'가 1등을 차지하는 등 한국 드라마 4개가 순위에 올라갔다. 또한 다른 측면에서 자국 콘텐츠 산업 육성 필요성을 강조하더라도 "타국 문화에 대한 존중을 잊어서는 안 된다"란 비판이 한국 내 전문가들로부터 나왔다. 그러나 2010년대 후반부터 대만 정부가 자국 콘텐츠 산업 육성을 위해 발 벗고 나선 것은 분명한 사실이다. 뿐만 아니라 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 심천(중국)비즈니스센터가 올해 8월 발표한 '대만 문화크리에이티브 산업 발전 현황' 보고서를 보면 콘텐츠 기업 수, 국내외 매출 실적 등 최근 몇 년간 대만 콘텐츠 산업의 여러 지표들이 지속적으로 성장하고 있다. 특히 대만 정부는 2019년 시청각 콘텐츠(Video), 디지털 콘텐츠, 음악, 애니메이션, 공연예술 등의 제작과 유통, 개발 및 해외 진출을 지원하기 위해 대만창의콘텐츠진흥원(TAICCA)을 설립했다. 2000년 우리 정부가 KOCCA를 설립했던 것과 마찬가지로 TAICCA는 콘텐츠 산업 진흥 전담 기구로서 창의적 콘텐츠 산업의 역동적 환경을 탐색 및 조성하고, 상업적 성공을 극대화하도록 재정 지원 제도 운영과 더불어 각종 자원의 지원, 그리고 전문 지식을 콘텐츠 기업에 제공하고 있다. TAICCA가 가장 공을 들이고 있는 국제행사가 바로 '대만 크리에이티브 콘텐츠 페스티벌'(Taiwan Creative Content Festival, 이하 TCCF)이다. TAICCA 출범과 함께 매년 개최되고 있는 TCCF는 대만 내 최대 규모의 글로벌 콘텐츠 전시회다. TCCF는 각국의 콘텐츠를 소개하고 시상해 글로벌 진출을 돕는 피칭(Piching), 각국의 유망한 콘텐츠 IP를 직접 거래하는 마켓(Market), 그리고 콘텐츠 전문가 강연 중심의 포럼(Forum) 등 세 개의 섹션으로 나눠서 진행된다. TCCF를 통해서 대만 정부는 콘텐츠 산업의 글로벌 트렌드를 탐색하고, 국내외 콘텐츠 거래를 활성화시키며, 대만 콘텐츠 기업들과 창작자들이 해외 기관 및 기업들과 교류할 수 있는 장을 제공함으로써 글로벌 진출의 발판을 마련해 주고 있다. 궁극적으로 대만을 '세계적 콘텐츠 강국'으로 도약시키는 것을 목표로 삼고 있다. 올해 TCCF는 11월5일부터 8일까지 타이베이시 난강 전시홀(Nangang Exhibition Hall)에서 열린다. 올해 행사에는 전 세계 93개 이상의 콘텐츠 관련 기관과 기업들이 참가한다. 한국에서는 KOCCA와 경기콘텐츠진흥원(GCA)이 각각 국내 콘텐츠 기업들을 지원해 행사에 함께 참여한다. 이외에도 태국콘텐츠진흥원(THACCA), 부천판타스틱영화제(BIFAN)를 비롯해 카카오 엔터테인먼트, CJ ENM HK, TV 도쿄(Tokyo), 싱가포르 필름 소사이어티(Singapore Film Society) 등 아시아의 콘텐츠 관련 대표적인 기관과 기업들이 이번 행사에 대거 참여해 자국 콘텐츠 산업을 알릴 예정이다. 지난해 TCCF는 개최국 대만을 제외하고 한국이 단연 주목을 받았다. 피칭과 마켓, 포럼 등 모든 분야에서 한국의 콘텐츠 기업들로부터 '한류 노하우'를 배우기 위한 각국 콘텐츠 기업과 제작자들의 구애가 쏟아졌다. 올해 행사 분위기도 크게 다르지 않을 것 같다. TCCF 개막 전부터 홈페이지에서 KOCCA, GCA을 비롯해 한국 기관 및 기업들의 동향을 자세하게 전하고 있다. 특히 '포럼' 섹션은 한국을 대표하는 예능 프로그램 제작자 나영석 PD의 기조연설을 마지막 날, 마지막 강연으로 배치해 행사의 피날레를 장식하도록 했다. 나영석 PD는 세계적으로 인기를 얻고 있는 한국 예능 프로그램 제작의 노하우를 공개할 예정이다. 대만 정부뿐만 아니라, 동남아시아 각국은 자국 내 한류 열풍을 지켜보면서 '속앓이'를 하고 있다. 자국 국민들, 특히 젊은층들의 K-콘텐츠 소비는 단순히 콘텐츠 소비에서 끝나는 것이 아니라, 음식과 화장품, 패션 등 소비재 전반의 이용에 큰 영향을 끼치고 있으며, 한류로 표현되는 '한국 문화'가 자국 문화 속으로 가랑비에 옷이 젖듯이 스며드는 것을 경계하고 있다. 더 나아가 동남아시아 개별 국가들을 살펴보면, 특정 한류 콘텐츠나 자국 내 한류 열풍에 대한 '반감'도 감지된다. 한류 확산에 대응하는 차원에서 자국 콘텐츠 산업 육성에 본격 나선 것은 대만뿐만 아니다. K-콘텐츠 선호도가 동남아시아 국가 중 가장 높은 태국 정부도 자국의 콘텐츠 산업 육성을 중심으로 '소프트파워'를 강화하기 위한 전략을 국정의 최우선 순위에 두고 있다. 지난 8월 태국 최연소 총리로 취임한 패통탄 친나왓(Paetongtarn Shinawatra)은 집권당 대표 시절 국가소프트파워 전략위원회를 출범시키고 운영을 주도해 왔다. 대만과 마찬가지로 태국 정부도 한국의 KOCCA를 벤치마킹해 '태국판 콘텐츠진흥원'(THACCA)을 내년에 정식 출범시킬 예정이다. 많은 논란에도 불구하고 한류는 공급자에 의해 만들어진 '문화 전파 현상'이기 보다는 수용자들에 의해 자연스럽게 형성된 일종의 '문화 수용 현상'이다. 따라서 한류를 수용하는 상대 국가나 이용자들의 '문화 감수성' 혹은 다양성을 존중해야 한다. 그런 측면에서 한류의 '공세적 확산 전략'은 도움이 되지 않는다. 해외 일부 학자나 언론이 "한국 정부의 지원으로 한류가 만들어졌다"라고 주장하는 것은 견강부회다. 물론 한류의 초기 형성 및 확산 과정에서 “한국 정부의 역할이 없었다”라고 손사래를 칠 일은 아니다. 지금도 해외 한류 현장 곳곳에서 정부와 기업이 K-콘텐츠의 홍보, 투자 유치 등을 위해 함께 힘을 모으고 있다. 그렇다 하더라도 한류의 지속 가능성을 위해서는 정부가 "지원은 하되 간섭은 하지 않는다"라는 정책기조를 분명히 하고, 수출 중심의 한류 정책 목표를 지나치게 강조하는 것을 지양해야 한다. 동시에 정부 차원에서 해외 한류 수용 국가들과 긴밀한 교류와 협력 역시 필요하다. 특히 콘텐츠 산업을 육성하고 싶어 하는 아시아 국가들과 한류 형성의 역사적, 사회적 맥락을 공유하면서 현지의 콘텐츠 산업 인프라 개발 협력과 같은 맞춤형 협업, 콘텐츠 분야 인적 교류를 비롯한 쌍방향 문화 교류 등을 통해 아시아 전체가 함께 발전하는 한류 기반 '공진화 전략'을 고민해야 할 때다.

2024.11.04 16:11고삼석

넥슨게임즈 퍼스트디센던트, 시즌2 준비 박차...새 재미-콘텐츠 개선 초점

넥슨게임즈가 PC콘솔 게임 '퍼스트 디센던트'의 시즌2 업데이트를 앞두고, 시즌1 QA와 개발 방향성을 이용자들과 공유해 좋은 반응을 이끌어냈다. '퍼스트 디센던트'는 지난 7월 국내 포함 글로벌 지역에 출시된 따끈한 신작 게임이다. 이 게임의 시즌2 업데이트는 이용자들의 시즌1 피드백을 바탕으로 새로운 재미를 강화하고, 콘텐츠 개선에 초점을 맞췄다고 알려졌다. 4일 게임 업계에 따르면 넥슨게임즈는 PC콘솔 루트슈터 장르 '퍼스트 디센던트'의 시즌2 업데이트를 준비 중에 있다. 시즌2 업데이트는 다음 달 5일 실시한다. 이번 업데이트는 핵앤슬래시(몰이 사냥)와 런앤건(달리거나 움직이면서 사격하는 플레이) 재미를 강조한 게 특징이다. 특히 전투 액션 타격감을 제고하고 불필요한 이동거리를 줄이는 등 전체적인 전투 환경을 제공한다. 반복 플레이 피로도를 해소한 '집중 공략' 미션을 도입한다. 이용자들은 이 같은 미션을 통해 확정 보상을 얻을 수 있어 파밍 목표의식과 몰입감을 제공받을 수 있다. 또한 비정형 물질 개봉 시 더욱 좋은 등급의 보상을 얻을 수 있는 '강화된 형태안정제'를 한정 공급해 아이템 획득의 재미를 극대화할 계획이다. 새로운 신규 계승자(캐릭터) 2명과 얼티밋 계승자도 추가해 캐릭터 다양성을 시도하고, '침공'과 '역배열 강화기' 등에 부여된 페널티도 개선한다. 신규 캐릭터는 원거리 공격, 보조 능력, 협동(Co-Op) 플레이 특화 등 차별화를 꾀한다고 알려졌다. 여기에 맞춰 이용자들이 다양한 캐릭터를 활용할 수 있도록 선택의 폭을 넓힌다. 궁극무기의 페널티도 강화되지 않은 단계에서도 페널티 없이 무기를 활용할 수 있도록 개선하며, 캐릭터 능력치를 강화하는 모듈도 특정 능력치가 불필요한 캐릭터나 빌드를 만들 때, 버프 효과를 극대화할 수 있는 선택지를 제공한다고 회사 측은 설명했다. 이 밖에도 총기, 반응로, 모듈 등 장비와 염색 등 캐릭터를 꾸미는 요소인 커스터마이징도 개선을 약속했다. 대표적으로 총기는 궁극무기 밸런스를 조정해 취향에 따라 다양한 무기를 선택할 수 있도록 개선하며, 수집 가치를 느낄 수 있도록 흥미로운 성능과 효과를 가진 궁극 무기를 추가한다. 시즌2에는 대형 보스를 추가하고 시즌3에는 필드 대형 몬스터를 추가한다는 계획을 전했다. 이는 보스 공략의 재미를 추가로 제공하기 위해서다. 회사 측은 '퍼스트 디센던트'의 시즌2 업데이트를 앞두고 포커스그룹테스트(FGT)를 실시하고, 콘텐츠 완성도를 더욱 높일 계획이다. 시즌2 FGT 일정은 추후 공개할 예정이다. 넥슨게임즈의 이범준 PD는 "그 동안 이용자분들이 보내주신 건의사항들을 모아 최대한 진솔하고 자세하게 답변 드림으로써 개발진이 생각하고 있는 개발 방향성을 공유하고 이용자분들과 지속적으로 소통하고자 했다"며 "이용자분들이 보다 만족할 수 있는 서비스를 이어나갈 수 있도록 시즌2에는 콘텐츠를 사전 체험하고 피드백을 전달하실 수 있는 FGT를 진행할 예정이니, 많은 관심과 참여 부탁드린다"고 전했다. 더불어 넥슨게임즈는 '퍼스트 디센던트'의 개발진을 대규모로 확충해 라이브 역량과 콘텐츠 강화에 나선다. 채용 부문은 게임기획에 프로그래밍, 게임아트, 프로덕션 등 전 부문이다.

2024.11.04 11:35이도원

디즈니, AI·VR 전담 부서 신설…미래 엔터테인먼트 기술 가속화

디즈니가 첨단 기술을 총괄하는 부서를 신설하며 미래 엔터테인먼트 기술 선도에 나섰다. 이번 부서 설립은 다양한 미디어와 테마파크에 최신 기술을 전략적으로 적용하려는 디즈니의 구체적 행보로 풀이된다. 3일 로이터에 따르면 월트 디즈니는 인공지능(AI)과 혼합현실(XR) 기술을 적극 활용하기 위해 '기술 활성화 부서(Office of Technology Enablement)'를 신설했다. 이 부서는 영화, 텔레비전, 테마파크 등 주요 사업 부문에서 최신 기술 도입을 지원하게 된다. '기술 활성화 부서'의 총잭임자는 제이미 보리스 디즈니 최고기술책임자(CTO)로, 그는 지금까지 진행해 온 혼합 현실 기기 개발 경험을 기반으로 디즈니 기술 발전의 중심 역할을 맡을 예정이다. 보리스 책임자 후임으로는 에디 드레이크 마블 스튜디오 기술책임자가 영화 스튜디오 기술 부문을 이어받아 CTO로 임명됐다. 신설 부서는 AI, 증강현실, 가상현실 등 첨단 기술을 보다 효율적으로 활용하고 내부 프로젝트들이 전략적으로 일관성을 유지하도록 조율하는 역할을 맡게 된다. 디즈니는 테마파크 부문에서도 기술 혁신을 강화하고 있다. 디즈니 베테랑이자 AI·AR 전문가인 카일 로플린이 연구개발 담당 수석 부사장으로 복귀하면서 디즈니 이매지니어링의 관련 프로젝트가 더욱 확대될 전망이다. 글로벌 기업들이 AR 및 VR 기술 시장에 속속 뛰어들며 메타와 스냅이 경량 안경을 선보이는 가운데 디즈니도 이를 활용해 고객의 일상과 테마파크 경험을 확장하는 방안을 모색하고 있다. 디즈니 관계자는 "AI와 혼합 현실 기술은 소비자 경험의 패러다임을 변화시킬 수 있는 힘을 지녔다"며 "미래를 위한 기술적 기반을 다지기 위해 다각도로 접근하고 있다"고 밝혔다.

2024.11.03 09:03조이환

"휴대폰 잠시 내려놓으세요"...통신사가 '디지털 디톡스'에 빠진 이유

국내 통신사들이 '디지털 디톡스' 캠페인을 적극적으로 진행하고 있다. 숏폼, SNS로 인해 '도파민 중독'이 사회적 이슈로 떠오른 가운데 스마트폰 중독에서 벗어나자며 역발상적인 캠페인을 진행하기 시작한 것이다. 과학기술정보통신부가 발표한 '2023 스마트폰 과의존 실태조사 결과'에 따르면 국민 23.1%가 스마트폰 과의존 위험군으로 나타났다. 특히 청소년의 경우 40.1%가 스마트폰 과의존 위험군으로 나타났다. 이들은 틱톡이나 유튜브 숏츠 같은 숏폼 시청 조절이 어렵다고 답하기도 했다. 이에 통신사들은 피크닉, 미식, 전시, 영화, 명상 등 다양한 콘셉트의 디지털 디톡스 행사를 개최해 이용자들의 참여를 유도하고 있다. 먼저 LG유플러스는 지난달 피크닉 콘셉트로 진행되는 '노 폰 오아시스' 행사를 진행했다. 스마트폰을 넣으면 데이터와 통신이 차단되는 '스톨프 폰 박스'에 자신의 스마트폰을 넣고 오로지 자신에게 집중할 수 있는 시간을 갖는다. 당시 너겟 이용 고객 100명과 초청받은 인플루언서가 참석했다. 이어 오는 24일에는 '노 폰 다이닝(No Phone Dining)' 행사를 진행한다. 핸드폰을 내려놓고 저녁 식사에 집중하는 시간을 갖자는 취지다. 이번 행사는 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 '흑백요리사' 참가자인 오스틴 강 셰프의 퓨전 한식 레스토랑 '묵정'에서 진행된다. SK텔레콤은 지난달 공식 유튜브 채널에 디지털 캠페인 영상 2종(페이크다큐·단편영화)을 공개했다. 첫 번째 영상은 도파민 중독 심각성과 이를 해결하기 위해 AI 윤리·준칙 등을 학습하는 AI 노력을 담은 페이크다큐다. 더 건강한 AI로 진화하기 위한 훈련 장면을 담았다. 두 번째 영상은 도파민 중독 심각성을 보여주는 단편 영화 '중독: 나한테만 보이는'이다. 또한 지난 2월에는 도파민 디톡스 이색 체험 전시를 마련하기도 했다. 복합 문화공간 T팩토리에서 '도파민 디톡스' 체험 전시 '송글송글 찜질방, 도파민 쫙 빼 드립니다'를 개최해 이용자들의 호응을 얻었다. KT도 지난 8월 청소년 디지털 기기 의존도를 줄이기 위한 '디지털 디톡스 캠프'를 진행했다. 캠프에 참가한 학생들은 스마트폰 올바른 활용과 디지털 과몰입 예방 특강, 아날로그 카메라 체험·요가와 명상·캠퍼스 투어 등 스마트폰 사용에서 벗어나 즐거움을 찾을 수 있는 활동을 했다. 이처럼 통신사들이 디지털 디톡스 행사를 진행하는 이유는 단순히 데이터와 통화 서비스를 제공하는 것을 넘어서, 고객의 라이프스타일을 개선하고 삶의 질을 높이는 방향으로 서비스를 차별화하기 위함이다. 이는 이용자들에게 필요한 서비스와 가치를 제공함으로써, 브랜드 충성도를 높이는 효과를 얻을 수도 있다. 업계 한 관계자는 "스마트폰과 인터넷에 대한 의존도가 높아지면서 디지털 피로와 스트레스 문제가 커지고 있다"며 "이러한 문제를 이통사들도 인지하고, 고객의 건강한 디지털 사용 습관을 돕기 위해 디지털 디톡스 행사를 진행하고 있는 것으로 보인다"고 말했다.

2024.11.03 08:48최지연

"세계 게임산업, 2027년까지 500조원 규모로 성장"

한국콘텐츠진흥원은 글로벌 게임산업 및 주요국 육성 전략을 분석한 '글로벌 게임산업 생태계 분석과 국가별 육성 전략 보고서'를 발간했다. 보고서에는 각국의 적극적인 정책 지원이 게임산업 성장과 국가 경제에 어떤 영향을 미치는 지 분석한 내용이 담겼다. 글로벌 게임산업은 2027년까지 3천631억 달러(약 501조원) 규모로 성장할 전망이다. 전망대로라면 영화와 음악 산업을 크게 앞서는 경제적 가치를 지니게 된다. 이런 성장 전망 속에서 일본, 중국, 미국, 브라질, 태국 등 주요국은 게임산업을 경제와 소프트파워 강화를 위한 핵심 산업으로 보고, 지원 방식 또한 과거의 간접 지원에서 직접적인 개입으로 변화하고 있다. 일본은 기존의 자율 경쟁 방식에서 정부 주도의 육성 정책으로 전환하고 있다. 일본 정부는 인디 개발자를 위한 창풍 프로그램을 도입하고, 2024년 발표된 쿨재팬 전략 개정을 통해 게임을 포함한 문화 콘텐츠의 해외 진출을 적극 지원하고 있다. 이를 통해 일본은 자국 콘텐츠의 글로벌 영향력 강화를 목표로 한다. 중국은 게임산업을 국가 소프트파워의 핵심 산업으로 재정의하며 규제 중심에서 육성 중심으로 방향을 전환하고 있다. 제14차 5개년 계획에 따라 중국은 게임 콘텐츠의 품질 향상과 글로벌 시장 진출을 위한 다양한 지원을 확대하고 있으며, e스포츠 산업에도 적극적으로 투자하고 있다. 중국은 이를 통해 게임을 국가 이미지와 문화적 영향력을 널리 알리는 전략적 도구로 활용 중이다. 미국은 민간 주도의 자금조달과 투자 유치를 통해 게임산업 성장을 유도하는 방식을 유지하고 있다. 정부는 세액 공제와 연구개발 지원을 통해 산업을 간접적으로 지원하고 있으며, 주정부별로 게임 개발사에 대한 인센티브와 세금 혜택을 제공하고 있다. 이러한 자금조달 중심의 지원 정책은 새로운 기술과 산업 분야에 대한 민간의 적극적인 투자를 촉진하는 역할을 한다. 브라질은 게임산업 법령 프레임워크를 발표해 게임을 혁신 산업과 동일한 수준의 중요 산업으로 분류하고, 세제 혜택과 공공 지원금을 통한 육성에 나서고 있다. 브라질 정부는 이를 통해 자국의 게임산업 경쟁력을 높이고, 라틴아메리카에서 가장 큰 게임 시장으로 성장하는 것을 목표로 하고 있다. 태국은 디지털경제진흥원(DEPA)을 통해 가장 적극적인 정부 지원 정책을 펼치고 있다. 태국 정부는 자금 지원, 교육, 글로벌 협력 프로그램 등 포괄적인 지원을 통해 게임산업 생태계를 조성하고 있으며, 이를 통해 동남아시아의 게임산업 중심지로 자리 잡기 위한 행보를 이어간다.

2024.11.02 13:41김한준

"내 '최애'와 감정 교감"…전 세계가 빠진 페르소나 AI, 윤리적 문제 없을까

지난 2022년 특정 인물의 성격과 말투를 반영한 페르소나 AI 개념이 본격적으로 등장한 이후 청소년·청년층을 중심으로 큰 인기를 끌며 새로운 트렌드로 자리 잡고 있다. 캐릭터AI를 필두로 국내외 기업들이 이 흐름에 동참하며 관련 서비스를 선보이고 있는 가운데 이에 따른 윤리적 문제와 부작용에 대한 우려도 커져 해결책 마련이 시급하다는 지적이 나온다. 1일 업계에 따르면 페르소나 AI란 사용자가 원하는 캐릭터의 성격과 말투를 AI에 적용해 대화할 수 있도록 한 기술로, '챗GPT' 등 기존 생성 AI와 달리 특정 캐릭터의 개성과 말투를 일관되게 유지해 사용자와 감정적 교감을 나눈다. 애니메이션, 영화, 유명인, 심지어는 자신이 창작한 캐릭터 등 다양한 인물과 실제로 대화를 나누는 듯한 경험이 가능해져 이들과 친밀감과 유대감을 형성할 수 있다. 사용자가 직접 캐릭터의 배경과 성격을 구체적으로 설정하고 이에 맞춰 AI가 응답하도록 조율할 수 있어 '감성형 AI'로도 불린다. 이러한 개념이 구현된 것은 캐릭터AI라는 기업 덕분이다. 구글 출신 개발자로 거대언어모델(LLM) 분야의 핵심 기술인 트랜스포머의 최초 기술 논문 공동 저자인 노엄 샤지어가 창안한 캐릭터AI는 이러한 페르소나 AI를 구현한 최초의 성공 사례다. 지난 2022년 9월 출시된 이 서비스는 6개월 만에 누적 이용자 1억 명을 기록하며 기업가치 10억 달러(한화 약 1조2천억원) 이상의 유니콘 기업으로 성장했다. 특히 일론 머스크, 피카츄, 다스베이더 등 1천600만 개 이상의 다양한 캐릭터와 대화할 수 있는 챗봇을 제공하며 성공적으로 서비스를 제공해 왔다. 샤지어 대표는 "많은 사람들이 기존의 준사회적 관계를 넘어 개인적으로 대화할 수 있는 경험을 원한다"며 "외로움을 느끼거나 이야기할 상대가 필요한 사람들이 이러한 페르소나 AI를 많이 사용하고 있다"고 밝혔다. 청소년들 사이서 인기…심리 상담 분야서도 '주목' 특히 페르소나 AI는 청소년들 사이에서 폭발적인 인기를 얻고 있는 것으로 알려졌다. 캐릭터AI의 경우 사용자 중 18~24세 비율이 약 60%를 차지하며 이들의 평균 이용 시간은 다른 생성형 AI보다 길다. 모바일 환경에 익숙한 세대인 만큼 캐릭터와의 대화에 자연스럽게 몰입하고 있는 것이다. 서울 소재 Y대학교에 재학 중인 김모 군은 "어릴 적부터 만화랑 게임을 좋아해 캐릭터 AI를 즐겨 사용하고 있다"며 "예전에 출시됐던 '이루다'에 비해 훨씬 정교하고 우리가 직접 캐릭터를 만들 수 있는 것이 장점"이라고 말했다. 페르소나 AI는 가상 체험뿐만 아니라 심리 상담 분야에서도 주목받고 있다. BBC에 따르면 캐릭터AI에 포함된 '심리학자(Psychologist)' 챗봇은 게임이나 애니메이션 캐릭터보다도 높은 인기를 끌고 있다. 실제로 지난해 11월 출시된 이 심리학자 챗봇은 현재까지 1억 건 이상의 심리 상담을 진행하며 사용자들에게 큰 호응을 얻고 있다. 심리학자 챗봇을 만든 뉴질랜드 대학원생 샘 자이아는 "심야에 고민이 있을 때 언제든지 이야기할 수 있어 큰 도움이 된다는 메시지를 많은 사용자들에게 받았다"며 "이렇게 큰 반응을 얻을 줄은 몰랐다"고 밝혔다. 이러한 '페르소나 AI'의 긍정적인 영향은 국내 AI 기업들의 혁신 시도와 맞물려 다양한 국내 서비스 출시로도 이어지고 있다. 특히 뤼튼 테크놀로지스는 '캐릭터 챗' 서비스를 통해 다양한 테마의 캐릭터 챗봇을 사용자들에게 제공하고 있다. 뤼튼의 '캐릭터 챗'은 누구나 한국어로 자신이 상상하던 캐릭터를 만고 이를 공유하게 해 크리에이터 생태계를 조성하고 있는 것으로 알려졌다. 이를 통해 '캐릭터 챗'에서는 하루에 100만 건이 넘는 대화가 이루어지고 있다. 테마도 다양하다. '오싹오싹 공포 특집', '츤데레', '사이버펑크' 등 다양한 테마 속에서 자신이 선호하는 성별과 연령의 캐릭터들을 만나 여러 체험을 할 수 있다. 소설보다 더 인터랙티브하게 자신이 원하는 상황을 그릴 수 있는 것이 장점이다. 제성원 뤼튼 콘텐츠 파트장은 "AI 캐릭터와의 대화를 매개로 스토리를 발전시켜나가며 상상의 나래를 펼치는 재미가 있다"며 "웹소설이나 웹툰과 달리 100명이 있으면 100가지 유니크한 스토리 전개가 가능한 것이 매력"이라고 강조했다. 그러면서 "실제로 '캐릭터 챗'은 뤼튼 내에서도 지금 가장 빠르게 성장하는 서비스"라고 설명했다. 네이버도 유사한 시도를 하고 있다. 네이버웹툰은 지난 6월 웹툰 캐릭터의 말투와 성격을 담은 생성형 AI 챗봇 서비스를 출시했다. 인기 웹툰 '마음의 소리'의 조석, '유미의 세포들'의 출출 세포 등과 대화할 수 있는 이 서비스는 네이버의 AI 기술과 IP를 결합한 시도로 평가받고 있다. 'AI 챗봇' 빠진 男, 美서 극단적 선택…부작용 방지 대책 마련 필요 그럼에도 불구하고 페르소나 AI의 인기가 높아지면서 부작용과 윤리적 문제도 함께 제기되고 있다. 실제로 지난달 미국 플로리다에서 14세 소년이 캐릭터AI와의 대화 이후 극단적인 선택을 한 사건이 발생했다. 소년은 미국 드라마 왕좌의 게임 속 공주 캐릭터 '대너리스'와 깊은 유대감을 형성하며 현실과 가상의 경계를 혼동한 것으로 알려졌다. 이 사건 직후 소년의 어머니인 메간 가르시아는 캐릭터AI를 상대로 소송을 제기했다. 가르시아는 "챗봇이 아들의 죽음에 책임이 있다"며 "이런 플랫폼은 취약한 청소년을 대상으로 하는 위험하고 중독성 있는 제품"이라고 주장했다. 또 살해당한 소녀의 정체성이 무단으로 AI 챗봇에 사용된 사례도 발생했다. 지난 2006년 전 미국에서 남자친구에게 살해당한 제니퍼 앤 크레센트의 사진이 무단으로 AI 챗봇에 사용된 것이다. 챗봇은 피해자의 실명과 졸업사진을 무단으로 사용하며 그녀를 비디오게임 저널리스트로 소개했다. 국내에서는 아직 이러한 심각한 부작용 사례가 알려지지 않았지만 전문가들은 유사한 문제를 사전에 대비해야 한다고 지적한다. 이미 상용화된 페르소나 AI의 활용이 증가한 만큼 젊은이들의 정신 건강에 미치는 영향을 고려한 예방조치가 필요하다는 것이다. 이에 국내 AI 기업들도 이를 대비한 정책을 수립하고 있는 것으로 알려졌다. 특히 뤼튼은 지난 8월 이후 안전한 '캐릭터 챗'을 위해 지속적인 업데이트를 진행하고 있다. 타인을 비방하거나 괴롭히거나 폭력을 선동하는 내용, 실존 인물이나 노골적인 성적 표현, 약물 표현 등을 금지하고 있으며 미성년자 보호에도 힘쓰고 있다. 제성원 뤼튼 콘텐츠 파트장은 "아직 국내에서는 지난달 미국의 사례와 같은 페르소나 AI의 극단적인 부작용이 따로 보고된 바는 없는 것으로 안다"면서도 "그렇기 때문에 선제적으로 유저들을 보호하고 부작용을 미연에 방지하기 위해 더욱 책임감을 가지고 임할 것"이라고 강조했다.

2024.11.01 16:06조이환

하이브IM, '별이되어라2' 시즌2 여신의 눈물 대규모 업데이트 실시

하이브IM(대표 정우용)은 1일, 자사가 서비스하고 플린트(대표 김영모)에서 개발한 2D 액션 MORPG '별이되어라2: 베다의 기사들(별이되어라2)'에서 시즌2 '여신의 눈물' 대규모 업데이트를 실시했다고 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 물과 빛의 듀얼 속성 5성 캐릭터 '라이나라'를 선보인다. 적에게 얼음 결정과 눈폭풍을 몰아넣어 공격하고 아군에서는 버프를 주는 서포터 캐릭터다. 적에게 동상을 비롯한 약화 효과를 부여하는 힘을 발휘할 수 있는 능력을 보유했다. 이와 함께, 신규 시나리오 '여신의 눈물'이 공개됐다. 여신의 눈물에서는 시즌1의 엔딩과 이어지는 새로운 지역이 등장하며, 베다의 책을 최초로 받은 주인 '겨울 여왕 라이나라'를 만나볼 수 있다. 또 ▲진실을 기록하는 역사가 ▲사랑에 빠진 영웅 ▲고대 황금기의 아가씨 ▲잊힌 지하의 괴물 등 총 4종의 신규 유물이 추가됐다. 지정된 아이템 레벨을 초기화하고 누적된 경험치를 기준으로 강화 재료를 돌려받을 수 있는 장신구 및 튜닉 레벨 초기화권은 물론, 5성 마법 부여 스크롤이 업데이트됐다. 하이브IM은 시즌2 업데이트를 기념해 오는 12월 31일까지 풍성한 혜택이 주어지는 이벤트를 진행한다. 먼저, 모든 이용자에게 시즌1 5성 이벤트 캐릭터 선택권과 별석, 운명의 결정 등으로 구성된 '시즌2 업데이트 기념 쿠폰'을 선물한다. 여기에 출석 이벤트와 성장형 미션 이벤트, 플레이 미션 이벤트가 마련됐다. 뿐만 아니라 특정 미션을 완수하면 시즌1 5성 이벤트 무기 즉시 선택권과 운명의 결정 등 각종 아이템이 보상으로 제공된다. 아울러 신규 마스코트 'Mr.펌킨' 등의 보상을 받을 수 있는 7일 출석부 등 다채로운 이벤트들에도 참여 가능하다.

2024.11.01 15:44강한결

CD 프로젝트, 내년 초 '사이버펑크 2077' 맥 버전 출시

폴란드 개발사 CD 프로젝트가 내년 초 '사이버펑크2077'의 맥OS로 출시할 것이라 밝혔다고 영국 게임매체 유로게이머가 31일(현지시간) 보도했다. 사이버펑크2077 맥 버전은 기본편과 확장팩 팬텀 리버티를 묶은 얼티밋 에디션 형태로 출시된다. CD 프로젝트 레드의 공동 대표인 마이클 노와코프스키는 "전 세계의 맥 게이머에게 사이버펑크2077, 그리고 팬텀 리버티의 세계와 이야기를 전달할 수 있게 돼 영광으로 생각한다"며 "나이트 시티의 어두운 미래를 맥 게이머에게 애플 실리콘과 애플의 진보한 기술을 활용해 훌륭한 성능과 비주얼, 몰입감 넘치고 영화와 같은 경험을 선보이고자 한다"고 소감을 전달했다. 애플은 "새로운 맥북 프로 노트북이 사이버펑크 2077로 몰입감 넘치는 경험을 제공할 준비가 됐다"며 "사이버펑크 2077은 경로 추적, 프레임 생성, 내장 공간 오디오와 같은 고급 기능을 갖춘 역대 가장 그래픽이 요구되고 복잡한 게임 중 하나"라고 설명했다. 최근 애플은 맥 OS로 다양한 게임을 출시하고 있다. 어쌔신 크리드 미라지, 바이오하자드 4 등의 타이틀이 맥OS로 출시될 예정이다.

2024.11.01 09:21강한결

"외국인이 왜 K콘텐츠 봐야하나...플랫폼 존재부터 알려라"

글로벌 OTT 시장에 도전하면서 K콘텐츠의 경쟁력에 기대지 말라는 조언이 이목을 끈다. K콘텐츠가 큰 인기를 얻고 있지만 외국인들에게 필수 콘텐츠는 아니기에 현지 시장에 맞는 접근법이 필요하다는 뜻이다. 박근희 코코와 대표는 30일 열린 국제OTT포럼에서 "국내 시장을 지켜야 되는 전략과 해외를 개척해야 되는 전략은 다르다"며 "국내에서는 글로벌 콘텐츠에 뺏기지 않고 잘 지키면서 규모의 경제를 달성해서 시장을 지켜야 되는 숙명이 존재한다"고 말했다. 이어, "사실상 외국인들은 K콘텐츠를 안 봐도 된다"며 "외국인들에게 K콘텐츠는 시간이 나면 보는 그런 장르이기 때문에 접근을 다르게 해야한다. (해외 시장에서는) 플랫폼이 존재한다는 점을 계속 알려야한다"고 강조했다. 콘텐츠웨이브의 자회사 웨이브아메리카에서 서비스하는 코코와는 한국 드라마, 영화, 리얼리티, K팝 콘텐츠 등을 영국·아일랜드·스페인·포르투갈·호주·뉴질랜드 등 73개국에 서비스하고 있다. 또한 아마존 프라임비디오, 구글TV, 라쿠텐 비키, 로쿠, 컴캐스트 엑스피니티, 주모, 콕스 등 현지 OTT, 케이블TV사들과 활발하게 제휴를 맺고 있다. 박근희 대표는 글로벌 시장에서 살아남기 위해서는 문화적 배경, 마켓의 수요 등을 파악해 현지 전략을 잘 마련해야 한다고 했다. 특히 전략적으로 글로벌 시장에 접근해서 거리의 차이를 활용하고 완화해야 한다. 국가별로 ▲문화적 ▲행정적 ▲지역적 ▲경제적 등 세분화해서 지역을 파악하고, 시장의 수요에 맞게 콘텐츠를 선보여야 한다는 설명이다. 그는 "코코와가 북미에 진출할 때 마켓이 어디 있고, 고객의 경제력이 어디 있는지 발견하는 '마켓 디스커버리'를 찾았다"며 "그 다음 비즈니스를 분석하고, 모은 데이터를 바탕으로 재무적인 걸 다 분석하는 등 '비즈니스 오퍼레이션' 돌려 마켓 데이터를 다시 수집하는 과정을 계속 거쳤다. 이렇게 여러 테스트를 거쳐서 각 국가별 시장에 맞는 상품을 구성할 수 있었다"고 설명했다. 아울러 K콘텐츠의 경쟁력이 코코와의 시장 확대 전략에 도움이 됐지만 넷플릭스나 디즈니플러스와 직접적으로 부딪히지 않는 전략도 주목할 부분이다. 그는 "넷플릭스와 디즈니 같은 회사들이 K콘텐츠에 대한 이용자 경험을 확장해주면 코코와가 가장 많은 K콘텐츠를 보유하고 있다는 접근으로 'K콘텐츠의 궁극적 목적지는 코코와'라는 전략을 펼쳤다"고 밝혔다. 한편, 코코와는 유럽과 오세아니아에 순차적으로 진출한다는 계획이다. 박 대표는 "유럽이나 오세아니아 등은 콘텐츠가 볼만하면 직접 구매해서 보는 선진 시장"이라며 "그동안 코코와가 해왔던 전략이 통할 것으로 본다"고 말했다. 그러면서 "분석한 데이터를 바탕으로 콘텐츠 큐레이팅도 현지에 맞게 전진배치하고 있다"며 "현지 데이터가 있으면 좀 더 정확한 커스텀된 글로벌 전략을 펼칠 수 있다"고 덧붙였다.

2024.10.31 17:16최지연

"사용자 수 최단기 500만 돌파"…뤼튼, AI 일상화 앞장

뤼튼테크놀로지스가 월간 활성 이용자 수(MAU) 500만 명을 돌파하며 급성장한 가운데 세대별로 선호하는 인공지능(AI) 이용 주제가 뚜렷하게 갈리는 패턴을 발견해 맞춤형 AI 서비스 제공에 기여할 수 있게 됐다. 31일 뤼튼테크놀로지스가 발간한 '뤼튼 유저 리포트'에 따르면 회사는 지난해 1월 서비스를 시작한 이후 불과 1년 10개월 만에 월간 활성 이용자 수(MAU) 500만 명을 달성해 기존 서비스들의 성장 속도를 앞질렀다. 실제로 뤼튼의 이 기록은 토스의 3년 3개월과 당근의 2년을 뛰어넘는 수준으로, AI 서비스를 일상에 빠르게 확산시킨 사례로 업계의 주목을 받고 있다. '뤼튼 유저 리포트'는 지난 1년여 동안의 데이터를 기반으로 연령별 AI 이용 패턴을 상세히 분석했다. 최근 유저들의 AI 검색 주제는 10대의 경우 '공부', '진로', '친구' 등을 주로 다룬 가운데 40대는 '영어', '가족', '주식' 등이 주를 이뤘다. 반면 대학생은 '과학기술'과 '영화 및 예능' 주제를 주로 검색했다. 직장인은 '쇼핑 및 소비', '맛집 및 음식' 등 실생활과 밀접한 분야에 관심을 보였다. 고연령층일수록 AI와의 대화에서 존댓말 사용 빈도가 높아지는 경향도 관찰됐다. 특히 60대 이상은 대화 중 약 20%를 존댓말로 진행하며 AI를 인격체로 인식하는 모습을 보였다. 상위 10%의 사용자들은 AI '캐릭터 챗'을 월평균 1천343분 사용하며 카카오톡 평균 이용 시간을 두 배 이상 초과했다. AI 검색 이용 시간도 월 평균 386분에 이르러 네이버의 약 80% 수준을 기록했다. 이세영 뤼튼테크놀로지스 대표는 "방대한 데이터를 바탕으로 AI 서비스를 고품질로 제공하며 내년 MAU 1천만 명 달성을 목표로 대한민국 AI 대중화를 이끌겠다"고 강조했다.

2024.10.31 16:41조이환

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