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'누누티비 드라마의 다시 보기 누누티비 다시보기'통합검색 결과 입니다. (6341건)

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다운증후군 견뎌냈는데…3명에게 장기기증하고 떠난 김준혁 씨

한국장기조직기증원은 1월18일 서울아산병원에서 김준혁(22세) 씨가이 뇌사장기기증으로 3명의 생명을 살리고 하늘의 천사가 되어 떠났다고 밝혔다. 김준혁 씨는 1월13일 자택에서 호흡곤란으로 힘들어하는 것을 활동보조사가 발견해 응급실로 이송해 치료했으나 뇌사상태가 됐고, 뇌사장기기증으로 간장, 신장(좌, 우)을 기증해 3명의 생명을 살리고 하늘의 별이 됐다. 서울에서 1남 1녀 중 막내로 태어난 김 씨는 다운증후군을 가지고 태어났지만, 6살 때까지는 걸어 다니기도 하고 장난도 좋아하는 활달한 성격이었다. 6살 이후 원인 모를 뇌출혈이 와서 몸을 가누기 힘들어하고 자꾸 넘어져 몸에 상처가 늘어났으며, 7살부터는 휠체어를 타기 시작했다. 특수학교에서 중학교를 졸업하고 10년 넘게 활동보조사가 집으로 찾아와 다양한 활동들을 함께 했다. 시각과 청각의 기능이 안 좋아서 시각은 왼쪽 눈의 20%만 볼 수 있는 상태였지만, 그림 그리는 것을 좋아했다. 김 씨의 가족들은 다시 회복해 일어나길 간절히 원했지만, 다시는 회복할 수 없는 뇌사상태이기에 이대로 떠나보내는 것보다는 몸 일부분이라도 어디선가 살아 숨 쉬면 우리와 함께 있는 것으로 생각했기에 기증을 결심했다고 한다. 김 씨의 어머니는 “준혁이가 장애인으로서 20년 동안 나라의 혜택을 받아왔으니, 당연히 그 감사한 마음을 다시 돌려줘야 한다는 생각에 내가 먼저 의료진에게 장기기증에 관해 이야기를 꺼냈다”라며 “생명나눔을 통해 한 분이라도 더 많은 환자가 새 생명을 얻는 데 도움이 되길 바란다”고 전했다. 또 아들에게 “준혁아. 엄마가 하얀 한복을 사서 입혀줬는데 네가 너무 이쁘더라. 꼭 웃고 있는 거 같았어. 엄마가 곧 보러 갈 테니까. 하늘나라에서는 아프지 말고, 잘 놀고 있어. 항상 엄마가 준혁이 생각할게. 많이 사랑해. 보고 싶어”라며 마음도 전했다. 이삼열 한국장기조직기증원 원장은 “생명나눔을 통해 3명의 생명을 살린 기증자 김준혁 님과 힘든 결정을 내려주신 유가족에게 감사드린다. 생명나눔은 사랑이자 생명을 살리는 일이다. 한국장기조직기증원은 한 분의 생명이라도 더 살리기 위해 노력하겠다”라고 말했다.

2025.02.18 18:00조민규 기자

머스크 AI '그록3', 국내 게임사도 주목…"참신함 중요성 커졌다"

일론 머스크 xAI 최고경영자(CEO)가 신규 인공지능(AI) 모델 '그록3(Grok 3)'를 발표하면서, 국내외 게임사들의 AI에 대한 관심이 더욱 높아지고 있다. AI 기술이 발전하면서 게임 개발 과정에서도 AI 활용이 점점 확대될 것으로 전망된다. 머스크는 17일 오후 8시(현지시간) 자신의 X(구 트위터)에 xAI 계정 링크를 공유하며 그록3 출시를 공식 발표했다. 지난해 8월 '그록2'를 공개한 지 6개월 만이다. 머스크는 그록3를 예고하며 "지구에서 가장 똑똑한 AI"라고 주장한 바 있다. 이날 머스크는 주요 개발진과 함께 라이브 방송에 등장해 그록3의 성능과 향후 계획을 설명했다. xAI는 이번 발표에서 그록3가 기존 언어 모델을 넘어 게임 개발 도구로 활용될 수 있음을 강조하며 시연을 진행했다. 그록3는 엔비디아의 최신 그래픽처리장치(GPU) 20만 장을 연결한 세계 최대 AI 슈퍼컴퓨터 '콜로서스'에서 사전 학습됐다. xAI는 향후 이를 100만여 개로 확대할 계획이라고 밝혔다. 머스크는 “그록3는 게임 아이디어 생성부터 코드 작성, 반복 테스트 및 개선까지 모든 개발 과정을 자동화할 수 있는 능력을 갖췄다”며 “이제 누구나 손쉽게 혁신적인 게임을 만들 수 있는 가능성이 열렸다”고 강조했다. 이날 시연에서는 그록3가 실제로 게임을 개발하는 모습이 공개됐다. '테트리스와 비주얼드를 결합한 게임을 만들어줘'라는 요청을 입력하자마자, 그록3는 게임 보드, 블록, 색상, 게임 규칙 등을 정의하는 파이썬 코드를 생성했다. 작성된 코드는 즉시 실행됐으며, 실제 게임처럼 블록이 쌓이고 같은 색 블록이 세 개 이상 연결되면 중력이 작용해 블록이 사라지는 등 핵심 기능이 구현됐다. AI가 게임 기획에서 코드 작성, 테스트까지 전 과정을 수행할 수 있음을 보여준 순간이었다. 머스크는 “그록3를 활용하면 개발자들이 더욱 창의적인 아이디어에 집중할 수 있을 것”이라며 “개발 과정이 더욱 효율적으로 바뀔 것”이라고 덧붙였다. 또한 xAI가 통해 자체 스튜디오를 설립해 AI 기반 게임을 개발할 것이라는 입장을 밝히기도 했다. 머스크는 “그록3가 테트리스와 비주월드(Bejeweled)를 혼합해 만들 때 xAI에서 AI 게임 스튜디오를 시작하면 된다. 오늘밤 출시될 것”이라며 “우리와 함께 AI 기반 게임을 개발하는 데 관심이 있다면 참여해 달라”고 말했다. 앞서 지난해 11월에도 머스크는 “xAI가 AI 게임 스튜디오를 시작할 것이며, 게임을 다시 위대하게 만들겠다”고 밝힌 바 있어, 해당 프로젝트가 단순한 구상이 아닌 실제 추진 단계에 접어들었음을 시사했다. 머스크의 발표 이후, AI를 활용한 게임 개발에 대한 관심이 커지는 상황이다. 업계에서는 AI가 게임 개발을 빠르게 진행할 수 있도록 돕는 것은 분명하지만, 동시에 차별성이 더욱 중요한 요소가 될 것이라는 의견도 나오고 있다. 누구나 손쉽게 게임을 만들 수 있는 환경이 조성되면, 단순한 AI 활용만으로는 경쟁력을 갖추기 어렵다는 것이다. 이에 대해 업계 관계자들은 참신성과 창의성을 갖춘 게임만이 성공할 가능성이 높아질 것이라고 보고 있다. 넥슨 인텔리전스랩스 관계자는 “보다 발전된 솔루션이 게임 개발에 어떻게 활용될지 흥미롭다. 나날이 발전된 AI 솔루션 연구가 진행되는 상황에서, 더 나은 퀄리티의 결과물을 만드는데 도움이 될지 다양하게 연구해 보겠다”고 말했다. 성준식 크래프톤 딥러닝본부 실장은 “xAI의 발표를 흥미롭게 지켜보고 있다. 게임 제작을 가속화하거나 새로운 가치를 부여하는 측면에서 AI의 활용이 기대된다”며 “크래프톤 역시 AI 활용을 연구하며 엔비디아 및 오픈AI와 협업을 진행 중”이라고 밝혔다. 지난해 생성형 AI를 활용한 게임 '페이크북'을 선보이며 주목받은 이유원 반지하게임즈 대표는 “AI를 적극적으로 활용해 신작 개발에 성공적인 결과를 얻었다”며 “기획과 아이데이션 단계에서 AI를 도입해 개발 시간을 단축할 수 있었다. 그록3가 상용화된다면 게임 개발 방식에도 많은 변화가 생길 것”이라고 전망했다.

2025.02.18 17:59강한결 기자

네이버·카카오, 한국경제인협회 합류한다

네이버와 카카오가 한국경제인협회(한경협)에 합류한다. 18일 관련 업계에 따르면 한경협은 오는 20일 서울 영등포구 FKI타워에서 정기총회를 열고 네이버와 카카오, 하이브 등 신규 회원사 가입 안건을 승인할 예정이다. 한경협은 1961년 삼성그룹 창업주 고(故) 이병철 회장 등 기업인 13명이 설립한 경제단체로 1968년 전국경제인연합회로 이름을 바꿨다가 2023년 한경협으로 다시 명칭을 변경했다. 현재 삼성, SK, 현대차, LG 등 4대 그룹이 회원사로 있다. 지난해 한경협은 기존 제조업 회원사 중심에서 IT·플랫폼·바이오·엔터테인먼트 등 신산업 기업을 신규 회원사로 유치해 외연확장에 나서겠다는 계획을 내놓기도 했다. 이에 위메이드가 지난해 게임사 중 처음으로 가입하기도 했다.

2025.02.18 17:45김민아 기자

영풍·MBK "의결권 제한은 위법" vs 고려아연 "비방전에만 몰두"

고려아연 경영권을 놓고 분쟁을 벌이고 있는 영풍 측과 고려아연 측이 영풍의 고려아연 지분 25.4%에 대한 의결권 제한 당위성을 둘러싼 갑론을박을 이어가고 있다. 고려아연 최대주주인 영풍과 MBK파트너스는 고려아연 이사회 전원에게 지난달 22일 썬메탈코퍼레이션스(SMC)를 이용한 영풍주식 취득행위 관련 위법행위에 대해 즉각적인 조사를 촉구하는 내용증명을 18일 발송했다고 밝혔다. 영풍·MBK는 지난달 23일 임시 주총 파행을 위한 영풍 주식 취득 관련 위법 행위들로 최윤범 회장 측을 제외한 고려아연 모든 주주들의 권리가 심각하게 제한되거나 훼손됐다고 주장했다. 이들은 SMC의 재산 575억원을 최윤범 회장의 이익을 위해 사적으로 유용한 것은 배임 행위이자 고려아연에 피해를 준 행위라고 지적했다. SMC가 본업과 상관 없는 영풍 주식을 매수한 이유는 최윤범 회장 개인의 고려아연 지배권 유지와 방어 때문이란 게 영풍 측 입장이다. 이들은 '의결권 제한은 위법'이라고 주장하지만, 고려아연 측은 '사실왜곡'이라고 맞서고 있다. 고려아연은 "최윤범 회장이 개인 지배권을 방어하기 위해 회사 자금을 유용하고 있다는 허위 사실을 퍼뜨리며 또 다시 비방전에 몰두하고 있다"며 "SMC는 세계 6위 제련소로 영풍·MBK의 적대적 M&A가 성공할 경우 해외 사업 및 호주 계열사의 사업 축소로 인한 에너지 공급 차질이 우려되는 상황에서, 이를 방지하기 위해 자체적인 판단으로 영풍 주식을 매입했다"고 반박했다. 이어 "(SMC가)시가 대비 30%가량 낮은 가격에 영풍 주식을 매입해 회사에 이익을 가져오는 등 투자적인 측면에서도 합리적으로 평가받고 있다"며 "영풍은 지배구조 개선 및 주주 친화 정책 요구에 따라 주가가 상승할 가능성이 큰 것으로 판단되며, 영풍의 평균 배당을 감안할 때 매년 19억원의 배당 수입도 기대된다"고 덧붙였다. 한편, 이날 영풍정밀은 내달 열리는 영풍 정기주주총회에서 '집중투표제' 도입 등 주주제안 안건을 적법한 절차에 따라 상정해달라며 법원에 가처분을 신청했다.

2025.02.18 14:53류은주 기자

이창용 한은 총재 "추경 15조~20조원 규모 바람직"

이창용 한국은행 총재가 추가경정예산(추경)을 15조~20조원 규모로 바람직하다는 의견을 내놨다. 18일 서울 여의도 국회서 열린 기획재정위원회(기재위) 긴급 현안 질의에 참석한 이창용 총재는 적정 추경 규모를 묻는 더불어민주당 윤호중 의원 질의에 "지금 현 상태서도 추경을 15조~20조원 규모로 하는 것이 바람직하다"며 "한은이 15조~20조원 추경을 얘기할 대 경기에 대한 영향과 장기 재정 건전성 등을 고려했다"고 답했다. 이 총재는 또 "추경만으로 자영업자 문제를 다 해결할 수 없다"며 "이 정도면 경기에도 영향을 주고 장기 재정 건전성에도 부담을 덜 준다"고 말했다. 이창용 총재는 "올해 성장률 1.6% 정도로 다시 보고 있다"며 "정치적 불확실성 외 미국의 여러 경제 정책이나 연방준비제도 금리 정책 등 복합적인 요인이 작용하고 있다"라고 설명했다. 이 총재는 또 지난해 4분기 예상(0.5%)보다 부진한 성장(0.1%)에 대해서는 절반 정도가 계엄 및 정치적 불확실성에 의한 소비 심리 하락 등으로 판단한다고 부연했다.

2025.02.18 14:01손희연 기자

"고객센터 상담 품질↑"…아이브릭스, '에이전트 티' 출시

아이브릭스가 컨택센터 상담 품질 문제를 개선하기 위해 인공지능(AI) 교육 솔루션을 공개했다. 아이브릭스는 AI 트레이닝 솔루션 '에이전트 티(Agent-T)'를 개발·출시했다고 18일 밝혔다. 에이전트 티는 컨택센터 신입 상담사의 모의 상담 트레이닝을 지원하는 생성형 AI 기반 솔루션이다. AI가 학습 내용을 분석하고 평가해 상담 역량을 높일 수 있도록 돕는다. 상담 애플리케이션을 통해 실제 업무 프로세스와 유사한 학습 환경을 제공한다. 상담 종료 후에는 상담 분류·요약 등의 후처리 작업을 실습함으로써 신입 상담사가 업무에 신속하게 적응할 수 있도록 설계됐다. 해당 솔루션은 신입 상담사에게 생성형 AI로 학습한 다양한 상담 사례를 제공하고 상황별 대응 능력 향상을 위해 상담 트레이닝과 후처리, 학습 분석, 학습 관리의 네 가지 기능을 제공한다. 우선 상담 트레이닝 기능을 통해 기업 고유의 상담 유형을 기반으로 채팅·전화 상담 트레이닝이 가능하다. 특히 딥러닝 음성 합성(TTS) 기술로 성별, 연령, 고객 상황별 목소리를 제공해 실제 상담 환경에서 접할 수 있는 여러 고객 유형에 대해 미리 체험하고 연습할 수 있다. 또 실제 업무환경과 유사한 애플리케이션을 통해 후처리 작업이 가능하다. 트레이닝 결과 다시듣기 기능과 우수 상담사례 기능으로 상담사 학습결과와 비교 분석할 수 있다. 에이전트 티는 학습 분석 기능으로 상담내용에 대한 세부 항목별 서비스품질지수(KSQI)를 제공한다. 후처리 내용과 주요 키워드에 대한 상세 분석 기능도 갖췄다. 관리자는 실시간 데이터 분석을 통해 개인별, 상담유형별, 그룹별 학습 결과를 실시간 모니터링 할 수 있다. 상담사별 학습 취약점을 피드백하고, 학습 추천 기능을 통해 상담내용을 보완할 수 있다. 채종현 아이브릭스 대표는 "컨택센터가 기업과 고객 간의 중요한 커뮤니케이션 채널로 자리 잡고 있는 만큼 상담사의 역량 강화를 위한 체계적인 교육 환경 조성이 필요하다"며 "신입 상담사들에게 충분한 트레이닝 기회를 제공해 이직률을 낮추고 상담 품질을 높임으로써 기업 브랜드 이미지에도 긍정적인 영향을 줄 수 있도록 보다 장기적인 관점에서 트레이닝 시스템을 개선하도록 노력하겠다"고 설명했다.

2025.02.18 13:42김미정 기자

"잔물결 일었다"…붉은 행성서 물 흐른 흔적 포착 [여기는 화성]

미국 항공우주국(NASA)의 화성 탐사 로버 '큐리오시티'가 화성의 고대 호수 바닥에서 잔물결이 흘렀던 흔적을 포착했다고 과학전문매체 라이브사이언스가 17일(현지시간) 보도했다. 큐리오시티 로버는 화성 게일 분화구의 호수 바닥을 따라 형성된 미세한 능선 모양의 구조물에서 파도 물결 모양을 발견했다. 이는 액체 상태의 물이 과거 어떤 시점에 화성 지표면을 가로질러 흘렀다는 것을 의미한다. 이번 연구 결과는 지난 달 15일 국제학술지 '사이언스 어드밴시스'에 발표됐다. 미국 캘리포니아 공과대학 퇴적학자이자 해당 논문의 제1저자 클레어 몬드로는 "잔물결의 모양은 대기에 노출돼 바람의 영향을 받은 물 속에서만 형성될 수 있었을 것"이라고 설명했다. 연구진들은 화성에서 발견된 잔물결 파도의 높이와 간격을 분석해 이를 형성한 호수의 크기를 알아냈다. 구조물의 높이는 약 6mm, 간격은 4~5cm로 작은 파도에 의해 형성된 것으로 연구진들은 이를 바탕으로 화성 호수의 깊이가 2m 미만이었을 것이라고 추정했다. 두 개의 건조한 호수 바닥은 모두 약 37억 년 전에 형성된 것으로 보이며, 이는 화성이 과거 생각했던 것보다 더 오랫동안 액체 물을 유지할 만큼 밀도가 높고 따뜻한 대기를 가지고 있었음을 시사한다. 몬드로는 "화성에 액체 물이 존재했던 기간을 연장되면 화성 역사에서 미생물이 서식할 수 있는 가능성이 더 커진다”고 설명했다. 다시 말해, 살아있는 화성 유기체는 화성에서 진화할 수 있는 더 긴 기간을 가졌을 수 있을 것으로 보인다. 과거에 물이 흘렀을 것으로 추정되던 화성의 대기와 물은 수십억 년에 걸쳐 대부분 사라진 상태다. 과학자들은 화성이 자기장을 잃고 태양 복사에 취약해졌기 때문에 이런 일이 일어났다고 보고 있다. 강력한 태양풍이 화성 대기를 폭격하면서 화성의 이산화탄소와 물의 대부분이 우주로 증발하여 오늘날의 메마른 화성이 남았다고 해당 매체는 전했다.

2025.02.18 11:20이정현 미디어연구소

대격변 선언한 블리자드 오버워치2, 전성기 인기 재현할까

블리자드가 '오버워치2'의 대규모 업데이트를 예고하며 기대감을 높이고 있다. 2025년 첫 시즌 업데이트에서는 영웅별 전용 보너스 시스템과 신규 게임 모드 '스타디움'이 추가되며, 이를 통해 플레이 방식에 큰 변화가 예상된다. 이러한 업데이트 소식이 전해지면서 오버워치2의 PC방 점유율도 상승세를 보이고 있다. 2025년 2월 2주 차 기준 점유율이 소폭 증가했으며, 이번 업데이트가 적용되면 더욱 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대된다. 블리자드는 오는 19일, 15시즌 업데이트를 통해 영웅별 전용 보너스 시스템인 '특전(Perk)'을 도입할 계획이다. 이 시스템은 경기 중 영웅 장비를 업그레이드할 수 있는 기능으로, 이를 활용해 더욱 전략적인 플레이가 가능해질 전망이다. 특전 시스템은 경기 중 영웅 레벨을 2번 올릴 수 있으며, 첫 번째 레벨 업에서는 지속 효과 증가나 쿨타임 감소 중 하나를 선택할 수 있다. 두 번째 레벨 업에서는 게임플레이에 영향을 미칠 정도로 강력한 능력 강화 효과가 제공된다. 이는 2016년 오버워치 출시 이후 가장 획기적인 변화 중 하나로 평가된다. 15시즌과 함께 2025년 경쟁전 시즌도 개막한다. 이번 시즌에서는 랭크 초기화가 진행되며, 새로운 경쟁전 은하계 무기 스킨, 무기 장식, 플레이어 초상화 등이 추가될 예정이다. 또한, 한때 '3탱 3힐' 조합으로 알려진 고츠(GOATS) 메타를 활용할 수 있는 새로운 6 대 6 경쟁전이 도입된다. 여기에 2023년 한 차례 진행됐던 르세라핌과의 컬래버레이션이 15시즌 중 다시 진행될 예정이다. 오버워치1에서 등장했던 전리품 상자 시스템도 부활한다. 전리품 상자는 주간 및 이벤트 보상으로 획득할 수 있으며, 무료 전투 패스를 통해 전설 전리품 상자 1개를, 프리미엄 전투 패스를 통해 최대 2개까지 추가로 획득할 수 있다. 이어 4월에 시작되는 16시즌에서는 신규 단일 모드 스타디움(Stadium)이 추가된다. 이 모드는 매 라운드마다 영웅의 능력을 커스터마이징할 수 있으며, 기존과 달리 3인칭 시점을 지원하는 것이 특징이다. 또한, 경쟁전과 별도로 스타디움 전용 등급전도 운영될 예정이다. 16시즌에서는 신규 영웅 프레야(Freya)도 추가된다. 프레야는 폭발 화살을 발사하는 속사 석궁을 주무기로 사용하며, 빠른 이동기와 체공 기술, 적을 끌어당기는 올가미 기술을 보유한 것이 특징이다. 아울러, 18시즌에 추가될 예정인 물을 다루는 영웅 아쿠아의 콘셉트 아트도 함께 공개됐다. 이번 업데이트를 통해 기존 이용자뿐만 아니라 신규 및 복귀 이용자들의 관심도 높아질 것으로 보인다. 블리자드가 예고한 다양한 콘텐츠가 오버워치2의 새로운 전환점이 될 수 있을지 기대가 모인다.

2025.02.18 10:53강한결 기자

빌트인 가전 처럼 설치…LG전자, '핏 앤 맥스' 선봬

LG전자는 빌트인 가전 효과를 내는 'LG 디오스 오브제컬렉션 냉장고 핏 앤 맥스(Fit & Max)'를 선보이고 공간 효율을 높인 주방 인테리어 트렌드를 선도한다고 18일 밝혔다. 핏 앤 맥스는 LG전자의 기술로 냉장고와 벽 사이의 틈을 최소화한 냉장고다. 500원짜리 동전 2개 두께인 4mm의 간격만으로 설치가 가능하다. 냉장고 깊이는 국내 일반적인 가구장 깊이(700mm)에 맞췄다. 냉장고가 장 앞쪽으로 툭 튀어나오지 않아 마치 처음부터 빌트인 냉장고를 설치한 것 같은 인테리어를 연출할 수 있다. LG전자는 이처럼 공간에 딱 맞춰 활용하면서도 집 안에 설치하면 처음부터 빌트인을 한 것처럼 꽉 찬 일체감이 느껴지는 디자인을 구현할 수 있어 '핏 앤 맥스'라고 이름을 붙였다. 비어 있는 공간의 낭비 없이 고급스럽고 깔끔한 공간을 디자인하는 빌트인 가전의 장점은 물론 이사나 가구 재배치 등 이동에도 제약이 없는 기존 가전의 장점까지 모두 갖췄다. 냉장고에 연결된 직수관을 통해 원형 얼음을 만드는 스템(STEM) 자동제빙 기술 등으로 고객 경험도 강화했다. 핏 앤 맥스는 두 제품 사이 틈이 좁아 하나의 제품처럼 연출할 수 있다는 장점도 있다. 냉장고와 김치냉장고를 일렬로 설치하면, 각각의 기능을 활용하면서 하나의 제품처럼 보이는 일체감 있는 주방을 꾸밀 수 있다. LG전자는 이를 위해 핏 앤 맥스에 새로운 힌지 기술을 적용했다. 제로 클리어런스 힌지는 문을 열고 닫도록 도와주는 부품이다. 일반적으로 냉장고 문은 본체와 연결된 한 개의 힌지 축을 중심으로 회전하게 된다. 냉장고를 활짝 열었을 때 문은 본체보다 돌출되고 그만큼 냉장고 장 간격을 둬야 했다. 반면 핏 앤 맥스는 두 개의 축을 이용해 냉장고 문을 열 때 본체 안쪽으로 회전하는 경로를 만들어 주는 힌지를 적용해 장에 밀착해 설치해도 문을 최대로 열었을 때 벽에 부딪히지 않게 방지했다. 또 냉장고 정면에서 공기를 흡입하고 다시 배출하는 전방 방열기술을 적용해 뒷면과의 간격도 최소화했다. 결과적으로 주변 장과의 간격을 최소화하고도 효율적으로 냉장고 열을 방출해 에너지 효율을 유지한다. LG전자는 빌트인 제품들 라인업에 핏 앤 맥스를 더해 글로벌 빌트인 시장 공략에 속도를 높인다. 인테리어 비용 때문에 빌트인 제품 구매를 망설이는 고객들에게 대안을 제시한다는 계획이다. LG전자는 이달 중 국내에서는 온라인브랜드샵에서 핏 앤 맥스 판매를 시작한다. ▲상냉장 하냉동 냉장고 2종(601L, 506L) ▲김치냉장고 2종(470L, 324L) ▲컨버터블 냉장고 3종 등 신제품을 선보일 계획이다. 오브제컬렉션 컬러도 추가한다. 백승태 LG전자 키친솔루션사업부장 부사장은 "완성도 높은 깔끔한 주방 인테리어를 원하는 고객에게 최고의 선택지가 될 것"이라고 강조했다. 한편 LG전자는 오는 25일부터 27일까지 미국 라스베이거스에서 열리는 북미최대 규모 주방·욕실 전시회 'KBIS 2025'에서도 핏 앤 맥스의 기술을 적용한 상냉장 하냉동 냉장고 등 다양한 제품을 선보인다.

2025.02.18 10:26신영빈 기자

콘진원 "글로벌 게임산업 규모, 2028년 6천억 달러 돌파"

2024년 글로벌 게임 시장이 꾸준한 성장세를 이어가며, 2028년에는 6천억 달러를 돌파할 것으로 전망됐다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2025년 글로벌 게임산업 트렌드 보고서에 따르면 모바일, 콘솔, PC 등 주요 플랫폼에서의 성장이 지속되는 가운데 게이밍 하드웨어와 인게임 광고 시장이 급성장한 반면, 실물 패키지 게임 시장은 하락세를 이어갔다. 지난 2024년 글로벌 게임 시장 매출 규모는 4천500억 달러에 근접한 수준이다. 글로벌 게임 시장 매출은 2019년 2천764억 달러에서 지속적인 성장을 기록했다. 보고서에 따르면 글로벌 게임 시장 매출 규모는 2028년에 6천46억 달러에 이를 것으로 예상된다. 주요 성장 동력으로는 고성능 게이밍 하드웨어, 모바일 게임 시장 확대, 인게임 광고 수익 증가 등이 꼽혔다. 게이밍 하드웨어 시장은 2024년 1천617억 달러에서 2028년 2천256억 달러까지 확대될 전망이다. 차세대 콘솔 출시와 고성능 게이밍 PC 수요 증가가 주요 원인으로 꼽혔다. 또한 인게임 광고 시장은 2019년 378억 달러에서 2023년 945억 달러로 성장했으며 2028년에는 1천575억 달러를 돌파할 것으로 보인다. 모바일 및 온라인 플랫폼 광고 모델 활성화가 이러한 성장을 견인하고 있다. 반면 실물 패키지 게임 시장은 2019년 141억 달러에서 2023년 113억 달러로 감소했으며, 이후에도 큰 변화 없이 정체될 것으로 예상된다. 디지털 다운로드 기반 게임이 대중화되면서 물리적 패키지 수요가 점차 감소하고 있기 때문이다. 국가별 게임 시장을 살펴보면, 미국(1천281억 달러)과 중국(1천236억 달러) 이 압도적인 시장 점유율을 차지하며 선두를 유지했다. 두 나라는 전체 글로벌 게임 매출의 상당 부분을 차지하고 있으며, 대규모 소비층과 강력한 콘텐츠 생태계를 보유하고 있다는 점이 특징이다. 그 뒤를 이어 일본(480억 달러)이 3위를 기록하며 전통적인 콘솔 강국으로서의 입지를 유지했다. 한국(134억 달러)은 글로벌 게임 시장 5위에 올랐으며 강력한 모바일 게임 시장을 중심으로 지속적인 성장을 보이고 있다. 영국(161억 달러)과 독일(119억 달러), 프랑스(92억 달러) 등 유럽 주요국도 안정적인 게임 시장을 형성하고 있으며, 브라질(66억 달러), 멕시코(42억 달러), 인도네시아(39억 달러) 등의 신흥 시장도 빠른 성장 가능성을 보이며 주목받고 있다. 2024년 플랫폼별 게임 매출을 살펴보면, 모바일 게임(926억 달러) 이 전체 시장의 약 50%를 차지하며 1위를 기록했다. 콘솔 게임(519억 달러) 은 차세대 콘솔 출시와 인기 독점 타이틀 덕분에 강한 성장세를 보였다. PC 게임(432억 달러) 은 여전히 중요한 시장으로 평가되며, 2025년 이후 다시 반등할 가능성이 높다고 보고서는 분석했다. 특히 PC 게임은 2027년까지 전체 시장의 22%를 차지할 것으로 예상되며 콘솔 시장은 빠르게 성장하면서 같은 해 30%의 점유율을 기록할 것으로 전망된다. 2024년 전 세계 게임 이용자 수는 34억 2천만 명에 달한다. 이는 전년 대비 4.5% 증가한 수치다. 지역별로 보면 아시아·태평양 지역(18억 명) 이 전체 게이머의 53%를 차지하며 가장 큰 비중을 기록했다. 북미(4억 5천400만 명)와 유럽(3억 5천500만 명)도 강력한 시장을 형성하고 있으며, 중동·아프리카와 라틴아메리카는 다른 지역보다 빠른 성장률을 보일 것으로 예상된다. 연령대별로 선호하는 게임 장르에는 뚜렷한 차이가 나타났다. 16~24세 연령층 에서는 슈팅(63.2%)과 액션 어드벤처(58.5%)가 가장 높은 선호도를 기록했으며, MOBA(39.9%)와 스포츠(39.2%) 장르도 많은 인기를 끌었다. 이 연령대에서는 경쟁적이고 역동적인 플레이 요소를 가진 게임이 선호되는 경향이 두드러졌다. 25~34세 연령대 역시 슈팅(57.7%)과 액션 어드벤처(54.1%)가 주요 장르로 자리 잡았으나, 전략(35.5%)과 레이싱(36.8%) 장르에 대한 관심도 상대적으로 높았다. 이는 보다 깊이 있는 게임 플레이를 선호하는 경향이 반영된 것으로 보인다. 35~44세 연령층 에서는 슈팅(51.4%)과 액션 어드벤처(48%)가 여전히 높은 비율을 차지했지만, 퍼즐(34.7%)과 시뮬레이션(30.8%) 장르의 선호도도 함께 증가했다. 특히 퍼즐 게임은 캐주얼한 특성 덕분에 다양한 연령층에서 인기를 끌고 있는 것으로 분석됐다. 45세 이상 연령대 에서는 슈팅과 액션 어드벤처 장르의 인기가 감소하는 대신, 퍼즐(30.6%)과 온라인 보드게임(17.3%) 장르가 상대적으로 높은 비중을 차지했다. 이 연령층에서는 단순하면서도 쉽게 접근할 수 있는 게임을 선호하는 경향이 뚜렷하게 나타나며, 보다 편리한 게임 경험을 제공하는 장르가 인기를 끌고 있는 것으로 보인다. 게임 기기별 이용 현황 조사에서는 스마트폰(70.1%) 이 압도적인 1위를 차지했다. 노트북·데스크톱(35.8%) 이 2위를 기록하며 PC 기반 게임 환경도 여전히 중요한 위치를 차지하고 있음을 보여주었다. 콘솔(23.7%) 은 특정 소비층에서 강한 선호도를 보였으며, 태블릿(17.8%)과 휴대용 게임기(11.2%)는 상대적으로 낮은 비중을 차지했다. 글로벌 게임 구매 플랫폼 조사에서는 국가별로 선호하는 플랫폼이 다소 차이를 보였다. 아마존 은 미국(41%), 영국(43%), 일본(41%)에서 가장 높은 점유율을 기록하며 주요 게임 구매 플랫폼으로 자리 잡았다. 콘솔 게임 시장에서는 PS 스토어가 강세를 보였다. 브라질(36%), 미국(28%), 영국(32%)에서 PS 스토어를 통한 게임 구매 비율이 높게 나타났으며, 이는 콘솔 중심 시장에서의 디지털 다운로드 방식이 점차 확산되고 있음을 시사했다. 한편 모바일 중심 시장에서는 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어가 꾸준한 점유율을 유지 하는 모습을 보였다. 특히 한국에서는 글로벌 플랫폼과 차별화된 생태계를 구축한 넷마블(13%), 컴투스(10%) 등의 국내 게임 개발사 플랫폼이 강세를 보이며, 자국 게임 시장에서의 높은 영향력을 증명했다.

2025.02.18 09:39김한준 기자

[보안 리딩기업] 소프트캠프 "보안 터줏대감···AI 전환때 보안 걱정 모두 해결"

"AX(AI 전환)때 발생하는 모든 보안 문제를 우리가 다 해결해 주겠습니다." 소프트캠프는 컴퓨터 공학 박사 출신인 배환국 대표가 1999년 7월 설립한 국내 1세대 정보보호(보안) 전문기업이다. 설립 순으로 보면 300여 곳 되는 국내 전문 보안기업 중 톱 10에 들만큼 '보안 터줏대감'이다. 여러 보안제품중 특히 기업이나 기관이 쓰는 문서의 보안을 책임지는 DRM(Digital Rights Management) 분야 개척자다. 현재도 파수, 마크애니와 함께 국내 DRM 시장을 리딩하고 있다. 업력이 25년이 넘다보니 여러 '보안 기록'도 갖고 있다. 초창기 내놓은 PC 보안 제품 'PC 키퍼'가 대표적이다. 20년 넘게 지금도 판매하고 있고, 한국 뿐 아니라 일본에도 많이 공급, 200만 카피 정도를 공급했다. 2000년 초반 내놓은 키보드 보안 제품 '시큐어 키스트로'는 우리나라 모든 가구 PC에 하나 정도는 설치했을만큼 대중적 인기를 모았다. 자체 개발한 DRM 제품 '다큐먼트 시큐리티(document Security)'는 한때(2010년 4월) 일본에서 시장 점유율 1위를 차지하기도 했다. 2006년 11월(제 43회 무역의 날)에는 100만달러 수출 탑도 받았다. 2013년에는 콘텐츠 무해화(CDR, Content Disarm & Reconstruction) 솔루션도 출시했다. 2014년 12월 코넥스에 상장했고, 2019년 코스닥 시장으로 이전했다. 2020년 클라우드 문서보안 서비스를, 2022년 제로트러스트 기반 보안 솔루션을 각각 선보였다. DRM에서 시작한 소프트캠프는 인공지능(AI)과 클라우드 시대를 맞아 이에 대응하는 제품을 선보이며 새로운 도약에 나섰다. 마침 보안 시장도 새로운 환경이 조성중이다. 세계적으로 보안에 안전한 곳이 없다는 제로트러스트 바람이 불고 있고, 국정원은 작년말 초안으로 '국가망보안프레임워크(N2SF)'라는 새로운 공공시장 보안 규칙을 발표했다. 두 환경 모두 소프트캠프 비상에 호재로 작용할 전망이다. 회사는 작년 10월 21일 과천지식정보타운(과천대로7나길 9, DX타워 3, 4, 5층)으로 이전했다. 배환국 소프트캠프 대표를 과천 사무실에서 최근 만나 올해 계획 등을 들어봤다. 이번 인터뷰에서 배 대표는 'AX 인에이블러(AX Enabler)'를 강조했다. 소프트캠프가 AX(AI 전환)를 추진하는 기업의 보안 문제를 책임지는 '해결사(Enabler)'가 되겠다는 거다. 아래는 배 대표와 일문일답. 잘 안알려져 있지만, 배 대표는 라이코스코리아라는 1999년 설립된 인터넷기업의 산파 역할을 했다. 수년전, 배 대표는 지디넷코리아와 인터뷰에서 "관심 있는 게 있다. 고대 인류 분야를 연구하고 책을 쓰고 싶다는 꿈이 있다"고 말하기도 했다. 회사 이름 소프트캠프는 소프트웨어의 베이스캠프가 되겠다는, 세계에 소프트웨어를 파는 전초기지가 되겠다는 의미다. -회사 설립 배경은? "중앙대에서 컴퓨터공학으로 학사, 석사, 박사를 마쳤다. 박사 과정때 당시 반도체 장비로 유명했던 미래산업에서 병역특례(병특)를 했다. 미래산업이 코스닥 상장을 하면서 신규 사업으로 인터넷 사업에 진출했고, 라이코스코리아는 회사를 설립했다. 내가 라이코스코리아 설립에 산파 역할을 했다. 인터넷 검색엔진 사업을 하자고 제안했고, 미국에서 검색 엔진을 가져와 이 위에 특화 서비스를 하는 사업 계획을 내가 짰다. 2~3년 정도 여의도에서 라이코스코리아 설립을 준비했다. 이의 결과로 1999년 7월 1일 라이코스코리아가 만들어졌다. 라이코스코리가 설립되자 내 역할이 끝났다고 생각, 소프트웨어(SW) 회사를 하고 싶어 라이코스코리아 설립 2주 후인 1999년 7월 15일에 소프트캠프를 창업했다." -대학 랩실 후배들과 창업했다던데 "라이코스코리아 오픈을 위해 인터넷사업을 2년정도 해보니 "이건 아니다" 싶었다. 내가 하고 싶은 건 소프트웨어(SW) 개발이였다. 인터넷사업은 미디어와 콘텐츠지 SW가 아니다. 랩실 후배 3명과 동기 1명 등 5명이 의기투합해 소프트캠프를 만들었다. 설립 당시 나는 박사 수료 상태였고, 실제 박사 학위는 회사 설립 5년 후인 2004년에 받았다. 박사 학위 따는 기간이 8년인데, 지금 생각하면 지도교수가 참 고맙다." -대기업에 안들어가고 창업을 했다 "대학때 내 전공이 인공지능(AI)이였다. 당시 우리 연구실이 미래산업과 산학협동을 했고, 그래서 자연스럽게 미래산업에서 병특을 했고, 기업 경험을 하다보니, 내가 학계 타입은 아니라는 생각이 들었다. 그래서 후배들하고 제대로 된 소프트웨어를 한번 만들어보자며 창업을 했다. 당시에 창업 붐이 불기도 했다. 아무 생각 없이 한듯 하다(웃음)." -회사 이름 소프트캠프는 무슨 뜻? "랩실 후배들하고 당시 유행하던 대패 냉동삼겹살을 먹으면서 지은 이름이다. 사명을 뭘로 할까 하다 후배 한명이 소프트웨어의 베이스캠프가 되자, 세계에 소프트웨어를 파는 전초기지가 되자는 의미로 소프트캠프를 제안해 이게 사명이 됐다. 우리 연구실 후배들이 다 우리 회사를 거쳐간듯 하다(웃음). 아직 사명처럼은 안됐고, 역시 젊었을 때 야망이 크구나 한다(웃음)." -소프트캠프가 시장에 공급하는 제품은 총 몇 종류인가 "크게 보면 8종이다. 전통적 캐시카우인 문서보안 부문에서 4종, 신사업 영역인 제로트러스트 보안 영역에서 4종을 개발해 시장에 공급하고 있다." -전체 8종 중 문서보안 분야 4종을 설명해준다면 "첫째, 엔드포인트 문서보안 오케스트레이션 제품인 '다큐먼트 시큐리티(document Security)'가 있다. 이 제품은 자동화한 문서보안 오케스트레이션을 통해 문서 생성, 유통, 보호까지 모든과정을 완벽히 제어한다. 둘째, 클라우드 문서보안 오케스트레이션 '실디알엠(SHIELDRM)'도 있다. 클라우드 환경에서 강력한 보안을 제공하는 문서 보안 솔루션이다. 제로 트러스트 조건부 정책(ZTCAP, Zero Trust Conditional Access Policy)을 기반으로, 모든 접근을 신뢰하지 않고 지속적으로 인증과 권한을 검증한다. 또 DRM과 마이크로소프트(MS) AIP 정책을 연계, 엔드포인트와 클라우드 문서 보안을 통합 관리할 수 있고, MS 원드라이브(OneDrive) 및 쉐어포인트(SharePoint)와 완벽히 호환된다. 문서 생성부터 폐기까지 전 과정을 가시화하고, 사용자 행위 기반의 시각적 리포트를 제공해 보안 위협을 사전에 차단한다. 셋째, 클라우드 스토리지 보안 브로커 '실드라이브(SHIELDrive)'가 있다. 클라우드 환경에서 정보 주권을 확보하고, 또 동시에 각종 컴플라이언스를 준수, 업무 생산성을 높이는 제로 트러스트 보안을 실현한 솔루션이다. 넷째, 등급관리 및 유통 가시성을 제공하는 '실드인포(SHIELDInfo)'도 있다. 사용자 문서의 유통 및 사용을 통계 그래프의 가시성 높은 형태로 제공, 특정 등급·사용자·업무시스템 클라우드 서비스 등에 대한 유통 현황 관리가 가능한 제품이다." -제로 트러스트 보안 영역 4종은? "첫째, 보안 원격 접속 서비스인 '실드게이트(SHIELDGate)'가 있다. 제로 트러스트 기반의 클라우드 및 SaaS 접속 통제 솔루션으로, 안전한 원격 접속 환경을 제공한다. 특히 리모트 브라우저 격리 기술(RBI, Remote Browser Isolation)을 활용해 데이터 송수신 과정에서 악성코드 유입 및 내부 자원 유출을 차단한다. 또 외부 침해자 접근을 RBI 기술로 효과적으로 방어하고, 내부 사용자가 생성형 AI 및 SaaS 서비스 이용 시 정보 유출을 방지하는 기능을 제공한다. 가트너(Gartner)는 RBI 기술을 웹 기반 공격을 방어하는 가장 효과적인 방법으로 평가한 바 있는데, 이를 통해 기존 데스크톱인프라(VDI) 대비 인프라 부담을 줄이면서도 강력한 보안을 제공해 논리적 망분리 효과를 구현할 수 있다. 'SHIELDGate'는 변화하는 IT 환경 속에서 조직의 데이터 보호와 안전한 협업을 지원하는 최적의 솔루션이다. 둘째, 제로트러스트 기반의 통합 계정관리 서비스 '실드아이디(SHIELD ID)'도 있다. 사용자 신원을 철저히 검증해 클라우드 및 온프레미스 환경에서 안전한 SaaS 이용을 지원한다. 다중 인증(MFA, Multi-factor Authentication)과 접근 제어 정책을 결합해 내부 및 외부 위협을 차단하며, SAML, OAuth 2.0 등 국제 표준 인증 프로토콜 및 싱글 사인온(SSO,Single Sign-On)을 적용해 보안성과 사용자 편의성을 높였다. 자동화한 사용자 프로비저닝을 통해 계정 관리 효율성을 극대화했고, 계정 관련 보안 취약점을 최소화했다. 제로 트러스트 원칙을 기반으로 조직 데이터와 애플리케이션을 안전하게 보호하는 최적의 '설치형 ID 프러바이더(ID Provider)'다. 셋째, 유입 파일 무해화(CDR) 제품 '실덱스 파일(SHIELDEX File)'이다. 외부에서 들어오는 신뢰할 수 없는 파일의 안전한 비저블 콘텐츠(Visible Contents)만 추출한 후 재구성, 잠재적 위협으로부터 제로 트러스트 보안을 실현해 주는 무해화 솔루션이다. 넷째, 이메일 위협 대응(CDR) 제품 '실덱스 메일(SHIELDEX Mail)'이다. '실덱스 파일'처럼 외부에서 유입되는 신뢰할 수 없는 메일의 안전한 비저블 콘텐츠(Visible Contents)만 추출한 후 재구성해 잠재적 위협으로부터 제로 트러스트 보안을 실현하는 무해화 솔루션이다." -현재 캐시카우는 어떤 제품? "아직까지 문서보안 제품인 '다큐멘트 시큐리티'가 매출이 제일 많다. 70~80%쯤 되는 것 같다. 현재 이 제품은 AX 시대에 맞게 고도화해 '다큐멘트 시큐리티 오케스트레이션'으로 진화했다." -1999년에 설립했는데 첫 번째 출시한 제품은? "PC 키퍼다. 이 제품은 지금도 판매하고 있다. 물론 매출이 예전같지는 않다. 200만 카피 정도 팔은 것 같다. 한국 뿐 아니라 일본에도 많이 공급했다." -우리나라 전 가구 PC에 설치한 SW도 소프트캠프가 만들었다던데... "그렇다. 키보드 보안 제품으로 '시큐어 키스트로'라는 이름을 갖고 있다. 2000년 초반, 우리나라 가구의 모든 PC에 설치한 듯 하다. 당시 인터넷뱅킹 시대가 열렸는데, 이 걸 하려면 보안을 위해 우리 제품을 다 깔아야 했다. 참 좋은 시절이였다(웃음). 20년 넘게 보안사업을 하다보니 이 분야에서 여러 기록을 갖고 있다. 문서보안의 경우 국방쪽에서 주목할 만한 기록이 있다. 국방망의 문서보안 표준 제품이 우리 제품이다. 국방망의 수십만대 PC에 우리 제품이 설치돼 있다." -현재 고객사는 총 몇 곳인가 "1천개 안팎이다. 소프트캠프는 공공보다 민간과 금융 쪽이 강하다. 민간과 공공 매출 비중이 9대 1 정도 된다. 민간 중에서는 금융과 대기업 같은 엔터프라이즈 쪽이 강하다. 민간 비중을 보면 금융이 3, 대기업 등 엔터프라이즈가 7정도 되는 듯하다. 문서보안은 특징이 있다. 그룹사의 경우 통일된 양식을 쓴다는 거다. 그룹 지휘부가 도입하면 전 계열사가 쓴다. 문서 암호화 체계가 그룹 전체가 같아야 하기 때문이다." -대표적 고객사는? "A 그룹은 계열사가 거의 다 우리 제품을 쓴다. 빅5 은행 중 3곳도 우리 제품을 쓰고, 은행 1곳에는 일부 제품이 들어가 있다. 밝힐 순 없지만 공공에도 많은 대표 사이트들이 있다." -기술경쟁력을 말해달라 "경쟁사에 비해 우리가 잘하는 것이 있고, 경쟁사가 더 잘하는게 있다. 특히 우리는 새로운 콘셉의 제품 개발에 가장 먼저 뛰어들어 (제품을) 발표하곤 한다. 대기업 고객사는 공공기관과 달리 외산 제품을 많이 검토하는데, 특히 보안의 경우 우리나라만의 컴플라이언스(준수 규정)가 있기 때문에, 여기에 맞춰 발빠르게 솔루션을 출시하고 있다." -소프트캠프, 파수, 마크애니 등 3사가 국내 DRM 시장을 거의 장악하고 있다. 3사의 장단점을 말해준다면 "설립 연도로 보면 소프트캠프와 마크애니가 1999년으로 빠르고, 파수는 1년 후인 2000년에 설립됐다. 파수와 마크애니는 시작이 커머셜 DRM이다. 반면 우리는 전자문서에서 시작했다. 이게 큰 차이다. 파수는 IPTV 등 동영상 부분에서 시장을 리딩하고 있고, 마크애니느 음악과 영상, 그림, 이런 분야의 DRM에 뛰어나다. 오래전 고객을 만났는데 내부 문서 유출로 골머리를 앓고 있더면서 "다른 건 필요없고 내부 전자문서 보안을 지켜달라"고 하더라. 그래서 우리는 이 부분에 집중했다." 1990년대 후반과 2000년 초에 KMS(지식관리시스템, Knowledge Management system)라는, 회사 지식을 중앙 포털에 모으는 바람이 불었다. 이게 단점이 있다. 작은 USB 하나로 회사 지식을 빼낼 수 있다는 거다. 이를 막기 위해 당시 DRM 바람이 불었다. 대기업에 먼저 DRM을 도입하기 시작했고 금융권도 따라왔다. DRM 바람에 앞서 우리는 'PC키퍼'를 내놓으며 PC보안을 하고 있었는데, 자기 PC만 암호화하면 다른 사람은 이 PC를 못보는데 이걸 어떻게 해결할까? 하다가 "암호화를 통한 문서 공유 플랫폼을 만들자"고 생각했고, 그래서 나온게 문서 보안 솔루션이다. 콘텐츠는 완성된 거를 보호하는 거다. 반면 문서는 생애주기인 라이프사이클 있다. 끊임없이 생산되고 창조되고 다시 편집된다. 이걸 반복한다. 문서의 살아 움직이는 과정 전체를 보안하는 제품을 만든 첫 회사가 소프트캠프다. 우리가 처음으로 내놓은 DRM 제품이 2001년 출시한 '다큐먼트 시큐리티'다." -20여년의 역사를 가졌으니 부침이 있었을 듯 하다. 2008년이 좋았다던데 "DRM 초기에는 A회사가 잘 치고 나갔다. 우리는 2008년 무렵에 매우 좋았다. 3사 중 매출 100억을 돌파한 순서를 보면 마크애니가 가장 먼저 돌파했고, 다음이 소프트캠프, 파수 순이다. 2008년에는 DRM 3사중 소프트캠프가 매출이 가장 많았다. 계기가 있다. A 자동차와 B은행에서 당시 큰 수주를 했다. A자동차는 단일 계약으로 80억짜리였다. B은행과도 40억대 계약을 했다. 그 당시 사람도 많이 뽑았다. 직원이 180명까지 늘었다. A자동차의 경우 전 세계에 우리 솔루션을 설치하러 다녔다. 비행기 출장비만 당시 20억이 들어갔다. 그런데 2009년 금융위기가 왔다. 대기업들이 허리띠를 졸라매면서 우리도 어려워졌다. 이 때 파수가 치고 올라왔다. 지금도 엔터프라이즈 쪽, 즉 대기업은 우리가 강하다. 현재 매출은 3사중 파수가 가장 많다." -문서 보안의 미래가 AX라고 했는데... "그렇다. 문서 보안의 미래는 AX다. 대학에서 컴퓨터를 전공했는데 당시 내 전공이 인공지능(AI)이였다. 데이터 없는 AI는 무용지물인데, 정보라는 게 두 가지가 있다. 데이터도 하나의 정보다. 또 데이터는 '숫자 더미'이기도 하다. 데이터 외에 다큐멘트(문서)도 하나의 정보다. 머신러닝이라고 부르는 AI는 데이터를 처리하는 것으로 데이터를 정제하고 가공한다. 즉 온갖 많은 숫자를 가져와 분석해 인사이트 있는 보고서를 제공하는 거다. 기존에는 머신러닝 기반 AI가 대세였다. 지금은 LLM(거대언어모델)이다. 말 그대로 라지 랭귀지 모델이어서 LLM한테 빅데이터를 던져봤자 소우 왓(so what)?이라고 한다. 나(LLM)한테 숫자 던져봤자 뭐 하냐?는 거다. 즉, LLM은 데이터가 아닌 문서를 줘야한다. LLM이 인공지능적으로 사람들의 생산성을 높이기 위해서는 문서를 줘야한다. 숫자 더미(데이터)를 던지는 것은 LLM이 아니라 머신러닝이다. 문서는 비정형 데이터인데, 문서를 LLM이 안전히 학습 시키려면, 먼저 문서를 안전히 암호화해 학습시켜야 한다. 이 때문에 AI시대를 맞아 문서 보안은 더 필요하고 더 중요해졌다고 본다." -오케스트레이션을 강조하는데, 소프트캠프가 말하는 오케스트레이션은 무슨 의미인가 "AI학습에 맞춰 암호화를 자동으로 변환해 주는 툴이자 서비스를 말한다. 예를들어 보겠다. 챗GPT에 투자한 미국 마이크로소프트(MS)가 AI활용에서 제일 잘 나가고 있는데, '코파일럿'이라는 유명 AI서비스를 내놨다. MS의 AI는 아직 설치형이 없고 클라우드에서만 서비스 한다. 이 걸 쓰려면 학습 데이터를 줘야하는데, 우리 고객사의 경우 이 학습데이터가 우리 제품을 사용해 암호화가 돼 있다. 그러니 일단 마이크로소프트 환경으로 바꿔 학습을 해야 하고, 학습이 끝나면 다시 우리 DRM으로 문서를 암호화해야 한다. MS는 MIP(Microsoft Information Protection)이라는 일종의 DRM을 갖고 있다. 우리 DRM을 MS MIP에 맞춰 변환해주고 다시 소프트캠프 DRM으로 암호화하는게 우리가 말하는 오케스트레이션이다. MS 뿐만이 아니라, 구글도 마찬가지다. 구글 클라우드와 문서를 쓰는 고객사도 이런 오케스트레이션이 가능하다. 클라우드와 AI 시대를 맞아 새로운 DRM 시장이 생긴거나 마찬가지다. AI와 클라우드 서비스의 안전한 문서를 사용하고 싶을때, 우리가 거기에 맞는 보안 환경(형태)을 우리 툴로 자동으로 제공하겠다는 것이다. 이를 가능하게 해주는 제품이 '다큐먼트 시큐리티 6.0'과 '실 DRM', '실드 게이트' 같은 거다. 우리 회사로서는 새로운 시장이 열린 거다. -'다큐먼트 시큐리티 6.0'은 언제 론칭했나? "재작년이다.'다큐멘트 시큐리티 오케스트레이션'이라는 용어는 우리 회사가 제일 먼저 썼다. 클라우드에서의 문서 보안은 '실 DRM' 제품으로 대응하고 있다. 이미 '다큐먼트느 시큐리티 6.0'을 판매했다. 작년말 A통신사에 큰 규모로 공급했다. B통신사와도 공급을 이야기 중이고, 금융권에서도 조만간 첫 고객이 나올 듯 하다." -올해 제품 버전업이나 신제품 발표 계획은? "버전업의 경우 우리가 클라우드 서비스를 하다 보니 수시로 발생한다. 주력 제품의 기능을 계속 업그레이드하고 있다. 올해 새로 나올 제품도 있다. 작년말 국가네트워크보안프레임워크(N2SF,National Network Security FRAMEwork) 시안이 발표됐는데, 이에 맞는 제품을 상반기중 공급하려 준비하고 있다. 현재도 우리가 N2SF에 가장 부합하고 있다고 보는데, 조금 더 나아가 디테일한 부분까지 맞춘 제품을 내놓으려 한다. N2SF 시안에 따르면, 정부 전산망을 업무 중요도에 따라 △기밀 △민감 △공개 3가지로 분류해 등급에 따라 보안 통제 항목을 차등 적용한다. 보안 통제 항목은 △권한 △인증 △분리 및 격리 △통제 △데이터 △정보자산 등이다." -올해 주력할 시장 공략 포인트는? "두 가지다. 하나는 N2SF고, 또 하나는 AX를 추진하는 기업들이다" -경쟁사에 비해 상대적으로 약한 공공 시장 공략은? "올해는 신규 고객으로 공공 쪽도 힘을 기울일 생각이다. 특히 N2SF라는 새로운 환경이 주어졌으니 이를 잘 활용해 공공 시장 공략에 나서겠다. 예컨대, 공공이 가상데스크톱인프라(VDI)를 사용하는데, 이게 비용이 비싸다. 요즘은 프로그램 설치가 없고 인터넷에 접속해 쓰는 웹서비스가 대세인데, 웹을 안전하게 쓰기 위해 가상데스크톱(VDI)이 필요할까? 하는 생각을 한다." -기존 VDI 기업들과 경쟁하나? "어떤 목표를 달성하는 데는 다양한 솔루션이 필요하다. 목적지를 가는데 비행기를 타고 갈 수도 있고, KTX를 타고 갈 수도 있다. 굳이 비유하면, 기존 VDI가 비행기라면 우리 제품은 KTX처럼 더 저렴하다. 외부에서 웹을 접속하는데 굳이 컴퓨터가 필요없다고 본다. 가상 브라우저만 있으면 된다. 올해는 가상 브라우저라 솔루션 사업에 드라이브를 걸려고 한다. 항상 비행기만 타는 게 아니지 않나. 고객이 선택할 수 있는 방안이 많을 수록 좋다고 본다." -해외 시장 공략 현황과 향후 계획도 궁금하다 "해외는 현재 일본 시장만 공략하고 있다. 2019년에 현지 법인을 세웠다. 직원은 많지 않다. 한명이 운영하고 있다. 일본은 직접 세일즈가 안 되는 시장이여서 파트너 영업을 해야 한다. 20여년전 일본시장에서 'PC키퍼'를 팔아본 경험이 있다. 일본은 DRM 대신 크라우드 제품인 '실드 게이트'로 공략중이다. 고객사도 이미 나왔다. 작년에 야마나시현에 들어갔다. 일본 기업은 대부분 매년 4월부터 새로운 회기를 시작한다. 이전까지 파트너를 잘 확보해 4월부터 매출을 본격적으로 올리려 한다. 일본 관공서를 겨냥하고 있다. 일본도 내부망에서 VDI를 쓰는데 너무 비싸니 소프트캠프의 가상 브라우저를 쓰라는 거다. 일본 시장에서 먼저 성공을 거두고, 다른 나라에 갈 생각이다. 올해 일본에서 가시적인 성과가 나올 것으로 기대하고 있다." -업력이 20년이 넘었고, 직원 중 개발자가 80%인데, 어떤 기업 문화나 복지가 있나 "우리 회사는 절차나 시스템을 굉장히 중요시 여긴다. 복지 차원에서 보면 첫째, 개발자가 몰입할 수 있는 최적의 업무 환경을 제공한다. 최신 개발 장비와 맞춤형 워크스테이션을 지원하고, 고사양 노트북과 다중 모니터, 원하는 개발 툴을 자유롭게 선택할 수 있게 한다. 집중 업무 공간도 있다. 사무실 내 조용한 집중 공간과 협업을 위한 오픈 공간을 조화롭게 운영하고 있다. 또 코딩 외 일반 업무는 최소화하고 있다. 불필요한 회의 축소와 문서 작업 자동화, 개발 효율을 높이는 워크플로우 최적화를 구현, 운영하고 있다. 둘째, 개발자 성장을 적극 지원하는 기업 문화다. 기술연구 및 학습 지원을 하고 있는데, 연간 교육비 지원과 컨퍼런스 및 세미나 참석 기회를 제공한다. 개발자 아이디어를 존중하며 새로운 기술 도입을 적극 장려하고 있다. 업무 스트레스 최소화와 개발자 친화 복지를 위해 휴식공간으로 사내 카페테리아를 운영하고 있고, 워라밸 보장 차원에서 충분한 휴가 사용을 장려한다. 회사는 자아 실현의 터전이다. 기본적으로 일하는 문화를 지향한다." -개발자들에게 "우리 회사로 와라"는 말을 한다면... "소프트캠프는 새로운 것들을 많이 시도한다. 우리 회사로 오면 새로운 걸 경험할 수 있고, 도전할 수 있고, 성장할 수 있다. 새로운 제품(프로덕트)과 신기술을 빨리 적용하고 있다. 여기에 이익을 내면 파격적인 인센티브도 준다. 원래 인센티브 설계를 그렇게 파격적으로 했다." -최근 몇년간 매출이 정체고 이익도 안좋다 "우리 회사 매출 중 문서보안이 80~90% 정도 되는데, 이 시장 자체가 정체 됐다. 또 신규 제품 개발에 거액을 투자하다보니 영업이익 면에서도 숫자가 안 좋았다. 매출은 정체인데 연구개발 등 투자비는 늘어나고 물가도 오르다 보니 이익 숫자가 안좋았다." -어떤 연구개발 투자를 했나? "가상 브라우저에 투자를 5년 정도했다. 거의 70억~80억을 투자한 것 같다. VDI를 대체할 수 있는 솔루션이다. 이 시장이 열릴 거라고 믿고 있다." -흑자 전환은 언제쯤? "올해가 되지 않을까 조심스럽게 점쳐본다. 한국 시장도, 일본 시장도 올해는 올라올 것으로 본다. 여러 호재가 많다. 윈도11 전환도 그 중 하나다. 우리가 2019년에 매출이 가장 높았는데, 그때 윈도 텐(윈도10) 전환 사업이 있어 그랬다. 올해도 윈도11 전환 사업이 나올텐데, 자연스레 새로운 문서 보안 수요가 있을 거다. 엔드포인트 윈도10에 들어 있는 엔드포인트 보안 프로그램들이 대부분 업그레이드 되는데, 엔드포인트에 들어있는 대표 제품 중 하나가 바로 DRM이다. DRM 외에 엔드포인트 탐지 및 대응(EDR,Endpoint Detection Response) 솔루션도 있다. 여기에 더해 AX를 추진하는 기업들에서도 매출이 일어날 거다." -핵심 제품인 '다큐먼트 시큐리티 오케스트레이션'은 구독 모델인가? 과금 방식은? "그렇다. 과금 방식은 월별, 연간, 3년 등 고객사마다 다르다. 구독 매출이 한 10억 쯤 되는 것 같다." -코제타(KOZETA, KOrea ZEro Trust Alliance) 회장인데, 올해 코제타 운영 계획은? "코제타는 대통령 직속 디지털플랫폼정부위원회가 말한 두 개의 보안 축 중 '제로트러스트 보안'을 다루는 공적 협의체다. 지난 2023년 한국인터넷진흥원(KISA) 산하 포럼으로 설립했고, 현재는 한국정보보호산업협회(KISIA)로 이관됐다. 조영철 KISIA 회장(파이오링크 대표)이 초대 의장이고 현재 나는 2대 의장이다. 올해는 코제타를 보다 활성화하려 한다. 이를 위해 N2SF의 운영 시나리오를 제로트러스트 방식으로 몇 개 만들려 한다. 예를 들어, S등급 단말기 네트환경서 해외 출장시 내부 업무 시스템에 안전하게 접속하는 시스템, 이 게 한 시나리오가 될 수 있다. 이런 시나리오를 몇 개 만들 거다. 이를 유튜브에 올려 홍보도 할 생각이다. 올해 목표는 한 20개 회사가 이런 시나리오를 발표하게 하는 거다. 코제타 컨퍼런스도 있는데, 매년 한 번 했는데, 올해는 한번 더 할까 생각하고 있다. N2SF나 제로트러스트나 보안 산업 전반에는 시장을 키우는 긍정 요인으로 작용할 듯 하다." -올해 꼭 이루고 싶은 게 있다면 "당연히 매출과 영업이익 확대다(웃음). 그동안 우리가 준비한 것들이 많다. 정말 많이 준비했고, 알리기도 많이 했다. 올해는 꼭 거두고 싶다. 시장이 좀 늦게 열려 그렇지 우리는 올바른 방향으로 가고 있다." -고객사에게 한마디 해달라 "개방과 규제 등 고객사들이 AX를 추진하는 데 여러 장애를 만날 수 있는데, 우리 소프트캠프가 AX 추진의 보안 걸림돌을 다 해결해 줄 수 있는 인에이블러(Enablere)가 되겠다. AX 추진시 보안을 고민한다면 소프트캠프를 찾는게 가장 효율적이고 효과적인 방법이라고 생각한다. 올해는 윈도10 지원 종료가 예정돼 있고, 이에 따른 신규 OS 대응이 중요한 보안 이슈가 될 거다. SaaS 및 생성형 AI 도입 확산으로 클라우드 기반 환경의 데이터 유출 및 AI 학습 데이터 보호가 주요 사이버 위협 요소로 떠오를 것으로 예상한다. 특히, 생성형 AI가 조직 내 데이터와 결합하면서 악의적인 활용 가능성이 높아지고 있는데, 기업 내부의 민감한 정보가 무단으로 학습 데이터로 활용될 위험도 커지고 있다. 보안 실무자들은 AI 보안 정책 수립과 데이터 보호 조치를 강화해야 한다."

2025.02.18 07:59방은주 기자

[Q&AI] 재직 중 출산 시 1억?…크래프톤의 출산 장려 정책, 뭐가 다르나 봤더니

질문1. 크래프톤의 출산 장려 정책에 대해 정리해줘 퍼플렉시티 답변: 크래프톤은 최근 출산 장려 정책을 도입하여 주목받고 있습니다. 이 정책은 크래프톤 직원들이 자녀를 출산할 경우 최대 1억 원의 지원금을 제공하는 내용을 포함하고 있습니다. 구체적으로, 자녀 출산 시 6000만 원을 일시 지급하고, 이후 8년간 매년 500만 원씩 추가로 지급하는 방식으로 구성되어 있습니다. 이 정책은 크래프톤의 탄탄한 재무 상태를 바탕으로 일과 가정의 양립이 가능한 기업 환경을 조성하려는 노력의 일환이라고 분석됩니다. 크래프톤은 지난해 매출 2조7098억 원, 영업이익 1조1825억 원을 달성하며 상장 게임사 중 영업이익 1위를 기록했습니다. 크래프톤 측은 이 정책에 대해 아직 세부 사항을 공개하지 않고 있으며, 검토 중인 사안으로 확인해 드리기 어렵다고 밝혔습니다. 이러한 출산 장려 정책은 국내 게임 산업에서 보기 드문 수준의 복지 혜택으로 평가받고 있습니다. 질문2. 크래프톤의 출산 장려 정책이 다른 기업의 출산 지원 정책과 어떻게 차별화되나요? 퍼플렉시티 답변: 크래프톤의 출산 장려 정책은 다른 기업의 출산 지원 정책과 몇 가지 측면에서 차별화됩니다. 차별화된 점 금액 규모: 크래프톤은 자녀 출산 시 최대 1억 원의 지원금을 제공합니다. 이는 국내 게임 산업에서 보기 드문 수준의 지원금입니다. 다른 기업들은 일반적으로 출산 관련 지원금을 제공하지만, 크래프톤의 금액은 상당히 높습니다. 지급 방식: 크래프톤은 일시 지급과 연간 지급을 병행하여 장기적으로 지원합니다. 이는 단순한 일시적 지원이 아닌, 장기적인 가족 계획에 대한 지원을 강조합니다. 다른 기업들은 주로 일시적 지원을 제공하거나, 특정 기간 동안의 부모 육아휴직 급여를 제공합니다. 복지 혜택의 포괄성: 크래프톤의 정책은 출산 후 가족의 안정적인 생활을 돕기 위한 포괄적인 지원을 목표로 하고 있습니다. 이는 단순한 경제적 지원을 넘어, 일과 가정의 양립을 도모하려는 노력의 일환입니다. 다른 기업들은 출산 관련 복지 혜택을 제공하지만, 크래프톤의 정책은 직원들의 장기적인 가족 계획에 대한 고려가 돋보입니다. 비교 대상 국내 정부 정책: 한국 정부는 출산 및 육아 지원을 강화하고 있으며, 부모에게 다양한 경제적 지원과 휴직 제도를 제공하고 있습니다. 그러나 크래프톤의 정책은 이러한 정부 지원과는 별도로, 기업 차원에서 더 많은 혜택을 제공하는 점에서 차별화됩니다. 다른 기업의 출산 지원: 일부 대기업들은 출산 관련 지원을 제공하지만, 크래프톤의 정책은 금액과 지급 방식에서 독특한 점이 있습니다. 예를 들어, 미국의 일부 대기업들은 12주에서 24주까지의 유급 육아휴직을 제공하지만, 크래프톤의 정책은 장기적인 경제적 지원에 중점을 두고 있습니다. 결론적으로, 크래프톤의 출산 장려 정책은 금액 규모, 지급 방식, 복지 혜택의 포괄성에서 다른 기업의 출산 지원 정책과 차별화됩니다. 이는 크래프톤이 직원들의 가족 계획에 대한 장기적인 지원을 강조하고 있음을 보여줍니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 퍼플렉시티를 활용해 작성되었습니다.

2025.02.17 19:13AI 에디터

국회서 불붙은 AI진흥 논의..."디지털 공약 전초전"

정치권에서 여야를 가리지 않고 연일 인공지능(AI) 국가 경쟁력에 대한 목소리를 높이고 있다. 국내 AI 산업에 대한 지원과 육성을 집중해야 한다는 뜻이 모인 것으로, 향후 규제 간소화와 예산 지원 확대 논의로 이어질 것으로 예상된다. 특히 이같은 움직임은 향후 각 정당의 AI 산업에 대한 고민을 가다듬어 정책적인 추진 방향으로 정해질 것으로 전망된다. 17일 국회 안팎에 따르면 이날 더불어민주당 미래경제성장전략위원회 중심으로 AI 산업 성장이 필요하다는 세미나가 열린다. 이들은 또 20일 헬스케어 분야 AI 활용 방안에 대한 논의를 다룬다. 아울러 18일에는 민주당 이훈기 의원실이 주최하는 AI 정책 대응 토론회 외에 같은 당 박주민, 차지호 의원이 참여하는 '민생경제와 혁신포럼' 세미나, 과방위 여야 의원 4명이 참여하는 세미나가 동시다발적으로 진행된다. 같은 날 국민의힘은 AI 산업 경쟁력 강화방안을 논의하는 당정협의회를 열기로 했고 19일에는 과방위원들이 네이버 사옥을 직접 찾아 경쟁력 확대 방안을 논의하고 차주에 공청회 형식의 상임위 전체회의를 열기로 기본적인 여야 합의를 이뤘다. 사실상 AI 기본법을 제정하는 시기와 비교해도 국회 논의가 더욱 치열해졌다는 평가가 나온다. 정쟁의 이슈를 벗어나 특정 산업을 두고 국회가 앞장서 진흥이 절실하다는 목소리가 모이는 것 자체가 이례적이란 이유에서다. 실제 오픈AI의 챗GPT가 불러일으킨 생성형 AI에 대한 관심이 단순히 기술 발전이나 정책적 지원을 넘어 국민 누구나 들여다보는 이슈로 성장했고, 기술 패권 경쟁이 격화되는 가운데 트럼프 신정부의 출범으로 관련 산업계에서도 예의주시할 수밖에 없는 상황이 조성됐다. AI 시대에 들어 기술 주권을 한번 넘겨주면 다시 따라잡을 수 없을 것이란 우려도 정책 입안자 중심으로 퍼졌고, 국내에서 급변하고 있는 정치적 상황에 따라 사실상 국회 안팎에서는 향후 예상되는 대선 디지털 공약이 다듬어지는 단계에 AI가 핵심 키워드로 부상했다고 보는 판단이 지배적이다. 지난 21대 국회에서 AI 법제 마련을 두고 지지부진한 모습을 보였지만 22대 국회에서 세계 두 번째로 AI에 대한 통합법제를 마련한 뒤 대통령령과 같은 행정부의 입법 후속 조치와 함께 개별 입법도 검토되는 시기인 터라 산업계는 물론 학계에서도 정치권의 AI 논의 흐름을 세밀하게 살피는 분위기다. 무엇보다 산업 경쟁력을 높이기 위해 기존 규제의 연성화 필요성과 산업계는 물론 연구개발 측면에서 컴퓨팅 인프라 확보에 대한 재정적 지원 논의로 이어질 가능성이 크다. 추가경정예산 논의로 붙어갈 수도 있다는 전망도 나온다. 이밖에 딥시크 R1이 던진 논란의 여파에 따라 개인정보를 비롯한 이용자 보호 이슈도 가벼이 보기 어려운 상황이다. 국회 한 관계자는 “AI 이슈를 두고 여야를 따지지 않는다는 분위기가 팽배하고, 정치의 논리가 아니라 전문가 의견에 귀를 기울여야 한다는 뜻이 모였다”며 “앞으로 정치적인 상황을 예단하기 어렵지만 사실상 AI를 두고 당의 공약 차원으로 발전시키기 위한 경쟁이 시작된 것은 분명하다”고 말했다.

2025.02.17 17:49박수형 기자

동물도 인간처럼 키스를 할까

인간은 아주 오래 전부터 키스를 해온 것으로 알려졌다. 그렇다면 동물도 인간처럼 키스를 할까? 고대 메소포타미아 문명의 유적에서 발견된 고대 설형 문자판에 따르면, 인간은 적어도 기원전 2천500년부터 입맞춤을 해왔다. 2023년 국제 학술지 사이언스에는 “기원전 2천500년 무렵 문헌에 나오듯 초기 메소포타미아 사회에서 키스가 보편화됐다”는 연구 논문이 소개됐다. 과학전문매체 라이브사이언스는 동물도 인간처럼 키스를 하는 지 알아보는 기사를 최근 보도했다. 키스는 남녀가 나누는 딥키스부터 뺨에 하는 입맞춤까지 다양하다. 인간의 키스는 성적인 키스든 플라토닉 키스든 긍정적인 사회적 감정을 표현해야 한다고 해당 매체는 정의했다. “키스처럼 보이는 행동은 많으나, 대부분 키스로 보기 어려워” 그럼 동물의 키스에는 어떤 것들이 있을까? '키스의 과학:우리의 입술이 우리에게 말하는 것'의 저자 셰릴 키르셴비움은 미국 공영방송 NPR과 인터뷰에서 거북이가 머리를 두드리는 것부터 무스와 땅다람쥐가 코를 닦는 것까지 동물 세계에서는 키스라고 생각할 수 있는 많은 예시들이 있다고 밝혔다. 동물의 키스 중 명확한 사례로는 반려견의 햝는 행위를 꼽을 수 있다. 개는 사람에게 애정을 표시하기 위해 햝기도 한다. 하지만 이 행동은 그루밍이나 냄새를 남겨 영역을 표시하는 등의 다른 목적으로 사용될 수도 있다. 그루밍이란 동물들이 혀나 손발 등을 이용해 자신의 털을 다듬는 행위를 말한다. 인간끼리도 인공호흡 시 입술을 맞대는 행위를 키스라고 하지 않듯이 개의 햝는 행위도 키스라 말할 수 없다. 기린은 목을 서로 부딪혀 얼굴이나 입술을 문지르는 행동을 하기도 하는데 이는 애정표현이 아닌 어느 기린이 사회적 지위가 높은 지를 결정하는데 사용되는 행위로 키스로 볼 수 없다. “키스를 할 수 있는 동물은 영장류가 유일” 주름진 입술로 입술을 겹치는 키스를 할 수 있는 동물은 영장류가 유일하다. 영장류 중에서도 인간에 가장 가까운 종의 하나로 여겨지는 보노보는 인간과 마찬가지로 성적 행동을 하며 개체간의 긴장을 낮추기 위해 교미를 하는 것으로 알려져 있다. 듀크대학 진화 인류학자 바네사 우즈는 보노보의 암컷이 다른 영장류와 달리 폭력보다는 성행위로 분쟁을 해결하는 경향이 있다고 인터뷰를 통해 밝혔다. 보노보는 음식을 공유하거나 이를 정리할 때 장시간 키스를 하는 경우가 많다는 게 그의 설명이다. 2024년 10월 영국 워릭대학 심리학 조교수 아드리아노 라메이라는 '인간 키스의 진화적 기원'이라는 논문에서 영장류들이 입술을 사용해 상대의 체모에 부착된 벌레나 쓰레기를 빨아들이는 행위를 한다고 밝혔다. 인간은 진화에 의해 체모가 얇아졌기 때문에 그루밍이 불필요하게 되었으나 과거 그루밍의 잔재가 키스로 남았을 수도 있다고 제안했다. 그는 "키스는 단순한 낭만적이거나 문화적인 현상이 아니라 영장류의 사회적 유대감의 진화적 유물”이라고 라이브사이언스에 밝혔다. 하지만, 그루밍 뿐 아니라 음식을 공유하면서 키스를 하기도 하기 때문에 그루밍이 키스의 유일한 진화적 이유라고 전적으로 확신하지 못한다고 밝혔다. 라이브사이언스는 “키스의 진화적 기원은 여전히 미스터리이지만, 한 가지는 분명하다”며 “다른 동물들이 키스와 비슷한 형태나 기능을 공유하는 경우도 있지만, 인간의 키스는 그 모든 면에서 동물계와 확연히 차별화 된다”고 평했다.

2025.02.17 17:17이정현 미디어연구소

"클라우드 보안 인증, 현장 평가 5회→2회로 간소화"

클라우드 보안 인증을 받으려는 기업은 현장에서 2회 평가 받고, 나머지 3회는 서면 평가를 받으면 된다. 지난해까지 5회 필요하던 현장 평가가 줄어 기업 부담도 완화될 것으로 보인다. 양승권 한국인터넷진흥원(KISA) 클라우드인증팀 선임연구원은 17일 과학기술정보통신부가 서울 서초구 AT센터에서 개최한 '2025년 클라우드 사업 통합 설명회'에서 이같이 발표했다. 양 연구원은 “클라우드 보안 인증 제도로 공공기관이 민간 클라우드를 안전하게 쓸 수 있게 서비스 안전과 신뢰성을 검증한다”며 “이용자는 보안 걱정을 덜고 공급자는 클라우드 서비스 경쟁력을 높일 수 있다”고 말했다. 인증 범위는 클라우드 서비스에 포함되거나 시스템·설비·시설 등 자산, 정보보호·개발·운영·인사 조직 등이다. 인증 유형은 ▲컴퓨팅 자원(CPU)·스토리지 등 정보 시스템 인프라를 제공하는 서비스(IaaS) ▲인프라(IaaS) 외에 각종 응용프로그램(소프트웨어)을 제공하는 서비스(SaaS) ▲클라우드 서비스를 개발하는 환경(PaaS) ▲행정·공공기관 인터넷망 컴퓨터(PC)를 대체하기 위한 가상 서비스(DaaS)로 나뉜다. 인증 등급은 상·중·하로 구분된다. SaaS 서비스는 클라우드 서비스 보안 인증을 받은 IaaS 환경에서 구축돼야 한다. 여러 기관에 개방된 형태로 소프트웨어를 제공해야 한다. 특정 기관에 맞추면 안 된다는 얘기다. DaaS 서비스는 네트워크와 보안 장비 같은 인프라 영역에 구성돼야 한다. 또 가상 자원 초기화, DaaS 필수인 소프트웨어 설치, 비인가 접속 단말 차단, 접속 구간 암호화 등 요건도 만족해야 한다. 보안 인증을 신청한 날로부터 인증서를 발급하기까지는 3~5개월 걸린다. 양 연구원은 “유효 기간은 5년”이라며 “갱신하면서 사후에도 관리해야 한다”고 설명했다. 최초 현장 평가를 받고서 1년 뒤 서면 평가를 받는다. 사후 2년차 다시 현장 평가를 받고, 3·4년차에 또 서면 평가를 받는다. 서면 평가하는 때에 전년도 인증 범위가 바뀌었거나 양수·도, 침해 사고·장애가 발생했다면 심화 평가할 수 있다. '소프트웨어가 업데이트되면 또 다른 인증을 받아야 하느냐'는 물음에 양 연구원은 “서비스 목적이 바뀌지 않으면 추가 인증 절차는 없고 사후 평가해서 변경 내용을 확인 후 통과시킨다”고 답했다. 양 연구원은 “클라우드 컴퓨팅 기업이 보안 인증을 꼭 받아야 하는 것은 아니다”라면서도 “클라우드컴퓨팅법에 따라 행정기관과 공공기관은 보안 인증을 받은 클라우드 서비스나 국가정보원 보안 인증 기준에 맞게 안전하다고 확인된 클라우드 서비스를 우선 고려할 수 있다”고 강조했다. 보안 인증을 신청하는 기업은 수수료를 1천500만원부터 3천600만원까지 내야 한다. 평가하는 데 쓰이는 인건비와 기술료 등이 포함된다. 기업이 신청한 보안 인증 유형, 자산 규모, 할인 제도 등에 따라 산정된다. 인증을 취득·갱신하거나 인증 유지 공문을 받은 소기업은 수수료를 70%, 중기업은 50%, 중견기업은 30% 지원받을 수 있다.

2025.02.17 16:59유혜진 기자

"네이버 치지직에서 MBC 인기 예능 즐기세요"

네이버(대표 최수연)의 스트리밍 플랫폼 '치지직'은 17일 MBC와 협약해 대표 예능 4개 시리즈 ▲무한도전 ▲나혼자산다 ▲거침없이 하이킥 ▲지붕뚫고 하이킥을 송출한다고 이날 밝혔다. 치지직은 기존 VOD 서비스와 차별화된 방식으로, 4개의 채널에서 24시간 라이브 스트리밍 형태로 송출한다. 각 예능별 독립적인 스트리밍 채널을 개설해, 이용자들이 원하는 시간에 접속해 언제든지 MBC 인기 예능을 편리하게 감상할 수 있는 환경을 조성한다. 특히, 치지직은 이번 예능 콘텐츠 도입을 통해 스트리머와 시청자가 함께 즐기는 새로운 예능 시청 경험을 선보인다. 스트리머는 '같이보기' 기능을 활용해 무한도전, 나혼자산다 등 24시간 송출되는 인기 예능 시리즈를 팬들과 실시간으로 함께 시청하며 소통할 수 있다. 이를 통해 치지직 내에서 게임뿐만 아니라 예능 콘텐츠도 스트리머 중심의 커뮤니티형 시청 경험이 자리매김할 전망이다. 치지직을 통해 새롭게 공급되는 예능 콘텐츠는 모두 종영 이후에도 각종 SNS, 인터넷 커뮤니티 등에서 꾸준히 회자되는 등 두터운 팬층을 보유하며 다시보기 수요가 높은 인기 콘텐츠로 알려져 있다. 치지직은 다양한 연령대의 시청 수요를 확보하고 있는 인기 콘텐츠를 플랫폼에 공급하며 기존 이용자와 스트리머에게 이색 경험을 제공하는 한편, 해당 콘텐츠 기존 팬층 또한 플랫폼 신규 이용자로 흡수하는 등 부가 효과도 기대하고 있다. 네이버 치지직 김정미 리더는 “선호도가 높고 검증된 콘텐츠 공급을 확대하며, 보다 풍성한 즐길 거리를 제공하게 될 것으로 기대한다”며, “앞으로도 치지직은 스트리머가 더욱 다양한 콘텐츠를 활용해 개성 있는 방송을 진행할 수 있도록 지원하고, 이용자들에게 새로운 방식의 콘텐츠 소비 경험을 제공하는 플랫폼으로 고도화할 것”이라고 말했다.

2025.02.17 16:45안희정 기자

KGMA, '국내 게임 법제도와 산업의 미래' 주제로 신년 토론회 개최

한국게임미디어협회(회장 이택수, KGMA)는 오는 25일 오후 2시 서울 강남구 삼성동 OPGG 1층에서 '국내 게임 법제도와 산업의 미래'를 주제로 신년 토론회를 개최한다고 17일 밝혔다. 한국게임미디어협회와 한국게임기자클럽이 공동으로 주최하며 한국게임법과정책학회가 후원하는 이번 토론회에는 한국게임법과정책학회 황성기 회장(한양대 법학전문대학원 교수)이 좌장을 맡고 법무법인 화우 김종일 전문위원(한국게임법과정책학회 총무이사), 이정훈 교수(중앙대 법학전문대학원), 이승훈 교수(안양대 게임콘텐츠학과), 서종희 교수(연세대 법학전문대학원), 남윤승 대표(OGN), 이덕규 대표(게임어바웃) 등 6인이 발제 및 토론자로 참여한다. 토론회 1부에서는 이정훈 교수가 '블록체인 및 가상자산 관련 규제와 게임산업의 미래'에 대해 이야기한다. 이어 김종일 전문위원이 '등급분류 제도개선과 민간이양 논의에서 고려되어야 할 지점', 이승훈 교수가 '국내 게임산업 경쟁력 강화를 위한 정책적 지원 방안'을 주제로 발표한다. 사회는 한국게임기자클럽 간사인 임영택 매경게임진 기자가 맡는다. 토론회 2부에서는 한국법과정책학회 황성기 회장(한양대 법학전문대학원 교수)이 좌장으로 나서 앞서 발표한 3인의 발제자와 게임어바웃 이덕규 대표, OGN 남윤승 대표, 연세대 서종희 교수가 참여하여 토론을 진행한다. 2부 종합 토론에서는 국내 게임 법 제도에 대한 각자의 생각을 다시 한번 밝히고 이와 관련한 업계의 전략 및 앞으로의 전망 등에 대해 깊이 있는 의견을 나눌 예정이다. 토론 후에는 참석한 업계 관계자들 및 기자들과의 질의 응답 시간이 마련된다. 이택수 한국게임미디어협회장은 ”2025년을 맞아 게임산업의 발전을 뒷받침할 수 있는 정책의 방향성 및 규제와 현실의 괴리에 대해 업계 관계자들이 함께 논의하고 의견을 나누기 위해 이번 토론회를 기획했다“며 “국내 게임업계의 상황을 진단하고 미래에 대한 인사이트를 얻을 기회인 만큼 많은 관심을 부탁드린다”고 밝혔다. 이어서 “한국게임미디어협회와 한국게임기자클럽은 앞으로도 다양한 주제로 토론회 및 간담회 등을 진행할 예정이니 지켜봐 달라”고 전했다. 이번 신년토론회는 관심 있는 업계인이라면 누구나 별도의 신청 없이 현장을 찾아 참석할 수 있다.

2025.02.17 14:19김한준 기자

영국 산업통상부 장관 조나단 레이놀즈, 삼성 영국 본사에서 연설

-- "영국은 혁신과 성장을 위한 최적의 투자처" 런던 2025년 2월 17일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- 영국 산업통상부 조나단 레이놀즈(Jonathan Reynolds) 장관이 2월 13일(현지 시간) 삼성 영국 본사에서 연설을 통해 영국 정부의 기업 친화적 정책과 글로벌 투자 환경을 강조했다. 영국 산업통상부 장관 조나단 레이놀즈, 삼성 영국 본사에서 연설 레이놀즈 장관은 연설에서 "삼성은 최첨단 디자인과 혁신을 상징하는 기업이다. 이 공간 안에서 그 혁신이 고스란히 펼쳐지고 있다. 이런 의미 있는 장소에서 우리 정부가 추진하는 경제 성장 전략과 목표를 논의할 수 있어 매우 뜻깊게 생각한다."라고 밝혔다. 이어 영국이 기업 친화적인 환경을 조성하기 위해 추진 중인 정책들을 강조했다. 그는 "영국은 G7 국가 중 가장 낮은 법인세, 연구개발(R&D) 투자에 대한 세금 혜택, 100% 자본 지출 공제 등의 제도를 통해 글로벌 기업이 성장할 수 있는 최적의 환경을 제공하고 있다"며, "영국은 세계 시장과의 연결을 강화하는 무역 전략을 통해 글로벌 기업이 성장할 수 있는 환경을 조성하고 있으며, 자유롭고 공정한 무역을 지속적으로 지원할 것"이라고 말했다. 영국 정부는 최근 국제투자서밋에서 630억 파운드(약 107조 원)의 외국인 투자 유치를 발표했으며, 이를 바탕으로 산업 전략을 추진하고 있다. 또한, 산업 전략위원회를 설립하고 주요 규제 개혁을 추진하는 등 기업과 근로자가 함께 성장할 수 있는 환경을 조성하고 있다. 레이놀즈 장관은 "기업과 긴밀히 협력해 성장과 투자 확대를 위한 환경을 만들어 나갈 것"이라고 강조했다. 이번 연설은 영국이 글로벌 혁신 기업들과 협력을 지속적으로 강화하고, 영국을 미래 성장의 중심지로 만들겠다는 의지를 다시 한번 확인하는 계기가 되었다. 이미 여러 한국 기업과 투자자들이 영국의 기업 친화적인 환경을 활용하며 다양한 산업에서 활발히 활동하고 있다. 특히, 친환경 에너지 및 인프라 분야에 대한 투자가 확대되면서 한-영 경제 협력의 강력한 유대가 더욱 부각되고 있다. 양국은 경제 협력을 지속적으로 강화하며, 첨단 기술 및 혁신 분야에서 긴밀한 파트너십을 유지하고 있다. 최근 영국 내 친환경 에너지 및 인프라 프로젝트에 대한 대규모 투자가 이루어지고 있으며, 여기에 한국 기업들도 적극적으로 참여하고 있다. 대표적인 사례로는 한국 국부펀드가 영국의 재생에너지, 친환경 인프라, 폐기물 관리 프로젝트에 투자한 것을 들 수 있다. 또한, 한국의 주요 풍력 터빈 제조업체가 티사이드 자유항(Teesside Freeport)에 첨단 모노파일 제조 시설을 설립하고 있으며, 이를 통해 고급 기술 일자리가 창출될 예정이다. 한편, 한국의 대표적인 식음료 기업도 영국 내 사업 확장을 추진하며 현지 고용 및 비즈니스 기회를 창출하고 있다. 영국은 앞으로도 기업 친화적인 환경을 조성하며, 한국 기업들의 글로벌 성장과 성공을 적극적으로 지원할 것이다. 주한영국대사관 산업통상부 주한영국대사관 산업통상부는 영국 정부의 주요 부처로, 영국 기업의 글로벌 수출을 촉진하고 해외 기업의 영국 내 투자를 지원하며, 글로벌 시장 진출과 무역 협상을 주도하는 역할을 수행하고 있습니다. 저희는 또한 무역 협상과 자유 무역 협정(FTA)를 주도하고 있으며, 무역팀, 투자팀, 통상 정책팀, 방산팀을 통해 한∙영 간의 무역과 투자 협력을 촉진하고 있습니다. 이를 통해 주한영국대사관 산업통상부는 영국과 한국 간의 긴밀한 경제 협력을 더욱 강화하며, 양국 기업의 글로벌 비즈니스 확장을 지원하고 있습니다. 문의처: DBT.Seoul@fcdo.gov.uk

2025.02.17 13:10글로벌뉴스

"콘서트는 인기 척도"…게임업계, 게임OST 공연 열풍

최근 게임사들이 게임 OST를 활용한 오케스트라 공연을 잇따라 개최하며 이목을 모으고 있다. 게임 음악이 단순한 배경음악을 넘어 하나의 예술 장르로 자리 잡으면서 게임 팬들뿐만 아니라 일반 대중에게도 인기를 끌고 있기 때문이다. 시프트업과 레벨 인피니트는 지난 15일 경희대학교 평화의전당에서 '승리의 여신: 니케'의 오케스트라 콘서트 '멜로디스 오브 빅토리(MELODIES OF VICTORY)'를 개최했다. 이번 오케스트라 콘서트의 음악 디렉터는 타카키 히로시, 편곡은 카네마츠 슈우가 맡았다. 이날 현장에는 4천400명의 '승리의 여신: 니케' 팬들이 함께했으며, 니케를 개발한 시프트업의 주종현 사운드 디렉터가 제작한 'WE RISE'를 비롯해 게임 내에서 만나볼 수 있는 각 버전의 주제곡과 스토리 BGM 'SO PLAYFUL'과 'In Neverland', 애니버서리 이벤트 곡 'THE RED HOOD'와 'Satellites' 등 16곡을 오케스트라 연주곡으로 편곡해 선보였다. 주종현 디렉터는 “음악으로 하나의 추억이 만들어졌다. 오늘 이 자리에는 유저분들 외에도 니케를 함께 만들어주신 관계자분들이 함께 콘서트를 즐겨주시고 계시다. 이 자리를 통해 다시 한 번 감사하다는 말씀을 전해드린다”며 “오늘 이 콘서트가 지휘관(니케 이용자)분들의 마음 한 켠에 추억으로 자리 잡을 수 있도록 노력하고 성원해주신 유저 및 관계자분 모두에게 감사를 드린다”고 말했다. 다음 달 22일 서울 잠실 롯데콘서트홀에서는 2023년 대한민국 게임대상을 수상한 네오위즈의 'P의 거짓' 테마 오케스트라 콘서트가 열린다. 네오위즈와 연주음악 전문 레이블 '스톰프뮤직'이 주최한다. 콘서트 티켓은 오는 2월 18일 오후 2시부터 인터파크 및 롯데콘서트홀 홈페이지에서 판매된다. 'P의 거짓' 글로벌 출시 당시 게임의 몰입감을 살린 OST에 대한 극찬이 이어졌던 만큼, 이번 공연은 P의 거짓의 음악적 가치를 오케스트라 연주로 더욱 부각하기 위해 기획됐다. 올여름 P의 거짓 DLC 출시를 앞두고 국내 이용자들을 위해 마련한 특별한 자리이기도 하다. 오케스트라 콘서트에는 지휘자 안두현과 아르츠심포니오케스트라, 그리고 반도네오니스트 고상지가 출연한다. 이용자들로부터 많은 사랑을 받은 인기 OST 'Feel(필)'과 'Fascination(패시네이션)' 등 총 35곡을 60인조 풀 오케스트라의 웅장한 연주로 만나볼 수 있다. 또 오케스트라 콘서트 현장의 관람객 모두에게 특별한 선물이 제공될 예정이다. 넥슨은 지난해 ▲엘소드 ▲마비노기 ▲블루 아카이브 등 게임 OST 콘서트를 선보인 바 있다. 이 회사는 과거부터 꾸준히 다양한 게임 OST를 활용한 음악회를 개최해왔다. 올해도 블루 아카이브를 비롯한 다수 게임 음악회가 예정된 상황이다. 업계에서는 게임 OST를 활용한 공연 증가에 긍정적인 반응을 보이고 있다. 게임사들은 게임 음악을 활용해 지식재산권(IP)을 강화할 수 있으며, 이를 활용한 2차 창작도 가능하다는 것이다. 실제로 게임 음악은 2차 가공 콘텐츠로서 게임 이해도를 높이는 데 도움이 된다. 야후 리서치는 비디오 게임 음악 시장이 2022년 1조6천95억원에서 2029년 2조7천557억원 규모로 성장할 것으로 전망했다. 업계 관계자는 “게임 음악회는 단순한 이벤트를 넘어 게임이 다양한 장르가 결합된 종합 문화 산업임을 보여주는 상징적인 행사”라며 “유명 게임 음악회는 해당 게임에 대한 팬층이 두터워 공연이 한 번 열릴 때마다 조기 매진되는 경우가 많다. 사실상 음악회 개최가 게임 인기의 척도라 봐도 무방하다”고 말했다.

2025.02.17 12:58강한결 기자

"다음 달에 판매중단"…보험 '절판 마케팅' 주의해야

'1인실 60만원 진짜 마지막! 더 이상 연장없음! 놓치지 말고 가입하세요' ' 7월 딱 한 달 만 자부상(운전자 보험의 자동차부상치료비 보험) 80만원 가입 가능' 금융감독원이 보험 판매 광고 시 판매 중단을 강조하면서 보험 가입을 유도하는 일명 '절판 마케팅'을 두고, 보험가입자가 가입 시 신중히 고려해야 한다고 조언했다. 금감원 측은 "실제 판매 중단이 예정되어 있지 않거나, 판매가 중단된다 하더라도 이와 보장이 유사한 상품이 다시 출시되는 경우도 있다"며 "꼭 필요하지 않은 보험상품에 가입하는 사례도 있어 보험가입을 신중히 결정해달라"고 부연했다. 17일 금감원은 2024년 8~11월 생명보험·손해보험협회와 광고를 점검하고 부적절한 사항을 시정 조치했으며, 과대 광고 등에 대해 금융소비자들이 유의해달라고 당부했다. 절판 마케팅 외에도 지급 조건이 광고한 내용과 다르거나 최대 보장금액만을 강조한 광고도 적발됐다. 예를 들어 '매년 보상받는' '역대 최고급 보험' '제한없이 보장' 등의 문구를 사용했지만 지급 조건은 광고 문구와 관계없이 상품설명서 및 약관을 통해 지급된다. 광고 문구만 믿었다가 보험금이 지급되지 않는 경우가 발생할 수도 있는 것. 또 운전자 보험 충 교통사고처리지원금 특약 중 형사 합의 시 최대 2억원까지 지급한다고 선전했지만 사망 및 중상해 사고가 아닌 경우에는 최대 7천만원만 지급하기 때문에 광고에 나온 최대 보장 금액만 믿어선 안된다. 최근에는 건강보험의 경우 연령이 올라가면 보험료가 높아지지만 이를 '단돈 만원' 등으로 표현한 경우도 나왔다. 보험상품은 가입 연령, 보험 가입 금액, 보험료 납입 기간에 따라 보험료가 달라지기 때문에 이를 꼼꼼히 따져봐야 한다. 금감원은 보험사 및 보험대리점의 온라인 광고 관련 내부통제 강화를 지속 지도할 방침이다.

2025.02.17 12:57손희연 기자

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