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넷마블 '왕좌의게임: 킹스로드', 레노버 제휴 프로모션…최신 PC 구매 시 쿠폰 증정

넷마블(대표 김병규)이 신작 '왕좌의 게임: 킹스로드' 그랜드론칭을 기념해 레노버와 제휴 프로모션을 진행한다. 넷마블은 레노버 PC를 구매하면 왕좌의 게임: 킹스로드에서 사용 가능한 쿠폰을 지급한다고 26일 밝혔다. 이번 프로모션은 오는 7월 26일까지 약 두 달간 진행된다. 레노버 공식 판매처에서 게이밍 브랜드 '리전' 및 '로크' 노트북·데스크탑을 구매한 이용자를 대상으로 한다. 이번 행사에 적용되는 레노버 리전 5i, 리전 7i, LOQ 15 등 최신 게이밍 제품은 고사양 게임 플레이부터 인공지능(AI) 기반 퍼포먼스 작업에도 적합한 성능을 제공한다. 제휴 쿠폰에는 ▲수련생의 지도 3개 ▲슬롯강화 도구 상자 20개 ▲슬롯강화 추가 재료 상자 10개 ▲고급~영웅 휘장 상자(북부&리치) 5개 ▲고급 여름향주 2개 ▲동화 10만개 등이 포함돼 있다.

2026.05.26 16:35진성우 기자

문체부, 태국 방콕서 첫 '케이데이' 개최…6천여 명 방문

문화체육관광부(문체부)가 태국 방콕에서 한복과 K-라이프스타일을 결합한 융복합 문화행사 '케이데이'를 처음 열었다. 문체부는 한국국제문화교류진흥원, 한국공예디자인문화진흥원과 함께 지난 23일부터 24일까지 태국 방콕 시암 파라곤 넥스홀에서 행사를 개최했으며, 현지인 6000여 명이 방문했다고 26일 밝혔다. 이번 행사는 영화와 드라마 중심으로 확산돼 온 K-컬처가 패션, 뷰티, 음식, 생활 등 K-라이프스타일 산업으로 넓어지는 흐름을 반영해 기획됐다. 올해는 디자인 한복을 핵심 주제로 삼아 한국의 전통미와 현대적 감각을 함께 보여주는 프로그램을 구성했다. 태국은 K-라이프스타일에 대한 관심이 높은 시장으로 꼽힌다. '2025 해외한류실태조사'에 따르면 태국은 K-패션 경험률이 조사 대상 28개국 가운데 가장 높은 85.4%를 기록했다. 한국산 뷰티와 음식 제품 및 서비스 구매 경험률도 98.5%에 달했다. 행사 첫날인 5월 23일에는 대표 한복 브랜드 6곳이 참여한 한복 패션쇼가 열렸다. 다래원, 에트왈, 한복 스튜디오 혜온, 바주요, 황금단, 아이로와 등이 참여해 전통의 우아함에 현대적 실용성을 더한 디자인 한복을 선보였다. 현장에는 방문객들이 직접 한복을 입어볼 수 있는 전시 공간도 마련됐다. 패션쇼 이후에는 한복 모델들과 관객들이 함께 사진을 찍는 프로그램도 진행돼 현장 호응을 얻었다. 둘째 날인 5월 24일에는 태국 출신 케이팝 가수 닉쿤이 한복 알림이로 참여했다. 닉쿤은 한복을 주제로 한 토크콘서트에서 자신이 느낀 한복의 아름다움과 가치를 소개하고, 팬 행사에서 현지 팬들과 직접 소통했다. K-라이프스타일 체험 프로그램도 운영됐다. 한복 소재를 활용한 액세서리 만들기, 디자인 한복 전문가와 함께하는 K-스타일링, 뷰티 콘텐츠 창작자와 함께하는 K-뷰티 워크숍, 티소믈리에와 함께하는 나만의 차 만들기 등이 진행됐다. 행사장 내 팝업스토어에는 패션, 뷰티, 음식, 생활 등 4개 분야 46개 한국 브랜드가 참여했다. 패션 분야에서는 이미스와 커버낫, 뷰티 분야에서는 어뮤즈와 아비브, 음식 분야에서는 CJ푸드와 농심, 생활 분야에서는 거창유기 등이 태국 소비자를 만났다. 현장에는 트루머니월렛과 라인페이 등 태국 현지 결제 시스템도 도입됐다. 문체부는 방문객들이 한국 제품을 보다 쉽게 구매할 수 있도록 결제 편의를 갖췄다고 설명했다. 문체부는 이번 태국 행사를 시작으로 10월 일본 도쿄에서 두 번째 케이데이를 개최한다. 일본 행사에서는 한국 콘텐츠 인기에 따른 한복 관심을 반영해 디자인 한복 쇼케이스와 패션쇼를 중심으로 현지 정서와 문화적 맥락을 고려한 연계 프로그램을 구성할 계획이다. 문체부 정책 담당자는 “태국에서 열린 케이데이가 태국 국민들이 K-패션의 중심인 한복의 매력은 물론, K-라이프스타일 전반을 다채롭게 경험하는 기회가 되었기를 바란다”라며 “10월에 열리는 일본 행사에서도 한국 문화의 매력을 더욱 풍성하게 선보여 케이데이를 매년 이어지는 대표 융복합 문화행사 모델로 정착시키겠다”라고 밝혔다.

2026.05.26 16:31김한준 기자

60% 안 써도 환불 가능…스타벅스, 선불카드 환불 기준 한시적 완화

'5·18 탱크데이' 행사로 논란을 빚은 스타벅스코리아가 선불카드 잔액 환불 기준을 한시적으로 완화한다. 잔액의 60% 이상을 사용하지 않아도 환불이 가능하도록 한 것이다. 스타벅스코리아는 ”관련 시스템 개발과정을 거쳐 다음 달 1일부터 14일까지 2주일 간 충전 금액 사용 비율 조건과 관계없이 고객이 요청할 경우 한시적으로 예외 환불을 지원한다“고 26일 밝혔다. 지금까지 스타벅스는 스타벅스 카드 이용약관을 기준으로 최종 충전 잔액의 60% 이상 사용하면 40% 이하에 해당하는 잔액을 환불해 왔다. 이는 공정거래위원회의 '신유형 상품권 표준약관'을 따른 것이다. 충전형 상품권의 경우 소비자가 100분의 60 이상을 사용한 뒤에 잔액을 반환할 수 있다. 스타벅스 카드를 보유한 고객은 모바일 앱을 통해 환불 신청을 할 수 있고 신청 후 7영업일 이내 환불을 받을 수 있다. 계정당 예외 환불 기간 중 현재 최대 보유 잔액 한도인 200만원 기준까지 환불이 가능하다. 스타벅스 앱에 등록하지 않은 무기명 실물 카드 환불은 매장을 통해 운영된다. 스타벅스 리워드 회원 탈퇴를 즉시 원하는 고객은 매장에 방문해 무기명 실물 카드로 잔액을 전액 이전하면 예외 환불 기간 이전에도 회원 탈퇴가 즉시 가능하다. 이후 예외 환불 기간에 매장에 방문해 현금 환불을 받으면 된다. 다만 매장별 응대 부담과 현금화 악용 리스크 등을 고려해 일부 스타벅스 카드 관련 편의 기능 및 잔액 충전 한도를 제한적으로 운영할 예정이다. 스타벅스 관계자는 “무거운 책임감과 자숙의 마음을 갖고 최근 환불을 요청하는 고객분들에게 조금이라도 불편을 최소화하고자 기준을 완화해 운용하게 됐다”며 “향후 스타벅스 카드 환불 규정 관련, 소비자의 다양한 의견을 경청하고 불편 사항을 개선하기 위해 노력할 것”이라고 말했다.

2026.05.26 15:50김민아 기자

놀유니버스, '스튜디오 지브리전 제주' 얼리버드 티켓 판매

놀유니버스(대표 이철웅)가 판매하는 '스튜디오 지브리展 in Jeju' 티켓을 일찍 선점하면 할인된 가격에 구매할 수 있다. 26일 회사에 따르면, 스튜디오 지브리전은 스튜디오 지브리 세계관을 제주의 풍부한 자연경관 속에 구현한 특별 전시관이다. 직접 걷고 호흡하고 느끼는 몰입형 세계를 구축했다. 제주 동부 송당리에 위치한 '동화마을' 내에 위치하고 있으며, 7월 11일 문을 연다. 놀유니버스는 팬들을 위해 단독 얼리버드 혜택을 준비했다. 이달 29일까지 정가보다 30% 할인된 가격으로 1차 얼리버드 티켓을 판매한다. 이어 5월 30일부터 6월 8일까지 2차 얼리버드, 6월 19일부터 7월 10일까지 3차 얼리버드 티켓을 판매한다. 각각 정가 대비 15%, 10% 할인한다. 백새미 놀유니버스 엔터사업그룹장은 “단독 얼리버드 혜택을 통해 보다 합리적인 가격으로 지브리의 세계를 가장 먼저 경험하길 바란다”고 밝혔다.

2026.05.26 14:34백봉삼 기자

원세연 하이브로 대표 "드래곤빌리지3, 정성스럽게 빚은 드빌다운 신작"

드래곤빌리지 시리즈가 12년 만의 정식 넘버링 타이틀 '드래곤빌리지 3'로 돌아온다. 오랜 기간 다양한 시리즈와 외전작을 거쳐 온 하이브로가 정식 명칭을 부여한 만큼, 이번 신작에 임하는 각오는 남다르다. 원세연 하이브로 대표는 최근 본사 사무실에서 진행한 인터뷰를 통해 "우리가 정말 정성을 다해 만든 게임이기에 3라는 타이틀을 붙였다"며 "게임을 설치하고 킨 첫 순간부터 우리가 담은 정성을 온전히 느낄 수 있을 것"이라고 자신감을 내비쳤다. 하이브로가 내세운 이번 신작의 핵심 슬로건은 "수집은 쉽게, 몰입은 깊게"이다. 신규 이용자부터 12년 넘게 시리즈를 지켜온 하드코어 팬덤까지 모두가 만족할 수 있는 게임을 만들겠다는 뚝심이 담겼다. 이날 지디넷코리아는 27일 글로벌 출시를 앞두고 원 대표를 만나 '드래곤빌리지 3'에 담긴 깊은 고찰을 들어봤다. '정성'과 '드빌다움' 이번 신작의 본질은 '드빌다움'이다. 수집과 육성, 전투라는 드래곤빌리지 특유의 문법을 계승했기 때문이다. 원 대표는 "이용자들이 너무 이질감을 느끼지 않도록 익숙함을 건드리는 데 집중했다"고 설명했다. 가장 대표적인 계승 요소는 '7.0 등급 시스템'이다. 이는 첫 작품에서 시작된 시스템으로, 알이 부화할 때 최대 등급(7.0) 내에서 능력치가 랜덤으로 부여되는 고유의 재미를 그대로 살렸다. 동시에 편의성 극대화를 위해 사용자 경험(UX) 측면에 막대한 공을 들였다. 하나씩 쌓여가는 작은 섬세함이 이용자에게 '정성'으로 전해지기를 바라는 마음에서 시작됐다. 원 대표는 "사용자 화면(UI)을 끊임없이 갈아엎고 수많은 테스트를 거쳐 클릭 한 번까지 고려하는 과정을 거쳤다"고 말했다. "강해서가 아닌 예뻐서 꾸민다" 드래곤빌리지 3는 '기능'과 '외형'을 분리하며 기존 양산형 모바일 게임과 궤를 달리한다. 외형 아이템의 가치가 전투력 상승이 아닌 순수한 시각적 만족을 위해 소비되도록 설계한 것이 특징이다. 아울러 아이템 성능에 따라 같은 장비나 외형을 착용하는 획일화된 구조 또한 피하고자 했다. 원 대표는 "꾸미기는 순수하게 '예뻐서' 하는 방향으로 가길 바랐다"며 "그래야 오래가는 게임이 될 수 있고, 이것이 하이브로의 지속 가능한 사업 철학"이라고 밝혔다. 이러한 철학은 '시그니처 드래곤' 수집에서도 고스란히 드러난다. 전투 시스템과 완전히 분리된 이 드래곤들은 순수한 상호작용 재미만을 제공한다. 예를 들어 마을에서 모닥불을 피우는 등 특정 조건을 채울 시, 그에 따른 드래곤이 등장하는 방식이다. 하이브로는 이러한 꾸밈 콘텐츠에 소셜성을 더했다. 이용자가 정성껏 꾸민 마을이 추천 알고리즘에 의해 다른 이용자에게 노출되는 구조다. 여기에 팔로우, 좋아요, 방명록 등 다양한 소통 요소를 추가해 인스타그램처럼 이용자간 소통이 자연스럽게 흘러가도록 구성했다. "전략성 깊은 실시간 PvP, 대회 개최가 꿈" 성장시킨 드래곤들의 전투는 한층 깊어진 전략성을 자랑한다. 이번 신작은 기본적으로 턴제 방식의 실시간 매칭 시스템을 지원하며, 속성 상성이 승패를 가르는 핵심 요소로 작용한다. 이와 함께 하나의 드래곤이 1가지 속성만 가졌던 전작과 달리, 2가지 이상 속성이 동시에 부여되도록 설계해 차별화를 꾀했다. 전투 중 상성을 실시간으로 파악할 수 있는 상성 계산기 UI도 탑재했다. 이용자간 대전(PvP)은 크게 두 가지 모드로 나뉜다. 상대방의 방어덱을 공략할 수 있는 '콜로세움'과, 밴픽 단계부터 치열한 눈치싸움을 벌이는 실시간 '아레나'이다. 특히 아레나 모드는 내부 테스트에서 상금이 걸린 토너먼트를 통해 코어한 전략성을 검증하기도 했다. 원 대표는 "이 시스템을 가지고 실시간 PvP 대회를 개최하는 것이 목표"라고 전했다. 풍부한 이용자 대 환경(PvE) 콘텐츠도 강점이다. 싱글부터 멀티까지 다양한 모드로 구성돼 있다. 해당 콘텐츠는 출시 직후 쏟아내지 않고, 순차적으로 하나씩 공개될 예정이다. 책·팝업·협업…IP 사업 동시 출격 출판, 오프라인 팝업, 협업 등 지식재산권(IP) 라이선싱에 강점을 가진 하이브로답게, 게임 출시와 동시에 다각도의 원소스 멀티유즈(OSMU) 사업이 전개된다. 우선 게임 출시와 동시에 '드래곤빌리지 3'의 컨셉트 스토리와 초기 세계관을 담아낸 96페이지 분량의 '세계관 북'이 전국 서점에 동시 발매된다. 오프라인 팝업 스토어는 올해 하반기로 예고됐다. 원 대표는 "팝업 스토어 현장에는 신작에 처음 등장하는 핵심 드래곤을 기반으로 한 특별 굿즈를 최초 공개할 것"이라고 전해 기대감을 키웠다. 이 외에도 특정 프랜차이즈, 크리에이터 등 협업도 계획 중이다. "83개국 동시 출시…유럽서도 반응" 드래곤빌리지 3는 글로벌 83개국 동시 출격을 앞두고 있다. 한국과 대만이 전통적으로 IP 인지도가 높은 핵심 타깃 국가이지만, 최근 집계되는 사전 예약 데이터는 또 다른 가능성을 보여준다. 원 대표는 "의외로 스페인, 이탈리아, 프랑스 등 유럽 쪽 국가에서 기대 이상의 반응이 보이고 있다"고 귀뜸했다. 글로벌 이용자가 이질감을 느끼지 않고 즐길 수 있도록 현지화에도 집중했다. 단순히 텍스트만 번역하는 수준을 넘어, 해당 국가 이용자가 가장 익숙하게 받아들이는 폰트 환경과 가이드, 스크린샷까지 철저히 신경썼다는 설명이다. 출시 이후에는 디스코드나 레딧 등 글로벌 커뮤니티 체계를 적극 활용해 전 세계 이용자들의 의견을 빠르게 반영할 계획이다. 끝으로 원 대표는 "오래 기다린 만큼, 정성을 다해 준비했다. 드래곤빌리지3가 기존 테이머에게는 반가운 귀환으로, 처음 만나는 이용자에게는 좋은 시작이 되길 바란다"며 "출시 이후에도 오래 함께할 수 있는 게임으로 만들어가겠다"고 말했다.

2026.05.26 11:48진성우 기자

이란 전쟁 끄덕없다더니…日 전 기업인 "나프타 부족" 경고

일본이 이르면 이달 말부터 나프타 기반 화학제품 부족 사태를 겪을 수 있다는 전망이 나왔다. 이는 관련 제품 공급이 내년까지 유지될 것이라는 일본 정부 입장과 상반된다. 25일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 일본에너지경제연구소(IEEJ) 고쿠부 후미야 전 마루베니 회장은 “중동 전쟁 발발 이전 일본이 중동에서 연간 조달하던 1500만 킬로리터 규모의 나프타를 대체하는 것은 불가능하다”고 밝혔다. 이어 “거대한 공급원이 사라졌다”며 “대체 공급처 중 하나인 미국에서 대량의 나프타를 계속 구매하는 것도 현실적이지 않다. 문제는 정부가 언급해온 단순 물류 병목보다 훨씬 깊다”고 덧붙였다. 그간 일본 정부는 전쟁 이후 연료와 석유화학 제품 공급이 충분하다는 입장을 반복했다. 일부 아시아 국가들과 달리 일본은 가정과 기업에 에너지 사용 절감을 공식 요청하지 않았지만, 최근 여론조사에서는 국민 약 4분의 3이 에너지 절약 필요성에 공감한 것으로 나타났다. 일본은 대규모 전략 비축유를 활용하고 있으며, 중동 외 지역에서도 연료를 확보했다고 설명했다. 일본석유화학공업협회는 지난주 미국 등을 포함한 중동 외 지역으로부터 나프타 수입량이 이달 기준 140만 킬로리터에 달할 수 있다고 언급했다. 시무라 가쓰야 전무이사는 “이는 전쟁 이전 대비 3배 수준으로, 페르시아만 지역 공급 감소분을 일부 상쇄할 수 있다”고 설명했다. 일본 기업들은 이미 나프타 기반 제품 생산 조정에 나서고 있다. 가루비는 잉크 부족으로 제품 포장 색상을 두 가지로 제한하고 있으며 욕실·생활자재 제조업체 토토는 조립식 플라스틱 욕조 주문을 일시 중단하기로 했다.

2026.05.26 10:21박서린 기자

닌텐도, 일본서 '스위치2' 구매 조건 완화…스위치1 최소 50시간 플레이 기준 삭제

닌텐도가 일본 공식 스토어에서 판매하는 차세대 콘솔 '닌텐도 스위치 2(이하 스위치2)' 구매 자격 요건을 완화했다. 신제품 출시 초기에는 '닌텐도 스위치 1(이하 스위치1)' 누적 사용 시간을 구매 조건으로 내세웠으나, 현재는 해당 기준을 철폐해 신규 유입층도 자유롭게 구매할 수 있게 됐다. 닌텐도는 지난 25일 공식 X 계정을 통해 마이 닌텐도 스토어에서 판매 중인 '닌텐도 스위치 2(일본어·국내 전용)' 및 '닌텐도 스위치 2(다국어 지원)' 구매 조건을 2026년 5월25일부로 변경했다고 발표했다. 핵심은 스위치1 누적 이용 시간 조건의 삭제다. 변경 전에는 지난해 12월21일 23시59분 기준, 스위치1 누적 플레이 시간이 50시간 이상(체험판 및 무료 소프트웨어 제외)인 이용자만 구매를 신청할 수 있었다. 계정당 구매 가능한 수량 제한 기준은 그대로 유지된다. 이용자는 계정 1개당 두 가지 하드웨어 버전(일본어 전용, 다국어 지원)을 각각 최대 1대씩 구매할 수 있다. 이때 과거 마이 닌텐도 스토어에서 진행된 추첨 판매나 초판 판매를 통해 구매한 이력은 구매 가능 수량에 반영된다. 닌텐도 측은 공지를 통해 "향후 판매 상황에 따라 구매 조건 및 구매 가능 수량을 추가로 변경할 가능성이 있다"고 밝혔다.

2026.05.26 10:05진성우 기자

한온시스템, 2030년 매출 14.7조 정조준…글로벌 2위 굳힌다

한온시스템이 한국앤컴퍼니그룹 편입 이후 처음으로 2030년 중장기 성장 전략을 공개했다. 글로벌 시장 점유율 확대와 수익성 개선을 통해 글로벌 2위 입지를 강화하겠다는 목표다. 한온시스템은 지난 13일부터 15일까지 대전 한국타이어 테크노돔에서 글로벌 본사 및 지역본부(RBG) 리더 66명이 참석한 가운데 '2026 글로벌 경영전략혁신회의'를 개최했다고 밝혔다. 이번 회의에서는 'Win Now, Lead 2030'을 주제로 2030 중장기 비전과 성장 전략이 발표됐다. 한온시스템은 2030년까지 매출 14조7000억원, 영업이익률 9% 달성을 목표로 제시했다. 회사는 핵심 자동차 열관리 사업 경쟁력을 강화하는 동시에 애프터마켓과 신규 사업 영역 확대를 통해 지속 가능한 성장 기반을 구축한다는 계획이다. 이를 위한 핵심 전략 방향으로는 ▲제품 리더십 ▲원가 경쟁력 ▲사업 확장 등 3대 전략 축을 제시했다. 특히 현재 약 13% 수준인 글로벌 시장 점유율을 2030년까지 15% 수준으로 확대해 글로벌 2위 입지를 더욱 공고히 한다는 방침이다. 지난해 7월부터 추진 중인 '코스트 이노베이션 CFT' 활동을 통해 원가 경쟁력도 강화한다. 회의 첫날 이수일 대표이사 부회장은 기조강연에서 "강도 높은 혁신 활동을 바탕으로 실적 턴어라운드 기반을 마련했다"며 지속적인 체질 개선과 글로벌 경쟁력 강화 필요성을 강조했다. 부문별 전략 세션에서는 연구개발(R&D), 생산·구매, 인재 운영 전략 등이 공유됐다. R&D 부문은 SDV(소프트웨어 정의 차량) 시대 대응을 위한 소프트웨어 역량 강화와 차세대 열관리 기술 방향을 발표했고, 생산·구매 부문은 운영 효율화와 원가 경쟁력 강화 방안을 논의했다. 또한 HAP(HMG & Asia Pacific), 미주, 유럽, 중국 등 4개 지역본부는 지역별 성장 전략과 고객 대응 전략, 실행 로드맵을 발표했다. 이수일 한온시스템 부회장은 "변화와 혁신은 더 이상 계획이 아닌 구체적인 성장 전략으로 자리 잡고 있다"며 "조직 간 협업을 기반으로 더욱 경쟁력 있는 한온시스템을 만들어 나가겠다"고 말했다.

2026.05.26 09:41김재성 기자

휘슬러코리아, '쿠킹챌린지' 연다...결식아동 지원 기부금도 적립

독일 프리미엄 쿡웨어 브랜드 휘슬러코리아(대표 이경우)가 대국민 참여형 요리 축제 '2026 휘슬러 쿠킹챌린지'를 개최한다고 26일 밝혔다. 휘슬러 쿠킹챌린지는 올해 6회를 맞았다. '요리의 모든 순간, 휘슬러와 함께'를 주제로 진행된다. 누구나 참여할 수 있는 쿠킹챌린지를 비롯해 국내 유명 셰프들과 함께하는 오프라인 프로그램이 준비돼 있다. 쿠킹챌린지는 직접 만든 음식 사진만 있으면 누구나 참여할 수 있다. 1단계를 시작으로, 2단계와 3단계의 미션을 거쳐 최종 우승자를 선발하는 방식으로 진행된다. 최종 우승자 3인에게는 휘슬러의 본고장인 독일에서 특별한 미식 문화를 경험할 수 있는 독일 미식 투어 기회가 제공된다. 특히 올해는 기존 심사위원인 홍신애, 박준우, 이재훈 셰프에 더해 강레오 셰프와 샘킴 셰프가 새롭게 합류해 더욱 풍성하고 전문적인 심사위원단을 완성했다. 다양한 분야에서 활약해온 셰프들이 참가자들의 요리를 폭넓고 다채로운 시각으로 평가하며 챌린지의 완성도를 더할 예정이다. 오는 6월 28일까지 진행되는 1단계는 요리를 사랑하는 사람이라면 누구나 참여할 수 있다. 참가자는 직접 만든 요리 사진을 필수 해시태그(#휘슬러쿠킹챌린지2026)와 함께 개인 인스타그램에 업로드하거나, 쿠킹챌린지 공식 홈페이지를 통해 참여할 수 있다. 이어지는 2단계와 3단계 진출자에게는 미션 수행에 필요한 휘슬러 프리미엄 제품과 휘슬러 네이버 스마트스토어에서 사용할 수 있는 특별 혜택이 제공된다. 마지막 3단계에는 총 10명의 참가자가 진출하며 전문 심사위원 평가와 대국민 투표를 통해 최종 우승자 3인이 선정된다. 이번 쿠킹챌린지는 참여가 나눔으로 이어지는 의미 있는 캠페인으로 진행된다. 참가자가 요리 게시물을 업로드할 때마다 게시물 1건당 1000원의 기부금이 적립되며, 누적된 기부금은 구세군을 통해 결식아동 지원에 사용될 예정이다. 휘슬러코리아 관계자는 “휘슬러 쿠킹챌린지는 단순한 요리 경연을 넘어 요리를 통해 각자의 이야기와 소중한 순간을 나누는 하나의 문화로 자리 잡고 있다”며 “더욱 풍성해진 셰프 라인업과 따뜻한 나눔의 의미를 더한 이번 챌린지를 통해 더 많은 분들이 일상 속 요리가 주는 즐거움과 가치를 경험하시길 바란다”고 말했다.

2026.05.26 08:19안희정 기자

제미나이 과금 논란 속 구글 "AI 보안 전략 처음부터 짜야"

구글이 제미나이 무단 API 호출로 인한 과금 논란 후 인공지능(AI) 보안 전략 중요성을 강조한 것으로 전해졌다. 24일(현지시간) 테크크런치 등 외신에 따르면 프랜시스 드 수자 구글클라우드 최고운영책임자(COO)는 이날 미국 로스앤젤레스에서 열린 한 행사에서 AI 시대 보안·데이터 전략 중요성을 강조했다. 이날 수자 COO는 기업들이 AI 플랫폼을 구축할 때 보안, 거버넌스, 감사 가능성을 처음부터 고려해야 한다고 주장했다. 직원들이 조직 승인 없이 소비자용 AI 도구를 쓰는 '섀도 AI'가 확산하면 민감 데이터가 통제 밖으로 나갈 수 있다는 이유에서다. 수자 COO는 AI 확산에 따라 보안 위협 속도도 빨라졌다고 봤다. 그는 "최초 침해가 발생한 뒤 공격이 다음 단계로 넘어가는 평균 시간이 8시간에서 22초로 줄었다"며 "방어 대상도 기존 네트워크와 서버를 넘어 모델, 학습 데이터 파이프라인, 에이전트, 프롬프트로 넓어졌다"고 설명했다. 그는 AI 에이전트가 기업 내부 시스템을 이동하면서 오래 방치된 데이터 저장소를 찾아낼 수 있다고 경고했다. 과거에는 존재 자체가 잘 알려지지 않아 드러나지 않았던 오래된 셰어포인트 서버와 접근 권한 설정이 AI 에이전트에 의해 노출될 수 있다는 것이다. 수자 COO는 이런 환경에서 사람 중심 방어만으로는 공격 속도를 따라가기 어렵다고 봤다. 그는 "기업은 AI 에이전트가 방어를 수행하고 사람이 이를 감독하는 AI 네이티브 방식으로 보안 체계를 전환해야 한다"고 주장했다. 앞서 구글클라우드는 제미나이 무단 API 호출로 고객에 고액 과금을 청구한 바 있다. 현재 해당 금액은 전액 환불 처리된 상태다. 당시 더레지스터는 일부 구글클라우드 개발자들이 제미나이 모델에 대한 무단 API 호출로 고액 청구서를 받았다고 보도했다. 문제는 구글 맵스용 API 키가 제미나이 호출에도 쓰일 수 있게 되면서 발생했다. 개발자들이 이를 명확히 알지 못한 사이 공격자들은 외부에 노출된 키를 악용했고 비용은 개발자 계정으로 청구된 것이다. 피해자들은 짧은 시간에 큰 비용을 떠안은 것으로 확인됐다. 당시 로드 다난 프렌터스 최고경영자(CEO)는 약 30분 만에 1만 138달러(약 1500만원)를 청구받았다고 밝혔다. 시드니 개발자 이수루 폰세카도 약 1만 7000 호주달러(얄 1840만원) 규모 요금을 청구받은 것으로 파악됐다. 당시 업계에선 API 키 폐기 지연 문제도 나왔다. 보안업체 아이키도는 손상된 구글 API 키를 삭제해도 최대 23분 동안 공격자가 이를 계속 사용할 수 있다고 분석했다. 이에 업계에서는 플랫폼 사업자도 인증 체계와 과금 정책에도 보안 관련 개선을 강화해야 한다는 목소리가 이어졌다. 수자 구글클라우드 COO는 "데이터 전략과 보안 전략이 없는 AI 전략은 존재하지 않는다"고 밝혔다.

2026.05.25 17:00김미정 기자

X, 도둑 콘텐츠 계정 손본다…"원작자 아닌 재업로드 계정 수익 대폭 삭감"

소셜미디어 플랫폼 X가 다른 이용자의 바이럴 콘텐츠를 무단 재업로드해 수익을 올리는 계정들에 대한 단속에 나섰다. 조회수와 참여도를 기반으로 한 크리에이터 수익 배분 구조가 오히려 콘텐츠 도용과 클릭베이트를 부추겼다는 지적이 이어지자 대응에 나선 것이다. 24일(현지시간) 디지털트렌드에 따르면 X는 소규모 계정의 콘텐츠를 자동으로 재업로드하며 수익을 챙기는 대형 계정들을 적극 단속하고 있다고 밝혔다. 니키타 비어 X 제품 총괄은 “작은 계정의 콘텐츠를 프로그램 방식으로 재업로드해 크리에이터 수익 시스템을 악용하는 계정을 식별하고 있다”며 “재업로드 계정이 아닌 원작자에게 노출과 수익 혜택이 돌아가도록 변경 중”이라고 설명했다. X는 이미 일부 계정에 대해 크리에이터 수익 지급을 대폭 축소한 상태다. 반복적으로 규정을 위반한 계정의 경우 수익이 최대 90%까지 삭감된 사례도 있는 것으로 알려졌다. 이번 조치는 자극적인 제목과 재활용 영상, 정치적 분노 유발 게시물, 암호화폐 스팸, AI 생성 콘텐츠 등을 대량으로 올리며 조회수를 확보해온 이른바 '재업로드 농장(repost farm)' 계정을 겨냥한 것으로 보인다. X는 이용자들이 다른 사람의 콘텐츠에 의견을 덧붙이고 싶다면 단순 재업로드 대신 '인용'이나 '동영상 공유' 기능을 활용하라고 안내했다. 이를 통해 원본 게시자에게도 노출과 수익이 연결되도록 하겠다는 취지다.

2026.05.25 15:09안희정 기자

30살 맞은 포켓몬…코엑스 가득 채운 '포켓몬 스포츠데이 2026' 성황

'포켓몬 스포츠데이 2026' 현장이 관람객들의 열기로 가득 찼다. 올해로 탄생 30주년을 맞이한 포켓몬 지식재산권(IP)을 기념해 꾸며진 행사장에서는 다양한 연령층의 방문객들이 저마다의 방식으로 축제를 즐기는 모습이었다. 포켓몬 코리아는 5월 24일부터 25일까지 이틀간 서울 삼성동 코엑스 C홀에서 공식 대회와 문화 행사를 집약한 복합 축제 '포켓몬 스포츠데이 2026'을 진행했다. 이번 행사는 포켓몬 30주년을 기념하는 '포켓몬 메가페스타 2026'의 일환으로, 주요 타이틀 한국 대표 선발전과 오케스트라 공연 등 다양한 프로그램으로 구성됐다. 행사의 중심축인 공식 대회는 다양한 포켓몬 타이틀로 나눠 진행됐다. 행사 첫날 스테이지A에서는 '포켓몬 유나이트 챔피언십 시리즈'가 열렸다. 지난 5월 예선을 통과한 팀들이 대한민국 대표 선발권을 두고 8강부터 결승전까지 경기를 치렀다. 최종 우승은 T1을 상대로 2대0 퍼펙트 승리를 거둔 소라 타이거즈 게이밍이 차지했다. 한국 최강자를 가리는 '포켓몬 트레이너스컵 2026'은 주니어, 시니어, 마스터 부문으로 구분되어 개최됐다. 각 부문별 최대 64인의 선수가 스위스 라운드를 시작으로 결승전까지 경쟁했다. 해당 경기는 포켓몬 공식 유튜브 채널을 통해 라이브 중계됐으며, 캐스터 박동민과 해설 김용녀(주니어·시니어), 안모리(마스터)가 중계를 맡았다. '포켓몬 GO 아시아 챔피언십 시리즈 2026: 대한민국 플레이오프'는 아시아 대회 진출권을 두고 상위 8명을 선발하는 형태로 진행됐다. 24일에는 16강부터 8강까지, 25일에는 준결승과 최종 결승전이 이어졌다. 대회 결과 'OnlyGBL' 선수가 최종 우승을 차지했으며, 미국 샌프란시스코에서 개최되는 '포켓몬 월드챔피언십 2026' 출전권과 함께 여행 경비를 부상으로 획득했다. 아울러 '포켓몬 카드 게임 2026 코리안리그 파이널 시즌' 역시 24일 예선 스위스 라운드를 진행했다. 25일 본선 16강부터 결승전은 현재 진행 중이며, 오후 늦게 결과가 발표될 예정이다. 대회 외에도 방문객을 위한 문화 콘텐츠가 마련됐다. 25일 낮 12시부터 스테이지A에서는 지휘자 진솔과 플래직(FLASIC) 심포니 오케스트라 및 밴드가 함께하는 'Pokémon The Orchestra' 공연이 약 20분간 진행됐다. 포켓몬 게임 속 음악을 선율로 재해석한 무대로, 안전을 위해 관람 인원은 제한적으로 운영됐다. 행사장 중앙에는 '30주년 기념 전시'와 '포켓몬 히스토리 월'이 배치됐다. 현장 방문객 전원에게는 스마트폰 버전 'Pokémon HOME' 내에서 사용할 수 있는 대회 기념 메달 4종이 지급됐다. 관람객들은 행사장에 설치된 전용 패널에 스마트폰의 NFC 스캔 기능을 접촉해 메달을 수령했다. 공식 인스타그램이나 X(구 트위터) 계정을 팔로우한 관람객에게는 행사장 안내소에서 포켓몬 썬캡을 선착순으로 랜덤 증정했다. 관람객들이 현장에서 참여할 수 있는 체험 프로그램도 운영됐다. 30장 덱을 활용해 카드 게임의 기초를 익히는 '처음 배우는 교실'은 현장 접수를 통해 하루 총 8회차로 진행됐다. 현장 구매한 '스타트 덱 100 배틀컬렉션'을 사용해 3승에 도전하는 '스타트 덱 100 미니리그'는 스위스 방식 3라운드 단판제로 하루 4회차씩 치러졌으며 , 성적에 따라 종이 덱 케이스, 스스티커, 프로모 카드 등의 경품이 지급됐다. 이외에 포켓몬을 잡고 실물 태그를 획득하는 아케이드 게임 체험 콘텐츠 '포켓몬태그스타'는 1회 1500원의 유료 프로그램으로 상시 운영됐다.

2026.05.25 15:08진성우 기자

스타벅스 불매 운동, 과학기술계로 확산

스타벅스 불매 운동이 과학기술계까지 번졌다. 공공과학기술연구노동조합은 25일 "5.18 민주화 운동의 숭고한 정신을 훼손하려는 어떠한 시도도 용납하지 않는다"며 스타벅스 불매운동에 조직적으로 앞장설 것을 결의하는 성명을 발표했다. 과기연구노조는 과학기술정보통신부와 국가과학기술연구회(NST), 출연연구기관 스타벅스 불매 동참을 촉구하며 3가지를 결의했다. 노조는 스타벅스 불매운동에 앞장 설 것을 다짐하며 ▲과기정통부와 NST, 중소벤처기업부 스타벅스 제품 구매 및 협찬 등 연계 즉각 중단 ▲출연연구기관과 테크노파크, 공공연구기관 구매 및 사업 집행시 스타벅스 제외 등을 요구했다. 스타벅스 사태는 5.18 기념일에 스타벅스코리아가 진행한 '탱크데이'에서 '책상에 탁'이나 '탱크' 등 역사적 사건을 연상하는 프로모션 문구에서 촉발됐다. 특히, 광주항쟁 상처를 연상시키며 역사폄훼라는 지적이 확산되며, 제품 불매운동으로 번졌다.

2026.05.25 08:33박희범 기자

삼성 TV 35만대 더 팔 때, TCL은 78만대 더 팔았다

올해 1분기 삼성전자 TV가 전년비 35만대 더 팔릴 때, 중국 TCL TV는 78만대 더 팔린 것으로 나타났다. 삼성전자가 1분기에도 전세계 TV 출하량 1위를 지켰지만 2위 TCL과 격차가 좁혀졌다. 시장조사업체 트렌드포스는 지난 21일(현지시간) 1분기 업체별 TV 출하량을 ▲삼성전자 900만대 ▲TCL 768만대 ▲하이센스 710만대 ▲LG전자 570만대 ▲샤오미 202만대 등이라고 밝혔다. TCL TV 출하량 성장률 11.3%...삼성전자는 4.0% 삼성전자와 TCL, 하이센스, LG전자 등 4곳의 1분기 TV 출하량은 전년 동기보다 모두 늘었다. 샤오미만 같은 기간 22.0% 급감했다. 트렌드포스는 앞서 올해 TV 시장에선 메모리 반도체 조달 경쟁력이 높은 대형 브랜드가 유리할 것이라고 전망한 바 있다. 구매력이 작은 소형 브랜드는 메모리를 현물가격으로 조달하는 비중이 커서 수익성이 나빠질 수 있다. 대형 브랜드는 고정거래가격 기반으로 메모리를 대량 확보해 비교적 안정적인 원가 구조를 유지할 수 있다. 전년 동기보다 1분기 TV 출하량 성장률이 가장 높은 업체는 TCL(11.3%)이다. 다음으로 ▲LG전자(5.6%) ▲삼성전자(4.0%) ▲하이센스(3.8%) 순이다. TCL은 지난해 1분기 TV를 690만대 출하했는데, 올해 1분기 768만대를 출하했다. 78만대(11.3%) 늘었다. 같은 기간 삼성전자의 TV 출하량은 지난해 1분기 865만대에서 올해 1분기 900만대로 35만대(4.0%) 늘었다. 삼성전자와 TCL의 TV 출하량 격차는 지난해 1분기 175만대에서 올해 1분기 132만대로 줄었다. 이번 트렌드포스 자료에 나오지 않았지만 TCL과 합작사를 설립한 소니의 TV 출하량은 연간 400만대 수준이다. 1분기 TCL의 TV 출하량에 소니 물량까지 더하면 삼성전자와 격차는 더 좁혀진다. 트렌드포스는 TCL이 북미 시장과 신흥 시장에서 출하량을 늘렸고, 미니 발광다이오드(LED) TV와 대형 제품을 적극 판촉했다고 설명했다. 주요 업체 중 TV 출하량이 유일하게 줄어든 샤오미는 중국 정부의 이구환신 정책 보조금 감소, 그리고 대형 제품과 미드엔드·하이엔드 제품 비중 확대 영향을 받았다. 메모리 가격 상승으로 중소형 TV 제조원가가 올라 샤오미 TV 출하량이 줄었다. 1분기 전세계 TV 출하량은 전년 동기보다 3.3% 많은 4712만대였다. 코로나19 이후 1분기 기준으로 가장 많았다. 전 분기보다는 12.7% 감소했다. 트렌드포스는 메모리 가격 상승으로 TV 업체가 재고를 미리 확보했다고 풀이했다. '가수요'가 있었다. "올해 TV 시장, 대형화와 미니 LED 침투율 확대" 올해 TV 시장에 대해 트렌드포스는 메모리 가격 상승 등으로 주요 TV 업체가 대화면, 하이엔드, 미니 LED TV 판매 확대를 노릴 것이라고 전망했다. 제품 판매가격이 높으면 메모리 가격 상승분을 일부 흡수할 수 있다. 소형 브랜드 업체는 제품 믹스를 기존 소형 제품 중심에서, FHD(1920x1080) 해상도를 지원하는 중형과 대형 중심으로 바꿀 것이라고 전망됐다. 소형 브랜드 업체 입장에서 4K UHD(3840x2160) 해상도 제품은 제조원가가 비싸고 브랜드 파워가 약하기 때문에, FHD 해상도를 지원하는 대형 제품을 판매해 수익성을 방어할 것이란 의미다. 32인치 TV 제조원가에서 메모리 가격 비중은 과거 6~7%에서 올해 1분기 15%까지 올랐다. 트렌드포스는 올해 32인치 TV 출하량이 전년비 9.1% 줄고, 전체 TV 시장에서 차지하는 비중은 19%로 떨어질 것이라고 전망했다. 반대로 올해 65인치 이상 제품이 전세계 TV 출하량 25%를 차지할 것이라고 전망했다. 65인치 TV도 제조원가에서 메모리 가격 비중이 기존 2~3%에서 올해 1분기 10%까지 올랐지만, 메모리 가격 비중이 15%까지 오른 32인치 제품보다는 낮다. 올해는 전체 TV 시장에서 미니 LED 제품 침투율이 12.8%를 기록할 것으로 예상됐다. 미니 LED TV 침투율은 이제껏 10%를 돌파한 적이 없다. 올해 미니 LED TV 출하량 전망치는 전년비 87.0% 늘어난 2490만대다. 미니 LED TV는 프리미엄 TV 시장에서 유기발광다이오드(OLED)와 경쟁하는 제품이다. 최근 수년간 중국 업체들이 공급망 통합으로 미니 LED 비용을 최적화했다. TCL과 하이센스, 샤오미 등이 미니 LED TV를 적극 출하하고 있다. 트렌드포스는 삼성전자가 메모리 가격 상승에 대응한 보급형 제품인 M70·M80 확장 전개 등으로 올해 미니 LED TV 시장 1위(점유율 30%)를 되찾을 것이라고 전망했다. 삼성전자는 미니 LED TV를 처음 출시한 2021년부터 2023년까지 1위였다. 삼성전자는 2022년부터 OLED TV도 출시했다. 트렌드포스는 올해 전세계 TV 출하량은 대형화 흐름 등으로 전년비 1.0% 줄어든 1억 9420만대를 기록할 것이라고 전망했다. TV 출하량 감소폭은, 전체 제조원가에서 메모리 비중이 큰 다른 전자제품보다 훨씬 작다고 덧붙였다.

2026.05.24 16:44이기종 기자

1분기 삼성 엑시노스 출하량 11% 상승...점유율 5위

1분기 삼성전자 스마트폰 AP 엑시노스 출하량이 전년 동기보다 11% 늘었다. 시장 점유율도 1%포인트 상승했다. 24일 시장조사업체 시그마인텔에 따르면 1분기 업체별 스마트폰 AP 출하량(시장 점유율)은 ▲미디어텍 9700만개(33%) ▲퀄컴 7100만개(24%) ▲애플 5300만개(18%) ▲유니SOC 3000만개(10%) ▲삼성전자 엑시노스 2100만개(7%) ▲화웨이 하이실리콘 1600만개(5%) 순으로 많았다. 1분기 전세계 스마트폰 AP 출하량은 2억 9100만개로, 지난해 1분기 3억 300만개보다 4% 줄었다. 시그마인텔은 메모리 반도체 가격 상승이 스마트폰 제조원가 전반으로 확산해 1분기 AP 수요가 위축됐다고 풀이했다. 완제품 업체는 재고 비축과 칩 구매를 축소했다. 150달러 이하 저가 스마트폰 판매가 특히 부진했다. 시그마인텔은 자체 AP를 보유한 업체가 시장 변동성이 큰 시기에 원가 관리, 제품 차별화, 안정적 출하 확대 등에서 이점을 봤다고 평가했다. 애플과 삼성전자, 화웨이 등이 여기에 해당한다. 반면, 미디어텍과 퀄컴 등 팹리스는 성장 압박에 직면했다고 풀이했다. 애플의 1분기 AP 출하량(5300만개)은 전년 동기(4500만개)보다 18% 늘었다. 같은 기간 시장 점유율은 15%에서 18%로 상승했다. 시그마인텔은 애플이 자체 AP를 아이폰에 최적화하고, iOS 생태계와 긴밀하게 연계해 차별화 사용자 경험을 제공했다고 밝혔다. 연구개발과 생산, 공급을 효과적으로 관리해 메모리 반도체 가격 상승에 따른 원가 부담을 완화했고, 출하량을 안정적으로 늘렸다는 내용도 덧붙였다. 삼성전자의 1분기 AP 출하량(2100만개)도 전년 동기(1900만개)보다 11% 상승했다. 시장 점유율은 6%에서 7%로 커졌다. 시그마인텔은 삼성전자가 1분기에 출시한 갤럭시S26 시리즈 판매 호조가 엑시노스 출하량 증가에 긍정적 영향을 미쳤다고 풀이했다. S26 시리즈 3종 중 일반형과 플러스 일부 모델에 엑시노스를 탑재했다. S26 울트라 모델은 전량 퀄컴 AP 스냅드래곤을 적용했다. 화웨이의 1분기 AP 출하량(1600만개)은 전년 동기(1000만개)보다 60% 뛰었다. 시장 점유율은 3%에서 5%로 늘었다. 시그마인텔은 화웨이가 하이실리콘을 자사 스마트폰에 맞춰 하드웨어부터 소프트웨어까지 최적화해 성능과 전력효율을 높였다고 설명했다. 칩과 단말기, 서비스 생태계를 연결하는 구조를 강화한 것도 효과가 있었다. 반면, 중저가 제품 비중이 큰 미디어텍의 1분기 AP 출하량(9700만개)은 전년 동기(1억1800만개)보다 18% 급감했다. 주요 업체 중 하락폭이 가장 컸다. 퀄컴의 1분기 AP 출하량(7100만개)은 전년 동기(7600만개)보다 7% 적었다. 갤럭시S26 시리즈 일반형과 플러스 일부 모델에 삼성전자 엑시노스를 탑재한 것도 영향을 미쳤다. 유니SOC의 1분기 AP 출하량(3000만개)도 전년 동기(3200만개)보다 6% 줄었다.

2026.05.24 05:00이기종 기자

[현장] 윤오준 전 국정원 3차장 "이제 중기도 사이버보안 챙겨야"

"이제는 중소기업도 사이버보안을 챙겨야합니다." 윤오준 중앙대 보안대학원 특임교수(전 국정원 3차장)는 22일 열린 '제 2회 중소기업 정보보안 세미나'에서 "보안은 실무자만의 업무가 아니라 기업 대표의 KPI여야 한다"며 이 같이 밝혔다. 이날 행사는 중소기업중앙회(K-BIZ)가 한국정보산업협회(KISIS)와 공동으로 개최했다. 작년에 이어 올해 두 번째로 열렸다. 이날 기조강연(키노트)을 한 윤 교수는 국정원에서 사이버보안을 총괄하는 3차장을 맡아 2024년 2월부터 2025년 6월까지 1년 4개월간 근무했다. 보안이 남의 일이 아니라 중소기업의 핵심 생존 수단이라고 짚은 그는 "이제 보안이 얼마나 중요한가?를 묻는 것이 아니라 사고 이후에도 이 자리를 계속 유지할 수 있는가?를 물어야 할 중요한 시점"이라고 밝혔다. 이날 그는 ▲최근 국내외 사이버위협 동향 ▲주요 사이버보안 정책 동향 ▲중소기업의 보안 고려사항 등을 들려줬다. 2022년 일어난 SK와 카카오 IDC, 그리고 2023년 11월과 2025년 9월 일어난 정부 전산망 사고는 취약한 통신망 관리 민낮을 보여준다면서 "한번의 사고가 국가시스템을 멈출 수 있다"고 우려했다. 현재 진행중인 미국과 이란 전쟁을 언급하며 "사이버가 전쟁의 전주곡이 됐다. 전쟁 총성이 울리기전에 이미 키보드에서 시작됐다"고 해석했다. 이어 미국이 전 베네수엘라 대통령 마두로를 축출할때 원격으로 군사시설 인근 전력을 차단하는 등 "사이버기술이 전략 자산이 됐다"고 진단했다. 세계적 해커 국가인 북한도 언급했다. 북한의 방위산업 핵심기술 탈취가 증가했고, 공격방식도 변화, 과거 방산 대기업 위주에서 현재는 보안 취약 협력업체와 외주 서버, 이메일 계정을 공격한다는 것이다. 그러면서 "방산 보안은 개별 기업의 문제가 아니다. 생태계 전체의 문제로 인식해야한다"면서 "보안은 더 이상 특정 기업 문제가 아니고, 중소기업도 안전지대가 아니며 예외가 될 수 없다"고 강조했다. 북한은 생성형 AI를 활용해 기업 침투도 시도하고 있는데, 글로벌기업 크라우드스크라이커의 2025년 위협 헌팅 보고서에 따르면, AI에이전트가 새로운 공격 표면으로 부상해 AI시스템 방어가 보안의 핵심과제 중 하나로 부상했다. 윤 교수는 "현재의 전쟁은 '물리적 공간+사이버공간'으로 두 공간에서 동시에 진행된다"면서 "사이버 영역이 해양, 공중, 우주로 확장되면서 보안 영역도 덩달아 확대됐다. 연결 고리 취약점이 해커에게 다양한 공격 루트를 제공한다"고 말했다. 당국의 주요 사이버 정책 동향도 설명했다. AI시대를 맞아 기존의 망분리 정책이 한계에 봉착, 최근 국정원이 국가망 보안체계 개선책을 발표한 바 있다. 국정원은 AI기술과 데이터 활용 필요성 때문에 차등적 보안 통제를 적용, 보안성 확보와 원활한 데이터 공유의 동시 달성에 나섰다. 이번달 1일 국가사이버보안기본지침에 이를 반영한데 이어 데이터 분류 가이드라인도 연내 마련할 계획이다. 기존 경계기반 보안 모델도 한계에 봉착했다. 이에 대응, 제로트러스트 기반 상시 검증 체계를 마련하기 위해 지난 12월 가이드라인 2.0을 발표했다. 이외에 공급망 보안 강화와 함께 화이트 해커를 활용한 보안 취약점 신고 제도도 당국이 새로 도입할 예정이다. 윤 교수는 중소기업이 고려해야 할 보안 사항도 소개했다. 반복하는 5대 보안 실패로 ▲사고 발생 초기 은폐 및 보고 누락 ▲퇴사, 외주 인력 계정 미회수 ▲개발, 시험망 보안 통제 부재 ▲협력사 보안 수준 미검증 ▲위기시 작동하지 않는 DR(Disaster Recovery, 재해복구) 등을 지적하며 "기술적인 문제 보다 보안관리체계가 더 큰 문제다. 뚫린 곳은 언제나 가장 약한 연결고리가 있다"고 진단했다. 체크해야 할 보안 준수 사항도 제시했다. ▲협력사 보안 수준 체크 정례화 ▲관리자와 개발자 계정 관리 수준 ▲기술자료 반출 통제 방식 ▲사고발생시 보고와 의사결정 체계 ▲사고대응 및 DR 훈련을 들었다. 특히 그는 사이버 복원력 강화를 강조했다. "사고는 언제든 일어날 수 있다. 사고 예방이 70이라면 사고 수습 복원력은 100"이라면서 "복원력 강화는 부단한 교육 및 훈련과 유관기관의 신속한 정보 공유로 이뤄진다"고 밝혔다. 사이버복원력 예시도 들었다. 이에 따르면, 복구목표시간(RTO) 4시간, 복구목표시점(RPO) 1시간, 평균대응시간(MTTR) 2시간이다. 윤 교수는 "이제는 AI 대 AI로 승부해야 한다"면서 자율적인 AI보안 에이전트 활용과 보안운영팀의 역량을 확장해야 한다면서 "반복적인 보안 작업을 자동화하고, 탐지와 조사 대응 전 과정을 지원해야 한다"고 당부했다.

2026.05.23 20:11방은주 기자

[ZD e게임] 넷마블 '솔: 인챈트', 게임 자체를 휘두르는 '신권' 주목

넷마블이 신작 MMORPG '솔: 인챈트'의 정식 출시를 앞두고 구로 지타워에서 지난 20일 미디어 시연회를 진행했다. '리니지M' 출신 개발진이 모인 알트나인이 제작한 이 게임은, 이용자가 직접 신이 되어 세계를 통제한다는 파격적인 세계관을 내세웠다. 게임의 가장 큰 차별점은 단연 '신권' 시스템이다. 기존 MMORPG가 캐릭터의 전투력 상승과 영지 점령에 그쳤다면, '솔: 인챈트'는 게임사가 가지던 시스템 제어 권한 자체를 특정 이용자에게 이양하는 시도를 택했다. '신권'은 서버 단위의 '신', 월드 단위의 '주신', 전 서버를 통괄하는 '절대신'으로 나뉜다. 시연 빌드에서 체험한 '신권'은 상상을 초월했는데, 원하는 아이템을 즉각 생성하거나 광역 공격이나 디버프를 걸고, 몬스터를 임의로 소환하는 등 막강한 권능을 행사할 수 있었다. 심지어 '절대신'에 오르면 향후 업데이트 방향성이나 유료 상품 구성까지 결정할 수 있는 디렉터급 권한을 쥐게 된다. 개발사조차 '절대신'이 반대하면 업데이트를 강행할 수 없도록 설계해 파격적인 권력 쟁탈전을 예고했다. 이러한 '신'의 자리에 오르기 위한 핵심 지표는 게임 내 기본 재화인 '나인'의 소모량이다. 몬스터 사냥과 퀘스트로 얻는 '나인'은 단순한 성장 재화를 넘어, 경제 생태계를 굴리는 핵심 축으로 작용한다. 과금의 전유물로 여겨지던 '갓아머', '영체', '장신구' 등의 핵심 유료 아이템조차 '나인'으로 구매할 수 있다. 나아가 이를 추출해 확정 소환권 형태로 거래소에 되팔 수 있도록 허용해, 무소과금 이용자도 시간과 노력만 들이면 유료 재화를 확보할 수 있는 높은 자유도를 구현했다. 다계정 육성의 피로도를 낮춘 편의성 시스템도 돋보였다. '스쿼드 모드'를 활용하면 별도의 다중 클라이언트 접속 없이도 최대 3개의 캐릭터를 한 번에 조작하고 육성할 수 있다. 여기에 접속을 종료해도 캐릭터가 알아서 사냥을 이어가는 '무접속 플레이'를 24시간 무료로 지원해 일상생활과 게임의 병행 부담을 크게 줄였다. 화면 곳곳에 뜨는 붉은색 알림을 한 번의 터치로 모두 수령하는 일괄 보상 기능 역시 쾌적한 플레이 환경을 돕는다. 다만 언리얼 엔진 5를 활용한 그래픽은 모바일 크로스플레이를 고려한 탓인지 시각적으로 압도적인 인상을 주지는 못했다. 짧은 시연 시간상 초반 레벨업 동선이나 후반부 성장 난이도를 명확히 파악하기 어려운 점도 아쉬움으로 남는다. 무엇보다 막강한 '신권'이 수많은 이용자가 몰리는 라이브 서버에서 통제 불능의 부작용을 낳을지, 아니면 새로운 단위의 거대한 서사를 만들어낼지가 흥행의 최대 관건이 될 전망이다. '솔: 인챈트'는 다음 달 18일 정식 출시된다.

2026.05.23 19:51정진성 기자

[안광섭 AI 진테제] 구글, AI 워터마크도 장악하나

지난 화요일 구글 'I/O 202'6 키노트에서 순다르 피차이 CEO가 소개한 숫자 하나가 눈에 들어왔다. 구글 딥마인드가 개발한 AI 워터마크 기술 '신스아이디(SynthID)'가 지금까지 찍어낸 이미지·영상이 1000억 건, 오디오는 6만 년 분량에 달한다는 것이다. 같은 무대에서 OpenAI, 엔비디아, 카카오, 일레븐랩스(ElevenLabs)가 이 기술을 자사 제품에 적용하겠다고 발표했다. 경쟁사가 경쟁사의 워터마크를 자발적으로 채택하는 이례적인 장면이었다. "AI가 만든 콘텐츠에 표시를 남기자"는 논의는 3년 전부터 있었다. 그런데 이번 발표의 핵심은 워터마크 '기술'이 아니다. 필자가 보기에 이건 AI 콘텐츠 신뢰 인프라의 표준을 누가 쥐는가를 둘러싼 구조적 경쟁이다. 두 개의 신분증: C2PA와 SynthID AI 콘텐츠에 "이건 AI가 만들었다"고 표시하는 방법은 크게 두 갈래다. 첫째는 C2PA(Coalition for Content Provenance and Authenticity)다. 2021년 어도비, 마이크로소프트, BBC 등이 만든 개방형 표준으로, 콘텐츠 파일에 "누가, 언제, 어떤 도구로 만들었는지"를 메타데이터로 기록한다. 일종의 디지털 여권이다. 2026년 1월 기준 회원사가 6000곳을 넘었고, ISO 국제 표준으로도 승인됐다. 삼성 갤럭시 S25가 C2PA를 네이티브로 탑재한 최초의 스마트폰이었고, 구글 픽셀 10은 카메라 앱에 기본 내장했다. 문제는 이 여권이 쉽게 유실된다는 점이다. SNS에 사진을 올리면 플랫폼이 파일을 재압축하면서 메타데이터를 날려버린다. 인스타그램에 올린 사진, 카카오톡으로 보낸 이미지에 C2PA 정보는 남아 있지 않다. 여권을 발급해놓고, 공항에서 빼앗기는 셈이다. 둘째가 SynthID다. 구글 딥마인드가 2023년에 출시한 기술로, 이미지의 픽셀 자체에, 오디오의 파형 자체에 눈에 보이지 않는 워터마크를 새긴다. 파일을 자르든, 압축하든, 회전시키든 워터마크가 살아남도록 설계됐다. C2PA가 여권이라면, SynthID는 피부 아래 심은 마이크로칩에 가깝다. 그런데 지금까지 SynthID가 찍힌 1000억 건의 콘텐츠는 전부 구글 자체 서비스(Gemini, Imagen, Veo, NotebookLM 등)에서 나온 것이었다. 구글 바깥의 AI 콘텐츠에는 SynthID가 없었다. I/O 2026에서 바뀐 것이 바로 이 지점이다. 경쟁사가 줄을 서는 이유 OpenAI는 자사 이미지 생성 모델에 C2PA 메타데이터와 SynthID 워터마크를 동시에 적용하겠다고 발표했다. "벨트와 멜빵을 동시에 채우는 것"이라는 OpenAI의 표현처럼, C2PA가 상세한 맥락 정보를 제공하고 메타데이터가 유실됐을 때 SynthID가 최후의 신호로 남는 이중 구조다. OpenAI는 이미지의 C2PA·SynthID 워터마크를 확인할 수 있는 공개 검증 도구 '베리파이(Verify)'의 프리뷰도 함께 공개했다. OpenAI만이 아니다. 엔비디아는 자사 로보틱스·자율주행 파운데이션 모델 코스모스(Cosmos)에 SynthID를 적용했고, 카카오와 AI 음성 합성 기업 일레븐랩스도 합류했다. 구글은 이미 지난해 I/O 2025에서 SynthID 전용 검증 포털(SynthID Detector)을 공개한 바 있고, 이번에 검증 기능을 구글 검색과 크롬 브라우저로 확장했다. 렌즈(Lens), 서클 투 서치(Circle to Search)에서 "이 이미지 AI가 만든 거야?"라고 물으면 SynthID 여부를 확인해주는 구조다. SynthID 검증은 이미 전 세계에서 5000만 회 이상 사용됐다. 여기서 짚어볼 대목이 있다. C2PA는 개방형 컨소시엄 표준이다. 누구나 참여할 수 있고, 어떤 기업도 표준 자체를 소유하지 않는다. 반면 SynthID는 구글 딥마인드가 개발하고, 탐지 인프라를 구글이 운영하는 기술이다. 텍스트 워터마킹 코드는 2024년 오픈소스로 공개됐지만, 이미지·영상·오디오의 핵심 탐지 시스템은 구글이 쥐고 있다. 공개 API도 현재까지는 제공하지 않고 있다. 표준을 쥔 자가 인프라를 쥔다 필자가 이 뉴스를 보면서 떠올린 건 기술의 우열이 아니라 플랫폼 전략이었다. 기업 전략을 수립하면서 반복적으로 관찰해온 패턴이 있다. 기술 표준 경쟁에서 이기는 쪽은 '더 좋은 기술'이 아니라, 더 많은 곳에 깔리는 기술이다. 그리고 표준이 깔리면, 그 위에 올라가는 서비스 생태계를 표준 보유자가 설계하게 된다. 구글의 행보를 보면 이 패턴이 정확히 반복되고 있다. 1단계로 자체 생태계에 선탑재했다. Gemini, Imagen, Veo, NotebookLM 등 구글 AI 제품군 전체에 SynthID를 기본 적용해 1000억 건의 콘텐츠에 워터마크를 찍었다. 2단계로 핵심 파트너를 확보했다. 엔비디아, OpenAI, 카카오, 일레븐랩스와 파트너십을 맺어 SynthID의 적용 범위를 구글 바깥으로 확장했다. 3단계가 핵심인데, 탐지 인프라의 장악이다. SynthID를 '찍는 것'은 파트너에게 열어주지만, '찍혔는지 확인하는 도구'(SynthID Detector, 구글 검색, 크롬, Lens, Circle to Search)는 대부분 구글 서비스 위에서 돌아간다. 이 구조에서 워터마크를 '찍는 쪽'보다 '읽는 쪽'이 더 큰 권한을 갖는다. 모든 사람이 "이 콘텐츠 AI가 만든 거야?"라고 물을 때 거치는 관문이 구글이 되는 것이다. 검색이 정보의 관문이었던 것처럼, AI 콘텐츠 검증이 신뢰의 관문이 되는 구조다. 규제가 이 판을 가속...미국도 연방 차원 움직여 이 표준 확산에 강력한 가속기가 붙었다. EU AI Act(유럽연합 인공지능법)의 제50조가 올해 8월 2일부터 본격 시행된다. AI로 생성된 이미지, 영상, 오디오, 텍스트 등 모든 AI 생성물에 기계가 읽을 수 있는 표시(machine-readable marking)를 의무화하는 내용이다. EU 시장에서 서비스하는 모든 AI 기업이 대상이며, 본사가 어디에 있든 EU 사용자에게 콘텐츠가 도달하면 규제를 받는다. 위반 시 최대 1500만 유로 또는 전 세계 연매출의 3% 중 높은 금액이 과징금으로 부과된다. EU 집행위원회가 올해 3월 공개한 실행 규약(Code of Practice) 2차 초안은 메타데이터(C2PA 같은) + 임베디드 워터마크(SynthID 같은) + 선택적 핑거프린팅(콘텐츠의 고유 특징을 추출해 대조하는 방식)을 조합하는 다층 접근법을 권장한다. C2PA만으로는 견고성(robustness) 요건을 충족하기 어렵다는 판단이다. 메타데이터가 유실되는 환경이 너무 많기 때문이다. 결국 C2PA+SynthID 조합이 사실상의 규제 준수 패키지가 되고 있다. 미국에서도 연방 차원의 움직임이 있다. 2025년 4월 발의된 COPIED Act(콘텐츠 출처 보호 및 딥페이크 미디어 무결성법)는 미국 국립표준기술연구소(NIST)에 워터마크·출처 추적·합성 콘텐츠 탐지 표준을 개발하도록 지시하는 내용을 담고 있으며, 미국 사이버보안국(CISA)은 2025년 1월 자문을 통해 정부 및 핵심 인프라 미디어에 C2PA 채택을 권고했다. 규제가 만드는 구조적 효과가 있다. EU와 미국 양쪽에서 "AI 콘텐츠에 표시를 남겨라"는 의무 또는 강한 권고가 생기면, 기업들은 가장 빠르게 규제를 충족할 수 있는 도구 조합을 찾게 된다. 지금 그 조합이 C2PA+SynthID다. 규제가 기술 선택을 강제하고, 그 기술의 탐지 인프라를 보유한 구글에 생태계 권한이 집중되는 순환이 형성되고 있다. 다만 이 순환에서 빠지는 영역이 있다. 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion), 플럭스(Flux) 같은 오픈소스 AI 모델이다. 누구나 로컬 환경에서 돌릴 수 있는 이 모델들에는 어떤 워터마크도 의무가 아니다. 자물쇠가 있는 문이 늘어날수록, 자물쇠 없는 문이 오히려 더 위험해지는 역설이다. "누가 검증하는가"를 먼저 물어야 OpenAI가 경쟁사의 워터마크를 채택한 건 기술력에 감복해서가 아니다. EU 규제 시한이 석 달도 안 남은 상황에서, SynthID+C2PA 조합이 가장 빠르게 규제를 통과할 수 있는 경로이기 때문이다. 그 결과, AI 콘텐츠 진위 판별 인프라의 권한이 구글에 집중되고 있다. 물론 반론도 짚어야 한다. SynthID 텍스트 워터마킹은 오픈소스로 공개됐고, 구글은 SynthID를 산업 표준으로 포지셔닝하고 있다. 그러나 이미지·영상·오디오의 탐지 인프라는 여전히 구글 생태계 안에 있으며, 공개 API도 제공되지 않는 상태다. 안드로이드가 그랬듯 '열린 듯 닫힌' 구조가 될지, 진정한 개방 생태계가 될지는 아직 판단하기 이르다. 확실한 것은 하나다. AI 시대에 "이 콘텐츠가 진짜인가?"라는 질문의 답을 누가 쥐느냐가, 앞으로의 생태계 권력 구조를 결정한다는 점이다. 다음에 AI로 만든 이미지를 보게 되면, "이걸 누가 만들었지?"보다 "이걸 누가 검증하지?"를 먼저 물어볼 필요가 있다. 그리고 그 질문의 답이 지금 이 순간 정해지고 있다.

2026.05.23 15:01안광섭 컬럼니스트

낙하 96회·버튼 1만번...샥즈가 품질을 증명하는 법

[중국 선전=전화평 기자] 현지시간 20일 선전 시내에서 차로 약 30분을 달려 도착한 샥즈 랩(Shokz Lab)의 첫인상은 다소 이색적이었다. 글로벌 오픈이어 음향 시장을 선도하는 기업의 기술 심장부라는 명성과 달리, 눈앞에 나타난 것은 세월의 흔적이 역력한 낡은 외관의 건물이었기 때문이다. 그러나 투박한 외경과 달리, 문을 열고 들어선 연구소 내부는 최첨단 측정 장비와 기술적 새로움으로 가득 차 있었다. 시장 출시를 앞둔 샥즈의 시제품들이 거쳐 가야 하는 마지막 관문이자, 제품의 내구성과 신뢰성을 정밀하게 검증하는 테스트베드인 것이다. '100가지 극단적 실험' 거치는 시제품…품질 기준 미달 시 당일 전량 폐기 샥즈 랩은 하드웨어 제조사로서 샥즈가 가진 품질에 대한 집념을 물리적으로 증명하는 공간이다. 샥즈 관계자는 "이곳에서 진행되는 엄격한 품질 테스트를 단 하나라도 통과하지 못할 경우, 같은 날 생산된 제품 전량을 고객에게 공급하지 않고 폐기한다"고 설명했다. 대량 양산 체제에서도 품질과 타협하지 않겠다는 제조 원칙이 철저하게 지켜지고 있는 것이다. 이곳 샥즈 랩에서는 기기의 한계를 시험하는 약 100가지의 정밀 테스트를 수행할 수 있다. 일반적인 제품군은 최대 50가지 검증 과정을 거치며, 방수나 아웃도어 특화 등 특별한 기능이 탑재된 플래그십 제품의 경우 100여 가지 실험을 통과해야만 비로소 시장에 나올 자격을 얻는다. 특히 일상생활에서 발생할 수 있는 파손을 방지하기 위한 기계적 내구성 테스트는 매우 세분화된 방식으로 진행된다. 실험 장비들은 시제품의 넥밴드를 최소 1만 회 이상 강제로 늘리는 반복 인장 테스트를 수행하고 있었으며, 제품을 강제로 비틀어 물리적 복원력을 검증하는 비틀림 내구성 테스트도 정해진 기준 횟수에 맞춰 쉴 새 없이 가동 중이었다. 하이라이트는 낙하 테스트다. 연구소에서는 제품을 다양한 높이와 각도에서 총 96번에 걸쳐 바닥으로 떨어뜨리는 실험을 반복하고 있었다. 기기를 무려 96번이나 떨어뜨리는 이유에 대해 샥즈 측은 "소비자가 제품을 구매한 후 평균 2년의 보증 기간 동안 일상에서 기기를 떨어뜨리는 평균 횟수를 통계적으로 산출한 결과"라고 밝혔다. 단순히 기기를 떨어뜨리고 부수는 것에 그치지 않고, 테스트 중 문제가 발견된 제품은 즉시 수지 주입실로 이동된다. 이곳에서 제품 내부에 나무 진액을 주입해 단단하게 굳힌 후 표면을 정밀하게 절개 내부 구조를 확인하고, 정확히 어떤 부품에서 미세한 크랙이나 회로 변형이 발생했는지 원인을 분석하는 고도화된 공정이 구축돼 있었다. 케이스 방진·방오부터 100% 배터리 전수 검사까지…디테일의 차이 제품 케이스와 세부 조작 장치에 대한 검증도 예외는 아니다. 이어폰 케이스의 힌지(경첩) 내구성을 검증하기 위해 로봇 팔이 케이스를 여닫는 모션을 총 1만 번 강제로 수행하는 실험이 이어졌다. 이 과정에서 단 한 번의 유격이나 파손이 없어야 출시 허가가 떨어진다. 대다수 음향 브랜드가 이어폰 본체에 대해서만 방진 테스트를 진행하는 것과 달리, 샥즈는 외부 오염 물질에 노출되기 쉬운 케이스까지 방진 실험을 동일하게 적용하고 있다. 사용자가 조작하는 버튼 부위는 단순히 누르는 동작을 넘어 길게 누르기, 짧게 누르기, 연속 누르기 등 실제 조작 패턴을 시뮬레이션해 피로도를 점검한다. 아울러 일상적인 사용 중 발생하는 오염 물질이 얼마나 쉽게 닦이는지 확인하는 방오 테스트, 그리고 자체 개발한 자동화 장비 및 테이프 박리 보조 장치를 활용해 충전 케이스의 실크 스크린 로고 인쇄가 장기간 사용 후에도 선명하게 유지되는지까지 세밀하게 데이터화하고 있었다. 특히 배터리 테스트실의 전수 조사 시스템은 샥즈의 엄격한 품질 기준을 보여주는 단면이다. 샥즈는 공장에 입고되는 배터리의 100%를 종합 배터리 테스터를 통해 전수 검사한다. 배터리 공급업체의 전문 검사 장비를 연구소 내에 그대로 들여와 사용자의 일상적인 충전 및 사용 패턴을 시뮬레이션하고, 충방전 사이클 곡선을 생성하여 조기 열화 현상을 원천 차단하고 있었다. 땀부터 급격한 온도차까지…젊은 연구원들의 집념 스포츠 전용 이어폰이라는 타이틀에 걸맞게, 인간의 땀 성분과 동일하게 배합한 염수(소금물) 환경 속에 기기를 장시간 노출해 내부 회로의 부식과 방수 성능을 검증하는 염수 분무 테스트도 인상적이었다. 또한, 지구상의 다양한 극한 환경을 인위적으로 구현하는 환경 챔버를 통해 쨍쨍한 햇볕이 내리쬐는 고온 환경부터 폭우가 쏟아지는 다습한 기후까지 자유자재로 연출했다. 겨울철 외부에서 따뜻한 실내로 진입할 때 발생하는 사물 내부의 급격한 온도 변화와 결로 현상 스크리닝 등 사용자들이 일상 속에서 무심코 넘길 수 있는 미세한 환경 변화까지 데이터화하여 기기의 오작동 여부를 점검하고 있었다. 이처럼 정밀하고 혹독한 R&D 과정을 책임지는 주역은 바로 사람이다. 현재 샥즈 랩에는 총 1000여 명의 전문 연구원이 상주하며 기술 개발과 품질 검증에 매달리고 있다. 놀라운 점은 이들 연구진의 평균 연령이 28세 전후로 매우 젊다는 사실이다. 연구원들의 얼굴에는 아직 앳된 티가 가득했지만, 태도에서는 하드웨어 혁신을 주도한다는 강한 자부심과 업무에 대한 진심이 충만하게 묻어났다. 외관은 비록 낡은 건물이었을지언정, 그 내부를 채운 젊은 엔지니어들의 열정은 글로벌 시장을 주도하려는 충분한 에너지를 뿜어내고 있었다.

2026.05.23 09:00전화평 기자

액시온 세미컨덕터, 무브 테크놀로지스 인수

반도체 업계 리더 오스틴 길, 존 게첼, 제프 로빈스가 설립한 액시온 세미컨덕터, 글로벌 반도체 장비 마켓플레이스 무브 테크놀로지스 인수 그린우드빌리지, 콜로라도, 2026년 5월 23일 /PRNewswire/ -- 반도체 공급망 운영 및 서비스 전문 플랫폼 기업 액시온 세미컨덕터(Axion Semiconductor)가 미국 텍사스주 오스틴에 본사를 둔 반도체 장비 마켓플레이스 및 자산 관리 플랫폼 기업 무브 테크놀로지스(Moov Technologies)를 인수했다고 발표했다. 무브는 전 세계 55곳이 넘는 국가의 고객에게 서비스를 제공하고 있다. 액시온 세미컨덕터는 이번 인수로 운영 플랫폼을 확장하고 반도체 제조 공급망 전반에서 입지를 강화하게 됐다. 인수 금액은 공개되지 않았다. Axion Semiconductor, founded by semiconductor industry leaders Austin Gill, John Getchell and Jeff Robbins, acquires global semiconductor equipment marketplace Moov Technologies. 무브 테크놀로지스는 반도체 제조 장비 및 부품의 매매와 관리를 전문으로 하는 선도 플랫폼으로 자리매김한지 오랜 기업이다. 무브는 글로벌 반도체 제조 운영을 지원하기 위해 최신 기술 스택 기반으로 구축된 세계 최초의 인터랙티브 장비 마켓플레이스 및 자산 관리 플랫폼을 개발했다. 세계 주요 반도체 기업 다수가 무브 플랫폼을 활용해 제조 자산을 관리하고, 거래를 간소화하며, 장비 수명주기 전반의 가시성을 높이고 있다. 무브 플랫폼은 반도체 제조, 패키징, 테스트, EMS 및 SMT 장비는 물론 잉여·유휴·폐기 장비의 소싱과 판매를 지원한다. 또한 마켓플레이스 서비스 외에도 물류, 장비 철거, 운반(rigging), 포장(crating), 리퍼비시(refurbishment), 설치, 실시간 배송 추적 기능 등을 제공해 운영 지역이 분산돼 있는 고객들을 지원한다. 무브 플랫폼은 디지털 마켓플레이스 기능과 운영 서비스를 결합해 장비 등록부터 배송·설치까지 복잡한 반도체 장비 거래 전 과정을 지원한다. 액시온은 본사가 콜로라도에 있으며 변화하는 반도체 공급망 인프라 수요를 지원하기 위해 반도체 기업들을 인수·통합해 단일 운영 플랫폼으로 구축하고 있다. 이 회사는 반도체 업계 베테랑인 오스틴 길(Austin Gill), 존 게첼(John Getchell), 제프리 로빈스(Jeffrey Robbins)가 설립했다. 경영진은 업계 경력이 모두 합쳐 60년이 넘으며, 글로벌 시장에서 수십억 달러 규모의 반도체 장비 자산, 서비스, 거래를 운영·관리해 왔다. 오스틴 길 액시온 세미컨덕터 CEO는 "무브는 반도체 업계에서 확고한 명성과 함께 뛰어난 플랫폼과 비즈니스를 구축해 왔다"며 "회사는 기술력, 고객 네트워크, 운영 역량을 무기로 세계 주요 제조업체들에게 신뢰받는 파트너로 자리잡았다. 무브 플랫폼과 액시온의 경영진 및 장기 전략이 결합하면 회사는 성장 속도를 높이고 글로벌 반도체 생태계 내 역할을 더욱 확대할 수 있는 유리한 위치를 확보하게 될 것"이라고 말했다. 제프 로빈스 액시온 세미컨덕터 COO는 "무브 플랫폼의 강점 중 하나는 장비 보유자, 구매자, 서비스 제공업체를 보다 효율적이고 투명한 방식으로 연결하는 데 있다"며 "반도체 업계는 장비 조달, 자산 활용, 수명주기 관리 측면에서 점점 더 복잡해지고 있다. 무브의 플랫폼 역량과 액시온의 운영 인프라를 결합해 글로벌 반도체 공급망 전반의 고객 지원 역량을 더욱 강화할 수 있을 것"이라고 말했다. 짐 오라일리(Jim O'Reilly)가 무브 테크놀로지스의 CEO를 맡고, 제프 킬티(Jeff Kielty)가 계속해서 매니징 디렉터를 맡는다. 통합 경영진은 반도체 제조, 장비 운영, 공급망 관리, 기술 서비스 분야에서 경력이 수십 년에 달한다. 무브 테크놀로지스는 텍사스주 오스틴과 뉴욕주 뉴욕 사무실을 유지한 채 북미·아시아·유럽 고객 지원을 계속할 예정이다. 또한 액시온 세미컨덕터의 광범위한 플랫폼 전략의 일환으로 애리조나주 템피와 대만 타이베이에서도 운영을 이어간다. 무브는 이번 인수를 통해 플랫폼과 서비스를 확대하는 동시에 전 세계 반도체 제조업체 및 장비 공급업체들의 운영 요구를 지속적으로 지원할 계획이다. 액시온 세미컨덕터에 관해 자세한 사항은 www.axionsemi.co/에서 확인할 수 있으며, 무브 테크놀로지스에 관한 사항은 https://moov.co/에서 확인 가능하다. 액시온 세미컨덕터 소개액시온 세미컨덕터는 콜로라도주 그린우드빌리지에 본사를 두고 반도체 공급망 기업들을 인수, 통합해 전 세계 반도체 제조 운영을 지원하는 운영 플랫폼 기업이다. 반도체 업계 베테랑 오스틴 길, 존 게첼, 제프 로빈스가 설립했으며, 글로벌 반도체 산업의 변화하는 요구에 대응하기 위해 인프라, 운영 및 기술 역량 구축에 주력하고 있다. 액시온 세미컨덕터의 사업 부문은 무브 테크놀로지스와 텍사스 세미컨덕터 테크놀로지스(Texas Semiconductor Technologies)이며 북미와 아시아 전역에서 사업을 운영하고 있다. 무브 테크놀로지스 소개 무브 테크놀로지스는 미국 텍사스주 오스틴에 본사를 둔 반도체 장비 마켓플레이스 및 자산 관리 플랫폼 기업이다. 반도체 제조 장비 및 부품을 대상으로 하는 인터랙티브 장비 마켓플레이스와 자산 관리 플랫폼을 세계 최초로 개발했으며, 전 세계 55개가 넘는 국가에서 고객을 지원하고 있다. 디지털 마켓플레이스 외에도 물류, 리퍼비시, 설치 및 운영 지원 서비스를 전 세계 반도체 제조업체와 장비 공급업체 등에 제공하고 있다. 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2985486/Moov_Technologies.jpg?p=medium600

2026.05.23 02:10글로벌뉴스

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