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KT, 광화문 '온마루'서 월드컵 팝업 연다

KT는 오는 12일 개막하는 2026 북중미 월드컵을 맞아 서울 종로구 KT광화문빌딩 웨스트 2층 'KT 온마루'에 대한축구협회(KFA)와 공동으로 대한민국 축구 국가대표팀 팝업을 조성했다고 밝혔다. 팝업은 이날부터 조성된다. 온마루는 월요일부터 토요일까지, 오전 10시부터 오후 6시까지 열리며, 일요일은 휴무다. 팝업에선 관람객이 직접 참여할 수 있는 AI 기반 체험형 프로그램과 한국 축구의 역사를 돌아볼 수 있는 전시 콘텐츠를 선보인다. 'AX 로봇 드로잉'은 관람객이 사진을 촬영하면 AI 기능을 활용한 로봇이 캐리커처를 그려주는 체험이다. 관람객은 완성된 결과물을 현장에서 확인할 수 있다. 'AX 포토 어시스트'에선 삼성 갤럭시S26의 포토 어시스트 기능을 활용해 셀카 촬영 후 축구 관련 프롬프트를 입력하면 응원 콘셉트 이미지를 생성하고 출력할 수 있다. 관람객 참여형 콘텐츠도 마련됐다. 방문객이 입장시 선수에게 보내는 응원 메시지를 입력하면 메시지가 대형 미디어 스크린에 아트월 형태로 구현되는 '응원 메시지 미디어월'을 운영한다. '붉은악마 커스텀 DIY' 프로그램에선 관람객이 직접 가져온 붉은색 의류나 스카프 등에 와펜을 부착해 응원용 굿즈를 제작할 수 있으며, 키링 만들기 체험도 제공한다. 전시 공간엔 한국 축구의 발자취를 살펴볼 수 있는 콘텐츠도 마련됐다. 국가대표팀 사인 유니폼과 공인구, 트로피 등을 전시하며, 2002년부터 2022년까지 한국 축구의 주요 순간을 담은 사진도 선보인다. 김동훈 KT 홍보실장은 "월드컵을 앞두고 고객들이 세대를 넘어 함께 즐기고 공감할 수 있는 공간을 마련했다"고 말했다.

2026.06.08 10:33홍지후 기자

한온시스템, 미국 캐리 공장 포드 최고 품질 인증 획득

한온시스템이 미국 오하이오주 캐리(Carey) 공장의 포드자동차 최고 품질 인증인 'Q1 인증' 획득을 기념하는 행사를 열고 글로벌 제조 경쟁력을 재확인했다. 이번 인증으로 한온시스템은 전 세계 주요 생산 거점 27곳에서 포드 Q1 인증을 확보하게 됐다. 한온시스템은 최근 미국 캐리 공장에서 포드 관계자와 임직원들이 참석한 가운데 Q1 인증 기념식을 개최했다고 8일 밝혔다. 행사에서는 포드가 글로벌 최고 수준의 품질을 상징하는 인증 현판과 Q1 깃발을 전달했으며, 공급업체 기술 지원(STA)팀과 공장 임직원들이 성과를 축하했다. 포드의 Q1 인증은 품질, 납기, 제조 역량 등 전 분야에서 우수한 성과를 낸 생산 공장에 부여하는 최고 등급 공급업체 인증이다. 인증 유지를 위해서는 품질 성과와 제조 역량, 보증, 납기 등 핵심 지표에서 종합 점수 85점 이상을 유지해야 하며 운영 체계와 환경 기준도 충족해야 한다. 인증 기업은 향후 포드 신규 사업 입찰 과정에서 우선 공급업체 지위를 얻는 등 추가 사업 기회를 확보할 수 있다. 한온시스템은 이번 캐리 공장 인증으로 아시아·태평양, 유럽, 미주, 중국 등 글로벌 주요 거점에 위치한 총 27개 공장에서 포드 Q1 인증을 획득하게 됐다. 회사는 이를 통해 글로벌 품질 관리 체계와 제조 역량을 입증했다고 설명했다. 브라이언 트루도 한온시스템 미주 지역 비즈니스 그룹 총괄 부사장은 "포드 Q1은 품질 우수성과 제조 경쟁력, 고객 만족을 상징하는 인증"이라며 "캐리 공장 임직원들의 노력과 헌신이 이번 성과의 기반이 됐다"고 말했다. 성호석 캐리 공장장은 "포드를 지속 성장의 핵심 파트너로 여기고 있다"며 "앞으로도 지속적인 개선을 통해 고객에게 최고의 서비스를 제공하겠다"고 밝혔다. 한편 2017년 가동을 시작한 캐리 공장은 자동차용 공조(HVAC) 어셈블리를 주로 생산하며 북미 시장 공급 거점 역할을 맡고 있다.

2026.06.08 10:22김재성 기자

파라마운트, 통합 게임 스튜디오 출범…신작 2종 공개

파라마운트가 자사 및 스카이댄스 게임 개발 역량을 한데 모은 통합 게임 스튜디오를 설립했다. 6일(현지시간) 외신 게임디벨로퍼에 따르면, 파라마운트는 통합 게임 스튜디오인 '파라마운트 게임즈 스튜디오'를 출범했다. 기존 게임 스튜디오와 스카이댄스 산하 게임 스튜디오를 합쳤다. 새롭게 출범하는 통합 스튜디오 수장으로는 에픽게임즈와 워너 브라더스 출신 토니 드리스콜 사장이 선임됐다. 디스커버리와 스코플리를 거친 댄 프릭 부사장 겸 게임 부문 총괄, 숀 키텔센 크리에이티브 및 제작 부문 선임 부사장, 안드레아 실버스 마케팅 및 커뮤니케이션 부문 선임 부사장, 카라 빌키스 사업 개발 및 라이선싱 부문 선임 부사장, 레이 데이비스 엔지니어링 부문 선임 부사장 등이 리더십 팀에 합류했다는 것이 외신의 설명이다. 이와 함께 파라마운트는 스튜디오 출범 소식과 함께 개발 중인 신작 라인업 2종을 함께 공개했다. 플래티넘 게임즈가 개발을 맡은 '닌자거북이: 더 라스트 로닌'은 AAA급 액션 어드벤처 장르로 제작된다. 니켈로디언 애니메이션 스튜디오와 협업해 개발 중인 격투 게임 '아바타 레전드: 더 파이팅 게임'도 함께 베일을 벗었다. 토니 드리스콜 사장은 성명을 통해 "이번 디비전 출범은 게임을 단순히 비즈니스 연장이 아닌 영화, TV, 스트리밍과 나란히 하는 핵심 콘텐츠 전략의 기둥으로 바라보는 의미 있는 진화"라며 "캐주얼 유저부터 AAA 게임 플레이어까지 모든 이용자를 위한 독창적인 게임을 제작하고, 파라마운트 지식재산권(IP)과 독창적인 세계관을 바탕으로 팬 참여를 유도해 장기적인 성장을 이끌어내겠다"고 밝혔다.

2026.06.08 10:16진성우 기자

[이창근의 헤디트] 문화자원은 많은데 왜 명소는 부족한가

세계가 K-컬처에 열광하는 이유는 단순한 유행이 아니라 우리의 삶과 이야기, 오래된 시간의 결이 담긴 헤리티지에 있습니다. 전통을 오늘의 감각으로 다시 읽고 디지털 기술과 예술적 상상력을 더할 때, 문화자원은 공연과 전시, 도시와 공간, 콘텐츠와 산업의 언어로 확장됩니다. 정책과 현장, 산업과 예술이 만나는 접점에서 한국다움이 오늘의 콘텐츠와 경험으로 어떻게 살아나는지를 이창근 칼럼니스트와 함께 짚어봅니다. [편집자주] 도시는 문화자원이 부족해서 기억되지 않는 것이 아니다. 오히려 반대인 경우가 많다. 오래된 역사도 있고 지역만의 이야기와 풍경도 있으며 사람들이 살아온 시간의 층위도 충분하다. 그런데도 막상 그 도시를 떠올리면 선명한 인상 하나가 쉽게 잡히지 않는 경우가 적지 않다. 장소는 많지만 명소는 부족하고 문화자원은 풍부하지만 다시 찾고 싶은 공간은 드물다. 오늘 우리가 마주한 도시의 과제는 자원의 많고 적음이 아니라, 그 자원이 기억될 장면으로 이어지지 못하는가에 있다. 민선 9기 출범기에도 이 질문은 여전히 중요하다. 새로운 지방정부는 무엇을 먼저 보여줄 것인가를 고민하게 된다. 그러나 시민이 가장 먼저 체감하는 것은 구호보다 공간이다. 보고서보다 광장이고 선언보다 거리이며 약속보다 매일 걷는 길의 변화다. 원도심의 작은 광장 하나, 수변의 산책 동선 하나, 생활권 공공공간의 표정 하나가 새로운 행정의 방향을 생각보다 먼저 드러내기도 한다. 그래서 도시를 기억하게 만드는 첫 장면은 정책의 마지막 결과가 아니라, 오히려 가장 앞에 놓여야 할 질문에 가깝다. 오늘의 도시 경쟁력은 자원을 얼마나 많이 갖고 있는가보다 무엇을 어떤 장면으로 남길 것인가에서 갈린다. 문화자원은 많은데 왜 기억은 남지 않는가 도시는 시설의 목록으로 기억되지 않는다. 사람은 도시를 장면으로 기억한다. 어떤 광장의 표정, 어떤 거리의 분위기, 어떤 수변의 흐름, 어떤 장소에서 잠시 머물렀던 감각을 통해 도시를 떠올린다. 결국 도시를 오래 남게 만드는 것은 얼마나 많은 것을 세웠는가보다 무엇을 어떤 인상으로 남겼는가에 더 가깝다. 많은 지역은 이미 충분한 자산을 갖고 있다. 문화유산과 자연유산, 무형유산이 있고 원도심의 시간과 골목의 표정이 있으며 강과 바다, 산과 들, 오래된 시장과 생활권의 풍경이 있다. 문제는 자원이 없어서가 아니다. 그 자원이 시민과 방문객의 기억 속에서 하나의 장면으로 모이지 못한다는 데 있다. 문화자원은 흩어져 있고 이야기는 분절돼 있으며 공간은 각각 존재하지만 도시의 얼굴로 묶이지 않는다. 유산이 있다고 해서 곧바로 명소가 되는 것은 아니다. 이야기할 거리가 많다고 해서 사람들이 다시 찾는 것도 아니다. 그것이 걷는 흐름과 머무는 감각, 바라보는 시선과 남겨지는 기억 속에서 하나의 장면으로 살아날 때 비로소 도시의 자산이 된다. 그래서 도시를 바꾸는 일은 무언가를 하나 더 얹는 일보다, 이미 가진 자산을 어떻게 다시 읽고 어떤 공간의 표정으로 세울 것인가를 묻는 일에 가깝다. 여기서 명소는 거대한 관광시설만을 뜻하지 않는다. 사람이 다시 걷고 싶어 하는 거리, 머물고 싶어 하는 광장과 공원, 밤에도 인상적으로 기억되는 수변, 도시의 이야기를 품은 문화거점도 모두 오늘의 명소가 될 수 있다. 결국 도시의 경쟁력은 새로운 시설을 얼마나 더하느냐보다, 이미 가진 자산을 얼마나 선명한 장면으로 바꾸느냐에 있다. 기억되는 도시는 경험의 흐름을 갖고 있다 우리는 종종 도시를 설명의 대상으로 다룬다. 역사라면 해설문을 붙이고 관광이라면 안내판을 세우며 공간이라면 시설을 보강하는 방식에 익숙하다. 물론 그런 장치도 필요하다. 그러나 사람을 움직이는 것은 설명보다 먼저 도착하는 인상인 경우가 많다. 설명은 이해를 돕지만 공간의 인상은 기억을 남긴다. 그래서 도시의 자산을 살린다는 말은 결국 그 자산이 사람들 앞에서 어떤 표정으로 드러날 것인가를 함께 고민한다는 뜻이어야 한다. 이때 중요한 것은 단순한 미관이 아니다. 기억되는 공간은 우연히 생기지 않는다. 경관과 공공디자인, 외부공간의 흐름과 보행 동선, 머무름의 리듬과 야간의 표정, 콘텐츠와 공간 연출이 함께 맞물릴 때 비로소 하나의 인상이 된다. 같은 자원이라도 어떤 곳은 그저 정비된 시설로 남고 어떤 곳은 도시를 대표하는 기억으로 남는다. 같은 예산으로도 어떤 곳은 일회성 정비로 끝나고 어떤 곳은 시민이 다시 찾는 공간 성과로 이어진다. 그 차이는 바로 여기서 생긴다. 여기서 기술과 시설은 목적이 아니라 수단이다. 중요한 것은 얼마나 새롭고 화려한가보다, 왜 이 장소에서 이 방식이어야 하는가를 설명할 수 있는가에 있다. 차이는 크기보다 시선에 있다. 무엇을 남길 것인가를 먼저 생각한 공간은 표정이 생기고 무엇을 세울 것인가만 고민한 공간은 기능은 남아도 기억은 남지 않는다. 특히 오늘의 도시는 계획과 설계, 콘텐츠와 경험, 경관과 체류가 따로 움직이는 데 익숙하다. 행정은 계획을 세우고 사업은 부서별로 나뉘며 공간은 기능별로 정리된다. 그러나 시민은 그것을 따로 경험하지 않는다. 광장과 거리, 수변과 공원, 문화거점과 생활권 공간을 하나의 인상으로 받아들인다. 그래서 도시를 제대로 바꾸려면 계획과 설계, 공간과 콘텐츠, 동선과 체류, 낮의 풍경과 밤의 표정을 함께 읽어야 한다 더 나아가 그 시선은 기본구상과 설계, 조성과 운영이 따로 놀지 않도록 처음부터 하나의 흐름으로 묶어야 한다. 시민은 보고서의 목차를 기억하지 않는다. 대신 어디에서 멈췄는지, 어디를 다시 걷고 싶었는지, 어디에서 그 도시의 표정을 느꼈는지를 기억한다. 오늘의 도시에는 문화적 공간 해석이 필요하다 문화자원과 유산을 다루는 방식에서도 이런 차이는 분명하다. 과거에는 보존과 관리가 중심이었다면 이제는 그것을 오늘의 시민이 어떻게 경험하고 기억할 것인가가 더 중요해졌다. 유산은 먼 대상이 아니라 지금 이 도시 안에서 다시 만나야 할 존재가 되었고 공간은 그 만남이 일어나는 무대가 되었다. 이때 필요한 것은 과거를 화려하게 꾸미는 연출이 아니라 그 자산의 뜻과 결을 오늘의 감각으로 다시 세우는 문화적 해석이다. 다시 말해 오늘의 도시에 필요한 문화는 콘텐츠에 머무르지 않는다. 자산을 읽고 경험을 만들며 공간을 통해 도시의 표정을 다시 세우는 일이어야 한다. 오늘의 도시는 해설문보다 먼저 도착하는 감각을 필요로 한다. 장소의 의미는 문장에만 머무르지 않고 걷는 흐름과 머무는 감각, 공간의 결 속에서 다시 읽혀야 한다. 이 해석은 추상적이어서는 안 된다. 장소의 의미를 읽고 도시가 가진 고유한 자산을 구조화하며 공간 안에서 사람들이 어떻게 걷고 머무를지를 설계하고 그 위에 콘텐츠와 경험을 얹어 실제 인상으로 남게 해야 한다. 문화는 더 이상 전시의 안쪽에만 머무르지 않는다. 광장과 거리, 수변과 공원, 원도심과 문화거점 같은 도시의 바깥 공간으로 나와 사람들의 일상 속에서 다시 살아나야 한다. 이 점은 새로운 지방정부가 출범하는 지금 더 중요해진다. 새로운 지방정부가 무엇을 내세웠는가 못지않게 그 지역이 이미 가진 자산을 어떤 표정으로 시민 앞에 다시 드러낼 것인가가 중요하기 때문이다. 원도심이든 수변이든 문화거점이든, 혹은 공원과 광장, 생활권 공공공간이든 시민이 먼저 기억하는 것은 사업명보다 공간의 인상이다. 그래서 지금 지자체에 필요한 것은 더 많은 구호가 아니라, 이미 가진 자산을 시민이 다시 걷고 머물고 기억할 수 있는 경험의 구조로 바꾸는 시선이다. 도시를 남기는 힘은 장면에 있다 결국 도시의 미래는 얼마나 많은 것을 갖고 있는가보다 무엇을 어떻게 기억될 인상으로 바꾸는가에 달려 있다. 도시가 약한 이유는 자원이 없어서가 아니라, 그 자원을 도시의 표정으로 바꾸는 과정이 부족하기 때문이다. 그래서 오늘의 도시 전략은 시설을 하나 더 세우는 일에서 끝나서는 안 된다. 그 시설과 거리와 풍경이 어떻게 하나의 경험으로 연결되는가, 그리고 그것이 시민이 체감하는 공간 성과로 어떻게 남을 것인가까지 함께 생각해야 한다. 이제 중요한 것은 무엇을 만들었는가만이 아니라, 그것이 사람을 얼마나 오래 머물게 하고 다시 찾게 하며 도시의 이미지로 어떻게 축적되는가에 있다. 문화자원은 많은데 명소는 부족한 시대다. 이 말은 자원이 없다는 뜻이 아니라 자원을 살아 있는 공간의 인상으로 바꾸는 문화적 시선과 실행력이 더 중요해졌다는 뜻이다. 도시의 경쟁력도 결국 여기에서 나온다. 사람들이 다시 걷고 싶어 하는 거리, 다시 머물고 싶은 광장, 다시 떠올리고 싶은 수변과 원도심의 표정을 가진 도시가 오래 남는다. 그런 인상은 행정의 설명보다 강하고 시설의 숫자보다 오래 간다. 도시는 선언으로 기억되지 않는다. 사람은 결국 자신이 걸었던 길과 머물렀던 장소, 한순간 오래 남은 풍경을 통해 도시를 기억한다. 그러므로 지금 우리에게 필요한 것은 또 하나의 시설이 아니다. 사람이 다시 걷고 머물고 기억하게 되는 공간의 표정을 만드는 일이다. 도시를 기억하게 만드는 것은 시설이 아니라 장면이다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작) 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D.). 공간콘텐츠 디렉터이자 예술-기술 칼럼니스트다. 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장으로 지역문화자원을 경험 콘텐츠와 디지털 공간으로 구현하고 있다. 2021년부터 지디넷코리아 오피니언 필진으로 [이창근의 헤디트]를 연재하고 있다. 저서로 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』과 『우리는 왜 오래된 장소에 끌리는가』가 있다. 현재는 경관연구소 아랑과 함께 도시장면 설계팀 '명경(名景)'을 공동 운영하고 있다.

2026.06.08 10:15이창근 컬럼니스트

세가 '크레이지 택시: 월드 투어' 공개 직후 생성형 AI 활용 논란

세가가 오랜 기간 예고해 온 '크레이지 택시' 신작 '크레이지 택시: 월드 투어'를 공개했으나 생성형 AI 활용 소식이 전해지며 논란이 불거지고 있다고 영국 게임매체 유로게이머가 7일(현지시간) 보도했다. 오는 2027년 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X, 닌텐도 스위치2, PC로 출시 예정인 이번 작품은 엑스박스 쇼케이스를 통해 처음 공개됐다. 공개된 영상에는 시리즈 특유의 배경과 밝고 빠른 속도감을 강조한 주행 느낌, 경쟁 운전자들과 함께 더 큰 요금을 노리는 구성이 그려졌다. 또한 낚시 미니게임 같은 부가 요소도 영상에 포함됐다. 하지만 게임성보다 더 큰 주목을 받고 있는 것은 스팀 페이지에 공개된 생성형 AI 활용 고지였다. 세그는 스팀 페이지에 “개발자를 지원하는 도구로 생성형 AI를 활용하고 있으며, 이를 통해 이용자에게 더 나은 콘텐츠를 제공하고 개발자들이 보다 창의적인 작업에 집중할 수 있도록 한다”고 밝혔다. 이어서 “이 같은 생성형 AI 지원 도구를 '크레이지 택시: 월드 투어' 개발 과정에서 사용했다”며 “게임 내 출연자와 관련해서는 AI를 사용하지 않았다”고 말했다. 이후 이용자 반응은 엇갈리는 모습이다. 게임 이용자 사이에서는 생성형 AI가 예술성을 해치고 환경 부담과 저작권 문제를 낳는다는 게임 개발에 AI를 활용하는 방안에 대한 부정 의견이 많이 나타나는 상태다. 세가는 이후 생성형 AI가 개발 과정의 배경 자산 작업을 지원하는 데 활용됐고, 최종 결과물은 개발팀 검토를 거쳤다고 입장을 밝혔다 크레이지 택시는 세가가 지난 2023년 더 게임 어워드에서 부활을 예고한 대표 지식재산(IP) 가운데 하나다. 당시 세가는 골든 액스, 시노비, 스트리트 오브 레이지(베어너클), 젯 셋 라디오와 함께 크레이지 택시 리부트 계획을 발표한 바 있다.

2026.06.08 10:07김한준 기자

스위트스팟, 신도림 디큐브시티 상업시설 개선 컨설팅·임대 자문 맡아

스위트스팟이 신도림 디큐브시티 백화점 공간을 오피스·리테일 복합시설로 전환하는 임대 대행과 컨설팅 등을 맡는다. 스위트스팟은 신도림 디큐브시티 개선 프로젝트인 '타임워크'(가칭) 상업 기획 컨설팅·임대 자문을 맡게 됐다고 8일 밝혔다. 이번 프로젝트는 전체 연면적 약 3만5000평 중, 리테일 시설로 재구성되는 지하 2층부터 지상 4층 및 지상 6층 일부를 포함한 전용면적 약 8000평 공간을 대상으로 한다. 스위트스팟은 이번 프로젝트에서 단순 임대 대행을 넘어, 공간 기획부터 실행까지 전 과정을 주도하는 전략적 파트너로서 참여한다. 타임워크 프로젝트는 기존 백화점 공간을 업무와 상업 기능이 결합된 복합시설로 전환하는 용도 변경 프로젝트다. 스위트스팟은 상층부 오피스와 하층부 리테일이 단순히 층별로 나뉘는 것이 아니라, 일과 일상, 경험과 문화가 자연스럽게 연결되는 '도시형 리테일 허브'를 구축한다는 계획이다. 이를 위해 ▲카페·F&B·라이프스타일 등 일상과 밀접한 핵심 점포를 유치해 체류 가치를 높이고 ▲팝업스토어 및 브랜드 전시 등 가변형 콘텐츠 운영 시스템을 적극 도입한다. 이는 주중에는 오피스 상주 인구의 편의를 돕고, 주말에는 외부 방문객 유입을 확대하는 이원화 전략으로 상업시설의 지속 가능성과 경쟁력을 함께 높인다는 전략이다. 사업지가 위치한 신도림은 지하철 1·2호선 환승역이자 GTX-B 노선 개통이 예정된 광역 교통 요충지로, 풍부한 배후 주거 수요와 업무 수요를 모두 갖추고 있다. 스위트스팟은 이러한 입지적 강점을 극대화해 신도림 일대를 단순 쇼핑 목적이 아닌 '머무르기 위해 찾는' 도심형 복합 상권의 중심축으로 재편할 계획이다. 한대희 스위트스팟 리테일부동산본부장은 “업무 공간과 리테일, 경험 콘텐츠가 유기적으로 결합될 수 있도록 스위트스팟이 보유한 차별화된 MD 역량과 팝업스토어·콘텐츠 풀을 집중해 서울 서남권을 대표하는 새로운 타입의 복합쇼핑몰로 만들겠다”고 말했다.

2026.06.08 09:57백봉삼 기자

산업부, 카자흐·중동·체코 연쇄 방문…엔지·공급망·산업 협력 강화

산업통상부는 김정관 장관이 지난 7일부터 18일까지 카자흐스탄·중동 3개국(사우디·카타르·UAE)·체코를 잇따라 방문, 주요 인사들을 만나 에너지·자원 수급 상황을 점검하고, 경제·산업 협력을 강화하기 위한 활동을 추진한다고 8일 밝혔다. 김정관 장관은 9일)까지 카자흐스탄 아스타나를 방문해 '제11차 한-카자흐스탄 무역·경제·과학·기술 협력 공동위원회'를 개최하고 에너지·자원, 디지털, 친환경 분야 협력 확대 방안을 논의한다. 또 대통령실 비서실장·에너지 장관 등 정부 인사와 면담해 원유 수급 안정화와 핵심광물·플랜트 협력방안을 협의할 계획이다. 김 장관은 이후 대통령 유럽 순방 공식 일정을 수행한 후, 13일부터 16일까지 대통령 전략경제협력 특사 중동 방문 후속 조치 일환으로 사우디아라비아·카타르·아랍에미리트(UAE) 등 중동 주요 3개국을 방문할 예정이다. 김 장관은 방문을 계기기로 각국 자원·산업 분야 장관 등 주요 고위급 인사들을 만나 원유·LNG 등 핵심 자원의 안정적 공급망 확보와 함께 제조업 인프라와 첨단산업을 아우르는 국가별 맞춤형 산업협력을 논의할 예정이다. 김 장관은 이어 17일부터 18일까지 체코를 방문해 지난 2월 출범한 '두코바니 프로젝트 이행점검 협의체(Dukovany Steering Committee)' 제2차 회의를 개최한다. 두코바니 신규원전 사업 이행 현황과 향후 계획을 점검하고 '제3차 장관급 한-체코 공급망·에너지 대화(Supply Chain and Energy Dialogue)'를 통해 첨단로봇·배터리·반도체 등 첨단산업 분야 협력사업과 공동 연구개발(R&D) 추진 현황을 점검할 예정이다. 아울러, 한-체코 원전기업 파트너십 행사 및 프라하 공대 내 로봇 테스트베드 방문 등 행사에도 참석해 분야별 양국 협력 확대 방안을 논의할 예정이다. 김 장관은 “최근 중동 전쟁 불확실성이 지속하는 상황에서 에너지·자원의 안정적인 확보 중요성이 더욱 증대되고 있다”며 “카자흐스탄과 중동 방문을 통해 원유·LNG 등의 수급방안을 협의하고 핵심광물·플랜트·원전 분야 협력을 강화하는 한편, 우리 기업의 해외 진출 기반을 강화할 수 있도록 지원할 계획”이라고 밝혔다. 김 장관은 이어 “두코바니 신규원전 사업의 안정적이고 성공적인 이행을 적극 뒷받침하는 한편, 이를 통해 구축된 한-체코 간 신뢰와 협력 기반을 로봇·배터리·미래자동차 등 첨단산업 분야로 확장해 나가겠다”며 “원전 협력 성과가 미래 전략산업 협력으로 이어져 양국 간 전략적 경제협력 파트너십을 한층 심화할 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.06.08 09:53주문정 기자

넥슨-네이버, 'FC 온라인' X 치지직 콘텐츠 연계...게임 시청과 플레이 잇는다

넥슨과 네이버가 방송 시청부터 게임 플레이까지 연결하는 확장된 콘텐츠 경험을 선보인다. 넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 네이버(대표 최수연)와 함께 정통 온라인 축구게임 'FC 온라인'과 스트리밍 플랫폼 치지직 간 연계 콘텐츠를 선보인다고 8일 밝혔다. 이를 통해 글로벌 축구 빅 이벤트를 앞두고 방송 시청부터 게임 플레이까지 이어지는 콘텐츠 경험을 제공한다고 회사 측은 설명했다. 오는 12일 오전 10시부터 치지직에서 축구 및 'FC 온라인', 'FC 모바일' 카테고리 방송을 데스크탑으로 시청하면 화면 내에서 'FC 온라인' 기반 미니게임 3종을 바로 즐길 수 있다. 감아차기 챌린지, 프리킥 챌린지 등 기존 게임의 핵심 플레이를 반영한 미니게임으로, 방송 시청과 게임 참여를 하나의 화면에서 경험하도록 구현했다. 미니게임을 모두 클리어하면 'FC 온라인' 또는 'FC 모바일' 쿠폰 번호가 Npay 보관함으로 발급되며, 해당 코드를 게임 내에서 입력 시 보상 아이템을 받을 수 있다. 여기에 넥슨과 네이버의 이용자 데이터를 반영해 해당 카테고리 방송 시청자에게 개인화된 넥슨 게임 콘텐츠를 치지직 화면 내에서 노출한다. 이용자의 관심사 혹은 게임 플레이 이력을 기반으로 한 맞춤형 배너로, 스트리밍 시청에서 게임 접속까지 이어지도록 한다. 이번 프로젝트는 넥슨과 네이버가 진행 중인 전략적 파트너십의 일환으로, 양사는 이용자 데이터 결합부터 게임 소재 방송 활동 지원, 스트리밍 플랫폼과 게임 콘텐츠 연계까지 협업 범위를 단계적으로 확장하고 있다. 스포츠 팬들의 관심이 집중되는 이번 시즌을 맞아 축구 팬심과 게임이 만나는 새로운 시청 문화를 만든다는 계획이다. 배준영 넥슨 플랫폼본부장은 “이번 협업은 양사의 콘텐츠·플랫폼 역량을 기반으로 하는 게임과 보는 게임 경험을 결합하는 시도”라며 “계정 연동에서 콘텐츠 연계까지 넥슨과 네이버가 함께 쌓아온 협력을 바탕으로, 이용자의 일상과 게임이 연결되는 환경을 만들겠다”고 전했다.

2026.06.08 09:46이도원 기자

KAIST-오리건대, 2차원 다층 전도성 소재 개발…고성능 소자개발 가능

두께가 원자층(0.3~1nm) 수준인 2차원 전도성 소재가 한-미 연구진에 의해 개발됐다. 공동 연구는 박선아 KAIST 화학과 교수와 크리스토퍼 헨든 미국 오리건대학교 교수가 진행했다. 이들은 층간 간섭을 최소화하면서도 높은 전기전도도를 갖는 새로운 2차원 전도성 금속-유기 골격체(MOF)를 개발했다. 2차원 소재는 두께가 원자층 수준으로 얇아 전자 이동이 엄청 빠르다. 차세대 반도체와 양자 소재로 유망하게 꼽는다. 그러나 여러 층이 쌓이면, 층과 층 사이에서 전자구조와 수송 특성이 변해, 전도도가 뚝 떨어진다. 연구팀은 이 문제를 층과 층을 비틀어 쌓는 방법으로 해결했다. 층을 엇갈려 쌓아 면과 면이 서로 닿는 것을 최소화했다. 이를 통해 전자 이동의 방해 요소를 제거했다. 박선아 교수는 전화통화에서 "평편 상에서 누워있던 벤젠고리를 세로로 쌓는 방식으로 바꿔 오비탈 방향을 바꾼 것으로 보면 된다"며 "이를 통해 전자 간 상호작용이 거의 없어 전도도를 확보할 수 있었다"고 설명했다. 연구팀은 이같은 구조를 구현하기 위해 트립티센(Triptycene) 기반으로 분자를 설계하고, 이를 이용해 새로운 2차원 전도성 MOF 소재(Ni₃(HITrip)₂)를 합성했다. 박선아 교수는 "이 소재는 전자가 빠르고 효율적으로 이동할 수 있는 특수한 전자 구조(kagome 격자의 디랙 밴드 구조)를 그대로 보존했다"며 "이는 단일층에서만 구현 가능할 것으로 여겨졌던 전자 구조가 실제 여러 층이 쌓인 벌크 소재에서도 유지될 수 있음을 보여주는 결과"라고 설명했다. 실제 이 소재는 별도 도핑(불순물을 넣어 전기적 특성을 높이는 공정) 없이도 0.58 S/cm의 높은 전기전도도를 나타냈다. 이는 구리 대비 100만배 낮은 전도도다. 하지만, 물이나 전해질보다는 훨씬 잘 전기가 통하고, 특히 전도성 고분자나 탄소계 복합재, 일부 2D 물질 수준으로 볼 수 있다. 박 교수는 "향후 고성능 전자소자나 차세대 에너지 소재 개발에 활용될 것으로 기대한다"며 "양자소재나 위상물질(독특한 전자 이동 특성을 나타내는 차세대 기능성 소재) 연구에도 새로운 가능성을 제시했다"고 평가했다. 연구결과는 화학분야 국제학술지(Journal of the American Chemical Society)에 게재됐다.

2026.06.08 08:37박희범 기자

'역대급 환호'...위버스콘이 만든 '세대 통합형 K팝 축제'

데뷔 27주년을 맞은 가수 비부터 신예 그룹까지, 세대와 장르를 넘나드는 아티스트들이 서울 올림픽공원에 모였다. 인천 영종도 인스파이어에서 올림픽공원으로 무대를 옮긴 '2026 위버스콘 페스티벌'은 K팝은 물론 J팝, 밴드, 발라드까지 아우르는 무대를 선보이며 이틀간의 여정을 마쳤다. 위버스 입점 여부를 넘어 다양한 아티스트를 초청하고, 선배 가수의 음악적 유산을 재조명하는 트리뷰트 스테이지를 마련한 점은 위버스콘만의 차별화 요소로 꼽힌다. 신인과 레전드, 국내외 아티스트를 한 무대에 세우며 '대중음악 통합 축제'라는 정체성을 한층 강화했다. K팝·J팝·밴드까지 한자리...취향 넓힌 위버스콘 6일부터 7일까지 양일간 서울 올림픽공원 KSPO DOME과 88잔디마당에서 열린 위버스콘 페스티벌은 올해 역대 최대 규모인 30팀의 아티스트가 참여했다. 올해는 뉴토피아를 테마로, 도심 속 낙원과 같은 음악 축제를 구현하는 데 초첨을 맞췄다는 설명이다. 라인업은 세대와 장르의 경계를 허물었다. 위버스 입점 여부와 관계 없이 다양한 아티스트들을 섭외한 것도 특징이다. 올해는 엔하이픈, 르세라핌 등 글로벌 K팝 아티스트와 하이라이트, 비 등 베테랑 가수들이 무대에 올랐다. 일본에서도 최근 인기를 얻고 있는 CUTIE STREET(큐티 스트리트)와 아오엔 등 J팝 아티스트들도 참여해 글로벌 음악 축제 성격을 강화했다. 특히 7일 위버스파크에서는 라이브 밴드 기반 공연이 이어지며 일반 아이돌 콘서트와는 다른 페스티벌 특유의 여유롭고 자유로운 분위기가 연출됐다. 관객들은 잔디밭에 앉아 공연을 즐기고, 공연 사이에는 다양한 체험 프로그램과 F&B 부스를 이용하며 축제 분위기를 만끽했다. 여전히 해외 팬들을 쉽게 찾아볼 수 있었지만, 지난해와는 달리 가족 단위 관람객들을 여럿 볼 수 있었다. 미국에서 온 60대 여성 도나씨는 "BTS 팬이지만 K팝을 좋아해서 위버스콘에 왔다. 새롭게 알게되고 관심가지게 된 K팝 그룹이 생겼다"며 "은퇴한 이후 BTS 콘서트 투어를 하고 있다. 곧 부산에서 열리는 콘서트에도 간다"며 기뻐했다. 위버스파크에서 공연한 터치드는 다양한 연령대 팬층의 호응을 얻었다. 터치드 보컬 윤민은 "모두 자리에서 일어나서 즐겨달라. 돗자리와 음식은 돈으로 살 수 있지만 이 시간은 살 수 없다"며 관객들과 함께 호흡하는 시간을 가졌다. 권진아는 '뭔가 잘못됐어'를 부르기 전에 "요즘 이 노래를 SNS에서 많이 듣는다"며 "같이 불러달라"고 했고, 마지막 곡 '운이 좋았지'를 부르기 전에 "새 앨범을 준비 중이다. 록 앨범이라 기존과는 분위기가 다를 것"이라고 기대를 당부했다. 오후 6시부터 KSPO돔에서 진행된 공연은 더 뜨거웠다. 피원하모니는 위버스콘에 두 번째로 참여하게 됐다며 팬들에게 감사 인사를 전했다. 멤버들은 지난 3월 발매한 앨범이 빌보드 200 차트 4위에 오른 점을 언급하며 팬들 성원에 고마움을 표했다. 위버스콘 첫 출연인 코르티스는 신인답지 않은 반응을 이끌어냈다. 특히 'GO!' 무대에서는 화려한 레이저쇼가 펼쳐지며 관객들의 시선을 사로잡았다. 코르티스는 오는 7월 팬미팅에 대한 기대를 당부했고, 멤버 마틴은 "좋은 무대를 보여드리기 위해 노력하겠다"며 "위버스에도 자주 찾아오겠다"고 말했다. 르세라핌은 페스티벌 분위기를 한층 끌어올렸다. 멤버들은 관객들에게 "모두 일어나 함께 즐기자"고 외치며 적극적인 참여를 유도했고, 대표곡 무대에서는 떼창을 이끌어내며 공연장의 열기를 최고조로 끌어올렸다. 김재중 역시 록 장르 중심의 무대를 선보이며 관객들과 적극적으로 호흡했다. 관객들이 노래를 따라 부르자 그는 "너무 예뻐요"라고 외치며 화답했고, 공연장은 거대한 합창 무대처럼 변했다. '비' 헌정 무대로 완성한 세대 통합 위버스콘 페스티벌의 정체성을 가장 잘 보여준 프로그램은 트리뷰트 스테이지다. 올해 주인공은 데뷔 27주년을 맞은 가수 비였다. 비는 무대에서 후배 아티스트들과 함께할 수 있어 고맙다는 소감을 전하며 세대를 잇는 의미를 강조했다. 후배 아티스트인 아오엔, 엔팀, 투모로우바이투게더(TXT) 수빈이 비 대표곡을 자신들만의 색깔로 재해석했고, 비 역시 직접 무대에 올라 공연을 펼치며 축제의 대미를 장식했다. 위버스콘은 그동안 엄정화, 박진영, 보아 등을 트리뷰트 아티스트로 선정하며 한국 대중음악사의 흐름을 조명해 왔다. K팝 산업이 빠르게 소비되는 환경 속에서도 선배 아티스트의 음악적 유산을 현재 세대와 연결하는 역할을 수행하고 있다는 평가다. 이날도 위버스콘 페스티벌은 글로벌 팬 플랫폼 위버스를 기반으로 온라인 생중계까지 제공하면서 오프라인과 온라인을 연결했다. 올해 위콘페에는 현장 관객과 온라인 스트리밍 시청자를 포함해 총 3만4000여명이 함께했으며, 이는 온오프라인 총 집계 기준 역대 최대 규모다. 행사장 인근인 티켓링크 라이브 아레나(핸드볼경기장)에서는 최근 투표용지 부족 사태와 관련한 재선거 요구 집회가 이어졌다. 다만 공연 관람객 이동이나 행사 운영에는 큰 영향을 주지 않았다. 하이브 측은 "앞으로도 위콘페는 대중음악계를 함께 이끌어나가고 있는 아티스트들이 한자리에 모이는 축제의 공간이자, 대중음악의 역사와 가치를 존중하는 시간을 갖는 무대로서 의미를 지속해 나갈 예정이다"라고 말했다.

2026.06.08 00:11안희정 기자

이주평 삼성SDS 상무 "제조AI 핵심 데이터는 시계열"

"제조AI의 규모 경제는 데이터를 어떻게 모으느냐에 달려있습니다. 이 문제를 먼저 해결한 곳이 AI 코딩 에이전트입니다. AI코딩 에이전트가 어떻게 주류가 됐는지 연구해 벤치마킹할 필요가 있습니다." 이주평 삼성SDS 상무(SPC개발팀장)는 산업부가 5일 서울 강남 한국산업기술센터에서 개최한 '제 3회 M.AX 전문가 컨퍼런스'에서 발제자로 나서 이 같이 밝혔다. 'M.AX'는 Manufacturing AI Transformation의 약어로 제조AX를 말한다. 성공적인 제조업의 AI 대전환을 위해서는 양질 제조 데이터를 확보하고, 이를 적극적으로 활용할 수 있는 기반을 구축해야 한다. 이에 산업부는 이재명 정부 출범 1주년을 맞아 제조AX를 성공하기 위한 방안을 모색하는 분야별 전문가 컨퍼런스를 연속 개최하고 있다. 이날 컨퍼런스는 제조 데이터가 M.AX 추진 과정에서 왜 중요한지, 또 양질의 제조 데이터를 확보 및 활용하기 위해서는 어떤 인프라를 구축해야 하는지를 놓고 참석 전문가들이 발제하고 토의를 했다. 이 상무는 KAIST 학사, 석사, 박사 출신이다. 삼성전자 종합기술원 연구원과 삼성전자 메모리사업부 연구원, 미국 메타 소프트웨어엔지니어를 거쳐 2024년 삼성SDS에 입사했다. 이날 이 상무는 '제조AX 확산을 위한 AI데이터센터 역할'을 주제로 발제했다. 그는 AI데이터센터를 "학습과 추론을 위한 전용 인프라"라고 정의하며 "네오 클라우드와 AI팩토리라고도 부른다"고 설명했다. AI데이터센터 설계시 고려해야 할 다섯 가지도 제시했다. ▲부지 및 전력 인프라 선정 ▲AI 워크로드 정의(학습 및 추론 비중, 목표 서비스 및 LLM 규모, 레이턴시 쓰루풋 목표) ▲컴퓨팅 인프라 선정(GPU와 NPU 벤더 모델 선정과 CPU· 메모리·GPU 상세 스펙 결정)▲네트워크 및 스토리지 아키텍처(인피니밴드, RoCE 등 네트워크 기술과 고성능 스토리지 구성) ▲냉각 및 운영체계(공냉식과 수냉식 냉각 방식, 운영 자동화 및 안정성 확보) 등이다. 이어 AI인프라가 학습에서 추론 중심으로 이동하고 있다면서 "올해 전체 AI데이터센터 워크로드의 31%가 추론인데 이 비중이 2030년에는 40%로 확대할 것"이라고 내다봤다. 기존 데이터센터는 수많은 독립 서버의 집합이다. 반면 AI데이터센터는 수천 개 GPU가 초고속 네트워크로 연결돼 하나의 슈퍼컴퓨터처럼 동작한다. 이 상무는 AI데이터센터 특징 두 가지를 소개했다. 첫째, GPU 서버간 저지연(low-latency) 네트워크 연결이다. 수천~수백개 GPU가 동기화하므로 일부 노드의 미세한 지연도 전체 학습 효율 저하로 이어질 수 있다면서 "AI학습에서는 가장 느린 GPU가 전체 학습 속도를 결정한다"고 짚었다. 둘째, 단일 학습(trainnug job)을 수행하는 경우 폴트 톨로런스(fault-tolerance,장애 허용성, 컴퓨터 시스템이나 네트워크, 서비스의 일부에 장애가 발생하더라도 전체 시스템이 중단되지 않고 계속 동작할 수 있도록 하는 것)가 역시 매우 중요하다. 이 상무는 "메타는 라마3를 54일간 학습하면서 466회의 장애가 발생했다. 제대로 처리하지 않으면 학습을 처음부터 재수행해야 한다"고 들려줬다. AI 인프라의 폭발적 성장 예도 메타를 사례로 들었다. 이 상무는 메타에서 2018년부터 2024년까지 약 6년간 근무하기도 했다. 2020년만해도 메타는 AI클러스터당 256개 GPU를 소비(장착)했는데 2023년에는 2만4000개로 껑충뛰었다. 2024년에는 5개 데이터센터를 비워 12만9000개 GPU 클러스터를 구성했다. 2025년에는 엔비디아 GB200을 도입했고, 2026년에는 1기가와트(1GW)급 클러스터를 구축하고 있다. LLM 데이터와 제조데이터간 차이점도 설명하며 "제조AI의 핵심 데이터는 시계열(Time-Series) 데이터"라고 밝혔다. 반면 LLM데이터는 텍스트로 이뤄져 있다. 데이터 원천도 LLM은 인터넷과 오픈소스 인데 반해 제조데이터는 센서와 산업장비로 다르다. 생성패턴도 차이가 있어 비정기(LLM)와 지속적(제조데이터)이다. 특히 민감정보 마스킹과 익명화가 LLM은 쉬운데 반해 제조데이터는 매우 어렵다. 대표 AI는 LLM이 라마와 GPT고 제조데이터는 타임FM(TimesFM), 크로노스(Chronos), 팩토리넷(FactoryNet)이다. 이 상무는 "제조데이터 학습은 어렵다"면서 그 이유로 첫째, 제조 제이터 민감 정보는 더 암묵적이며 둘째, 시계열과 영상데이터로 인해 규모가 매우 크며 셋째, 정답(Label) 확보가 어렵다고 진단했다. 이어 제조AI는 엔터프라이즈 파인 튜닝(기업 특화), 제조파운데이션모델(제조 도메인), 오픈월드모델(범용기반)과 같은 여러 계층이 결합, 전체 제조AI 모델을 구성한다면서 "제조AI데이터센터 규모 경제는 제조데이터 공유와 활용에 달려있다"고 밝혔다. 디지털 트윈도 강조했다. 디지털 트윈은 실물 운영 데이터를 활용해 물리 환경과 동일한 가상 환경을 구성, 가상 시뮬레이션 결과를 실물 운영에 재반영, 비공개 루프 체계를 구현한 것이다. 이 상무는 "좋은 코드에 테스트 체계가 있듯이 좋은 제조 데이터에는 디지털트윈이 필요하다"고 말했다.

2026.06.07 22:11방은주 기자

AI가 AI 만드는 시대, 개발자 방향성은 어디

인공지능(AI)이 코드를 생성하고 분석하는 수준을 넘어 새로운 AI 모델과 서비스 개발 과정에 참여하는 등 개발 현장 도입이 빨라지고 있다. AI가 소프트웨어(SW) 개발 전 공정에 깊숙이 관여하는 흐름이 본격화되면서 개발자의 역할 역시 근본적인 변화를 맞이하고 있다는 분석이 나온다. 7일 관련 업계에 따르면 오픈AI, 앤트로픽 등 글로벌 AI 기업은 AI와 관련 서비스 개발의 상당 부분에 자체 AI 에이전트를 투입하고 있다. 앤트로픽은 실제 서비스에 적용되는 내부 코드의 상당 부분을 AI 모델 '클로드'가 작성하고 있다고 밝혔다. 이는 개발자가 코드를 입력할 때 일부 단어나 코드 줄을 추천하던 기존 코딩 비서와는 다른 방식이다. 클로드는 전체 코드베이스를 읽고 여러 파일에 걸쳐 작업 계획을 세운 뒤 직접 코드를 수정하고 테스트까지 수행한다. 테스트 과정에서 문제가 발견되면 다시 수정하는 방식으로 반복 작업을 이어간다. 업계에서는 이를 두고 AI가 단순 보조 도구를 넘어 실제 개발 업무를 수행하는 단계로 진화하고 있다고 보고 있다. 오픈AI도 AI 코딩 도구 '코덱스'를 보안, 제품 엔지니어링, 프런트엔드, API, 인프라, 성능 엔지니어링 등 여러 기술 조직에서 매일 활용하고 있다고 설명했다. 복잡한 시스템 분석부터 대규모 리팩터링, 신규 기능 개발, 장애 대응, 코드 점검까지 다양한 업무에 코덱스가 활용되고 있다는 것이다. 챗GPT 웹팀의 한 백엔드 엔지니어는 "코덱스가 기존 레거시 호출을 새로운 서비스 방식으로 바꾸고 코드 변경 제안서(PR)까지 작성해 몇 시간이 걸릴 일을 몇 분 만에 해냈다"고 말했다. 챗GPT 엔터프라이즈팀의 한 제품 엔지니어도 "하루 종일 회의 중이었는데도 코덱스가 백그라운드에서 작업해 PR 4개를 병합했다"고 설명했다. AI가 단순 추천 도구를 넘어 실제 개발 업무를 수행하는 협업 주체로 바뀌고 있음을 보여주는 대목이다. IBM도 최근 엔터프라이즈 특화 개발 파트너 'IBM 밥'을 공개하며 계획, 코딩, 테스트, 배포 등 개발 전 과정에서 AI 활용을 확대하고 있다고 밝혔다. 관련 업계에서는 AI 도입이 본격화하면서 개발자의 역할도 빠르게 재편되고 있다고 보고 있다. 사람이 모든 코드를 직접 작성하던 구조에서 벗어나, 이제는 AI에 작업을 배분하고 그 결과를 검증하며 품질과 위험을 통제하는 역할이 한층 중요해지고 있다는 것이다. 앤트로픽은 공식 페이지를 통해 이제 코드 상당수는 클로드 코드가 작성하고 있으며 엔지니어는 아키텍처 설계와 제품 판단, 지속적인 작업 조율에 집중하고 있다고 설명했다. 오픈AI 역시 에이전트 중심 개발 환경에서는 엔지니어의 주된 일이 더 이상 직접 코드를 쓰는 데 그치지 않고, 환경을 설계하고 의도를 명확히 하며 피드백 루프를 만드는 방향으로 바뀌고 있다고 설명했다. 이처럼 반복 구현과 정형화된 작업을 AI가 빠르게 흡수하기 시작하면서 개발자에게 요구되는 역량도 달라지고 있다. 앞으로는 단순히 코드를 많이 작성하는 능력보다 무엇을 만들어야 하는지 문제를 정의하고, 시스템 구조를 설계하며, AI가 만든 결과물을 검토해 품질과 보안, 규정 준수까지 책임지는 역량이 더 중요해질 것이라는 전망이 나온다. 닐 순다레산 IBM 소프트웨어 총괄은 "이제는 AI 모델 성능만으로는 충분하지 않다"며 "인간을 루프 안에 두는 방식이 AI의 실제 가치를 결정한다"고 전했다. 이어 "AI가 개발 전 공정에 들어오는 시대일수록 결국 남는 질문은 무엇을 자동화할 수 있느냐가 아니라 누가 맥락을 설계하고 결과를 책임지느냐"라고 덧붙였다. 안드레 벡톨드 SAP 인더스트리 및 익스피리언스 부문 총괄도 "비효율적이거나 위험한 업무는 AI 에이전트가 자율적으로 처리하되, 보안과 규정 준수, 핵심 의사결정 영역에서는 인간이 최종 제어권을 유지해야 한다"며 "인간은 기계가 대체할 수 없는 차별화된 핵심 업무에서 새로운 기회와 가치를 창출하게 될 것"이라고 밝혔다.

2026.06.07 14:47남혁우 기자

AI로 생산성 늘리려면? "근로자 보상 동반해야"

한국은행은 7일 '인공지능(AI) 도입은 생산성을 높이는가?'라는 이슈노트를 발간하고, 생성형 AI 활용이 늘고 있지만 실제 업무처리량 증가로 이어지지 않는 생산성 단절 현상이 있다고 분석했다. AI가 생산성 증대로 연결되지 않는 다양한 원인들이 존재하지만, AI 활용으로 줄어든 업무 시간만큼 다른 일을 하지 않는 조직·보상 구조도 한 원인일 수 있다고 진단했다. 분석에 따르면 AI 활용으로 업무시간은 확실히 단축됐다. 주 1.5시간(3.8%)를 줄였으며 잠재적 생산적 증가 효과로 따지면 1.0%다. 직업별로 따지면 자영업자와 청년층에게서 AI 활용 시 업무 절감에 따른 추가적 업무 처리량에서 유의미한 결과가 나왔다. 자영업자의 경우 AI 활용으로 업무 시간이 1.0%p 감소하면 임금근로자에 비해 업무처리량이 추가적으로 1.0%p 증가했다. 연령별로는 청년층(15~39세)이 50~64세 대비 AI로 업무 처리량을 추가적으로 약 0.6%p 더 증가시키는 것으로 분석됐다. 이밖에 AI 사용시간 상위 50% 집단은 하위 50% 대비 업무 처리량을 추가적으로 0.5%p 더 증가시키는 것으로 나타났다. 사실상 실질적인 생산성 개선을 이끌어 낼 수 있는 여지가 큰 것이다. 그러나 이러한 생산성 증가는 확인되지 않았다. 그중 한 원인으로 근로자가 생성형 AI 사용으로 업무시간을 줄이더라도 남는 시간을 생산적인 활동에 투입할 유인할 요인이 적다는 점이 지적됐다. 근로자가 AI로 업무 시간을 줄이더라도 보상으로 이어지지 않는 이상 업무 중 자신의 시간을 누리는 게 더 '이득'이라고 판단할 수 있기 때문이다. 이밖에도 자영업자에 비해 조직 체계가 있는 근로자는 승인 권한·협업 방식이 고정돼 개인이 AI로 절약한 업무 시간이 크게 영향을 미치지 못했을 가능성도 나왔다. 오삼일 한은 조사국 고용연구팀장은 "AI가 경제적 가치를 창출하지 못한다기보다는, 그 가치가 생산 과정의 산출 증가로 전환되기까지 여러 보완 조건을 필요로 한다는 점을 시사한다"고 말했다.

2026.06.07 13:30손희연 기자

쿠팡풀필먼트서비스, 물류로봇경진대회 후원…AI 물류 인재 발굴 나서

쿠팡풀필먼트서비스(CFS)가 스마트 물류 산업을 이끌 미래 인재 발굴에 나섰다. 물류로봇경진대회를 후원하고 우수 참가자에게 채용 혜택을 제공하며 AI·로보틱스 분야 인재 육성과 채용 연계를 강화한다는 방침이다. CFS는 과학기술정보통신부, 대구광역시, 정보통신기획평가원(IITP)이 공동 주최한 '2026 ILRC(International Logistics Robot Competition) 물류로봇경진대회'에 공식 후원사로 참여했다고 7일 밝혔다. 지난 4일부터 5일까지 한국폴리텍대학 영남융합기술캠퍼스에서 열린 이번 대회에는 전국 고등학교와 대학교 소속 129개 팀, 361명이 참가해 물류 로봇 기술 역량을 겨뤘다. 참가자들은 실제 물류 현장 환경을 반영한 로봇을 직접 설계하고 구동하며 기술력을 선보였다. 평가 항목에는 무인운반로봇(AGV)의 위치 인식, 자율이동로봇(AMR)의 장애물 회피, 영상처리 기반 객체 인식, 매니퓰레이터 정밀 제어 등 AI와 로봇 기술이 포함됐다. CFS는 우수한 성과를 거둔 2개 팀을 선정해 '쿠팡풀필먼트서비스 대표이사상'을 수여했다. 아울러 대회 수상자 전원에게 향후 입사 지원 시 가산점을 부여하는 등 채용 연계 혜택도 마련했다. 대표이사상을 받은 한국폴리텍대학 영남융합기술캠퍼스 스마트물류과 '로지로직' 팀의 백동훈 군은 "기회가 된다면 쿠팡에 입사해 스마트 물류 기획 업무에 도전하고 싶다"고 밝혔다. 같은 학과 '끔쪽이' 팀 신상민 군은 "AI 기술을 더욱 깊이 공부해 물류 혁신을 이끄는 기술 리더로 성장하고 싶다"고 강조했다. 정종철 CFS 대표는 "글로벌 무대에서 활약할 미래 물류 로봇 전문가들의 도전을 응원한다"며 "학생들이 첨단 물류 현장에서 역량을 펼치며 성장할 수 있도록 채용 연계를 포함한 지원을 지속 확대해 나가겠다"고 말했다.

2026.06.07 13:01안희정 기자

"AI야, 침수 위험지역 알려줘"…행안부, 재난안전 AI 아이디어 찾는다

정부가 재난안전데이터와 생성형 인공지능(AI)을 결합한 창업 아이디어 발굴에 나선다. AI가 재난 상황을 스스로 분석하고 대응 방안을 제시하는 서비스 개발 수요가 늘어나는 가운데, 국민 아이디어를 활용해 재난안전 분야 AI 활용 모델을 확대한다는 목표다. 행정안전부는 오는 8일부터 다음 달 7일까지 '제4회 재난안전데이터 활용 창업경진대회' 공모작을 접수한다고 7일 밝혔다. 올해 대회는 '최고의 재난안전 AI 프롬프트를 찾아서'를 주제로 진행된다. 참가자는 현재 개방된 재난안전데이터 및 직접 생성한 가상데이터를 활용해 AI가 재난 상황을 판단하고 적절한 대응 방안을 제안할 수 있도록 프롬프트와 사업 아이디어를 제시하면 된다. 최근 생성형 AI가 행정과 공공서비스 전반으로 확산되면서 재난 대응 분야에서도 AI 활용 가능성이 주목받고 있다. 단순 정보 제공을 넘어 재난 발생 시 위험지역 분석과 대피 대상 파악, 대응 우선순위 설정 등 의사결정을 지원하는 AI 서비스 개발이 새로운 과제로 떠오르는 상황이다. 가령 집중호우 상황에서 하천과 급경사지 등 위험지역 데이터를 AI에 입력하면 담당 공무원이 우선적으로 확인해야 할 위험지역과 관측 장비, 대피 대상, 접근 통제 구간 등을 도출하는 프롬프트를 설계할 수 있다. 이번 대회는 ▲아이디어 기획 ▲제품·서비스 개발 등 2개 부문으로 진행된다. 국민 누구나 개인 또는 팀 단위로 참가할 수 있으며 신청서와 계획서를 작성해 제출하면 된다. 시상 규모는 대상 1점, 최우수상 2점, 우수상 3점이다. 대상 수상자에게는 행안부 장관상과 함께 창업지원금 400만원이 지급된다. 최우수상은 각각 200만원, 우수상은 각각 100만원의 창업지원금이 제공된다. 부문별 최우수 작품 2건은 오는 9월 열리는 '제14회 범정부 공공데이터·AI 활용 창업경진대회' 통합 본선 진출권을 받는다. 또 올해 하반기 개최 예정인 '2026 재난안전산업박람회'에서 작품을 홍보할 수 있는 기회도 제공된다. 정부는 최근 공공데이터 개방 확대와 AI 활용 정책을 추진하며 재난안전 분야에서도 데이터 기반 의사결정 체계 구축에 힘을 쏟고 있다. 김노경 행안부 재난안전정보통신국장은 "재난안전데이터가 AI를 만나 국민 안전을 지키는 실질적인 서비스로 거듭날 수 있도록 이번 창업경진대회에 참신한 아이디어를 가진 분들의 많은 관심과 참여를 부탁드린다"고 말했다.

2026.06.07 12:35한정호 기자

GS샵, 빌레로이앤보흐 '서울' 조명 판매 방송…홈퍼니싱 수요 공략

GS샵이 독일 프리미엄 라이프스타일 브랜드 빌레로이앤보흐의 도시 조명 컬렉션 '서울' 시리즈를 선보이며 홈퍼니싱 수요 공략에 나선다. 가구 교체 대신 조명과 소품으로 공간 분위기를 바꾸는 인테리어 트렌드가 확산되는 가운데, GS샵은 TV 라이브 방송 최초로 인테리어 조명 상품을 편성했다. GS샵은 278년 전통의 독일 프리미엄 라이프스타일 브랜드 빌레로이앤보흐의 도시 조명 컬렉션 '서울' 시리즈를 출시한다고 7일 밝혔다. 최근 인테리어 시장에서는 침대나 소파 등 고가 가구를 교체하기보다 조명과 소품을 활용해 공간에 변화를 주는 '홈퍼니싱' 트렌드가 확산되고 있다. 특히 조명은 비교적 적은 비용으로도 공간의 분위기를 크게 바꿀 수 있어 대표적인 인테리어 아이템으로 주목받고 있다. GS샵은 이러한 소비 흐름에 맞춰 TV 라이브 방송 최초로 인테리어 조명을 선보인다. 단순한 조명 기능을 넘어 공간 연출과 취향 표현이 가능한 상품으로 홈스타일링 수요를 적극 공략한다는 계획이다. '서울' 시리즈는 빌레로이앤보흐가 세계 주요 도시의 문화에서 영감을 받아 기획한 도시 조명 컬렉션 가운데 하나다. 한국 전통 갓을 연상시키는 실루엣에 화이트, 올리브그린, 차콜, 크롬 등의 색상을 적용해 서울의 전통미와 현대적 감각을 동시에 담아냈다. 이번에 선보이는 제품은 탁상용 조명 '서울 2.0'과 높이 1.2m의 플로어 조명 '서울 플로우' 2종이다. 충전식 배터리를 탑재해 전용 스테이션에서 충전한 뒤 무선으로 사용할 수 있으며, 방수·방진 기능을 갖춰 실내외 공간 모두에서 활용 가능하다. 또한 플라스틱 대신 메탈 소재를 적용해 내구성과 완성도를 높였다. GS샵은 오는 9일 오후 11시 55분 TV 방송을 통해 해당 제품을 판매한다. 방송 중 구매 고객에게는 신한카드 5% 할인을 제공하며, 추첨을 통해 빌레로이앤보흐 와인잔도 증정할 예정이다. 이에 앞서 8일에는 GS샵 모바일 앱에서 '딜데이' 행사를 진행한다. '서울 2.0'과 '서울 플로우'를 각각 10만원 할인된 가격에 판매하며, 두 제품을 함께 구매할 경우 총 20만원 할인을 받을 수 있다. 딜데이 기간에는 국민카드 7% 즉시 할인도 적용된다. 홍정민 GS샵 리빙팀 MD는 "조명은 비교적 적은 비용으로도 공간의 분위기를 효과적으로 바꿀 수 있는 인테리어 요소"라며 "빌레로이앤보흐 '서울' 시리즈를 통해 고객들이 새로운 공간 연출의 즐거움을 경험하길 기대한다"고 말했다.

2026.06.07 12:31안희정 기자

'비'부터 '보넥도'까지 한 무대에…위버스콘 첫날 15팀 무대 펼쳐

하이브가 주최하는 '2026 위버스콘 페스티벌'이 6일 서울 올림픽공원에서 첫 일정을 마쳤다. 위버스파크와 위버스콘으로 나뉘어 진행된 이날 행사에서는 총 15개 팀이 무대에 올라 세대와 장르를 아우르는 공연을 선보였으며, 비를 조명한 트리뷰트 스테이지가 축제의 하이라이트를 장식했다. 올해로 4회째를 맞은 위버스콘 페스티벌은 다양한 장르의 아티스트와 음악 팬들이 함께하는 음악 축제다. 6월 6~7일 양일간 진행되는 이번 행사에는 총 30팀의 아티스트가 참여하며, 첫날에는 15팀이 무대에 올랐다. 위버스콘 페스티벌은 야외 공연 '위버스파크'와 실내 공연 '위버스콘'으로 구성됐다. 공연과 함께 관객 참여형 프로그램, F&B 부스, 휴게 공간 등 다양한 부대 프로그램도 운영됐다. 위버스파크, 아홉·아일릿부터 루시·엔하이픈까지 먼저 위버스파크에서는 낮부터 밤까지 라이브 공연이 이어지며 축제 분위기를 달궜다. 올해 처음 위버스콘 페스티벌에 합류한 아홉은 오프닝 무대를 맡아 관객들과 첫 만남을 가졌다. 이어 아일릿은 신곡 'It's Me'를 비롯한 다양한 무대를 선보이며 야외 공연장의 열기를 끌어올렸다. 위버스파크 무대에 처음 오른 이들은 관객들과 함께 축제를 즐기고 싶다는 소감을 밝혔다. 황민현과 하현상, 에이핑크도 각자의 음악적 색깔이 담긴 공연으로 현장을 채웠다. 황민현은 3년 만에 위콘페를 찾아 감성적인 무대를 선사했고, 하현상은 전 곡을 직접 연주하며 깊은 울림을 전했다. 데뷔 15주년을 맞은 에이핑크는 대표곡들을 연달아 선보이며 관객들의 뜨거운 환호를 이끌어냈다. 앵콜 무대까지 이어지며 현장의 분위기는 한층 고조됐다. 위버스파크의 마지막은 헤드라이너 루시와 엔하이픈이 책임졌다. 루시는 청량한 밴드 사운드와 에너지 넘치는 퍼포먼스로 관객들의 떼창을 이끌어냈다. 엔하이픈은 'ParadoXXX Invasion', 'Polaroid Love' 등 대표곡을 연이어 선보이며 축제의 대미를 장식했다. 다양한 장르를 아우르는 무대 구성으로 4년 연속 헤드라이너다운 존재감을 드러냈다. 비 트리뷰트 스테이지부터 보이넥스트도어까지 위버스콘에서는 트리뷰트 아티스트 비를 조명하는 특별 무대가 펼쳐졌다. 오프닝 스피치에 나선 투모로우바이투게더 수빈은 비를 끊임없이 도전하는 아티스트라고 소개했다. 비는 '깡', 'It's Raining', 'Hip Song' 등 대표곡을 선보이며 객석의 뜨거운 호응을 끌어냈다. 워터풀 연출이 더해진 무대는 공연의 몰입감을 한층 높였다. 후배 아티스트들의 헌정 공연도 이어졌다. QWER은 '다시 여기 바닷가'를, 플레이브는 '안녕이란 말 대신'을 자신들만의 스타일로 재해석해 선보였다. 비는 투모로우바이투게더 수빈, 아일릿 이로하와 각각 협업 무대를 꾸미며 세대를 넘나드는 특별한 공연을 완성했다. 앰퍼샌드원과 82메이저는 에너지 넘치는 퍼포먼스로 관객들의 시선을 사로잡았다. 두 팀 모두 팬들의 함성과 함께 현장 분위기를 끌어올렸다. QWER은 밴드 특유의 청량한 사운드를 앞세워 무대를 꾸몄고, 플레이브는 버추얼 아티스트만의 강점을 살린 공연으로 존재감을 드러냈다. 웬디는 폭발적인 가창력과 섬세한 감성이 어우러진 무대로 관객들을 매료시켰다. 자신에게 뉴토피아는 음악과 무대라고 소개하며 진정성 있는 공연을 선보였다. 1일 차 위버스콘의 마지막은 보이넥스트도어가 장식했다. 정규 1집 발매를 앞둔 이들은 신곡과 대표곡을 아우르는 무대로 현장 분위기를 최고조로 끌어올리며 첫날 공연을 마무리했다. 하이브는 “올해로 4회째를 맞은 위버스콘 페스티벌이 많은 음악 팬들의 관심과 성원 속에 첫날 일정을 성공적으로 마무리했다”며 “실내외 공연과 다양한 프로그램을 통해 대중음악을 즐길 수 있는 도심형 음악 축제를 선보인 만큼, 남은 일정에도 많은 관심과 성원을 부탁드린다”고 밝혔다.

2026.06.07 12:19안희정 기자

'AI' vs '로스쿨 교수', 법률 추론 대결...승자는

인공지능(AI)이 학생들 질문에 인간 법학 교수보다 더 우수하게 답변할 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 심지어 답변이 오해를 불러일으키거나 교육적으로 유해하다고 판단되는 비율 역시 AI가 인간 교수보다 훨씬 낮았다. 이 연구 보고서는 지난달 27일 스탠퍼드 로스쿨 홈페이지에 게재됐으며, 이달 1일 같은 웹사이트 내 뉴스&미디어를 통해 보도됐다. 스탠퍼드 대학교 로스쿨의 법학 교수이자 '법무혁신 프론티어 테크놀로지 랩(LIFT Lab)'을 이끄는 줄리언 냐르코(Julian Nyarko) 교수는 예일대·뉴욕대 등 미국 명문대 동료 연구진과 함께 AI가 학생들의 법률 질문에 얼마나 정교하게 답할 수 있는지를 검증하는 연구를 진행했다. 냐르코 교수 연구팀이 진행한 이번 실험에는 미국 로스쿨에 재직 중인 법학 교수 16명이 참여했다. 교수들은 실제 계약법 강의 중이나 강의 후에 학생들이 던질 수 있는 대표적인 질문 40개를 작성한 뒤, 각 질문에 대한 모범 답안을 직접 기술했다. 연구팀은 AI에게도 동일한 질문을 주고 답변을 생성하게 한 뒤, 평가자가 어떤 답변이 인간 교수의 것이고 어떤 것이 AI의 것인지 알 수 없도록 '블라인드 테스트' 방식으로 평가를 진행했다. 특히 연구팀은 실험의 형평성과 타당성을 확보하기 위해 AI가 생성한 답변의 길이나 구조를 인간 교수가 작성한 답변 스타일에 맞춰 엄격하게 조정했다. 냐르코 교수는 "이번 연구가 가지는 학술적 중요성이 매우 크기 때문에, 실험 설계를 최대한 엄격하고 객관적으로 진행했다"고 강조했다. 기존의 AI 성능 조사는 주로 정답과 오답이 명확히 갈리는 단답형 문제에 초점이 맞춰져 있었다. 하지만 법적 추론의 영역은 대립하는 논거들을 신중하게 분석하고 모호함을 조율하며 타당한 결론을 도출해야 하는 복잡한 과정이다. 냐르코 교수는 "법학에 초점을 맞춘 이유는 단순히 사실을 기억하는 능력을 넘어, 판단력과 섬세한 추론 능력, 그리고 모호함을 극복하는 능력이 복잡하게 요구되는 분야이기 때문"이라고 설명했다. 참여 교수들이 총 2918건의 답변을 교차 평가한 결과, 놀랍게도 교수들은 동료 인간 법학 교수가 작성한 답변보다 AI가 생성한 답변에 현저히 높은 점수를 줬다. AI가 생성한 답변은 인간 교수와의 1대1 비교 평가에서 약 75%의 승률을 기록했다. 가장 주목할 만한 부분은 '교육적으로 해롭거나 잘못된 정보를 담고 있다'고 지적된 답변 비율이었다. 인간 교수가 작성한 답변 중 유해성이나 오류가 지적된 비율은 약 12%에 달했으나, AI가 생성한 답변에서는 그 비율이 불과 3.5%에 그쳐 안정성 면에서도 판정승을 거뒀다. 냐르코 교수는 "실험에 사용된 질문들은 결코 단순한 문답 수준이 아니었다"며 "대부분 복잡한 법리 개념을 통합하고 이를 새로운 가상 상황에 적용해, 학생들이 분석적 기술을 키울 수 있도록 돕는 고난도 질문이었다"고 설명했다. 이어 "이번 연구는 법학 교육에서 AI의 역할에 대해 우리가 가졌던 기존의 부정적 전제들에 강한 의문을 제기한다"고 덧붙였다. 이번 연구 결과는 향후 법학 교육 현장에서 'AI 튜터'의 활용 가능성을 시사한다는 점에서 학계의 큰 관심을 모으고 있다. 현재 미국 로스쿨 환경에서는 AI 도입을 두고 고심하고 있는데, 일각에서는 AI의 환각 현상이나 학생들의 과도한 의존, 비판적 사고력 저하 등을 우려해 도입에 신중한 태도를 보여왔다. LIFT Lab의 연구원인 알레한드로 살리나스(Alejandro Salinas)는 "우리의 연구는 AI를 통한 개별 지도가 법률처럼 고도의 판단을 요하는 전문 분야 학습에 어떻게 기여할 수 있는지를 보여준다"면서 "법학 교육자들의 평가를 통해, AI 튜터가 교실 수업을 보완하는 질 높은 상시 지원(On-demand) 서비스를 제공할 수 있으며, 전문가 지도에 대한 학생들의 접근성을 획기적으로 확대할 잠재력이 있음이 증명됐다"고 평가했다. 이어 그는 "법조인 교육의 본질은 미래의 변호사들이 비판적으로 사고하고, 설득력 있는 논증을 펴며, 윤리적으로 복잡한 문제에 대처할 수 있도록 훈련하는 것"이라며 "AI 튜터의 전면 도입을 성급하게 권장하는 것은 아니지만, 데이터가 보여주듯 AI에 대해 무조건적인 회의론을 고집하는 것 또한 부당하다"고 지적했다. 나아가 살리나스 연구원은 "이제 논의의 초점은 'AI가 과연 정확하고 질 높은 답변을 줄 수 있는가'라는 의구심에서 벗어나, '학생들의 학습 이익을 위해 AI를 어떻게 책임감 있게 교육 과정에 활용할 것인가'로 전환돼야 한다"고 제언했다.

2026.06.07 09:42백봉삼 기자

"학생 수업시간까지 공략했다"…스냅·메타·틱톡·유튜브 집단소송 확산

미국 주요 소셜미디어 기업들이 청소년 이용자를 확보하기 위해 학교 수업시간까지 활용한 정황이 내부 문건을 통해 드러났다. 자체 안전 담당 부서가 학생들의 스마트폰 중독과 학습 방해 우려를 제기했음에도 이용자 참여를 늘리는 전략을 유지한 것으로 나타났다. 최근 뉴욕타임스는 1400개 이상 미국 학군이 메타, 스냅, 틱톡, 유튜브 등을 상대로 제기한 소송 과정에서 공개된 내부 문건을 분석한 결과를 보도했다. 보도에 따르면 스냅챗은 청소년들에게 수업시간 중에도 휴대전화 알림을 보내 교실에서 일어나는 일을 공유하도록 유도했다. 내부 전략 문건에서는 학생들이 책상 아래에서 몰래 휴대전화를 사용하는 시간을 '언더 더 데스크(under the desk) 시간'으로 표현한 것으로 전해졌다. 메타는 고등학생들을 대상으로 '틴 앰배서더' 프로그램을 운영했다. 학생들에게 45달러 상당의 기프트카드와 브랜드 상품을 제공하고 친구들에게 인스타그램을 홍보하도록 한 것으로 알려졌다. 틱톡은 학무보 단체인 내셔널 PTA에 수백만 달러를 지원했으며, 일부 자금은 온라인 안전 관련 학교 행사 등에 활용된 것으로 나타났다. 이러한 내부 문건은 각 기업이 청소년 이용 과정에서 발생할 수 있는 문제를 인지하고 있었다는 점을 보여준다고 외신은 지적했다. 특히 틱톡 안전팀은 수년간 수업시간 중 알림 기능을 비활성화하는 방안을 추진했지만 경영진이 이를 받아들이지 않았다. 2022년 한 직원은 특정 기능과 관련해 "교사들이 싫어할 것이다. 아이들은 이미 수업시간 스마트폰 중독 상태"라고 우려를 제기했다. 해당 기능은 이용자에게 3분 안에 게시물을 올리도록 유도하는 방식이었다. 그러나 관리자는 "청소년들이 어차피 이런 행동을 할 것이라면 틱톡에서 하게 하는 편이 낫다"는 취지로 답변한 것으로 전해졌다. 구글 내부 문건에서도 학교 대상 투자가 자사 생태계로 학생들을 유입시키는 데 도움이 된다는 내용이 포함된 것으로 나타났다. 유튜브 관리자들은 알고리즘이 수업시간 중 학생들에게 학습과 무관한 영상을 추천하고 있다는 사실을 인지하고 있었던 것으로 알려졌다. 이들 기업은 최근 켄터키주 브레싯 카운티 학군과 총 2700만 달러(약 419억원) 규모 합의에 도달했다. 합의금은 메타 900만 달러, 스냅과 틱톡 각각 800만 달러, 구글 200만 달러로 구성됐다.

2026.06.07 09:40안희정 기자

UNIST, 사우디 KAUST와 수소 대량생산 촉매 전극 개발

UNIST는 7일 사우디아라비아와 공동으로 롤투롤 공정 기반으로 수소를 대량 생산할 수 있는 촉매 전극을 개발했다고 발표했다. 기술 개발은 UNIST 채한기 신소재공학과 교수 및 백종범 에너지화학공학과 교수, 자페르 야부즈 사우디 킹압둘라과학기술대학교(KAUST) 교수가 공동으로 진행했다. 연구팀은 루테늄 촉매가 들어간 탄소섬유 전극(Ru-EFEC)을 연속 공정으로 제조하는데 성공했다. 루테늄은 수소를 얻기 위한 물 분해 과정에서 전기화학적 활성과 내구성이 뛰어나고, 효율이 좋아 수전해 촉매로 많이 이용된다. 연구팀은 탄소섬유 원료인 폴리아크릴로니트릴(PAN) 고분자 용액과 루테늄 착화합물 사이 상호작용을 분석하고, 금속 성분이 들어가면 용액이 쉽게 굳거나 흐름이 불안정해지는 문제를 유변학적으로 제어하는 방법으로 해결했다. 걸죽해진 고분자 상태에서 촉매 원료를 실처럼 뽑아냈다는 의미다. 촉매 성분이 고르게 섞인 고농도 고분자 용액을 만들고, 별도 코어-쉘 구조 없이도 단일 공정으로 연속 습식 방사할 수 있는 조건을 확보한 것. 탄소섬유를 먼저 만든 뒤 촉매를 표면에 입히는 것이 아니라, 촉매 성분을 섬유 원료에 처음부터 넣어 함께 뽑아내는 방식이다. 연구팀은 완성된 섬유형 전극은 10mA cm⁻²의 전류밀도를 내는 데 필요한 추가 전압이 63mV에 불과했다. 500mA cm⁻²의 높은 전류 조건에서도 170시간 동안 형태를 유지하며 작동했다. 또한 일부 촉매를 가루 형태로 만들어 상용 백금/탄소 촉매와 비교한 반복 시험에서도 성능 변화가 거의 없는 등 촉매 내구성도 확인했다. 채한기 교수는 “이번 기술은 금속 촉매를 탄소섬유 안에 균일하게 넣어 전극의 구조적 안정성을 높인 것이 특징”이라며 “수전해 전극뿐 아니라 안정성과 균일한 반응성이 중요한 다양한 촉매 분야로도 확장될 수 있을 것”이라고 말했다.

2026.06.07 09:00박희범 기자

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