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내년 초 나올 아이폰SE4, 주목되는 이유는

애플 아이폰 라인업이 내년에 많이 달라질 것이란 전망이 힘을 얻고 있다. 그 동안 나온 전망에 따르면, 애플은 2025년 '아이폰17 슬림'(가칭)이란 초박형 아이폰을 출시할 것으로 예상된다. 아이폰17 슬림과 함께 보급형 아이폰인 아이폰SE4도 새롭게 선보일 것이란 전망이다. 미국 IT매체 씨넷은 이 중 내년 초 출시되는 아이폰SE4가 주목된다고 보도했다. 해당 매체는 아이폰SE 4가 애플에 중요한 이유는 새 인공지능(AI) 시스템 '애플 인텔리전스'의 영향력을 더 확장할 수 있다는 점과 저가형 안드로이드폰과 제대로 경쟁할 수 있게 됐다는 점을 꼽았다. 애플 인텔리전스 영향력 확대 애플 인텔리전스를 이용하려면 최근 출시된 아이폰16 시리즈나 작년에 나온 아이폰15 프로 모델을 구매해야 한다. 블룸버그 통신에 따르면, 내년 3~4월 경 출시되는 아이폰SE4는 애플 인텔리전스를 지원할 것으로 예상된다. 그 동안 아이폰SE에는 최신 아이폰과 동일한 프로세서가 탑재됐기 때문에 이 같은 전망은 타당하다고 씨넷은 전했다. 아이폰SE의 가격은 일반 아이폰 모델보다 상당히 저렴하다. 따라서 아이폰SE4가 출시될 경우엔 보다 많은 사람들이 애플 인텔리전스에 접근할 수 있게 될 전망이다. 현재 애플 인텔리전스는 무료지만, 최신 아이폰이 있어야 하기 때문에 진입 장벽이 높은 편이다. 하지만, 아이폰SE 와 같은 보급형 모델에 애플 인텔리전스가 제공되면 애플은 아이폰 충성 고객 사이에서 입지를 강화할 수 있을 것으로 보인다. 기업 컨설팅 전문기업 맥켄지 설문조사에 따르면, 응답자의 65%가 조직 내에서 생성형 AI를 정기적으로 사용하고 있다고 답했다. 시장조사 기관 IDC 자료에 따르면, 생성형 AI 소프트웨어 시장은 지난 2023년 28억 달러에서 2028년 396억 달러 규모로 급증할 것으로 전망되는 상태다. 지난 2년간 생성형 AI 기술은 노트북과 스마트폰 기반 소프트웨어부터 검색엔진에 이르기까지 모든 것에 적용됐다. 다시 말해, 애플의 생성형 AI 시장으로의 진출은 아이폰의 미래에 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 보인다. 현재 애플 인텔리전스를 더 많은 사람들의 손에 쥐어주는 것은 많은 사람들이 애플의 새 AI 도구에 익숙해지게 만드는 중요한 단계라고 씨넷은 평했다. 보급형 안드로이드폰와 진정한 경쟁 가능 하지만, 아이폰SE4가 애플 인텔리전스 확장에 큰 도움이 되지 못할 것이라는 주장도 만만치 않다. 아이폰SE 모델의 경우, 일반 아이폰 시리즈보다 인기가 높지 않기 때문이다. 시장 조사 기관 카운터포인트리서치에 따르면, 2022년 출시된 아이폰SE 3의 경우 2022년 전 세계스마트폰 판매량 순위에서 9위를 차지했다. 전년에 출시된 아이폰13이 1위, 출시 2년된 아이폰12의 경우 6위로 더 높은 순위를 차지했다. 이 같은 결과는 최신 아이폰과 비슷하지만, 좀 더 저렴한 제품을 찾는 사람들이 아이폰SE 대신 이전 모델을 선택했기 때문이다. 아이폰SE 모델의 경우, 일반 아이폰과 달리 화면 크기가 4.7인치에 불과하고 페이스ID도 지원하지 않으며 화면 베젤이 두껍고 OLED 대신 LCD 패널을 사용한다. 배터리 수명도 일반 아이폰보다 짧고 맥세이프 호환도 되지 않는다. 하지만, 내년 출시되는 아이폰SE 4의 경우 기존 아이폰SE와 크게 달라질 예정이다. IT매체 맥루머스에 따르면, 아이폰SE 4는 애플 인텔리전스 지원 외에도 아이폰14와 유사한 디자인에 페이스ID, OLED 화면, USB-C, 액션 버튼 및 4천800만 화소 후면 카메라를 탑재할 예정이다. 이 같은 개선은 아이폰SE를 더 현대적으로 느끼게 하는 데 큰 도움이 될 것이며, 구형 아이폰 모델을 구매했던 사용자에게 어필할 가능성이 높다고 씨넷은 전했다. 또, 아이폰SE 4는 구글 픽셀A 시리즈와 삼성전자의 갤럭시 A 라인업과 같은 경쟁 제품과 실제로 맞설 수 있는 애플 최초의 저가형 스마트폰이 될 예정이다.

2024.11.18 15:37이정현

엔씨 TL, 10월 북미-유럽 플레이스테이션 무료 게임 최다 다운로드

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무, NC)는 MMORPG 쓰론앤리버티(TL)가 북미·유럽 지역에서 10월 플레이스테이션 F2P 게임 중 최다 다운로드를 기록했다고 18일 밝혔다. 소니 인터렉티브 엔터테인먼트가 운영하는 플레이스테이션 블로그에 따르면, TL은 미국, 캐나다, 유럽연합(EU) 지역에서 가장 많이 다운로드된 게임으로 꼽혔다. NC는 글로벌 퍼블리셔인 아마존게임즈와 함께 북·중·남미, 유럽, 오세아니아, 일본 등 글로벌 지역에서 TL을 서비스하고 있다. PC 스팀, 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 S|X를 지원한다. 글로벌 이용자는 서비스 첫 한 달 동안 계정 수 453만 ▲플레이 타임 1억 3천308만 시간 ▲PvP 8천517만 회 등을 기록했다. 지난 17일(현지 기준)에는 TL 핵심 콘텐츠인 공성전이 최초로 진행됐다.

2024.11.18 13:21김한준

'홍수 예측하는 AI안전망', 환경부·과기부 정부혁신 왕중왕전 대상

환경부와 과학기술정보통신부(이하 과기부)의 '인공지능(AI)을 활용한 홍수안전망 구축'이 2024년 정부혁신 왕중왕전 대상에 선정됐다. 행정안전부는 광주 김대중컨벤션센터에서 '2024 정부혁신 왕중왕전'(이하 왕중왕전) 본선을 개최해 현장에서 최종 순위를 결정해 시상했다고 17일 밝혔다. 지난 7월 첫 선을 보인 'AI를 활용한 홍수안전망 구축'은 AI를 활용해 보다 빠르게 하천 수위 변동을 예측하는 시스템이다. 이를 근거로 홍수특보 발령 지점 진입 시 내비게이션으로 경고를 보내 운전자의 안전운행을 유도한다. 그동안 홍수예보관이 직접 기상정보를 분석·검증해 발령하던 홍수특보 예보 체계에 AI를 도입한 방식이다. 이를 통해 특보 발령 시간을 30분에서 10분으로 줄이고 홍수특보 지점을 75곳에서 223곳으로 확대할 수 있게 됐다. 환경부의 데이터를 활용해 과기부는 도로, 지하차도에서 발생할 수 있는 침수사고 방지를 위해 홍수특보 및 댐 방류지점에 차량 진입 시 T맵, 카카오내비, 네이버지도 등 내비게이션 앱을 통한 경고 알림으로 안전 운행의 '골든 타임'을 확보하게 됐다는 설명이다. 매년 정부혁신 우수사례를 발굴하여 범정부적으로 공유·확산하고 있는 행정안전부는 전 중앙부처·지자체·공공기관으로부터 총 647건의 사례를 추천 받아 지난 6월부터 전문가 심사와 온라인 국민 심사를 진행해 왔다. 올해 왕중왕전은 연말에 한 번 개최하던 방식을 변경해 ▲미래 대비 ▲문제 해결 ▲디지털 업무 등 3개 분야에서 예선-본선 방식을 도입해 연중행사로 개최했다. 이를 통해 전년 대비 접수 건수 21% 증가했으며 국민심사 참여자도 33% 증가했다. 총 647개 사례 중 44개 사례가 예선을 통과했다. 통과된 사례 중 전문가 평가 결과 가장 점수가 높은 13개 사례가 왕중왕전 본선에 진출, 이날 열린 '대국민 발표회'에서 최종 순위를 결정했다. 대상 수상작 외에도 첨단기술을 활용해 국민의 삶을 더욱 편안하고 안전하게 만들고, 저출산, 노동력 부족 등 일상화된 사회문제 해결에 기여한 혁신적인 사례들이 높은 평가를 받았다. 이 중 ▲농촌의 노동력 부족 문제 해결에 로봇을 활용하여 농업 효율성을 높인 농촌진흥청 ▲행정서비스 신청 시 정부가 보유한 서류는 별도 제출할 필요가 없도록 구비서류를 없앤 행정안전부 ▲전세 사고 시 전세금을 돌려받을 때 모바일 앱으로 간단히 신청할 수 있는 주택도시보증공사 ▲전기, 수도 등의 사용량을 빅데이터와 AI로 분석해 고독사를 예방한한국전력공사 ▲별도의 신청·선별 없이 전화 한 통으로 누구나, 다양한 복지서비스를 제공받을 수 있도록 한 광주광역시 '광주다움 통합돌봄' 등의 사례가 대통령상 금상에 선정됐다. 그리고 ▲서울 관악구의 '실종아동 실시간 추적 관제 서비스' ▲법무부의 '스토커 접근정보 피해자 알림시스템' ▲강원 화천군의 '온종일 돌봄시스템 구축' ▲한국보건의료정보원의 '나의건강기록 앱으로 건강정보 조회는 물론 활용까지!' ▲보건복지부의 '의료기관의 편리한 출생통보와 위기임산부 체계적 지원' ▲충청북도의 '충북형 도시근로 지원사업' ▲서울특별시의 '디지털 트윈 활용으로 방범 취약지역 분석' 등 7개 사례가 국무총리상 은상을 수상했다. 행정안전부는 왕중왕전을 통해 선정된 우수사례들을 정부혁신 누리집 '혁신24'에 공개하고, 다양한 온·오프라인 홍보콘텐츠로 제작하여 혁신 사례가 전국에 확산될 수 있도록 지원할 계획이다. 고기동 차관은 "이번에 선정된 우수한 사례들이 공공부문 전반에 확산되어 국민의 삶에 실질적인 변화를 가져올 수 있도록 하겠다"라며 "앞으로도 끊임없는 정부혁신으로 국민에게 더 나은 서비스를 제공하고, 지방소멸 등 사회 문제를 해결하겠다"고 밝혔다.

2024.11.17 21:30남혁우

넷마블 김정기-이종혁 "세븐나이츠 리버스, 세나 전성기 재현할 것"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 넷마블이 지스타2024가 열린 부산 벡스코 현장에서 '세븐나이츠 리버스' 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에는 김정기 넷마블넥서스 PD와 넷마블 이종혁 사업부장이 참석했다. 세븐나이츠 리버스는 2014년 출시한 넷마블 모바일 게임 '세븐나이츠'를 리메이크한 게임으로 내년 상반기 출시 계획으로 개발 중이다. 넷마블은 기존 스토리와 게임성을 유지하면서 최신 트렌드에 맞게 개선하는 방향으로 신작을 개발하고 있다. 개발진은 고유 전투 시스템을 고증해 턴제 전투 시스템을 계승하는 한편 턴 구분이 어려웠던 부분을 보다 명확히 인지할 수 있도록 조치했다고 말했다. 다음은 일문일답이다. -캐릭터 디자인은 어떻게 진행하고 있는지 궁금하다 김정기 PD "세븐나이츠 IP로 다양한 게임들이 만들어졌는데 제작하신 분들이 다 다르다. 재해석된 부분이 있다. 세븐나이츠 리버스는 최대한 원작에 가깝게 디자인하고 있다." -처음 프로젝트 발표하셨을 때 이렇게 프로젝트가 큰 느낌은 아니었던 것으로 기억한다. 지금은 신작같이 굉장히 커진 느낌이다. 김정기 PD "프로토타입 알파 베타 순서대로 진행됐는데 필요 인원들이 있기 때문에 단계별로 확충됐다. 처음에는 10명 정도로 시작했고 지금은 100명이 넘는 인원이 구성돼 있다." -10년 전에 정말 국민게임으로 많은 사랑을 받았는데, 시간이 지나면서 세븐나이츠 IP 게임들이 정말 많이 나왔었다. 세븐나이츠 리버스를 통해 이루고 싶은 목표가 있나. 이종혁 부장 "원작 팬들에게 욕은 먹지 말자. 리메이크 잘했다는 칭찬을 받는 게 큰 목표다. 사업적으로 원작은 말씀하셨듯 10년 전 국민 게임으로 각광받았는데 이후엔 그렇게까진 못했다. 기존 팬분들도 만족시켜 드리면서 이번 리버스를 계기로 새롭게 세븐나이츠를 접하고 사랑해 주시는 유저분들이 생기셔서 원작보다 더 큰 흥행을 하는 것이 저희의 목표이자 바람이다." 김정기 PD "유저분들이 정말 사랑해 주신 건 세븐나이츠 원작이라 생각한다. 그게 다시 재탄생해서 유저분들과 소통도 많이 하고 매출보단 오래 사랑받는 게임이 됐으면 한다." -세븐나이츠 리버스의 밸런스 조절은 어떻게 하려고 하는지 궁금하다 김정기 PD "좋은 영웅이 나오면 기존 영웅이 버려지고 리메이크의 반복이었다. 세븐나이츠 리버스에선 그런 게 발생하지 않도록 지양할 것이다. 다양한 콘텐츠에 있어 적재적소에 필요한 캐릭터를 배치하는 방법을 구상하고 있다." -원작에서 특히 보완하려는 부분이 있는지 궁금하다 김정기 PD "원작을 다시 해보니 재미는 있는데 복잡하고 어렵기도 하더라. 안 하시는 분들이 보시기에 어렵고 올드하게 느끼실 수도 있겠다고 생각했고 이걸 풀어나가는 게 과제였다. UX적으로도 트렌디한 동시에 편리하게 전면 개편했다. 성장 시스템에서도 불편한 점을 보완할 예정이다." -이번에 강조하고 싶은 새 포인트가 있나. 김정기 PD "글로벌 원빌드를 계획하고 있다. 세나컵의 경우 국내에서만 하는 게 아니라 국가대전 등 글로벌전도 계획하고 있다. 원작에서 바꾸는 게 무조건 좋은 건 아니라고 본다. 유저분들 입장에선 왜 바꾸는 거냐 하실 수도 있어서 조심스럽다. 많이 바꾸기보단 기존의 문제였던 걸 개선하는 쪽으로 기획하고 있다." 이종혁 부장 "리메이크 게임의 본질은 원작을 얼마나 충실하게 구현했느냐이다. PC·콘솔 게임의 리메이크 사례를 보면 PD님의 말처럼 원작의 추억이나 향수에 위배되는 것이 오히려 마이너스로 많이 작용하더라. 저희는 새로운 걸 보여주겠다는 큰 욕심보다는 원작 팬분들이 만족할 만한 게임을 만들고자 한다. 그리고 보완과 발전을 통해 기존 세나 유저가 아니신 분들이 더 유입됐으면 한다." -미디어보다 유저분들을 먼저 만난 이유가 따로 있나 이종혁 부장 "팬분들은 먼저 만나는 게 타당하다고 생각했다. 그분들이 가장 먼저 이 소식을 접해야 한다고 생각했다. 그걸 따로 단독 행사가 아닌 지스타에서 진행하게 된 건, 저희 팬분들도 있으나 지스타는 불특정 다수의 게이머분이 많이 오시기 때문이다. 세븐나이츠 팬과 세븐나이츠 팬이 아닌 분들 모두 이 소식을 접하실 수 있으면 좋겠다고 생각했다." -원작에는 캐릭터 성장 시스템이 많았는데. 김정기 PD "원작은 성장 요소가 너무 많았는데 이게 10년간 서비스하다 보니 많아진 거다. 세븐나이츠 리버스는 원작에서도 전성기인 서비스 1~2년 차를 계승하는 게 목표다. 그때 기반의 성장 시스템을 갖추고 있고, 각성의 경우 현재로선 아직 고려하지 않고 있다. 이종혁 부장 "라이브 서비스가 길어지면 추가적인 성장 요소가 필요하다고 느끼는데, 원작의 경우 저희 회사에서 서비스하는 거의 첫 번째 수집형 게임이었나 보니 그러한 경험이 없었던 것 같다. 저희도 무조건 위로 올리는 게 능사가 아니라는 학습이 됐다." -스토리 시작 지점도 궁금하다. 김정기 PD "전반적인 건 유사한데, 예전에 (구)사황이나 (구)세븐나이츠의 인기가 많았지 않았나. 이들의 현역 시절을 프리퀄로 다룬다고 보시면 좋을 것 같다." -팬들에게 한마디 부탁한다 김정기 PD "모바일 게임에서의 리메이크는 제가 보기엔 거의 첫 시도가 아닌가 싶다. 좋은 사례로 선례를 남기고 싶다. 유저분들이 오랫동안 기다려주신 만큼 기다림에 후회 없는 게임을 선보이고 싶다. 너무 늦지 않게 2025년 내 보여드릴 수 있을 것 같다." 이종혁 부장 "김정기 PD님은 세나 초기부터 개발에 관여하셨고 세븐나이츠 이름을 작명하신 분이다. 그만큼 애착과 애정이 많으신 분이 본격적으로 리메이크작을 맡으신 것이다. 운영과 소통 관점에서도 모범이 될 수 있는 사례를 만들고 싶다."

2024.11.17 20:30특별취재팀

CGTN: 찬카이에서 상하이까지…라틴아메리카 무역의 미래를 바꾸다

베이징 2024년 11월 17일 /PRNewswire=연합뉴스/ -- 중국이 제안한 일대일로 이니셔티브(BRI)의 플래그십 프로젝트인 '찬카이항(Chancay Port)이 14일(목) 성대한 개장식을 개최한 가운데 페루에서 '찬카이에서 상하이까지(From Chancay to Shanghai)'가 인기 슬로건으로 떠올랐다. 13억 달러가 투자된 이 초대형 프로젝트는 세계 최대 규모의 화물선 수용 능력과 획기적인 운송 시간 단축으로 지역 무역에 일대 혁신을 가져올 것으로 기대된다. 이번에 끝난 프로젝트 1단계는 페루에서 중국까지의 해상 운송 시간을 23일로 단축해 물류비용을 최소 20% 절감해줄 전망이다. 찬카이항에는 1만 8000TEU(TEU=20피트 길이의 컨테이너 크기)의 초대형 컨테이너 선박이 정박할 수 있는 최대 수심 17.8m의 4개 선석(船席)이 갖춰져 있다. 찬카이항은 단기적으로 연간 물동량 100만 TEU, 장기적으로는 150만 TEU 처리를 목표로 삼고 있으며, 라틴아메리카와 아시아 간 무역의 핵심 허브로 자리매김할 것으로 예상된다. 시진핑 중국 국가주석은 이날 페루 매체 '엘 페루아노(El Peruano)'에 게재한 서명 기사에서 "찬카이항 프로젝트가 페루에 연간 45억 달러의 수입과 8000개 이상의 직접 고용 효과를 창출할 것으로 기대한다"고 말했다. 시 주석과 디나 볼루아르테 페루 대통령은 화상 통화를 통해 찬카이항 개장식에 참석했다. 시 주석은 개장식 연설에서 "찬카이에서 상하이까지 페루에서 일대일로 이니셔티브가 뿌리를 내리고 꽃을 피우는 모습뿐만 아니라 육지와 바다 및 아시아와 라틴아메리카를 연결하는 새로운 관문이 탄생하는 모습을 함께 목격하고 있다"고 말했다. 시 주석은 이날 새벽 제31차 APEC 정상회의에 참석하기 위해 비행기를 타고 페루에 도착했다. 이번 국빈 방문은 2013년 이후 시 주석의 여섯 번째 라틴아메리카 방문이다. 지역 무역 역학 관계의 변화 시 주석은 찬카이항은 좋은 심해 항구이자 남미 최초의 스마트 및 친환경 항구임을 강조했다. 전략적으로 페루의 태평양 관문으로서 의미도 갖는 찬카이항은 터널을 통해 범미주 고속도로(Pan-America Highway)와 연결되어 페루 수도 리마로 직결된다. 라틴아메리카로 통하는 최초의 '해상 고속도로'인 찬카이항은 크랜베리와 아보카도 등 페루의 수출품을 아시아 시장으로 더 빠르고 비용 효율적으로 운송하는 역할을 할 전망이다. 라울 페레즈 레예스(Raul Perez Reyes) 페루 교통부 장관은 지난달 기자회견에서 "우리의 목표는 라틴아메리카의 싱가포르가 되어 아시아로 가는 항구 화물이 찬카이항을 통과하도록 하는 것"이라면서 "브라질, 베네수엘라, 볼리비아, 파라과이, 아르헨티나에서 아시아로 가려는 사람들은 페루를 출발지로 생각하게 될 것"이라며 기대감을 드러냈다. 찬카이항은 중국과 라틴아메리카 간 무역 수요가 증가하고 있는 가운데 건설됐다. 또한 페루는 찬카이항과 전국 주요 도시를 연결하는 철도 및 고속도로 네트워크 개발 계획 수립에 착수했으며, 향후 다른 지역 국가의 교통망과도 연결할 가능성이 점쳐진다. 이렇게 되면 이 새로운 무역로를 통해 브라질 대두와 철광석 및 냉동육은 물론 콜롬비아 커피와 아보카도 등의 상품을 아시아로 효율적으로 수출할 수 있을 것으로 기대된다. 찬카이항 프로젝트를 주도한 데이비드 가메로(David Gamero) 부매니저는 "찬카이항은 페루에 해운 효율성을 개선하고 아시아와의 무역 협력을 강화하는 데 도움을 줄 것"이라면서 "이 초대형 항구는 직접적인 경제적 이익을 창출하는 것 외에도 라틴아메리카의 물류 가치 사슬의 발전을 이끌고 기술 및 산업 성장을 촉진하여 '승수 효과(multiplier effect)'를 창출할 것"이라고 말했다. 시 주석은 과거 페루를 '태평양 건너편 중국의 이웃'이라고 부르면서 중국과 라틴아메리카 및 카리브해 국가들과의 관계를 설명하는 중국 고대 시를 인용해 "진정한 친구는 아무리 멀리 떨어져 있어도 항상 서로 가깝게 느껴진다"고 말한 바 있다. 찬카이항이 운영을 시작하면 라틴아메리카 지역 전체를 아시아•태평양의 역동적인 경제 체제에 통합해 대륙 안팎의 연결성을 크게 강화할 수 있을 것으로 예상된다. 중국-라틴아메리카 협력 강화 2013년 중국이 처음으로 제안한 BRI는 2017년에 라틴아메리카와 카리브해 지역 통합을 이뤄냈다. BRI 운영 그룹의 보고서에 따르면 2023년 현재 이 지역 내 22개 국가가 중국과 BRI 협력 문서를 체결했다. 주목할 만한 프로젝트로는 브라질의 벨로 몬테 수력발전소(Belo Monte Hydropower Plant) 초고압 송전선과 아르헨티나의 벨그라노 카르가스(Belgrano Cargas) 철도 등이 있다. 또한 2012년부터 중국은 라틴아메리카에서 두 번째로 큰 무역 상대국 역할을 하고 있다. 이 결과 2023년 중국과 라틴아메리카 국가 간의 총 무역 규모는 4890억 달러를 넘어섰다. 전문가들은 "중국의 투자와 기술 지원이 라틴아메리카 국가들의 경제 발전을 가속하고 글로벌 사우스(Global South) 발전의 중요한 원동력이 되고 있다"면서 시 주석의 이번 APEC 참석이 지역 통합과 경제 협력에 긍정적인 모멘텀을 불어넣을 것이라는 기대감을 표명했다. 페루수출협회(Peruvian Exporters Association)의 라파엘 델 캄포 퀸타나(Rafael del Campo Quintana) 부회장은 "APEC은 지역 무역과 경제 협력을 촉진하는 중요한 플랫폼이자 페루를 포함한 개발도상국들에게 세계 경제에 깊이 통합할 기회를 제공한다"고 말했다. https://news.cgtn.com/news/2024-11-14/Peru-s-Chancay-megaport-poised-to-reshape-trade-in-the-Pacific-1yveJbUsORy/p.html

2024.11.17 19:10글로벌뉴스

스윗 "시스템 역할 AI에이전트 세계 첫 출시"

"우리가 지난 9월 론칭한 '마이 스냅(My Snap)'은 챗봇식 에이전트가 아니라 시스템 역할을 하는, 시스템으로서의 AI에이전트는 세계 처음입니다." 미국 실리콘밸리에 본사가 있는 유망 협업 소프트웨어(SW) 기업 스윗테크놀로지스(Swit Technologies,이하 스윗)의 이주환 대표는 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 자사의 최신 서비스 '마이스냅'에 대해 이 같이 강조했다. 한국인 CEO가 이끌고 있는 이 회사는 사명과 같은 이름의 협업 소프트웨어 '스윗(Swit)'을 지난 2019년 출시하며 주목을 받았다. 올 3월에는 협업 AI비서 '스냅(Snap)'을 선보였고, 이어 9월에 '마이스냅'을 출시했다. 이 대표는 "자동화한 에이전트 기능은 이미 우리가 구글의 제미나이를 앞섰다"고 주장하며 "누구나 에이전트를 만들 수 있는 '에이전트 빌더'도 내년 2분기 출시할 예정"이라고 이번 인터뷰에서 밝혔다 '스윗' 설립자인 그는 한국과 미국을 오가며 비즈니스를 하고 있는데 지난달말에는 과학기술정보연구원(KISTI)이 개최한 '2024 미래유망기술 컨퍼런스'에서 기조강연자로 나서 '미래를 여는 AI'를 주제로 발표하기도 했다. 아래는 이주환 대표와 일문일답. -'마이스냅(MySnap)'이 세계 첫 론칭이라는데 어떤 서비스인가 "개인의 업무 환경을 이해하는 개인화 에이전트다. 지금까지 스윗은 협업 툴 중심으로 사업을 했다. 협업 툴은 개인과 개인, 팀과 팀이 일할 때 쓰는 툴이다. 이제는 AI시대다. AI를 통해 직장 안에 있는 개인들이 혼자 자신의 일을 더 잘할 수 있게 됐다. '마이스냅은 챗봇으로서의 에이전트가 아니라 시스템으로서의 에이전트다. 이 점이 차별점이다. 시스템으로서의 에이전트는 우리가 세계 첫 론칭이다." -오픈AI가 제시한 AI 5단계 중 3단계가 에이전트다. 내년이 본격적인 AI에이전트 시대가 될 거라는 전망이 많다. 이 대표가 정의하는 에이전트는 뭔가? "세가지를 충족해야 한다. 학습 가능한 메모리를 갖추고, 실시간으로 필요한 정보와 데이터를 동적으로 그라운딩하며, 추론능력에 따라 툴을 스스로 활용할 수 있어야 한다. 단일 API를 불러오는 '챗봇' 수준 에이전트와 다르다. 이 정도는 지금도 커스텀GPT에서 쉽게 만들 수 있다. 하지만 문맥 이해 기반의 API 덩어리를 멀티액터로 활용하고, 또 그런 에이전트들이 협력하거나 경쟁하고, 목적에 따라 메모리 소통과 분리, 공유를 통한 플래닝이 가능해야 한다. 이 정도 수준까지 올라오려면 소프트웨어 파워가 매우 뛰어나야 한다. 스윗은 지난 5년간 협업 툴 사업을 해왔기에 이런 소프트웨어 파워를 갖췄다." -오픈AI의 에이전트와 스윗이 말하는 에이전트 개념이 비슷해 놀랐다던데... "그렇다. 시스템으로서 행동하는 에이전트를 만드는 것이 얼마전 유출된 오픈AI의 AGI로 가는 레벨 3 로드맵에 들어있어 깜작 놀랐다. 컨셉이 우리랑 비슷했기 때문이다. 오픈AI가 발표한 AI 5단계중 1단계는 챗봇, 2단계는 추론이다. 3단계는 에이전트, 4단계는 혁신가, 5단계는 조직이다. 그들도 결국 마지막 단계에서는 개인을 넘어 조직의 복잡한 워크플로우를 자동화하는 것을 목표로 하고 있는 것 같다. 엔터프라이즈 AI는 '마스(MAS,멀티 에이전트 시스템)'가 필수다. 각 에이전트는 기능과 메모리를 갖고 있고 도메인에 특화돼 있다. 여러 부서와 도메인이 얽힌 기업환경에서 쓸만한 AI를 만들려면 에이전트간 관계형 아키텍처를 갖춘 스케일을 먼저 확보해야 한다. 에이전트는 LLM 기반 앱 개발과 언어 모델 간 상호작용을 조정한다. 또 워크플로를 자동화하는 프레임워크 등의 AI 개발 및 운영을 위한 소프트웨어 스택에 고객이 필요로하는 스킬을 최종 패키징한 라스트마일 솔루션이기도 하다. 즉, LLM이 엔진이라면, 에이전트는 엔진을 포함한 자동차인 셈이다. 사람은 차를 타고 다니지 엔진을 타고 다니지 않는다. 앞으로는 AI를 인식하지 못하고 사용하는 시대가 올 것이다. 사람이 하는 일을 AI가 돕든 대체하든 이것이 가능한 이유는 사람의 스킬이 에이전트 툴링으로 바뀌기 때문이다. 즉, 에이전트 툴링이 사람 스킬 수준까지 올라와야 비로서 AI가 사람을 효과적으로 도울 수 있다. 사람간 협업 일을 5년간 집중해온 회사인 '스윗'이 다른 어떤 AI 회사보다 고성능 에이전트 프로그래밍과 패키징에 앞서는 이유다. 우리가 오픈AI보다 먼저 시스템으로서의 AI에이전트를 출시했다." -오픈AI보다 먼저 출시했다고? "오픈AI는 LLM과 연관한 인프라를 만드는 회사다. 우리는 다르다. 좋은 LLM을 갖다 에이전트 프로그래밍만 잘하면 된다. 이 분야 전문성은 우리가 오픈AI를 앞선다. 즉, 오픈AI는 인프라 회사고 우리는 소프트웨어에 집중하는 회사다. 우리는 오래전부터 에이전트 프로그래밍에 집중을 해왔고, 그래서 세계 첫 출시가 가능했다. 최근 구글이 주목할만한 발표를 했다. 자사 픽셀폰에 제미나이(Gemini)를 연동, 앱을 열지 않고도 슬립모드에서 음성(보이스)으로 제어하는 기능을 선보일 계획이라고 했다. 애플도 질세라 오픈AI와 협력해 AI폰 시대를 열겠다고 했다. 운 좋게도, 스윗이 먼저 모바일과 태블릿, 웹, 데스크톱 등 모든 환경에서 앱간 경계를 넘나드는 에이전트 서비스를 가장 먼저 선보였다. 구글과 애플이 자사 에코(생태계)를 넘어 참여자들의 상용화를 지원하는 AI 플랫폼이 되려면 앞으로 최소 1~2년은 걸릴 것이다. 개발자 환경을 열어 바틈업으로 풀면 앱스토어 숫자를 채우는 외형 확장은 빠르게 일어나겠지만, 개별 AI 앱들 품질에 문제가 생긴다. 적은 컨텍스트로 사용자 의도를 파악하고, 스킬 맵핑에 따른 에이전트 오케스트레이션 정확도를 높이며, 레이턴시 관련 성능 문제를 스케일한 환경에서 해결해야 한다. 이것이 이뤄지기 전에는 OS가 주도하는 'apps are out, agents are in'의 시대가 오지 않을 거다. 스윗은 B2B를 넘어 개인화 에이전트인 '마이스냅'을 통해 B2B2C와 B2C 시장에도 진출했다." -이 대표가 강조하는 시스템으로서의 AI에이전트는 무엇인가? "앞서 말한 것처럼 세 가지가 있어야 한다. 사람처럼 추론하고, 사람처럼 학습하고, 사람처럼 행동하는 자율 소프트웨어를 말한다. 하나씩 보자. 먼저 사람처럼 추론한다는 건, 자가 추론 능력을 갖고 있는 소프트웨어를 말한다. LLM은 하나의 뇌일 뿐이다. 추론 능력에만 의존하면 안 된다. 자가 학습도 필요하다. AI가 자가학습을 한다는 건, AI가 주변 환경을 인식해 내가 필요한 정보를 실시간으로 동적(다이나믹) 그라운딩을 통해 학습하는 걸 말한다. 이렇게 되면, 내가 원하는 데이터를 사람이 매뉴얼한 래그(RAG)를 통해 학습하는 정도를 뛰어넘는다. 또 챗봇처럼 질의응답(Q&A) 답만 내놓는게 아니라 실제 사람처럼 액션할 수 있어야 한다. 즉, API 에이전트가 학습을 실행해야 하는 것으로, 이는 '에이전트 툴링'이라 부르는데, 에이전트가 어떤 툴을 갖고 있다는 뜻이다. 즉, 인간만이 툴을 갖고 있는 게 아니라, 사람이 모바일이라는 디바이스 안에 앱을 갖고 있다면, 이제 툴 안에 에이전트가 있게 되는 것이다. 에이전트가 툴링으로 가질 수 있는 건 정확히 말하면 API다. 로(Low) 레벨 API 하나만 엔드 포인트로 연결하는 수준이 아니라, 써야 하는 API들을 스스로 묶음으로 처리, 이걸 멀티 액터라고 부르는데, 멀티 액터 레벨의 에이전트를 API로 실행할 수 있게 하는 에이전트 툴링, 이 세 가지가 있어야 에이전트가 추론한다고 말할 수 있다. 요약하면, 자체 추론, 자체 학습, 자체 행동, 이 세 가지를 갖고 있을때 시스템으로서의 에이전트라고 부른다. 스윗은 이 걸 개인화 에이전트 수준까지 끌어올렸다." -개인화 에이전트란? "만약 우리 회사에 5천 명의 직원이 있다고 하자, 그럼 이 5천 명이 챗GPT 같은 서비스를 다 쓰는게 아니다. 회사는 보안 레벨에 따라 어떤 앱에 어떤 수준까지 액세스할 수 있는 지가 정해져있는데, 이런 퍼미션(승인) 환경을 이해하고, 그 사람이 접속(액세스)할 수 있는 앱에는 이 에이전트도 실시간 엑세스, 그 사람이 엑세스 할 수 있는 환경 변화를 실제 학습한다. 또 그 사람이 엑세스 할 수 있는 툴에는 에이전트도 똑같이 엑세스, 사람이 버튼을 누르고 룰 베이스로 앱을 켜 실행에 옮기는 것 처럼 에이전트도 그 사람의 모델을 다 리코딩해 혼자 알아서 일을 처리하는 거다. 이 정도 레벨 제품을 스윗은 상용화해 지난 9월 출시했다." -내년에 AI에이전트 시대가 본격 열릴 것으로 전망되는데... "우리는 이미 열었다.(웃음). 세계적 SaaS 기업인 미국 세일즈포스보다 먼저 우리가 고기능의 AI에이전트를 SaaS로 제공한다. 지난 9월 출시했다. 이미 고객사를 10곳 정도 확보했다. 지난 9월 '마이스냅' 출시로 스윗은 '슈퍼워크(Super Work)' 방법론을 적용한 '슈퍼 워크스페이스(Super Workspace)'로 다시 태어났다. 앞으로 패스트 팔로워는 안할거다. 그동안 5년간 지겹도록 했다. AI에이전트 워크스페이로(AI Agent Workspace)로서는 스윗이 선구자(파이어니어)이자 퍼스트무버(First Mover)다." -챗봇과 AI 에이전트는 어떻게 다른가? "일반 챗봇은 사전학습한 데이터를 통해 Q&A를 해주는 거다. 시스템으로서의 에이전트 챗봇이 아니다. 시스템 에이전트가 되려면 아까 말한 세 가지 기능이 있어야 한다. 특히 에이전트 프로그래밍 기술이 필요한데, 에이전트는 앱과 달리 프로그래밍을 하는 게 어렵다. 그래서 우리가 만든게 에이전트용 프레임워크 '슈퍼워크'다. 오픈소스를 갖다 써봤는데 성능이 제대로 안나왔다." -'마이스냅'보다 한달 앞선 지난 8월 공개한 '슈퍼워크(Super Work)'는 무엇인가 "AI시대에는 일의 개념'이 바뀌어야 한다. 에이전트까지 고려한 원칙과 방법론, 프레임워크가 있어야 한다. 그래서 우리가 만든 게 '슈퍼워크'다. AI 에이전트 시대의 일하는 방법론이라 할 수 있다. '슈퍼워크'는 제품이 아니고 애자일(Agile)처럼 AI시대의 일하는 방법론이자 프레임워크다. 부서가 다르면 말할 것도 없고, 한 부서 내에서도 보스와 직원간 일하는 방식이 다르다. 관리를 해야하는 사람과 관리를 받는 사람의 목표, 업무흐름, 업무 결과물이 다르기 때문이다. 서로가 서로의 일에 충분한 컨텍스트가 없어 단순 LLM기반 챗봇은 명확한 한계가 있다. 역설적으로 AI가 work, workflows, work artifacts를 재정의하고 있어 챗봇보다 에이전트가 있어야 한다. 구체적인 방법을 제시하면, Agentic RAG가 가능한 멀티 에이전트(Multi-Agent) 시스템을 구현하고, 보스와 직원이 일하는 주요 기능을 별개의 스킬(Skill)로 탑재, 지정한 사람들을 서브(serve)할 수 있어야 조직단위 생산성을 끌어 올릴 수 있는 AIX 구현이 가능하다. 여러 LLM들을 따로 또 같이 써 봤지만 잘 안됐다. 데이터 관련성 부족 이슈가 워낙 심해 한두 번의 RAG로는 해결이 안됐다. RAG는 AI 시대의 또 다른 SI나 SM처럼 보인다. 조직 데이터가 계속 변하고 있기 때문이다. RAG가 필요없다는 건 아니다. 하지만 이제 데이터 학습도 사람이 수동으로 하는 게 아니라, 에이전트가 실시간으로 다이나믹 그라운딩(dynamic grounding)으로 해야 한다. GPT 스토어에 플러그인들을 만들어 봤는데 이 역시 안됐다. 플러그인 오케스트레이션이 부정확하고, TMI 컨텍스트 입력이 불편하기 때문이다. 앱의 스킬을 불러오려면 고객입장에서 직접 구현해야 한다. 우리가 꽤나 큰 작업인데 다 해봤다. 퍼포먼스가 나오질 않더라. 그래서 '슈퍼워크'를 만들었다. LLM을 제외하고 멀티에이전트와 데이터 동적 그라운딩, 협업기능 스킬 등을 모두 네이티브로 구현했다. 원래 우리가 갖고 있던 협업 툴 '스윗'이 있었기에 '슈퍼워크'도 가능했다. '스윗'은 MS, 구글에 이어 세계 세번째 규모의 에이전트 스킬 라이브러리(Skill Library)를 갖고 있다." -미국 세일즈포스보다 먼저 AI에이전트 시대를 열었다고? "그렇다. 여러 이유가 있지만 무엇보다 스윗이 협업 툴을 계속 해왔기 때문이다. 협업 툴로 시작한 '스윗'이 AI를 한다고 하니 이상하게 생각할 지도 모르겠는데, 우리는 창업때부터 이런 로드맵이 있었는데, 마침 AI와 매칭이 잘됐다. 왜냐면, 에이전트가 사람과 별개로 떨어져 있는 소프트웨어가 아니기 때문이다. 사람과 협업을 하든, 아니면 사람을 대체하든, 결국은 에이전트는 사람과 비슷한 어떤 행동과 동작을 하는 거다. 내가 하는 일을 대신해 주는 것이다. 이 정도 수준이 아니면 에이전트라고 말하면 안 된다. 사람이 하는 일은 결국 사람이 쓰는툴을 갖고 있는 펑션(기능)을 의미한다. 사람이 쓰던 툴의 이 펑션을 스윗은 에이전트 툴링으로 전환시켰다. 결국, 사람이 하던 툴의 펑션을 가장 잘 이해하고, 이것을 오랫동안 잘 만든 회사일수록 AI 에이전트를 잘할 수 밖에 없다. 사람을 위해 만든 이 펑션을 에이전트 툴링으로 전환하는 건 우리에게 쉬운 일이다. 왜냐하면, 이건 결국 에이전트 스킬에 라이브러리를 얼마큼 많이 갖고 있느냐의 문제이기 때문이다. 에이전트에게 무엇을 시킨다는 것은 에이전트에게 인간이 하는 일을 시킨다는 뜻이고, 이는 인간과 에이전트가 협업한다는 의미인데, 이 말을 기술적으로 보면, 인간과 에이전트가 협업할 수 있는 중간에서 만나는 인터페이스가 필요한데, 그것이 바로 펑션이고, 소프트웨어로는 기능이며, 에이전트에게는 스킬이라 부른다. 이에 에이전트 스킬이 얼마나 풍부한가? 하는 질문은 사람이 하는 일을 대체할 수 있는 수준으로 에이전트 스킬을 얼마나 끌어올릴냐의 문제고, 이는 에이전트 프로그래밍 능력과 비례한다. '스윗'은 이미 10개 앱을 생태계 차원에서 만들었다." -10개 앱은 무엇인가? "우리는 세일즈포스가 인수한 슬랙처럼 채팅 기능만 있는게 아니다. 우리가 구축한 '스윗 생태계'에는 협업AI '스낵'과 개인용 AI에이전트 '마이스낵'을 포함해 ▲메신저&DM(Channels & Chat) ▲프로젝트 관리(Projects) ▲전자결제(Approvals) ▲게스트(Guests) ▲목표관리(Goals) ▲자동화(Automation) ▲스윗 디벨로퍼스(Swit Developers, 비판매) ▲기업용 마켓플레이스(Swit Marketplace, 비판매) 등 10개 앱이 있다. 우리가 퍼블릭에 노출한 API만 2천 개가 넘는다. 이 API들을, 인간을 위해 만든 이 기능들을, 에이전트에게 전환하면 에이전트의 툴 능력이 엄청 좋아질 거다. 단일 회사가 에이전트 스킬 라이브러리를 이처럼 풍부하게 보유하고 있는 곳은 세계에서 미국 마이크로소프트(MS)와 구글 빼곤 '스윗'밖에 없다. 이 분야에서 우리가 세계 세 번째라고 자신한다." -'마이 스냅' 공급 실적은 어떤가? 고객사 반응은? "반응은 상당히 좋다. 현재 테스트하고 있는 기업이 꽤 있다. 지난 한달여간 공급한 고객사는 10곳쯤 된다. 고객사들이 말하길, 구글과 MS 제품을 다 써봤는데 추론 능력이 우리 제품이 제일 좋다고 한다. 우리와 달리 구글과 MS는 폐쇄적이다. 자기네 앱들만 제한적으로 쓸 수 있다. 우리는 아니다. MS 기능도 제어할 수 있고 구글 기능도 제어한다. 뿐만 아니라 고객사가 기존에 쓰고 있는 레거시 소프트웨어와도 연동이 된다. 이런 에이전트 기능은 이미 우리가 구글과 MS를 앞섰다. 고객사들이 말하는 반응이다." -'마이스냅'을 B2C 서비스로도 내놓나? "B2C는 내년 중 서비스할 예정이다. 구글 앱 장터처럼 다운로드 받아 사용할 수 있다." -마이스냅보다 6개월 앞서 지난 3월 협업용 비서 '스냅(Snap)'을 먼저 내놨다. '스냅'은 무엇인가? "AI 전환을 성공적으로, 또 지속가능하게 하려면 회사 데이터와 무관한 LLM 챗봇을 무차별 도입하면 안된다. 회사내 여러 앱에 흩어진 데이터 사일로(분절) 문제를 먼저 해결해야 한다. 끊김없는 데이터 흐름을 만드는 작업을 필수로 선행해야 한다. AI전환을 고려한 디지털 전환을 선행하거나, 적어도 함께 시작해야 하는 것이다. '스냅'은 디지털과 AI 전환을 한번에 할 수 있게 돕는 '스윗 에코시스템'의 핵심(코어)이다. 우리 회사를 잘 이해하는 '우리처럼 일하는 업무용 AI'인 셈이다. '스냅'은 GPT에서 할 수 있는 Q&A 챗봇 기능이 100% 가능하다. 또 우리 회사 협업툴 '스윗'이 갖고 있는 여러 협업의 인터페이스에서 다양한 기능을 쉽고 빠르게 수행할 수 있다. '스냅'만의 독특한(유니크한) 대표기능은 ▲태스키파이어(Taskifier, 지시사항이 담긴 보스 메시지를 한번 클릭으로 AI가 태스크로 만들어줌) ▲체크리스트 메이커(Checklist Maker, 마일스톤 리스트까지 AI가 만들어줌) ▲라이트(write, 길고 복잡한 프롬프트 엔지니어링 없이 '프롬프트 숏컷' 디자인을 통해 최단기로 내가 원하는 결과물을 얻을 수 있도록 도와줌) ▲에디트(Edit, 문맥을 파악해 답을 해줌) ▲요약(Summarize, 읽지 않은 신규 메시지와 긴 코멘트, 태스크 변경 등을 요약해줌) ▲번역(Translate, 태스크 '써머리'를 한 창에서 원하는 언어로 읽고 쓸 수 있음) ▲멀티 LLM(여러 LLM 챗봇을 그냥 합친것이 아니라 각 LLM들의 기능을 비교 및 선택 가능) ▲안전과 보안(Safe & Secure, 모든 LLM은 기본적으로 opt-out으로 구성. 등급에 따라 프라이빗 인스턴스를 세팅할 수 있고, 자사 자료를 학습시킨 LLM, 프라이빗 LLM을 선택할 수도 있음) 등이다. -'스냅'을 공개하고 한달도 안돼 MS365 스토어에 진출했다던데 "지난올 3월 27일 마이크로소프트 365 스토어에 '스냅'이 진출했다. 이메일을 채널과 챗에 공유하고, 액션 아이템(action item)을 뽑아 프로젝트 태스크로 전환하고, 주요 내용을 요약하는 등 아웃룩 이메일 안에서도 스윗의 AI 자동화 기능을 활용할 수 있다. '스냅'은 개인용 AI 에이전트와 협업용 코파일럿을 한번에 만족시켜주는 AI다. '스윗 에코시스템'을 넘어 구글, MS 앱까지 모든 앱의 경계를 넘나드는 크로스 에코시스템 수준 AI다. 또 여러 파운데이션 모델(foundational model) 장점을 활용해 개별 기능단위에서 멀티 LLM(multi-LLM) 구현도 가능하다." -하이브리드 에이전트도 출시하나? "멀티 에이전트와 개인화 에이전트를 처음 만든 회사가 우리다. 이 둘을 결합한 하이브리드 에이전트도 만들어 내년에 선보일 계획이다. 컨슈머용인 B2C 에이전트는 레거시가 없기 때문에 전환이 더 쉽다. 반면 B2B AI는 레거시 소프트웨어가 천 명 직장인 기준으로 평균 250개나 된다. RAG는 사실 기술이 아니라 아키텍처고 막노동이다. 학습한 RAG 때문에 오히려 할루시네이션이 생길 수도 있다. 데이터가 실시간으로 바뀌기 때문이다. 그래서 RAG도 사람이 하는게 아니라 에이전트에게 자동으로 시켜야 한다. 이를 에이전틱 RAG라 부른다. 실시간으로 에이전트가 자동으로 수행하는 걸 '다이내믹 그라운딩 에이전틱 래그'라고 부른다. 이 기술을 스윗은 갖고 있다." -AI가 AI를 가르친다는 말로 들린다 "그렇다. 우리가 내년에 에이전트 자동화 기술을 선보인다. 에이전트들이 협업해 크고 복잡한 문제를 해결하는 거다. 에이전트들이 협업하는 건 여러 모델이 있다. 에이전트간 협업 외에 경쟁, 또 협업과 경쟁을 섞은 것도 가능하다." -앞으로의 계획은? "내년에는 시스템으로서의 에이전트를 유저들이 마음껏 사용할 수 있게 '에이전트 빌더'를 만들어 제공한다. 출시 목표는 내년 2분기다. 우리가 내놓을 '빌더' 역시 챗봇으로서의 빌더가 아니다. 시스템으로서의 에이전트 빌더를 말한다."

2024.11.17 11:33방은주

"잇몸병이 당뇨 불러온다…구강관리 중요"

잇몸병을 방치하면 당뇨병 발병 위험을 키울 수 있다는 의견이 제시됐다. 잇몸병과 당뇨병은 서로 악영향을 주기 때문에 철저한 구강 관리가 선행돼야 한다는 것이다. 15일 세계보건기구(WHO)와 국제당뇨병연맹(IDF)에 따르면, 2021년 기준 전 세계 당뇨병 환자는 5억 3천만 명이다. 대한당뇨병학회의 '당뇨병 팩트 시트 2024'에 따르면 국내 30세 이상 성인 중 533만 명이 당뇨병을 앓고 있으며, 당뇨병전단계에 속하는 1천400만 명을 포함하면 약 2천만 명이 당뇨병 고위험군에 속한다. 당뇨병은 인슐린 분비 이상 또는 신체의 인슐린 반응 저하로 혈당 조절이 어려워지는 질환이다. 의사의 진단, 당뇨병 약제 복용 여부, 공복 혈당 126mg/dL 이상, 당화혈색소 6.5% 이상 중 하나 이상 해당 시 진단된다. 당뇨병을 치료하지 않으면 심혈관질환, 신장질환, 실명 등 심각한 합병증이 발생할 수 있다. 당뇨병의 주요 원인으로 유전적 요인, 비만, 운동 부족 등이 알려져 있다. 국민 3명 중 1명이 앓고 있는 '잇몸병'도 원인으로 꼽힌다. 잇몸병을 방치하면 구강 내 염증과 세균이 혈관을 타고 전신으로 퍼진다. 전신 염증 반응이 촉진되고 인슐린 저항성이 증가해 혈당 조절이 어려워져 당뇨병 발병 위험이 커진다. '당뇨병 및 대사장애 저널'은 잇몸병 있는 사람이 그렇지 않은 사람에 비해 당뇨병에 걸릴 확률이 최대 131% 더 높다는 연구 결과를 밝히기도 했다. 당뇨병 환자는 잇몸에 상처가 생기면 치유가 더디게 진행되는 경향이 있다. 치아를 뽑거나 임플란트를 심을 때도 회복이 늦어질 수 있어, 치과에서는 당뇨병 환자의 혈당을 안정시킨 후 치료나 시술을 진행하는 경우가 많다. 잇몸병을 예방하려면 주로 치태가 쌓이는 치간과 잇몸선을 중점적으로 양치해야 한다. 대한구강보건협회는 효과적인 양치법으로 '표준잇몸양치법(변형 바스법)'을 권장한다. 칫솔을 연필 쥐듯 가볍게 잡아 칫솔모를 잇몸선에 45도 각도로 밀착해 제자리에서 5~10회 미세한 진동을 준 뒤 손목을 사용해 칫솔모를 잇몸에서 치아 방향으로 회전시켜 쓸어내듯 양치하는 방법이다. 양치 횟수는 하루 세 번 이상, 식사 후 1분 이내, 최소 2분 이상 지속하는 습관을 들이는 것이 권장된다. 적절한 힘으로 잇몸에 무리를 주지 않으며 양치하는 것이 어렵다면 전동칫솔을 사용하는 것도 한 방법이다. 음파전동칫솔은 미세한 음파 진동으로 발생하는 공기방울이 치간과 잇몸선을 부드럽게 세정해주어 잇몸 손상 위험을 줄여준다. 박용덕 대한구강보건협회장(신한대학교 연구부총장)은 "잇몸병은 치료보다 예방이 더 중요하다. 올바른 양치 습관으로 건강한 구강 상태를 유지하면 다양한 질병을 예방할 수 있다"며 "잇몸병과 당뇨병은 서로 악영향을 주기 때문에 철저한 구강 관리로 이 문제를 차단하는 것이 중요하다"고 전했다.

2024.11.17 09:40신영빈

ISO C++ 위원장 "C++26, 프로그래밍 언어 혁신 가져올 것"

프로그래밍 언어 C++의 차기 개발 표준이 소프트웨어(SW) 개발에 혁신을 가져올 것으로 주목받고 있다. 최근 꾸준히 지적된 안전성을 보완하고 복잡성을 줄임으로써 개발에 대한 진입장벽을 낮출 수 있을 것이란 전망이다. 17일 데브클래스 등 외신에 따르면, 허브 서터 ISO C++ 위원회 위원장은 개발자 컨퍼런스 Cpp콘(CppCon)에서 C++ 26이 언어의 새로운 시대를 열 것이라고 발표했다. 허브 서터 위원장은 C++ 26 표준의 핵심 요소로 ▲컴파일 타임 리플렉션 ▲메모리 안전성 강화 ▲언어 단순화 ▲표준 라이브러리 현대화를 꼽았다. 컴파일 타임 리플렉션은 소스코드를 앱으로 만드는 컴파일 단계에서 프로그램 구조를 분석하는 기능이다. 분석한 구조를 바탕으로 오류를 방지하거나 앱 내 반복 업무를 자동화하고, 필요한 코드를 자동으로 생성할 수 있다. 특히 소스코드를 앱으로 만든 후에 구조를 분석하는 기존 런타임 리플렉션과 달리 컴파일 단계에서 모든 구조를 미리 파악하고 필요한 작업을 처리할 수 있어 속도, 안전성, 편의성이 향상된다는 점이 장점이다. 허브 서터 위원장은 "컴파일 타임 리플렉션은 C++ 현대화와 생산성 향상이라는 목표를 실현하는 핵심 기능 중 하나"라며 "게임 개발, 금융 등 고성능, 안전성, 생산성을 요구하는 분야에 필수적이 될 것"이라며 C++ 역사상 가장 영향력 있는 기능 중 하나라고 평가했다. C++의 취약점으로 지적되던 메모리 안전성을 강화하는 기능도 추가될 예정이다. 위원회측은 성능 저하 없이 메모리 안전성을 보장해 C++의 기존 단점을 해결하는 것을 목표로 한다. 메모리 접근 오류를 방지하기 위해 더 많은 컴파일 타임 검사를 추가하고, 안전한 포인터 관리 및 기본 데이터 타입 처리를 강화할 방침이다. 언어의 복잡성을 줄이기 위해 소스코드의 가독성을 높이고 유지보수성을 강화하는 새로운 문법을 도입할 예정이다. 이를 위해 함수나 클래스의 사전 조건, 사후 조건, 불변 조건 등을 명시적으로 정의할 수 있는 계약(Contracts) 기능을 도입해 코드의 명확성과 안정성을 높일 계획이다. 컴파일 타임 리플렉션을 활용해 반복적인 코딩 작업을 줄이고, 표준 라이브러리에 새로운 모듈과 헤더를 추가하며 기존 기능을 개선해 복잡한 기능을 손쉽게 구현할 수 있도록 지원한다. 개발자들은 C++ 26의 새로운 기능이 언어의 장기적인 발전에 기여할 것이라고 평가하고 있다. 특히, 컴파일 타임 리플렉션과 계약 프로그래밍은 코드 작성의 효율성을 높이고 복잡성을 줄이는 데 도움을 줄 것으로 기대된다. 그러나 일부 개발자들은 추가되는 신규 기능으로 인해 언어의 복잡성이 증가하거나 기존 소스코드와의 호환성 문제가 발생할 가능성에 대해 우려를 표하기도 했다. 이에 대해 허브 서터 위원장은 "C++ 26이 C++의 새로운 시대를 여는 전환점이 될 것"이라고 강조했다. C++ 기술 표준은 C++ 프로그래밍 언어의 기능, 문법, 라이브러리, 그리고 컴파일러와의 동작 방식을 정의한 공식적인 사양을 의미한다. 이는 C++ 언어의 일관성, 이식성, 품질을 보장하기 위해 국제 표준화 기구인 ISO/IEC에 의해 관리된다. 기술 표준은 IT 기술 발전으로 새롭게 등장하는 기술이나 장비 등을 효율적이고 일관되게 구현할 수 있도록 약 3년 주기로 갱신된다. C++ 26은 이름에서 알 수 있듯이 2026년 중반 공개를 목표로 표준화 작업이 진행 중이다.

2024.11.17 09:03남혁우

"넥슨과 함께한 추억 뿌듯"…기립박수 터져나온 넥슨 오케스트라

"최근 확인해보니 넥슨 아이디를 만든지 벌써 20년이 지났더라고요. 테일즈위버, 메이플스토, 마비노기에서 나오던 음악을 지스타 현장, 그것도 오케스트라로 들어서 너무 뭉클하고 뿌듯했어요." 서울에서 새벽 6시 KTX를 타고 부산에 도착했다는 33살 직장인은 벅찬 감정을 드러냈다. 넥슨은 16일 오전 11시 '지스타 2024'가 열리는 부산 벡스코 제1전시장 넥슨관에서 창립 30주년을 기념한 오케스트라 공연을 개최했다. 이날 열린 '넥슨 30주년 오케스트라'는 '심포이 오브 메이플스토리', '마비노기 20주년 오케스트라 콘서트' 등 다수의 넥슨 게임 음악 공연 경험을 보유한 안두현 감독과 아르츠 심포니 오케스트라가 참여했다. 이날 공연은 각 게임들의 타이틀 곡을 담은 '레전드 오프닝', 게임을 상징하는 대표곡을 모은 '올타임 레전드', 많은 사랑을 받는 '마성의 BGM' 등 세 챕터로 구성됐다. 오케스트라의 시작을 알린 곡은 메이플스토리 'Start The Adventure'였다. 메이플스토리 로그인 음악이 나오자 관람객들은 흐뭇한 미소를 지었다. 묵직함과 긴장감이 담긴 던전앤파이터 로그인 테마 'Character Select Stage'는 오케스트라로 더욱 묵직함을 더했다. '음악 맛집'으로 유명한 테일즈위버의 'Tales are about to be weaved', 'Reminiscence', 'Dawn'이 나오자 관객석에서 탄성이 나왔다. 마비노기의 '어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설'이 연주될 때 눈을 감고 가만히 음악을 음미하는 관람객들의 모습도 볼 수 있었다. 블루 아카이브 'Unwelcome school' 연주 당시 무대 스크린에는 리쿠하치마 아루의 시그니처 표정이 함께 나왔는데, 이를 보고 웃음을 터뜨리는 관객도 있었다. 재기발랄한 카트라이더 로비 테마는 일렉 기타로 연주돼 흥겨움을 더했다. 이날 오케스트라의 엔딩곡은 검은 마법사와의 대결전의 서막을 알린 '블랙 헤븐 테마'였다. 50여분의 공연히 끝나고 관람객들은 자리에서 일어나 열렬한 박수를 보냈다. 안두현 지휘자는 "넥슨이 벌써 30주년이 됐다"며 "그간 넥슨이 걸어온 여정과 미래를 축하하고자 한다. 넥슨의 새로운 도약을 응원한다"고 말했다.

2024.11.16 21:30특별취재팀

하운드13 박정식-곽노찬 "드래곤소드, 오픈월드 강점 있는 서브컬처"

웹젠이 15일 지스타2024가 열린 부산 벡스코 현장에서 지스타 출품작 '드래곤소드' 공동 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 박정식 하운드13 대표와 곽노찬 디렉터가 참석했다. 드래곤소드는 하운드13이 개발한 오픈월드 액션 RPG다. 그간 '프로젝트D'라는 이름으로 알려진 작품으로 언리얼엔진5 기반의 화려한 그래픽과 호쾌한 액션, 탐험의 재미를 갖췄다는 평가를 받고 있다. 다음은 일문일답이다. -패밀리어(탈것)를 중요하다 발표했는데 시연엔 없더라 뺀 이유는? 그리고 패밀리어의 용도는? 곽노찬 디렉터 "지스타 버전은 오픈월드를 맞닥드리기 전까지 튜토리얼 개념이다. 이 직후 퍼밀리어와 함께 월드로 나간다. 이번엔 게임의 분위기, 퍼즐, 액션을 중심으로 시연하게 됐다. 퍼밀리어는 향후 즐거움으로 남겼다고 봐주면 좋겠다" -배틀시스템에서 어떤 부분을 중시했나? 박정식 대표 "전작 '헌드레드 소울'은 플레이어 캐릭터와 두 명의 부관으로 구성돼 있어 지금의 시스템과 비슷한 구조였다. 다양한 캐릭터 간 조합의 재미를 담고 싶었고 그 첫 단계가 헌드레드 소울이었다. '드래곤소드'는 거기서 얻은 피드백으로 업그레이드시켰다. 모두가 다 플레이할 수 있는 캐릭터로 만들고 교체할 수 있는 시스템을 구축했다. 내부적으로 열심히 개발하고 있고 업데이트 콘텐츠를 만들어가고 있다. 내년에는 어떤식으로든 더 많은 콘텐츠를 선보일 수 있도록 할 것이다." -드래곤소드를 카툰랜더링 방식으로 제작한 이유는? 박정식 대표 "헌드레드 소울은 실사 그래픽이었다. 드래곤소드를 카툰랜더링으로 채택한건 보다 더 대중적이고 많은 게이머들이 접했으면 하기 때문이다." -모바일, PC 동시 지원인데 게임패드 지원도 되는지 궁금하다 박정식 대표 "액션을 만들 때 이펙트나 효과보다 물리적 변화가 큰 게임을 선호한다. 타격 시 멀리 날아간다거나 땅에 꽂힌다거나 하는게 대표적이다. 어렵고 복잡한 스킬을 쓴다기보다 이런 액션을 전략적으로 고민하게 하는게 컨트롤의 핵심이라 PC, 모바일을 가리지 않고 플레이 가능하다. 그리고 패드 지원은 내부에서 테스트 중이다." -퍼즐 요소가 인상깊었는데 해당 콘텐츠를 멀티플레이로 즐길 수 있는지 곽노찬 디렉터 "퍼즐 어드벤처는 싱글 콘텐츠로 준비하고 있다. 반복성이 강요되다보니 많이 하면 질릴 수가 있다. 유니크한 재미를 주는 데 집중하고 멀티에서는 전투 쪽을 집중할 것 같다." -웹젠과 협업하게 된 계기는는 무엇인가 박정식 대표 "웹젠에서 우리 게임을 보고서 적극적으로 이야기를 주셨다. 우리 게임도 글로벌에서 성공하고 싶은 목표가 있었고 웹젠도 그런 방향성을 가지고 게임을 찾고 있어서 같이 하게 됐다." -최근 다수의 서브컬처 오픈월드 게임이 공개되는데, 타 게임 대비 오픈월드로서의 강점은 무엇인가 박정식 대표 "우리 스타일의 독특한 액션을 오픈월드에서 플레이를 할 수 있다는 게 강점이다. 또 오픈월드의 기본적인 재미를 끌어내기 위해 많은 시도를 했다. 우리 게임만의 액션 스타일을 녹여낼 수 있는 월드 공간에서 플레이어의 인간관계가 얽히면서 스토리가 만들어지는 데 중점을 뒀다." -이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면? 박정식 대표 "지스타 현장에 찾아와 준 분들, 즐겁게 플레이해준 분들께 많아 감사드린다. 개발중인 게임이라 부족한것도 있을텐데 피드백도 많이 듣고, 잘 다듬어서 즐겁게 플레이할 수 있는 게임으로 만들려 하니 잘 부탁드리고 감사드린다."

2024.11.15 19:25특별취재팀

넷마블, '왕좌의 게임: 킹스로드' 지스타2024 무대 이벤트 진행

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 넷마블은 지스타2024 개막 이틀차인 15일 넷마블관에서 출품작 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 무대 이벤트를 진행했다. '왕좌의 게임: 킹스로드' 지스타 2024 무대 이벤트는 코스프레쇼와 코멘터리 무대로 구성했다. 먼저 넷마블관을 방문한 관람객들의 이목을 사로잡은 것은 코스프레쇼다. 왕좌의 게임 IP를 대표하는 캐릭터 '백귀'를 코스프레한 코스어가 상징적인 소품 '철왕좌'와 함께 '왕좌의 게임: 킹스로드' 부스에 등장한 것. 이후 '백귀' 코스어가 넷마블관 중앙 무대로 이동해 포토타임을 진행해 관람객들의 높은 호응을 받았다. 이어서 진행된 코멘터리 무대는 스페셜 MC 클템, 성승헌, 권이슬과 인플루언서 지무비, 김성회, 조매력, 남도형, 와나나 등이 패널로 등장, 지스타 시연 빌드를 기반으로 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 오리지널 스토리와 전투 시스템 등 특징을 소개하며 관람객들의 관심을 모았다. '왕좌의 게임: 킹스로드'의 지스타 2024 무대 이벤트는 ▲14일 14시 ▲15일 12시, 16시 ▲16일 10시, 15시 ▲17일 10시, 14시 등 총 7회 진행된다. 시연존 이벤트도 마련됐다. 스탬프 이벤트, 럭키 드로우, 선착순 이벤트 등을 통해 미션 수행 시 '왕좌의 게임: 킹스로드' 공식 굿즈, 그래픽 카드, 게이밍 헤드셋, 블루투스 스피커, 넷마블 쿠폰북 등 풍성한 경품을 증정한다. 한편 '왕좌의 게임: 킹스로드'는 에미상, 골든글로브상을 수상한 HBO의 '왕좌의 게임' 을 활용하여 모바일은 물론 다양한 플랫폼 출시를 목표로 개발 중인 오픈월드 액션 RPG다. 넷마블이 워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 산하 HBO의 공식 라이선스를 획득해 제작 중이며, 철저한 고증을 바탕으로 원작의 세계관과 캐릭터 등을 고퀄리티로 구현해 극대화된 몰입감을 제공할 예정이다.

2024.11.15 17:06특별취재팀

펄어비스 '붉은사막', 지스타 시연에 게임팬 몰렸다

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 펄어비스가 글로벌 시장에서 주목받고 있는 신작 '붉은사막'의 체험 버전을 공개해 관람객의 관심을 끌어모으고 있다. 펄어비스는 14일부터 17일까지 부산 벡스코에서 진행하는 지스타 2024에 100부스 규모의 전시장을 마련했다. 펄어비스의 전시장은 붉은사막 체험존으로 가득 채워졌으며 게임을 체험하려는 관람객들로 행사 개막과 함께 줄이 길게 늘어섰다. 붉은사막은 펄어비스의 차세대 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진'으로 개발하고 있는 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 광활한 파이웰 대륙에서 사명을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 캐릭터와 스토리로 그려냈다. 실사에 가까운 고품질 그래픽으로 오픈월드 지역을 섬세하고 생동감 있게 구현했으며, 자유도 높은 탐험을 지원하며 몰입도 있는 경험을 위해 다양한 NPC가 마련돼 있다. 지스타 시연버전의 초반부에서는 주인공 클리프가 이끄는 클리프가 속한 회색 갈기단(그레이마인)과 블랙베어라는 적대 세력의 전투를 중심으로 총 4종류의 보스전이 마련돼 있다. 붉은사막은 여러 개 커맨드를 조합해 다양한 액션과 기술을 사용하는 방식으로 격투게임의 조작에 가깝다는 평을 듣고 있다. 초반 진입장벽이 타 게임에 비해 높지만 익숙해지면 보다 자유롭게 자신만의 액션을 펼칠 수 있다는 반응이다.

2024.11.15 16:49특별취재팀

스탠다드에너지, '바나듐이온 ESS' CES 혁신상 수상

바나듐이온 배터리(VIB) 기업 스탠다드에너지는 내년 1월 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 IT 가전 전시회인 'CES 2025'를 앞두고 CES 혁신상을 수상했다고 15일 밝혔다. CES를 주관하는 미국소비자기술협회(CTA)는 이날 CES 혁신상 수상 제품과 기술을 발표했다. 스탠다드에너지는 스마트시티 부문에서 '에너지타일'로 혁신상을 수상했다. 에너지타일은 가로와 세로 각 15cm 크기의 타일 형태로 제작된 에너지저장장치(ESS)로 스탠다드에너지가 세계 최초로 개발한 VIB 셀을 내장하고 있다. 국내에는 이달 초 빛가람 국제전력기술엑스포(BIXPO) 2024에서 공개됐다. 스탠다드에너지는 내년 1월 CES 2025에서 에너지타일을 해외 시장에 첫 선을 보일 예정이다. 에너지타일은 화재 위험성이 없는데다 작은 셀 단위로 제작이 가능한 바나듐 이온 배터리의 장점을 극대화해 주택, 사무실, 지하주차장 등 다양한 실내 환경에 설치가 가능하도록 제작됐다. ESS 열 폭주에 따른 폭발 위험으로 보급이 확대되기 어려웠던 도심 내부 설치가 가능하다는 설명이다. 스탠다드에너지는 VIB에 대해 높은 에너지 효율 및 급속 충방전, 20년 이상 장수명 운영이 가능해 신재생 에너지 피크 저감 및 전기차 초고속 충전 출력 보조, 도시전철 회생제동 에너지 저장 등 다양한 ESS 용도에 적합하다고 강조했다. 특히 매우 짧은 시간 내(초속응성) 고출력 충방전이 필요한 인공지능(AI) 데이터센터와 같은 도시형 IT 기반 시설의 안정적인 전기 공급 및 전력 사용 효율을 높이는 데 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 김부기 스탠다드에너지 대표는 “전 세계의 유수 기업들이 첨단 제품을 선보이는 CES 2025에서 에너지타일이 혁신상을 수상한 것은 에너지타일에 적용된 VIB의 기술력과, 도심형 ESS의 가능성을 해외에서도 인정받은 것”이라며 "이번 CES 혁신상 수상 및 CES 2025 참가를 계기로 VIB가 ESS의 글로벌 표준이 될 수 있도록 할 것”이라고 포부를 밝혔다.

2024.11.15 16:12김윤희

코인원 아케이드, 론칭 후 방문자 2.5배 증가

가상자산 거래소 코인원(대표 차명훈)이 아케이드 서비스 론칭 이후 2주 간의 이용자 데이터를 15일 공개했다. 코인원은 지난달 커뮤니티를 중심으로 랭킹보드, 인사이트, 프로필 등 거래소 내 분산되어 있던 콘텐츠를 한곳에 모아 '아케이드'로 개편한 바 있다. 고객의 정보 접근 및 편의성과 소통 기능을 강화하기 위함이다. 코인원은 아케이드 론칭 초기 성과 분석을 위해 10월 27일부터 11월 9일까지 2주 간 집계한 서비스 이용자 데이터를 측정하고, 이를 직전 2주의 수치와 비교 분석했다. 해당 기간 아케이드 일평균 방문객은 직전 2주 대비 251% 증가했다. 특히, 신규 가입자 10명 중 3명이 아케이드에 방문해 신규 유입된 투자자들의 관심도가 높은 것으로 나타났다. 방문자의 실제 활동 지표도 크게 높아졌다. 아케이드 페이지뷰(PV)가 125.8% 증가했고, 게시글 댓글 수는 303.6%나 많아졌다. 또한, 최근 업데이트된 수익률 인증글과 프로필 조회 기능 이용횟수가 각각 154.6%, 56.6% 늘어 타 이용자의 투자 현황에 대한 관심이 많은 것으로 분석됐다. 아케이드 방문 후 실제 거래까지 이어지는 케이스도 크게 늘었다. 아케이드 방문자 중 거래 서비스까지 이용한 고객은 직전 2주 대비 319.2% 많아졌다. 거래 전환율이 45%에 달한다. 방문자 10명 중 4.5명은 아케이드를 통해 탐색한 투자 정보를 기반으로 가상자산 거래까지 했다는 뜻이다. 코인원 아케이드 서비스 담당자는 “아케이드 론칭 후 고객의 정보 접근성이 향상된 점과, 최근 가상자산 투자에 대한 관심이 폭발적으로 늘어난 것이 맞물려 이용자가 증가하는 것으로 보인다. 앞으로도 아케이드를 통해 투자자들의 니즈에 맞는 다양한 투자 정보와 콘텐츠를 제공해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2024.11.15 14:25김한준

넷마블, 신작 '킹 오브 파이터 AFK' 지스타 코스프레 무대 행사 마련

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 넷마블은 15일 지스타2024 개막 둘째날 넷마블관에서 신작 '킹 오브 파이터 AFK(THE KING OF FIGHTERS AFK)'의 코스프레 무대 행사를 했다. 지스타 2024에서 선보이는 넷마블의 킹 오브 파이터 AFK 코스프레 무대 행사는 가위바위보 토너먼트, 댄스 타임, 퀴즈쇼 등으로 구성했다. 오늘 시라누이 마이, 야가미 이오리 등 KOF 시리즈의 인기 캐릭터를 코스프레한 특별한 코스어가 무대에 등장해 현장 관람객들의 높은 호응을 받았다. 모든 행사는 코스어와 넷마블관 관람객들의 참여형 이벤트로 운영된다. 가위바위보 토너먼트는 15일 10시 20분과 16일 12시 20분, 댄스 타임은 15일 오후 2시반과 16일 두시반, 17일 3시 50분이다. 또 퀴즈쇼는 15일 오후 1시 30분, 17일 11시 10분에 순차 진행한다. 특히 레이저(Razer) 마우스·키보드·헤드셋과 미니 가습기, 보조 배터리, USB-Hub, 쿵야 IP 상품 등 풍성한 경품을 마련해 무대 행사가 진행되는 지스타2024 기간큰 관심을 받을 것으로 보인다. 한편 넷마블은 지난 달 30일 신작 '킹 오브 파이터 AFK'의 글로벌 사전 등록을 시작했다. 글로벌 사전 등록은 공식 홈페이지, 구글플레이, 애플 앱스토어를 통해 참여 가능하며, 사전 등록 시 '3천 회 무료 소환권' 등 특별한 혜택을 지급한다. 사전 등록 완료 시, 지스타 2024 넷마블관에서 '쿵야 키링'을 상품으로 지급하는 스탬프랠리 미션에 참여할 수 있다. '킹 오브 파이터 AFK'는 SNK와 협업 경험이 있는 넷마블네오가 캐릭터 수집형 모바일 AFK RPG로 개발 중이며, 네오지오 포켓판 '더 킹 오브 파이터즈 R-2'의 도트 그래픽을 재해석해 레트로 감성을 구현한 것이 특징이다. '더 킹 오브 파이터즈' 시리즈는 1990년대 격투 게임 열풍을 이끌었던 작품으로, 현재까지 오랜 시간 사랑을 받으며 15개의 정식 시리즈를 출시, 일본을 포함한 전 세계에 수많은 팬층을 보유하고 있다.

2024.11.15 13:54특별취재팀

[현장] 생필품이 하늘에서 '뚝'…인천 덕적도에 찾아온 물류혁명

[덕적도(인천)=신영빈 기자] 하늘에서 신선한 고기가 내려온다. 생필품도 주문한지 십여 분 만에 금세 날아온다. 최근 인천 옹진군 섬 지역에서 시작된 드론배송 서비스 이야기다. 인천항 여객터미널에서 2시간 배를 타면 아름다운 섬 덕적도에 발을 디딜 수 있다. 서울 여의도의 5배가 넘는 면적의 이 섬에는 주민 2천여 명이 거주하고 있다. 주변에는 소야도와 문갑도, 선갑도 등 군도를 이루고 있어 인근을 지나는 배편도 다양하다. 덕적도 시내에는 마트와 편의시설이 잘 갖춰진 편이지만, 구불구불 도로를 따라 조금만 섬 내부로 들어가면 드넓은 해안선과 메숲진 수목만이 펼쳐질 뿐 인적을 찾기 어렵다. 섬 주민들이 그간 물류 편의를 충분히 누리지 못했던 이유다. 앱으로 음식 주문하면 하늘에서 '뚝' 인천시는 지난 9월 옹진군 섬지역에서 드론 생활배송 서비스를 시작했다. 시는 앞서 파블로항공과 함께 컨소시움을 구축해 국토교통부 주관 '2024년 드론 실증도시 구축사업'에 선정됐고 최근까지 서비스를 이어오고 있다. 드론을 활용해 도서지역 배송 체계를 구축하고 상용화에 나서는 것을 과제로 삼았다. 이용 방법은 간단하다. 스마트폰 전용 앱 '올리버리'에서 도착지를 설정하고 배송 품목을 선택해 물건 값을 결제하면 금세 배달이 시작된다. 배송비는 주민 편익을 위해 무료로 이뤄지고 있었다. 품목은 옹진농협 하나로마트에 구비된 3㎏ 이내 250여 가지 생활물품을 이용할 수 있다. 배송은 세 군데 거점에서 시작한다. ▲소야도 선착장(소야리 인근) ▲대이작 바다쉼터(이작리) ▲자월도 캠핑장 인근(자월리)에서 배송 물품을 준비한 뒤 이곳에서 드론을 띄운다. 출발한 드론은 미리 설정된 경로를 따라 스스로 비행한다. 관제센터 직원이 이를 추적하며 상황을 살핀다. 주문자가 물건을 수취하는 배달점은 소야도 1개소, 덕적도 6개소, 문갑도 1개소, 굴업도 1개소, 영흥도 1개소로 총 10개소다. 드론이 배달점 상공에 도착하면 미리 설치해둔 전용 그물망 위에서 배달 물품을 낙하시킨다. 주문자에게는 메시지로 제품 도착 사실을 알려준다. 서비스는 화요일부터 금요일까지 매주 나흘간 운영한다. 당초 지난 1일 시범사업이 끝날 예정이었지만, 기상 악화로 드론이 뜨지 못한 날도 있어서 이달 말까지 연장 운영하기로 했다. 인기 품목은 '생고기' 드론은 지난 1일까지 총 86건의 주문을 배달했다. 이 가운데 '고기류'가 55건의 주문이 몰리며 가장 인기를 끌었다. 음료류(28건), 과자·스낵류(21건), 우유·유제품(20건), 식품류(14건) 등이 뒤를 이었다. 주류와 담배는 서비스 대상에 포함되지 않았다. 드론배송 서비스를 이용하면 덕적도 드론배송센터에서 대이작도까지 약 18분 만에 물품을 전달받을 수 있다. 이착륙에 소요되는 시간보다 실제 비행시간은 그리 길지 않은 편이다. 상업시설이 부족한 대이작도에서는 그동안 생활 물품을 구매하기 위해 배로 약 2시간 거리에 있는 인천항까지 나가야 했다. 또한 비교적 상권이 형성된 덕적도에 접근할 수 있는 교통수단도 없어 주민들의 불편이 컸다. 대이작도에 거주하는 한 주민은 “장을 보러 나가려면 하루를 모두 써야 했는데, 드론배송 덕분에 냉동 고기가 아닌 신선한 생고기를 접할 기회가 많아졌다”고 말했다. 섬 지역 드론배송 시대 성큼…남은 과제도 많아 이번 실증에 투입된 기체는 파블로항공 'PA-H3'다. 최대 5kg의 물건을 싣고 25분간 비행할 수 있다. 기체 무게는 배터리를 포함해 약 23kg. 약 70m 상공에서 비행하며, 평균 속도는 시속 36km다. 10km 구간 내 왕복으로 임무를 수행할 수 있다. 파블로항공은 지난 2022년 국내 최초로 드론배송센터를 개소하고 서비스 고도화에 주력해왔다. 대구 수성구 도서대차 서비스를 시작으로 K-드론시스템 실증사업, 드론규제샌드박스 사업 등 5차례 실증을 이어오고 있다. 아직 어려운 점도 많다. 드론 비행이 안전과도 직결된 만큼 이착륙 시 드론을 다룰 줄 아는 관찰자 직원이 현장에 상주해야 한다는 제약이 있다. 필요 인력과 배송 원가 부담을 높이는 요소가 되고 있었다. 그물망에 떨어진 물품을 손쉽게 집어내는 방법도 다소 고민이 필요해보였다. 그럼에도 드론배송은 무한한 가능성을 품고 있다. 파블로항공 측은 확보한 실증 데이터를 바탕으로 물류 소외지역뿐만 아니라 일상에서도 점차 드론배송 영역을 확장할 방침이다.

2024.11.15 10:15신영빈

사이언티픽 리포트 지에 발표된 획기적인 연구, 유전자 편집 미생물이 농민들에게 새로운 질소 공급원을 제공하는 방법을 입증

이 연구 결과는 옥수수를 상업적으로 재배하는 농민들에게 상당한 부분의 질소를 공급하는 유전자 편집 미생물에 대한 최초의 피어 리뷰 증거이다 버클리, 캘리포니아, 2024년 11월 15일 /PRNewswire/ -- 오늘 사이언티픽 리포트(Scientific Reports ) 지에 발표된 피어 리뷰 연구는 한 세기 동안 농작물에 질소를 공급한 방식에 혁명을 일으킬 수 있는 새로운 기술을 설명하고 있다. 위스콘신 대학 매디슨 캠퍼스, 퍼듀 대학과 지속 가능한 농업을 선도하는 회사인 피벗 바이오(Pivot Bio)의 연구자들의 협업을 통해 진행된 이 연구는 유전자 편집 기술이 대기 중 질소를 고정하고 이를 곡식 작물에 전달하는 미생물의 능력을 어떻게 향상시키는지 보여주는 최초의 증거를 제시했다. A scientist at Pivot Bio scraping corn roots to measure the colonization of Pivot Bio's nitrogen producing microbe. 연구자들은 동위원소로 표지된 질소를 사용하여 대기 중의 질소가 옥수수 잎의 엽록소로 이동하는 과정을 추적함으로써 유전자 편집 미생물이 대기 중에 있는 질소를 고정했다는 증거를 제시했다. 현장 연구에서도 이 미생물들이 최대 40파운드의 합성 질소 비료와 비슷한 질소를 유사한 수율로 고정하여 공급할 수 있는 것으로 나타났다. 질소 비료의 효과를 개선하는 것은 오랜 과제였다. 이 연구에 참여하지 않은 미시간 주립대학 환경과학과 교수 브루노 바소(Bruno Basso) 박사는 "핵심 문제는 토양-식물-대기 시스템이 극도로 복잡하다는 것"이라고 설명한다. 예측할 수 없는 날씨로 인해 영양 공급을 식물이 필요로 하는 양과 일치시키고 작물에 필요한 질소의 양과 이 영양분이 토양에 남아 있는지 여부를 정확하게 파악하는 것이 어려워 진다. 박사는 "내 연구실은 수년 동안 농민들이 첨단 센싱 기술과 컴퓨터 모델을 사용하여 자신의 분야를 더 잘 이해할 수 있으며, 질소 비료를 더 효율적으로 사용함으로써 수익을 늘리고 지하수로의 영양분 누출과 대기로의 온실가스 배출과 같은 환경 영향을 줄일 수 있도록 지원했다"고 덧붙인다. 자연에서 발생하는 특수한 유형의 박테리아인 디아조트로프는 대기 중의 질소 가스를 아미노산과 단백질의 기본 요소인 암모늄으로 바꾸는 독특한 능력을 가지고 있다. 일반적으로 생물학적 질소 고정(BNF)으로 알려진 이 과정은 합성 질소 비료가 발명되기 전 수천 년 동안 농작물에 질소 영양분을 공급하는 주요 형태였다 위스콘신 대학 매디슨 캠퍼스의 세균학 및 식물농생태학과 교수 장-미셸 아네(Jean-Michel Ané) 박사는 "토양에 자생하는 디아조트로프는 토양에서 고농도의 질소에 장기간 노출되면 BNF 수행 능력을 잃는다. 이는 BNF가 에너지를 매우 많이 소모하는 과정이기 때문에 에너지를 보존하려는 진화적 대응"이라면서 "우리는 이 박테리아들이 합성 비료가 사용된 토양과 같이 질소가 풍부한 환경에서 높은 수준의 BNF를 유지하도록 만들어야 한다"고 설명한다. 피벗 바이오의 연구자들은 디아조트로프가 심지어 질소가 많은 환경에서도 농작물에 질소를 계속 공급할 수 있도록 비유전자 변형 방법을 사용하여 유전자 편집 미생물을 개발했다. 피벗 바이오 최고혁신책임자 겸 동사의 공동 설립자이자 이 논문의 공동 저자인 카르스텐 템므(Karsten Temme) 박사는 "우리가 유전자 편집을 통해 미생물이 주변의 질소 존재를 보지 못하도록 만들었기 때문에 미생물은 계속해서 암모니아를 고정하여 뿌리 시스템에 직접 전달한다"면서 "또한 우리는 박테리아가 고정된 질소를 자신만을 위해 보유하지 않고 작물에 전달할 수 있도록 다른 편집 기술도 도입했다"고 말했다. 이 논문은 실험실과 현장 실험 농지에서 이 과정이 실제로 일어난다는 증거를 제시한다. 또한 이 논문은 유전자 편집된 질소 고정 미생물이 함유된 피벗 바이오의 2 세대 옥수수 상용 제품인 프루븐(PROVEN®) 40을 다룬 최초의 피어 리뷰 논문이기도 하다. 템므 박사는 "질소 비료는 논란이 있지만 지난 세기의 가장 중요한 발명품이며 당분간 전 세계 개발과 식량 안보에 필수적일 것이다. 하지만 우리는 질소 비료가 더 잘 사용될 수 있다고 생각한다"면서 "피벗 바이오는 우리의 유전자 편집 미생물을 통해 질소의 효율을 높이고 환경으로의 합성 비료 누출을 줄임으로써 농업 생산성을 향상시키는 데 전념하고 있다"고 말했다. 연구자들은 현장에서 다양한 동위원소 실험을 통해 이번에는 실제 상황에서 질소 고정을 다시 한 번 입증하고 식물 내 질소 수준을 정량화했다. 또한 그들은 질소 비료 사용량을 에이커당 35~40파운드까지 낮추고 피벗 바이오의 프루븐 40으로 대체한 농민들로부터 수백 개의 샘플을 수집했다. 평균적으로 연구자들은 푸르븐 40을 투여한 식물이 시즌 초기에 질소 수치가 더 높고 식물이 합성 비료를 적게 받았지만 수확량에 부정적인 영향을 미치지 않았다는 사실을 발견했다. 아네 박사는 "질소가 대기에서 미생물로, 그리고 미생물에서 식물로 이동하는 과정을 추적하는 것은 매우 어렵다"면서 "우리는 대기 중의 질소 원자와 토양에 있는 질소 원자의 동위원소 신호를 이용한다"고 설명한다. 연구자들은 이러한 측정을 통해 실험실의 옥수수 잎 엽록소에서 동위원소로 표지된 질소를 발견했는데 이는 미생물이 그 질소를 식물에 공급했음을 나타내는 신호이다. 템므 박사는 "이 광범위한 연구는 농민들이 생산성을 떨어뜨리지 않으면서도 질소 비료를 줄이기 시작할 수 있다는 것을 의미하기 때문에 희망적이며 이는 농민과 환경 둘 모두에게 윈-윈 상황"이라면서 "이 기술은 확장성이 매우 크기 때문에 흥미롭다. 우리 제품들은 상업 출시 5년 만에 미국에서 이미 1,300만 에이커 이상에 사용되었는데 이는 실제적인 영향을 주고 있다는 것으로 해석된다"고 말했다. 바소 박사도 동의한다. 그는 "이 기술이 계속 발전하여 더 많은 질소를 농작물에 공급하고, 환경 오염과 전체 농업의 탄소 배출 감소로 이어진다면, 이는 질소 관리의 게임 체인저가 될 것"이라면서 "우리가 합성 비료를 더 효율적이고 지속 가능한 질소 공급원으로 대체하여 작물 수확을 늘리면 늘릴 수록, 농민, 지역 사회, 그리고 환경 모두에게 더 좋은 결과를 가져 올 것"이라고 말한다. 이 논문 전체는 사이언티픽 리포트 지에서 확인할 수 있다. 2011년에 창간된 사이언티픽 리포트 지는 자연 및 임상과학 전반에 걸친 주목할 만한 독창적인 연구를 발표하는 네이처(Nature) 포트폴리오의 오픈 액세스 저널이며 엄격한 피어 리뷰 프로세스로 유명하다. 피벗 바이오피벗 바이오는 변동성이 커지는 상황에서 자연의 힘을 활용하여 전 세계가 필요로 하는 식량을 안정적이고 생산성 높게 재배할 수 있는 특허 작물 영양 기술을 농민들에게 제공하는 선도적이며 지속 가능한 농업 회사이다. 현재 북미와 곧 브라질에서 구입할 수 있는 동사 제품들은 획기적이며 혁신적인 제품들이다. 동사 제품들은 업계에서 가장 유망한 기후 솔루션 중 하나이다. 동사의 질소는 기후에 강하고, 더 안전하게 취급할 수 있으며, 질소 산화물 침출을 일으키거나 누출되지 않는다. 피벗 바이오는 타임 지가 선정한 연례 최고의 발명품 목록에 세 번이나 올랐으며, 패스트 컴퍼니가 선정한 세계를 변화시키는 아이디어와 전 세계 가장 혁신적인 50대 기업, CNBC가 선정한 혁신적인 50대 비공개 기업, 포춘이 선정한 사회적 선을 견인하며 영향력 있는 20대 스타트업, MIT 테크 리뷰 지가 선정한 주목해야 할 15개 기후 기술 회사 중 하나에 올랐다. 상세 정보는 PivotBio.com에서 입수할 수 있다. 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2556892/Pivot_Bio_Inc.jpg?p=medium600

2024.11.15 02:10글로벌뉴스

라그나로크 IP 대거 선보인 그라비티, 연 매출 1조 자신

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 그라비티가 차기작 '라그나로그3'를 공개하며 이를 바탕으로 글로벌 연 매출 1조원을 달성할 것이라고 자신감을 보였다. 그라비티는 14일 부산 벡스코에서 개최한 지스타 2024 현장에서 차기작 3종을 소개하며 인터뷰를 진행했다. 이날 선보인 3종은 라그나로크3, 프로젝트 어비스(가칭), 스노우브라더스 2 스페셜 등이다. 라그나로크3는 라그나로크 시리즈의 정식 넘버링 세번째 타이틀로 PC와 모바일 모두 플레이할 수 있는 멀티플랫폼으로 개발 중이다. 내년 하반기 출시 예정이다. 시리즈 특유의 아기자기한 그래픽과 배경음악(BGM)을 더욱 발전시켰으며 원작에서 선보였던 다양한 캐릭터 직업의 수를 늘렸다. 더불어 시즌제 이용자간전투(PVP), 120대120 길드 대전 콘테츠(GVG), 길드 외교 등 대규모 경쟁 콘텐츠와 이용자 상호작용 콘텐츠를 강조하고 있다. 넥스트 라그나로크를 표방하고 있는 프로젝트 어비스는 라그나로크 이후 새로운 이그드라실이 탄생하고 평화와 전쟁이 반복되는 세계의 이야기를 담고 있다. 원작보다 액션에 초점을 맞춘 것이 특징이며 캐릭터 육성 시 탐색, 던전, 대결 등 단순 반복으로 인한 지루함을 최소화하기 위해 다양한 콘텐츠를 선보인다. 성장의 피로를 줄이기 위해 오프라인 상태에서도 자동 사냥할 수 있는 기능도 선보인다. 스노우 브라더스 2 스페셜는 1994년에 발매된 스노우 브라더스 2의 리메이크 게임이다. 원작의 캐릭터와 그래픽을 개선했으며 닌텐도 스위치와 스팀 플랫폼을 통해 글로벌 출시 예정이다. 아래는 간담회에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다. 라그나로크3 -기존 버전에 비해 UI 등 게임 퀄리티가 많이 향상된 이유는? 정일태 한국사업그룹장 라그나로크3 전용 QA를 위해 많은 인력을 투입하고 있다. 아직 알파 버전으로 추후 비공개 테스트(CBT)에서는 더욱 발전했다는 느낌을 받을 수 있을 것이다. -대규모 경쟁 콘텐츠를 강조했다. 자세한 소개 부탁한다. 이희수 사업팀장 길드간 경쟁하는 GVG나 공성전 외에도 불특정 유저가 자유롭게 참여하는 규칙 없는 전투도 고려 중이다. 보다 변수가 많은 경쟁 콘텐츠가 더 흥미로울 것으로 생각하지만 기존 PvP 방식도 준비하고 있다. -라그나로크3의 기대 실적은 어떻게 되는가? 정일태 한국사업그룹장 최고 수준의 매출과 글로벌 성과를 기대하고 있다. 연 조 단위 매출을 거둘 수 있을 것으로 자신한다. 프로젝트 어비스 -라그나로크 지식재산권(IP)를 활용한 게임을 꾸준히 선보이고 있다. 유저 피로도가 우려되기도 한다. 김성진 사업 PM 라그나로크 IP에 대한 요구는 한국도 있지만 해외 특히 동남아시아 지역을 중심으로 꾸준하다. 이 IP를 계속 개발하는 이유는 유저 피드백을 반영하여 새로운 콘텐츠와 개선 사항을 적용함으로써 게임을 더 발전시키고, 라그나로크 시리즈의 매력을 유지하기 위함이다. -액션성 강화를 위해 구체적으로 집중하는 부분이 있다면? 김성진 사업 PM 타격감과 스킬 이펙트를 중시하고 있다. 라그나로크 온라인에서의 공격 스케일을 개선하고 액션 게임 특유의 경쾌한 전투 환경을 구현하려 한다. 스노우브라더스 2 스페셜 -스노우브라더스 2 스페셜의 주요 변경점은 무엇인가? 유준 사업팀장 크로스 멀티플레이를 통해 전 세계 유저들과 함께 플레이가 가능하며 그래픽 디자인이 현대적으로 개선됐다. 또한 원작에 없었던 다양한 신규 콘텐츠가 추가됐다. -신규 콘텐츠에 대해 구체적 소개 바란다. 유준 사업팀장 다양한 신규 모드가 추가됐다. 한정된 체력으로 플레이하는 서바이벌 모드, 특정 조건을 충족하면 열리는 몬스터 챌린지 모드, 최단 클리어 시간을 겨루는 타임 어택 등이다. 또한, 기존에 없었던 7번째 월드와 신규 보스 캐릭터도 선보인다. -글로벌 출시와 함께 한정판 패키지도 계획 중이라고 들었다. 유준 사업팀장 한정판 패키지는 기존에 인형이 포함되어 있었으나 4종의 피규어를 새롭게 제작해 구성했다. 유저들이 게임의 매력을 더욱 깊이 느낄 수 있도록 다양한 수집 요소를 제공하려 한다.

2024.11.14 22:01특별취재팀

하이브IM-아쿠아트리 "아키텍트, MMORPG 최고 수준의 심리스 월드 도입"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 하이브IM이 14일 지스타2024가 열린 부산 벡스코 현장에서 지스타 출품작 '아키텍트: 랜드 오브 엑자일(아키텍트)' 공동 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 정우용 하이브IM 대표, 아쿠아트리 박범진 대표, 김민규 하이브IM 사업실장이 참석했다, 아키텍트는 언리얼 엔진5 기술을 활용한 실사풍 그래픽과 수준높은 기술력이 집약된AAA급 MMORPG다. 이 게임은 '리니지2 레볼루션'과 '제2의 나라: 크로스 월드'를 개발한 박범진 사단의 아쿠아트리와 하이브IM이 만나 선보이는 MMORPG이다. 이번 지스타에서는 스토리 모드와 탐험모드를 제공한다. 회사 측에 따르면 이 게임은 심리스 월드로 구현된 필드에서 펼쳐지는 박진감 넘치는 전투와 ▲비행 ▲수영 ▲암벽 등반 등 제약 없는 특수 이동을 통해 세계 곳곳을 자유롭게 모험하는 즐거움을 만끽할 수 있는 것이 특징이다. 다음은 일문일답이다. - 게임 개발 진척도는 얼마정도인지 궁금하다 박범진 대표 "구체적으로 말씀드리기는 어렵다만, 콘텐츠나 시스템 구현은 사실 중간이상 완성됐다. 다만 아직 개발 기간이 길지 않다 보니까 아트웍이나 사운드 리소스들이 더 쌓여야하는 상황이다. 이런 부분을 모두 감안하면 중반은 넘어갔다고 보실 수 있다." - 게임을 개발하면서 영감을 받는 MMORPG가 있는지 궁금하다 박범진 대표 "아키텍트의 전체적인 헤리티지는 제의 예전 작품에서 많이 가져왔다고 볼 수있다. 또한 전반적인 게임의 조작감이나 콘텐츠의 구성 등은 전작을 비롯해서 계속해서 발전시켜오고 있다. 아울러 여러가지 국내외 MMORPG도 많이 참고하고 있다. 다만 저희는 새로운 장르의 시도를 통해서 유저들한테 새로운 경험을 제공해 드리고자 노력하고 있다." - 아키텍트라는 제목을 붙인 이유가 무엇인지 궁금하다 박범진 대표 "아키텍트는 창조자나 설계자라는 의미를 가지고 있다. 기본적으로 우리 게임의 탑을 설계한 어떤 주요 NPC를 의미하기도 하고, 세상을 설계하고 주도하고 있는 인물들은 누구인가에 대한 여러 가지 서사를 담고 있다. 또한 아키텍트라는 단어가 저희 회사 이름하고도 잘 맞아서 이렇게 결정했다." - 최근 MMORPG가 다소 하향세를 이어가고 있는 가운데 과금모델(BM)을 어떻게 설계하는지도 굉장히 중요해졌다. 아키텍트는 BM이 궁금하다 정우용 대표 "최근 MMORPG의 인기가 예전보다 떨어졌다는 것을 인지하고 있다. 다만 MMORRPG는 어젼히 다양하고 재밌는 콘텐츠를 보여줄 수 있는 장르다. 이용자들도 우리 게임을 해보면, MMORPG의 재미를 느낄 수 있을 것이라고 생각한다. 그런 의미에서 BM 구조에 대해 정말로 많은 고민을 하고 있다. 론칭 시점까지 이용자가 만족하는 BM을 구성하기 위해 노력하겠다." - 하이브IM을 퍼블리셔로 결정한 이유가 무엇인지 궁금하다 박범진 대표 "당시 넷마블네오 대표직을 사임하고, 창업을 준비하는 과정에서 굉장히 많은 퍼블리셔들과 투자자 분들께서 연락을 주셨다. 다만 우리는 새롭게 떠오르는 스타트업이기에, 기존의 관성에서 벗어난 회사와의 협업이 필요해졌다. 하이브IM이 보여준 겸손하고 열정적인 자세가 굉장히 인상적이었다. 결국 하이브IM과 우리 모두 언더독이라고 생각했다. 양측의 협력으로 기존의 틀을 깨고 성공하고 싶었다. 현재 두 회사의 케미도 굉장히 훌륭하다." - 타 MMORPG와 비교해 시점 변경이 다소 이질적인데, 이렇게 구현한 이유는? 박범진 대표 "이 부분은 우리 역시 인지하고 있다. 사실 아키텍트는 완전 논타깃 스킬과 예측 사격이 가능한 스킬들이 많이 포함됐다. 그렇기에 특정방향으로 각도를 틀고 공격하는 방식도 적용할 수 있다. 그런데 오토 타깃팅이 된다면, 의도치 않은 공격이 나갈 수 있기에 수동 플레이에 가까운 컨트롤 요소를 추가했다. 물론 이번 시연 과정에서 기자 분들과 방문객들이 불편함을 느끼는 것을 확인했다. 이 부분은 계속해서 다듬을 예정이다." - 이번 시연버전에서는 MMORPG 요소가 크게 드러나지 않는데, 조금만 알려달라 박범진 대표 "아키텍트는 심리스 월드를 적용한 오픈월드 MMORPG다. 다양한 콘텐츠를 적용했고, 단일 채널로 운영될 예정이다. 그동안 출시된 게임 가운데 가장 넓은 지형을 볼 수 있을 것이다. 점령전, 레이드 등 주요 MMORPG 콘텐츠가 포함됐다." - 글로벌 론칭 계획도 준비 중인가 정우용 대표 "우선은 오늘이 아키텍트에 대해 처음 소개드리는 자리고, 대한민국 대표 게임 축제 지스타이기에 한국 서비스에 대해 집중할 예정이다. 추후 적절한 자리를 빌어 글로벌 사업 전략에 대해서 말씀 드리겠다." - 액션 요소를 설계할 때 강조한 부분은 무엇인가 박범진 대표 "일단 핵앤슬래시 감성이 느껴질 수 있도록 스킬 디자인과 몬스터 패턴을 설계했다. 아키텍트의 장르가 MMORPG지만, 뛰어난 액션성을 살리기 위해 정밀한 부분까지 튜닝하고 있다. 수많은 이용자가 함께 플레이해도 액션을 즐길 수 있도록, 다양한 시스템을 테스트하고 있다. PVE와 PVP 콘텐츠를 모두 아우를 수 있도록 많은 설계를 준비중이다." - PC와 모바일에서의 이용자 경험 차이를 어떻게 줄일 것인가 박범진 대표 "우선 PC에서는 키보드 마우스를 통해 플레이할 수 있고, 컨트롤러도 론칭 시점에서 지원할 예정이다. 모바일에서는 스크린 터치를 통해 게임을 즐길 수 있다. 아무래도 정밀하고 쾌적한 플레이를 위해서는 PC로 즐기는 것이 좋지만, 모바일 이용자도 최대한 원활하게 게임할 수 있도록 적절한 자동화 시스템을 적용할 계획이다." - 이용자와의 소통을 강조했는데, 어떠한 방식으로 진행될 예정인가? 정우용 대표 "아까 한 기자 분께서 조작 플레이에 대한 피드백을 주셨는데, 이것이 저희가 생각하는 좋은 소통의 예시라고 생각한다. 이용자 피드백을 듣고 이를 개발에 반영하는 것이 소통의 기본이다. 이제 우리는 처음으로 이용자와 소통을 시작했다. 앞으로 계속해서 소통을 이어갈 예정이다. 물론 이것이 대규모 테스트일지, FGT 형태일지는 고민하고 있다."

2024.11.14 17:14특별취재팀

윤명진 네오플 "프로젝트 오버킬, 던파 14년 전 이야기 담았다"

[부산=최병준, 이도원, 남혁우, 강한결] 넥슨이 14일 지스타2024가 열린 부산 벡스코 현장에서 지스타 출품작 '프로젝트 오버킬(오버킬)' 공동 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 네오플 윤명진 대표와 박정완 크리에이티브 디렉터가 참가했다. 오버킬은 네오플에서 선보이는 차세대 3D 액션 RPG로 '던전앤파이터(던파)' 지식재산권(IP)을 활용해 언리얼 엔진으로 개발 중인 PC·모바일 크로스 플랫폼 신작이다. 이 게임은 던파 유니버스의 다중 우주로 던파 세계관의 14년 전 과거 시점을 시간적 배경으로 삼고 있다. 게임을 플레이하면서 원작 속 인물들과 조우할 수 있는데, 익숙하면서도 새로운 느낌을 받을 수 있다. 윤명진 대표는 "오버킬과 관련된 이야기를 하게 되어 굉장히 기쁘게 생각한다"며 "세계관의 확장을 목표로 제작중"이라고 밝혔다. 또 박정완 디렉터는 "오버킬 프로젝트는 원작의 세계관을 발전시키는 프로젝트다. 앞으로 많은 관심 가져 주시면 감사하겠다"고 밝혔다. 다음은 일문일답이다. -이 프로젝트를 하게 된 계기나 지향점이 있다면? 윤명진 대표 "프로젝트가 시작한 지 꽤 시간이 지났다. 저는 중간에 프로젝트의 디렉터를 맡아서 들어왔다. 던전앤파이터 원작이 오랜 시간 서비스를 했고, 많은 사랑을 받았다. 게임에서 세계관, 이야기 등 깊이 있고 재미있는 것이 많이 있다. 동시에 원작이 취향을 타는 게임성을 가진 것을 충분히 알고 있다. 오버킬 프로젝트는 앞서 원작과 같이 횡스크롤로 만들어지고 있었다. 이후 횡스크롤 이상으로 더 많은 방향으로 전투를 선보일 수 있다고 생각했다. 원작 못지않은 액션, 게임으로서 좋은 가치를 가지고 다양한 분들이 게임을 즐기실 수 있도록 하고 있다." -시연을 해보니 기존의 던파와 액션성이 비슷하지만, 8방향 플레이 등 3D를 적극적으로 활용했다. 3D로 구현하며 어떤 점에 중점을 뒀는지 궁금하다 박정완 디렉터 "던파 후속작으로 만들려는 목표가 있다보니, 전투를 만들 때에도 던파처럼 보이되 발전된 전투를 추구했다. 8방향 플레이, 조작기에 따라 전방향 플레이를 제공하고 있다. 크로스플랫폼이라는 목표에 맞게 모든 플랫폼에서 최적의 조작 환경을 제공하고자 하고 있다. 3D 게임이다 보니 할 수 있는 것들이 있다. 배경에서 적이 쫓아오거나, 원경에서 물체가 날아오던지 등 다양한 표현이 3D에서 가능해졌다. 이런 것들을 최대한 녹이고자 했다. 다만 그럼에도 던파처럼 보이도록 노력하고 있다." -오랜 시간 개발을 해왔다. 이번 지스타에서 정보를 공개한 이유는? 윤명진 대표 "오버킬은 오랜 시간 제작됐다. 사실 영상 한 번씩 공개를 드리는 게 전부였는데, 이 게임을 제가 맡게 된 지가 얼마 되지 않았다. 제가 오버킬을 담당한 후게임이 굉장히 많이 바뀌었다. 사실상 방향성 자체를 완전히 틀어졌기 때문에 중간에 게임을 보여드리기가 좀 어려웠다. 사실 지금 보여드린 빌드도 부족한 부분이 분명히 있다. 그럼에도 오버킬을 기다려주신 모험가 분들에게 게임을 보여드리고, 이런 방향성으로 열심히 만들고 있다고 말씀드리고자 했다." -게임의 완성까지 얼마나 왔는가, 출시 시점이 궁금하다 윤명진 대표 "출시 시점은 솔직하게 아직 잡혀있지 않은 상태다. 현재 시점에서는 만들어진 부분이 많이 있지만, 여전히 하고 싶은 부분이 많아 잘 만들어지고 있다라고 답변드리는 게 맞을 것 같다." -개발 진척도 수준이 궁금하다 윤명진 대표 "개발이 많이 된 부분도 있고, 개발 중인 부분도 있다. 아직도 여전히 하고 싶은 것이 많아 출시 시점을 밝히기는 어렵다." -기존의 던파와 오버킬의 관계는 어떻게 되는지 궁금하다. 박정완 디렉터 "던파의 2D 도트 그래픽을 여전히 잘 즐겨 주실 것 같고, 한국과 중국을 비롯해 많은 팬들에게 향수를 자극하고 싶다. 던파를 기억하는 많은 팬들을 자극하는 게임이 되고 싶다." -시연 버전에서는 웨펀마스터와 넨마스터를 제공하고 있다. 프로젝트 오버킬 또한 원작의 전직 시스템과 동일한 체계인지 궁금하다 박정환 디렉터 "오버킬은 던파와 달리 전직 시스템의 채용을 생각하고 있지 않다. 초반 구간의 스킬이 중요하다고 생각하는데, 전직 시스템이 이러한 부분을 약화시키는 느낌이 들었다. 그래서 전직 시스템을 넣지 않을 생각이다. 가장 큰 차이점이라면 시간대적인 차이, 스토리적인 차이가 가장 큰 부분이 아닐까 싶다." -오버킬을 개발하면서 원작과 다른 차별점을 강조하고자 한 부분은 무엇인가 박정완 디렉터 "스토리에서의 차이점이 가장 클 것 같다. 오버킬은 원작 세계관 시간대의 14년 전으로 돌아가 시작하는 시간축의 뒤틀림으로 인해, 원작과 많은 스토리가 변경됐다. 젊은 데릴라, 눈을 잃기 전의 GSD, 과거의 아간조와 록시 등 시간대 차이가 차별점을 만들고 있다. 사도도 여전히 만나볼 수 있다. 익숙하면서 다른 것을 스토리로 생각하고 있다. 전투 역시 3D에서만 구현가능한 전투를 구현하고자 노력하고 있다." -오버킬 모바일 버전은 던파 모바일과 어떤 차별점이 있나 박정완 디렉터 "던파 모바일은 원작의 리부트나 클래식 같은 면이 있다고 생각한다. 콤보 시스템으로 한 슬롯에 여러 개를 둘 수 있기도 했는데, 오버킬은 패드, 모바일, PC로 즐기다 보니 한정된 슬롯을 가지고 슬롯을 교체해 전투를 변화하는 것을 구상하고 있다. 대신 아이템을 통해 스킬이 달라지는 등 다양한 시스템을 준비 중이다. 원작에서 스토리 호평을 받은 적이 많은데, 메인 서사시 외에도 작은 옴니버스 이야기에 착안해 게릴라 플레이가 가능한 콘텐츠들을 만들었다. NPC로 플레이하다 보면 육성보다는 기승전결이 완성된 하나의 이야기를 즐길 수 있을 것이다. '기억의 거울'이라는 이름으로 준비하고 있다."

2024.11.14 15:24특별취재팀

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