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로봇청소기 점유율 1위 로보락 "삼성·LG 경쟁상대 아냐"

“저희는 삼성과 LG를 경쟁사로 보지 않습니다. 같이 로봇청소기 시장을 이끌어 가는 업체로 보고 있습니다. 경쟁 대상은 저희 스스로입니다. 매년 새로운 혁신 기술을 선보이는 것을 미션으로 삼고 있습니다.” 김서영 로보락 한국 마케팅 총괄은 16일 서울 삼성동 인터컨티넨탈 코엑스 하모니볼룸에서 열린 '로보락 S8 맥스V 울트라' 신제품 출시 행사에서 국내 로봇청소기 시장에서 경쟁사를 묻는 취재진의 질문에 이같이 말했다. 로보락이 국내에서 신제품 출시 행사를 연 건 이번이 처음이다. 국내 매출이 매년 큰 폭으로 성장하고 있는 만큼 한국 시장에 주력하겠다는 의지를 내비친 셈이다. 로보락은 지난해 국내 시장에서만 매출 약 2천억 원을 냈다. 2020년 291억 원과 비교해 약 7배 성장한 성과다. 로보락은 170여개국에 진출한 중국 로봇청소기 기업이다. 글로벌 시장조사기관 집계에 따르면 지난해 로보락의 국내 시장점유율은 35.5%로 전체 로봇청소기 시장 1위를 기록했다. 또 150만원 이상의 하이엔드급 로봇청소기 시장 점유율 80.5%를 기록하는 등 국내 로봇청소기 시장을 주도하고 있다. 댄 챔 로보락 아시아태평양 마케팅 총괄은 행사에서 “로보락은 고객 요구에 맞춰 제품을 만들어 170개국에서 1천500만 대를 팔았다”며 “불필요한 복잡한 기능 없이 제품을 최대한 활용할 수 있도록 지원하고 집안 분위기를 높여줄 수 있도록 디자인했다”고 설명했다. 로보락은 이날 직배수 기능과 엣지 클리닝 기능을 적용한 신제품 로봇청소기 '로보락 S8 맥스V 울트라'를 공개했다. 로보락 S8 맥스V 울트라는 청소 성능과 편의 기능을 대폭 강화한 동시에 가격도 전작 대비 15만원 인상했다. 가격은 물통형 기준으로 184만원이다. 배수형은 아직 정식 출시되지 않았다. 신제품 출시와 발맞춰 국내 유통망과 고객 서비스(CS)도 강화한다. 김서영 로보락 한국 마케팅 총괄은 “작년부터 대형 4사 백화점에 입점을 시작해 21개 지점을 열었고, 올해 전국 하이마트 매장 300개 지점에도 제품을 공급했다”며 “올해는 오프라인 채널을 더욱 확장할 계획”이라고 말했다. 이어 “기존 18개 로보락 AS 센터에 하이마트 AS 접수 지점을 더해 총 352개 지점으로 확대함으로써 더욱 쉽고 빠른 현장 수리 서비스를 제공한다”며 “방문 접수가 어려운 소비자를 위한 도어 투 도어 방문수거 서비스도 확대할 계획”이라고 덧붙였다. 로보락은 이날 로봇청소기 제품 외에도 무선청소기 '플렉시' 시리즈도 선보였다. 올인원 제품인 '플렉시 프로'는 낮은 가구 밑을 청소하기 용이하도록 바디를 설계하고 헤드라이트를 장착한 것이 특징이다. 물걸레 고온 셀프 클리닝과 건조 기능도 갖췄다. 올인원 세탁건조기 제품 출시도 예고했다. 이날 행사장에 로보락 세탁건조기와 미니 세탁건조기 제품 2종을 전시했다. 김 총괄은 “생활 가전 브랜드로 자리잡고자 다양한 제품을 선보이고 있다”며 “한국 시장 소비자들 수요를 파악해 청소기 외에도 각종 생활가전 분야로 진출할 것”이라고 강조했다.

2024.04.16 18:00신영빈

LGU+, 반려견 동반 항공상품 '완판'

LG유플러스는 반려가구 커뮤니티 플랫폼 '포동'을 통해 선보인 반려견 동반 제주여행 전세기 상품 포동 전세기가 1주일 만에 완전 판매(완판)됐다고 7일 밝혔다. LG유플러스가 제주항공, 한국관광공사와 손잡고 지난달 선보인 반려견 동반 김포-제주 왕복 항공 상품 포동 전세기는 보호자 2인과 반려견 1마리를 포함해 총 3석으로 구성된 패키지다. 지난 5일 역대 최대 규모인 반려견 57마리가 주인과 나란히 앉아 제주도로 향했다. 제주로 여행을 떠난 반려견들은 주인과 함께 8일 김포공항으로 돌아올 예정이다. 포동 전세기의 장점은 기내에서 비반려인의 눈치를 보지 않고 반려견 바로 옆좌석에 동반 탑승할 수 있다는 점이다. 탑승객들은 “지금까지는 반려견과 비행기 탑승 시 좌석 아래 구석에 놓아야 했기 떄문에 수하물 취급을 당하는 느낌이었다”며 “옆에 앉은 반려견과 눈을 마주치며 여행하니 정말로 한 가족이 된 기분”이라고 말했다. LG유플러스는 포동 전세기 상품을 판매하는 기간 동안 비상상황 시 반려견에 대한 대처 방식 등에 대한 문의가 많았던 점을 고려해 안전에 대한 준비를 철저히 했으며, 향후 발생할 수 있는 크고 작은 사고를 미연에 방지하기 위해 안전을 강화해 나갈 계획이다. 5일 포동 전세기에는 포동의 자문 수의사로 활동하고 있는 서울하이동물의료센터 김지나 원장이 함께 탑승했다. 김포공항 국내선 여객터미널 근처 녹지대에 마련한 펫파크에서 진행한 '댕댕 유치원 현장학습' 콘셉트의 프로그램도 높은 인기를 끌었다. 반려견이 항공기에 탑승하고 내리는 여정을 유치원에 입학해 친구들과 함께 소풍을 떠나는 과정에 빗대어 기획한 프로그램이다. 모자, 케이프 등 선물을 전달하며 입학식을 진행하고, 다양한 포토존을 마련해 기념 촬영을 할 수 있도록 했다. 염상필 LG유플러스 펫플랫폼트라이브 리드는 “이번 포동 전세기를 이용한 이용자의 만족도가 높은 점을 확인하게 돼 반려견 동반 전세기 항공 상품 정규화를 검토하고 있다”며 “포동 전세기를 시작으로 반려동물 동반 여행의 새로운 트렌드를 만들어 반려견을 키우는 반려인들에게 차별적인 가치를 제공해 나갈 계획”이라고 말했다.

2024.04.07 10:22김성현

넥슨 "인텔리전스랩스, 넥슨 만의 AI 기술 노하우 집약"

"넥슨 인텔리전스랩스는 단순히 그냥 데이터와 AI를 연구하는 것이 아니라 실제로 플랫폼을 개발하는 조직도 같이 포함돼 있다. 즉, 데이터를 다루고 이런 기술들을 도입하는 데 있어서 아무래도 같이 연구하고 같이 개발하는 환경이 되어 있다 보니, 조직 구조가 유연한 편이다." 인공지능(AI) 기술의 급격한 발전이 글로벌 산업시장의 화두가 되고 있다. 일찍부터 AI 관련 연구에 관심을 보였던 국내 게임업계도 최근 더욱 박차를 가하는 모습이다. 넥슨은 현재 AI 연구개발(R&D) 조직 인텔리전스랩스를 통해 게임과 관련한 다양한 기술을 연구하는 등 선도적으로 나서고 있다. 지난 2010년 분석 조직에서 시작된 인텔리전스랩스는 2017년 본부급으로 격상했다. 최근 넥슨 사령탑으로 올라선 강대현 공동대표 역시 인텔리전스랩스 본부장을 역임한 바 있다. 인텔리전스랩스는 머신러닝과 딥러닝 기술을 활용한 게임 관련 시스템을 개발하고, 이를다양한 자사 게임에 적용하기 위한 활발한 연구를 진행해 오고 있다. 현재 약 700명 규모의 인력을 확보한 업계 최대 규모 조직으로 거듭났으며 최근에는 생성형 AI 연구에도 박차를 가하고 있다. 지디넷코리아는 지난 2일 판교 넥슨코리아 사옥에서 배준영 인텔리전스랩스 본부장과 인터뷰를 진행했다. 배 본부장은 "게임산업이 신기술을 빠르게 적용하는 것에 거부감이 없는 편이다. AI는 특히 게임산업에 적용하기 좋은 신기술이라고 생각한다"고 밝혔다. 배 본부장은 2007년 넥슨에 입사해 포털본부에서 처음 업무를 시작했다. 이후 퍼블리싱 본부, 기획조정본부, 플랫폼 본부, 라이브 개발본부를 거쳐서 인텔리전스랩스 본부장을 맡게 됐다. 다양한 조직을 거치며 많은 경험을 한 것이 지금 인텔리언스 랩스를 맡고 관리하는데 도움이 됐다는 것이 배 본부장의 설명이다. 인텔리전스 랩스는 플랫폼 서비스 보안 데이터와 인게임 데이터 등 게임 운영 솔루션에서 강점을 보여왔다. 배 본부장은 "초창기 넥슨도 보안과 서비스와 같은 부분은 외부 솔루션을 사용했는데, 해당 툴은 게임 도메인에 특화됐다고 보기엔 어려움이 있었다"며 "그러다 보니 우리가 필요한 기능을 고도화해서 직접 개발해야 겠다는 생각이 들었다. 또한 넥슨의 경우 게임 포트폴리오가 굉장히 많은데, 각각 게임 접속 전에 플랫폼 차원으로 보안을 강화하면 더 효율적이라고 판단해서 해당 부분도 집중하게 됐다"고 말했다. 실제로 피파온라인(현 FC온라인), 카트라이더 러쉬플러스(카러플) 등은 게임스케일 솔루션으로 높은 이용자 만족도를 얻은 것으로 알려졌다. 특히 매치 메이 시스템과 관련해 유의미한 성과가 여럿 나왔다는 것이 배 본부장의 설명이다. 배 본부장은 "(FC온라인과 카러플은) 실제 이용자 간의 PVP 플레이를 하기 위해서 어떤 매칭이 되느냐가 굉장히 중요한데, 기존에는 보통 실력 기반으로 단순한 이제 매치 메이킹을 하다 보니까 소위 '어뷰징'이 일어나는 경우가 있었다"며 "기존 이용자가 신규계정을 만들어서 신규 이용자를 농락하는 사례가 발생했다"고 말했다. 이어 "이러한 어뷰징은 순수 신규 이용자에게 굉장히 안좋은 게임 플레이 경험을 주게 된다. 그래서 이러한 이용자들의 데이터나 패턴을 파악해보니 조금 다른 것을 확인했다. 신규 이용자지만 굉장히 빠르게 진입하거나, 캐릭터를 선택하고 게임 UX를 능숙하게 활용하는 패턴은 완전한 신규 유저라고 보지 않고 분리 매칭 하는 등의 조치를 취했다"고 부연했다. 이러한 기술은 일종의 매너지수에도 활용됐다. 배 본부장은 "매치 게임에서 상대가 비속어를 사용하거나, 모욕적인 말을 사용하면 이 역시 이용자 경험에도 부정적인 영향을 미치게 된다. 우리는 이러한 부분을 매너지수라고 점수화해서, 분리 매칭 시키는 등의 조치를 취했다"며 "또한 이를 한 번으로 끝내는 것이 아니라 '유저 프로파일 데이터'를 종합해서 더 나은 매치 메이킹 시스템을 만들기 위해 지속적으로 연구하며 다양한 데이터로 발전시키고 있다"고 전했다. 이러한 데이터 솔루션은 PVP 기반의 매치 메이 시스템 외에도 '메이플스토리'와 같은 다중접속역할수행게임(MMORPG)에도 적용됐다. 배 본부장은 "기본적으로 MMORPG는 경제 시스템이 중요한 장르인데, 작업장을 통해 악의적으로 패킷을 변조해서 특정 이용자가 비정상적으로 재화를 습득하는 경우가 있다. 또한 최근에는 아이템 복사 같은 사례도 있었는데, 금액으로 환산해보니 32억원 정도 수준이었다"며 "이러한 재화를 묶어서 유통하지 못하게 하거나, 차단하는데도 데이터 솔루션이 사용되고 있다. MMOPRG의 경제 시스템을 지키고, 재화와 아이템의 가치를 지키기 위해 다양한 작업을 하고 있다"고 말했다. 또한 인텔리전스랩스는 최근 생성형 AI 기술 연구에도 매진하고 있다. 특히 다양한 게임을 개발하고 서비스하면서 수많은 아트워크 및 음성 에셋 등을 보유하고 있는데, 이러한 모든 것이 강화학습에 사용할 수 있는 방대한 자산이라는 설명이다. 배 본부장은 "아트에 있어서 다양한 연구가 진행되고 있는데, 그중 특히 넥슨은 '바람의 나라'부터 메이플스토리, '데이브 더 다이버' 등 도트 그래픽에 있어서 강점을 가지고 있는데, 도트 엔지니어링 관련 생성형 AI를 도입하는 부분에 많은 연구를 하고 있다. 아직까지는 해당 기술을 개발한 곳은 없어보이는데, 넥슨이 아니면 이러한 시도를 하지 않을 것이라고 생각한다. 이러한 부분에서는 분명히 차별점을 만들 수 있을 것 같다"고 말했다. 이어 "음성합성(TTS)의 경우는 '보이스 크리에이터'라고 해서 실제 목소리를 AI로 생성해서 사용하는 방식의 연구를 하고 있다. 최근 강원기 메이플스토리 총괄 디렉터의 목소리를 사용해서 메이플스토리 월드 광고를 제작하기도 했다"고 말했다. 이와 함께 배 본부장은 생성형 AI를 제대로 활용하기 위해서는 결국 자체적으로 보유한 데이터양이 많아야 한다는 점을 강조했다. 그는 "챗 GPT, 제미나이 같은 외부 솔루션을 써보면 알겠지만, 아무래도 공공 데이터를 기반으로 만들어진 것이 많다보니 게임에 특화된 데이터가 많지 않다. 결국 우리에 특화된 데이터를 만들고 이를 아카이빙해서 해당 내용을 학화학습하는데, 초점을 두고 있다"며 "현재는 생성형 AI를 만들기 위한 데이터 기반을 만드는 것에 더 집중하고 있다고 볼 수 있다"고 얘기했다. 이와 함께 인텔리전스랩스는 AI 윤리 강화에도 공을 들이고 있다. 배 본부장은 "저작권 이슈에 대해서는 더욱 명확하게 대응하고 있다. 특히 우리도 아카이빙을 하고 의미있는 데이터라고 판단되는 데이터 셋이 있는 경우에는, 적극적으로 협의를 하고 있다"며 "아울러 정치사회 문화적으로 편향된 정보가 나오는 경우에는 사전에 미리 학습시켜서 이러한 부분을 차단하고 있다"고 전했다. 배 본부장의 설명에 따르면 넥슨은 차기작 개발에 생성형 AI 기술을 도입한다는 방침이다. 다만 당장은 획기적인 기술을 적용하기엔 어렵고, 실제 기존 게임성을 훼손하지 않은 범위 내에서 다양함을 더할 수 있는 방식으로 진행하겠다는 계획이다. 배 본부장은 "물론 아직까지는 생성형 AI에 대해 이용자 분들의 찬반이 갈리는 부분이 있다. 결국 우리가 더 만족스러운 서비스와 좋은 경험을 제공해야 이를 극복할 수 있다고 본다"며 "추후 생성형 AI를 적용하면 NPC의 스크립트가 더 풍성해질 수 있고, 게임 음성 지원도 더 풍부해질 수 있을 것이라고 생각한다"고 강조했다. 이를 위해 지속적인 인재채용도 이어가고 있다. 배 본부장은 "이 AI 분야에 대해서 계속 투자를 하고 계속 R&D를 하고 실질적인 적용을 해 나가기 때문에 채용에 대해서도 계속 적극적으로 지원을 하고 있다"며 "거기에 더불어서는 지금 AI라는 부분이 딱 특정 조직만이 연구하는 분야는 아니라고 판단한다. 인텔리전스랩스만 AI를 하는 게 아니라 당연히 게임 개발 부서에서도 AI를 해야 된다고 생각을 하고 있고, 더 나아가서는 비 엔지니어 조직, 지원 조직들까지 이런 다양한 부서에서도 이 AI 기술들을 활용하는 것을 생각하고 있다"고 말했다. 이어 "조만간 사내 인트라넷에 있는 검색이나 기술을 AI 챗봇으로 만들어 런칭할 예정이다. 조직 생활에 대한 질문이라든지 아니면 지원받아야 될 것들에 대한 내용을 담으려 한다. 궁극적으로는 AI에 대한 실질적인 사용 경험을 업무에도 활용할 수 있는 경험을 좀 만들어주는 것이 목표다"라고 덧붙였다. 배 본부장은 마지막으로 "AI라는 기술이 엄밀히 크게 두 가지로 나뉜다고 본다. 넥슨은 인텔리전스랩스를 필두로 AI라는 부분을 계속 연구를 해 왔고, 이제 생성 AI가 나오면서 좀 더 발전된 AI를 하는 상황이라고 생각하고 있다. 지속적인 연구개발이 이어진다면, 추후 좀 더 나은 퀄리티의 결과물을 보여드릴 수 있을 것이라 기대하고 있다"고 전했다.

2024.04.05 12:51강한결

에이블리, 쇼핑몰 전용 AI 프로필 출시

에이블리코퍼레이션이 운영하는 스타일 커머스 플랫폼 에이블리가 쇼핑몰 상품을 온라인에서 가상 시착해 볼 수 있는 '쇼핑몰 전용 인공지능(AI) 프로필' 서비스를 출시했다고 5일 밝혔다. 에이블리 쇼핑몰 전용 AI 프로필은 입점 쇼핑몰이 생성형 AI 기술로 제작된 가상 프로필 이미지를 통해 고객에게 다양한 상품, 스타일링 등을 선보일 수 있는 서비스다. 고객이 에이블리 앱 마이페이지 내 'AI 프로필 만들기' 접속 후 취향에 맞는 쇼핑몰을 선택하고 얼굴 사진을 업로드하면, 해당 쇼핑몰 모델과 동일한 착장 프로필 이미지를 제공한다. 이미지 하단에 착용 상품 정보를 함께 제시해 쉽고 빠른 구매가 가능하게 한 점도 특징이다. 에이블리는 고도화된 기술력을 기반으로 입점 쇼핑몰 성장을 지원하고자 이번 신규 서비스를 도입했다. 재미 요소가 가미된 AI 프로필을 통해 고객 유입을 이끌고, 생생한 상품 착용 사진을 제공해 구매 전환·쇼핑몰 매출 증대까지 이어질 수 있도록 돕겠다는 취지다. 고객은 평소 시도해 보지 않거나 관심 있는 스타일을 간접 체험 해봄으로써 구매 결정에 실질적인 도움을 얻을 수 있도록 했다. '육육걸즈', '데일리쥬', '아뜨랑스', '언더비', '바온', '프롬비기닝', '쇼퍼랜드', '트렌디어패럴', '영앤리치' 등 다수 인기 쇼핑몰이 에이블리 '쇼핑몰 전용 AI 프로필' 서비스를 이용하며 협업 시너지를 확대하고 있다. '영앤리치' AI 프로필 모델 착장 상품 3월 판매량은 전월 대비 20% 증가했다. 서비스를 진행한 3월 25~29일 쇼핑몰 전체 거래액은 직전 동기간 대비 45% 늘었다. AI 프로필을 통해 단일 상품 판매뿐 아니라 쇼핑몰 홍보 효과까지 톡톡히 누린 것이다. 에이블리 '쇼핑몰 전용 AI 프로필' 서비스를 이용 중인 영앤리치 손채영 대표는 “상품 썸네일, 상세 페이지를 넘어 보다 다채로운 방법으로 인기 상품과 스타일링을 소개할 수 있어 많은 고객의 관심이 이어지고 있다”며 “AI 프로필 이미지를 통한 가상 피팅에 만족감을 느끼고 착장 상품을 그대로 구매하는 고객도 늘고 있어 향후 협업 효과가 더욱 기대된다”고 말했다. 에이블리는 그간 확보한 빅데이터·기술력을 통해 셀러 동반 성장을 지속할 계획이다. 에이블리는 상품·마켓 찜, 리뷰 등 25억 개 '스타일 데이터'를 자체 개발한 'AI 개인화 추천' 기술에 접목해 셀러와 유저를 정교하게 연결하고 있다. 향후에도 에이블리 기술력을 활용해 입점 마켓 인지도 확보, 매출 증진을 위한 다양한 셀러 성장 지원을 강화할 방침이다. 강석훈 에이블리 대표는 "이번 AI 프로필 서비스를 통해 쇼핑몰은 유저 유입·매출 증대 효과를, 유저는 새로운 취향을 발견하고 빠른 구매 결정을 할 수 있어 오픈 이후 셀러와 유저 모두에게 높은 호응을 얻고 있다"며 "앞으로도 에이블리는 셀러 상생 기조를 바탕으로 셀러 성장을 위한 기술적 측면의 서포트를 아끼지 않을 것"이라고 말했다.

2024.04.05 11:24최다래

배민이 생각하는 '좋은동료', 그리고 채용하는 법

배달의민족을 서비스하는 우아한형제들은 2015년 '송파구에서 일을 더 잘하는 11가지 방법'이라는 가이드라인을 공개, 많은 주목을 받았다. 당시 대표를 맡고 있던 김봉진 전 의장은 '일 잘하는 방법'을 명문화시키고 싶었다. 작은 조직이 점점 커지면서 회사가 추구하는 일하는 방식을 분명히하고 구체화하는 것이 필요했기 때문이다. 공감도 있었지만, 논란도 있었다. 김 의장은 이를 개의치 않았다. 문화는 모두에게 공감받을 수 없다고 판단했기 때문이다. 공동체 정신을 강조한 이 가이드라인은 지금까지 이어지고 있다. 우아한형제들은 이제 2천명 규모 회사로 커졌고, 배달의민족은 대중적인 배달앱 플랫폼이 됐다. 2년 연속 흑자를 내면서 지난해 매출과 영업이익 모두 역대 최대치를 달성하기도 했다. 채용은 어떻게 할까. 회사는 2022년부터 업무 성향 검사(WSP)를 도입하고 컬처핏(조직문화 적합성)을 정량화된 지표로 보기 시작했다. 물론 WSP가 합격의 절대적인 기준이 되는 것은 아니다. 개발직군은 WSP보다는 기술 역량 검증 후 진행되는 면접에서 컬처핏을 본다. 그렇다면 배민다움에 맞는 개발자는 또 어떻게 뽑을까? 최근 우아한형제들 사옥 중 하나인 '더큰집'에서 김형우 채용기획팀장과 고은경 조직파트너2팀 매니저를 만나 채용 이야기를 들어봤다. 채용 BP 둔 배민…올해는 직무 중점적으로 뽑는다 우아한형제들은 올해 HR 조직에 변화를 줬다. 고은경 매니저는 테크 채용팀 소속에서 개발자 채용을 전담했었는데, 조직 개편에서 업무가 합쳐지게 되면서 HR비즈니스파트너(HRBP) 업무를 맡게 됐다. HRBP는 현업 조직에 채용을 포함한 HR 전반에 대해 도움을 주는 역할을 한다. 각 팀에서 필요한 직원을 뽑으려고 할 때 각 조직의 HRBP와 이야기를 나누면 된다. 회사 규모가 커지면서 좀 더 세분화된 채용 업무를 담당하고 지원할 사람이 있으면 좋겠다는 판단에 BP가 생겼다. 김형우 채용기획팀장은 채용 기획뿐만 아니라 계획수립 및 관리/운영, 채용 프로세스 기획/관리, TO 관리 등을 담당한다. 김 팀장은 "올해는 대대적으로 채용을 위한 홍보보다는 직군이나 직무에 집중해 좀 더 마이크로 하게 다가갈 예정"이라며 "어떤 포지션이 필요하다고 요청이 오면 HRBP와 채용을 진행하게 된다"고 말했다. 회사 규모가 점점 커지다 보니 우아한형제들은 대규모 채용을 진행하는 것보다는, 각 직무별 필요한 인재 를 집중적으로 찾는 데 힘쓰게 됐다. 이런 채용 기조 변화로 채용 업무 난이도도 높아졌다. 조직에서 원하는 인재를 정확히 파악하고 찾아서 채용까지 해야 하기 때문이다. 고 매니저는 "그동안 넓은 범위에서 지원자를 보고 대규모로 뽑았다면, 앞으로는 정확한 인재를 찾는 데 포커싱이 돼 있다보니 더 집중하게 된다"고 설명했다. '배민다운 인재' 찾기, WSP가 도와준다 우아한형제들은 개발 직군과 비개발 직군 채용 절차를 다르게 진행한다. 개발 직군은 코딩테스트와 지원서를 종합적으로 검토하는 서류심사 전형이 1차 면접 전에 있고, 일반 직군은 서류 심사 전형 통과 후 1차 면접 전 'WSP(Work Style Profile)'라는 업무성향 파악 검사를 진행한다. 지원자의 일하는 스타일에 대해 더 자세히 알기 위해 진행하는 전형이다. 성향 파악이기 때문에 문제가 어렵다기보다는, 어떠한 상황에 있을 때 어떻게 대처하는지 알아보는 데 초점을 맞췄다. 지원자는 부담 없이 평소에 갖고 있는 생각을 그대로 답하면 된다. 이 테스트는 모바일로 진행되며 소요시간은 10~15분이다. 김 팀장은 "옳다·그르다가 아닌, 지원자가 회사 문화와 맞는지 보는 것"이라고 말했다. 면접은 어떻게 진행될까. 일반 직군의 경우 면접관(2~3명)과 지원자 한 명이 매치가 된다. 실무자도 함께 면접자로 참여하며, 업무 방식이나 성향이 회사와 잘 맞는지 확인하는 절차다. 고 매니저는 "면접 구조 자체는 1차와 2차로 나뉘고, 실무면접과 임원면접으로 진행하기 때문에 다른 회사와 비슷하다고 할 수 있다"고 말했다. 개발 직군은 다소 다르다. WSP를 별도로 보지 않는 개발 직군은 코딩 테스트 이후 진행되는 면접에서 기술 역량에 대한 질문과 그동안 진행했던 프로젝트에 대한 질문이 나온다. 실무 면접단에서 팀에 잘 어울리는 사람인지도 파악한다. 고 매니저는 "개발 직군은 면접 시간이 기본 90분"이라며 "WSP 검사를 따로 진행하지 않기 때문에 컬처핏을 면접으로 확인해야한다. 협업 능력과 문제 해결 능력을 보려면 충분한 시간이 필요하기 때문에 90분동안 진행한다"고 말했다. 김 팀장은 "주로 경력직 채용을 상시 진행하다보니 회사에 합류했을 때 할 수 있는 경험들을 본다"며 "협업이나 커뮤니케이션, 문제 해결 능력을 많이 보고 면접을 진행하면 어느정도 검증이 된다"고 강조했다. 신입 개발자 직접 키운다 우아한형제들의 신입 개발자로 입사하는 경우는 두 가지다. 채용 연계형 교육 프로그램인 우아한테크캠프와 개발자 양성 프로그램인 우아한테크코스다. 먼저 우아한테크캠프는 대학교 졸업(예정)자나 재학생이 지원할 수 있는 프로그램으로 학력이나 전공 제한 없이 프로그래밍 기본 지식만 있다면 지원할 수 있다. 여름방학 10주간 Java 언어 기반 백엔드 교육/자기주도형 프로젝트 기반 교육/회사 개발자와의 최종 프로젝트 데모데이를 거쳐 신입 개발자로 지원할 기회까지 얻을 수 있다. 테크캠프에 참가하면 5주 단위로 160만원의 활동비도 지급받을 수 있고, 장비는 캠프 시작할 때 대여해준다. 회사 잠실 교육장에서 진행되며, 모든 교육 시간에 현장 참석을 해야 한다. 고 매니저는 "테크캠프는 다른 회사에서 진행하는 채용 연계형 인턴과 비슷하지만, 여름방학 기간 동안 실무랑 비슷한 환경에서 프로젝트를 진행하고 교육을 받는다는 것이 다르다"며 "실제로 현업에서 쓰는 기술이나 개발 방법론을 단기간 내 배우면서 실무형 인재로 성장할 수 있게 한다"고 말했다. 우아한테크코스는 약 10개월 동안 진행되는 교육 프로그램이다. 2019년도에 시작해 지금까지 이어져 오고 있다. 웹 백엔드, 웹 프론트엔드, 모바일 안드로이드 교육까지 총 3개의 교육 분야를 운영하며, 총 150명 내외의 인원을 모집한다. 주니어 개발자나 개발 경력이 있는 사람도 지원할 수 있지만, 재직 경험이 없는 사람들에게 먼저 기회를 준다. 전공과 상관없이 지원할 수 있고, 프로그래밍에 대한 기본 지식과 경험을 가진 사람들이 참여할 수 있다. 고 매니저는 "테크코스의 경우 과정 중간에 코치들이 가이드를 주면서 참여자에 대한 점검을 계속 진행한다. 이런 것들이 쌓여 추후 채용을 진행할 때 자료가 되기도 한다"고 말했다. 우아한형제들은 좋은 개발자로 성장할 수 있는 원석을 발견하고 함께하기 위해 이러한 프로그램들을 진행한다. 또 좋은 개발자를 양성해 사회에 기여하고 싶다는 생각도 갖고 있다. 고 매니저는 "캠프는 과정이 두 달 정도라 참여자들로부터 아쉽다는 말을 많이 듣는다. 그런 얘기를 들으면 '이분들에게 도움이 되는 교육 과정을 제공하고 있나 보다'라는 생각이 든다. 단순히 회사에 입사하기 위한 과정뿐만이 아니라, 개인에게도 성장의 계기가 될 수 있다는 부분에서 보람을 느낀다"고 밝혔다. 김 팀장은 "물론 신입 개발자를 뽑기 위해 이 과정들을 진행하지만, 개발자 생태계를 좀 더 튼튼하게 만들고 풀을 늘리려는 목적도 있다"면서 "실제로 캠프 출신인 개발자가 다른 회사에 취업했다가 그 곳에서 성장을 한 후 우리회사에 지원한 경우도 있다"고 설명했다. 그러면서 "우아한형제들 또한 사업을 시작할 때 좋은 개발자 분들이 합류해 서비스를 잘 만들어줬기 때문에 우리 또한 사회에 기여하고 싶다는 생각에 이러한 프로그램들을 진행한다"고 덧붙였다. 코로나19가 바꾼 채용 방식 우아한형제들은 대부분의 채용을 온라인으로 진행한다. 이는 코로나19를 겪으면서 바뀐 채용 방식이다. 포지션 특성상 대면 진행이 꼭 필요한 경우나 직책자 면접을 제외하고 대부분은 온라인 채용이다. 고 매니저는 "코로나19 이전에는 100% 대면 면접을 진행하다가 바뀌었다"며 "근무 제도 또한 재택 위주로 하기 때문에 면접도 온라인으로 진행한다"고 말했다. 자율적으로 근무 형태를 결정하다보니 면접에 참여하는 기존 구성원들도 온라인 면접이 더 익숙해졌다는 설명이다. 김 팀장은 "경력직 채용을 할 때 대면 면접을 진행하려면 지원자가 연차를 내야 하고 시간을 빼는 것이 쉽지 않다"며 "화상 면접을 진행하면 이러한 제약도 없고 편하게 면접을 볼 수 있다 장점이 있다"고 말했다. 마지막으로 김 팀장과 고 매니저는 회사가 꾸준히 채용하고 있으니 많은 관심을 가져달라고 했다. 이들은 "다른 회사도 많이 내세우고 있지만, 우아한형제들에는 좋은 동료가 많다"며 "일이 힘들다고 해도 좋은 구성원과 함께하는 게 행복하다고 한다. 많이 지원해달라"고 당부했다. HR 환경이 급변하는 가운데, 5월22일 강남구 봉은사로에 위치한 슈피겐홀에서는 HR 담당자 대상의 'HR테크 커넥팅 데이즈' 세미나 행사가 열린다. 이번 행사에는 리멤버(드라마앤컴퍼니)·잡플래닛(브레인커머스)·스펙터·블라인드·클랩(디웨일)·잡코리아(나인하이어)·무하유 등 HR 분야 대표 기업들이 참여해 인적자원 관리(HRM)에 관한 최신 트렌드를 짚어보고, 데이터에 기반한 인사이트를 제시할 예정이다. 또 팀스파르타·데이원컴퍼니 등 성인 교육 기업들도 참여해 인적자원 개발(HRD)에 필수인 '업스킬'과 '리스킬'에 대한 노하우도 풀어낼 계획이다. 참여를 원하는 HR 담당자는 [☞이곳]을 통해 사전 등록을 할 수 있다.

2024.04.04 09:05안희정

테슬라, 1분기 차량 인도량 8.5% 감소…주가 4.9% 하락

테슬라의 2024년 1분기 차량 인도량이 지난해 같은 분기보다 8.5% 감소했다고 CNBC 등 외신들이 2일(현지시간) 보도했다. 테슬라는 2024년 1분기에 차량 38만6천810대 인도했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 8.5% 감소한 수준으로, 금융정보업체 팩트셋이 집계한 전망치 45만 7천대에 크게 밑도는 수치다. 이 같은 차량 인도량 감소는 코로나19 팬데믹으로 공장 가동이 중단됐던 2020년 이후 4년 만에 처음이다. 테슬라는 1분기 차량 총 생산량이 43만 3천371대라고 밝혔다. 생산량의 경우 전년 동기 대비 약 1.7%, 이전 분기 대비 12.5% 감소했는데, 인도량 감소폭보다는 가파르지는 않은 편이다. 하지만, 1분기에 생산됐지만 고객에게 인도되지 않은 차량은 4만6561대에 달했다. 테슬라는 모델별 판매량을 밝히지는 않았으나 모델3와 모델Y 인도량과 생산량은 각각 36만9천783대와 41만2천376대로 집계됐다고 밝혔다. 다른 모델의 인도량과 생산량은 각각 1만7천27대, 2만995대로 조사됐다. 테슬라는 성명을 통해 "인도량 감소는 캘리포니아 프레몬트 공장에서 업데이트된 모델3의 생산 확대가 아직 초기 단계에 있고 독일 등 여러 공장의 폐쇄로 인한 것"이라고 밝혔다. 현재 테슬라는 중국에서 비야디(BYD)를 비롯한 중국 전기차 제조사들과 휴대폰 제조사 샤오미 등 신규 진입자들에 맞서 치열한 경쟁에 직면해있다. 테슬라는 지난 1, 2월 중국에서 판매 부진을 겪자 상하이 공장에서 모델3와 모델Y 생산량을 줄이고 직원들의 근무일수를 주 6일 반에서 5일로 줄이는 조치를 취했다. 테슬라는 차량 판매를 증대시키기 위해 다양한 가격 할인하고 인센티브 정책을 내놨지만 큰 효과를 보지 못한 것으로 나타났다고 CNBC는 전했다. 지난 달 말 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)는 테슬라 직원에게 북미에서 차량을 인도하기 전에 주행보조장치인 완전자율주행(FSD)의 최신 버전을 설치하고 시연하도록 지시하며, “이번 주 FSD가 지원되는 모든 미국 내 자동차는 한 달간 무료 시험 운행이 가능할 것"이라고 밝혔다. 해당 조치는 전기차 시장의 가격 인하 전쟁으로 테슬라 수익이 타격을 입은 가운데 나온 조치로 외신들은 분석했다. 최근 로이터 통신은 시장조사업체 캘리버의 설문조사 결과를 인용해 최근 테슬라 전기차 구매 수요 감소세가 부분적으로 일론 머스크의 정치적인 발언 등으로 인한 것이라고 보도하기도 했다. 이날 테슬라의 차량 인도 실적이 발표되자 뉴욕증시에서 테슬라 주가는 4.90% 떨어졌다. 1분기 테슬라 주가는 29% 급락했는데 이는 2022년 말 이후 가장 큰 하락폭이며 2010년 상장 후 세 번째로 가파른 분기별 하락폭이다.

2024.04.03 10:27이정현

구글, 러스트가 C++보다 생산성 2배 높아

구글은 러스트가 C++보다 안정성 뿐 아니라 생산성면에서도 뛰어나다고 강조했다. 31일 더레지스터 등 외신에 따르면 구글 라스 버그스트롬 엔지니어링 이사는 런던에서 열린 러스트 네이션 UK 컨퍼런스에서 고(Go)나 C++로 작성된 프로젝트를 러스트로 전환한 경험을 발표했다. 안드로이드 플랫폼 도구 및 라이브러리 작업을 담당하는 그는 2016년 드롭박스와 2018년 피그마를 러스트로 전환했다. C++에서 러스트로 전환하는 이유는 보안 취약점의 주요 원인으로 지목되는 메모리 보안 버그를 대부분 막을 수 있기 때문이다. 마이크로소프트의 마크 러시노비치 CTO도 지난 2022년 이러한 주장을 했으며 지난달 미국 행정부도 러스트 등 메모리 안전 언어를 사용할 것을 IT기업들에 권고했다. 라스 버그스트롬은 실제 업무에서 C++ 코드를 러스트로 전환한 결과 생산성에도 큰 영향성을 미쳤다고 밝혔다. 그는 “모든 작업에서 우리는 러스트로 구축하고 서비스를 운영하거나 업데이트할 때 필요한 비용이나 노력이 절반으로 감소한 것을 확인했다”며 “대규모 팀이 굉장히 규모가 크고 위험성이 높은 코드를 다루는 우리에게는 상당히 큰 변화를 가져왔다”고 설명했다. 또한 C++ 개발자가 리스트에 익숙해지는 시간은 2~4개월 이상 소요되는 것으로 나타났다. 전체 개발자 중 3분의 1은 2개월만에 익숙해져 러스트의 생산성이 높다고 평가했으며 4개월 후에는 절반 이상이 생산성 향상을 체감한다고 답했다. 정확성 면에서도 러스트의 장점이 부각됐다. 라스 버그스트롬은 설문조사 결과 85%의 개발자들이 자신의 러스트 코드가 시스템 내 다른 코드보다 정확할 가능성이 더 높다고 확신한다며 이정도의 신뢰성은 기존에 보지 못했다고 강조했다. 다만 일부에서는 최근 러스트 강세에 대해 우려를 표하고 있다. 특히 메모리 버그는 광범위한 보안 문제 중 하나로 특정 언어를 사용하는 것 만으로 모든 보안문제를 해결할 수 있는 것처럼 알리는 것은 오히려 위험을 키울 수 있다는 지적이다. 카네기멜론 대학의 소프트웨어 엔지니어링 연구소는 모든 프로그래밍 언어에는 장단점이 있으며 프로그래밍 언어의 선택은 목적에 적합한지 여부에 따라 결정되어야 한다고 강조했다.

2024.04.01 10:39남혁우

인스타그램에서 정치 콘텐츠 보고 싶으면 설정 변경해야

인스타그램에 정치적인 콘텐츠가 노출이 잘 안된다고 생각한다면 설정을 변경하면 된다. 23일 아르스테크니카 보도에 따르면 최근 X와 같은 SNS에서는 인스타그램이 사용자에게 직접적인 공지를 하지 않고 정치적 콘텐츠의 도달 범위를 제한하고 있다는 내용의 게시물 조회수가 15만회 넘는 등 인기를 끌었다. 인스타그램은 지난 2월 자사 블로그를 통해 사용자가 팔로우 하지 않는 계정의 정치적 콘텐츠를 추천하지 않는다고 발표한 바 있다. 사용자가 팔로우 하는 게시물에는 영향이 가지 않고 팔로우 하지 않는 계정에만 적용된다. 인스타그램 릴스나 탐색 페이지, 피드 내 추천 등에 모두 적용된다. 스레드에서도 마찬가지다. 외신은 사용자들이 정치적 콘텐츠 제한이 기본 설정으로 돼 있다는 것이 사용자의 분노를 일으켰다고 분석했다. 또한 블로그를 보지 못한 사용자들은 이를 알지 못했다는 설명이다. 다만 설정은 언제든지 변경할 수 있다. 메타 측은 "계정 상태에서 최근 게시물을 편집 또는 삭제할 수 있고, 동의하지 않는 경우 검토를 요청할 수 있다"고 설명했다.

2024.03.24 10:22안희정

'AGI 시대' 어떻게 준비할까…"AI 윤리·안전성 세분화부터"

인공지능(AI) 기술이 무섭게 성장하고 있다. 지난달 미국에선 오픈AI를 비롯한 구글, 스태빌리티AI 등 AI 기업이 새로운 모델과 서비스를 쏟아냈다. 앤트로픽도 새 모델을 공개하면서 GPT-4를 능가했다는 평을 받고 있다. 이번 주 엔비디아도 고성능 AI칩과 소프트웨어(SW)를 내놨다. 이 와중에 지난주 유럽연합(EU) 의회가 AI법 최종안을 통과시켰다. 일부 전문가들은 AI가 사람의 지적 수준을 넘어서는 현상을 말하는 'AI 특이점' 또는 '일반인공지능(AGI)' 시대가 곧 올 것으로 예측하고 있다. 아직 멀었다는 의견도 있다. 향후 혼선을 없애기 위해 AI 안전과 윤리부터 구체화해야 한다는 주장도 나오는 추세다. AI 주권 또한 잊어선 안 된다는 의견도 등장했다. 지디넷코리아는 포티투마루와 공동으로 '생성형 AI: 특이점이 올 것인가'를 주제로 좌담회를 개최했다. 좌담회에선 최근 이슈인 특이점에 대한 기준, AGI에 대한 개념에 대해 이야기 나눴다. AI 안전과 윤리, 국내 AI법이 가야 할 방향도 토론했다. 이번 좌담회에 건국대 김두현 컴퓨터공학부 교수, 서울교육대 김봉제 윤리교육과 교수 겸 AI 가치판단 디자인 센터장, 카이스트 김진형 명예교수, 법무법인 원 오정익 AI대응팀 변호사, 경희대 이경전 경영대학·빅데이터응용학과 교수, 상명대 이청호 계당교양교육원 철학담당 교수가 참석했다. 사회는 김동환 포티투마루 대표가 맡았다. AI특이점·AGI시대 올까…"과학적으로 개념화 어려워" - 김동환 대표(이하 사회): 최근 오픈AI가 테스트로 이미지를 생성하는 '소라'를 출시했고, 구글도 '제미나이 1.5'와 '젬마'를 내놨다. 스태빌리티AI도 '스테이블 디퓨전 버전 3'를 공개했다. 이렇게 생성형 AI가 비약적으로 발전함으로써 인간의 지적 능력을 넘어서는 지점, 즉 AI 특이점이 올 것인지, 온다면 언제쯤 올 것인지, 왜 그렇게 생각하는지 다양한 관점에서 얘기를 나눠보고자 한다. - 김진형 교수: '특이점' 용어 자체가 모호하다. 학자들이 특이점을 이야기할 때 '특정 분야를 사람보다 더 잘하는 AI가 나타난 순간'과 '이것저것 다 잘하는 범용 AI의 출현'이라고 한다. 다른 학자들은 지구상 모든 인류의 지능 총합과 AI의 합 중에서 AI가 능가할 경우 특이점이 온 것으로 정의하기도 한다. 비전문가들은 특이점을 단지 일 잘하는 AI, 모든 걸 잘하는 AI가 등장했을 때 특이점이 왔다고 생각한다. 다만 이런 식으로 생각하면 몇몇 분야에서는 특이점이 왔다. 반면 다른 분야는 그렇지 않다. 기준이 모호하다. -사회: 최근 AGI도 자주 언급되기 시작했다. AGI 시대가 곧 올 거라는 의견이 많아지고 있다. 현재 샘 알트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)가 AI 반도체 구축을 위해 전 세계를 돌아다니고 있다. 이것도 다 AGI 시대를 준비하기 위해서라고 본다. 기술적으로 준비는 차질 없이 되는 듯하다. AGI의 등장도 AI 특이점이라고 봐야 할까. - 김두현 교수: AI의 특이점을 인간과 AI 기술의 축구 경기로 비유할 수 있다. 지금은 전반전이다. 경기 시작부터 인간이 이기고 있어서 현재 1:0 정도로 진행 중이다. 전반전 끝나는 시점이 되면 1:1 정도가 되지 않을까 싶다. 현재 범용 AI든 특화용 AI든 무엇이 더 잘하냐를 볼 때, 아직은 인간이 잘하는 게 좀 더 많다. 다만 AI가 많은 영역에서 인간 능력을 따라잡을 것이다. 그래서 전반전은 1:1로 끝날 가능성이 높다. 관건은 후반전이다. 후반전 중반쯤 AI가 인간을 따라잡아서 2:1 정도 될 수 있을 것 같다. 이 상태에서 10년 더 지날 경우, 3:1까지 격차가 벌어질 수 있다고 본다. AGI가 반드시 필요할까라는 의문이 든다. AGI를 만들어서 어디다 쓸 건지는 좀 고민을 해봐야 한다. AI가 오히려 산업적으로는 필요하지만, AGI가 우리 삶에 유용할까라는 점을 생각할 필요가 있다. - 오정익 변호사: 누군가 '패널 중 누가 지능이 제일 뛰어날까'라고 묻는다면, 아무도 답할 수 없다. 어느 분야에 대한 지능으로 볼 것인가, 비교 기준점은 무엇인가에 따라 답은 다르다. 법률 분야에서 AI는 법률을 검색하고 판례를 요약하는 역할을 한다. 그 이상의 업무를 AI가 진행할 때 고려해야 할 점이 많다. 일반적으로 법조인은 어떤 행위에 대한 증거 가치를 판단하고, 그 증거를 재판에 어떻게 적용할지 생각한다. 이전 판례를 참고해 판단할 수는 있지만, 어려운 작업이다. 판결문을 작성하기 전 필요한 모든 것들을 완벽히 할 수 있는 AI는 아직 출현하기 어려울 것으로 보인다. 앞으로는 더 좋아질 거라는 생각은 든다. - 김봉제 교수: 가치 판단이라는 말이 나왔는데, 논리성은 이미 AI가 인간 능력을 넘어섰다고 본다. 다만 AGI를 위한 AI 발달을 7단계로 나눠봤을 때, AI에서 AGI로 넘어가기 위해 필요한 건 도덕 판단·가치 판단 능력이다. 결국 일상생활에서 AI가 자신의 선택을 정당화할 수 있고, AI 판단력이 사회적으로 받아들일 수 있는 수준이어야 AI 특이점이 왔다고 할 수 있다. 다음 세대를 위해 AGI는 필요하다고 본다. 교육 쪽에 있다 보니까 상상을 많이 한다. 아이들이 학교에서 집에 오면 부모가 없을 때가 있다. 그때 아이들은 AGI 시스템과 대화를 할 수 있다. AGI한테 학교에서 무슨 일이 있었고, 친구와 무얼 하며 놀았고 등등 이런 것 주제로 대화할 수 있다. 즉 AGI 시대에는 아이들이 일상 대화를 AGI와 자연스럽게 할 수 있을 것이다. 이러한 특이점을 확보한 AGI는 우리 세대가 아니라 다음 세대에게 당연한 게 아닐까 라는 생각이 든다. - 오정익 변호사: EU의 AI법안을 보면, 복지서비스 공급을 위한 평가, 교육 우선순위 제공 등 사람에 대한 가치 판단을 하는 AI는 '금지된 AI'로 분류됐다. 인간 심사자가 서류를 통해 종합적으로 판단하고, 사회적인 가치를 반영해 평가할 순 있지만 이를 AI로 해선 안 된다는 게 EU의 AI법안이다. 이미 EU는 이러한 가치 판단을 AI에 맡기지 않는 기조로 갈 전망이다. 인간으로서 할 수 있는 분야 몇 분야가 벌써 AI를 금지하고 있는 것이라 할 수 있다. AI가 할 수 있는 영역이 너무 많다. 앞으로 사람은 AI를 어디까지 허용해야 할 것이고, 할 수 있어도 활용을 할 것인지 사회적 논의를 해야 할 것이다. 현재 이런 단계가 온 것 같다. 그런데 아무도 이 논의를 하고 있지 않다. 이러한 논의를 하지 않았을 경우 가장 먼저 피해를 보는 분야가 나올 것이다. EU는 AI법 관련 공청회를 현재까지 500회 이상 했다고 말하고 있다. 실제 자료도 많다. 정부뿐 아니 전 사회가 관련 논의를 해야 할 필요가 있다. - 이경전 교수: AI는 그냥 사람이 이용하는 도구일 뿐이다. 인간과 도구의 대결이 아니라 이 도구를 갖고 있는 사람과 또 다른 도구를 갖고 있는 사람의 경기라고 본다. AI는 그냥 인간이 만든 기계다. 소유권도 인간에게 있다. 기업들이 계속 경쟁하면서 AI 서비스를 팔고 있는 추세다. 서비스를 판다는 건 누구의 소유권을 이전한다는 의미다. 사용권을 이전하거나 재산권을 이전하는 건데, 그러다 보면 결국은 얀 르쿤 메타 AI수석과학자가 얘기하는 것처럼 결국은 수천만의 사람이 저마다 다른 AI를 가지게 될 것이다. AI의 특이점이라든지 AGI 시대 등은 수학적으로 정확히 논의할 수 없는 주제다. 이 시대가 온다 안 온다라고 이야기하면 혼란만 가중된다. 인간이 능력 없어서가 아니라 수학적으로 정의가 되지 못하기 때문이다. - 이청호 교수: AI가 일반지능이냐, 초지능이냐 이런 기준으로 이야기하기보다는 얼마나 인간의 삶에 영향을 미치고, 사람이 AI에 얼마나 의존하고 얼마큼 활용하는지 생각하는 게 더 중요할 것으로 본다. AI를 어떤 분야에 적용하고, 이를 어느 정도로 개발해야 하는지에 대한 선택과 집중 문제가 계속 생길 것으로 전망한다. 이런 측면에서 AI 특이점을 논하는 것도 중요할 수 있지만, 어떻게 사람이 AI를 잘 활용하고 통제, 관리해서 기술과 공존할 수 있을까의 문제에 좀 더 초점을 맞추는 게 좋다고 본다. "정부, AI 안전성·윤리 세분화 기준 마련해야…개발자도 논의에 참여해야" - 사회: 다음 주제는 'AI 안전성'이다. 지난해 11월 영국서 열린 'AI 안전 회의'에서 각국 정상들이 AI 안전성을 이야기했다. 이에 대한 연장선상으로 올해 5월 서울에서 이 행사가 열린다. 그만큼 AI 안전성에 대한 중요도가 커졌다. 최근 AI 안전성이 중요하니까 AI 법제화를 해야 한다는 목소리도 커지고 있다. 반면 사람이 기술 발전을 막을 수 없으니 이에 대한 자율성과 보완책을 마련해야 한다는 의견도 나오는 모양새다. 현재 AI 안전성 현주소와 개선해야 할 점은 무엇일까. - 오정익 변호사: 지난해 12월 캐나다가 '법원의 AI 이용 원칙 및 지침'을 발표했다. 같은 달 영국도 '법관의 AI 이용 지침'을 내놨다. 캐나다에서 소송 과정 중 법조인이 AI를 사용해 생성한 문서에는 맨 앞에다 '이 문서는 AI로 생성한 문서다'고 표시하도록 의무화했다. 법원이 AI를 이용할 때는 특정 원칙을 준수하고 공표해야 한다. AI의 위법성 파악, 투명성 등을 준수하라는 것이다. 영국 지침도 마찬가지다. 법관이 확인되지 않은 법률 정보를 검색할 때는 AI를 이용한 검색을 자제하라는 내용이다. 이미 알고 있는 법률 문서를 찾을 때는 괜찮지만, 자기가 알 수 없는 걸 검색할 때는 문제가 될 수 있기 때문이다. 법률 분야는 인간의 권리 의무 관계에 중요한 영향을 미친다. 현재 팩트를 100% 확인할 수 없는 상황에서 AI를 쓰는 게 위험하다라는 것이 기저에 깔려 있다. 캐나다는 한국보다 훨씬 AI 활성화가 빨라서 그런지 이러한 이야기들이 자주 나온다. 법률 분야에 AI가 들어가려면 범용 기능을 충분히 갖춘 후, 여기에 법률 내용을 덧입혀야 한다고 본다. 사법 분야에서는 AI의 안정성뿐 아니라 투명성, 편향성을 포함한 넓은 의미의 신뢰성에 관한 부분을 중요하게 봐야 한다. 다만 AI의 기능을 기술적으로 어떻게 검증할 것인가의 문제는 아직 논의되고 있지 않다. 기술적으로 AI를 어떻게 평가할 것인지, AI가 어느 정도 안전한지, 사법 분야에서는 얼마나 AI를 안전하게 활용할 수 있을까에 대한 평가가 이뤄지고 있지 않다. 기업이 전혀 관심 두지 않는 분야다. 기업 입장에서 이러한 검증이 이뤄지는 순간 부담으로 작용하기 때문이다. 따라서 국가는 이러한 검증 기준을 마련하고 안내해야 한다. AI 개발이 잘못된 방향으로 가지 않도록 해야 한다. 다만 AI 법제화는 서두르면 안 되는 것 같다. 법제화가 한번 굳어지면 오히려 규율로 작용할 가능성이 높다. 국내 AI 기업은 한국만 시장으로 보지 않는다. 한국형 법제화 구조를 만들면, 오히려 그 규제를 받지 않은 외국 기업이 국내에서 상대적으로 발전할 수밖에 없다. 따라서 정부는 법적 효력은 없지만 안내를 해줄 수 있는 가이드라인 수준으로 방향성을 보면서 AI 법을 만드는 게 맞을 것으로 본다. - 사회: 기술 관점에서는 AI 안전성을 어떻게 보나. AI 기술이 사회에 부작용을 주더라도 개발자는 이를 지속적으로 개뱔해야 할까. - 김진형 교수: AI 제품 안전을 위해 규제가 좀 강해도 문제없다고 본다. 아무래도 AI가 널리 많이 쓰이다 보니 잘못 활용될 가능성이 높다. 완전하지 않은 기술을 현장에 갖고 나오는 걸 철저하게 막아야 한다. 현재 자율주행차가 100% 안전하지 않기 때문에 길거리 못 다니게 하는 것과 같다. 엔지니어 역할도 중요하다. 제품이 안전하지 않으면 안전하지 않다고 알려야 한다. 이는 엔지니어의 사명이다. - 김두현 교수: 규제에 대한 표준이 필요하다. 공신력 있는 기관에서 해당 표준을 정해줘야 한다. 그래야 기술이 투명해진다. 기술이 투명해야 소비자들이 안전한 선에서 기술을 자율적으로 활용할 수 있다. 그런 면에서 오픈소스가 중요한 역할을 할 수 있다. 무언가를 오픈소스로 개방하면 많은 개발자나 관계자들이 그 내용을 사전에 검증할 수 있다. 이런 방식처럼 규제도 동일하게 생각해 보는 것도 좋겠다. - 김봉제 교수: 규제가 세분될 필요도 있다. 그래야 개발자들이 AI 안전성을 구체적으로 검증하고, 윤리학자들이 AI 안전성을 윤리적 측면에서 집중적으로 검증할 수 있다. 안전성을 보장하면서도 기술 개발을 할 수 있는 환경을 조성하는 셈이다. 일단 기술 개발은 이어져야 한다. 그러나 안전성과 관련해서는 국가 수준에서 판단할 수 있는 기준 등을 구체화해서 AI 기능별로 맞춰야 한다. - 김진형 교수: 제품의 문제점은 그걸 만든 사람이 제일 잘 안다. 현재 대기업들은 내부적으로 AI 제조 과정이 체계화됐다. 어느 부분에서 기술 중간 점검을 하고 검토해야 하는지 다 정해져 있다. 이런 식의 접근법이 우리가 가야 할 방향이라고 본다. 현재 AI가 예상치 못한 어떤 큰 위해를 사람에게 끼쳤을 때 누가 책임져야 하냐는 논쟁도 있다. 개인적으로 AI를 만든 사람이 책임져야 한다고 본다. 따라서 엔지니어로서 아니면 제품을 파는 사업가로서 자기 기술과 제품이 사회에 끼칠 해악을 늘 생각하고 고민해야 한다. - 오정익 변호사: 사실 AI가 주목받는 이유는 기존과 다른 기술이라는 점 때문이다. AI 안전성이 무엇인가 논의하는 게 중요해졌다. 기술 수준은 높아졌는데, 오히려 철학적인 문제가 더 중요한 시대가 돼버렸다. 지금까지는 법이 정해지거나, 기술 위험성이 알려졌으니까 모두 그러려니 하며 살았다. 그러나 AI는 너무 방대한 영역에 들어설 수 있다보니 모든 사회적 논의와 다 연관됐다. 안전성을 늘 논의해야 한다. 앞으로 인문학자, 철학자뿐 아니라 개발자들도 머리를 맞대고 AI 안전성 논의를 해야 한다. 안타까운 건 이 기술이 워낙 빠르게 발전하고 있다는 것이다. 아무래도 시장성이 중요할 수밖에 없다. 이런 상황에서 엔지니어들이 더 깊숙하게 안전성에 대해 생각해야 한다. 현재 산업계에 AI 법제 정비를 하는 종사자들이 있긴 하다. 그러나 이들은 법을 잘 모른다. AI에 대해 잘 모르는 사람들이 규제를 만드는 상황이 온 것이다. 그럼 나중에 '뭐 이런 얼토당토않은 법이 있어'라는 목소리가 커질 수 있다. 신기술일수록 개발자가 적극적으로 들어와서 법 제도에 개입해야 한다. 논의가 산으로 가지 않도록 해야 한다는 것이다. 옛날처럼 뒷짐 지고 있으면 탁상공론에 그칠 수 있다. - 김봉제 교수: AI 안전성은 교육 관점에서도 중요하다. 조금 다른 의견을 제시하겠다. 구글 챗봇 제미나이, 오픈AI 챗GPT, 네이버 클로바X에게 동일한 딜레마 상황을 줬었다. 어떤 갈등 상황을 준 다음, 이에 어떻게 대처해야 할까라는 식의 질문이었다. 이때 AI에 필요한 건 도덕적 판단력이었다. 그랬더니 제미나이와 챗GPT는 답 자체를 안 했다. 클로바X만 답했다. 보통 윤리적으로 도덕적 판단력을 검증할 수 있는 단계가 있는데, 예를 들어 1단계부터 5단계까지 있다고 쳤을 때, 클로바X는 4단계 수준으로 답을 했다. 이게 오히려 문제가 된다. 2단계 수준의 지능을 가진 어린이에게 클로바X가 4단계로 답을 하면 안 된다. 아이들 발달 단계에 좋지 않다. 대답 자체가 아이한테 자괴감을 줄 수 있다. 챗봇이 아이 수준을 뛰어넘는 생각을 하기 때문이다. 챗봇은 2단계 아이에게 3단계에 맞는 답을 주거나, 2단계 정도의 안정적인 답을 주면서 반응해 줘야 한다. 일반적인 답을 주면 성인이 볼 때는 문제 없지만, 교육 전문가가 시각에서, 이는 어린이 발달장애에 상당한 해를 끼칠 수 있을 거라고 본다. - 이경전 교수: 예전 AI 챗봇 '이루다'가 나왔을 때, 이루다에게 성적인 발언을 하는 사람들은 큰 비난을 받았다. 사실 그 사람은 법적으로 아무 잘못 없다. 이루다는 기계이기 때문에 이를 성희롱으로 인지하지 못한다. 현재 오픈AI의 챗GPT 웹 버전 하단을 보면 '챗GPT는 기계이므로 실수를 할 수 있다'고 명시돼 있다. 매우 적절한 조치라고 본다. 계속 이를 알려야 사람들이 잘못 생각하지 않는다. 챗봇은 사람이 아니라 기계라는 개념을 계속 알려야 한다. 또 다른 예시도 있다. 예전 한 정치인이 로봇 개를 발로 찬 적이 있다. 사람들이 그를 비난했다. 개가 불쌍하다는 이유에서다. 사실 그 정치인은 로봇 개가 어떤 자극에도 문제없다는 걸 보여주기 위한 퍼포먼스를 한 것이다. 로봇 개는 고통을 못 느낀다. 그런데 사람들은 공감 능력이 있기 때문에, 개가 차인 것에 대해 아픔을 느꼈다. 여기서 윤리적 판단을 기대하는 건 착각이라고 본다. 만약 그 정치인이 로봇 개 소유권자의 허락을 받았다면 그 개를 차면서 기능 테스트를 해도 된다. 로봇에 손상을 입혔을 경우 금전적 보상을 하면 된다. 윤리상 아무 문제는 없다. 개인의 사생활이나 개인의 도구 이용 방식, 개인의 사적인 사용이라는 것에 윤리적 잣대를 들이대는 것은 오히려 더 비윤리적이라고 본다. - 이청호 교수: 로봇 개를 학대하는 것은 직접적으로 인간에게 나쁜 영향을 끼치지 않는다. 그러나 칸트 이론에 따르면, 이는 잠재적으로 나쁜 영향을 끼칠 수 있다. 현재 칸트가 존재했다면 한 정치인이 로봇 개를 차는 모습을 보고 이와 같이 발언했을 것 같다. - 오정익 변호사: 어느 부분을 윤리로 바라볼 것인가가 중요하다. 철학적인 문제와 사회적으로 어느 부분까지 허용할 것인가의 윤리는 또 다른 문제라고 본다. 내가 로봇 소유자로서 누군가가 내 로봇을 발로 찼을 때 비난할 권리는 있다. 그러나 사회적으로 용납 안 되는 윤리는 또 다른 문제인 것 같다. 접근 방법이 다르다. 이루다를 예시로 들면, 사람이 이루다에 성희롱 발언을 하는 행위 자체는 자유로울 수 있고 윤리적 문제도 없을 수 있다. 그러나 본인이 피폐해지는 걸 법적으로 강제할 수 없다. 자살하는 것도 법률적으로 금지할 수 없지만 본인이 자살하는 건 범죄가 아니다. 어떤 지점에서 보면 윤리의 사회적 합의가 필요한 시점이라 할 수 있다. - 김봉제 교수: '피폐해진다'는 그 표현 자체가 일단 답을 좀 갖고 있다고 생각한다. 로봇 개를 때리고, 이루다에게만 성적인 발언을 하면서 혼자 살면 상관없다. 그런데 결국 피폐해진 마음을 갖고 사회 속에 나와서 관계하고 살면 그 피폐한 영향력이 자기에게만 한정되지 않고 타인에게 잠재적으로 간다. 그런 부분 때문에 윤리성 고려를 해야 한다. - 이경전 교수: 지난해 AI 안전성 회의는 나름대로 의미 있다고 볼 수 있다. 중국까지 이 행사에 와서 프론티어AI 합의를 했다는 점에서 주목할 만하다. - 김진형 교수: EU의 AI법은 AI에 대한 리스크 레벨을 개념화한 건 주목할 만하다. 이런 점에서 AI 안전성 회의는 합리적인 생각을 나눌 수 있던 자리였다. 무조건 AI는 다 위험하다는 논리는 더 이상 통하지 않는 시대가 왔다. 예를 들어, 누군가가 'AI를 통제합시다'고 했을 때, '어떤 AI를 이야기하는 것이냐'고 구체적으로 나가야 한다. - 이경전 교수: 프랑스 정부는 EU의 AI법의 강력한 규제에 다소 회의적이다. 자국 기업 미스트랄AI의 미스트랄이 높은 퍼포먼스를 보이니까, 프랑스가 AI 규제론에 가까웠다가 이제 개방적으로 바뀌고 있다는 말이 나오고 있다. 중국도 지난해 입법 공약을 보면 처음에 굉장히 강했다. 현재 미국과의 경쟁을 위해서 중국 내부 법률도 많이 완화된 상황에 있는 것 같다. - 김진형 교수: 부끄럽지만, 한국 AI 기술이 선두는 아니다. 더 강하게 AI를 쓰는 나라들이 어떤 문제를 겪고 있는지를 잘 들여다보고 이를 규제에 반영하는 것도 좋은 전략이 아닐까 싶다. "국내 AI법, 좀 늦어도 된다…한국 체질에 맞게 만들어야" - 사회: 최근 소버린AI와 AI주권에 대한 이야기가 지속적으로 나오고 있다. 독자적인 LLM을 보유하고 있느냐 아니냐가, 핵무기를 보유하고 있느냐, 아니냐와 직결된다는 말도 심심찮게 나온다. 현실적으로 한국 기업은 해외 빅테크에 비해 열악하다. 이런 상황에서 한국 정부나 기업들은 AI 패권을 쥐기 위해 어떻게 접근해야 할까. - 이청호 교수: 스탠퍼드대의 휴먼 센터드 인덱스에서 제시한 AI 인덱스를 보면 2016년에는 AI와 관련된 법안이 하나밖에 없었다. 2022년 37개로 늘었다. 전 세계적으로 AI 분야는 국력과 직결될 수 있는 가장 중요한 산업 분야로 부상하고 있다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 현재 우리 정부가 AI 가이드라인에 대해 큰 신경을 쓰지 않다가 뒤늦게 전면적으로 나서고 있는 듯하다. 전 세계적으로 AI 전쟁은 예전부터 시작됐다. 현재 더 가시화되고 있다. 이런 상황에서 우리는 AI 기술뿐 아니라 법에서도 선두 주자는 아니다. 미국이나 중국, 아니면 캐나다 이런 나라들이 AI 기술에 있어서 선두 주자라고 한다면 우린 후발주자로서 좀 느리더라도 안전하게 가야 한다. 선두 주자들이 어떻게 기술 개발하는지를 파악해야 하고 우리나라 체질에 맞게 따라가는 것을 정하는 것도 좋은 전략이다. - 사회: 최근 일본은 원천 기술 개발보다는 서비스 모델 개발하는 데 집중하겠다고 밝혔다. 국가 차원에서는 아예 그냥 선언처럼 해버린 상황이다. 우리도 비슷한 상황인 것 같다. 원천 기술 쪽에 조금 더 투자하고 집중해서 갈 거냐, 아니면 활용하는 쪽으로 갈 거냐 그런 부분들에 대한 현실적인 고민이 있는 듯하다. - 이경전 교수: 일본 사례를 비춰보면, 초거대 AI 모델 만드는 기술 자체가 일상품화(Commodity화) 될 것으로 본다. 앞으로 기업은 투트랙 전략으로 가야 한다. 초거대 AI 기술을 개발하는 것과 초거대 AI를 잘 사용해서 서비스를 만드는 것이다. 아쉬운 점은 한국 정부가 LLM 보유 기업으로 네이버, LG AI연구원, KT 등만 언급하고 있는데, 스타트업에서도 수준 높은 개발사가 나와야 한다고 본다. 정부가 스타트업 자금 대주는 대기업에 인센티브를 주는 방식도 좋다. 지금도 정부가 국내 벤처기업에 돈을 내는 거나 마찬가지다. 이런 정책적 노력이 필요하다. "고품질 데이터 절실...네이버, 오픈AI처럼 공격적 사업 해야" - 김두현 교수: AI 주권은 자립을 의미하는 것 같다. 자립은 기술적 자립과 산업적 자립으로 이뤄졌다. 기술 자립은 이경전 교수가 언급한 투트랙 전략이라 할 수 있다. 다만 산업적 자립에 있어서 과연 우리나라가 탄탄하게 자립이 가능할지 생각해 봐야 한다. 몇 개의 대기업이 앞서가고 있지만, 대기업이 대부분의 트래픽을 갖는 구조로 가는 것보단 후발주자들 중소기업에게도 뭔가 햇빛이 들 수 있는 정책 요소들이 필요해 보인다. - 김진형 교수: 이경전 교수가 언급한 투트랙 전략이 맞다고 본다. 그렇게 가야 한다. AI는 상당히 많은 부분이 아직도 과학이다. 그래서 지금 어떤 방법론이 언제 새롭게 또 튀어나올지 모른다. 과학적인 획기적 변화가 AI에서 나오지 않고, 다른 쪽에서 나올 거라고 본다. 컴파일러 기술일 수도 있고, 컴퓨터 아키텍처 기술일 수도 있다. 과학적 투자가 우선이다. 특히 기초과학에 투자해야 한다. AI는 기초과학 요소가 많으면서도 산업적 효과도 크다. 그런 식으로 기초 연구 수업도 대학에서 많이 가르쳐야 한다. 현재 기초과학을 연구하는 연구원이 많지 않지만, 각각 역량을 보면 글로벌에서 높은 수준의 연구를 하고 있다. 연구원 인력을 좀 늘릴 수 있는 방법에 대해 고민을 해야 한다. 정부는 AI 발전 환경을 만들어야 한다. 지금 정부가 나서서 세금 들여가며 정부형 LLM 만든다고 발표했다. 할 필요 없다. 그냥 가만히 있으면 된다. 현재 네이버가 열심히 한다니까 지켜보면 되는 것이다. 혹시 네이버가 무슨 규제 때문에 일을 못하면, 정부가 그때 도우면 된다. 지금은 기업이 잘하는 걸 지켜볼 때다. - 사회: 최근 오픈소스 필요성에 대해서 강하게 얘기하는 목소리가 나오고 있다. - 김두현 교수: 그렇다. 오픈소스 모델이 쏟아지고 있다. 그런데 품질 입증은 쉽지 않다. 오픈소스 모델의 공개 여부도 하나의 이슈지만, 또 하나는 공개된 것의 품질에 대한 검증이 있어야 한다. 그래야 기업이 오픈소스를 마음껏 쓸 수 있다. 이를 위해 정부가 좀 해야되는 게 있지 않을까 생각이 든다. 오픈소스 모델을 어떻게 만들어 낼지도 관건이다. 사실 메타에서 오픈소스를 내지만, 과연 계속 공개되는 오픈소스 모델들이 오픈AI의 GPT-4나 향후 GPT-5를 쫓아갈 수 있을지 의문이다. 어느 순간 비공개 모델을 넘어서는 오픈소스가 나올 것인가도 중요한 이슈다. 설령 그렇지 않더라도 거기에 버금가는 오픈소스를 누군가가 만들어내야 한다. 다만 특정 기업만 오픈소스를 만드는 것은 좋지 않을 것 같다. 국제적 연대, 산업 연대가 필요하다. 오픈소스 개념은 참 좋다. 근데 그걸 만들어내려면 어딘가에서 훈련을 시켜야 한다. 그 인프라 비용을 과연 누가 낼 것인지도 정해야 한다. 고민거리다. 오픈소스에 대해서 정말 애착을 갖고 있는 기업들이 공동체를 만들어 이를 해결할 수 있다. 물론 실현 가능성도 지켜봐야 한다. - 김봉제 교수: 우선 의미 있는 데이터를 획득할 수 있는 구조를 만들어야 한다. 2021년에 정부도 데이터 구축 사업을 활발히 진행했다. 관련 사업을 여러개 맡기도 했다. 당시 데이터 수준이 너무 낮았다. 비용을 많이 들여서 사업을 했는데도 결과물이 좋지 않았다. 정말 의미 있고 깨끗한 데이터를 확보해야 한다는 걸 느꼈다. - 김두현 교수: 정부가 고품질의 오픈소스 구축을 위해 예산을 투입하는 건 쉽지 않을 것이다. 정제된 데이터를 갖고 있는 기업들이 함께 모여서 파운데이션 모델을 같이 만들고, 이걸 오픈소스 모델로 만드는 시스템을 구축해야 효과적일지 않을까 생각 든다. - 이경전 교수: '한국 AI 스타트업 100'에서 스타트업 선정하는 일을 최근 3년간 진행했다. 당시 기업들에게 정부가 어떤 정책을 펼쳤으면 좋을지 물어봤다. 그중 하나가 데이터 사업의 비효율성이었다. 정부가 공공 데이터를 많이 만들라고 사업을 지원했지만, 정작 기업은 가장 품질 낮은 데이터를 납품했다. 이를 활용한 기업들도 좋지 않은 결과를 얻었다. 당연한 이치라고 본다. 정부에 납품하는 순간 모든 사람이 해당 데이터를 공유해서 쓰기 때문이다. 데이터 가치는 떨어질 수밖에 없다. 기업은 정부 기준에 맞을 정도의 데이터만 납품하고, 좋은 데이터는 별도로 가질 수밖에 없다. 선해 보이는 정책이지만 결과는 반대였다. 결국 연합학습 방법론이 중요한 이유다. 현재 초거대 AI에는 세 가지 이유 때문에 버틀낵(병목 현상)이 일어난다. 데이터 버틀낵, 모델 사이즈 버틀낵, 컴퓨터 처리 용량의 버틀낵이다. LLM의 오토리그레시브 방법론은 결국 어떤 새로운 돌파구가 있지 않으면 성능의 한계에 빠질 것이다. 그 성능의 한계에 빠지면 결국 오픈소스 모델이 쫓아올 것이다. 결국 오픈소스 모델이 다 따라잡을 것이다. 그게 무서우니까 지금 오픈AI도 GPTs 만들고 여러 모델을 출시해서 네트워크 효과를 일으리켜고 한다. 사실 네이버의 진심을 믿지 않는다. 네이버가 소버린AI를 내세운다면, 네이버가 오픈AI처럼 공격적인 사업을 해야 한다. 사실 '하이퍼클로바X'가 눈에 안 띈다. 모바일 애플리케이션도 없다. 네이버 홈페이지 가면 하이퍼클로바X를 손쉽게 보기 힘들다. 한국 국민들이 하이퍼클로바X를 활발하게 쓸까 봐 겁을 내는 것 같다 네이버는 기업소비자간거래(B2C)가 아닌 기업간거래(B2B)에만 진심이다. 그래서 자꾸 정부 관계자나 의사 결정권자들한테만 국산을 쓰라고 강조한다. 국산 애용 운동만 하고 있다. 진짜 시장을 잡으려면 소비자들이 자신의 제품을 쓰게 해야 한다. 이와 반대로 네이버 홈페이지에도 잘 안 보이고, 모바일 앱도 없다. 다만 일본에서 라인을 출시하고, 일본에서 상장시킨 점은 높이 살 만하다. - 김진형 교수: 소버린AI나 AI 주권을 위해 범용 LLM을 무조건 우리 것으로 만들어야 되겠다고 하는 것에 동의하고 싶지 않다. 특정 분야에 대한 LLM은 전 세계에서 한국 기업이 제일 잘한다는 인상이 더 필요하다. 여기서 생기는 데이터를 어떻게 하면 전세계에 잘 공유할 수 있을까라는 고민도 정부 차원에서 해줘야 한다고 본다. 정부는 이러한 환경을 조성하는 역할을 해야지, 개입하는 게 아니다.

2024.03.20 13:58김미정

"유능한 신입사원 필요할 때 '슈퍼패스' 하세요"

“예능 프로그램과 언론 등을 통해 MZ세대 신입직원·취준생에 대한 시각들이 안 좋게만 조명되는 것 같아요. 저희가 1천500개의 이력서 포트폴리오를 봤는데, 정말 말도 안 되게 실력 좋은 친구들이 많더라고요. 주니어가 안 좋다고 말하는 사회는 결국 좋은 경력직도 사라지게 하는 거 아닐까요.” 신입 인재매칭 서비스 '슈퍼패스' 운영사인 이십사점오 김신우 대표는 신입직원·취업준비생에 대한 사회적 인식이 개선돼야 한다는 생각이다. 기업들이 점점 공개채용을 줄이고, 경력직 위주로 채용을 하면서 신입 직원들의 설자리가 부족해졌지만 분명 훌륭한 인재들도 많다는 설명이다. 이에 김 대표는 대학생 커리어 성장 플랫폼 '슥삭'에 이어, 신입 인재매칭 서비스인 슈퍼패스를 선보이게 됐다. 재능있는 취업준비생들이 사회적 분위기에 가려 빛을 보지 못할 때, 이들의 가능성과 역량을 포착해 기업과 잘 연결할 수 있겠다는 판단이 섰기 때문이다. “이십사점오는 사람들의 하루를 24시간이 아닌 24.5시간으로 만들자는 뜻이에요. 불필요하게 사용되는 시간들을 효율적인 방식으로 개선해 사람들이 30분 더 살 수 있도록 하는 것이 저희 목표입니다.” 이처럼 사람들의 시간을 아껴주기 위해 이십사점오가 내놓은 서비스가 바로 대학생 커리어 성장 플랫폼 슥삭과, 가장 빠른 인재 채용을 지향하는 슈퍼패스다. 슥삭은 개인별로 최적의 대외활동, 공모전, 인턴, 교육강연, 동아리 정보 등을 제공한다. 대학생의 시간을 아껴줌으로써 성장을 이끈다는 취지다. 슈퍼패스는 이력서를 받아 먼저 필터링을 거쳐 인재상까지 평가해주는 시스템을 지향한다. 슈퍼패스는 지원자가 어떤 기업을 선호하는지, 또 어떤 성향을 갖고 있는지 파악해 인재가 필요한 기업에 잘 연결시켜주는 플랫폼으로 성장해 나가고 있다. 반대로 인재 채용을 원하는 기업은 24시간 안에 회사에 적합한 인재 3명을 추천받을 수 있다. 가령 '다음주 출근 가능하면서 역량도 좋고, 그 기업에 관심이 있는 지원자'를 추천 받는 식이다. “슈퍼패스는 이력서를 제출하면 3일 안에 기업이 먼저 제안하는 방식으로 운영됩니다. 기존에는 지원자가 자신이 원하는 기업에 이력서를 내고 지원하는 방식이었다면, 이제는 기업이 적합한 인재에게 취업을 제안하는 방식이 가능하다고 봅니다. 아직은 슈퍼패스에 등록된 인재풀은 500명 수준으로 많지 않지만, 연내에 2만 명까지 늘릴 계획입니다.” 김 대표가 생각하는 슈퍼패스는 기업이 채용 공고문 작성부터 실제 공고, 그리고 서류 검토하는 시간을 크게 단축시키는 데 초점을 맞추고 있다. 슈퍼패스 서비스명처럼 면접 전 단계의 번거로움을 다 없애는 것이 목표다. “HR 담당자는 우리가 면접볼 사람 다 추려놨으니, 면접만 보면 되는 서비스가 바로 슈퍼패스라고 이해하시면 됩니다. 예전에는 100명 지원을 받았다면, 이제는 사전에 합격할 사람 1명을 알자는 게 목표입니다. 그 만큼 채용에 필요한 시간을 절약한다는 거죠." 이십사점오는 현재 투자 유치를 위한 기업 홍보 활동 중이다. 추가 자금이 확보되면 마케팅과 영업을 통해 슈퍼패스를 각 기업 HR 부서와 취준생들에게 더 많이 알릴 계획이다. “내년까지 주니어 대학생 1위 플랫폼이 되는 것이 목표예요. 대학은 아직도 디지털 전환이 많이 느린데, 그래서 저희가 대학생과 취준생들에게 디지털화된 서비스를 제공할 부분이 많다고 생각해요. 이 쪽에서 저희가 잘 할 수 있다고 생각해 창업을 하기도 했고요. 앞으로 이십사점오는 어떤 서비스를 만들든 앞으로도 고객의 30분 시간을 절약해주자는 아이템을 고민할 것 같습니다.” 지디넷코리아는 5월22일 강남구 봉은사로에 위치한 슈피겐홀에서 HR 담당자 대상의 'HR테크 커넥팅 데이즈' 세미나 행사를 연다. 이번 행사에는 리멤버(드라마앤컴퍼니)·잡플래닛(브레인커머스)·스펙터·블라인드·클랩(디웨일)·무하유·잡코리아(나인하이어) 등 HR테크 분야 대표 기업들이 참여해 인적자원 관리(HRM)에 관한 최신 트렌드를 짚어보고, 데이터에 기반한 인사이트를 제시할 예정이다. 또 팀스파르타·데이원컴퍼니(패스트캠퍼스) 등 성인 교육 기업들도 참여해 인적자원 개발(HRD)에 필수인 '업스킬'과 '리스킬'에 대한 노하우도 풀어낼 계획이다. 이 밖에 HR 직무 현직자·노무 관련 전문 변호사 강연, 네트워킹 오찬 등이 마련될 예정이다. HR테크 커넥팅 데이즈 현장 참여를 원하는 HR 담당자 및 임원은 [☞이곳]을 통해 사전 등록하면 된다. 사전 등록자 중 선정된 지원자들에게 4~5월 중 정식 초청장이 발송될 예정이다. 포털 뉴스에서 신청 링크가 보이지 않을 경우, 위 이미지에 나온 QR코드를 스캔하면 된다.

2024.03.19 14:46백봉삼

OTT 웨이브, 신카이 마코토 흥행작 광고 진행

웨이브가 신카이 마코토 감독의 흥행작 '스즈메의 문단속' '너의 이름은' '날씨의 아이'를 아우르는 '웰컴 투 신카이 월드' 광고 캠페인을 한 달간 진행한다고 19일 밝혔다. 웨이브는 재난을 소재로 사랑과 치유에 대한 메시지를 공통적으로 다루고 있어 재난 3부작으로도 불리는 세 작품을 서비스하고 있다. 회사는 '웰컴 투 신카이 월드, 오직 웨이브에서'라는 슬로건 아래 이용자와의 접점을 늘릴 수 있는 서울 주요 지하철역에서 광고 캠페인을 전개해 소통을 이어간다. 먼저 신분당선 열차 3량을 '스즈메의 문단속' '날씨의 아이' '너의 이름은' 컨셉 이미지로 랩핑한 신카이 열차가 한 달간 운행된다. 영화 명대사와 명장면 이미지들로 내부를 디자인해 열차 곳곳에서 따뜻한 감동을 선사할 전망이다. 또 유동인구가 많은 강남역 환승 통로, 지하 공간, 스크린도어 옥외 광고 추가 배치 등 많은 이용자가 일상생활 속 신카이 월드를 경험할 수 있도록 했다. 한정은 웨이브 마케팅그룹장은 "이용자 누구나 일상생활 속 신카이 월드를 직접 경험할 수 있도록 유동인구가 많은 지하철을 활용한 광고 캠페인을 기획하게 됐다"며 "영화 속 명대사와 이미지를 활용해 신카이 마코토 작품을 보지 못한 이용자부터 열혈 팬들까지 누구나 따뜻한 감동을 느끼길 바란다"고 말했다.

2024.03.19 09:13김성현

이마트, 가수 비비 얼굴 들어간 한정판 '밤양갱' 판매

이마트가 맛과 재미를 동시에 잡은 차별화 상품을 단독 출시하고 나선다. 이마트는 이마트와 이마트에브리데이에서 22일부터 한정판 비비X밤양갱을 판매한다고 18일 밝혔다. 비비X밤양갱은 7일부터 17일까지 성수동에 위치한 팝업 스토어에서 선 출시된 제품으로, 유통채널에서는 이마트에서 처음으로 공개된다. 한정판 비비X밤양갱은 크라운 밤양갱 10개가 들어있는 상품의 외/내 포장지에 가수 '비비'의 디자인을 입힌 것이 특징이다. 물량은 총 5만개이며, 가격은 1묶음(10개) 5천580원이다. 가수 비비의 '밤양갱' 노래가 큰 인기를 얻자 '필굿뮤직'과 '크라운'이 밤양갱 굿즈 제작을 협의했고, 대형 유통사인 이마트까지 뭉쳐 출시를 가능케 했다. 실제, 양갱류는 비비의 밤양갱 노래 출시 이후 제2의 전성기를 누리고 있다. 이마트가 지난 한 달간 과자 매출을 분석한 결과, 비비의 밤양갱 노래가 출시된 2월 13일 부터 3월 17일까지 양갱 매출은 작년 대비 35%가량 증가한 것으로 나타났다. 단품 개수로만 따지면 약 100만개 가까이 팔린 셈이다. 보통 양갱류는 매출의 높낮이 없이 꾸준하게 판매되는 상품으로, 이와 같은 큰 매출 신장은 보기 드문 일이라는 설명이다. 이외에도, 이마트는 지난 15일 단짠 조합의 혁신, '샘표간장 카라멜'을 단독으로 출시하기도 했다. 가격은 1봉(200g)에 3천580원으로, '크라운 땅콩 카라멜'에 '샘표 간장'을 첨가해 그 특유의 단맛과 짠맛을 적절히 조합한 것이 특징이다. '샘표간장 카라멜'은 간장 제조사 '샘표'와 카라멜 제조사 '크라운'이 이마트를 중심으로 의기투합, 몇 개월간의 테스트를 끝에 개발한 신제품이다. 출시한지 3일 만에 약 2천봉가량 팔리는 등 초반부터 인기를 얻고 있다. 이마트 가공식품 이성재 팀장은 “이마트가 지금까지 고객 사랑을 통해 큰 만큼, 고객들이 지금껏 보지 못했던 새로운 상품을 찾기 위해 도전, 다양한 테스트를 거쳐 출시 중이다”라며, “앞으로도 이마트는 고객이 진심으로 감동할 수 있는 상품을 기획, 고객의 기대에 부응할 수 있도록 노력할 것”이라고 밝혔다.

2024.03.19 06:00안희정

[유미's 픽] '빨간불' 켜진 이스트소프트, 김장중 회장은 웃었다…왜?

'알집'으로 유명한 이스트소프트가 2년 연속 적자를 기록해 경영상 '빨간불'이 켜졌다. 최근 인공지능(AI) 사업에 대한 관심과 함께 마이크로소프트(MS)와의 협력 소식이 알려지며 시장의 기대감이 커진 것과 달리 수익성은 악화돼 침울한 분위기다. 계열사의 실적 부진 속에서도 그간 별다른 조치를 취하지 않고 있던 김장중 이스트소프트 회장의 경영 능력도 도마 위에 오른 분위기다. 15일 업계에 따르면 이스트소프트는 지난해 당기순손실 규모가 100억원대까지 커지며 위기에 빠졌다. 지난해 연결기준 매출액은 925억원으로 전년 동기 대비 4.3% 늘었으나, 영업손실과 당기순손실은 전년보다 더 늘어 각각 81억원, 103억원을 기록하며 아쉬움을 남겼다. 압축 프로그램 '알집', 바이러스 백신 프로그램 '알약' 등을 앞세워 덩치를 키워온 이스트소프트는 ▲줌인터넷 ▲이스트게임즈 ▲이스트시큐리티 ▲라운즈 ▲엑스포넨셜자산운용 ▲이스트글로벌 등 지난해 3월 말 기준 6개의 자회사를 보유하고 있다. 포털사이트 운영, 인터넷 게임과 보안 소프트웨어 개발, 인공지능(AI) 활용한 안경 추천과 판매, 자산운용 등 사업 범위도 다양하다. 이스트소프트가 실적 악화의 늪에 빠진 것은 자회사인 줌인터넷의 부진 여파가 컸다. 포털 플랫폼 '줌닷컴'을 운영하는 줌인터넷은 매출액 137억원, 영업손실 62억원, 당기순손실 76억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 40% 줄었고 영업이익, 당기순이익은 각각 762.2%, 207.8%나 감소했다. 이는 포털 경쟁력이 약화된 데다 금융 신사업에서 줌인터넷이 성과를 내고 있지 못했던 영향이 컸다. 줌인터넷은 2020년 KB금융과 손잡고 '바닐라프로젝트'라는 이름으로 모바일트레이딩시스템(MTS) 사업을 시작했으나, MTS 애플리케이션 '바닐라'를 출시한 지 1년도 안돼 사업을 포기했다. 이에 따른 손실은 11억원가량을 기록했다. 지난 2022년에 출시한 비상장 주식 정보 제공 및 거래 앱 '겟스탁'도 빛을 제대로 보지 못했다. 대신증권과 협력해 선보인 장외주식 거래 기능은 1개월 만에 서비스가 중단됐다. 2023년 투자정보 플랫폼 '인스베팅뷰'를 비롯해 2021년 12월부터 운영해온 '줌투자'도 지난 연말 서비스를 종료했다. 이처럼 사업 실패가 계속되자 줌인터넷을 금융 포털로 키우려던 이성현 전 대표는 지난해 말 자리에서 물러났다. 줌인터넷은 올 초 김남현·김태기 각자 대표 체제로 전환돼 실적 부진을 돌파하기 위해 전열을 가다듬고 있다. 특히 검색 광고 비즈니스를 강화해 실적 개선을 노리고 있다. 하지만 줌인터넷 지분 52%를 보유한 모회사 이스트소프트도 그간 타격을 상당히 입은 모양새다. 줌인터넷의 부진 영향으로 지난해 3분기 기준 이스트소프트의 이익잉여금이 바닥을 드러낸 것도 모자라 마이너스로 전환된 것이다. 여기에 또 다른 자회사인 아이웨어 이커머스 기업 '라운즈'의 부실한 실적도 이스트소프트의 발목을 잡았다. 라운즈는 지난해 3분기까지 누적 매출액 59억원, 당기순손실 29억원을 기록했다. 2022년에도 70억원의 당기순손실이 발생한 바 있다. 이스트시큐리티와 엑스포넨셜자산운용도 2022년 적자 전환했다. 이스트소프트 자체 실적도 상당히 아쉽다. 별도재무제표 기준으로 이스트소프트의 지난해 1~3분기 매출액은 262억원, 영업손실 19억원, 당기순손실 28억원을 기록했다. 자회사들의 부진을 상쇄할 자체 체력도 바닥난 것이다. 그럼에도 불구하고 이스트소프트는 최근 실적 발표를 하며 지난해 '역대 최대 매출'을 달성했다는 점을 강조하고 나서 눈길을 끌었다. 영업손실, 당기순손실이 전년 대비 대폭 늘었음에도 외형 성장에만 초점을 맞춘 것이다. 이스트소프트의 수익성 악화는 AI와 게임사업의 판관비 증가 영향이 컸다. 포털 사업의 외부 환경 악화가 지속된 점도 주효했다. 이스트소프트가 주력하고 있는 AI 사업에서 아직 큰 성과를 내지 못하고 있다는 점도 뼈아프다. AI 사업이 전체 사업에서 차지하는 비중은 10% 남짓에 불과한 것으로 알려졌다. AI 휴먼, 아이웨어 가상피팅 커머스 등 AI 기반의 신사업은 성장하고 있으나 투자에 따른 부담이 상당한 상태다. 이스트소프트 관계자는 "내부적으로 수익성 개선에 대한 고민과 함께 각 사업부별로 어떻게 할 지에 대한 대안 찾기에 나선 상황"이라며 "AI 신사업이 성과를 확보하고 체질 개선을 이룬 기존 사업에서 효율이 나면 연내 외연 확장과 내실 다지기 모두 가능해질 것으로 기대하고 있다"고 밝혔다. 이처럼 실적 부진을 기록했음에도 불구하고 시장에서 이스트소프트에 대한 기대치는 상당히 높다. 지난해 4월 마이크로소프트(MS)와 협력키로 한 것이 긍정적 요인으로 작용한 것이다. 덕분에 이스트소프트는 'MS 관련주'로 분류되며 MS가 새로운 발표를 할 때마다 주가가 힘을 받고 있다. MS 팀즈에 이스트소프트의 AI 휴먼이 탑재됐다는 소식이 알려진 지난해 6월 7일 주가가 16.5%나 상승한 것이 대표적인 예다. 이날 기준 이스트소프트 종가는 3만1천100원으로, 작년 연말 종가 1만4천780원에 비하면 2배가량 올랐다. 최근 이스트소프트의 주가가 치솟자 창업주이자 최대주주인 김장중 회장의 주머니도 두둑해졌다. 김 회장은 올해 1월 세 차례에 걸쳐 이스트소프트 주식 11만6천 주를 매도했다. 평균 단가는 3만2천47원이다. 1월 23일에는 줌인터넷 주식 10만 주도 장내 매도했다. 두 기업의 주식 매도로 김 회장이 벌어들인 돈은 41억3천120만원이다. 한균우 이사, 박우진 이사도 비슷한 시기에 각각 1억8천100만원, 1억4천376만원어치 주식을 매도했다. 업계 관계자는 "김 회장이 경영 성과에 대한 적절한 평가, 조치 없이 그간 방관하는 듯한 모습을 보이면서 이스트소프트의 성장 타이밍을 놓쳤다는 평가들이 많다"며 "기업 적자는 심화됐지만, 대주주와 일부 경영진은 주식 매도로 수익을 거뒀다는 점은 다소 씁쓸하다"고 지적했다. 이어 "이스트소프트가 전반적인 실적 부진을 기록하고 있는 것은 고스란히 투자자들의 피해로 이어질 수 있다는 점에서 다소 염려된다"며 "김 회장과 함께 경영진들이 상황을 반전시키기 위해 올해는 각고의 노력을 펼쳐야 할 것"이라고 덧붙였다.

2024.03.15 10:51장유미

전기차 캐즘에도 충전 시장은 '후끈'

세계 전기차 시장 성장세가 둔화하고 있지만, 충전기 시장은 오히려 호황기를 맞고 있다는 분석이 나온다. 전기차 진입장벽 중 하나로 꼽히는 '충전 시간'을 무너뜨릴 만한 급속충전 기술 고도화 덕분이다. 국내외 기업들은 장기적으로는 내연차가 주유를 하는 속도와 유사한 수준까지 배터리 충전 속도를 높이는 기술을 개발 중이다. 13일 업계에 따르면 최근 북미 급속 충전기 운영업체 EV고의 지난해 4분기 충전 전력량은 50.2GW다. 북미 전기차 판매 성장세 둔화에도 불구하고 전기차 충전 전력량은 리테일, 상업용 차량 중심으로 빠르게 증가하며 가파른 성장세를 기록했다. 다만, EV고 해당 분기 영업이익은 적자를 기록하며 수익성은 좋지 않다. 하지만 충전 전력 수요 증가세로 내년 흑자전환에 성공할 것이란 관측이 지배적이다. 앞서 지난해 4분기 실적을 발표한 블링크차징 역시 시장의 예상치를 웃도는 실적을 기록했다고 밝혔다. 블링크차징은 공격적인 투자를 이어나간다. 메릴랜드에 3만평방피트 규모 새로운 공장을 건설해 충전기 생산량을 3배 늘릴 계획이다. 하늘 NH투자증권 연구원은 "급속충전 시장은 현재 충전인프라 시장에서 가장 빠르게 성장하고 있다"며 "전기차의 주요 소비층이 얼리어답터에서 대중화 단계로 넘어가면서 공공 급속 충전에 대한 수요 증가, 공유 차량(일반 차량 대비 충전량 3~4배) 전동화 확대로 급속 충전기 수요 증가와 충전기 가동률 상승이 이어지고 있다"고 분석했다. ■ 5분이면 충전 OK…배터리3사, 에너지 밀도↑ 충전시간↓ 최근 열린 국내 최대 배터리 전시회 '인터배러티 2024'에서도 배터리 급속충전 기술이 주목받았다. 국내 주요 배터리사들이 관련 기술 성과를 공개했기 때문이다. SK온은 '스피드 온'을 주제로 부스를 꾸리고 충전 시간을 줄인 어드밴스드 SF배터리를 전면에 내세웠다. 2021년 선보인 기존 SF 배터리보다 에너지 밀도를 9% 높이고 급속충전 시간은 유지했다. SK온은 리튬이온 이동 거리를 줄여 급속충전 시간을 18분에서 15분으로 단축한 SF+ 배터리도 선보였다. SK온은 5분 충전으로 300㎞를 주행할 수 있는 하이니켈 NCM(니켈·코발트·망간) 배터리를 2030년까지 개발하겠다는 계획도 밝혔다. 삼성SDI는 이번 인터배터리에서 업계 최초로 9분 만에 8%에서 80%까지 셀 충전이 가능한 초급속 충전 기술을 발표했다. 배터리를 9분간 충전하면 600㎞가량, 주유 시간과 비슷한 5분간 충전하면 약 300㎞ 주행이 가능하다는 게 회사 측의 설명이다. LG에너지솔루션은 충전 시간을 급속도로 줄이기보다는 에너지 밀도를 손해 보지 않고 성능을 강화하는 방향으로 기술 개발 방향을 잡았다. 충전 시간이 80% 기준 20∼30분, 주행거리는 500∼600㎞를 메인스트림(주류) 시장으로 보고 있다. 최근 열린 'EV트렌드코리아 2024' 에서도 전기차 충전기 부스가 꽤 많은 비중을 차지했다. 현대차 임원들은 전기차 충전기 업체 모던텍과 볼트업, 이비시스 등 부스를 주의 깊게 살피기도 했다. ■ 대기업도 탐내는 충전기 사업 국내 전기차 충전기 인프라 시장은 대기업 주도로 시장이 재편되는 분위기다. 정부 보조금을 받은 충전소를 설치한 후 관리에 소홀한 일부 중소기업 사례가 대두되면서 대기업 진출을 환영하는 분위기도 조성됐다. 가장 공격적인 움직임을 보이는 곳은 LG전자다. LG전자는 2022년 6월 전기차 충전업체 애플망고를 인수한 이후 북미 시장을 노리고 있다. 최근 EV트렌드코리아 행사장에서 업계 1위 ABB를 내년에 넘어서겠다는 자신감을 내비쳤다. SK그룹은 LG전자보다 앞선 2021년 충전기 제조업체 시그넷EV를 인수하며 충전기 사업에 뛰어들었다. SK시그넷 역시 미국 시장을 노리고 있다. 시장조사업체들은 충전기 시장이 계속 성장할 것으로 전망한다. SNE리서치는 국내 전기차 충전 시장이 2022년 6천만원에서 2030년 6조3천원까지 10배 이상 성장할 것으로 내다봤다. 트렌드포스는 2026년 세계 전기차 충전소 수가 2023년보다 3배 증가한 1천600만개로 급증할 것으로 예상했다.

2024.03.13 13:48류은주

[이원석 교수의 익명정보②] 마이데이터와 가명정보는 '잘못된 만남'

유럽연합은 지난 2018년 자국 시장의 국가 차원 데이터 주도권 회복을 위해 강력한 개인정보보호법(GDPR, General Data Protection Regulation)을 시행했다. 정보 주체에게 정보삭제권과 정보처리 반대권, 정보이동권 등 다양한 자기 결정권을 법제화했다. GDPR에서 원천데이터 자원을 개인 동의 없이 합법적으로 활용하려면 '가명정보'나 '익명정보'로 가공해야 한다. 본명을 가명으로 가공하는 가명정보는 개인 식별이 가능한 고순도 원천데이터 자원이다. 따라서 기록보전이나 통계작성, 과학적 연구 목적에만 사용할 수 있다. 과학적 연구는 대출 신용도 연구와 같이 광범위한 분야에서 데이터를 활용한 연구다. 또 가명정보는 단순한 가공으로 생성할 수 있어 고도의 기술이 필요없다. 하지만 제약이 있다. 개인 식별이 가능해 법적으로 엄격한 보호 조치와 함께 사용해야 하는 것이다. 반면 익명정보는 이런 제약에서 자유롭다. 가공한 개인을 식별할 수 없게 했기 때문이다. 이에, 법적 제약 없이 자유롭게 사용할 수 있다. 통계데이터가 대표적인 익명정보다. 하지만 순도가 낮아 AI와 빅데이터 산업에 활용성이 낮다. 유럽은 아직 고순도 익명정보 처리 기술을 개발하지 못하고 있다. 우리나라는 2019년에 개인정보보호법을 개정해 GDPR의 가명정보 이용을 추가했다. 이 개정의 핵심은 제 3자 제공에 개인 동의가 필요 없는 가명정보를 이용, 회사 간에 원천데이터를 유통하게 한 것이다. 가명결합은 두 회사의 가명정보를 개인별로 결합한 고순도 비빔 가명정보를 만드는 과정이다. 두 회사는 각자의 가명정보를 공인 결합 전문기관에 함께 제공해 신청한다. 결합 전문기관은 결합 과정에서 두 회사가 제공한 가명정보 쌍에 있는 개인의 본명을 가명으로 작명해 동일한 가명을 갖는 레코드 쌍을 결합한다. 이 과정에서 개인을 식별할 수 있는 가명이 외부에 유출되지 않게 엄격한 법적 보호 조치를 실행한다. 가명결합은 데이터를 제공하는 회사와 받는 회사가 함께 신청해야 한다. 마치 원시시대의 물물교환과 같다. 하지만 파는 사람이 물건을 미리 보여줄 수 없어 매장에 전시할 수 없다. 받는 사람도 물건을 보지 않고 구매한다. 또한 사는 사람이 정해져야 가명 작명이 가능해 유통용 가명정보 제품을 미리 만들어 놓을 수 없다. 비효율적인 주문형 유통 방식이다. 가명결합 결과인 비빔 가명정보를 자기 회사로 가져오려면 엄격한 법적 반출 심사를 거쳐야 한다. 중소기업은 이 심사를 충족하기 어렵다. 더 큰 문제는 이렇게 많은 비용과 시간을 들여 만든 비빔 가명정보가 결과적으로 쓸모없을 수도 있다. 물건을 보지 않고 구매했기 때문이다. 가명결합은 AI 빅데이터 시대에 매우 부적합한 데이터 유통 체계다. 정부는 2019년 데이터 기반 행정법을 제정하고 모든 데이터를 연계하는 디지털 플랫폼 정부를 실현하려 한다. 문제는 원천데이터를 개인별로 연계하는 방법이다. 현실적으로 모든 국민에게 데이터 연계에 대한 동의를 받는 건 불가능하다. 유일한 방법은 제 3자 제공이 가능한 가명정보를 이용하는 것이다. 개인 맞춤 행정이나 복지사각지대 발굴과 같이 좋은 목적이라고 해도 동의 없이 모든 국민의 가명정보를 연계하는 것은 개인을 사찰하는 빅브라더 정부라는 오해를 받기에 충분하다. 가명정보는 개인이 식별되는 원천데이터 자원이기 때문이다. 정보이동권을 이용한 마이데이터는 개인 동의를 받아 여러 다른 회사에 산재한 개인의 원천데이터를 주관회사에서 취합해 한곳에 보여주는 서비스다. 개인은 이 편리성 때문에 주관회사의 마이데이터 서비스에 동의한다. 하지만 주관회사는 마이데이터로 모은 고객의 원천데이터 자원을 개인이 모르게 가명정보로 가공해 제 3자에게 제공해도 합법이다. 마이데이터와 가명정보는 개인을 기만하는 잘못된 만남이다. 정부가 진행하는 공공 마이데이터도 동일한 문제가 있다. 우리는 21세기 원유인 원천데이터를 원유 형태인 가명정보 한 가지로만 유통한다. AI와 빅데이터 산업의 국제 경쟁력을 갖추기 위해선 휘발유나 경유 등 다양한 목적을 위해 여러 형태로 정제한 고순도 비빔 익명정보 제품들을 미리 만들어 시장에 유통해야 한다. 누구나 자유롭게 비교하고 신속하게 결합해 가장 만족스러운 제품을 구매할 수 있는 선진 데이터 유통 구조를 만들어야 한다. ◆이원석 연세대 컴퓨터과학과 교수는... 미국 보스턴대학(Boston University)에서 컴퓨터공학 학사를 받고 미국 퍼듀대에서 컴퓨터공학 석사, 박사 학위를 받았다. 삼성전자에서 1년간 선임연구원으로 일하다 1993년부터 현재까지 연세대학교 컴퓨터과학과 교수로 일하고 있다. 연세대 교수로 재직한 30년간 데이터 분야에서 활발한 교육과 첨단 연구를 해왔다. 80여건의 데이터 관련 첨단 연구과제를 수행을 하면서 데이터 분야에서 54건의 SCI급 국제 논문을 발표했다. 또 57편의 국내 논문과 174편의 국내 학술대회 논문도 발표했다. 연세대 재직기간중 170명의 석사와 22명의 박사를 배출했다. 2005년 산업자원부 지정 최우수실험실로 뽑혔고 이어 2006년에는 과학기술부지정 국가지정연구실(NRL)로 지정됐다. 2011년에는 대통령소속 국가정보화 전략위원회 실무위원으로 활동하면서 이 해 11월 국가정보화위원회의 청와대 보고에서 국가차원의 빅데이터 활용을 담은 공공 빅데이터 기본계획을 수립하고 발표하는데 주도적인 역할을 했다. 2012년부터는 한국빅데이터포럼 운영위원장을 맡아 민간 빅데이터 활용을 위한 다양한 활동을 했고 2013년부터 공공데이터 전략위원회의 빅데이터 전문위원장으로 6년간 활동하기도 했다. 최근 개인정보보호위원회의 제도발전위원으로도 일했다.

2024.03.10 15:41이원석

미래기술 선점 둘러싼 K-배터리社 묘한 신경전

국내 최대규모 배터리 전시회 '인터배터리 2024'에서 신기술 경쟁을 펼친 국내 주요 배터리3사 (LG에너지솔루션·삼성SDI·SK온)간 묘한 신경전에 관심이 모아지고 있다. 8일 업계에 따르면 국내 배터리 3사는 '꿈의 배터리'로 불리는 차세대 전고체 배터리 양산과 급속 충전 기술 등 업계 주요 트렌드 기술과 관련해 조금씩 다른 전략을 드러냈다. 삼성SDI는 2027년까지 전고체 배터리를 양산하겠다는 로드맵을 처음으로 밝혀 주목받았다. 배터리 3사 중에서 가장 빠른 일정이다. 삼성SDI는 지난해 말 전고체 배터리 사업화 추진팀을 꾸렸다. 올해부터 2026년까지 샘플을 제작해 납품하고, 2027년 본격 양산에 나선다는 계획이다. 반면 LG에너지솔루션은 시간이 조금 더 걸리더라도 완성도 높은 제품을 선보이기 위해 서두르지 않겠다는 입장이다. LG에너지솔루션은 양산 시점을 2030년 이후로 보고 있다. 김동명 LG에너지솔루션 사장은 6일 개막식 행사에서 취재진의 전고체 배터리 관련 질문에 "미래 기술이다 보니 완성도가 높고 실제 적용할 수 있는 제품을 준비하고 있다"며 "시간이 좀 걸리더라도 제대로 된 제품을 내놓으려 한다"고 강조했다. 전일 열린 더 배터리 콘퍼런스 기조연설에서 김제영 LG에너지솔루션 최고기술책임자(CTO)도 "제대로 된 연구와 개발을 하고자 하는 니즈가 있기 때문에 경쟁사보다 양산 시점이 조금 늦다"며 "그만큼 난이도가 높다고 이해하면 될 것 같다"고 언급했다. 한 배터리 업체 임원은 "(삼성SDI)가 실제 판매할 수 있는 제품을 양산할지는 두고 보면 알 것"이라며 의미심장한 말을 남기기도 했다. ■ 급속충전 기술 뽐낸 삼성SDI·SK온…LG엔솔 "우리도 다 하고 있다" 전일 콘퍼런스에서는 3사 모두 '급속 충전' 기술과 관련한 발표도 있었는데 3사마다 같은 듯 다른 시각으로 접근했다. 먼저 LG에너지솔루션 측은 급속충전 기술을 너무 빨리하면 에너지 밀도가 떨어지는 만큼 '메인스트림(주류제품)'은 20~30분 충전에 주행거리 500~600km라고 강조했다. 김 CTO는 "충전 시간이 짧으면 짧을수록 좋겠지만, 중요한 것은 급속충전을 하면서도 에너지 밀도를 손해 보지 않는 것"이라고 강조했다. 경쟁사들이 초급속 충전 기술을 강조한 것과 대비되는 모습이다. 올해 인터배터리 행사에서 삼성SDI는 9분 만에 8%에서 80%까지 셀 충전이 가능한 초급속 충전 기술을, SK온은 18분 만에 10%에서 80%까지 충전할 수 있는 '어드밴스드 SF 배터리'를 선보였다. 삼성SDI는 2026년까지 초급속 충전 배터리를, 2029년까지 초장수명 배터리를 내놓을 계획이다. 고주영 삼성SDI 부사장은 "9분 충전에 600㎞를 가는 배터리는 내연기관과 동등하다고 볼 수는 없지만 통계를 내봤더니 한번 충전에 200㎞ 이상을 주행하는 소비자는 극소수"라며 "5분 충전에 300㎞ 주행거리를 확보하면 소비자 99.6%를 커버할 수 있는 수준"이라고 말했다. SK온 역시 초급속 충전 기술 개발에 열을 올리고 있다. 이존하 SK온 연구위원(부사장)은 "오는 2030년에 10분 만에 급속 충전이 가능한 제품을 내놓는 게 목표다"며 "충전 시간이 9분보다 줄면 에너지 밀도가 감소해 10분을 기술적 천장으로 보고 있다"고 설명했다. SK온은 니켈 함량과 음극 내 실리콘 첨가량을 각각 늘려 2026년 700㎞, 2030년 800㎞(1회 충전 기준) 주행을 가능하게 하겠다는 계획이다. 이 부사장은 "5분 충전으로 300㎞ 주행이 가능한 수준이면 충분할 것으로 예상한다"며 "7분 급속 충전 기술은 SK온도 2년 전 개발을 완료했다"고 언급했다. 삼성SDI와 SK온이 급속충전 기술을 강조한 만큼 개막식날 김동명 사장은 해당 기술에 대한 질의를 받았다. 김 사장은 "더블레이어라든지 실리콘 음극재 활용 등 업계에서 많이 논의되는 기술은 모두 검토 중"이라며 "다 (타사에)뒤처지지 않게 하고 있다"고 말했다. ■ 경쟁사 부스 둘러 본 CEO들 '긴장 모드' 앞서 6일 개막식 후 VIP 투어에서 배터리 업계 CEO들은 경쟁사 부스를 방문할 때 고개를 끄덕이며 집중해서 설명을 들었다. 부스 투어가 끝나고 난 후 경쟁 제품을 둘러본 소감을 묻자, 김동명 LG에너지솔루션 사장은 “마음속으로 '긴장해야겠다'하는 부분도 있었다”고 답했다. 최윤호 삼성SDI 사장도 부스를 둘러본 후 "더욱 긴장해야겠다"는 소감을 밝혔다. 부스를 찾은 구자은 LS그룹 회장은 임직원들에게 "전기차 소재부터 부품, 충전까지 수많은 기업이 지난해보다 더욱 더 첨단 기술로 무장한 것을 보면서 우리 LS 또한 EV 생태계에 정진하며 그룹 내 사업 역량을 결집하고 시너지를 창출해 다가오는 미래에 대비하자"고 즉석에서 주문했다.

2024.03.08 15:30류은주

[단독] 삼성전자, '2세대 3나노' 공정 명칭 '2나노'로 변경

삼성전자가 파운드리(반도체 위탁생산) '2세대 3나노미터(nm)' 공정 명칭을 '2나노'로 변경하기로 결정했다. 즉, 연내 양산을 목표로 하던 2세대 3나노 공정을 앞으로 2나노로 부른다는 방침이다. 5일 반도체 업계에 따르면 삼성전자는 올해 초부터 고객사 및 협력사에게 2세대 3나노 공정 명칭을 2나노로 변경한다고 공지했다. 즉, SF3P 공정을 2나노인 SF2로 편입시킨다는 얘기다. 작년 말부터 삼성전자 2나노 명칭 변경과 관련돼 업계에 이야기가 돌았지만, 최근 공식적으로 명칭 변경이 확정된 것이다. 반도체 업계 관계자는 "삼성전자로부터 2세대 3나노를 2나노로 변경한다고 안내 받았다"라며 "작년에 삼성전자 파운드리에서 2세대 3나노로 계약한 것도 2나노로 명칭을 바꿔서 최근에 계약서를 다시 작성했다"고 말했다. 삼성전자는 2022년 6월 말께 세계 최초로 게이트올어라운드(GAA) 공정 기반으로 3나노 칩 양산을 시작했다. 삼성전자는 지난해 '파운드리 포럼'에서 올해 2세대 3나노 공정을 양산하고, 2025년 2나노 공정 양산을 계획한다고 밝힌 바 있다. 반도체 업계 관계자는 "이미 삼성전자의 2세대 3나노(2나노) 프로세스 디자인 키트(PDK)가 나왔기 때문에 올해 무리해서 양산한다면 충분히 할 상황이 될 것"이라며 "하지만 파운드리는 고객사 요청에 따라 양산을 시작하는 것이지, 하고 싶다고 할 수 있는 것은 아니다"라고 말했다. 삼성전자의 공정 명칭 변경은 파운드리 마케팅 측면에서 유리할 수 있다는 업계의 해석이 나온다. 또 최근 파운드리 업계의 PR 트렌드이기도 하다. 앞서 2020년 삼성전자가 7나노 공정에서 5나노 공정으로 넘어갈 당시에도 2세대 7나노 공정을 5나노로 명칭을 변경한 바 있다. 삼성전자 7나노는 2019년 세계 최초로 극자외선(EUV) 기술을 사용한 공정이었다. 이를 더 안정성 있게 만든 결과 트랜지스터 사이즈를 줄일 수 있었고, 2세대 7나노를 5나노로 명칭을 변경한 것이다. 업계 관계자는 "삼성전자 3나노는 GAA으로는 초판 공정이었는데, 최적화를 통해 트랜지스터 사이즈를 줄이게 되면서 2나노로 명칭을 바꾼 것으로 보인다"라며 "이것이 마케팅 또는 프로모션일 수 있겠지만, 한편으로는 고도화 작업의 성과 중 하나로 볼 수 있다"고 설명했다. 올해 말 양산을 시작하는 인텔 18A(1.8나노급) 공정 또한 비슷한 방식이다. 인텔은 최근 파운드리 행사에서 올해 20A(2나노급) 공정과 더불어 내년으로 계획했던 18A 공정을 앞당겨 올해 말부터 시작한다고 밝혔다. 업계 관계자는 "업계에서는 인텔 1.8나노, TSMC 2나노 트랜지스터가 이전 공정과 비교해 큰 차이가 있다고 보지 않는다"라며 "첨단 공정에서 후발주자인 인텔은 양산 로드맵에서 2나노에 다음 1.8 공정을 시작한다는 숫자 마케팅을 시작하면서 파운드리 업계의 공정 숫자 경쟁이 확산됐다"고 진단했다.

2024.03.05 15:03이나리

22대 국회, '테크 전문가' 실종 우려↑...IT업계 "충격"

마이크로소프트·애플·구글 등 글로벌 빅테크 기업들과의 경쟁에서 국내 IT 기업들의 설자리가 점점 좁아지는 가운데, 입법 기관인 국회에서 조차 테크 전문가들이 내몰릴 위기다. 정치적인 이해관계 탓에 국회 과학기술정보방송통신위원회(이하 과방위)에서 오랜 기간 ICT 산업을 이해하고 진흥과 규제의 적절한 균형점을 찾던 상임위원들이 22대 국회의원 선거 공천에서 탈락할 수 있어서다. “공정한 경선기회를 보장해 달라”는 요구와 함께, 대한민국의 미래를 위해서는 테크 전문가들이 국회에 더 많이 진출해야 한다는 업계 목소리가 높아질 전망이다. 29일 IT업계에 따르면 정보통신부 차관 출신 5선의 변재일 의원과, 네이버 부사장 출신인 윤영찬 의원 등이 더불어민주당 공천에서 배제(컷오프)될 것으로 예상되고 있다. 지난 28일 더불어민주당 공천관리위원회는 전략공천 지역구에 충북 청주시 서원구를 의결하면서 변재일(충북 청주시 청원구) 의원이 사실상 컷오프 됐다. 그러자 변 의원은 입장문을 내고 “민주당이 청주시 청원구를 전략 지역으로 선정해 자신을 공천서 배제했다. 공천배제 결정을 재고하라”면서 “20년 간 험지였던 청원을 민주당 옥토로 일구며 당에 헌신한 결과가 이런 것이라 생각하니 모욕감과 분노를 억누를 수 없다”고 지적했다. 이어 “KBS, HCN 등 여론조사에서 모두 1위를 할 정도로 단단한 조직력과 지지가 있고, 당 의원평가 하위도 아니다”며 “당은 현역인 나를 제외한 여론조사를 하고, 하위 10% 해당한다는 허위 사실을 흘려 망신을 주면서 나를 흔들었고, 경선기회조차 박탈하려고 한다”는 말로 공천 배제 결정 재고를 촉구했다. 앞서 윤영찬 의원(경기 성남 중원)도 임혁백 공관위원장으로부터 하위 10% 통보를 받았다. 사실상 공천에서 배제됐다는 의미다. 그러자 윤 의원은 “민주당을 지키려는 길이 순탄치 않으리라 각오했지만, 하위 10%라는 결정은 받아들이기 어렵다”며 “이번 총선에 임하는 민주당의 목표는 윤석열 정권에 대한 심판인가, 이재명 대표 개인 사당화의 완성인가”라고 반문했다. 이어 “하위 10%는 경선 득표율에서 30% 불이익을 받지만 멈추지 않겠다. 어느 누가 오더라도 물러서지 않고 당당히 맞이해 평가를 받을 것”이라고 강조했다. 국민의힘 미디어커뮤니케이션 특별위원회 위원장인 윤두현 의원(경북 경산)도 IT 업계에 이해도가 높은 인물 중 한 명으로 꼽힌다. 윤 의원은 지난 23일 최경환 전 경제부총리가 경산에서 일부 여론조사에서 앞선 것을 의식한 듯, 22대 총선 불출마를 선언했다. 국민의힘 공천관리위원회는 경산에 대한 공천 심사 발표를 미루고 최 전 부총리에 맞설 인물을 고심해 왔는데, 이런 상황에서 윤 의원이 “당내 경선을 통한 전력 약화보다는 힘을 모으겠다”는 취지로 불출마를 공식화한 것이다. 이 외에도 국민의힘 공천관리위원회가 구미을 선거구 공천을 보류하면서 각종 루머가 돌고 있다. 이 과정에서 국회 과방위 소속 '친 IT 인사'로 분류되는 김영식 의원(경북 구미시을) 거취와 관련 얘기도 들리고 있다. 김 의원이 지역구 관리 미흡 등으로 컷오프 명단에 올랐다는 소문인데, 이에 김 의원 측은 부인한 것으로 알려졌다. 이처럼 여야 모두 국내 IT 산업 출신 또는 관련 이해도가 높은 의원들이 이번 공천에서 배제됐거나, 그럴 수 있다는 얘기들이 쏟아지면서 IT업계는 “충격적”이란 반응이다. 가뜩이나 국회에 IT전문가가 절대적으로 부족하다는 평가가 지배적이었는데, 그마저도 사라질 수 있다는 위기감 때문이다. 글로벌 빅테크 기업들과의 총성 없는 전쟁터에서 전문성을 바탕으로 국내 미래 성장 동력인 IT 산업 발전에 기여할 인물이 부족하다는 지적이다. 업계 관계자는 “디지털 혁명을 넘어 AI가 세상을 집어삼키고 있는 시대에, 여야가 극단적인 대립과 밥그릇 싸움만 하고 있다. 국회가 미래지향적인 논의를 할 수 있는 기틀을 마련해야 하는데, 자신의 이익만 챙기고 있어 안타깝다”면서 “기존에도 절대적으로 부족했던 IT 전문 의원들이 이번 22대 국회의원 선거를 앞두고 각 당 공천에서 배제되고 있다는 소식은 국회가 민의와 나라 상황을 반영하지 않고 있다는 방증이다. 입법처인 국회가 미래를 보지 못해 안타깝다”고 지적했다.

2024.02.29 18:59백봉삼

TSMC와 경쟁하는 삼성, HBM 사업에 악영향주나

글로벌 메모리 시장 1위 자리를 공고히 지켜온 삼성전자가 차세대 메모리로 주목되는 고대역폭메모리(HBM) 분야에서는 SK하이닉스에 밀리며 자존심을 구기고 있다. 최근엔 HBM 후발주자인 미국 마이크론과의 경쟁에서도 '미국 우선주의' 정책 구도로 인해 쉽지 않을 것이란 우려의 목소리가 나온다. 메모리와 파운드리 사업을 한집에서 하는 삼성전자를 견제하는 세력이 많아지고 여러 이해충돌로 시장 입지도 예전보다 줄어드는 모양새다. 업계에서는 뚝심 있게 2010년대 초반부터 HBM 사업을 밀어붙인 SK하이닉스와 달리 삼성전자가 HBM의 성장 가능성을 크게 보지 않고, 뒤늦게 개발에 나서면서 HBM 시장에서 '초격차' 기회를 놓쳤다고 지적한다. 또 HBM 사업은 최대 고객사인 엔비디아 칩을 생산하는 대만 파운드리 TSMC와 협업이 중요한데, TSMC가 파운드리 경쟁사인 삼성전자와 협업을 꺼려해 삼성의 메모리 사업에도 영향을 미친다는 분석이 나온다. 반면 SK하이닉스와 마이크론은 TSMC와 패키징 협력을 맺고 있어서 대조된다. ■ 삼성전자, HBM 성장 가능성 예측 못해…SK하이닉스에 초격차 밀려 SK하이닉스는 HBM 시장에서 독보적인 1위로 자리매김했다. 시장조사업체 트렌드포스에 따르면 지난해 HBM 시장에서 SK하이닉스가 53%, 삼성전자 38%, 마이크론 9%를 차지한다. 올해도 SK하이닉스는 선두 자리를 이어간다는 전망이 우세하다. SK하이닉스는 엔비디아 AI용 그래픽처리장치(GPU) H100에 HBM3을 독점 공급하는 등의 성과로 전체 D램 매출 성장을 이끌었다. 아울러 SK하이닉스는 엔비디아가 올해 2분기 출시하는 B100에도 HBM3E 공급이 확정됐으며, 오는 3월 양산을 앞두고 있다. 엔비디아는 AI용 GPU 시장에서 80% 점유율을 차지하는 대형 고객사다. 후발 주자인 마이크론 또한 지난 26일(현지시간) HBM3E 양산 시작을 알리며, 엔비디아 B100에 공급을 공식적으로 알렸다. 삼성전자도 지난해 말 엔비디아에 HBM3E 샘플 공급을 시작했지만, 아직까지 공식적인 공급 소식은 알려지지 않고 있다. 만년 메모리 2위 주자였던 SK하이닉스가 HBM 시장에서 1위를 할 수 있었던 배경은 2013년 첫 HBM 시제품을 내놓는 시점부터 지금까지 기술 개발을 꾸준히 해온 결과다. SK하이닉스는 △2013년 1세대(HBM) △2019년 3세대(HBM2E) △2021년 4세대(HBM3) △2023년 8월 12단 HBM3 개발을 하기까지 세계 최초를 놓치지 않았다. 반면 삼성전자는 HBM 시장 성장성을 내다보지 못했다. 반도체 업계 관계자에 따르면 김기남 전 부회장 시절 삼성전자는 HBM 개발 예산을 삭감하고, 개발에 소홀히 한 결과 당시 삼성전자에서 HBM을 개발하던 개발자 상당수는 SK하이닉스로 이직했다. 이는 '반도체 초격차' 기술을 강점으로 앞세워 왔던 삼성전자가 HBM 시장에서 SK하이닉스 보다 뒤쳐진 이유로 꼽힌다. 하지만 삼성전자는 지난 28일 세계 최초로 36GB 12단 HBM3E 샘플 공급을 시작했고, 상반기 중으로 양산할 계획을 알리며 다시금 '초격차' 자신감을 내보이고 있는 모습이다. 삼성전자는 다음 세대인 HBM4를 2025년 샘플링하고, 2026년 양산을 목표로 개발 중이라고 밝혔다. ■ 엔비디아 칩 생산하는 TSMC와 '패키징 얼라이언스'가 경쟁력 일각에서는 삼성전자가 파운드리 사업을 병행하고 있기 때문에 HBM 고객사 확보 측면에서 SK하이닉스보다 불리한 측면이 존재한다고 말한다. 엔비디아 GPU 생산을맡고 있는 TSMC가 파운드리 경쟁사인 삼성전자와 패키징 협력을 꺼릴 수 밖에 없다는 분석이다. HBM은 완제품이 생산되더라도 이를 GPU와 결합하는 패키징 단계가 추가로 필요하다. 고객과 메모리 업체 간의 협업뿐만 아니라 후공정 업체와의 긴밀한 협업도 필요하기 때문에 원활한 수요 충족을 위해서는 서플라이 체인 간 병목이 없어야 한다. 일례로 엔비디아가 TSMC에 GPU 생산을 맡기면, TSMC는 GPU를 만든 다음 보드에 메모리 업체로부터 받은 HBM과 GPU를 붙여 패키징을 한다. SK하이닉스는 HBM 개발 초창기부터 TSMC와 패키징 기술 협력을 지속해왔다. 이에 엔비디아가 SK하이닉스의 HBM을 더 선호할 수 있다는 것이 전문가들의 의견이다. 작년부터 마이크론이 자사 HBM 기술 홍보를 진행하면서 TSMC와 3D 패키징 얼라이언스 파트너십을 맺었다고 강조하는 것도 이런 이유다. 더 나아가 마이크론은 TSMC와 패키징 협력 강화를 위해 지난해 6월 대만 타이중에 차세대 D램 팹을 만들고 이곳에서 HBM3E 생산을 시작했다. 김형준 차세대지능형반도체사업단 단장은 "TSMC 입장에서 SK하이닉스는 경쟁자가 아니니까 예전부터 메모리와 관련해 상의를 많이 해오며 관계가 좋았다"라며 "SK하이닉스의 HBM이 각광받는 이유는 품질이 좋은 것도 있지만, TSMC와 밀접한 협력 관계도 영향을 줬을 것"이라고 진단했다. 권석준 성균관대 교수(화학공학과)는 "HBM은 애초에 이종접합과 칩렛 패키징이 동반되어야 하고, 무엇보다도 HBM 모듈과 최적 배치되어야 하는 GPU 코어와의 인터커넥션이 제일 중요하다. 그래서 HBM은 그냥 잘 만들고 잘 쌓는다고 될 일은 아니고, 코어 연결 맞춤형 최적화가 필요하다"고 말한다. 권 교수는 또 "이는 메모리회사로 하여금 메모리를 넘어, 아예 프로세서 아키텍처와 설계부터 같이 참여하고, 그것을 공정의 최적화에 같이 반영하는 이른바 DTCO(design-technology cooptimization)을 완성해야 한다"라며 "이는 메모리회사로 하여금 더 협업 마인드를 갖추는 것을 요구하며, 사실상 코어 회사들을 갑으로, 메모리회사가 을로 작동하는 구조를 받아들여야 한다"고 강조했다. 최근 삼성전자 파운드리가 '설계-파운드리-메모리' 토탈 솔루션을 강조하고 있는 것도 이런 이유 때문이다. 삼성전자는 파운드리에서 AI 반도체를 생산함에 있어 HBM까지 공급해 맞춤형 제품을 제공할 수 있다고 말한다. 권 교수는 "삼성전자가 마이크론이나 SK하이닉스와 차별화될 수 있는 포인트는 여전히 많이 남아 있다"라며 "가장 큰 장점은 파운드리와 메모리를 동시에 할 수 있다는 것이고, 엔드 단에서 모바일이든, 랩탑이든, 가전이든, 전장이든, 애플리케이션 다변화에 대해 다양한 소비자 요구 조건을 테스트할 수 있는 플랫폼 자체가 많다는 것을 내세울 수 있다"고 말했다.

2024.02.29 16:44이나리

김태곤 엔드림게임즈 대표 "대중성 갖춘 드래곤엠파이어...재미에 깊이 더하는데 집중"

엔드림게임즈가 개발 및 서비스 중인 모바일 전략 게임 드래곤엠파이어가 출시 후 국내외 시장에서 좋은 반응을 이어가고 있다. 마을을 경영하고 다양한 병종을 육성하고 실시간 공성 전투를 벌이는 등 성장과 경쟁 콘텐츠가 어우러진 것이 드래곤엠파이어의 구성 요소다. 또한 이용자 중 다수를 차지하는 라이트 이용자가 경쟁에 참가할 장소와 때를 어느 정도 관리할 수 있도록 게임이 구성된 점도 드래곤엠파이어의 특징으로 꼽을 수 있다. 드래곤엠파이어 개발 단계에서 주안점은 무엇이었는지. 향후 방향성은 어떻게 설정하고 있는지에 대해 드래곤엠파이어를 개발한 엔드림게임즈의 김태곤 대표와 권혁민 총괄 PD를 만나 이야기를 들어봤다. 아래는 엔드림게임즈 사옥에서 진행된 인터뷰 내용이다. -드래곤엠파이어 출시 후 소감이 궁금하다. (권혁민 총괄 PD) "한국과 동아시아에 출시 후 상당히 좋은 반응을 얻고 있다. 특히 일본 시장 반응이 주목할만하다. SNG 요소와 진입장벽이 높지 않은 전투, 드래곤을 키우는 요소 등 다양한 점이 반응을 이끌어낸 것 같다" -한국과 일본은 이용자 성향이 다른 편임에도 두 지역에서 성과가 나오고 있다는 점이 흥미롭다. (권혁민 총괄 PD) "미소녀나 8등신 캐릭터보다는 귀엽고 다가가기 편한 디자인으로 캐릭터를 만들었으며 이런 점이 일본 이용자에게 어필한 듯 하다. 또한 전략게임은 어렵다는 느낌을 허물기 위해 게임을 실행하면 SNG 요소가 먼저 나오고 드래곤에 먹이를 주고 기사를 성장시키는 등 RPG 요소를 더하면서 조금씩 전략 요소를 경험하도록 구성했다. 또한 전략 게임에서 이용자 경쟁이 강하게 나타나는 점을 대중적으로 받아들일 수 있도록 이용자 사이의 전투가 일어나는 제3의 공간을 구성하고 여기서 경쟁하게 만들었다. 일본 이용자는 치열한 경쟁에서 한발 뒤로 물러서는 경향이 강한데 이런 요소에 만족감을 표하고 있다" -실제로 전략 게임 이용자 중 전투나 경쟁 요소에 피로감을 호소하는 이들이 늘어나는 추세다. (권혁민 총괄 PD) "전쟁 게임은 압도적으로 강력한 이용자가 다른 이용자를 압살하는 구도가 생기기 마련이며 여기서 생기는 아쉬움을 어떻게 풀어줄 것인지를 고민했다" -기존 동종 장르 게임과 차이점을 두기 위해 어떤 점에 집중했나? (권혁민 총괄 PD) "우리는 게임이 4개 지역으로 나눠져 있고 경쟁이 이뤄지는 지역으로 이동해서 경합하도록 구성되어 있다. 또한 연대기와 시즌 구성도 차이점이다. 한 시즌이 끝나고 다음 시전이 시작되는 서버가 열리면 중앙지역이 오픈되고 이 지역에서 경쟁이 펼쳐진다. 다른 게임 경우 시즌이 끝나면 서버가 통합되기까지 권력이 고착화된 상태에서 전쟁이 벌어지며 상위 길드나 왕국이 독점하게 되지만 드래곤엠파이어에서는 30일 주기로 시즌이 진행된다. 한 시즌이 끝나면 여러 서버에 나뉘어진 왕국 중 비슷하게 경쟁할 수 있는 왕국을 섞어서 재배치한다. 좀 더 대등한 경쟁이 계속 이뤄지며 상위 이용자 눈치를 보지 않고 하고 싶은 것들을 다양하게 시도할 수 있게 된다" (김태곤 대표) "차별성을 갖추기 위해 대중성과 깊이에 집중했다. 전략 장르에 대중성이 부족해 장르 자체가 소수 이용자의 전유물이던 시절이 있었고 이 때문에 개발사는 이용자 층을 넓혀야 하는 상황을 맞이하기도 했다. 게임의 구조가 복잡하게 배우지 않아도 이해할 수 있도록 간단해야한다. 드래곤엠파이어가 매우 직관적인 게임 구성과 감성적인 장치를 갖춘 것은 대중성을 지향하기 위한 것이다. 대중성으로 호감을 줬다면 깊이가 있어야 한다. 게임이 처음에도 쉽고 나중에도 쉬우면 재미가 없다. 다른 게임에서 보지 못했던 여러 시스템이 탑재됨으로써 기능에 대한 호기심을 자극하도록 만들었다. -대중성과 깊이감의 비율은 어느 정도로 맞추려 하는가? (김태곤 대표) 대중성은 이미 갖춰져있다고 본다. 이제 집중해야 하는 것은 게임의 깊이다. 흥행이 6개월, 1년씩 이어지려면 새로운 기능과 전략적 요소가 무궁무진하게 나와줘야 한다. 이런 점에 맞춰 준비한 것이 있으며 이를 강화하는 작업을 사활을 걸고 진행 중이다. 조만간 나올 업데이트에서도 이런 모습을 만나볼 수 있을 것이다. 깊이에 대한 고도화가 미래 성공의 핵심이라 생각한다. -글로벌 지역에서 어느 지역의 성과가 눈에 띄는가? (김태곤 대표) 가장 마케팅 효과가 좋은 나라는 한국과 일본이다. 일본 이용자의 경우 잔존률이 RPG보다 높은 40% 중반대까지 나타났다. 장르를 감안하면 매우 높은 수치다. 이런 지표를 근거로 마케팅쪽으로 예산을 확대해가면서 모객풀을 늘리고 있다. 매일 액티브 이용자가 증가세를 보이고 있다. 전략 장르는 초기 마케팅 물량을 보고 보완해가며 2차 마케팅을 진행한다. 향후 2차, 3차 마케팅 계획을 수립하고 더 큰 물량으로 진행할 예정이다. 다른 지역도 지표 자체는 비슷한 수준으로 나오고 있다. 다만 마케팅을 전세계에 집행하기에는 한계가 있기에 지금은 한국과 일본에 집중하고 이후에는 유럽과 미국 등에 마케팅 예산을 집중 편성할 계획이다. 서구시장 공략도 현지의 좋은 파트너와 손을 잡고 이용자와 긴밀하게 소통하는 과정에서 더 좋은 성과가 나올 것이라 생각한다. 현지 파트너를 물색하고 서비스 방향을 설정 중이다. -전략 장르에 이용자들이 기대하는 점이 달라지고 있는 듯 하다. (김태곤 대표) "이 장르는 전통적으로 소수의 강자가 다수를 쓸어버리는 게임성을 가지고 있었고 누군가에게는 이런 점이 매력이었다. 하지만 반대로 대중화되는데에는 한계로 작용했다. 앞으로 전략 장르는 소수 이용자가 재미를 독점하는 것이 아니라 다수의 라이트 이용자와 소수 고레벨 이용자 사이에 균형감을 가져야 하며 이 과정에서 반드시 라이트 이용자를 보호하는 장치가 동반돼야 한다. 명예의 핵심 타인을 공격하는데 있는 것이 아니라는 점을 강조해야 한다" -게임 내에서 이용자가 택할 수 있는 운신의 폭이 넓다. 다만 이를 유지하려면 게임 내 콘텐츠가 다양하고 각각의 볼륨이 거대해야 할 것 같다. (김태곤 대표) "MMORPG 이상으로 볼륨이 커야 한다. SNG 요소도 고도화해야 하고 기사와 드래곤 등으로 구현된 감성장치와 성장의 바로미터도 확장해야 한다.전투, 성장, 경제 시스템 등을 모두 구비할 수 있도록 하겠다" -지금까지 기존에 존재하던 세계관이나 IP를 활용한 게임을 주로 만들어왔다. 오리지널 IP를 활용한 이번 개발이 기존 작업과 차이가 있었을 듯 하다. (김태곤 대표) "새로운 IP는 대중에게 어떻게 인지시키고 관심을 끌어올 것인지에 대한 어려움이 있다. 하지만 어려움보다는 장점에 주목했다. 새로운 IP를 활용하는만큼 우리가 만들려는 게임은 우리만의 프레임을 짜서 개발하려 했다. 이용자를 끌어들이는 방법이나 계속 즐기게 만드는 방법 등에 대한 구조를 완전히 새롭게 만들어보려고 했다. 기본 IP를 활용할 경우 IP 홀더 입장을 고려하기에 이런 점에서 어려움이 있다. 새로운 게임을 만들기 위해서 기존 IP가 아닌 새로운 IP를 만드는 것은 어쩔 수 없는 선택이기도 했다. 결국 우리가 생각하는 전략 장르의 모습을 이뤄냈다고 생각한다. 지금까지 상황에서 보면 신규 IP이기에 얻은 장점이 훨씬 컸다" -앞으로 신규 IP 개발에 집중한다는 뜻인가? (김태곤 대표) "아니다. 기존 IP와 이를 활용한 게임이 이용자에게 주는 확실한 메시지가 있다. 다만 이번 프로젝트에서는 전형적인 구성이 아닌 차별성 있는 우리만의 스타일을 만들려고 했던 점이고 그렇기에 신규 IP를 만들었다는 이야기다" -MMORPG와 전략 장르의 특성이 융합되는 듯하다. (김태곤 대표) "애초에 두 장르는 같은 데에서 출발했다고 생각한다. 많은 이들이 동시에 즐겨야하고 따로 즐기는 것이 아니라 집단을 형성해서 협동하고 그들끼리 경쟁한다는 점에서는 쌍둥이 같다. 다만 같은 요소에서도 스케일을 강조하면 전략 장르, 캐릭터에 시점을 들이밀면 MMORPG가 되는 듯 한 느낌이지 사실상 두 장르가 주는 감성은 유사하다. 하지만 전략 장르에 병력을 컨트롤하는 것이 아니라 영웅 요소가 개입되기 시작하면서 경계가 무너지고 있다. 이제 MMORPG는 더 큰 스케일의 전투를 강조하고 있으며 전략 게임은 영웅을 활용도를 가져오고 있다. 결국 두 장르는 하나의 분야에서 만날 가능성이 있고 계속해서 많은 점이 겹쳐나갈 수 있다고 생각한다" -전략 장르에 대한 평가는 해마다 달라지고 있다. 향후 이 장르의 가능성은 어떻게 전망하나. (김태곤 대표) "전략 장르가 갖는 가장 큰 가능성은 무궁한 확장이 가능한 플랫폼이라는 점이다. 전쟁은 많은 사회적 활동의 결정체다. 그냥 싸우면 되는 것이 아니라 이를 시행할 때까지 생산하고 준비하고 협력하는 과정이 필요하다. 그 과정을 구축하는 와중에 나의 영지를 가꾸고 꾸미는 기능이 들어갈 수도 있고 거래를 통해 부족한 부분을 채울 수도 있으며 타 집단에게 필요한 것을 만들어주는 등 협력 체계가 완성된다. 각각의 요소만 가지고도 게임을 만들 수 있는 것들이 모여있는 것이 전략 장르다. 과거에는 전쟁 그 자체에 집중하는 게임이 나오던 시절도 있었지만 이제는 전쟁에 집중하기보다는 그 준비 과정에 시선을 돌려 개발되는 게임이 늘어난다. 앞으로는 모든 게임 장르가 전쟁 장르의 기본 문법을 따르지 않을까 싶다" -마지막으로 이용자에게 한 마디 부탁한다. (권혁민 총괄 PD) "대중적으로 여러분들이 플레이하기에 좋은 게임을 만들기 위해 노력을 했다. 누군가는 MMORPG 같다고 이야기하고 누군가는 전략 게임이라고도 이야기한다. 기존의 경험이 확장되어 새로운 경험을 할 수 있도록 꾸며놨다. MMORPG 팬도 전략 장르 팬도 새로운 경험을 할 수 있는 게임이니 즐겨보시기 바란다"

2024.02.21 15:36김한준

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