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장현국 넥써쓰 대표 "수수료 0% 결제와 멀티체인, 게임 비즈니스 판도 바꾼다"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] “앞으로의 50년은 게임과 블록체인의 결합이 어떻게 발전하는지 스스로 증명하는 삶을 살겠다.” 장현국 넥써쓰 대표 13일 지스타 2025 현장 미디어 간담회를 열고 지난 1년간 쌓아온 플랫폼 성과를 정리하며 이와 같이 말했다. 그는 넥써쓰 창업 후 11개월 동안 메인넷 론칭, 첫 게임 출시, 거래소 상장, 크리에이터 생태계 구축 등 연속적인 성과를 빠르게 만들어낸 배경으로 “하나의 게임을 만드는 것이 아니라 누구나 쉽게 온보딩할 수 있는 플랫폼을 만든다는 목표가 명확했기 때문”이라고 설명했다. 또한 이날 현장에서 공개된 AI 개발 콘솔 '크로스램프'는 개발자 접근성을 높이는 핵심 도구라고 소개됐으며, 장 대표는 “아직 어렵다는 피드백을 잘 알고 있다”며 더 쉬운 형태의 개편 버전을 곧 공개하겠다는 계획을 밝혔다. 그는 올해를 플랫폼 기반을 갖추는 해로 규정하며, AI 기반 사용자 서비스 ARA(아라), 메신저와 채팅 앱을 중심으로 한 진입 전략, 스테이킹과 크로스달러 등 경제 시스템 강화가 빠른 속도로 진행돼 왔다고 설명했다. 텔레그램 기반 리듬게임 '샤우트' 개발자 야노 케이이치도 현장에 함께하며 UGC 기반 블록체인 게임 실험 방향을 공유했다. 일본 시장에 대한 질문이 이어지자 장 대표는 일본이 게임 규제는 없지만 웹3 게임 자체의 활성도는 높지 않다고 평가했다. 최근 라인 기반 마켓을 중심으로 이용자 유입이 시작된 만큼 넥써쓰는 라인넥스트와 제휴를 통해 원투 서비스를 정식 오픈하고 캠퍼스 이벤트 등을 병행하며 시장 초기 단계부터 사용자층을 확보하겠다고 밝혔다. 또한 내년에는 다수의 중대형 RPG 온보딩과 플랫폼 고도화를 병행하며 웹3 브라우저와 메신저, 디파이팀 운영 등 자체 생태계를 본격 확장하겠다는 계획이다. 웹3 메신저와 브라우저가 대기업 플랫폼과 경쟁 가능한지에 대한 질문에는 “아이디어만으로는 경쟁력이 되지 않는다”고 선을 그었다. 장현국 대표는 대기업은 온체인 모델과 토큰 발행을 선뜻 받아들이기 어려운 만큼, 스타트업에게는 실행할 수 있는 시간적 여유가 있으며 실제 구현을 먼저 하는 쪽이 시장을 선점할 수 있다고 말했다. 더불어 폐쇄형 메신저 구조에서는 구현이 불가능한 기능들이 오픈형 기반에서는 가능하기 때문에 “지금은 작은 것처럼 보이지만 향후 생태계를 만드는 데 중요한 역할을 하게 될 것”이라고 설명했다. 재정 상황과 투자 전략에서도 신중한 기조를 유지했다. 올해 8년 만에 분기 흑자를 기록했다는 점을 언급하며, 성장 투자는 반드시 재정 안정성을 바탕으로 해야 한다고 강조했다. 멀티체인 전략과 BNB 지원 가능성에 대한 질문에는 글로벌 기준이 이미 변화 중이어서 기술적으로 큰 문제가 없다고 답했다. 특정 거래소의 정책 변화에 따라 유연하게 대처할 수 있으며, 필요 시 연동 체계를 확장하겠다는 입장도 내놨다. 해외 금융 규제 대응에 대해서는 홍콩보다 오히려 UAE, 인도네시아, 태국, 대만 등이 실질적인 협력 환경을 갖추고 있다고 평가하며, 올해 안에 UAE 금융 기관과의 협약을 발표할 수 있을 것이라고 예고했다. 락업 해제 조건과 토큰 가격 안정성에 대한 질문도 이어졌다. 장 대표는 30일간 가격 기준을 충족하지 못하면 해제되지 않는 구조라며, 시장 상황과 무관하게 설계대로 관리하고 있다고 밝혔다. 트레저리 운영은 비트코인과 스테이블코인을 절반씩 가져가는 방식이며, 기업 계좌를 통한 BTC 매입도 이미 완료된 상태라고 설명했다. 이날 장 대표가 강조한 주제 중 눈길을 끄는 것은 수수료 0% 스테이블코인 결제 모델이었다. 스테이블코인을 활용해 결제 수수료를 없애는 '크로스페이'는 로한2에 먼저 적용하고 이후 타 게임사로 확장해 전통 게임에도 활용 가능한 범용 결제 체계를 만들겠다는 계획도 전했다. 그는 글로벌 규제 환경 변화로 애플과 구글의 30퍼센트 수수료 체계가 흔들리기 시작했다며, 이런 구조 변화가 이 분야의 가장 큰 기회가 될 것이라고 강조했다. 이와 함꼐 크로스토큰 상장 관련 질문에 대해서는 “상장은 개별 거래소의 판단이기 때문에 구체적인 일정을 제시하긴 어렵다”고 답했다. 대신 플랫폼 성과와 게임 온보딩 결과가 자연스럽게 상장 기회를 높여줄 것이라고 덧붙였다.

2025.11.13 16:53특별취재팀

"AI 썼더니 생산성 올랐다" 82%…2026 소셜 미디어 마케팅 지형도

엠플리파이(Emplifi)가 2025년 9월 564명의 마케터를 대상으로 실시한 설문조사에 따르면, 마케팅팀은 새로운 플랫폼, 새로운 관객, 새로운 기대에 적응하는 동시에 AI와 같은 기술에 보조를 맞춰야 하는 전환점에 서 있다. 마케팅은 그 어느 때보다 빠르게 확장되고 있지만 팀 규모와 예산은 그대로여서, 성공은 규모와 지속가능성에 달려 있다. AI 도구, 생산성 높였지만 대부분은 '보통 수준' 개선 AI는 마케터들이 가장 필요로 하는 부분, 즉 시간에서 가치를 입증하고 있다. 마케터의 82%가 AI 도구로 생산성이 향상되었다고 답했다. 다만 그 효과는 점진적이다. 35%만이 '상당한 개선'을 경험했다고 답했고, 47%는 '보통 수준의 개선'이라고 평가했다. 향후 마케터들이 계획하고 있는 AI 도입 분야는 예측 분석 및 고객 인사이트(30%), 자동화된 콘텐츠 생성(28%), AI 기반 광고 타겟팅(26%), 시각 인식(25%), 대화형 AI(17%) 순으로 나타났다. 현재 사용에서 보통 수준의 성과를 내고 있지만, 투자는 개인화, 콘텐츠, 인사이트를 더욱 효과적으로 확장할 수 있는 도구로 이동하고 있다. 그러나 과제도 남아 있다. 데이터 프라이버시 우려(27%), 기술 통합 문제(23%), 제한된 내부 역량(21%)이 팀들이 점진적 개선을 넘어서는 것을 막는 가장 큰 장벽이다. 이러한 결과는 주요 장애물이 기술 자체보다는 조직이 이를 효과적으로 통합하고 확장할 준비가 되어 있는지에 관한 것임을 보여준다. 이미지 출처: The state of social media marketing 2026 인플루언서 마케팅 예산 67% 증가, 마이크로·매크로 창작자에 집중 인플루언서 콘텐츠는 더 이상 부차적인 전술이 아니라 브랜드 전략의 핵심이 되었다. 마케터의 거의 3분의 2인 67%가 2026년 인플루언서 예산을 늘릴 계획이며, 이는 진정성에 대한 초점이 커지고 있음을 보여준다. 소비자들도 동의한다. 65%가 공감 가능한 크리에이터 스타일 콘텐츠가 구매에 영향을 미친다고 답한 반면, 유명인에게 영향을 받는다는 응답은 14%에 불과했다. 투자의 상당 부분은 중간 계층 인플루언서로 흘러갈 것이다. 마이크로 인플루언서(47%)와 매크로 인플루언서(47%)가 메가 인플루언서(25%)나 나노 인플루언서(20%)에 비해 우선순위가 높게 평가되었다. 이는 브랜드들이 신뢰, 참여도, 틈새 타겟팅, 대규모 콘텐츠 제작을 위해 마이크로 크리에이터를 사용하고, 인지도, 브랜드 구축, 문화적 영향력, 글로벌 도달을 위해 매크로 크리에이터를 사용한다는 신호다. 가장 효과적인 전략은 두 가지를 결합하는 것이다. 대규모 가시성을 위한 '영웅' 매크로 인플루언서와 깊이와 진정성, 게시물 증가를 위한 마이크로 인플루언서의 '후광' 조합이다. 캠페인 목표는 명확하다. 브랜드 인지도(70%)가 주요 동인이며, 커뮤니티 성장(49%)과 콘텐츠 제작(48%)이 뒤를 잇는다. 43%가 판매를, 33%가 제품 출시를 목표로 꼽았지만, 인플루언서 마케팅이 단순한 거래 채널이 아니라 본격적인 분야로 진화하고 있음이 분명하다. 앞으로 실험이 가속화되고 있으며, 가상 인플루언서가 모멘텀을 얻고 있는 분야다. 58%의 마케터가 2026년 가상 인플루언서와의 협업을 늘릴 계획이라고 답했다. 숏폼 비디오 73% 지배적, UGC는 중요하지만 확장은 과제 비디오가 소셜을 지배하며, 숏폼 클립(73%)이 선두를 달리고 있다. 예산이 빠듯할 때 창의성이 차별화 요소가 된다. 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 활용, AI 도구를 사용한 재활용 또는 클립 제작, 직원 콘테스트를 통한 진정한 참여 생성 등이 방법이다. 숏폼 형식은 빠르고 진정성 있으며 알고리즘 친화적이어서 참여와 전환을 위한 가장 효율적인 경로이기 때문에 가장 좋은 성과를 낸다. 이어서 정적 이미지와 그래픽(58%), 롱폼 비디오(34%), 인터랙티브 콘텐츠(31%), 라이브 비디오(24%)가 뒤를 이었다. 마케터들은 UGC를 압도적으로 현대 콘텐츠 전략의 핵심 기둥으로 보고 있으며, 82%가 매우 또는 다소 중요하다고 평가한다. 하지만 실행에 있어서는 대부분 초기 단계에 있다. 31%만이 UGC를 적극적으로 장려하고 통합하며, 거의 절반인 44%는 가끔만 그렇게 한다. 마케터들은 소셜 미디어 멘션과 태그(65%), 고객 리뷰와 평가(64%), 고객이 공유한 사진이나 비디오(56%)에 가장 많이 의존한다. UGC 콘테스트(31%)나 인플루언서가 만든 콘텐츠를 UGC로 재활용(41%)하는 경우는 적다. 향후 계획을 보면, 마케터들이 확장할 형식은 UGC 콘테스트와 캠페인(28%), UGC로 재활용된 인플루언서 콘텐츠(25%), 고객이 공유한 사진과 비디오(23%)다. 반면 리뷰나 소셜 멘션에 대한 의존도를 높일 계획은 적어, 브랜드들이 2026년에 더 통제되고 캠페인 중심적인 UGC 형식을 추구할 수 있음을 시사한다. 가장 큰 과제는 충분한 품질의 콘텐츠 수집(31%)과 ROI 측정(24%)이다. 검토 및 브랜드 안전성(17%)과 권리 및 허가 관리(15%)도 마찰을 더해 UGC가 완전히 확장된 체계적인 콘텐츠 경향이 되는 것을 막고 있다. 인스타그램 48% 1위, 플랫폼 다각화 통해 효율성 추구 소셜 미디어는 도달 동인에서 상업적 엔진으로 계속 진화하고 있다. 브랜드 인지도가 여전히 최우선 목표(69%)지만, 마케터들은 커뮤니티 충성도(52%)와 전환(51%)에 점점 더 집중하고 있다. 인스타그램이 선두를 달리고(48%) 있으며, 링크드인(37%), 페이스북(35%), 틱톡(32%)이 뒤를 잇는다. 진짜 이야기는 다각화다. 예산과 팀이 여러 플랫폼에 걸쳐 늘어나면서 효율성을 유지하기 위해 기술이 필수적이 된다. 자동화, AI 스케줄링, 크로스 채널 분석이 브랜드가 번아웃 없이 유기적 도달과 커뮤니티 존재감을 키우는 데 도움을 준다. 각 플랫폼은 이제 뚜렷한 목적을 제공한다. 인스타그램은 스토리텔링과 커뮤니티를 주도하고, 링크드인은 사고 리더십과 리드 생성을 제공하며, 틱톡은 발견과 진정성을 촉진한다. 선도 브랜드는 순수 도달보다 관련성과 영향력을 우선시하면서 각 플랫폼의 관객과 강점에 맞게 크리에이티브를 조정하는 브랜드가 될 것이다. 주목할 만한 트렌드는 5명 중 1명의 마케터가 레딧(Reddit)에 대한 집중을 늘릴 계획이라고 답해, 커뮤니티 주도 참여에 대한 초기 관심을 나타낸다는 점이다. FAQ ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. AI 마케팅 도구를 도입하면 즉시 큰 효과를 볼 수 있나요? A: 마케터의 82%가 생산성 향상을 경험했지만, 35%만이 상당한 개선을 보았고 47%는 보통 수준이라고 답했습니다. AI 도구는 일상 업무에 도움이 되지만, 아직 업무 방식을 완전히 변혁시키지는 못했습니다. 데이터 프라이버시, 기술 통합, 내부 역량 같은 조직적 준비가 함께 필요합니다. Q2. 인플루언서 마케팅에서 어떤 유형에 투자해야 하나요? A: 마이크로 인플루언서(47%)와 매크로 인플루언서(47%)가 가장 높은 우선순위를 받고 있습니다. 마이크로는 신뢰와 참여도가 높고, 매크로는 브랜드 인지도와 광범위한 도달을 제공합니다. 효과적인 전략은 대규모 가시성을 위한 매크로와 깊이와 진정성을 위한 마이크로를 결합하는 것입니다. Q3. 2026년 소셜 미디어에서 어떤 콘텐츠 형식에 집중해야 하나요? A: 숏폼 비디오가 73%로 압도적 1위입니다. 틱톡, 인스타그램 릴스, 유튜브 쇼츠 같은 형식이 빠르고 진정성 있으며 알고리즘 친화적이어서 참여와 전환에 가장 효과적입니다. 정적 이미지(58%)와 롱폼 비디오(34%)도 여전히 중요하지만, 숏폼이 핵심 전략이 되어야 합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.11.13 16:45AI 에디터

넷마블 '이블베인', '손맛' 제대로 살린 차세대 협동 액션

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 PC·콘솔 기반의 신작 '이블베인'을 '지스타 2025' 현장에 선보였다. '이블베인'은 다크판타지 세계관을 기반으로 한 협동(Co-op) 액션 게임으로, 언리얼엔진 5를 활용한 고퀄리티 그래픽이 특징이다. 이용자는 빼앗긴 영토를 되찾고 무너진 왕국을 재건하는 특무대의 일원이 되어 전투에 참여하게 된다. 이번 지스타 시연 버전은 개발 초기 단계임에도 '이블베인'이 추구하는 액션의 방향성을 명확히 보여줬다. 부산 벡스코 현장에서 직접 체험해본 '이블베인'은 '손맛'을 제대로 살린 액션이 돋보였다. 묵직한 타격감과 스킬을 활용해 다수의 몬스터를 쓸어버리는 호쾌한 핵 앤 슬래시의 재미가 살아있었다. 또한, 보스 몬스터 공략은 다채로운 패턴을 파훼하는 묘미를 제공했다. 전투는 단순히 스킬만 사용하는 것이 아니라, 몬스터의 약점을 공략하거나 가드와 회피, QTE 연계 액션 등을 활용해 역동적인 '손맛'을 강조했다. '이블베인'의 가장 큰 특징은 높은 자유도의 전투 커스터마이징이다. 지스타 시연 버전에서는 총 4종의 캐릭터를 플레이할 수 있었으며 , 각 캐릭터는 근거리(대검, 한손검)와 원거리(확산궁, 석궁) 무기를 장착하고 이를 실시간으로 교체하며 싸울 수 있다. 여기에 각 무기마다 제공되는 2개의 스킬 중 1개를 자유롭게 선택하고, 별도의 강력한 '헤븐스톤' 스킬(공격/버프/회복/소환)까지 조합이 가능했다. 이러한 캐릭터, 무기, 스킬의 다양한 조합은 자신만의 전투 스타일을 만드는 재미를 선사했다. '이블베인'은 최대 4인까지 참여하는 협동 플레이를 지원한다. 이번 시연은 1인 플레이로 진행됐지만, 일부 미션은 4인의 팀워크와 적절한 역할 분담이 핵심으로 작용하도록 설계됐다. 향후 정식 버전에서는 MMORPG처럼 각자의 역할(버프, 회복, 공격 등)을 정해 팀을 구성한다면, 고난도 스테이지를 공략하는 협동 액션의 재미가 더욱 극대화될 것으로 전망된다.

2025.11.13 16:17특별취재팀

넷마블 '나혼렙: 카르마', '성진우'의 액션에 집중하다

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 '나 혼자만 레벨업' IP(지식재산권)를 활용한 신작 로그라이트 액션 RPG '나 혼자만 레벨업: 카르마'(이하 카르마)를 '지스타 2025'에 선보였다. 부산 벡스코 현장에서 직접 체험해 본 '카르마'는 전작 '어라이즈'가 원작 헌터들의 '수집'과 액션에 초점을 맞춘 것과 달리, 오직 주인공 '성진우' 한 명의 호쾌한 액션에 집중하며 원작 팬들에게 반가움을 선사했다. '카르마'는 원작 팬들에게도 익숙하지만, 구체적으로 다뤄진 적 없는 '27년간의 군주 전쟁' 스토리를 최초로 다룬다. 원작 후반부, 성진우가 '윤회의 잔'을 사용해 게이트 발생 전 과거로 돌아가 '차원의 틈새'에서 홀로 전쟁을 치르는 27년간의 이야기다. 이 과정은 원작자(추공)의 감수 하에 제작되고 있으며, '이타림의 사자들'이라는 게임 오리지널 조력자 캐릭터도 등장한다. '성진우'의 액션에 집중한 만큼, 전투는 쿼터뷰 시점의 핵 앤 슬래시 방식으로 구현됐다. 쿼터뷰 시점은 전장의 상황을 한눈에 파악하게 해, 지형지물을 활용하며 몰려오는 적들을 압도하는 성진우의 '일대 다' 전투 묘미를 실감 나게 살렸다. 조작은 대시, 일반 공격, 특수 공격 세 가지 버튼을 기반으로 하지만, 어떤 무기를 선택하느냐에 따라 전투 스타일이 크게 변한다. 이번 지스타 시연 버전에서는 단검, 대검, 권총, 활, 건틀릿 등 5종의 무기를 체험할 수 있었다. 여기에 '로그라이트' 요소가 더해져 매 플레이마다 다른 전투 경험을 제공한다. 전투 중 '이타림의 사자'가 등장해 다양한 속성의 '축복(버프)'을 랜덤으로 부여하는데 , 이용자의 선택에 따라 전투 양상이 크게 변화한다. 예를 들어 근접 무기인 '대검'이라도 버프 선택에 따라 검기를 날리는 원거리 공격이 가능해지는 식이다. '그림자 군주' 성진우의 핵심 능력인 그림자 군단도 구현됐다. 쓰러트린 몬스터를 그림자로 추출해 소환할 수 있으며 , '이그리트', '베르', '벨리온' 등 원작의 인기 그림자들도 '엘리트 그림자'로 등장해 성진우와 함께 성장하며 고유 스킬로 전투를 돕는다. '어라이즈'가 다양한 헌터를 수집하고 성장시키는 재미를 줬다면, '카르마'는 오직 '성진우'가 되어 그의 가장 치열했던 전쟁을 직접 경험하는 재미에 집중했다. 원작 팬들이 가장 보고 싶어 했던 이야기를 호쾌한 핵 앤 슬래시 액션으로 풀어낸 '카르마'가 시장에서 어떤 반응을 얻을지 주목된다.

2025.11.13 16:10특별취재팀

에이로봇, 日 리조테크 엑스포서 '해외부문 대상'

휴머노이드 로봇 전문기업 에이로봇은 일본 오키나와에서 열린 '리조테크 엑스포'에서 해외부문 대상을 수상했다고 13일 밝혔다. '리조테크 엑스포'는 첨단 기술과 관광 산업의 융합을 주제로 매년 오키나와에서 열리는 글로벌 행사다. 에이로봇은 지난 5월 대만 '이노벡스 2025'에서 '오키나와 혁신상'을 수상하며 이번 행사에 초청받았다. 당시 에이로봇은 '엔비디아 상'까지 동시 수상했다. 에이로봇 휴머노이드 로봇은 인력난을 해결할 대안으로 주목받았다. 사람 작업을 대신하는 로봇을 통해 노동력 공백을 메우고 산업 지속가능성을 높인다는 계획이다. 국가 경쟁력의 근간이 되는 제조업과 서비스업의 노하우를 피지컬 AI 기술로 확보하고 발전시킨다는 점에서 높은 평가를 받은 것으로 분석된다. 엄윤설 에이로봇 대표는 "에이로봇 휴머노이드 로봇이 제조·서비스 업계 노동력 부족 문제를 해결할 수 있다는 가능성을 공인받은 것"이라고 말했다. 한편 에이로봇은 현재 HL만도, SK AX, SKT, 부산대·부경대 등과 함께 부품공장에서 실증을 수행하고 있다. 제조업에서 국내 업체가 쌓아온 노하우를 데이터화 하고 있다. 미국·중국 로봇과 차별화를 꾀하는 지점이다.

2025.11.13 15:46신영빈 기자

LG·벤츠, AI 전장·배터리서 '빅딜' 기대…"폭넓은 협의 나눴다"

LG와 메르세데스-벤츠가 '빅딜'을 논의하며 미래 모빌리티 동맹을 한 단계 끌어올렸다. 양사 최고 경영진은 13일 서울 여의도 LG트윈타워에서 차량 내 인공지능(AI), SDV(소프트웨어정의차량) 등 미래 모빌리티 사업과 관련해 폭넓은 협력을 논의했다. 조주완 LG전자 사장은 올라 칼레니우스 메르세데스-벤츠 이사회 회장 겸 최고경영자(CEO)와의 회동에 대해 "AI가 적용된 전장 제품과 배터리 쪽에서 큰 딜(거래)가 일어난 것 같다"고 밝혔다. 이날 LG 관계사와 메르세데스-벤츠는 '전기차 중심의 미래 모빌리티', '디지털화·자동화를 통한 유연하고 지속 가능한 글로벌 생산 네트워크' 등 양사의 파트너십 강화 방안을 논의했다. 올라 칼레니우스 메르세데스-벤츠 회장과 더불어 조주완 LG전자 CEO, 정철동 LG디스플레이 CEO, 김동명 LG에너지솔루션 CEO, 문혁수 LG이노텍 CEO 등이 참석했다. 회동을 마친 조주완 CEO는 "미래 산업이 SDV 등으로 갈 것으로 보이는 만큼 양사가 어떠한 부분에서 협력할 수 있는지 논의했다"며 "또한 전기차 캐즘이 안정화되는 만큼 LG전자와 LG에너지솔루션, LG디스플레이 및 LG이노텍을 통한 폭넓은 협력을 이야기했다"고 설명했다. 칼레니우스 회장은 "LG와 같이 폭넓고 깊이 있는 역량을 가진 회사는 전 세계적으로 거의 유일하고, 당사도 LG와 오랜 기간 매우 깊은 협력을 이어 왔다"며 "SDV와 차량 내 AI, 에이전틱 AI, 에너지저장장치(ESS) 등 LG가 가진 강점에 대해 이야기했다"고 말했다. 이어 "이 협력에는 한계가 없다"며 "전방위적으로 진행되고 있다"고 덧붙였다. 특히 배터리 분야에서 공고한 협력이 예상된다. 앞서 LG에너지솔루션은 지난 9월 메르세데스-벤츠 계열사와 2건의 배터리 공급 계약을 체결했다고 공시했으며, 공급 규모는 총 107GWh(기가와트시)에 달한다. 칼레니우스 회장은 다른 배터리 기업과의 계약 가능성에 대해 “LG에너지솔루션과의 계약은 차세대 차량을 위한 매우 큰 규모의 계약이며, 우리는 균형 잡힌 공급망을 위해 여러 기업과 협력할 계획”이라며 “LG는 그 중 하나의 핵심 파트너”라고 말했다.

2025.11.13 15:43장경윤 기자

AI가 만든 가짜 논문, AI 심사위원에 보여주자 82% 통과

인공지능 기술이 과학 논문을 쓰고 검토하는 시대가 되면서 새로운 문제가 생겼다. 미국 워싱턴대학교 연구팀이 개발한 실험용 AI 심사 시스템에서, 실제 실험 없이 AI가 만든 가짜 논문이 특정 조건에서 최대 82%나 통과됐다. 이는 실제 학회가 아닌 연구 환경에서의 결과지만, AI만으로 논문을 쓰고 검토하는 시스템에서 과학의 진실성이 크게 위협받을 수 있음을 보여주는 경고다. 실험은 하나도 안 하고 그럴듯하게 꾸민 가짜 논문, 5가지 속임수 해당 연구 논문에 따르면, 연구팀은 실제로 실험이나 데이터 수집을 전혀 하지 않고 논문을 만드는 AI 프로그램을 개발했다. 이 프로그램은 다섯 가지 방법으로 논문을 그럴듯하게 꾸몄다. 첫 번째는 '너무 좋은 성과' 방법이다. 기존 최고 기록보다 훨씬 뛰어난 결과를 주장하면서 마치 분야를 획기적으로 발전시킨 것처럼 포장했다. 두 번째는 '비교 대상 고르기' 방법이다. 자기 방법이 유리해 보이도록 비교 대상만 골라서 보여주고, 결과의 정확도를 나타내는 수치는 빼버렸다. 세 번째는 '통계 연출' 방법이다. 겉보기에는 정교한 통계 분석, 정확한 수치와 그래프를 제시하고, "곧 공개 예정"이라는 거짓 링크까지 추가했다. 네 번째는 '완벽한 정리' 방법이다. 논문 내용 간 참조를 완벽하게 하고, 용어를 통일하고, 숫자 표기를 일관되게 하는 등 겉모습을 전문적으로 다듬었다. 다섯 번째는 '증명 속 오류 숨기기' 방법이다. 수학 증명이 엄밀해 보이지만 실제로는 미묘한 오류를 숨겨놨다. 연구팀은 GPT-o3라는 AI 프로그램을 사용해 AI 연구 분야의 25개 주제로 논문을 만들었다. 주제마다 4개씩, 6가지 방법(5개 단일 방법과 모든 방법을 합친 것)으로 논문을 생성했다. 만들어진 논문들은 요약, 서론, 방법, 결과, 토론, 결론과 참고문헌까지 갖춘 완전한 형태였다. ICLR 2025 학회 데이터 기반 실험용 AI 심사 시스템 구축, 가짜 논문 통과율 측정 연구팀은 o3, o4-mini, GPT-4.1이라는 세 가지 최신 AI 프로그램으로 실험용 심사 시스템을 만들었다. 이 시스템은 실제 학회인 ICLR 2025에 제출된 논문 200개의 공개 데이터로 점수 기준을 맞췄다. 실제 학회가 논문의 31.73%를 승인하는 것을 참고해, 연구팀의 AI 심사 시스템도 비슷한 비율로 작동하도록 설정했다. 연구팀은 두 가지 점수 기준을 만들었다. 하나는 학회의 실제 승인률과 맞추는 기준(7점)이고, 다른 하나는 사람 심사위원이 승인할 확률이 50% 이상인 기준(6.667점)이었다. 연구팀의 AI 심사 시스템에서 평가한 결과, '너무 좋은 성과' 방법만 사용한 논문은 첫 번째 기준(7점)으로 67.0%, 두 번째 기준(6.667점)으로 82.0%가 통과했다. 이 82%가 모든 경우의 대푯값이 아니라 특정 속임수 전략에서의 최대 통과율임을 주의해야 한다. 다른 방법들의 통과율은 이보다 낮았다. '비교 대상 고르기'는 32.0%와 49.0%, '통계 연출'은 53.5%와 69.7%, '완벽한 정리'는 44.0%와 59.0%, '증명 속 오류 숨기기'는 35.4%와 53.5%였다. 모든 방법을 합친 경우는 52.0%와 69.0%가 통과했다. 전략에 따라 통과율이 32%에서 82%까지 크게 달랐다. 점수 분포를 살펴보면, o4-mini는 7점 이상을 많이 줘서 통과율이 높았다. o3는 점수 편차가 크고 높은 점수도 많이 줬다(특히 '너무 좋은 성과'와 모든 방법 합친 경우). GPT-4.1은 상대적으로 까다로워서 6-7점 주변에 몰려 있고 8점 이상은 드물었다. 문제를 지적하면서도 통과시키는 모순, AI 심사 시스템의 치명적 약점 이 연구에서 가장 걱정스러운 발견은 연구팀의 AI 심사 시스템이 문제를 지적하면서도 동시에 통과 점수를 주는 모순된 행동이었다. 각 AI 심사위원이 문제를 제기한 비율을 보면, o3는 '너무 좋은 성과'에서 38.4%, '비교 대상 고르기'에서 35.2%, '통계 연출'에서 29.4%의 논문에 문제를 지적했다. o4-mini는 2.4%에서 8.2%, GPT-4.1은 1.2%에서 8.0%로 낮았다. 세 명의 심사위원 중 최소 한 명이라도 문제를 제기한 비율은 '너무 좋은 성과'가 39.5%로 가장 높았고, 모든 방법을 합친 경우 51.7%였다. 더 심각한 것은 문제를 지적한 논문 중에서도 통과 점수를 받은 비율이다. o4-mini는 '너무 좋은 성과', '통계 연출', 모든 방법을 합친 경우에서 문제를 제기한 논문의 100%에 통과 점수를 줬다. '비교 대상 고르기'와 '완벽한 정리'에서는 50-80%, '증명 속 오류 숨기기'에서는 71.9%를 통과시켰다. GPT-4.1은 경우에 따라 0%에서 75%까지 다양했고, '완벽한 정리'에서만 0%였다. o3는 25.8%에서 52.0% 사이였다. '통계 연출' 방법이 모든 AI 심사위원에게서 가장 큰 모순을 일으켰다. 논문은 이를 "AI 리뷰어가 비평적 평가자라기보다는 패턴 매칭 방식으로 작동한다"고 설명한다. 실제로 실험을 다시 해보며 검증할 능력이 없고, 한 번만 읽고 판단하는 기본 방식으로 작동하기 때문이다. 가짜 논문 탐지 기능 추가해도 효과 미미, 일부 모델은 완전 실패 연구팀은 두 가지 해결 방법을 시도했다. 첫 번째는 '검토하면서 탐지하기' 방법이다. 일반적인 논문 검토와 함께 AI가 만든 논문인지 탐지하는 작업을 함께하도록 했다. 각 AI 심사위원은 일반 검토, 가짜 여부 판단, 증거 제시를 모두 했다. 두 번째는 '탐지만 하기' 방법이다. 논문 검토는 하지 않고 가짜 여부 판단과 증거 제시만 하도록 했다. 실제 논문 50개와 가짜 논문 50개, 총 100개로 테스트한 결과는 기대에 미치지 못했다. '검토하면서 탐지하기' 방법은 문제 제기를 늘렸다(57.3%에서 86.0%로, 특히 o3가 50.6%에서 84.0%로 증가). 하지만 역설적으로 통과율도 크게 올랐다(첫 번째 기준 28.0%에서 44.0%로, 두 번째 기준 37.0%에서 58.0%로). 이는 탐지 기능을 추가해도 더 엄격한 판단으로 이어지지 않는다는 뜻이다. 탐지 정확도를 구체적으로 보면, 무작위 추측(50%)과 비교해 o3에서만 약간 나아졌다('검토하면서 탐지하기' 67%, '탐지만 하기' 57%). o4-mini는 '검토하면서 탐지하기'에서 가짜 논문을 하나도 찾아내지 못했고(진양성률 0%), '탐지만 하기'에서는 64%의 진양성률과 74%의 위양성률을 기록해 진짜 논문도 많이 가짜로 잘못 판단했다. GPT-4.1은 '검토하면서 탐지하기'에서 진양성률 0%로 완전히 실패했고, '탐지만 하기'에서 24%의 진양성률과 12%의 위양성률을 보였으나 전체 정확도는 56%였다. 연구팀은 수학적으로 정확한 점수 계산 방법을 사용했는데도 진위 판별이 체계적으로 실패했다고 결론지었다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 이 연구는 실제 학회 심사 시스템을 테스트한 건가요? A: 아닙니다. 워싱턴대학교 연구팀이 실험 목적으로 만든 AI 심사 시스템입니다. ICLR 2025 학회의 공개 데이터를 참고해 점수 기준을 맞췄지만, 실제 학회의 공식 심사 시스템이 아닙니다. 이 연구는 AI 기반 심사 시스템의 취약점을 미리 파악하기 위한 '스트레스 테스트' 성격의 실험입니다. Q2. 82% 통과율은 모든 가짜 논문의 평균인가요? A: 아닙니다. 82%는 '너무 좋은 성과'라는 특정 속임수 방법을 사용하고, 두 번째 점수 기준(6.667점, 사람이 승인할 확률 50% 기준)을 적용했을 때의 최대 통과율입니다. 다른 속임수 방법들의 통과율은 32%에서 69.7%까지 다양했습니다. 전략과 점수 기준에 따라 결과가 크게 달랐습니다. Q3. 이 연구 결과가 과학계에 어떤 의미가 있나요? A: 실제 학회가 아닌 실험 환경에서의 결과지만, AI만으로 논문을 쓰고 검토하는 시스템이 만들어질 경우 발생할 수 있는 위험을 경고합니다. 정교하게 꾸며진 가짜 논문이 진짜 연구와 구별되지 않으면 과학 지식 전체의 신뢰성이 무너질 수 있습니다. 연구팀은 출처 확인, 진위 문제를 점수에 반영하는 장치, 필수적인 사람의 감독을 포함한 다층 방어 시스템이 긴급하게 필요하다고 강조합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.11.13 15:13AI 에디터

성장 촉진제 구실을 한 산이중공업의 '3대 전환' 전략: 3분기 매출 10.73% 급증

상하이 2025년 11월 13일 /PRNewswire/ -- 산이중공업(SANY Heavy Industry Co. Ltd)(종목 코드: 600031)이 최근 2025년 3분기 재무 보고서를 발표하면서 핵심 성과 지표의 뚜렷한 성장세를 공개했다. Decarbonization and Digitalization Transformation Empowering High-quality Development 먼저, 3분기 매출액은 전년 동기 대비 10.73% 증가한 29억 6000만 달러였다. 그리고 주주 귀속 순이익은 48.18%나 폭증한 2억 7천만 달러를 기록했다. 2025년 1~3분기 누적 매출액은 전년 동기 대비 13.56% 증가한 91억 8000만 달러였으며, 주주 귀속 순이익은 46.58% 증가한 10억 달러로 집계됐다. 1~3분기 영업활동으로 인한 순현금흐름은 전년 동기 대비 17.55% 신장한 20억 3000만 달러를 기록했는데, 이는 수익성이 현저히 향상하였음을 시사한다. 이러한 탄탄한 실적은 세계화, 디지털화, 저탄소화에 중점을 둔 산이중공업의 '3대 전환(Three Transformation)' 전략이 성공했다는 방증이다. 세계화와 탈탄소화 전략의 시너지 효과 산이중공업의 세계화와 환경친화적 발전 전략이 전 세계에서 상당한 효과를 보였다. 아프리카 시장을 예로 들자면, 산이 실리콘 에너지(SANY Silicon Energy)가 건설한 잠비아 초와광산(Zambia Chowa Mine) 태양광 에너지 시설이 11월 1일에 성공적으로 본격적인 가동에 돌입했다. 이 시설은 기존의 광산 자원을 연계하고 첨단 마이크로그리드 에너지 시스템을 활용하여 광산 차량과 건설 장비에 필요한 에너지를 효율적으로 공급하고 있다. 이 프로젝트는 광산 운영에 필요한 전력을 안정적으로 공급하는 한편, 잠비아에 '친환경 광산' 시범 기지를 조성하는 데도 일조하고 있다. 또한 산이중공업은 에너지 프로젝트의 새로운 금융 모델을 모색하고 유럽 시장에서의 성장 속도를 높이고자 오스트리아의 라이파이젠 국제은행(Raiffeisen International Bank)과 전략적 제휴 계약을 체결하여 유럽 시장 진출의 교두보를 확보했다. 디지털 전환을 통한 고품질 성장 동력 확보 산이그룹(SANY Group)은 2025년 글로벌 시뮬레이션 콘퍼런스(2025 Global Simulation Conference)에서 실시간 시뮬레이션, 지능형 주행, 여러 장비의 연동에 중점을 둔 채 AI 기반의 시뮬레이션 기술을 공개했다. 산이그룹은 업계 및 학계와의 협업을 강화하여 제품을 혁신하는 데 지능형 시뮬레이션 기술을 활용하고, 이를 토대로 삼아 시장 경쟁력을 높이고 건설 기계 산업의 디지털 전환을 견인할 계획이다. 산이중공업은 '3대 전환' 전략을 성공적으로 전개하여 세계화, 디지털화, 저탄소화에 괄목할 만한 진전을 이뤘다. 앞으로도 산이중공업은 세계 고객의 기대에 부응, 디지털 전환을 통한 경쟁력 강화, 그리고 지속 가능한 성장이라는 세 가지 목표에 중점을 두고 핵심 전략을 부단히 추진하겠다는 각오를 다졌다.

2025.11.13 15:10글로벌뉴스

웹툰엔터, 외형 키웠지만 적자폭 커져...4분기 역성장 전망

웹툰엔터테인먼트가 3분기 유료 콘텐츠와 IP 비즈니스 성장에 힘입어 몸집 키우기는 성공했지만 광고 부진과 비용 증가로 적자가 더 늘어났다. 회사는 4분기에도 디즈니 협업과 워너브러더스 애니메이션과의 신규 프로젝트로 글로벌 IP 사업을 강화하겠다는 계획이다. 다만 대규모 일회성 비용이 실적에 반영될 전망이 나오면서 주가는 실적 발표 후 시간외 시장에서 급락했다. 12일(현지시간) 네이버웹툰 미국 본사인 웹툰엔터테인먼트는 올해 3분기 매출 3억7천804만 달러(약 5천236억 원)를 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 8.7% 증가한 수치로, 환율 변동을 제외한 동일 환율 기준으로는 9.1% 성장했다. 영업손실은 1천488만 달러(약 206억 원), 순손실은 1천105만 달러(약 153억 원)를 기록했다. 회사는 투자 축소에 따른 기타수익 감소와 법인세 비용 증가가 손익 악화로 이어졌다고 설명했다. 조정 EBITDA는 512만 달러로 전년 2천890만 달러 대비 크게 줄었고, 무료 코인 비용 재분류와 인력 투자 영향으로 총이익률도 21.9%로 하락했다. 광고 매출 줄었지만...좀비딸 효과로 IP 사업 매출 세자릿 수↑ 광고 매출은 한국과 기타 국가의 약세로 9.3% 감소했다. 글로벌 MAU(월 활성 사용자 수)는 1억5천540만 명으로 8.5% 줄었으나, 웹툰 앱 MAU는 웹소설 이용자를 제외할 경우 1.5% 늘어 앱 중심 전환 전략이 일부 효과를 보였다. 유료 콘텐츠 매출이 소폭 증가하는 데 그친 반면 IP 사업 매출은 전년 대비 168.7% 급증하며 전체 실적을 끌어올렸다. 특히 스튜디오N이 제작한 영화 '좀비딸'이 올해 개봉 한국 영화 중 최다 관람객을 기록하며 IP 확장 사업의 핵심 역할을 했다. 스튜디오 리코의 장편 애니메이션 '연의 편지'는 일본·영국 등 166개국에 선판매됐으며, 넷플릭스 시리즈 '닭강정'은 2025 국제에미상 코미디 부문 후보에 오르는 등 글로벌 성과도 이어지고 있다. 지역별로는 한국 매출이 1억5천280만 달러로 19.6% 증가하며 가장 높은 성장세를 보였다. 일본에서는 eBookJapan(이북재팬)의 성장으로 MAU가 12.6% 증가했고, 라인망가는 3분기 연속 일본 내 전체 앱 매출 1위를 유지했다. 기타 국가 매출은 광고 부진으로 0.7% 감소했지만, 유료 콘텐츠와 IP 사업이 일부 이를 상쇄했다. 데이비드 리 최고재무책임자(CFO)는 이번 컨퍼런스콜에서 "웹툰앱 MAU는 영어권 시장에서 12% 증가했고, 유료 사용자 전환율로 성장세를 보였다"며 "왓패드는 특정 국가 정부의 금지 조치로 인해 MAU가 감소했다"고 설명했다. 디즈니·워너브러더스 글로벌 기업과 협력 더 세진다 웹툰엔터테인먼트는 4분기 글로벌 엔터테인먼트 기업과의 협력도 강화된다고 예고했다. 회사는 이날 워너브러더스 애니메이션과 웹툰 원작 애니메이션 공동 제작 및 배급을 위한 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 한국어·영어 오리지널 웹툰 10편을 기반으로 글로벌 콘텐츠 제작을 추진한다는 계획이다. 디즈니와의 협업도 확대하는 중이다. 8월에는 영어 서비스 내 디즈니 전용관을 개설해 마블·스타워즈 등 100여 개 작품을 세로 스크롤 웹툰으로 제공하기 시작했으며, 9월에는 픽사·20세기 스튜디오 등 디지털 만화 3만5천여 편을 감상할 수 있는 신규 플랫폼 구축 및 디즈니의 웹툰엔터테인먼트 지분 2% 인수 관련 조건부 합의도 발표했다. 김준구 대표(CEO)는 “디즈니와의 협업은 장기적으로 회사의 판도를 바꿀 수 있는 게임 체인저라고 판단한다"며 "북미를 비롯한 여러 시장에서 아직은 초기 단계지만, 새로운 제품과 경험에 대한 시장의 반응이 매우 고무적"이라고 자신했다. 그러면서 "지난 20년 동안 창작자·이용자·동료들이 함께 쌓아올린 생태계를 기반으로 앞으로도 글로벌 IP 사업을 지속적으로 확장해 나가겠다"는 포부를 밝혔다. 4분기 매출 소폭 감소할 듯...IP 확장은 계속 다만 회사는 4분기 다소 보수적인 전망을 제시했다. 고정환율 기준 4분기 매출은 전년 대비 2.3%에서 5.1% 정도 감소할 것으로 예상했다. 조정 EBITDA 또한 150만달러에서 650만달러 손실을 낼 수 있다고 봤다. 퇴직급여 관련 평가손실과 최소보장계약(MG) 상각 비용 때문이다. 회사는 당장의 실적은 좋지 않지만, 미국 현지 콘텐츠 기업과의 협업을 늘리며 IP사업 확장을 위한 기반을 마련했다는 것에 큰 의의를 뒀다. 데이비드 리 CFO는 "디즈니와의 협업은 아직 초기 단계이며, 구체적인 재무적 영향은 향후 추가 공지를 통해 설명할 예정"이라며 "비디오 에피소드나 새로운 포맷도 아직 도입 초기라 수치를 예측하기에는 이르다"고 말했다. 이어 “워너브러더스 애니메이션과의 파트너십은 웹툰 IP를 애니메이션 등 새로운 포맷으로 확장하는 중요한 계기"라며 "다만 구체적인 조건과 시기는 현재 조율 중"이라고 말했다. 또한 리 CFO는 "4분기 매출 감소 전망은 광고 부문만의 문제가 아니라 IP 프로젝트의 일정(타이밍) 문제도 있다"고 덧붙였다.

2025.11.13 15:09안희정 기자

넷마블 '칠대죄: 오리진', IP의 정수를 담다…'압권' 그래픽 '눈길'

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 '일곱 개의 대죄' IP의 정수를 담아낸 '일곱 개의 대죄: 오리진'(이하 칠대죄 오리진)을 '지스타 2025'에 출품했다. 전작 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'를 성공시킨 넷마블에프앤씨가 개발을 맡은 후속작으로, 오픈월드 액션 RPG 장르를 내세웠다. 13일 부산 벡스코 지스타 현장에서 체험한 '칠대죄 오리진'은 호요버스의 '원신'과 같은의 게임이 다수 등장하는 현시점에서도 충분한 경쟁력을 갖춘, 만듦새가 매우 뛰어난 게임이었다. 가장 압권인 것은 그래픽이다. 언리얼 엔진으로 구현된 그래픽은 원작 애니메이션 특유의 스타일을 충실히 구현하면서도, 머리카락의 흩날림, 물결과 바람의 움직임, 그림자 등 세밀한 표현을 더해 오히려 원작 애니메이션을 뛰어넘는 듯한 인상을 줬다. 이 고품질 그래픽은 '마치 애니메이션을 보는 듯한 생생함'을 전달하며 몰입감을 극대화한다. 스토리 역시 원작 팬들의 주목을 끌 만하다. '칠대죄 오리진'은 원작 '일곱 개의 대죄'와 후속작 '묵시록의 4기사' 사이의 시간대를 배경으로 한다. 원작과는 다른 시공간을 다루는 '멀티버스' 세계관이며, 멜리오다스와 엘리자베스의 아들 '트리스탄'이 주인공으로 등장해 '별의 서'의 폭주로 뒤틀린 브리타니아 대륙을 탐험하는 오리지널 스토리를 그린다. 이번 지스타 시연 빌드는 초반 스토리 모드와 오픈월드 모드를 제공했다. 스토리 모드에서는 '트리스탄'이 되어 오브젝트를 활용한 퍼즐, 수중 탐험, 암벽 등반 등 다양한 탐험 요소를 경험할 수 있었다. 전투 시스템은 4명의 영웅을 하나의 팀으로 구성하고, 상황에 맞게 캐릭터를 교체(태그)하는 방식이다. 특히 영웅이 3가지 무기 중 하나를 선택할 수 있고, 무기에 따라 영웅의 스킬과 필살기가 완전히 변경되어 전략적인 전투가 가능했다. 예를 들어 '트리스탄'은 쌍검과 대검 중 하나를 선택할 수 있으며, 이에 따라 공격 속도와 필살기 연출이 달라졌다. 오픈월드 모드에서는 붉은 마신, 회색 마신, 알비온 등 3종의 보스 토벌을 타임어택 형태로 체험할 수 있었다. 각 보스들은 태그 스킬을 활용한 카운터, 특정 영웅의 모험 스킬을 통한 비행 격추, 환경 요소 활용 등 저마다 다른 공략 기믹을 요구해 짜임새 있는 액션의 재미를 선사했다. '칠대죄 오리진'은 넷마블이 오랜 기간 다뤄온 IP의 정수를 보여주는 듯했다. 뛰어난 그래픽과 짜임새 있는 액션, 매력적인 오리지널 스토리를 갖춘 '칠대죄 오리진'은 그 자체로 높은 경쟁력을 갖춘 신작이 될 것으로 전망된다.

2025.11.13 15:08특별취재팀

LG·벤츠 최고경영진 회동…미래 모빌리티 협력 깊어진다

LG 주요 계열사와 메르세데스-벤츠 최고 경영진이 13일 서울 여의도 LG트윈타워에서 자동차 사업 파트너십 강화를 위해 만났다. LG는 벤츠와 소프트웨어정의차량(SDV)을 비롯해 배터리·디스플레이·부품 등에서 폭넓은 협력을 펼쳐 온 기업으로, 계열사 역량을 총 집결한 '원 LG 솔루션'을 적극 논의한 것으로 알려졌다. 이번 회동은 올라 칼레니우스 메르세데스-벤츠 이사회 회장 겸 최고경영자(CEO) 방한에 맞춰 추진됐다. 이 자리에는 조주완 LG전자 CEO, 정철동 LG디스플레이 CEO, 김동명 LG에너지솔루션 CEO, 문혁수 LG이노텍 CEO 등 자동차 부품 사업과 관련된 LG 주요 계열사 경영진이 참석했다. 메르세데스-벤츠 코리아에서 마티아스 바이틀 CEO 등 주요 경영진이 함께했다. 양측 경영진은 이날 회의에서 '전기차 중심의 미래 모빌리티', '디지털화와 자동화를 통한 유연하고 지속 가능한 글로벌 생산 네트워크' 등 메르세데스-벤츠의 비전 실현을 위한 파트너십 강화 방안을 논의했다. 이를 위해 LG전자, LG디스플레이, LG에너지솔루션, LG이노텍은 전기차 부품·디스플레이·배터리·자율주행센싱 분야의 차세대 솔루션을 소개했으며, 양측은 LG의 자동차 부품 사업 역량을 결집한 원 LG 솔루션을 기반으로 협업을 추진함으로써 시너지를 극대화할 수 있는 방안을 논의했다. LG 자동차 부품 부문 4개사는 내연기관차, 전기차, SDV를 아우르는 솔루션을 바탕으로 메르세데스-벤츠와 긴밀한 파트너십을 이어오고 있다. LG전자와 메르세데스-벤츠는 차량용 인포테인먼트, ADAS(첨단운전자보조시스템) 등 SDV 전환 핵심 솔루션을 공동으로 개발하며 꾸준히 협력하고 있다. 대시보드 전체를 곡면 파노라믹 스크린으로 구현한 OLED 기반 인포테인먼트 시스템을 함께 개발해 프리미엄 전기차 EQS 모델에 적용한 것이 대표적이다. LG디스플레이는 지난 2020년부터 메르세데스-벤츠에 차량용 P(플라스틱)-OLED를 제공하고 있다. 유연한 플라스틱 기판을 기반으로 뛰어난 화질을 유지하는 동시에 곡면 디자인이 가능한 P-OLED는 메르세데스-벤츠의 차세대 인포테인먼트 시스템 'MBUX 하이퍼스크린'에도 적용됐다. LG에너지솔루션은 메르세데스-벤츠와 전기차 배터리 관련 협력을 지속하고 있다. LG이노텍은 차량용 카메라 모듈, 라이다, 레이더 등 자율주행센싱 분야의 협업을 검토 중이다. 올라 칼레니우스 CEO는 “메르세데스-벤츠는 전략적인 공동 파트너십이 차세대 차량의 미래를 만들어가는 원동력이라고 굳게 믿는다”며 “LG와 함께 메르세데스-벤츠는 혁신, 품질, 그리고 지속가능성을 기반으로 한 비전을 공유하고 있으며, 양사의 강점을 결합함으로써 전 세계 자동차 산업의 새로운 기준을 세워갈 차량을 만들어가고 있다”고 밝혔다. 조주완 CEO는 “사용자 경험 중심의 가치 제안, 통합 SDV 솔루션 포트폴리오, 글로벌 시장에서 입증된 기술력과 신뢰도 등 전장 사업 핵심 경쟁력을 바탕으로 메르세데스-벤츠와의 전략적 파트너십을 더욱 공고히 할 것”이라고 말했다.

2025.11.13 15:00장경윤 기자

삼성, '나눔키오스크 10주년' 맞아 '2025 나눔의 날' 행사 개최

삼성은 삼성전자 수원 디지털시티 디지털홀에서 나눔키오스크 10주년을 기념하는 '2025 나눔의 날' 행사를 개최했다고 13일 밝혔다. 2015년 삼성전자 구미사업장 임직원들의 아이디어로 처음 시작된 나눔키오스크는 사원증을 태깅하면 한번에 1천원씩 기부되는 기부 플랫폼이다. 올해 '나눔의 날' 행사는 나눔키오스크를 통해 지난 10년간 임직원들이 참여해 온 '일상의 기부'가 만든 성과를 공유하고, 11월 3일부터 2주간 진행된 나눔위크를 결산하기 위해 마련됐다. 행사에는 정태영 세이브더칠드런 사무총장, 여승수 초록우산 사무총장, 전미선 굿네이버스 부사무총장, 권소영 대한적십자사 혈액관리본부장, 박승희 삼성전자 CR담당 사장 등 약 100여명이 참석했다. 이스란 보건복지부 제1차관, 김준혁 더불어민주당 의원, 김예지 국민의힘 의원, 강경숙 조국혁신당 의원, 이주영 개혁신당 의원은 영상을 통해 축사를 전했다. 2015년 삼성전자 구미사업장에서 시작된 나눔키오스크가 삼성 관계사와 해외 사업장으로 확산하면서 삼성 임직원들에게 기부는 '특별한 행동'이 아닌 '일상의 한 부분'으로 자리잡았다. 사업장 내 산책길, 구내식당 등에 설치된 나눔키오스크에서 임직원들이 도움이 필요한 아동∙청소년의 사연을 보고 사원증을 태깅하는 모습은 삼성 관계사 사업장의 일상적인 풍경이 됐다. 나눔키오스크는 현재 삼성 23개 관계사에서 국내 108대, 해외 43대 등 총 151대를 운영하고 있다. 지난 10년간 누적 기부금은 112억 원에 달한다. 이렇게 모인 기부금은 희귀질환·장애·질병 등으로 어려움을 겪는 아동 3천770명에게 전달됐다. '나눔의 날' 행사에서는 나눔키오스크 10주년을 기념하는 영상이 상영됐다. 나눔키오스크를 통해 기부에 참여하고 있는 삼성 관계사 임직원들의 이야기, 기부를 받아 각각 무용수와 탁구 선수의 꿈을 키우고 있는 수혜 아동·청소년 선민(17세)양, 민서(9세)양의 치유와 성장 스토리가 소개됐다. 8년간 매월 50회 이상 나눔키오스크를 통해 기부를 하고 있는 공민준 프로는 영상에서 "점심, 저녁 먹으러 갈 때마다 태깅을 하다보니 나눔키오스크가 이제는 일상의 루틴이 됐다"고 말했다. 무용수를 꿈꾸는 선민 양은 영상에서 "제가 도움을 받은 만큼 저도 다른 친구들의 꿈을 도와주는 사람이 되고 싶다"고 말했다. 삼성은 '일상의 기부' 문화가 널리 확산될 수 있도록 나눔키오스크를 국내외 사업장으로 더 확대할 계획이다. 삼성 임직원들은 나눔위크 기간 동안 ▲사업장 인근 지역사회를 위한 대면봉사 ▲나눔키오스크 기부 ▲헌혈 캠페인 등 다양한 방식으로 나눔을 실천했다. 참여 임직원 수는 23개 관계사 총 8만8천여명(국내 기준)에 이른다. 또한 삼성전자는 이번 나눔의 날 행사에서 올 한 해 동안 ▲나눔키오스크 기부 ▲대면봉사 ▲헌혈 ▲재능기부 등 봉사와 기부에 적극 참여한 우수자를 DX/DS부문 각각 선정해 시상했다. 각 관계사들도 별도로 사내에서 우수 봉사∙기부 임직원을 뽑아 시상했다. 올해 나눔키오스크 최다 기부자 황경문 프로는 "통장 속 숫자가 올라가는 것보다 누군가의 하루를 밝히는데 도움을 줄 수 있는 것이 더 행복하다"고 소감을 말했다. 박승희 삼성전자 CR담당 사장은 환영사에서 "나눔키오스크는 임직원의 작은 손끝에서 시작된 10년의 기적"이라며 "앞으로도 일상의 기부가 만드는 선한 변화를 지역사회와 함께 이어가겠다"고 말했다. 정부 및 국회 관계자들도 영상을 통해 감사와 격려의 말을 전했다. 이스란 보건복지부 제1차관은 "나눔키오스크가 일상의 기부 플랫폼으로 자리잡고 해외 사업장까지 확산되는 모습에 큰 감동을 받았다"며 "임직원들의 자발적인 참여가 어려운 이웃에 희망을 주고있다"고 말했다. 김준혁 더불어민주당 의원은 "나눔키오스크를 통한 삼성 임직원들의 따뜻한 기부가 우리사회를 밝게 만든다고 생각한다"고 축사를 전했다. 김예지 국민의힘 의원은 "우리 사회의 다양한 이웃들을 위해 10년째 꾸준한 나눔을 이어가고 있는 삼성 임직원들을 응원한다"고 말했다. 강경숙 조국혁신당 의원은 "삼성 임직원들이 10년간 실천해 온 나눔키오스크를 통한 나눔은 우리 사회의 이정표가 되고 있다"고 말했다. 삼성 임직원들은 나눔위크와 함께 11월 한 달간 진행되는 기부약정에도 참여하고 있다. 임직원들은 사내 인트라넷을 통해 내년에 기부하고 싶은 CSR 프로그램을 정하고, 원하는 기부액을 설정할 수 있다. 기부액은 매월 급여에서 자동으로 기부되며 회사는 임직원이 약정한 금액에 1대 1로 매칭해 기부금을 출연한다. 임직원들은 원하는 CSR 프로그램에 대해 금전 후원 외에 재능기부도 신청할 수 있다. 2025년 10월 기준으로 삼성전자 임직원 7만 2천여명이 기부약정에 동참하고 있다. 삼성은 기부약정을 통해 5년 연속 월 30만원 이상 기부한 임직원들을 예우하는 '아너스클럽(Honors Club)'을 2024년부터 운영 중이다. 올해 '아너스클럽'에 신규 등재되는 고액 기부자는 3명으로, 총 9명이 이름을 올리게 됐다. 아너스클럽 등재 임직원에게는 기념패가 수여되고 회사 주관으로 열리는 문화예술 공연 초청 등 혜택이 제공된다. 이번에 새로 아너스클럽에 이름을 올린 삼성전자 소속 A 프로는 "아이를 낳아 키우면서 우리 가족에게 기쁜 일이 있을 때마다 조금씩 기부를 늘리다보니 점차 금액이 늘었다"고 말했다. 아너스클럽에 신규 등재된 삼성디스플레이 소속 B 프로는 "제가 만 원을 내면 회사가 같은 금액을 보태주는데, 돈을 떠나서 두 배의 힘이 되고, 두 배의 행복이 된다"고 소감을 전했다.

2025.11.13 15:00장경윤 기자

NST, 융합연구자 한자리에...현장 경험· 노하우 공유

국가과학기술연구회(NST)는 13일 과학기술연합대학원대학교(UST)에서 2025 융합연구 브릿지를 개최했다. 융합연구 브릿지는 출연(연)과 산·학·연 연구자 간 소통과 협력의 장이다. 과학기술 R&D 환경에서 융합연구가 갖는 핵심 가치를 재조명하고 연구자 간의 실질적 협업과 지속 가능한 네트워크를 활성화하기 위해 마련됐다. 올해 처음으로 개최한 이번 행사 주제는 'RE:BRIDGE'로 융합연구의 본질과 가치를 다시 연결한다는 의미를 담고 있다. 행사 진행은 이독실 과학커뮤니케이터가 맡았다. 장동선 뇌과학자의 '창의와 혁신의 뇌과학'이라는 특별 강연이 진행됐다. 이어, 융합연구 토크콘서트에서는 현재 융합연구 과제를 이끄는 한국과학기술연구원 이관영 단장, 한국기계연구원 이대훈 단장, 한국핵융합연구원 윤정식 단장, 한국생산기술연구원 김휘동 선임연구원이 패널로 참석해 융합연구의 생생한 현장 경험과 노하우를 전했다. NST는 또 융합연구 과제의 성과를 갤러리 형태로 전시하고, 포스터 세션을 운영해 관심을 끌었다. 김영식 NST 이사장은 “융합연구는 복합적인 사회 문제를 해결하고 미래 기술경쟁력을 좌우하는 핵심 동력”이라며, “이번 행사를 시작으로 연구자들 간 서로 협력하며 새로운 기술과 아이디어를 만들어내는 기회가 지속될 수 있도록 아낌없이 지원할 것"이라고 약속했다.

2025.11.13 15:00박희범 기자

넷마블 '몬길: 스타 다이브' 현장 체험…원작 '계승'과 '재해석' 제대로

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 '몬스터 길들이기'의 정식 후속작 '몬길: 스타 다이브'(이하 몬길)를 '지스타 2025'에 출품했다. 원작은 2013년 출시돼 10년간 사랑받은 넷마블 모바일 RPG의 시작을 알린 게임이다. 이번 신작은 원작 고유의 세계관과 핵심 재미인 '몬스터 수집'을 계승하면서도, 이를 현시대에 맞는 고퀄리티 그래픽과 시스템으로 세련되게 버무려낸 것이 특징이다. 부산 벡스코 현장에서 직접 체험해본 '몬길'은 높은 수준의 애니메이션 연출이 가장 돋보였다. 언리얼 엔진5 기반의 3D 그래픽으로 연출된 스토리는 마치 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 몰입감을 선사했다. 스토리는 전작의 핵심 주인공 '베르나'와 '클라우드', 마스코트 '야옹이'가 함께 모험을 떠나는 유쾌한 모험담을 그린다. 특히 현장 시연대는 삼성 오디세이 3D 모니터를 통해 체험이 가능했는데, 3D로 진행되다 보니 몰입감이 더욱 높았다. 넷마블은 작년 지스타 2024 첫 공개 이후 글로벌 테스트를 거치며 피드백을 반영, 스토리 시나리오 개선 및 성우 재녹음 등 완성도를 높여왔다. 이번 '지스타 2025'에서는 그 결과물로 한국의 멋을 담은 신규 지역 '수라'와 신규 캐릭터 '한울'을 처음 공개해 눈길을 끌었다. 또한 시연에서 만난 보스 몬스터 역시 한국 도깨비 '두억시니'가 등장해 새로움을 더했다. 향후 정식 게임에서 만나볼 여러 한국적 요소가 더욱 반가울 것으로 기대되는 대목이다. 전투는 3명의 캐릭터로 파티를 구성하고 태그 플레이를 활용하는 호쾌한 액션이 특징이다. 간단한 조작에 주안점을 뒀지만, 각 캐릭터의 원소 특징에 따라 여러 효과를 주면서 공략하는 전략적 재미를 갖췄다. 원작 인기 캐릭터인 '미나'를 비롯해 '오필리아' 등 신규 캐릭터들의 매력도 높았으며, 타이밍에 맞춰 적의 공격을 회피하면 강력한 반격 기회가 주어져 수동 조작의 재미도 살렸다. '몬길'의 핵심인 '몬스터 길들이기'는 마스코트 '야옹이'의 능력을 이용해 몬스터를 길들이는 방식으로 구현됐다. 길들인 몬스터는 '몬스터링'이라는 키링 형태로 캐릭터에 장착할 수 있으며, '몬스터링 링크체인'을 통해 단순 장비를 넘어 스킬 시전 등 전투에 직접 기여한다. 원작의 향수를 계승하면서도 최신 트렌드에 맞춘 그래픽과 시스템으로 무장한 '몬길: 스타 다이브'가 10여 년 만에 돌아온 '몬길' IP의 부활을 성공적으로 이끌 수 있을지 주목된다.

2025.11.13 14:48특별취재팀

두 번 접는 삼성 '갤럭시Z 트라이폴드' 내달 5일 출격

삼성전자가 내달 초 화면을 두번 접는 트라이폴드폰 신제품을 선보인다. 13일 업계에 따르면 삼성전자는 내달 5일 '갤럭시 Z 트라이폴드'를 출시한다. 그간 특허 문서 공개와 APEC 실물 전시 등을 통해 출시 임박설이 이어진 데 이어 일정이 구체화됐다. 삼성의 트라이폴드폰은 새로운 폼팩터의 정식 상용화라는 점에서 업계의 주목을 받고 있다. 폰아레나·CNN 등 주요 IT매체들도 최근 일제히 출시 가능성을 높게 점쳐왔다. IT 팁스터 에반 블라스와 외신 보도에 따르면 트라이폴드폰은 한국·중국·싱가포르·대만·UAE 등 5개국에서만 우선 출시된다. CNN이 지난 9월 "삼성이 미국 출시를 검토 중"이라고 보도한 바 있으나, 초기 물량이 제한돼 미국은 제외된 것으로 관측된다. 업계에서는 "삼성이 새로운 폼팩터에 대해 보수적으로 접근하는 기존 전략을 유지한 것"이라는 해석이 나온다. 초기 생산량은 2만~3만대 수준으로 알려졌으며, 판매 상황을 지켜본 뒤 내년 이후 글로벌 확대 여부가 결정될 전망이다. 삼성 트라이폴드는 후면 외부 디스플레이가 중앙에 위치하고 좌·우 패널이 안쪽으로 접히는 2중 내향 설계를 채택했다. 중앙 패널 기준 왼쪽이 먼저 접히고, 그 위를 카메라가 탑재된 오른쪽 패널이 덮는 방식이다. 외부 화면은 6.5인치로 기존 갤럭시Z폴드 시리즈와 유사할 것으로 보인다. 완전 펼침 화면은 약 10인치다. 기존 폴드7(8인치)보다 크고 태블릿에 가까운 가로형 비율이다. 두께는 펼쳤을 때 약 4.2mm, 접으면 약 14mm로 전망된다. 배터리는 약 5천600mAh로 추정되는데 삼성 폴더블 역사상 최대 용량이다. 예상 가격은 3천 달러(약 440만원)다. 국내 출고가는 400만원대 중반 수준이 유력하다. 삼성이 초기 물량을 제한한 것도 수요 불확실성과 높은 제조 단가 때문으로 보인다. 최근 공개된 WCCF테크 리포트에 따르면 삼성 특허 문서에는 트라이폴드폰의 세부 하드웨어 설계도 드러난다. 3개의 독립 배터리 셀이 패널 구조에 맞춰 배치되며, 힌지에 따른 전력 단절을 막기 위한 전력 분배 모듈과이 적용된다. 두 개의 힌지가 반대 방향으로 접히는 다축 회전축 구조와, 발열을 양쪽 패널로 분산하는 베이퍼 챔버 냉각 시스템이 채택된다. 완전히 펼쳤을 때 기존 폴드 시리즈보다 더 얇아진 본체 구조도 특징이다. 화웨이가 이미 중국 내에서 2세대 트리폴드를 선보였지만 글로벌 진출은 하지 못한 상황이어서, 삼성이 첫 글로벌 삼중접이 상용화를 현실화했다는 점에서 업계 파급력은 크다는 분석이다.

2025.11.13 14:34신영빈 기자

땅속 암반에서 100m 자기장 무선 통신 세계 첫 성공

국내 연구진이 지하 암반 100m까지 무선으로 음성 데이터를 송수신하는데 성공했다. 100m는 세계 처음이다. 한국전자통신연구원(ETRI)은 1m 크기 송신 안테나와 3~5cm 크기의 자기장 수신 센서를 이용해 광산 내 갱도 100m 거리에서 음성신호 송·수신이 가능한 '자기장 지중 통신 원천기술'을 세계 처음 개발했다고 13일 밝혔다. 연구진은 지중 통신이 사실상 불가능하다고 알려진 단양지역 석회암 암반 환경을 가진 광산에서 음성 데이터를 주고 받는데 성공했다. 시험에는 에드모텍과 두잇이 참여했다. 휴대폰이나 무전기는 통신 전파가 전기장이기 때문에 중계기가 없는 건물에만 들어가도 신호 손실을 막아주는 유전체 손실로 자주 끊긴다. 그러나 통신에 자기장을 쓴다면 건물 내부는 물론 땅속 암반에서도 통신이 가능하다. 자기장은 특히, 지중 매질에서 데이터를 안정적으로 전달하는 특성이 있다. 연구진이 이용한 주파수는 LTE 등 직진성만 좋은 기가급이 아니라 전파 손실이 상대적으로 적은 저주파 대역인 15kbps 주파수 대역에서 음성 전송이 가능한 2~4 kbps 통신속도로 구현했다. ETRI는 이와 관련 송수신기·안테나·저주파 모뎀·대역폭 확장 기술 등 핵심 요소에 대해 국제특허 8건을 출원했다. SCI(과학인용색인) 논문 12편 기고와 국제학술대회 발표 2건, 기술이전 성과가 있다. ETRI는 향후 스마트폰 등 개인 단말과 연계한 기술 확장을 추진할 계획이다. 연구결과는 통신 분야 국제 학술지(IEEE IoT Journal)에 게재됐다. 조인귀 전파원천연구실 책임연구원은 “생활 무전기도 닿지 않는 지하에서 통신에 성공한 만큼, 광산 사고 시 구조 활동의 통신 단절 가능성을 크게 줄일 수 있을 것"이라며 "우주 통신이 있듯, 땅속이나 물속 통신 영역을 새로 개척하는 것"이라고 의미를 부여했다. 박승근 전파연구본부장은 “광산뿐 아니라 터널, 지하시설, 해양 굴착, 국방 등 극한 환경에 필요한 혁신 기술"이라며 "신뢰성 높은 통신 수단으로 다양한 산업 분야에 활용될 것"으로 기대했다. 연구성과는 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원(IITP)의 ETRI 연구개발지원사업인 '[전문연구실] 10pT급 미소자계 기반 중장거리 자기장 통신기술' 과제의 일환으로 만들어졌다.

2025.11.13 14:31박희범 기자

HD현대 정기선, 인도 석유부 장관 만나 협력 논의

HD현대가 인도 정부와 전략적 협력관계 구축에 나선다. HD현대는 13일 정기선 회장이 경기도 판교에 위치한 HD현대 글로벌R&D센터에서 하딥 싱 푸리 인도 석유천연가스부 장관을 만나 상호 협력 확대 방안에 대해 논의했다고 밝혔다. 이날 회담에는 구란갈랄 다스 주한 인도대사를 비롯해 에샤 스리바스타바 석유천연가스부 차관보, 락쉬마난 해운수로부 차관보, 아룬 쿠마 싱 인도 석유천연가스공사(ONGC) 회장, 마두 나이르 코친조선소 회장, 스실 쿠마 싱 구자라트주 딘다알 항만청장 등 공기업 CEO 및 조선·해운 주요 관계자들이 참석했다. 인도 대표단 일행은 정기선 회장의 안내로 HD현대가 보유한 선박 설계 및 건조 역량, 스마트 조선소 운영 시스템에 대한 설명을 들으며, 인도 조선업의 역량 향상과 선대 확대, 기술 발전을 위한 세부 협력방안들을 모색했다. 이번 인도 대표단의 방문은 현재 인도 정부가 핵심과제 중 하나로 삼고 있는 '마리타임 암릿 칼 비전 2047' 추진과 연결돼 있다. 인도는 해운·항만·조선·해양플랜트 산업 전반의 자립화와 경쟁력 강화를 목표로, 현재 1천500척 규모 상선을 2천500척으로 확대, 글로벌 5위권 조선 강국으로 도약한다는 계획을 수립한 상태다. 이를 위해 인도 정부는 약 240억 달러 예산을 투자할 예정으로, 올해 10월에는 선박 신조 사업 확대를 위해 약 80억 달러 규모 지원 정책을 발표한 바 있다. 앞서 HD현대는 올해 7월 인도 최대 국영 조선사인 코친조선소와 MOU를 체결하고 ▲설계·구매 지원 ▲생산성 향상 ▲인적 역량 강화 등 다양한 측면에서 협력을 추진키로 한 바 있다. 최근에는 협력 범위를 함정사업까지 확대, 밀접한 관계를 이어 나가고 있다. 정기선 회장은 “인도와의 굳건한 신뢰를 바탕으로 HD현대는 인도 조선산업 발전을 돕는 최고의 파트너가 될 것”이라며, “조선·해양 산업의 지속가능한 성장을 위해 HD현대는 글로벌 리더십을 지속 발휘해 나갈 것”이라고 말했다. 하딥 싱 푸리 장관은 “HD현대는 인도 해양 비전을 실현하는 데 있어 매우 중요한 동반자가 될 것”이라며 “인도 정부와 HD현대 간 정기적인 교류를 통해 협력 관계가 더욱 실질적으로 발전해 나가길 기대한다”고 말했다. 한편, 정부 관계자 및 국영 석유·가스 공기업 CEO로 구성된 인도 대표단은 14일에는 HD현대중공업 울산 조선소를 방문, 상선 및 특수선 야드를 둘러보며 선박 건조 현장을 참관할 예정이다.

2025.11.13 14:28류은주 기자

한-EU, 개인정보 상호 이전 가능해졌다…KISA 설명회 개최

한국인터넷진흥원(KISA)은 개인정보보호위원회(개보위)와 함께 12일 '한·유럽연합(EU) 동등성 인정 제도 안내·활용 설명회'를 주제로 2025 글로벌 개인정보 보호 웨비나를 개최했다. 동등성 인정 제도는 개인정보가 이전되는 국가나 국제기구의 개인정보 보호 수준이 한국의 개인정보보호법과 실질적으로 동등한 수준인지를 평가해 인정하는 제도로 2023년에 도입됐다. 앞서 개보위는 EU의 개인정보 보호 수준이 한국 법과 실질적으로 동등함을 인정해 지난 9월16일자로 EU에 대한 동등성 인정 효력이 발효됐다. EU도 지난 2021년 한국을 EU의 개인정보보호법(GDPR)에 근거해 적정성 결정국으로 인정해 추가적인 절차 없이 EU에서 한국으로의 개인정보 이전을 허용했다. 이에 따라 한국과 EU의 상호 개인정보 이전 체계가 구축된 것이다. 이날 설명회는 3가지 주제를 중심으로 국내·외 개인정보 법제 관심 기업을 대상으로 개최됐다. 주제는 구체적으로 ▲정부의 개인정보 국외 이전 정책 방향 및 제도 안내 ▲EU 개인정보보호 협력센터 소개 ▲EU의 데이터보호 원칙과 개인정보 국외이전 정책 방향 등으로 구성됐다. 먼저 정영수 개보위 국제협력담당관은 개인정보 국외이전 제도에 대한 소개와 의의, 정책의 방향성에 대해 중점적으로 설명했다. 정 담당관은 "개인정보 국외이전 제도는 개인정보 보호 수준이 다른 외국에 개인정보를 이전하는 경우에 국내 수준 이상으로 안전하게 보호하도록 하는 제도적 장치"라며 "개인정보 자기결정권 보장, 국가별 균등한 보호수준 유지, 국가간 협력 및 상호 신뢰기반 구축 등의 의의가 있다"고 설명했다. 이어 이성현 KISA EU개인정보보호협력센터장은 KISA의 EU 개인정보보호협력센터에 대해 소개하고 개인정보 이전 시 기업의 지원사항을 자세히 설명했다. 그는 전 세계적으로 개인정보 보호 규제가 강화되고 있는 만큼 규제 준수가 필요하다고 강조했다. 또한 ▲기업의 규제 대응, 법률 준수 지원 ▲EU 법제 해석 및 정책 동향 조사 ▲한-EU 협력 네트워크 강화 등 EU 개인정보보호협력센터의 기업 대상 지원책에 대해 소개했다. 이 외에도 안토니오 EU집행위원회(EC) 정책담당관은 EU의 데이터 보호 원칙, GDPR 등에 대해 한국 기업 및 EU 현지 기업에 구체적으로 설명했다. 또 GDPR과 한국의 개인정보보호법의 주요 요소 및 유사점등에 대해서도 소개했다.

2025.11.13 14:26김기찬 기자

LG CNS, 'ASOCIO 어워드'서 수상…ESG 플랫폼 성과 입증

LG CNS가 자체 개발한 'LG ESG 인텔리전스' 플랫폼의 신뢰성과 확장성을 국제적으로 인정받았다. LG CNS는 지난 11일 대만 타이베이에서 열린 '아시아·오세아니아 정보산업기구(ASOCIO) 어워드 2025'에서 'ESG 어워드'를 수상했다고 13일 밝혔다. ASOCIO는 아시아·오세아니아 24개국 ICT 협회가 국가 간 교류 협력 확대를 목적으로 1984년 설립한 국제민간기구로, 매년 국제 컨퍼런스와 시상식을 개최하고 있다. 우리나라는 한국정보산업연합회(FKII)가 창립 멤버로 참여 중이다. 국제적 권위를 인정받고 있는 ASOCIO 어워드는 회원국이 ▲혁신테크 ▲디지털정부 ▲사이버보안 ▲헬스테크·디지털 헬스케어 ESG 등 10개 부문에서 우수 기업과 기관을 추천하고 ASOCIO의 심사를 거쳐 시상한다. LG ESG 인텔리전스 플랫폼은 기업이 ESG 목표를 체계적이고 효율적으로 달성할 수 있도록 지원한다. ESG 데이터를 수집·분석하고 탄소 배출량과 에너지 사용량, 사회적 영향도, 거버넌스 지표 등 주요 성과를 정량화 한다. 정량화된 데이터를 분석해 기업 맞춤형 정책과 컴플라이언스 준수를 위한 전략 수립, ESG 보고서 작성 등을 지원한다. LG CNS는 플랫폼을 통해 데이터 신뢰성을 확보해 ESG 성과 지표와 리스크를 투명하게 평가·관리할 수 있는 기능을 제공하고 있다. 현재 LG CNS는 전자·제조·화학·통신 등 LG그룹 내 11개 계열사에 LG 인텔리전스 플랫폼을 적용해 다양한 산업의 실증 데이터를 축적해 플랫폼 고도화를 지속하고 있다. 또 외부 기업 고객을 대상으로 적용 영역을 넓혀가고 있다. 이승찬 LG CNS 디지털AX담당 상무는 "ESG 데이터 통합 관리와 분석, 예측 기술과 다양한 산업에 특화된 ESG 운영 역량을 확보해 기업고객들의 ESG 경영 디지털 전환을 돕고 지속가능한 미래를 위해 기여할 것"이라고 말했다.

2025.11.13 14:23한정호 기자

"Z세대 잡아라"…통신사, 수능 끝난 55만 수험생 공략

SK텔레콤과 KT가 2026학년도 대학수학능력시험을 치른 55만여명 수험생을 겨냥한 마케팅 경쟁에 나섰다. SK텔레콤은 13일부터 '0 수능 페스티벌' 이벤트를 시작한다. 우선 수험생을 위한 휴대폰 구매 행사를 선보인다. 18~20세 고객(2005~2007년생)이 12월12일까지 휴대폰을 구매하고, T월드 앱 내 '0 수능 페스티벌' 이벤트 페이지에서 응모하면 추첨을 통해 T 우주패스 5개월 이용 쿠폰이 증정된다. T 우주패스 추첨 행사는 ▲T 우주패스 편의점&카페(100명) ▲T 우주패스 올리브영&스타벅스&이마트24(200명) ▲T 우주패스 티빙&네이버웹툰(300명)으로 구성해 총 600명에게 제공된다. 당첨자는 12월17일 문자로 개별 안내할 예정이다. 미당첨자 중 선착순 2천명에게도 CU 5천원 모바일 금액권을 증정한다. 휴대폰을 구매하지 않아도 참여할 수 있는 행사도 준비했다. 한국 대표 e스포츠팀인 T1의 '2025 LoL 월드 챔피언십(롤드컵)' 3연패를 기념한 스페셜 굿즈 래플을 진행한다. T월드 0 페이지에서 12월12일까지 응모할 수 있으며, 12월 18일 당첨자(100명)를 발표한다. 아울러 '태양의서커스 쿠자' 50% 할인 예매 행사와 T 멤버십 0 day에서 수험생을 위한 버킷리스트 응모 이벤트도 진행된다. KT는 경품 추첨·참여형 프로그램 등 다양한 행사가 포함된 'Y 수능 페스타'를 진행한다. 휴대폰을 구매한 수험생 중 2천26명을 추첨해 맥북에어·갤럭시탭·에어팟 맥스 등 IT기기와 기념품을 추첨해 증정한다. 2천명에게는 KT닷컴에서 사용할 수 있는 삼성·애플 정품 스마트기기·액세서리 10만원 할인 쿠폰을 제공한다. 수험생과 가족을 위한 참여형 프로그램도 운영한다. 수험생은 SNS 이벤트 'Y수험생 추억 자랑대회'에 참여해 무신사·올리브영 상품권 등 경품을 받을 수 있으며, 수험생 자녀를 둔 KT 가족은 에버랜드 스노우피크 캠프필드에서 프리미엄 캐러반과 글램핑 숙박 체험을 제공한다. 수험생을 위한 요금제 행사와 수험생 대상 '달.달.혜택' 이벤트도 운영한다.

2025.11.13 14:22진성우 기자

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