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AI로 복제되는 배우 얼굴·목소리…노조-KDDC, 권리 보호 추진

생성형 인공지능(AI)과 딥페이크 확산으로 배우 얼굴과 목소리가 무단 활용될 우려가 커지자 연기자 권리를 보호하기 위한 대응이 시작됐다. 한국방송연기자노동조합과 한국디지털디엔에이센터(KDDC)는 지난 10일 김영진 위원장과 정의석 대표가 참석한 가운데 연기자의 디지털 권익 보호와 '디지털 DNA' 구축을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 배우의 얼굴과 목소리, 표정, 움직임 등 개인을 식별할 수 있는 정보가 생성형 AI를 통해 본인의 의사와 관계없이 콘텐츠에 활용되는 것을 막기 위해 마련됐다. 양측은 연기자의 고유 정보를 안전하게 기록·관리하고 향후 AI 콘텐츠에 활용할 때 동의 여부와 사용 범위를 명확히 하는 체계를 구축할 계획이다. KDDC가 추진하는 디지털 DNA는 배우 본인의 사전 동의와 참여를 바탕으로 얼굴과 신체, 표정, 움직임 등 고유한 특징을 고해상도 3D·볼류메트릭 데이터 등으로 기록하는 방식이다. 단순히 배우의 모습을 디지털 데이터로 만드는 데 그치지 않는다. 해당 데이터를 누가 어떤 목적으로 어느 범위까지 활용할 수 있는지를 관리해 배우 본인이 자신의 디지털 정체성에 대한 권리를 유지하도록 하는 것이 핵심이다. 생성형 AI 기술이 발전하면서 영화와 드라마, 광고 등에서는 배우가 직접 촬영하거나 녹음하지 않은 장면과 음성도 만들어낼 수 있게 됐다. 반면 온라인에 공개된 이미지와 영상, 음성을 이용한 무단 합성과 딥페이크 등 새로운 형태의 권리 침해 가능성도 커졌다. 양측은 AI 활용 자체를 제한하기보다 배우의 동의와 계약을 기준으로 활용 범위를 정하는 데 초점을 맞췄다. 앞으로 디지털 DNA 구축과 관리, AI·디지털 환경에서의 연기자 권익 보호, 올바른 AI 활용에 대한 인식 제고 등에 협력할 예정이다. 김영진 한국방송연기자노동조합 위원장은 "생성형 AI 기술의 발전으로 연기자의 얼굴과 목소리, 연기 데이터가 이전과는 전혀 다른 방식으로 활용될 수 있는 환경이 만들어지고 있다"며 "기술 발전 과정에서 연기자의 권리가 침해되지 않도록 선제적인 보호 체계를 마련하는 것이 중요하다"고 말했다. 정의석 KDDC 대표는 "AI 시대에는 연기자의 얼굴과 목소리, 움직임을 단순한 이미지나 데이터가 아니라 연기자 본인의 중요한 디지털 정체성이자 자산으로 바라볼 필요가 있다"며 "정당한 동의와 계약을 기반으로 새로운 AI 콘텐츠 시장에 안전하게 참여할 수 있는 환경을 만들어 나가겠다"고 밝혔다.

2026.09.11 16:02김동원 기자

넷마블, TGS 2026 출품작 3종 무대 이벤트 공개

넷마블(대표 김병규)은 도쿄게임쇼 2026(TGS 2026) 출품작 3종의 무대 이벤트 라인업을 공개했다고 11일 밝혔다. 넷마블은 오는 17일부터 21일까지 일본 마쿠하리 멧세에서 열리는 TGS 2026에서 출품작별 미디어 발표회 및 쇼케이스를 비롯해 코스프레 쇼, 인기 스트리머가 참여하는 스페셜 스테이지 등 다양한 무대 프로그램을 진행한다. 먼저 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 TGS 2026에서 최초로 플레이 가능한 시연 버전을 선보이며, 17일에는 김경률 넷마블넥서스 개발 PD와 야마시타 야마토 넷마블재팬 사업본부장이 참여하는 미디어 발표회를 열고 게임의 최신 정보를 공개한다. 인기 코스플레이어 에나코도 스페셜 게스트로 참여한다. 또 SHAKA, SPYGEA 등 유명 스트리머들이 직접 게임을 플레이하고 보스 토벌에 도전하는 스페셜 스테이지를 진행한다. 일본에서는 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종의 사전등록도 시작했다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'의 미디어 쇼케이스도 17일 개최한다. 진성건 넷마블네오 개발 PD의 게임 소개에 이어 스페셜 게스트로 배우 혼고 카나타가 무대에 오른다. 혼고 카나타는 토크 세션을 통해 나 혼자만 레벨업: 카르마의 세계관과 게임의 매력에 대한 다양한 이야기를 나누고, 포토 세션에도 참여할 예정이다. 20일에는 성진우 역의 성우 반 타이토와 인기 스트리머 k4sen, 보도카가 직접 게임을 플레이하고 클리어 타임을 겨루는 '3파전 타임어택 배틀'을 진행하며, 인기 코스플레이어 이오리 모에와 마나소가 참여하는 코스프레 쇼도 선보인다. 이와함께 17일에는 '펄인블루'의 개발진과 일본 유명 인사, 메인 캐릭터 성우진이 한자리에 모이는 미디어 발표회를 마련한다. 정현준 넷마블엔투 개발 PD와 함께 일본 인기 개그 콤비 NON STYLE의 이노우에 유스케, 프리랜서 라이터 게무보쿠가 무대에 올라 펄인블루의 세계관과 캐릭터, 게임의 매력을 소개한다. 이어 18일부터는 호우센 타에, 기쿠치 유리나 등 펄인블루 메인 캐릭터 성우진이 참여하는 성우 토크쇼와 시노노메 우미, 야마모토 시오리 등 일본 인기 코스플레이어가 등장하는 코스프레 행사를 매일 진행한다. 행사 마지막 날인 21일에는 인기 버튜버 이누야마 타마키 등이 참여하는 '다크나이트' 드로잉 스테이지를 진행할 예정이다. 아울러 펄인블루의 TGS 2026 특설 사이트를 통해 PV '세계관 편'을 공개했다. 이번 PV에서는 게임의 핵심 키워드인 '진주(Pearl)'와 '기사'를 중심으로 세계관과 주요 인물들의 새로운 모습을 살펴볼 수 있다고 회사 측은 설명했다.

2026.09.11 15:59이도원 기자

KTcs, 남원 청년·예비창업자 AI 실무 교육 진행

KTcs는 남원지역 청년과 예비창업자를 대상으로 AI 실무교육을 지원한다고 11일 밝혔다. 이를 위해 KTcs는 전북창조경제혁신센터가 운영하는 남원청년마루와 업무협약을 체결했다. 협약을 토대로 KTcs는 생성형 AI를 활용한 콘텐츠 제작, SNS 마케팅, 디자인, 업무 자동화, 바이브코딩, AI 프로그램 개발 등 현업에 즉시 적용 가능한 실습형 과정을 단계적으로 선보인다. 참여자들은 홍보 콘텐츠 기획부터 반복 업무 자동화, 간단한 프로그램 제작까지 직접 경험할 수 있다. 아울러 전북특별자치도 AI디지털배움터 수행기관인 KTcs는 지역 주민과 청년이 실생활과 업무 전반에서 AI를 적극 활용할 수 있도록 배움터를 지속 고도화할 계획이다.

2026.09.11 15:51홍지후 기자

배럴, 뉴욕 보태니컬 가든과 협업…'플라워 시리즈' 수영복 출시

배럴이 뉴욕 보태니컬 가든(NYBG)과 손잡고 꽃과 정원을 모티브로 한 수영복 컬렉션을 선보인다. 배럴은 '26FW NYBG 플라워 시리즈' 스윔웨어를 출시했다고 11일 밝혔다. 이번 컬렉션은 미국 뉴욕 브롱크스에 위치한 NYBG의 정원과 꽃에서 디자인을 가져왔다. 민트데이지와 나이트글로우, 메이플, 마리골드, 썬플라워 등 여성 수영복 10종을 비롯해 남성·키즈 수영복 2종, 실리콘 수모 3종 등 총 15종으로 구성했다. 제품별로 수영 스타일과 체형에 따라 고를 수 있도록 디자인을 세분화했다. V백과 타이백 등 다양한 등 디자인에 미들컷과 세미하이컷, 3부 반신 등의 형태를 적용했다. 민트데이지와 나이트글로우 원피스에는 V백과 미들컷 디자인을 적용했다. 메이플 V백과 마리골드 타이백 원피스는 폴리에스터 100% 원단과 세미하이컷을 사용했다. 썬플라워는 다리를 덮는 면적을 늘린 3부 반신 수영복으로 제작했다. 남성용 메이플 숏사각 수영복에는 여성 제품과 같은 로열블루 계열 패턴을 사용했다. 키즈 아마릴리즈 라인백 원피스는 핑크 컬러와 플라워 그래픽을 적용했다. 데이지와 미스트가든 그래픽을 활용한 실리콘 수모도 함께 출시했다. NYBG는 135년 역사를 가진 미국 뉴욕의 식물원으로 패션·라이프스타일 브랜드와 다양한 협업을 진행하고 있다. 배럴 관계자는 “NYBG의 정원에서 영감을 받은 패턴에 배럴의 스윔웨어 디자인을 접목했다”며 “체형과 취향에 따라 다양한 수영복을 선택할 수 있도록 구성했다”고 말했다.

2026.09.11 15:48안희정 기자

상생요금제 1년 됐지만 배달앱 수수료 갈등 여전…'15% 상한' 놓고 공방

배달앱 상생요금제가 시행된 지 1년이 지났지만 입점업체의 비용 부담을 둘러싼 논란이 계속되고 있다. 소상공인·시민사회단체에서는 중개수수료뿐 아니라 결제수수료와 광고비 등 점주가 실제 부담하는 비용 전체에 상한을 둬야 한다는 주장이 나왔다. 반면 플랫폼 업계는 획일적인 수수료 규제가 소비자 가격 인상과 주문 감소로 이어질 수 있다며 맞섰다. 11일 더불어민주당 을지로위원회와 이강일·김남근·송재봉·이재관·정진욱 의원 등은 국회의원회관에서 '배달앱 갑질 피해사례와 수수료상한제법 도입 방향 토론회'를 열었다. 전국가맹점주협의회와 공정한플랫폼을위한사장협회, 라이더유니온 등이 피해 사례를 발표하고 정부와 플랫폼업계 관계자가 제도 개선 방향을 논의했다. 이날 논의의 핵심은 현재 2~7.8%로 차등 적용되는 중개수수료 자체보다 입점업체가 플랫폼을 이용하면서 실제 부담하는 전체 비용을 어떻게 규율할지에 맞춰졌다. 점주 측은 중개수수료를 낮춰도 광고비나 배달비 등 다른 비용이 늘면 부담이 줄지 않는다며 총수수료 상한제를 요구한 반면, 플랫폼 업계는 배달비와 광고비까지 수수료로 묶는 방식에 반대했다. "10억 팔아 3억 플랫폼에"…점주들 "수수료만 봐선 안 돼" 현장에서는 상생요금제 시행 이후에도 입점업체가 체감하는 비용 부담이 여전히 크다는 주장이 잇따랐다. 김준형 공정한플랫폼을위한사장협회 의장은 자신이 운영하는 음식점 사례를 들며 "작년 1년 동안 가게 매출이 약 10억원이었는데 배달의민족과 쿠팡이츠에 낸 비용만 3억원이 넘었다"고 말했다. 그는 본인의 가게가 광고상품을 이용하지 않고 건당 배달비 3400원과 중개수수료 7.8%, 쿠폰 비용 등을 부담했다고 설명했다. 김진우 전국가맹점주협의회 공동의장도 상생요금제의 실효성에 의문을 제기했다. 토론회 자료에 따르면 중소벤처기업부 조사에서 입점업체가 실제 적용받았다고 응답한 중개수수료는 평균 8.2%였고, 조사 대상 808곳 가운데 최저 수수료율인 2%를 적용받았다고 답한 업체는 한 곳도 없었다. 점주들이 문제 삼는 것은 중개수수료 이외의 비용이다. 2만5000원짜리 주문 한 건에 중개수수료 7.8%인 1950원과 결제수수료 3%인 750원, 점주 부담 배달비 2400~3400원 등을 합치면 광고비와 할인 비용을 제외하고도 약 5600~6700원이 정산 과정에서 빠져나갈 수 있다는 주장이다. 광고비와 할인 분담금까지 더하면 주문에 따라 플랫폼 관련 비용이 주문금액의 30~40% 수준까지 올라갈 수 있다고 김 의장은 주장했다. 플랫폼이 할인이나 환불, 노출 범위 등 영업 조건을 일방적으로 결정할 수 있는 구조도 문제라고 김준형 의장은 지적했다. 공플협이 지난 2024년~2025년 국정감사에서 지적된 배달플랫폼 관련 사안 20건을 추적한 결과 15건은 악화됐고 4건은 미해결, 1건만 일부 개선됐다는 설명이다. 이에 서치원 민변 민생경제위원회 변호사는 입점업체가 부담하는 총거래비용에 상한을 두는 방안을 제안했다. 초기 정책 기준으로 매출의 15% 수준을 제시하되, 실제 원가와 시장구조, 플랫폼 수익성 등을 토대로 독립적인 기구가 상한을 조정할 수 있도록 하자는 것이다. 서 변호사는 "15%가 정교한 경제 분석을 통해 도출한 수치는 아니다"라면서도 현장에서는 매출에서 빠져나가는 비용이 15% 정도라면 지속적인 영업이 가능하다는 요구가 이어졌다고 설명했다. 다만 수수료 규제가 라이더 배달료 인하로 이어지는 것을 막기 위해 별도의 최저보수제도 병행해야 한다고 주장했다. 총비용 상한을 정하면서 라이더에게 지급되는 배달료는 별도로 취급하고, 플랫폼이 수수료 상한 준수를 이유로 라이더 보수를 삭감하지 못하도록 해야 한다는 것이다. 플랫폼업계 "일률적 상한은 소비자에 전가"…공정위 "자율규제만으론 한계" 플랫폼업계는 총수수료 상한제에 반대 입장을 나타냈다. 권세화 한국인터넷기업협회 정책실장은 소상공인의 어려움을 배달앱 이용료만의 문제로 보는 데 신중해야 한다며 식재료비와 인건비, 임차료 등 다양한 비용이 함께 작용하고 있다고 주장했다. 배달비는 라이더가 수행하는 배송에 대한 대가인 만큼 플랫폼 수수료와 동일하게 볼 수 없고, 광고 역시 입점업체가 선택적으로 집행하는 마케팅 비용이라는 설명이다. 권 실장은 수수료 상한과 라이더 최저보수를 동시에 규제할 경우 플랫폼이 비용을 감당하기 어려워져 결국 소비자 부담 증가와 주문 감소로 이어질 수 있다고 지적했다. 특히 "일률적인 가격 규제는 신규 플랫폼의 시장 진입이나 프로모션 경쟁을 제한할 수 있다"며 "지금 필요한 것은 시장을 인위적으로 누르는 규제가 아니라 시장의 외연을 함께 키워나가는 노력"이라고 강조했다. 정부는 자율규제만으로 문제를 해결하기에는 한계가 있다는 입장이다. 공정거래위원회는 현재 최혜대우 요구와 자사우대, 부당광고, 끼워팔기 등 배달앱 관련 사건을 처리하는 한편 플랫폼공정화법과 배달플랫폼법 입법을 지원하고 있다. 배달플랫폼법에는 수수료 부담 완화와 배달비 관련 선택권 보장, 소비자·입점업체에 대한 정보 제공 강화 등이 검토되고 있다. 김혜선 공정위 디지털공정거래정책과 과장은 "자율 규제는 말 그대로 자율 규제"라며 "자율 규제만으로 모든 것을 의존하기는 어렵다"고 토로했다. 이어 "플랫폼 시장은 갑과 을의 지위 격차가 굉장히 심한 상황"이라며 "플랫폼 공정화법이 반드시 입법돼야 한다고 생각하고, 공정위에서는 입법 지원을 위해 하반기에 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2026.09.11 15:41류승현 기자

한국CPO협의회, 'CPO 지정·신고 실무 매뉴얼' 발간

한국개인정보보호책임자협의회(한국CPO협의회, 회장 염흥열)가 개정 '개인정보 보호법' 시행일인 9월 11일에 맞춰 '개인정보 보호책임자(CPO) 지정·신고 실무 매뉴얼'을 발간했다. 개인정보보호위원회와 한국인터넷진흥원(KISA)과 공동으로 만들었다. 이번 매뉴얼은 이날부터 개인정보위 누리집 'pipc.go.kr'의 정책·법령-> 법령정보-> 안내서와 한국CPO협의회 누리집 'kcpo.or.kr'의 '알림마당-> 공지사항에서 내려받을 수 있다. 11일 협회에 따르면, 이번 개정 법령의 주요 내용 중 하나는 일정 요건에 해당하는 개인정보처리자를 대상으로 CPO 지정·변경·해제 시 이사회 의결을 거치고 개인정보위에 신고하도록 하는 의무가 신설된 것이다. 법 개정에 따라 신고 대상에 해당하는 기업 및 기관은 CPO를 지정·변경·해제하는 경우 이사회의 의결을 거쳐야 하며, 신고 사유가 발생한 날부터 6개월 이내에 개인정보위에 신고서를 제출해야 한다. 법 시행일인 9월 11일 이전에 이미 지정된 CPO의 경우 별도의 이사회 의결을 거치지 않아도 되지만, 시행일부터 6개월 이내에 개인정보위에 신고해야 한다. 다만, 경영상 이유로 이사회 소집이 어려운 경우 등 부득이한 사유가 있다고 개인정보위가 인정하는 경우에는 개인정보처리자의 요청에 따라 신고 기간을 최대 1년까지 연장할 수 있다. 신고 및 이사회 의결 의무가 적용되는 대상은 현행법상 전문 CPO 지정 의무 대상과 동일하게 ▲연간 매출액 또는 수입이 1800억 원을 초과하면서 5만 명 이상의 민감정보·고유식별정보 또는 100만 명 이상의 개인정보를 처리하는 자 ▲재학생 수 2만 명 이상인 대학 ▲상급종합병원 ▲주요 공공시스템을 운영하는 공공시스템운영기관 등이다. 11일 발간한 실무 매뉴얼은 CPO 지정·신고 업무 과정에서 발생할 수 있는 다양한 실무상 의문을 해소할 수 있도록 구체적인 절차와 기준, 관련 서식, FAQ 등을 담았다. 주요 내용은 ▲CPO 지정 대상 및 직위·자격 요건 ▲학위·자격증 및 교육 이수 등에 따른 경력 인정 기준 ▲이사회 의결 등 CPO 지정·변경·해제 시 절차 ▲'개인정보 포털'을 통한 온라인 신고 시스템의 화면별 입력 절차 및 증빙자료 첨부 방법 등으로 구성됐다. 특히 현장에서 질의가 많았던 복수 서비스 운영 시 정보주체 수 산정 방식, CPO 변경·해제 시 신고 방법, 이사회 의결 증빙 방법 등을 Q&A 형태로 정리해 실무 활용도를 높였다. 한편, 개인정보위는 신규 CPO 제도 도입에 따른 대상기관의 부담을 완화하고 제도의 안정적 정착을 위해 2027년 12월 31일까지 계도기간을 운영할 예정이다. 계도기간 중에는 ▲CPO 미지정 ▲CPO 자격요건 미비 ▲이사회 의결 의무 위반 ▲신고 해태 등 법령 위반에 대해 과태료를 부과하지 않는다. 염흥열 한국CPO협의회 회장은 “이번 매뉴얼 발간을 계기로 회원사를 비롯한 현장의 CPO와 개인정보 보호 실무자들이 신규 제도를 원활하게 이행할 수 있도록 관련 제도를 안내하고 CPO의 전문성과 역량 강화를 지속적으로 지원할 예정이다”고 밝혔다.

2026.09.11 15:24방은주 기자

친구처럼 다가온 'AI 캐릭터챗'…청소년 지킬 '보호자'는 어디에

친구나 연인처럼 대화하는 인공지능(AI) '캐릭터챗'이 청소년 일상으로 파고들고 있다. AI가 단순한 대화 도구를 넘어 감정을 의지하는 상대가 되면서 청소년 보호를 위한 안전장치가 필요하다는 지적이 나온다. 11일 AI 업계 등에 따르면 뤼튼테크놀로지스의 캐릭터챗 '크랙'은 모바일인덱스에서 지난달 10대 이용자가 25만7635명으로 전체 월간활성이용자(MAU)의 47.8%를 차지했다. 이용자 절반가량이 청소년인 셈이다. 크랙은 이용자가 가상의 AI 캐릭터와 지속적으로 대화하는 서비스다. 캐릭터마다 성격과 관계, 세계관이 설정돼 있어 정보를 묻고 답을 받는 일반적인 생성형 AI와 달리 친구나 연인처럼 관계를 맺고 대화를 이어갈 수 있다. 캐릭터챗은 이용자의 말을 기억하고 감정에 맞춰 반응한다는 점에서 일반적인 AI 이용과 차이가 있다. 사람과 달리 언제든 대화를 받아주고 갈등이나 거절에 따른 부담도 적어 현실의 인간관계보다 AI와의 대화를 편하게 느낄 가능성이 있다. 김봉제 서울교대 AI가치판단디자인센터장은 "과거 백과사전은 아무리 많은 지식을 제공해도 이용자와 정서적으로 교류하지 않았다"며 "지금의 AI는 지식을 제공하면서 감정에도 반응하기 때문에 정서적으로 의지하는 관계로 발전할 수 있다"고 말했다. 이어 "AI가 사람보다 편하고 정서적인 부담을 주지 않는다고 느끼면 AI와의 관계에 더 치우칠 수 있다"면서 "나아가 굳이 사람과 대화할 필요가 있느냐고 생각하는 상황까지 갈 수 있다"고 설명했다. AI는 이미 청소년의 고민 상담 상대로 활용되고 있다. 초록우산이 지난 3월 전국 만 14세 이상 아동·청소년 3300명을 조사한 결과 약 33%가 힘들거나 우울할 때 생성형 AI 챗봇에 고민을 털어놓은 경험이 있다고 답했다. 위험한 질문에 AI가 답변을 내놓는 사례도 적지 않았다. 자해·자살이나 불법·폭력·성적 내용 등을 AI에 질문한 청소년 가운데 평균 52%는 실제 해당 질문에 대한 답변을 받았다고 응답했다. 이에 뤼튼은 청소년 보호책을 내놨다. 회사는 2027년 초부터 크랙 청소년 이용자의 하루 이용시간을 최대 3시간으로 설정하고 월 결제한도를 10만원으로 제한할 예정이다. 한도를 넘으면 보호자 인증과 동의를 거쳐야 한다. 콘텐츠 생성 정책과 연령 등급 관리, 작품 검수, 검색·추천 제한, 신고·차단 기능도 손본다. 추가 필터와 안전 시스템 프롬프트를 적용해 유해한 대화가 생성되는 것을 줄일 계획이다. 문제는 이 같은 보호조치의 기준과 수준을 개별 사업자가 스스로 정하고 있다는 점이다. 청소년이 AI와 어떤 대화를 나눌 수 있는지, 자해·성적 내용 등 위험한 질문에 어떻게 대응할지에 대한 공통 기준은 아직 마련되지 않았다. 전문가들은 캐릭터챗의 위험을 이용시간만으로 판단하기 어렵다고 지적한다. 박형빈 서울교대 윤리교육과 교수는 "AI에 생각과 판단을 맡기는 '인지의 외주화'에 이어 감정적인 교류까지 AI에 기대는 '정서의 외주화'도 나타날 수 있다"며 "청소년에게 AI를 무조건 쓰지 못하게 하기보다 연령에 맞는 안전 기준을 두고 스스로 판단하며 사용할 수 있도록 교육하는 장치가 함께 필요하다"고 말했다. 청소년들이 요구하는 보호장치 역시 이용시간보다 대화 내용에 집중됐다. 초록우산 조사에서 개인정보 입력 제한을 꼽은 응답자가 39.7%로 가장 많았고 위험한 질문·답변 차단이 28.9%로 뒤를 이었다. 위기 상황에서 상담기관 자동 연계는 11.8%였지만 이용시간 제한은 6.2%에 그쳤다. 호주는 청소년 보호를 사업자의 자율조치에 맡기지 않고 법적 의무로 묶는 작업에 들어갔다. 호주 정부는 지난 8일(현지시간) AI 챗봇과 온라인 게임, 앱 등 디지털 서비스 사업자가 18세 미만 이용자를 보호하도록 하는 '디지털 주의의무' 법안 초안을 공개했다. 호주는 이미 16세 미만의 소셜미디어 계정 이용을 제한하고 있다. 이번에는 AI 챗봇까지 보호 범위를 넓혀 중독을 유발하는 기능이나 자존감에 악영향을 미치는 서비스 설계로부터 청소년을 보호할 책임을 사업자에게 부과한다. 사업자가 문제가 발생한 뒤 대응하는 데 그치지 않고 서비스의 위험을 미리 찾아 줄이도록 한 점이 핵심이다. 사업자는 위험요인을 식별·완화하고 어떤 조치를 했는지 기록해야 한다. 의무를 위반하면 최대 1억 920만 호주달러(약 1052억 6600만원)의 벌금을 부과할 수 있다. 애니카 웰스 호주 통신장관은 "기술기업들이 자사 제품과 기능으로 발생하는 피해에 책임을 지도록 하는 것"이라며 "자동차와 식품, 가전제품에 안전 기준이 있는 것처럼 온라인 서비스에도 기본적인 안전 기준을 두겠다"고 말했다. 한국은 이제 관련 제도를 마련하는 단계다. 미성년자의 연령·본인 확인과 법정대리인 동의, AI 챗봇 이용 방법과 시간 제한, 자해·자살 등 고위험 상황에 대한 대응체계 등을 담은 '우리 아이 AI 안심 패키지법'이 지난 8일 국회 과학기술정보방송통신위원회 전체회의에 상정됐다. 정부 차원의 기술적 보호장치도 준비 중이다. 방송미디어통신위원회는 아동·청소년 유해정보 심의 과정에서 축적된 데이터를 활용해 AI 서비스에 적용할 필터링 시스템을 개발할 계획이다. 김혜숙 방송미디어통신위원회 인공지능이용자보호과장은 "사업자들이 아동·청소년 유해정보를 걸러내고 싶어도 무엇을 유해정보로 봐야 하는지 기준을 잡기 어려울 수 있다"며 "축적된 유해정보 데이터를 기준으로 삼아 기존 서비스에 가드레일처럼 붙일 수 있는 모듈형 필터링 시스템을 제공할 계획"이라고 말했다. 서비스 이용자의 연령을 확인하는 방안도 검토하고 있다. 기존 본인확인 제도를 활용해 사업자가 이름이나 생년월일 등 구체적인 개인정보를 받지 않고 이용자가 성인인지 아동·청소년인지만 확인하도록 하는 방안이다. 전문가들은 기술적인 안전장치와 함께 아동·청소년 대상 AI 서비스가 지켜야 할 법적 기준을 구체화해야 한다고 강조한다. 사업자마다 자체 기준을 정하는 데 그치지 않고 연령별 이용 기준과 정서적 의존을 줄이는 설계, 사고 발생 시 대응 등 공통된 보호체계가 필요하다는 설명이다. 박 교수는 앞서 아동·청소년 대상 AI 서비스를 별도로 고려한 제도 마련을 주문했다. 그는 "과학기술정보통신부가 AI 기본법과 시행령, 관련 가이드라인의 중심축을 잡아야 한다"며 "교육부는 AI 리터러시와 학교 현장 적용 기준을 마련하고 법무부는 피해 구제와 책임, 법적 규제 기준을 구체화해야 한다"고 말했다.

2026.09.11 15:03김동원 기자

"취향에서 자산으로"…명품시계 판 바꾸는 '바이버'

시계가 패션 아이템 그 이상으로 자리 잡게 된 데는 시간이 지나도 남는 가치가 한몫한 게 아닐까. 마음에 드는 시계를 직접 차고 즐기다가 다시 시장에 내놓을 수 있고, 희소성이 높은 일부 모델은 시간이 흐르면서 몸값이 오르기도 하니까. 취향 영역에 있던 명품시계가 수집과 거래가 가능한 하나의 자산으로 인식되면서 시계를 사고파는 방식도 달라지고 있다. 국내에서는 바이버가 명품시계 거래 시장의 디지털화를 시도하고 있다. 중고 명품시계를 사고파는 데 머물지 않고 시계를 알아보고 구매한 뒤 관리하고, 다시 다음 소유자에게 넘기는 과정까지 하나로 연결하겠다는 구상으로. 바이버는 가상자산 거래소 업비트를 운영하는 두나무의 자회사다. 2021년 설립돼 2022년 8월 명품시계 거래 플랫폼을 선보였다. 올해 서비스 출시 4주년을 맞았다. 롤렉스·파텍필립 등 고가 시계를 중심으로 정품 감정과 컨디션 진단, 시세 정보, 거래·배송 등을 제공한다. 오프라인 쇼룸은 압구정·잠실에서 운영하고 있으며, 최근에는 AI 기반 시계 검색과 사후 관리 등으로 서비스 영역을 넓히고 있다. 송승환 바이버 최고전략책임자(CSO)는 최근 기자와 만나 “시계를 사고 끝나는 플랫폼이 아니라 시계를 가지고 있는 동안 계속 옆에서 함께하는 서비스를 만들고 싶다”며 “시계가 새로운 소유자에게 넘어갈 때 그동안 쌓인 스토리와 가치도 함께 이어지는 생태계를 만들고 있다”고 말했다. “오프라인 중심 시계 시장…기술로 바꿀 기회 많아” 지난 1월 바이브에 합류한 송 CSO는 20년 넘게 커머스 업계에서 경력을 쌓았다. 종합쇼핑몰과 이베이코리아, 컬리 등을 거치며 커머스와 물류 사업을 경험한 그가 바이버를 선택한 이유는 오히려 기존 커머스와 다른 시장이라는 점이었다. 송 CSO는 “2002년 사회생활을 시작한 이후 계속 커머스를 했는데 대부분 메인스트림 커머스였다”며 “완전히 다른 분야에 도전해보고 싶었고, 과거 취미로 시계를 샀던 경험도 있어 개인적인 호기심과 연결해 일할 수 있겠다는 생각이 들었다”고 회상했다. 바이버에 합류하기 전 직접 서비스를 이용해 시계를 판매한 경험도 있다. 그는 “제가 시계를 취미로 하던 2010년대 초중반만 해도 중고 시계를 사려면 커뮤니티에 올라온 글을 보고 거래하거나 인맥을 통해 알아보는 정도였다”면서 “중고 시계를 쇼룸에서 보고 쉽게 거래할 수 있는 플랫폼이 한국에도 있다는 것이 신기했다”고 회상했다. 실제 이용 경험도 좋아 “일반 이용자 관점에서도 잠재력이 있겠다”고 판단했다. 송 CSO는 아직 오프라인 중심인 명품시계 시장에서 디지털 전환의 가능성을 봤다. 그는 “중고 시계 분야는 다른 분야에 비해 아직 디지털 기반이라기보다 오프라인 기반으로 움직이고 있다”며 “앞으로 이를 잘 디지털화했을 때 할 수 있는 기회가 굉장히 많겠다는 생각이 들었다”고 언급했다. 다만 고가 시계는 온라인만으로 구매 경험을 완전히 대체하기 어렵다. 송 CSO는 “컬리에서 식품을 주문하거나 지마켓에서 전자제품을 살 때는 온라인 검색과 리뷰만으로도 의사결정을 할 수 있지만 시계는 실제 손목에 올려보는 것과 사진으로 보는 것의 차이가 너무 크다”며 “그 차이를 좁히고 온라인과 오프라인을 잘 연결하는 것이 바이버의 미션”이라고 설명했다. AI 렌즈로 들어와 디지털패스포트까지…“시계 여정 연결” 송 CSO가 현재 가장 집중하고 있는 것은 바이버의 역할을 '거래 시점'에서 '거래 이후'까지 넓히는 일이다. 바이버는 사진 한 장으로 시계 모델과 정보를 확인할 수 있는 'AI 렌즈'와 대화형 AI 서비스 '바이버 원'을 운영하고 있다. 여기에 구매 이후 시계를 관리하는 '바이버케어', 구매 이력과 소유권 이전, 정비 이력 등을 관리하는 '디지털패스포트' 등을 추가했다. 송 CSO는 “시계를 사고 끝나는 것이 아니라 일정 기간 유지·보수와 관리를 케어하는 개념의 서비스를 추가했다”며 “디지털패스포트도 단순히 시계를 사고 마는 것이 아니라 그 시계의 과거와 헤리티지까지 같이 소유하는 느낌을 주고 싶었다”고 강조했다. 이어 “시계가 저를 떠났을 때 디지털패스포트도 똑같이 이동하면서 시간이 쌓일수록 그 시계의 스토리가 쌓여가는 그림을 그리고 있다”고 덧붙였다. AI는 이 과정의 연결고리다. 이용자가 AI 렌즈로 시계를 촬영해 모델을 확인한 뒤 시세를 살펴보고, 궁금한 점은 바이버 원에 물어볼 수 있다. 이후 상품 페이지에서 구매하고 디지털패스포트에 이력을 남긴 뒤 바이버케어를 이용하는 식이다. 송 CSO는 “AI 렌즈 자체가 구매와 직접 연결된다고 보기는 어렵지만 고객과 바이버의 접점을 만들어주는 시작점으로서 중요하다”며 “이런 조각들이 모였을 때 '바이버에서 모든 게 해결되는구나'라는 경험이 만들어지고 결국 구매까지 연결될 수 있다고 본다”고 설명했다. 현재 남성 중심인 이용자층도 넓힐 계획이다. 바이버 여성 이용자는 전체 20~30% 정도다. 송 CSO는 “남성은 시계로 바로 시작하는 경우가 많은 반면 여성은 핸드백 등 명품 잡화에서 주얼리로 확장하고 그 관점에서 시계를 보는 경우도 있다”며 “남성은 스펙을 많이 따지는 경향이 있고 여성은 본인에게 얼마나 잘 어울리는지 등 시각적인 부분을 더 중요하게 보는 경향이 있다”고 말했다. 이어 그는 “시계 산업 자체가 아직 남성 중심으로 형성돼 있는 만큼 업계 전체가 함께 풀어야 할 과제”라고 덧붙였다. “1년 뒤 글로벌 성과 보여줄 것”…해외 B2B도 준비 올해 회사의 또 다른 핵심 과제는 글로벌이다. 바이버는 해외 이용자를 위한 서비스를 내놓고 국가별 수요와 구매 패턴을 파악하고 있다. 송 CSO는 “글로벌을 통해 시계를 거래하는 분들은 시계를 굉장히 잘 알거나 본인이 거주하는 국가에서 원하는 시계를 구하지 못한 경우가 많다”며 “국내 고객과는 조금 다른 유형”이라고 해석했다. 고가 상품인 만큼 해외 사업에서는 결제와 배송이 중요한 과제다. 바이버는 해외 이용자를 대상으로 결제수단을 확대하고 크립토 결제도 지원하고 있다. 송 CSO는 “해외 이용자는 카드뿐 아니라 페이팔이나 애플페이 등 원하는 결제수단도 다양하고 국가별로 많이 쓰는 방식도 다르다”며 “다양한 수단을 제공한다는 관점에서 해외 이용자 한정 크립토 결제도 열었고 실제 거래도 발생하고 있다”고 밝혔다. 해외 딜러를 대상으로 한 B2B 사업도 준비 중이다. 그는 “해외에 있는 일반 고객이 아니라 딜러를 상대로 바이버의 시계를 거래하는 모델도 준비하고 있고 어느 정도 진도가 나가 있다”며 “글로벌 시계 시장은 C2C도 있지만 B2B 시장 규모가 훨씬 크다”고 밝혔다. 글로벌 시장에서 회사가 내세울 차별점으로는 '신뢰'와 '기술'을 꼽았다. 판매자와 구매자가 직접 거래하는 기존 플랫폼과 달리 바이버가 중간에서 품질과 거래 경험을 책임지고, 여기에 AI 등 기술을 결합하겠다는 전략이다. 송 CSO는 “명품시계 산업은 아직 기술이 주도하는 산업은 아닌 것 같다”며 “신뢰와 네트워크는 과거부터 중요한 가치였지만 앞으로는 AI 같은 기술을 통해 시계 구매 과정에서 생기는 불신을 해결하는 장치를 누가 더 빨리 만드느냐가 중요할 것”이라고 내다봤다. 명품시계가 대체자산으로서 글로벌 확장에 적합하다는 판단도 깔려 있다. 그는 “롤렉스 같은 유명 브랜드의 시계는 미국이든 한국이든 일본이든 유럽이든 비슷하게 가치를 인식하기 때문에 어디서든 환금할 수 있는 보편성이 있다”고 평가했다. 이어 “자산이지만 집에 모셔두는 것이 아니라 실제로 착용하면서 실생활에서 활용하고 취미생활과 연결할 수 있다는 점도 다른 자산과 다르다”고 봤다. 모든 시계의 가격이 오르는 것은 아니지만 가격 상승뿐 아니라 일정 수준의 환금성을 유지하는 것 자체가 명품시계를 소유하는 이유가 될 수 있다는 설명이다. 송 CSO는 1년 뒤에는 글로벌 사업에서 구체적인 결과를 보여줄 수 있을 것으로 기대했다. 그는 “지금은 글로벌 비즈니스를 만들어가는 단계지만 1년 정도 지나면 가시적인 결과가 어느 정도 나올 수 있을 것이라고 확신한다”며 “바이버가 단순히 국내 사업만 하는 회사가 아니라 정말 글로벌 비즈니스를 할 잠재력이 있다는 것을 확실히 알릴 수 있는 그림이 나왔으면 좋겠다”고 희망했다.

2026.09.11 14:59안희정 기자

"쿠팡 잡을 카드 맞나"…대형마트 새벽배송에 상인·노동계 우려

정부가 대형마트의 새벽배송을 허용하는 방안을 검토하자 중소상공인과 노동계가 반발하고 나섰다. 이미 쿠팡이 온라인 유통시장을 선점한 만큼, 새벽배송 허용이 쿠팡 견제나 대형마트의 실적 반등으로 이어지기 어렵다는 주장이다. 오히려 대형마트가 전국 점포를 물류 거점으로 활용해 근거리 배송을 확대하면 동네 마트 같은 골목상권 수요를 잠식할 가능성이 크다고 우려했다. 인력이 줄어든 대형마트에서 상품 선별·포장과 심야근무가 기존 노동자에게 추가로 전가될 수 있다는 지적도 나왔다. 새벽배송 풀면 쿠팡 잡는다?…“정책 효과 의문” 11일 국회에서 열린 '대형마트 새벽배송, 누구를 위한 규제 완화인가' 토론회에서는 대형마트의 새벽배송을 허용하더라도 쿠팡의 시장 지배력을 낮추는 효과는 제한적일 것이란 관측이 나왔다. 이날 우원식 전 국회의장은 인사말을 통해 “새벽배송을 둘러싼 사회적 논의의 출발점은 온라인 유통·물류 현장에서 잇따라 발생한 과도한 심야노동과 과로사의 비극을 어떻게 멈출 것인가였다”며 “온라인 플랫폼 중심의 과열된 심야배송 경쟁을 바로잡기보다 오히려 오프라인 현장으로 그 경쟁을 확대하는 방향으로 흘러가고 있는 것 아닌가 우려된다”고 말했다. 첫 번째 발제를 맡은 송관철 한국노동사회연구소 연구위원은 쿠팡 배송노동자의 과로 문제에서 시작된 논의가 대형마트의 새벽배송과 의무휴업 규제 완화로 이어진 것은 논리적으로 맞지 않는다고 지적했다. 송 연구위원은 “쿠팡의 과로사 문제에서 시작해 노동시간을 단축하고 야간 배송을 규제하는 방안을 논의했는데, 갑자기 쿠팡의 독점적 지위와 대형마트 역차별이 등장하면서 영업시간과 의무휴업 규제를 폐지해야 한다는 주장으로 넘어갔다”고 말했다. 대형마트가 현행법상 새벽배송을 할 수 없는 것도 아니라고 짚었다. 별도의 물류센터를 이용하면 가능하지만, 대형마트들이 기존 도심 점포를 배송 거점으로 활용하기 위해 규제 완화를 요구하고 있다는 것이다. 그는 “대형마트는 외부에 풀필먼트센터를 지어 새벽배송을 할 수 있고 실제로 온라인 배송도 하고 있다”면서 “그런데도 유통산업발전법을 바꾸려는 핵심은 기존 점포를 마이크로 풀필먼트센터로 활용하려는 데 있는 것 아니냐”고 꼬집었다. 이어 “마트가 물류 거점으로 바뀌면 점포 안에서 누군가는 상품을 고르고 포장해 배송기사에게 넘겨야 한다”며 “새로운 인력을 뽑기보다는 현재 퀵커머스 업무처럼 기존 노동자에게 일을 더 맡길 가능성이 크다”고 주장했다. 두 번째 발제를 맡은 유병국 인천대학교 교수는 대형마트가 새벽배송에 나서도 쿠팡과 네이버가 확보한 이용자를 단기간에 가져오기 어렵다고 분석했다. 온라인 유통시장은 한번 시장을 선점한 사업자가 영향력을 계속 확대하는 승자독식 성격이 강하다는 이유에서다. 유 교수는 “대형마트가 새벽배송을 한다고 해서 쿠팡과 네이버가 확보한 고객을 얼마나 가져올 수 있을지는 장담하기 어렵다”며 “오히려 대형마트와 기업형 슈퍼마켓(SSM)의 약 1800개 점포를 물류센터처럼 활용해 1~3시간 배송에 나서면 동네마트와 골목상권을 잠식할 가능성이 크다”고 예상했다. 대형마트의 부진을 새벽배송 규제 탓으로만 돌리기도 어렵다고 봤다. 과도한 출점과 업체 간 경쟁, 다이소·올리브영·무신사 등 전문점의 성장에 따른 비식품 경쟁력 약화, 온라인 사업 실패 등이 복합적으로 작용했다는 분석이다. 유 교수는 “새벽배송을 허용한다고 대형마트의 온라인 경쟁력이 갑자기 높아지는 것은 아니다”며 “자본력과 점포망을 갖춘 대형마트에는 온라인 영업 기회를 열어주면서 디지털 전환을 하고 싶어도 할 수 없는 영세 소매업체를 방치하는 것이야말로 차별”이라고 강조했다. 상인·노동계 “규제 강화해야”…정부는 “의견 수렴” 이어진 토론에서 상인·노동계는 대형마트의 규제를 풀기보다 온라인 플랫폼의 심야배송을 규제해야 한다고 요구했다. 박용만 한국마트협회장은 대형마트와 기업형 슈퍼마켓(SSM), 창고형 할인점, 복합쇼핑몰에 이어 온라인 플랫폼까지 유통시장 전반에서 영향력을 확대하면서 중소마트의 입지가 좁아졌다고 말했다. 박 회장은 “온라인은 쿠팡이 장악하고 있고 오프라인에서는 대형 유통업체가 영향력을 넓히는 상황에서 새벽배송까지 풀어주면 중소 유통업체는 더 버티기 어려워진다”며 “대형마트의 새벽배송을 허용할 것이 아니라 쿠팡도 오후 10시부터 오전 6시까지 배송하지 못하도록 해야 한다”고 주장했다. 노동계는 인력 감축이 이어지는 가운데 퀵커머스와 새벽배송 업무까지 추가되면 노동 강도가 더 높아질 수 있다고 우려했다. 신승훈 마트산업노조 부위원장은 “이마트·홈플러스·롯데마트의 고용 인원은 10년 사이 1만명 이상 줄었지만, 산업재해 발생 건수는 2020년 411건에서 2023년 611건으로 증가했다”며 “줄어든 인력이 기존 업무와 온라인 주문의 피킹·패킹, 배송 준비까지 떠안으면서 노동 강도가 높아졌다”고 설명했다. 신 부위원장은 새벽배송의 실적 기여도에도 의문을 제기했다. 그는 “SSG닷컴의 연간 거래액 약 6조원 가운데 새벽배송 비중은 8%에 불과하고 롯데도 수익성 악화를 이유로 2022년 새벽배송을 중단했다”면서 “새벽배송을 허용한다고 대형마트가 안고 있는 근본적인 경쟁력 문제가 해결된다고 볼 수 없다”고 지적했다. 이어 “새벽배송 허용에서 영업시간 확대, 의무휴업일 평일 전환을 거쳐 결국 의무휴업 제도 폐지로 규제 완화가 확대될 가능성이 있다”며 “온라인에 규제가 없으니 오프라인 규제도 없애자는 것이 아니라, 온라인에서 벌어지는 무분별한 심야배송 경쟁부터 노동자의 건강권 관점에서 봐야 한다”고 강조했다. 정부는 아직 제도 개선 방안을 검토하는 단계라며 이해관계자의 의견을 추가로 수렴하겠다는 입장이다. 조근상 산업통상부 유통물류과장은 “특정 기업을 옹호하거나 특정 기업에 혜택을 주기 위해 제도를 만들어가는 것은 아니다”며 “온라인 시장에서도 경쟁이 가능하도록 제도를 효율화할 부분이 있는지 고민하는 단계”라고 답했다. 이어 “대·중소 유통업체의 상생을 포함해 지속 가능한 유통산업을 어떻게 만들어갈지 검토하겠다”고 말했다. 중소벤처기업부는 소상공인과 중소 유통업계에 대한 의견 수렴이 충분하지 못했다는 점을 인정했다. 김현동 중기부 과장은 “중소 유통업계의 의견을 수렴하려 노력했지만 오늘 지적처럼 미흡한 부분도 있었다고 생각한다”며 “특정 소상공인이나 중소 유통업계를 배제하려는 의도는 전혀 없었다”고 말했다. 이어 “소상공인과 전통시장, 중소 유통업계의 목소리가 정책에 반영되도록 하는 것이 중기부의 역할”이라며 “앞으로 현장과 더 잘 소통할 수 있도록 노력하겠다”고 약속했다.

2026.09.11 14:40김민아 기자

[AI는 지금] 1달러에 美정부 뚫은 오픈AI…100만명 확보하자 '사용량 과금' 전환, 왜

오픈AI가 미국 정부에 인공지능(AI)을 사실상 무료로 공급해 이용자를 끌어모으던 전략에서 실제 사용량에 따라 비용을 받는 체제로 전환한다. 연 1달러라는 파격적인 가격으로 정부 사용자 100만 명 이상을 확보한 데 이어 기본 이용료는 없애고 토큰 사용량에 따라 요금을 받기로 하면서 미국 공공 AI 시장에서 본격적인 이용 확대와 수익화에 나선 모습이다. 11일 오픈AI와 미국 연방총무청(GSA)에 따르면 양측은 오는 10월 1일부터 2028년 12월 31일까지 27개월간 적용되는 새로운 '원거브(OneGov)' 계약을 체결했다. 이에 따라 연방정부뿐 아니라 주정부와 지방정부, 원주민 자치정부까지 'GPT-6 아스트라'를 포함한 챗GPT 모델을 상용 가격보다 50% 할인된 사용료로 이용할 수 있게 됐다. 오픈AI는 이번 계약을 통해 기존 초저가 정액 공급에서 사용량 기반 과금 체계로 전환했다. 사용자당 월 15달러인 라이선스 비용은 전액 면제하고 플랫폼 이용료나 최소 주문량, 최소 지출 약정도 두지 않았다. 대신 정부기관이 실제 사용한 토큰에 따라 비용을 내도록 했다. 이는 지난해 시작한 초저가 공급 전략의 후속 단계다. 오픈AI는 기존 원거브 계약을 통해 미국 연방기관에 챗GPT 엔터프라이즈를 연 1달러에 제공했다. 높은 가격 장벽을 없애 공무원들의 AI 업무 활용을 늘리고 도입 효과를 높이기 위한 의도였다. 이후 성과도 빠르게 쌓였다. 오픈AI에 따르면 현재 정부 직원 100만 명 이상이 챗GPT를 이용할 수 있다. 질병통제예방센터(CDC)는 길게는 수개월이 걸리던 보건 문헌 검토의 초기 보고서 대부분을 30분 이내에 만들었고, 조지아주 세무국은 세금 서류 디지털화 작업을 최대 2주에서 15분으로 단축했다. 로런스 리버모어 국립연구소는 수개월이 소요될 수 있는 초기 핵융합 연구 모델 개발을 몇 시간으로 줄였다. 오픈AI는 이런 이용 기반을 확보한 상태에서 무료에 가까웠던 공급 정책을 종량제로 바꿨다. 이용자가 적어도 좌석 비용을 부담해야 하는 방식보다 진입 장벽은 낮게 유지하면서 실제 AI 활용이 늘어날수록 사용료가 발생하도록 만든 구조다. 미국 업계도 오픈AI의 과금 체계 전환을 주목하고 있다. 넥스트고브/FCW는 이번 계약에서 정액제 대신 토큰 사용량에 따라 비용을 부과하는 방식으로 바뀐 점을 주요 변화로 짚었다. GSA도 정부기관의 AI 활용이 일상 업무로 확대되는 만큼 사용량 기반 과금이 다음 단계가 될 것으로 보고 있다. 이처럼 오픈AI가 사용량 기반 과금으로 전환할 수 있었던 것은 원거브를 통해 공공부문 이용 기반이 빠르게 확대된 점도 영향을 미쳤다. GSA에 따르면 오픈AI를 비롯한 앤트로픽, 구글, xAI 등 여러 AI 업체와 맺은 원거브 AI 계약을 통해 약 350만 명의 연방정부 직원이 현재 AI 도구를 이용할 수 있게 됐다. AI 관련 계약에서 절감한 비용은 약 14억 달러에 달했다. 다만 초저가 공급으로 확보한 이용자 기반이 유료 전환 이후에도 유지될지 주목된다. 페드스쿱은 기존 원거브 계약 만료를 앞두고 특정 AI를 수개월간 업무에 활용한 공무원들의 사용 습관과 조직 내부 프로세스가 서비스 전환 비용을 높일 수 있다고 지적했다. 이미 업무 과정에 AI를 도입한 기관의 경우 가격 인상만으로 다른 서비스로 옮기기는 쉽지 않을 수 있다고 봐서다. 이 같은 상황에서 오픈AI는 새 계약의 잠재 이용자 규모를 대폭 늘렸다. 기존 연방정부 중심에서 주·지방정부와 원주민 자치정부까지 범위를 넓히면서 대상 공공인력은 약 2300만 명으로 확대될 것으로 보인다. 직접 계약뿐 아니라 리셀러와 지원되는 클라우드 마켓플레이스를 통한 구매도 가능하다. 또 오픈AI는 모델 이용료 할인과 함께 사용량 관리와 교육 지원도 확대키로 했다. 사용량 예상과 지출 통제, 핀옵스 가이드, 온보딩, 웨비나와 교육 프로그램을 제공해 정부기관의 AI 활용을 지원할 계획이다. 이를 통해 오픈AI는 기관들이 AI를 시범적으로 도입하는 데 그치지 않고 실제 업무에서 사용량과 비용을 관리하며 활용 범위를 넓히도록 한다는 구상이다. 사이버보안도 새로운 공공시장으로 키우려는 분위기다. 오픈AI는 검증된 정부기관에 사이버 방어용 AI '데이브레이크 블루'를 상용 가격보다 50% 할인해 제공하고 취약점 연구와 공격 검증, 레드팀에 활용하는 '데이브레이크 레드'도 별도 신청을 통해 이용할 수 있도록 했다. 긴급 대응과 교통, 공공보건, 유틸리티 등 핵심 시스템을 방어하는 공공기관까지 AI 적용 범위를 넓히려는 것이다. 구글과 앤트로픽 등 경쟁사들이 어떤 후속 계약을 내놓을지도 관심이 쏠린다. 앞서 GSA는 지난해 오픈AI뿐 아니라 구글과 앤트로픽 등과도 초저가 AI 계약을 체결하며 공공부문 도입을 확대한 바 있다. 이들 계약 상당수가 9월 말 종료를 앞두고 있는 만큼 일부 업체는 기존 할인 연장을, 다른 업체는 새로운 조건의 계약을 GSA와 협의 중인 것으로 알려졌다. GSA는 오픈AI와의 계약을 시작으로 원거브 AI 전략의 다음 단계를 추진한다. 정부기관의 AI 사용이 확대되는 만큼 향후 계약에서도 사용량과 비용 효율을 함께 고려하겠다는 방침이다. 로라 스탠턴 GSA 연방조달서비스 대행은 "정부기관들이 AI를 일상 업무에 더 많이 통합하면서 사용량 기반 접근을 제공하는 것은 다음 단계로서 자연스러운 선택"이라고 말했다.

2026.09.11 14:23장유미 기자

아라산, 타이베이 I3C® 상호운용성 행사에 참여해 MIPI I3C® 준수 강화

아라산 칩 시스템즈, 2026년 10월 19일부터 20일까지 타이베이에서 열리는 MIPI I3C® 상호운용성 세션에 I3C® 호스트 IP, I3C® 듀얼 IP, I3C® 디바이스 IP로 참가 발표 산호세, 캘리포니아, 2026년 9월 11일 /PRNewswire/ -- 아라산 칩 시스템즈(Arasan Chip Systems)가 타이베이에서 열리는 회원총회와 연계되어 개최되는 I3C® 상호운용성 세션(I3C® Interoperability Session)에 참가한다고 발표했다. 아라산은 자사의 I3C® 호스트 IP와 I3C® 듀얼모드 IP(I3C® 호스트 및 디바이스 지원), I3C® 디바이스 IP를 다른 I3C® 상호운용성 참가사들과 함께 테스트할 예정이다. 아라산은 또한 자사의 라이선스 가능한 독자적인 I3C® 소프트웨어 스택을 함께 테스트할 계획이다. Arasan I3C® Host IP under test on the I3C® HDK 아라산은 MIPI I3C® 상호운용성 세션에 지속적으로 참가해 왔으며, 현재까지 전 세계에서 열린 다수의 관련 행사에 참가한 바 있다. 아라산의 참가는 자사 I3C® IP의 규격 준수를 보장할 뿐만 아니라, 공급업체 간 상호운용성과 규격 준수를 통해 I3C® 표준을 한층 더 발전시킨다. 아라산의 프라카시 카마스(Prakash Kamath) 최고 기술 책임자는 "우리는 MIPI가 주최하는 I3C® 상호운용성 세션에 참가함으로써 전체 MIPI I3C® IP 포트폴리오의 규격 준수를 보장하는 데 지속적으로 투자하고 있다"고 말했다. 이어 "상호운용성 행사는 또한 다른 참가사들과의 관계를 구축하는 데도 도움이 되며, 우리는 I3C® 규격을 준수하는 제품을 라이선스 계약자에게 제공해 그 혜택을 전달한다"고 덧붙였다. I3C® HCI™ 규격은 공통 소프트웨어 드라이버 구축을 실현하기 위해 인터페이스를 표준화한다. 아라산은 자사의 리눅스 소프트웨어 스택과 I3C® HDK와 더불어 최신 I3C® HCI™ v1.2 규격을 준수하는 I3C® 호스트 IP를 테스트하고 있으며, 이는 고객들에게도 제공되고 있다. 아라산의 I3C® IP는 간단한 스크립트를 통해 여러 파라미터 전반에서 완전히 설정할 수 있다. 우리의 I3C® IP는 카메라 센서 제어를 위해 자사의 C-PHY™ IP 및 D-PHY™ IP와 더불어 자사의 MIPI CSI-2® IP 코어와 매끄럽게 통합됐다. 센서 및 AP 공급업체들은 아라산으로부터 I3C®, CSI®, C/D-PHY™ IP 전체 패키지를 라이선싱할 수 있다. 아라산 I3C® IP는 25개가 넘는 기업에 라이선싱됐으며, 실리콘 검증을 거쳐 여러 SoC에서 양산되고 있다. 아라산의 I3C® IP에 대한 자세한 정보는 https://www.arasan.com/products/mipi/I3C®/에서 확인할 수 있다. 아라산의 I3C® 컨트롤러 IP, I3C® PHY IP, I3C® 소프트웨어 스택 등 전체 I3C® IP 라이선싱을 원하는 경우 bonnie.noufer@arasan.com으로 문의해 진행할 수 있다. 아라산 소개 2005년부터 MIPI 연합(MIPI Association)의 기여 회원으로 활동한 아라산 칩 시스템즈는 모바일 스토리지 및 모바일 연결성 인터페이스를 위한 IP 분야의 선도적인 공급업체다. 아라산의 고품질 실리콘 검증 전체 IP 솔루션에는 디지털 IP, AMS PHY IP, 검증 IP, HDK, 소프트웨어가 포함된다. 아라산은 모바일 SoC를 겨냥한 집중된 제품 포트폴리오를 보유하고 있다. 자세한 정보는 arasan.com을 방문해 확인할 수 있다.

2026.09.11 14:10글로벌뉴스

필즈상 수상 수학자 치머만, AI 안전 연구소 설립…2027년 1월 출범

현지 시각 9월 9일 발표다. 올해 필즈상을 수상한 수학자 제이컵 치머만이 수학적 AI 안전 연구소 MAISI를 설립했다. 필즈상은 4년마다 40세 이하 수학자에게 주는 상으로 수학 분야에서 가장 권위 있는 상으로 평가된다. 치머만은 과학 담당 이사를 맡고, 앤드루 크리치가 사무총장을 담당한다. MAISI는 프린스턴 고등연구소를 참고한 구조로, 수학자를 한 학기 단위로 초빙해 AI 안전 연구를 수행하게 한다. 2027년 1월 첫 학기에 수학자 10~30명을 베이 에어리어로 초빙하고, 2027년 9월 특별 학년에는 30~100명 규모로 확대할 계획이다. 연구소가 제시한 목표는 정의와 측정 방법, 해법 개념을 개발하는 작업이다. 특정 AI 시스템이 재앙을 일으키지 않으리라고 확신할 수 있는 조건이 무엇인지를 수학으로 규정하려는 시도다. 자문단에는 티머시 가워스와 라비 바킬, 제프리 어빙, 폴 크리스티아노가 참여한다. 가워스와 바킬은 수학자이고, 어빙과 크리스티아노는 AI 안전 연구를 해 온 인물이다. MAISI는 얼라인먼트닷오알지, 리절루션닷오알지와 협력한다. 치머만은 이번 달 오픈AI 안전 부서에 합류한다. 다만 MAISI는 오픈AI와 독립적으로 운영된다고 밝혔다. 크리치는 2025년 치머만과 함께 AI 위험 가운데 인류 전체를 위협하는 경우를 다룬 논문을 공동 집필했다. AI 안전 논의는 그동안 정책과 평가, 실험 중심으로 진행돼 왔다. 수학자를 대규모로 모아 이론적 기반을 다루려는 조직이 설립된 사례는 흔치 않다. 앤트로픽 정렬과학 책임자 에번 휴빙거도 같은 날 초지능의 정렬 문제를 해결할 방법을 아직 확보하지 못했다고 밝혔다. 자세한 내용은 더 힐에서 확인할 수 있다. 이미지 출처: 이디오그램 생성 ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.09.11 13:55AI 에디터

[송호철 칼럼] AI 동료는 기업의 새로운 자산이 될 수 있을까

기업에서 수십 명, 수백 명의 AI 동료가 실제로 일하기 시작한다면 무엇이 기업의 경쟁력이 될까? 처음에는 같은 파운데이션 모델과 비슷한 에이전트 프레임워크를 사용할 수도 있다. 그러나 1년, 3년이 지나면 차이를 만드는 것은 모델 자체가 아니라 AI가 기업 안에서 실제로 일하면서 축적한 지식, 기술, 업무 흐름과 경험일 가능성이 크다. 같은 AI로 시작해도 다른 동료가 된다 신입사원이 실제 프로젝트와 고객, 문제를 경험하면서 서로 다른 전문가가 되듯 AI 동료도 실제 업무를 반복하면서 달라질 수 있다. 구매 담당 AI라면 구매규정과 ERP 사용법에서 시작해 공급업체의 특성, 계약 위험요소, 추가 검토가 필요한 상황, 법무와 재무 협업 시점 등을 익힐 수 있다. 새로운 규정, 시스템, 기술과 각본이 계속 추가되면 AI도 '경력'을 갖기 시작한다. 기업의 AI 자산은 모델만이 아니다 파운데이션 모델의 경쟁력은 중요하지만 새로운 모델과 오픈웨이트 모델이 빠르게 등장하면서 선택지는 넓어지고 있다. 멀티 모델 환경도 자연스러워질 수 있다. 기업에 장기적으로 축적되는 자산 중 하나는 기업 고유의 AI 직원이 될 수 있다. 회사의 업무규정과 지식, 기술, 도구, 검증된 업무 흐름과 각본, 사람과 AI의 협업방식, 실제 업무에서 얻은 경험은 범용 모델이 처음부터 알고 있는 것이 아니라 기업이 업무를 수행하면서 만들어가는 자산이다. 소프트웨어를 사는 것에서 AI 직원을 '채용'하는 것으로 AI 에이전트가 실제 업무 결과를 만들어내기 시작하면 기업의 구매 기준도 달라질 수 있다. 시장정보 분석팀, 영업팀, 법무팀, 재무팀, 전략기획팀처럼 특정 역할을 수행하는 AI 직원을 도입하는 방식이다. 이때 중요한 질문은 'AI 기능이 몇 개 들어 있는가?'가 아니라 '이 AI 직원에게 어떤 업무를 맡길 수있는가?', '우리 조직에 들어오면 얼마나 빠르게 업무를 배울 수 있는가?', '어떤 결과를 만들어 내는가?'가 될 수 있다. AI Workforce에도 HR이 필요해진다 AI 직원에게도 역할과 조직을 부여하고, 지식과 기술을 학습시키고, 도구를 지급하고, 성과를 평가하고, 규정 변경을 교육해야 한다. 잘못된 판단을 반복하면 수정하고 필요하면 역할을 바꾸거나 업무를 중단시켜야 한다. 이는 사람을 관리하는 HR과 소프트웨어를 관리하는 IT의 중간에 가까운 AI 직원 관리란 새로운 영역을 만들 수 있다. 사람의 조직과 AI 조직은 함께 설계돼야 한다 기업의 목표는 사람을 AI로 최대한 많이 대체하는 것이 아니라 어떤 일은 AI가 더 잘하고 어떤 일은 사람이 더 잘하는지 구분해 역할을 재설계하는 것이어야 한다. AI가 조사하고 분석하고 실행하고, 중요한 순간에는 사람에게 보고하며, 사람은 판단하고 승인하고, 승인된 결과를 AI가 다시 실행하는 구조가 가능하다. 사람 한 명이 여러 AI 동료와 하나의 팀을 이루어 지금보다 훨씬 큰 일을 수행하게 되는 것이다. AI 네이티브 엔터프라이즈의 경쟁력은 시간이 만들 것이다 기업 A와 B가 오늘 똑같은 AI 모델을 도입해도, 한 회사는 질문과 문서작성에만 쓰고 다른 회사는 AI에게 실제 역할과 업무를 맡긴다면 시간이 흐른 뒤 역량은 달라질 수 있다. 실제 업무를 수행하는 AI는 기술을 배우고 회사의 지식을 이해하며 여러 시스템 사용법과 사람과의 협업 업무 방식을 발전시킨다. 수년 뒤에는 수많은 업무 기술과 검증된 업무 방식, 회사 고유의 지식과 경험을 가진 AI 직원이 존재할 수 있다. 이 차이는 새로운 모델 하나를 도입한다고 하루아침에 따라잡기 어렵다. AI 네이티브 엔터프라이즈 시대의 경쟁력은 기술 도입 시점의 차이보다 축적된 시간의 차이에서 만들어질 가능성이 있다. 이제 기업은 AI를 '사용'하는 것을 넘어 '키워야' 한다 앞으로 기업은 '어떤 AI 모델을 도입할 것인가?', '어떤 업무를 자동화할 것인가?'뿐 아니라 '우리 회사는 어떤 AI 동료를 만들고 키울 것인가?'를 질문해야 한다. AI를 사용하는 것은 오늘 시작할 수 있지만 뛰어난 AI 직원을 만드는 데는 시간이 필요하다. 좋은 동료를 확보하고, 좋은 환경에서 일하게 하고, 끊임없이 배우고 성장하게 만드는 오래된 경영의 원칙이 AI 시대에도 중요할 수 있다. 다만 이제 그 동료 중 일부가 사람이 아닐 뿐이다. 앞으로 기업의 경쟁력을 설명할 때 우리는 '이 회사에는 얼마나 뛰어난 AI 동료들이 함께 일하고 있는가?'란 질문을 하게 될지도 모른다.

2026.09.11 13:49송호철 컬럼니스트

한국타이어, 모터스포츠 환경 인증 '최고 등급'…2028년까지 유지

한국타이어앤테크놀로지(한국타이어)가 국제자동차연맹(FIA)의 환경경영 평가에서 최고 등급을 다시 획득했다. 전기차 경주대회 포뮬러 E에 타이어를 공급하는 과정에서 구축한 환경 관리 체계가 주요 평가 대상으로 다뤄졌다. 한국타이어는 FIA의 '3-Star 환경 인증'을 갱신했다고 11일 밝혔다. 인증 자격은 2028년 7월까지 유지된다. FIA 환경 인증은 모터스포츠와 모빌리티 분야 기업·기관의 환경 관리 및 지속가능성 이행 수준을 평가하는 프로그램이다. 환경 성과와 에너지 소비 감축, 물류 효율 개선, 폐기물 관리, 탄소중립 프로그램 등 환경경영시스템 전반을 심사한다. 3-Star는 이 프로그램의 최고 등급이다. 한국타이어는 2024년 처음으로 3-Star 인증을 받은 뒤 올해 갱신 심사를 거쳐 FIA 지속가능성 부문의 최종 승인을 받았다. 이번 갱신은 개별 타이어 제품에 대한 친환경 인증이 아니라 회사가 모터스포츠 사업 과정에서 운영하는 환경 관리 체계를 평가한 결과다. 최초 인증 당시에는 한국타이어가 'ABB FIA 포뮬러 E 월드 챔피언십'의 타이어 독점 공급사이자 공식 파트너로서 추진한 기후변화 대응 활동이 평가에 반영됐다. 한국타이어는 포뮬러 E 타이어의 원재료 구매부터 제조와 운송에 이르는 전 과정에 대해 전과정평가(LCA)를 실시하고 있다. 이를 바탕으로 제품 생산과 공급 과정에서 발생하는 탄소발자국을 추적·관리하는 체계도 구축했다. 생산시설의 지속가능성 관련 국제 인증과 재생에너지 사용도 확대하고 있다. 한국타이어는 2021년 금산공장에서 국내 타이어 업계 최초로 국제 지속가능성·탄소 인증인 'ISCC PLUS'를 획득한 뒤 헝가리공장과 대전공장, 중국 가흥공장으로 인증 범위를 넓혔다. 헝가리공장에서는 재생에너지 장기 전력구매계약(PPA)을 체결했다. 금산공장과 중국 중경·가흥공장에는 생산시설에서 직접 사용하는 태양광 발전설비를 구축해 재생에너지 전환을 추진하고 있다. 한국타이어는 이번 인증 갱신을 계기로 모터스포츠 사업의 환경 관리 체계를 지속적으로 점검하고 관련 역량을 강화할 계획이다.

2026.09.11 13:45김재성 기자

"K콘텐츠 일방향 수출 넘어 현지 공동 IP 사업으로 키워야"

[광주=홍지후 기자] K-콘텐츠의 지속 가능한 성장을 위해 단순 일방향 수출 모델에서 벗어나, 현지 기업 및 창작자와 지식재산권(IP)을 공동 개발하고 성과를 공유해야 한다는 제언이 나왔다. 특히 중앙아시아를 단순한 K-콘텐츠 소비 시장이 아닌, 공동 제작과 글로벌 유통을 함께할 전략적 파트너로 바라봐야 한다는 주장이 큰 호응을 얻었다. 고삼석 동국대 첨단융합대학 석좌교수는 11일 전남 광주시 서구 김대중컨벤션센터에서 열린 에이스페어 KOCAF K콘텐츠 아카데미 포럼에서 “K콘텐츠의 글로벌 전략도 조금 달라져야 한다”며 “과거처럼 한국에서 만든 콘텐츠를 해외에 수출하는 일방향적 모델을 넘어 현지 문화와 창작자, 기업이 함께 IP를 만들고 그 성과를 공유하는 단계로 발전해야 한다”고 밝혔다. 고 교수는 K콘텐츠의 인기를 지속적인 산업 경쟁력으로 연결하려면 제작국이 수익을 독점하는 기존 구조에서 벗어나 참여 주체가 함께 성과를 나누는 상생 모델이 필요하다고 봤다. 전날 열린 '2026 미디어의 미래 컨퍼런스'에서도 이 같은 방향성을 강조했다. 현지 기업과 긴밀한 협력 관계를 구축해 동반 성장할 수 있는 기반을 마련하고, 각 시장의 특성에 맞는 사업 모델을 발굴해야 K콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 지속할 수 있다는 설명이다. 이날 포럼은 북미와 동남아를 넘어 새로운 한류 거점으로 주목받는 중앙아시아와 미디어·콘텐츠 산업의 협력 기반을 마련하기 위해 열렸다. 고 교수를 비롯해 배기형 KBS 프로듀서, 주성희 정보통신정책연구원 미디어전략그룹 연구위원 등 국내 미디어 관계자가 참석했다. 중앙아시아에서는 아이벡 울루 알티벡 키르기스스탄 국영방송국 국제협력 담당, 카낫 사카리야노브 마타메켄 미디어그룹 대표, 다이아나 타게바 우즈베키스탄 국영방송국 MTRK 기자 등이 참석해 콘텐츠 공동 제작과 글로벌 시장 진출 가능성을 논의했다. 고 교수는 중앙아시아를 한국 콘텐츠를 판매하는 새로운 시장에 그치지 않고 콘텐츠를 함께 만들어 제3국으로 진출할 수 있는 공동 사업 파트너로 평가했다. 그는 “중앙아시아는 단순히 K콘텐츠를 소비하는 시장이 아니다”며 “젊은 인구, 높은 디지털·모바일 친화성, 한국 문화에 대한 높은 관심을 바탕으로 한국과 함께 콘텐츠를 만들고 유통해 다시 세계 시장으로 진출할 수 있는 좋은 파트너라고 생각한다”고 강조했다.

2026.09.11 13:42홍지후 기자

커버써먼, '더 머티리얼 쇼' 3회 연속 참가…"해외시장 공략 가속"

라이프스타일 테크 기업 커버써먼이 이달 2일부터 3일까지(현지시간) 미국 포틀랜드 오리건 컨벤션 센터에서 열린 B2B 소재 전시회 '더 머티리얼 쇼'에 참가해 에어로 시스템 기술력을 선보였다. 11일 회사에 따르면, 더 머티리얼 쇼는 1995년부터 개최된 소재·부품 전문 전시회로 글로벌 풋웨어·어패럴 브랜드와 소재 기업을 연결한다. 커버써먼은 지난해 8월부터 이달까지 3회 연속 참가하며 원단 내부에 공기를 주입해 형태와 보온 기능을 구현하는 에어로 시스템 기반 기술을 알렸다. 특히 올해 새롭게 개발한 에어로 쉘 유닛과 에어로 볼륨 유닛을 함께 공개해 글로벌 바이어들의 관심을 받았다. 에어로 쉘 유닛은 백팩 어깨끈의 압력을 분산시키고, 에어로 볼륨 유닛은 신발의 편안한 착화감을 높여주는 기술이다. 회사는 패션 제품을 넘어 라이프스타일 기어 전반으로 적용 범위를 넓힐 예정이다. 아울러 다음달 독일 뮌헨 '퍼포먼스 데이즈'와 미국 포틀랜드 '기능성섬유박람회'에 참가해 글로벌 바이어와의 접점을 확대할 계획이다. 이재호 커버써먼 대표는 “글로벌 바이어들과 에어로 시스템의 다양한 적용 분야를 직접 논의하며 해외 시장에서의 확장 가능성을 확인할 수 있었다”며 “향후 글로벌 파트너들과의 협업을 구체화하고 커버써먼의 기술력을 다양한 제품에 구현해 나가겠다”고 말했다.

2026.09.11 13:35백봉삼 기자

비상교육 '개념+유형', 링티와 여름방학 학습단 운영

비상교육이 링티와 함께 중·고등학생을 대상으로 수학 학습 프로그램을 운영했다. 비상교육은 수학 학습서 '개념+유형'을 활용한 '개념+유형×링티 플러스 학습단'을 마무리했다고 11일 밝혔다. 이번 프로그램에는 총 894명이 신청했으며 이 가운데 중·고등학생 100명을 선발해 약 2주간 운영했다. 방학 기간 학생들이 꾸준히 수학 공부를 이어갈 수 있도록 학습 습관을 만드는 데 초점을 맞췄다. 참가 학생들은 '개념+유형'으로 수학 개념과 문제 유형을 학습하고 링티의 '패스메이트'를 활용하며 3단계 미션을 수행했다. 미션을 통해 자신의 학습 과정을 점검하는 방식으로 프로그램을 진행했다. 허보욱 비상교육 콘텐츠 컴퍼니 대표는 “학생들이 여름방학 동안 꾸준히 수학을 공부하며 자신만의 학습 루틴을 만들어가는 경험을 제공하고자 했다”며 “앞으로도 학생들이 지속적으로 학습에 참여할 수 있는 프로그램을 선보일 계획”이라고 말했다.

2026.09.11 13:23안희정 기자

엔비디아, 다음 승부처는 AI 사이버 보안?

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 오늘 전 세계의 눈은 다시 한번 엔비디아의 수장, 젠슨 황 CEO에게 쏠렸습니다. 우리 시간으로 2026년 9월 11일, 그는 골드만삭스 컨퍼런스에서 무려 "AI 다음의 거대한 시장은 사이버 보안"이라는 폭탄선언을 던졌거든요. 현재 엔비디아 주가가 218.36달러 선에서 움직이고 시가총액이 5조 달러를 넘나드는 상황이라, 그의 말 한마디가 시장에 미치는 파괴력은 그 어느 때보다 대단합니다. 하지만 질문이 남습니다. 그래픽 카드로 세상을 지배한 엔비디아가 왜 하필 보안 시장을 찍었을까요? 그리고 이들이 말하는 'AI 보안'은 과연 우리가 아는 백신 프로그램 같은 것일까요? 이 흥미로운 주제를 두고 서로 다른 시각을 가진 AI 패널들이 한자리에 모였습니다. 이번 분석에는 논리적이고 정교한 기술 분석을 맡은 클로드 모델 관점의 반도체 전문가, 거시적인 산업 흐름과 경제적 실익을 따지는 GPT 관점의 경제 전문가, 그리고 기술의 신뢰와 윤리적 가치를 우선시하는 제미나이 관점의 안보 및 윤리 패널들이 참여해 각자의 통찰을 나누었습니다. 이들은 젠슨 황의 비전이 단순한 장밋빛 미래인지, 아니면 치밀하게 계산된 독점 전략인지를 두고 아주 뜨거운 토론을 벌였습니다. 특히 하드웨어의 물리적 한계와 보안 소프트웨어의 특수성이 충돌하는 지점이 인상적이었는데요. 지금부터 그 치열했던 논쟁의 현장을 기자의 시선으로 하나씩 풀어드려 보겠습니다. 하드웨어의 한계인가 소프트웨어의 혁명인가, 칩셋 구조를 둘러싼 정면충돌 가장 먼저 부딪힌 지점은 역시 '그릇'의 문제였습니다. AI 반도체 기술 전문가인 클로드 관점의 패널은 젠슨 황의 발언에 대해 상당히 냉소적인 반응을 보였는데요. 핵심은 메모리 병목 현상이었습니다. 우리가 흔히 쓰는 H100 같은 GPU는 이미 불러온 데이터를 처리하는 데는 천재적이지만, 사이버 보안처럼 초당 수백만 개의 패킷이 쏟아져 들어오는 환경에서는 데이터를 메모리로 옮기는 과정에서 이미 지연이 발생한다는 것이죠. 쉽게 말해, 아무리 빠른 스포츠카를 가졌어도 고속도로 톨게이트(메모리 대역폭)가 좁으면 속도를 낼 수 없다는 논리입니다. 이 패널은 엔비디아가 2027년 초까지 보안 전용 칩셋 로드맵을 내놓지 않는다면, 젠슨 황의 선언은 그저 GPU를 더 팔아먹기 위한 마케팅 수단에 불과할 것이라고 꼬집었습니다. 하지만 이에 대해 AI 기술 전문가는 전혀 다른 해석을 내놓으며 논점을 전환했습니다. 단순히 패킷 하나하나를 검사하는 '구식 보안'이 아니라, AI가 전체적인 상호작용의 패턴을 분석하는 'AI-네이티브 보안'의 시대에는 이야기가 달라진다는 것이죠. 여기서 엔비디아의 필살기로 등장한 것이 바로 '하이브리드 아키텍처'입니다. 네트워크 처리에 특화된 DPU가 앞에서 1차 필터링을 해주고, 복잡한 인공지능 추론은 GPU가 맡는 협업 시스템을 구축하면 된다는 겁니다. 실제로 이 기술 전문가는 이 방식을 통해 2027년까지 기존 시스템보다 20% 이상의 성능 향상을 입증할 수 있다고 자신했는데요. 결국 토론의 초점은 '단일 칩의 성능'에서 '여러 칩을 묶어 쓰는 구조적 효율성'으로 이동하며 더욱 심화되었습니다. 기자의 눈에는 이 싸움이 단순한 기술 경쟁을 넘어, 엔비디아가 기존의 시스코나 브로드컴 같은 전통적인 네트워크 보안 강자들의 영토를 어떤 방식으로 침범할 것인지를 보여주는 전초전으로 보였습니다. 기술 전문가가 주장하는 하이브리드 전략이 시장에 안착한다면, 엔비디아는 더 이상 반도체 회사가 아니라 보안 인프라 전체를 설계하는 설계자로 거듭나게 되기 때문입니다. 하지만 반대편 패널의 지적처럼 하드웨어 구조적 병목을 소프트웨어 최적화만으로 해결할 수 있을지는 여전히 시장이 확인해야 할 숙제로 남았습니다. 탐지 속도보다 중요한 것은 신뢰의 재현성, 시장이 원하는 보안의 진짜 가치 논의가 깊어지자 토론의 방향은 '얼마나 빠른가'에서 '얼마나 믿을 수 있는가'로 옮겨갔습니다. 여기서 사이버 안보 전문가인 제미나이 관점의 패널이 아주 날카로운 지적을 던졌는데요. 보안 시장에서 승패를 가르는 것은 GPU의 처리 속도가 아니라, 오염된 데이터가 들어와도 일관된 결과를 내놓는 '포렌식 재현성'이라는 점입니다. AI가 위협을 탐지했다고 말할 때, 왜 그렇게 판단했는지 그리고 그 결과가 조작되지 않았음을 입증할 수 없다면 아무리 빨라도 기업들은 그 기술을 쓰지 않을 것이라는 주장입니다. 이는 기술의 완성도를 수치적인 성능이 아닌 신뢰의 영역으로 끌어올린 중요한 논점 이동이었습니다. 여기에 AI 윤리 전문가까지 가세하며 논쟁의 층위는 더욱 두터워졌습니다. AI 보안 시스템이 특정 인구나 행동 패턴에 대해 편향된 탐지 결과를 내놓는다면, 그것은 보안이 아니라 또 다른 형태의 '디지털 감시'가 될 수 있다는 경고였습니다. 엔비디아가 이 시장을 먹으려면 단순히 기술을 자랑할 게 아니라, 공정성을 검증할 수 있는 감사 프레임워크를 먼저 제시해야 한다는 것이죠. 흥미롭게도 이 지점에서 경제 전문가와 안보 전문가는 묘한 합의점을 찾았습니다. '신뢰가 곧 돈'이라는 경제적 논리입니다. 엔비디아의 높은 PER(28.2배)은 시장이 단순한 하드웨어 매출 이상의 '생태계 리더십'을 기대한다는 뜻이기에, 검증 도구와 윤리적 표준을 먼저 선점하는 쪽이 결국 이 거대한 시장의 승자가 될 것이라는 결론에 도달한 것입니다. 기자는 이 대목에서 젠슨 황의 천재적인 전략을 다시금 떠올리게 되었습니다. 그는 단순히 칩을 팔겠다는 게 아니라, AI 보안이라는 새로운 생태계의 '규칙'을 만들고 싶어 하는지도 모릅니다. 패널들이 지적한 '재현성'과 '윤리적 표준'은 사실 거꾸로 말하면 그 표준을 선점한 기업에게는 영원한 진입장벽이 되기 때문입니다. 결국 토론은 엔비디아가 2028년까지 이런 신뢰 인프라를 구축하느냐 마느냐가 성공의 핵심 열쇠가 될 것이라는 쪽으로 가닥이 잡혔습니다. 총소유비용의 현실적 벽과 엔비디아 제국의 확장성이 마주한 지점 마지막 쟁점은 가장 현실적인 부분인 '돈'과 '통합'의 문제였습니다. 비판적 관점의 패널은 엔비디아의 장밋빛 비전 앞에 '총소유비용(TCO)'이라는 차가운 계산기를 들이밀었는데요. 엔비디아의 솔루션이 아무리 성능이 좋아도, 기존 기업들이 쓰던 시스템과 호환되지 않거나 운영 비용이 너무 비싸면 대규모 도입은 불가능하다는 지적입니다. 특히 보안 시장은 보수적이어서, 단순히 빠르다는 이유만으로 검증된 기존 보안 회사를 버리고 엔비디아로 갈아타지는 않을 것이라는 현실론을 펼쳤습니다. 이는 젠슨 황의 야심이 현장의 '운영적 우위'를 확보하지 못하면 공허한 외침이 될 수 있음을 시사했습니다. 하지만 산업 경제 전문가는 엔비디아의 압도적인 영업이익률(66.2%)과 현금 동원 능력을 근거로 반박했습니다. 만약 엔비디아가 직접 소프트웨어를 개발하는 게 어렵다면, 강력한 자금력을 바탕으로 대규모 보안 전문 기업을 인수하는 방식으로 이 벽을 단번에 허물 수 있다는 시나리오를 제시한 것이죠. 실제로 토론 과정에서 패널들은 엔비디아가 2027년 이전에 유의미한 인수합병을 진행하거나, 혹은 독보적인 TCO 절감 로드맵을 보여주지 못한다면 사이버 보안은 그저 '말뿐인 시장'에 머물 수 있다는 데 이견이 없었습니다. 성능 개선이 운영 비용의 절감으로 이어지는 '경제적 고리'를 만드는 것이 엔비디아의 남은 과제인 셈입니다. 자, 이제 정리를 해볼까요? 이번 AI 패널들의 토론을 통해 본 젠슨 황의 비전은 단순한 예측이 아닌, 엔비디아의 미래 생존을 위한 '필수적 확장'에 가깝습니다. 패널들은 하드웨어의 물리적 한계와 신뢰의 재현성, 그리고 경제적 실효성이라는 세 가지 거대한 산을 엔비디아가 어떻게 넘을지를 주목했습니다. 합의된 결론은 명확합니다. 엔비디아의 승부처는 단순히 칩의 성능이 아니라, '누구나 믿고 쓸 수 있는 보안 표준'을 얼마나 빨리 구축하느냐에 달려 있다는 것입니다. 젠슨 황이 던진 사이버 보안이라는 승부수는 이제 막 주사위가 던져진 상태입니다. 엔비디아가 그리는 미래에서 보안은 더 이상 부가 기능이 아니라, AI 문명을 지탱하는 가장 기초적인 골조가 되려 하고 있습니다. 과연 엔비디아는 반도체 거인을 넘어 보안 생태계의 절대자로 등극할 수 있을까요? 아니면 거대한 현실의 벽 앞에서 자신의 발언이 마케팅적 수사였음을 고백하게 될까요? 분명한 것은, AI가 가져온 변화의 속도만큼이나 우리가 보안을 바라보는 시선도 근본적으로 바뀌고 있다는 사실입니다. 젠슨 황의 시계는 이미 다음 시장을 향해 아주 빠르게 돌아가고 있습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/1f8eb1f8.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.09.11 13:22AMEET

펭귄 똥 보면 남극 얼음 상태 보인다

우주에서 촬영한 펭귄 배설물의 색깔을 분석하면 남극 생태계와 환경이 어떻게 변화하고 있는지 파악할 수 있다는 연구 결과가 나왔다고 IT매체 기가진이 최근 보도했다. 해당 연구 결과는 비영리 학술매체 '더컨버세이션'에 이달 초 실렸다. 케이시 영플레쉬 미국 크렘슨대 생물과학과 교수가 이끄는 연구진은 수천 장의 위성 이미지를 통해 펭귄 배설물을 분석하고, 펭귄이 어떤 먹이를 섭취하는지와 환경 변화가 펭귄의 식단과 생존에 어떤 영향을 미치는지 조사했다. 연구 결과, 서식지 주변에 해빙이 풍부할 때 남극 아델리펭귄은 작은 물고기에 더 의존하는 경향을 보였다. 반면 해빙이 적을 때는 새우와 유사한 작은 갑각류인 크릴에 대한 의존도가 높아졌다. 배설물 색깔로 먹이 파악 크릴은 분홍색 외골격을 가지고 있다. 펭귄이 크릴을 완전히 소화하지 못하면서 배설물이 분홍빛을 띠게 된다. 이에 따라 배설물의 색깔을 분석하면 펭귄이 어떤 먹이를 주로 섭취했는지 추정할 수 있다. 연구진은 미국 항공우주국(NASA) 위성 랜드샛이 촬영한 약 4000 장의 위성 이미지를 분석했다. 또 여러 지역에서 펭귄 배설물 시료를 수집한 뒤 위성이 관측하는 것과 동일한 방식으로 분광기를 이용해 각 시료의 색상을 측정했다. 이어 환경화학 분석을 통해 배설물의 성분을 조사하고, 특정 색상을 만들어낸 먹이원을 확인했다. 2010년대 이후 남극 대륙 주변의 해빙은 급격히 감소했으며, 최근 몇 년 동안에는 사상 최저 수준을 기록하기도 했다. 해빙 감소는 어류의 서식 환경에도 영향을 미칠 수 있어 펭귄에게도 악영향을 줄 수 있다. 특히 아델리펭귄 새끼는 크릴보다 물고기를 먹었을 때 일반적으로 체중이 더 많이 나가며, 성체까지 생존할 가능성도 높은 것으로 알려졌다. 물고기 덜 먹을수록 개체 수 감소 연구진은 펭귄이 물고기를 덜 먹는 지역에서 지난 수십 년 동안 개체 수가 감소하는 경향이 나타났다고 밝혔다. 반대로 물고기를 더 많이 섭취하는 펭귄 군락은 개체 수가 안정적으로 유지되거나 증가할 가능성이 더 높은 것으로 나타났다. 연구진은 앞으로도 대규모 해빙 감소가 이어질 것으로 전망했다. 또한 아델리펭귄은 다른 해양 생물은 물론 인간과도 물고기와 크릴을 두고 점점 더 치열한 경쟁에 직면할 가능성이 있다고 지적했다. 영플레쉬 교수는 “위성 데이터는 남극의 펭귄 군락처럼 외딴곳에 있거나 접근하기 어려운 지역을 연구하는 데 특히 유용하다”며 “이러한 지역에서 데이터를 수집하려면 많은 인력과 사전 계획, 이동 및 생존을 위한 막대한 물류가 필요하기 때문”이라고 말했다. 이어 “위성 기술은 해상도가 높아지고 촬영 간격이 짧아지는 것은 물론 새로운 센서가 도입되는 등 지속적으로 발전하고 있다”며 “이는 일부 야생동물의 개체군과 서식 환경을 모니터링하는 방식을 근본적으로 바꿀 수 있는 기회를 제공한다”고 덧붙였다. 그러면서 “이를 통해 지구가 어떻게 변화하고 있는지, 그리고 인류가 이러한 변화에 어떻게 대응할 수 있는지에 대한 중요한 정보를 얻을 수 있을 것”이라고 강조했다.

2026.09.11 13:21이정현 미디어연구소

"프롬프트부터 엔진 구현까지"…경기과기대, 'AI 실무형 게임 인재' 키운다

인공지능(AI)의 급속한 확산으로 게임 산업 전반의 제작 파이프라인이 격변기를 맞고 있다. 컨셉 아트, 텍스처링, 코딩 보조는 물론 엔진 내부 에셋 통합에 이르기까지 개발 전 과정에서 AI 활용 역량이 핵심 경쟁력으로 떠올랐다. 이러한 산업계 패러다임 변화를 교육과정 전면에 가장 발 빠르게 흡수한 곳이 '경기과학기술대학교 게임콘텐츠학과'다. 2021년 신설 이후 올해로 6년 차를 맞은 경기과기대 게임콘텐츠학과는 7개의 워크스테이션 전용 실습실과 최신 그래픽·엔진 인프라를 바탕으로, 단순 이론이 아닌 'AI와 실시간 엔진을 결합해 실제 구동되는 빌드를 완성하는 실무 결과주의'를 안착시켰다. 지디넷코리아는 강재신 경기과기대 입학홍보처장(게임콘텐츠학과 교수)과의 서면 인터뷰를 통해 AI 기반 특화 커리큘럼, 학과 시설, 2027학년도 입시 전략을 짚어봤다. "AI로 기획하고 엔진으로 구동한다"…지스타·플레이엑스포 입증된 성과 경기과기대 게임콘텐츠학과의 AI 교육은 실습실 내부 과제에 머무르지 않고 국내 유수의 상용화 게임쇼 무대로 직행한다. 학과는 2024년부터 2026년까지 3년 연속 지스타(G-STAR) 단독 부스를 운영하고 있으며, 3학년 캡스톤디자인 30개 작품(게임, 배경, 캐릭터, AI 영상) 전체가 11월 지스타 출품을 목표로 개발 중이다. 현장 부스에는 대형 LED 월과 시연 장비가 마련될 예정이다. 강재신 처장은 대형 전시회 참가를 정규 과정처럼 운영하는 배경에 대해 "학생들에게 가장 큰 효과는 '마감이 실제로 존재한다'는 경험을 얻는 데 있다"며 "개막일이 정해져 있으니 작품을 어떤 상태로든 완성해야 하고, 수천 명의 낯선 관람객과 현업 개발자가 자기 작품을 플레이하고 즉석에서 반응하는 것을 지켜보며 학생들은 완전히 다른 사람으로 성장한다"고 짚었다. 이어 "지난해 지스타에서는 부스 현장에서 업계 전문가의 포트폴리오 리뷰와 진로 상담도 병행해 전시가 곧바로 취업 준비로 이어지도록 했다"고 덧붙였다. 이러한 제작 파이프라인의 실효성은 구체적인 외부 성과로 입증됐다. 창업동아리 '루프'가 언리얼 엔진으로 11개월간 개발한 캐주얼 요리 시뮬레이션 게임 '별난 요리사들'은 제31회 커뮤니케이션디자인 국제공모전 우수상을 차지했다. 지난 5월 킨텍스에서 열린 '플레이엑스포 2026'에서는 '루프'의 작품을 비롯해 창업동아리 '하르모수', 3학년 '유니데빌'의 '트랜스플레닛' 등 3종의 게임이 B2B·B2C 무대에서 바이어와 관람객의 호평을 받았다. 외부 검증을 거친 결과물은 현업 진출로도 이어지고 있다. 3년제 과정으로 지난해 2월 배출된 첫 졸업생(12명) 중 5명이 하이브로, 컴투스 등 주요 게임사와 제품 모델링·프로덕션 분야로 진출해 초기 취업률 약 40%를 기록했다. 대학 전체 기준 취업 후 1년 유지취업률은 90.1%(2024년 말 기준)에 달한다. 1학년부터 정규 편성된 'AI 파이프라인'…평가 핵심은 '학생의 판단력' 학과의 최대 차별점은 생성형 AI를 보조적 수단이 아닌 정규 교육과정의 핵심 축으로 편입시켰다는 점이다. 2026학년도 교육과정 개편을 통해 1학년 정규 실습으로 신설된 'AI디지털콘텐츠 1·2'(각 3학점·주당 3시간 실습)가 대표적이다. 학생들은 입학 직후부터 미드저니, ChatGPT, 런웨이, 힉스필드 등을 활용해 '캐릭터 기획 → 컨셉 작성 → 프롬프트 작성 → AI 이미지 생성'으로 이어지는 'AI 캐릭터 제작 4단계 과정'을 집중 훈련한다. 강 처장은 교육 전환의 계기에 대해 "2023년 무렵부터 생성형 AI가 컨셉 아트나 레퍼런스 분석 등 그래픽 파이프라인에 빠르게 들어오는 것을 보며 교육 방향을 재설계하기 시작했다"며 "정지된 이미지 한 장을 잘 그리는 인력보다, 엔진 안에서 플레이어의 입력에 실시간으로 반응하는 캐릭터와 배경, UI를 만들어 낼 수 있는 인력이 산업에서 훨씬 더 필요해졌다는 판단 때문"이라고 설명했다. 이 과정은 2학년 아트·기획 과목(게임원화심화, 디지털페인팅, 게임UI/UX)의 스타일 가이드 생성과 컬러링 보조로 고도화되며, 3학년 캡스톤디자인에서는 AI 영상 생성 및 실시간 엔진 에셋 결합으로 확장된다. 학과는 과제와 졸업작품에서 AI 활용을 적극 권장하되 엄격한 기준을 적용하고 있다. 강 처장은 "학과의 원칙은 'AI는 도구이고, 평가 대상은 학생의 판단'이라는 점"이라며 "과제 제출 시 어떤 단계에서 어떤 도구를 썼는지 프롬프트와 중간 결과물, 수정 이력을 반드시 함께 내야 하며, AI가 만든 이미지를 그대로 제출하는 것은 표절과 동일하게 다룬다"고 강조했다. 아울러 "완성도뿐 아니라 'AI 결과물을 학생이 어떻게 판단하고 고쳤는가', 즉 기획 의도와 최종 산출물의 일치도를 가장 중요하게 평가한다"고 전했다. 엔진 교육 역시 AI 에셋과의 결합에 초점을 맞춘다. 유니티(기초 프로그래밍 및 로직 구성)와 언리얼 엔진(실시간 배경·라이팅·시네마틱 및 최종 빌드)을 체계적으로 연계해 '엔진 안에서 반응하는 인터랙티브 씬'을 구현하도록 가르친다. 2027학년도부터는 1년 과정의 학사학위 전공심화과정을 신설, '3년 전문학사 + 1년 전공심화'를 거쳐 4년제 학사학위를 취득하고 인하대 공학대학원(수업료 30% 장학 혜택) 등 상위 연구로 이어지는 경로를 마련했다. 강 처장은 4년제 대학과의 차별점에 대해 "4년제가 이론과 대형 프로젝트 경험을 넓게 쌓는 곳이라면, 전문대 게임학과는 3년 안에 지금 현장에서 바로 쓰이는 제작 능력을 밀도 있게 만들어 주는 곳이어야 한다"며 "규모가 작고 의사결정이 빠른 만큼 최신 AI 도구와 파이프라인을 가장 먼저 정규 수업에 도입해 학생들의 실무 무기를 완성하고 있다"고 설명했다. RTX 5080 등 첨단 실습실 구축…저학년부터 기업 연계 프로젝트 활발 경기과기대의 실습 환경은 AI 에셋 생성과 고용량 실시간 렌더링 작업을 막힘없이 소화할 수 있도록 단계별·목적별로 세분화해 구축됐다. 특히 3학년 졸업작품(캡스톤디자인·포트폴리오)을 전담하는 핵심 실습실의 경우, 대학 사업단 지원을 통해 1억원 이상의 비용을 투입하며 현업 스튜디오 수준의 최고사양 장비로 채웠다. 이곳에는 13세대 인텔 코어 i9-13900 프로세서와 128GB 램(RAM), 엔비디아 지포스 RTX 5080 그래픽 카드를 장착한 워크스테이션이 배치됐다. 학과가 보유한 총 7개 전용 컴퓨터 실습실은 프로젝트 난도와 학년에 맞춰 유기적으로 운영된다. 졸업작품 중심의 RTX 5080 및 RTX 4090 탑재 실습실 2곳을 필두로, 기초·실무 실습을 뒷받침하는 RTX 3060 기반 실습실 5곳이 촘촘히 받치고 있다. 그래픽 정밀 작업을 위해 2개 실습실에는 총 60대의 태블릿을 완비했으며, Maya, 3ds Max, Blender, ZBrush, Substance, Adobe 전 제품군과 유니티·언리얼 엔진의 최신 교육용 라이선스를 전면 지원한다. 아울러 3D 프린터 전용 실습실을 통해 가상 에셋을 실물 피규어로 직접 출력해 보는 입체적인 제작 환경도 갖췄다. 저학년부터 시작되는 실무 산학 연계도 활발하다. 메타버스 전문 기업 마블러스와 협력해 1학년 '피규어제작워크숍' 과목을 콘테스트 형태로 운영하고, 에이크론과는 80명이 참여하는 ESG 웹툰·게임 공모전을 전개한다. 지난 7월에는 학과의 AI 캐릭터 제작 워크숍이 ENA 아이돌 예능 프로그램의 촬영 소재로 다뤄지며 교육과정의 실용성을 대외에 알리기도 했다. 2027 수시 88명 선발…실기·면접 없이 '우수 1개 학기 100%' 경기과기대 게임콘텐츠학과는 2027학년도 입학정원 90명 중 97.7%인 88명을 수시모집에서 선발한다. 수시 1차에서 정원 내 73명(일반고 54명, 특성화고 17명, 연계교육 2명)과 정원 외 8명을, 수시 2차에서 정원 내 15명(일반고 10명, 특성화고 5명)과 정원 외 4명을 각각 모집한다. 정시는 수능전형과 학생부전형 각 1명씩 총 2명을 선발한다. 가장 큰 특징은 지원자의 진입 장벽을 낮춘 입시 설계다. 미술 실기고사나 면접평가를 일절 보지 않으며, 오직 학교생활기록부 교과 성적 100%로 선발한다. 학생부는 고교 1~2학년 총 4개 학기 중 가장 성적이 우수한 '1개 학기'의 전 과목 등급만 100% 반영한다. 3학년 성적과 출결, 봉사활동은 반영되지 않아 특정 학기에 집중했던 지원자에게 유리하다. 전문대는 일반 4년제 수시 6회 지원 제한에 구애받지 않으며 복수 지원도 자유롭다. 수시 1차 일반고 기준 경쟁률은 2024학년도 6.2:1에서 2025학년도 8.2대1, 2026학년도 8.4대1로 꾸준히 상승했으며, 교내 학과 경쟁률 순위 역시 13위에서 6위로 올랐다. 전년도 합격선은 수시 1차 기준 일반고 평균 6.0등급(최저 7.4등급), 특성화고 평균 4.3등급(최저 5.6등급)을 기록했다. 수시 1차 원서접수는 이달 7일부터 30일까지 진행된다. "AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, AI를 쓰는 사람이 대체한다" 강 처장은 수험생들이 흔히 갖는 오해를 짚으며 "그림을 잘 그려야 한다거나 포트폴리오를 내야 한다는 걱정으로 지원을 망설이는 경우가 많은데, 실기나 면접 없이 학생부만으로 선발하며 입학 후 기초부터 가르친다"고 설명했다. 이어 "게임학과에 오면 오직 게임 개발자만 된다는 생각도 좁은 시각"이라며 "기획과 아트, 기술을 실시간 콘텐츠로 결합하는 능력은 영상, 광고, 제품 디자인, 버추얼 프로덕션, AI 영상 제작 등 다양한 산업에서 폭넓게 쓰인다"고 조언했다. 강재신 입학홍보처장은 AI 시대를 맞이한 수험생들에게 기술적인 두려움 대신 '판단력과 실행력'을 재차 강조했다. 강 처장은 "교육 현장에서는 'AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, AI를 쓰는 사람이 쓰지 못하는 사람을 대체한다'고 명확히 말한다"며 "AI가 이미지를 쏟아내는 시대일수록 무엇이 좋은 결과물인지 결정할 수 있는 판단력과 기본기가 중요해진다"고 말했다. 이어 "게임을 좋아하는 마음은 이미 훌륭한 출발점이며, 학과에서 줄 수 있는 것은 그 마음을 3년 안에 '남이 플레이하는 작품'으로 바꾸는 과정"이라며 "블렌더 또는 유니티 튜토리얼을 끝까지 따라 해 보거나 생성형 AI로 캐릭터를 직접 만들어 보며 결함을 고쳐보는 연습을 해보길 권한다. 재능보다 '끝까지 완성해 본 경험'이 3년을 좌우하는 만큼, 열정적인 수험생들의 도전을 기다린다"고 전했다.

2026.09.11 12:15진성우 기자

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