• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
ZDPick
국감2026
AI페스타26
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'급전 상조내구제 가능 카툑892jms 당일 100'통합검색 결과 입니다. (42987건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

[영화 속 AI윤리] 디지털 불멸과 자아의 연속성

1. 기(起): 나비의 꿈과 성진의 꿈-깨어난 자는 누구인가? 장주는 꿈속에서 나비가 돼 훨훨 날아다니며 즐거워했고, 자신이 장주라는 사실을 알지 못했다. 문득 깨어보니 그는 장주였다. 그러나 장주가 꿈에 나비가 된 것인지, 나비가 꿈에 장주가 된 것인지는 알 수 없었다. '장자' '제물론'의 마지막에 놓인 호접몽은 꿈과 현실, 서로 다른 존재 상태와 관점의 관계를 묻는 이야기로 해석된다. 원문은 '장주와 나비 사이에는 반드시 구별이 있다 (周與胡蝶,則必有分矣)'고 한 뒤 '이를 물화라 한다(此之謂物化)'고 끝맺는다. '물화(物化)'는 통상 사물 또는 만물의 변화로 옮기지만, 그 철학적 의미에는 여러 해석이 존재한다. 따라서 호접몽은 어느 한쪽만을 참된 현실로 확정하기보다 서로 구별되는 존재 상태의 전환을 통해 고정된 자아와 관점의 경계를 성찰하게 하는 이야기로 읽을 수 있다. 우리 고전문학에도 꿈과 각성을 중심에 둔 작품이 있다. 김만중의 '구운몽'에서 성진은 팔선녀를 만난 뒤 속세의 부귀공명을 욕망하고, 꿈속에서 양소유로 태어나 여덟 여성과 인연을 맺으며 높은 관직과 부귀를 누린다. 말년의 양소유는 역대 영웅들의 황폐한 무덤을 보고 인생의 무상함을 느낀다. 이어 한 호승과 문답하다 꿈에서 깨어나 자신이 육관대사 앞의 성진임을 알게 된다. '구운몽'은 이처럼 현실과 꿈을 넘나드는 환몽 구조의 대표적 고전소설이다. 그러나 이를 '인생은 한바탕 꿈'이라는 교훈으로만 압축할 수 있을까. 양소유의 삶이 꿈의 층위에 속한다고 해서 그 안에서 겪은 욕망과 사랑, 만남과 이별까지 무의미했다고 할 수 있을까. 꿈에서 깨어난 성진은 과연 꿈을 꾸기 전과 완전히 같은 존재인가. 양소유의 경험이 성진의 깨달음을 이끌었다면, 그 꿈은 성진의 일부가 되었다고 볼 수 있지 않을까. 그렇다면 '구운몽'이 우리에게 묻는 것은 꿈과 현실 가운데 어느 쪽이 참인가가 아니라, 한 존재가 겪은 경험은 어디까지 그 사람의 일부가 되는가라는 물음이 아닐까. 2. 승(承): 죽은 목소리의 귀환-컴퓨터 서버에서 되살아난 오래된 질문 이 유구한 철학적 물음이 이제 생성형 AI의 서버에서 새로운 모습으로 깨어나고 있다. 고인이 남긴 문자, 이메일, SNS 게시물, 저술, 음성 및 영상 자료 등을 활용해 고인의 말투와 성격을 모사하는 시스템은 '그리프봇(griefbot)', '데드봇(deadbot)', '타나봇(thanabot)', '사후 아바타(postmortem avatar)' 등으로 불린다. 이러한 기술은 더 이상 공상과학적 상상에 머물지 않는다. 실제 서비스가 등장했고, 디지털 사후 산업과 AI 윤리의 연구 대상이 되었다(Hollanek & Nowaczyk-Basińska, 2024). 이들 시스템은 고인이 생전에 남긴 문장을 단순히 검색하거나 재생하는 장치와도 다르다. 대규모 언어모델에 기반한 타나봇은 고인의 실제 발언이나 정보를 활용할 뿐 아니라 고인이 직접 말한 적은 없지만 그 사람이라면 말했을 법한 새로운 문장도 생성할 수 있다(Campbell, Liu, & Nyholm, 2025). 고인의 목소리와 외모까지 결합하면 이용자는 망자와 다시 대면하고 있다는 강한 인상을 받을 수 있다. 그렇다면 작고한 할아버지의 자료를 바탕으로 만든 AI에게 '할아버지라면 제 선택을 어떻게 생각하실까요?'라고 물은 뒤, 익숙한 음성과 어휘로 답을 듣는 순간 우리는 누구와 대화하는 것인가. 그 답은 할아버지가 생전에 남긴 말도 아니고, 실제로 내린 새로운 판단도 아니다. 그것은 고인의 과거 자료와 일반적인 언어 패턴을 토대로 시스템이 산출한 문장이다. 기술적으로는 정교한 모사이지만, 철학적·윤리적으로는 모사의 정교함만으로 풀 수 없는 문제가 바로 여기서 시작된다. 3. 전(轉): 닮음의 극한에서 갈라지는 존재-영화 '당신과 함께한 순간들'과 '아카이브' 존 로크는 '인간지성론'(An Essay Concerning Human Understanding) 제2권 제27장에서 이른바 '왕자와 구두수선공' 사고실험을 제시한다. 그는 왕자의 과거 삶에 대한 의식을 지닌 왕자의 영혼이 본래의 영혼이 떠난 구두수선공의 몸에 들어간 경우를 상정한다. 로크에 따르면 그 존재는 왕자의 행위에 대해서만 책임을 지는 왕자와 동일한 인격(person)이다. 그러나 신체와 생명의 조직적 연속성을 기준으로 인간(man)의 동일성을 판단한다면, 그는 여전히 구두수선공과 동일한 인간이다. 이 사고실험은 로크가 동일한 사고하는 실체 또는 영혼, 동일한 인간, 동일한 인격을 구별했음을 보여준다. 로크는 인격의 동일성이 동일한 신체나 동일한 영혼만으로 결정되는 것이 아니라, 의식이 과거의 생각과 행위에까지 확장되는 범위와 관련된다고 보았다(Locke, Nidditch ed., 1975). 이 논리를 피상적으로 확장하면 디지털 부활에도 낙관적인 결론을 끌어낼 수 있다. 고인의 기억과 성격, 언어 습관과 가치판단을 충분히 재현한다면 그 사람도 계속 존재한다고 말할 수 있지 않을까. 그러나 고인에 관한 정보를 저장하고 기억에 관한 문장을 생성하는 것과, 그 기억을 자신의 과거 경험으로 의식하는 것은 동일하지 않다. 로크에게 인격동일성은 정보의 외형적 일치나 심리적 유사성만으로 성립하지 않으며, 의식이 과거의 생각과 행위에까지 이어지는 범위와 관련된다. 따라서 현존하는 디지털 시스템이 고인의 언어와 기억을 정교하게 모사한다는 사실만으로 고인의 인격이 그 시스템 안에서 여전히 존재한다고 결론 내릴 수는 없다. 데릭 파핏은 '이성과 인격'(Reasons and Persons)에서 여러 사고실험을 통해 개인동일성의 문제를 검토한다. 단순 텔레트랜스포테이션 사례에서 지구의 장치는 한 사람의 신체와 뇌를 파괴하면서 각 세포의 정확한 상태를 기록하고, 화성의 장치는 새로운 물질을 사용해 원래 사람과 신체 구조 및 심리 상태가 질적으로 동일한 재현체(Replica)를 만든다. 이어지는 분기선 사례(Branch-Line Case)에서는 새로운 스캐너가 지구에 있는 원래 사람의 신체를 파괴하지 않지만 그의 심장계를 손상시킨다. 원래 사람은 며칠 뒤 죽게 되며, 그동안 스캔 시점까지 자신의 기억과 성격을 공유하는 화성의 재현체와 동시에 존재하고 대화한다. 파핏은 또한 자신을 포함한 일란성 세쌍둥이 중 두 형제의 신체에 자신의 뇌 반구를 각각 이식하는 나의 분열(My Division) 사례를 검토한다. 이 사고실험에서는 자신의 신체가 치명상을 입고 두 형제의 뇌도 회복할 수 없게 손상된다. 수술로 생겨난 두 사람은 모두 원래 사람의 삶을 기억하는 듯하고 그의 성격을 지니며, 그와 심리적으로 연속된다. 파핏은 이러한 분열의 경우 수적 개인동일성은 성립하지 않지만 심리적 연결성과 연속성은 남을 수 있다고 주장한다. 그가 '관계 R(Relation R)'이라고 부르는 것은 심리적 연결성 및 심리적 연속성이다. 파핏의 핵심 주장은 생존에서 중요한 것이 수적 개인동일성 자체라기보다 관계 R일 수 있다는 것이다(Parfit, 1984). 이 간극을 섬세하게 포착한 영화가 마이클 알메레이다의 '당신과 함께한 순간들'(Marjorie Prime, 2017)이다. 기억이 쇠퇴해 가는 노년의 마조리 앞에 젊은 시절의 남편 월터를 본뜬 홀로그램 '월터 프라임'이 나타난다. 그러나 프라임은 실제 월터의 내면을 보존한 존재가 아니다. 그는 마조리와 가족이 들려주는 기억을 입력받아 그 이야기를 다시 전달한다. 가족이 고통스러운 과거를 누락하고 행복했던 기억을 보태거나 윤색할수록 월터 프라임은 실존했던 월터보다 가족이 기억하고 싶어 하는 월터의 편집본에 가까워진다. 개빈 로더리의 '아카이브'(Archive, 2020)는 죽었다고 여겨지는 배우자의 의식을 인간과 동등한 수준의 AI에 구현하려는 시도를 전면에 내세운다. 고인의 기억과 성격을 재현한 존재가 고인이 사랑했던 사람을 자신도 사랑한다고 말할 때, 우리는 무엇을 근거로 그것을 정교한 모방이 아닌 당사자의 귀환으로 인정할 수 있을까. 영화는 결말의 반전을 통해 누가 죽고 누가 살아남았는지에 관한 관객의 전제를 뒤집으며, 저장된 의식의 재현과 원래 인물의 동일성이 과연 같은 것인지 다시 묻는다. 두 영화가 보여주는 것은 기술적 재현의 실패라기보다 재현이 아무리 정교해져도 원본과의 존재론적 간격이 저절로 사라지지는 않는다는 사실이다. 최근의 철학 연구도 이 구별 앞에서 신중하다. 예컨대 타나봇과 새로 맺는 관계는 고인과 맺었던 관계의 진정한 연속일 수 없다는 논증이 제시된 바 있다(Campbell, Liu, & Nyholm, 2025). 타나봇은 고인과 동일한 개체가 아니며 언어모델이 맥락에 맞고 그럴듯한 문장을 생성한다는 사실만으로는 그것이 문장의 의미를 이해하거나 고인의 정신 상태를 이어받았다고 볼 수 없기 때문이다. 다만 타나봇과의 상호작용이 유족이 고인과 유지하는 심리적·상징적 관계, 즉 지속되는 유대를 지지하는 수단이 될 가능성은 부정하기 어려워 보인다. 이 문제는 개인동일성의 차원을 넘어 동의, 사후 프라이버시, 인간 존엄과 이용자 복지의 문제로 확장된다. 특히 고인의 자료를 제공하는 사람과 서비스를 이용하는 사람 모두의 의미 있는 동의, AI라는 사실을 분명히 밝히는 투명성, 성인 이용자로의 제한, 관계를 끝낼 수 있는 선택권, 사용하지 않는 데드봇을 존중을 갖춘 방식으로 폐기하는 절차가 요구된다. 디지털 부활은 생성의 기술만이 아니라 종료의 윤리까지 필요로 한다. 4. 결(結): 돌아온 목소리와 돌아오지 않은 사람 여기서 디지털 불멸의 역설이 모습을 드러낸다. 재현 기술이 정교해질수록 우리는 고인을 더 많이 되찾았다고 느끼지만 동시에 고인과 그를 모사한 시스템 사이의 경계를 분별하기는 더욱 어려워진다. 그러나 인간은 생전에 남긴 기록의 총합이 아니다. 우리는 기억한 것뿐 아니라 망각한 것, 발화한 것뿐 아니라 끝내 말하지 않은 것, 한때 확신했지만 훗날 철회한 것까지 품고 살아간다. 데이터는 이미 일어난 삶의 흔적을 압축할 수 있다. 반면 살아 있는 인격은 아직 일어나지 않은 사건과 관계 속에서 판단을 바꾸고, 자신을 반성하며, 때로는 과거의 자기와 결별한다. 고인의 데이터로 만들어진 AI에는 바로 이 미완의 미래가 없다. 따라서 디지털 불멸의 핵심 질문은 'AI가 고인을 얼마나 완벽하게 모사할 수 있는가'에 머물 수 없다. 그것은 기술적 성능의 문제다. 더 어려운 질문은 우리가 무엇을 한 사람의 '계속됨'으로 인정할 것인가이다. 한 사람의 동일성인가, 심리적 연속성인가, 남겨진 이들과의 관계인가, 아니면 기억을 보존하는 사회적 실천인가. 이 서로 다른 의미를 구별하지 않는 순간, 기억의 보존은 존재의 부활로 오인된다. 장주의 나비와 성진의 양소유가 현실과 꿈, 변화와 자아의 경계를 물었다면, AI 시대의 호접몽은 기억과 존재의 경계를 묻는다. 화면 속 존재가 나만 아는 이야기를 되풀이하고, 익숙한 목소리로 내 이름을 부르며, 고인이 했을 법한 위로를 건넨다고 해도 그것을 곧 고인의 귀환이라고 단정할 수는 없다. 그는 돌아온 사람이 아니라 고인이 남긴 데이터와 남겨진 이들의 기억, 상실과 욕망이 함께 빚어낸 새로운 타자일 수 있다. 기술은 죽은 이의 목소리를 다시 들려줄 수 있다. 그러나 목소리가 돌아오는 것과 그 사람이 돌아오는 것은 같은 사건이 아니다.

2026.08.16 10:57박형빈 컬럼니스트

"첫 실패가 진짜 자산"…샌디플로어, 인디 게임 시장 '패자부활전' 이끈다

인디 게임 시장에서 첫 프로젝트의 실패는 대개 개발팀의 해체로 이어진다. "첫 게임이 안 됐는데 두 번째 게임이 되겠느냐"는 회의적인 시선이 뒤따르는 탓에 재도전의 기회를 얻기 어려운 것이 현실이다. 국내 인디 게임 스튜디오 샌디플로어가 자체 개발을 넘어 퍼블리싱으로 사업 영역을 확장하는 이유도 여기에 있다. 16일 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 현장에서 만난 이종창 샌디플로어 대표는 "첫 작품에 모든 역량을 쏟아붓고도 후속 기회를 얻지 못해 유능한 개발자들이 업계를 떠나기도 한다"며 "실패를 겪어본 개발자야말로 업계의 핵심 자산이며, 이들에게 '두 번째 기회'를 제공하는 퍼블리셔로 자리 잡는 것이 회사의 목표"라고 밝혔다. 첫 실패 경험으로 완성한 두 번째 개발작 '펭퐁' 샌디플로어 역시 첫 작품이 기대에 미치지 못했다. 이 대표는 "가장 많이 배운 것도 첫 실패 때였다"며 "무엇을 실패했는지 복기했기 때문에 두 번째 게임을 더 잘 만들 수 있었다"고 설명했다. 그 두 번째 작품이 이번 BIC 출품작 '펭퐁'이다. 지난해 지스타 인디 어워즈에서 최고의 게임상과 관람객 투표 부문을 함께 받은 바 있다. 스팀 찜하기(위시리스트)는 2만3000여건으로 4~5000건에 그친 첫 작품의 5배에 달한다. 이러한 성과는 모바일 개발 방법론을 PC·스팀 플랫폼에 이식한 '3단계 포커스 그룹 테스트(FGT)' 체계 덕분이다. 1차는 핵심 재미가 의도대로 전달되는지, 2차는 개선 후 종합 평점이 올랐는지, 3차는 출시 수준의 완성도인지를 본다. 실제로 '펭퐁'은 세 차례의 FGT를 거치며 테스트 회차마다 이용자 평가 점수를 지속적으로 끌어올렸다. 이 대표는 "인디 개발자 개인은 취향에 맞춰 게임을 낼 수 있지만, 회사는 상업성을 철저히 검증해야 한다"며 "우리는 체계적인 검증 프로세스를 통해 지속 가능성을 확보했다"고 설명했다. 데이터로 입증된 실행력은 얼어붙은 투자 시장에서도 빛을 발했다. 샌디플로어는 최근 코나벤처파트너스의 후속 참여와 라구나인베스트먼트의 신규 합류를 통해 투자금을 확보했다. ▲전작의 실패를 후속작 지표로 반등시킨 점 ▲내부 라이브러리화를 통한 개발 기간 단축 ▲퍼블리싱을 통한 매출 안정화 등이 핵심 투자 요인으로 작용했다. "음악 기획사처럼"…연간 3개작 집중하는 '큐레이터형' 퍼블리싱 샌디플로어의 퍼블리싱 전략은 단순 물량 확대가 아닌 '큐레이터형' 퍼블리싱을 지향한다. 연간 타이틀을 3개 안팎으로 제한해 완성도와 브랜딩에 집중하는 구조다. 이 대표는 "대형 게임사 주도의 단순 게임 소싱을 넘어 해외 유명 인디 레이블처럼 뚜렷한 색깔을 가진 퍼블리싱 브랜드를 구축하고자 한다"는 목표를 제시했다. 소싱 기준은 '아!', '오~" 두 가지다. 그는 "설명 없이도 직관적으로 이해되는 완성도(아!)와 해당 작품만의 뚜렷한 차별점(오)을 갖춘 프로젝트를 선별해 지원할 것"이라고 말했다. 19세에 업계에 입문해 올해로 11년차를 맞은 이 대표는 "첫 실패를 딛고 다시 일어서려는 팀에게 배급, 투자, 개발 노하우를 공유해 실질적인 재도전의 발판을 마련해주는 것이 샌디플로어의 궁극적인 지향점"이라고 덧붙였다.

2026.08.16 10:55진성우 기자

"피지컬 AI 실험장"…서울AI허브, 해커톤 '토이톤' 개최

서울AI허브가 생성형 인공지능(AI)으로 작성한 코드를 센서와 개발보드 등 실제 하드웨어(HW)에 연결하는 실험에 나선다. 서울AI허브는 오는 22일 서울 양재동 서울 AI 허브 메인센터에서 피지컬 AI 해커톤 '토이톤'을 개최한다고 16일 밝혔다. 팀휴먼과 누코드, 한국투자액셀러레이터 등이 행사를 함께하며 챗GPT 개발사 오픈AI는 공식 후원사로 참여한다. 참가자들은 AI 개발 도구와 누코드 개발보드를 활용해 아이디어 기획부터 코드 개발과 HW 연결까지 전 과정을 수행한다. 약 5시간 안에 실제로 움직이고 반응하는 프로토타입을 완성하는 식이다. 이번 행사는 지난 6월 열린 '커서 해커톤 서울 볼륨3' 후속 버전이다. 당시 행사가 생성형 AI로 웹과 애플리케이션 서비스를 빠르게 구현하는 '바이브 코딩'에 초점 맞췄다면 이번에는 센서와 버튼, 발광다이오드(LED), 디스플레이 등 HW로 영역을 확장한다. 참가자들은 누코드의 'NU40 DK'와 'NU87 타이니 DK' 개발보드에 각종 입출력 장치를 연결하고 AI로 제어 코드를 개발한다. 커넥터 방식 개발보드를 사용해 임베디드 개발이나 납땜 경험이 적은 참가자도 실제 작동하는 제품을 만들 수 있도록 구성했다. 오픈AI 스타트업팀도 행사 현장에 참여한다. 오픈AI는 참가자 100명 전원에게 챗GPT 프로 3개월 이용권과 250달러 상당 오픈AI 응용 프로그램 인터페이스(API) 크레딧을 제공한다. 참가자에게는 누코드 개발보드와 강사 튜토리얼·현장 멘토링이 제공된다. 개발보드는 현장서 대여하며 우수팀으로 선정되면 가져갈 수 있다. 해커톤은 참가자 HW 경험과 개발 역량에 따라 '이지 모드'와 '메이커 모드'로 나눠 운영한다. 이지 모드는 개발보드와 버튼 등을 활용한 기본 제품 제작에 초점을 맞추며 메이커 모드는 센서와 출력장치, API 등을 결합해 완성도 높은 제품을 구현하는 방식이다. 서울AI허브는 실제 구현 결과와 기술 활용성, 창의성, 발전 가능성을 종합적으로 평가해 우수 프로젝트를 선정한다. AI와 HW 융합 가능성을 보여준 팀에는 별도 '서울 AI 허브 특별상'도 수여한다. 이번 행사에는 스타트업 대표와 개발자, 기획자, 디자이너 등 아이디어를 실제 제품으로 구현하려는 빌더라면 누구나 신청할 수 있다. 신청자 가운데 100명을 선발하며 참가비는 무료다. 변우석 서울AI허브 센터장은 "생성형 AI가 소프트웨어 개발의 문턱을 크게 낮췄다면 이제는 AI를 활용해 실제 사물과 제품을 빠르게 구현하는 단계로 활용 영역이 확장되고 있다"며 "이번 해커톤은 다양한 분야의 빌더들이 AI와 HW를 결합해 피지컬 AI의 가능성을 직접 실험하는 자리가 될 것"이라고 말했다.

2026.08.16 10:52김미정 기자

[SW키트] 다쏘시스템 '버추얼 트윈', 미래 모빌리티 설계·생산 잇다

버추얼 트윈이 미래 모빌리티 개발 핵심 인프라로 부상하고 있다. 단순 차량 설계를 넘어 생산 공정과 실제 운행 환경까지 가상으로 검증해 설계 오류를 줄이고, 제품 개발에 드는 시간과 비용을 줄이고 있다. 16일 IT 업계에 따르면, 최근 대규모 인력과 생산시설을 갖추기 어려운 스타트업과 제조사는 버추얼 트윈을 핵심 개발 인프라로로 사용하고 있는 것으로 나타났다. 버추얼 트윈으로 복잡한 전기차 시스템을 실제로 제작하기 전에 가상 환경에서 검증하고, 설계 변경이 제조 공정과 성능에 미칠 영향까지 사전에 파악하는 추세다. 다쏘시스템 버추얼 트윈 기술을 집약한 '3D익스피리언스(3DX) 플랫폼'은 제품 설계와 시뮬레이션, 제조, 데이터 관리를 클라우드 기반 단일 환경으로 연결할 수 있다. 설계 변경이 차량 성능과 생산 공정에 미치는 영향도 실제 제작에 앞서 검증할 수 있다. 미국 하빈저를 비롯한 터키 보잔카야, 프랑스 밀라 그룹, 인도 누메로스 모터스는 3DX 플랫폼으로 각각 전기 상용차와 친환경 대중교통, 자율주행 공유 셔틀, 라스트마일 전기 스쿠터를 개발하고 있다. 이들은 다쏘시스템 버추얼 트윈 기술로 복잡한 개발 과정과 생산 데이터 통합 관리에 한창이다. 이런 같은 개발 방식은 인력과 자원이 제한된 스타트업과 신규 제조사에 특히 유용하다는 평을 받고 있다. 업계에선 미래 모빌리티 시장은 차량 성능뿐 아니라 아이디어를 얼마나 빠르게 구현하고, 설계와 생산을 얼마나 긴밀하게 연결하느냐가 관건이라는 전망도 나오고 있다. 버추얼 트윈, 전기 섀시·도시 교통 개발 혁신 하빈저는 미국 캘리포니아 전기차 스타트업이다. 버추얼 트윈 기반으로 중형 상용차용 배터리 전기 섀시 플랫폼을 개발하고 있다. 기존 내연기관 차량을 전기차로 개조하는 방식이 아니라 배터리와 전기 파워트레인, 드라이브트레인을 포함한 섀시 구조를 처음부터 다시 설계했다. 하빈저가 공략하는 미국 차량총중량 기준 약 6.4~15톤(t)급 중형·준대형 상용차는 상업용 밴과 박스 트럭, 스쿨버스, 모터홈 등에 사용된다. 여러 차체와 용도에 동일한 전기 섀시를 적용하려면 차량별 요구사항과 설계 변경이 전체 시스템에 미치는 영향을 체계적으로 관리해야 한다. 하빈저는 3DX 플랫폼에서 섀시 구조와 주요 시스템을 가상으로 구현하고 제품 개발 전 주기를 통합 관리하고 있다. 엔지니어들은 중앙화된 데이터로 협업하면서 실제 시제품을 제작하기 전 설계 오류와 시스템 간 충돌 가능성을 확인할 수 있다. 버추얼 트윈은 하나의 섀시를 여러 차종에 적용하는 플랫폼 전략도 돕는다. 차량별로 설계를 처음부터 반복하지 않고 기존 가상 모델을 바탕으로 차체와 용도에 맞게 구조를 확장하거나 변경할 수 있어서다. 터키 친환경 교통수단 제조사 보잔카야는 전기버스와 무인 지하철, 저상 트램, 배터리 트롤리버스 등 구조가 서로 다른 대중교통 차량을 개발하고 있다. 차량마다 도시별 운행 환경과 승객 수, 선로, 충전 인프라 등 서로 다른 조건을 반영해야 한다. 보잔카야는 다쏘시스템 3DX 플랫폼과 '이노베이티브 모듈 앤 테크놀로지' 산업 솔루션을 도입했다. 이를 통해 설계와 시뮬레이션, 제조를 버추얼 트윈 환경으로 통합 연결했다. 설계 부서가 만든 데이터를 생산 부서가 동일한 환경에서 확인하도록 해 개발 단계 사이의 정보 단절을 줄이는 식이다. 회사는 가상 환경에서 설계와 제조 가능성을 함께 검토하면서 생산 정확도를 높이고 오류를 줄이는 효과도 얻었다고 밝혔다. 공통 개발 데이터를 유지하면서 각 도시 요구에 맞게 차량 사양을 조정할 수 있어 맞춤형 제품 개발에도 활용하고 있다. 보잔카야는 이를 기반으로 터키 내수 시장을 넘어 방콕과 나폴리, 베오그라드, 이아시 등 해외 도시로 공급 지역을 넓혔다. 버추얼 트윈이 다양한 국가와 도시의 요구사항을 하나의 개발 체계 안에서 관리하는 기반으로 활용된 셈이다. 밀라, 자율주행 셔틀 생산 가상화…누메로스는 극한 기후 대응 프랑스 스타트업 밀라 그룹은 자율주행 공유 셔틀을 넘어 생산 공장까지 버추얼 트윈으로 구현했다. 모델 컨셉 설계부터 제조 공정에 이르는 전 단계를 가상 환경으로 연결한 것이다. 밀라는 기차와 지하철, 트램역 등 교통 거점에서 최종 목적지까지 이동을 지원하는 최대 22인승 자율주행 셔틀을 개발하고 있다. 프랑스 국영철도 SNCF 손잡고 철도·도로 겸용 초경량 셔틀을 구축했으며, 라 포스트와 까르푸 고객을 위한 자동화 배송 서비스를 추진하고 있다. 보통 자율주행과 공유 모빌리티, 물류 자동화가 결합된 차량은 일반 자동차보다 개발 과정에서 관리해야 할 요소가 많다. 밀라는 3DX 플랫폼의 '비드 투 윈(Bid to Win)'과 '온타깃 비히클 론치On-Target Vehicle Launch)' 솔루션을 활용해 제품 기획과 설계, 생산 데이터를 단일 환경에서 관리하고 있다. 버추얼 트윈으로 구현한 공장에서는 실제 생산에 들어가기 전에 제조 공정과 작업 흐름을 검토가 가능하다. 제품 설계가 바뀌었을 때 생산 공정에 미칠 영향을 확인하고, 실제 데이터 바탕으로 개발 이력과 제조 과정을 추적하는 데도 활용한다. 인도 누메로스 모터스는 버추얼 트윈 기반 설계로 라스트마일 배송용 전기 스쿠터 '디플로스'를 만들고 있다. 다쏘시스템의 '카티아'와 '이노베이티브 모듈 앤 테크놀로지' 솔루션을 활용해 전기 시스템과 배터리, 차량 구조 설계·검증에 나섰다. 인도는 지역에 따라 기후와 도로 환경의 차이가 크다. 전기 스쿠터가 자이살메르의 사막 더위와 마날리의 영하권 기온, 고아의 염분과 습기를 모두 견뎌야 하는 만큼 초기 설계부터 다양한 운행 조건을 고려해야 한다. 이에 발맞춰 누메로스는 가상 개발 환경에서 설계 완성도를 높인 뒤 실제 극한 환경 시험을 병행하고 있다. 버추얼 트윈이 물리적 테스트를 완전히 대체하기보다 시험 전에 문제 가능성을 좁히고 설계와 검증 결과를 지속적으로 연결하는 역할을 맡는다. 이들 사례는 버추얼 트윈 활용 범위가 단순 차량 설계를 넘어 생산 공정과 실제 운행 환경 검증까지 확장되고 있음을 보여준다. 다쏘시스템은 "전기 트럭과 대중교통, 자율주행 셔틀, 라스트마일 배송 차량이 도시 운영과 물류 체계로 확장될수록 관리해야 할 시스템은 더 복잡해진다"며 "차량을 넘어 도시 이동 생태계 전체를 재설계하는 과정에서 버추얼 트윈이 미래 모빌리티 개발 속도를 좌우하는 기반 기술로 부상하고 있다"고 강조했다.

2026.08.16 10:36김미정 기자

마늘은 왜 여러 조각으로 나눠져 있을까

우리가 매일 식탁에서 접하는 마늘이 사실은 씨앗도 없이 수천 년간 스스로를 복제해 온 '클론 군단'이라는 사실을 아는 사람은 많지 않다. 마늘을 깔 때 하나의 구근이 여러 개의 '쪽'으로 자연스럽게 갈라지는 기묘한 메커니즘 뒤에는 수천 년에 걸친 인류의 농경 역사와 유전자 변형의 비밀이 숨어 있다. 음식과 요리에 얽힌 과학을 다루는 유튜브 채널 '미닛푸드(MinuteFood)'는 마늘 한 쪽에 숨겨진 생물학적 구조와 인류의 재배 역사가 마늘에 미친 영향을 조명했다. 이 내용은 지난 14일 IT 전문 매체인 기가진 등을 통해 보도됐다. 일반적인 마늘은 여러 쪽이 모여 하나의 구근을 형성한다. 반면 껍질을 벗겨도 쪽이 나뉘지 않고 알 전체가 하나로 돼 있는 '외알마늘(솔로 갈릭)'도 존재하는데, 이는 생육 과정에서 구근이 분할되는 데 필요한 환경 조건이 갖춰지지 않았을 때 나타나는 현상이다. 마늘이 여러 쪽으로 나뉘는 근본적인 목적은 각각의 조각에서 새로운 그루를 키워 자손을 늘리는 '무성생식'을 하기 위해서다. 마늘 한 쪽의 내부에는 이미 작은 잎과 줄기가 들어 있어, 땅에 심기만 하면 어미 개체와 완전히 동일한 DNA를 가진 복제체로 자란다. 부엌에 오래 둔 마늘에서 싹이 나는 것 역시 내부에 숨어 있던 잎과 줄기가 자라나는 과정이다. 이처럼 꽃을 피워 수분하고 씨앗을 만드는 복잡한 과정 없이 쪽을 심는 것만으로 대량 번식이 가능한 무성생식의 편의성은 마늘이 전 세계 다양한 요리 문화에 자리 잡는 핵심 동력이 됐다. 하지만 무성생식에만 의존하는 재배 방식은 유전적 치명상을 남겼다. 유성생식의 경우 두 개체의 DNA가 섞이면서 유해한 돌연변이가 자연스럽게 걸러지지만, 무성생식은 복제 과정에서 발생한 돌연변이가 다음 세대로 그대로 물려지기 때문이다. 현대 재배 마늘의 야생 조상은 유성생식과 무성생식을 모두 활용했을 것으로 추정된다. 그러나 인간이 수천 년 동안 씨앗을 받기보다는 알이 크고 쪽으로 번식하기 쉬운 마늘만 골라 복제 재배를 반복하면서, 마늘의 게놈에는 씨앗 형성 관련 유전자를 중심으로 수많은 돌연변이가 축적됐다. 그 결과 현대의 재배 마늘은 꽃을 피우고 씨앗을 맺는 유성생식 능력을 거의 완전히 상실했다. 유성생식을 할 수 없어 유전적 다양성이 극도로 고갈된 재배 마늘은 신종 병충해나 급격한 기후변화와 같은 미래의 환경 위협에 매우 취약하다. 이에 학계와 식물학자들은 마늘이 잃어버린 유성생식 능력을 복원하고 유전적 다양성을 확보해 향후 발생할지 모를 식량 위기에 대비하기 위한 연구를 활발히 진행하고 있다.

2026.08.16 10:23백봉삼 기자

'신데리아' 개발사 MyACG "한국 열기 뜨거워…현지화도 게이머와 함께 작업"

부산 벡스코에서 개최된 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 현장에 독특한 세계관과 속도감 있는 액션으로 글로벌 게이머들의 눈길을 사로잡은 인디 게임이 등장했다. 중국의 인디 개발사 MyACG 스튜디오가 개발 중인 로그라이트 액션 RPG '신데리아(Cinderia, 원제 灰烬之国)다. 현장 인터뷰에는 MyACG 스튜디오의 조 진쉔 총괄 디렉터, 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄, 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄이 참석했다. 이들은 게임의 핵심 기획 의도와 독특한 개발 프로세스, 향후 로드맵을 공개했다. "귀여운 캐릭터에 본격 액션 결합…개발팀 전원이 ACG 팬" 개발진은 특유의 카툰풍 캐릭터 디자인과 묵직한 액션성을 결합한 배경으로 팀원들의 서브컬처에 대한 애정을 꼽았다. 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄은 "개발팀 전원이 만화, 애니메이션, 게임을 사랑하는 ACG 팬들"이라며 "귀여운 캐릭터가 등장하면서도 깊이 있는 액션성과 완성도 높은 게임 플레이를 온전히 경험할 수 있는 작품을 직접 구현하고자 했다"고 설명했다. 게임의 액션성과 시스템적 깊이에 대한 자신감도 드러냈다. 바오 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄은 "4종의 플레이어블 캐릭터마다 선택 가능한 패시브 스킬이 100종 이상, 액티브 스킬이 20종 이상 마련돼 있다"며 "매 판 진입할 때마다 완전히 새로운 전투 경험을 제공하며, 손끝에서 느껴지는 타격감과 액션 완성도는 동종 장르 내에서도 최상위권이라 자부한다"고 강조했다. "2시간 만에 프로토타입"…빠른 개발의 비결 개발팀은 약 12~13명 규모의 소규모 조직으로, 빠른 프로토타이핑과 즉각적인 피드백 루프를 핵심 개발 원칙으로 삼고 있다. 지 공타우 총괄은 "다른 팀이라면 아이디어를 게임 내에서 검증하는 데 1~2일이 걸릴 수 있지만, 우리는 아이디어가 나오면 2시간 만에 플레이 가능한 형태로 구현해 테스트한다"며 "아무리 거친 상태라도 빠르게 게임에 얹어보고 즉시 문제점을 파악해 수정하며, 하루에 2시간 단위 작업을 최대 6번까지 반복해 매일 6가지 아이디어를 시험한다"고 밝혔다. 조 진쉔 총괄 디렉터 역시 "한 달 계획을 고정해두기보다는 하루 단위로 자유롭게 애니메이션이나 시스템을 만들어 직접 넣어본 뒤 다음 방향을 결정한다"며 유연한 개발 방식을 전했다. 한국 유저와 협업한 현지화…내년 3월 1.0 정식 출시 개발진은 한국 시장에 대한 각별한 애정과 감사의 뜻도 표했다. 현재 신데리아는 한국, 러시아, 유럽, 일본 등 글로벌 시장으로부터 높은 관심을 받고 있다. 개발진에 따르면 해외 판매량이 중국 본토 판매량을 넘어서는 수준이다. 한국어 현지화는 유저들과의 긴밀한 협업으로 완성도를 높였다. 전작부터 현지화를 도맡아 온 지 공타우 총괄은 "액션 로그라이크 장르에 대한 한국 게이머들의 열정이 매우 높아, 업적 시스템처럼 정밀한 표현이 필요한 부분은 영어가 가능한 한국 커뮤니티 유저들과 직접 소통하며 함께 다듬었다"고 설명했다. 신데리아는 다음해 3월 정식 1.0 버전 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 지 공타우 총괄은 "현재는 게임 본편의 완성도를 끌어올리는 데 집중하고 있으며, 다음해 3월 정식 출시 이후 닌텐도 스위치 및 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼 확장을 위한 파트너십을 본격 추진할 계획"이라고 밝혔다. 마지막으로 개발진은 "한국 유저들의 따뜻한 애정과 관심에 진심으로 감사드린다"며 "커뮤니티의 목소리에 귀 기울이며 완성도 높은 게임으로 보답하겠다"고 전했다.

2026.08.16 10:00진성우 기자

스페이스X, '커서' 공식 인수 완료…개발용 AI 경쟁 본격화

스페이스X가 인공지능(AI) 코딩 도구 기업 커서 인수를 완료했다. 커서는 16일 공식 홈페이지를 통해 지난 4월부터 진행된 인수 절차가 마무리됐다고 밝혔다. 이번 거래는 당시 스페이스XAI와 커서가 발표한 협력 계획의 연장선에서 추진된 인수 절차의 최종 단계다. 커서는 이번 합병을 통해 대규모 연산 인프라를 확보하고, 더 강력하면서도 비용 효율적인 AI 모델 개발에 속도를 낼 수 있게 됐다고 설명했다. 커서는 그동안 AI 모델 성능 고도화에 맞춰 제품 영역을 빠르게 확장해왔다. 초기에는 코드의 다음 몇 줄을 추천하는 보조 도구에 가까웠지만 최근에는 실제 개발 업무 단위를 위임할 수 있는 AI 에이전트형 도구로 진화했다는 평가다. 특히 스페이스X 편입을 계기로 이러한 방향성을 한층 강화하겠다는 입장이다. 가장 큰 변화는 컴퓨팅 자원이다. 커서는 스페이스X와의 결합으로 대규모 GPU 인프라에 접근할 수 있게 됐으며 이를 바탕으로 성능은 높이고 운영 비용은 낮춘 모델을 구축할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 회사는 최근 공개한 그록 4.6을 양사 협력의 초기 성과로 제시했다. 스페이스X가 대규모 컴퓨팅 역량을 바탕으로 AI 인프라 확장에 나서고 커서는 이를 실제 개발 생산성 도구로 연결하는 역할을 맡는 구조다. 업계에서는 향후 경쟁력이 단순한 모델 성능을 넘어, 고도화된 AI를 실제 업무 환경에 얼마나 효과적으로 안착시키느냐에 달려 있다고 보고 있다. 이번 인수는 일론 머스크가 이끄는 사업군 내 AI 재편 흐름의 연장선으로도 해석된다. 스페이스X는 앞서 올해 초 xAI를 인수한 데 이어, 4월 커서와의 기술 협력 계약을 발표했다. 당시 계약에는 스페이스X가 600억 달러에 커서를 인수할 수 있는 옵션이 포함됐고, 이후 스페이스X의 상장을 계기로 양사는 인수 작업을 본격화했다. 커서 측은 "이번 인수는 기존 업무의 연속성을 유지하면서도 처음 출발했을 때보다 훨씬 더 큰 가능성을 열어준다"며 "야심찬 아이디어를 가진 사람들이 코딩에 쓰는 시간을 줄이고, 더 어려운 문제 해결에 더 많은 시간을 쓸 수 있도록 돕는 것이 여전히 우리의 목표"라고 밝혔다.

2026.08.16 09:35남혁우 기자

인텔 "DDR4 지원 LGA 1700 프로세서 공급 지속"

인텔이 데스크톱 CPU 플랫폼인 LGA 1700 기반 프로세서를 앞으로 상당 기간 동안 시장에 공급하겠다고 밝혔다. 메모리 수급 불안과 DDR5 가격 상승으로 DDR4 메모리를 활용할 수 있는 PC 플랫폼 수요가 늘어나자 이에 대응하기 위한 것으로 보인다. 로버트 할록 인텔 클라이언트 AI 및 기술 마케팅 총괄은 14일(현지시간) 미국 IT매체 톰스하드웨어와 인터뷰에서 "인텔 7 공정 기반 14세대 코어 프로세서(랩터레이크 리프레시)가 향후 수 년간 인텔 제품 포트폴리오의 핵심으로 남을 것"이라고 밝혔다. 이어 "LGA 1700 플랫폼에 많은 관심이 있으며, DDR4 메모리를 쓰려는 소비자가 있는 만큼 관련 제품을 지속 공급하겠다"고 덧붙였다. LGA 1700은 2021년 12세대 코어 프로세서(엘더레이크)부터 적용돼 13세대/14세대 코어 프로세서까지 지원한다. 인텔이 DDR5로 메모리 규격을 전환하는 과정에서 DDR4와 DDR5를 모두 지원하도록 설계됐다. 후속 플랫폼으로 2024년 10월 코어 울트라 200S(애로우레이크) 프로세서를 지원하는 LGA 1851을 내놨다. 그러나 DDR5 메모리만 지원한다는 점에서 최근과 같은 메모리 가격 환경에서는 비용 부담이 크다. PC용 DDR5 메모리 모듈 가격은 작년 9월을 전후해 급상승했다. 14일 기준 커넥트웨이브 가격비교서비스 다나와에 따르면 DDR5-5600MHz 16GB 모듈 평균가는 35만원 초반으로 작년 8월 7만원대 대비 5배 가까이 올랐다. 반면 DDR4-3200MHz 16GB 모듈 평균가는 20만원 전후으로 DDR5 대비 더 저렴하다. 같은 용량 메모리 모듈 두 개를 꽂아 PC를 구성할 경우 40% 가량 저렴해진다. 현재 상황에서는 DDR4 기반 PC를 갖춘 소비자가 CPU와 메인보드 교체시 DDR4 메모리를 그대로 활용할 수 있는 LGA 1700이 보다 합리적인 대안이 될 수 있다. 다만 인텔의 LGA 1700 전략은 비정상적으로 높아진 메모리 가격에 대응하기 위한 보완책에 가깝다. DDR4 메모리는 같은 용량이라도 DDR5 메모리 대비 대역폭이 낮아 최신 게임에서는 성능 차이가 발생한다. 또 주요 메모리 제조사들이 DDR4 생산을 축소하고 있어 장기적으로는 DDR4 메모리 가격 역시 상승할 가능성이 있다. 인텔의 생산 여력 등에도 변수가 있다. LGA 1700 기반 14세대 코어 프로세서는 인텔 7 공정을 사용한다. 인텔은 현재 최신 제품에 인텔 4·3 및 인텔 18A 등 미세 공정을 적용하고 있고 상대적으로 구형인 인텔 7 공정의 생산능력을 얼마나 장기간 유지할지가 관건이다. LGA 1700 소켓을 유지하면서 후속 공정 기반 제품을 투입하는 방법도 있지만, 새로운 제품 설계와 검증에 필요한 비용과 시간을 고려하면 현실적이지는 않다.

2026.08.16 09:06권봉석 기자

뚜레쥬르가 미국서 통한 이유…"한국스러움"

[LA(미국)=박서린 기자] “한국과 프랑스 감성이 결합된 베이커리라는 핵심 가치를 계속해서 지킬 것입니다. 이것이 우리의 강점이며 보다 많은 고객을 지속적으로 유치하고, 유지할 수 있는 핵심 차별화 요소입니다.” 13일(현지시간) 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스 뚜레쥬르 리하브라점. 오펠리아 쿰프 CJ푸드빌 미국(USA) 최고경영자(CEO)는 미국 내 뚜레쥬르의 특장점을 '한국적 색채'라고 역설했다. 회사는 다양한 로컬 베이커리들과의 경쟁에서 자사가 가진 한국스러움(K-ness)을 강조하며 고객에게 이를 계속해서 소구해 나간다는 계획이다. 2025년 7월 개소한 뚜레쥬르 리하브라점은 약 97평(320.5㎡) 규모에, 80석 내외의 좌석을 보유한 매장이다. 해당 지점은 소매점에 대한 수요가 많은 곳에 위치하며, 한국의 뚜레쥬르 강남직영점과 같이 '4.0' 버전이 미국에 처음 적용된 지점이다. CJ푸드빌이 뚜레쥬르를 통해 미국에 처음 진출한 것은 2004년경으로, 올해 6월 기준 미국 내 점포 수는 205곳까지 늘었다. 지난해 CJ푸드빌의 미국 매출은 전년 대비 42% 성장한 1946억원을 기록하기도 했다. 뚜레쥬르 리하브라점이 위치한 지역의 고객 비중은 라틴계가 60%, 백인이 25~30%, 아시안이 10% 수준으로, 이는 해당 지역의 인구 구성과 유사하다. 해당 매장에는 도넛, 고로케, 식빵, 소금빵 등 한국에서 볼 수 있는 메뉴가 그대로 들어와 있는 모습을 볼 수 있었다. 베이커리의 경우 재료가 조금만 달라져도 맛이 변하는데, 다른 재료를 사용하더라도 한국과 같은 맛을 구현할 수 있도록 하는 데 심혈을 기울였다고 뚜레쥬르 측은 설명했다. 또 버터케이크가 대부분인 미국 시장에 생크림을 사용한 클라우드 케이크를 프리미엄 제품으로 소구하고 있다. 이날 해당 지점에서는 한국 본점 등에서 구매 가능한 '아그작 케이크' 판매를 시작하기도 했다. 복숭아, 망고, 피스타치오 맛으로 구성돼 있으며, 겉면에 코팅된 초콜릿을 깨면 안에 무스와 과일 콩포트가 함께 들어있는 것이 특징이다. 진열해 둔 빵을 소비자들이 직접 가져갈 수 있게 하는 방식도 한국에서는 흔하지만, 원하는 제품을 말하면 직접 빵을 선택해 포장해 주는 미국과 달라 신선한 경험으로 다가가고 있다. 매장을 주기적으로 찾는 소비자에게는 뚜레쥬르에서 판매하는 음료 역시 재방문의 이유가 되고 있다. 자신을 멕시칸 아메리칸이라고 소개한 42세 여성 Patti 씨는 “일주일에 한 번 정도 뚜레쥬르를 방문한다”며 “다양한 맛의 음료가 강점이다. 스타벅스보다 특별하다”고 칭찬했다. 이어 “특별한 맛의 음료가 지속적인 재방문을 유도한다”며 “음료와 함께 마카롱 등 작은 디저트를 함께 구입한다. 밀크식빵(우유식빵)을 가장 좋아한다”고 덧붙였다.

2026.08.16 09:05박서린 기자

"美 잘파세대 소비 특성, 韓 브랜드에는 새 기회"

[LA(미국)=박서린 기자] 미국 차세대 소비 주축으로 떠오르는 잘파세대가 다감각·수집·콘텐츠 제작·웰빙을 중시하는 소비 성향을 보이면서 K뷰티·K푸드 등 국내 브랜드에 새로운 기회가 열리고 있다는 분석이 나왔다. K라이프스타일에 대한 이들의 높은 관심을 지속적인 소비로 연결하기 위해서는 브랜드가 단순한 유행을 넘어 삶의 질을 높이는 긍정적인 소비 경험을 제공해야 한다는 제언이다. 김숙영 UCLA 연극영화대학 교수는 13일(현지시간) 미국 캘리포니아주 로스앤젤레스에서 진행된 '미국 소비 트렌드 및 K라이프스타일 현황' 주제 강연에서 이같이 말했다. 잘파세대(Z세대+알파세대)는 1990년대 중반부터 2000년대 초반 출생한 Z세대와 그 이후 태어난 알파세대의 합성어다. 미국 잘파세대의 구매력은 1000억 달러(약 141조 8500억원) 수준으로, 이들이 성인으로 성장하는 2029년에는 5조5000억 달러(약 7801조 7500억원)로 확대되는 등 소비 시장에서 주요 고객으로 부상하고 있다. 역사상 가장 다문화적인 배경에서 성장하고, 적극적으로 지식을 공동 창조하는 것을 선호하는 특성으로 인해 이들은 현재 한국 문화에 높은 관심을 보이고 있다. 미디어 환경 변화에 따라 한국 문화 접근이 쉬워진 것 역시 영향을 미쳤으며, 속도감 있는 숏폼의 유행과 레트로 미디어에 대한 선호 증가로 두 가지 특성이 공존하는 한국 문화가 이들에게 소구됐다는 분석이다. 한국 문화에 선호도가 높은 이들이 앞으로 주된 소비자로 성장할 미래가 예고된 만큼 이들의 소비 성향이 국내 브랜드에 신규 기회를 만들어낼 것으로 예상된다. 미국의 잘파세대는 다감각을 선호하고, 수집과 웰빙, 콘텐츠 제작을 위한 소비를 지향하는 특성을 보인다. 다감각의 경우 오랜 기간 시각적 코드를 축적해온 케이팝과 과감각을 자극할 수 있는 식음료(F&B)에서 새로운 제품을 생산하는 결과를 낳기도 했다. 아모레퍼시픽과 SM엔터테인먼트가 협업해 출시한 립밤 제품과 '매운맛'의 인기로 요식업계에서는 이들을 겨냥해 제품군에 매운맛을 한 가지씩 넣어 출시하는 것이 대표적인 사례로 꼽힌다. 이외에도 미국 잘파세대들은 제품이 필요해서 사기보다는 콘텐츠를 제작하기 좋다는 이유로 물건을 구매하는 경향을 보이고 있다. 이를 통해 제작된 콘텐츠를 공유하는 경험은 다시 수집화로 이어진다. 정신 건강을 중시하는 특성을 보이는 잘파세대들의 소비는 웰빙 소비로 귀결되는 흐름을 보이기도 한다. 로제 스트레스 볼로 유명해진 '니도'의 유행은 이를 나타내는 단적인 예시다. 이는 K뷰티의 위상을 높이는데도 기여했다. 선크림 등이 건강에 도움이 된다는 인식을 통해 기초 스킨케어가 강세를 보이기 시작한 것이다. 김 교수는 “왜 K라이프 스타일이 매력적인가를 늘 고민해야 하고, 또 지속 가능한 K웨이브는 무엇인가를 한국 기업들이 항상 고민해야 한다”고 강조했다. 그는 한국 콘텐츠와 제품이 매력적인 까닭은 소비자가 본인을 알아갈 수 있는 과정의 의미와 재미를 선사했다는 것에서 답이 있다고 설명했다. 그러면서 지속적인 K웨이브를 만들기 위해서는 소비자 삶의 질을 높이는 긍정적인 소비 패턴이 필요하다고 덧붙였다. 재활용이 잘 이뤄지지 않는 미국 사회에서, 해당 문화가 보다 발전한 한국 제품을 통해 환경 문제에 대한 인식을 개선하고 긍정적인 브랜드 이미지를 얻어내야 일들이 대표적인 예시로 언급됐다.

2026.08.16 09:00박서린 기자

위메이드맥스, 인디게임 전문 퍼블리셔 '레드브릭하우스'에 베팅한 이유

위메이드맥스가 인디 게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스(공동대표 김혁진·홍지철)에 전략적 투자를 단행한 배경으로 '검증된 트랙 레코드'를 꼽았다. 손면석 위메이드맥스 대표는 지난 14일 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026 현장에서 기자와 만나 "적어도 한국에서는 인디 게임 시장에서 이 정도의 역량을 보여준 곳이 없다"며 이같이 말했다. 손 대표는 인디 게임이 위메이드맥스에게 익숙한 영역이 아니라는 점을 먼저 짚었다. 그는 "MMORPG 등 규모 있는 게임은 해왔지만 인디 게임 쪽은 경험치가 많은 편이 아니다"며 "우리의 약점이면서, 성장하는 시장이기도 하다. 전망이 있어 보였다"고 투자 배경을 덧붙였다. 결정적 계기는 레드브릭하우스 경영진과의 만남이었다. 손 대표는 "직접 만나고 난 다음에 이들은 '찐(진짜)'이라는 생각이 들었다"며 "처음 얘기를 들었을 때 '인디 개발자들의 아이돌'이라는 표현을 접했는데, 만나보니 맞는 것 같았다"고 말했다. 손 대표가 주목한 핵심 경쟁력은 경영진의 검증된 성과다. 김혁진·홍지철 공동대표는 네오위즈 재직 당시 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파한 '스컬'과 100만장 이상 판매된 '산나비' 등 굵직한 인디 게임들을 조기에 발굴하고 투자 및 글로벌 퍼블리싱을 성공적으로 이끈 바 있다. 레드브릭하우스의 성장 여력에 대해서도 긍정적으로 평가했다. 손 대표는 "아직 소규모 회사지만 한국 시장만 바라보고 있지 않다"며 "1차적으로 중국을 시작으로 글로벌 인디 시장 전체를 겨냥하고 있어 성장할 것이라고 믿고 있다"고 강조했다. 이번 투자가 재무적 투자(FI)가 아닌 전략적 투자(SI)인 만큼 추가 협력 가능성도 열어뒀다. 다만 손 대표는 구체적인 지원 계획을 앞세우기보다 파트너사의 성과가 먼저라는 입장을 밝혔다. 그는 "전략적 투자자로 들어갔지만 그 다음은 레드브릭하우스가 성과를 보여줘야 하는 순서"라며 "어떤 성과를 얼마큼 보여주느냐에 따라 이야기는 무궁무진하게 열려 있다. 같이 할 수 있는 것이 무엇인지는 그때 알 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 이날 손 대표는 레드브릭하우스가 퍼블리싱하는 신작을 직접 시연하기도 했다. 해당 게임은 로드컴플릿 산하 네모스튜디오 에서 개발 중인 신작 협동 익스트랙션 액션 RPG '보이드 다이버'다. 그는 "손맛도 있고 아기자기하다. 아트 스타일도 굉장히 마음에 들었다"며 "잘 아는 장르가 아닌데도 앉아서 하다 보니 자꾸 손이 가더라. 계속 하고 싶었다"고 호평했다.

2026.08.16 08:56진성우 기자

"물 300ml로 5분 만에 세차"…킥스타터에 등장한 휴대용 세차기 '주목'

콘도나 아파트 등에 거주할 경우 주차장에서 세차가 제한되는 경우가 많아 세차장을 따로 찾아야 하는 번거로움이 있다. 이런 불편을 덜어줄 수 있는 휴대용 세차기가 등장해 눈길을 끌고 있다. 과학매체 뉴아틀라스는 최근 소셜 크라우드 펀딩 플랫폼 킥스타터에 소개된 홍콩 기반 스타트업 디이시아(Diisea)의 휴대용 세차기 'C7'을 보도했다. C7은 고압수를 사용하는 기존 세차 방식과 달리 '물-먼지 순환(Water-Dust Circulation)' 기술을 적용한 것이 특징이다. 고압 세차 과정에서 물이나 먼지 입자가 차량 도장면에 미세한 흠집을 내거나 일부 센서에 영향을 줄 수 있다는 점을 고려한 방식이다. 제품에는 부드러운 스펀지 소재의 롤러가 장착돼 있다. 롤러는 물의 흐름을 이용해 차량 표면의 먼지를 모은 뒤 흠집이 발생하기 전에 기기 내부로 끌어들인다. 롤러는 세차 과정에서 지속적으로 회전하면서 깨끗한 물로 헹궈지기 때문에 차량에 닿는 부분을 깨끗하게 유지할 수 있다다. 디이시아는 사용량에 따라 롤러를 6~8개월마다 교체할 것을 권장하며, 롤러 하나로 최대 150회까지 세차할 수 있다고 밝혔다. C7은 300ml 용량의 분리형 물탱크를 탑재해 물 한 병만으로 약 5분 만에 차량 전체를 세척할 수 있다. 세제도 필요하지 않아 거품이나 별도의 폐수를 발생시키지 않는다는 것이 회사 측 설명이다. 또한 물이 튀거나 바닥을 흠뻑 적시는 것을 최소화해 세차가 제한된 주차장에서도 사용할 수 있다고 덧붙였다. 제품 무게는 1.4kg이며 크기는 57.7×21.4×10.3cm다. 한 손으로 사용할 수 있도록 설계됐으며, 교체 가능한 리튬이온 배터리를 탑재했다. USB-C를 이용해 약 1시간 만에 완충할 수 있고, 한 번 충전하면 최대 1시간 동안 사용할 수 있다. 차량 크기와 세차 속도에 따라 한 번 충전으로 약 6~8회 세차가 가능하다. 다만 모든 상황에서 기존 세차장을 대체할 수 있는 것은 아니다. C7은 주로 평평한 표면을 세척하도록 설계돼 차량 내부 청소에는 적합하지 않다. 특히 차량에 오래 붙어 말라버린 새똥과 같은 오염물은 제거하기 어렵다. 이 같은 오염은 일반 세차장에서 사용하는 고압수 없이 완전히 제거하기 어려울 수 있다. 가격도 부담 요소다. 킥스타터 얼리버드 가격은 349달러(약 49만원)이며, 예정된 소매 가격은 599달러(약 84만원)다. 회사 측은 한 달에 한 번 세차한다고 가정하면 기존 자동 세차 비용과 비교해 첫해에 구매 비용을 회수할 수 있다고 설명했다. C7은 킥스타터에서 펀딩에 성공할 경우 오는 11월 출시될 예정이다.

2026.08.16 08:56이정현 미디어연구소

악성 링크, 은행 앱에서 탐지하세요

보이스 피싱 등 피해로 이어질 수 있는 악성 링크를 탐지할 수 있는 서비스를 KB국민은행이 제공한다. KB국민은행은 모바일 뱅킹 KB스타뱅킹 내 '안티스미싱' 서비스를 출시했다고 밝혔다. 이번 서비스는 택배 조회, 청첩장, 정부기관 사칭 등을 가장한 모바일 악성 링크를 탐지하고 위험 여부를 안내해준다. 안드로이드 OS를 사용하는 스마트폰에서는 문자나 메신저 앱에서 수신된 악성 링크를 실시간으로 탐지하여 고객에게 경고 알림을 발송한다. iOS를 사용하는 아이폰에서는 악성 웹사이트 접속 시 경고 알림을 발송하여 고객이 해당 사이트에서 즉시 벗어날 수 있도록 지원한다. 별도 앱 설치 없이 바로 서비스 신청이 가능하다. KB국민은행 관계자는 “앞으로도 고객이 안심하고 금융 서비스를 이용할 수 있도록 디지털 기술을 활용한 금융사고 예방 서비스를 지속적으로 확대해 나가겠다”고 말했다.

2026.08.16 08:24손희연 기자

BIC 조직위, '인디페스트 어워즈' 성료…반지하게임즈 '보존계' 1등

총상금 5000만원 규모의 'BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈'에서 반지하게임즈의 '보존계'가 최종 1등을 차지했다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)는 '부산인디커넥트페스티벌 2026'의 메인 스폰서인 구글플레이와 함께 기획한 특별 프로그램 'BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈'를 개최했다고 16일 밝혔다. 이번 행사는 인디 개발사의 대중적 접점을 넓히고 지속 가능한 성장을 지원하기 위해 마련됐다. 최종 심사는 사전 온라인 투표를 통과한 TOP 10 개발사의 현장 라이브 플레이 피칭을 기반으로 진행됐다. 공정성을 높이기 위해 업계 전문가 5인으로 구성된 전문 심사단 평가(50%)와 사전 선발된 현장 관객 투표단 100인의 점수(50%)를 균등하게 합산해 수상작을 가렸다. 심사 결과, 1등(상금 3000만원)은 반지하게임즈의 '보존계'가 수상했다. 2등(상금 1200만원)에는 샌디플로어의 '펭퐁', 3등(상금 800만원)에는 아이엠게임의 '마스터 오브 피스'가 각각 이름을 올렸다. 이 외에도 리턴트루, 레드브릭하우스, 네로우딥, 크니브스튜디오, 페퍼스톤즈, 뉴코어게임즈, Team NHNF 등이 무대 피칭에 참여했다. 장현세 구글플레이 포인트 글로벌 총괄 상무는 "개발자가 직접 무대에서 게임성을 증명하고 유저와 소통하는 과정에서 창작 생태계의 열정을 확인했다"며 "좋은 인디게임이 지속해서 발견되는 발판이 되기를 바란다"고 전했다. 주성필 BIC 조직위원장은 "인디 창작자들에게 실질적인 성장 기회를 제공한 구글플레이에 감사하며, 앞으로도 건강한 인디게임 생태계 조성을 위한 협력을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.08.16 08:00진성우 기자

티오리 AI 모의해킹 솔루션 '진트', 'IDC 이노베이터' 선정

오펜시브 사이버보안 전문기업 티오리(Theori, 대표 박세준)의 AI 기반 모의해킹 솔루션 '진트(Xint)'가 글로벌 IT 시장조사기관 IDC가 선정한 'AI 기반 자율 침투 테스트 분야' 혁신 제품에 뽑혔다. 14일 회사에 따르면, 진트는 IDC의 'IDC 이노베이터: 개발·보안·운영 통합(DevSecOps) 환경을 위한 자율 침투 테스트(IDC Innovators: Autonomous Penetration Testing for DevSecOps)' 보고서에 이름을 올렸다. IDC(International Data Corporation)가 발행하는 'IDC 이노베이터(IDC Innovators)'는 특정 IT 시장에서 혁신적인 기술력과 차별화된 비즈니스 모델로 시장을 선도하는 유망 기업을 IDC 애널리스트가 직접 엄선해 조명하는 보고서다. 이번 보고서는 소프트웨어 개발·보안·운영 통합 환경에서 AI 에이전트 기반 자율 침투 테스트를 제공하는 대표 기업 7곳을 분석했다. IDC 보고서는 '진트'의 핵심 경쟁력으로 ▲공격자가 실제로 악용하는 비즈니스 로직 취약점 정밀 탐지 ▲특정 AI 모델 종속 없는 안정적·지속적 진단 성능 확보 ▲소스 코드와 런타임 교차 분석을 통한 보안 점검 범위 확대 등을 꼽았다. 특히 개별 기능을 따로 점검하는 데 그치지 않고 사용자 행동 순서와 상태, 권한을 함께 추적해 실제 악용 가능한 경로까지 검증한다는 점에 주목했다. 최근 AI 생성 코드 보급과 신속한 개발 주기로 인해 보안 공격 표면은 사람이 직접 진행하는 기존 침투 테스트 방식의 한계를 넘어 급격히 확장되고 있다. '진트'는 개발부터 운영, 상시 감시까지 기업의 전체 보안 주기를 보호하는 AI 기반 자율형 모의해킹 플랫폼이다. 개발 단계에서 소스코드 맥락과 데이터 흐름을 추적해 악용 가능한 결함을 선제 제거하는 AI 기반 화이트박스 모의해킹 '진트 코드(Xint Code)', 실서비스 운영 환경에서 해커 관점으로 입체적 침투 테스트를 수행하는 AI 기반 블랙박스 모의해킹 '진트 웹(Xint Web)', 온디맨드 모의해킹 솔루션 '진트 펄스(Xint Pulse)'로 구성됐다. 곽경주 진트 제품 총괄은 “이번 IDC 이노베이터 선정은 자율 침투 테스트 필연성과 소프트웨어 개발 및 보안 운영 워크플로우에 즉시 적용 가능한 진트의 실용성을 글로벌 시장에서 공식 인정받은 결과”라며 “세계 최고 수준 화이트햇 해커들의 전문성을 고도화, 지능화되는 AI 시대의 보안 위협으로부터 기업 자산을 안전하게 보호할 것”이라고 밝혔다. 한편, 티오리는 오펜시브 사이버보안 전문 기업으로 구글, 마이크로소프트, 옥타, 삼성전자를 비롯한 국내외 주요 기업 및 기관에 보안 컨설팅을 제공하고 있다. 또 ▲AI 기반 취약점 진단 플랫폼 'Xint(진트)' ▲LLM 보안 솔루션 '알파프리즘(αprism)' ▲회원 8만명 이상의 사이버보안 교육 플랫폼 '드림핵(Dreamhack)'을 운영하고 있다.

2026.08.15 19:16방은주 기자

[신간] 교실을 다시 세우는 사람들...학교폭력·교권침해 해법 담아

교폭력과 교권침해로 흔들리는 교육 현장의 현실을 진단하고, 교실 회복을 위한 실질적인 해법을 제시하는 신간이 나왔다. '교실을 다시 세우는 사람들'이라는 이 책은 공일영·노영규·황정환이 공동 집필했다. 학교와 교육행정기관에서 학교폭력 및 교육활동 보호 업무를 담당해 온 현장 전문가 3인의 실무 경험을 바탕으로 완성됐다. 세 저자의 관련 현장 경력을 합치면 40년에 달한다. 특히 학교폭력 예방과 대응 과정에서 자주 제기되는 질문을 정리한 '필수 Q&A 100선'도 부록으로 수록했다. 손수호 변호사가 추천사를 썼다. "법이 들어온 자리에 교육음 멈춰섰다"는 문제의식에서 출발 책은 '법이 들어온 자리에 교육은 멈춰 섰다'는 문제의식에서 출발한다. 과거 학교폭력이 눈에 보이는 신체적 충돌을 중심으로 나타났다면, 최근에는 은밀한 따돌림과 가스라이팅, 허위 사실 유포, 단체 채팅방 내 괴롭힘, 딥페이크를 악용한 성범죄 등 교사가 쉽게 발견하기 어려운 형태로 변화하고 있다는 것이 저자들 진단이다. 학교 현장에 법률적 대응이 확대되면서 교실의 갈등 해결 방식도 달라졌다. 사과와 화해보다는 증거를 수집하고 신고하는 절차가 앞서고, 교사의 정당한 생활지도가 아동학대 신고나 민원으로 이어질 가능성도 커졌다. 이 과정에서 교사들은 학생 간 갈등에 적극적으로 개입하기보다 법적 위험을 피하기 위해 거리를 두게 되고, 그 피해는 다시 학생과 교실 공동체에 돌아간다고 책은 지적한다. 저자들은 학교폭력과 교권침해가 서로 대립하는 문제가 아니라고 본다. 학교폭력 원인을 가해자와 피해자 개인의 심리 문제로 단순화하지 않고, 가정환경과 학교문화, 경쟁을 부추기는 사회적 구조까지 폭넓게 분석한다. 아울러 '학교폭력예방 및 대책에 관한 법률'과 학교폭력대책심의위원회, 교권보호 제도 등 현행 법률과 정책이 실제 교육 현장에서 어떻게 작동하고 있는지 살펴보고 제도 한계와 개선 방향을 제시한다. 사이버폭력 징후 발견 등 현장서 활용할 수 있는 구체적 대응 방안 담아 책은 비판에만 머무르지 않는다. 현장에서 활용할 수 있는 구체적인 대응 방안도 담았다. 학교폭력 발생 시 교사가 취해야 할 초기 대응 절차, 사이버폭력 징후를 발견하는 방법, 사안 조사와 상담 과정에서 2차 피해를 줄이는 방법, 갈등 조정과 재발 방지를 위한 지속적인 관리 방안 등을 단계적으로 설명한다. 또 처벌 중심 대응을 넘어 가해자의 진정한 반성과 피해자의 치유를 돕는 '회복적 생활교육'을 주요 대안으로 제시한다. 이와 함께 인성교육과 공감 능력 향상, 또래 관계 및 공동체 의식 형성, 디지털 시민교육, 교사의 심리적 소진을 예방하기 위한 지원체계, 가정·학교·지역사회·국가의 협력 방안 등을 폭넓게 다룬다. 저자들은 교육할 권리와 교육받을 권리가 서로 충돌하는 개념이 아니라고 강조한다. 교사가 안전하게 가르칠 수 있는 환경이 마련돼야 학생 역시 보호받으며 배울 수 있다는 설명이다. 학생과 학부모, 교사와 학교를 대립 관계가 아닌 교육공동체의 동반자로 바라봐야 무너진 교실을 회복할 수 있다는 메시지도 전한다. 총 4부로 구성...Q&A 100개와 관련 상담·지원 기관 정보도 제시 '교실을 다시 세우는 사람들'은 총 4부로 구성됐다. 학교폭력 개념과 발생원인을 진단하는 데서 시작해 현행 법률 문제점과 개선 방향, 교육학적 예방 및 개입 방법, 교사 지원과 사회적 안전망 구축 방안을 차례로 살핀다. 부록에는 학교폭력 예방과 대응을 위한 필수 Q&A 100개와 관련 상담·지원 기관 정보가 담겼다 .학교폭력과 교권침해 문제로 어려움을 겪는 교사와 학부모, 학교 관리자, 교육 관계자들에게 교육 현장을 이해하고 대응 방향을 모색하는 실무 안내서가 될 것으로 보인다. 저자 공일영은 학교폭력 업무 담당 교사와 학교폭력 전문 장학사를 거쳐 교육지원청에서 관련 업무를 담당하고 있다. 노영규는 학교폭력 책임교사와 학생부장, 장학사로 근무하며 학교폭력 사안 처리와 회복적 갈등 해결 경험을 쌓았다. 황정환은 19년간 학교와 교육행정기관에서 학교폭력, 교권보호, 아동학대 대응 및 생활교육 업무를 맡아왔다. 신간 '교실을 다시 세우는 사람들'은 148×210㎜ 판형, 256쪽으로 구성됐다. 도서출판나란과 에듀클라우드닷컴(주)이 함께 펴냈다. 정가는 1만9000원이다.

2026.08.15 15:30방은주 기자

"7000원도 안 들었다"…대형 전기항공기 X1, 첫 비행 성공

스웨덴 전기항공기 제조사 하트 에어로스페이스(Heart Aerospace)가 대형 전기항공기 시연기 'X1'의 첫 비행에 성공했다고 엔가젯 등 외신이 13일(현지시간) 보도했다. 전기 추진만으로 상용 여객기급 항공기의 비행 가능성을 입증했다는 점에서 향후 전기·하이브리드 항공기 상용화에 대한 기대가 커지고 있다. 보도에 따르면, 하트 에어로스페이스의 X1은 미국 뉴욕주 북부 플래츠버그 국제공항에서 X1의 첫 비행을 성공적으로 마쳤다. 회사 측에 따르면 X1은 현재까지 실제 비행에 성공한 배터리 전기항공기 가운데 가장 큰 기종이다. X1은 이날 공항에서 이륙해 약 27분간 비행했으며, 최대 약 335m 고도까지 상승했다. 비행 과정에서 전기 추진 시스템은 1메가와트(MW) 이상의 출력을 냈으며, 모든 동력은 배터리로 공급됐다. 안데르스 포르슬룬드 하트 에어로스페이스 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 “X1의 첫 비행을 통해 상용 여객기 규모의 전기 비행을 시연했다”고 밝혔다. X1은 날개 폭 약 32m, 기체 길이 약 23m에 달하며 최대 이륙 중량은 11.3톤을 웃돈다. 이번 시험 비행은 미국 연방항공청(FAA)의 실험 카테고리 항공기에 대한 특별감항증명에 따라 진행됐다. 지상 주행부터 이륙, 상승, 기동, 착륙까지 비행에 필요한 주요 과정을 모두 수행했다. 특히 하트 에어로스페이스는 이번 시험 비행에 이•착륙을 포함해 5달러(약 7000원) 미만의 전기료만 사용했다고 밝혔다. 항공유 가격과 비교하면 전기 추진 방식이 연료비 측면에서 상당한 경쟁력을 가질 수 있다는 설명이다. 전기 모터의 낮은 유지보수 비용과 운영비, 높은 신뢰성 역시 향후 전기항공기의 가격 경쟁력을 높이는 요소로 꼽힌다. 이미 유나이티드항공과 에어캐나다 등 주요 항공사 관계자들도 X1에 긍정적인 반응을 보이며 전기항공기 도입에 관심을 나타내고 있는 것으로 알려졌다. X1은 하트 에어로스페이스가 개발 중인 30인승 하이브리드 전기항공기 'ES-30'에 앞서 개발된 모델이다. 회사는 ES-30을 현재 중소형 항공기에 주로 활용되는 터보프롭 항공기와 비슷한 단거리 노선에 투입해 기존 항공기보다 저렴한 서비스를 제공한다는 계획이다. ES-30은 순수 전기 모드에서 약 200km를 비행하는 것을 목표로 한다. 여기에 하이브리드 엔진을 사용하면 비행거리를 약 800km까지 늘릴 수 있다. 하트 에어로스페이스는 ES-30을 초기에는 조종사 1명이 운항하도록 설계하고, 향후에는 자율운항 서비스로 확대하는 방안도 추진할 계획이다. 회사는 ES-30의 상용 운항 개시 시점을 2031년으로 잡고 있다. 다만 엔가젯은 항공기 개발과 인증에 오랜 시간이 걸리는 점을 고려하면 상당히 야심찬 목표라고 평가했다. 전기 및 하이브리드 항공기 시장을 둘러싼 경쟁도 본격화될 전망이다. 향후 10년 동안 하트 에어로스페이스를 비롯해 붐 슈퍼소닉, 하버 에어, 제로아비아, 롤스로이스 등 여러 기업이 차세대 항공 기술 개발 경쟁을 벌일 것으로 예상된다.

2026.08.15 13:56이정현 미디어연구소

MS, 소비자·기업용 '코파일럿' 통합 개시…'슈퍼 앱' 전략 본격화

마이크로소프트가 소비자용과 기업용 '코파일럿' 앱 통합에 착수했다. 15일 마이크로소프트는 기존 '코파일럿' 앱과 '마이크로소프트 365 코파일럿' 앱을 하나의 인터페이스로 묶어 연내 출시를 예고한 '코파일럿' '슈퍼 앱' 전략의 기반을 마련하겠다고 공식 홈페이지를 통해 밝혔다. 슈퍼 앱은 전략 채팅과 검색, 문서 작업, 일정, 파일, 이미지 생성, 협업 기능을 하나의 앱 안에 통합하는 구상이다. 코파일럿을 개인용 AI 비서이면서 동시에 업무용 생산성 허브로 키워 이용자가 여러 서비스를 오가지 않아도 되도록 만드는 것이 핵심이다. 새 통합 앱은 '마이크로소프트 코파일럿' 명칭을 유지하되, 새로운 아이콘과 개편된 사용자 경험(UI/UX)을 적용한다. 이에 따라 개인용 계정과 업무용 계정 사용자는 하나의 앱 안에서 각기 다른 '코파일럿' 환경에 접근할 수 있게 된다. 윈도우 작업표시줄이나 시스템 트레이에 중복으로 나타나던 '코파일럿' 아이콘도 하나로 정리된다. 마이크로소프트는 업데이트 공지를 통해 "새로운 디자인의 업데이트 앱은 '코파일럿' 채팅과 이미지 생성 기능, 그리고 업무를 위한 '마이크로소프트 365'의 생산성을 결합한다"고 설명했다. 이번 개편은 단순한 앱 정리가 아니라, 향후 '코파일럿' 제품군 전반을 하나의 경험으로 수렴시키기 위한 기술적 전환점이라는 의미가 크다. 배포 일정도 윤곽이 나왔다. 마이크로소프트는 모바일 및 웹 앱에 대한 글로벌 롤아웃을 8월 중순부터 시작하고, 윈도우와 맥 앱은 9월 중순부터 순차 적용할 예정이다. 모바일 사용자는 새 '코파일럿' 앱 다운로드 안내를 받게 되며, 일부 윈도우 인사이더에게는 이번 주부터 관련 업데이트가 먼저 제공된다. 이번 변화는 기존 사용자 경험을 최대한 유지하는 방향으로 설계됐다. 기존 '마이크로소프트 코파일럿' 사용자는 지금까지의 대화 기록과 콘텐츠를 그대로 보존한 채 새 앱으로 이전된다. '마이크로소프트 365 코파일럿' 사용자 역시 큰 틀의 기능 변화보다는 소폭의 내비게이션 수정, 새 아이콘 적용, '코파일럿' 채팅 기능 추가 정도의 변화를 체감하게 된다. 두 앱을 모두 사용해온 이용자는 단일 '코파일럿' 앱으로 통합되지만, 마이크로소프트는 개인용 '마이크로소프트' 계정과 업무·학교용 '마이크로소프트 엔트라 ID' 계정의 데이터, 대화, 콘텐츠는 계속 분리 유지된다고 강조했다. 기업 보안, 규정 준수, 정부용 통제 체계 역시 기존과 동일하게 유지된다는 설명이다. 다만 모든 기능이 통합 앱으로 그대로 이어지지는 않는다. 마이크로소프트는 '팟캐스트'와 '딥 리서치' 기능을 종료하며 해당 기능은 18일 이후 더 이상 제공되지 않는다. '그룹 채팅'의 스레드와 메시지, 관련 콘텐츠 역시 같은 날짜 이후 새 앱 환경으로 이관되지 않는다. 이외에도 '코파일럿 헬스' 등 일부 기능은 마이그레이션 과정에서 일시적으로 제공되지 않을 수 있다. 다만 당초 영향 가능성이 거론됐던 '쇼핑' 기능은 중단 대상이 아니라고 회사 측은 정정했다. 업계는 이번 조치를 마이크로소프트의 '코파일럿' 전략이 소비자용 AI 비서에서 업무 중심 AI 플랫폼으로 무게중심을 옮기는 신호로 해석하고 있다. 실제로 회사는 최근 소비자용과 상업용 '코파일럿' 조직을 함께 아우르는 체제로 재정비한 바 있으며, 이번 앱 통합도 그 연장선에 있다는 평가다. 특히 2024년 이후 선보였던 비교적 독자적인 소비자형 '코파일럿' 디자인에서 벗어나, '마이크로소프트 365' 생산성 경험과 더 밀접하게 연결된 상업용 인터페이스로 수렴하고 있다는 점이 주목된다. 개인과 업무 환경을 한 앱 안에서 다루되 계정과 데이터 경계를 분명히 유지하는 구조는, 향후 '슈퍼 앱' 전략의 핵심 골격이 될 가능성이 높다. 마이크로소프트 측은 "코파일럿을 더욱 간편하고 일관된 사용자 경험으로 개선하기 위해 업데이트하고 있다"며 "사용하는 계정과 기기에 따라 코파일럿 앱의 외관 및 기능에 변화가 있을 수 있다"고 밝혔다.

2026.08.15 09:10남혁우 기자

"피 뽑을 필요 없다"…땀으로 콜레스테롤 측정하는 패치 나왔다

땀에서 콜레스테롤과 중성지방 수치를 측정할 수 있는 부착형 패치가 개발돼 주목받고 있다. IT매체 디지털트렌드는 미국 캘리포니아공과대학(칼텍) 웨이 가오 교수 연구팀이 혈액 대신 땀을 이용해 콜레스테롤과 중성지방 수치를 지속적으로 측정할 수 있는 패치를 개발했다고 최근 보도했다. 연구 결과는 학술지 '네이처 센서스(Nature Sensors)'에 발표됐다. 일반적으로 콜레스테롤과 중성지방 수치는 병원에서 혈액을 채취해 검사한다. 연구팀은 이런 혈액 검사 없이 땀을 통해 혈중 지질 수치를 추정할 수 있도록 물리적 센서와 머신러닝 모델을 결합했다. 머신러닝 모델에는 체질량지수(BMI), 성별, 땀 분비량 등 땀의 성분과 측정값에 영향을 미칠 수 있는 다양한 정보가 반영됐다. 연구팀은 이를 통해 땀에서 얻은 데이터를 바탕으로 혈중 지질 수치를 비침습적으로 예측할 수 있었다. 가오 교수는 "땀 측정과 인과관계 기반 머신러닝 모델을 결합하면 혈중 농도를 높은 정확도로 예측할 수 있다"고 밝혔다. 땀을 이용해 콜레스테롤을 측정하는 과정에는 화학적인 문제도 있었다. 땀 속 콜레스테롤의 상당 부분이 센서가 직접 감지하기 어려운 형태로 존재하기 때문이다. 연구팀은 이를 센서가 감지할 수 있는 형태로 바꾸기 위해 두 단계의 화학 반응 과정을 개발했다. 중성지방 측정에도 별도의 기술이 필요했다. 중성지방을 감지하는 반응이 지속적으로 이뤄지려면 세포의 주요 에너지원인 ATP(아데노신 삼인산)가 꾸준히 공급돼야 하기 때문이다. 연구팀은 패치 내부에 ATP를 저장했다가 일정한 속도로 서서히 방출하는 특수 폴리머를 탑재했다. 이를 통해 센서에 ATP를 지속적으로 공급할 수 있게 됐으며, 측정이 수분 만에 중단되는 문제를 해결하고 20시간 이상 중성지방 수치를 지속적으로 측정할 수 있었다. 땀을 건강 모니터링에 활용하려는 시도는 이번이 처음은 아니다. 앞서 미국 공군도 열악한 환경에서 수분 섭취량과 스트레스 수준 등을 추적하기 위해 유사한 땀 감지 패치를 시험한 바 있다. 다만 이번 기술은 아직 초기 단계다. 연구팀은 24명의 참가자를 대상으로 패치를 테스트했으며, 실제 상용화까지는 수년이 더 필요할 것으로 전망된다. 하지만, 디지털트렌드는 이 기술이 향후 발전한다면 바늘을 사용하지 않고도 건강 상태를 지속적으로 모니터링할 수 있는 새로운 방법이 될 수 있다고 평가했다. 특히 관련 기술이 고도화될 경우 향후 스마트워치와 같은 웨어러블 기기가 사용자의 땀을 분석해 콜레스테롤과 중성지방을 비롯한 다양한 건강 정보를 제공할 가능성도 제기된다.

2026.08.15 08:52이정현 미디어연구소

스스로 전기 만드는 '스마트 텐트' 나왔다

외부에서 전력을 공급받지 않고 텐트 자체 움직임을 이용해 전기를 생산하는 '스마트 텐트'가 개발됐다. 향후 전력 공급이 어려운 재난 지역이나 오지 캠프 등에서 소형 전자기기에 전력을 공급하는 데 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 과학매체 라이브사이언스는 미국 캘리포니아대학교 로스앤젤레스(UCLA) 생명공학과 연구진이 움직임을 전기에너지로 변환하는 스마트 섬유 기반의 텐트를 개발했다고 최근 보도했다. 연구 결과는 지난달 말 국제학술지 '매터(Matter)'에 게재됐다. 이 기술의 핵심은 물질이 기계적 변형을 받을 때 자기적 특성이 변하는 '자기탄성(magnetoelasticity)'이다. 자기탄성은 외부 자기장이 존재하는 상황에서 물질에 기계적 응력이 가해질 때 자속 밀도가 변하는 현상을 말한다. 연구진은 이러한 특성을 활용해 텐트 원단 자체를 에너지 수확기로 만들었다. 텐트가 구부러지거나 늘어나고 휘어지는 과정에서 소재의 자기 상태가 변하면 이 변화가 전기 에너지로 변환된다. 텐트 바닥에는 자성탄성 리본을 넣었으며, 지붕은 전도성 섬유와 자성탄성 필름을 결합한 다층 구조로 제작했다. 이에 따라 바람에 텐트가 흔들리는 움직임은 물론 텐트 안에서 사람이 움직이는 과정, 설치 과정에서 원단이 휘어지는 움직임 등도 전력 생산에 활용할 수 있다. 실험에서는 작은 자기탄성 섬유 시료를 손으로 가볍게 두드리는 것만으로 1.5초 만에 0.22μF(마이크로패럿) 커패시터를 5.8V까지 충전하는 데 성공했다. 다만 현재 생산되는 전력량은 스마트폰과 같은 고전력 기기를 충전하기에는 부족하다. 연구진은 소형 센서나 저전력 LED 등 비교적 적은 전력을 필요로 하는 기기에 활용할 수 있을 것으로 보고 있다. 특히 이 텐트는 태양광 발전과 달리 강한 햇빛이 필요하지 않다는 점이 장점이다. 바람이나 사람의 움직임처럼 일상적인 움직임을 이용할 수 있기 때문에 그늘진 장소나 해가 진 이후에도 원단의 움직임이 지속되는 한 전력을 수집할 수 있다. 연구진은 기존 휴대용 텐트에서 전력을 공급하기 위해 사용되는 발전기, 배터리, 태양광 패널 등의 한계를 보완할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 발전기는 연료가 필요하고, 배터리는 무게와 유지·관리 부담이 있으며, 태양광 패널은 햇빛이 충분해야 한다는 제약이 있기 때문이다. 다만 상용화를 위해서는 해결해야 할 과제도 남아 있다. 실제 환경에서 텐트가 어느 정도의 전력을 지속적으로 생산할 수 있는지 확인해야 하며, 반복적인 접고 펴는 과정과 비 바람 등 다양한 기상 조건에 노출된 이후에도 소재의 내구성이 유지되는지 검증해야 한다. 대량 생산을 통해 제조 비용을 낮출 수 있는지도 중요한 과제다. 연구진은 이번 시제품이 텐트가 단순히 비와 바람을 막는 임시 거처를 넘어 자체적으로 에너지를 생산하는 이동식 전력 시스템으로 발전할 가능성을 보여준다고 설명했다.

2026.08.15 08:49이정현 미디어연구소

  Prev 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

"개념타령 이젠 그만"…돈 버는 AI, 한자리서 공개된다

판매종료 앞둔 혼다코리아…11세대 어코드 '기어박스 소음' 논란

피피비스튜디오스는 아일릿 원희와 '츄렌즈' 어떻게 키울까

李 대통령 "(치킨값) 점검해 보겠다"…프랜차이즈 반응은?

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.