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[기자수첩] 밀려오는 중국산 전기차…국내 완성차 생존 해법은

"중국 전기차 업체들은 굉장히 빠르게 움직이고 있었고, 정부 지원도 많이 이뤄지고 있었다. 훨씬 빠른 부분도 많아서 배울 점이 있다고 생각했다." "중국산 전기차의 원가 경쟁력은 상당히 앞서 있다고 생각한다. 안전과 품질뿐 아니라 고객 서비스와 고객 경험까지 함께 개선하지 않으면 경쟁이 만만치 않다. 이런 경쟁이 현대자동차그룹이 한 단계 더 도약하는 계기가 됐으면 한다." 정의선 현대차그룹 회장과 장재훈 부회장은 최근 기자들과 만나 잇달아 이 같은 발언을 내놨다. 국내 최대 완성차 경영진이 중국 전기차 경쟁력을 직접 언급하면서 업계 안팎에서는 위기감이 커지고 있다. 실제로 올해 국내 전기차 시장은 변화를 겪고 있다. 자동차모빌리티산업연합회(KAIA)에 따르면 올해 1분기 기준 중국산 전기차 점유율이 2022년 4.7%에서 지난해 33.9%까지 증가한 반면 국산 전기차 점유율은 75%에서 57.2%까지 지속 하락했다. 여기에 우리나라 자동차 산업 생산량은 2011년 고점(466만대)을 기록한 이후 전반적인 하락 국면을 거쳐 최근 다시 감소세로 돌아섰다. 2023년 424만대였던 국내 생산 자동차 대수는 2024년 413만대로 줄었으며, 2025년에는 410만대를 기록하며 400만대 선까지 떨어진 것으로 알려졌다. 국내 생산 차량의 내수 시장 점유율은 점차 줄어드는 반면 해외 현지 생산 체제는 확대되고 있다. 생산이 줄어들면 가장 큰 타격을 입는 곳은 부품사다. 과거 한국GM 군산공장이 2018년 5월 폐쇄하자 1만명이 넘는 실직자가 발생했고 협력업체 30%가 도산했다. 한국산 자동차는 글로벌 경쟁력이다. 글로벌 판매량 3위 현대차·기아가 건재하고 르노코리아, 한국GM의 핵심 공장이 부산, 창원, 부평 등 주요 도시에 자리하고 있다. KG모빌리티도 수출 경쟁력을 높이고 있다. 이 때문에 업계에서는 한국 자동차 산업 생태계를 유지하기 위해 국내생산촉진세제(PTC, 한국판 IRA) 도입이 시급하다는 목소리가 나온다. 국내생산촉진세제는 국내 공장에서 생산한 차량에 대해 세액공제나 생산 인센티브를 제공하는 방식이다. 해외 사례를 보면 전기차 1대당 미국은 약 442만원, 일본은 약 400만원 수준의 생산 인센티브를 지원하고 있다. 반면 우리나라는 사실상 생산 인센티브가 전무한 상황이다. 업계에서는 이 같은 격차가 장기적으로 국내 생산 감소와 해외 현지 생산 확대를 가속화할 수 있다고 우려한다. 자국 중심 산업 보호가 강화되는 시기에 연구개발(R&D) 중심 지원을 넘어 실제 국내 생산과 공장 가동률 확대, 부품 생태계 유지로 이어질 수 있는 생산세액공제 방식의 정책 전환이 필요하다는 것이다. 취재 현장에서 만난 업계 관계자들은 "완성차 생산 인센티브가 생기면 부품업체가 국내에 잔존하는 락인(rock-in) 효과가 발생하고 약 25만 명에 달하는 부품업계 고용 안정으로 이어질 수 있다"며 입을 모았다. 중국 정부의 자본으로 포화 상태가 된 중국 전기차는 세계로 쏟아지고 있다. 중국승용차협회(CPCA)에 따르면 중국의 지난 4월 전기차 등 신에너지 자동차 수출 물량은 40만6000대로 전년 대비 111.8% 급증했고, 내연기관차를 포함하면 총 76만9000대로 집계됐다. 같은 기간 한국 자동차 수출은 24만4990대(잠정)로 0.8% 감소했다. 문제는 생산기반 약화가 단순히 완성차 업체의 실적 문제에 그치지 않는다는 점이다. 국내 생산량 감소는 부품업체 경쟁력 약화와 지역 경제 침체, 고용 불안으로 이어질 가능성이 크다. 미래차 전환 과정에서 핵심 생산거점이 해외로 이동하면 연구개발과 공급망 경쟁력까지 흔들릴 수 있다는 우려도 나온다. 물론 완성차 국내생산촉진세제가 현대차·기아 등 특정 대기업 지원책으로 비칠 수 있다는 지적도 있다. 그러나 생산세액공제를 단순한 기업 지원이 아니라 국내 생산 유지와 고용 안정, 부품 생태계 경쟁력 강화 관점에서 접근해야 한다는 목소리도 적지 않다. 전기차 시대 경쟁은 단순한 판매량 싸움이 아니다. 생산과 부품, 배터리와 고용까지 연결된 산업 생태계 경쟁이다. 중국산 전기차 공세 속에 국내 생산 기반마저 흔들린다면 한국 자동차 산업의 미래 경쟁력도 약화될 수밖에 없다. 지금 필요한 것은 특정 기업 지원이 아니라 국내 제조업 생태계를 지키기 위한 전략적 산업 정책이다.

2026.05.15 17:30김재성 기자

클로드가 갑자기 "잠 좀 자세요" 반복해 말했다…앤트로픽 '캐릭터 틱' 인정

앤트로픽(Anthropic)의 AI 어시스턴트 클로드(Claude)가 일하는 도중에 갑자기 "이제 좀 쉬세요" "물 한 잔 드세요" "오늘은 여기까지 하고 내일 다시 합시다" 같은 말을 꺼내는 일이 잦아졌다. SNS와 레딧(Reddit)을 중심으로 같은 경험담이 빠르게 퍼지자 앤트로픽은 5월 14일 직접 입장을 내놨다. 캐릭터 트레이닝을 맡고 있는 샘 맥캘리스터(Sam McAllister)는 X에 "약간의 캐릭터 틱(character tic) 같은 것"이라며 "다음 모델 업데이트에서 손볼 계획"이라고 적었다. 레딧에는 비슷한 경험담이 수개월 전부터 쌓여 있다. 한 사용자는 "오전 8시 30분인데 갑자기 '오늘은 충분히 했으니 쉬시고 내일 마저 보자'고 하더라"며 클로드가 시간을 종종 틀리게 인식한다고 적었다. "고맙긴 한데 한 세션에 다섯 번씩 반복되니 짜증이 난다"는 반응도 있다. 톤도 가지각색이다. 단순한 "푹 쉬세요" 한마디부터 "지금 컨디션이 좋지 않으신 것 같으니 내일 이야기하시죠"까지 결이 다른 권유가 섞여 나온다. 전문가들은 학습 데이터의 흔적이 그대로 튀어나온 결과로 본다. 스탠퍼드 생체공학과 잰 립하르트(Jan Liphardt) 교수는 포춘(Fortune)과의 인터뷰에서 "클로드가 진심으로 사용자를 챙기는 게 아니라, 긴 대화 끝에 사람이 흔히 '잘 자' '내일 보자'로 끊는 패턴을 그대로 흉내 내고 있는 것"이라고 풀이했다. 컨텍스트 윈도우가 거의 차오를 무렵 학습된 마무리 멘트가 따라 나오는 구조에 가깝다는 얘기다. 단순한 해프닝으로만 보기는 어렵다. 빅테크가 강조해 온 'AI 페르소나'와 '안전한 캐릭터 설계'가 실사용 환경에서 어떻게 어긋나는지 드러난 장면이고, 동시에 사람들이 챗봇을 도구가 아니라 '나를 걱정해 주는 누군가'로 받아들이기 시작했다는 신호다. 앤트로픽은 5월 5일 공개한 클로드 에이전트의 '드리밍(Dreaming)' 기능에서도 비슷한 의인화 표현을 썼다가 한차례 비판을 받은 적이 있다. 한국어 사용자들도 X와 디스코드 채널에서 같은 경험을 공유하고 있다. 다음 업데이트에서 이 동작이 어떻게 손질될지, 그리고 다른 빅테크 AI들에서도 비슷한 의인화 경향이 나오는지가 다음 관전 포인트다. 자세한 내용은 Fortune에서 확인할 수 있다. 이미지 출처: 이디오그램 생성 ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.05.15 16:38AI 에디터

중기부, K-스타트업 인도 진출 지원 속도 올린다

중소벤처기업부(중기부)는 15일 서울 용산구에서 한성숙 중기부 장관 주재로 인도에 진출 중인 국내 창업기업과 오찬 간담회를 개최, 인도 시장 진출 과정에서의 애로사항과 협력 확대 방안을 논의했다고 밝혔다. 이번 간담회는 지난 달 인도 국빈 방문 계기로 중기부가 추진한 한-인도 중소벤처기업 분야 협력 행사의 후속 차원에서 마련했다. 인도 현지 일정에 동행한 창업기업 대표들이 참석해 현장에서 체감한 시장 분위기와 정책 건의 등을 공유했다. 행사에는 맥킨리라이스, 고피자, ㈜덴탈브릿지, 어피닛, ㈜디비스쿨, ㈜라위드 등이 참석했다. 중기부는 지난달 20일 인도 뉴델리에서 한-인도 정상 회담을 계기로 인도 중소기업부와 중소기업 분야 협력관계 구축에 뜻을 모으고 '중소기업 분야 협력에 관한 양해각서(MOU)'를 체결했다. 또 벤처·창업기업 인재 교류를 위한 '한-인도 벤처·창업기업 취업·창업 박람회'를 개최해 양국 인재들 간 교류의 장을 만들었다. 박람회에서는 양국 벤처·창업 생태계 관계자들이 한자리에 모여 양국 간 교류 활성화 방안에 대해 논의했다. 또한 국내 취·창업 지원 정책 설명회와 인도 진출 창업기업 쇼케이스(첫 공개 행사)도 운영해 현지의 큰 호응을 얻었다. 한편, 중기부는 지난달 21일 '글로벌 K-파운더 네트워크' 시작으로 '글로벌 K-파운더 네트워크 in India 발족식'을 개최하고 현지에 진출한 한인 창업가들과 투자자들 간의 협력 기반을 다졌다. 중기부는 인도 국빈 방문 계기로 마련한 창업기업 분야 한-인도 양국 협력 기반을 토대로 우리 창업기업들의 인도 진출 지원에 박차를 가할 계획이다. 한성숙 중기부 장관은 인사말을 통해 “인도는 세계적인 수준의 기술 인재와 거대한 내수 시장을 기반으로 빠르게 성장하고 있는 중요한 전략 시장”이라며 “우리 창업기업의 우수한 기술력과 인도의 풍부한 인재·시장 잠재력이 결합된다면 큰 상승효과를 창출할 수 있을 것으로 기대한다”고 밝혔다. 이날 간담회에서 참석자들은 인도 방문을 통해 얻은 성과를 공유하고 ▲인도에 특화된 해외 진출 지원 정책 필요성 ▲한-인도 공동 벤처투자 필요성 ▲국외 창업 기업에 대한 제도적 지원 확대 등 다양한 정책 지원방안을 건의했다. 한부 장관은 “이번 국빈 방문을 계기로 구축한 인도와의 협업 기반을 토대로 향후 우리 기업들의 인도 진출을 위한 정책적 지원을 더욱 확대해 나갈 계획”이라며 “가까운 시일 내에 인도의 주요 혁신 거점들을 직접 방문해 한-인도 창업생태계를 연결할 수 있는 실질적인 방안을 모색해 볼 계획도 갖고 있다. 인도의 우수 인재들이 한국의 벤처·창업기업 생태계에 활발히 참여할 수 있도록 양국 간 양방향의 교류를 확대해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.05.15 15:44방은주 기자

"AI로 취약점 대응 자동화"…AI스페라, 내달 'AITEM' 출시

공격 표면 관리(ASM) 및 사이버 위협 인텔리전스(CTI) 전문 기업 AI스페라(대표 강병탁)가 '차세대 ASM' 솔루션을 내달 선보인다. 인공지능(AI) 기술과 자산 식별 등을 지원하는 ASM 역량을 결합해 단순 탐지 영역에서 선제적인 대응까지 가능하도록 고도화하겠다는 복안이다. 강병탁 AI스페라 대표는 14일 열린 '크리미널IP 컨퍼런스(CIPC) 2026' 개최를 계기로 진행한 인터뷰에서 내달 출시를 목표로 하는 'AI 기반 위협 위협 노출 지속 관리(AITEM)' 신제품을 소개했다. 'AITEM'은 AI스페라의 ASM 솔루션 '크리미널IP'에 AI 에이전트 기술을 접목, 보안 운영의 효율성을 높이는 방향으로 고도화 중인 AI 기반 보안 운영 솔루션이다. 기존에 ASM을 운영하면서 가장 큰 어려움 중 하나는 취약점을 발견해도 해당 자산의 담당자가 누구인지, 어디에 연락해야 하는지 파악하기 어렵다는 점이다. AITEM은 다양한 컨텍스트를 분석해 자산 담당자와 관련 정보를 추론하고, 보안 담당자가 보다 빠르게 대응할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 했다. 강 대표는 "신규 취약점 정보와 보안 뉴스를 모니터링하고, 자산 정보와 연계해 영향을 받을 수 있는 시스템을 확인하는 방향으로 기능을 고도화하고 있다"며 "AI가 사람을 완전히 대체하는 것이 아니라, 자동화 가능한 반복 업무를 맡고 사람이 더 중요한 판단과 조치에 집중할 수 있도록 돕는 것이 핵심"이라고 설명했다. AI발 사이버 위협의 핵심은 취약점 패치가 발표되기 전에 공격이 이뤄지는 제로데이 공격 등의 급증에 있다. 이같은 신규 취약점에 대응하기 위해서는 조직이 보유한 IT 자산을 명확히 식별하고 취약점에 해당하는지 파악하는 것이 핵심이다. AITEM은 신규 취약점 정보와 기업의 자산 데이터를 연계해 영향을 받을 가능성이 있는 시스템을 빠르게 확인하는 것이 가능하다. 이에 보안 담당자가 일일이 수동으로 점검해야 할 필요를 없앴다. 강 대표는 "이를 통해 취약점 대응에 필요한 정보를 정리해주는 방향으로 개발하고 있다"면서 "궁극적으로는 신규 취약점 확인, 영향 자산 식별, 담당자 파악, 리포트 생성 등 반복적인 보안 운영 업무를 AI로 자동화해 효율을 제고하는 것이 목표다"라고 소개했다. AI스페라는 보안 운영 자동화가 필요한 대기업, 공공기관, 보안 조직에 AITEM을 제공할 계획이다. 강 대표는 "국내에서도 대기업·공공기관을 중심으로 ASM 문의가 늘고 있다"고 말했다.

2026.05.15 15:23김기찬 기자

증권사 이어 은행도…가상자산 거래소 지분 투자 경쟁 '본격화'

국내 은행이 처음으로 가상자산 거래소 지분을 취득하면서, 스테이블코인 등 디지컬 금융 시장 진출에 속도를 내고 있다. 다른 은행에서도 유사한 움직임이 확산할 가능성이 크다는 전망이 나온다. 15일 하나금융그룹에 따르면 하나은행은 이날 가상자산 거래소 업비트 운영사 두나무에 1조 33억원 규모 지분 투자를 단행하기로 결의했다. 카카오인베스트먼트가 보유한 두나무 지분 228만 4000주를 인수하는 방식이다. 이로써 하나은행은 두나무 지분 6.55%를 확보하며 4대 주주에 올랐다. 지분율 기준으로 송치형 두나무 회장(25.52%), 김형년 부회장(13.10%), 우리기술투자(7.20%) 다음이다. 하나은행의 두나무 지분 취득은 은행권 첫 사례라는 점에서 의미가 크다. 가상자산 제도화 시 시장 확대 전망 금융사 중 가상자산 거래소 지분 확보에 가장 적극적인 곳은 증권업계다. 미래에셋그룹 계열사 미래에셋컨설팅은 코빗 지분 92.06% 취득을 추진 중이며, 현재 공정거래위원회 심사를 받고 있다. 한국투자증권도 코인원과 지분 투자 등을 논의 중인 것으로 알려졌다. 이같은 흐름은 가상자산 제도화에 따른 산업 확대 기대와 맞물린다. 금융위원회와 국회는 지난해부터 가상자산 제도화를 골자로 한 '디지털자산기본법' 입법 논의를 진행해왔다. 현재는 주요 쟁점을 둘러싼 금융당국과 여야 간 이견으로 논의가 중단된 상태지만, 제도화 필요성에는 공감대가 형성돼 있어 입법 가능성은 여전히 높게 점쳐진다. 금융권이 특히 주목하는 분야는 원화 스테이블코인이다. 스테이블코인은 법정화폐나 금 등 금융자산 가치에 연동된 가상자산으로, 기존 금융 시스템 대비 거래시간 단축과 비용 절감 효과가 기대된다. 이에 따라 산업 성장 가능성도 높게 평가받고 있다. 실제 글로벌 스테이블코인 시장은 연평균 성장률(CAGR) 45%를 기록하며 빠르게 확대되고 있다. 시티은행은 2030년 스테이블코인 시장 규모 전망치를 기존보다 상향한 1조 9000억 달러로 제시했다. 하나금융그룹 역시 이번 두나무 지분 취득 배경으로 디지털금융 변화 대응을 꼽았다. 함영주 하나금융그룹 회장은 “이번 지분 투자는 디지털자산 기반 금융 혁신을 가속하기 위한 전략적 결정”이라며 “두나무와 함께 K-블록체인 생태계 조성을 주도적으로 추진하고 그룹 역량을 집중하겠다”고 밝혔다. 미래에셋컨설팅도 “디지털자산 기반 미래 성장동력 확보를 위해 코빗 인수를 추진한다”고 설명했다. 이와 함께 증권업계는 스테이블코인을 활용한 토큰증권(ST) 사업 확대 가능성도 검토하는 것으로 전해진다. '금가분리'에 가로 막힌 금융권, VASP 지분 취득으로 간접 진출 일각에서는 금융권이 금가분리 가이드라인으로 가상자산 산업에 직접 진출하기 어려운 만큼, 가상자산사업자(VASP) 라이선스를 보유한 거래소 지분 투자 방식으로 우회 진출에 나섰다는 해석도 나온다. 차상진 법무법인 비컴 변호사는 “디지털자산기본법 입법을 앞두고 VASP 확보를 통해 산업 교두보를 마련하려는 움직임으로 볼 수 있다”며 “법안 통과 시 주가 상승 등 재무 측면에서도 긍정적 효과가 기대된다”고 말했다. 글로벌에서는 이미 법제화와 금융권 시장 진출이 이어지고 있다. 미국에서 지난해 7월 스테이블코인 포괄 규제 '지니어스 법안(GENIUS Act)'이 통과, 내년 초 시행이 예상되는 만큼 주요 금융권에선 시장 대응에 나섰다. JP모건은 자체 예금토큰 기반 기관용 스테이블코인 결제 사업 확대 계획을 발표했다.시티은행은 글로벌 결제 자산 토큰화 전략 차원에서 자체 스테이블코인 발행을 검토 중이다. 도이치방크와 피델리티도 스테이블코인 발행 가능성을 살피고 있다. 지난 4월에는 HSBC와 스탠다드차타드(SC) 합작법인이 홍콩 스테이블코인 발행사로 선정됐다.

2026.05.15 14:31홍하나 기자

가온전선, 美 AI 데이터센터 수혜에 1분기 최대 실적

가온전선이 올해 1분기 기준 역대 최대 매출과 영업이익을 달성했다. 가온전선(대표 정현)은 2026년 1분기 실적으로 매출 7636억원, 영업이익 278억원을 기록했다고 15일 밝혔다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 19.4%, 27.2% 증가했다. 모두 1분기 기준 역대 최대치를 기록하며 외형 성장과 수익성 개선을 동시에 이어갔다. 이번 실적은 미국 AI 데이터센터 확대에 따른 수출 증가와 미국 생산법인 LSCUS 성장세가 본격화된 영향이라고 회사 측은 설명했다. LSCUS는 빅테크 기업들의 미국 내 AI 데이터센터용 버스덕트 공급을 확대하고 있다. 회사 측은 버스덕트 매출이 지난해 수백억 원 규모에서 올해 수천억 원 규모로 크게 증가할 것으로 기대하고 있다. 본사의 미국 수출도 빠르게 늘고 있다. AI 데이터센터와 태양광 전력망용 케이블 수출은 지난해 약 1000억원에서 올해 2000억원 규모로 2배 이상 확대될 것으로 전망된다. 정현 가온전선 대표는 “미국 시장은 케이블 공급이 절대적으로 부족한 상황으로, 수출용 케이블 공급 물량이 이미 연말까지 모두 찬 상태”라며, “미국 수출 확대와 신규 공급 본격화에 힘입어 올해 연간 기준 역대 최대 매출이 기대된다”고 말했다. 가온전선은 국내 순수 민간 자본으로 설립된 국내 최초 전선회사로, 최근 내수 중심 사업 구조에서 미국 중심 글로벌 수출 기업으로 전환하고 있다.

2026.05.15 14:18류은주 기자

헥토월렛원, USDC 인프라 구축 서비스 출시

블록체인 지갑(월렛) 인프라 전문 기업 헥토월렛원이 서클의 미국 달러 스테이블코인 USDC 전용 요금제(USDC 킷)를 출시한다고 15일 밝혔다. 헥토월렛원이 선보이는 'USDC 킷'은 USDC 인프라 구축을 위한 '옥텟(Octet)' API를 월정액 단일 요금제로 제공한다. 덕분에 USDC 킷을 이용하면 6대 체인을 네트워크 종류와 무관하게 단일 요금제로 이용할 수 있다. 기존에는 네트워크별로 요금이 부과돼 여러 블록체인 네트워크를 이용하는 USDC는 인프라 구축 비용이 서비스 확장에 걸림돌이었다. 헥토월렛원의 USDC 킷이 지원하는 네트워크는 이더리움, 솔라나, 폴리곤, 아발란체, 아비트럼, 수이 등 총 6개다. 옥텟은 기업 고객을 위한 디지털자산 지갑 개발 API 서비스로, 지갑 생성, 키 관리, 자산 모니터링 등 개발·보안·관리 시스템을 서비스형 소프트웨어(SaaS) 형태로 제공한다. 기업은 옥텟을 통해 최소한의 비용과 리소스로 자체 지갑 서비스를 신속하게 개발할 수 있으며, 디지털자산 관련 규제와 보안 요건을 고려한 인프라를 안정적으로 활용할 수 있다는 것이 회사 측 설명이다. 헥토월렛원 관계자는 “USDC를 비롯한 스테이블코인 활용 범위가 글로벌 송금과 정산 영역으로 확대되면서 기업 고객의 관련 인프라 수요도 빠르게 증가하고 있다”며 “이번 USDC 전용 킷을 통해 우리 기업들이 쉽고 빠르게 USDC 기반 서비스를 도입할 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.

2026.05.15 14:07홍하나 기자

"방미통위에 미디어교육위원회 설치, 범부처 종합 추진체계 마련"

국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 김우영 의원은 미디어교육 정책의 종합적 추진체계를 마련하는 '미디어교육 활성화 및 지원에 관한 법률안'을 대표발의 했다고 15일 밝혔다. 국민의 미디어 접근능력, 비판적 이해능력, 창의적 활용능력, 미디어 역기능 대응능력과 민주적 소통능력을 높이기 위한 제도적 기반을 마련하는 내용을 담고 있는 법안이다. 최근 디지털 기술의 발달로 미디어의 범위는 방송과 신문 등 전통매체를 넘어 SNS, OTT, 온라인 플랫폼 등으로 빠르게 확장되고 있다. 정보 접근과 표현의 기회는 넓어졌으나 허위조작정보와 혐오 차별 콘텐츠, 알고리즘 편향 등 미디어 역기능도 함께 커지고 있다. 이에 따라 미디어를 단순히 이용하는 능력을 넘어 정보를 비판적으로 이해하고 책임 있게 소통하는 미디어교육의 필요성이 커졌다. 그러나 현재 미디어교육 관련 정책과 사업은 방송미디어통신위원회, 문화체육관광부, 교육부 등 여러 부처와 산하기관에 분산돼 종합적이고 체계적인 추진에 한계가 있다는 지적이 제기되어 왔다. 특히 학교, 지역, 세대, 계층별로 미디어 이용 환경과 교육 수요가 달라지고 있음에도 이를 아우르는 국가 차원의 기본계획과 협력체계는 부족한 실정이다. 법안은 모든 국민이 차별 없이 미디어교육을 받을 권리를 명시하고 방송미디어통신위원회 소속 '미디어교육위원회'를 설치해 주요 정책과 사업을 조정하도록 했다. 또한 3년마다 미디어교육 기본계획을 수립하고 시행기관별 추진성과 평가, 미디어교육 프로그램 개발과 보급, 전문기관과 교육시설 지원 등에 관한 근거를 마련했다. 김우영 의원은 “허위조작정보와 디지털 격차 시대에 필요한 것은 국민을 통제하는 규제가 아니라 시민 스스로 정보를 분별하고 미디어를 능동적으로 활용할 수 있는 힘”이라며 “부처별로 흩어진 미디어교육 정책을 체계적으로 연결하고 학교와 지역, 세대와 계층을 아우르는 지원체계를 마련해 국민 누구나 미디어 시민으로 성장할 수 있도록 하겠다”고 말했다.

2026.05.15 13:49박수형 기자

"방송시장 경쟁상황평가에 OTT 포괄 시급하다"

OTT를 포괄하는 방송시장경쟁상황평가가 시급하다는 지적이 제기됐다. 방송시장 전반에 OTT 사업자를 통한 경쟁이 심화됐기 때문이다. 당장 이를 위한 OTT 통계자료 확보가 우선인데, 이를 위한 제도 개선이 시급하다는 평가다. 15일 방송미디어통신위원가 발표한 2025년도 방송시장 경쟁상황 평가 결과에 따르면 OTT가 포함되지 않은 시장 획정에도 곳곳에서 넷플릭스의 영향력이 점차 확대된 것으로 나타났다. 평가는 2024년도 방송사업자 재산상황공표집과 회계보고서, 방송산업 실태조사보고서 등 미디어 시장 관련 자료를 활용했으며 지난해 이용자와 제작사,광고주 등의 설문조사를 거쳐 마련됐다. 먼저 IPTV와 케이블TV 등이 포함된 유료방송시장은 2023년도에 이어 2024년도에도 가입자 수와 매출액 증가율 정체가 이어졌다. 2024년도 가입자 수는 3630만(단자수 기준), 방송사업 매출액은 7조 2361억 원으로 전년 대비 각각 0.04%, 0.1% 증가에 머물렀다. 이는 방송 플랫폼 시장에서 OTT의 경쟁압력 증가에 따른 것으로 풀이된다. 유료방송 내에서 통신 3사의 IPTV 가입자 비중이 지속적으로 늘어나면서 시장집중도가 지속적으로 높아졌으나, OTT의 경쟁압력으로 IPTV의 시장집중도 심화가 요금 인상으로 이어질 가능성이 적다는 분석은 눈에 띄는 부분이다. 방송영상콘텐츠거래시장에서는 OTT 영향력이 명확히 드러난다. 국내 제작수요가 전반적으로 정체된 가운데 넷플릭스 영향력이 점차 확대되고 있다는 분석이 나왔기 때문이다. 자체제작, 외주제작, 구매 등 2024년 방송사업자의 직접 제작비는 전년 대비 2.3% 증가한 2조 9709억 원을 기록했지만, 외주제작비는 전년 대비 2.2% 감소한 9878억 원을 기록했다. 방송사업자와 OTT 사업자의 2024년 드라마 공급 개수는 108개로 전년 112개 대비 소폭 감소한 가운데 국내 사업자의 제작 수요는 감소한 것과 달리 글로벌 OTT 사업자 제작 수요는 증가한 것으로 나타났다. 특히 넷플릭스의 한국 오리지널 콘텐츠 공급은 2023년에 이어 2024년에도 30개로 높은 수준을 유지하고 있으며, 2024년 넷플릭스 전 세계 시청시간 중 한국 콘텐츠 비중은 8.8%로 미국에 이어 2위를 기록하고 있어 한국 콘텐츠에 대한 넷플릭스의 높은 수요는 당분간 지속될 것으로 전망됐다. 방송광고시장은 전년 대비 6.8% 감소한 2조 1976억 원으로 전체 광고시장 내 라디오를 제외한 TV 방송광고 비중이 전년 대비 1.5%p 감소한 17.7%로 나타나 하락세가 지속됐다. 시청 플랫폼 다변화, 온라인 광고 성장 등에 따라 전체 광고시장 내 방송광고 비중은 빠르게 감소하고 있는 가운데 넷플릭스, 티빙 등 OTT 광고요금제 가입자가 빠르게 증가하면서 방송광고에 대한 대체 압력은 더욱 높아질 것으로 예상됐다. 한편, 방송채널거래시장에서는 사업자간 분쟁 가능성이 더 커질 것으로 관측됐다. 2024년 기준 전체 방송채널제공 매출액은 1조 5629억 원으로 전년 대비 4.6% 증가하는 등 성장세가 지속되는 것으로 나타났다. 그런 가운데 대형 유료방송사업자의 시장점유율이 지속적으로 상승하고 있어 채널 편성권을 바탕으로 방송채널사업자에 대한 높은 수준의 협상력을 행사할 가능성이 점쳐지나 인기 채널을 보유한 방송채널사업자의 협상력도 상당한 것으로 평가됐다. 아울러 홈쇼핑 송출수수료는 지속적으로 증가했지만, 2024년 전년 대비 0.2% 증가하는 등 2022년 이후 홈쇼핑 방송 매출이 줄면서 수수료의 증가세도 크게 둔화된 것으로 나타났는데 이 역시 갈등으로 빚어질 가능성이 크다.

2026.05.15 13:35박수형 기자

"1년에 3만 2000원?"…마누스 대란, 3일동안 무슨 일이 있있나

자율형 AI 에이전트 마누스(Manus AI)의 연간 구독료가 한국 구글 플레이 스토어에서 96% 할인된 가격에 노출되는 글리치가 5월 11일경부터 발생했다. 평소 약 24만 원대(연 199달러 안팎)에 형성되던 마누스 Pro 연 구독이 한국 안드로이드 계정에서만 약 3만 2,000원/연으로 표시됐고, 이 사실이 한국 IT 커뮤니티 사이에서 빠르게 확산되며 결제 행렬이 이어졌다. 이른바 '마누스 대란'이다. 마누스는 싱가포르에 본사를 둔 버터플라이 이펙트(Butterfly Effect)가 만든 자율형 AI 에이전트로, 사용자 명령 한 줄에 웹 검색·문서 작성·코드 실행·예약을 스스로 처리하는 도구다. 2025년 3월 초대 코드 한정 베타로 출발해 시연 영상이 하루 만에 100만 뷰를 넘기며 폭발적 관심을 모았고, 8개월 만에 연환산 매출(ARR) 1억 달러를 돌파했다. 글로벌 대기자 명단은 50만 명을 넘긴 상태였다. 5월 14일 현재 일부 사용자는 결제 직후 계정 차단 사례를 보고하고 있고, 마누스 측은 환불 정책만 안내한 채 사건 자체에 대한 공식 입장을 내놓지 않고 있다. 무엇이 잘못됐나 마누스 Pro의 정상 가격은 월 20달러(연 환산 약 200달러대), 같은 등급의 챗GPT(ChatGPT) Plus·클로드(Claude) Pro와 비슷한 수준이다. 그런데 한국 구글 플레이에 노출된 가격은 약 1/8 수준이었다. 사용자들 사이에서는 '환율·지역 가격 정책 적용 실수', '안드로이드 빌링 콘솔 설정 오류', '연 단위 가격과 월 단위 가격을 혼동한 토큰 오류' 등의 추정이 돌았다. 글로벌 SaaS는 보통 구글 플레이 콘솔에서 국가별 현지화 가격을 설정하는데, 그 단계에서 0이 한 자리 빠지거나 통화 단위가 잘못 적용되면 정확히 이런 글리치가 발생한다. 마누스 측의 공식 원인 설명은 아직 나오지 않았다. 한 가지 분명한 점은 같은 가격이 iOS·웹·다른 국가의 안드로이드에서는 노출되지 않았다는 사실이다. 한국 안드로이드 사용자만 단독으로 노출된 글리치였다. '일단 사고 보자' — 결제 폭주 후 일부 계정 블록 가격 표기가 사실인지 확신할 수 없는 상태에서도 사용자들은 '일단 결제부터' 모드에 들어갔다. 인공지능 에이전트 도구 1년치를 평균 점심값 두 번 정도에 묶을 수 있다는 계산이 깔린 것이다. 카드 결제 한도가 닿을 때까지 여러 계정에서 동시 결제를 시도한 사용자, 가족·친구에게 결제 링크를 공유한 사용자, 회사 계정으로 묶음 구매를 시도한 사용자까지 패턴이 다양하게 보고됐다. 그러나 결제 직후 일부 사용자 계정에서 즉각적인 차단·접속 오류가 보고됐다는 사례가 잇따랐다. 결제는 정상 처리됐는데 마누스 앱·웹 로그인이 막히거나, 구독 활성화가 표시되지 않거나, 'unable to verify subscription' 같은 오류 메시지가 뜨는 식이다. 마누스 측은 공식 헬프센터를 통해 멤버십 환불 절차와 크레딧 환불 정책을 안내하고 있다. 마누스의 자체 환불 정책은 '버그·플랫폼 오작동에 대한 크레딧 자동 환불'을 명시하고 있고, 안드로이드 결제는 구매 후 48시간 이내 구글 플레이 자체 환불, 그 이후엔 개발자(마누스) 직접 환불 요청 절차를 따른다. 결제 후 48시간이 지난 사용자가 더 많아질수록 환불 책임이 마누스 쪽으로 옮겨가는 구조다. 마누스 측 대응의 핵심 변수 — '오류 가격 인정' vs '서비스 유지' 이번 사건의 향후 시나리오는 두 갈래다. 첫째, 마누스가 오류 가격을 인정하고 이미 결제된 구독을 그대로 1년간 유지하는 시나리오. 사용자 신뢰는 얻지만 손실이 크다. 둘째, 결제를 전부 강제 환불·구독 취소 처리하는 시나리오. 손실은 줄이지만 결제했던 한국 사용자 수천 명의 반발이 따른다. 글로벌 SaaS 사례를 보면 가격 글리치 발생 시 후자(자동 환불)가 일반적이다. 2018년 스팀(Steam)의 한 게임 99% 할인 글리치, 2021년 디스코드(Discord) 니트로 가격 오류, 2023년 애플 앱스토어 일부 한정 지역 가격 글리치 모두 자동 환불로 정리됐다. 그러나 마누스가 모회사 메타(Meta) 인수 강제 해체 명령으로 5월 내내 본사 차원의 거버넌스 재편 중인 상황이 변수다. 중국 국가발전개혁위원회(NDRC)가 4월 27일 메타의 20억 달러 마누스 인수를 사상 첫 외국인 사후 차단으로 해체할 것을 명령했고, 마누스 본사는 임직원 분리·코드 환원·자금 반환을 동시에 처리해야 하는 상황이다. 평소라면 표준 절차로 처리됐을 가격 글리치 대응이 이번엔 의사결정 라인이 흔들리는 와중에 들어와 있는 셈이다. 시사점 — 한국 시장에서의 첫 'AI 결제 사고' 이 사건은 한국 시장에서 글로벌 AI 에이전트 도구의 첫 대규모 결제 사고로 기록될 가능성이 크다. 한국 사용자가 마누스의 잠재 시장 톱3(북미·일본·한국) 안에 들어 있다는 점, 글로벌 대기자 명단이 50만 명을 넘긴다는 점, 그리고 마누스의 모회사가 메타-중국 정부 사이에서 인수 해체 갈등 중이라는 점이 한꺼번에 겹쳤다. 한국 토종 AI 에이전트(네이버 클로바 X, 카카오 카나나, 업스테이지 솔라 기반 도구들)와의 가격·기능 비교가 다시 도마 위에 오르는 계기가 될 전망이다. 특히 한국 안드로이드 사용자 비중이 60%를 넘는 시장 구조상, 글로벌 SaaS의 국가별 가격 정책에 대한 사용자 감수성이 이번 사건을 계기로 한 단계 올라설 수 있다. 환불 처리 결과에 따라 한국 소비자보호원 신고, 공정거래위원회 약관 심사, 구글 플레이 한국지사 책임 분담 논의로 확산될 가능성도 있다. 마누스의 공식 입장이 늦어질수록 사용자 측 집단 행동의 가능성은 커지는 셈이다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.05.15 13:22AI 에디터

미군, 총 든 로봇 개 도입…용도는?

호주 방산기업 스카이본 테크놀로지스가 미국 국방부와 컨트롤러 조작식 무장 사족보행 로봇 '코디악(CODiAQ)' 공급 계약을 체결했다고 인터레스팅엔지니어링 등 외신이 14일(현지시간) 보도했다. 계약 규모는 650만 달러(약 97억 원) 수준이라고 외신들이 전했다. 보도에 따르면, 코디악은 미 육군 시험평가사령부(ATEC)의 평가를 통과하며, 실전 평가 시험에 필요한 안전 기준을 충족했다. 외신들은 이번 승인에 대해 사실상 '무장 인공지능(AI) 지상로봇 운용 허가'에 가까운 의미를 갖는 것으로 평가하고 있다. 마이클 J. 트렉슬러 미국 정부 프로그램 관리자는 “스카이본과 긴밀히 협력해 오는 10월 전술 작전 요원들을 대상으로 코디악과 신형 장비에 대한 실제 사격 훈련을 진행할 예정”이라고 밝혔다. 코디악은 모듈형 무기 탑재체와 AI 기반 표적 인식 소프트웨어를 적용한 지상형 로봇 시스템이다. 40㎜ 및 12게이지 무기를 장착할 수 있으며, AI 기반 실시간 표적 탐지 기능과 야간 투시 기능, 정밀 타격을 위한 탄도 계산 기능 등을 갖췄다. 이 로봇 개는 사용자가 휴대용 컨트롤러로 조작하며, 다양한 지형을 이동하면서 탐색 임무를 수행한다. 자율 및 반자율 모드 모두 지원해 운용자는 직접 조종보다 임무 통제에 집중할 수 있도록 설계됐다. 회사 측에 따르면 코디악은 수 분 내 임무 투입이 가능하며, 잔해 지역이나 삼림 지대, 계단이 많은 도심 환경 등 복잡한 지형에서도 안정적으로 이동할 수 있다. 또한 IP67 등급의 방진·방수 성능도 지원한다. 운용 인력은 단기간 훈련만으로도 시스템을 다룰 수 있어 전장 환경에 빠르게 배치할 수 있으며, 다른 무인 시스템과 연동해 전투 역량을 확대하는 것도 가능하다. 이번 계약에는 코디악 14대와 모듈형 무장 페이로드 28세트, 24개월 운용 지원 서비스, 미군 및 동맹국 요원 대상 교육 훈련 등이 포함됐다. 모든 장비는 올해 하반기 예정된 단일 통합 배치 행사를 통해 납품되며, 이후 미 특수작전사령부(USSOCOM) 운용 부대와 동맹국 특수부대를 대상으로 한 본격적인 작전시험평가(OT&E) 단계에 돌입할 예정이다. 현재 보스턴다이내믹스의 스팟, 고스트로보틱스의 비전 등 많은 사족보행 로봇이 미군의 훈련에 활용되고 있지만, 대부분은 시범 운용 단계에 머물러 있다. 반면 코디악은 ATEC 안전 승인과 실제 납품 계약, 실사격 훈련 일정까지 확정되면서 경쟁 플랫폼보다 한발 앞서 나가고 있다는 평가가 나온다고 외신들은 전했다.

2026.05.15 13:20이정현 미디어연구소

[기고] 기술이 앞에 설수록 경험은 약해진다

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 20일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 좋은 콘텐츠는 대개 기술보다 먼저 경험으로 기억된다. 사람들은 어떤 장면이 몇 대의 장비로 구현됐는지, 어떤 시스템이 들어갔는지를 오래 기억하지 않는다. 대신 어디서 걸음이 느려졌는지, 어느 순간 멈춰 섰는지, 무엇을 보고 숨을 고르게 되었는지를 기억한다. 도시의 콘텐츠도 마찬가지다. 화면이 크고 기술이 새롭다고 해서 오래 남는 것은 아니다. 사람을 걷게 하고 머물게 하고 다시 오게 만드는 짜임새가 있을 때 비로소 그 콘텐츠는 힘을 얻는다. 문화기술(CT, Culture Technology)의 본질도 바로 이 지점에서 다시 읽어야 한다. 우리는 오랫동안 문화기술을 테크놀로지의 이름으로 불러왔다. 확장현실, 인공지능, 실감영상, 인터랙티브 시스템, 버추얼 프로덕션 같은 단어들은 분명 중요하다. 그러나 그 단어만으로는 충분하지 않다. 문화기술은 장비 목록이 아니다. 더 정확히 말하면 무엇을 썼느냐보다 어떻게 보게 했는가에 가깝다. 어디서 시선을 멈추게 했는가, 어느 지점에서 소리를 깊게 듣게 했는가, 언제 어둠을 열고 언제 화면을 비워 두었는가, 어떻게 한 공간의 시간을 오늘의 사람 몸 안으로 들어오게 했는지가 더 중요하다. 문화기술은 결국 경험을 묶는 일이다. 이 점에서 기술은 앞에 서지 않는다. 좋은 기술은 늘 뒤에 선다. 이야기가 무리 없이 흐르도록 받쳐주고, 공간의 결이 살아나도록 밀어주고, 관람객이 설명을 읽는 대신 몸으로 느끼도록 돕는다. 그래서 문화기술이 강할수록 오히려 기술은 덜 드러나야 한다. 사람들이 “이 장비가 대단하다”보다 “이 장소가 이렇게 느껴질 수 있구나”라고 받아들이게 될 때, 그 기술은 비로소 제자리를 찾는다. 문화기술은 기술을 자랑하는 방식으로 완성되지 않는다. 사람의 움직임과 감정이 자연스럽게 이어지는 방식으로 완성된다. 문화기술의 역할을 세 가지로 읽을 수 있다. 첫째는 시선의 순서를 설계하는 일이다. 사람은 공간에 들어서는 순간부터 무언가를 선택적으로 본다. 멀리서 먼저 보이는 것, 가까이 다가가며 새롭게 보이는 것, 머문 뒤에야 비로소 보이는 것이 다 다르다. 좋은 문화기술은 이 순서를 놓치지 않는다. 처음에는 도시의 인상을 보여주고, 다음에는 장소의 결을 드러내고, 마지막에는 그 안에 담긴 시간을 느끼게 만든다. 관람은 사실 보는 일이 아니라 따라가게 되는 일이다. 문화기술은 그 따라감의 흐름을 짠다. 둘째는 머무름의 리듬을 설계하는 일이다. 콘텐츠가 강해지는 순간은 대개 화려한 효과가 터질 때가 아니라 사람이 한 번 더 서서 바라볼 때다. 문화기술은 그 한 번 더의 순간을 만든다. 빛과 영상, 소리와 구조물, 실경과 서사가 한 지점에서 맞물릴 때 사람은 걸음을 늦춘다. 이 느려짐이 중요하다. 도시의 체류는 이런 작은 멈춤에서 시작되기 때문이다. 그래서 문화기술은 단순한 시청각 장치가 아니라 머무름을 만드는 기술이어야 한다. 오래 머물게 하지 못하는 기술은 눈길을 끌 수는 있어도 도시의 자산으로 남기 어렵다. 셋째는 참여의 깊이를 설계하는 일이다. 오늘의 관람객은 더 이상 수동적으로 보기만 하는 사람에 머물지 않는다. 공간과 반응하고, 움직임으로 작품을 완성하고, 때로는 자신의 몸 자체가 콘텐츠의 일부가 되기도 한다. 최근 문화기술의 흐름이 관객 반응, 제스처, 생체신호, 실시간 상호작용 쪽으로 빠르게 옮겨가는 것도 이 때문이다. 이제 중요한 것은 무엇을 보여주느냐를 넘어 관람객이 어떻게 개입하고 무엇을 느끼며 어느 순간 자기 경험으로 바꾸느냐다. 문화기술은 바로 그 참여의 문법을 만드는 기술이 되고 있다. 이 변화는 정부의 공식 방향에서도 확인된다. 문화체육관광부는 문화기술을 문화와 기술의 융합 개념으로 정의하면서 문화콘텐츠의 기획과 상품화, 미디어 탑재와 전달, 더 넓게는 창작에서 유통까지 전 과정에 부가가치를 더하는 기술로 본다. 다시 말해 문화기술은 특정 장비를 뜻하는 말이 아니라 문화서비스 전체를 더 정교하게 움직이게 하는 기반기술에 가깝다. 최근 문화기술 연구개발 기본계획 역시 메타버스와 XR, 인공지능을 단지 유행 기술로 다루지 않고 문화 향유 환경과 저작권 보호, 융복합 인재 양성, 현장 중심 연구개발 체계와 함께 묶고 있다. 문화기술은 이미 한 편의 콘텐츠를 만드는 도구를 넘어 문화산업과 문화 향유를 움직이는 기반으로 자리를 넓히고 있다. 최신 흐름은 더 분명하다. 이제 문화기술의 무게중심은 단순한 가상공간 구현에서 인공지능 기반 창작 보조, 버추얼 스튜디오, 실시간 반응형 공연, 생체반응 기반 몰입형 미디어아트, 문화유산 디지털 복원, 한국 문화 해설과 다국어 전달 기술로 옮겨가고 있다. 이 말은 곧 기술이 더 복잡해졌다는 뜻만은 아니다. 오히려 기술이 사람 가까이 내려왔다는 뜻이다. 이전에는 화면을 만드는 데 집중했다면 이제는 관람객이 무엇을 어떻게 느끼는가를 더 섬세하게 다루기 시작했다. 문화기술은 점점 더 경험의 안쪽으로 들어오고 있다. 천안 타운홀 47층 실경전망·융합영상 미디어아트는 이 점을 생각하게 하는 사례다. 높은 곳에 올라 도시를 내려다보는 일은 원래도 특별한 경험이다. 그러나 전망만으로는 오래 남기 어렵다. 중요한 것은 그 높이를 어떻게 읽어냈는가다. 아래 펼쳐진 도시 풍경과 실경, 내부의 영상과 음향, 머무는 방향과 바라보는 순서가 함께 맞물릴 때 전망은 단순한 조망을 넘어 체험이 된다. 사람들은 그곳에서 단지 높은 곳에 올라간 것이 아니라 도시를 새 각도에서 다시 읽게 된다. 문화기술은 바로 이런 순간에 자기 역할을 드러낸다. 공간의 기능을 바꾸는 것이 아니라 공간이 주는 인상을 더 깊게 만드는 방식으로 작동한다. 2025년 구 송도역사 디지털실감영상관 몰입형 콘텐츠 '송도 판타지, 다시 수인선' 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 오래된 역사는 자칫 설명과 자료의 공간으로만 남기 쉽다. 그러나 몰입형 콘텐츠가 결합하면 그곳은 지나간 시간을 다시 체험하는 장소로 바뀐다. 정면과 좌우 벽면, 바닥면이 하나로 이어진 공간 안에서 관람객은 단지 철도유산의 정보를 읽는 데 그치지 않는다. 수인선이 품고 있던 이동의 기억과 지역의 시간을 몸으로 다시 지나가게 된다. 문화기술의 힘은 여기에 있다. 멈춰 있던 공간에 영상을 더하는 데 있지 않다. 사라진 시간을 다시 느끼게 하고, 잊힌 장소를 다시 찾아가고 싶은 기억의 장면으로 바꾸는 데 있다. 여기서 가장 경계해야 할 것은 문화기술을 장비 경쟁으로 오해하는 태도다. 화면이 더 크고 장비가 더 많고 효과가 더 화려하다고 해서 경험이 더 깊어지는 것은 아니다. 오히려 기술이 앞에 나설수록 장소의 결은 지워지고 관람객의 피로는 빨리 온다. 어떤 장소는 아주 절제된 빛이 더 맞고 어떤 공간은 소리를 줄였을 때 더 또렷해진다. 어떤 장면은 보여주는 것보다 잠시 비워 두는 편이 더 강하게 남는다. 문화기술은 덧붙이는 기술이 아니라 덜어낼 줄 아는 기술이어야 한다. 무엇을 더 넣을 것인가보다 무엇을 남길 것인가를 아는 감각이 더 중요하다. 문화기술의 수준이 결국 한 도시의 수준과도 연결된다. 기술을 많이 쓴 도시가 아니라 기술을 쓰는 이유가 분명한 도시가 강하다. 사람을 놀라게 하는 데서 멈추지 않고 장소를 다시 보게 만들고 도시를 다시 걷게 만들고, 기억을 다시 꺼내게 만드는 도시가 더 오래 남는다. 그때 문화기술은 장식이 아니라 도시의 문법이 된다. 시민과 관광객, 공간과 콘텐츠, 과거의 시간과 오늘의 체류를 자연스럽게 이어주는 보이지 않는 구조가 된다. 결국 문화기술은 왜 장비가 아니라 경험의 설계인가. 사람은 기술을 보러 가는 것이 아니라 그 기술이 만든 경험을 만나러 가기 때문이다. 기술 그 자체는 오래 남지 않는다. 그러나 잘 설계된 경험은 오래 남는다. 언제 멈췄는지, 어디서 숨을 고르게 되었는지, 어떤 장면이 자기 마음에 들어왔는지는 오래 남는다. 그래서 문화기술의 본질은 장비에 있지 않다. 사람의 몸과 시선, 걸음과 머무름, 감정과 기억의 흐름을 짜는 데 있다. 도시가 자기 이야기를 오늘의 사람들이 실제로 느끼게 하고 싶다면 문화기술은 더 이상 보조 수단이 아니다. 도시를 살아 있게 만드는 설계다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.15 10:14이창근 컬럼니스트

클로드 따라잡자…xAI, AI 코딩 에이전트 출시

xAI가 소프트웨어 개발 효율화 분야에서 앤트로픽의 클로드를 따라잡기 위해 첫 인공지능(AI) 코딩 에이전트 '그록 빌드'를 출시한다. 14일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 현재 초기 시험 단계에 있는 그록 빌드는 유료 구독자만 사용할 수 있다. xAI가 전문 코딩 시장에 본격적으로 진출하기 위한 첫 시도로, 해당 에이전트는 사용자의 명령에 따라 복잡한 코딩 작업을 수행할 수 있다. xAI는 AI 업계의 핵심 수익 시장 중 하나인 코딩 분야에서 다른 AI 기업들을 빠르게 추격하는 중이다. 마이클 니콜스 xAI 사장은 직원들에게 클로드 수준의 성능을 다양한 작업에 구현하는 것을 단기 목표로 제시하며 성능 향상을 독려하고 있다. 머스크는 올해 말 예정된 모회사 스페이스X의 기업공개(IPO)를 앞두고 AI 회사를 재정비하고 있다. 이 과정에서 xAI는 구조조정과 고가의 신규 협력 체결, 대규모 채용 등을 진행한다. 이는 회사를 창립했던 핵심 멤버들이 모두 회사를 떠난데 따른 공백을 메우기 위한 조치다. xAI는 지난달 AI 기업 커서와 코딩 및 컴퓨팅 자원 분야 협력을 위한 계약도 체결했다. 사안에 정통한 관계자들에 따르면 최근 몇 주 동안 커서 엔지니어들이 xAI와 함께 작업을 진행해왔다.

2026.05.15 09:15박서린 기자

휴먼랩스, 글로벌 사우스 언어 전반에 걸친 AI 음성 벤치마킹 보고서 출시

최대 독립 벤치마킹 보고서인 브릿지, 7개 지표 점수 스택을 사용해 22개 비영어 언어에서 15개 상용 모델 평가 벵갈루루, 인도, 2026년 5월 14일 /PRNewswire/ -- 물리적 및 음성 AI 데이터 인프라 기업 휴먼랩스(Humyn Labs)가 5월 13일, 글로벌 사우스(Global South) 전반의 비영어권 언어에서 실제 대화 데이터를 기반으로 한 상용 AI 음성 인식 도구를 위한 최대 독립 벤치마크인 브릿지(Benchmark of Regional & International Data for Global Evaluation, BRIDGE)를 발표했다. 라틴 아메리카 스페인어 방언, 브라질 포르투갈어, 베트남어 등 22개 언어에서 15개 모델을 테스트하는 이 벤치마크는 55억 명 이상이 사용하는 언어를 평가한다. 전체 보고서는 여기에서 확인할 수 있다. Co-Founder Ishank Gupta (L) and Co-Founder Manish Agarwal (R), Humyn Labs 연구 결과에 따르면 글로벌 순위는 지역 성능의 신뢰할 수 있는 지표가 아닌 것으로 나타났다. 일레븐랩스 스크라이브 v2(ElevenLabs Scribe v2)가 10.6%의 단어 오류율로 전체 1위를 차지했지만, 베트남어에서는 어셈블리AI 유니버설(AssemblyAI Universal)이 글로벌 순위 12위임에도 불구하고 가장 좋은 성과를 내며 3위를 기록했다. 보고서는 또한 베네수엘라 스페인어, 브라질 포르투갈어, 지역 간 화자 쌍에서 주요 성능 격차를 발견했다. 휴먼랩스의 마니시 아가르왈(Manish Agarwal) 공동 창업자는 "모델들이 자신의 작업을 스스로 채점하고 있다. ASR 제공업체들은 독립적인 검증이 거의 없이 영어를 우선으로 하고 인터넷으로 학습된 데이터 세트로 구축된 벤치마크를 사용하여 자체 정확도 점수를 발표했다. 한편 기업들은 글로벌 사우스의 사용자들이 실제로 말하는 방식을 거의 반영하지 못하는 수치를 기반으로 수백만 달러의 배포 결정을 내리고 있다. 브릿지 이전에는 비영어 시장 전반의 실제 대화 오디오에 대한 독립적인 벤치마크가 없었다"고 말했다. 브릿지는 표준 단어 및 문자 오류율 외에 의미 유사성(Semantic Similarity), 코드 스위치 F1(Code-Switch F1), 외래어 단어 오류율(Loan Word WER), 음소 기반 오류율(Phoneme-Informed Error Rate), 단어 정보 손실(Word Information Lost)을 포함한 7개의 지표를 적용한다. 이 벤치마크는 베트남어에서 높은 단어 오류율을 가진 모델들이 여전히 93% 이상의 의미 정확도를 유지했음을 발견했다. 휴먼랩스의 이샨크 굽타(Ishank Gupta) 공동 창업자는 "문제는 모델만이 아니라 지표이기도 하다. 영어 음운론을 위해 설계된 채점 시스템으로 비영어권 음성을 평가하고 그것을 엄밀하다고 할 수 없다. 스페인어에 대한 성능 리더보드가 베트남어에 대한 리더보드는 아니다. 단일 집계 벤치마크 점수는 지역 간 배포 결정을 지원할 수 없다"고 말했다. 이 벤치마크는 대본화되거나 인터넷에서 수집한 오디오가 아닌, 여러 지역에서 수집된 실제 두 사람 간의 대화를 기반으로 구축됐다. 각 지표는 표면적인 정확도 수치가 가리는 모델 품질의 차원을 드러내며, 이들을 종합하면 현재 글로벌 최고 순위를 차지하는 도구들이 음성 AI 도입이 가장 빠르게 성장하는 시장에 반드시 적합한 도구는 아님을 보여준다. 전체 데이터 세트는 허깅 페이스(Hugging Face)에서 이용할 수 있다. 문의처 정보: 샤르밀리 다루(Sharmilee Daru) | sd@4wdtechpr.com 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2977812/Humyn_labs.jpg?p=medium600

2026.05.14 19:10글로벌뉴스

ADGM, 밀컨 2026 참가하며 운용자산 4조 4000억 달러 규모 기업들의 금융센터 합류 약속 확보

아부다비, 아랍에미리트, 2026년 5월 14일 /PRNewswire/ -- 아부다비의 국제금융센터(International Financial Centre, IFC)인 ADGM(Abu Dhabi Global Market)이 로스앤젤레스에서 개최된 밀컨 연구소 글로벌 콘퍼런스 2026(Milken Institute Global Conference 2026, 5월 3일~6일)에 성공적으로 참가하며, 4조 4000억 달러의 자산을 운용하는 8개 주요 글로벌 금융기관이 아랍에미리트에 설립 계획을 발표하는 우수한 한 달을 마무리했다. ADGM 의장 아흐메드 자심 알 자비(Ahmed Jasim Al Zaabi) 각하가 이끄는 대표단은 방문 기간 동안 아부다비의 '자본의 수도(Capital of Capital)'로서의 입지를 강화하고, 글로벌 노스와 사우스 간 자본을 잇는 핵심 연결자로서 아랍에미리트의 역할을 강조했다. 알 자비 각하와 함께 ADGM의 고위 경영진은 콘퍼런스 부대 행사에서 글로벌 정책 입안자, 기관 투자자 및 최고 글로벌 자산 운용사들과 교류하며 금융의 미래, 글로벌 투자 흐름, 국경 간 협력에서 아부다비의 전략적 역할을 논의했다. 기관의 관심을 장기 파트너십과 시장 진입으로 전환하려는 ADGM의 전략적 집중을 강조하며, 알 자비 각하는 다음과 같이 말했다. "ADGM의 미국 내 활동은 세계 선도 자본 배분가 및 금융 기관과의 관계를 심화하기 위한 의도적인 전략을 반영한다. 오늘날 글로벌 자본은 예측 가능성, 제도적 강점 및 글로벌 연결성을 제공하는 플랫폼으로 점점 더 집중되고 있다. ADGM이 세계 5대 금융센터 중 하나가 되겠다는 야망을 추진하면서 규제 명확성, 미래 지향적 거버넌스, 지역 및 국제 기회에 대한 직접적인 접근을 기반으로 구축된 글로벌 신뢰 생태계를 계속 강화하고 있다. 지역 내에서 가장 빠르게 성장하는 IFC로서 ADGM의 선도 글로벌 자산운용사 유치 모멘텀은 빠르고 탁월했다. 이러한 수요는 전 세계적으로 약 4조 4000억 달러의 자산을 운용하는 기업들이 ADGM을 확장 거점으로 선택하는 것에 반영돼 있다. 글로벌 파트너십을 심화함에 따라 자본 활성화, 혁신 육성, '자본의 수도'로서 아부다비의 위상 강화에 집중하는 동시에 글로벌 금융의 미래를 형성하는 데 기여할 것이다." 밀컨 콘퍼런스 기간 동안 알 자비 각하는 구겐하임 파트너스(Guggenheim Partners)의 앨런 슈워츠(Alan Schwartz) 이사회 의장과 함께 무대 위 파이어사이드 챗에 참가했다. '글로벌 금융 혁신 주도(Driving Global Financial Innovation)'라는 제목의 대화에서 그는 아부다비의 놀라운 경제 변혁과 탄력적인 미래 지향 금융 생태계 구축에서 ADGM의 역할을 강조했다. 그는 아랍에미리트의 장기적인 다각화 전략과 성장을 뒷받침하는 구조적 회복력을 강조하며 "아랍에미리트의 회복력은 사후 대응적 정책이 아닌 의도적인 전략의 결과이다. 오늘날 우리가 보고 있는 것은 그 모델의 검증, 즉 압박 속에서도 일관되게 성과를 내도록 설계된 경제이다"라고 말했다. 알 자비 각하는 또한 "ADGM은 계속 성장했다. 2026년 3월에 우리는 전년도 270개에서 증가한 284개의 신규 라이선스를 발급하여 5.2% 증가를 실현했다"고 덧붙였다. 그는 급변하는 글로벌 금융 환경에서 ADGM의 포지셔닝을 강조하며 다음과 같이 언급했다. "우리는 개방성과 제도적 강점, 연결성과 장기 자본을 결합하는, 다른 시대를 위해 설계된 금융센터를 구축하고 있다. 그것이 우리가 아부다비가 자본의 수도라고 말할 때 의미하는 바이다." ADGM의 밀컨 참가는 관할권 내에 운영을 설립하고 있는 최고 금융기관들의 일련의 발표에 따른 것이다. 3월 말 이후 뮤지니치앤코(Muzinich & Co., 미화 305억 달러), 힐하우스 인베스트먼트 매니지먼트(Hillhouse Investment Management, 운용자산 미화 1000억 달러 이상), 베어링 그룹(Barings, 운용자산 미화 4810억 달러), 베인 캐피탈(Bain Capital, 운용자산 미화 2250억 달러)을 포함한 기업들이 ADGM에 사무소를 개설했다. 또한 밀컨 행사 직전 주에 해시드 글로벌 매니지먼트(Hashed Global Management Limited, 운용자산 미화 3억 2400만 달러)와 로코스 캐피탈 매니지먼트(Rokos Capital Management, 운용자산 미화 220억 달러)가 금융서비스 허가(Financial Services Permission, FSP)를 받았으며, 캐피탈 그룹(Capital Group, 운용자산 미화 3조 3000억 달러)과 맨 그룹(Man Group, 운용자산 미화 2287억 달러)이 아부다비 설립 계획을 발표했다. 글로벌 활동 밀컨 콘퍼런스 기간 동안 ADGM은 맨 그룹, 베인 캐피탈, 블랙스톤(Blackstone), 칼라일 글로벌 인베스트먼트 매니지먼트(Carlyle Global Investment Management), 코인베이스(Coinbase), 구겐하임 등 선도적 글로벌 기관들과 50건 이상의 고위급 교류를 진행하며 미국 금융 생태계 전반의 주요 이해관계자들과의 관계를 심화했다. 이러한 교류는 협력, 아부다비 시장 진입 촉진, ADGM의 진보적인 규제 프레임워크와 글로벌 연결성 활용을 중심으로 이루어졌다. ADGM은 국제 모범 사례와 영국 보통법(English Common Law)의 직접 적용에 기반한 신뢰할 수 있고 미래 지향적인 금융센터로서, 아부다비의 더 광범위한 경제 비전을 실현하는 데 중심적인 역할을 계속 수행하고 있다. 로고: https://mma.prnewswire.com/media/2550581/5072851/ADGM_Logo.jpg

2026.05.14 18:10글로벌뉴스

QR코드 찍었더니 가짜 로그인창…이메일 피싱 더 교묘해졌다

올해 1분기 전체 이메일 위협 10건 중 8건은 링크 기반 공격으로 나타났다. QR코드와 캡차를 활용한 우회형 피싱도 빠르게 늘며 자격 증명 탈취를 노린 이메일 공격이 한층 정교해진 분위기다. 14일 마이크로소프트 위협 인텔리전스가 발표한 '2026년 1분기 이메일 위협 환경 분석 보고서'에 따르면 이 기간 동안 탐지한 이메일 기반 피싱 공격은 약 83억 건에 달했다. 월별로는 1월 29억 건에서 3월 26억 건으로 소폭 줄었지만, 공격 방식은 더 다양해졌다. 전체 이메일 위협의 78%는 링크 기반 공격이었다. 악성 페이로드 비중은 1월 19%에서 2월과 3월 13% 수준으로 낮아졌다. 공격자들이 이용자 기기에서 직접 실행되는 악성 파일보다 가짜 로그인 페이지 등 호스팅 기반 자격 증명 탈취 인프라를 더 적극 활용하고 있다는 의미다. 서비스형 피싱(PhaaS) 플랫폼 '타이쿤2FA'에 대한 차단 효과도 확인됐다. 타이쿤2FA는 중간자(AiTM) 기법을 활용해 피싱 저항성이 없는 다요소 인증(MFA)을 우회하는 공격에 쓰인다. 마이크로소프트는 해당 조직을 '스톰-1747'로 추적하고 있다. 마이크로소프트 디지털 크라임 유닛은 지난 3월 초 유로폴 및 업계 파트너와 함께 타이쿤2FA 인프라 대응 조치를 시행했다. 이후 3월 말까지 관련 이메일 공격 규모는 약 15% 감소했다. 활성 피싱 페이지 접근도 크게 제한된 것으로 나타났다. 공격자들은 차단 이후에도 대체 인프라 확보를 시도했다. 3월 말 이후 .RU 도메인 사용 비중은 41% 이상으로 늘었다. 기존 클라우드플레어 중심 호스팅 구조에서 벗어나 여러 플랫폼으로 분산하려는 움직임도 관측됐다. QR코드 피싱은 1분기 동안 146% 증가했다. 1월 760만 건이던 공격 건수는 3월 1870만 건으로 늘어 최근 1년 내 최대치를 기록했다. 공격자들은 이미지형 QR코드를 이메일에 삽입해 텍스트 기반 보안 스캔을 우회하고, 이용자를 관리되지 않는 모바일 기기로 유도했다. QR코드 전달 방식도 바뀌고 있다. QR코드 피싱에서 PDF 첨부파일 비중은 1월 65%에서 3월 70%로 높아졌다. 3월에는 이메일 본문에 QR코드를 직접 삽입하는 방식이 전월 대비 336% 증가했다. 첨부파일 없이도 공격을 시도하는 경로가 확대된 셈이다. 캡차 기반 피싱도 급증했다. 캡차는 정상 인증 절차처럼 보이도록 만들어 자동화 탐지를 회피하고, 이용자 행동을 유도하는 데 활용된다. 해당 기법을 활용한 피싱 공격은 1월과 2월 감소세를 보이다 3월 전월 대비 125% 늘어 약 1,190만 건을 기록했다. 악성 페이로드 유형에서는 자격 증명 피싱이 압도적 비중을 차지했다. 자격 증명 피싱 비중은 1월 89%에서 2월 95%로 증가했고, 3월에도 94% 수준을 유지했다. 반면 전통적인 악성코드 배포 비중은 분기 말 기준 5~6% 수준으로 낮아졌다. 비즈니스 이메일 침해(BEC) 공격은 1분기 1070만 건으로 집계됐다. 1월 24% 증가한 뒤 2월 8% 줄었고, 3월에는 다시 26% 늘었다. 초기 접촉 이메일의 82~84%는 관계 형성을 노린 대화형 메시지였다. 금융 거래나 문서를 직접 요구하는 유형은 9~10% 수준에 그쳤다. 공격자들은 초기 접촉 단계에서 금전 요구보다 신뢰 형성에 초점을 맞춘 것으로 분석됐다. 세부 유형별로는 급여 정보 변경 요청이 2월 15% 증가했다. 기프트카드 요청은 2월 감소한 뒤 3월 다시 늘었지만 전체 비중은 3% 미만에 그쳤다. 이에 마이크로소프트는 이메일 위협 대응을 위해 디펜더 포 오피스 365와 익스체인지 온라인 프로텍션 권장 설정을 점검하라고 권고했다. 사용자 보안 교육, 모의훈련, 사후 격리·삭제, 접근·인증 보호, 단말·브라우저 보안 강화도 주요 대응 방안으로 제시했다. 마이크로소프트는 "이번 분석은 이메일 기반 공격이 어떻게 진화하고 있는지와 방어자가 어디에 탐지·완화·사용자 보호 전략을 집중해야 하는지 이해하는 데 도움이 될 것"이라고 밝혔다.

2026.05.14 17:42장유미 기자

1분기 최대 매출 쓴 이스트소프트, AI 수익화 '청신호'…올해 흑자전환 기대감 ↑

"지난해에는 기회를 확보하는 해였다면, 올해는 글로벌 사업 성과를 실제 대규모 매출로 전환하는 해가 될 것입니다." 정상원 이스트소프트 대표가 최근 예고한 '인공지능(AI) 수익화' 전략이 올해 1분기 실적에서 첫 윤곽을 드러냈다. AI·소프트웨어와 게임 사업이 동시에 성장하며 역대 1분기 최대 매출을 기록한 데다 매출 확대와 비용 부담 완화로 영업손실 폭이 전년보다 크게 줄어들어 올해 흑자전환에 대한 기대감이 커지고 있다. 이스트소프트는 올해 1분기 연결 기준 매출 309억8000만원, 영업손실 16억7000만원을 기록했다고 14일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 22.9% 증가하며 역대 1분기 실적 중 최대치를 달성했다. 같은 기간 영업손실도 43억7000만원에서 16억7000만원으로 줄어 수익성이 다소 개선된 모습을 보였다. 당기순손실도 46억8000만원에서 6억9000만원으로 축소됐다. 이 같은 실적 개선은 AI·소프트웨어와 게임 부문이 이끌었다. 전체 매출의 48.7%에 해당하는 AI, 소프트웨어(SW) 부문 매출은 전년 동기 대비 29% 증가한 150억8000만원을 기록했다. 이는 AI 더빙과 AI 아바타 기반 글로벌 서비스형 소프트웨어(SaaS) 플랫폼 '페르소닷에이아이(PERSO.ai)', 실시간 AI 아바타 '페르소 인터랙티브', 자체 대규모언어모델(LLM) 기반 AI 검색 서비스 '앨런', AI 교육 사업 등 신성장 사업들의 역할이 컸다. 특히 AI 휴먼 사업은 올해 이스트소프트 실적 개선의 핵심 변수로 꼽힌다. 정 대표는 앞서 AI 더빙, AI 페르소나, AI 휴먼 인터랙티브를 3대 매출 축으로 제시하며 글로벌 기업 고객 확보에 속도를 내겠다는 구상을 밝힌 바 있다. 그는 "기술이나 가격보다 중요한 건 사용자가 계속 들어오는 구조를 만드는 것"이라며 "지금은 유입량, 즉 깔때기만 키우면 되는 단계"라고 설명했다. 글로벌 SaaS 전환 과정에서 쌓은 운영 경험도 수익화 기대를 키우는 요인이다. 이스트소프트는 구축형 솔루션 중심 사업에서 SaaS 조직으로 전환하는 과정에서 단기 매출 감소를 감수했다. 정 대표는 글로벌 SaaS 운영의 핵심으로 가격 정책, 환불 정책, 고객 피드백 대응, 24시간 마케팅 운영 등을 꼽으며 "시행착오 끝에 현재는 마케팅 효율(ROAS)을 300%까지 끌어올렸다"고 말했다. 시장에선 이스트소프트의 실적 개선 흐름이 AI 휴먼 사업의 매출 확대와 맞물려 이어질 수 있을지 주목하고 있다. 기존 소프트웨어 사업의 안정적 매출 기반 위에 '페르소닷에이아이' 등 AI 서비스가 더해질 경우 외형 성장 속도가 빨라질 수 있어서다. 박세라 대신증권 연구원은 "이스트소프트의 신사업인 AI 휴먼 사업에 관심을 가질 필요가 있다"며 "AI 영상 번역 사업을 하는 글로벌 기업들의 기업가치가 빠르게 높아진 만큼, 이스트소프트도 AI 서비스 기반 외형 성장 가능성을 주목할 필요가 있다"고 말했다. 실시간 AI 아바타 서비스 '페르소 인터랙티브'도 이스트소프트 매출 확대의 주요 축으로 부상하고 있다. 페르소 인터랙티브는 이용자와 실시간으로 상호작용하는 AI 아바타 서비스로, 이스트소프트는 단순 영상 제작용 AI 휴먼에서 벗어나 공공, 금융, 교육, 리테일 등 오프라인 접점으로 AI 휴먼 적용 범위를 넓히고 있다. 이스트소프트는 피지컬 AI 기반 키오스크 사업도 강화하고 있다. 이곳은 AI 휴먼 기반 키오스크를 단순 무인 단말기가 아닌 음성 기반 인터페이스와 다국어 지원을 결합한 인터랙티브 서비스 플랫폼으로 보고 있다. 이에 고령층과 디지털 취약계층 접근성을 높이고 외국인 고객 대응이 필요한 리테일 시장까지 겨냥한다는 구상이다. 이 같은 분위기 속에 이스트소프트는 올해 개념검증(PoC)을 넘어 실제 공급 사례를 확보하는 데 집중하고 있다. 전시회와 글로벌 파트너십을 통해 쌓은 고객 접점을 상용 계약으로 전환하는 것이 AI 사업 수익화의 핵심 과제로 꼽힌다. 정 대표는 "현재 확보된 글로벌 사업 기회만으로도 당분간 대응이 쉽지 않을 정도"라며 "이제는 사업 기회를 더 늘리는 단계라기보다 실제 매출로 전환하는 실행력이 중요한 시점"이라고 강조했다. 게임 부문도 1분기 실적에 힘을 보탰다. 신작 '카발RED' 출시 효과로 게임 매출은 전년 동기 대비 39.3% 증가한 88억5000만원을 기록했다. 장기 흥행 지식재산권(IP)인 '카발' 기반 신작이 출시 초기 매출 확대에 기여하면서 AI 사업 투자 부담을 일부 상쇄했다. AI·SW가 성장성을 만들고, 게임이 단기 매출과 손실 축소를 뒷받침한 구조다. 자산운용 부문도 운용 자산 증가와 펀드 거래 활성화 영향으로 17% 성장했다. AI·SW, 게임, 자산운용 등 주요 사업부가 동시에 성장하면서 전체 매출 확대에 기여했다. 수익성도 개선됐다. 영업손실은 전년보다 약 27억원 줄었다. 회사 측은 AI 사업 인프라 투자 성과가 매출로 반영되기 시작했고, 내부 거래와 인건비 감소에 따른 기저효과가 더해졌다고 설명했다. 주식 처분 이익과 금융자산 평가 이익 등 영업 외 수익도 순손실 축소에 영향을 줬다. 다만 흑자전환을 위해서는 AI 사업의 반복 매출 구조를 더 명확히 증명해야 할 것으로 보인다. '페르소닷에이아이'와 페르소 인터랙티브가 초기 도입 수요를 넘어 글로벌 SaaS 결제, 기업용 장기 계약, MS 팀즈(Teams) 등 플랫폼 연동 기반 매출로 이어지는지가 올해 실적 개선의 핵심 변수가 될 전망이다. 이스트소프트가 AI 사업 적용 범위를 넓히고 있다는 점도 기대되는 요소다. 이곳은 올해 3월 정기주주총회에서 AI와 로봇 기술을 활용한 소프트웨어·하드웨어 기반 기기 및 시스템 개발, 제조, 판매, 임대, 유지보수업을 사업목적에 추가했다. 이는 AI 휴먼 사업을 콘텐츠 제작 도구에서 단말, 키오스크, 현장형 서비스로 확장하려는 전략으로 풀이된다. 정 대표는 "지난해까지 이어온 선제적 AI 투자가 AI·SW 부문의 매출 성장과 수익성 개선이라는 실질적인 성과에 기여하기 시작했다"며 "페르소 인터랙티브의 국내외 확장과 AI 교육 사업 성장, 게임 신작의 견조한 매출 유지로 지속적인 실적 개선 효과가 나타날 것으로 기대한다"고 말했다.

2026.05.14 17:10장유미 기자

정유 4사, 5조 벌고도 표정관리…최고가격제 변수 부상

국내 정유 4사가 올해 1분기 나란히 조 단위 영업이익을 내며 실적 개선에 성공했다. 그러나 업계는 유가 상승에 따른 일시적 효과가 컸다는 점을 강조하며 조심스러운 분위기다. 기름값 상승으로 소비자 부담이 커진 상황에서 정유사 실적 개선이 '고유가 수혜' 논란으로 이어질 수 있기 때문이다. 2분기에는 최고가격제에 따른 손실보전 기준과 유가 변동성이 실적 변수로 떠오르고 있다. 14일 정유업계에 따르면 SK이노베이션(SK에너지), GS칼텍스, HD현대오일뱅크, 에쓰오일 등 국내 정유 4사는 올해 1분기 실적 발표를 통해 대규모 영업이익을 기록했다. 정유 4사 올 1분기 영업이익 합계는 5조 845억원에 달한다. 지난해 일부 업체가 적자를 내는 등 실적 부진에 직면했던 것과 정반대의 상황이다. 유가 상승에 조 단위 이익…“구조적 개선보다 일시 효과” 업체별로 보면 ▲SK에너지 매출 11조 9786억원, 영업이익 1조 2832억원 ▲GS칼텍스 13조 347억원, 영업이익 1조 6367억 ▲HD현대오일뱅크 7조 7155억원, 영업이익 9335억원 ▲에쓰오일 매출 8조 9427억원, 영업이익 1조 2311억원을 기록했다. 지난해 업황 부진과 비교하면 뚜렷한 회복세지만, 업계는 이를 구조적인 수익성 개선으로 보기는 어렵다는 입장이다. 실적 개선의 가장 큰 배경이 유가 상승이기 때문이다. 정유사는 원유를 들여와 정제한 뒤 석유제품을 판매하는 과정에서 원유 매입 시점과 제품 판매 시점 사이 가격 차이에 따라 손익이 달라진다. 유가가 상승하는 국면에서는 기존에 확보한 재고 가치가 오르면서 재고 관련 이익이 발생하고, 원가 상승분이 일정 시차를 두고 제품 가격에 반영되는 래깅 효과도 나타난다. 이 때문에 1분기 호실적은 정제마진 개선과 함께 유가 상승에 따른 회계상 이익이 반영된 측면이 크다는 분석이다. 실제 정유업계는 이번 실적을 두고 “일시적 요인이 반영된 결과”라는 점을 일제히 강조했다. 기름값 상승으로 소비자 부담이 커진 상황에서 정유사들이 고유가로 이익을 냈다는 비판을 받을 수 있다는 점도 의식한 것으로 풀이된다. 업계 관계자는 “정유사 실적이 좋아 보이지만, 유가 상승에 따른 재고 관련 이익과 래깅 효과가 반영된 부분이 있다”며 “내수 가격은 최고가격제로 눌려 있는 상황이어서 이를 단순히 정유사가 고유가로 이익을 본 구조로만 보기는 어렵다”고 말했다. 최고가격제·손실보전 기준이 2분기 변수 2분기 실적은 최고가격제와 손실보전 기준에 따라 변동성이 커질 전망이다. 정부는 중동 전쟁 이후 국내 석유제품 가격 안정을 위해 최고가격제를 시행하고 있다. 업계는 국제 제품 가격과 국내 공급 가격 간 차이를 근거로 손실이 발생했다고 보고 있지만, 정부는 이를 원가 기준 손실과 구분해야 한다는 입장이다. 이진호 미래에셋증권 연구원은 "2분기는 최고가격제 결론에 따라 실적 변동이 예상된다"며 "현재 가장 큰 변수는 최고가격제 종료 시점과 손실 보전 규모와 시점으로, 정부와 정유업계 간 손실 산정 기준(원가 vs 싱가포르 국제 석유제품 가격)을 둘러싼 협의가 진행 중인 만큼, 확정 내용에 따라 3~4분기 실적은 위아래로 크게 달라질 수 있다"고 전망했다. 손실보전 기준이 명확하지 않다는 점도 부담이다. 업계에서는 석유제품이 연산품인 만큼 휘발유와 경유 등 개별 제품별 원가를 산정하기가 쉽지 않다고 보고 있다. 원유 조달 방식과 계약 조건도 정유사별로 달라 각사가 제출하는 원가 산정 방식과 손실 규모가 달라질 수 있다. 정부는 정유사별 원가 자료를 제출받아 회계법인 검증과 손실보전위원회 검토를 거치는 방안을 논의 중인 것으로 전해졌다. 보전 시점도 변수다. 업계에서는 3~5월분 손실을 6월에 한 차례 정산하고, 이후 9월과 12월에도 정산 절차가 진행될 가능성이 거론된다. 이 경우 2분기 실적에는 손실보전분이 충분히 반영되지 않을 수 있다. 최고가격제로 내수 판매 수익성이 제한되는 가운데, 보전 절차가 늦어지면 단기 실적 부담이 커질 수 있다는 의미다. 유가 방향성도 변수다. 1분기에는 유가 상승이 재고 관련 이익으로 작용했지만, 2분기 중 전쟁 양상 변화나 수급 안정으로 유가가 급락할 경우 재고평가손실이 발생할 수 있다. 업계 관계자는 “4~5월 높은 가격으로 들어온 원유가 있는 상황에서 유가가 갑자기 떨어지면 재고평가손실이 장부에 반영될 수 있다”며 “최고가격제로 내수에서 충분한 마진을 확보하지 못한 상황에서는 손실보전 여부가 실적에 영향을 줄 수 있다”고 설명했다. 다만 정제마진 흐름 자체는 당분간 양호할 가능성이 있다는 관측도 나온다. 여름철 드라이빙 시즌을 앞두고 휘발유와 항공유 수요가 늘어날 수 있고, 중동 지역 정제시설 가동 차질이 이어질 경우 석유제품 수급이 빠르게 정상화되기 어렵기 때문이다. 문제는 정제마진 강세가 곧바로 국내 정유사 실적 개선으로 이어질지는 불확실하다는 점이다. 수출 물량과 내수 가격이 최고가격제 영향을 받고 있는 데다, 손실보전 기준과 유가 변동성이 동시에 작용하고 있어서다. 업계에서는 최고가격제가 언제까지, 어떤 방식으로 운영될지가 2분기 이후 실적의 핵심 변수라는 평가가 나온다. 업계 관계자는 “정제마진만 놓고 보면 나쁘지 않은 환경이지만, 국내 시장은 최고가격제와 손실보전 문제가 맞물려 있다”며 “1분기 호실적만 보고 업황이 완전히 개선됐다고 보기는 어렵고, 2분기 이후에는 불확실성이 더 커진 상황”이라고 말했다.

2026.05.14 16:54류은주 기자

관광·전시 현장 AI로 읽는다…나무기술, 정부 사업 GPU 핵심 엔진 구축

나무기술이 정부 주도 관광·마이스(MICE) 인공지능(AI) 시뮬레이션 플랫폼 구축 사업에 참여하며 AI·디지털트윈 기반 공간 분석 시장 공략에 나선다. 그래픽처리장치(GPU) 활용 역량을 앞세워 관광·전시·컨벤션 현장 안전 관리와 운영 효율성을 높인다는 목표다. 나무기술은 문화체육관광부가 추진하는 관광·마이스 분야 AI 시뮬레이션 플랫폼 구축 사업 우선협상대상자로 선정됐다고 14일 밝혔다. 회사는 이번 사업에서 AI 추론 백엔드와 GPU 오케스트레이션 기술 개발을 담당해 대규모 시뮬레이션 연산 환경 구축에 참여한다. 이번 사업은 AI와 디지털트윈 기술을 결합해 전시·컨벤션·관광 공간 운영 효율성과 안전 관리 체계를 고도화하는 프로젝트다. 행사 공간을 3차원(3D) 기반 디지털 환경으로 구현하고 관람객 동선과 공간 밀집도, 운영 시나리오 등을 사전에 분석·검증할 수 있는 통합 환경 구축에 초점을 맞췄다. 특히 관광·마이스 데이터를 활용한 군중 흐름 분석과 공간 예측 기능도 함께 적용된다. AI가 축적된 데이터를 학습해 밀집도 변화와 상황별 시나리오를 예측하고 실제 현장에서 수집된 정보는 다시 분석 과정에 반영되는 구조다. 현장 데이터가 반복적으로 축적될수록 시뮬레이션 정확도 역시 높아질 전망이다. 이번 프로젝트는 디지털트윈과 현장 실증, 군중 시뮬레이션, AI 기술 분야 기업·기관들이 컨소시엄 형태로 공동 수행한다. 이 가운데 나무기술은 AI 에이전트 분석과 대규모 연산이 안정적으로 이뤄질 수 있도록 GPU 실행 환경과 자원 관리 체계를 구축하는 핵심 엔진 영역을 맡는다. 최근 관광·전시 산업에선 대규모 행사와 실시간 공간 데이터 증가로 AI 기반 군중 분석과 디지털트윈 수요가 빠르게 확대되고 있다. 단순 모니터링을 넘어 실제 공간 운영 시나리오를 사전에 검증하고 안전 리스크를 줄이는 방향으로 기술 활용 범위가 넓어지는 모습이다. 나무기술은 클라우드 인프라 운영 경험과 AI 플랫폼 구축 역량을 바탕으로 GPU 자원 활용 효율을 높이고 다양한 시뮬레이션 환경에서도 안정적인 처리 성능을 지원할 계획이다. 향후 관광·마이스를 넘어 스마트시티와 공공 안전, 산업 공간 분석 분야까지 AI 시뮬레이션 사업 영역을 확대할 방침이다. 나무기술 관계자는 "이번 프로젝트는 AI 운영 기술과 GPU 기반 시뮬레이션 환경을 실제 관광·MICE 현장에 적용하는 사례"며 "클라우드와 AI 역량을 바탕으로 다양한 공간 분석·시뮬레이션 분야로 적용 범위를 확대해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.05.14 15:14한정호 기자

나무기술, 가상화 재구축 수요 타고 성장 가속…1분기 매출 117%↑

나무기술이 가상화 재구축과 멀티클라우드 전환 수요 확대에 힘입어 올해 1분기 두 배 넘는 매출 성장을 기록했다. 인공지능(AI) 인프라 확대와 클라우드 전환 흐름이 맞물리면서 인프라 사업과 자체 솔루션 경쟁력이 동시에 성장 궤도에 진입했다는 평가다. 나무기술은 올해 1분기 연결 기준 매출 370억원을 기록해 전년 동기 대비 117.6% 증가했다고 14일 밝혔다. 영업이익은 4억원, 당기순이익은 8억원으로 각각 집계됐다. 회사 측은 기업들의 가상화 환경 재구축과 멀티클라우드 전환 수요 확대가 실적 성장을 견인했다고 설명했다. 최근 브로드컴의 VM웨어 인수 이후 기업·공공 시장을 중심으로 가상화 인프라 재편 움직임이 확대되는 가운데, AI 인프라 도입과 클라우드 현대화 수요도 빠르게 늘어나고 있는 점이 긍정적으로 작용했다는 분석이다. 특히 자회사 나무ICT의 하드웨어(HW) 공급 확대와 칵테일아이오의 흑자 전환도 실적 개선에 힘을 보탰다. 통상 업계 비수기로 꼽히는 1분기임에도 전분기 대비 사업 규모를 확대하며 안정적인 외형 성장 흐름을 이어갔다고 회사 측은 강조했다. 매출이익은 55억원으로 전분기 수준을 넘어섰다. 인프라 사업 비중 확대 영향으로 이익률 변동은 있었지만 전체 이익 규모는 오히려 커졌다고 밝혔다. 영업이익은 전년 대비 개선됐고 당기순이익 역시 전년·전분기 대비 모두 흑자를 기록했다. 별도 기준 매출은 98억원으로 전년 동기 대비 28.9% 증가했다. 매출이익률은 직전 분기보다 상승한 15.3%를 기록했다. 연구개발(R&D) 투자와 솔루션 고도화 비용 지출이 있었지만 수익성 회복세를 이어간 것으로 나타났다. 나무기술은 최근 급성장 중인 AI 인프라와 멀티클라우드 시장 변화에 맞춰 사업 경쟁력을 강화하고 있다. 자체 개발한 하이브리드 클라우드 플랫폼 '칵테일 클라우드'와 가상화 솔루션 'NCC', 멀티·하이브리드 클라우드 통합관리 플랫폼(CMP) '스페로' 등을 중심으로 클라우드 사업 확대에 나서고 있다. 또 '나무 AI 에이전트(NAA)' 개발·확산도 추진해 소버린 AI 기반 풀스택 구조 제공까지 사업 영역을 확장한다는 계획이다. 나무기술 관계자는 "가상화와 클라우드 전환 흐름이 계속되면서 관련 수요가 성과에 고스란히 반영되고 있다"며 "인프라 구축 역량과 자체 솔루션 경쟁력을 함께 키워 안정적인 성장 기반을 다져가겠다"고 밝혔다.

2026.05.14 15:05한정호 기자

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