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'롤의 신' 페이커, 디지털 신문명의 주역이 되다

1. AI : 루덴스와 데우스 Faker! Faker! Faker! 만세 삼창이라도 하듯이 그의 이름을 세 번이나 외쳤다. 시가 총액 세계 1위에 빛나는 엔디비아의 CEO가 페이커를 힘껏 연호한 것이다. 15년 만의 한국 방문이었다. 2025년 10월, 지포스 행사에 직접 행차한 것이다. 오늘의 엔비디아가 있기까지 한국은 실로 적지 않은 역할을 해주었다. 젠슨 황이 엔비디아를 설립한 해는 1993년이다. 3D 그래픽 대중화를 소명으로 삼았다. 1999년 각고의 노력으로 심혈을 기울인 지포스 256을 발표한다. 세계 최초의 GPU라고 할 수 있다. GPU의 등장은 PC 게임의 그래픽 품질을 획기적으로 향상시켰다. 다음은 마케팅, 이 혁신적인 상품을 팔 수 있는 시장을 찾아야 했다. 단연 한국이 돋보였다. 당시 대한민국은 PC방이 빅뱅처럼 폭발하고 있었다. 정부는 전국에 초고속통신망을 깔았고, 민간에서는 스타크래프트가 유례없는 인기를 누렸다. 1998년 100여개에 불과하던 PC방이 2008년에는 2만개가 넘었을 정도다. 온 나라 방방곳곳에서 고성능 그래픽 카드가 필요했다. 황은 곧장 서울로, 용산의 전자상가로 날아들었다. 엔비디아의 GPU가 날개 돋친 듯 팔린 것이다. 세계 최초의 e스포츠 구단이 창설됐고, 세계 최초의 게임방송국도 만들어졌다. 대한민국은 명명백백 게임대국이자 게임 선진국이었다. 초창기 엔디비아를 먹여 살린 은인의 나라였다. 2010년대는 리그 오브 레전드, 이른바 LOL이 게임업계를 평정한다. 롤을 하는 것이 한국의 국룰이 됐다. 2012년 롤의 K리그 격인 LCK도 출범한다. 덩달아 지포스 GTX 400~900 시리즈가 연발탄으로 보급되었다. 실시간 물리엔진과 고해상도 그래픽을 지원하며 고사양 게임을 구동시킬 수 있었다. 2020년대가 되자 AI혁명이 폭발한다. 2022년 챗GPT 모먼트, 오픈AI의 생성형 AI 서비스와 더불어 GPU의 수요가 폭증한 것이다. GPU는 수십억 개의 트렌지스터로 구성된 반도체 칩이다. 병렬 연산에 최적화되어 있다. 그래서 게임뿐 아니라 AI와 데이터센터, 클라우드 컴퓨팅과 자율 주행에도 활용될 수가 있었다. GPT와 GPU의 선순환으로 엔비디아가 AI혁명의 가장 큰 수혜를 입게 된 것이다. 1993년 창업부터 2023년 세계 최고의 기업에 등극하기까지 엔비디아의 30년 여정 속에 대한민국이 늘 함께 했던 것이다. 한국의 열혈 게이머들 덕분에 젠슨 황은 수차례 파산을 면할 수 있었고, 엔비디아의 고사양 GPU가 PC방으로 널리 보급된 덕택에 대한민국은 미래형 엔터테인먼트, e스포츠의 성지가 될 수 있었다. 젠슨 황은 한국을 '게이머들의 나라'라고 표현했다. 개미들도 환호했다. 삼성과 SK 등 반도체와 GPU 동맹이 강화된 것이다. 게이머와 주주 개미들도 깐부를 맺고 혈맹이 되었다. 서학개미와 동학개미의 동서합작으로 AI혁명을 초가속화시킨다. 돌아보면 IT혁명부터 AI혁명까지 30여 년 디지털 문명의 행로에는 늘 게임이 자리했다. 스티브 잡스는 경력 출발부터가 게임회사 아타리였다. 워즈니악과 사흘 밤을 꼬박 새워서 개발한 게임이 바로 '퐁'이다. 그들이 창업하여 세상에 선보인 애플 II 또한 게이머들에게 최적화된 PC 컴퓨터였다. PC가 보급되면서 OS를 석권하게 되는 마이크로소프트의 빌 게이츠 또한 게임 덕후였다. 고등학교때 컴퓨터를 처음 보고 매혹된 게이츠가 가장 먼저 만든 프로그램 또한 서양식 오목 '틱택토'였다. MS를 함께 창업한 폴 앨런과도 다양한 게임을 만들어 테스트했다. SNS 시대의 포문을 연 페이스북의 마크 저커버그 또한 게임과 긴밀하다. 눈싸움을 하고 싶었지만 형제들이 날씨가 춥다며 집 밖으로 나갈 생각을 하지 않자, 저커버그는 눈싸움 게임을 프로그래밍 했던 것이다. 그가 창업하기 전까지 자주 했던 게임으로는 '문명'도 있었다. 고대 문명을 바탕으로 자신 만의 왕국을 건설해가는 그 게임이 페북의 창업과 메타의 경영에도 적지 않은 영감을 주었다. 잡스와 게이츠, 저커버그가 모두 컴퓨터 게임에 미쳐 자퇴를 하고 창업을 한 괴짜들이었다면, 학업과 창업의 선순환을 그리며 AI혁명의 최전선에 서 있는 인물로는 데미스 허사비스가 있다. 챗GPT 이전에 알파고 충격이 있었다. 2016년 자신만만하던 이세돌을 4대 1로 무참하게 이겨버린 딥마인드를 설립한 창업자이다. 1976년생 허사비스는 네 살때부터 체스를 두기 시작한다. 열 세살에는 세계 2위에 오를 만큼 빼어난 고수였다. 체스는 그에게 전략적 사고와 패턴의 인식과 문제해결 능력을 극대화하는 훈련장이었다. 자연스레 지능이란 무엇인가, 호기심을 품었다. 1994년 대학 진학 대신 게임회사에 취업한다. 게임을 설계하고 디자인하면서 복잡한 시스템을 모델링하고 최적화하는 방법을 연구했다. 강화학습 시스템과 시뮬레이션 기반 AI도 연구한다. 1998년에는 아예 게임회사를 차린다. 게임 속 몬스터들이 자율적으로 행동하고 환경에 반응하며 플레이어와 상호작용하는 방법을 연구했다. 게임 안의 캐리터들을 '학습하는 생명체'로서 사고했다. 그 학습하는 활물들과 창조적인 게임을 만들기 위해서는 인간의 뇌를 더욱 정밀하게 이해할 필요가 있었다. 그제서야 비로소 대학에 들어간다. 케임브리지에서 컴퓨터과학을 공부하고, UCL에서 인지신경과학으로 박사 학위까지 받는다. 그의 학위 논문 주제는 인간의 기억과 상상, 계획과 문제 해결에 대한 것이었다. 인간 뇌의 매커니즘을 밝힘으로써 인공적인 지능의 구현, 알고리즘의 설계에 더더욱 가까이 간 것이다. 매커니즘과 알고리즘을 결합하여 인위적인 오가니즘을 구현한 것이다. 학업을 마치고 다시 창업한 기업이 바로 딥마인드이다. 목표가 명료했다. 게임을 통하여 일반인공지능(AGI)을 만드는 것이다. 범용인공지능을 통하여 과학연구조차 자동화하고 자율화하고 싶었다. 그래야 기후가 격변하는 지구에서도 인류의 생존을 보장받을 수 있었다. AI는 도저히 인류가 생각할 수 없는 방법까지도 창발해낼 수 있을 것이기 때문이다. 그 AI 훈련에 최적화된 실험장이 바로 게임이었다. 명확한 규칙, 측정 가능한 성능, 복잡한 전략, 반복 가능한 환경을 게임이 제공해 주기 때문이다. 알파고를 만들어 인류의 가장 오래된 게임 바둑을 격파했다. 알파스타를 만들어 가장 최신의 게임 스타크래프트마저도 연파했다. 다음으로는 알파폴드를 만들어 단백질 구조의 암호를 해독한다. 40억년 생명의 게임을 파헤치고 풀어낸 것이다. 이로써 2024년 노벨화학상을 받는다. 2025년에는 구글의 제미나이가 챗지피티를 누르고 최고 성능의 AI로 평가받게 된다. 2026년 현재 AGI에 가장 근접한 기업이 딥마인드라고 할 수 있다. 디지털문명을 설파하는 제자백가들 가운데 내가 가장 경청하는 인물이기도 하다. 일론 머스크의 말은 적당히 가려서 들어야 한다. 거품이 끼어 있는 마케팅 수법이다. 알렉스 카프는 프로파간다가 심하다. 허사비스의 발언이 가장 신뢰할만하다. 그 반열에 오르기까지 초-중-고와 학-석-박사를 일률적으로 밟은 것이 아니다. 체스에서 게임으로, 취입과 창업에서 학계로, 다시 인공지능 기업으로. 미래형 인재가 커리어를 밟아가는 모범적인 사례를 보여준 것이다. 놀이와 벌이가 별일이 아닌 하나가 된다. 학업과 창업이 선순환을 이루며 선업을 쌓는다. 딥마인드를 창업한 해는 2010년이다. 2006년에는 라이엇게임즈가 설립된다. 이 게임 회사의 본사는 LA에 있다. 그리고 외벽에는 한글로 아주 커다랗게 '라이엇 PC방'이라고 적혀 있다. 한국인들이 사랑하는 라면과 과자도 제공된다. 외국에서는 흔히 PC CAFÉ로 통칭된다. 그런데 한국 게임산업의 대약진과 함께 'PC BANG' 또한 고유어가 된 것이다. 창업자 브랜든 백과 마크 메릴은 어릴 적부터 스타크래프트를 즐겼다. 자연스레 당시 세계 최강의 스타플레이어였던 임요환과 홍진호의 경기도 즐겨 챙겨보았다. 우상을 따라서 LA의 한인 타운에도 자주 출몰했다. PC방에서 친구들과 밤 늦게까지 게임을 하다가 새벽이 되면 얼큰한 순두부찌개를 먹고 집에 돌아가는 나날을 반복했다. 한국인 교포나 유학생 친구를 두루 사귀었고, 절로 K-문화에도 익숙해질 수 있었다. 청소년 시절에 몸과 마음에 깊이 각인된 PC방 경험이 라이엇게임즈의 창업과 기업문화에 깊이 뿌리내린 것이다. 그들이 개발한 게임이 바로 '리그 오브 레전드'이다. 현재 지구 행성에서 가장 많은 유저를 보유한 PC 게임이라고 하겠다. 2025년 기준으로 2억 명을 넘어선다. 롤은 다섯 명의 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 무려 160여 명의 챔피언 중 하나를 선택해야 한다. 각 챔피언마다 고유한 특징이 있어, 다섯 명이 서로 시너지가 나도록 챔피언을 구성하는 수싸움이 중요하다. 챔피언들은 각각 5개의 스킬과 2개의 주문을 사용할 수 있으며, 한 번에 최대 7개의 아이템을 소지할 수 있다. 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 그 배틀그라운드에서 승리하기 위하여 게이머들은 각 챔피언들의 기술을 부단한 연습을 통해 몸에 익혀야 한다. 나와 챔피언의 결합, 본캐와 부캐의 융합, 자아와 아바타의 천인합일을 연마하는 것이다. 그 챔피언들 가운데는 '아리'도 있다. 한국의 전설 속 구미호 이야기를 차용한 캐릭터이다. 우아하고 민첩하면서도 강력한 힘을 뿜어내는 아홉 꼬리의 유혹적인 존재이다. 손에는 구슬을 들고 머리에는 댕기를 따고 꽃신을 신었으며 백지장 같이 창백한 피부에 고운 한복을 입고 있다. 아리는 '아리땁다.'라는 형용사에서 따온 말이다. 마음이나 몸가짐이 맵시 있고 곱다는 뜻이다. 아리랑과 연결시키기도 한다. 과연 아리는 노래하는 팝스타로도 진화했다. '제너레이션 아리'라는 캐릭터 스킨이 큰 인기를 끈 것이다. 아이돌 걸그룹 소녀시대(Girls Generation)를 오마주한 것이다. '소원을 말해봐' 뮤직비디오에서 소녀시대가 입었던 해군 제복 패션으로 아리를 착장시켰다. K-POP과 LOL을 융합하여 또 다른 차원에서 팝스타 아리를 창조해낸 것이다. 한국 전통의 전설 속 캐릭터가 게임의 팬 아트 스킨으로 진화하여 팝스타 아리로까지 나아간 것이다. 아리는 결국 버추얼 걸그룹 K/DA를 조직한다. LOL 세계관을 기반으로 만든 애니메이션도 있다. 2021년 46일간 넷플릭스 글로벌 1위를 독주하던 '오징어 게임'을 꺽은 작품이 바로 '아케인'이다. 아케인이 롤을 배경으로 한 작품이다. 게임이 케이팝으로 영화로 애니메이션으로 확장되고 심화되고 있는 것이다. 21세기의 엔터테인먼트가 게임을 중심으로 펼쳐질 것임을 상징적으로 보여준다고 하겠다. 장차 스포츠도 콘서트도 전시회도 모두 게임화 될 것이다. 아니 디지털 문명으로 진화하면 할수록 정치와 경제와 사회 모두가 게임화 될 것이라고도 할 수 있다. 문명과 게임 사이의 구분이 점차 희미해져 갈 것이다. 신문명의 거버넌스와 파이낸스와 컨센서스가 게임과 공진화하면서 생성되어 갈 것이다. 19세기는 영문학의 전성기였다. 찰스 디킨스와 제인 오스틴의 소설들이 만국어로 번역되어 세계적으로 유통되었다. 20세기는 미국 영화의 절정기였다. 스티븐 스필버그와 제임스 카메론의 작품을 보면서 어린이들이 성장했고, 제임스 딘과 브래드 피트와 톰 크루즈가 청소년들의 우상이 되었다. 21세기는 게임의 극성기가 될 것이다. 그리고 그 디지털 문명을 선도하는 버추얼 월드의 극강의 챔프이자 슈퍼스타가 바로 한국사람, 이상혁이다. 2. FAKER : 구도와 득도 “실패 하나하나가 모여 오늘의 저를 만들었습니다.” 2024년 한국 외교부가 주최한 '글로벌 혁신을 위한 미래 대화'의 기조연설자가 페이커였다. 1996년생, 28세의 나이로 국제무대에서 가장 먼저 발언하는 자리에 오른 것이다. 떨리는 음성이었지만 울림은 컸다. 천신만고, 프로게이머로서 경험했던 13년의 오르내림이 담담하고 당당하게 응축되어 있었다. 가난한 집안이었다. 기초생활수급을 받아야 할 정도였다. 어머니도 없이 자랐다. 하지만 천만다행, 단란한 가족을 이룰 수 있었다. 할머니는 강아지 손주를 아낌없이 사랑해주었다. 아버지는 아들을 전폭적으로 응원해주었다. 남동생과는 두터운 우애를 나누었다. 엇나가지 않고 반듯하게 성장한 것이다. 어엿하게 초등학생이 된 아들이 기특하고 갸륵해서 아버지가 선물해준 것이 바로 컴퓨터이다. 장난감이나 책과는 전혀 달랐다. 곧장 친구이자 동반자, 가족이 되었다. 하루도 빠짐없이 컴퓨터와 친하게 지냈다. 자연스레 게임에도 흥미를 붙였다. 어린이 상혁이가 특히 잘하는 것은 타자 게임이었다. 불특정 단어들이 화면에 나타나면 시간 내에 그 단어를 쳐내야 하는 학습용 게임이다. 단어를 빨리 칠수록 새로운 단어가 등장하는 속도 또한 빨라진다. 미션을 해결하면 할수록 레벨은 더욱 높아진다. 절로 지고는 못사는 특유의 승부근성이 발동되었다. 상혁은 이 흥미로운 게임에 폭 빠져들었고 나 혼자만 레벌 업, 구사하는 어휘의 수준이 또래보다 월등히 높아졌다. 덕분에 1분에 600타 이상을 치는 초등학생으로도 유명세를 탄다. 기업이 후원하는 영재로 선발될 정도였다. 중학생이 되어서도 '리니지'와 '메이플스토리' 등 다양한 게임을 섭렵했다. 친구들 사이에서도 단연 실력이 빼어났다. 공부 잘하는 친구는 시기를 샀지만, 게임 잘하는 친구는 부러움을 샀다. 또래집단의 영웅이 된다. 자신을 동경하는 친구들과 어울려 PC방에서 하는 팀플레이의 매력도 알게 되었다. 2011년 드디어 '리그 오브 레전드'가 한국에서도 서비스를 개시한다. 5대 5로 펼쳐지는 단체전이었지만, 농구와는 비교할 수 없는 다양성과 복잡성이 매혹적이었다. 수많은 챔피언들을 조합하여 무수한 구도가 만들어질 수 있었다. 스타일도 무한대이요, 전술과 전략도 무궁무진했다. 그 천장지구의 가상 세계 속에서 승리하기 위해서는 고도의 집중력과 창의적인 팀워크가 필요했다. 상혁은 타의 추종을 불허하는 탁월한 실력으로 일취월장한다. 고등학생이 되자 '랭크 게임'에도 입성한다. 30레벨이 되어야만 진입할 수 있는 게임이다. 랭크에 오르면 공식적인 순위도 기록된다. 마침내 '티어'의 세계에 입문한 것이다. 티어는 다시 가장 낮은 아이언부터 최상위의 챌린저까지 10단계로 분화된다. 오르고 또 올랐 것만, 여전히 하늘 아래 뫼였을 뿐이로다. 앞으로 더 오를 산이 여전히 까마득한 것이다. 첼린저까지 레벨 업을 하려면 상위 0.02%안에 들어야 한다. 가상계 너머 천상계의, 신들의 세계이다. 겨우 상위 1%, 서울대나 카이스트 입학하고는 차원이 다른 게임이다. 절치부심 캐릭터를 연구하고 전술을 짜고 전략을 펴면서 차근차근 탑티어까지 단계를 밟아 올려가야 한다. 마치 곰이 사람이 되듯이, 사람이 산신령이 되어가듯이…. 헌데 혜성처럼 등장하여 파죽지세로 치고 올라오는 파천황 격의 유저가 있었다. '고전파'라는 클래식한 닉네임을 달고 홀연히 등장한 걸물이었다. 놀라운 판단력과 재빠른 움직임에 재기 넘치는 경기 운영이 단연 돋보였다. 출전한 첫 대회에서 곧장 우승을 차지하는 기염을 토한다. 고전파의 맹활약에 온라인 세계는 웅성웅성 소문이 자자하고 파다했다. 스타크래프트 시대, 최강의 팀을 자랑했던 SKT의 김정균 코치가 고전파를 영입한다. 입단 테스트도 생략한 채 파격적으로 영접해 온 것이다. 2013년 4월, 17세의 나이에 프로세계에 입문한다. 고등학교를 작파하고 게임업계로 이동한 것이다. 이전까지는 강호에서 홀로 무예를 연마하는 독고다이였다면, 이제는 최고의 트레이너들의 관리를 받으면서 체계적으로 훈련할 수 있었다. 동료들과 숙소 생활을 시작하면서 밤낮으로 연습을 거듭했다. 부캐도 바꾸었다. 페이커, 라는 새로운 닉네임을 달았다. 속을 알 수 없는 전략으로 상대방을 무력화시키는 이상혁 특유의 화려한 플레이에 안성맞춤한 별명이었다. 2013년 LCK 서머리그에서 우승컵을 들어올린다. 생애 첫 우승이었다. 동시에 페이커는 MVP가 되었다. 창단 9개월 만에 이루어 낸 쾌거였다. 쾌감도 남달랐다. 결승전에서 1,2 세트를 지다가 세 세트를 연달아 이긴 대역전승을 연출한 것이다. 특히 마지막 5세트에서 페이커가 선보인 신들린 기술과 전략은 10년이 지나서도 회자되는 명장면으로 손꼽힌다. 삽시간에 한국을 평정한 페이커는 세계 무대로 진출한다. 롤의 월드컵, 롤드컵이라고도 속칭되는 월즈(WORLDS) 결승전에 나선 것이다. 2013년에는 LA의 스테이플 센터에서 열렸다. 상혁이는 여태 한 번도 경험해 보지 못했던 스타디움의 규모와 팬들의 함성에 압도당할 것 같았다. 상대는 리그 최강으로 평가받았던 중국 팀이었다. 그러나 페이커는 다시 신내린 듯한 플레이를 펼치며 상대팀을 격침시킨다. 3대 0, 완벽한 승리였다. 데뷰한 첫 해에 바로 세계 정상을 찍어버린 것이다. 라이징 스타, 신성이 탄생한 것이다. 중국에서 막대한 연봉을 제안했지만 자신을 먼저 알아봐 준 T1과의 의리를 지키며 한국에 머문다. 2015년과 2016년에는 2년 연속 롤드컵을 들어올린다. 존재 자체로 T1의 프렌차이즈 스타이자 리그 오브 레전드의 간판 선수가 된 것이다. 이 모든 위업을 10대에 다 이루었다. 월드클래스의 지니어스, 지존의 위엄으로 아우라가 넘쳐 흘렀다. 허나 산이 높으면 골도 깊은 법. 더 높고 더 멀리 있는 두 번째 산, 내리막길은 가팔랐다. 추락하는 것은 날개가 없다. 2017년 결승전에서 3대 0으로 참패한 직후 책상에 쓰러져 눈물을 쏟아냈다. 그 이전 패배한 경기마다 포커페이스를 잘 유지했던 페이커의 멘탈까지도 무너져 내린 것이다. 극심한 슬럼프를 겪게 된다. 2018년은 최악의 한 해였다. 국내 리그에서도 7위까지 곤두박질쳤다. 정작 한국에서 개최되는 월즈에는 진출하지도 못하는 굴욕을 겪었다. 반면으로 새로운 젊은 선수들의 실력은 상향 평준화되었다. 특히 페이커를 집중적으로 견제했다. 그의 기술과 전략을 꼼꼼히 분석하고 대응책을 마련하여 옴싹달싹 못하게 하는 전담 팀들이 생겨났다. 갈수록 입지가 좁아지는 것만 같았다. 온라인 커뮤니티에는 페이커를 조롱하고 험담하는 밈이 유행까지 했다. 이대로 커리어가 끝나는 듯 보였다. 화려한 비상과 끝없는 몰락, 수모를 견디고 절망을 버텨내야 하는 인생의 암흑기였다. 돌파구는 책이었다. 게임과는 일정한 거리를 두었다. 책을 통해 다른 분야의 지식과 정보를 접하고 다양한 사람들의 생각들을 폭넓게 전해들을 수 있었다. 차츰 머리 속이 비워지고 맑아지면서 새로운 아이디어들이 채워지기 시작했다. 메타인지, 게임을 다른 관점에서 사유할 수 있게 된 것이다. 무엇보다 자신을 포함한 인간의 심리에 대한 이해가 깊어졌다. 딥마인드, 결국 게임도 사람들이 하는 것이다. 딥시크, 나와 상대의 심리를 꿰뚫는 전략을 세울 수 있게 되었다. 페이커 1.0이 탁월한 반사신경에 기초한 피지컬에 근거했다면, 페이커 2.0은 마인드 컨트롤에 기초한 정신력이 보강되었던 것이다. 마인드풀니스, 명상도 즐기게 되었다. 구도를 통하여 득도에 이르게 된 것이다. 수행과 수련으로 마음을 다스리는 오래된 테크놀로지를 터득하게 된 것이다. 이 시기 페이커가 탐독했던 책들의 목록은 지금도 널리 공유되고 있다. 소재는 다양하고 주제는 광범위하다. 마인드부터 코스모스까지, 미시부터 거대까지, 거룩한 세계를 품어내게 된 것이다. 하더라도 왕좌를 다시 탈환하는 일은 지난한 과업이었다. 20대 중반의 몸은 10대 후반과 또 달랐다. 터널 증후군, 팔꿈치 부상으로 경기에서 이탈한 기간도 길었다. 그러함에도 더 이상은 흔들리거나 좌절하지 않았다. 중요한 것은 꺾이지 않는 마음, 심호흡을 가다듬으면서 재기를 재차 다짐했다. 오히려 경기장 밖에서 객관적으로 팀을 관찰할 수 있는 기회로 여겼다. 플레이어에서 플레잉 코치로 승격한 셈이다. 히어로에서 리더로 승급한 것이다. 리더십에서도 탑티어로 레벨업 한 것이다. 독야청청 독불장군에서 후배들을 격려하고 독려하는 덕장으로 재탄생하였다. 2023년 다시 롤드컵의 결승전이 한국에서 열렸다. 4강에 오른 팀 가운데 세 팀이 중국이었다. 페이커의 T1만 한국 팀이었다. 대진운도 따라주지 않았다. 4강에서 리그 최강 징동 게이밍(JDG)과 맞붙는다. 그 해 징동은 라이엇게임즈가 주관한 모든 대회에서 우승한 팀이었다. 골든 로드, 모든 시리즈의 모든 경기에서 단 한 번도 패배하지 않는 완전무결한 전승 우승을 노리고 있었다. 자연스레 전 세계 팬들의 이목이 집중되는 경기가 되었다. 지금껏 역대 경기 가운데 가장 많은 시청자가 본 게임으로 기록이 되었다. '골드 로드, 저희가 막겠습니다.' T1의 광고에 한국 팬들도 우르르 부산으로 집결하였다. 이 경기에서 페이커는 '신의 경지에 다다른 오리아나'를 보여주면서 팀을 승리로 이끈다. 부활과 환생의 서사가 새로이 쓰이기 시작한 것이다. 마침내 11월 19일 고척 스카이돔에서 웨이보게이밍(WBG)과 결승전이 열렸다. 입장권은 판매 10분 만에 매진되었고, 경기장 밖에서는 20배가 넘는 암표가 거래되었다. 수만 명의 홈 관중이 몰려들어 시작 전부터 뜨거운 열기를 뿜어냈다. 고척에 가지 못한 열혈 팬들은 광화문 광장에 모여 응원전을 펼쳤다. 이 경기를 실시간으로 상영하는 영화관도 전국에 수십 개에 달했다. 이날 페이커는 기어이 우승컵을 거머쥔다. 무려 7년 만에 다시 정상에 오른 것이다. 데뷰하자마자 단숨에 세계 정상에 등극했던 17살때보다 더욱 값진 우승이었다. 나락으로 떨어졌다가 극적으로 반등하여 재차 최정상에 오른 것이기 때문이다. 최연소 우승자에 이어 최고령 우승자까지 되었다. 처음 우승했을 때의 멤버들은 아무도 남아 있지 않았다. 페이커의 플레이에 영감을 받아 프로게이머가 된 어린 친구들과 새 팀을 꾸려 새로이 정상에 오른 것이다. 그리고 그것으로 끝이 난 것도 아니었다. 아름답게 유종의 미를 거두며 은퇴한 것이 아니다. 첫 번째 전성기보다 더 빼어난 성적을 거두게 된다. 2024년에도 우승했다. 2025년에도 또 우승한다. 자신의 기록을 스스로 깨고 다시 갈아치운 것이다. 2회 연속 우승의 기록을 넘어 쓰리핏, 3연속 우승이라는 전무후무한 업적을 세운 것이다. 앞으로 4년 더, T1과의 계약을 연장하기까지 했다. 명실상부 살아있는 전설, 레전드 페이커의 레거시는 여전히 현재진행형이다. 모두가 전부가 GOAT, 대상혁과 빛상혁을 숭배하기에 이르렀다. 그 압도적인 위용에 중국 팬들마저 이상혁을 신으로 모신다. 페이커는 “가장 높은 산이요, 가장 긴 강이라”고 한다. 만인이 수긍하지 않을 수가 없는 드높은 산봉우리이자 드넓은 강줄기이다. e스포츠의 절대지존으로 10년이 넘는 대하드라마의 주인공이 된 것이다. 내 안의 천성을 갈고 닦아 우주의 신성에 이른 호모 데우스의 경지에 올랐다. 20세기 중반 김용이 창조한 무협지의 세계가 대륙과 동아시아를 호령하던 시절이 있었다. 20세기 후반 오우삼이 빚어낸 홍콩의 느와르가 영웅본색과 첩혈쌍웅을 과시하던 때도 있었다. 21세기 초반 이제는 불마사대마왕, 천마 페이커가 디지털 지구촌을 석권하는 신시대, 신의 시대가 된 것이다. 문화에서 신화로의 진화, 문명의 차원 변경을 하드캐리하고 있는 최전선에 게임이 자리한다. 3. NEW GREAT GAME : 롤과 룰 LOL 판을 둘러싼 한국과 미국, 그리고 중국의 형세가 오묘하다. 라이엇게임즈의 운명과도 깊이 포개어져 있다. 탄생 신화에 한국의 PC방 문화가 깊이 아로새겨져 있었던 이 기업이 지금은 중국의 품으로 넘어간 것이다. 중국의 빅테크를 상징하는 텐센트가 소유하고 있다. 2008년 소수 지분을 투자하는 파트너가 되었다가, 2015년에는 지분 100%를 인수하며 텐센트 제국의 자회사로 편입시킨 것이다. 실은 텐센트의 성장에도 한국의 게임업계는 긴밀하게 연루되어 있었다. 한국의 게임이야말로 오늘날의 텐센트를 만들어준 일등 공신이었던 것이다. 2000년대 초반 중국에는 아직 AAA급 온라인 게임 개발사가 없었다. 그 시절 중국의 게이머들이 가장 좋아했던 게임들이 한국산이었다. 스마일게이트는 '크로스파이어'로 큰 인기를 얻었다. 넥슨은 '던전앤파이터'와 '이플스토리'로 호황을 구가했다. 위메이드는 '미르의 전설'로 짭짤한 재미를 보았다. '서든어택'과 '카트라이더' 등도 중국에서 큰 영향력을 행사했다. 이 화려한 진용을 갖춘 한국 게임들의 독점적 공급업체가 텐센트였던 것이다. 그래서 막대한 매출을 기록할 수 있었다. 그리고 그 수익이 종자돈이 되어 글로벌 게임업체들을 공격적으로 인수합병 할 수 있는 투자 여력을 확보하게 된 것이다. 한국을 발판으로 중국 게임 시장의 절대 강자로 성장한 후, 이제는 행성 차원에서 영향력을 발휘하는 빅테크 플랫폼 기업으로 올라선 셈이다. 물론 한국도 텐센트 덕을 톡톡하게 누렸다. 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서 광범위한 유통 인프라와 마케팅 서비스를 제공해준 것이다. 던파 매출의 대부분이 중국에서 나왔고 크로스파이어의 경우에는 한때 매출의 80%가 중국에서 나올 때도 있었다. 하지만 이제는 맞수, 경쟁자가 되었다. 텐센트는 더 이상 한국 게임을 퍼블리싱하는 현지업체의 수준에 그치지 않기 때문이다. 미래형 엔터테인먼트를 직접 개발하는 굴지의 선진기업이 되었다. 판교와 선전은 이제 디지털문명의 행로를 좌지우지하는 동방의 실리콘벨리를 두고 패권을 다투는 와호장룡의 양대 권역이 된 것이다. '리그 오브 레전드' 자체가 미국, 중국, 한국의 위상을 잘 보여주고도 있다. 세계 4대 리그가 있다. LCK는 한국이고, LPL은 중국이며, LEC는 유럽이고, LCS는 북미이다. 닌텐도부터 소니까지 게임업계의 절대강자로 군림하던 일본의 부재가 눈에 띈다. 플레이스테이션 등 콘솔 게임에는 강했으나 디지털 대전환, 온라인 기반의 대규모 네트워크 게임으로의 진화에는 뒤처지고 말았던 것이다. 4대 리그 가운데서도 메이저는 실상 LCK와 LPL이다. 유럽리그와 북미리그는 월즈에서 우승한 팀을 단 한 차례도 배출하지 못했다. 서유럽과 북미, 대서양을 마주하고 있는 서방이 아니라 황해를 끼고 있는 중국과 한국이 디지털 게임의 쟁패를 다투고 있는 것이다. 동방불패 가운데서도 한국은 역대 월드 챔피언십 최다 우승 국가로 우뚝하다. 6개의 챔피언 반지를 낀 '페이커 보유국'으로서 총 아홉 차례나 정상에 올랐다. 그 다음이 중국이다. 네 번 우승을 차지했다. 특히 페이커가 슬럼프를 겪고 있던 2018년에서 2021년 사이에 강세를 보였다. 한중간 역전을 시키는 듯하다가 재역전을 당한 꼴이다. LPL과 LCK는 리그 스타일도 사뭇 대조적이다. LCK는 한국 리그이지만 전 세계의 팬들이 관람한다. 마치 유럽 축구처럼 미국의 야구나 농구처럼 월드 리그로 각광받는다. 그래서 종로에 들어선 전용구장, 롤파크를 관람하는 외국인들도 적지 않다. 청계천과 광화문 사이 서울의 전통으로부터 미래형 K 문명까지 두루두루 체험하기에 적절한 코스가 된 것이다. 반면 LPL은 일국적이다. 중국 내부의 리그에 그친다. 하지만 그 어느 리그보다 더 치열하다. 그만큼 플레이어의 폭이 넓기 때문이다. 14억 인구에서 배출되는 무수한 무림의 고수들이 LPL에 진입하고자 격렬한 경쟁을 거친다. 그래서 경기의 양상 또한 가장 거칠고 공격적이다. 개인 기량이 뛰어난 선수들이 초장부터 무진장한 싸움을 걸고 들어온다. 반면 LCK는 안정적인 운영이 돋보인다. 너른 시야를 장악하고, 전체의 설계 능력이 우수하다. LCK는 장기적인 육성 시스템을 갖춘 최정예 사단으로 꾸려져 있고, LPL은 폭넓은 선수층에 수많은 팀들 사이의 경쟁이 치열한 반면으로 기복은 심한 편이다. 이는 기술과 시장과 운영을 둘러싸고 펼쳐지고 있는 미국과 한국과 중국 간 디지털문명의 형세와도 절묘하게 포개진다. 기술은 여전히 미국이 가장 앞선다. 아직까지는 실리콘밸리의 파괴적 혁신 능력을 능가할 지역은 지구상에 없다. 하지만 그 밸리의 혁신이 미국을 통째로 바꾸지는 못하고 있음이 병통이라 하겠다. 커다란 착각을 범하지 말아야 한다. 동부와 서부의 몇몇 해안가 도시들이 미국의 전부가 아니다. 미국의 지극한 일부일 뿐이다. 중부와 남부로 가면 디지털 문명과는 아득한 산업문명기의 미국이 여전히 지속되고 있다. 비율로 치자면 후자가 훨씬 크다. 3억 5천만 인구 가운데 디지털문명으로 이주한 비율은 5할에 그친다. 그래서 샌프란시스코와 뉴욕만 왕래해서는 미국의 장래에 대해서 크게 오판하기 십상이다. 그에 반해 중국은 미국의 혁신을 모방하여 전 사회적으로 확산시키는 동원력에서 타의 추종을 불허한다. 중국공산당의 탁월한 영도 아래 2049년까지의 장기적인 계획 속에서 디지털문명으로의 대전환을 전국적으로 전세대적으로 전방위적으로 전개하고 있는 것이다. 변방과 시골 구석구석까지 미세혈관처럼 디지털 네트워크가 촘촘하게 펼쳐져 있다. 거부부터 거지까지 거대한 기술의 그물망을 거침없이 엮어가고 있다. 14억 인구 가운데 10억이 디지털 사회의 인민이 되어 방대한 데이터를 축적해가고 있는 것이다. 양대 국가 사이에 있는 한국은 가장 신속하다. 5천만 인구 전부가 디지털 문명으로 이주를 완료했다고 할 수 있다. 그래서 새로운 문명의 운영체계를 개발해 보기에 최적화된 나라라 할 수 있다. 미국이 기술 혁신에 앞서고, 중국이 시장 규모에서 압도적이라면, 한국은 거버넌스의 창조에 안성맞춤한 나라인 것이다. 새로운 룰을 만드는 롤을 맡기에 제격인 위치이고 위상이다. 양대 제국이 패권 경쟁에 함몰되어 있을 때가 새로운 패러다임을 창출해 볼 수 있는 최상의 타이밍이라고 할 수 있다. 룰 세터를 한국의 소임이자 소명으로 자임해 봄 직한 것이다. 앞으로 한 세대, 2050년까지 펼쳐지게 될 디지털 삼국지의 기본 구도라고도 하겠다. 위촉오에 빗대어 볼 수도 있겠다. 미국은 위나라에 근사하다. 경제력과 군사력에서 여전히 최강이다. 거대한 자본과 기술로 플랫폼을 장악하고 있다. 중국은 오나라와 흡사하다. 오는 장강이라는 거대한 방벽을 기반으로 독자적인 생태계를 확보하고 있었다. 한국은 촉에 방불하다. 영토와 인구가 아니라, 인재와 전략으로 승부를 거는 나라이다. 리더십과 거버넌스로 막강한 두 나라를 상대했다. 지혜의 상징은 책사 제갈량이었고, 훌륭한 인품을 갖춘 리더 유비가 있었다. 기술신학국가로서 뉴아메리카의 새 판을 설계하는 피터 틸은 기민한 조조를 빼다 박았다. 의뭉스러운 리얼리스트 시진핑은 손권과 흡사하다. 동남아와 서남아, 중앙아를 막론하고 천하의 인재를 널리 품어 삼고초려를 마다하지 않는 유비 같은 덕장이 한국에 필요한 시점이다. 지장과 용장에 맞서 밀리지 않으면서도, 양 나라를 조정하고 운영할 수 있는 행성적 거버넌스의 지휘자가 되어야 하는 것이다. 20세기 미국과 소련의 양대 패권국이 핵무기 경쟁에 빠져 있을 때 1957년 오스트리아의 빈에 설립된 기관이 IAEA였다. 21세기 미국과 중국의 AI 패권 경쟁을 조율하여 행성적 AI 거버넌스를 창출할 수 있는 국제기구를 한국에 유치할 수 있는 세계적 리더십을 발휘해야 한다. 아무리 둘러보아도 대한민국 말고는 감당할 수 있는 나라가 부재하기 때문이다. 한국은 산업화에서 200년을 뒤졌다. 민주화에는 100년을 뒤처졌다. 하지만 디지털 전환에서는 10년으로 격차를 대폭 좁혔다. 한국사와 세계사의 차이가 가장 적은 영역이 게임 분야라고도 할 수 있다. 김정주가 넥슨을 창업한 해가 1994년이다. 김택진이 NC소프트를 창업한 해는 1996년이다. 김정주와 송재경이 의기투합한 '바람의 나라'가 출시된 해도 1996년이었다. 놀랍게도 세계 최초의 그래픽 온라인 게임이 대한민국에서 등장했던 것이다. 서울대 컴퓨터공학과를 수석으로 입학한 송재경은 학창 시절부터 게임에 미쳐 있던 마니아였다. 취업하기가 싫어 탈출구 삼아 진학한 카이스트에서 만난 스승이 바로 전길남이다. '한국 인터넷의 아버지'라고 불리는 전설을 사사한 것이다. 전길남은 1970년대 박정희 정부가 애국심을 호소하며 해외 과학자를 유치하는 사업을 전력으로 펼치던 무렵에 귀국을 결단한 과학자였다. 미국에서 했던 일이 바로 인터넷을 개발하는 것이었다. 그래서 대한민국은 세계에서 두 번째로 인터넷이 가능한 나라가 될 수 있었다. 한국에서 가장 먼저 인터넷이 깔린 공간이 바로 홍릉에서 대전으로 이전하여 신축한 카이스트였던 것이다. 게임과 인터넷의 융복합, 온라인 게임이 창발될 수 있는 유일한 장소가 한국과학기술원의 새 캠퍼스였다. 바로 그 유니크한 시공간에서 천재적인 괴짜들이 김정주와 송재경이 조우했던 것이다. 육사를 정점으로 한 삼군사관학교가 산업화를 통솔하고 지휘했다. 서울대를 필두로 한 SKY대학의 운동권들이 민주화를 선창하고 이끌었다. 카이스트를 선두로 한 엔지니어와 프로그래머들이 창조하는 디지털 신문명의 맹아가 비로소 싹트기 시작한 것이다. 김정주는 잡스처럼 투자자를 찾아다니며 경영을 전담했다. 송재경은 워즈니악처럼 코드를 짜면서 게임 개발에 몰두했다. 두 사람이 함께 한 일은 뜻밖으로 만화를 읽어가는 것이었다. 한국에서 출간된 모든 만화책을 둘이서 섭렵했다. RPG, 롤플레잉 게임을 제작하기 위해서는 플레이어들을 매료시킬 수 있는 흡입력 있는 배경과 설득력 있는 목표 설정이 중요했기 때문이다. 그들의 마음을 단숨에 사로잡은 만화가 바로 '바람의 나라'였다. 고구려를 배경으로 저 멀리 북방 대륙에서 펼쳐졌던 장대한 스토리를 담은 세계관이 독창적이었다. 디지털 문명으로의 접속과 함께 고대사의 매혹이 홀연히 부활하기 시작한 것이다. 돌아보면 비단 '바람의 나라'만으로 그치지 않았다. 1994년 소프트맥스가 출시한 게임은 제목부터가 '단군의 땅'이었다. 고구려를 더 한참이나 거슬러 올라 고조선, 원조선의 세계관을 바탕으로 역사를 시뮬레이션하는 전략 게임을 선보인 것이다. 디지털 문화를 통하여 원형적인 신화를 호출하기 시작한 것이다. 더더욱 흥미로운 사실은 이 '단군의 땅'을 개발한 프로그래머가 김지하 시인의 아들이었다는 점이다. 김태곤은 소프트맥스의 공동 창립자로서 기획부터 세계관 설계까지 모두 겸하는 다재다능한 멀티 개발자였다. 그가 참여한 작품 가운데는 '창세기전' 시리즈도 있다. 박정희가 영입한 전길남과 김지하의 아들 김태곤이 김대중이 만든 판교 신도시에서 백남준이 예언했던 디지털 몽골제국의 출현을 부지불식간 태동시키고 있었던 것이다. 이수만이 예고했던 디지털 문명의 살림살이, play to create를 구현할 수 있는 기반을 탄탄하게 다지고 있었던 격이다. 디지털 화랑들, 플레이어와 크리에이터들이 활개를 치면서 산업문명의 시민과 인민과 국민을 대체해 가는 가상의 신세계를 건설해 왔던 것이다. 실로 박정희부터 페이커까지, 지난 80년 각자가 저마다 맡은 바 소임을 정성껏 다하여 도장 깨기 퀘스트를 하나씩 돌파해왔다. 그래서 디지털 문명의 새로운 룰을 만들고 OS를 개발하여 디지털 창세기를 개창하는 새로운 제국으로 도약할 수 있는 든든한 토대가 완성된 것이다. 반도체부터 AI까지 기술적인 풀 스택을 장착하고, 대문자 'K'라는 소프트파워도 풀 충전을 완료한 채, 최종 보스 전 라스트 스테이지에 이른 것이다. 나는 디지털 문명의 새로운 패러다임을 창조하는 나라는 동방의 두 국가, 중국과 한국 가운데 하나가 될 것이라 전망하는 편이다. 실력은 막상막하 어금버금 하지만, 매력만큼은 한결 우리가 유리하다. 재차 반복하여 강조하건 대 산업혁명의 출발은 영국이었다. 그러나 산업문명의 표준을 설계하여 완성품을 만든 곳은 미국이었다. 그러나 그 미국에서 시작된 디지털혁명이 디지털-아메리카로 이행하는 작업이 영 여의치 않아 보인다. 새로운 문명의 표준적 OS를 가장 먼저 개발해 볼 수 있는 절호의 기회가 한국 앞에 놓여 있다는 말이다. 최치원 이래 천 년 만의 기회이다. 아니 단군 왕검 이래 반만년 역사 가운데 이런 찬스는 다시 없을 것이다. 그러니 부디 그만들 투닥거리자. 진보와 보수가, 좌파와 우파가, 산업화세대와 민주화세대가 각각 그 단계에서 주어진 역사적 과업을 훌륭하게 완수해내었던 것이다. 서로를 한껏 끌어안아주고 토닥토닥 고생했다고 고맙다며 덕담을 나누어도 충분한 업적을 이루었다. 다만 딱 하나, 이제는 순순히 물러나 주어야 한다. 투덜거리는 디지털 네이티브 2030들에게 서둘러 자리를 물려주어야 한다. 더 이상 산업문명의 경험과 경륜이 관록으로 통용되지 않는 신문명으로 진입했기 때문이다. 자연스러운 세대교체와 체제이행에 실패하면 투덜거리던 미래세대들이 전면적인 투쟁에 나설 것이다. 이대남을 훈계한다고 해결될 리가 없다. 그 다음에는 한층 더 한 일대남들이 대기하고 있기 때문이다. 과감하게 믿고 맡겨야 한다. 자리가 사람을 만든다고 했다. 신뢰가 보답을 낳는다. 1996년생 이상혁을 비롯하여 1987년 민주화 이후 태어난 신진세대들이 넥스트 스테이지의 주역이 되어야 한다. 대한민국의 다음 목표는 우리나라 한나라만의 레벨 업, 일국적 과제가 아닐 것이다. 선진국 답게 사고할 수 있어야 한다. 내 나라 만이 아니라 온 나라를 새 나라로 만드는 위대한 게임을 만들어 낼 수 있어야 한다. 만국활계 남조선, 만국을 살려내는 행성적 계획을 설계하고 집행하는 세계를 경영하는 디지털 제국이 되어야 하는 것이다. '바람의 나라'를 시작으로 MMORPG에 익숙한 친구들이어야만 한다. '창작과비평'을 읽고 '한겨레'를 구독하고 '딴지일보'를 클릭했던 그때 그 사람들이 감당할 수가 없다. X를 통하여 최신의 정보를 접하고, 유튜브를 통하여 학습을 하고, AI를 도반으로 삼아 성장하면서, 공동의 목표를 달성하기 위해 지구촌 친구들과 협력하는 게임으로 수만 시간을 훈련해 본 적이 있는 MZ와 잘파 세대가 선봉장이 되어야 한다. 1987년으로부터 40년이 지나는 2028년 총선이 적기이다. 10203040이 선발대가 되고, 50607080은 후방 지원에 족해야 한다. 그래야 농업문명에서 산업문명으로의 전환을 전광석화처럼 이루어 내었던 196-70년대의 대도약을 203-40년대에 이룩해낼 수가 있다. 그래야만이 지난 5만년 선천의 역사 시대를 아름답게 마감하고 다음 5만년, 후사 시대를 여는 후천개벽의 전위로서 대칸제국 K가 웅비할 수 있다. Reunited States of ASIA, 바람의 나라가 되어 단군의 땅으로 북방으로 시베리아로 되돌아가서 오래된 미래를 되살려내는 것이다. 리그 오브 레전드, '반지의 제왕'을 격파하는 '전설의 고향'을 시작하는 것이다.

2026.02.19 14:27이병한 기자

카카오게임즈, 신작 '슴미니즈' 25일 글로벌 출시

카카오게임즈는 SM엔터테인먼트 IP 기반 신작 모바일 캐주얼 게임 '슴미니즈'의 글로벌 정식 서비스를 19일 예고했다. 카카오게임즈에 따르면 '슴미니즈'의 글로벌 정식 서비스는 오는 25일부터 실시된다. '슴미니즈'는 SM 소속 아티스트를 닮은 캐릭터들이 등장해 매치3 퍼즐을 풀어나가는 게임이다. 글로벌 출시 버전은 한국어, 영어, 일본어, 중국어 번체 및 간체 등 5개 언어를 지원한다. 애플 앱스토어 및 구글 플레이 글로벌 사전등록은 오는 23일까지 진행된다. 국내에서는 카카오게임 사전등록도 함께 진행하며, 참여 이용자를 대상으로 추첨을 통해 캐릭터 포토카드 세트를 증정하고 전원에게 인게임 재화를 지급한다. 출시를 기념해 게임 내 특별 아티스트 카드를 획득할 수 있는 이벤트와 SM 광야스토어 연계 굿즈 증정 이벤트도 마련될 예정이다. 카카오게임즈는 앞서 SMTOWN 후쿠오카 콘서트와 연계한 오프라인 행사를 진행하며 현지 이용자와의 접점을 확대한 바 있다. 지난해 12월 진행된 글로벌 비공개 베타 테스트에서는 팬덤 문화를 반영한 포토카드 수집, 개인 취향대로 꾸미는 포토 데코와 마이룸, 아티스트 활동 콘셉트를 담은 코스튬 등의 콘텐츠로 호응을 얻었다.

2026.02.19 14:22정진성 기자

배경훈 부총리, 인도 AI 정상회의 참석…오픈AI·앤트로픽 만나

정부가 인도에서 열린 인공지능(AI) 정상회의에 참석해 글로벌 AI 외교에 나섰다. 과학기술정보통신부는 배경훈 부총리 겸 과기정통부 장관이 19일(현지시간) 인도 뉴델리에서 개최된 '2026 인도 AI 영향 정상회의(India AI Impact Summit 2026)'에 대한민국 수석대표로 참석했다고 밝혔다. 이번 정상회의는 2023년 영국, 2024년 한국, 2025년 프랑스에 이어 네 번째로 열린 AI 분야 정상급 국제행사다. AI를 개발도상국으로 확장하고 국가 간 격차를 해소하기 위한 노력과 협력 논의를 위한 장이다. 배 장관은 수석대표 세션에서 한국 디지털 인프라 경쟁력, AI 전환 경험, AI 기본법 시행 사례 등을 공유했다. 이를 통해 글로벌 AI 협력에서 한국 기여와 국제사회 연대 중요성을 부각했다. 부총리는 정상회의 일정 중 앤트로픽과 면담을 진행하기도 했다. 지난달 공개된 에이전트 AI 기반 '클로드 코워크(Claude CoWork)' 중심으로 산업에 미칠 영향과 AI 안전 협력에 대해 의견을 나눴다. 배 부총리는 정상회의 2일차에 경제협력개발기구 글로벌 인공지능 파트너십(OECD GPAI) 각료이사회를 진행할 예정이다. 또 주요국과 추가 양자 면담을 통해 글로벌 AI 협력 행보를 이어갈 계획이다. 배 장관은 수석대표 세션에서 "AI 진보를 인류 공영의 가치로 연결하기 위한 비전은 필수다"고 강조했다.

2026.02.19 14:05김미정 기자

구글·애플, 음악 생성 AI 시장 놓고 맞대결

구글과 애플이 핵심 서비스에 음악 중심의 생성형 인공지능(AI) 기능을 전격 도입하며 AI 대중화와 시장 점유율 확대를 노린다. 18일(현지시간) 구글은 생성형 AI 앱 제미나이에 텍스트·사진·영상을 활용해 30초 분량의 음원을 제작하는 기능을 출시했다. 구글 딥마인드의 최신 모델 '리리아 3'를 기반으로 한 이 기능은 가사가 포함된 곡이나 연주곡을 모두 생성할 수 있다. 데스크톱 버전에 우선 적용됐으며 수일 내 모바일 앱으로 확대될 예정이다. 이미지 생성 모델 '나노 바나나'가 음원 분위기에 맞는 커버 아트까지 자동으로 제작해 시각적 요소를 강화한다. 애플 역시 이번 주 초 배포된 iOS 26.4 베타 버전을 통해 '플레이리스트 플레이그라운드' 기능을 공개했다. 올봄 정식 출시를 앞둔 이 서비스는 애플 인텔리전스를 활용해 텍스트 입력만으로 커버 아트와 설명이 포함된 25곡 구성의 플레이리스트를 만들 수 있다. 이는 스포티파이 제공하는 유사 서비스에 대한 맞춤 대응으로 풀이된다. 시장은 즉각 반응했다. 구글의 발표 직후 스포티파이 주가는 한때 상승분을 반납했으며 시리우스XM 홀딩스 주가도 약세를 보였다. 블룸버그 인텔리전스 분석가들은 "스포티파이에 치명적인 위협은 아닐 것"이라면서도 "조만간 AI 믹싱 기능을 출시하도록 압박하는 요인이 될 것"이라고 분석했다. 후발 주자인 애플은 최근 출시한 크리에이터 스튜디오 등 전 서비스에 AI 이식을 서두르고 있다. 구글도 수익성 증명을 위해 제미나이 유료 등급에 따라 일일 트랙 생성 횟수를 20~100회로 차등화하는 등 유료화 모델을 적용했다. 프리미엄 사용자는 요금제에 따라 하루 최대 100개까지 트랙 생성이 가능하다. 구글 관계자는 "리리아 3 학습은 유튜브와 구글이 정당한 권한을 가진 음원만을 사용하도록 설계됐다"며 "특정 아티스트 복제를 방지하는 보호장치를 마련했다"고 말했다. 이어 "실제 음악가 이름을 입력하더라도 스타일이나 분위기만 참고한다"고 부연했다.

2026.02.19 11:15이나연 기자

마크 저커버그 "인스타그램 연령 제한, 현실적으로 어렵다"

메타 최고경영자(CEO) 마크 저커버그가 인스타그램의 연령 제한을 집행하는 것이 매우 어렵다고 말했다. 18일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면, 저커버그는 미국 로스앤젤레스 상급법원에 증인으로 출석해 인스타그램에 가입하는 상당수의 사람들이 나이를 속인다고 증언했다. 메타가 13세 미만은 인스타그램을 사용할 수 없도록 하고 있지만, 실제로는 생년월일을 거짓으로 입력하는 사례가 많아 완벽한 차단이 어렵다는 설명이다. 외신에 따르면 이번 재판은 한 20세 여성이 어릴 때부터 인스타그램과 유튜브에 노출되며 정신건강 문제가 악화됐다며 메타와 구글을 상대로 낸 소송이 핵심이다. 재판은 지난 9일 시작됐고, 저커버그는 이번 사건에서 두 번째로 증언대에 선 메타 측 핵심 인사다. 원고 측 변호인 마크 레이니어는 저커버그에게 원고가 9살 때 인스타그램 계정을 갖고 있었으며, 회사가 청소년 이용 시간을 늘리는 데 집중하면서 아동 계정 단속이 허술했던 것 아니냐고 추궁했다. 특히 9살 아이가 약관의 세부 내용을 읽고 이해하길 기대하느냐는 취지로 따져 물었다. 저커버그는 메타가 13세 미만으로 보이는 계정을 찾아내 삭제하는 기능을 운영하고 있으나, 이를 속이는 이용자가 적지 않아 규정을 완벽하게 지키게 만들기는 어렵다고 설명했다. 계정을 만들 때 생년월일을 받는 방식도 개인정보 문제 때문에 내부에서 논쟁이 있었지만, 결국 입력을 받는 쪽으로 정리됐다고 저커버그는 덧붙였다. 그는 현재의 방향이 맞다고 보지만, 더 빨리 했으면 좋았을 것이라고 말했다. 외신에 따르면 메타는 오래전부터 나이 확인은 앱 자체가 아니라 앱을 내려받기 전 단계에서 이뤄져야 한다는 입장을 펴왔다. 즉 애플과 구글 등 운영체제와 앱스토어를 운영하는 쪽이 연령 확인을 맡아야 한다는 주장이다. 저커버그도 이날 운전면허가 없는 아동의 나이를 신뢰성 있게 확인하는 수단이 부족하다며 스마트폰 제조사와 플랫폼의 책임을 거론했다. 이번 재판은 메타·구글뿐 아니라 틱톡, 스냅 등 다른 플랫폼을 겨냥한 유사 소송들의 가늠자가 될 수 있다고 외신은 관측했다. 다만 틱톡과 스냅은 이번 사건에서 재판에 참여하지 않았고, 본안 심리 직전 원고 측과 비공개 합의를 한 것으로 전해졌다. 저커버그는 메타가 10대 이용을 원하긴 하지만, 회사 매출에 큰 비중은 아니라고 주장했다. 10대가 회사 매출의 1% 수준인 가운데, 광고가 매출 대부분을 차지하는 구조에서 대부분의 10대는 가처분소득이 많지 않다는 논리였다. 외신은 메타가 지난 2024년 말부터 18세 미만 계정에 기본적으로 일부 기능과 노출을 제한하는 청소년 계정을 도입하는 등 보호 장치를 강화했다고 전했다. 이번 재판은 3월 말까지 이어질 예정이다.

2026.02.19 10:50류승현 기자

넷마블, 방치형 RPG '스톤에이지 키우기' 3월 3일 출시

넷마블(대표 김병규)은 넷마블엔투가 개발한 모바일 방치형 RPG 신작 '스톤에이지 키우기'를 글로벌 지역(중국, 베트남 등 일부 국가 제외)에 동시 출시할 예정이라고 19일 밝혔다. '스톤에이지' IP(지식재산권)의 최신작 스톤에이지 키우기는 '펫 포획'과 '펫 탑승' 등 원작 핵심 콘텐츠를 최신 모바일 게임 트렌드에 맞게 재해석하고, 간편하고 직관적인 게임 시스템을 통해 성장·경쟁·협력의 재미를 극대화한 것이 특징이다. 원작 '스톤에이지'는 세계 2억명이 즐긴 넷마블의 스테디셀러 IP로, 공룡을 포함한 다양한 펫을 포획하고 육성하는 개성 있는 게임 시스템과 누구나 쉽게 접근할 수 있는 조작 방식을 통해 국내는 물론 중국·대만 등 글로벌 시장에서 큰 사랑을 받은바 있다. 넷마블은 다음 달 3일 정식 출시에 앞서 일부 지역에서 소프트 론칭을 진행했으며, 이용자 피드백을 바탕으로 게임 완성도를 높여왔다. 스톤에이지 키우기 이용자들은 최대 6명의 조련사와 18개의 펫을 조합해 24개에 달하는 초대규모 덱을 구성해 나만의 전략을 펼칠 수 있다. ▲모가로스 ▲베르가 ▲얀기로 등 원작 인기 펫들은 본연의 개성을 유지하면서도 한층 귀여운 모습으로 재등장해 수집욕을 자극한다. 수많은 펫들이 동시 출전하는 대규모 레이드 콘텐츠 '강림전', 서버 최강 자리를 놓고 경쟁하는 '천공의 탑', 실시간으로 상대방 수확물을 노리는 '양식장', 부족원들과 힘을 모아 침공을 막아내는 '메카펫 사냥' 등 다양한 경쟁 및 협력 콘텐츠도 즐길 수 있다. 넷마블은 스톤에이지 키우기의 정식 출시에 앞서 글로벌 사전등록 이벤트를 진행 중이다. 출시 전까지 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 사전등록 참여 시 탑승펫 '카키'를, 휴대폰 사전등록 보상으로는 주요 재화가 포함된 '부족 환영 꾸러미'를 지급한다.

2026.02.19 10:49이도원 기자

오픈AI, 인도 AI 인재 10만명 키운다…6개 교육기관 맞손

오픈AI가 인도 교육 시장에 진출해 인공지능(AI) 인재 양성에 나선다. 18일(현지시간) 테크크런치 등 외신에 따르면 오픈AI는 6개 인도 공·사립 고등교육기관과 파트너십을 체결했다. 이번 파트너십으로 앞으로 1년간 학생을 비롯해 교수진, 교직원 등 10만 명 이상을 대상으로 AI 역량 강화 작업을 진행한다. 공학, 경영, 의학, 디자인 분야 주요 교육기관에 AI 기술을 제공할 방침이다. 오픈AI는 코딩과 연구, 데이터 분석, 케이스 분석 등 수업 핵심 업무에 AI를 통합하는 데 초점 맞췄다. AI가 대학 교육과 연구 기본 인프라로 자리 잡도록 커리큘럼을 구성할 방침이다. 첫 파트너에는 인도공과대 델리 캠퍼스를 비롯해 인도경영대 아메다바드, 전인도의학연구소 뉴델리 등이 포함됐다. 사립대와 디자인 특화 학교도 참여해 적용 범위를 공학, 경영, 헬스케어, 창의 분야까지 넓힌다. 오픈AI는 각 캠퍼스에 '챗GPT 에듀'에 접속할 수 있도록 하는 한편 교수진 교육과 책임 있는 활용 프레임워크를 도입한다. AI를 별도 서비스로 제공하는 방식이 아니라 기존 학사 워크플로에 자연스럽게 녹여내는 전략이다. 인도경영대 아메다바드와 마니팔 고등교육 아카데미는 오픈AI 기반 인증 과정을 신설한다. 또 오픈AI는 피직스왈라, 업그레이드, HCL 플랫폼 구비 등 에드테크 기업과 협력해 AI 기초와 챗GPT 활용 교육을 대학 캠퍼스 바깥으로 확장한다. 최근 주요 빅테크들은 AI 교육 주요 시험장으로 인도를 택한 바 있다. 구글은 전 세계 '제미나이' 학습 도구 사용량 중 인도가 가장 높다고 밝혔으며, 마이크로소프트도 학교와 직업교육기관, 대학 대상으로 '엘리베이트' 프로그램을 확대해 교사 교육에 나선다고 밝혔다. 오픈AI는 인도에서 월간활성이용자(MAU) 1억명 이상을 확보해 미국에 이어 두 번째로 큰 사용자 기반을 구축했다. 인도는 이번 주 뉴델리에서 'AI 임팩트 서밋'을 개최하며 국가 차원의 AI 역량 확대에 속도를 내고 있다. 라가브 굽타 오픈AI 인도 교육 총괄은 "교육기관은 빠르게 발전하는 AI 도구와 사람들이 실제로 사용하는 방식 사이 격차를 줄이는 핵심 경로"라며 "경제 전반에서 역량 수요가 이동하는 상황에서 교육은 필수적 역할을 한다"고 밝혔다.

2026.02.19 10:36김미정 기자

엔비디아, Arm 주식 110만주 전량 매각... 지분 관계 청산

엔비디아가 영국 Arm 인수를 위해 2020년부터 매입한 주식 중 남아있던 110만 주를 모두 처분했다. 엔비디아는 2020년 9월 400억 달러(약 47조 5000억원)를 투입해 일본 소프트뱅크 그룹이 보유한 Arm을 인수하겠다고 밝힌 바 있다. 그러나 이 같은 시도는 영국 경쟁시장청, 미국 연방거래위원회(FTC) 등 각국 경쟁당국의 심사 단계에서 가로막혔다. 퀄컴과 구글, 마이크로소프트와 아마존, 삼성전자 등 Arm 설계자산을 라이선스해 반도체를 만드는 주요 기업들도 이를 반대했다. 엔비디아와 소프트뱅크 그룹은 2022년 2월 "양사의 선의에도 불구하고 각국 규제로 거래를 완수할 수 없는 중대한 제약사항이 발생했기 때문에 인수-양도 계약을 중단한다"고 밝혔다. 엔비디아는 Arm 대주주인 일본 소프트뱅크 그룹에 위약금으로 12억 5000만 달러(약 1조 4790억원)를 지급했다. 소프트뱅크는 2023년 미국 나스닥 시장에 Arm을 재상장해 투자금을 회수했다. 엔비디아는 16일(현지시간) 1억 4000만 달러(약 2031억 9600만원) 상당 Arm 주식 110만 주를 모두 처분하고 지분관계도 청산했다. 단 엔비디아와 Arm의 협력은 지속될 것으로 보인다. 엔비디아는 2022년 인수 시도 무산 이후에도 Arm과 20년 단위 장기 라이선스 계약을 새로 맺었다. 블랙웰 구동에 쓰이는 그레이스 CPU, 올 하반기 출시될 차세대 GPU 루빈에 쓰이는 베라 CPU 모두 Arm IP 기반이다. 반면 GPU 제어에는 오픈소스 반도체 IP인 리스크파이브(RISC-V)를 활용하는 것으로 알려져 있다.

2026.02.19 10:16권봉석 기자

셀렉트스타, 세계 최상위 AI 학회 입성…'문화 맞춤형' 안전성 기술 인정

셀렉트스타가 자체 개발한 인공지능(AI) 안전성 검증 기술로 세계 최고 권위의 학회에서 기술력을 인정받았다. 셀렉트스타는 자사 AI 세이프티팀의 연구 논문 'CAGE: 문화 맞춤형 레드티밍 벤치마크 생성 프레임워크'가 오는 4월 브라질에서 열리는 'ICLR 2026' 메인 컨퍼런스에 채택됐다고 19일 밝혔다. ICLR은 구글 스칼라 기준 AI 및 머신러닝 분야 최상위권 학회로, 올해는 1만 9000여 건의 제출 논문 중 상위 약 28%만이 채택됐다. 이번 논문의 핵심은 각 나라 문화와 법적 맥락을 반영해 AI 안전성을 검증하는 레드티밍 데이터를 자동 생성하는 기술이다. 기존 안전성 검증이 영미권 데이터셋을 단순 번역해 사용하던 한계를 극복하고, 언어 및 문화권별 맞춤형 시험문제를 생성해 AI의 잠재적 취약점을 파악한다. 셀렉트스타 연구팀은 '시맨틱 몰드' 개념을 제안해 국가별 문화적 특성을 반영한 현지화된 공격 질문을 생성했다. 그 결과 캄보디아어(크메르어) 등 데이터가 부족한 언어권에서도 우수한 성능을 보였다. 한국 상황에 최적화된 안전성 벤치마크 '코르셋(KoRSET)' 역시 기존 번역 데이터셋보다 효과적으로 모델 약점을 찾아내는 데 성공했다. 이번 연구는 기획부터 구현, 검증까지 외부 기관의 도움 없이 셀렉트스타 내부 인력만으로 일궈낸 성과라고 회사 측은 강조했다. 해당 기술은 이미 국내 주요 대기업 AI 프로젝트에 선제 도입돼 모델 취약점 점검과 운영 효율 개선에 기여하고 있다. 김민우 셀렉트스타 AI 세이프티 팀장은 "이번 ICLR 채택은 우리가 단순 데이터 구축 기업을 넘어 독보적인 원천 기술을 보유한 AI 기술 기업임을 입증한 사례"라며 "CAGE 기술은 이미 대기업 프로젝트에 적용돼 실질적인 성과를 내고 있다"고 강조했다. 공동 저자인 임용택 셀렉트스타 연구원은 "AI 성능 경쟁을 넘어 이제는 안전성이 핵심 경쟁력인 시대"라며 "현장에서 바로 활용 가능한 품질의 안전 평가 기술로 글로벌 기준을 만드는 데 기여할 것"이라고 말했다.

2026.02.19 10:08이나연 기자

더벤처스, 영문 미디어 채널 'TheVentures Research' 출시

더벤처스(대표 김철우)가 국내 스타트업의 글로벌 투자 유치를 지원하기 위해 전용 영문 미디어 채널 '더벤처스 리서치'를 공식 출시했다고 19일 밝혔다. 최근 오픈AI, 구글 등 글로벌 빅테크 기업이 한국 스타트업에 활발하게 투자하면서 한국 시장에 대한 해외 투자자들의 관심이 커지고 있다. 더벤처스는 이런 흐름에 맞춰 안드레센 호로위츠(a16z), 세쿼이아 캐피탈 등 실리콘밸리 주요 투자사가 활용하는 미디어 기반 전략을 도입했다. 이는 투자사가 직접 산업 미디어를 운영하며 포트폴리오사의 해외 노출을 늘리고 글로벌 파트너십을 지원하는 방식이다. 대표적으로 더벤처스는 AI 심사역 '비키'의 6개월 실전 투입 검증 결과를 공개했다. 비키는 인간 심사역과의 판단 일치율 87.5%를 기록하며 기술 유효성을 입증했고, 기존 한 달 이상 소요되던 투자 심사 기간을 1주로 단축했다. 더벤처스는 심사 과정의 병목을 해결해 창업자에게 빠른 의사결정을 제공하는 동시에, 한국 투자 산업의 AI 역량을 글로벌 시장에 입증한 사례로 이를 평가하고 있다. 이 외에도 중국 커머스 기업의 한국 시장 진출에 따른 리테일 시장 재편 현황, 한국 스타트업 생태계의 성장 동력 분석 등 투자 현장에서 확보한 1차 데이터를 기반으로 정기 리포트를 발행하고 있다. 출시 이후 뉴스레터 구독자 중 40%가 해외 독자로 집계됐으며, 이 중 대다수가 투자 및 금융 업계 종사자로 나타났다. 특히, 월가 주요 금융기관의 리서치 총괄과 실리콘밸리의 연쇄 창업가, 해외 탑티어 기관 투자자 등이 주요 독자층에 포함된 것으로 확인됐다. 이런 고관여 독자층을 바탕으로 실제 해외 투자사 및 기관 투자자들로부터 구체적인 협업 문의가 이어지고 있다. 더벤처스 리서치 콘텐츠는 더벤처스 파트너와 심사역들이 필진으로 직접 참여해 투자 현장 데이터를 기반으로 작성한다. 더벤처스는 향후 분기별 한국 투자 산업 리포트와 주요 포트폴리오사의 글로벌 진출 성과를 공개해 해외 투자자들이 국내 산업 동향을 파악하는데 필수적인 레퍼런스로 자리 잡겠다는 계획이다. 김철우 더벤처스 대표는 "벤처캐피탈의 경쟁력은 미디어 영향력과 네트워크 파워에서 결정된다"며 "앞선 AI 기술과 실리콘밸리형 미디어 전략을 결합해 국내 유망 스타트업들이 해외 시장에서 합당한 평가를 받을 수 있도록 지원하겠다"고 밝혔다.

2026.02.19 08:58백봉삼 기자

구글, 'I/O 2026' 5월19일…"최신 AI·에이전트 코딩 공개"

구글이 5월 19일 연례 개발자 컨퍼런스인 '구글 I/O 2026'을 개최하고 차세대 인공지능(AI) 기술과 플랫폼 비전을 공개한다. 구글은 17일(현지시간) 공식 블로그를 통해 "구글 I/O가 5월 19일부터 20일까지 열린다"며 구체적인 일정을 확정 발표했다. 행사는 미국 캘리포니아 마운틴뷰 쇼어라인 앰피시어터에서 진행되며 전 세계에 온라인으로 생중계된다. 이번 행사의 최대 관전 요소는 차세대 멀티모달 AI 모델인 '제미나이 3.0'과 차기 모바일 운영체제(OS) '안드로이드 17'이다. 구글은 단순한 대화형 AI를 넘어, 사용자를 대신해 복잡한 작업을 자율적으로 수행하는 'AI 에이전트' 기술을 전면에 내세울 것으로 전망된다. 크롬 OS와 안드로이드를 통합한 새로운 AI 중심 플랫폼인 이른바 '알루미늄 OS'의 초기 빌드가 공개될 가능성도 제기되고 있다. 하드웨어 부문에서는 삼성전자와 협력 중인 '안드로이드 확장현실(XR)' 스마트 글라스의 실체가 드러날 것으로 보인다. 구글은 최근 XR 전용 디자인 언어를 배포하며 출시 임박을 알렸다. 이에 앞서 구글은 18일 중저가 스마트폰 '픽셀 10a'와 위치 추적기 '픽셀 태그'를 선공개하며 행사 전 하드웨어 라인업 정비를 마쳤다. 구글은 올해 구글 I/O 행사에 대해 "제미나이부터 안드로이드, 크롬, 클라우드 등 전사적인 제품에 걸친 최신 AI 혁신과 업데이트를 온라인으로 공유할 것"이라고 예고했다. 특히 구글은 "에이전트 코딩과 최신 제미나이 모델 업데이트에 주목해 달라"면서 "구글 리더들과 함께 AI가 우리의 미래를 어떻게 형성하고 있는지 논의하는 대담 세션도 다시 선보일 예정"이라고 덧붙였다.

2026.02.18 13:52이나연 기자

AI PC·스마트폰 경쟁 '그들만의 리그'...소비자 "굳이 필요해?"

PC와 스마트폰, 태블릿 주요 제조사가 AI를 전면에 내세우고 있지만 많은 소비자들이 여전히 AI 기능을 반기지 않거나 필요성을 느끼지 못한다는 조사 결과가 나왔다. 미국 시장조사업체 서카나(Circana)가 18세 이상 성인 소비자들 대상으로 설문조사 결과를 정리한 보고서 "진화하는 생태계"에 따르면, 응답자 중 86%는 스마트폰과 PC 등 기기에 AI 기능이 포함돼 있다는 사실을 알고 있었다. 그러나 응답자 중 35%는 자신이 쓰는 기기에 AI 기능이 포함되는 것을 원치 않는다고 답했다. 이렇게 답한 사람 중 59%는 사생활 침해나 개인정보 유출 우려, 43%는 AI 기능으로 인해 기기 가격이 상승한다는 것을 달갑지 않아했다. AI 구동 위해 메모리 16GB 이상 요구 실제로 마이크로소프트는 윈도11에 포함되는 AI 기능인 코파일럿+ 활용을 위해 40 TOPS(1초당 1조 번 연산) 이상 성능을 갖춘 NPU, 최소 16GB 이상 메모리를 요구한다. 이를 충족하려면 2024년 출시된 최신 프로세서 내장 PC가 필요하다. 애플 역시 오픈AI·구글 등 AI 기업과 손잡고 구현한 AI 기능 '애플 인텔리전스' 구동을 위해 2024년 하반기부터 맥북에어·맥북프로 기본 메모리를 8GB에서 16GB로 올렸다. 그러나 지난 해 하반기부터 시작된 메모리 반도체 수급난으로 메모리와 SSD 공급 단가가 오르면서 이 마저도 복병을 만났다. 주요 제조사는 이미 작년 말부터 가격 상승을 예고했고 올해 출시 신제품부터는 가격이 크게 올랐다. 나이 많을수록 AI 기능 관심도도 하락 AI 기능에 대한 관심도도 나이에 따라 크게 차이가 있었다. 응답자 중 AI 기능을 쓰고 싶다고 답한 사람은 평균 65%였고 이 비율은 18~24세 응잡자에서 82%까지 상승했다. 반면 연령대가 높아질 수록 AI 관련 기능에 대한 관심이 떨어졌다. 서카나는 보고서에서 "소비자들이 AI 기능을 반기지 않는 현상은 AI 기술 자체를 근본적으로 거부하는 것이 아니라 '효용성·비용·신뢰' 등 3가지 요소에서 현실적으로 만족하지 않기 때문이라고 분석한다. 일부 소비자들은 음성 검색이나 이미지 검색 등 AI 기능을 일상적으로 쓰고 있지만 그렇다고 해서 AI 기능이 기기 구매나 교체를 검토하는 핵심 요인이 되지 못한다는 것이다. 서카나 "AI 기능 확산 위해 가치·신뢰 확보 필요" 주요 제조사들은 기기 내 GPU·NPU를 활용해 클라우드 도움 없이 실행되는 각종 편리한 기능을 늘리고 있다. 마이크로소프트는 코파일럿+ 기능을 연 2회 빈도로 추가하고 있고 인텔은 주요 소프트웨어 제조사와 700개 이상의 AI 기능을 구현했다. 그러나 서카나는 "AI는 현재 소비자에게 '반드시 필요한 기능'이 아니라 '있으면 좋은 기능'으로 인식되고 있다"고 설명했다. AI 기능보다는 아니라 두께·무게 등 폼팩터, 배터리 지속시간과 디자인 등이 더 많은 영향을 미치고 있다는 것이다. 서카나는 이어 "AI 관련 기술이 클라우드와 온디바이스 측면에서 모두 발전하고 있는 것은 사실이다. 그러나 AI 기능이 현재 이상으로 확산되려면 소비자가 실제로 체감할 수 있는 가치와 신뢰를 확보하는 것이 핵심 과제"라고 지적했다.

2026.02.18 12:00권봉석 기자

"애플, 스마트 글래스·AI 펜던트·카메라 탑재 에어팟 개발 추진"

애플이 첫 스마트 글래스 출시를 추진하고 있으며, AI 기반 펜던트와 카메라가 탑재된 에어팟도 함께 준비하고 있다는 외신 보도가 나왔다. 17일(현지시간) 블룸버그·더버지·테크크런치 등 외신에 따르면 이들 세 기기에는 카메라가 내장되며, 아이폰과 연동된다. 이를 통해 시리는 시각적 맥락을 활용해 다양한 작업을 수행할 수 있다. 애플은 오는 12월 스마트 글래스 생산을 시작해 2027년 출시를 목표로 하고 있는 것으로 알려졌다. 이 제품은 메타의 스마트 글래스 제품군과 직접 경쟁하게 된다. 스피커와 마이크, 고해상도 카메라가 탑재돼 사진과 영상 촬영이 가능하며, AI 기능을 지원하기 위한 추가 렌즈도 장착될 것으로 전해졌다. 단, 해당 스마트 글래스에는 디스플레이는 내장되지 않는다. 대신 전화 통화, 시리와의 상호작용, 음악 재생이 가능하며, 주변 환경을 기반으로 한 작업 수행도 지원한다. 예를 들어 음식의 재료를 묻거나, 사용자가 보고 있는 사물을 식별하고, 길 안내 시 주변 랜드마크를 참고하는 기능 등이 포함될 수 있다. 특정 상황에서 해야 할 일을 상기시켜주는 기능도 제공될 것으로 전해졌다. 애플은 메타가 레이밴·오클리와 협업하는 것과 달리, 스마트 글래스 프레임을 외부 업체와 제휴하지 않고 자체 개발할 계획인 것으로 알려졌다. 초기 시제품은 배터리 팩과 아이폰을 케이블로 연결하는 방식이었으나, 최신 버전은 관련 부품이 프레임에 내장된 것으로 전해졌다. 애플은 고급스러운 마감과 향상된 카메라 기술로 차별화를 꾀하고 있는 것으로 보인다. 디스플레이가 탑재된 AI 스마트 글래스도 개발 중이지만, 출시까지는 수년이 더 걸릴 전망이다. 애플의 AI 하드웨어 전략은 여기서 그치지 않는다. 구글 제미나이 기반으로 업그레이드된 시리와 연계해, 에어태그 크기의 AI 펜던트도 준비 중인 것으로 전해졌다. 이 기기는 목걸이나 브로치 형태로 착용할 수 있으며, 아이폰의 '항상 켜진 카메라' 역할을 수행한다. 시리를 호출하기 위한 마이크도 탑재된다. 이 소식은 지난달 더 인포메이션(The Information)이 처음 보도했다. 해당 펜던트에는 자체 칩이 탑재될 예정이지만, 주된 연산은 아이폰의 처리 능력에 의존할 것으로 알려졌다. 빠르면 내년 출시될 가능성도 제기된다. 아울러 애플은 올해 중 업그레이드된 에어팟을 선보일 수 있다. 앞서 외신은 저해상도 카메라와 AI 기능을 결합해 착용자의 주변 환경을 분석하는 기능이 추가될 수 있다고 전한 바 있다. 이 밖에 외신은 웨어러블 기기 외에도, 애플이 로봇 팔 부착의 스마트 디스플레이나 가정용 시큐러티 센서 등 가정용 AI 디바이스 개발도 진행 중이라고 밝혔다. 이번 애플의 신제품 소식은 외신 보도에 따른 것으로, 이에 애플 측은 공식 입장을 아직 밝히지 않았다.

2026.02.18 11:09백봉삼 기자

AI 성능 검증은 국가 경쟁력…벤치마크, '인프라'로 키워야

인공지능(AI) 기술 패권 경쟁이 치열해지면서 AI 모델의 성능을 객관적으로 입증할 수 있는 평가 체계가 새로운 격전지로 떠올랐다. 모델을 개발하는 단계를 넘어, 우리 사회와 산업에 적합한지 검증하는 능력이 곧 국가 AI 경쟁력의 척도가 되고 있다. 18일 한국지능정보사회진흥원(NIA)은 '더 AI 리포트'를 통해 AI 성능 평가 핵심 열쇠로 '벤치마크 데이터셋'을 지목했다. 그러면서 이를 국가 차원의 필수 인프라로 구축해야 한다는 제언을 내놓았다. 과거 통계적 수치만으로는 최신 거대언어모델(LLM) 추론 능력과 문제 해결 역량을 정확히 파악하기 어렵다는 진단에서다. 보고서에 따르면 벤치마크 데이터셋은 표준화된 문제와 평가 기준을 통해 동일한 조건에서 여러 AI 모델의 성능을 비교·검증하는 테스트베드 역할을 한다. 이미 구글, 오픈AI 등 글로벌 빅테크 기업들은 범용 지식(MMLU), 수학(MATH), 진실성(TruthfulQA) 등 다양한 벤치마크 지표를 통해 자사 모델의 우수성을 입증하고 있다. 문제는 국내 평가 환경의 한계다. 현재 국내 벤치마크는 해외 유명 데이터셋을 한국어로 번역하거나 현지화하는 수준에 머물러 있는 경우가 많다. 최신 모델들의 성능이 상향 평준화되면서 기존 평가 도구의 변별력이 떨어졌지만, 법률·의료 등 전문 도메인이나 AI 안전성을 검증할 독자적인 평가 체계는 턱없이 부족한 실정이다. 특히 민간 기업이나 비영리 단체가 벤치마크 구축을 주도할 경우 구조적인 한계에 부딪힐 수밖에 없다고 보고서는 지적했다. 고품질 평가 데이터를 구축하고 유지하는 데 막대한 비용이 드는 데다, 기업 이해관계에 따라 데이터 편향이 발생할 우려가 있어서다. 이는 자본력이 부족한 스타트업이나 중소기업이 공정하게 기술력을 평가받을 기회를 박탈하는 결과로 이어질 수 있다. 보고서는 정부가 주도해 공신력 있는 '공공 벤치마크'를 마련해야 한다고 강조했다. 정부가 중립적인 위치에서 평가 인프라를 제공함으로써, 기업 규모와 상관없이 기술력만으로 공정하게 경쟁할 환경을 조성해야 한다는 것이다. 한국의 사회·문화적 특수성을 반영한 독자적 기준 마련도 시급한 과제로 꼽혔다. 글로벌 기준을 비판 없이 수용하기보다 한국 법·제도와 정서적 맥락을 이해하는 AI를 가려낼 평가 기준이 필요하다는 의미다. 이는 글로벌 AI 평가 시장에서 한국이 단순한 '기준 수용자'를 넘어 평가의 관점을 제시하는 주체로 도약하기 위한 전략적 선택이기도 하다. 보고서는 성공적인 벤치마크 생태계 조성을 위해 산·학·연이 협력하는 거버넌스 구축을 제안했다. 실제 산업 현장에서 필요한 평가 과제가 무엇인지에 대한 사회적 합의가 선행되어야 한다는 취지에서다. AI 발전 속도에 맞춰 데이터를 갱신하고, 평가 결과의 신뢰성을 담보할 수 있는 리더보드 운영 등 관리 체계 마련에도 정부의 역할이 요구된다. 정현영 NIA 인공지능정책실 미래전략팀 선임연구원은 "벤치마크는 단기 성과 비교를 넘어 정부가 책임지고 운영해야 할 국가 차원의 AI 평가 인프라"라며 "국내 AI 기술 고도화와 산업 경쟁력 강화를 뒷받침하는 기반으로 기능할 수 있다"고 말했다.

2026.02.18 09:01이나연 기자

디지털 장벽 세우는 유럽, '소버린 클라우드' 투자 가속

유럽이 디지털 주권 확보를 위한 소버린 클라우드 투자에 속도를 낸다. 17일 가트너에 따르면 2025년부터 2027년까지 유럽의 소버린 클라우드 인프라 서비스 지출은 3배 이상 증가할 전망이다. 세계 소버린 클라우드 지출은 올해 800억 달러(약 115조원)에 이를 것으로 예측되며 2025년 대비 35.6% 성장할 것으로 관측됐다. 특히 유럽은 83%의 성장률로 중동·아프리카(89%), 아시아태평양(87%)과 함께 가장 빠른 증가세를 보일 것으로 분석됐다. 유럽의 소버린 클라우드 시장 규모는 지난해 69억 달러(약 10조원)에 달한 것으로 나타났다. 이는 아시아태평양 지역보다 높은 수치로, 이미 상당한 시장 기반 위에서 추가 성장이 이뤄지고 있다는 분석이 나온다. 이같은 투자 확대의 배경에는 미국 '클라우드법'에 대한 우려가 자리 잡고 있다. 2018년 제정된 이 법은 미국 정부가 해외에 저장된 데이터라도 미국 기업에 제출을 요구할 수 있도록 규정하고 있다. 최근 미·유럽 간 무역 및 지정학적 긴장이 고조되면서 유럽 기업과 공공기관 사이에서는 미국 하이퍼스케일러 의존에 대한 불안감이 커지고 있다. 실제 국제형사재판소(ICC) 사례는 이러한 우려를 증폭시켰다는 것이 외신의 설명이다. ICC가 전쟁범죄 수사를 추진하는 과정에서 미국의 제재 대상이 된 이후, 마이크로소프트 서비스 접근이 일시적으로 차단되는 일이 발생했다. 이후 ICC는 독일 디지털주권센터가 제공하는 오픈소스 협업 도구 '오픈데스크' 도입을 결정한 바 있다. 유럽 클라우드 업계도 대응에 나섰다. 유럽 클라우드 연합회(CISPE)는 이른바 '트럼프 방지 클라우드 서비스' 투자 계획을 발표하며 미국 사업자의 통제와 데이터 접근으로부터 면역을 갖춘 유럽형 클라우드 옵션 확대를 추진하고 있다. 오픈소스 기반 프로젝트 '풀크럼' 가속화에 나서기도 했다. 벤 메이너드 CISPE 커뮤니케이션 책임자는 "유럽 공공 행정부를 포함한 많은 클라우드 고객이 미국 정부의 데이터 요구와 서비스 제한 권한을 우려하고 있다"며 선택권 확보의 필요성을 강조했다. 이는 모든 미국 클라우드 서비스 사업자(CSP)와의 계약을 중단하겠다는 의미보다는 유럽 내 대안 생태계를 키우겠다는 전략으로 풀이된다. 민간 기업 차원의 독립 움직임도 뚜렷하다. 프랑스 OVH, 독일 헤츠너, 영국 시보 등은 아마존웹서비스(AWS)·마이크로소프트·구글클라우드 중심의 시장 구조에 대응해 자체 생태계 구축에 나섰다. 이들은 복잡한 과금 체계와 서비스 종속 구조를 문제로 지적하며 비용 효율성과 단순성을 앞세우고 있다. 특히 OVH와 시보는 데이터 이동 시 부과되는 '이그레스 요금'을 전면 폐지했다. 클라우드 간 이동성을 제한하는 요소를 제거해 고객 선택권을 확대하겠다는 취지다. 또 자체 하드웨어 생산과 친환경 데이터센터 운영을 통해 지속 가능성과 공급망 통제력까지 강화하고 있다. 다만 미국 하이퍼스케일러들도 유럽 시장 방어에 나서고 있다. 마이크로소프트는 'EU 데이터 바운더리'를 통해 유럽 내 데이터 처리 강화를 약속했고, AWS 역시 유럽 소버린 클라우드를 별도 법인 형태로 운영하고 있다고 강조했다. 다만 여전히 모회사에 대한 종속성과 통제권 문제는 남아 있다는 지적이 나온다. 전문가들은 당장 기존 워크로드를 대거 이전하기보다는 신규 워크로드부터 유럽 소버린 클라우드로 전환하는 방식이 유력하다고 보고 있다. 기술 종속성과 복잡한 통합 구조가 단기간 탈피를 어렵게 만들고 있기 때문이다. 르네 뷔스트 가트너 수석 디렉터 애널리스트는 "주요 의사결정권자들은 미국 기반 서비스 제공업체에 계속 의존할 수 있는지 의문을 갖고 있다"며 "이 불확실성을 줄이기 위해 더 많은 확실성을 확보하려는 움직임이 소버린 클라우드 투자로 이어지고 있다"고 밝혔다.

2026.02.17 10:59한정호 기자

뻔한 게임 대신 국악 한 판, 설날 추천 앱 '국악놀이터'

설 연휴는 가족들이 모여 전통의 의미를 되새기는 시간이지만, 아이 손에는 화려한 그래픽의 모바일 게임이 들려있기 마련이다. 이런 가운데 이번 설에는 자극적인 액션 게임 대신, 우리 고유의 소리를 직접 연주할 수 있는 '국악놀이터'를 추천한다. 국립국악원이 선보인 국악놀이터는 단순히 감상 위주의 앱을 넘어, 초등학교 국악 교육 활성화를 위해 체계적으로 설계된 교육용 콘텐츠다. 개발 단계부터 전문 교사의 심도 있는 논의를 통해 설계됐으며, 일선 교육 현장에서 누구나 쉽게 활용할 수 있도록 직관적인 디자인을 채택했다. 현재 이 앱은 구글 플레이 스토어를 비롯해 애플 앱스토어와 원스토어 등 주요 앱마켓을 통해 무료로 이용 가능하다. 국악놀이터의 핵심 콘텐츠 중 하나인 '가락만들기'는 이용자에게 작곡의 재미를 선사한다. 소금, 단소, 가야금, 해금, 양금, 대금, 거문고, 피리 등 총 8종의 악기를 선택할 수 있으며, 각 지역의 음악적 특징인 토리와 장단을 고르면 그에 맞는 악보가 제공된다. 원곡 악보 중 원하는 2마디를 선정해 직접 연주를 구성해볼 수 있다. 특히 악기 소리를 유심히 들어보면 연주자의 미세한 숨소리도 담겨 있어 라이브 녹음의 생동감이 느껴지기도 한다. 국악의 기초인 장단을 익히는 과정은 마치 리듬 게임처럼 구성돼 재미를 더했다. '장단배우기'에서는 장구, 꽹과리, 징, 북 등 4가지 타악기를 다룰 수 있다. 아울러 자진모리, 중중모리, 굿거리, 세마치 등 기초 장단부터 비교적 연주 난도가 높은 변형 장단까지 폭넓게 제공한다. 본격적인 게임에 앞서 '들어보기'와 '영상보기' 등 시청각 자료를 통해 학습할 수 있다. 이후 장단에 맞춰 진행되는 리듬게임에서는 실제 악기를 연주하는 듯한 경험이 가능하다. 이와 함께 장단배우기는 다양한 음원을 제공한다. '개고리 개골청', '경복궁타령' 등 익숙한 민요를 난이도에 맞춰 선택할 수 있으며, 반주 버전과 가창이 포함된 성악 버전을 지원한다. 명절 추천 앱답게 협동 플레이 '합주'도 지원한다. 동일한 와이파이(Wi-Fi)에 접속된 이용자는 최대 4인까지 함께 연주 가능하다. 가락만들기 및 장단배우기에서 제작한 악보를 최대 4개까지 모아 재생하는 '악보모드'와, 타악기 4종을 실시간으로 연주하는 '자유모드'가 있어 온 가족이 함께 작은 국악단을 꾸리기에는 제격이다. 풍부한 아카이브도 이 앱의 강점이다. '국악사전'에서는 총 55종에 달하는 국악기를 3D 모델링으로 살펴볼 수 있다. 화면 터치를 통해 악기를 360도 회전시키며 구조와 명칭, 상세 설명을 확인할 수 있어 박물관에 가지 않고도 관찰할 수 있다. 해당 콘텐츠 내에서 악기 소리와 확대·축소 기능이 부재한 점은 다소 아쉽지만, 국악기에 대한 호기심을 충족시키기에는 충분해 보인다. 국악놀이터는 화려한 이펙트나 경쟁 요소는 적지만, 모바일 기기를 통해 국악과 전통 악기를 쉽고 유익하게 경험할 수 있는 가교 역할을 한다. 익숙한 장르의 게임이 질렸다면, 이번 설날에는 가족 또는 친척과 함께 '국악놀이터'를 켜보는 것은 어떨까.

2026.02.17 10:09진성우 기자

오픈AI, '오픈클로' 창시자 영입…"행동하는 AI 시대 연다"

오픈AI가 스스로 행동하는 '에이전트(Agent)' 시장 선점 위해 승부수를 던졌다. 화제의 개인용 AI 에이전트 프로젝트 '오픈클로(OpenClaw)' 창시자 피터 슈타인버거를 영입하며 차세대 핵심 제품 개발에 박차를 가한다. 샘 알트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)는 17일 소셜플랫폼 엑스(X)를 통해 "피터 슈타인버거가 차세대 개인용 에이전트를 이끌기 위해 오픈AI에 합류한다"고 공식 발표했다. 샘 알트먼은 슈타인버거에 대해 "매우 똑똑한 에이전트들이 서로 상호작용하며 사람들에게 유용한 일을 수행하는 미래에 대해 놀라운 아이디어를 가진 인물"이라고 극찬하며 "이 영역은 조만간 오픈AI 제품군의 핵심이다"라는 글을 남겼다. 이는 오픈AI의 무게 중심이 텍스트 생성에서 실질적인 업무를 수행하는 '행동형 AI'로 이동하고 있음을 시사한다. 슈타인버거 역시 같은 날 블로그를 통해 합류 배경을 직접 밝혔다. 그는 "지난 몇 주간 오픈클로가 예상 밖의 주목을 받으며 수많은 투자와 사업 제안이 쏟아졌지만 오픈클로를 거대 기업으로 키우는 일에는 흥미가 없었다"고 선을 그었다. 그는 "지난 13년간 창업을 경험하며 많은 것을 배웠다. 내가 진정 원하는 것은 또 다른 대기업을 만드는 것이 아니라 세상을 바꾸는 일"이라며 "오픈AI와 협력하는 것이 이를 가장 빠르게 실현하는 방법"이라고 설명했다. 특히 그는 차기 목표로 "어머니도 쓸 수 있는 에이전트"를 제시했다. 기술에 능숙한 마니아들뿐만 아니라 일반 사용자도 직관적으로 사용할 수 있는 안전한 개인용 에이전트를 만들겠다는 포부다. 이를 위해 그는 지난주 샌프란시스코에서 주요 AI 연구소들과 논의를 거쳤으며, 최신 연구와 모델에 대한 접근 권한이 필수적이라고 판단해 오픈AI행을 택했다. 오픈클로의 거취도 확정됐다. 샘 알트먼 CEO와 슈타인버거는 오픈클로가 오픈AI에 흡수되지 않고 독립적인 재단 형태의 오픈소스 프로젝트로 유지될 것이라고 밝혔다. 샘 알트먼 CEO는 "미래는 극도로 멀티 에이전트 중심이 될 것이며 그 일환으로 오픈소스를 지원하는 것이 중요하다"고 설명했다. 상용 제품 개발과 오픈소스 생태계 지원을 병행하는 '투트랙 전략'으로 해석된다. 오픈클로는 불과 몇 주 전까지만 해도 클로드봇(Clawdbot)이라는 이름의 실험적 프로젝트였다. 메신저 앱을 통해 이메일 답장 등 외부 서비스를 자동 제어하는 기능으로 인기를 끌었으나 앤트로픽의 클로드와 이름이 유사하다는 지적에 몰트봇을 거쳐 현재의 이름으로 변경되는 우여곡절을 겪었다. 보안 이슈도 해결 과제다. 사용자 계정 자격 증명을 요구하는 구조 탓에 가트너는 해당 코드를 "용납할 수 없는 사이버 보안 위험"으로 규정하고 기업 내 사용 차단을 권고한 바 있다. 오픈AI는 슈타인버거 영입을 통해 이러한 보안 문제를 해결하고 고도화된 에이전트 기술을 확보할 것으로 보인다. 업계에서는 이번 영입을 기점으로 AI 에이전트 시장 경쟁이 격화될 것으로 전망한다. 마이크로소프트, 구글, 아마존 등 빅테크 기업들이 유사 서비스 개발에 속도를 낼 가능성이 크며, 대응이 늦을 경우 애플 또한 비판을 피하기 어려울 전망이다. 피터 슈타인버거는 "오픈클로 커뮤니티는 사상가와 해커, 데이터 주권을 중시하는 사람들이 모이는 공간으로 계속 남을 것"이라며 "집게발이 곧 법이다(The claw is the law)"라는 문구로 글을 맺으며 커뮤니티에 대한 애정을 드러냈다.

2026.02.17 09:05남혁우 기자

'디지털 트러스트' 글로벌 빅테크 뭉쳤다...한화 참여

글로벌 빅테크 기업이 모여 기술에 대한 글로벌 신뢰를 강화하고 책임 있는 혁신을 지원하기 위한 '신뢰할 수 있는 기술 얼라이언스(Trusted Tech Alliance, TTA)'를 출범시켰다. 16일(현지시간) 모바일월드라이브에 따르면 에릭슨, 노키아, 마이크로소프트, 구글, 아마존웹서비스 등 15개 주요 빅테크가 모여 TTA를 출범하면서 투명성, 보안, 데이터 보호에 대한 공동의 약속을 마련했다. 얼라이언스는 디지털 기술에 대한 우려가 증가하는 가운데 혁신의 빠른 속도, 회복력을 갖추고 신뢰할 수 있는 글로벌 인프라 필요성에 대응하는 것을 목표로 삼았다. 인도의 릴라이언스지오, 일본의 NTT도코모와 같은 통신사도 얼라이언스에 참여했고 SAP, 앤트로픽, 코히어, 엔스케일 등 AI 소프트웨어 관련 기업도 이름을 올렸다. 국내 기업으로는 한화가 참여해 눈길을 끈다. TTA의 다섯 가지 창립 원칙은 ▲투명한 기업 지배구조와 윤리적 행동 ▲운영의 투명성, 안전한 개발과 독립적 평가 ▲강력한 공급망과 보안 감독 ▲개방적이고 협력적이며 포용적이고 회복력 있는 디지털 생태계 ▲법치주의와 데이터 보호에 대한 존중 등이다. 보르예 에크홀름 에릭슨 CEO는 “어느 한 기업이나 국가도 단독으로 안전하고 신뢰할 수 있는 디지털 스택을 구축할 수 없다”며 “신뢰와 보안은 함께할 때만 달성될 수 있다”고 말했다. 브래드 스미스 마이크로소프트 사장은 “현재의 지정학적 환경에서, 뜻을 같이하는 기업들이 함께 협력해 보안을 보호하고 높은 글로벌 기준을 발전시켜 국경을 넘어 기술에 대한 신뢰를 유지하는 것이 매우 중요하다”고 강조했다. 김동관 한화그룹 부회장은 “신뢰는 기술이 사회의 가장 시급한 과제를 해결하도록 발전시키는 데 핵심적인 역할을 할 것”이라며 “에너지 안보와 주권 방위에서부터 첨단 제조에 이르기까지 우리는 신뢰받는 생태계가 사회를 보호하고 산업을 강화하며 미래의 회복력을 이끄는 핵심이라고 믿는다”고 밝혔다.

2026.02.16 17:31박수형 기자

글로벌 기술 리더들, 신뢰받는 기술 연합 출범

분열된 시대, 전 세계 고객을 위해 10개국 15개 글로벌 선도 기업 협력 강화 뮌헨, 2026년 2월 15일 /PRNewswire/ -- 2월 13일 뮌헨 안보회의(Munich Security Conference)에서 아프리카, 아시아, 유럽, 북미 지역의 15개 기업이 신뢰받는 기술 연합(Trusted Tech Alliance, TTA) 출범을 공식 발표했다. TTA는 국경을 초월해 협력하기로 뜻을 모은 글로벌 기술 기업들의 모임으로, 연결성(connectivity), 클라우드 인프라, 반도체, 소프트웨어, 인공지능(AI)에 이르는 신뢰할 수 있는 기술 스택 전반에 대한 공통 원칙을 기반으로 한다. 이러한 원칙은 공급업체의 국적과 관계없이 연합에 참여한 기업들이 투명성, 보안, 데이터 보호에 관한 공통의 약속을 준수해 신뢰를 구축하고 전 세계 사람들에게 기술의 혜택이 돌아가도록 설계됐다. 전례 없는 속도로 기술 변화가 진행되고 환경이 갈수록 복잡해짐에 따라, 각국 정부와 고객은 기술 제공업체와 그 서비스 전반에 더 높은 신뢰성과 회복탄력성을 요구하고 있다. 동시에 디지털 기술과 이 기술이 개인과 사회에 미칠 수 있는 부정적 영향에 대한 회의론도 지속되고 있다. 이러한 환경에서 기술 스택 전반에 걸친 기업이 함께 모여 우려를 해소하는 것이 무엇보다 중요하다. TTA 회원사들은 신뢰할 수 있는 기술의 속성과 서명 기업이 준수해야 할 운영 원칙을 규정함으로써, 신기술의 혜택이 보다 일자리 창출과 경제 성장을 견인하고 더 폭넓은 대중의 신뢰를 얻을 수 있도록 정부 및 고객과 협력할 것을 약속했다. 이 연합은 기술이 구축되거나 배포되는 장소와 상관없이 안전하고 신뢰할 수 있으며 책임감 있게 운영될 수 있음을 보여주는 명확하고 검증 가능한 공유된 관행과 원칙에 전념하는 선도 기업들을 결집한다. 현재 TTA의 서명 기업은 앤트로픽(Anthropic), AWS, 카사바 테크놀로지스(Cassava Technologies), 코히어(Cohere), 에릭슨(Ericsson), 구글 클라우드(Google Cloud), 한화(Hanwha), 지오 플랫폼(Jio Platforms), 마이크로소프트(Microsoft), 노키아(Nokia), 엔스케일(Nscale), NTT, 라피더스(Rapidus), 사브(Saab), SAP. 참여 기업들은 신뢰받는 글로벌 기술 제공업체로서 개발, 배포, 운영, 협력의 기준을 정의하는 다섯 가지 구체적 원칙에 합의했다. 투명한 기업 지배구조 및 윤리적 행동 운영 투명성, 보안 개발, 독립적 평가 견고한 공급망 및 보안 감독 개방적이고 협력적이며 포용적이고 높은 회복력을 가진 디지털 생태계 법치주의 존중 및 데이터 보호 이러한 약속에 따라 기업들은 강력한 기업 지배구조와 윤리적 행동을 갖추고, 기술을 안전하게 구축하며 수명 주기 전반에 걸쳐 책임감 있게 관리해야 한다. 또한 공급업체와 계약상 구속력이 있는 보안 및 품질 보증을 사용해야 한다. 회원사들은 공급업체에 대해 강력한 글로벌 보안 기준을 적용하고, 개방적이고 협력적이며 혁신을 촉진하는 디지털 환경을 지원할 것이다. TTA는 앞으로도 신뢰 가능하고 상호운용성이 확보된 개방형 기술 스택을 발전시키고, 주권, 회복탄력성, 경쟁력 강화를 위한 국내외 노력을 지원하는 공유된 접근 방식을 형성하기 위해 글로벌 제공업체 커뮤니티를 지속적으로 확장해 나갈 계획이다. 아마존의 데이비드 자폴스키(David Zapolsky) 글로벌 대외협력 및 법률 책임자는 "급격한 기술 변화의 시대에는 고객 신뢰를 증진하고 기술이 경제와 사회에 미치는 혜택을 완전히 실현하려면 뜻을 같이하는 업계 동료 간 협력이 필수다. 우리는 고객에게 신뢰할 수 있고 안전하며 회복탄력적인 기술을 제공하겠다는 지속적인 약속을 강화하기 위해 TTA에 합류했다"고 말했다. 앤트로픽의 사라 헥(Sarah Heck) 대외협력 총괄은 "AI 시스템이 더욱 강력해짐에 따라 혁신을 주도하고 경제 성장을 가속하며 국가 안보를 재편하는 상황에서, 미국과 동맹국 및 파트너 국가는 세계에서 가장 널리 채택되는 모델이 안전하고 신뢰할 수 있으며 투명하게 개발되도록 보장해야 한다. 앤트로픽은 미국의 AI 리더십을 지원하고 뜻을 같이하는 파트너들과 함께 신뢰할 수 있는 AI의 공동 원칙을 발전시키기 위해 TTA에 합류하게 되어 자랑스럽다"고 밝혔다. 카사바 테크놀로지스의 창립자인 스트라이브 마시이와(Strive Masiyiwa) 이사회 의장은 "전 세계적으로 신기술 채택이 전례 없는 속도로 진전되는 시점에, 카사바 테크놀로지스는 TTA의 창립 회원이 된 것을 자랑스럽게 생각한다. 책임감 있는 리더십과 글로벌 차원의 협력 덕분으로 기술을 통해 특히 청년과 미래 세대를 위한 인류의 진보와 지속적인 포용적 경제 발전이 가능해질 것이다"라고 말했다. 에릭슨의 보르예 에크홀름(Börje Ekholm) 사장 겸 최고경영자는 "어느 한 기업이나 국가도 단독으로 안전하고 신뢰받는 디지털 스택을 구축할 수 없다. 신뢰와 보안은 함께할 때만 달성 가능하다. 그렇기에 우리는 뜻을 같이하는 업계 동료들과 함께 디지털 스택 전반에 걸쳐 검증 가능한 신뢰 관행을 확립하기 위해 TTA를 출범했다"고 밝혔다. 구글 클라우드의 마커스 자도테(Marcus Jadotte) 정부•공공정책 담당 부사장은 "구글 클라우드는 선택권, 신뢰, 주권을 증진하겠다는 오랜 약속을 현존하는 기술에 반영해 왔다. TTA를 통해 고객 선택을 증진하고 엄격한 주권 요건과 지역 기준을 충족할 수 있도록 기술적 통제와 현지 파트너십을 기반으로 한 솔루션 포트폴리오를 제공하겠다는 기존 원칙을 더욱 강화할 것이다"라고 말했다. 한화 그룹의 김동관 부회장은 "신뢰는 기술을 발전시켜 사회의 가장 시급한 요구를 해결하도록 보장하는 데 결정적인 역할을 할 것이다. 에너지 안보와 자주국방, 첨단 제조에 이르는 오늘날 우리 사회가 직면한 시급한 과제를 해결하는 데 있어 신뢰는 핵심 요소다. 신뢰할 수 있는 생태계는 사회를 보호하고 산업을 강화하며 미래의 회복탄력성을 견인하는 열쇠다"라고 밝혔다. 지오 플랫폼의 키란 토머스(Kiran Thomas) CEO는 "신뢰할 수 있고 안전하며 투명한 기술은 전 세계적 규모의 포용적 디지털 성장을 실현하는 데 필수적이다. 지오 플랫폼은 기술 스택 전반에 걸쳐 공통 표준과 검증 가능한 관행을 발전시키기 위해 TTA에 합류하게 되어 기쁘다. 글로벌 파트너와의 협력을 통해 회복탄력성을 강화하고 디지털 기회를 확대해 차세대 연결성, 클라우드, AI 시스템에 대한 장기적 신뢰를 구축하겠다"라고 말했다. 마이크로소프트의 브래드 스미스(Brad Smith) 부회장 겸 사장은 "현재의 지정학적 환경에서는 뜻을 같이하는 기업들이 함께 협력해 보안을 지키고 국경을 넘어 기술에 대한 신뢰를 유지하기 위한 높은 글로벌 기준을 발전시키는 것이 중요하다. 이 연합은 공급업체의 국적이 아니라 고객에 대한 공유된 약속을 기반으로 기술이 어디에서 배포되든 안전하고 신뢰할 수 있으며 책임감 있게 운영될 수 있음을 보여주는 명확하고 검증 가능한 원칙 아래 선도 기업들을 결집한다"라고 강조했다. 노키아의 저스틴 호타드(Justin Hotard) 사장 겸 CEO는 "AI는 기술 스택 전반에 걸쳐 변화를 가속하며 신뢰의 기준을 높이고 있다. 네트워크와 핵심 인프라는 설계 단계부터 안전하고 회복탄력적이며 상호운용 가능해야 한다. 인텔리전스가 전 세계적으로 확장됨에 따라 우리는 TTA를 통해 업계 파트너들과 함께 그 기반을 더욱 공고히 하겠다"라고 밝혔다. 엔스케일의 창립자인 조쉬 페인(Josh Payne) CEO는 "AI 인프라는 혁신의 토대이며, 그 토대는 신뢰할 수 있고 안전해야 한다. 고객은 데이터가 어디에 저장되고 어떻게 보호되며 누가 AI를 구동하는 시스템을 관리하는지에 대해 절대적인 확신을 가져야 한다. 엔스케일의 소버린 AI(Sovereign AI) 인프라는 성능과 엄격한 보안, 투명성, 로컬 제어를 결합해 이러한 확신을 제공하도록 특별히 구축됐다. 우리는 안전하고 신뢰할 수 있으며 장기적인 회복탄력성을 위해 구축된 방식으로 AI를 발전시키기 위해 전 세계 기업과 협력하게 되어 기쁘다"라고 말했다. NTT의 사와다 준(Jun Sawada) 이사회 의장은 "연결된 네트워크상의 AI와 사이버보안과 같은 기술이 아무리 뛰어나더라도 사회적 수용을 위해서는 다양한 논의가 필수적이다. 공통의 가치와 도덕적 원칙을 공유하는 신뢰할 수 있는 기업들이 이니셔티브를 발전시키기 위해 긴밀히 공조하는 것이 무엇보다 중요하다"라고 강조했다. 라피더스의 CEO인 고이케 아쓰요시(Dr. Atsuyoshi Koike) 박사는 "신뢰할 수 있는 글로벌 기술 생태계의 중요성을 인식하며 TTA에 합류하게 되어 기쁘다. 우리는 TTA의 원칙에 전적으로 동의하며 뜻을 같이하는 글로벌 파트너들과 협력해 투명성, 보안, 개방형 혁신, 회복탄력적 공급망에 기여하겠다"라고 밝혔다. 사브의 미카엘 요한손(Micael Johansson) 사장 겸 CEO는 "사브는 안전하고 신뢰할 수 있는 디지털 인프라를 증진하기 위해 TTA에 합류하게 되어 자랑스럽다. 이 이니셔티브를 통해 디지털 보안을 강화하고 국제 협력을 통해 혁신을 촉진하겠다. 급격한 디지털 전환의 시대에 이러한 협력은 좋은 조치일 뿐만 아니라 더 안전하고 경쟁력 있는 디지털 미래를 달성하기 위해 필요한 단계다"라고 말했다. SAP의 이사회 일원인 도미니크 아잠(Dominik Asam) 최고재무책임자는 "신뢰와 글로벌 기술 협력은 경쟁력 있는 경제의 핵심이다. 데이터 민감도와 규제가 강화되고 신뢰와 주권이 점점 더 밀접하게 얽혀 있는 오늘날의 환경에서 신뢰는 오랜 시간에 걸쳐 구축되어야 한다. SAP는 개방형 생태계와 투명한 보안 기준, 책임 있는 혁신을 통해 신뢰할 수 있고 믿을 수 있는 환경을 조성하는 데 전념하겠다"라고 밝혔다. 자세한 내용은 다음 웹사이트에서 확인할 수 있다: https://www.trustedtechalliance.com 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2903939/Trusted_Tech_Alliance_Logo.jpg?p=medium600

2026.02.15 13:10글로벌뉴스

젠슨 황·샘 알트먼 한자리에...인도서 'AI 임팩트 서밋' 개막

선진국 중심으로 진행되던 인공지능(AI) 논의가 개발도상국으로 확장하는 가운데 빅테크과 주요 석학이 인도 뉴델리에 모인다. 15일 업계에 따르면 오는 16일부터 닷새간 인도 뉴델리서 열리는 '2026 인도 AI 임팩트 서밋'에 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO) 등 전 세계 AI 리더들이 기술 미래를 논의한다. 이번 서밋은 런던과 서울, 파리에 이어 열리는 네 번째 글로벌 AI 정상회의이자 신흥국에서 열리는 행사다. 인도 정부 주도로 열리는 이번 행사는 행동을 넘어 실질적인 영향력을 창출하는 데 방점이 찍혔다. 나렌드라 모디 인도 총리는 '모두를 위한 복지, 모두를 위한 행복'을 주제로 내걸며 그동안 선진국 중심으로 진행되던 AI 논의를 개발도상국으로 확장하겠다는 의지를 내비쳤다. 100여 개국 정부 대표단과 기업인들이 모여 AI 기술의 포용적 성장을 모색한다. 이번 행사에는 젠슨 황 엔비디아 CEO를 비롯해 샘 알트먼 오픈AI CEO, 순다 피차이 알파벳 CEO, 데미스 하사비스 구글딥마인드 CEO, 다리오 아모데이 앤트로픽 CEO, 빌 게이츠 게이츠 재단 이사장 등 산업계 핵심 인물들이 참석한다. 미국 정부에서는 마이클 크라치오스 백악관 과학기술정책실장이 대표단을 이끈다. 인도는 이번 서밋 기점으로 자국의 철학을 담은 '수트라'와 '차크라' 프레임워크를 글로벌 표준으로 제안한다. 인간 중심의 '사람', 기후 대응을 위한 '지구', 포용적 성장을 위한 '진보' 등 세 가지 원칙을 바탕으로 한다. 이를 구체화하기 위해 인적 자본 확보와 안전한 AI 시스템 구축 등 7개 주제별 세부 실행 계획을 논의 테이블에 올린다. 행사 기간 중에는 초고위급 인사만 초청되는 비공개 전략 포럼인 'AI 세이프티 커넥트(AI Safety Connect)'도 열린다. 유엔(UN) 총회나 주요 정상회의와 연계해 열리는 이 행사는 일반인공지능(AGI) 시대의 안보 위협에 대응하기 위한 국제 공조를 목표로 한다. 이 자리에는 AI 석학과 기업 관계자들이 머리를 맞댄다. 'AI 4대 천왕'으로 꼽히는 요슈아 벤지오 교수와 스튜어트 러셀 UC버클리 교수가 참석해 AI 통제 방안을 논의한다. 앤트로픽과 구글딥마인드, 아마존웹서비스(AWS)의 정책 총괄 임원들과 미래 삶 연구소(Future of Life Institute), 파 AI(FAR AI) 등 주요 안전 연구기관 관계자들도 참석한다. 국내에서는 김기응 KAIST AI대학원 교수 겸 국가 AI 연구거점(거점) 센터장이 패널로 참석한다. 거점 링크드인에 따르면 김 센터장은 급변하는 AI 기술 환경 속에서 AI 안정성과 신뢰성 구현을 위한 기술적 방안을 소개하고 선진국과 개발도상국을 잇는 공동 연구·인재 교류 협력 모델을 제안할 예정이다. 국가 AI 연구거점은 지난 2024년 개소한 국가 AI 연구 생태계로, 산·학·연을 연결해 AI 원천기술 연구를 수행하는 동시에 국제 협력 네트워크를 확장하고 있다. 업계 관계자는 "인도가 글로벌 AI 생태계의 핵심 축으로 부상하는 시점에 전 세계 빅테크와 석학들이 한자리에 모이는 것은 의미가 크다"며 "이번 서밋 논의가 국제 협력과 구체적 실행으로 이어질 가능성이 큰 만큼 업계도 주목하고 있다"고 밝혔다.

2026.02.15 10:41김미정 기자

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