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한국단자공업, SK C&C와 손잡고 ESG 우수 경영 가속

SK C&C가 글로벌 자동차 전장부품 전문 제조기업인 한국단자공업이 글로벌 무대에서 ESG 경영 우수 기업으로 자리매김할 수 있도록 지원에 나선다. SK C&C는 한국단자공업의 '탄소중립 실천 ESG 통합 컨설팅 사업'에 착수했다고 1일 밝혔다. 1973년에 설립된 한국단자공업은 내연기관·친환경·자율주행 자동차에서 사용되는 커넥터 및 전장 모듈 제품 8천500종을 제조·판매하고 있다. 국내외 21개 사업장을 운영 중이며 중국, 베트남, 폴란드, 미국, 멕시코 등에 글로벌 법인 사무소를 두고 해외 사업을 확장하고 있다. 또 지난해 ESG 위원회를 비롯한 ESG경영협의체, ESG추진팀, ESG실무협의체를 신설하는 등 ESG 경영체계를 구축하며 지속가능 성장을 위한 기반을 강화한 바 있다. 이번 ESG 통합 컨설팅 사업은 국내외 ESG 공시 의무화에 선제적으로 대응하고 글로벌 ESG 평가에서 경쟁력을 확보하기 위한 목적으로 진행된다. SK C&C는 디지털 컨설팅 조직인 애커튼파트너스의 디지털 ESG 전문가들을 투입해 ▲탄소중립 목표 수립 ▲CDP(Carbon Disclosure Project) 평가 대응 ▲지속가능경영보고서 발간 등 구체적인 컨설팅 과제를 수행한다. 먼저 탄소중립 목표를 설정하기 위해 한국단자공업 생산계획 및 기존 배출량 데이터 등을 기반으로 향후 배출전망치(BAU, Business As Usual)를 산출한다. 이를 바탕으로 재생에너지 활용과 동종업계 벤치마킹을 통해 감축 활동을 발굴하고, 글로벌 ESG 이니셔티브(Initiative) 조건과 사업장별 여건을 고려한 연도별 이행 로드맵을 제시한다. 글로벌 ESG 평가 플랫폼 CDP에서 경쟁력 강화를 위한 전략도 마련한다. CDP 평가 질의서를 분석해 전략적 응답 방향성을 설정하고, 과거 답변서의 감점 요인 및 동종 업계 상위 기업 사례를 참고해 최적화된 답변서를 작성한다. 이후 답변서 내용 기반으로 사전평가 진행 후 보완점을 제시함으로써 CDP 평가 대응력을 강화한다. 또 ESG 경영 활동의 투명성과 신뢰도를 높이기 위해 지속가능경영보고서 발간을 지원한다. SK C&C는 외부 환경과 사회적 요인들이 기업에 미치는 재무적 영향과 기업 활동이 사회∙환경에 미치는 영향을 분석하는 '이중 중대성 평가'를 통해 글로벌 공시 기준과 이해관계자 요구를 충족할 수 있도록 체계적 지원을 제공할 계획이다. 최진민 애커튼파트너스 대표 파트너는 "SK C&C는 기후공시, 공급망 관리, 탄소 감축 등 기업들이 직면한 ESG과제를 해결할 수 있는 디지털 ESG 플랫폼과 컨설팅 솔루션을 보유하고 있다"며 "이번 사업을 통해 한국단자공업이 글로벌 무대에서 ESG 경영 우수 기업으로 자리매김할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2025.04.01 10:36장유미

[이기자의 게임픽] NHN '다키스트 데이즈', 4월 좀비 슈팅 게임팬 겨냥

NHN의 야심직 '다키스트 데이즈'가 공개 테스트로 글로벌 게임팬 앞에 나선다. 공개 테스트에 참여한 이용자는 콘텐츠 한계 없이 플레이가 가능하며, 정식 출시 이후에도 데이터 초기화 없이 편하게 즐길 수 있다. 1일 게임 업계에 따르면 NHN은 신작 게임 '다키스트 데이즈'의 글로벌 공개 테스트 일정을 공식 홈페이지에 공지했다. 공지 내용을 보면 '다키스트 데이즈'는 오는 24일 글로벌 공개 테스트에 돌입한다. 공개 테스트 버전의 세부 콘텐츠는 알리지 않았지만, 지난 글로벌 테스트 버전의 개선된 콘텐츠에 새 재미를 추가할 것으로 보여 주목되고 있다. '다키스트 데이즈'는 좀비 아포칼립스 세계관을 담은 모바일PC 슈팅 게임이다. 이 게임의 공개 테스트는 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어, 스팀, 에픽게임즈스토어에서 참여할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 이 게임은 좀비로 인해 황폐해진 '샌드크릭'에서 다양한 커뮤니티 생존자를 만나 성장하는 스토리로 구성했다. 이용자는 멀티 모드를 통해 일반 좀비부터 거대한 특수 좀비까지 다양한 종류의 좀비와 전투를 경험할 수 있다. 이 게임의 흥행성은 글로벌 테스트를 통해 일부 드러나기도 했다. 스팀(Steam) 플랫폼에서 찜하기(위시리스트)로 등록한 이용자 수가 12만 명을 돌파했고, 트위치 게임 방송 최고 동시접속자 수 5만 명을 넘어섰기 때문이다. 이에 업계에서는 '다키스트 데이즈'가 NHN 한게임 명가의 부응을 다시 이끌지 예의주시하고 있는 상황이다. 이는 공개 테스트 전 사전 마케팅과 콘텐츠 완성도에 대한 이용자의 평가에 따라 달라질 것으로 보인다. 업계 한 관계자는 "NHN의 흥행 기대작 중 하나인 다키스트 데이트가 글로벌 공개 테스트로 다시 집중조명을 받을지 기대된다"며 "익숙한 좀비 소재 슈팅 게임인 만큼 공개 테스트 초반 이용자는 몰릴 것으로 예상된다. 플레이 초반 콘텐츠뿐 아니라 이용자 간 협동 재미가 호평을 받는다면, 단기간 흥행작에 이름을 올릴 수 있을 것"이라고 말했다. 더불어 '다키스트 데이즈'의 사전 예약 이벤트는 별도 안내 전까지 참여할 수 있다. 이벤트에 참여하면 택시 등 게임 내 생존 필수품을 제공받을 수 있다.

2025.04.01 10:25이도원

매년 오르는 AWS 서밋 서울 부스 비용…파트너사 "참가 고민"

국내 최대 클라우드 기술 행사인 아마존웹서비스(AWS) 서밋 서울의 부스 참가 비용이 해마다 상승하고 있다. 오랜 기간 행사에 참여해온 주요 파트너사들 늘어나는 비용 부담에 참가 여부를 두고 고심이 깊어지고 있다. 1일 관련 업계에 따르면, 2025년 AWS 서밋 서울 스폰서십 패키지 안내에 따라 올해 부스 참가 비용은 최상위 등급인 다이아몬드 2억 1,600만 원, 플래티넘 1억 3천만 원, 골드 7천500만 원, 실버 5천100만 원, 브론즈 1천500만 원으로 책정됐다. 가장 높은 상승폭을 보인 것은 플래티넘으로 지난해 1억원이었던 비용이 올해 30% 정도 증가했다. 지난해 1억원 역시 전년대비 30% 오른 것으로 약 7천만원이었던 2년 전과 비교해 약 2배 가까이 오른 것이다. 반면 골드의 경우 7천600만원이었던 전년에 비해 100만원 비용이 줄었다. 이 밖에도 제품 소개를 위한 브로셔나 서비스를 체험하기 위한 PC 인프라, 관람객을 위한 경품과 인건비 등을 고려하면 비용은 늘어날 수밖에 없다. AWS 서밋 서울은 AWS가 주최하는 연례 기술 행사로, 국내외 개발자·기업·정부기관 등이 한자리에 모여 클라우드 기반 혁신 사례와 최신 기술 동향을 공유하는 대규모 컨퍼런스다. 매년 수천 명이 넘는 참석자가 몰리는 이 행사는 기술 세션, 고객사례 발표, 전시 부스 운영, 네트워킹 프로그램 등으로 구성되며, 국내 클라우드 업계에서는 사실상 필수 참석 이벤트로 자리매김해왔다. 상징성과 영향력이 큰 행사지만 부스 참가에 드는 비용이 매년 가파르게 상승하고 있어 기업들이 참여를 고민하는 추세다. 특히 전세계적인 불황과 환율 상승이 지속되는 상황이라 비용 상승이 더욱 부담된다는 입장이다. 특히 다이아몬드 등급의 경우 AWS의 제품을 유통하거나 서비스에 도입하는 핵심파트너사들이 대거 포진해 있다. 이로 인해 단순히 비용이슈 만으로 행사에 불참하기엔 우려되는 요소도 많다는 지적이다. 한 업계 관계자는 "매년 자연스럽게 참여해오던 행사지만 늘어나는 비용이 점차 부담이 될 수밖에 없는 상황"이라며 "이제는 투자 수익률(ROI)을 면밀히 검토해 보다 패키지를 선택하는 등 다른 방향을 고려해야 할 것 같다"고 말했다.

2025.04.01 10:25남혁우

[AI는 지금] 中 딥시크 파장 컸나…폐쇄형 고집하던 오픈AI, '오픈소스 모델' 출시

중국 인공지능(AI) 기업 딥시크의 부상에 자극을 받은 오픈AI가 폐쇄 정책에서 벗어나 오픈소스 전략에 힘을 주고 있다. 오픈소스 진영과 폐쇄형 진영의 기술 격차가 점차 줄어들며 오픈소스 생태계가 빠르게 확산되자 위기감을 느낀 것으로 분석된다. 1일 테크크런치 등 주요 외신에 따르면 오픈AI는 몇 달 안에 'GPT-2' 이후 첫 개방형 AI 언어 모델 '오픈웨이트 AI'를 출시할 것으로 알려졌다. 'GPT-3'부터 폐쇄형 모델 전략을 고수했지만, 최근 미국 메타와 프랑스 미스트랄, 중국 딥시크, 알리바바 등 경쟁사들이 오픈소스 모델을 통해 빠르게 시장을 잠식하자 다급히 전략 수정에 나선 분위기다. 오픈소스는 소프트웨어 설계도라 할 수 있는 '소스 코드'를 공개해 누구나 수정·배포할 수 있게 하는 것을 뜻한다. 연구원, 개발자 등이 소스 코드를 자유롭게 활용하면서 AI 성능 개선이 매우 빠르게 이뤄지는 효과를 얻을 수 있는 동시에 이를 가져다 튜닝해 쓰는 기업들에겐 개발비 부담도 크게 줄일 수 있다는 장점이 있다. 또 GPT(오픈AI), 제미나이(구글) 등 폐쇄형은 데이터를 해당 모델의 서버로 전송해야 해 보안 및 데이터 유출 문제가 발생할 수 있는 데 반해 오픈소스는 보안 측면에서도 자유롭다. 다만 오픈소스를 활용해 개인정보를 탈취하는 악성 AI '웜GPT(WormGPT)'를 만들어낸 사례처럼 범죄에 악용될 수 있다는 단점도 있다. 하지만 최근 오픈소스 전략을 채택하는 기업들은 점차 늘어나는 추세다. 미국 휴머노이드 기업 피규어 AI는 오픈AI와의 파트너십을 끝내며 오픈소스 모델을 사용하겠다고 공식 선언했다. 국내 기업과 후발주자들도 낮은 비용으로도 고성능 언어모델을 개발할 가능성을 열게 되면서 점차 값 비싼 오픈AI의 AI 모델을 써야할지에 대한 의문을 드러내고 있다. 개인정보보호위원회 조사 결과 우리나라에서도 AI 스타트업 10곳 중 6곳이 오픈소스 모델에 기반한 응용 서비스를 출시했거나 자사 서비스 성능 개선에 오픈소스를 활용한 적이 있는 것으로 나타났다. 이에 메타 라마 모델은 이달 초 기준 10억 다운로드를 기록할 정도로 많이 활용되고 있는 것으로 나타났다. 딥시크 역시 전 세계적으로 빠르게 사용자 기반을 구축하며 투자자들의 많은 관심을 받았다. 업계 관계자는 "지금까진 대규모 자본을 바탕으로 AI 모델을 개발해야 한다는 생각을 가졌지만, 딥시크 등장 이후 실용성, 효율성을 따지기 시작한 듯 하다"며 "우리나라 AI 기업들도 이미 우수한 기술을 보유하고 있는 만큼 기술력과 창의성을 앞세워 모델 개발에 나설 필요가 있다"고 말했다. 이 탓에 샘 알트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)는 오픈소스 전략을 수용하는 것으로 점차 방향을 틀고 있다. 지난 1월 말에는 레딧 '뭐든지 물어봐(AMA)' 게시판에서 오픈AI의 오픈소스 전략이 "역사의 잘못된 편에 있었다"고 평가하며 기술 공개 방식에 대한 변화를 예고하기도 했다. 이후 오픈AI는 지난 달 31일 공식 웹사이트에 개발자, 연구원 등을 대상으로 오픈소스와 관련된 질문을 게재해 눈길을 끌었다. 해당 질문에는 오픈AI의 개방형 모델에서 무엇을 원하는지, 과거 오픈소스 모델을 사용한 적이 있는지 등과 관련한 내용이 포함돼 있는 것으로 파악됐다. 여기에 오픈AI는 오픈소스 모델을 출시하기 앞서 피드백을 수집하고 프로토타입을 시연하기 위해 개발자 이벤트를 개최할 계획을 갖고 있는 것으로 알려졌다. 이 행사는 몇 주 내 미국 샌프란시스코를 시작으로 유럽, 아시아-태평양 지역에서 열릴 예정이다. 오픈AI가 개발할 예정인 '오픈웨이트' 모델은 일부 코드와 가중치를 공개하는 것으로 알려져 있으며 개발자들이 모델을 분석하고 미세조정(파인튜닝) 할 수 있을 것으로 보인다. 알트먼 CEO는 자신의 소셜 미디어 X(옛 트위터)를 통해 "다른 오픈소스 전략을 찾아내야 한다고 생각한다"며 "오픈AI에서 곧 출시될 개방형 모델은 'o3-미니'와 같은 추론 기능을 가질 것"이라고 밝혔다. 그러면서 "출시 전에 우리의 프레임워크에 따라 이 모델을 평가할 것"이라며 "개발자들이 무엇을 구축하는지, 여러 기업과 정부가 어떤 곳에서 실행하는 것을 선호하고 사용하는지 지켜볼 것"이라고 덧붙였다.

2025.04.01 10:10장유미

구글의 차기 폴더블폰 '픽셀10 프로 폴드' 이렇게 나온다

구글의 차세대 폴더블폰 '픽셀10 프로 폴드'의 렌더링이 공개됐다고 IT매체 안드로이드헤드라인이 31일(현지시간) 보도했다. IT팁스터 온리크스와 함께 작업한 픽셀10 프로 폴드 렌더링에서 전작인 픽셀9 프로 폴드와 비슷한 디자인을 확인할 수 있다. 픽셀10 프로 폴드도 나머지 픽셀10 라인업과 마찬가지로 큰 변화는 없는 것으로 보인다. 코드명 '랭고(Rango)'인 픽셀10 프로 폴드는 TSMC가 만든 텐서 G5 프로세서가 탑재됐다. 램과 스토리지 구성은 16GB 램에 256GB 또는 512GB 스토리지 옵션으로 전작과 동일하게 유지될 것으로 보인다. 크기는 약 155.2 x 150.4 x 5.3mm로 전작과 살짝 다르게 보이나 온리크스의 전망이 약 0.1-0.3mm차이가 있기 때문에 전작과 거의 비슷할 것으로 보인다고 해당 매체는 전했다. 작년과 마찬가지로 오는 8월 구글은 '메이드 바이 구글' 행사를 열고 픽셀10 프로 폴드 등이 포함된 픽셀 10 시리즈를 출시할 예정이다. 다른 소식통에 따르면, 픽셀 10 프로 폴드는 전작보다 가격을 낮춰 나올 것으로 보인다. 이는 올해 다른 업체의 폴더블폰 가격 책정 전략인 가격 유지나 가격인상과 과 대조되는 것이다.

2025.04.01 09:49이정현

[신간] 일하는 방식 혁신이 진짜 혁신이다

대한민국은 저성장에 신음하고 있다. 몇년째 소득 3만달러 박스에 갇혀 있다. 소득, 4만달러, 5만달러는 언제 달성할 수 있을까? 또 우리나라는 세계 10위권 경제 규모를 넘어 G7이나 G5, G3 국가가 될 수 있을까? 되려면 어떻게 해야 할까? 문용식 전 한국정보사회진흥원(NIA) 원장이 쓴 '일하는 방식의 혁신이 진짜 혁신이다(부제-디지털 선도국가 부활의 길)'은 기자의 이 같은 질문에 나름 해법을 제시한 책이다. 책은 디지털 선도국가라는 대한민국 위상이 급속히 흔들리는 원인을 진단하는데서부터 시작한다. 최근 전자정부 시스템 장애와 대규모 차세대 프로젝트 실패가 반복됐다. 이는 지금까지 대한민국 국가정보화를 성공으로 이끌었던 법적, 제도적, 재정적, 사업적 장치들이 더 이상 제대로 작동하지 않기 때문이라고 저자는 진단한다. 과거에 구축한 각종 제도적 장치를 흔히 '레거시'라고 말하는데, 대한민국은 레거시 시스템이 너무나도 성공적이었기 때문에 오히려 새로운 변화와 혁신을 가로막는 걸림돌이 되고 있다는 것이다. 저자는 이것을 '레거시의 역설'이라 부른다. 레거시 역설에서부터 벗어나는 것이 혁신의 출발이 돼야 한다고 말한다. 또 떠과학기술과 디지털에는 여와 야, 진보와 보수가 있을 수 없다고 강조한다. 최기영 전 과기정통부 장관(서울대학교 전기정보공학부 명예교수)은 추천사에서 "정부에 대한 고언이 가득하다. 씁쓸한 만큼 좋은 약이 될 것이다. 공무원들이 이러한 고언의 글을 읽으면서 고민하는 시간을 가져야 한다"고 썼다. 다음은 저자의 8가지 핵심 주장이다. 1. 레거시의 역설에서 벗어나자 대한민국을 성공으로 이끈 레거시 시스템이 한계에 봉착했다. 국가정보화 거버넌스, 아날로그 시대의 법제도, 예산제도, 구매 조달제도, 인사 및 평가제도, 공공 정보화 사업 개발 프로세스, 민관협업방식 등 모든 것을 바꿔야 한다. 레거시 시스템을 바꿔야 일하는 방식이 바뀐다. 혁신은 신기술로 포장하거나, 관계부처 합동 혁신 종합계획을 세운다고 되는 게 아니다. 일하는 방식을 혁신하는 것이 진짜 혁신이다. 2. 국가정보화 거버넌스를 정비하자 국가정보화를 책임지는 정부 부처를 명확하게 정비해야 한다. 지금처럼 과기정통부 따로, 행안부 따로 노는 '따로국밥' 체제로는 죽도 밥도 안된다. 과학기술 육성, 국가 디지털 전환, 디지털 혁신 성장 등은 한 세트로 움직여야 한다. 영국의 과학기술혁신부(DSIT) 사례처럼 우리도 과학기술디지털혁신부(가칭)로의 단일화를 고민해야 한다. 정치권에서 제기하는 데이터청 주장은 전혀 실효성이 없는 주장이다. 국가 데이터 업무 총괄 조직은 부처 간 업무 조정 기능이 핵심이다. 청 단위 조직은 부처 소관 사무 중 독자성이 인정되는 집행적 성격의 업무를 수행하는 조직일 뿐, 부처 간 업무 조정 권한이 없다. 국가 CDO 역할의 정비가 필요한 시점에서 부처 간 조정 권한이 없는 데이터청 주장은 유행에 편승하는 것일 뿐, 타당하지 않다. 3. 정부의 기술 리더십 확립이 시급하다 현재는 정부가 기술변화를 따라가지 못한다. 대규모 정보화 프로젝트의 잇단 실패에는 발주처인 정부 부처의 무능력에 50% 이상의 책임이 있다. 국가정보화 사업의 기술을 책임질 전문 기술지원 기관을 설립해야 한다. 영국의 GDS나 미국의 USDS, 18F 조직 등 해외의 기술 지원조직 사례를 참고해 우리 정부 내에도 '기술 스타트업'처럼 움직이는 조직을 설립하자. 전문 기술지원 조직은 각 부처의 대규모 정보화 사업에 기술지원과 책임관리를 수행한다. 정부의 주요 정보시스템에 심각한 문제가 생겼을 때 비상 대응을 주도한다. 또 모든 국민이 사용하는 주요 핵심 서비스의 기능 개선과 운영을 주관한다. 이를 통해 국민이 가장 불편해하는 정부 서비스의 UI와 UX 문제를 집중적으로 개선해야 한다. 4. 의사결정의 주도권을 민간에게 넘겨야 정부 산하 각종 민간위원회는 환골탈태가 필요하다. 지금은 대통령 직속 민간위원회마저 정부 들러리일 뿐, 실질적인 역할을 못 한다. 과학기술과 디지털에는 여야, 진보 보수가 있을 수 없다. 자문과 권고, 시민사회 내 의견 수렴이라는 본질 업무에 충실할 수 있도록 정파를 뛰어넘어 구성해야 한다. 과학기술, 특히 AI와 데이터 등 디지털 신기술 영역에서는 민간이 의사결정의 주도권을 행사해야 한다. 코로나 방역 위기 상황에서 마스크 앱과 백신 예약 시스템 혁신 사례에서 배워야 한다. 민간이 프로젝트 리더를 맡고, 정부는 협력 파트너 일원으로 참여하는 수평적 협업 관계가 필요하다. 민간이 더 많이 참여하는 오픈 이노베이션이 변화를 불러온다. 5. 공무원 KPI를 바꿔라 공무원 인사제도의 근본적인 혁신이 절실하다. 디지털 혁신 시대에 민간 전문가의 참여 폭을 대폭 확대해야 한다. 이를 위한 채용제도의 혁신 방안으로 '투어 오브 듀티(Tour of Duty)' 모델을 도입하자. 이는 특정 프로젝트 기반의 한시적 임무 수행 모델로서, 이를 통해 민간의 전문성을 폭넓게 활용할 수 있다. 공무원의 KPI(핵심성과지표)를 바꾸어야 한다. 지금은 KPI가 겉만 번지르르한 외형적인 성과지표에 치중되어 있다. 이를 국민의 삶에 실질적으로 중요한 지표로 바꾸어야 비로소 공무원들이 국민 눈높이에 맞춰 일을 하게 된다. 또 공공의 성과관리 지표를 아웃풋에서 아웃컴 중심으로 고쳐야 한다. 양적 산출물 지표에서 실질성과 중심으로 바꿔야 한다. 6. 국가정보화 사업, 프로세스를 전면 정비하자 국가정보화 사업의 개발 프로세스를 개발에서 운영까지 전면 개선해야 한다. 대기업 참여 제한을 풀어서 민간 참여자의 능력을 높여야 한다. 현재는 경쟁제한으로 대기업의 공공 SI 조직 역량은 붕괴하고, 중소기업의 기술력 향상 또한 제한되는 결과만 낳고 있다. 발주기관은 전문 기술지원 조직과의 협업을 통해 전문성과 안정성을 높이자. 개발 프로세스 중에서 테스트와 운영 업무 강화가 절실하다. 테스트를 개발단계에 따른 애자일한 방식으로 바꾸고, 시스템 운영 업무의 중요성을 인식하고 이를 예산제도로 뒷받침해야 한다. 7. 디지털플랫폼 정부는 사라질 정책 윤석열 정부의 디지털플랫폼 정부 공약은 출발부터 잘못됐다. 디지털정부와 플랫폼정부가 따로 있는 게 아니다. 플랫폼정부는 껍데기이고 디지털정부가 알맹이다. 정부가 끝나면 디지털플랫폼 정부라는 브랜드는 흔적도 없이 사라질 것이다. 새로운 플랫폼을 만든다는 생각을 버리고, 정부가 플랫폼으로 작동할 수 있는 방법을 찾아야 한다. 디지털정부는 현재 IPTV 모델에 머물러 있는데 향후 넷플릭스 모델로 발전해 가야 한다. 이를 위해 가장 중요한 과제는 정부가 보유한 데이터를 최대한 연계·통합·활용하는 현실적인 방안을 찾는 것이다. 8. AI 시대 1등 전략을 세워라 인공지능 시대, 데이터 정책이 좌우한다. 국가적인 차원에서 데이터 거버넌스를 정비하고 데이터 개방과 활용을 저해하는 각종 법과 제도를 개정하는 일이 가장 중요하다. 대한민국은 더 이상 후발 추격 국가 행태에 머물러 있을 때가 아니다. 1등 전략을 세워야 한다. 제조업을 비롯한 산업 도메인의 경쟁력, 세계 최고 수준의 공공 시스템, 독보적인 인프라 경쟁력 등 강점 영역과 결합하면 세계 1위의 AI 기술과 서비스를 만들어낼 수 있다. 정부 문서가 AI 시대와 빅데이터 시대에 전혀 부합하지 않는다. 정부 문서는 기계판독이 가능한 형태로 생산하고 개방해야 한다. 문서 작성 시 과도한 꾸미기 관행을 없애고, 아래아 한글 같은 특정 프로그램 의존도를 낮춰야 한다. 판결문과 국세청 데이터 등 중요 데이터 개방을 확대해야 한다. 대량의 판결문을 비교 분석하면 전관예우, 유전무죄 무전유죄 편향 등 사법부의 고질적인 병폐도 개선할 수 있다. ◆ 저자 문용식은... 저자 문용식은 IT 벤처 1세대다. 30대, 40대 20년 동안 IT 기업 창업과 경영에 매진했다. 인터넷 개인방송 플랫폼 '아프리카TV'와 PC통신 서비스 '나우누리'를 성공시켰다. 회사가 가장 어려웠을 때 경영책임을 맡아 창업보다 더 어렵다는 '턴어라운드'를 해냈다. 민주당에서 두 차례 디지털소통위원장을 역임하면서 정당의 현대화에 이바지했다. 정당 사상 최초로 온라인 입당 시스템을 개발했다. 현재 온라인 당원은 모든 정당의 대세가 됐다. 한국지능정보사회진흥원(NIA) 원장을 역임하면서 '디지털 뉴딜' 사업을 최초로 기획하고 제안했다. 디지털 뉴딜은 문재인 정부의 최대 국가사업인 '한국판 뉴딜'로 확대, 추진됐다. 데이터 경제, 디지털 정부혁신, 디지털 포용, 클라우드 규제 개선 등 국가 디지털 전환의 골격을 세웠다. 서울대학교 국사학과를 다녔고, 20대 때 깃발·민추위 사건 등으로 만 5년간 수형 생활을 했다. 남영동 김근태 고문 사건과 박종철 고문사 사건이 여기서 비롯됐다. 박종철 죽음은 87년 6월항쟁의 기폭제 역할을 했다. 과학기술진흥에 이바지한 공로로 '과학기술훈장 웅비장'을 수상했다. 최근까지 제주대학교 소프트웨어융합교육원에서 석좌교수로 후학을 가르쳤다. 저자는 "디지털 정책 전문가로서 디지털 선도국가 부활의 길을 제시하고자 이 책을 썼다"면서 "최신 기술과 유행을 따라 하는 것이 혁신이 아니고, 일하는 방식의 혁신이 진짜 혁신이다. 이런 소신으로 대한민국 레거시 시스템의 문제를 낱낱이 파헤치고 살아 있는 대안을 제시하고자 노력했다"고 밝혔다. 저서로 '꾸준함을 이길 그 어떤 재주도 없다'가 있다. 저서 명이 지은이의 인생 좌우명이다. ◆ 누가 추천사를?... 최기영(전 과기정통부 장관, 서울대학교 전기공학부 명예교수), 조성준(서울대 교수, 전 공 공데이터전략위원장), 이정동(서울대 교수, 전 대통령비서실 경제과학특보), 한상기(테크프 론티어 대표), 윤대균(아주대 소프트웨어학과 교수), 박태웅(녹서포럼 의장), 이민석(국민 대 소프트웨어학부 교수), 이원태(아주대 연구교수, 전 한국인터넷진흥원장), 하정우(네이 버클라우드 AI혁신센터장) 등이 추천사를 썼다. 이들은 "놀랍도록 솔직하고 뼈아픈 대한민국 위기 처방전"이라고 짚었다. ◆ 목차 서문 대한민국 최전성기는 디지털과 함께 온다 1부 정부가 일하는 방식, 이것만은 바꾸자 1장 의사결정의 주도권을 민간에게 넘겨라 1. 적응하면 살아남고 뒤처지면 죽는다 2. 민간 주도 협업의 새로운 이정표 3. 마스크앱 사례에서 혁신을 배우다 4. 백신 사전 예약 시스템의 악몽 5. 2주간의 전쟁과 기적 2장 대통령 비서실의 명과 암 1. 대통령실 어공은 그립력이 세야 한다 2. 클라우드 가이드 라인의 함정 3. 리더십, 팔로어십, 스튜어드십 4. 계획 확정까지 1년 반이 걸리다 5. 디지털 정부혁신, 용두사미가 되어버리다 3장 공무원 KPI를 바꿔라 1. 버려지는 로그 파일 2. 잘못된 공무원 사회의 KPI 3. 아웃풋 관리에서 아웃컴 관리로 4. 과정 관리에서 결과 관리로 5. 공무원 갑질 문화의 실상 4장 대통령 직속 민간위원회의 한계를 보다 1. 4차위, 정체성의 위기에 빠지다 2. 스마트시티 사업은 어디로 갔는가? 3. 차라리 해커톤 활동에 집중했으면 4. 미국 인공지능국가안보위원회와 비교해보자 5장 미국 NSCAI에서 무엇을 배울 것인가 1. 행동의 필요성과 투명의 중요성 2. 중국의 '대국굴기'를 향한 선전포고 3. 전략적인, 너무나도 전략적인 4. 정권의 한계를 뛰어넘는 보고서 2부 정부에도 기술 스타트업 조직이 필요하다 6장 정부의 기술 리더십을 세우자 1. 10조 원이 넘는 국가정보화 예산 2. 정부의 기술 리더십 공백 3. 이명박 정부 시절이 변곡점이었다 4. 역할을 주고 역량을 쌓게 하라 5. 공공 영역의 스타트업처럼 작동해야 한다 7장 영국 GDS는 어떻게 탁월한 성과를 냈는가 1. GDS는 설립 자체가 혁신이었다 2. 두 명이 보여준 혁신적인 리더십 3. 설립 초기에 홈런을 날리다 4. GDS의 한계와 CDDO의 출범 5. 영국의 거버넌스 체계에서 배울 점 6. 린 스타트업 모델에 충실한 원칙과 철학 8장 미국은 위기에 어떻게 대응했는가 1. 대통령 주도 혁신 인재 프로그램, PIF 2. 실패를 통해 탄생한 혁신조직, 18F 3. 총무청 내에 TTS 조직을 신설하다 4. USDS, 긴급 대응팀 출신들이 모이다 5. 강남의 귤이 탱자가 되지 않으려면 3부 국가정보화, 개발에서 운영까지 9장 애자일 개발 방법론은 만능인가? 1. 좋은 말 대잔치로 끝나서는 안 된다 2. 토스에는 차세대 프로젝트가 없다 3. 토스 뱅크의 클라우드 네이티브 환경 4. 폭포수 방식이 낳는 문제들 5. 공공에서 애자일 방식이 성공하려면 10장 정보화 사업, 다섯 가지 개선과제 1. 발주기관의 기획 및 관리 능력을 높이자 2. 수주업체의 사업 수행 능력을 높이자 3. 기술지원 체계를 강화하자 4. 품질관리 체계를 개선하자 5. 운영 관리 업무를 강화하자 11장 성공적인 정부 서비스를 위한 UX 1. 왜 정부 서비스의 UI와 UX는 개선이 되지 않을까 2. 성공적인 서비스를 위한 디지털 고객 경험 3. 사용자는 심플한 고객 경험을 원한다 4. 심플하지 않은 서비스가 만들어지는 8가지 이유 5. 성공적인 정부 서비스를 위한 7가지 제언 12장 데이터 플랫폼은 운영이 생명이다 1. 디지털 집현전 프로젝트의 사례 2. 종합 선물 세트는 그만 만들자 3. '목표 서비스 모델'을 버려라 4. 기술적 대안이 중요하다 4부 AI시대, 데이터 정책이 좌우한다 13장 문재인 정부, 데이터 정책의 돌파구를 열다 1. 1차 해커톤, 위치정보법을 바꾸다 2. 2차・3차 해커톤, 개보법을 바꾸다 3. 대통령, 데이터 경제 시대를 선언하다 4. 데이터 고속도로 구축의 5대 원칙 5. 정책 지원이 어려운 두 가지 이유 14장 AI 정책·데이터 정책에서 바로잡을 것들 1. 조급증을 버려라 2. 데이터 경제와 데이터 산업은 다르다 3. 1등 전략을 세워라 4. 국가인공지능위원회가 성과를 내려면 15장 공공데이터 3.0 시대를 준비하자 1. OECD 평가 4회 연속 1위의 의미 2. 10년 연속 1위의 두 가지 비결 3. 공공데이터 2.0 정책을 추진하다 4. AI 시대, 공공데이터 3.0 정책이 필요하다 5부 데이터 문제의 전략과제를 해결하라 16장 AI 시대의 정부문서, 근본을 바꾸자 1. MZ세대도 거부하는 문서 형식주의 2. 데이터 시대에 맞지 않은 문서 생산 3. 문서 생산의 혁신, 이상과 현실 4. 개방형 문서 관리 가이드를 마련하다 5. 전환점: 2020년 12월의 국무회의 6. 영국이 하는 일을 우리가 왜 못하겠는가 17장 데이터특위에서 배운다 1. 양수겸장의 묘수를 찾다 2. 일하는 위원회로 거듭나다 3. 데이터 생태계의 새로운 접근법 4. 기술을 중심에 두고 정책을 세워라 18장 판결문과 국세청 데이터, 어떻게 할 것인가 1. 정보 공개와 데이터 개방을 구별하자 2. 공직자 재산 정보 공개 3. 정치자금 내역의 공개 4. 업무추진비가 투명해지려면 5. 법조 카르텔 해체의 트리거, 판결문 개방 6. 국세청 데이터와 사업자등록번호 6부 디지털 선도국가, 갈림길에 서다 19장 디지털플랫폼 정부, 껍데기는 가라 1. 설마 저 공약대로 가겠어? 2. 플랫폼정부라는 껍데기 3. 플랫폼으로서의 정부, 참뜻을 찾아보자 4. IPTV 모델에서 넷플릭스 모델로 20장 디지털 뉴딜의 핵심은 무엇인가 1. 완벽하게 지워진 한국판 뉴딜 2. 전화 한 통화에서 시작하다 3. 비상시국에는 비상하게 대응해야 4. 디지털 르네상스 선도국가의 길 21장 디지털 뉴딜, AI 시대의 물꼬를 트다 1. 취하면서 동시에 버려라 2. 데이터댐, 디지털 뉴딜의 시그니처 사업 3. 인공지능 진입장벽을 확 낮추다 4. 1조 6천억 원의 무형자산, AI 학습용 데이터 5. 디지털 뉴딜이 가져온 세 가지 변화 6. 대통령이 원한 최우선 과제는 무엇이었을까? 7부 결론은 거버넌스 개편이다 22장 레거시 시스템을 바꾸는 게 혁신의 출발이다 1. 공무원 조직만 빼고 다 바꿔! 2. 국가 대표 사이트가 멈춰 서다 3. 레거시, 승자의 저주가 되다 4. 행안부와 과기정통부 사이의 고질적인 알력 5. 수명을 다한 레거시 시스템 23장 부처 간 갈등의 현장으로 들어가다 1. 정부조직법 개정이 불가피하다 2. 디지털 정부와 국가정보화의 이원화 3. 결코 밖에서는 알기 어려운 이야기 4. 클라우드 업무를 놓고 또 다시 5. 데이터 영역의 주도권 다툼 24장 과학기술과 디지털 혁신의 새판을 짜자 1. 처음부터 이원화 구조는 아니었다 2. 최상위 국가전략 차원에서 고민해야 한다 3. 국가정보화 역사에서 교훈을 배우자 4. 전담 조직의 핵심을 설계하자 5. 고르디우스의 매듭을 잘라낼 때다

2025.04.01 07:59방은주

의대생과 챗GPT의 만남… 생성형 AI로 가상 환자 진료부터 수술 시뮬레이션까지

2025년 의학 교육의 새 물결: 전 세계 의대에 확산되는 생성형 AI 기술 생성형 인공지능(Generative Artificial Intelligence, GAI)은 의학 교육에 새로운 시대를 열었다. 전통적인 교육 모델이 확장성 제한과 정적인 콘텐츠 전달이라는 한계에 직면해 있는 가운데, GAI는 이러한 도전 과제에 혁신적인 해결책을 제시하고 있다. 일반적인 AI와 달리 GAI는 새로운 콘텐츠를 생성하고 사용자 입력에 동적으로 적응하며 인간과 유사한 반응을 생성하도록 설계되었다. 이러한 특성은 의학 교육에서 특히 중요한 의미를 갖는다. 2025년 1월 사우디아라비아의 킹사우드 대학교 의과 대학 연구진은 PubMed, Scopus, Google Scholar에서 "AI in medical education", "adaptive learning", "clinical simulations" 등의 키워드로 문헌 검색을 실시했다. 이후 세 차례의 브레인스토밍 세션을 통해 GAI 응용 프로그램 목록을 작성하고, 6명의 전문가가 각 응용 프로그램의 실행 가능성과 우선순위를 평가했다. 이 과정을 통해 연구진은 의학 교육에서 GAI의 활용을 10개 핵심 영역으로 정리했다. 현재 GAI는 개인화된 튜터링, 행정 업무 효율성 향상, 일상적 학습 상호작용 개선 등 여러 영역에서 의미 있는 역할을 수행하고 있다. Strielkowski 등의 연구에 따르면 AI 기반 적응형 학습 시스템은 학생의 관심사와 학습 스타일에 맞게 콘텐츠를 조정함으로써 지속 가능한 교육 혁신을 촉진할 수 있다. 또한 Hamilton의 의료 시뮬레이션 연구는 가상 임상 훈련 도구가 학생들에게 현실적인 시뮬레이션 환경에서 의사 결정과 진단 기술을 연습할 수 있게 함으로써 이론과 실제 적용 사이의 간극을 메우는 데 중요한 역할을 한다는 점을 보여주었다. 10개 핵심 영역으로 확장되는 의학 교육 AI: 행정부터 임상 훈련까지 1. 24시간 대기 중인 AI 행정 비서: 학생 질문에 즉답하고 성적 데이터 실시간 분석 GAI는 의학 교육의 질적 관리와 행정 영역에서 자연어 처리와 예측 알고리즘을 활용한 정책 안내 시스템으로 활용되고 있다. 이 시스템은 학생들의 일반적인 질문에 즉각적이고 정확한 답변을 제공하고, 정책 변경 및 지원과 같은 행정 프로세스를 업데이트하며, 자주 묻는 질문 기록을 생성한다. 예를 들어, GAI 도구는 학생들이 복잡한 커리큘럼 요구사항을 충족하는 수업을 선택하거나 기관 데이터베이스의 실시간 데이터 통합으로 성적 정책을 알려주는 데 도움을 줄 수 있다. 또한 AI 도구는 학습 목표, 과정 구조, 결과를 체계적으로 분석하여 커리큘럼의 국제 표준 준수 여부를 검토하는 데 사용되고 있다. 이러한 도구는 기관 커리큘럼이 인증 기관이나 상위권 대학의 글로벌 벤치마크와 얼마나 일치하는지 평가할 수 있다. 이를 통해 기관은 다양한 커리큘럼의 강점과 약점을 식별하고 학생 등록을 위한 적절한 전략을 개발할 수 있다. 자동화된 성과 대시보드도 GAI의 중요한 활용 분야다. AI 기반 시스템은 시험 점수, 출석 기록, 학생 피드백 양식 등 여러 소스의 데이터를 컴파일하여 학생들에게 제공할 수 있는 보고서 세트를 개발할 수 있다. 이 도구는 교사가 어려움을 겪거나 추가 도움이 필요한 학생을 식별하는 데 도움을 준다. 학생들은 성과에 기반한 구체적인 권장 사항을 받을 수 있고, 대시보드는 시간에 따른 변화도 보여줄 수 있어 대학 책임자가 조직 목표에 맞게 커리큘럼과 교수법을 조정할 수 있다. 2. 맞춤형 학습의 진화: AI가 생성한 개인별 학습 콘텐츠와 가상 환자 시뮬레이션 GAI는 의학 교육의 교수-학습 방식에도 혁신을 가져오고 있다. AI 도구는 비디오 강의, 그래픽, 퀴즈와 같은 매력적인 애니메이션 교육 자료를 만들고 교육용 PowerPoint 프레젠테이션을 만드는 데 도움을 준다. 이러한 도구는 교사가 각 학생에게 맞춤화된 콘텐츠를 제공할 수 있게 한다. 예를 들어, AI는 여러 학습 목표와 관련된 설명 비디오, 퀴즈, 애니메이션을 구성할 수 있다. 이 프로그램은 실시간 통계 데이터 디스플레이와 연결되어 강사가 즉시 평가할 수 있다. 가상 환자 대면 시스템도 주목할 만한 혁신이다. AI 기반 플랫폼은 시뮬레이션을 통해 학생들이 환자 상호작용에 필요한 의사소통과 진단 기술을 개발할 수 있게 한다. 이러한 플랫폼을 통해 학생들은 다양한 증상과 상태를 나타내는 가상 환자와 상호작용하며 임상 환경에서 학습할 수 있다. 첨단 AI 알고리즘은 학생의 입력에서 정신 상태를 분석하고 자동화된 환자 응답을 제공한다. 이러한 기능은 환경을 정확하고 역동적으로 만든다. 즉각적인 피드백과 분석을 통해 학생들은 자신이 저지른 실수를 확인하고 복잡한 임상 상황에 대처하는 자신감을 향상시킬 수 있다. AI 기술이 발전함에 따라 고급 피드백 메커니즘도 등장했다. 이러한 시스템은 평가에 대한 피드백을 제공하며, 학생들이 최상의 성과를 거둘 수 있도록 지원한다. 이러한 시스템은 모든 사용자의 응답을 개별적으로 분석하고, 특정 향상 조치를 권장하며, 상세한 보고서를 통해 시간에 따른 성과 변화를 사용자에게 제공한다. 학생들이 학습을 주도하고, 정보에 기반한 결정을 내리며, 집중적인 분석을 실천할 때 변화가 일어난다. 3. 희귀 질환도 경험 가능: VR과 AI의 결합으로 가능해진 고급 의료 시뮬레이션 임상 훈련 영역에서 GAI는 희귀 사례 시뮬레이션을 통해 임상 환경에서는 흔하지 않아 학생들에게 도전이 되는 희귀 임상 조건을 생성할 수 있다. 이러한 시뮬레이션에는 희귀 유전적 장애, 비정형적 질병 증상, 중환자 응급 상황이 포함될 수 있다. AI 프로그램은 각 학생의 진행 상황에 맞춰 개별화된 사례로 대응하여 전체 학습 과정을 맞춤화할 수 있다. 또한 이러한 시뮬레이션은 가상 현실(VR)과 결합하여 현실적이고 고도로 몰입적인 환경을 조성하여 학생들이 진단 및 사고 기술을 향상시키고 실제 상황에 대비할 수 있다. 현대 기술은 수술부터 진단 절차에 이르기까지 다양한 시나리오를 재현할 수 있는 고급 VR 모듈 플랫폼을 제공하여 학생들이 통제된 환경에서 중요한 기술을 안전하고 효율적으로 연습할 수 있게 한다. 이러한 모듈이 만든 혼란스러운 시나리오에서 학생들은 가상 환경이 실제 환경만큼 효과적일 수 있음을 보여준다. 시뮬레이션에서 학습자는 관찰만으로는 얻을 수 없는 경험을 통해 실제 임상 시나리오를 체험할 수 있다. VR 시스템은 실시간 피드백도 포함할 수 있어 학생들이 기술을 완벽하게 연마할 수 있다. 또한 이러한 시뮬레이션은 초급, 중급, 고급과 같은 다양한 수준의 전문성을 제공하여 개인화된 교육 경로를 가능하게 하고 학생들이 실제 도전에 대비할 수 있게 한다. AI를 활용하면 학생들은 고급 기계 학습 알고리즘과 유사한 정확도로 방사선 및 병리학 이미지를 해석하는 법을 배울 수 있다. 이러한 도구는 학습자가 훈련 중 통제된 환경에서 방사선학적 또는 기타 이미지 연구에서 패턴과 이상을 감지하고 진단 기술을 연습하는 데 도움이 된다. 또한 AI 시스템은 진단이 잘못된 이유를 학습자에게 알려주고, 실시간 피드백과 이미지 특성에 대한 상세한 설명을 통해 진단을 내리기 위해 학생들이 집중해야 할 이미지 부분을 지적할 수 있다. 이러한 도구를 교육 프로그램에 통합함으로써 대학은 학생들의 이미지 기반 진단 지식을 발전시켜 임상 실습을 준비할 수 있다. 의대생의 비밀 학습 도우미: 6명의 전문가가 제안하는 GAI 도입 가이드라인 GAI를 의학 교육에 성공적으로 도입하기 위해서는 몇 가지 핵심 영역에 초점을 맞춘 전략적 접근이 필요하다. 우선 윤리적, 전문적 딜레마에 기반한 사례 중심 학습 모듈을 개발하는 것이 중요하다. 이러한 모듈은 의학 전문가가 직면하는 실제 시나리오뿐만 아니라 그것을 시뮬레이션해야 한다. AI 기반 도구는 학생 응답을 분석하고, 의사결정 과정에 대한 피드백을 제공하며, 대안적 솔루션을 제안하여 이러한 모듈을 향상시킬 수 있다. 환자 동의 문제, 의료 오류 처리, 가족 의사소통 문제와 관련된 시나리오를 제시함으로써 학생들이 전문적 윤리에 대한 좋은 이해를 발전시킬 수 있다. 또한 의학, 간호, 약학 및 기타 의료 분야 학생들이 가상 도메인에서 상호작용하는 협력 시나리오를 만드는 것도 중요하다. 이러한 반실제 시뮬레이션에는 환자 케어 컨퍼런스와 응급 대응 상황과 같이 실제 세계에서 발생할 가능성이 높은 팀워크 시나리오가 포함될 수 있다. 이러한 이벤트는 다양한 팀 간의 협력과 의사소통 기술을 촉진할 것이다. AI 기반 플랫폼은 그룹 역학을 분석하고 참여 기록 및 의사결정 피드백을 제공할 만큼 스마트하다. 학생들은 교차 분야 협력에 필요한 기술을 습득하게 될 것이다. 원격 의료, AI 윤리, 알고리즘 투명성과 같은 새로운 주제에 대한 인터랙티브 가이드를 통합하는 것도 필요하다. 이러한 가이드는 적응형 학습 플랫폼을 통합하고 의료 분야의 복잡한 윤리적 도전과 기술적 응용을 안내하기 위한 적응형 콘텐츠와 사례 시나리오를 제공함으로써 더욱 발전할 것이다. 원격 의료 가이드에는 가상 상담, 데이터 개인 정보 보호법, 원격 진단 도구가 포함될 수 있으며, 학생들이 현대 의료 실습을 완전히 이해할 수 있도록 한다. 그러나 이러한 혁신적인 잠재력을 완전히 실현하기 위해서는 윤리적 고려사항이 우선되어야 한다. 데이터 개인 정보 보호, 알고리즘 편향, 공평한 접근과 관련된 문제는 강력한 규제 프레임워크와 기관 전체 정책을 통해 해결되어야 한다. 종합적으로, 목표화되고 윤리적으로 안내되는 구현을 채택함으로써 GAI는 교육 품질을 향상시키고, 운영 효율성을 개선하며, 미래 의료 전문가가 환자 중심의 임상 환경에서 필요한 적응 기술을 갖추도록 하는 진화하는 잠재력을 가지고 있다. 데이터 윤리의 중요성: 의학 AI 교육의 성공을 좌우할 3가지 핵심 과제 GAI는 의학 교육에서 개인화, 효율성, 혁신을 향상시킴으로써 변화시킬 가능성이 점점 커지고 있다. 고급 알고리즘과 기계 학습을 통해 GAI는 개별 학습 요구에 맞게 교육 콘텐츠를 조정하고, 행정 프로세스를 최적화하며, 몰입형 훈련 경험을 제공할 수 있다. 그러나 이러한 도약적 발전은 몇 가지 도전 과제를 수반한다. 데이터 개인 정보 보호, 알고리즘 편향, 공평한 접근과 같은 윤리적 문제는 신중하게 관리되어야 한다. 또한 기존 교육 모델의 변화를 주도하고 의료 전문가의 필수 인간적 요소를 보존하는 과제도 존재한다. 미래의 방향성에는 지속적인 평가와 개선이 필수적이다. AI 시스템은 기능성에 대한 평가를 포함해 사용자로부터 피드백을 받아 향상될 수 있어야 한다. 이러한 피드백에는 학생, 교육자, 관리자의 의견이 포함되어 성능을 종합적으로 평가해야 한다. 기관은 분석 모델과 최종 사용자의 피드백을 활용하여 약점을 식별하고, 발전하는 요구에 맞게 기능을 수정하며, AI가 교육 목표와 일치하도록 보장할 수 있다. 교육자, 정책 입안자, 기술 개발자 간의 협력 노력을 통해 AI가 책임감 있고 효과적으로 통합되어 미래 의료 전문가에게 동적이고 공정한 교육과 훈련을 제공할 수 있을 것이다. 이처럼 생성형 AI는 의학 교육의 새로운 시대를 열고 있으며, 그 잠재력은 혁신적인 학습 방법을 통해 미래 의료 인력을 양성하는 데 있어 무한하다. FAQ Q: 생성형 AI가 의학 교육에서 어떤 역할을 하며 왜 중요한가요? A: 생성형 AI는 개인화된 학습 경험을 제공하고, 행정 효율성을 개선하며, 실제와 유사한 임상 훈련을 가능하게 합니다. 전통적인 교육 방식과 달리 개별 학습자의 필요에 맞게 콘텐츠를 조정하고 동적으로 반응할 수 있어 복잡한 의학 지식 습득과 임상 기술 개발에 특히 효과적입니다. Q: 의학 교육에서 가상 현실과 AI의 결합은 어떤 이점이 있나요? A: 가상 현실과 AI의 결합은 학생들에게 몰입형 임상 경험을 제공합니다. 이를 통해 학생들은 실제 환자를 대하기 전에 수술, 진단 절차, 응급 상황 대처 등을 안전하게 연습할 수 있습니다. 또한 실시간 피드백, 난이도 조절, 희귀 사례 경험 등 실제 환경에서는 얻기 어려운 학습 기회를 제공합니다. Q: 생성형 AI를 의학 교육에 도입할 때 주의해야 할 윤리적 고려사항은 무엇인가요? A: 데이터 개인정보 보호, 알고리즘 편향, 공평한 접근성이 주요 윤리적 고려사항입니다. 학생과 환자 정보를 보호하기 위한 강력한 데이터 보안 조치가 필요하며, AI 시스템의 공정성과 투명성을 보장하기 위한 정기적인 감사가 필요합니다. 또한 모든 학생이 기술에 동등하게 접근할 수 있도록 하는 것도 중요합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.03.31 22:56AI 에디터

스마일게이트 에픽세븐, 대규모 업데이트 로드맵 '에픽세븐 오리진' 공개

스마일게이트는 슈퍼크리에이티브에서 개발한 글로벌 히트 모바일 RPG '에픽세븐'이 방대한 스토리 콘텐츠와 대대적인 편의성 개선이 포함된 업데이트 로드맵 '에픽세븐 오리진'을 공개했다고 31일 밝혔다. 지난 29일 12시 에픽세븐 공식 유튜브에서 공개된 로드맵에 따르면 다음 달 10일 업데이트를 시작으로 오는 6월까지 큰 변화를 맞이하게 된다. 가장 눈에 띄는 것은 에픽세븐 세계관의 프리퀄 스토리를 다룬 신규 에피소드 '계승되는 의지'다. 이번 에피소드에서는 '라스'외에도 이전 세계의 '크라우'와 새로운 인물 '빅토리카'가 주인공이 되어 이야기를 이끌어 나가게 되며, 멸망하고 다시 복원되기를 반복하는 에픽세븐의 세계관을 더욱 폭넓게 이해할 수 있는 계기가 될 것으로 기대된다. 스마일게이트는 이용자들의 몰입감을 한층 끌어올리기 위해 신규 에피소드의 모든 대사를 풀더빙으로 제작하고 등장하는 인물들도 신규 영웅으로 출시할 예정이다. 또한 신규 에피소드 업데이트에 맞춰 게임 내 다양한 보상을 제공하는 콘텐츠 '성역'의 시스템도 새롭게 개편된다. 이제 성역의 '오르비스의 심장'은 게임 플레이에 따라 꾸준히 업그레이드되도록 변경되며 월광 5성 영웅 소환권, 최상위 등급 장비 등 더욱 강화된 보상을 제공한다. 기존 성역에서 장비 제작을 담당하던 '강철 공방'은 별도 UI(User Interface)로 분리되어 이용이 한층 편리 해진다. 이용자의 영웅 육성 과정을 한층 더 쾌적하게 할 전반적인 시스템 개선도 준비되어 있다. 먼저, 에픽세븐을 처음 시작하는 이용자들에게 길잡이가 되어줄 성장 가이드가 대폭 업그레이드된다. 새롭게 선보이는 '오르비스 안내서'는 게임을 플레이하며 자연스럽게 에픽세븐의 시스템을 이해하고 엔드 콘텐츠까지 진입할 수 있도록 정보 제공과 검색, 보상 지급 등을 통합 지원한다. 이 외에도, 초반 구간 필요한 장비를 빠르게 획득할 수 있는 신규 컨텐츠 '오거의 무기고'가 추가되며 영웅 성장에 필요한 '촉매제'의 종류를 대폭 줄여 육성이 한층 쉬워진다. 또한, 반복 입장이 필요한 모험 콘텐츠 '미궁'의 입장권을 삭제하고 보상은 상향했으며 게임 시작 시 처음 만나게 되는 '로비'도 이용자가 메뉴를 자유롭게 커스터마이징 할 수 있도록 개선된다. 오는 6월까지 순차적으로 선보이게 될 신규 콘텐츠들도 공개됐다. 4월 24일에는 특정 직업군의 영웅과 한정 아티팩트를 획득할 수 있는 '직업 소환'이 최초로 추가된다. 신규 PVE 엔드 콘텐츠 '성좌의 시험'도 눈길을 끈다. 첫번째 시즌에서는 각 속성별 5명의 보스를 물리쳐야 하며 조건에 맞는 영웅을 배치해 성장시키고 보상을 획득하는 전용 시스템 '별자리 축복'도 추가된다. 마지막으로 영웅과 장비가 부족한 이용자들의 월드 아레나 접근성을 향상시키기 위한 '영웅 지원 시스템'도 선보인다. 스마일게이트는 로드맵에서 발표한 내용 외에도 이용자들의 피드백을 지속적으로 모니터링하고 더욱 다양한 개선 사항을 추후 공개하겠다고 밝혔다. 한편, 올해에도 전세계 에픽세븐 팬들을 위한 e스포츠 축제 '에픽세븐 월드 챔피언십(이하 E7WC)'이 개최된다. 올해는 게임 론칭 7주년을 맞아 E7WC 대회와 함께 이용자들이 다양한 체험을 할 수 있는 오프라인 행사도 역대 최대 규모로 준비 중이다. 글로벌 온라인 생중계도 진행한다. 특히, 이번 E7WC 대회에서 새롭게 도입되는 '루나틱 드래프트'는 직전 라운드에서 밴(Ban)과 픽(Pick)이 이루어진 영웅을 다음 라운드에서 사용할 수 없게 하는 시스템으로 더욱 전략적이고 흥미진진한 대결을 감상할 수 있을 것으로 기대된다.

2025.03.31 18:30이도원

위메이드, KLPGA투어 '레이스 투 위믹스 챔피언십' 2025시즌 시작

위메이드(대표 박관호)는 한국여자프로골프(KLPGA)투어 2025시즌에서 최고 선수를 가리는 '레이스 투 위믹스 챔피언십(Race to WEMIX CHAMPIONSHIP)' 프로젝트를 시작했다고 31일 밝혔다. '레이스 투 위믹스 챔피언십'은 2023년 출범해 올해로 3년째를 맞은 KLPGA투어 포인트 시스템이다. 선수들이 참가 대회별 최종 성적에 따라 위믹스 포인트를 모으고, 누적 포인트를 기준으로 시즌 최종 순위가 결정된다. 2023년에는 임진희 선수, 2024년에는 윤이나 선수가 1위를 차지했다. 위메이드는 시즌 종료 후 위믹스 포인트 랭킹 1위 선수에게 상금 10만 위믹스(WEMIX)를 수여한다. 상금으로 사용할 위믹스는 시장에서 매수할 계획이다. 재단에서 보유하고 있는 위믹스 발행량 중 일부가 마케팅 등 생태계 발전 용도로 할당돼 있지만, 생태계 안정화 차원에서 시장 매수를 통해 활용하기로 했다. 최종 순위에서 상위권에 오른 선수들은 올 연말에 열릴 왕중왕전 '위믹스 챔피언십(WEMIX CHAMPIONSHIP)' 대회에도 참가할 수 있다. 2023년에는 이예원 선수, 2024년에는 김민선7 선수가 이 대회에서 우승한 바 있다. KLPGA투어 2025시즌은 지난 3월 13일(목)부터 4일간 태국 푸켓에서 열린 개막전을 시작으로, 약 9개월 간의 대장정에 돌입했다. 개막전은 박보겸 선수의 우승으로 막을 내렸다. 현재 위믹스 포인트 랭킹에는 1위 박보겸 선수, 2위 고지우 선수, 3위 이가영 선수 등이 이름을 올렸다. '레이스 투 위믹스 챔피언십'에 대한 자세한 정보는 공식 사이트에서 확인할 수 있다. 한편, '레이스 투 위믹스 챔피언십'은 KLPGA 투어를 관전하는 색다른 재미요소로 완전히 자리매김했다. 선수들에게는 확실한 동기부여, 팬들에게는 새로운 관전 포인트로서 좋은 반응을 얻고 있다. 지난해 11월 열린 '위믹스 챔피언십 2024'는 이틀 동안 갤러리 1만 8천여 명이 대회장을 찾는 등 흥행에 성공했다.

2025.03.31 18:13이도원

르노코리아, 아르카나에 최상위 트림 추가…290대 한정 넘버 증정

르노코리아가 최상위 트림 '에스프리 알핀'을 추가하고 내외장 디자인을 업그레이드 한 2026년형 '르노 아르카나(Arkana)'를 4월부터 판매를 시작한다고 31일 밝혔다. 르노 아르카나는 연식변경과 함께 파워트레인을 'E-Tech 하이브리드'와 '1.6 GTe' 두 가지로 구성하고 각 트림별 사양을 최적화했다. 4월 중순부터 고객 인도를 시작할 예정인 2026년형 르노 아르카나의 가격은 E-Tech 하이브리드 ▲테크노 2천849만원 ▲아이코닉 3천213만원 ▲에스프리 알핀 3천401만원이다. 1.6 GTe는 개별소비세 인하 반영 기준으로 ▲테크노 2천300만원 ▲아이코닉 2천640만원에 만나볼 수 있다. 2026년형 아르카나 E-Tech 하이브리드는 르노 그룹에서 포뮬러1(F1) 팀을 운영 중인 플래그십 스포츠카 브랜드 알핀의 헤리티지와 스포티 스타일을 디자인에 접목한 '에스프리 알핀'이 최상위 신규 트림으로 추가됐다. 아르카나 E-Tech 하이브리드 에스프리 알핀 트림은 새틴 어반 그레이 신규 외장 컬러와 함께, 전용 사이드 엠블리셔, 새틴 그레이 컬러의 F1 블레이드 범퍼, 18인치 다이내믹 블랙 투톤 다크 틴티드 알로이 휠, 스포츠 페달 등 에스프리 알핀만의 디자인 요소를 적용하고 리어 스포일러도 기본 장착됐다. 또한 에스프리 알핀 트림 신규 추가를 기념해 초기 출고 모델의 경우 290대 한정으로 1부터 290까지 고유 번호를 갖는 리미티드 넘버 플레이트가 동승석 위치의 대시보드에 추가된다. 한편 2026년형 아르카나 E-Tech 하이브리드 및 1.6 GTe 모델의 아이코닉 트림에 고객 선호도가 높은 새로운 카멜 브라운 컬러의 인조 가죽 시트가 선택 사양에 추가됐다.

2025.03.31 18:00김재성

엔씨소프트 '리니지2M', 5월 20일 동남아 6개국 출시

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 MMORPG(다중접속역할수행게임) '리니지2M'을 동남아시아 6개국 출시일을 확정했다고 31일 밝혔다. 이 회사는 지난 29일 동남아시아 파트너사 VNGGames와 함께 태국 방콕에서 론칭 쇼케이스를 열고 출시 일정을 공개했다. 현지 서비스는 엔씨(NC)와 VNGGames가 공동 설립한 합작법인 'NCV GAMES'가 맡는다. 서비스는 오는 5월 20일 시작한다. 출시 국가는 베트남, 태국, 말레이시아, 인도네시아, 싱가포르, 필리핀 등 동남아시아 주요 6개국이다. 해당 지역의 모든 이용자가 하나의 서버에서 게임을 즐길 수 있는 플레이 환경을 제공한다. 이용자는 모바일과 엔씨(NC)의 게임 플랫폼 '퍼플(PURPLE)'을 통해 리니지2M을 즐길 수 있다. NCV GAMES는 동남아시아 시장을 위한 현지화에 집중했다. 영어, 베트남어, 태국어, 인도네시아어, 중국어(간체) 등 총 5개국어를 지원하며, 게임 플레이를 통해 획득할 수 있는 아이템 비중을 높이는 등 이용자 부담을 낮췄다. 또한, 혈맹 시스템 활성화를 위한 '혈맹 지원 프로그램(Clan Support Program)' 등 다양한 프로그램과 이벤트를 지원할 예정이다. 기존 서비스 국가인 한국, 대만, 일본, 북미·유럽 등의 운영과 이용자 의견을 바탕으로 동남아시아 이용자들을 위한 편의성도 개선했다. NCV GAMES는 구글플레이 스토어와 애플 앱스토어를 통해 리니지2M의 사전 주문(pre-order)을 진행 중이다.

2025.03.31 17:50이도원

정상을 향한 킥오프…2025 FSL 스프링 개막

FC 온라인 국내 최상위 정규 리그 '2025 FC 온라인 슈퍼 챔피언스 리그(FSL)' 스프링이 개막했다. 넥슨은 31일 서울 잠실에 위치한 DN 콜로세움에서 '2025 FC 온라인 슈퍼 챔피언스 리그(FSL) 스프링' 개막전을 진행했다. 박정무 넥슨 사업부사장은 개막 세리머니에서 “새롭게 개편된 FSL, 총 32명의 선수 중 누가 최후의 승자가 될지 확인해주시길 바란다”고 말했다. 개막전에서는 DN 프릭스 '9KKI' 김시경과 농심 레드포스 'Froste' 김승환의 맞대결을 시작으로, 케이티 롤스터 'RYUK' 윤창근과 비엔케이 피어엑스 'KBG' 김병권, 젠지 e스포츠 'RILLA' 박세영과 디엔 프릭스 'Korso' 배제성이 차례로 출전했다. FSL은 기존 'eK리그 챔피언십'을 개편한 국내 최상위 정규 리그다. 이번 시즌은 총상금 10억원 규모로, T1, 디플러스 기아, DRX, 젠지 e스포츠, DN 프릭스, BNK 피어엑스, 농심 레드포스, KT 롤스터 등 8개 구단별로 선발된 32명의 선수가 개인전 방식으로 경쟁한다. 팀전 중심이던 지난 시즌과 달리 이번 FSL은 전면 개인전으로 진행된다. 32강 조별 예선은 더블 엘리미네이션 방식으로 치러지며, 4명이 속한 각 조에서 2연승을 거둔 선수와 1승 1패를 기록한 선수 간의 최종전에서 승리한 총 2명이 16강 토너먼트에 진출한다. 16강부터 결승전까지는 싱글 엘리미네이션 방식으로 운영된다. 결승전은 6월 14일 열리며, 우승자에게는 개인 상금 5천만원이 수여된다. 상위 2개 팀은 글로벌 대회 'FC 프로 마스터즈' 출전권을 획득한다. 각 팀별 선수단 로스터에는 최소 4명, 최대 6명까지 등록할 수 있다. 정규 선수 4인과 예비 선수 2인으로 구성되며, 감독 및 코치는 필수 포함 사항이 아닌 선택 사항으로, 6인 로스터에는 포함되지 않는다. FSL에는 정규 선수 4인만 출전할 수 있으며, 예비 선수에게는 2부 리그인 FFL 본선 시드가 주어진다. '2025 FSL 스프링'부터 적용되는 'FSL 드래프트 시스템'은 FC 온라인의 핵심 요소인 스쿼드 구성을 실시간으로 변경하는 규정으로, 경기 시청의 몰입감을 더한다. 양 선수가 코인 토스를 통해 선·후픽을 결정한 뒤 포메이션을 동시에 선택한다. 이후 선픽 선수가 1명을 고른 다음 후픽 선수가 2명을 선발하며, 12번째까지 번갈아 2명씩 선택한다. 13번째부터 17번째까지는 인원을 늘려 선발하고, 제한 시간은 30초다. 이미 선택된 선수는 다른 클래스의 선수로도 중복 사용이 불가능하다. FSL은 기존 승강제를 폐지하고, 전반적인 리그 구조를 체계적으로 개편해 각 리그 레벨에 따라 유기적으로 연계되는 생태계를 구축했다. 크게 프로, 세미프로, 아마추어 리그로 나뉘며 ▲프로(FSL 및 FFL) ▲세미프로(1티어 오픈리그) ▲아마추어(2~3티어 오픈리그)로 구성된다. FSL과 같은 기간 진행되는 2부 리그 'FC 온라인 퓨처스 리그(FFL)'는 프로 진입 관문 형태의 토너먼트로, 예선을 통과한 프로 지망생과 구단 예비 선수 등 32명이 참여한다. 리그 종료 후에는 이적시장을 통해 FSL 출전 기회를 얻을 수 있다. 해당 리그는 세미프로 단계의 오픈리그와 연계돼 있으며, 유망주 및 잠재력 있는 다양한 선수들의 FSL 등용문이 될 것으로 보인다.

2025.03.31 17:49강한결

이명지 넥슨 실장 "FSL, FC온라인 리그 프랜차이즈 전환 첫걸음…지속가능성 기대"

이명지 넥슨 FC라이브액션실장은 새롭게 출범하는 '2025 FC 온라인 슈퍼 챔피언스 리그(FSL)' 흥행에 대한 기대감을 드러냈다. FSL은 기존 'eK리그 챔피언십'을 개편한 국내 최상위 정규 리그다. 이번 시즌은 총 상금 10억원 규모로, T1, 디플러스 기아, DRX, 젠지 e스포츠, DN 프릭스, BNK 피어엑스, 농심 레드포스, KT 롤스터 등 8개 구단별로 선발된 32명의 선수가 개인전 방식으로 경쟁한다. 넥슨은 31일 서울 잠실에 위치한 DN 콜로세움에서 2025 FSL 스프링 개막전을 개최했다. 개막식 현장 인터뷰에 참가한 이명지 실장은 “리그 개편을 위해 지난해 가을부터 다수의 e스포츠 게임단과 긴밀한 협의를 해왔다”고 밝혔다. 이명지 실장은 2012년부터 FC 타이틀을 담당해온 인물로, 피파온라인3와 피파온라인4를 넘어 FC온라인·모바일까지, 시리즈의 탄생을 처음부터 지켜본 베테랑이다. 이 실장은 “작년에 직접 구단들을 만나러 다녔다”며 “우리가 처음 시도하는 프랜차이즈 프로젝트였고, 구단 입장에서는 장기 지속 가능성과 우리 리그의 비전에 대한 의견을 들고 싶어했다”고 말했다. 이어 “그때마다 구단들에게 리그 진행과 IP의 방향성을 설명하며 장기적으로 함께 가자는 이야기를 반복했고, 일부 구단은 세 번이 아니라 네 번까지 만나 설득했다”며 “예상보다 많은 구단이 긍정적으로 반응해줘서 게임 자체의 매력을 인정받았다고 생각한다”고 설명했다. 기존 e스포츠 구단을 중심으로 팀 구성을 한 이유에 대해 “운영 경험이 있는 구단은 진입 장벽이 낮고, 자연스레 설득도 수월했다”고 말했다. 8개 구단 체제로 정한 배경에 대해선 “최초 계획부터 8개 팀이었다”며 “전체 일정과 운영 예산을 고려하면 이 구성이 가장 적절하다고 판단했다”고 전했다. 이번 리그의 구상 시점에 대해서는 “피파온라인3 시절부터 리그를 운영해왔고, 매번 다음 시즌을 어떻게 발전시킬지 고민해왔다”며 “현재 체계는 3~4년 전부터 큰 틀을 그려왔고, 작년 가을부터 구체화됐다. 시기적으로도 지금이 적기라 판단해 실행에 옮긴 것”이라고 밝혔다. FSL이 기존 eK리그보다 e스포츠적 성격이 강해진 점에 대해서는 “eK리그는 실제 축구 리그와 연계된 구조였기에 장점도 있었지만, 반대로 게임의 재미를 해치는 요소도 있었다”며 “이번에는 e스포츠의 속도감과 긴장감을 반영해 더 흥미로운 리그를 구성하고자 했다”고 말했다. 흥행 포인트로는 선수 캐릭터의 서사를 꼽았다. 이 실장은 “선수들만의 캐릭터성과 이야기가 리그에 녹아들면서 더 풍성해졌다고 본다”며 “이런 이야기를 따라가며 리그를 본다면 더욱 몰입할 수 있을 것”이라고 설명했다. 새롭게 출범하는 FSL의 총상금은 20억원 규모로 기존 eK리그(4억원)보다 대폭 확대됐다. 이 실장은 “상금 규모의 확대에 대한 부담이 있었던 것은 사실”이라면서도 “예전에는 게임과 리그가 분리된 영역처럼 느껴졌지만, 지금은 경계가 모호해졌다. 리그가 곧 게임 마케팅의 수단이 될 수 있고, 커뮤니티 활성화 차원에서도 충분한 가치가 있다고 판단했다”고 답했다. 선수 중심의 콘텐츠 강화에도 집중하고 있다. 그는 “기존에는 콘텐츠 기획이 없었지만, 선수들이 이동하거나 생활하는 과정에서 들리는 이야기들이 너무 흥미로웠다”며 “이제는 그런 장면들을 담아보려 한다. 선수의 개성과 특장점을 살린 콘텐츠를 지속적으로 제작할 계획”이라고 말했다. 개인전 리그 방식 역시 같은 맥락에서 결정됐다. 이 실장은 “FC온라인은 본질적으로 1대1 게임이고, 집중도를 높이기에도 적합하다”며 “선수들의 캐릭터를 살리기 위해서도 개인전이 유리하다고 판단했다”고 설명했다. 팀전 방식에 대해선 “시작 단계이기에 유연하게 접근할 생각”이라며 “현재도 팀전은 국제대회 출전을 위해 유지되는 구조이기 때문에 완전히 배제하진 않는다”고 말했다. 무관중 경기로 출발한 이유에 대해선 “빠르게 리그를 진행하고 싶었다”며 “운영상 속도 조절이 필요하기에, 4강부터 관중을 들일 계획”이라고 밝혔다. 아시안게임 이후 게임단의 관심이 높아진 가운데, 국제대회 출전에 대한 고민도 전했다. 그는 “EA 주관의 대회가 중심이기 때문에 우리가 주도하긴 어렵지만, EWC처럼 FC 콘솔 종목이 포함된다면 FC온라인도 같이 할 수 있는 여지가 있다고 본다”고 말했다. 이 실장은 “FSL이 잉글랜드 프리미어리그(EPL)처럼 리그의 존속을 걱정하지 않아도 되는, 장기적으로 안착한 리그가 되길 바란다”고 전했다.

2025.03.31 17:13강한결

튜터ABC, 언어 학습 분야 글로벌 성장 및 라이브 스트리밍 전자상거래 혁신 주도할 리더십팀 강화

타이베이 2025년 3월 31일 /PRNewswire/ -- 온라인 교육 및 라이브 스트리밍 전자상거래 분야 글로벌 선도기업인 튜터ABC(TutorABC)가 전략적 글로벌 확장을 이끌 비즈니스 개발 이사로 조지 루프(George Loup)와 막시밀리안 코벳 스미스(Maximilian Corbet Smith)를 임명했다. 조지 이사는 언어 학습 및 기업 교육 솔루션 분야를 책임지고, 막시밀리안 이사는 앞으로 회사의 혁신적인 라이브 커머스 플랫폼인 TutorABCShop.com의 해외 라이선스 사업을 주도하게 된다. TutorABC, a global leader in online education, corporate training, and live-streaming e-commerce, has appointed George Loup and Maximilian Corbet Smith as Directors of Business Development to lead strategic global expansion. 언어 학습 및 기업 교육 분야에서 글로벌 입지 확대 조지 이사는 국제 교육 분야에서 10년 이상 쌓아온 풍부한 경험을 바탕으로 튜터ABC의 언어 과정과 기업 교육 솔루션을 위한 새로운 파트너십 구축에 주력할 예정이다. 튜터ABC는 이미 애플(Apple), 구글(Google), 마이크로소프트(Microsoft), HSBC 등 글로벌 기업 직원 간 의사소통을 향상시키고 운영 비용을 낮춰주는AI 기반 플랫폼을 활용해 직원들에게 프리미엄 언어 교육을 제공하고 있다. TutorABCShop.com – 가장 발전된 라이브 스트리밍 전자상거래 플랫폼 3억 달러를 투자 받아 구축한 TutorABCShop.com은 19건의 특허 기술을 바탕으로 혁신적인 라이브 커머스 솔루션을 제공하면서 소매업계에 일대 혁명을 일으키고 있다. 이 플랫폼이 제공하는 주요 서비스는 다음과 같다. 실시간 인터랙티브한 쇼핑 원활한 멀티 플랫폼 스트리밍 즉각적인 전환 극대화 엔터테인먼트와 교육을 통한 참여 유도 고급 데이터와 분석 기술 튜터ABC의 글로벌 리더십 강화 튜터ABC의 공동 회장인 로드니 마일스(Rodney Miles)와 사무엘 양(Samuel Yang)은 "조지와 막시밀리안 이사는 비즈니스 개발과 기술 주도형 솔루션 분야에서 독보적인 전문성을 보유하고 있다"고 말했다. 두 사람은 모두 영국에서 교육을 받았고, 국제적인 경험이 풍부하기 때문에 튜터ABC의 교육 및 전자상거래 혁신 분야에서 글로벌 확장을 추진할 수 있는 충분한 자격을 갖춘 것으로 평가된다. 튜터ABC는 옥스퍼드와 케임브리지 대학, 내셔널 지오그래픽(National Geographic), 배런스(Barron's), 카플란(Kaplan), 영국 문화원(British Council), ETS 등 세계에서 가장 권위 있는 교육 기관 및 기업들과 전략적 글로벌 파트너십을 구축하여 세계적 수준의 고품질 교육 및 기업 솔루션을 제공하기 위해 노력하고 있다. 전략적 전문 지식과 글로벌 경험의 결합 막시밀리안 이사는 6년 이상 비즈니스 개발 경험을 쌓아오면서 영국, 유럽, 아시아 전역에서 확장 노력을 주도하며 시장 성장을 이끌고 전 세계적으로 전략적 파트너십을 구축해왔다. 그는 HSBC, 로이즈 뱅킹 그룹(Lloyds Banking Group), 클로즈 브라더스(Close Brothers), 버진 머니(Virgin Money), 임페리얼 호텔(Imperial Hotels), 마스터카드(Mastercard), EY 등 다양한 기업을 위해 기술 솔루션 확장 능력을 입증해왔다. 국제 교육 분야에서 10년 이상 경험을 쌓아온 조지 이사는 글로벌 파트너십을 확대하고 프리미엄 언어 및 기업 교육 프로그램에 대한 접근성을 높이는 데 중추적인 역할을 해왔다. 홍콩에서 태어나고 자란 막시밀리안과 조지 이사는 모두 탁월한 국제적 안목을 가지고 있다. 모두 영국 해로우 스쿨(막시밀리안 이사)과 이튼 칼리지(조지 이사) 및 맨체스터 대학교에서 수학한 두 사람은 튜터ABC의 글로벌 확장 및 혁신 노력을 이끌기에 적격자이다.

2025.03.31 17:10글로벌뉴스

야놀자, 글로벌 통합거래액 27조원·매출 9200억원…역대 최대치

야놀자는 지난해 엔터프라이즈 솔루션의 해외 확장과 AI 데이터 솔루션의 급성장으로 역대 최고치의 글로벌 통합거래액을 달성했다. 컨슈머 플랫폼도 외부 악재 속에서 견조한 수익성을 유지했다. 단순 플랫폼을 넘어 글로벌 여행 산업 전반을 아우르는 데이터 기반 AI 서비스 기업으로의 전환이 본격화된 한 해 였다는 평가다. 31일 야놀자(총괄대표 이수진)는 지난해 연간 연결기준 재무 실적을 발표했다. 글로벌 통합거래액(Aggregate TTV)은 27조 원으로 전년 대비 186% 증가하며 사상 최대치를 기록했다. 통합거래액은 야놀자의 글로벌 솔루션과 플랫폼 거래 규모 및 데이터 유통량을 가늠할 수 있는 핵심 지표로서, 독자적인 거래 데이터를 활용해 글로벌 여행 트렌드를 분석하고 AI 기반 맞춤형 서비스 제공하는 데이터 플랫폼의 신뢰도를 나타낸다. 통합거래액은 트랜잭션 솔루션을 통해 수수료가 발생하는 직접거래액(Direct TTV)과 데이터 솔루션 및 서브스크립션 솔루션을 통한 간접거래액(Indirect TTV)의 총합으로 구성된다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 야놀자의 2024년 연결 기준 매출은 9천245억 원으로 전년 대비 22% 증가하며 역대 최대치를 경신했다. 조정 EBITDA는 1천147억 원 (전년 동기 대비 68% 증가), 영업이익은 492억 원 (전년 동기 대비 1,782% 증가)으로 증가했고, 조정 EBITDA 마진율도 12%로 3%P 개선되는 등 수익성이 크게 높아졌다. 이번 사상 최대 실적은 엔터프라이즈 솔루션 부문의 글로벌 시장에서 200여개국 이상으로의 성공적 사업 확장과 컨슈머 플랫폼의 안정된 성장 등 전 사업부의 고른 성장에 힘입어 달성됐다. 먼저, 엔터프라이즈 솔루션 부문은 고 글로벌 트래블과 야놀자 클라우드 솔루션 등 글로벌 멤버사를 앞세운 전략적 사업 확장이 빠르게 성과를 거둔데 따른 것이다. 엔터프라이즈 솔루션 부문 매출은 통합거래액의 급격한 증가세에 힘입어 전년 동기 대비 62% 성장한 2천926억원을 기록했다. 조정 EBITDA는 677억 원 (전년 동기 대비 295% 증가), 영업이익은 576억 원 (전년 동기 대비 454% 성장), 조정 EBITDA 마진율은 23%로 전년 대비 14%P 개선하는 등 매해 최대 실적을 경신 중이다. 이 중 AI 데이터 솔루션 매출 비중은 2024년 1분기 14%에서 2024년 4분기에는 25%까지 빠르게 증가 중이다. 이는 글로벌 여행 수요 회복에 맞춰 전 세계 2만 1천개 이상의 세일즈 채널과 130만여 여행 사업자를 중심으로 솔루션 사업 저변을 확대하고, 유럽, 중동, 미주 등 주요 여행 시장에서 디스트리뷰션 및 데이터 사업을 중심으로 탄탄한 성장 기반을 구축한 것이 주효했다. 컨슈머 플랫폼 부문은 동기간 매출 6천712억원, 조정 EBITDA 884억원, 영업이익 620억원을 기록했다. 강 달러와 티메프 사태 등 여행 시장을 위축시키는 대외 악재에도 불구하고 견조한 성장세를 이어가고 있다. 특히 티메프 사태로 발생한 일회성 대손상각비 발생에도 탄탄한 재무건전성과 13% 이상의 조정EBITDA 마진율을 기록하며 안정적인 수익성을 유지했다. 지난해 말 새롭게 출범한 놀유니버스는 여행, 레저, 엔터테인먼트를 넘어 여정의 모든 순간을 연결하는 여행 플랫폼으로서, 소비자에게 더욱 직관적이고 몰입감 있는 여행 경험을 통해 국내외 고객을 대상으로 저변을 지속 확대하고 있다. 야놀자는 구글 클라우드, 아마존웹서비스, Open AI 등 글로벌 빅테크 기업과의 협업을 강화하며, AI 기반 데이터 솔루션의 서비스 라인업을 확대하고 기능을 고도화하고 있다. 이를 토대로 여행 전 단계에서 여행자에게는 맞춤화된 여행 경험을, 여행 사업자에게는 운영 자동화를 통한 효율성 및 수익성 제고를 지원해 보다 향상된 고객 경험을 만들어 나간다. 나아가 운영 환경 전반을 자동화하는 AI 서비스를 가속화하고, 글로벌 시장에서의 경쟁력을 지속적으로 강화해 나갈 계획이다. 야놀자 관계자는 "지난해는 글로벌 트래블 테크 기업으로서 독보적인 데이터 인프라와 AI 기술을 토대로 글로벌 여행 산업을 위한 AI 서비스를 본격화하는 중요한 한 해였다"라며, "앞으로도 AI 기술을 고도화하고 글로벌 시장 공략을 강화해 지속적인 성장과 수익성 개선을 이뤄낼 것"이라고 밝혔다.

2025.03.31 16:37안희정

'안드로이드16 탑재' 갤럭시S25, 긱벤치서 포착

구글 안드로이드16 기반 원UI 8.0이 탑재된 삼성 갤럭시S25 기본 모델이 최근 벤치마크 성능 사이트 '긱벤치'에서 포착됐다고 안드로이드헤드라인 등 외신들이 30일(현지시간) 보도했다. 지난 해 5월 등장한 갤럭시S24용 안드로이드15 기반 빌드에 비해선 2개월 정도 더 빨리 나온 셈이다. 이는 삼성전자가 원UI 7.0보다 원UI 8.0을 더 빨리 개발할 수 있다는 것을 시사해 눈길을 끈다고 해당 매체는 전했다. 작년에 나온 삼성 원UI 7.0의 경우 큰 폭의 디자인 변화가 있었으나, 올해 원UI 8.0는 원UI 7.0을 기반으로 최적화 작업과 신기능을 추가하는 소폭의 변화만이 예상되기 때문에 작년보다 빨리 나올 수 있을 것으로 보인다. 구글도 차세대 모바일 운영체제 안드로이드16의 개발을 가속화하고 있다고 알려져 있다. 구글은 오는 8월이나 9월이 아닌 6월에 안드로이드 16을 공식 발표할 것이라는 전망이 나온 상태다.

2025.03.31 14:51이정현

에코프로 12% ↓…공매도 재개 첫날, 배터리주 일제히 급락

국내 증시에서 공매도가 1년 5개월 만에 전면 재개되자 배터리(이차전지) 기업 주식들이 일제히 하락세를 탔다. 31일 오후 2시 기준 국내 배터리셀 기업인 LG에너지솔루션 주가는 전 거래일 대비 약 7% 하락한 33만1천500원, 삼성SDI는 약 5% 하락한 19만200원, SK이노베이션은 약 6% 하락한 11만4천50원에 거래되고 있다. 이날 코스피 지수는 약 3% 하락한 2천484.38로 나타나는 데 비해서도 약세를 보이고 있다. 양극재 등 배터리 소재사들의 경우 주가 낙폭이 더 크다. 에코프로의 경우 하루 만에 주가가 약 12% 급락한 5만100원으로 나타나고 있다. 엘앤에프는 약 8% 하락한 5만9천700원, 포스코퓨처엠은 약 7% 하락한 11만9천600원, 코스모신소재는 약 8% 하락한 3만7천900원에 거래 중이다. 증권가에선 공매도 전면 재개를 앞두고 이차전지주들의 하방 압력이 거세질 것으로 봤다. 주식을 빌려 매도하는 공매도 특성상, 빌려간 주식의 총량을 나타내는 대차 잔고 수량 상위권에 이 종목들이 포진돼 있어서다. 증권정보포털 세이브로에 따르면 지난 28일 기준 대차잔고 금액 순위는 LG에너지솔루션이 2위, 에코프로비엠이 4위, 포스코퓨처엠이 6위, 에코프로가 9위, 삼성SDI가 10위, LG화학이 22위, SK이노베이션이 23위, 엘앤에프가 31위로 나타난다.

2025.03.31 14:27김윤희

[이창근의 헤디트] 빛으로 하나 된 대한민국, K-컬처

정치‧경제‧사회 분야 모두 격동의 시대다. 그럼에도 희망은 곧 온다는 것이 우리의 믿음이다. 올해는 광복 80주년을 맞는 해다. 대한민국 현대사의 중요한 순간이다. 인구구조의 변화, 디지털화로 인한 노동구조의 변화, 세대·계층·인종 간의 갈등과 혐오, 가치관의 변화 등 범사회적 환경이 빠르게 바뀌면서 문화예술 분야 또한 영향을 받아 새로운 변화가 일어나고 있다. 특히 정책은 급변하는 사회구조를 파악해 위기 극복의 기회와 요건에 대한 과제를 발굴하고 선제적으로 현재-미래를 진단, 대비하는 것이 필요하다. 문화체육관광부의 싱크탱크인 한국문화관광연구원이 '문화예술 트렌드 분석 및 전망 2025-2027'을 지난해 1년간 조사‧분석(연구책임 노수경‧이경진, 공동연구 박재현·김찬우)한 내용을 지난 1월에 공개했다. 도출된 10대 문화예술 트렌드는 다음과 같다. ▲윤리 없이 스며든 디지털과 AI ▲세계가 품은 한국문화 ▲'나만의 삶'에 빠져든 대한민국 ▲Spin-off와 K-시대, 끊임없이 펼쳐지는 세계관 ▲Econo-Lux 시대의 도래 ▲멘탈헬스, 숨지 않는 자기관리와 치유적 예술 ▲Eco Creation, 환경과 문화예술의 조화 ▲'갈라치기와 팬덤' 양극화를 해결할 다양성 시대 ▲지역이 새롭게 진화한다, 하이퍼로컬 커머스 시대 ▲지정학적 위기와 글로벌 문화 공급망 재편이다. 10대 트렌드를 필자의 체감에서 중요 키워드로 요약하면 'AI와 K콘텐츠, 치유, 환경, 글로컬의 시간'이라고 3년을 전망할 수 있다. 우리 사회 전반에 가장 두드러진 변화는 인공지능(AI)이다. 생성형 AI(Generative AI)의 열풍이 거세다. 인공지능 기술은 점차 발전하며 우리 삶의 여러 영역에 깊숙이 자리 잡고 있다. 향후 산업뿐만 아니라 교육, 노동, 예술 등 전 영역에서 패러다임이 전환될 것이라는 전망이 쏟아지고 있다. 2022년 11월 오픈AI의 '챗GPT' 출시 이후, 구글의 '바드', 중국 바이두의 '어니봇', 네이버의 '하이퍼클로바' 등 생성형 AI 출시 경쟁이 가속화되었다. 챗GPT는 출시 두 달 만에 전 세계 이용자 수가 2억 명을 돌파했고, 2023년 7월 기준 사용자 수는 약 15억 명에 달하고 있다. 생성형 AI는 여러 가지 우려에도 불구하고, 그 편리함과 장점을 바탕으로 사회, 과학, 기술, 문화 등 다양한 분야에서 활발하게 활용되고 있다. 2025~2027년의 문화예술 트렌드는 디지털 기술과 AI의 활용이 빠르게 확산하며 그로 인한 윤리적 문제들이 다양하게 드러날 것이다. AI가 생성한 작품은 저작권이 명확하지 않아 무분별하게 공유되고 비도덕적으로 활용될 우려가 있다. 긍정적인 면에서는 생성형AI를 활용한 예술가들의 활동이 증가해 예술가와 AI의 합작품이 늘어날 것이다. 이에 대한 법‧제도적 장치와 종합적 진흥정책이 필요한 시점이다. 또 중요한 이슈로는 한류가 K-콘텐츠뿐만 아니라 순수예술, 생활양식 등 한국문화 전반으로 글로벌 시장에서 사랑받게 될 것이다. 한글은 K팝과 K드라마 등의 한류와 함께 전 세계에서 큰 주목을 받고 있다. 콘텐츠를 통해 한국을 접한 외국인들이 한국문화에 대해 주목하면서 한국적인 모든 것들에 관한 관심이 높아지고 있다. 한류의 위상은 '강남스타일', '오징어 게임', '기생충' 등 성공적인 K-콘텐츠가 나오면서 더욱 증폭했다. 한류는 지난 수십 년간 한국 대중문화가 전 세계로 퍼져 나간 문화적 현상을 의미한다. 2022년 한국콘텐츠진흥원이 한류의 발전 과정을 방송과 음악을 중심으로 연구한 결과에 따르면, 1기는 1990년대 중반부터 2002년까지 중화권에 전파된 시기다. 2기는 2003년부터 2009년까지 아시아 전역에서 한류가 사회적으로 정착한 시기. 3기는 2010년부터 2017년까지 아시아를 넘어 다른 지역으로 팬들이 중심이 되어 확산한 시기로 구분된다. 마지막 4기는 2018년 BTS(방탄소년단)의 'Fake Love'가 K-pop 최초로 빌보드 핫 100에서 10위권에 진입한 시기부터 현재까지다. 2020년에는 문화체육관광부가 '신한류 진흥정책 추진계획'을 발표하며 한글, 한식, 순수예술, 문화유산 등 한국문화 전반을 포함하고 연관산업 성장을 견인하는 개념으로 신(新)한류(K-Culture)를 정의한 바 있다. 이러한 배경하에 한류는 대중문화뿐만 아니라 순수예술, 생활양식 등 문화 전반이 글로벌 시장으로 지속해서 진출할 것으로 보인다. 특히 순수예술과 문화유산은 현재 흥행하고 있는 K-콘텐츠를 만드는 원천적인 소스로 작용하고 한국문화의 깊이 있는 탐색을 원하는 이들에게 관심이 더욱 높아질 것으로 전망된다. 우리나라는 세계의 중심으로 발돋움하기 위해 더 많은 국가에 대한 진출을 추진할 것이며 한국문화는 다가오는 3년간 더 다양한 국가에 다양한 분야의 세계적 문화현상으로 자리할 것으로 기대한다. 2025년은 광복 80주년이 되는 해다. 길고 어두웠던 일제강점기를 지나, 온 국민이 광복이라는 기쁨의 눈물을 흘린 지 80년이 되는 역사적인 해다. 그래서 기억과 감사, 국민 통합, 미래 비전의 시간으로 만들어야 한다. 이것을 해결하는 것이 정치의 존재 이유다. 한국전쟁과 재건, 산업화, 민주화를 거치면서도 우리의 정신적 등불은 오직 '문화'였다. 88서울올림픽, 2002한일월드컵, 2018평창동계올림픽을 성공적으로 치러 국격을 높이고 선진국이 됐다. 80년의 위대한 여정을 관통하는 중심에 우리 역사와 유산, 문화예술이 중추적 역할을 했다. 올해 문화예술인과 콘텐츠제작자들이 펼칠 창작 활동은 물론 새로운 문화강국 비전이 중요한 이유다. 8월 15일, 빛으로 하나 된 경축 대한민국을 고대한다. * 헤디트(HEDIT) : Heritage(문화자원) + Digital(첨단기술) + Art(예술창작)

2025.03.31 10:11이창근

신작 모바일 게임 잇따라 흥행...이미르-RF-마비모바일 '인기'

1분기 출시된 신작 모바일 게임이 잇따라 흥행에 성공한 것으로 확인됐다. 넷마블의 'RF온라인 넥스트'와 넥슨의 '마비노기 모바일'은 각각 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어 매출 1위를 유지하고 있다면, 위메이드의 '레전드 오브 이미르'는 출시 약 한달 째 구글 매출 톱10을 지켜내며 장기 흥행에 기대를 높였다. 31일 게임 업계에 따르면 넷마블과 넥슨, 위메이드가 1분기 선보인 신작 모바일 게임이 흥행작에 이름을 올렸다. 우선 넷마블엔투가 개발한 'RF온라인 넥스트'는 20일 출시 이후 엿새 만에 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어 매출 1위를 기록해 화제가 된 상태다. 'RF온라인 넥스트'는 'RF 온라인' 지식재산권(IP)을 활용한 MMORPG 신작으로, PC모바일 멀티 플랫폼을 지원한다. 우주를 배경으로 펼쳐지는 3개 국가 간의 스토리 기반 바이오 슈트·비행 액션·메카닉 장비 신기 등을 통해 다채로운 전투 전략을 구사할 수 있는 것이 특징이다. 이 게임은 오늘 기준 구글 매출 1위를 유지하며 지난해 흥행한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'에 이어 넷마블의 실적을 견인할 핵심 타이틀로 우뚝 설 수 있을지 주목을 받고 있을 정도다. 데브캣이 제작한 '마비노기 모바일'는 애플 매출 1위에 오르며 화제가된 상황이다. '마비노기 모바일'은 20년 이상 서비스한 넥슨의 대표 IP '마비노기'를 기반으로 한 신작이다. 원작의 감성과 생활형 콘텐츠를 충실히 계승하면서도 모바일 환경에 맞춰 재해석한 직관적인 조작과 강화된 커뮤니티 기능을 제공한다. 특히 이용자들의 플레이 스타일에 따라 모바일에서 자유롭게 화면 모드 전환이 가능하도록 가로와 세로 화면을 지원한다. 또 쉽게 게임에 적응하고 몰입할 수 있도록 '초심자 지원 프로그램'과 '마법 나침반' 시스템을 도입해 편의성을 개선해 이용자의 좋은 반응을 얻는데 성공했다는 평가다. 여기에 위메이드엑스알이 만든 '레전드 오브 이미르'는 출시 이후 약 한달 째 구글 매출 톱10을 유지하며 안정적인 인기를 이어가고 있다. 지난 달 20일 출시된 '레전드 오브 이미르'는 '미르4' '나이트 크로우'의 뒤를 이어 단기간 MMORPG 게임팬의 주목을 받으며 흥행에 성공했다는 게 전문가의 대체적인 의견이다. '레전드 오브 이미르'의 한달 성과를 보면 위메이드의 실적 개선을 이끌 핵심 캐시카우(현금창출원)로 자리매김할 가능성이 높다는 전망도 있다. 4월 시즌1 콘텐츠 업데이트가 이용자에 좋은 반응을 얻을 경우 장기 흥행에 대한 시장의 기대는 더 커질 것으로 보인다. 업계 한 관계자는 "1분기 출시 신작 게임이 잇따라 흥행하면서 국내 앱 마켓의 지형도가 바뀌었다. RF온라인 넥스트와 마비노기모바일, 레전드 오브 이미르의 흥행 영향"이라며 "각각 자체 보유한 게임 IP 후속작이란 점에서 수익성 개선도 예상된다"고 말했다.

2025.03.31 10:09이도원

쿠팡·당근 이은 차세대 유니콘?…뤼튼, '1천300억' 유치로 AI 시장 뒤흔든다

뤼튼테크놀로지스(뤼튼)가 시리즈B 투자 라운드를 통해 1천80억원의 자금을 유치했다. 플랫폼 고도화와 글로벌 확장을 위한 성장 기반을 마련하려는 전략으로 풀이된다. 뤼튼은 최근 830억원 규모의 추가 투자를 유치하며 시리즈B 라운드를 최종 마무리했다고 31일 밝혔다. 이로써 지난해 6월 프리시리즈B에서 확보한 250억원을 포함해 누적 투자 유치액은 약 1천300억원에 달한다. 거대언어모델(LLM)이나 인공지능(AI) 반도체가 아닌 서비스 플랫폼 영역에서 누적 1천억원 이상을 달성한 사례는 국내에서 뤼튼이 처음이다. 이번 투자는 실리콘밸리 기반 글로벌 벤처캐피털 굿워터캐피탈이 리드했다. 기존 투자자인 BRV캐피탈매니지먼트, 캡스톤파트너스, 우리벤처파트너스, 수이제네리스파트너스, 앤틀러, Z벤처캐피탈 등도 후속 참여했다. 굿워터캐피탈은 쿠팡, 카카오, 토스 등 국내 주요 스타트업의 초기 투자자로도 잘 알려져 있다. 뤼튼은 이번 투자 유치 성과로 자사 AI 플랫폼 경쟁력과 시장 잠재력을 입증한 것으로 평가된다. 실제로 뤼튼은 서비스 개시 1년 10개월 만에 월간 활성 이용자 수(MAU) 500만명을 돌파했다. 업계에서는 국내 주요 플랫폼들의 성장 속도와 비교해 빠른 수준이라는 평가가 나온다. 수익성 측면에서도 의미 있는 성장세를 나타내고 있다. 지난해 11월 캐릭터 챗 기반 서비스로 월 매출 10억원을 돌파한 데 이어 12월에는 20억원까지 증가했다. 뤼튼은 이를 기반으로 플랫폼 전반에 대한 재정비에 나선다. 우선 다음달 3일 캐릭터 챗 기능을 별도 웹·앱 서비스 '크랙(Crack)'으로 분리해 출시할 예정이다. 이어 나만의 AI, AI 검색, 생산성 도구 등 기능이 집약된 뤼튼 본 서비스를 전면 개편해 오는 4월 중 선보일 계획이다. 이와 관련해 뤼튼은 다음달 8일 서울 포시즌스 호텔에서 국내외 언론을 대상으로 프레스 컨퍼런스를 개최한다. 이번 행사는 '뤼튼 3.0'의 정식 공개와 투자 이후 비전을 설명하는 자리로 마련됐다. 포시즌스 호텔은 지난 2016년 구글 딥마인드의 바둑 AI인 알파고와 이세돌 9단의 대국이 열린 상징적 장소이기도 하다. 한편 뤼튼은 국내외 주요 외신의 주목도 꾸준히 받고 있다. 이날 이세영 대표는 블룸버그TV 생방송에 출연했으며 이는 국내 스타트업 대표로서는 이례적으로 2년 연속 이뤄진 출연이다. 특히 단발성 인터뷰가 아닌 단독 생방송으로 편성된 점에서 뤼튼이 해외 시장에서도 미래 유니콘 기업으로 주목하고 있음을 보여주는 사례로 해석된다. 굿워터캐피탈 측은 급변하는 AI 시장 환경에서 다양한 고객을 아우르는 서비스 플랫폼의 중요성이 커지고 있다고 판단했다. 이번 투자를 담당한 오진석 파트너는 "AI 서비스의 전성 시대가 곧 도래할 것"이라며 "뤼튼은 시장 흐름을 선도할 역량을 갖춘 플랫폼 기업"이라고 평가했다. 이세영 뤼튼 대표는 "실험실 속 AI가 아닌 일상 속에서 대중과 호흡하는 AI 플랫폼이 우리의 목표"라며 "향후에도 대중 친화적 AI 기술을 통해 일상을 혁신하는 대표 플랫폼으로 도약하겠다"고 밝혔다.

2025.03.31 10:09조이환

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