• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
AI페스타
배터리
양자컴퓨팅
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'구글 찌라시 도배 전문ポ﴾𝐀𝐃𝐆𝐎𝟗𝟗﴿ポ구글 찌라시 도배 전문'통합검색 결과 입니다. (23874건)

  • 영역
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

웹젠, 2025년 상반기 채용 연계형 인턴십 모집

웹젠(대표 김태영)은 2025년 상반기 채용 연계형 인턴십 지원자를 모집한다고 11일 밝혔다. 회사 측에 따르면 이번 인턴십 지원 서류는 오늘부터 28일까지 공식 채용사이트에서 제출할 수 있다. 서류전형 합격 여부는 온라인 및 문자메시지 등으로 개별 통보한다. 서류 합격자는 6월까지 각 부문별로 온라인테스트와 실무면접, 임원면접을 거치며, 최종 합격자는 7월부터 6개월 간의 채용 연계형 인턴십을 시작한다. 최종 합격 여부는 6월 말에 개별 통지된다. 이번 공개 채용은 나이와 학력에 관계없이 누구든 지원할 수 있으나, 글로벌사업 등 외국어 역량이 필요한 일부 직무의 경우 외국어(영어 일본어 중국어 등) 구사 능력이 필수로 요구된다. 모집 대상은 게임사업과 마케팅, 게임기획 및 개발, 기술, 인사 등의 47개 직무로, 본사와 자회사에서 전체 00명의 인원을 최종 선발한다. 웹젠 본사뿐 아니라, 게임개발 전문 계열사인 웹젠레드코어와 웹젠레드스타, 웹젠레드앤 등에서도 신작 게임 개발프로젝트에 함께 할 인턴십을 모집한다고 회사 측은 설명했다. 웹젠레드코어와 웹젠레드스타는 언리얼엔진5 기반의 신작 MMORPG를 각각 개발하고 있으며, '웹젠레드앤'은 유니티엔진 기반의 신작 모바일게임을 준비하고 있다. 또한 골프 게임 '샷온라인'을 국내외에 개발 및 서비스하는 계열사 웹젠온네트 역시 이번 인턴십 채용에서 클라이언트 직무의 신입 인재를 찾는다. 웹젠은 인턴십 기간동안 정규직원과 동일한 수준의 급여 및 복지를 제공하며, 인턴십 기간의 근무 평가를 기준으로 업무 역량이 확인된 인재들은 정직원으로 전환할 계획이다. 현재 이 회사는 임직원들의 근무 만족도를 높이기 위해 다양한 근로복지 제도를 운용하고 있다. 업무 능률 향상을 위해 선택근무제와 자율 출퇴근제를 운용하고 있으며, 임직원 대출 지원, 단체상해보험, 복지포인트, 장기근속자 여행 지원금 등의 다양한 복지 혜택들도 제공한다. 한편, 웹젠 및 계열사에서는 개발 및 사업 분야의 우수인재를 확보하기 위한 각 부문별 경력자 수시 채용도 상시 진행 중이다.

2025.04.11 13:15이도원

"1분짜리 AI 영상도 가능?"…엔비디아 TTT로 만든 '톰과 제리'

AI 영상의 한계는 20초? 'TTT'는 1분짜리 복잡한 이야기까지 가능했다 기존의 생성형 AI는 몇 초 길이의 단편 영상만 생성할 수 있었다. 오픈AI(OpenAI)의 소라(Sora)는 최대 20초, 메타(Meta)의 무비젠(MovieGen)은 16초, 구글(Google)의 비오2(Veo 2)는 8초에 불과했다. 이러한 한계는 트랜스포머(Transformer) 구조의 특성에서 비롯됐다. 장문의 컨텍스트를 처리할수록 자원이 기하급수적으로 소모되기 때문이다. 실제로 엔비디아 연구팀은 “1분짜리 동영상은 3초짜리 영상 20개보다 11배 많은 시간과 12배 더 긴 훈련 시간이 필요하다”고 설명했다. 이를 해결하기 위해 기존에는 RNN(순환 신경망) 계열의 경량화된 구조인 '마암바(Mamba)', '델타넷(DeltaNet)' 등의 기법이 활용됐다. 하지만 이들은 단순한 장면에 국한되거나 복잡한 이야기 구조를 구현하지 못한다는 한계가 있었다. 이런 상황에서 엔비디아 연구팀이 발표한 논문은 기존 트랜스포머 모델에 '테스트 타임 트레이닝(Test-Time Training, 이하 TTT)' 레이어를 삽입함으로써 1분짜리 긴 영상도 자연스럽고 일관되게 생성하는 방법을 제시했다. 실제로 톰과 제리(Tom and Jerry) 에피소드를 기반으로 실험한 결과, 이 기법은 사람 평가 기준으로 기존 기법보다 평균 34점 높은 Elo 점수를 기록하며 품질 우위를 입증했다. 은닉 상태를 '신경망'으로… 기존 RNN보다 훨씬 풍부한 표현력 TTT 레이어는 기존의 RNN 구조에서 고정된 차원의 행렬로 저장되던 은닉 상태(hidden state)를, 신경망 자체로 바꾼 것이 핵심이다. 논문에서는 이 은닉 상태를 2층짜리 MLP(다층 퍼셉트론)로 구성해 비선형성과 표현력을 강화했다. 입력 시퀀스가 주어지면, TTT는 해당 시퀀스를 실시간으로 학습하면서 은닉 상태를 업데이트하며 출력을 생성한다. 이 과정을 '내부 루프(inner loop)' 학습이라고 하며, 테스트 중에도 새로운 데이터를 기반으로 학습이 진행된다는 점에서 기존 트랜스포머와 큰 차이를 보인다. 또한 비순차(non-causal) 구조의 트랜스포머 모델에도 TTT를 적용할 수 있도록, 입력 순서를 반전시켜 양방향으로 학습하는 '바이디렉션(bi-direction)' 기법도 적용했다. 이를 통해 과거뿐만 아니라 미래 시점의 정보를 함께 고려한 시퀀스 처리가 가능해졌다. 톰과 제리 7시간 분량으로 훈련… 3초→63초로 점차 확장 모델 훈련에는 1940년대 톰과 제리 에피소드 81편, 총 7시간 분량의 영상이 활용됐다. 영상은 3초 단위로 세분화되어 세부 장면, 배경, 등장인물, 카메라 움직임 등까지 포함된 서술형 텍스트(Format 3)로 정제되었다. 이를 기반으로 모델은 3초 → 9초 → 18초 → 30초 → 63초로 점진적으로 길이를 확장하는 멀티스테이지 파인튜닝(multi-stage fine-tuning)을 거쳤다. 이 방식은 기존 모델의 지식을 보존하면서도 긴 시퀀스 생성 능력을 강화할 수 있는 실용적인 방법으로 제시됐다. 훈련 속도와 메모리 효율을 높이기 위해 엔비디아(NVIDIA) Hopper GPU 아키텍처의 DSMEM 기능을 활용한 온칩 텐서 병렬화(On-Chip Tensor Parallelism)도 적용되었다. 이 기술은 대형 신경망을 여러 스트리밍 멀티프로세서(SM)에 분산해 병렬로 처리할 수 있도록 해 TTT 레이어의 효율적인 실행을 가능하게 했다. 인간 평가에서 34점 차이로 1위…동작 자연스러움·장면 일관성 탁월 TTT 기반 모델은 다양한 평가 지표에서 기존 RNN 기반 기법을 압도했다. 인간 평가자들이 텍스트 적합성, 동작 자연스러움, 미적 품질, 시간적 일관성 등 네 가지 항목에 대해 1:1로 비교한 결과, TTT-MLP가 모든 항목에서 최고 점수를 기록했다. 특히 동작의 자연스러움과 장면 간 일관성에서 각각 39점, 38점의 Elo 점수 차이를 보이며 확연한 우위를 나타냈다. 예를 들어, 톰이 파이를 먹고 제리가 그것을 훔치는 장면에서, TTT-MLP는 톰과 제리의 동작을 자연스럽게 이어지도록 표현했고, 배경의 조명과 물체의 위치도 장면 전환 시 일관되게 유지됐다. 반면 슬라이딩 윈도우 어텐션(sliding-window attention)이나 게이트드 델타넷(Gated DeltaNet) 등의 기법은 조명 변화나 캐릭터 중복 등의 오류를 자주 보였다. 추론 속도는 여전히 느리고, 부자연스러운 장면도… 한계와 다음 단계 TTT-MLP는 품질 면에서는 우수하지만, 효율성 측면에서는 개선 여지가 있다. 같은 길이의 영상 생성 시, 추론 속도는 게이트드 델타넷보다 1.4배, 학습 속도는 2.1배 느렸다. 또한 생성된 영상에는 여전히 공중에 뜬 치즈처럼 부자연스러운 움직임이나 조명이 갑자기 바뀌는 등 일부 시각적 아티팩트가 남아 있다. 이는 사전 학습에 사용된 CogVideo-X 5B 모델의 한계에서 비롯된 것으로 추정된다. 향후 연구에서는 보다 큰 규모의 은닉 상태(예: 트랜스포머 자체)를 활용하거나, TTT를 사전 학습 단계부터 통합하는 방법, 또는 더 정교한 병렬화 커널 개발 등을 통해 품질과 효율성 모두를 끌어올릴 수 있을 것으로 기대된다. FAQ Q. 지금도 AI가 영상 생성하는데, 'TTT'는 뭐가 다른가요? A. 기존의 AI 영상 생성 모델은 3~20초 사이의 짧은 단일 장면만 만들 수 있었어요. 하지만 'TTT(Test-Time Training)'는 학습 중이 아닌 실행(테스트) 중에도 스스로 학습을 이어가는 방식이라, 1분짜리 영상처럼 긴 이야기 구조와 여러 장면 전환이 필요한 콘텐츠도 일관성 있게 생성할 수 있어요. Q. 영상 품질은 얼마나 좋아졌나요? 사람이 봐도 괜찮을까요? A. 연구팀은 실제 사람 평가자 100명을 대상으로 여러 AI 영상 생성 기법을 비교했는데요, TTT 모델이 평균 34점 더 높은 Elo 점수를 기록했어요. 특히 동작의 자연스러움, 장면 간 연결, 시각적 매끄러움에서 높은 평가를 받았습니다. 예를 들어, 톰이 파이를 먹고 제리가 몰래 훔쳐가는 장면도 자연스럽고 매끄럽게 이어졌어요. Q. 이 기술이 상용화되면 어떤 데에 쓰일 수 있나요? A. TTT 기반의 긴 영상 생성 기술은 AI 애니메이션 제작, 유튜브 콘텐츠 자동 생성, 교육용 시뮬레이션 영상, 나아가 게임 스토리 영상 자동 생성 등 다양한 분야에 활용될 수 있어요. 특히 장면 전환과 내러티브가 중요한 콘텐츠 제작에 강점을 보입니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.04.11 13:12AI 에디터

챗GPT 다음은 '이것'?…구글 멀티모달 AI가 바꿀 로보틱스 혁명

데미스 하사비스 구글 딥마인드 최고경영자(CEO)가 구글의 인공지능(AI) 모델 '제미나이'와 영상 생성 AI '비오2'를 결합한다는 계획을 발표했다. 11일 테크크런치에 따르면 하사비스 CEO는 리드 호프먼 링크드인 공동 창립자가 진행하는 팟캐스트 파서블에 출연해 제미나이에 비오2를 결합해 물리 세계를 이해할 수 있는 AI 모델로 고도화하겠다고 밝혔다. 하사비스 CEO는 "비오2가 많은 유튜브 영상을 학습하는 것만으로도 현실 세계의 물리 법칙을 이해할 수 있다는 것에 놀랐다"며 "이는 로봇 산업에 엄청난 영향을 미칠 수 있다고 생각했다"고 말했다. 이어 "우리가 개발한 멀티모달 파운데이션 모델 제미나이와 비오2를 향후 결합할 계획"이라며 "AI가 단순 챗봇 수준을 넘어 인간이 살고 있는 현실 세계를 이해하고 도움을 줄 수 있도록 할 것"이라고 강조했다. 두 AI 모델을 결합해 유튜브 영상 학습과 같은 기존의 강화 학습만으로 복잡한 인간의 창의성과 행동을 모방할 수 있는 '인공 일반 지능(AGI)'에 도달할 수 있다는 게 구글의 기대다. 특히 로보틱스 산업에서의 활용도 성공적일 것이란 관측이다. 로보틱스 기술에 필요한 물리적 상호작용 없이도 영상 AI를 기반으로 현실 세계를 이해할 수 있다는 것이다. 앞서 구글 딥마인드는 로봇 맞춤형 AI 모델인 '제미나이 로보틱스'와 다른 고급 시각·언어·행동(VLA) 모델 대비 성능이 2배 향상된 벤치마크 결과도 발표한 바 있다. 하사비스 CEO는 "우리 삶에 실질적인 도움을 주는 AI 기술은 로보틱스 영역에도 필요하다"며 "물리 법칙을 이해하는 멀티모달 모델들에 로봇이 필요로 하는 행동, 운동 제어, 계획 수립과 관련된 미세조정을 수행해 이를 성공적으로 구현할 수 있다"고 설명했다. 이어 "범용 AI 모델에 데이터를 추가 학습하거나 특별한 노력 없이도 로보틱스 환경에 알맞은 AI를 개발·이식할 수 있다"며 "이는 5년 전 최고의 로봇공학자들조차 예측하기 어려웠던 결과"라고 덧붙였다. 그러면서 "우리가 만들고 있는 범용 멀티모달 모델들이 충분히 정교해져 로봇에 그대로 탑재될 것"이라며 "언어·과학 분야에 챗GPT·알파고·알파폴드가 가져온 결정적인 순간이 아직 로보틱스 산업에는 오지 않았으나 그 시점이 곧 올 것"이라고 강조했다.

2025.04.11 11:16한정호

"팹리스, 삼성·SK·DB 파운드리서 MPW 공정 쓰세요"

중소벤처기업부는 10일 '2025년 팹리스 챌린지'를 공고했다. 반도체 설계 전문(팹리스) 스타트업에 시제품 제작(MPW·Multi-Project Wafer)과 소요 비용, 신제품 제작 기회 등을 준다. MPW는 실리콘 원판(웨이퍼) 한 장에 여러 칩 설계물을 올려 시제품이나 연구를 목적으로 하는 제품 개발 방식이다. 삼성전자와 DB하이텍, SK키파운드리 등 국내 모든 파운드리가 참여하고 있다. 이들 파운드리 3개사의 MPW 공정을 쓰려는 창업 10년 이내 팹리스 중 5개사를 뽑는다. 12인치 2개사에 기업당 2억원, 8인치 3개사에는 1억원씩 지원한다.

2025.04.11 10:37유혜진

"AI도 기업 맞춤형 시대"…구글, 안드로이드 스튜디오에 제미나이 탑재

구글이 기업에서 인공지능(AI)를 보다 자유롭고 안전하게 활용할 수 있는 길을 제시했다. 11일 구글은 기업용 안드로이드 스튜디오에 대규모 언어 모델 제미나이를 통합하는 업데이트를 실시했다고 공식 블로그를 통해 밝혔다. 기존의 AI 보조 도구가 범용 모델을 바탕으로 비교적 단편적인 코딩 지원을 제공했다면 제미나이는 실시간 문맥 파악, 프로젝트 전반의 흐름 인식, 멀티모달 이해 능력을 바탕으로 한 고정밀 개발 지원을 제공한다. 특히 눈에 띄는 점은 기업 고객을 고려한 보안과 통제 기능이다. 제미나이는 사용자 코드와 입력, 생성된 제안들을 외부 학습에 사용하지 않도록 기본 설정되어 있다. 민감한 코드 폴더나 파일 단위까지 AI의 접근을 제한하는 것도 가능하다. 이를 통해 내부 소스 코드 유출을 걱정하던 기업들이 AI를 안전하게 활용할 수 있는 환경을 제공한다. 더불어 구글은 생성형 AI가 제공한 코드와 관련해 저작권 문제가 발생할 경우를 대비해 'AI IP 면책 프로그램'도 도입했다. AI IP 면책 프로그램은 AI가 생성한 코드와 관련해 저작권 침해 주장 등 법적 문제가 발생했을 때 구글이 기업 고객을 보호해주는 제도다. 제미나이가 만든 코드 등으로 저작권 침해 소송이 들어올 경우 구글이 책임을 지고 방어 및 손해배상 책임 일부 또는 전부를 부담한다. 이 밖에도 디자이너가 만든 와이어프레임 이미지나 UI 스케치를 기반으로 실제 안드로이드 UI 코드를 자동 생성하는 프로그래밍뿐만 아니라 디자인 등 다양한 개발 업무를 지원한다. 구글은 이번 기능들이 보안과 규제가 엄격한 헬스케어, 금융, 공공 산업 영역에서 폭넓게 활용될 수 있을 것으로 기대하고 있다. 구글의 산디햐 모한 제품 관리자는 "기업용 안드로이드 스튜디오 제미나이의 새로운 기능은 크고 작은 조직의 개인 정보 보호, 보안 및 관리 요구 사항을 충족하도록 특별히 설계됐다"며 "특히 더욱 민감한 데이터 보호가 필요하다는 기업 의견을 수렴해 기존과 동일한 기능을 제공하면서도 조직에 필요한 추가적인 개인 정보 보호 기능 지원에 집중했다"고 설명했다.

2025.04.11 09:39남혁우

구글, AI로 전력망 병목 해소한다…딥마인드도 참여

구글이 인공지능(AI) 기술로 북미 전력 시스템 병목 해소와 공급 효율 높이기에 나섰다. 구글은 북미 전력망 운영사 PJM인터커넥션과 손잡고 AI 기반 전력망 연계 최적화 프로젝트를 진행한다고 11일 공식 홈페이지를 통해 밝혔다. 구글 사내 기업으로 출범한 태피스트리가 기술 개발을 주도한다. 구글클라우드와 딥마인드도 프로젝트에 참여한다. 이번 협력은 미국 13개 주에 위치한 PJM 전력망과 새 발전소 연결에 걸리는 시간을 줄이고 전력 병목을 해소하는 것이 목표다. PJM은 현재 6천700만명에게 전력을 공급하고 있다. 연계 대기 용량은 2천600기가와트(GW)다. 기존 전력 설비 총량보다 2배 많다. 앞서 미국 연방 에너지 규제 위원회는 올해 전력 수요 증가 예측치를 전년 대비 3배 이상 상향 조정했다. 2030년까지 128GW의 전력 수요가 추가 발생할 것이란 전망도 나왔다. 이런 상황에서 발전소 연계 신청은 기존 연 수십 건에서 수천 건으로 늘었다. 태피스트리는 AI 기반 자동화 도구로 연계 검토 과정에서 데이터를 검증할 방침이다. 또 기존 데이터베이스와 시뮬레이션 툴 수십개를 통합 모델로 구성한다. 이를 통해 에너지 개발자와 전력망 설계자가 단일 플랫폼에서 협업할 수 있는 체계를 마련한다. 이번 프로젝트에서 AI는 풍력, 태양광 등 변동성 에너지 자원 통합 관리에도 활용된다. 다양한 에너지원을 기존 전력망에 연계함으로써 신재생 자원의 확대를 도울 방침이다. 이 외에도 구글은 지열, 차세대 원전 등 새로운 전력 생산 기술을 병행 개발하고 있다. 데이터센터 운영에 필요한 전력을 확보하기 위한 조달 방식도 업그레이드하고 있다. PJM인터너켁션 노아 브라이어 디지털 혁신 책임자는 "AI 기술로 기존 방식보다 빠르고 신뢰성 있게 전력망을 확장할 수 있을 것"이라며 "구글과의 협업은 전력망 현대화의 새로운 기준이 될 것"이라고 밝혔다.

2025.04.11 09:34김미정

정보통신기술사 최종합격자 21명 배출...누적 합격 830명

한국방송통신전파진흥원(KCA)은 2025년도 제1회 정보통신기술사 최종합격자를 21명으로 확정해 11일 발표했다. 정보통신기술사 시험은 정보통신분야에서 고도의 전문지식과 다년간의 실무경험을 겸비한 전문기술인력을 선발하는 국가기술자격 시험이다. 정보통신기술사 자격시험에 총 238명이 응시했으며 필기와 면접시험을 거쳐 최종 21명이 합격했다. 의 영광을 얻었다. 1974년 최초 시행 이후, 현재까지 정보통신기술사 자격을 보유한 이는 이번 합격자를 포함 830명이다. 이상훈 KCA 원장은 “앞으로도 KCA는 국가기술자격검정 전문기관으로서 ICT분야의 전문성을 지닌 최고의 전문기술인력이 꾸준히 배출되도록 지속적으로 지원하고 노력할 것”이라고 말했다.

2025.04.11 09:34박수형

오픈AI, 챗GPT '기억 기능' 전면 개편…자동화로 진화한 'AI 개인화'

오픈AI가 '챗GPT'의 기억력을 대폭 업데이트했다. 기존처럼 명령을 입력해야 정보를 기억하던 방식에서 벗어나 대화 중 중요한 내용을 인공지능(AI)이 스스로 저장·활용하도록 자동화 수준을 높였다. 11일 테크크런치 등 외신에 따르면 오픈AI는 '챗GPT'의 '메모리 기능' 업데이트를 유료 구독자에게 단계적으로 적용한다. 해당 기능은 텍스트·음성·이미지 생성 전반에 과거 대화 내용을 반영해 문맥을 보완하는 방식이다. 이전에도 메모리 기능은 존재했으나 이번 업데이트를 통해 자동화 수준과 활용성이 크게 강화됐다. 이번 기능은 '참조 저장 메모리즈(reference saved memories)'라는 이름으로 설정 메뉴에 포함된다. 이용자는 이를 통해 '챗GPT'가 자신에 대해 어떤 정보를 기억하고 있는지 직접 확인할 수 있게 된다. 저장된 메모리를 개별 삭제하거나 전체 기능을 끌 수도 있다. 별도 저장을 원치 않을 경우 일시적인 대화 모드를 선택하는 것도 가능하다. 이 기능은 기존 메모리 기능의 확장 버전이다. 지난해 오픈AI는 이용자가 직접 특정 정보를 저장·삭제 요청할 수 있는 기능을 도입한 바 있다. 이번에는 저장·반영 과정이 자동화되면서 대화의 흐름과 자연스러움을 크게 높였다는 설명이다. 기능은 우선 '챗GPT' 프로(Pro) 및 플러스(Plus) 이용자를 대상으로 배포된다. 단 영국·유럽연합·아이슬란드·리히텐슈타인·노르웨이·스위스 지역은 현지 규제에 따른 외부 검토 절차가 남아 있어 도입이 미뤄졌다. 오픈AI는 이들 국가에도 향후 기능을 제공할 계획이라고 밝혔다. 무료 이용자에게 해당 기능이 언제 적용될지에 대해서는 구체적인 일정이 공개되지 않았다. 오픈AI 측은 "현재로선 유료 이용자에 집중하고 있다"는 입장을 밝혔다. 한편 이 같은 기능 강화에 대해 일각에서는 개인정보 수집 확대 우려도 제기된다. 다만 업계에서는 설정을 통해 이용자가 기능을 직접 제어할 수 있다는 점에서 자율성과 투명성 측면은 일정 수준 확보했다는 평가도 이어지고 있다. 테크크런치는 "이번 '메모리 기능'은 '챗GPT' 대화 경험을 더 유기적이고 개인화된 방식으로 바꿀 것"이라며 "구글도 유사한 기능을 자사 '제미나이'에 도입한 만큼 생성형 AI 시장의 차별화 경쟁이 본격화되는 신호"라고 전했다.

2025.04.11 09:33조이환

TTA, 국제표준 기반'AI 신뢰성 검인증' 제도 고도화

한국정보통신기술협회(TTA)는 국내 AI 기술의 글로벌 신뢰도 제고와 함께 산업 현장의 수요에 부합하는 실효적 인증 제도 운영을 위해 인공지능 신뢰성 검인증 제도(CAT)를 국제표준 기반으로 고도화해 운영한다고 밝혔다. CAT는 민간 주도로 AI 신뢰성 확보에 대한 글로벌 요구에 선제적으로 대응하기 위해, 2023년 국내 최초로 제정된 '인공지능 시스템 신뢰성 제고를 위한 요구사항(TTAK.KO-10.1497)' 단체 표준을 기반으로 설계됐으며 지난해 정식 운영 이후 현재까지 7건의 인증부여와 39건의 검증 서비스를 제공했다. 지난 9일 이뤄진 CAT 제도 고도화는 국내 AI 산업 실정을 반영한 맞춤형 검·인증 서비스 제공을 위해 기업 규모와 기술의 위험도에 따라 심사 시험 기준을 차등 적용해 기업의 과도한 부담을 완화하고 실효적인 신뢰성 확보를 지원케 한 것이 핵심이다. 또한 글로벌 호환성 확보를 위해 국제표준을 기반으로 시험 기준을 분류 및 고도화했다. 세부적으로는 인증 대상을 인공지능 시스템, AI 사업자, AI 이용자로 세분화하고 각 대상에 따라 ▲AI 시스템의 위험관리 체계 ▲인공지능 경영시스템 ▲AI 거버넌스 요소에 대해 표준 적합성을 평가한다. 아울러 기존 문서와 절차 심사 위주의 평가에서 나아가 AI 시스템이 내포한 위험요소 평가를 위한 실 운영 환경에서의 시스템 대응 능력을 평가하는 기능·성능 시험이 강화됐다. 이를 통해 기업은 자사의 기술 수준과 운영 여건에 맞춰 AI 신뢰성을 확보할 수 있으며, 이를 기반으로 AI 시스템 및 기업의 신뢰성을 대외적으로 입증할 수 있을 것으로 전망된다. 특히 기술, 조직 운영 및 책임 체계에 걸쳐 AI 안전·신뢰성 확보를 위한 핵심 사항 위주의 점검을 통해 기업 내외부의 기술 경영 거버넌스 체계를 강화할 수 있다. 이밖에 TTA는 2021년부터 과학기술정보통신부와 함께 '신뢰할 수 있는 인공지능 개발 안내서' 개발과 배포, 국내 최초 생성형 AI 레드팀 챌린지 운영 등 국내 AI 안전 신뢰성 기반 조성을 위한 다양한 활동을 수행해왔다. 최근에는 AI 기본법 하위법령 정비 TF에 참여해 실효성 있는 제도 설계를 지원하고 있으며 AI안전연구소, 국가인공지능위원회 등과도 협력 체계를 지속 확대하고 있다. 손승현 TTA 회장은 “CAT 제도는 국내외 AI 산업과 기술 발전에 따라 지속적으로 평가 기준을 고도화하며, 민간의 자율적인 신뢰성 확보 노력을 적극 뒷받침하는 등 시장 변화에 선제적으로 대응해 온 인증 제도”라며 “앞으로도 TTA가 보유한 시험 인증 분야의 전문성을 바탕으로 시장 요구에 맞춰 품질, 보안 등 AI 전 분야를 통합적으로 지원하는 국내 대표 AI 검인증 브랜드로 만들어 나가겠다”고 말했다.

2025.04.11 09:29박수형

KT, 네트워크 품질 체험 이벤트 연다

KT는 '당신이 가는 모든 곳에 KT'라는 슬로건 아래 야외에서 안정된 네트워크 품질을 체험할 수 있는 프로모션 두 가지를 진행한다고 11일 밝혔다. KT는 2025년 서비스 품질 향상의 초점을 '아웃도어'에 맞추고 있다. 고객들이 야외에서 SNS 인증, 실시간 위치 공유, 고화질 사진·영상 전송 등 다양한 활동을 원활히 즐길 수 있도록 네트워크 품질을 강화했다. 첫 번째 프로모션은 '전국 방방곡곡 미션 인증 챌린지'다. 총 500명의 참가자를 선정해 매주 지정된 야외 미션 지역에서 방문해 인증샷을 촬영하는 방식으로 진행된다. 미션 장소는 주요 러닝 스팟과 코리아 둘레길 인근 명소, 전국 약 4천여개의 캠핑장이 포함된다. 참가자에게는 미션 인증 타월이 제공되며, 인증 완료자 전원에게 스타벅스 커피쿠폰(1만원권)을. 우수 인증자 3명에게는 에어팟 프로2를 증정한다. 두 번째 이벤트는 울릉도 초청 캠프 '울캠'이다. 울릉도에서 KT 네트워크와 AI 서비스를 체험할 수 있도록 구성된 프로그램으로, 5월25일부터 2박3일간 총 10팀(팀당 2~4인)을 초청한다. 참가자에게는 왕복 선표와 숙박, 다양한 체험 프로그램이 제공되며, 울릉도 대표 관광지 4곳에서의 인증샷 미션, 전문 포토그래퍼 촬영, AI 기술 체험 등 다채로운 콘텐츠가 포함된다. 응모는 KT 이용 고객이라면 누구나 KT 닷컴의 '당신이 가는 모든 곳에 KT 체험 프로모션' 페이지를 통해 신청할 수 있으며, 신청 기간은 4월11일부터 20일까지다. 당첨자는 4월 22일에 개별 안내될 예정이다. 권희근 KT 마케팅혁신본부 상무는 “고객의 라이프스타일과 아웃도어 활동 트렌드를 반영해 고객 참여형 이벤트를 기획했다”며 “앞으로도 고객에게 불편함 없는 네트워크 환경과 긍정적인 경험을 지속적으로 제공하겠다”고 말했다.

2025.04.11 09:18최이담

국내 앱 개발자 70.4% "앱마켓 수수료 과도하다"

국내 앱 개발자들이 인앱결제의 가장 큰 문제점으로 과도한 수수료를 꼽았다. 구글과 애플 등 앱마켓 사업자에게 경험하는 주요 불공정 사례는 심사 지연과 등록 거부가 여전히 문제점으로 나타났다. 11일 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 발표한 '2024년도 앱 마켓 실태조사 결과'에 따르면, 앱 개발자들 70.4%가 인앱 결제의 문제점으로 과도한 수수료라고 응답했다. 앱 개발자는 11.6%가 환불과 같은 앱마켓 정산의 불명확함을 문제로 답했고, 결제 수단 선택 제한 행위를 문제점으로 꼽은 개발자는 8.9%에 달했다. 앱 개발자가 느끼는 주요 불공정 사례로는 앱 심사지연 경험은 애플 앱스토어36.8%, 구글 플레이 26.2%로 가장 높았다. 또 앱 등록 거부 경험(애플 20%, 구글 13%)과 앱 삭제 경험(구글 8.2%, 애플 3.2%)이 그 뒤를 이었다. 앱 개발자가 느낀 앱 최초 등록 과정상의 어려움으로는 '심사 기준이 명확하지 않음'(구글 플레이 29.8%, 애플 앱스토어 29.6%), '질의에 대한 피드백 지연'(각각 26.1%, 25.3%) 등이 꼽혔다. 앱을 최초로 등록하기 위해 소요되는 심사기간은 구글 플레이는 등록 시 2일 이내(25.6%)에 처리되는 경우가 많았으나, 애플 앱스토어는 6∼7일 이내(42.5%)로 나타났다. 2023년 앱마켓 거래액 규모는 8.2조 국내 앱마켓 규모는 거래액 기준으로 2023년 8조1천952억 원으로 2022년 8조7천598억 원 대비 6.4% 감소했다. 애플 앱스토어(10.1%)와 삼성전자 갤럭시스토어(6.3%)는 전년 대비 매출이 증가했으며, 구글 플레이(△10.1%)와 원스토어(△21.6%)는 감소했다. 4개 앱마켓 거래액 대비 수수료 비중은 약 14~26% 수준으로, 애플 앱스토어는 약 10% 증가했고 구글 플레이는 약 10% 감소했다. 국내 앱마켓에 등록된 전체 앱 수는 전년 대비 0.1% 증가한 531만8천182개(중복 포함), 앱 개발자 수는 전년 대비 0.65% 하락한 163만6천655명(중복 포함)으로 나타났다. 분야별 앱 등록 비중은 사진 도구(26.1%), 라이프스타일(15.6%), 미디어 출판(14.5%) 관련 앱이 전체의 56.2%를 차지했다. 국내 앱 개발자가 이용하는 앱 마켓은 구글 플레이(96.4%), 애플 앱스토어(71.3%) 순(중복포함)이다. 매출액 비중도 구글 플레이가 67.5%로 가장 높았고 그 뒤를 애플 앱스토어(28.2%), 원스토어(2.9%), 갤럭시스토어(1.5%)가 따랐다. 앱마켓에서 국민 월 평균 1만317원 지출 우리나라 국민이 가장 자주 이용하는 앱 마켓은 구글 플레이(67.2%), 애플 앱스토어(29.7%) 순이었으며, 해당 앱 마켓을 자주 이용하는 이유로는 '사용이 편리해서'(67.7%), '설치되어 있어서'(61.3%), '상품 수가 많아서'(33,5%) 등으로 나타났다. 유료 콘텐츠 구매의 경우 우리나라 국민은 정기결제를 월평균 1.43회, 1만3천317원 지출했으며 1회성 결제는 월평균 1.39회, 9천756원 소비했다. 유료 콘텐츠 구매 경험이 있는 최종이용자 중 28.3%가 환불 신청을 해봤으며, 환불 소요 기간에 있어서는 '최대 1주 이내'가 50.0%로 가장 높았고, '최대 2주 이내'가 34.4%로 그 뒤를 이었다. 앱 내 결제 방식을 선호하는 이용자 비율은 74.5%이며, 웹사이트 결제를 선호하는 비율은 25.5%로 나타났다. 앱 내 결제를 선호하는 이유로는 '결제 편리성'이 가장 높았고, '환불 절차 편리'가 그 뒤를 이었다. 웹사이트 결제 선호 이유로는 '가격이 더 저렴해서'가 가장 높게 나타났다. 한편, 2022년부터 실시되고 있는 실태조사는 1천200개 앱 개발사와 앱 결제 구매 경험이 있는 일반 국민 3천명을 대상으로 설문을 통해 이뤄졌다.

2025.04.11 09:16박수형

SSG닷컴, '취향저격 쌀 찾기' 캠페인 시작

SSG닷컴이 '취향저격 쌀 찾기' 캠페인을 시작한다고 11일 밝혔다. 단순히 주식(主食)으로 소비되는 영역을 넘어, 취향과 입맛에 따라 고를 수 있는 '미식 품목'으로서의 인지도를 높인다는 취지다. 이번 캠페인은 찰기·단단함·부드러움 등을 나타내는 '식감 차트'를 통해 품종을 안내해 고객이 취향에 맞는 쌀을 직관적으로 고를 수 있도록 한 것이 특징이다. 여기에 지역별 대표 품종을 소개하는 '쌀 지도'를 함께 선보여 쌀 고르기의 재미를 더했다. SSG닷컴은 프리미엄 쌀 수요가 꾸준히 늘어나고 있다는 점에 주목해 이번 캠페인을 기획했다. 지난달 기준 쓱닷컴 고급미 매출은 전년 동기 대비 10% 이상 늘었고, 매출 상위 20개 품목 중 향미와 고급미가 차지하는 비중은 50%에 육박했다. 향미 중에는 구수한 누룽지향이 나는 '수향미'와 '백진주'가 특히 인기를 끌었고 전통적인 유명산지 고급미로 손꼽히는 여주진상미, 철원오대미도 잘 팔렸다. SSG닷컴은 이를 반영해 차별화 상품과 품종을 꾸준히 늘려왔다. 지난 2월 프리미엄 식료품 전문관 '미식관'을 통해 국제공인 쌀 전문가 주서빈 밥소믈리에와 공동 기획한 삼광·신동진·현미식 블렌딩미를 출시한 것이 대표적이며, 농진청 선정 최고농업기술명인 최정호 씨의 고향찰 등 찰향미를 선보이기도 했다. 지난해 프리미엄 그로서리 브랜드 '미식생활' 내의 향미 구색을 향진주, 십리향, 여리향 등으로 확대했으며, 올해는 밥맛이 좋기로 유명한 안동백진주미 물량도 늘릴 계획이다. 김준호 SSG닷컴 농산팀 MD는 "이 같은 캠페인이 장기적으로 쌀 소비 진작과 농가의 판로 및 매출 확대에도 이바지할 수 있을 것으로 기대한다"고 밝혔다.

2025.04.11 09:11안희정

GPT-4.5 '튜링 테스트' 통과…정말 사람과 똑 같을까

“기계는 생각할 수 있는가?” 이제, 그 질문에 다시 답할 때입니다. 2025년, 인공지능(AI) 분야에 있어 역사적인 사건이 일어났습니다. 최신 AI 언어 모델 GPT-4.5가 '튜링 테스트'를 통과했다는 연구 결과가 발표된 것입니다. 그것도 단순히 통과한 수준이 아니라, 실제 인간보다 더 '인간적으로' 보였다는 평가까지 받았습니다. 이 실험은 미국 캘리포니아 샌디에이고대학교(UC San Diego) 연구팀이 진행했습니다. GPT-4.5를 포함한 여러 AI 언어 모델을 대상으로, 인간과 얼마나 구별되지 않는지를 평가하는 실험을 했고, 그 결과는 지금 우리가 AI를 바라보는 방식에 중요한 질문을 던지고 있습니다. '튜링 테스트'란 무엇인가? 튜링 테스트는 1950년, 영국의 수학자 앨런 튜링이 제안한 실험입니다. 아주 단순한 질문에서 출발했습니다. “기계가 생각할 수 있을까?” 튜링은 이에 대한 하나의 기준을 제시했습니다. 만약 어떤 컴퓨터가 사람과 채팅을 했을 때, 상대방이 그것을 컴퓨터인지 사람인지 구별하지 못한다면, 그 컴퓨터는 '지능적이다'라고 볼 수 있다는 것이었습니다. 이 테스트는 실제로 간단하게 이루어집니다. 질문자가 화면을 통해 두 사람과 각각 대화를 나눕니다. 한 명은 인간이고, 다른 하나는 AI입니다. 질문자는 이 둘 중 누가 진짜 사람인지를 맞춰야 합니다. 질문자가 여러 차례 혼동하거나, 오히려 AI를 사람으로 착각한다면, 그 AI는 테스트를 통과한 것입니다. 그동안 이 테스트는 인공지능이 얼마나 정교해졌는지를 평가하는 상징적인 기준으로 여겨졌습니다. 하지만 수십 년 동안 어떤 AI도 뚜렷하게 이 기준을 넘어선 적은 없었습니다. GPT-4.5는 어떻게 테스트를 통과했을까? UC 샌디에이고 연구팀은 GPT-4.5 외에도 여러 최신 AI 모델들을 테스트했습니다. 참가자들은 인간과 AI 참가자들을 구별하는 역할을 맡았고, 이들 중 일부는 실제 인간이었습니다. 참가자 수는 총 284명으로, 대화 주제는 일상적인 이야기부터 감정, 유머, 개인 경험 등 다양한 영역에 걸쳐 있었습니다. 그런데 가장 흥미로운 실험 조건은 AI에 특정한 성격, 즉 '페르소나'를 부여했을 때입니다. 예를 들어 GPT-4.5에게는 '게임과 인터넷 문화를 좋아하는 내성적인 10대 후반'이라는 설정이 주어졌고, 말투도 실제 사람처럼 자연스럽게 조정됐습니다. 슬랭을 쓰고, 문장 끝에 마침표를 잘 쓰지 않고, 줄임말을 사용하는 식입니다. 이러한 '페르소나'를 부여한 GPT-4.5는 무려 73%의 확률로 인간으로 착각됐습니다. 실제 인간 참가자보다 더 자주 사람으로 판단된 것입니다. 반면, 페르소나가 없는 AI는 36~38% 정도에 그쳤습니다. 단순히 기술 수준만으로가 아니라, '사람처럼 보이게 설계하는 방법'이 인간 유사성에 큰 영향을 미친다는 사실이 확인된 셈입니다. 사람들은 어떻게 AI를 구별하려 했을까? 사람들은 주로 두 가지 방식으로 AI와 사람을 구별하려 했습니다. 하나는 아주 일상적인 대화를 시도하는 것이었습니다. 직업, 취미, 가족 이야기처럼 인간적인 맥락을 파악하려 했습니다. 또 하나는 감정, 유머, 실수처럼 기계가 따라 하기 어려운 부분을 집요하게 살펴보는 방식이었습니다. 가장 효과적이었던 전략은, 일부러 이상한 말을 해서 반응을 보는 것이었습니다. 또는 AI의 한계를 시험하는 식으로 접근하는 경우도 있었습니다. 반면, 단순히 날씨나 취미를 묻는 식의 질문은 거의 효과가 없었습니다. 이미지 출처: Large Language Models Pass the Turing Test 하지만 흥미롭게도, 참가자 중 많은 사람들이 결국 “그냥 느낌”으로 판단했다고 답했습니다. 이것은 AI가 사람처럼 느껴지는지 여부는 논리적 판단이 아니라, 미묘한 말투나 분위기 같은 비언어적 요소에 크게 영향을 받는다는 의미입니다. 진짜 사람보다 더 사람처럼 말하는 기계 이번 실험은 단지 AI가 말을 잘하게 되었다는 의미만을 담고 있지 않습니다. AI가 사람처럼 '행동하는 법'을 익히고 있고, 때로는 진짜 사람보다도 더 설득력 있게 인간을 흉내 내고 있다는 점이 핵심입니다. 이제 우리는 더 이상, 화면 너머에서 이야기하고 있는 상대가 정말 사람인지 확신할 수 없습니다. 소셜미디어, 온라인 상담, 고객 서비스 등 다양한 영역에서 '위조된 사람들'이 등장할 수 있습니다. 이들은 진짜처럼 보이지만, 진짜는 아닙니다. 이런 현실은 인간 사회의 기본적인 상호작용 방식에 중대한 질문을 던집니다. “누구를 믿어야 할까?” “진짜 인간이 가진 고유한 특징이란 무엇일까?” 그리고 “이제 AI와 경쟁하는 인간은 어떤 존재가 되어야 할까?” 이야기의 끝이 아니라, 시작 UC 샌디에이고 연구팀은 이번 실험 결과에 대해 이렇게 말했습니다. “기계가 튜링 테스트를 처음으로 통과한 지금, 이는 이야기의 끝이 아니라 새로운 시작입니다. 이제 인간이 더 나은 친구, 예술가, 교사, 부모, 연인이 되기 위해 다시 고민해야 할 때입니다.” 기계가 인간처럼 말할 수 있게 된 시대. 이제 우리가 던져야 할 질문은 바뀌었습니다. “기계보다 더 인간답게 살 수 있는가?” ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.04.11 09:11AI 에디터

[현장] "크롬·엣지 비켜"…오페라, AI 달고 웹 브라우저 시장서 존재감 '업'

[포르투갈(리스본)=장유미 기자] 구글 '크롬'과 애플 '사파리', 마이크로소프트 '엣지'가 주도하고 있는 전 세계 브라우저 시장에 노르웨이 기업 오페라가 인공지능(AI)을 기반으로 한 새로운 무기를 앞세워 점유율 확대에 본격 나선다. 그간 '오페라 미니'를 중심으로 미국, 유럽 시장 공략에 주력해왔으나, 올해부터 자체 개발 AI '아리아'를 적용한 다양한 브라우저를 토대로 전 세계 시장 공략에 좀 더 속도를 낸다는 방침이다. 크리스티안 콜론드라(Krystian Kolondra) 오페라 데스크톱·게이밍 부문 수석 부사장은 10일(현지시간) 포르투갈 리스본에서 진행된 '제3회 오페라 브라우저 데이'에 참석해 "그동안 유럽, 미국을 중심으로 브라우저 사업을 집중해 왔지만, 올해부터 전 세계 브라우저 시장을 적극 공략할 것"이라며 "한국 시장에 '오페라 GX'를 전략적으로 선보이고 있는 것처럼 각 지역에 맞는 최적화 된 제품들을 앞세워 고객 타깃을 명확히 해 나갈 것"이라고 밝혔다. 그러면서 "앞으로의 웹 브라우저 시장 경쟁은 AI란 우주에서 펼쳐질 것"이라며 "혁신적인 솔루션과 AI 기반 운영 시스템을 바탕으로 더 좋은 브라우저를 만들기 위해 노력할 것"이라고 강조했다. 오페라는 1995년 노르웨이에서 출발한 브라우저로, 2013년 크로미움 기반으로 전환된 이후 글로벌 시장으로 영역 확장에 나섰다. 지난 2016년 중국 선전 증시에 상장된 공기업인 쿤룬테크가 최대 주주로 올라선 상태다. 그러나 회사 측은 오슬로에 본사를 두고 있는 데다 미국 나스닥에 상장돼 엄격한 글로벌 기준에 맞춰 독립적인 경영을 하고 있다는 점을 강조하며 중국과의 관계에 대해 선을 긋고 있다. 오페라는 국내에서 게이머용 웹 브라우저인 '오페라 GX'를 중심으로 운영되는 탓에 점유율이 1%도 채 되지 않는다. 글로벌 시장에서도 '오페라 GX' 외에도 '오페라 미니', '오페라 에어' 등을 앞세워 구글 크롬, 애플 사파리, MS 엣지와 함께 경쟁을 벌이고 있지만, 점유율은 아직 낮은 편이다. 실제 웹 분석업체 스탯카운터에 따르면 올해 3월 기준 오페라의 시장 점유율은 약 2.9%에 불과했다. 주력 시장인 유럽에서도 약 4.7%, 아시아 지역에선 1.83%로 아직 미미한 상황이다. 국내에선 약 0.6% 수준이다. 반면 경쟁사인 구글 크롬의 브라우저 시장 점유율은 지난 1월 기준 65.8%로 1위 자리를 굳건히 했다. 2위는 MS 엣지(13.8%), 3위는 애플 사파리(8.8%)가 차지했다. 오페라는 2.9%의 점유율을 차지하며 파이어폭스(6.3%)에 이어 5위에 머물렀다. 그러나 최근 들어 적극적인 마케팅 활동과 혁신적인 기술을 적용하며 조금씩 성과를 내고 있다. 특히 지난해 4분기에는 전체 월간 활성 사용자 수가 약 2억9천600만 명으로, 1년 새 % 증가한 것으로 나타났다. 또 주력 서비스인 '오페라 GX'는 월간 활성 사용자가 같은 기간 동안 약 3천390만 명을 기록하며 전년 동기 대비 22%나 상승한 것으로 나타났다. 덕분에 오페라의 광고 및 검색 매출도 큰 폭으로 올랐다. 지난해 4분기 광고 매출은 전년 대비 38% 오른 약 9천330만 달러를 기록했으며, 검색 매출 역시 1년 새 17% 증가해 약 5천230만 달러를 달성했다. 지난 한 해 실적 역시 호조세를 보였다. 지난 해 매출은 4억8천300만 달러로, 전년 동기보다 22% 증가했다. 이는 시장 기대치를 1.7% 상회한 수치다. 순수익은 전년 동기 대비 47% 증가한 8천80만 달러, 영업이익률은 17%를 기록했다. 다만 주가는 우하향하며 주춤하는 분위기다. 이날 기준 오페라의 주가는 14.74달러로, 1년 새 2.7% 하락했다. 전일 대비 주가는 4.48% 줄었다. 이는 글로벌 웹 브라우저 시장에 오픈AI, 퍼플렉시티 등 AI 기업들이 속속 진입하며 경쟁이 치열해진 것도 한 몫 했다. 특히 오픈AI는 지난 해 말 AI 챗봇과 결합한 웹브라우저를 개발하기 위해 미디어 기업 '콘데 나스트'와 행사 중개 플랫폼인 '이벤트브라이트' 등과 논의 중인 것으로 알려졌다. 퍼플렉시티 역시 새로운 에이전트형 브라우저인 '코멧'을 조만간 출시할 계획을 공식화 했다. 이에 맞서 기존 웹 브라우저 강자인 구글도 크롬의 서비스 고도화에 적극 나서고 있다. 현재 주소창을 통해 AI 챗봇 '제미나이' 검색을 지원하고 있으며 크롬에 탑재하려고 개발 중인 제미나이 기반 에이전트 서비스 '자비스'도 준비 중이다. 오페라 역시 다양한 이용자들의 니즈에 맞춘 웹 브라우저를 앞세워 영역 확장에 적극 나서고 있다. 특히 최근에 공개된 '오페라 에어'는 단순한 인터넷 검색을 넘어 이용자의 정신적 스트레스를 완화하고 집중력 향상을 돕는 고도의 심리적 지원 시스템이 웹 브라우저에 적용됐다는 점에서 눈길을 사로 잡는다. 디지털 웰니스 시장을 노린 이 웹 브라우저는 마인드풀니스 기법과 음향 과학을 융합해 개발됐다. 게임 시장을 겨냥한 '오페라 GX'도 다양한 업체들과의 협업을 통해 게이머들을 끌어들이고 있다. 특히 지난 달에는 '리그 오브 레전드(LoL) e스포츠 모드'를 공식 출시해 LoL 팬들에게 더 몰입감 있고 최적화된 브라우징 환경을 제공하고 있다. 또 오페라는 한국이 e-스포츠 강국이란 점에서 '오페라 GX'를 주력 제품으로 삼고 마케팅을 강화하고 있다. 데이터 사용이 어려운 이용자들을 위해 개발된 '오페라 미니'도 매년 기술이 고도화되며 인기를 얻고 있다. 특히 피처폰 사용이 많은 아프리카, 동남아 시장을 중심으로 하루에 50MB(메가바이트) 데이터를 공짜로 제공하며 이용자를 빠르게 확보하고 있다. 최근에는 AI 기능을 '오페라 미니'에 기본 탑재해 무료로 제공함으로써 이용자들에게 호응을 얻고 있다. 지난 2023년 중반부터는 자체 통합 AI 비서 '아리아'를 과감하게 도입해 업계의 주목을 받았다. 당시 오픈AI의 GPT를 포함한 생성형 AI 대부분이 2년 이상 지난 데이터를 사용해 학습했지만, '아리아'는 GPT 기반 기술과 웹의 최신 데이터를 결합해 결과물을 내놓는다는 점에서 차별화된 모습을 보였다. 현재는 구글 '제미나이'도 활용해 더 다양한 정보를 제공하고 있는 상태로, 향후 멀티모달 기능도 도입해 이용자들의 편의성을 높일 계획이다. 여기에 자체 가상 사설망(VPN)도 전 세계에 3곳을 갖추고 있는 덕에 자체적으로 이용자들에게 무료로 이를 제공하고 있다는 것도 강점으로 평가되고 있다. 콜론드라 부사장은 "AI 기능을 고도화하면서 이용자 수 증가와 함께 수익성도 점차 올라가고 있는 상황"이라며 "앞으로 한국 시장에선 '오페라 GX'를 중심으로 게이밍 시장을 적극 공략한 후 이용자들의 반응에 따라 향후 다른 서비스들도 선보일 수 있는 기회를 만들어 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025.04.11 09:00장유미

CJ온스타일, 컴온스타일 중간 집계…"뷰티∙식품 거래액 늘었다"

CJ온스타일이 4월 4일부터 8일까지 상반기 최대 쇼핑 행사 '컴온스타일'을 중간 집계한 결과, 뷰티와 식품 거래액이 전년 행사 기간 대비 각각 13%, 40% 상승하며 매출을 견인하고 있다고 11일 밝혔다. 대내외적 불확실성으로 소비심리는 위축되고 있지만 자신의 외모와 건강 관리에는 투자를 아끼지 않는 소비 경향이 갈수록 뚜렷해지고 있는 것으로 분석된다. 이는 천천히 자연스럽게 나이 드는 것을 추구하는 슬로우에이징(Slow-aging)이 메가 트렌드임을 방증하는 결과다. 같은 기간 뷰티 거래액 상위권에 포진된 브랜드로는 ▲톰 스킨케어 ▲리터니티 ▲아로셀 ▲라비앙 ▲메디큐브 ▲블랑두부 누본셀이 있다. 모두 슬로우에이징 트렌드를 대표하는 브랜드다. 특히 지난 7일(월) 방송한 뷰티 전문 모바일 라이브쇼 '겟잇뷰티'에서는 100만원에 가까운 고가 뷰티 기기 '톰 더글로우' 1천대가 방송 시작 10분만에 매진되는 기염을 토했다. 페이지뷰(PV)도 92만을 기록했다. 4일 편성된 바이오 뷰티 브랜드 '아로셀 슈퍼 콜라겐 마스크팩'과 6일 선보인 '리터니티 율무팩'도 한 시간도 안돼 각각 8억원, 10억원 가까이 판매됐다. 슬로우에이징 열풍에 기능성 건강식품도 인기다. 식품 거래액 상위권에는 혈당과 체중 관리에 도움을 주는 ▲홀베리 레몬즙, 슈퍼푸드로 불리는 ▲그레인온 골드 카무트, 숲속의 버터로 불리며 다양한 영양소를 갖춘 ▲종근당건강 아보카도 오일, 프리미엄 그리스 오일 ▲이야이야앤프렌즈 올리브 오일 등이 올랐다. 지난해 건강과 즐거움을 동시에 추구하는 '헬시플레저(Healthy Pleasure)' 트렌드에 휴대성과 간편성을 강점으로 한 건강식품이 호실적을 기록한 것과는 확실히 다른 양상이다. 규칙적인 운동과 스트레스 관리에 도움을 주는 홈 트레이닝 실내 자전거 '오버 더 바이크', 프리미엄 마사지기 '풀리오'도 컴온스타일 기간 각각 2억 가까이 팔렸다. 같은 기간 모바일 라이브 커머스 거래액도 전년비 53% 증가했다. 유인나, 안재현, 브라이언 등이 진행하는 인기 IP(지적재산권)에 슬로우에이징을 경험할 수 있는 콘텐츠와 신상품을 집중 편성해 역대급 할인 혜택을 제공한 점이 유효했다. CJ온스타일 관계자는 “프리미엄 뷰티와 기능성 건강식품 등이 컴온스타일 실적을 견인하면서 지난 6일(일)에는 역대 컴온스타일 모바일 구매 고객 기네스를 경신했다”며 “고객들이 새로운 트렌드를 가장 빠르게 경험할 수 있도록 흥미로운 콘텐츠와 트렌디 상품을 큐레이션해 이를 발견하는 쇼핑의 재미를 극대화할 것”이라고 밝혔다. 컴온스타일은 오는 13일까지 모바일과 TV 등 전 채널에서 진행된다. 올해는 '슬로우에이징 라이프스타일 솔루션'을 주제로 뷰티, 식품, 패션, 리빙 등 전 카테고리에서 역대급 할인 혜택과 신상품을 선보이고 있다. 컴온스타일 기간 초특가 상품 대상으로 빠른 배송 서비스도 제공한다. 컴온스타일 행사 최초로 지난 4일부터 8일까지 성수동에서 팝업스토어도 열었으며 5일간 1만명이 넘는 고객이 방문했다.

2025.04.11 08:42안희정

"잠깐 쉴까"...Z세대 '마이크로 은퇴' 시도하고파

Z세대는 은퇴를 인생의 마지막 단계로 미루는 '전통적 은퇴'보다, 퇴사나 휴직을 통해 중간휴식기를 갖는 '마이크로 은퇴' 방식을 더 선호하는 것으로 나타났다. 이들이 마이크로 은퇴를 원하는 가장 큰 이유는 '여행'이었다. 상위권 채용 플랫폼 캐치는 Z세대 구직자 2천191명을 대상으로 은퇴에 관한 조사를 실시, 그 결과를 11일 공개했다. 이들은 은퇴를 인생의 끝자락에서 맞이하는 '전통적인 은퇴(35%)' 방식보다, 일정 주기마다 퇴사나 휴직을 통해 휴식기를 갖는 '마이크로 은퇴(65%)' 형태를 더 선호했다. 실제로 마이크로 은퇴(전통적인 은퇴 시점을 기다리지 않고, 퇴사나 휴직을 통해 중간 휴식기를 갖는 것)를 시도할 의향이 있는지 묻는 질문에는 60%가 '시도하고 싶다'고 답했다. '잘 모르겠다'는 30%, '시도하고 싶지 않다'는 10%로 나타났다. 마이크로 은퇴를 시도하고 싶은 이유로는 '국내외 여행'이 50%로 가장 많았다. 이어 '취미생활(15%)', '휴식 및 건강 회복(11%)' 순이었다. 이외에도 ▲자기계발(8%) ▲커리어 전환(6%) ▲새로운 경제활동(5%) ▲가족·친구와의 시간(4%) 등이 있었다. 반면, 시도하고 싶지 않다고 응답한 이들은 가장 큰 이유로 '경제적 공백(32%)'을 꼽았다. 이어 '경력 단절 우려(30%),' '커리어 정체기(17%)' 등의 이유가 뒤를 이었다. 이외에도 ▲장기 계획 차질(14%) ▲사회적 인식 부담(5%) 순으로 나타났다. 마이크로 은퇴를 실제로 고려 중인 응답자에게 '언제쯤 시도할 계획인지' 묻자, '언제든 필요할 때'라는 응답이 25%로 가장 많았다. 이어서 '1년 뒤'는 20%, '5년 뒤'는 17%, '3년 뒤'는 15%로 나타났으며, 이외에도 ▲10년 뒤(10%) ▲2년 뒤(9%) ▲7년 뒤(4%) 순이었다. 마이크로 은퇴를 실제로 고려 중인 응답자에게 '언제쯤 시도할 계획인지' 묻자, '언제든 필요할 때'가 25%로 가장 많았다. 이어 '1년 뒤(20%)', '5년 뒤(17%)', '3년 뒤(15%)' 순이었으며, 이외에도 ▲10년 뒤(10%) ▲2년 뒤(9%) ▲7년 뒤(4%) 등의 응답이 있었다. 진학사 캐치 김정현 본부장은 "평생직장이 사라지고 이직이 보편화되면서, 중간 휴식기를 갖는 마이크로 은퇴가 Z세대의 새로운 선택지로 떠오르고 있다"며 "이는 전통적 은퇴 시점을 기다리기보다 주도적으로 삶의 방향을 설계하려는 움직임으로 볼 수 있다"고 분석했다. 지디넷코리아(대표 김경묵)는 기고만장과 5월8일 강남구 봉은사로 슈피겐홀에서 'HR테크 리더스 데이' 컨퍼런스를 개최한다. 키노트 강연은 ▲휴먼컨설팅그룹(탈렌엑스) ▲플렉스가, 주제 강연은 ▲사람인 ▲두들린(그리팅) ▲디웨일(클랩) ▲스펙터 ▲데이원컴퍼니(패스트캠퍼스) ▲스픽이지랩스코리아 ▲에이블런 ▲헤세드릿지(달램)가 맡는다. 전문 강연자로는 오용석 SAP 코리아 최고문화전문가와 더:미 원미영 대표가 무대에 오른다. 스페셜 키노트에는 '프로텍터십' 저자인 이주호 고운세상코스메틱 대표가 강연자로 나선다. 행사를 여는 오프닝 강연은 인크루트가 진행한다. 참석자들은 최근 HR 관련 트렌드뿐 아니라, 최신 기법이 적용된 핵심 인재 채용 전략과 조직·구성원들의 성장법, 공정하고 효과적인 업무 평가와 보상 노하우, 건강한 조직문화를 위한 복지 팁 등 HR에 관한 정보를 한자리에서 얻을 수 있다. HR테크 리더스 데이 참석을 희망하는 HRer들은 [☞사전등록] 페이지를 통해 신청하면 된다.

2025.04.11 08:40백봉삼

엔피, '솔로지옥4' 배지연 창작세계 담은 XR 콘텐츠 공개

XR(확장현실) 콘텐츠 전문기업 엔피(대표 백승업·최지훈)가 '솔로지옥4'를 통해 대중의 큰 주목을 받은 신예 공간 디자이너 배지연과의 XR 협업 콘텐츠를 공개한다. '엔피 XR 스테이지'에서 진행된 이번 프로젝트는 배지연 디자이너의 공간 디자인 철학과 일상 속 감각을 입체적으로 소개하며 그녀의 일과 삶을 생생하게 전달하는 몰입형 XR 콘텐츠다. 콘텐츠는 총 3개의 장면으로 구성된다. 첫 번째 장면에서는 디자이너로서 배지연의 공간 철학을 소개한다. 두 번째 장면은 그만의 영감 오브제와 작업 레퍼런스, 홈 인테리어 스타일을 XR 갤러리로 구현한다. 마지막 장면은 배지연의 다양성을 표현한 여러 개의 가상 공간이 한 번에 펼쳐지며 디자인과 라이프스타일의 연결성을 표현한다. 엔피는 각 XR 공간을 배지연의 감정과 시선을 담아내는 강력한 매개체로 구현해, 콘텐츠 전체에 몰입감과 서사를 더했다. 촬영은 XR과 'IC VFX(In-Camera Visual Effects)'가 가능한 300평 규모의 LED 기반 버추얼 프로덕션 스튜디오인 '엔피 XR 스테이지'에서 진행됐다. 이 공간은 현실에서 구현이 어려운 장면들을 자유롭게 표현할 수 있어 배지연 디자이너의 창의적인 세계관을 효과적으로 담아낼 수 있었다. 백승업 엔피 대표는 "엔피 XR 스테이지는 예술, 디자인, 라이프스타일 등 다양한 분야에서 독자적인 관점과 영향력을 가진 인물들과의 협업하며 XR 콘텐츠의 가능성을 확장하고 있다"며 "앞으로도 XR 기술과 창의가 만나는 다양한 프로젝트를 선보일 것"이라고 밝혔다. 배지연 디자이너는 공간과 라이프스타일을 아우르는 감각적 시선으로 폭넓은 팬층의 사랑을 받고 있다. 특히 이번 촬영 현장을 담은 콘텐츠를 SNS에 공개해 뜨거운 반응을 얻었다. 배지연의 XR 콘텐츠는 예술과 XR기술이 만나 새로운 시각을 제시하는 '아트 오디세이: 현실을 넘어' 시리즈의 일환이다. 10일 에스콰이어 인스타그램 및 NP 유튜브 채널 등을 통해 공개된다.

2025.04.10 22:34백봉삼

AI는 왜 아직 '딸기 한 입'조차 제대로 못 먹일까

현재 AI, 사람 돕는 일에는 턱없이 부족하다 로봇과 인공지능(AI)의 진보는 가시적인 기술적 성과를 내고 있지만, 정작 인간을 직접 돕는 서비스 분야에선 여전히 갈 길이 멀다. 의료 지원, 가정 간병, 일상 청소 등 인간 중심의 복잡한 서비스 작업을 수행하기엔 현재의 AI는 충분한 지능이나 경험 기반 학습 역량을 갖추지 못했다. 미국 미시간대학 컴퓨터공학과 마크 스테픽(Mark Stefik) 교수는 논문에서 “현재의 AI는 실세계에서 몸으로 부딪히며 경험하고 학습하는 능력이 부족하다”고 지적한다. 그는 이를 극복하기 위한 대안으로 '경험 기반 기초 모델(Experiential Foundation Models)'의 필요성을 강조하며, 로봇이 실제 환경에서 행동하고 사람과 상호작용하며 학습하는 프레임워크가 필요하다고 주장했다. AI의 한계는 '수동적 관찰'에 머문 학습 방식… '관찰'만 잘할 뿐, 직접 해보진 않았다 AI는 지금까지 '빅데이터 기반의 관찰 학습'에 초점을 맞춰 발전해왔다. 대형 언어 모델(LLM)과 이미지 인식 시스템은 방대한 양의 데이터를 학습해 정교한 분류나 요약 기능을 구현하지만, 이는 어디까지나 정적 데이터에 기반한 예측일 뿐이다. 스탠퍼드대의 리페이페이(Fei-Fei Li) 교수는 이를 “AI는 우리가 무엇을 보고 있는지 말해줄 수 있지만, 그 이상은 하지 못한다”고 지적한 바 있다. 이러한 한계를 극복하려면 AI가 직접 실세계와 상호작용하며 얻은 경험을 통해 의미 있는 판단과 행동을 배우는 방식으로 진화해야 한다. 특히 의료현장처럼 작은 실수가 큰 문제로 이어질 수 있는 분야에서는 이 같은 '행동 중심의 학습'이 필수적이다. 로봇이 간병하려면 '딸기 한 입'에도 수십 가지를 배워야 한다 AI가 의료 보조나 간병에 투입되기 위해선 인간의 몸짓, 의사소통, 상황 판단 등 복합적인 역량을 갖춰야 한다. 코넬대의 EmPRISE 연구실 사례는 이를 단적으로 보여준다. 연구진은 장애인을 대상으로 로봇이 딸기를 집어 입에 넣어주는 실험을 진행했는데, 이 과정에서 로봇은 딸기의 크기나 상태, 입의 위치, 사람의 의사 표현, 주변 방해 요소 등 수십 가지 변수에 대응해야 했다. 해당 연구진은 “완전 자율형 시스템은 아직 멀었고, 반자율형 시스템조차 사용자 입력의 한계로 인해 제약이 많다”고 밝힌다. 이처럼 로봇이 사람과의 상호작용을 통해 안정적 서비스를 제공하려면 단순한 기계적 동작을 넘어 정서적, 사회적 맥락을 인식하고 대응할 수 있어야 한다. 빅데이터 학습에서 '경험 기반 모델'로 전환해야… 대형 언어모델은 의료도, 간병도 잘 못한다 현대 AI의 핵심은 대규모 기초 모델(Foundation Models)을 중심으로 발전해왔지만, 대부분은 언어, 이미지, 코드 중심이다. 스테픽 교수는 로봇이 일상적 업무를 수행할 수 있도록 하려면 시뮬레이션이 아닌 실세계 데이터를 기반으로 한 '로봇용 기초 모델(Robotic Foundation Models)'이 필요하다고 강조한다. 예를 들어 behavior-1K 프로젝트는 1,000가지 일상 활동을 정의하고, 이를 수행할 수 있는 시뮬레이션 환경을 구축한 로봇 학습 데이터셋이다. 하지만 이조차도 사람과의 상호작용은 포함하지 않는다. 스테픽 교수는 이를 넘어서기 위해 로봇이 실제 환경에서 몸으로 부딪히며 데이터를 축적하고 학습하는 '경험 기반 기초 모델'을 제안한다. 이는 인간 아이들이 놀이와 모방을 통해 능력을 키우는 것처럼, 로봇도 유사한 발달 단계를 거쳐 학습해야 한다는 주장이다. 로봇을 '키우는' 시대를 향해… AI도 사람처럼 '키워야' 진짜 똑똑해진다 경험 기반 AI 학습 방식은 단순히 알고리즘을 개발하는 단계를 넘어서, 로봇을 '양육'하는 개념으로의 전환을 요구한다. 아이처럼 로봇도 기본적인 감각, 운동, 언어 능력을 먼저 익히고, 이후 점차 복잡한 사회적, 전문적 기술을 배우도록 유도하는 방식이다. 이러한 로봇은 사용자와의 협업, 피드백, 실패 경험을 통해 진화하며, 특정 분야에 특화된 '경험 기반 AI'로 거듭날 수 있다. 스테픽 교수는 이같은 방식이 인간과 유사한 로봇을 만드는 데 더 현실적인 해법이 될 수 있다고 강조하며, 향후 AI 발전이 '기술의 성숙기(railroad time)'를 맞이하기 위해선 이러한 방향으로의 전환이 필수적이라고 결론짓는다. FAQ Q. 왜 지금의 AI는 의료보조나 간병 같은 일을 잘 못하나요? A. 현재의 AI는 주로 '관찰' 기반의 학습을 합니다. 즉, 이미 존재하는 텍스트나 이미지 데이터를 분석해서 판단하는 데는 강하지만, 실제 환경에서 몸을 움직이며 행동하고 피드백을 받는 '경험 중심의 학습'은 거의 하지 못합니다. 의료나 간병처럼 인간과 복잡하게 상호작용해야 하는 서비스 업무는 단순한 데이터 분석만으로는 수행할 수 없습니다. Q. 로봇도 '양육'해야 한다는 건 무슨 의미인가요? A. 인간이 아기 때부터 감각, 언어, 협업 등을 배워가듯, 로봇도 점진적으로 훈련시켜야 한다는 뜻입니다. 갑자기 전문가 수준의 AI를 개발하는 대신, 초기엔 단순한 능력을 익히고 점차 복잡한 업무로 확장하는 '성장형 학습'이 효과적이라는 주장입니다. Q. 그럼 이런 로봇은 언제쯤 볼 수 있을까요? A. 연구자들은 최소 10년 이상의 개발과 현실 환경에서의 테스트가 필요하다고 말합니다. 로봇이 단순한 시연을 넘어서 실제 가정이나 병원에서 안정적으로 작동하려면, 수많은 변수에 대한 경험과 검증이 축적되어야 하기 때문입니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.04.10 20:34AI 에디터

MBK, '홈플 구제책' 국회 요구 시한 넘겨…"차입매수 규제 필요"

홈플러스 기업회생 신청으로 납품업체, 금융권, 투자자 등의 피해 우려가 커지고 다. 지난 2일 국회 정무위 소속 민주당, 조국혁신당, 사회민주당 의원들은 김병주 MBK 회장이 사재출연 계획과 변제 방안을 10일까지 제시하지 않을 경우 국민을 기만한 죄를 물어 청문회를 개최하겠다고 경고했다. 하지만 시한이 종료될 때까지도 김 회장은 구체적 계획을 밝히지 않은 채 침묵한 것으로 알려졌다. 더불어민주당을 비롯한 야당 의원들은 10일 국회도서관에서 'MBK의 홈플러스 기업회생 사태 긴급토론회'를 열었다. 민병덕 의원이 위원장을 맡은 더불어민주당 을지로위원회, 오세희 의원이 이끄는 민주당 전국소상공인위원회, 강준현·김남근·김현정·송재봉·신장식·안도걸·유동수·이강일·한창민 의원, 홈플러스 공동대책위원회가 함께 주최했다. 민병덕 의원은 기습적인 홈플러스 기업회생 신청으로 피해자들이 속출한 점을 거론하며 “회생법원 허가 없이는 채권 변제순위 변경도 지급도 불가능한 상황을 알면서 최선을 다하겠다는 식의 입바른 소리는 필요없다”고 밝혔다. 민 의원은 이어 “김병주 회장은 홈플러스에 1조원을 투자하고, 2조원 규모의 사재를 출연하는 것이 필요하다”며 “정무위, 민주당 을지로위와 같은 국회의 힘뿐만 아니라 피해자들과 함께 경찰, 검찰, 국세청이 모두 나서서 100% 피해 보상을 관철하겠다”고 약속했다. 이날 토론회에서는 MBK의 차입매수(LBO) 행태를 둘러싼 문제 제기와 비판이 이뤄졌다. 최철한 마트노조 국장은 MBK의 LBO가 홈플러스가 보유하던 점포 등 부동산을 매각하는 수순으로 이어졌다는 점을 강조했다. 최 국장은 “홈플러스가 메리츠금융그룹에 14%의 이자, RCPS에는 13%의 배당금, 인수금융을 갚기 위한 점포 매각 후 재임대에는 연간 8%의 임대료를 지급하는 것으로 확인됐다”며 “국내 최상위 기업들의 이익률이 6%인 점을 감안하면 과도한 수준의 금융비용이 지출되고 있다”고 목소리를 높였다. 금융위원회 상임위원을 역임한 김용재 고려대 법학전문대학원 교수는 “사모펀드의LBO방식 기업인수에 대한 적절한 통제가 없을 경우 단기적인 부채 집중, 기업유동성 악화, 자산유출 위험, 고용 및 투자 위축이 구조적으로 반복될 것이고, 이런 문제점들은 특정 기업을 넘어서서 산업 전반에 걸쳐 시스템 리스크로 확산될 우려도 있다”고 지적했다. 해결책으로 기업에 손실을 입히는 차입매수 행위를 결정한 이사진에게 손해배상을 요구할 수 있도록 상법을 개정해야 한다고 봤다. 국회 정무위 소속 김남근 민주당 의원은 “미국에서는 인수 대상 기업의 이사들이 이해충돌 상황에 닥치면 회사와 주주에 대한 충실 의무 관점에서 차입매수 남용으로부터 인수대상 회사를 보호하고 있다”며 “사모펀드가 기업을 인수하면서 인수 대상 기업에 이사 등을 파견했다하더라도 인수대상 기업 이사들이 지배권을 갖는 사모펀드에 충성해 해당 기업 자산을 인수자금 담보로 제공하거나 해당기업이 채무자가 돼 채무를 부담하는 것은 회사에 대한 충실 의무에 위반된다”고 지적했다. 자본시장법을 통해 차입매수의 부작용에 대한 성토와 함께 이를 규제하는 방안도 적극적으로 제시됐다. 김남근 의원은 “사모펀드가 지배하는 차입매수 남용에 대해서 일정한 금융감독 차원의 규제를 실행하고 있다”며 “금융감독 차원의 사모펀드 차입매수 남용을 둘러싼 규제를 자본시장법에 도입하는 것을 검토할 필요가 있다”고 제언했다.

2025.04.10 19:07김윤희

더불어민주당 게임특위, '게임, 더불어썰풀자' 소통 간담회 4월 17일 개최

더불어민주당 게임특별위원회는 게임 산업 종사자들과의 소통을 위한 첫 공식 행보로 오는 17일 오후 3시 국회의원회관 제3세미나실에서 '게임, 더불어썰풀자' 소통 간담회를 개최한다고 10일 밝혔다. 이번 간담회는 게임을 사랑하는 국민이라면 누구나 참여할 수 있는 오픈형 행사로, 게임이용자와 창작자들의 현실적인 목소리를 청취하고 이를 향후 정책에 반영하기 위한 취지로 마련됐다. 본 행사는 김정태 게임특위 부위원장의 사회로 진행되며 게임특위는 지난 3월 7일 출범식 당시 더불어민주당 이재명 대통령 후보가 참석해 주목을 받은 바 있다. '게임, 더불어썰풀자'는 게임과 관련한 다양한 이야기를 허심탄회하게 나누는 소통의 장으로, 게임이용자들이 답답하게 느껴온 주요 이슈들을 청취하고 이를 향후 대통령선거 공약과 정책에 적극 반영하겠다는 목표를 담고 있다. 강유정 게임특위 위원장과 조승래 부위원장은 "이번 '게임, 더불어썰풀자' 소통 행사는 게임이용자와 게임창작자들의 관심 있는 이야기를 경청하고 해결 방안을 함께 모색하기 위해 기획됐다"며 "게임사와 게임이용자 간의 신뢰 회복 등 게임 생태계 전반에 대한 폭넓은 논의의 장이 되기를 기대한다"고 밝혔다. 이번 행사를 진행하는 김정태 게임특위 부위원장은 "게임 생태계 구성원들이 겪는 불합리한 문제를 해소하고 게임 산업 전반의 현안을 파악하기 위해 게임인 속풀이 토크쇼를 마련했다"며 "게임 이용자 권익, 산업 규제, 사전 심의 등 다양한 현안에 대해 경청하는 자리가 될 것이며, 게임을 사랑하는 국민이라면 누구나 자유롭게 참여할 수 있다"고 말했다. 이번 간담회에는 게임이용자를 비롯해 게임 전공 고등학생과 대학생, 전·현직 게임기업 종사자, 인디게임 개발자, 게임학계 전문가, 변호사 등이 참석할 예정이며, 행사 전 과정은 게임특위의 공식 유튜브 채널인 '더불어게임TV'와 '조승래TV'를 통해 생중계될 예정이다.

2025.04.10 18:10김한준

  Prev 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

K-배터리, 한국엔 껍데기만 남을라…"골든타임 놓치지 말아야"

"도심에서 40분"…김동선의 하이엔드 리조트 ‘안토’ 가보니

"보안은 장식이 아닙니다, 신뢰입니다"

글로벌 AI 혁신 '한 눈에'…코히어·LG CNS 등 총출동

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.