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커넥트웨이브, 지난해 매출·영업익↑..."이커머스 특화 AI로 사업 고도화"

이커머스 전문기업 커넥트웨이브(대표 이건수)가 이커머스 시장 둔화속에서도 매출과 영업이익 모두 성장했다. 커넥트웨이브는 14일 공시를 통해 지난해 연결기준 총 거래액(GMV) 12조6천억원, 매출 4천603억원, 영업이익 364억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 1.2%, 1.7%, 12% 증가한 수치다. 조정 EBITDA(상각 전 영업이익)는 590억원을 기록해 전년 동기 대비 10.5% 늘었다. 각 사업 부문 별로 실적을 살펴보면, '데이터 커머스(다나와, 에누리, 빌트온, 스윗트래커)' 부문 GMV는 컴퓨터 및 가전제품 뿐 아니라 패션, 뷰티, 식음료 카테고리를 확장해 2022년 대비 6.4% 성장한 2조5천억원을 기록했다. 월간 활성 이용자 수(MAU)는 이커머스 시장 성장세 둔화, 컴퓨터 및 가전제품 수요 감소에 따른 가격비교 트래픽 감소 영향으로 2022년 평균 1천880만여명에서 2023년 1천820만여명으로 3.3% 줄었으나, 영업수익은 다나와 편입 효과 및 카테고리 확장 노력으로 컴퓨터 및 가전제품 수요 감소 영향을 최소화하며 2022년 1천581억원에서 2023년 1천955억원으로 23.7% 성장했다. '이커머스 솔루션(메이크샵, 플레이오토, 링크프라이스)' 부문의 고객(셀러) 수는 플레이오토(복수마켓 통합솔루션)와 마이소호(모바일 쇼핑몰 구축 솔루션)의 고객(셀러) 수 증가가 성장을 견인해 2022년 대비 5.9% 증가한 4만5천894 셀러를 기록했다. 전반적인 이커머스 시장 성장세 둔화와 온라인 광고시장 부진 등의 영향에도 불구하고 GMV는 2023년에 9조8천원으로 동기대비 0.2% 성장했다. 수익성이 낮은 상품 판매사업 중단과 온라인 광고시장 둔화에 따른 광고 매출 감소로 2023년 영업수익은 979억원으로 2022년 1천192억원 대비 다소 감소했다. 다만, 중단 사업 제외시 영업수익 감소율은 5.4%이다. 크로스보더 커머스(몰테일, 쉽겟) 실적은 고환율 및 물류비용 급등 등 비우호적 대외환경에도 불구하고 미국발 패션 및 건강기능식품 해외직구 증가와 해외간 크로스보더 커머스 증가 영향으로 출고건수가 2022년 대비 3.1% 증가한 229만 건을 기록했다. 출고건수는 증가했으나, 대형가전 및 단가가 높은 주류의 해외직구 감소 영향으로 GMV는 2022년 대비 8.2% 감소해 2천200억원을 기록했으며, 영업수익은 구매대행 및 배송대행 건당수수료를 방어해 지난해 대비 5.2% 감소한 1천561억원을 나타냈다. 커넥트웨이브의 이건수 CEO는 "올해 구축될 이커머스 업계 최초의 특화 생성형 Ai 'PLAi(플레이)'를 중심으로 데이터커머스, 이커머스 솔루션, 크로스보더 커머스 사업의 기본기를 강화하고 플랫폼 간 시너지를 확대함으로써 고객과 셀러를 위한 서비스를 끊임없이 향상시켜 나갈 것”이라고 말했다.

2024.03.14 16:29안희정

디지털광고협회, 정기총회 개최..."전문인력 양성"

한국디지털광고협회는 14일 삼정호텔에서 제14회 정기총회를 열고 114개 회원사가 참여한 가운데 지난해 사업보고와 올해 사업계획 승인을 의결했다. 이날 협회는 2024년도 핵심과제로 ▲디지털 광고산업 글로벌 시장 진출 ▲디지털 광고 전문 인재 양성 ▲디지털 신기술(AI, CTV 등) 대응 전략을 위한 계획을 발표했다. 이를 위해 가칭 해외분과 신설, 분과위원회 활성화, 디지털 광고 전문인력 양성 교육과정 운영을 중점 추진할 계획이다. 목영도 회장은 “국내외 경기 침체와 불확실성이 높아지는 상황 속에서 이를 극복하기위해 AI 활용 고도화, 글로벌 진출 등을 적극 모색해야하는 중요한 시기”라며 “협회는 회원사들이 디지털 기술발전과 광고 환경변화에 선제적으로 대응하고 산업 발전을 견인할 수 있도록 보다 체계적인 지원과 노력을 제공하겠다”고 말했다. 한편 한국디지털광고협회는 온라인광고대행분과, 퍼포먼스분과, 렙 플랫폼분과, 콘텐츠융합분과, 매체분과 등 디지털광고와 관련된 대표적인 회사들로 구성된 단체다. 현재 154개사가 가입해 활동하고 있다.

2024.03.14 12:49박수형

엠게임, 자체개발 모바일 방치형 RPG'퀸즈나이츠' 글로벌 출시

엠게임(대표 권이형)은 모바일 방치형 RPG(역할수행게임) '퀸즈나이츠'의 글로벌 버전 출시를 진행한다고 14일 밝혔다. 앱스토어 및 구글플레이 등 양대 마켓을 통해 글로벌 160여 개국에 출시하고 영어, 중국어, 일어 등 각 국가별 대표 언어를 지원한다. 엠게임에서 자체 개발한 방치형 RPG 퀸즈나이츠는 지난해 8월 출시 이후 2주 만에 구글 플레이스토어 '피처드' 선정 및 인기 순위 1위를 차지하며 주목받은 바 있다. 퀸즈나이츠는 3D 카툰 렌더링 기반으로 화려한 타격 스킬과 간편한 조작으로 보는 재미를 더한 것이 특징이다. 또한, 적극적으로 유저와 소통하며, 유저 의견을 반영한 업데이트를 주기적으로 진행하고 있다. 글로벌 출시에 맞춰 국내 서버도 신규 추가한다. 이번 업데이트를 통해 추가되는 서버인 '테나르'에서는 새로운 캐릭터 육성을 할 수 있다. 캐릭터 정보, 랭킹 및 투기장 순위, 기사단 정보 등 게임 내 정보는 새롭게 저장되며, 2개 서버에서 자유롭게 채팅 및 레이드 매칭이 가능하다. 이외에도 확실한 성장 체감 지원을 위해 고대 등급 장신구 추가, 신규 능력치 반영 블레스 및 승급 스킨 3종 추가 등 업데이트도 함께 진행된다. 새로운 승급 스킨에서는 기존에는 없던 이펙트 효과가 추가되며, 이후 업데이트를 통해 더욱 화려한 효과가 적용될 예정이다. 또한, 하루 획득할 수 있는 투기장 입장권 개수가 증가해 콘텐츠 이용이 원활해질 전망이다. 엠게임 모바일 게임본부 이재창 이사는 “퀸즈나이츠의 국내 출시 이후 쌓아온 운영 노하우를 기반으로 글로벌 시장에서 성공할 수 있도록 최선을 다할 예정이다”라며, “게임 몰입도를 높이고 다채로운 경험을 제공하기 위한 콘텐츠 개발과 업데이트에 대한 노력을 꾸준히 이어갈 것”이라고 전했다.

2024.03.14 12:09강한결

신신제약-제일헬스사이언스, 서로 광고 표절의혹 제기 진흙탕 분쟁

신신제약과 제일헬스사이언스가 각각 자사 광고 표절 의혹을 주장하며 분쟁에 휩싸였다. 문제가 된 것은 신신제약이 이달 시작한 '아렉스'의 TV광고다. 케펜텍 광고를 제작한 광고대행사 애드리치는 아렉스 광고가 제일헬스사이언스의 '케펜텍'의 광고와 유사하며 신신제약에 대해 저작권 침해와 표절 의혹을 제기했다. 애드리치 측은 자사 광고 중 '통증엔 Tech 하세요' 라는 메시지와 함께 배우 지진희가 회사의 기술력을 소개하는 프리젠터 기법으로 구성됐다고 설명했다. 그러면서 신신제약의 '아렉스' 광고가 동일 장소에서 같은 기법으로 촬영된 점을 문제 삼았다. 이어 “신규 광고 제작 시 경쟁 브랜드의 집행 광고물을 살펴보는 것은 기본적인 과정”이라며 “두 광고 모두 '파스'라는 같은 카테고리 품목을 다루고 있는 상황에서 동일한 형식과 유사한 연출 기법, 전체적인 톤앤매너까지 겹치는 것은 전례를 찾아보기 힘든 일이며 명백히 저작권을 침해하는 행위”라고 지적했다. 또 “소비자들이 광고 속 제품을 혼동할 우려가 있을 뿐 아니라, 브랜드에 대한 신뢰도 하락, 공정한 경쟁 환경 저해로 이어질 수 있는 만큼 신신제약 측에 즉각적인 광고 중단을 요구했지만 아직까지 입장을 받지 못한 상황”이라고 밝혔다. 신신 “케펜텍이 베꼈다” 반면, 신신제약은 “자사 광고가 제일헬스사이언스의 권리를 침해하거나 손해를 가하였다고 보기 어려우며, 광고를 중단하거나 장면을 수정할 법적의무는 없는 것으로 판단했다”며 “소통 과정에서 기습적인 언론을 통한 공론화에 대해 명예훼손을 비롯한 모든 법적조치를 취할 것”이라고 반박했다. 신신제약에 따르면, 제일 광고대행사 측으로부터 내용증명을 수신한 것은 지난 6일. 신신의 광고대행사 엠얼라이언스는 법무법인 검토를 거쳐 회신 의사를 전한 것으로 알려졌다. 이들은 8곳의 로케이션 후보 중 4곳의 로케이션에서 촬영이 진행된 점, 4곳 중 1곳이 케펜텍 광고와 동일한 장소인 파주 헤이리 원과호에서 촬영된 것은 우연의 일치라고 반박했다. 또 광고 전체 15초 중 해당 장소가 노출되는 초수는 약 4초로 영상비중의 약 26%이며, 광고 전체배경이 동일하지 않은 점, 배경이 새로 창조된 세트가 아닌점, 새 아이디어도 아니었다고 강조했다. 즉, 해당 장소가 임대공간으로, 제일 측이 해당 장소를 독점적으로 쓸 수 있는 독점 권리는 없다는 이야기다. 아울 신신 측은 케펜텍 광고가 과거 자사의 것과 유사하다고 재반박했다. 이들은 “2021년 케펜텍 광고가 2020년 아렉스와 유사한 연출기법와 톤앤매너로 제작된 것으로 보인다”며 같은 해 광고에 사용된 카피에 대해서도 “'ㅇㅇ의 차이가 ㅇㅇ의 차이'라는 반복적인 단어배치 및 동일한 문장구조를 사용하며 시점상 케펜텍 광고가 아렉스의 광고를 차용했다”고 주장했다.

2024.03.14 11:45김양균

이광재 "분당·판교를 과학기술 기반의 미래 행복도시로 만들겠습니다"

과학기술 없이 미래를 말하는 건 허망하다. 과학기술이 세상을 바꾸기 때문이다. 정치가 미래를 지향하려면 정치인도 과학기술 이해도를 더 높여야 한다. 과학기술을 이해하려는 정치인이 더 필요하다. 글로벌 IT 전문매체 지디넷코리아는 4.10 총선을 맞아 과학기술IT 출신 후보를 소개하는 인터뷰 시리즈를 마련했다.[편집자주] 대담=이균성 논설위원, 정리=김성현 기자 4.10 총선에서 경기 분당갑에 출마한 더불어민주당 이광재 후보는 정치인이자 행정가로 잘 알려져 있다. 고(故) 노무현 대통령 당선에 기여한 일등공신이다. 안희정 전 충청남도지사와 함께 '좌희정 우광재'로 불리기도 했다. 이후 청와대 국정상황실장을 지냈으며 강원도지사도 역임했다. 국회의원도 세 번이나 당선됐다. 이광재 후보가 정치인이자 행정가이면서 과학기술과 IT에 밝은 미래전략가라는 사실은 그러나 상대적으로 덜 알려져 있다. 정치인이자 행정가는 직업으로서 그의 겉모습이었고 미래전략은 그의 세계관이자 일하는 내용과 방식이었기 때문이다. 노무현 정부 시절 국정상황실장으로서 판교 IT 밸리 조성에 기여했고, 기금사회주의라는 지적을 받으면서도 연기금의 주식 투자를 허용해 IT 벤처 생태계 활성화에 주력했으며, 벤처 생태계를 넓히기 위해 모태펀드도 만들었다. 문재인 정부 시절에는 K-뉴딜본부장으로서 인공지능 시대를 대비한 '데이터댐' 사업을 추진했다. "국민한테는 먹고 사는 일이 가장 중요하고 그러기 위해서는 경제가 성장해야 합니다. 경제가 성장하려면 과학기술과 IT가 발전해야 하고, 과학기술과 IT가 발전하려면 사람을 키우는 교육이 선행돼야 합니다. 그래야 미래가 밝을 수 있습니다." 다음은 이광재 후보와의 일문일답. -정치를 오래 하셨습니다. 후보님께서는 지금 시대에 정치인이 가져야 할 사명이 무엇이라고 보십니까? “경제를 성장시키고 국민 삶의 질을 높이는 것이죠. 이를 위해 여의도 정치 시스템을 뜯어 고쳐야 한다고 봐요. 국회의원에 대한 제대로 된 평가시스템이 도입돼야 합니다. 평가 기준은 의원이 만든 법률과 예산이 경제 성장과 국민의 삶의 질 향상에 얼마나 도움이 됐는 지를 따지는 방향이어야 합니다. 그래야 입법과 예산이 국민을 행복하게 하는 쪽으로 나오게 되겠지요." -대한민국 경제가 저성장 국면에 돌입했습니다. 지속적인 성장이 가능하게 하려면 어떻게 해야 한다고 보십니까? “저성장을 한탄만 하고 있으면 안 되죠. 과학기술과 IT를 발전시키고 관련 인재를 육성해 혁신 산업을 계속 일으켜야 합니다. 혁신 산업을 일으키기 위해 제가 주목하는 것은 미래도시, 바이오, 반도체, AI로봇, 콘텐츠 등이죠. 보통 대학에서 인기 있는 학과가 큰 산업을 일으키죠. 자연과학과 공학 쪽에서 그랬죠. 의대는 아직까지 그렇지 않았던 같고 그래서 앞으로 큰 기회가 올 듯해요. 바이오 산업이 그것이죠. 의사과학자에 관심이 큰 것도 그 때문입니다. 반도체는 계속 성장할 거고 제가 보기에는 AI로봇과 미래차에서 큰 수요가 있을 것 같아요. 웹소설이나 웹툰은 우리나라가 키워갈 수 있는 좋은 아이템이라고 봐요." -도시를 성장 동력 아이템으로 꼽은 것은 좀 의외인데요? "미래도시는 단순 건설의 관점에서 보면 안 됩니다. 어떻게 보면 소프트웨어라고 보는 게 더 맞지요. 세계적으로 앞으로도 20억 가량의 인구가 도시로 옮겨갈 것으로 보입니다. 우리가 만든 선도적인 도시가 수출 모델이 될 수 있다고 봐요. 산업, 교육, 의료, 노후, 문화가 한 곳에 모두 존재하는 방식이죠." -출마 지역구로 분당갑을 선택하신 이유는 무엇입니까? “분당은 30년이 넘은 도시입니다. 당시에는 신도시였지만 이제는 새로운 도시 모델을 구축해 완전히 재탄생해야 할 시기가 됐어요. 이곳은 제가 판교 IT 밸리 조성에 관여했기 때문에 더 남다른 곳이며, IT와 SW 산업을 가지고 있어, 선도적인 미래 행복도시 모델을 만들어내기에 충분한 곳이라고 봐요. 남은 정치 인생을 분당을 새로운 미래도시로 만드는데 쓰고자 합니다." -새로 도시를 개발해야 한다는 뜻으로 들리는데요. “그렇죠. 박정희 대통령은 산학협력을 기반으로 포항, 울산, 창원, 여수, 구미 등에서 중화학공업 시대를 열었습니다. 포항제철(현 포스코)과 포스텍(포항공대), 구미 금오공대가 대표적인 사례죠. 노태우 대통령은 분당·일산 베드타운을 만들고, 김대중·노무현 대통령이 판교에 IT 밸리를 조성하였고요. 미래행복도시는 이런 도시 개발 역사를 이해하고 수용하면서도 더욱 새로워진 4기 도시화 작업이라고 생각할 수도 있겠습니다." -4기 도시화란 관점도 새롭네요. 좀 더 구체적으로 설명해주세요. “구글, 마이크로소프트 등 미국의 빅테크가 미래 도시를 연구하고 사우디아라비아 네옴시티, 중국 슝안신구 등도 스마트시티를 만들죠. 주거단지 안에서 일과 교육, 의료, 노후, 문화를 모두 조화롭게 해결할 수 있는 방향이죠. MS가 25억달러를 들여 마인크래프트 개발사(모장)를 인수한 이유이기도 합니다. 게스트 하우스도 영화관도, 업무공간도 모두 모인 곳이에요. 미래도시 운영체제(OS)를 개발하면 그게 상품이 될 수 있어요. 도시 전체가 OS를 기반으로 스마트하게 움직이지는 것이죠. 저는 분당에 미래도시 시범지구를 만들어 국가적인 역량을 투입할 가치가 있다고 봐요. 차후에는 기업도시특별법 같은 것도 필요하다고 봐요. 기업이 중심이 돼 도시 생태계를 끌어간다면 나쁠 게 없잖아요." -판교 AI 밸리를 만들겠다는 공약은 같은 관점인가요? “인공지능(AI)은 거스를 수 없는 흐름이지요. 용인과 화성이 반도체 지대라면, 분당 판교의 경우 AI를 육성하기에 가장 적절한 곳이지요. 판교에는 IT와 SW 업체가 집결해 있기 때문이지요. 이를 더 발전시켜야 합니다. 그러기 위해 기술과 금융이 만나야 돼요. 저는 연기금이 코스닥 주식을 직접 살 수 있는 길을 터줘야 한다고 생각합니다. 또 세컨더리펀드 운용도 장려해야합니다. 또 개발자들이 더 신나게 일할 수 있더록 구성원들에 대한 보상수단으로서 양도제한조건부주식(RSU) 제도를 정착시킬 필요가 있다고 봐요." -과학기술 및 IT와 함께 교육 혁신도 강조하고 있는데요. “온라인 시대에 저는 세계적인 교육 콘텐츠를 개발할 필요가 있다고 봐요. EBS의 '위대한 수업'이 제가 기획한 것인데 더 확장할 필요가 있어요. 국내외 석학 1만명에게 각자 1억원을 지급한다면 1조원이 드는데 그렇게라해서 만든 훌륭한 콘텐츠를 우리 국민과 학생 누구나 볼 수 있다고 생각해봐요. 과거 계몽주의 시대에 만든 그 어떤 백과사전을 뛰어넘을 훌륭한 교육콘텐츠가 될 거에요. 판교 분당에서는 학교 교육 대안으로 기업 전문가들이 학생들에게 노하우를 전파하는 연계 사업을 벌이고 싶어요. 코딩이나 AI와 관련해 갑자기 교사의 수준을 높일 방법이 없잖아요. 산업 전문가를 통해 문제를 해결하고자 하는 거지요." -다른 이야기를 좀 하겠습니다. 과학기술과 IT가 경제 성장의 기반이라는 것은 상식이겠습니다. 하지만 연구개발 예산이 삭감되는 일이 벌어졌습니다. 정치인으로서 이를 어떻게 받아들이고 있고 이를 복원할 해법은 무엇이라고 보십니까? “경제와 산업을 보는 안목이, 미래를 바라보는 시각이 없었다고 봐요. 국력은 경제력에서 시작하고, 경제력의 근간은 기술력입니다. 그 기술력은 교육에서 나오고요. 모든 기술력의 출발점은 R&D지요. 'R&D가 카르텔이 있다'면, 잘못된 부분을 바로잡으면 돼요. R&D 예산을 삭감하고, 모태펀드를 줄이는 건 IT 업계의 창의성과 모험심을 죽이는 일입니다. 판교가 직격탄을 맞았어요.” -미중 패권 경쟁으로 세계 경제의 흐름이 급변했습니다. 세계화가 주춤하고 블록화가 강화됐습니다. 우리 경제 정책의 스탠스는 어때야 한다고 보십니까? “하이테크 부분에 있어서는 미국과 같이 갈 수밖에 없어요. 미들테크는 중국과 협력할 필요가 있고요. 하이테크 부분에서도 우리가 얻는 게 있어야 하죠. 미국과 특히 협력을 더 강화해야 하는 분야를 꼽는다면 저궤도 위성을 비롯한 통신, 새로운 반도체, AI로봇, 배터리를 비롯한 에너지 등이라고 생각합니다." -마지막으로 유권자에 한 말씀 부탁드립니다. “분당 판교를 대한민국 대표 미래 행복도시로 만들려고 합니다. 저는 정당의 3요소를 식당(食堂) 서당(書堂) 경로당(敬老堂)이라고 생각해요. 잘 먹고 살기 위한 산업과 이를 지탱할 교육 그리고 노후를 편한하게 지낼 수 있게 하는 것이 정치의 본령이지요. 분당을 바로 그런 곳으로 만들고 싶어요. [이광재 후보 주요 경력] △노무현 정부 대통령비서실 국정상황실장 △2004 제17대 국회의원 △열린우리당 원내부대표 △2008 제18대 국회의원 △제35대 강원도지사 △2020 제21대 국회의원(외교통일위원회 위원장) △국회 사무총장

2024.03.14 11:25김성현

농심 레드포스 PC아레나, 11개월 만에 전국 가맹점 20호점 돌파

PC방 프랜차이즈 브랜드 '레드포스 PC아레나'가 1호점 오픈 이후 11개월만에 20호점까지 신규 지점을 추가 오픈하며 전국 지점 확장에 박차를 가하고 있다고 밝혔다. 레드포스 PC아레나는 PC방 전문 컨설팅 그룹 비엔엠컴퍼니(대표: 서희원)와 '리그 오브 레전드' 국내 1부 리그 LCK에 참여하고 있는 농심 레드포스(농심 이스포츠주식회사)와 합작한 프랜차이즈다. 오프라인 팬 비즈니스를 확장하고자 하는 이스포츠 구단과 일반 PC방 사업 외 추가적인 부가 사업 모델을 찾는 PC방 플랫폼의 니즈가 만나 탄생한 새로운 이스포츠 복합 문화 공간이기도 하다. 레드포스 PC아레나의 장점은 합리적인 가격의 고품질 인테리어, 저렴한 가격에 공급되는 하이엔드 게이밍 기기, 그리고 농심 브랜드를 활용한 특색있는 F&B 메뉴다. 비엔엠컴퍼니는 앤유, 아크, 스틸시리즈 등 전국적인 PC방 프랜차이즈를 탄생시켜온 노하우를 레드포스 PC아레나에 녹여냈고, 농심 레드포스는 신라면과 너구리 등 농심 브랜드 식품을 접목해 다채로운 먹거리를 선보이고 있다. 특히 레드포스 PC아레나에서는 다양한 브랜드 컬래버레이션도 진행된다. 실제로 3월에는 글로벌 게임 IP '원신'과 콜라보레이션을 진행, 레드포스 PC아레나에서만 특별 메뉴를 선보이고 게임 굿즈를 판매하는 등 매출 상승에 기여하는 이벤트가 열렸다. '원신' 콜라보레이션을 진행한 매장은 매출 96%가 확대되는 등 실제 수익 증대 효과가 발생하기도 했다. 비엔엠컴퍼니 관계자는 “레드포스 PC아레나에서는 앞으로 더욱 다양한 게임사와의 콜라보레이션을 진행할 예정”이라며 “매장 오픈에 그치지 않고 매장 이벤트, 광고 유치, 굿즈 판매 등 다양한 분야에서 점주의 부가 이익 창출을 위한 새로운 사업을 전개할 계획”이라고 밝혔다. 한편, 레드포스 PC아레나는 현재 서울 서강대점, 광운대점 오픈과 함께 사당, 잠실, 청주, 왕십리역 에도 신규 지점 오픈을 앞두고 있다. 비엔엠컴퍼니는 2024년을 프랜차이즈 확장의 원년으로 삼고 전국 지점 확대에 더욱 박차를 가할 예정이다.

2024.03.14 11:14강한결

삼성전자, AI로 에너지 절감 '비스포크 냉장고' 신제품 출시

삼성전자가 AI 기술로 에너지 절감을 강화한 '비스포크 냉장고' 신제품을 14일 출시한다. 2024년형 비스포크 냉장고는 전 모델에 '차세대 디지털 컴프레서'와 'AI 절약 모드'를 적용해 소비전력을 절감할 수 있도록 했다. 삼성전자의 차세대 디지털 컴프레서는 모터 운전 시 관성 이용을 극대화하는 구조로, 에너지를 절감하면서도 성능을 확보했다. 삼성전자는 이 차세대 디지털 컴프레서에 대해 무상으로 수리 또는 교환해 주는 평생보증 서비스를 제공한다. 또한 스마트싱스 기반의 AI 절약 모드를 더욱 강화했다. 냉장고가 사용량을 예측하고 조절하는 기능으로 2단계에 걸쳐 맞춤 절전함으로써 에너지 사용량을 실사용 기준 최대 23%까지 절감할 수 있다. AI 절약 모드는 1단계에서 AI 러닝을 통해 새로운 식품이 들어올 때와 단순히 내부 확인할 때를 구분해 냉장고 운전을 최적화 하고, 냉각 중 발생하는 성에를 예측해 최적의 타이밍에 성에를 제거한다. 2단계에서는 스마트 온도 조절 기능으로 에너지를 추가 절약할 수 있다. 사용자 선택에 따라 식품을 신선하게 보관할 수 있는 범위 내에서 냉장실과 냉동실 온도를 조절하는 것이다. 비스포크 냉장고 패밀리허브 모델에는 식재료를 스마트하게 관리할 수 있는 'AI 비전 인사이드(AI Vision Inside)' 기능이 탑재됐다. 이는 냉장고 선반에 넣고 빼는 식재료, 도어 쪽에 보관하는 식재료를 내부 탑재 카메라로 촬영하고 종류를 인식해 푸드 리스트를 자동으로 만들어주는 기능이다. 비전 AI(Vision AI)와 온디바이스 AI(On-Device AI) 기술 기반으로 신선 식품 33종을 분류하고 매칭할 수 있다. 사용자가 보관 중인 식재료의 종류와 보관 기간을 쉽게 알 수 있어, 식재료를 적기에 활용하고 음식물 쓰레기를 줄일 수 있는 등 생활이 편리해진다. 또한 비스포크 냉장고 패밀리허브는 ▲구글 포토로 스마트폰과 사진 공유 ▲삼성 TV 플러스에서 제공하는 PIP(Picture in Picture) 모드를 통해 뉴스를 시청하며 레시피를 검색할 수 있는 등 효율적인 멀티태스킹 ▲유튜브 등 동영상 서비스에 더욱 간편하게 접근하는 기능 ▲대형 위젯을 통한 스마트싱스 대시보드 등을 제공해, 32형 풀HD 터치 스크린에서 엔터테인먼트부터 스마트홈 기능까지 편리하게 이용할 수 있다. 2024년형 삼성전자 비스포크 냉장고는 편의 기능도 강화됐다. ▲식재료 본연의 신선함을 오래 유지해주는 미세 정온 기술과 메탈 쿨링 ▲7단계 변온으로 다양한 식재료를 최적 보관 가능한 '맞춤 보관실' ▲깨끗한 물과 얼음을 즐길 수 있는 '베버리지 센터'와 '오토 듀얼 아이스메이커' ▲가벼운 터치로 도어를 손쉽게 여는 '오토 오픈 도어' 등 삼성만의 차별화된 냉각 기술과 편의 기능이 대거 탑재됐다. 4도어 타입, 총 12종류의 패널로 선보이며, '프리즘 컬러' 360종 중 선택 주문도 지원한다. 출고가는 패널 포함 기준 214~614만원으로, 이중 비스포크 패밀리허브 모델은 599~614만원, 비스포크 인피니트 라인은 474~559만원이다. 한편, 삼성전자는 냉장고 신제품 출시를 기념해 14일부터 오는 5월 31일까지 전국 온‧오프라인 매장에서 '2024 올 뉴 비스포크 페스타'를 실시한다. 2024년형 비스포크 냉장고 패밀리허브, 인피니트 라인 4도어 키친핏 등 이벤트 대상 모델을 구입하고 인증한 고객 전원에게 10만원 상당의 상품권을 증정하고, 후기 이벤트에 응모한 고객 중 30명을 추첨해 에르메스 테이블웨어를 제공한다...

2024.03.14 11:00이나리

코딩 교육 기업 유리프트, 40억원 시리즈A 투자 유치

모바일 코딩 교육 전문 기업 유리프트(대표 이비호)가 시리즈A 투자 유치에 성공했다고 14일 밝혔다. 이번 투자 금액은 총 40억 규모로, 현재까지의 누적 투자 유치 금액은 약 80억원에 이른다. 이번 라운드는 ▲본엔젤스벤처파트너스 ▲액세스벤처스 ▲패스웨이 파트너스 ▲코사인 인베스트먼트 등 기존 유리프트 투자사의 후속 투자로 이뤄졌다. 유리프트는 코딩을 처음 접하는 입문자들을 위한 모바일 코딩 교육 앱 '코딩밸리'를 서비스한다. 코딩이라는 전문 분야를 학습한다는 부담감을 없애고자 쉽고 재미있는 코딩 학습에 중점을 두고, 복잡한 프로그래밍을 이해하기 쉽도록 코딩 학습 드라마와 1분 내외의 짧은 러닝타임의 숏폼 강의를 선보이고 있다. 프로그래밍 교육의 진입 장벽을 허물고자 했던 유리프트의 도전에 시장은 화답했다. 코딩밸리는 지난해 8월, 서비스 출시 1개월만에 구글 플레이스토어 코딩 교육 부문에서 매출 1위를 기록했다. 가시적인 성과에 힘입어 유리프트는 코딩밸리의 교육 콘텐츠 보강 작업에 박차를 가했다. 파이썬, 웹 개발 등의 프로그래밍 언어는 물론 코딩 학습 시 필수적으로 알아야 하는 IT 교양까지 총 21개 코스의 621개의 강의를 제공하고 있다. 한국을 넘어선 글로벌 시장 확장 가능성도 눈여겨보고 있다. 유리프트는 '코딩 학습 드라마'라는 독보적인 지적 재산(IP)을 활용해 일본, 미국 등 글로벌 시장으로 저변을 확대할 예정이다. 현재까지 50여 편의 코딩 학습 드라마가 제작되었으며, 올해 말까지 100편 이상의 학습 드라마를 완성하는 것을 목표로 삼고 있다. 유리프트는 이번 투자 유치를 통해 콘텐츠 고도화 및 해외 시장 진출에 박차를 가할 예정이다. 프로그래밍 교육 트렌드를 반영하여 인공지능(AI) 기반 코딩 교육을 확장할 계획이다. 또 코딩 필수 시대를 맞아 주니어 대상 교육 서비스를 확대하는 등 교육 주체에 따른 전방위적인 코딩 교육 커리큘럼을 완성시켜 나갈 방침이다. 이비호 유리프트 대표는 “이번 투자 유치를 통해 코딩 교육 리딩 기업으로서 유리프트의 차별성과 성장 가능성을 다시금 인정받았다”며 “앞으로도 코딩 교육이 필요한 곳을 선제적으로 발굴해내 모든 세대를 아우르는 코딩 교육 커리큘럼을 완성해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2024.03.14 10:56백봉삼

솔루엠, 日1위 슈퍼마켓 '라이프코퍼레이션'에 ESL 추가 공급

솔루엠이 일본 최대 슈퍼마켓 체인인 라이프코퍼레이션에 전자가격표시기(이하 ESL)를 추가 공급했다. 라이프코퍼레이션은 2020년부터 매장에 솔루엠의 ESL를 도입해 도쿄 지역 전 점포에 ESL 도입을 마쳤다. 이번 협약으로 오사카 지역의 166개 매장에 추가로 ESL을 설치하기로 해 현재 순차 적용 중에 있다. 앞으로 양사는 일본 내 다른 지역에도 ESL을 확대할 계획이다. 종이 가격표를 ESL로 대체하면 가격 변동이 심한 신선식품이나 시즌별 할인이 많은 의류 등에 있어 유연한 가격 대응이 가능하다. 라이프코퍼레이션 관계자는 "기존 종이 가격표와 POP 광고물을 ESL로 바꾸면서 인쇄가 필요 없어졌고 이는 자연스레 노동력과 매장 운영비를 절감으로 이어졌다"며 "솔루엠 ESL은 버튼을 눌러 매장 관리자를 호출하거나, LED 불빛으로 고객이 제품을 찾는 과정을 간소화하는데 도움을 줘 매장의 부가 가치를 높이는 효과가 있다"고 말했다. 솔루엠은 일본 시장 공략을 강화하기 위해 이달 12일부터 15일까지 도쿄에서 개최되는 '리테일 테크 재팬 2024(RetailTech Japan 2024)'에 참가해 ESL 기술을 알린다. 솔루엠은 이번 행사에서 일본 지역의 ESL 설치사례 소개와 더불어 ESL로 바뀌는 유통 매장의 모습을 조명한다. 솔루엠은 "행사 기간 중 국내 굴지의 유통기업인 신세계아이앤씨와 BGF리테일은 물론, 일본 대형 생활용품 전문점 가인즈(Cainz), 글로벌 슈퍼마켓 체인 Coop의 일본 지점들인 Coop Kinki, Coop Sapporo 등 여러 일본 소재의 유통 기업들과 비즈니스 미팅을 가질 예정이다"고 전했다.

2024.03.14 10:35이나리

아임웹, '아시아 태평양 고성장 기업 500' 3년 연속 선정

브랜드 빌더 아임웹(대표 이수모)은 영국 파이낸셜타임즈(FT)가 발표하는 '아시아 태평양 고성장 기업 500'에 3년 연속 선정됐다고 14일 밝혔다. 아시아 태평양 고성장 기업은 동아시아·동남아시아·오세아니아 지역의 1만5천개 기업 중 우수한 사업 운영을 통해 최근 몇 년간 높은 성장률을 기록한 기업을 조사해 선정한다. 조사 항목에는 ▲총 매출 성장률 ▲연평균 매출 성장률 ▲사업 모델 등이 포함되며, 올해는 2019년부터 2022년까지의 연간 매출액과 2019년부터 2023년 사이의 임직원 규모 등이 평가됐다. 아임웹은 올해 조사에서 매출 성장률 259.7%, 연평균 성장률 53.2%를 달성하며, 500개 기업 중 221위에 이름을 올렸다. 이커머스 기업 중에서는 12위를 기록했다. 아임웹은 유례없던 팬데믹 기간 폭발적인 성장을 이뤘으며, 엔데믹 이후에도 지속적인 성장세를 그려가고 있다. 아임웹은 ▲웹·앱 구축 ▲디자인 ▲커머스 ▲마케팅 등 분야에서 장벽을 없애고 고객들이 편리하게 나만의 사업을 운영하고 브랜드를 키워나갈 수 있도록 지원하는 기업이다. 최근에는 기능 고도화 및 정체성 확립 등 리브랜딩을 거치며 한 걸음 더 도약하기 위한 발판을 마련했다. 또 ▲광고 캠페인 관리 ▲고객 행동 관리(CRM) ▲선물하기 등 브랜드 운영에 꼭 필요한 커머스 및 마케팅 기능을 자체 개발 및 내재화해 제공해 고객들을 록인(lock-in)할 요소들을 창출해가고 있다. 대대적인 변화에 따른 결과도 빠르게 도출되고 있다. 아임웹은 고객 브랜드와 같이 성장하는 선순환 구조를 띄고 있는데, 고객사의 누적 거래액과 개설 사이트 수 모두 빠르게 성장해 왔다. 고객사 누적 거래액은 작년 말 4조원을 돌파했다. 아임웹을 통한 누적 개설 사이트 수는 올 2월 70만개를 기록해 아임웹과 고객 브랜드는 모두 계속해서 가파르게 성장할 것으로 예상된다. 이수모 아임웹 대표는 "아임웹이 높은 성장률을 기록한 것은 곧 고객 브랜드도 함께 성장했음을 의미한다"며 "3년 연속으로 아시아 태평양 고성장 기업에 이름을 올리고 이커머스 기업 중 두각을 나타낸 점을 고무적으로 생각한다. 앞으로도 고객 브랜드의 성장을 더욱 촉진할 수 있는 여러 기능을 빠르게 선보이며 고객 브랜드와 함께 한 단계 더 뛰어오를 것"이라고 밝혔다.

2024.03.14 09:57백봉삼

"첨단 AI, 인류 생존 위협한다"…美서 나온 섬뜩한 '경고'

인공지능(AI)의 빠른 발전이 인류의 생존을 위태롭게 할 수 있다는 경고와 함께 이를 방지하기 위한 정부의 대책 마련이 시급하다는 주장이 나왔다. 14일 CNN방송 등 외신에 따르면 AI 정책 조언을 제공하는 민간 업체 '글래드스톤AI'는 전날 홈페이지에 '첨단 AI의 안전성과 보안성을 높이기 위한 방안'이라는 보고서를 발표했다. 미국 국무부가 의뢰해 작성된 이 보고서는 주요 AI 기업 경영진, 사이버 보안 연구원, WMD 전문가 등 200여 명과 1년여에 걸친 인터뷰를 바탕으로 작성됐다. 이 보고서에선 최첨단 AI와 인간을 능가하는 지능을 갖춘 일반인공지능(AGI)의 등장을 핵무기에 비교하며 통제를 하지 않을 경우 인간을 멸종시킬 수도 있다고 주장했다. 또 고도로 발전한 AI의 위험 요소로 '무기화'와 '통제력 상실'을 꼽았다. AI를 좋은 곳에 사용하면 인류에 큰 편리함을 가져줄 수 있지만, 반대의 경우엔 생화학·사이버 전쟁 등에 활용될 수도 있다고도 분석했다. 보고서는 AGI의 진화 속도가 매우 빨라 5년 내에 AGI가 실제로 나타날 것으로 내다봤다. 실제로 오픈AI, 구글 딥마인드, 엔비디아 등은 모두 2028년쯤 AGI에 도달할 수 있을 것으로 보고 있다. CNN은 "(최악의 경우) AI로 인해 재앙적 국가안보 위험이 발생해 인류 멸종 수준의 위협이 될 수 있다"며 "AI와 AGI의 부상이 핵무기 도입 때를 연상시킬 만큼 세계 안보를 불안정하게 만들 잠재력이 있고, 대량살상무기(WMD) 규모의 치명적인 사고 위험이 있다"고 말했다. 이 때문에 보고서는 위협에 대응하기 위해 미국 정부가 AI 개발에 빠르게 개입해야한다고 주장했다. 긴급 규제 안전장치와 AI감독 기관을 만들고, AI모델 훈련에 사용할 수 있는 컴퓨터 성능을 제한해 AGI의 출현 속도를 늦춰야한다는 판단이다. 또 AI반도체 제조와 수출에 대한 통제도 강화해야한다고 제언했다. 다만 보고서는 이런 위험성 때문에 AI 연구를 아예 그만두게 하는 것은 바람직하지 않다고 봤다. 제러미 해리스 글래드스톤AI 최고경영자(CEO)는 "(AI가) 재앙적 위험을 포함한 심각한 문제를 초래할 수 있으므로 주의해야 한다"며 "특정 임계값을 넘으면 통제할 수 없을 것"이라고 지적했다. 그러면서도 "최악의 시나리오 중 하나는 모든 사람의 AI 연구를 완전히 중단시켜 이 기술의 놀라운 이점을 누리지 못하는 것"이라고 덧붙였다.

2024.03.14 09:42장유미

위메이드 '나이트크로우 글로벌', 초반 쾌속 상승세…동접자 20만 돌파

위메이드의 MMORPG '나이트크로우 글로벌' 초반 상승세가 예사롭지 않다. 글로벌 론칭 하루 만에 동시 접속자 20만 명을 돌파하면서 초반 순항 중이다. 13일 위믹스플레이에 따르면 나이트 크로우 글로벌 동시 접속자 수가 20만명을 넘었다. 출시 이틀만의 성과다. 나이트크로우 글로벌은 출시 1시간 만에 동시 접속자 수 10만명을 돌파했고, 출시 당일 15만명을 기록했다. 2021년 출시한 '미르4 글로벌'이 출시 1개월 만에 12만 명을 돌파했던 기록과 비교하면 훨씬 가파른 상승세다. 이용자 수가 늘어남에 따라 신규 서버 그룹도 추가되고 있다. 정식 서비스 시작 이후 총 9개의 서버 그룹 추가됐다. 나이트크로우 서버는 한그룹당 3개의 서버가 오픈된다. 접속자 수 증가 속도에 맞춰 순차적으로 신규 서버를 제공하고 있는 것이다. 지난해 4월 국내에 출시된 나이트크로우는 미르에 이어 위메이드의 새로운 대표 IP(지식재산권)로 자리매김한 게임이다. 나이트크로우는 국내시장에서 꾸준한 성적을 내면서 작품성, 창작성, 대중성을 모두 인정받았다. 특히 국내 양대 마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어)에서 매출·인기 1위를 달성했다. 서비스 시작 7개월 만에 누적 판매금액 2천억 원을 돌파하는 등 장기 흥행을 이어가고 있다. 이제 관건은 나이트크로우 글로벌이 얼마나 많은 동시 접속자를 기록하고, 장기흥행에 성공할 수 있을지 여부다. 미르4 글로벌 경우 2021년 최대 동시 접속자 130만 명을 기록한 후, 현재도 동시접속자 수 약 24만 명을 꾸준히 유지하는 중이다. 주말에는 더 많은 이용자가 접속하는 만큼 동시 접속자 수도 늘어날 것으로 예상된다. 미르4 글로벌의 접속자 순위도 경신할 가능성도 높은 상황이다. 각국의 앱마켓에서도 나이트크로우의 순위가 속속 등록되고 있다 14일 애플 앱스토어 매출 순위 기준으로 태국 1위, 인도네시아 2위, 대만 3위, 홍콩 3위, 필리핀 3위에 올랐다. 그 외에 캄보디아, 스위스, 벨라루스, 싱가폴, 브라질 등의 국가에서는 20위권에 안착한 상황이다. 구글 플레이스토어의 경우 아직 출시 2일차이기에 집계가 제대로 안된 상황이지만, 동남아 국가에서는 조금씩 순위를 끌어올리고 있다.

2024.03.14 09:22강한결

유럽의회, 세계 첫 AI법 가결…위반 시 매출 7% 과징금

세계 첫 인공지능(AI) 규제법이 유럽 의회를 통과했다. 유럽연합(EU) 의회가 13일(현지시간) 프랑스 스트라스부르에서 열린 본회의에서 'AI 법' 최종안을 찬성 523표로 가결했다고 CNBC를 비롯한 외신들이 일제히 보도했다. 이날 표결에서 반대는 46표, 기권 49표가 나왔다. 티에리 브레토 EU 내수시장 담당 위원은 이날 X에 올린 글을 통해 “EU는 이제 AI 분야의 글로벌 표준 설정자가 댔다”고 강조했다. 로베르타 메촐라 유럽의회 의장은 'AI법'이 기본권을 보호하면서 혁신을 가능하게 해 줄 선구적인 법이라고 말했다. 메촐라 의장은 이날 소셜 미디어에 “AI는 이미 우리 일상생활에서 매우 많은 부분을 차지하고 있다”면서 “이제는 우리 입법의 한 부분이 됐다”고 의미 부여했다. ■ 2021년 첫 발효…작년 12월 주요 3단체 합의 EU의 AI법이 본격 적용될 경우 챗GPT 같은 생성 AI 개발 업체에 대해선 투명성 의무가 강화된다. 생성형 AI 기술은 시장에 내놓기 전에 투명성 의무를 준수하도록 의무화했다. 또 '딥페이크' 같은 이미지는 반드시 AI로 생성했다는 사실을 밝히도록 했다. 생성형 AI 관련 조항은 2021년 'AI법'이 처음 발의될 때는 포함되지 않았다. 하지만 이듬 해 챗GPT가 각광을 받으면서 오남용 우려가 확산되자 입법 과정에서 생성 AI 관련 조항들이 추가됐다. 자율주행차 같은 고위험 기술을 사용하는 기업들 역시 데이터를 공개해야만 한다. 이와 함께 안전 강화를 위해 엄격한 테스트를 거치도록 했다. 핵심 쟁점 중 하나였던 얼굴인식 기술 사용도 엄격하게 제한하기로 했다. 이에 따라 테러범 추적이나 국가 안보 같은 꼭 필요한 경우 외에는 얼굴인식 기술을 사용할 수 없도록 했다. 금지 규정을 위반할 경우에는 최대 3천500만 유로(약 500억원) 혹은 세계 매출 7%에 해당하는 벌금을 내야 한다. EU 규제 당국이 'AI법' 합의안을 도출하기까지 많은 우여곡절을 겪었다. 2021년 법안이 첫 발의된 이후 지난 한 토론 과정을 거친 끝에 2023년 12월 초 유럽의회와 유럽이사회, 유럽연합집행위원회(EC)의 최종 합의안을 이끌어내는 데 성공했다. 당시 EU 주요 기구들은 안면인식 기술 사용 등을 놓고 의견이 팽팽하게 갈렸다. 또 챗GPT나 구글 바드 같은 파운데이션 모델 규제 방법을 놓고도 서로 이해관계가 엇갈려 공방을 벌이기도 했다. 하지만 결국 합의안을 이끌어낸 데 성공하면서 역사적인 AI법의 토대를 마련하게 됐다. ■ 5월 유럽이사회 인준 거치면 확정…내년 발효 유력 지난 2월엔 회원국 합의 과정을 거쳤다. 하지만 이 과정도 순탄치는 않았다. 당시 오스트리아는 데이터 보호 규정에 대해 문제를 제기한 반면 독일과 프랑스는 챗GPT나 바드 같은 선진 AI 모델들이 EU AI 기업들을 무력화할 수 있다고 경고했다. 이탈리아도 시종일관 AI법에 대해 침묵하면서 한 때 합의안 도출에 대한 의구심이 제기되기도 했다. 하지만 EC가 독일, 프랑스, 오스트리아 등이 관심 갖는 부분에 대한 공식 선언을 포함시키기로 하면서 찬성 진영으로 돌아서게 됐다. 이런 과정을 거친 끝에 이날 유럽의회 표결까지 성공적으로 통과하면서 마지막 관문을 넘게 됐다. 물론 AI법이 최종 확정된 것은 아니다. 오는 5월 유럽의회 마지막 확인 과정을 거치고 유럽이사회 인준 과정을 거쳐야 한다. 이런 과정을 거친 뒤 각 회원국에 효력을 발휘하기까지는 12~24개월 정도 걸릴 것으로 예상된다.

2024.03.14 09:09김익현

농심 레드포스 PC아레나, 11개월 만에 전국 가맹점 20호점 돌파

PC방 프랜차이즈 브랜드 레드포스 PC아레나는 신규 20호점을 오픈했다고 13일 밝혔다. 이는 1호점 오픈 이후 약 11개월 만에 신규 지점 추가다. PC아레나는 전국 지점 확장에 박차를 가하고 있는 상황이다. 레드포스 PC아레나는 PC방 전문 컨설팅 그룹 비엔엠컴퍼니(대표 서희원)와 '리그 오브 레전드' 국내 1부 리그 LCK에 참여하고 있는 농심 레드포와 합작한 프랜차이즈다. 오프라인 팬 비즈니스를 확장하고자 하는 이스포츠 구단과 일반 PC방 사업 외 추가적인 부가 사업 모델을 찾는 PC방 플랫폼의 니즈가 만나 탄생한 새로운 이스포츠 복합 문화 공간으로 꾸미고 있다고 회사 측은 설명했다. 레드포스 PC아레나의 장점은 합리적인 가격의 고품질 인테리어, 저렴한 가격에 공급되는 하이엔드 게이밍 기기, 그리고 농심 브랜드를 활용한 특색있는 F&B 메뉴다. 비엔엠컴퍼니는 앤유, 아크, 스틸시리즈 등 전국적인 PC방 프랜차이즈를 탄생시켜온 노하우를 레드포스 PC아레나에 녹여냈고, 농심 레드포스는 신라면과 너구리 등 농심 브랜드 식품을 접목해 다채로운 먹거리를 선보이고 있다. 특히 레드포스 PC아레나에서는 다양한 브랜드 콜라보레이션도 진행된다. 이달에는 글로벌 게임 IP '원신'과 콜라보레이션을 진행, 레드포스 PC아레나에서만 특별 메뉴를 선보이고 게임 굿즈를 판매하는 등 매출 상승에 기여하는 이벤트를 실시했다. '원신' 콜라보레이션을 진행한 매장은 매출 96%가 확대되는 등 실제 수익 증대 효과가 발생하기도 했다. 비엔엠컴퍼니 관계자는 “레드포스 PC아레나에서는 앞으로 더욱 다양한 게임사와의 콜라보레이션을 진행할 예정”이라며 “매장 오픈에 그치지 않고 매장 이벤트, 광고 유치, 굿즈 판매 등 다양한 분야에서 점주의 부가 이익 창출을 위한 새로운 사업을 전개할 계획”이라고 전했다. 한편, 레드포스 PC아레나는 현재 서울 서강대점, 광운대점 오픈과 함께 사당, 잠실, 청주, 왕십리역 에도 신규 지점 오픈을 앞두고 있다. 비엔엠컴퍼니는 2024년을 프랜차이즈 확장의 원년으로 삼고 전국 지점 확대에 더욱 박차를 가할 예정이다.

2024.03.13 20:29이도원

온다-강원민박협회, 숙박 예약 서비스 공급 협약

호스피탈리티 테크 기업 온다(ONDA)가 강원도농어촌민박협회와 강원 관광 활성화 및 도내 숙박업의 지속가능한 성장을 위해 협력한다. 온다(대표 오현석)는 강원도농어촌민박협회와 강원도 농어촌민박 통합 예약시스템 '일단떠나'에 실시간 숙박 예약 서비스를 제공하기 위한 협약을 13일 체결했다. 서비스는 온다의 숙박 커머스 빌더 '부킹온'을 통해 구축되며, 이달 말 오픈될 예정이다. 일단떠나는 강원도경제진흥원과 강원도농어촌민박협회가 협력해 출시한 전국 최초 민관협력 숙박앱이다. 기존 숙박 플랫폼의 수수료 및 광고비 부담을 낮춰 도내 영세 숙박업체의 지속가능한 성장을 지원하고 있다. 일단떠나에 실시간 예약 서비스를 제공하는 부킹온은 숙박 판매가 필요한 모든 플랫폼에 다양한 형태의 숙박 예약 서비스를 제공하는 솔루션이다. 현재 10여개 기업 복지몰, 지방자치단체 운영 여행 서비스가 부킹온 기반으로 운영되고 있다. 이번 협약을 통해 강원도내 숙박업주는 온라인 중복 예약 방지, 온다 펜션 전문가와의 판매 컨설팅 등 온다가 제공하는 다양한 디지털 전환 기술 지원을 받을 수 있게 된다. 오현석 온다 대표는 "일단떠나는 강원도 중소숙박업주가 수수료 부담 없이 여행객과 만날 수 있는 매우 소중한 기회를 제공하고 있다"며 "일단떠나 서비스가 안정적으로 운영될 수 있도록 가능한 모든 지원을 하겠다"고 말했다. 온다는 국내 온라인 객실거래 시장의 약 60~70%를 커버하고 있는 호스피탈리티 테크 & 데이터 기업이다. 에어비앤비 우수 파트너, 구글호텔 국내 첫 파트너 선정 등 글로벌 빅테크 기업과 탄탄한 제휴 관계를 구축해 왔다. 미국 여행 전문 리서치 기업 스키프트(Skift)가 선정한 '글로벌 PMS 벤더'에도 국내 기업 중 최초로 34위에 이름을 올렸다. 지난해 중기부 아기 유니콘 플러스 사업에 선정됐으며, 파이낸셜타임즈(FT)가 발표한 '아시아 태평양 고성장 기업'에는 2022~2023년 2년 연속 선정됐다.

2024.03.13 18:46백봉삼

트렌드포스 "HBM3E, SK하이닉스가 선두...삼성, 하반기에 격차 줄인다"

고대역폭메모리(HBM) 경쟁에서 SK하이닉스가 고객사인 엔비디아에 가장 먼저 HBM3E를 대량 공급하며 선두를 달리는 것으로 파악된다. 삼성전자는 HBM3E 공급이 다소 늦었지만, 연말까지 SK하이닉스와 격차를 상당부분 좁힐 수 있다는 분석이 나온다. 13일 시장조사업체 트렌드포스에 따르면 SK하이닉스는 1분기에 8단 24GB(기가바이트) HBM3E가 고객사 엔비디아의 검증을 통과하며 양산을 시작했다. 마이크론은 엔비디아가 2분기 말에 H200 출시한다는 계획에 맞춰, 1분기 말에 8단 24GB HBM3E를 공급할 계획이다. 샘플 제출이 다소 늦은 삼성전자는 1분기 말까지 검증을 완료하고, 2분기에 8단 24GB HBM3E 출하를 시작할 것으로 예상된다. 트렌드포스는 “삼성전자는 이미 HBM3에서 상당한 진전을 이뤘다”라며 “HBM3E 검증이 곧 완료될 것으로 예상되며, 연말까지 SK하이닉스와의 시장 점유율 격차를 크게 줄여 HBM 시장의 경쟁 구도를 재편할 태세다”고 진단했다. HBM은 여러 개 D램을 수직으로 연결해 기존 D램보다 데이터 처리 속도를 대폭 끌어올린 고성능 제품이다. HBM은 AI 반도체 시장 성장으로 인해 수요가 증가하고 있다. HBM은 1세대(HBM)·2세대(HBM2)·3세대(HBM2E)에 이어 4세대(HBM3) 제품이 공급되고 있으며, 올해부터 5세대(HBM3E) 양산이 시작된다. AI 칩 선두주자인 엔비디아는 AI 반도체로 사용되는 그래픽처리장치(GPU) 시장에서 80% 점유율로 사실상을 독점체제를 구축하고 있다. 메모리 업체 입장에서는 대형 고객사인 엔비디아의 공급 물량을 확보하는 것이 경쟁의 승부를 가르는 '절대 반지'일 수밖에 없다. SK하이닉스는 가장 먼저 HBM3 양산과 동시에 엔비디아에 독점 공급권을 따내면서 HBM 시장에서 선두를 달려왔다. 하지만 최근 엔비디아가 공급망 관리를 위해 HBM3E 탑재부터 공급망을 다변화하기로 결정하면서 메모리 업체 간 경쟁이 치열해 졌다. 엔비디아는 올해 2분기 말에 HBM3E 6개가 탑재된 'H200' 칩을, 하반기에는 HBM3E 8개가 탑재된 'B100' 칩을 출시할 예정이다. 이에 지난해 7월 마이크론은 업계에서 가장 먼저 HBM3E 샘플을 엔비디아에 제공했고, 8월 중순에는 SK하이닉스가, 10월 초에는 삼성전자가 각각 샘플을 보냈다. 후발주자인 마이크론은 HBM3을 건너 뛰고 HBM3E를 시작했다는 점에서 주목된다. 트렌드포스는 삼성전자가 HBM3에서도 입지가 강화되고 있다고 평가했다. 보고서는 “삼성전자의 HBM3은 1분기에 AMD의 MI300 GPU로부터 인증을 획득하면서 AMD의 중요한 공급업체로 자리매김했다”며 “이는 삼성이 1분기부터 HBM3 생산량을 늘릴 수 있는 길을 열어준다. 특히 마이크론이 HBM3에 진출하지 않아 SK하이닉스와 삼성이 핵심 플레이라는 점은 주목할만 하다”고 말했다. AMD는 올 하반기에는 HBM3E가 탑재된 'MI350'을 출시할 계획이다. 그 밖에 인텔 하바나, 메타, 구글, 아마존웹서비스(AWS) 등도 HBM3 수급에 나서고 있다.

2024.03.13 18:15이나리

개정 '개인정보법' 혼선 막는다...개인정보위, 현장설명회 개최

개인정보보호위원회가 개정된 '개인정보 보호법'에 따른 혼선을 방지하기 위해 일선 기업 보안 담당자들을 찾아간다. 개인정보위는 오는 18일 한국광고문화회관 2층 그랜드볼룸에서 개정된 '개인정보법' 현장 설명회를 개최한다고 13일 밝혔다. 지난해 3월 공포된 '개인정보법' 중 인공지능(AI) 등 자동화된 결정에 대한 권리, 개인정보 보호책임자(CPO) 자격 요건 등 일부 규정이 오는 15일부터 시행된다. 이번 현장 설명회는 ▲자동화된 결정에 대한 정보주체의 권리 ▲개인정보 보호책임자 전문성·독립성 강화 ▲공공분야 개인정보 보호수준 평가 확대 ▲손해배상책임 보장 의무대상 보완 등 새롭게 신설되거나 변경된 사항을 중심으로 설명할 예정이다. 별도 사전등록 절차 없이 개인정보 분야 담당자를 비롯해 누구나 참석할 수 있다. 더불어 주요 개정 사항에 대한 세부 기준 및 사례 등을 담은 개정사항 안내서를 12일자로 개인정보위 누리집에 게재했다.

2024.03.13 17:43이한얼

유료방송 재허가 폐지...콘텐츠 세액공제 최대 5배 확대

정부가 IPTV, 케이블TV, 위성방송의 재허가와 홈쇼핑 채널재승인 제도를 폐지하기로 했다. 대신 허가등록제 기반의 규제를 신고제로 완화한다는 방침이다. 유료방송과 일반 방송채널사용사업자(PP) 대상의 시장점유율 규제도 폐지한다. 이와 함께 영상 콘텐츠 투자를 늘리기 위해 제작비 세액공제율을 최대 30%까지, 현행 대비 5배까지 확대하기로 했다. 미디어·콘텐츠산업융합발전위원회는 13일 오후 정부서울청사에서 한덕수 국무총리 주재로 전체회의를 열고, 이같은 내용의 '미디어·콘텐츠 산업융합 발전방안'을 확정했다. 미디어 콘텐츠 산업은 거대 글로벌 기업 중심으로 급격한 패러다임 전환기를 맞고 있다. 이에 따라 위원회는 미디어 콘텐츠 산업이 우리 경제의 새로운 성장엔진이 될 수 있도록 미디어와 콘텐츠가 함께 성장하는 선순환 생태계를 조성하기 위해 발전방안 수립에 공을 들였다. 지난해 4월 출범한 위원회는 업계 의견청취, 공개토론회 등을 통해 수렴된 각계의 제언을 검토하고, 관계부처 협의를 통해 정책방안을 모색했다. 방송규제 전면 검토...유료방송 재허가 폐지 위원회는 혁신을 저해하는 낡은 방송규제를 전면적으로 검토해 총 13개의 규제개선방안을 마련했다. 홈쇼핑, 케이블TV, 위성방송, IPTV 등의 재허가와 재승인제를 폐지하고 지상파방송과 종합편성채널, 보도전문채널의 최대 유효기간을 7년까지 확대한다. 케이블 방송, IPTV, 일반 PP의 자유로운 시장 재편을 저해하는 시장 점유율 규제를 폐지한다. 방송광고 시장의 자율성과 활력 제고를 위해서는 현행 7개의 복잡한 방송광고 유형을 3개 유형으로 단순화한다. 영상콘텐츠 제작비 세액공제율 최대 30%까지 위원회는 미디어 콘텐츠 산업의 재정 기반을 든든히 하기 위해 민간 투자를 촉진하는 마중물 지원을 확대해야 한다고 제시했다. 정부는 영상 콘텐츠 제작비에 대한 세액 공제율을 최대 30%까지 확대하고, 중소 중견기업이 영상콘텐츠 문화산업전문회사에 투자한 금액에 대한 세제 혜택 3%를 신설했다. 경쟁력 있는 대형 콘텐츠 제작을 지원하고, 국내 제작사의 콘텐츠 IP 보유와 활용을 돕기 위해 민관 합동으로 1조원대 규모의 'K-콘텐츠·미디어 전략펀드'를 신규 조성키로 했다. 국내 OTT 해외진출 지원 위원회는 또 미디어 콘텐츠 산업의 위기 극복과 산업 약진의 열쇠는 세계시장에 있다고 판단하고, 글로벌 진출과 신시장 선점을 위해 지원키로 했다. 국내 OTT의 글로벌 인지도를 높일 수 있도록 스마트TV용 'K-미디어·콘텐츠 전용채널'을 확대 운영하고 OTT사-제작사, 선도기업-스타트업, 콘텐츠 기업-제조 서비스업의 동반 진출을 지원한다. 미디어 콘텐츠 기획부터 제작, 유통 등 전 단계에서 AI를 접목하고 버추얼 스튜디오를 구축한다. 미디어 콘텐츠 분야 전문인력은 1만명을 육성한다. 외주제작사에 대한 불공정행위 규제, 지역방송 겸영 규제 완화, 케이블 지역 채널의 커머스 방송 상시 허용을 추진한다. 콘텐츠 불법유통을 근절하기 위해 종합대응시스템을 구축하고, 국제 공조도 강화한다. 한덕수 국무총리는 “미디어 콘텐츠 업계, 학계 등 민간전문가와 관계부처가 함께 만든 종합전략”이라며 “현장의 오랜 요구에도 불구하고, 개별 부처가 단독 추진하기 힘든 핵심 정책방안을 담아냈다는 점에서 의미가 있다”고 말했다. 한 총리는 또 관계부처에 “후속조치에 만전을 다해달라”고 당부했다.

2024.03.13 17:19박수형

"올해 美 대선서 바이든이 이길까?"…제미나이에 물었더니

"올해 미국 대선에서 바이든이 이길까?" (이 질문에 대한 대답을 아직 학습하는 중입니다. 그동안 구글 검색을 이용해 보세요.) 앞으로 구글 생성형 인공지능(AI) 모델 '제미나이(Gemini)'에서 선거와 관련된 질문을 할 경우 답변을 받지 못할 것으로 보인다. 구글은 자사 블로그를 통해 제미나이 챗봇에 선거 질문 제한 조치를 시행키로 했다고 13일 밝혔다. 이 조치는 미국과 올 봄 선거가 있는 인도에선 이미 시행 중이다. 구글이 이처럼 나선 것은 선거와 관련한 가짜 뉴스를 막기 위해서다. 올해는 미국 대선 등 전 세계 주요 40여 개국에서 선거가 치러질 예정이다. 인도는 오는 4∼5월 약 10억명에 이르는 유권자를 상대로 실시되는 세계 최대 규모의 총선을 앞두고 있다. 구글은 "이용자들이 제미나이 챗봇에 물어볼 수 있는 선거 관련 질의 유형을 제한할 것"이라며 "중요한 문제에 대한 경계심을 높이기 위해 제미나이가 답변할 선거 관련 질의 유형에 대한 제한 조치를 시작했다"고 설명했다. 그러면서 "우리는 중요한 문제에 대한 경계심을 높이기 위해 선거 관련 질의에 대해 양질의 정보를 제공할 책임을 무겁게 받아들이고 있다"고 강조했다. 구글의 이같은 조치는 지난달 역사적 부정확성과 논란의 여지가 있는 답변으로 많은 지적을 받았던 AI 이미지 생성 도구를 중단한 후 나온 것이란 점에서 더 주목 받고 있다. 앞서 구글은 지난달 제미나이에 이미지 생성기를 도입했지만 오류가 발생하면서 곤욕을 치렀다. 이에 구글은 지난달 22일 이 서비스를 중단한 후 현재까지 복구하지 않았다. 최근 선거와 관련해 AI 기술을 이용한 가짜뉴스가 확산되고 있는 상황이란 점도 구글의 움직임에 영향을 준 것이란 분석도 있다. 온라인상에선 수갑을 찬 트럼프 전 대통령, 기관총을 쏘는 바이든 대통령, 백악관에서 프란치스코 교황을 만나는 트럼프 전 대통령 등 AI로 생성된 이미지가 속속 올라오며 이용자에게 큰 혼란을 줬다. 이에 구글과, 페이스북 모회사 메타는 자사의 AI로 생성된 이미지에 라벨을 부착해 이미지 출처를 구별할 수 있게 하겠다고 밝혔다. 오픈AI도 챗GPT가 제공하는 뉴스·정보와 함께 이미지 생성 도구 '달리'가 제공하는 이미지가 어디에서, 누구에 의해 만들어졌는지 등의 출처를 제공하기로 했다. 이번 조치에 대해 구글 측은 "올해 전 세계에서 치러지는 많은 선거에 대비하고 많은 주의를 기울이기 위한 것"이라고 말했다.

2024.03.13 17:13장유미

확률형아이템 정보 공개...모호한 규정-게임위 한계론 지적

무분별한 확률형아이템 활용이 줄어들고 이에 기반해 설계된 게임의 수가 줄어들어 양산형 게임의 수가 줄어드는 효과로도 이어질 것이라는 의견에 동의하는 여론이 게임이용자 사이에서는 물론 게임업계 내에서도 확인된다. 또한 거짓정보 공개 시에 형사처벌을 받을 수 있기에 보다 투명한 정보 공개, 이용자를 속이고 확률을 조작하는 사례가 사라질 것이라는 기대도 나타난다. 반대로 우려의 목소리도 만만치 않다. 범위가 모호하게 설정돼 해석 여하를 두고 게임사와 정부기관의 소모적인 논의가 이어질 여지가 크다는 점, 이로 인한 업무 효율 저하가 우려된다는 의견이다. 오는 22일 확률형아이템 정보공개 시행 이후 게임사는 유료 확률형아이템이 들어간 게임물의 아이템 유형 및 확률 정보를 홈페이지와 광고물에 공개해야 한다. 또한 옥외광고물, 신문, 정기간행물, 정보통신망 등에 확률형아이템을 활용한 게임을 광고하게 되면 여기에도 확률 정보를 표기해야 하는 내용이 포함됐다. 문제는 유료 확률형아이템의 범위와 광고물의 범주가 모호하다는 점이다. 유료와 무료 재화가 혼합된 형태의 확률형아이템까지 일반적으로 유통되고 있는 시점이기에 해당 확률형아이템이 유료인지 아닌지, 그로 인해 법 적용 대상인지 아닌지에 대한 논쟁이 뒤따를 수 밖에 없는 상황이다. 광고 관련 규정도 모호하다는 지적이다. '광고를 확률정보로 뒤덮어야 하는가?'라는 자조적인 이야기가 나오는 이유다. 실제로 '광고에서 확률을 표기하기 어려운 불가피한 사유가 있을 때 표시하지 않을 수 있다'는 규정의 경우 '불가피한 사유'의 기준이 무엇인지 전혀 알 수 없는 상태다. 게임사는 불가피했다고 주장하지만 정부 기관은 그렇지 않다고 주장하는 사례가 발생할 수 밖에 없다. 실효성 논란을 해결하기 위해 마련한 모니터링단 운영에 있어서도 벌써부터 한계가 명확하다는 지적이 이어진다. 확률형아이템 정보공개 제도 시행 후에는 게임물관리위원회(게임위)가 모니터링단을 구성해 이를 감시한다. 문제는 국내 서비스 중인 게임 중 확률형아이템을 도입한 게임의 수만해도 매우 많은데 여기에 확률형아이템 업데이트도 주기적으로 계속해서 이뤄진다는 점이다. 여기에 온갖 플랫폼을 통해 진행되는 이들 게임 광고까지 더하면 24명이 수천 건에 달하는 확률정보 공개 여부를 모니터링 해야 하는 말로만 들어도 불가능한 업무가 주어지게 된다. 게임업계는 벌써부터 게임위의 업무 마비를 우려하는 분위기다. 업계의 한 관계자는 "얼마 되지 않는 인원으로 이 많은 게임의 확률 정보를 모니터링 하는 것은 불가능하다. 모니터링단 운영 외에도 게임위는 거짓 정보나 표시의무 위반 사례를 찾아내면 문체부에 의견서를 전달하는 과정을 거쳐야 하며, 이 과정에서 발생하는 게임사의 이의제기도 받아주고 설명해야 한다. 100명이 있어도 하기 힘든 작업이라 생각한다"라고 말했다. 인력부족으로 인한 실효성 문제, 게임위에 더해지는 과도한 업무 문제가 우려되지만 해결 방안은 커녕 이에 대한 논의도 없는 상태다. 게임위와 문체부 관계자가 자리한 가운데 지난 8일 진행된 사후관리 업무 설명회에서 문체부 관계자는 "게임위 모니터링단 인원을 늘리기 위해서는 기획재정부와 예산을 논의해야 한다"라고 답했다. 오는 4월 총선이 진행되고 이로 인해 국회 업무가 사실상 속도를 내지 못 하는 시기라는 점을 감안하면 올해 안에 게임위 모니터링단에 대한 추가 지원이 이뤄지기 어렵다는 의미로 풀이된다. 게임업계의 한 관계자는 "제도 시행이 예고되고 시행되기까지 약 1년이라는 시간이 있었다. 확률형아이템 정보를 공개하도록 한다는 취지에는 동의하지만 이 제도가 얼마나 큰 규모로 시행되는 제도인지를 제대로 파악하지 못한 것 같다는 생각도 든다" 애초에 자율규제가 실효성이 부족하다는 의견이 주를 이루면서 법적 규제로 이어졌는데 여전히 실효성 논란이 남아있는 것은 아쉽다"라며 "제도 시행 이후라도 정부가 게임업계의 고충을 확인하고 계속해서 제도의 빈틈을 줄여나가는데 집중해야 한다"라고 말했다.

2024.03.13 13:31김한준

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