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메타 "5월부터 AI로 만든 사진·영상·음성에 라벨 부착"

메타가 인공지능(AI)으로 생성된 이미지를 비롯한 영상, 음성 콘텐츠에 라벨을 본격 부착한다. 다음 달부터 페이스북, 인스타그램 등 자사 플랫폼 내 콘텐츠에 우선 적용된다. 6일(현지시간) 미국 악시오스 등 외신은 메타가 AI 콘텐츠 표시 적용 범위를 늘리고자 이런 결정을 내렸다고 보도했다. 라벨은 '메이드 위드 AI'로 표시된다. 그동안 메타는 오해의 소지가 있을 것 같은 AI 생성물을 남겨두지 않고 삭제했다. 회사 정책에 따르면, 사용자에게 분명하지 않고 일반 사람이 이미지 속 인물을 특정인으로 오해할 소지가 있는 이미지는 삭제됐다. 앞으로 삭제 대신 AI 콘텐츠라는 점을 표시하고 남겨둔다. 이는 이미지뿐 아니라 영상, 음성 콘텐츠 모두 해당한다. 상황에 따라 라벨 정보는 추가될 수 있다. 외신은 메타가 올해 미국 대선과 유럽연합(EU) 선거 등에서 발생하는 딥페이크와 콘텐츠 조작을 방지하기 위해 내린 결정으로 분석했다. 메타는 지난해부터 관련 정책을 여러 차례 내놓기도 했다. 올해 2월 외부 학자와 연구원으로 구성된 감독 위원회를 조직했다. AI 생성물에 라벨링을 부착하는 정책을 일관되게 구성하기 위해서다. 당시 위원회는 "게시물을 무조건 삭제하는 건 표현의 자유를 침해한다"며 "논란의 여지가 있는 콘텐츠를 무조건 삭제하는 것보다 콘텐츠에 더 많은 라벨을 붙이는 게 적절"하다고 밝혔다. 같은 달 이 기업은 오픈AI를 비롯한 구글, 아마존, 틱톡, 마이크로소프트 등과 AI로 제작된 콘텐츠가 선거 악용을 방지하기 위한 공동 대책을 마련하기로 했다.

2024.04.07 09:48김미정

[이기자의 게임픽] 실적 주춤 게임사, 신작-글로벌로 턴어라운드 시도

지난해 실적이 주춤했던 주요 게임사들이 신작과 글로벌 진출로 올해 턴어라운드를 시도한다. 일부 게임사는 규제와 경기 침체 등 어려운 환경 속에 리더십 변화로 분위기 쇄신에 나선 만큼 향후 반등 시점에 시장의 관심은 더욱 쏠릴 전망이다. 7일 게임 업계에 따르면 넷마블, 엔씨소프트, 위메이드, 카카오게임즈, 컴투스, 데브시스터즈 등이 실적 개선에 팔을 걷어 붙였다. 넷마블는 권영식 김병규 각자대표, 엔씨소프트는 김택진 박병무 공동대표체제에 닻을 올렸다. 위메이드는 박관호 대표, 카카오게임즈는 한상우 대표, 컴투스는 남재관 대표, 데브시스터즈는 조길현 대표를 전면에 내세웠다. 그렇다면 각 게임사는 어떤 전략으로 실적 개선에 나설까. 신작과 글로벌 진출에서 승부수를 띄운다는 게 공통점이다. 우선 넷마블은 2분기 신작을 잇따라 출시해 기업 성장을 이끈다는 계획이다. 이 회사는 오는 24일 '아스달연대기: 세개의 세력'에 이어 다음 달 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 선보일 계획이다. 또 '레이븐2'와 '일곱개의대죄 오리진' 등도 꺼낸다고 알려졌다. 이중 웹툰 인기 IP 기반 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 태국·캐나다 테스트로 주목을 받기도 했다. 이 게임은 테스트임에도 태국 애플 앱스토어 인기 1위, 매출 1위를 기록해 눈길을 끌었다. 엔씨소프트는 난투형 대전 액션 게임 '배틀크러쉬'와 수집형RPG '프로젝트BSS'를 연내 출시한다. 이중 '배틀크러쉬'는 최근 테스트로 호평을 받으며 흥행에 기대를 높였다면, 블레이드앤소울 IP를 계승한 'BSS'는 원작 팬들에게 주목을 받을지 집중조명을 받고 있다. 특히 이 회사는 PC콘솔 MMORPG '쓰론 앤 리버티(TL)' 글로벌 서비스 준비에도 팔을 걷어 붙였다. TL PC 버전의 글로벌 파트너사는 아마존게임즈로, 이달 비공개 테스트(CBT)에 나서 서비스 준비에 속도를 더 낼 것으로 보인다. 카카오게임즈는 '아키에이지 워'의 대만 등 동남아 지역 서비스와 함께 '에버소울' 일본, '오딘: 발할라 라이징' 북미 유럽 진출 준비에 팔을 걷어 붙였다. 최근 이 회사는 '에버소울' 일본 사전 예약 소식을 전하기도 했다. 데브시스터즈는 쿠키런 IP 기반 차기작 '쿠키런: 모험의 탑'과 '쿠키런: 오븐스매시' 2종을 상하반기 차례로 꺼낼 예정이다. '쿠키런: 모험의 탑'은 모바일 캐주얼 협동 액션 장르라면, '쿠키런: 오븐스매시'는 3D 캐주얼 액션 장르로 요약된다. 상반기 실적 개선에 기대를 높인 게임사도 있다. 위메이드와 컴투스가 대표적이다. 지난해 영업손실을 기록한 위메이드는 PC모바일 MMORPG '나이트크로우 글로벌'의 흥행에 실적 개선이 예상되고 있다. 이 게임은 지난달 12일 출시 이후 최고 동시접속자 수 40만 명을 기록했으며, 누적 매출은 3천만 달러(약 400억 원)을 넘은 것으로 추정되고 있다. 이 회사는 하반기 '레전드 오브 이미르'를 출시한다는 계획도 밝혔다. 이 게임은 '미르4' '미르M' '나이트크로우'의 뒤를 이어 위메이드의 성장을 견인할 흥행 기대작으로 꼽히고 있다. 여기에 이 회사는 신작 '미르5'의 존재를 알려 눈길을 끌기도 했다. 컴투스는 조이시티 자회사 모히또게임즈가 개발한 '스타시드: 아스니아 트리거'를 선보여 단기간 긍정적인 성과를 얻기도 했다. 이 게임은 출시 일주일 만에 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 양대 마켓 매출 톱10을 기록했다. 이 회사는 올해 퍼블리싱 신작을 추가로 출시해 재도약을 시도한다. 컴투스의 경우 올해 생존형 건설 시뮬레이션 게임 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'와 요리 시뮬레이션 게임 'BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'를 추가로 선보일 예정이다. 이와 함께 중국 진출로 새 기회를 찾는 게임사도 있다. 중국은 불확실성이 큰 시장으로 평가받고 있다. 하지만 중국은 빅마켓 중 하나란 점에 판호(서비스 허가권)를 발급 받은 게임 타이틀에 관심이 큰 상황이다. 중국 판호를 받은 게임으로는 넷마블의 '일곱개의대죄: 그랜드크로스', 엔씨소프트의 '블레이드앤소울2', 위메이드의 '미르4', 펄어비스의 '검은사막' 등이 있다. 이중 대다수는 연내 중국 진출을 목표로 한다. 업계 한 관계자는 "지난해 실적이 주춤했던 게임사들이 올해 턴어라운드를 시도한다. 신작과 글로벌 진출이 공통된 턴어라운드 키워드"라며 "일부 게임사는 신작 성과를 바탕으로, 실적 개선에 기대를 높이기도 했다. 상반기 어떤 게임사가 먼저 웃을 수 있을지 지켜봐야할 것"이라고 전했다.

2024.04.07 09:39이도원

일자리 위협하는 AI, 대안 모색 나선 글로벌 빅테크

인공지능(AI)의 폭발적인 성장이 일자리에 심각한 영향을 줄 것이란 예측이 나오고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 글로벌 빅테크들이 대안 마련에 나섰다. 시스코를 비롯해 마이크로소프트, 구글, IBM, 인텔, 엑센츄어 SAP, 인디드 등 8개 IT기업과 6명의 자문위원은 AI 지원 ICT 인력 컨소시엄을 출범한다고 4일(현지시간) 밝혔다. 컨소시엄은 AI의 폭발적인 성장으로 인해 사라지거나 AI로 인해 새롭게 발생하는 일자리로 인해 발생하는 사회적 혼란을 최소화하는 것을 목표로 한다. 세계경제포럼에서 발표한 바에 따르면 5년 동안 AI와 같은 혁신적인 기술로 인해 8천300만 개의 일자리가 감소할 것으로 전망했다. AI가 직무 역할에 미치는 영향은 이미 글로벌 업계 전반에 걸쳐 발생하고 있다. IBM은 5년 동안 업무지원 부서 직원 2만6천 명 중 30%에 달하는 7천800명이 AI와 자동화로 대체될 수 있다고 밝혔다. 반면 AI의 등장으로 새롭게 나타나는 일자리도 6천900만 개 이상 될 것이란 전망도 제시되고 있다. 컨소시엄은 업무 분석을 통해 AI로 대체되거나 사라질 가능성이 높은 직군을 분류할 계획이다. 또한 해당 직군의 노동자를 대상으로 새로운 일자리 관련 재교육도 마련한다. 첫 단계로 56개 ICT 직무를 대상으로 각 직무에 적합한 교육 권장사항도 제공할 예정이다. 재교육을 통해 새로운 업무에 숙련된 노동자의 취업을 지원하기 위해 미국-유럽 연합 무역 및 기술 협의회와 연계하는 작업도 진행 중이다. 컨소시엄 회원사는 향후 10년 이내 AI로 인해 일자리가 사라지는 전 세계 9천500만 명의 개인을 돕기 위해 기술 개발 및 교육 프로그램에 관한 목표를 수립했다. 마이크로소프트는 2025년까지 소외 계층의 1천만 명 이상을 대상으로 시장에서 수요가 높은 디지털 기술을 교육할 예정이다. 또한 IBM은 2030년까지 AI 200만 명을 포함한 디지털 기술 3천 만 명, 인텔은 AI 기술 3천만 명을 대상으로 직업 교육을 진행한다. 시스코의 프랜 카츠오다스 부회장 겸 최고인사·정책·목적책임자(CPO)는 “새롭게 출범하는 AI 지원 인력 컨소시엄의 사명은 AI가 일자리에 미치는 영향을 극복할 수 있도록 관련 지식을 사람들에게 제공하는 것”이라고 밝혔다.

2024.04.06 12:00남혁우

"갤럭시Z폴드6, 배터리 용량은 전작 그대로"

올 여름 출시될 예정인 삼성전자의 차세대 폴더블폰 '갤럭시Z폴드 6'의 배터리 용량이 전작과 동일한 4천400mAh 배터리를 탑재할 것이라는 전망이 나왔다. IT매체 나인투파이브구글은 4일(현지시간) 유명 IT 팁스터 아이스유니버스의 전망을 인용해 이와 같이 보도했다. 아이스유니버스는 자신의 엑스를 통해 “갤럭시Z 폴드6가 25W 충전 기술을 지원하는 4천400mAh 배터리를 탑재할 것”이라고 밝혔다. 삼성전자는 갤럭시Z폴드3부터 전작인 갤럭시Z폴드5까지 모두 동일한 4천400mAh를 탑재했다. 나인투파이브구글은 올해 갤럭시Z폴드 6의 내•외부 디스플레이 해상도가 모두 향상될 예정이며 화면 크기와 화면 비율이 변경되며 어느 때보다 좋아질 것으로 보이는 예상되는 만큼 배터리 용량이 그대로 유지되는 점은 실망스러운 점이라고 전했다. 구글 픽셀 폴드와 원플러스 오픈 등 타 폴더블폰에는 4,800mAh 배터리가 탑재되어 있고, 최근 출시된 중국 비보 X 폴드 3 프로의 경우 5천700mAh 배터리에 100W 충전도 지원한다. 하루 전 아이스유니버스는 “갤럭시Z폴드6의 무게는 239g, 펼친 두께는 5.6mm, 접은 두께는 12.1mm”라며 전작보다 더 얇고 가벼워 질 것이라고 밝혔다. 삼성전자는 오는 7월 폴더블 스마트폰 갤럭시Z플립 6, 갤럭시Z폴드 6를 공개할 전망이다. 최근 나온 소문에 따르면, 삼성이 올해 S펜이 기본으로 제공되는 상위 모델 갤럭시Z폴드 6 울트라를 출시할 수도 있을 것으로 예상되고 있다.

2024.04.06 10:00이정현

넷마블 '레이븐2', 광고 모델로 배우 차승원 발탁

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 상반기 출시 예정인 블록버스터 신작 MMORPG '레이븐2'의 광고 모델로 배우 차승원을 선정했다. 전작 '레이븐1'의 광고 모델로 활약했던 배우 차승원은 '레이븐'을 상징하는 무기인 '영겁의 서리대검'을 비장하게 휘두르는 모습을 연출해 이용자들에게 깊은 인상을 남긴 바 있다. 넷마블은 전작에 이어 '레이븐2' 모델로 배우 차승원을 발탁, '레이븐2'의 다크 판타지 콘셉트를 강렬하게 전달해 시리즈 흥행을 이어간다는 계획이다. '레이븐2' 공식 유튜브를 통해 공개된 티저 영상에서는 9년 만에 광고 모델로 돌아온 배우 차승원이 '레이븐1' 때와 달리 덥수룩한 수염과 장발의 모습으로 등장해 전작과 달라진 '레이븐2'의 콘셉트를 간접적으로 확인할 수 있다. 넷마블은 오는 18일 개최할 예정인 '레이븐2 온라인 쇼케이스' 일정에 맞춰 TVC 영상 풀 버전을 공개할 예정이다. 이외에도 넷마블은 '레이븐2' 카카오톡 공식 채널 오픈을 기념해 1만 원권 스타벅스 이용권과 카카오톡 채널 전용 아이템 쿠폰 등을 선물로 증정한다. 자세한 이벤트 내용은 카카오톡 채널을 통해 확인할 수 있다. '레이븐2'는 '2015 대한민국 게임대상' 대상 수상 등 6관왕 달성, 출시 40일 만에 일일 사용자 수(DAU) 100만 명 돌파 등의 기록을 세운 액션 RPG '레이븐'의 후속작이다. '레이븐' 세계관 특유의 다크 판타지 콘셉트를 활용해 블록버스터 MMORPG로 개발 중이며, 모바일·PC 크로스 플랫폼을 지원할 예정이다.

2024.04.06 09:03이도원

갤럭시S23 터치 스크린 오작동, 이렇게 해결하세요

'원 UI 6.1' 업데이트 이후 갤럭시S23 시리즈에서 터치 스크린 오작동 문제가 제기된 가운데 삼성전자가 이에 대한 입장을 밝혔다고 샘모바일이 4일(현지시간) 보도했다. 삼성전자는 최근 삼성전자 커뮤니티에 “해당 문제가 구글 앱 호환성 이슈로 발생했으며, 앱 개발사에서 관련 서버와 앱을 개선 중”이라고 밝혔다. 또, 임시로 해당 문제를 해결할 수 있는 방법도 제시했다. 안내에 따르면, 구글 앱을 최신 버전으로 업데이트한 후 데이터를 삭제하고 휴대전화를 재시작 하면 이 현상을 개선할 수 있다. 먼저 구글 플레이 스토어를 실행한 후 구글 앱을 검색해 업데이트한 후, 스마트폰 설정에서 '애플리케이션 →구글→저장공간→데이터 삭제'를 하면 된다.

2024.04.06 07:16이정현

[유미's 픽] 대만 지진에 韓 클라우드 기업 '한숨'…엔비디아 칩 구하기 '막막'

대만 전역을 강타한 규모 7.4의 강진으로 데이터센터 구축 경쟁을 벌이고 있는 클라우드 기업들도 비상에 걸렸다. 인공지능(AI) 기술 발전으로 대규모 데이터 연산을 위한 고성능 그래픽처리장치(GPU) 확보가 중요해진 상황에서 이를 생산하고 있는 대만 TSMC가 생산 시설에 적잖은 피해를 입었기 때문이다. 6일 업계에 따르면 TSMC는 지난 4일 저녁 일부 라인의 자동화 생산 재개에 더 많은 시간이 필요할 것이라고 밝혔다. TSMC는 지난 3일 지진 여파로 생산 시설이 다소 피해를 입었고, 지진 발생 10시간 만에 공장 설비의 70% 이상을 복구했다. 극자외선(EUV) 리소그래피 장비 등 주요 장비에는 피해가 없으나, 일부 시설에서 소수의 장비가 손상된 것으로 알려졌다. 또 지진 발생 다음날인 4일 저녁부터 모든 공장의 가동이 재개될 것이라는 전망이 나왔지만, 5일에도 전체 공장 설비의 80% 정도만 복구된 것으로 전해졌다. 이에 업계에선 일시적인 작업 중단으로도 천문학적인 손실이 발생할 수 있는 반도체 생산 공정의 특성상 이번 지진으로 TSMC의 피해가 상당할 것으로 봤다. 현재 추산된 피해 규모는 일부 웨이퍼가 손상된 것을 포함해 838억원 정도지만, 실제로는 더 1천억원을 훨씬 넘을 것으로 예상했다. 앞서 삼성전자는 지난 2021년 겨울 한파로 미국 텍사스주 오스틴 반도체 공장이 정전되면서 3천억~4천억원가량의 손실을 입었다. 이 공장은 6주 만에 정상 가동됐다. 투자은행 바클리는 "일부 첨단 반도체를 생산하려면 몇 주 동안 진공 상태에서 연중무휴 24시간 원활한 작동이 필요하다"며 "대만 북부 산업지역의 가동 중단은 생산 중인 일부 첨단 반도체가 손상될 수 있음을 의미할 수 있다"고 지적했다. 이 탓에 TSMC를 통해 초미세공정 칩셋 절대 다수를 생산해 왔던 엔비디아도 골머리를 앓고 있다. 최근 데이터센터들이 경쟁적으로 많이 사용하고 있는 H100 GPU 칩을 TSMC 4나노 공정으로 만들고 있어서다. TSMC의 지진 소식에 엔비디아에 대한 시장의 기대치도 낮아져 지난 5일 주가는 전날 대비 3.44%나 급락했다. AI 반도체 대장주로 불리던 엔비디아 주가(859.05달러)는 이날 종가 기준으로 지난달 11일 이후 가장 낮은 수준을 기록했다. 이번 일로 'H100'을 앞세워 데이터센터 성능 경쟁에 나섰던 클라우드 업체들도 애태우고 있다. 지금도 'H100'은 고가에도 불구하고 줄을 서도 못 사는 제품인데 TSMC의 지진 여파로 수급 일정에 차질이 생길 가능성이 커졌기 때문이다. 현재 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 클라우드서비스제공사(CSP)들은 엔비디아의 고성능 GPU를 얼마나 확보했는지가 중요한 경쟁력이 됐다. 아마존웹서비스(AWS)와 마이크로소프트(MS), 구글클라우드 등 하이퍼스케일러(초대형 CSP)들은 H100 또는 그 이전 모델인 A100으로 수천~수만대 규모의 GPU 서버 팜(Farm)을 운용 중이다. 국내 CSP들도 최근 H100 확보에 열을 올리고 있다. 일단 삼성클라우드플랫폼(SCP)을 서비스하는 삼성SDS는 1천 대 단위 H100을 확보한 것으로 알려졌다. NHN클라우드는 지난달 말 열린 기자간담회를 통해 아시아 최초로 H100을 자체 데이터센터에 1천 대 이상 확보했다고 밝힌 바 있다. 이는 국내 CSP 중 최대 규모다. 김동훈 NHN클라우드 대표는 "우리가 다른 벤더들보다 3배 더 갖고 있다고 알고 있다"며 "대형 통신사에서도 장비가 없어 우리한테 팔라고 연락이 올 정도"라고 말했다. 반면 네이버클라우드, KT클라우드는 아직 엔비디아 H100 이전 모델인 'A100'과 SK 사피온에서 만든 칩으로 데이터센터를 운용 중이다. 사피온은 SK텔레콤과 SK하이닉스, SK그룹의 투자 전문 회사인 SK스퀘어가 공동 투자한 AI 반도체 기업이다. 업계 관계자는 "최근 엔비디아 H100을 얼마나 확보했는지가 시장에서 최대 화두가 되고 있다"며 "엔비디아의 주력 AI칩인 H100 GPU는 최대 4만 달러에 달하는 고가임에도 불구하고 최소 6개월~최장 1년을 기다려야 사용할 수 있는 상황"이라고 설명했다. 그러면서 "H100이 품귀 현상을 빚으면서 수급이 어려운 데 이번 대만 지진까지 겹치면서 IT 기업들의 칩 확보 경쟁은 앞으로 더 치열해질 듯 하다"며 "지난해 최소 45억 달러(약 5조8천억원)를 들여 H100을 15만 대가량 사들인 MS처럼 글로벌 빅테크들이 대규모 자금을 앞세우고 있는 상황에서 국내 기업들은 칩 확보 경쟁에서 더 힘들어질 듯 하다"고 덧붙였다.

2024.04.06 07:00장유미

LX인터 미래먹거리 '포승그린파워', 골칫거리 전락 위기

신사업 발굴·추진으로 체질 개선에 박차를 가하는 LX그룹이 야심 차게 인수한 친환경발전소 '포승그린파워'가 골칫거리로 전락할 위기에 처했다. 5일 업계에 따르면 식목일을 맞아 6대륙 18개국 환경단체가 윤석열 대통령과 산업통상자원부 장관에 성명을 발송했다. 정부가 바이오매스 발전을 친환경 재생에너지로 분류하고 재생에너지 보조금 REC(신재생에너지공급인증서)을 지급하는 것을 중단해달라는 요청이다. 이들은 나무를 대형 화력발전소에서 태워 전기를 만드는 바이오매스 발전이 석탄보다 많은 탄소를 배출하기 때문에 온실가스 감축이라는 목적과 달리 오히려 탄소배출을 늘리고 있다고 주장한다. 이는 그린워싱 논란으로 이어질 수 있는 부분이다. 실제로 석탄보다 많은 탄소를 배출하는 발전소인데 친환경 발전소를 표방하는 것처럼 보일 수 있기 때문이다. 그린워싱이란 '그린'과 '화이트 워싱'의 합성어로 기업이 경제적 이윤을 목적으로 친환경적 특성을 허위 과장해 광고·홍보·포장하는 행위를 의미한다. 포승그린파워를 인수하며 친환경 발전 사업을 미래먹거리로 낙점한 LX인터내셔널에게는 달갑지 않은 소식이다. LX인터내셔널은 지난 2022년 포승그린파워를 950억원에 인수했다. 만약 환경단체들의 주장을 일부 받아들여 산업부가 바이오매스에 REC 가중치를 조정한다면, 포승그린파워 수익성에 악영향을 미칠 수 밖에 없다. 가중치가 줄어들면 지원금도 줄기 때문이다. 게다가 포승그린파워는 REC 판매가 주된 수익원이다. 지난해 포승그린파워 수익성이 악화된 것도 정부 정책의 영향을 받은 이유에서다. 한국전력의 적자가 심해지자 정부가 도입한 전력도매가격(SMP) 상한제로 발전사들이 받아야할 정산금이 줄었고, 포승그린파워도 손해를 봤다. 지난달 LX인터내셔널이 공시한 사업보고서에 따르면 포승그린파워는 지난해 매출 550억원, 영업이익 14억원, 당기순손실 35억4천200만원을 기록했다. 전년 대비 매출은 8.5%, 영업이익은 88.3% 줄었고, 당기순이익은 적자로 전환했다. 전방 산업인 건설 경기 부진에 따라 원료값이 상승한 것도 수익성에 영향을 미쳤다. 올해 실적 전망 역시 어둡다. 내년까지 건설 경기 부진이 이어질 것이란 전망이 우세하기 때문이다. 포승그린파워가 LX그룹의 새로운 수익원이 아닌 골칫거리로 전락할 가능성이 높아진 셈이다. 자칫 실패한 인수합병 사례로 거론될 수 있다. 사측에서는 지난해 실적 부진의 원인이 영업적 측면이 아닌 정책과 전방 산업 부진 영향이라는 점을 강조했다. LX인터내셔널 관계자는 "잘못된 인수합병이라고 생각하지 않는다"며 "임업 과정에서 나오는 목재가 아니라 건설 현장에서 나온 활용 가치 없는 폐목재 등을 사용하기 때문에 자원순환을 위한 친환경 발전이 맞다"고 설명했다. 이어 "바이오매스 외 인도네시아 수력발전소 등 신재생에너지 발전 사업을 미래 수익원으로 지속적으로 육성한다는 방향성을 계속 갖고 있다"며 "REC 판매 전략 개선과 발전 과정에서 나오는 스팀 수요처 확대 등 수익성 제고를 위한 노력을 하고 있기 때문에 (포승그린파워를)잘못 인수했다고 생각하지 않는다"고 재차 강조했다.

2024.04.05 18:17류은주

레드포스 PC 아레나 전국 30지점 돌파

비엔엠컴퍼니는 5일 농심그룹의 e스포츠단 농심 레드포스와 합작한 PC방 프랜차이즈 브랜드 '레드포스 PC 아레나'가 전국 가맹 계약 30호점을 돌파했다고 밝혔다. 브랜드 론칭 1년이 채 안된 시점에 이룩한 성과여서 더욱 의미가 크다. 레드포스 PC 아레나는 ▲국내 식품 브랜드 농심 제품을 활용한 시그니처 메뉴 ▲자체 유통 채널을 활용한 합리적인 원자재 공급 가격 ▲고급 자재를 활용한 호텔식 인테리어 ▲메이저 게임 IP 콜라보레이션 이벤트 등 점주의 수익성을 높이는 차별화 요소를 앞세운 PC방 프랜차이즈다. PC방 컨설팅 전문 기업 비엔엠컴퍼니와 e스포츠 팀 농심 레드포스의 협업으로 탄생한 프랜차이즈라는 점에서도 주목받고 있다. 농심 레드포스는 창의적인 마케팅과 체계적인 육성 시스템을 운영 중인 자생형 e스포츠 팀으로, 농심이 젊은 세대와의 소통과 즐거운 교감을 목표로 창단해 운영 중이다. '리그 오브 레전드' 국내 1부 리그 LCK에 참여하는 팀을 운영 중이며, FPS 게임 '발로란트'와 '배틀그라운드 모바일' 리그에도 참가하고 있다. 비엔엠컴퍼니는 앤유PC, 인텔 아크PC방, 스틸시리즈 PC방 등 전국 PC방 프랜차이즈 브랜드를 론칭한 PC방 컨설팅 전문 기업으로, 고급 자재를 활용한 호텔식 인테리어에 자체적인 노하우를 녹여내 고객이 장시간 머무를 수 있는 최적의 환경을 구현한다. 특히 로지텍, 스틸시리즈와 같은 게이밍 기어와 다양한 게이밍 굿즈를 판매하는 굿즈 판매 공간을 매장 내에 설치해 점주들의 부가 수익을 확대하는 등 다양한 수익 모델을 지속적으로 개발 중이다. 이외에도 메이저 게임사들과의 지속적인 콜라보레이션 이벤트를 통해 각 매장의 홍보와 모객을 돕고, 매장을 방문하는 고객의 만족도를 높이고 있다. 양사는 2024년을 레드포스 PC 아레나 프랜차이즈 브랜드 확장의 원년으로 삼고, 2025년까지 가맹지점 100호점 돌파를 목표로 한다는 방침이다. 이와 함께 메이저 게임 IP 브랜드 제품과 콘솔 게이밍 제품, 게이밍 기어를 전문적으로 판매하는 로드샵 브랜드 레드포스 스토어를 런칭하고 자체 PC하드웨어 브랜드 '레드포스 기어'를 출시하는 등 사업 분야를 확대할 예정이다. 비엔엠컴퍼니 서희원 대표는 "농심 레드포스와 함께하는 레드포스 PC 아레나 브랜드는 회사의 모든 역량과 노하우를 집중하여 만들어낸 역작이라 자신한다"며 "앞으로 전국 100호점 오픈을 목표로 가맹점 확장에 박차를 가할 예정이며 굿즈샵, 광고 사업 등 다양한 부가 사업 모델의 개발을 통해 PC방 점주와 함께 상생하는 동반 수익 성장 모델을 그려낼 예정”이라고 설명했다. 한편, 레드포스 PC 아레나는 4월 청주율량점, 잠실점, 왕십리점 오픈을 시작으로 사당, 봉천동, 강남역, 중화동, 연신내역, 신대방역 6개 지점을 서울에 추가로 오픈하고, 인천옥련동, 인천송도, 김포구래, 천안 등 수도권과 지방 5개 매장도 순차적으로 열릴 전망이다.

2024.04.05 17:59강한결

하이브IM, '별이되어라2: 베다의 기사들' 글로벌 다운로드 150만 돌파

하이브IM(대표 정우용)은 5일 플린트(대표 김영모)에서 개발한 2D 액션 MORPG '별이되어라2: 베다의 기사들'이 글로벌 다운로드 수 150만 건을 돌파했다고 밝혔다. 이 같은 성과는 아름답지만 잔혹한 서사를 지닌 판타지 세계관과 오락실 게임에서 접할 수 있었던 벨트 스크롤 액션을 현대적으로 재창조한 전투 시스템이 호응을 얻은 것으로 분석된다. 특히 쾌적한 전투 경험을 위해 게임 패드 조작을 지원하는 것은 물론, PC와 모바일 모두에서 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼 지원, 한국어, 영어, 일본어 등 13개 언어를 제공하며 이용자의 선택폭을 넓힌 데에 기여했다. 또한 전작의 프리퀄이자 다년간의 개발 노하우가 집약되어 높은 완성도를 자랑하며, 여신 베다의 사명을 받은 주인공의 성장과 모험을 그린 대서사는 마치 한 편의 영화를 보는 듯한 느낌을 전달해 호평을 받고 있다. 별이되어라2: 베다의 기사들은 지난 2일 정식 출시 이후, 국내에서는 출시 하루 만에 구글플레이 인기 게임 순위에서 1위를 차지했으며, 일본에서는 애플 앱스토어와 구글플레이 인기 게임 순위 모두 1위를 기록했다. 또, 국내 애플 앱스토어에서는 출시 후 사흘 만에 최고 매출 4위에 올랐다. 이와 함께 대만, 홍콩, 싱가포르, 캐나다 등 지역에서도 각 스토어 인기 순위 상위권에 진입했으며, 구글 플레이 평점 4.4점, 애플 앱스토어 4.5점을 기록하며 높은 점수를 받았다. 하이브IM은 이를 기념해 오는 4월 7일까지 게임에 접속하는 모든 유저들에게 '여정의 걸음', '영웅의 신발', '인연의 결정' 등 매일 다른 보상을 지급하는 이벤트를 진행할 예정이다.

2024.04.05 17:41강한결

보안 사각지대 '제로데이' 취약점 97개…전년比 50%↑

2023년 보안 사각지대에서 악용된 제로데이 취약점이 97개로 전년 대비 50% 증가한 것으로 조사됐다. 보안 패치가 나오기 전 취약점을 이용한 공격이 일년 새 눈에 띄게 증가했다는 의미다. 맨디언트는 구글 위협 분석 그룹(TAG)와 협력해 '2023 구글 제로데이 리포트'를 발표했다고 5일 밝혔다. 제로데이란 신규 소프트웨어(SW)의 보안 패치가 나오기 전까지의 취약점을 뜻한다. 지난 2022년 제로데이 취약점은 62개로 조사됐다. 지난 2021년은 106개로 집계됐다. TAG와 맨디언트는 2023년 발견된 제로데이 취약점 중 29개를 최초로 탐지했다. 구글은 2023년 발견한 제로데이 취약점을 크게 ▲엔드유저 플랫폼과 제품 취약점 ▲보안 소프트웨어 및 어플라이언스 기업 중심 기술 겨냥 취약점 등 두 가지 카테고리로 분류했다. 보고서에 따르면 공격자의 목적을 확인할 수 있는 58건의 제로데이 취약점 공격 중 48건은 스파이 공격자의 소행으로 확인됐다. 10건은 금전적 목적의 공격이다. '정부 지원을 받는 탈취 공격' 배후로 중국 공격 그룹이 가장 큰 비율을 차지했다. 중국 사이버 스파이 활동 그룹이 공격한 제로데이 취약점은 총 12건이다. 2022년 7건에서 5건이 증가했다. 전체 제로데이 취약점 공격의 약 3분의 2를 차지하는 61건은 모바일 디바이스, 운영 시스템, 브라우저와 기타 애플리케이션 등을 포함한 엔드유저 플랫폼과 제품에 영향을 미친 것으로 분석됐다. 나머지 36건은 보안 소프트웨어나 디바이스와 같은 기업 중심의 기술을 겨냥했다. 또 애플, 구글 및 마이크로소프트와 같은 기업은 제로데이 취약점의 유형과 수를 확실히 감소시키고 있는 것으로 나타났다. 맨디언트는 "2021년 이전 수치와 비교할 때 공격자의 제로데이 취약점 발견과 악용 속도는 계속해서 높은 수준을 유지할 것"이라고 예측했다.

2024.04.05 16:49이한얼

오픈AI 경쟁자 스태빌리티AI, 과도한 인프라 투자로 자금 고갈

오픈AI의 주요 경쟁자 중 하나로 꼽히는 스테빌리티AI가 과도한 인공지능(AI) 학습 투자로 자금난을 겪고 있다. 최근 더레지스터 등 외신에 따르면 스테빌리티AI는 이미지생성모델 스테이블디퓨젼을 학습시키기 위한 대규모 인프라 투자로 자금이 고갈됐다. 외신에서 확보한 십수명의 정보통에 따르면 극단적인 인프라 투자로 인해 지난해 10월 스테빌리티AI의 잔고는 약 400만 달러 수준에 불과했다. 이 업체는 AI모델 학습을 위해 연간 약 9천900만 달러를 클라우드 인프라에 투자한 것으로 나타났다. 또한 5천400만 달러 규모의 인건비와 기업 운영비도 매년 발생했다. 스태빌리티AI 지난해 매출은 1천100만 달러 규모로 인프라 지출의 9분의 1 수준에 불과했다. 악화되는 재무상황으로 인해 이들은 지난해 7월 발생한 100만 달러 규모의 AWS의 클라우드 비용은 지불하지 못했으며, 8월 청구된 700만 달러에 대해서도 갚을 수 없다고 답했다. 구글 클라우드와 코어위브 역시 160만 달러의 부채가 있는 것으로 알려졌다. 이러한 재정난의 원인으로는 지난달 사임한 에마드 모스타크 최고경영자(CEO)가 수익성 있는 사업을 고안하고 실행하지 못한 것이 주요 요인으로 지목됐다.

2024.04.05 15:17남혁우

"삼성도 기본급 5억 불렀다"…일론 머스크까지 뛰어든 AI 인재 확보전 '격화'

최근 미국 빅테크들을 중심으로 대규모 감원 발표가 이어지고 있는 것과 달리 인공지능(AI) 전문가들의 몸값은 연일 치솟는 모습이다. 최근에는 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)까지 AI 전문가들의 연봉을 전격 인상하며 인재 선점에 대한 의지를 드러내 기업들의 우수 인력 확보 경쟁은 더 치열해지는 분위기다. 5일 월스트리트저널(WSJ)에 따르면 머스크 CEO는 지난 3일 자신의 X(옛 트위터)를 통해 "챗GPT를 개발한 오픈AI가 엄청난 보상을 제시하며 테슬라 엔지니어를 공격적으로 모집해 왔다"며 "이에 대응해 테슬라 내의 AI 개발부서 직원들의 급여를 인상하고 있다"고 밝혔다. 그러면서 "테슬라의 AI·자율주행 팀에는 200명이 넘는 우수한 엔지니어가 있고, 테슬라의 자율주행 기술 발전 속도는 점점 빨라지고 있다"며 "현재의 AI 인재 확보 경쟁은 내가 본 것 중 가장 미친 전쟁"이라고 평가했다. 일론 머스크 CEO가 이를 언급한 것은 이날 미국 지속가능 패션 스타트업 트윈버치 공동창업자인 소여 메릿(Sawyer Merritt)의 글에 답글을 게시하는 형태로 이뤄졌다. 소여 메릿은 이든 나이트 테슬라 컴퓨터비전 책임자가 테슬라를 떠나 머스크가 세운 AI 스타트업 xAI로 이직했다는 소식을 전한 바 있다. 또 소여 메릿은 테슬라 또한 이 같은 AI 인재에 대한 보상을 강화하거나, 직원들의 처우 개선 요구가 있는지 X를 통해 묻자, 머스크 CEO는 "테슬라는 AI 엔지니어 팀의 보상을 단계별로 늘리고 있다"고 답했다. WSJ는 "머스크가 xAI를 설립해 AI 붐을 주도하고 있는 오픈AI를 따라잡기 위해 노력하고 있다"며 "테슬라는 지금까지 무인 자동차, 휴머노이드 로봇 등에 초점을 맞춰 AI를 개발해 왔다"고 말했다. 이어 "2022년 테슬라 행사에서 프로토타입의 휴머노이드 로봇을 선보인 것도 테슬라가 단순히 전기자동차 제조업체 이상이라는 인식을 심어주기 위한 것"이라고 덧붙였다. WSJ에 따르면 최근 AI 붐으로 인해 실리콘밸리의 인재 전쟁은 더욱 심화되고 있다. 스타트업들도 차세대 AI 기술을 구축하기 위해 기존 빅테크 기업과 최일선에서 경쟁하고 있다. 오픈AI의 경우 최근 AI 인재를 영입하기 위해 92만5천 달러(약 12억5천만원)를 평균 연봉으로 제안한 것으로 알려졌다. 메타의 AI 엔지니어 평균 보수는 약 40만 달러(약 5억4천만원)인 것으로 전해졌다. 최근에는 일부 기업에서 오픈AI의 챗GPT와 같은 생성형 AI에 대한 전문 지식과 경험을 갖춘 인재와 엔지니어링팀을 끌어들이기 위해 최대 100만 달러 규모의 연봉 패키지, 주식 배분 등을 제안하고 있는 것으로 알려졌다. 또 마크 저커버그 메타 CEO는 구글 딥마인드의 AI 연구원들에게 메타에서 일하도록 설득하기 위해 개인 이메일을 보내 눈길을 끌었다. 다만 WSJ는 이에 따른 비용 증가로 인해 AI 기술 개발 외 다른 기술 분야에서는 해고가 늘어나고 있다고 전했다. 삼성전자도 최근 기본급만 최소 5억 원을 내걸며 AI 인재 확보에 나섰다. 삼성전자가 AI 반도체 개발을 위해 지난달 설립한 범용인공지능(AGI) 컴퓨팅랩은 최근 AI 인프라 소프트웨어 엔지니어링, AI 컴퓨팅 아키텍트 등 부문에서 수석책임자·수석엔지니어 등을 영입하기 위해 열을 올리고 있다. 일반 직원 연봉의 수배에 이르는 조건까지 내건 것은 관련 시장이 빠르게 팽창하는 상황에서 고급 인력을 제때 확충해 경쟁력을 높이고 AI 수요에 선제 대응하기 위한 것으로 분석됐다. 업계 관계자는 "AI 붐으로 실리콘밸리에선 AI 인재 모시기 전쟁이 치열하게 전개되고 있다"며 "기술 기업들은 연간 최대 수 백만 달러의 보상 패키지를 제공하고, 스톡옵션 행사 시기를 앞당기는 등의 달콤한 유인책으로 인재 확보에 열을 올리고 있다"고 설명했다. 이어 "빅테크들이 AI 인재 영입에 주력하는 것은 대형언어모델(LLM) 훈련 방식에 따라 생성형 AI 기술 완성도가 달라지기 때문"이라며 "오픈AI가 챗GPT를 단기간에 개발할 수 있었던 것도 개발 초기부터 구글과 메타 등의 AI 엔지니어를 공격적으로 영입해왔던 영향이 컸다"고 덧붙였다.

2024.04.05 15:16장유미

넥슨 "인텔리전스랩스, 넥슨 만의 AI 기술 노하우 집약"

"넥슨 인텔리전스랩스는 단순히 그냥 데이터와 AI를 연구하는 것이 아니라 실제로 플랫폼을 개발하는 조직도 같이 포함돼 있다. 즉, 데이터를 다루고 이런 기술들을 도입하는 데 있어서 아무래도 같이 연구하고 같이 개발하는 환경이 되어 있다 보니, 조직 구조가 유연한 편이다." 인공지능(AI) 기술의 급격한 발전이 글로벌 산업시장의 화두가 되고 있다. 일찍부터 AI 관련 연구에 관심을 보였던 국내 게임업계도 최근 더욱 박차를 가하는 모습이다. 넥슨은 현재 AI 연구개발(R&D) 조직 인텔리전스랩스를 통해 게임과 관련한 다양한 기술을 연구하는 등 선도적으로 나서고 있다. 지난 2010년 분석 조직에서 시작된 인텔리전스랩스는 2017년 본부급으로 격상했다. 최근 넥슨 사령탑으로 올라선 강대현 공동대표 역시 인텔리전스랩스 본부장을 역임한 바 있다. 인텔리전스랩스는 머신러닝과 딥러닝 기술을 활용한 게임 관련 시스템을 개발하고, 이를다양한 자사 게임에 적용하기 위한 활발한 연구를 진행해 오고 있다. 현재 약 700명 규모의 인력을 확보한 업계 최대 규모 조직으로 거듭났으며 최근에는 생성형 AI 연구에도 박차를 가하고 있다. 지디넷코리아는 지난 2일 판교 넥슨코리아 사옥에서 배준영 인텔리전스랩스 본부장과 인터뷰를 진행했다. 배 본부장은 "게임산업이 신기술을 빠르게 적용하는 것에 거부감이 없는 편이다. AI는 특히 게임산업에 적용하기 좋은 신기술이라고 생각한다"고 밝혔다. 배 본부장은 2007년 넥슨에 입사해 포털본부에서 처음 업무를 시작했다. 이후 퍼블리싱 본부, 기획조정본부, 플랫폼 본부, 라이브 개발본부를 거쳐서 인텔리전스랩스 본부장을 맡게 됐다. 다양한 조직을 거치며 많은 경험을 한 것이 지금 인텔리언스 랩스를 맡고 관리하는데 도움이 됐다는 것이 배 본부장의 설명이다. 인텔리전스 랩스는 플랫폼 서비스 보안 데이터와 인게임 데이터 등 게임 운영 솔루션에서 강점을 보여왔다. 배 본부장은 "초창기 넥슨도 보안과 서비스와 같은 부분은 외부 솔루션을 사용했는데, 해당 툴은 게임 도메인에 특화됐다고 보기엔 어려움이 있었다"며 "그러다 보니 우리가 필요한 기능을 고도화해서 직접 개발해야 겠다는 생각이 들었다. 또한 넥슨의 경우 게임 포트폴리오가 굉장히 많은데, 각각 게임 접속 전에 플랫폼 차원으로 보안을 강화하면 더 효율적이라고 판단해서 해당 부분도 집중하게 됐다"고 말했다. 실제로 피파온라인(현 FC온라인), 카트라이더 러쉬플러스(카러플) 등은 게임스케일 솔루션으로 높은 이용자 만족도를 얻은 것으로 알려졌다. 특히 매치 메이 시스템과 관련해 유의미한 성과가 여럿 나왔다는 것이 배 본부장의 설명이다. 배 본부장은 "(FC온라인과 카러플은) 실제 이용자 간의 PVP 플레이를 하기 위해서 어떤 매칭이 되느냐가 굉장히 중요한데, 기존에는 보통 실력 기반으로 단순한 이제 매치 메이킹을 하다 보니까 소위 '어뷰징'이 일어나는 경우가 있었다"며 "기존 이용자가 신규계정을 만들어서 신규 이용자를 농락하는 사례가 발생했다"고 말했다. 이어 "이러한 어뷰징은 순수 신규 이용자에게 굉장히 안좋은 게임 플레이 경험을 주게 된다. 그래서 이러한 이용자들의 데이터나 패턴을 파악해보니 조금 다른 것을 확인했다. 신규 이용자지만 굉장히 빠르게 진입하거나, 캐릭터를 선택하고 게임 UX를 능숙하게 활용하는 패턴은 완전한 신규 유저라고 보지 않고 분리 매칭 하는 등의 조치를 취했다"고 부연했다. 이러한 기술은 일종의 매너지수에도 활용됐다. 배 본부장은 "매치 게임에서 상대가 비속어를 사용하거나, 모욕적인 말을 사용하면 이 역시 이용자 경험에도 부정적인 영향을 미치게 된다. 우리는 이러한 부분을 매너지수라고 점수화해서, 분리 매칭 시키는 등의 조치를 취했다"며 "또한 이를 한 번으로 끝내는 것이 아니라 '유저 프로파일 데이터'를 종합해서 더 나은 매치 메이킹 시스템을 만들기 위해 지속적으로 연구하며 다양한 데이터로 발전시키고 있다"고 전했다. 이러한 데이터 솔루션은 PVP 기반의 매치 메이 시스템 외에도 '메이플스토리'와 같은 다중접속역할수행게임(MMORPG)에도 적용됐다. 배 본부장은 "기본적으로 MMORPG는 경제 시스템이 중요한 장르인데, 작업장을 통해 악의적으로 패킷을 변조해서 특정 이용자가 비정상적으로 재화를 습득하는 경우가 있다. 또한 최근에는 아이템 복사 같은 사례도 있었는데, 금액으로 환산해보니 32억원 정도 수준이었다"며 "이러한 재화를 묶어서 유통하지 못하게 하거나, 차단하는데도 데이터 솔루션이 사용되고 있다. MMOPRG의 경제 시스템을 지키고, 재화와 아이템의 가치를 지키기 위해 다양한 작업을 하고 있다"고 말했다. 또한 인텔리전스랩스는 최근 생성형 AI 기술 연구에도 매진하고 있다. 특히 다양한 게임을 개발하고 서비스하면서 수많은 아트워크 및 음성 에셋 등을 보유하고 있는데, 이러한 모든 것이 강화학습에 사용할 수 있는 방대한 자산이라는 설명이다. 배 본부장은 "아트에 있어서 다양한 연구가 진행되고 있는데, 그중 특히 넥슨은 '바람의 나라'부터 메이플스토리, '데이브 더 다이버' 등 도트 그래픽에 있어서 강점을 가지고 있는데, 도트 엔지니어링 관련 생성형 AI를 도입하는 부분에 많은 연구를 하고 있다. 아직까지는 해당 기술을 개발한 곳은 없어보이는데, 넥슨이 아니면 이러한 시도를 하지 않을 것이라고 생각한다. 이러한 부분에서는 분명히 차별점을 만들 수 있을 것 같다"고 말했다. 이어 "음성합성(TTS)의 경우는 '보이스 크리에이터'라고 해서 실제 목소리를 AI로 생성해서 사용하는 방식의 연구를 하고 있다. 최근 강원기 메이플스토리 총괄 디렉터의 목소리를 사용해서 메이플스토리 월드 광고를 제작하기도 했다"고 말했다. 이와 함께 배 본부장은 생성형 AI를 제대로 활용하기 위해서는 결국 자체적으로 보유한 데이터양이 많아야 한다는 점을 강조했다. 그는 "챗 GPT, 제미나이 같은 외부 솔루션을 써보면 알겠지만, 아무래도 공공 데이터를 기반으로 만들어진 것이 많다보니 게임에 특화된 데이터가 많지 않다. 결국 우리에 특화된 데이터를 만들고 이를 아카이빙해서 해당 내용을 학화학습하는데, 초점을 두고 있다"며 "현재는 생성형 AI를 만들기 위한 데이터 기반을 만드는 것에 더 집중하고 있다고 볼 수 있다"고 얘기했다. 이와 함께 인텔리전스랩스는 AI 윤리 강화에도 공을 들이고 있다. 배 본부장은 "저작권 이슈에 대해서는 더욱 명확하게 대응하고 있다. 특히 우리도 아카이빙을 하고 의미있는 데이터라고 판단되는 데이터 셋이 있는 경우에는, 적극적으로 협의를 하고 있다"며 "아울러 정치사회 문화적으로 편향된 정보가 나오는 경우에는 사전에 미리 학습시켜서 이러한 부분을 차단하고 있다"고 전했다. 배 본부장의 설명에 따르면 넥슨은 차기작 개발에 생성형 AI 기술을 도입한다는 방침이다. 다만 당장은 획기적인 기술을 적용하기엔 어렵고, 실제 기존 게임성을 훼손하지 않은 범위 내에서 다양함을 더할 수 있는 방식으로 진행하겠다는 계획이다. 배 본부장은 "물론 아직까지는 생성형 AI에 대해 이용자 분들의 찬반이 갈리는 부분이 있다. 결국 우리가 더 만족스러운 서비스와 좋은 경험을 제공해야 이를 극복할 수 있다고 본다"며 "추후 생성형 AI를 적용하면 NPC의 스크립트가 더 풍성해질 수 있고, 게임 음성 지원도 더 풍부해질 수 있을 것이라고 생각한다"고 강조했다. 이를 위해 지속적인 인재채용도 이어가고 있다. 배 본부장은 "이 AI 분야에 대해서 계속 투자를 하고 계속 R&D를 하고 실질적인 적용을 해 나가기 때문에 채용에 대해서도 계속 적극적으로 지원을 하고 있다"며 "거기에 더불어서는 지금 AI라는 부분이 딱 특정 조직만이 연구하는 분야는 아니라고 판단한다. 인텔리전스랩스만 AI를 하는 게 아니라 당연히 게임 개발 부서에서도 AI를 해야 된다고 생각을 하고 있고, 더 나아가서는 비 엔지니어 조직, 지원 조직들까지 이런 다양한 부서에서도 이 AI 기술들을 활용하는 것을 생각하고 있다"고 말했다. 이어 "조만간 사내 인트라넷에 있는 검색이나 기술을 AI 챗봇으로 만들어 런칭할 예정이다. 조직 생활에 대한 질문이라든지 아니면 지원받아야 될 것들에 대한 내용을 담으려 한다. 궁극적으로는 AI에 대한 실질적인 사용 경험을 업무에도 활용할 수 있는 경험을 좀 만들어주는 것이 목표다"라고 덧붙였다. 배 본부장은 마지막으로 "AI라는 기술이 엄밀히 크게 두 가지로 나뉜다고 본다. 넥슨은 인텔리전스랩스를 필두로 AI라는 부분을 계속 연구를 해 왔고, 이제 생성 AI가 나오면서 좀 더 발전된 AI를 하는 상황이라고 생각하고 있다. 지속적인 연구개발이 이어진다면, 추후 좀 더 나은 퀄리티의 결과물을 보여드릴 수 있을 것이라 기대하고 있다"고 전했다.

2024.04.05 12:51강한결

[유미's 픽] "해외 상장도 노린다"…베스핀글로벌, 내년부터 IPO 준비 본격화

전 세계 클라우드 고성장세에 탑승한 토종 관리 서비스 기업(MSP) 베스핀글로벌이 내년부터 기업공개(IPO) 작업에 본격 나선다. 올해 흑자 전환을 반드시 이뤄 재무 구조를 탄탄하게 갖춘 후 제대로 기업 가치를 인정 받겠다는 각오다. 5일 업계에 따르면 베스핀글로벌은 국내뿐 아니라 홍콩, 미국 등 주요 사업장이 진출한 나라 중 한 곳에서 내년께 IPO 작업에 나설 예정이다. 지난해 증권 시장 상장에 도전한다며 IPO를 공식화 한 후 국내 시장에 상장할 것이란 예측과 달리 내부에선 본사가 있는 홍콩이나 최근 성장세가 높은 미국에 좀 더 눈독 들이고 있는 것으로 알려졌다. 베스핀글로벌 고위 관계자는 "최근 미국, 중동을 중심으로 해외 사업에서 성과가 나타나고 있다"며 "지난해 적자 폭이 전년 대비 크게 줄어 들었고 올해는 흑자 전환에도 성공할 것으로 보여 내년쯤에는 IPO 준비에 본격적으로 나설 수 있을 듯 하다"고 말했다. 2015년 이한주 대표가 설립한 베스핀글로벌은 국내 대표 MSP 기업으로 클라우드 이전을 위한 컨설팅부터 구축, 운영과 관리 서비스를 제공한다. 이한주 대표가 직접 나서 글로벌 사업을 챙기고 국내 사업은 장인수 대표가 맡아 내실 다지기에 주력하고 있다. 베스핀글로벌이 IPO와 관련해 구체적인 계획을 밝힌 것은 이번이 처음이다. 베스핀글로벌은 시리즈 C 투자 유치 후 IPO에 나설 것으로 꾸준히 예상됐으나, 지금까지 상장 작업과 관련된 구체적인 움직임은 없었다. 지난해 간담회에선 "2024년 흑자전환과 IPO를 추진하겠다"고 밝혔으나, 실적 개선이 우선이라고 판단해 내년으로 일정을 연기한 것으로 전해졌다. 앞서 베스핀글로벌은 지난 2020년 약 900억원 규모의 시리즈 C 투자 유치를 받았다. 기존 시리즈 A(약 170억원)와 시리즈 B(약 1천100억원) 투자와 합치면 누적 투자금은 2천170억원 규모다. 여기에 지난 2022년에는 중동 지역 디지털 서비스 기업 'e&엔터프라이즈(e& Enterprise)'로부터 1천400억원 규모의 투자도 유치해 주목 받았다. 현재까지 국내외에서 유치한 투자금은 알려진 것만 3천570억원 정도로, 자금 여력은 충분하다. 이처럼 베스핀글로벌에 국내외서 자금이 몰리는 것은 앞으로의 성장 가치가 더 높을 것이란 시장의 평가 덕분이다. 특히 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 이후 비대면 문화가 확산되면서 클라우드 수요가 폭증해 관련 시장이 급성장 한 것이 도움이 됐다. 글로벌 시장조사업체 가트너는 국내 클라우드 시장이 지난 2022년 4조~5조원에서 오는 2025년 11조6천억원 규모로 커질 것으로 전망했다. 우리 정부도 '클라우드 퍼스트'를 외치며 공공 부문 클라우드 전환에 힘쓰고 있다. 이를 위해 행정안전부는 올해 관련 예산을 전년 대비 두 배 늘어난 758억원으로 책정했다. 지난 1월 말 발표한 행정 전산망 종합 대책이 구체화 되면 관련 예산은 더 증가할 가능성이 있다. 이에 따른 가장 큰 수혜자는 매달 기업들로부터 사용료를 받고 서버, 네트워크, 스토리지 등 IT 인프라를 빌려주는 클라우드 서비스 사업자(CSP)들이다. 글로벌 메이저는 아마존웹서비스(AWS), 구글, 마이크로소프트(MS), 국내 메이저는 KT클라우드, 네이버클라우드, NHN클라우드 등이 거론된다. CSP 사업자에 못지 않는 핵심 사업자들이 MSP다. 기업 경영환경에 맞춰 클라우드 전략을 컨설팅하고 클라우드 서비스를 추천, 구축까지 해준다. 가끔 고객 데이터를 클라우드로 옮겨주는 일도 하는데 메가존클라우드와 베스핀글로벌이 대표적인 기업으로 꼽힌다. 최근에는 삼성SDS·LG CNS·SK C&C 등 대기업 IT 서비스들도 경쟁에 뛰어 들었다. 업계 관계자는 "MSP들은 직접 서비스를 만들지 않고 '소개 수수료'를 받는데, 마진율은 통상 5~7%정도 수준에 그친다"며 "심지어 고객이 해당 요금을 지불하지 못하면 그 부담은 고스란히 MSP에게 돌아간다는 점에서 수익을 내기엔 상당히 불리한 구조"라고 설명했다. 실제로 베스핀글로벌의 매출은 3년만에 500% 넘게 증가하면서 성장세를 이어갔으나, 6년 연속 영업 손실을 기록하며 고전을 면치 못했다. 베스핀글로벌은 2022년 연결기준 매출 3천352억원, 영업손실 219억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 47% 증가했고 영업손실 폭은 44% 줄었다. 지난해에도 적자에서 벗어나지 못했으나, 영업손실 폭은 전년보다 절반가량 감소한 것으로 알려졌다. 이 탓에 내부적으로는 점차 재무구조가 개선되고 있다는 점에서 올해 흑자 전환이 가능할 것이라고 예상했다. 올해 상반기까지는 경영 환경 악화로 다소 어려움을 겪을 것으로 보이지만, 클라우드 시장 성장세에 힘입어 하반기부터 실적 개선을 이룰 것으로 전망했다. 특히 글로벌 시장에서의 성과가 호실적 달성에 도움을 줄 것으로 봤다. 베스핀글로벌의 주요 해외 공략 지역은 미국, 중동으로, 미국에선 진출한지 2년만에 회사 전체 매출의 10%를 차지할 정도로 빠르게 성장했다. 이에 미국 법인의 가파른 성장세를 이끈 김써니 대표를 베스핀글로벌 대표로 지난해 선임했다. 이 외에 베스핀글로벌은 전략적 사업 전개로 동북아시아에서 유일하게 가트너 매직쿼드런트에 7년 연속 등재될 정도로 경쟁력도 인정 받았다. AI 시장에서도 성과를 얻고 있다. 베스핀글로벌은 지난해 9월 AI MSP 'B2D2'를 시장에 선보이며 AI 시장 본격 진출을 선언한 바 있다. 생성형AI가 적용으로 개편된 '헬프나우AI'가 선봉장 역할을 맡고 있다. 헬프나우는 대화형 AI 서비스 구축과 운영을 위한 통합 플랫폼이다. 회사에 따르면 생성형 AI 적용 이후 고객 수가 3배 이상 증가했고, 현재 약 50여곳의 고객사도 확보했다. 챗봇 구축 관련 문의 또한 기존 대비 10배 이상 늘어 월평균 70건 이상을 받고 있다. 다만 회사의 주요 사업인 MSP만으로는 적자폭 개선이 어려워 베스핀글로벌은 자체 수익성을 높일 수 있는 SaaS 경쟁력을 강화해 매출 증대에 나서고 있다. 특히 클라우드 관리 플랫폼 '옵스나우'를 통해 사업 다각화에 나서고 있다. 베스핀글로벌의 자체 SaaS 브랜드로 시작된 옵스나우는 현재 아마존웹서비스(AWS), 마이크로소프트 애저, 구글클라우드플랫폼(GCP) 등 주요 글로벌 CSP SaaS 마켓에 입점돼 있다. 옵스나우는 발전을 지속한 끝에 지난해 독립 법인 '옵스나우 주식회사'로 새롭게 출범했다. 최근에는 옵스나우로 글로벌 시장 공략에 속도를 내기 위해 박승우 신임 대표를 선임하며 이한주 대표와 공동 대표 체제로 전환했다. 박승우 신임 대표는 2022년 베스핀글로벌에 입사 후 옵스나우 개발실장을 맡아 상품 개발과 서비스형소프트웨어(SaaS) 운영을 총괄해왔다. 박 신임 대표는 옵스나우의 개발 역량 강화는 물론, 미국, 일본, 중동 등 해외 시장에서의 성장을 위한 상품 전략을 책임진다. 박승우 신임 대표는 "개발 역량 결집과 내실 있는 조직 운영을 통해 새로운 옵스나우를 선보이는 데 집중할 예정"이라며 "특히 해외 시장의 성공적인 진출과 이를 위한 교두보가 되는 서비스를 강력히 추진해 가시적인 성장을 이끌어낼 것"이라고 밝혔다. 베스핀글로벌 관계자는 "최근 미국에서 '헬프나우'에 대한 수요가 많아지고 있고, '옵스나우'도 성과가 나타나면서 올해 성장세가 두드러질 것으로 보인다"며 "투자자들도 급하게 추진하기 보다 내실을 다진 후 IPO를 하길 원해, 올해 재무 상태를 탄탄하게 개선시켜 내년부터 찬찬히 상장 준비에 나설 것"이라고 말했다.

2024.04.05 11:46장유미

컴투스 '스타시드', PC 버전 구글플레이게임즈에 론칭

컴투스(대표 남재관)는 신작 '스타시드: 아스니아 트리거(STARSEED: ASNIA TRIGGER, 이하 스타시드)'의 PC버전 서비스를 시작했다고 5일 밝혔다. 지난 달 28일 출시된 '스타시드'는 매력적인 캐릭터와 몰입도 높은 교감 시스템 등을 바탕으로, 일주일만에 구글 플레이스토어 전체 게임 매출 8위에 오르며 흥행 몰이 중이다. 컴투스는 PC 게임 플랫폼 구글플레이 게임즈(GPG)에 '스타시드'를 출시했으며, 모바일뿐만 아니라 PC까지 플레이어의 환경에 따라 자유롭게 게임을 즐길 수 있도록 접근성을 높여 상승세를 이어간다는 계획이다. PC버전에서는 AI 미소녀 전사들이 펼치는 각양각색 스킬과 궁극기, 캐릭터 일러스트 등의 아트 비주얼을 더욱 큰 스크린에서 만나볼 수 있다. 특히 높은 퀄리티의 묘사와 연출을 자랑하는 애니메이션 컷 신의 경우 대화면이 몰입감을 더욱 높여준다. 이 밖에도 서버 내 유저들과 함께 2주 간격으로 등장하는 보스를 공략하는 '월드레이드', 시즌 기간 동안 제한된 캐릭터를 사용해 스테이지를 클리어하는 '도미니언' 등 신규 콘텐츠가 업데이트될 예정이다. 한편, '스타시드'는 조이시티 자회사 모히또게임즈가 개발하고 컴투스가 서비스하는 AI 육성 어반 판타지 RPG로, 플레이어가 가상세계로 뛰어들어 AI 소녀인 '프록시안'들과 함께 멸망을 막기 위해 싸우는 세계관을 배경으로 한다.

2024.04.05 11:21이도원

메타 주가, 장중 최고치 경신…"온라인 광고 매출, 아마존 추월할 것"

메타가 전문가들의 목표 주가 상향 조정에 힘입어 장중 최고가를 경신했다. CNBC를 비롯한 외신들에 따르면 4일(현지시간) 뉴욕증시 3대 지수가 일제히 1% 이상 하락했음에도 메타의 주가는 전거래일보다 0.82% 상승한 510.92달러를 기록했다. 장중에는 최고가인 530달러를 기록해 사상 최고치를 경신하기도 했다. 이는 시장 분석가들이 메타에 대한 긍정적인 전망을 내놨기 때문으로 분석됐다. 제프리스는 이날 메타의 목표 주가를 550달러에서 585달러로 높이며, 올해 광고 시장에서 메타의 매출이 증가할 것이라고 밝혔다. RBC 캐피털 마켓 분석가들도 메타의 목표 주가를 기존 565달러에서 600달러로 상향 조정했다. 메타의 주가는 2022년 마크 저커버그가 2023년을 '효율성의 해'로 선언한 후 작년부터 급등세를 이어갔다. 대량 해고로 비용을 감축하고 우선순위가 낮은 프로젝트를 취소하며 인공지능(AI) 기술을 통한 광고 사업 개선에 주력했다. 제프리스 분석가들은 보고서를 통해 ”메타에 너무도 많은 장점이 있다”며, 메타가 올해 업계 온라인 광고 지출 증가분의 최대 50%를 차지할 수 있다고 전망했다. 작년에 메타의 광고비 증가분은 33%였다. 또, 2015년 이후 처음으로 메타의 온라인 광고 매출이 아마존 광고매출을 앞지를 수 있을 것으로 예상했다. RBC는 메타가 AI를 기반으로 한 맞춤형 광고로 구글의 온라인 광고시장 지배력을 잠식하고 있다고 평가했다. 또, 미국 시장의 톡 금지 가능성도 메타에 잠재적 이익을 가져다 줄 것으로 예상했다.

2024.04.05 11:17이정현

크래프톤, 전술 슈팅 게임 '불릿 에코 인도' 소프트 론칭

크래프톤(대표 김창한)이 글로벌 게임 개발사 젭토랩(대표 맥스 페트로프)에서 개발한 '불릿 에코 인도(Bullet Echo India)'를 인도 지역에 소프트 론칭했다고 5일 밝혔다. 불릿 에코 인도는 젭토렙이 2020년 출시한 '불릿 에코'를 인도 맞춤형 버전으로 새롭게 개발한 게임이다. 크래프톤 인도 법인이 불릿 에코 인도의 현지 퍼블리싱을 맡는다. 불릿 에코 인도는 팀을 구성하고 전략을 세워 치열한 전투에서 최후까지 살아남아야 하는 배틀 로얄 방식의 멀티 플레이 탑다운 슈팅 게임이다. 불릿 에코 인도는 신속한 게임 진행과 자동 사격 시스템으로 게임의 재미를 더해준다. 다양한 영웅과 게임 모드를 통해 다채로운 플레이 경험을 제공하고, 영웅들의 개성 넘치는 능력들로 매 경기에 깊이와 흥미를 더해준다. 불릿 에코 인도는 인도 테마로 제작된 특별 영웅 스킨 4종을 제공한다. 인도 문화유산의 감성을 담은 전통 복식 스킨 3종과 배틀그라운드 모바일 인도(이하 BGMI)와 IP 협업을 통해 제작된 BGMI 스킨 1종으로 구성됐다. 아누즈 사하니 크래프톤 인도 법인 인큐베이터 프로그램 팀장 겸 퍼블리싱 어드바이저는 “이번 소프트 론칭은 인도 게임 생태계에서 중요한 이정표로서, 게임 콘텐츠를 현지화 해 인도 이용자들의 게임 플레이 경험을 높이기 위한 노력이다”라며 “불릿 에코 인도를 통해 인도 이용자들에게 독특하고 잊을 수 없는 경험을 제공할 것”이라고 전했다. 맥스 페트로프 젭토렙 대표는 “인도 이용자들을 위한 맞춤형 게임을 선보이기 위해 크래프톤과 협업하게 되어 매우 기쁘다”며 “불릿 에코 인도가 전술 게임의 새로운 기준으로서 인도 이용자들에게 흥미롭고 몰입감 있는 경험을 제공할 것이라고 믿는다”고 덧붙였다. 불릿 에코 인도는 소프트 론칭 기간 동안 이용자들의 피드백을 바탕으로 게임을 더욱 개선해 24일 정식 출시 예정이다. 불릿 에코 인도는 인도 전용 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 만나볼 수 있다.

2024.04.05 11:04이도원

네이버 "'프로젝트 꽃' 중·소상공인 지원으로 거래액↑"

네이버가 중·소상공인(SME) 지원 프로그램 '프로젝트 꽃' 일환으로 브랜딩 전략 수립을 돕자 참여 사업자 거래액이 증가했다고 5일 밝혔다. 네이버는 '브랜드 런처'와 '브랜드 부스터' 프로그램에서 SME가 브랜드 지식재산권(IP)을 구축하고 브랜딩 전략을 수립할 수 있도록 지원했다. 브랜드 런처와 브랜드 부스터프로그램은 복잡해지고 고도화되는 이커머스 환경 속에서 새로운 성장 돌파구가 필요한 SME 사업 성장을 극대화하기 위해 지난해 처음 운영한 프로그램이다. 두 프로그램은 SME 브랜드 IP 구축부터 브랜딩 전략 수립까지 전문 코치진 교육과 컨설팅, 실무 지원을 성장 단계별로 지원하는 것이 핵심이다. 특히 네이버는 SME 사업자가 보유한 사업 철학과 스토리가 브랜드로 탄생하고, 장기적으로 사업 경쟁력을 높일 수 있도록 브랜딩 전략 수립과 플랫폼 활용 역량을 기르는데 집중했다. 푸드·펫 SME를 대상으로 한 브랜드 런처에서는 전문 코치진과 시장·상품·고객군을 진단하고 1:1 컨설팅을 통해 타깃 고객과 상품 특색을 연결하는 브랜드 스토리 전략을 발굴했다. 4개월 컨설팅·코칭을 수료한 30명 사업자 거래액과 주문건수는 프로그램 이전과 비교해 각각 50%, 40% 성장했다. 국내산 꽃잎으로 꽃차를 만들어 판매하는 '꽃을 담다' 스토어는 충성고객을 높이고 시장 내 입지를 키우기 위해 검색 키워드와 구매 고객 데이터, 시장 내 상품과 브랜드, 마케팅 현황을 다방면으로 분석했다. 고객 재구매율을 높일 수 있도록 선물 카테고리로 상품 구색을 넓히고, 여성 고객 대상 실용성을 갖춘 프리미엄 선물로 새롭게 포지셔닝했다. 국내산 꽃잎을 정성스럽게 선물한다는 브랜드 스토리를 정립해 브랜드 비주얼, 제품·패키지까지 새로 개발했다. 브랜드 런처 프로그램 기간 '꽃을 담다'는 매출 250%, 객단가도 100% 증가했다. 브랜드 구축에 이어 맞춤형 브랜딩과 교육을 지원한 브랜드 부스터에서도 유의미한 지원 효과가 확인됐다. 데이터 분석, D2C 솔루션 활용, 광고 전략 분석 등 플랫폼 활용 역량을 향상시켜 사업 현황에 맞는 세분화된 브랜딩 전략을 수립하고 실행한 결과, 프로그램에 참가한 100여 명의 사업자 평균 거래액은 전년 동기 대비 102% 이상 성장했다. 브랜드 런처·브랜드 부스터에 모두 참여한 고영양 밀키트 브랜드 사평은 상표권, 디자인권 등을 출원 준비하며 지식재산권을 통한 브랜드 정체성을 강화하고 있다. 네이버 실무진이 참여한 고객관계관리(CRM)&마케팅 교육 내용을 실제 사업에 적용해, 재주문 고객으로 타깃을 좁히고 다양한 기획전을 결합한 밀도 있는 메시지 마케팅으로 주문 금액과 클릭률을 높이기도 했다. 또한 사평은 시장 분석을 바탕으로 디스플레이 광고(DA), 쇼핑라이브 등 브랜드 특장점을 부각시키는 소비자직접판매(D2C) 솔루션을 활용한 결과, 신규 고객을 유입했고 다양한 채널로부터 입점 제안을 받기도 했다. 브랜드 부스터 기간 사평의 거래액은 약 290% 성장했다. 네이버는 SME가 고도화되는 이커머스 환경에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 세분화된 브랜딩 전략과 플랫폼 활용 역량 기반의 지원 체계를 강화해 나갈 계획이다. SME가 온라인 창업 이후에도 성장 궤도를 그려나가며 크고 작은 브랜드로 진화할수록, 네이버 커머스 생태계도 다양화되고 확장해 동반성장할 수 있기 때문이다. 네이버쇼핑 김성규 리더는 "사업 규모, 특성, 업종별로 다양한 상황에 놓인 SME가 차별화된 스토리로 브랜딩을 강화하고, D2C 전략을 세워나가기 위해 플랫폼의 노력과 지원이 무엇일지 연구할 수 있는 계기가 됐다"며 "성공적인 온라인 창업에 이어 빅 브랜드까지 성장할 수 있는 SME들을 발굴하고, 이들이 지속 가능한 성장을 이뤄낼 수 있는 환경을 적극 지원할 것"이라고 말했다.

2024.04.05 10:54최다래

작년 하반기 1인당 월평균 13.5통 스팸 쏟아졌다

지난해 하반기 국민들이 월 평균 13.5통의 스팸 통화, 문자, 이메일을 받은 것으로 조사됐다. 방송통신위원회가 5일 발표한 2023년 하반기 스팸 유통현황에 따르면, 1인당 불법스팸 수신량은 13.49통으로 지난해 상반기 대비 4.19통 증가했다. 휴대전화 음성 불법스팸은 줄었지만, 문자 불법스팸 수신량이 전반기 대비 3.68통 증가했다. 같은 기간 이메일 스팸 수신량은 3.11통으로 0.99통 증가했고 광고유형 별로는 의약품, 성인, 도박 등이 많은 비중을 차지했다. 스팸 신고 탐지건 분석 결과, 이용자가 한국인터넷진흥원(KISA)에 신고하거나 KISA가 자체적으로 탐지한 건은 총 2억651만 건으로 지난해 상반기 대비 87.2% 증가한 것으로 나타났다. 지난해 상반기 휴대전화 단말기 스팸신고 기능을 개선하고, 기능이 개선된 단말기의 보급 확대로 신고 건수와 신고인 수가 증가한 것 등이 영향을 미친 것으로 분석된다. 문자스팸의 발송경로별로는 대량문자발송서비스(97.9%)가 여전히 대부분을 차지했다. 국내사업자 대상 규제 강화로 국내발송은 지속 감소한 반면에 규제를 피한 국외발송이 증가했다. 음성스팸 신고 탐지 건은 총 490만 건으로 지난해 상반기 대비 6.3% 증가했으며 통신가입유도와 도박 등의 광고유형이 많은 것으로 나타났다. 이메일 스팸 탐지 건이 총 1천652만 건으로 전반기 대비 241.3% 증가했다. 루마니아를 경유하는 이메일 스팸이 크게 증가했다. 방통위는 경기불황이 지속되며 어려움을 겪는 국민들을 대상으로 증가하고 있는 도박, 금융, 스미싱 불법스팸에 대한 이용자 노출 최소화를 위해 삼성전자와 협력을 했 올해 4월 휴대전화 단말기 '스팸문자함 서비스' 운영을 위한 시범서비스를 앞두고 있다. 또한 스팸전송에서 여전히 많은 비중을 차지하고 있는 대량문자 유통시장의 건전화를 위한 '전송자격인증제'를 도입했고, 올해 상반기 시작을 목표로 문자중계사업자 등과 협약을 추진 중에 있다. 각 이동통신사에서도 '지능형(AI) 스팸차단서비스'의 스팸 필터링 정책 강화와 차단성능 개선 등 불법스팸의 실질적 차단율 향상에 노력을 더욱 기울여야 할 것으로 분석된다. 박동주 방송통신이용자정책국장은 “경기침체와 사회적 분위기에 편승한 도박‧스미싱 등 불법스팸이 증가한 것으로 나타나 국민의 피해가 우려된다”며 “방통위는 사업자간 자율규제 체계 마련, 스팸문자함 서비스 등 제도적 기술적 노력을 기울이고 있으며 불법스팸 감축 대응을 더욱 강화해 나가겠다”고 말했다.

2024.04.05 10:41박수형

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