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컴투스, 방치형 슈팅 게임 '전투기 키우기: 스트라이커즈 1945' 출시

컴투스(대표 남재관)는 신작 방치형 슈팅 게임 '전투기 키우기: 스트라이커즈 1945(이하 전투기 키우기)'의 국내 서비스를 시작했다. 컴투스 자회사 노바코어가 개발한 '전투기 키우기'는 슈팅과 방치형 RPG가 결합된 모바일 게임으로, 적의 탄막을 피해 전투기를 합성하고 여러 전투기를 수집하는 재미를 느낄 수 있다. 오락실 세대에게 큰 인기를 끌었던 일본 게임사 사이쿄의 '스트라이커즈 1945' IP를 기반으로 제작됐으며, 시리즈에 등장하는 50종 이상의 추억 속 기체를 발전된 그래픽으로 만나볼 수 있다. '전투기 키우기'는 직접 조작하지 않아도 자동으로 스테이지 클리어가 가능해 보다 쉽게 보상을 획득하고 전투기를 성장시킬 수 있다. 간단한 드래그와 터치 만으로도 비행 슈팅게임의 긴장감을 느낄 수 있으며, 스테이지를 진행할수록 적들의 탄막이 많아지는 등 시각적으로도 변화를 체감할 수 있어 높은 몰입감을 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 특히 자신이 선호하는 전투기를 강화하고 편대를 조합하는 시스템 등은 이 게임 만의 차별화 포인트다. 'XF5U 플라잉 팬케이크', 'P-38 라이트닝' 등 원작 속 전투기들을 강화하면 현대적인 모습으로 변신하며, 최대 6개의 기체를 모아 한 편대를 구성해 스테이지를 진행할 수 있다. 또한 본인이 구성한 편대를 이용해 스토리를 클리어하고 재화를 모으거나, 지역에 따라 달라지는 개성 있는 보스들과 전투를 벌이는 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 다른 유저들의 전투기 편대와 직접 대결을 펼치는 PvP 모드도 마련됐다. '전투기 키우기'는 국내 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 다운받을 수 있다. 컴투스는 방치형 게임이 대세로 떠오른 국내에 먼저 '전투기 키우기'를 선보인 뒤 향후 글로벌로 서비스를 확대할 예정이다.

2024.04.24 12:55이도원

하이브IM '별이되어라2', 다크 판타지 매력 담은 밸트스크롤 게임

하이브IM이 야심차게 선보인 '별이되어라2: 베다의 기사들(별이되어라2)'이 서비스 초반 이용자들에게 좋은 평가를 받고 있다. 하이브IM은 지난 2일 신작 멀티플랫폼 게임 '별이되어라2: 베다의 기사들'을 구글 플레이와 애플 앱스토어, 스팀, 구글 플레이 게임즈 등을 통해 글로벌 시장에 출시했다. 플린트가 개발한 별이되어라2는 전작의 프리퀄이자 2D 액션 MORPG다. 2D 환경에서 표현 가능한 최고 수준의 액션과 기믹과 패턴을 파훼하는 2D 횡스크롤 전투 시스템을 통해 액션 게임의 본연의 매력을 충분히 경험할 수 있다. 한국어·영어·일본어 풀 보이스로 제공하며, 총 13개 언어로 된 자막을 지원한다. 플린트는 해당 게임을 시장에 내놓기 위해 8년이라는 긴 시간을 개발에 투자했다. 다만 지난해 10월 진행된 글로벌 테스트 당시에는 다소 아쉽다는 평가를 받았고, 이를 개선하기 위해 플린트는 발매일을 미루면서 다시 한번 게임을 담금질했다. 특히 이 과정에서 2천여개의 이용자 피드백을 반영했고, 이러한 노력은 출시 후 이용자들에게 좋은 평가를 받았다. 이 게임의 가장 큰 강점은 역시 높은 수준의 아트 퀄리티라 볼 수 있다. 첫 번째 튜토리얼 컷신부터 높은 완성도를 느낄 수 있었다. 특히 소위 '유니콘 오버로드'로 잘 알려진 바닐라웨어 풍의 JRPG 라이브 2D 그래픽도 인상적이었다. 아울러 그로테스크함이 살아있는 몬스터와 중세풍의 캐릭터 역시 인상깊었다. 음울한 다크판타지 세계관을 표방하고 있는 만큼, 캐릭터 역시 전체적으로 중갑옷을 입고 있다. 전체적인 분위기가 잘 맞았다는 느낌을 받았다. 다크 판타지를 표방한 게임답게 스토리도 매우 음울하고 어둡다. 기괴하고 혐오스러운 묘사나 유혈, 사망 표현이 적나라하게 등장한다. 여기에 음악 및 효과음을 적절히 활용해 분위기를 더욱 고조시켰다. 기본 전투는 같은 횡스크롤 방식으로 진행된다. 일반 공격과 회피, 스킬, 궁극기로 구성됐다. 일정 공간 안에 적이 들어오면 자동으로 타겟팅 되는 만큼 게임 조작이 편하다. 단거리 공격 캐릭터도 자동으로 방향을 전환한다. 앞서 이 게임은 클로즈 베타 테스트 당시 느릿한 공격 속도와 둔탁한 조작감, 답답한 시야 등으로 아쉬운 평가를 받았는데, 이러한 부분은 정식 출시버전에서 상당히 개선됐다. 또한 모바일 플랫폼 플레이 편의성을 위해 자동 전투 시스템도 추가했다. 다만 평타 위주의 단조로운 액션은 여전히 아쉬움이 남는다. 특히 스킬이 다양하지 않기에 플레이 스타일이 단조롭다는 지울 수 없었다. 그럼에도 속성 시스템 등을 추가해 전투의 다양성을 늘리려 한 점은 칭찬해주고 싶다. 별이되어라2에는 총 8가지 속성이 존재한다. 여기서의 상성에 의해 딜이 크게 줄어들어거나 늘어난다. 핵심 과금(BM)은 확률형 아이템 기반의 뽑기다. 이 게임은 이 게임은 캐릭터와 장비가 합쳐진 원신식 뽑기를 내세웠다. 각기 다른 특성을 지닌 캐릭터들을 어떻게 조합하는가에 따라 전투 양상이 달라지도록 만들어뒀다. 캐릭터 뽑기와 무기 뽑기가 분리되어 있는 것이 아니다보니 원하는 것을 획득할 확률이 상당히 낮은 편이며, 90번 뽑기를 하면 5성이 나오는 천장 시스템이 있지만, 확정이 아니어서 과금 부담은 상대적으로 높은 편이라 볼 수 있다. 결론적으로 본다면 이 게임은 독창적이고 수려한 그래픽과 탄탄한 스토리가 돋보이는 작품이다. 액션 요소도 어느 정도 손맛을 즐길 수 있다. BM의 경우 싱글플레이를 즐기는 마음으로 가볍게 플레이한다면 큰 문제는 없겠지만, 경쟁 콘텐츠를 즐기기 위해서는 조금 부담이 될 것으로 예상된다.

2024.04.24 10:57강한결

넷마블 '아스달연대기', 24일 오후 8시 정식 출시

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 모바일PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아스달 연대기: 세 개의 세력'을 24일 오후 8시 한국, 대만, 홍콩, 마카오 구글플레이와 애플 앱스토어에 출시한다고 밝혔다. '아스달 연대기: 세 개의 세력'은 동명의 드라마를 원작으로 한 대형 MMORPG로, 아스달, 아고, 무법세력이 아스 대륙을 차지하기 위해 대규모 권력 투쟁을 그린다. 국내 드라마를 MMORPG로 만든 건 보기 드문 사례로, 넷마블과 스튜디오 드래곤이 드라마 '아스달 연대기' 시즌2부터 함께 공동 인큐베이팅해왔다. 게임의 골격은 드라마 '아스달 연대기'의 핵심 세계관 '아스달과 아고의 세력 전쟁' 기반으로 시작했지만, 게임 고유의 창작 지역과 인물, 스토리 등을 추가하며 세계관을 확장했다. 특히, 이 게임은 세력 불균형을 해결하기 위해 무법 세력이라는 새로운 세력 집단을 만들었고, 두 세력에 용병으로 투입되는 방식으로 3개 세력의 균형을 잡을 수 있도록 했다. 모험은 단순히 퀘스트를 완료하고 보상 받는 것에서 그치는 것이 아니라, 이용자들이 힘을 모아 무너진 명소나 특정 건축물을 함께 건설하고 새로운 지역을 오픈하는 재미도 존재한다. 또한, 게임 속 대륙은 특정 주기로 낮밤의 변화가 이뤄지고, 비와 눈이 오는 등 날씨의 변화도 시시각각 이뤄진다. 넷마블은 출시를 기념해 풍성한 혜택을 증정하는 다양한 이벤트를 실시할 예정이며, 상세한 내용은 오픈 직후 공개한다.

2024.04.24 10:55이도원

"개막식도 오지 말라고?"…파리 올림픽 '찬밥' 신세에 러시아 사이버 공격 우려 ↑

100년 만에 파리에서 열리는 올림픽이 90여 일 앞으로 다가온 가운데 러시아 해커들의 파리 올림픽을 향한 사이버 공격 가능성이 커질 것이란 전망이 나왔다. 국제올림픽위원회(IOC)가 우크라이나 침공을 이유로 러시아와 벨라루스 선수들의 파리 올림픽 참가 자격을 국가대표가 아닌 '개인 중립' 자격으로만 출전시키기로 했기 때문이다. 24일 구글 보안 계열인 맨디언트에 따르면 러시아 해커들은 파리 올림픽 기간을 전후해 사이버 공격을 감행할 가능성이 높은 것으로 파악됐다. 파리 올림픽 조직 위원회는 4년 전 도쿄 올림픽 때보다 8배에서 최대 12배 많은 사이버 공격이 들어올 것으로 전망했다. 교도통신에 따르면 지난 2020 도쿄 올림픽 대회 기간 중 공식사이트와 조직위원회 시스템을 표적으로 약 4억5천만 회의 사이버 공격이 있었다. 특히 러시아 해커들은 그간 관련 조직의 사기를 꺾고 행사를 방해하기 위해 반복적으로 올림픽을 공격해왔다. 여기에 이번 파리 올림픽에서 IOC가 개인 중립 자격으로 출전하는 러시아와 벨라루스 선수들을 개막식 행진에서 제외하키로 하면서 불만을 품고 있다. 존 헐트퀴스트 구글 클라우드 맨디언트 위협 인텔리전스 총괄은 "올림픽이 매우 상징적인 행사인 만큼 실질적으로 제한된 공격이라도 심리적으로 미치는 영향력은 크다"며 "러시아 해커들이 대규모 웹사이트 위조 작전인 '도플갱어'와 같은 일들을 벌여 항의 표시와 함께 프랑스의 개최국 역할을 퇴색시킬 것으로 예상된다"고 말했다. 전문가들은 해커들이 단순히 컴퓨터와 인터넷망을 공격하는 것이 아니라 티켓팅 시스템, 이벤트 타이밍 시스템까지 무력화시킬 수 있다는 점에서 우려하고 있다. 2018년 평창 동계 올림픽이 대표적 사례로, 개회식 도중 메인 프레스센터의 인터넷 연결 TV가 꺼지고 조직위원회 홈페이지에서 오류가 발생해 문제가 됐다. 또 일반 사람들은 티켓과 필수 교통 정보가 담긴 앱이 작동하지 않아 경기장에 들어가지 못하는 피해가 발생했다. 이후 사이버 보안 담당자들은 결함을 수정해 올림픽은 정상적으로 마무리 됐다. 미국 법무부는 당시 러시아 선수단이 정부 주도 도핑 시도로 러시아 국기를 담고 참가하는 게 금지되자, 러시아군 정보기관이 보복 공격한 것으로 판단했다. 헐트퀴스트 총괄은 "주최기관, 후원사 및 올림픽과 관련된 기타 단체들 또한 러시아 정보총국이나 정치적 목적을 가진 핵티비스트의 표적이 될 수 있다"며 "러시아 정보총국은 이전에도 평창 동계올림픽 개막식을 방해하려고 시도했고, 프랑스 선거를 공격 타겟으로 삼은 전력이 있다"고 밝혔다. 그러면서 "핵티비스트가 가장 우려되는데, 이들의 자원과 능력이 제한적이라 하더라도 적절한 시기에 공격을 시도한다면 목표를 달성할 가능성이 있기 때문"이라며 "최근 프랑스에서 탐지된 디도스 공격과 같은 활동은 제한적이긴 하지만 사람들의 이목을 끌어 중대한 공격이라는 인식을 형성하는 데 활용될 수 있다"고 덧붙였다. 파리 올림픽 조직위원회의 사이버 보안팀을 이끄는 프란츠 레글은 뉴욕타임즈에 "지금까지는 심각한 방해로 추정되는 것은 없었다"면서도 "그러나 올림픽 개막까지 남은 날짜와 시간이 줄어들면서 해킹 시도 건수와 위험 수준이 기하급수적으로 증가할 것이란 점을 알고 있다"고 말했다.

2024.04.24 10:53장유미

네이버·다음 뉴스검색 다양성, 구글만 못해..."과도한 규범 압력 탓"

국내 뉴스검색엔진의 다양성 수준이 구글보다 낮은 것으로 나타났다. 건국대 황용석 교수(미디어커뮤니케이션학과) 연구팀이 지난 19일 한국한국방송학회 봄철정기학술대회에서 발표한 '뉴스검색엔진을 통한 뉴스 소스 및 내용 다양성 평가' 연구에 따르면, 구글이 가장 많은 수의 언론사와 다양한 기사를 검색결과에 노출했다. 반면, 네이버와 다음은 상대적으로 재현되는 언론사 수가 적었고 통신3사 기사의 비중이 높았다. 기사 간 내용 다양성도 낮게 나타났다. 연구팀은 뉴스검색결과의 다양성을 측정하기 위해 6개월에 걸쳐 그 시기 대표적인 사안과 관련된 78개의 검색 질의어를 입력한 후, 결과로 나온 상위 30개 기사들을 수집해 총 7천20개 기사를 분석했다. 이 분석을 위해 연구팀은 다양성 지수(매트릭스)와 머신러닝 기법을 사용해서 소스(언론사)와 내용(기사 본문)의 다양성을 분석했다. 상위 30개 순위 안에 노출된 언론사 수, 큰 폭으로 차이나 뉴스 검색엔진이 얼마나 많은 언론사를 검색결과 상위 30위에 분포시키는가를 분석한 결과, 구글은 358개 언론사를 노출한 반면, 네이버는 223개, 다음은 103개로 큰 폭의 차이를 보였다. 검색질의어를 5개 토픽별로 구분해서 분석할 때도 비슷한 결과가 나타났다. 정치토픽의 경우 네이버는 86개, 다음은 58개, 구글은 131개 언론사가 검색결과 배열순위 30위 안에 포함됐다. 검색결과에 많이 노출된 상위 10개 언론사의 누적 점유율(CR10)을 보면, 네이버가 40.77%로 가장 높았고, 다음은 40.51%, 구글은 34.06%로 가장 낮았다. CR10이 높다는 의미는 상위 10개 언론사의 검색 점유율의 집중 수준이 높은 반면, 다양성은 떨어진다는 것을 의미한다. 네이버·다음, 3대 통신사 기사 점유율 높아..."정치적 편향" 정치권 비판 틀려 특징적인 점은 네이버와 다음의 경우 통신사 비중이 절대적으로 높다는 점이다. 네이버의 상위 3개 언론사가 모두 통신사였고 그 점유율은 22.91%였다. 다음은 22.78%였다. 이들 두 뉴스검색엔진의 결과에는 국내 대표적인 보수-진보 신문사들이 10안에 포함되지 않았다. 구글은 통신사 중에는 연합뉴스만 4.66%로 상위 10위안에 포함됐다. 구글의 경우 여러 뉴스소스를 제공하는 네이트뉴스가 3.50%를 나타내 앞의 두 검색엔진과 달리 이를 독립된 뉴스소스로 다루고 있었다. 네이버와 다음의 통신사 기사의 점유율이 높은 것과 관련해 황용석 교수는 “언론사별로 제작되는 기사량의 차이, 뉴스 검색제휴와 같은 계약기반 서비스 등 공급구조가 1차적으로 영향을 미쳤을 것”이라면서 “그러나 통신3사의 점유율이 높은 것은 이들 두 검색엔진의 알고리즘이 이념적 대립이 큰 언론사보다는 사실중심의 중립적인 통신사에 더 높은 비중을 둔다는 것을 의미한다”고 밝혔다. 이어 “이 같은 결과는 정치권에서 네이버와 다음의 검색배열이 '정치적으로 편향' 돼 있다고 비판했던 것과는 거리가 있는 것”이라며 “오히려 중립적인 통신사 의존도가 높아 다양성이 부족한 것이 문제임을 확인해준다”고 밝혔다. 검색 질의어를 토픽별로 구분해 보면 다음과 같다. 상위 10개 언론사의 누적점유율(CR10)은 다음, 네이버, 구글 순으로 높았다. 네이버는 정치 토픽에서 47.78%, 경제에서는 45.34%, 사회에서는 46.30%, 라이프스타일/문화에서는 44.22%, 엔터테인먼트/스포츠에서는 43.58%의 CR10 점유율을 보였다. 다음은 정치 토픽에서 57.41%, 경제에서 55.67%, 사회에서 48.70%, 라이프스타일/문화에서 50.33%, 엔터테인먼트/스포츠에서 51.77%로, 3개 검색엔진 중에 가장 높은 의존도를 보였다. 구글은 정치 토픽에서 상위 10개 뉴스 소스의 점유율은 42.96%로 나타났으며, 경제는 41.11%, 사회는 39.88%, 라이프스타일/문화는 38.77%, 엔터테인먼트/스포츠는 40.92%로 상대적으로 낮아 앞의 두 검색엔진보다 다양한 뉴스 소스를 제공했다. 다양성 지수 분석에서도 구글·네이버·다음 순 연구진은 다양성을 측정하는 허핀달-허쉬만 지수(Herfindahl-Hirschman Index, HHI), 심슨의 다양성 지수(Simpson's Diversity Index, SDI), 샤논 다양성 지수(Shannon Diversity Index, SHDI), 블라우 지수(Blau's Index)를 이용해 3개 검색엔진의 다양성 수준을 진단했다. 이들 모든 지수 값에서 3개 검색엔진들은 집중 상태로 판단되지 않았다. 즉, 검색결과에 노출된 언론사들의 분포가 다양한 상태임이 연구결과에서 확인됐다. 그러나 검색엔진 간 비교를 했을 때에는 상위10개 언론사의 분포와 같은 패턴으로 구글, 네이버, 다음의 순서로 다양성이 높은 것으로 나타났다. 검색결과로 추출된 기사들 간 내용 다양성도 구글이 높아 연구진은 검색 질의어별로 추출된 30개의 기사들의 내용이 얼마나 유사한가를 머신러닝 기법으로 분석했다. OpenAI Embeddings API를 이용해 개별 기사들 간의 문서 유사성을 계산해서 '내용 다양성 지수'를 산출했다. 내용 다양성 지수는 기사가 어느 언론사에서 작성됐는가와 무관하게, 기사의 텍스트 내용이 얼마나 유사한가를 측정한 것이다. 분석결과를 보면, 구글의 검색결과가 모든 토픽에서 내용 다양성, 즉 기사들 간의 내용 차이가 더 많아서 내용다양성 지수가 더 높았다. 네이버와 다음은 서로 비슷한 점수를 보였다. 이는 언론사 소스 다양성이 높으면, 내용 다양성도 높다는 것을 의미한다. 검색엔진이 더 다양한 언론사 기사를 검색결과에서 제공하면, 그 기사들의 내용의 차이가 더 넓어져서 이용자들에게 더 다양한 주제, 관점, 내용 등을 제공해 줄 수 있다는 것을 가정할 수 있다. 검색엔진에 과도한 규범 압력이 다양성 훼손시켜 연구진은 이번 연구결과를 해석함에 있어 주의가 필요하다고도 말했다. 연구진은 “이 연구는 검색결과로 나타나는 뉴스의 품질이나 공정성을 분석한 것은 아니다. 얼마나 다양한 뉴스가 결과로 재현되는가를 본 것으로 그 자체로 검색엔진의 성능이나 품질을 평가해서는 안된다”고 강조했다. 이어 “그럼에도 많은 뉴스가 검색엔진을 통해 유통되고 소비된다는 점에서 검색결과의 다양성이 매우 중요하다는 점은 이번 연구 데이터로도 확인된다”고 덧붙였다. 황용석 교수는 구글과 비교해서 네이버와 다음의 다양성이 떨어지는 것은 일차적으로는 뉴스 공급방식에 있을 것으로 추정했다. 네이버와 다음은 뉴스제휴평가위원회를 통해서 계약된 언론사의 뉴스만 제공하기 때문에 공급되는 언론사 모수가 적다. 통신사 기사 비율이 높은 것은 보수-진보 편향 논쟁에서 멀어지려는 양사의 서비스 정책이 직간접적으로 알고리즘에 반영된 것일 수 있다. 이번 연구결과는 한국의 대표적인 뉴스검색엔진들이 소스와 내용 모든 측면에서 다양성을 확대하기 위해 스스로 서비스를 점검할 필요가 있음을 보여줬다. 황교수는 “검색엔진은 서로 다른 다양한 정보에 접근할 수 있게 해주는 '정보 접근성'이 가장 중요한 기능이다. 그럼에도 우리 사회가 지나치게 검색엔진에 정치적 불편부당성을 요구하고 높은 품질의 정보를 재현하도록 규범압력을 가하고 있다”면서 “그로 인해 검색알고리즘의 공정성에 부정적인 결과를 낳을 수도 있음을 이번 연구결과로 추론할 수 있다. 소수 또는 신생 언론사가 노출될 확률이 낮아져 이들 매체들이 공중에 접근하는 경로가 제한되는 부작용이 발생할 수 있다”고 주장했다. 이어 “공정성의 하위 개념 중 하나인 다양성이 낮아진 것은 이미 연구 데이터에서도 확인되고 있기 때문”이라고 부연했다. 연구진들은 이 연구결과를 반영해 국내 검색엔진들이 다양성 수준을 점검하는 노력을 당부했다. 나아가 과도한 규범압력을 가하는 정치권 및 이해관계자들의 인식전환이 요구된다고 강조했다.

2024.04.23 17:40백봉삼

넷마블, 출시 D-1 '아스달 연대기: 세 개의 세력' 모바일 사전 다운로드 시작

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 대형 MMORPG (개발사 넷마블에프앤씨) 모바일 사전 다운로드를 오늘(23일) 오전 11시부터 구글플레이, 애플앱스토어를 통해 시작한다고 밝혔다. 정식 출시는 내일 오후 8시다. '아스달 연대기: 세 개의 세력'은 드라마 '아스달 연대기'와 동일한 세계관을 기반으로 아스달, 아고, 무법세력이 아스 대륙을 차지하기 위해 대규모 권력 투쟁을 펼치는 MMORPG다. 이 게임은 3개 세력 간의 정치, 사회, 경제적 협력이 이뤄질 수 있는 다양한 요소를 적용했으며, 클래스별 역할 수행이 강조된 전투를 통해 MMORPG의 본질적인 재미를 추구한다. 아스달 연대기: 세 개의 세력은 '블레이드 & 소울 레볼루션'을 개발 및 서비스하며 쌓았던 노하우가 응축된 작품이다. 게임의 골격은 드라마 '아스달 연대기'의 핵심 세계관 '아스달과 아고의 세력 전쟁' 기반으로 시작했지만, 게임 고유의 창작 지역과 인물, 스토리 등을 추가하며 세계관을 확장했다. 특히, 이 게임은 세력 불균형을 해결하기 위해 무법 세력이라는 새로운 세력 집단을 만들었고, 두 세력에 용병으로 투입되는 방식으로 3개 세력의 균형을 잡을 수 있도록 했다. 이용자는 어린 시절 자신의 부모님과 마을을 몰살시킨 '백귀가면과 흰갈귀 뇌안탈'이라는 악당들을 추적하기 위해, 무법 세력에 속한 용병으로 활동하며 정보를 수집하고 복수를 위한 모험을 떠나게 된다. 그 과정에서 드라마에 등장했던 인물뿐만 아니라 게임 속 새로운 인물과 부족들을 만나고, 성장하면서 숨겨진 비밀들을 하나씩 찾아가게 된다. 모험은 단순히 퀘스트를 완료하고 보상 받는 것에서 그치는 것이 아니라, 이용자들이 힘을 모아 무너진 명소나 특정 건축물을 함께 건설하고 새로운 지역을 오픈하는 재미도 존재한다. 또한, 게임 속 대륙은 특정 주기로 낮밤의 변화가 이뤄지고, 비와 눈이 오는 등 날씨의 변화도 시시각각 이뤄진다. 지역도 위치에 따라 열대/냉대/온대 지역 등 다른 기후 환경을 갖도록 구성됐다. 넷마블은 '아스달 연대기: 세 개의 세력'에서 유저 환원 프로그램을 실시하는 한편, 리모트 서비스, AI 가이드, AI를 활용한 24시간 모니터링, 아스달 통합 정보 제공 시스템 등을 도입해 사용자의 게임 경험을 향상시킬 계획이다. 이 게임은 오는 4월 24일 한국, 대만, 홍콩, 마카오에 한해 출시되며, 사전 등록자 수가 200만 명을 돌파하는 등 흥행 조짐을 보이고 있다.

2024.04.23 17:31강한결

크래프톤, '불릿 에코 인도' 인도 정식 출시

크래프톤(대표 김창한)은 젭토랩(대표 맥스 페트로프)이 개발한 모바일 슈팅게임 '불릿 에코 인도'를 오는 24일 인도에 정식 출시한다고 23일 밝혔다. 불릿 에코 인도는 젭토렙이 2020년 출시한 '불릿 에코'를 인도 맞춤형 버전으로 새롭게 개발한 게임이다. 크래프톤 인도 법인이 현지 퍼블리싱을 맡는다. 불릿 에코 인도는 4일 소프트 론칭 직후, 인도 이용자들의 큰 관심을 모으며 인도 구글 플레이의 신작 무료 앱, 신작 무료 게임, 신작 무료 액션 게임 인기 순위에서 각각 1위에 올랐다. 불릿 에코 인도는 다른 이용자들과 팀을 구성하고 전략을 세워 치열한 전투에서 최후까지 살아남아야 하는 배틀 로얄 방식의 멀티 플레이 탑다운 슈팅 게임이다. 불릿 에코 인도는 신속한 게임 진행과 자동 사격 시스템으로 게임에 재미를 담았다. 다양한 게임 모드를 통해 다채로운 플레이 경험을 제공하고, 27종의 영웅들이 가진 개성 넘치는 능력들로 게임 플레이에 깊이와 흥미를 더해준다. 불릿 에코 인도는 인도 이용자들에게 더욱 친근하게 다가가기 위해 소프트 론칭 당시 인도 테마로 제작된 특별 영웅 스킨 4종을 출시했다. 인도 문화유산의 감성을 담은 전통 복식 스킨 3종과 배틀그라운드 모바일 인도와 IP 협업을 통해 제작된 스킨 1종으로 구성됐으며, 정식 출시 이후에도 이용할 수 있다. 크래프톤은 인도 이용자들을 위해 향후 인도 현지의 대형 축제와 연계한 게임 업데이트와 이벤트 등을 선보일 예정이다. 또한 인도의 유명 게임 인플루언서들과 협업해 게임 관련 영상 콘텐츠를 발행하는 등 다양한 마케팅 전략으로 불릿 에코 인도의 흥행을 이어갈 예정이다. 불릿 에코 인도는 인도 전용 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 만나볼 수 있다.

2024.04.23 15:49김한준

AI, 개발자까지 삼키나…확 달라진 SW시장의 미래는

인공지능(AI)이 세상을 삼키고 있다. 일상생활뿐 아니라 첨단 비즈니스 영역까지 뒤흔들고 있다. 특히 챗GPT를 비롯한 생성형 AI는 다양한 산업 분야의 기본 문법을 바꿔놓으면서 새로운 혁신의 밑거름이 되고 있다. 반면, 기업에서는 AI 도입이 경쟁력 강화를 위한 기회라는 점을 알면서도 불확실성을 포함한 위험 요인 때문에 도입을 주저하고 있는 것도 현실이다. 지디넷코리아는 창간 24주년을 맞아 법무법인 세종의 AI센터와 함께 이런 변화를 진단하는 'GenAI 시대' 특별 기획을 마련했다. 이번 기획에서는 기업이 AI 규제에 효과적으로 대응하면서 도입 가능한 AI 거버넌스에 대해 살펴본다. 아울러, 소프트웨어, 통신, 인터넷, 헬스바이오, 유통, 전자, 재계, 자동차, 게임, 블록체인, 금융 등 11개 분야별로 AI가 어떤 변화를 일으키고 있는 지 심층 분석한다. 또 AI 기술 발전과 함께 논의되어야 할 윤리적, 사회적 문제들에 대한 다각적인 논점을 제시해 건강한 AI 생태계 조성에 기여하고자 한다. [편집자주] "더 이상 아이들에게 코딩을 가르칠 필요가 없다." 엔비디아를 이끌고 있는 젠슨 황 최고경영자(CEO)가 올해 초 던진 폭탄 발언이다. AI가 모든 작업을 대신해 줄텐데, 굳이 코딩 배우느라 골머리를 썩일 이유가 없다는 주장이었다. 그 시간에 분야별 전문 지식을 익히는 게 경쟁력에 훨씬 큰 도움이 된다는 것이다. 젠슨 황은 또 지난달 29일 대만 타이페이에서 진행한 행사에서는 "(앞으로는) 모든 사람이 프로그래머"라며 "자연어로 SW를 만들 수 있을 것"이라고 봤다. 연이은 젠슨 황의 발언에 대해선 '엔비디아 중심적 사고'란 비판도 적지 않았다. 코딩 대신 AI에 의존하게 되면 자신들의 비즈니스에 더 유리하기 때문에 한 말 아니냐고 꼬집는 사람도 있었다. 하지만 젠슨 황의 '폭탄 발언'은 AI 시대를 맞이하는 SW 업계의 상황을 잘 포착했다는 평가도 만만치 않다. 아직 초기 단계인 생성형 AI가 좀 더 발전할 경우 SW 전략의 기본 틀이 달라질 수도 있기 때문이다. 물론 생성형 AI가 기술 부채 누적을 야기할 수 있다는 우려도 적지 않다. 하지만 SW 개발자들은 일상적이고 반복적인 작업 부담을 줄이고 보다 창의적이고 높은 수준의 작업에 집중할 여유가 생겼다며 환영하는 분위기다. 거대언어모델(LLM)로 기술 개발의 민첩성이 가속화 되고 있는 상황인 만큼 각 기업들도 AI를 SW 개발에 도입하기 위해 분주히 움직이는 모양새다. 팔로알토 네트웍스는 생성형 AI가 SW 개발, 특히 자바, 파이썬, C++ 등 잘 알려진 프로그래밍 언어의 코드 생성을 획기적으로 향상시킬 것이라고 예상했다. 또 AI가 SW 개발 초기에 단위 테스트, 디버깅, 잘못된 구성을 식별하는 코드 테스트를 대체하는 데 중요한 역할을 할 것으로 봤다. 미라 라자벨 팔로알토 네트웍스 최고정보책임자(CIO)는 "CIO로서 성공을 위한 최적의 도구를 개발자에게 제공하는 일은 업무의 핵심 요소"라며 "AI는 의심할 여지 없이 효율성을 향상시킬 것"이라고 말했다. 소프트웨어 개발, AI로 설계서 플랫폼으로 진화 오픈AI의 GPT-4 같은 생성적 AI 도구는 생산성을 향상시키고, 보고서나 메일 초안을 제공해 업무 시작속도를 높일 수 있도록 지원하고 있다. AI 기반 도구들은 개발자의 개발 경험과 조직내 협업 과정을 개선해 점차 복잡하고 규모가 커지는 SW를 개발하는 과정에 필수적인 요소로 자리잡는 중이다. 특히 SW 개발 분야는 작성된 소스코드를 분석해 이후 적합한 코드를 추천하는 수준을 넘어 프로젝트 관리, 디버깅, 테스팅, 보안, 협력 프로젝트 등 전 분야에서 폭넓게 활용되고 있다. 마이크로소프트나 구글 등 빅테크 기업의 경우 방대한 소스코드에서 발생할 수 있는 보안 취약점을 방지하기 위해 AI로 이를 최신 코드로 전환하는 프로젝트도 수행 중이다. GPT-4가 적용된 AI챗봇 깃허브 코파일럿은 대화창에서 자연어로 작성하고 싶은 소프트웨어 개념과 요구사항을 알려주면 AI가 코드를 작성한다. 버그나 보안 취약점을 찾아내고 어떤 조치를 취해야 할 지 제안하고, 주석 작성이나 디버깅 작업까지 수행한다. 엔터프라이즈 버전의 경우 코드 탐색과 이해를 간소화해 더 빠른 기능 구현, 문제해결, 코드 현대화 등을 지원한다. 개발에 아직 익숙하지 않은 초급 개발자나 신규 입사자에게 기업 내 코드 규칙이나 양식 등을 조언해 보다 빠르게 조직에 적응할 수 있도록 도울 수도 있다. 젯브레인은 코드작성을 위한 개발환경(IDE) 인텔리J에서 AI어시스턴트를 제공하고 있다. 국내에서도 삼성SDS가 상반기 중 브리티 코파일럿을 출시할 예정이다. 삼성SDS의 브리티 코파일럿의 경우 AI가 어떻게 업무를 처리할 것인지 사용자가 직접 설정할 수 있어 보다 정확하고 효율적인 업무처리가 가능해 주목 받고 있다. 삼성SDS 최정진 그룹장은 "AI는 SW 개발 중 반복적인 작업을 자동화해 개발자들이 더 창의적이고 복잡한 작업에 집중할 수 있게 함으로써 전통적인 개발 프로세스를 변화시키고 있다"며 "이러한 변화는 기업의 SW 제품 개발 방식에 큰 영향을 일으킬 것"이라고 말했다. AI 접목한 소프트웨어, 개발자들이 고려해야 할 윤리 쟁점은 AI가 SW 개발에 활발하게 적용되면서 관련 윤리 문제도 쟁점으로 떠오르고 있다. 특히 음원, 영화, 문서, 행정 등 AI 활용 분야가 확대되면서 기술 표절을 비롯한 각종 개발 윤리 문제가 곳곳에서 고개를 들고 있다. 업계에서도 AI 윤리를 맹점으로 지적하고 있다. 특히 빅테크 기업의 AI 기술 베끼기는 현재 진행형이란 점에서 더 문제가 되고 있다. 실제 생성형 AI 챗GPT가 등장한 지난해 미국 실리콘밸리에선 대규모 소송전이 벌어졌다. 마이크로소프트사(MS)와 자회사 깃허브는 조셉 사베리(Joseph Saveri) 로펌과 매튜 버터릭 변호사로부터 소송을 당했다. 오픈AI와 깃허브가 만든 '깃허브 코파일럿'이 대규모 소프트웨어(SW)를 불법 복제했다는 것이 소송 이유다. 깃허브 코파일럿은 개발자들이 공유하고 있는 오픈소스 코드를 학습해 새로운 코드를 제작한다. 그런데 조셉 사베리 로펌 등은 이 오픈소스를 이용한 것 자체가 불법이라고 주장했다. 세계 최대 이미지 플랫폼 게티이미지 역시 이미지 생성 AI 회사인 스테빌리티AI를 상대로 저작권 침해 소송을 제기하는 등 개발 윤리 문제가 수면 위로 드러난 상황이다. AI를 두고 미국과 기술패권 경쟁을 하는 중국 기업들도 이 문제에서 자유롭지 못하다. 리카이푸 시노베이션벤처스 최고경영자(CEO) 겸 회장이 창업한 스타트업 '링이완우'의 '와이(Yi)-34B'와 'Yi-6B' 모델이 표절 논란에 휩싸였다. 이들은 메타의 대형언어모델(LLM) '라마(LLaMA)' 아키텍처를 사용한 것 아니냐는 의혹을 받고 있다. 리카이푸는 중국을 대표하는 IT 기업인으로 마이크로소프트 아시아와 구글 차이나 대표를 역임한 인물이다. 의혹을 처음 제기한 중국의 한 개발자는 다차원 배열과 더 높은 차원의 행렬과 벡터를 만들기 위해 쓰이는 2개의 텐서 명칭만 바꿨다고 주장했다. 이에 링이완우 측은 급히 텐서 명칭을 수정하겠다고 밝히기도 했다. 기본적으로 AI를 제작할 때 모두에게 공유된 오픈소스를 기반으로 제작되는 경우가 많은데 이를 상업적으로 이용을 하더라도 제약을 받지 않는 상황이다. 현재 학계와 산업계, 정부 등이 모여 AI 저작권 문제를 해결하기 위해 논의 중이지만 뾰족한 대안도 없는 실정이다. 국내 한 AI 개발사 관계자는 "데이터 구조나 LLM 자체를 표절했다면 법적으로 문제를 제기할 수 있겠지만 기본적으로 코딩 자체는 베꼈다는 말을 하기가 애매한 상황"이라며 "코딩을 표절하는 문제는 구속력이 없어 개발사나 개발자가 자체적으로 윤리성을 지키는 데 기대야 하는 게 현실"이라고 꼬집었다. 리걸테크 기업 까리용 오경원 대표는 "한 회사의 코딩을 짠 직원이 이직을 하게 되면 데이터나 코딩의 로직을 명확하게 알고 있기 때문에 표절문제가 발생할 수 있다"면서도 "해외에서는 개발 윤리를 두고 소송전이 빈번하게 벌어지지만 국내의 경우 오픈소스로 인한 혜택을 많이 받았고 이 때문에 표절시비가 현업에서 크게 일어나고 있진 않다"고 진단했다. "개발자, 단순 코더 넘어서야...AI 안전성 관심 필수" 생성형 AI가 자동으로 코드를 만들어주는 시대가 도래하면서 개발자들의 입지가 좁아질 것이란 전망도 있다. 전문가들은 개발자가 AI에 뒤처지지 않으려면 단순 코딩 지식을 넘어 알고리즘 개발, 제품 설계 등 전문성을 확보해야 한다고 입을 모았다. IT 업계에선 생성형 AI가 프로그래밍 언어 제작부터 제품 설계, 보안까지 자동화할 것으로 예측했다. 생성형 AI가 인간 개발자보다 업무를 더 빠르게 진행한다는 이유에서다. 기업들도 더 적은 인원으로 코딩이나 프로그래밍 작업을 진행할 수 있다는 점에서 생성형 AI 도입을 서두르는 분위기다. 이 탓에 일각에선 향후 개발자들의 설 자리가 줄어들 수 있다고 분석했다. 벤처비트 등 외신도 개발자들이 생성형 AI로 인해 일자리를 잃을까 불안해한다고 언급한 바 있다. 다수 전문가는 생성형 AI가 단순 코더를 대체할 수 있지만, 모든 개발 과정을 책임질 수 없다고 주장했다. 향후 개발자는 단순 코딩 지식 이상의 기술을 갖춰야 한다고 강조했다. 업스테이지 관계자는 "진짜 개발자 업무는 단순 코딩이 아니다"며 "알고리즘을 논리적으로 짜는 작업이 필수"라고 설명했다. 생성형 AI가 코딩을 넘어서는 작업을 할 수 없다는 의미다. 그러면서 "개발자가 생성형 AI에 뒤지지 않으려면 알고리즘 설계를 비롯한 사용자 인터페이스 개발, 데이터 표현 등 제품 개발 역량을 높은 수준으로 갖춰야 할 것"이라고 덧붙였다. 김동환 포티투마루 대표는 개발자 수준을 단계별로 코더, 프로그래머, 아키텍처 엔지니어로 구분했다. 여기서 생성형 AI는 가장 낮은 수준인 코더 역할에 그친다. 그는 "생성형 AI 시대 개발자들은 단순 코더나 프로그래머보다 엔지니어 아키텍처가 될 수 있도록 노력해야 한다"고 말했다. 현재 생성형 AI가 코딩을 대신 해주긴 하지만, 사람이 이에 전적으로 의존해선 안 된다는 의견도 있다. 생성형 AI 기술에 잠식되지 말아야 한다는 주장이다. 이광형 카이스트 총장은 지난해 국회서 열린 'AI 시대 우리의 전략' 세미나 특별 강연에서 "사람이 직접 손으로 코딩할 수 있어야 한다"며 "AI에 전적으로 의지해선 안 된다"고 강조했다. 이는 사람이 코딩 지식을 갖춰야 기술에 잠식되지 않는다는 의미다. 또 노코딩이나 로우코드 같은 자동 SW 도구에 지나치게 의존하지 말라는 당부도 담겨있다. 개발자가 기술뿐 아니라 AI 법안 논의도 참여해야 한다는 주장도 나왔다. AI 사용 규정이나 오용 방지 등에도 신경 써야 한다는 판단에서다. 서울교대 김봉제 교수는 최근 본지와 진행한 좌담회에서 "기술자가 법안 논의에 참여해야 한다"며 "실현 가능한 법안인지 늘 주시해야 한다"고 설명했다. 이어 "향후 생성형 AI가 단순 코딩을 넘어 프로그래밍 구축까지 하는 단계에 이를 것"이라며 "이때 개발자가 기술과 규제 사이에서 혼선을 빚을 가능성을 줄일 수 있을 것"이라고 부연했다.

2024.04.23 15:35장유미

北 무기 자금 조달, 아마존 OTT와 연관?…'인빈시블3' 제작 두고 '시끌'

북한 애니메이션 기업이 아마존 프라임, BBC와 같은 글로벌 방송·동영상 스트리밍 서비스(OTT)에 하청업체로 참여한 것으로 파악돼 논란이다. 특히 '프라임 비디오'에서 인기리에 방송된 성인 슈퍼히어로 애니메이션 '인빈시블(Invincible)' 제작에도 참여해 그 배경에 관심이 쏠린다. 23일 구글 보안 계열인 맨디언트에 따르면 미국 민간 연구 기관 스팀슨 센터는 지난 22일(현지시간) 북한 IT 인력이 HBO 맥스의 '이야누(Iyanu)', 아마존 프라임의 '인빈시블(Invincible)' 등 스트리밍 플랫폼의 미국 애니메이션 제작 프로젝트에 참여했다는 보고서를 내놨다. 또 이들은 영국 공영방송 BBC의 애니메이션 '옥토넛(Octonauts)'의 위조 버전 생성에 가담했을 가능성도 있는 것으로 나타났다. 이번 조사는 미국 보안 연구가인 닉 로이가 작년 말 북한 IP 주소로 보이는 클라우드 서버를 발견하면서 시작됐다. 이 서버에는 수천 개의 애니메이션 파일과 비디오, 작업 노트가 포함됐던 것으로 파악됐다. 이곳에는 매일 작업물이 올라왔고 중국어로 된 편집 코멘트와 한국어 번역본이 있는 파일도 포함됐는데, 애니메이션 파일, 스프레드시트, 상세 이미지 파일 등으로 나타났다. 또 "캐릭터의 머리 모양을 개선해 달라"는 수정 요청도 많았다. 보고서를 함께 발표한 북한 전문 사이트 38노스는 중국계 하청업자가 재하청에 참여한 북한 애니메이션 제작자와 작업과 관련해 소통한 것으로 추정했다. 또 서버 접속 기록상 가상사설망(VPN)을 활용해 IP 추적을 어렵도록 설계했지만, 해외 북한 IT 노동자들의 거점인 단둥과 다롄, 선양 등 중국 동북지역 도시에서 접속했음을 나타내는 IP들이 있었던 것으로 파악했다. 38노스는 "북한 측 파트너의 정체는 공개되지 않았다"면서도 "하지만 평양소재 '4·26아동영화촬영소'일 가능성이 크다"고 추측했다. 1957년 설립된 4·26아동영화촬영소는 1960년 북한의 첫 아동영화 '신기한 복숭아'를 제작한 이래 만화영화 '소년장수', '고주몽', '영리한 너구리' 등을 창작한 북한 만화 제작사다. 현재 미국 재무부에 의해 제재 대상에 올라있다. 보고서에선 현재 북한 애니메이션 기업 참여한 작품을 크게 6종류로 파악했다. 대표적인 작품은 '인빈서블 시즌3'로, 캘리포니아에 본사를 둔 스카이바운드 엔터테인먼트에서 제작됐다. 한국계 할리우드 배우 스티븐 연은 이 영화의 성우로 참여했다. 마이클 반하트 맨디언트 수석 애널리스트는 "북한 IT 인력은 세계 유수의 기업들을 속여 급여를 받으며 내부 위협으로 작용하고 있다"며 "이러한 IT 인력과 북한 해커들 사이의 연관성을 계속해서 발견하고 있다"고 말했다. 이어 "이들은 IT 인력으로 고용된 후 다른 북한 해커들을 기업 내부로 끌어들이는 동시에 자신들의 급여를 북한 무기 프로그램 자금으로 조달한다"며 "북한은 이 같은 비상식적인 책략으로 수입 창출에 성공했다"고 덧붙였다. 맨디언트는 북한 IT 인력이 ▲북한 무기 프로그램 자금 조달 ▲북한 사이버 활동가 지원 ▲전 세계 주요 조직 엑세스 제공 등을 통해 북한을 위협적인 존재로 만들고 있다고 주장했다. 반하트 애널리스트는 "북한은 오랫동안 제품을 생산하고 위조해왔다"며 "이번 IT 인력 활동은 북한 공격자가 사용하는 다양한 디지털 전방 작전 중 하나"라고 분석했다.

2024.04.23 14:45장유미

모비게임즈 '별의 전쟁', 양대 앱마켓 인기순위 1위

모비데이즈는 23일 글로벌 모바일 게임 서비스 전문 자회사 모비게임즈가 출시한 '별의 전쟁'이 구글플레이 스토어와 애플 앱스토어 등 양대 앱마켓에서 인기 순위 1위를 기록했다고 밝혔다. 회사 측은 지난 18일 한국, 미국, 캐나다 지역에 정식 런칭한 서브컬쳐 전략 RPG '별의 전쟁'이 출시와 동시에 유저들과 크리에이터들의 호평 속 대형 게임사들의 신작들과 경쟁해 이룬 성과라고 설명했다. '별의 전쟁'은 2년 이상의 개발 기간을 거쳐 완성도를 높여왔으며, 기존 방치형이나 수집형 RPG와는 달리 별자리라는 독창적인 세계관을 바탕으로 하여 차별적인 전략적 플레이 요소와 매력적인 캐릭터들이 돋보이는 작품이다. 게임 출시 전부터 국내외 팬덤을 보유한 버튜버 '미오리 셀레스타'의 OST 참여 소식과 최근에는 응원가 '질풍가도'로 최근 인기 역주행 중인 가수 '유정석'의 OST 참여 소식이 알려져, 게이머들 사이에 큰 화제를 모았었다. 게임 출시일에는 서버 포화와 외부 악성 프로그램 사용 등 일부 어려움이 있었으나, '모비게임즈'의 빠른 대처와 적절한 보상으로 안정적으로 게임 본연의 재미를 느낄 수 있도록 대응했다. 유명 크리에이터들도 호평도 이어졌다. 론칭일에는 대도서관을 비롯하여 강퀴, 나성의 리뷰 등에서 공통적으로 “게임이 재밌다!”라고 밝혔다. 앞으로, 한동숙, 따효니, 진수, 옥냥이 등 유명 게임 크리에이터들의 각기 다른 개성있는 방송이 예정되어 있어 1위의 기세를 이어나갈 것으로 예상된다. '모비게임즈'는 양대 스토어 1위를 석권하며 대형 게임사들과 대적할 만한 경쟁력을 입증했다. 회사 관계자는 "구글 플레이스토어 1위를 달성하고 연이어 애플 앱스토어까지 양대 스토어 인기 1위를 달성하게 되어 감사하면서도, 무거움을 느낀다"라며 "유저들이 지속해서 즐길 수 있는 콘텐츠를 보강하고, 소통을 기반으로 운영서비스 측면에서 빈틈이 없도록 하겠다"라고 전했다.

2024.04.23 14:31강한결

LG CNS, '구글 클라우드 기반 DX' 글로벌 성취

LG CNS가 구글 클라우드 서비스를 활용한 국내와 기업 디지털혁신 성과를 인정받았다. LG CNS는 '구글 클라우드 파트너 어워즈 2024'에서 한국의 '서비스 파트너'로 2년 연속 선정됐다고 21일 밝혔다. 구글 클라우드 파트너 어워즈는 구글 클라우드와 협력해 고객에게 새로운 비즈니스 가치를 제공하며 뛰어난 성과를 달성한 디지털 혁신 선도기업에 수여된다. 시상은 ▲서비스 ▲산업 솔루션 ▲공공 ▲사회적 영향 등 총 14개 부문으로 나뉘어 진행됐다. 서비스 부문은 고객 비즈니스 특성에 최적화된 구글 클라우드 전환을 통해 차별적인 서비스를 제공하고, 고객의 사업 성공을 지원한 파트너 기업에게 주어지는 상이다. LG CNS는 지난해 클라우드, 데이터 플랫폼 등 구글 클라우드의 핵심 서비스를 적용해 고객의 DX혁신과 애플리케이션 현대화(AM)를 선도한 점을 인정받았다. 게임, 물류, 유통, 제조 등 다양한 영역의 고객에게 맞춤형 서비스를 지원하며 차별적 고객가치를 제공했다. 지난해 국내 A기업이 구글 클라우드에서 자체 대규모언어모델(LLM)을 구축할 수 있도록 지원했다. 이를 통해 고객은 AI 모델 학습의 시행착오를 줄이고, 글로벌 서비스를 안정적으로 운영할 수 있게 됐다. B기업의 경우, 고객상담서비스에 구글 클라우드의 생성형 AI 플랫폼을 결합해 고객의 업무 효율성을 높였다. LG CNS는 빅쿼리를 활용해 C기업의 소비자 마케팅데이터를 분석하는 개념검증(PoC)를 진행하며, 데이터 분석 담당자들이 효과적으로 업무를 수행할 수 있도록 고객가치를 제고했다. 또한 싱가포르 글로벌 D기업의 기존 데이터베이스를 구글 클라우드로 전환하는 서비스 파트너로 참여하기도 했다. 이 같은 성과를 낼 수 있었던 배경에는 LG CNS의 정예전문가들이 있다. 이들이 획득한 글로벌 클라우드 3사 자격증만도 3천900개가 넘는다. 구글 클라우드 자격증은 ▲클라우드 아키텍트 ▲클라우드 네트워크 엔지니어 ▲데이터 엔지니어 ▲머신러닝 엔지니어 ▲클라우드 보안 엔지니어 등이 있다. LG CNS는 구글 클라우드의 인증, 자격 등도 획득하며 기술력을 입증해내고 있다. 지난해 12월 LG CNS는 구글 클라우드의 '데이터 분석 서비스' 인증을 획득했다. 이전에는 ▲머신러닝 서비스 ▲인프라 서비스 ▲클라우드 전환 서비스 관련 전문 인증도 받았다. 2020년에는 구글 클라우드의 최고 등급 파트너에게만 부여되는 판매 및 서비스 참여 모델 부문의 '프리미어 파트너' 자격도 획득했다. 지난해 8월 LG CNS는 구글 클라우드와 클라우드, 생성형 AI 관련 기술적·사업적 협력을 더욱 강화하기 위해 '구글 클라우드 넥스트 2023' 콘퍼런스에서 양사 대표들이 만나 협력 방안을 논의하는 자리를 가지기도 했다. LG CNS 클라우드사업부장 김태훈 전무는 “MSP, AM, SaaS 등 클라우드 전 영역을 포함해 클라우드 기반 생성형 AI 사업에서도 독보적인 성과를 내고 있다”며, “고객에게 차별적 가치를 지속 제공할 수 있도록 구글 클라우드와의 긴밀한 파트너십을 이어가겠다”고 강조했다. 구글 클라우드 케빈 이치푸라니 글로벌 에코시스템 채널 부문 부사장은 “구글 클라우드 파트너 어워즈는 지난 한해동안 파트너사가 고객에게 제공한 혁신적인 영향력과 가치를 기념하기 위해 마련됐다”라며, “지난 한해동안 구글 클라우드 고객의 성공을 이끈 성과를 바탕으로 LG CNS를 수상자로 선정하게 되어 기쁘다”고 전했다.

2024.04.23 13:18남혁우

바이브 "SI대신 AI솔루션 집중···AI로 돈버는 기업 보여줄 것"

바이브컴퍼니(이하 바이브)는 2000년 설립한 국내 1세대 인공지능(AI) 및 빅데이터 전문기업이다. 다음커뮤니케이션(현 카카오) 사내 인큐베이팅으로 시작해 독립법인으로 분사했다. 2022년 기술평가전문기업에서 AA(사실상 최고 등급) 등급을 받으며 기술특례기업으로 코스닥 시장에 상장했다. 주력 제품은 ▲빅데이터 분석 서비스 '썸트렌드(Sometrend)'와 ▲ AI검색 솔루션 '바이브 서치(VAIV Search)'다. 기업과 공공, 개인이 고객이고 다양한 산업군에서 레퍼런스를 보유하고 있다. 직원은 약 200명이고 이 중 60~70%가 개발자다. 기업은 '경영 숫자'로 말한다. 최근 몇년간 이 '숫자'가 좋지 못했다. 작년까지 5년 연속 적자였다. 작년엔 연결기준 300억 매출에 92억 영업손실을 봤다. 한남동 본사에서 최근 만난 김성언 바이브 대표는 "올 4분기부터 분기 기준 흑자전환하겠다"면서 "내년엔 확실히 턴어라운드(흑자전환) 하는 걸 목표로 하고 있다"고 들려줬다. 이어 "상장 직전부터 현재까지 기술 고도화와 사업확장으로 인건비와 연구개발(R&D)에 투자하느라 적자 폭이 컸다"면서 "지난해부터 내가 CEO를 맡으며 재무구조 개선에 집중했고 실제 지난해 상당 부분 성과를 거뒀다"고 밝혔다. 이익이 박한 SI 대신 수익성이 좋은 솔루션 기반으로 사업 모델을 작년에 완전히 바궜다면서 "올해는 바이브가 본격 성장하는 한 해가 될 것"이라면서 "AI로 돈을 버는 기업이 되겠다"고 강조했다. 경영학을 전공한 김 대표는 원래 '회계' 전문이다. 회계회사 두 곳을 거쳐 세번째 회사로 2018년 바이브에 최고재무임원(CFO)으로 입사했다. 경영 능력을 인정받아 2023년 1월 각자 대표로 승진했고 3월말 단독 대표가 됐다. 아래는 김 대표와 일문일답. -CFO에서 각자대표에 이어 단독대표가 됐다. CFO와 CEO는 역할과 책임, 성과 지표가 다르다. 지난 1년여간 CEO로 지내보니 어떤가 "그동안 부실사업을 정리하고 바이브가 가장 잘할 수 있는 사업으로 재정비하느라 바쁘게 보냈다. 재무구조 개선을 위한 투자 유치와 부실사업 정리, 구조조정을 시행했다. 이에 부채비율이 개선됐고 자산총액 증가 등 일정 부분 성과를 거뒀다. 또 수익성 향상을 위해 SaaS(인터넷 제공 SW) 사업을 위한 기반을 만들고, 단순 SI사업이 아닌 AI 솔루션 중심으로 사업을 실행해 영업손실을 줄였다. 올해부터 고수익과 안정성을 확보할 수 있는 구독기반 SaaS 사업을 본격 확대한다. AI솔루션으로 사업 규모를 확장해 바이브 도약의 원년으로 삼겠다." -바이브(VAIV)라는 회사 이름은 무슨 뜻인가 "비저너리 AI 밸류다. AI로 미래를 선도하고 가치를 창출한다는 뜻이다. 고객에게 밸류와 비전을 주겠다는 거다." -어떤 주력 제품이나 솔루션을 갖고 있나? 이들 제품의 특징은? "크게 두 종류다. 빅데이터 분석 서비스 '썸트렌드(Sometrend)'와 AI검색 솔루션 '바이브 서치'다. '썸트렌드'는 국내 최대 빅데이터 분석 서비스다. 500억 건 이상 소셜 빅데이터를 기반으로 만들었다. 실시간으로 수집한 다양한 데이터를 분석해 사용자가 인사이트를 얻을 수 있게 도와준다. 창립이래 20년 이상 연구개발한 자연어처리 기술을 토대로 개발했다. 바이브가 제공하는 대표적 구독 서비스다. 마케터, 기획자, 컨설턴트, 기자, 학생 등 다양한 분야 고객이 사용한다. 구체적 특징을 보면, 첫째 '썸트렌드'는 국내 최대규모 빅데이터를 수집 및 가공, 누구나 쉽게 분석 할 수 있다. 기획자, 마케터, 연구원같은 직장인 뿐 아니라 중학교, 고등학교, 대학교에서 수업 도구로도 활용한다. 올해부터는 '썸트렌드 아카데미'도 운영한다. 직장인과 학생들이 보다 잘 '썸트렌드'를 사용하게 하기 위해서다. 둘째, 기업 뿐 아니라 개인도 소셜 빅데이터 분석을 할 수 있게 도와준다. 이런 면에서 국내 유일의 서비스다. 소셜 빅데이터 분석은 사용자가 늘수록 방대한 데이터를 처리해야 한다. 때문에 서비스 속도와 안정성을 보장하려면 높은 기술 수준이 있어야 한다. 국내서 소셜빅데이터 분석을 제공하는 기업 중 바이브만이 유일하게 B2B(고객이 기업군)뿐 아니라 B2C(고객이 일반인)서비스도 제공한다. 셋째, 국내에서 유일하게 소셜 분석을 넘어 통계 데이터와 댓글 데이터, 매출 데이터 등 각종 정형, 비정형 데이터를 결합해 분석할 수 있는 서비스다. 특히 금융, 식품, 유통, 광고 등 각 산업 분야 비즈니스 특성을 고려한 전문지식 사전과 특화 기능 모듈을 제공해 산업별 맞춤형 분석 서비스를 제공한다. 다양한 분석을 가능하게 해주는 컴포넌트를 조합해 고객이 직접 원하는 형태의 대시보드를 자유롭게 구성할 수 있다. 팀 단위로 협업이 가능한 것도 장점이다. 넷째, 사용자 유형에 맞춰 B2C, B2B 등 다양한 서비스 라인을 보유하고 있다. 범용(썸트렌드 어스)과 기업용 서비스(썸트렌드 클라우드, 썸트렌드 비즈, 썸트렌드 데이터플러스)로 나눠져 있어 고객 니즈에 맞는 맞춤형 서비스가 가능하다. 특히, '썸트렌드 클라우드'는 고객이 원하는 데이터와 지식 뿐 아니라 분석모듈을 쉽고 빠르게 추가해 고가의 구축 프로젝트를 대체할 수 있다." -또 다른 한 축인 '바이브 서치'는 어떤 기능을 갖고 있나 "바이브의 대표적 AI 솔루션이다. 작년 6월 자체 개발한 소형언어모델 '바이브GeM'을 선보였다. 우리는 공공기관이나 기업이 DX(디지털전환)를 넘어 AX(AI전환)를 달성하게 해주는 여러 솔루션을 갖고 있다. 이중 '바이브 서치'는 20년 이상 연구개발한 자연어처리(NLP) 기술을 바탕으로 만든 RAG(검색증강생성) 기반 AI검색 솔루션이다. 이전에 없는 새로운 검색 방식을 적용했다. 문장 형태 질문을 입력하면 AI가 질문 의도를 파악해 사용자가 원하는 정보를 보여준다. 기존 검색은 사용자가 질문하는 정확한 단어를 모르면 정보를 확인하는데 어려움이 있다. 여기에 원하는 정보를 얻기까지 다양한 문서를 일일이 확인해야 한다. 반면 '바이브 서치'는 생성AI의 가장 큰 문제 중 하나로 꼽히는 '할루시네이션(환각)' 현상을 줄이고 데이터 기반 결과물을 제공, 질문에 대한 답변 정확도를 높였다. RAG는 뉴스 등 신뢰할 수 있는 방대한 지식이나 내 외부 데이터를 활용해 질의에 관련한 정보를 실시간으로 탐색하고 이를 바탕으로 최적의 답변을 생성하는 기술이다. 기존 LLM만 사용했을 때와 달리 도출 정보 출처를 명시, 할루시네이션 이슈에 대응했다. 둘째 소형(sLLM) 모델이라 서버를 효율적으로 사용, 빠른 도입과 비용 절감이 가능하다. 특히, 내부 설치형(온프레미스) 솔루션이기 때문에 기관이나 기업에서 우려하는 보안 이슈에서 자유롭다. 또, sLLM이지만 법률이나 금융 등 특정 도메인에 대한 파인튜닝이 가능해 특정 영역에서 챗GPT같은 범용 언어모델 이상 성능을 낼 수 있다. 셋째, 국내 최고 기계독해(MRC) 기술과 자체 개발한 sLLM인 '바이브 GeM'을 기반으로 한 솔루션으로 정확도와 완성도가 높다. 우리 MRC 기술은 국내 한국어 기계독해 능력테스트에서 2022년 말 1등을 차지했다. '바이브GeM'은 도메인별로 맞춤형 학습이 가능해 성능을 더 개선시킬 수 있다. 특히 '바이브 서치'는 지난해 과기정통부가 진행한 초거대AI 사업에서 가장 주목받은 솔루션이다. 많은 공공기관에서 시험테스트(PoC)후 높은 만족도를 보였고 도입을 긍정 검토중이다. 현재 외교부와 국회도서관 아르고스에 공급, 사용중이다. '바이브 서치' 외에도 '바이브 챗봇' '바이브 KMS', '바이브리포트코파일럿' 등 업무에 도움을 주는 다양한 AI 솔루션을 공급하고 있다." -AI 제품의 국내외 시장 동향과 기술 동향을 어떻게 보고 있나? "시장조사기관마다 수치가 다르지만 전망이 밝다. 향후 몇년간 연평균 두 자릿수 성장을 예상하고 있다. 챗GPT를 시작으로 글로벌 빅테크기업들이 자체 생성형 모델을 속속 출시하고 있어 전 산업군에 걸쳐 생성형 AI 기술을 도입하려는 붐이 일고 있다. 국내 기업이나 기관도 발빠르게 AI기술을 도입하거나 도입에 긍정적이다. 2023년 기준 국내 AI도입 및 활용 현황 조사에 따르면 약 37.3%의 기업이 도입해 활용하거나 1년 이내 도입할 계획을 갖고 있다고 답했다. 55.8% 기업은 도입을 검토 중이라고 했다. 생성AI 기술 관심도는 지난해에 이어 올해도 높을 것으로 보고 있다. 정부도 '전국민 AI 일상화'를 내걸며 올해 7102억 원이라는 막대한 관련 예산을 투입하겠다고 했다. 시장에 AI기술을 보유한 많은 플레이어(기업)들이 있다. 바이브는 기술특례상장으로 기술력을 인정받은 기업이다. 자체 코어 기술로 솔루션을 제공하는 기업이 많지 않다. 바이브가 경쟁 우위가 있다고 생각한다. 실제 지난해 정부가 시행한 '초거대 AI 활용지원 사업'에서 바이브가 KT, 네이버, 마음AI와 함께 공급기업 4개사 중 한 곳으로 꼽혔다. 이 사업에서 4개사 중 우리가 가장 많은 PoC를 수행했다. 63개 전체 PoC 대상 기관 중 37곳(59%)을 바이브가 했다. 국민권익위원회, 조달청, 관세청, 한전KPS, 한국관광공사, 양산시청, 충남도청 같은 기관이 우리와 PoC를 했다. 이 공로로 지난해 말 과학기술정보통신부 장관상을 받았다." -AI솔루션을 가진 기업이 국내에 2000곳이 넘는다. 바이브는 어떤 차별화나 경쟁 우위를 갖고 있나 "지난 20여년간 자연어처리기술을 연구개발하면서 쌓아온 기술경쟁력이 우수하다. 이미 다양한 경로로 입증받았다. 기술특례상장 시 외부평가기관에서 최고 등급인 AA를 받았다. 또 RAG 핵심기술인 한국어 MRC 테스트베드(KorQuad 1.0)에서도 1위를 차지했다. 지난 2021년 지능정보산업협회가 선정한 국내 100대 AI기업에 처음 선정된 이후 4년 연속 뽑혔다. 2019년에는 한국지능정보사회진흥원(NIA)이 선정한 초연결 지능화 시대를 이끌 DNA(데이터, 네트워크,AI) 분야 100대 혁신 기업에도 들어갔다. 데이터 경쟁력도 압도적으로 우수하다. 20여 년간 수집한 데이터 보유량이 2023년 기준 504억 건 이상이다. 국내서 가장 많다. LLM은 양질의 학습데이터가 중요하다. 막대한 양의 데이터를 기반으로 자체 개발 AI솔루션 경쟁력을 높였다." -AI기업은 기업문화도 중요하다. 어떤 기업문화를 갖고 있나 "각자 위치에서 자발적으로 일하는 문화가 오래전부터 형성됐다. 이 중 하나가 재택근무다. 코로나 이후 대부분 기업이 재택근무를 축소하고 있다. 우리는 아니다. 코로나 훨씬 이전인 10년전부터 재택근무를 시행했다. 현재도 주 1~2회 재택근무를 하고 있다. 고객 회사에 나가 있는 직원을 빼면 거의 100% 직원이 재택근무를 하고 있다. 또 빠르게 실행하고 피드백을 반영하는 구조를 만들었다. 업무 효율성과 신속한 업무 진행을 위해 불필요한 보고는 안한다. 중요한 의사결정 외 업무를 진행하는 담당자 결정에 가급적 맡긴다. '보고만을 위한 업무시간'을 줄인 것이다. 실제 바이브에서는 기획이나 결과 보고서를 별도 페이퍼로 만들지 않는다. 내부 협업툴을 이용해 스프레드 시트나 구글독스 등으로 최대한 간략히 공유하고 있다. 청년친화 강소기업과 일하기 좋은 중소기업 등 여러 상을 받았다." -관광지나 휴가지에서 일하는 '워케이션'도 시범적으로 시행했다던데 "그렇다. 작년에 10여명을 대상으로 시범적으로 운영했다. 강원도와 제주도 등 휴양지에서 며칠간 일하게 했다. 만족도가 너무 높았다. 이미 재택근무가 정착돼 있어 비용 등의 문제로 전면 실시는 아직 못하고 있다." -수출 현황과 계획은? "우선 국내 시장에 집중한다. 해외 시장 개척은 내년 이후에나 생각하고 있다. 기술만 나가서는 경쟁력이 없다. 우리 주력 제품인 '썸트렌드'를 수출하려면 결국 그 나라의 데이터를 수집하고 정제해야한다. 이게 비용이 꽤 많이 들어간다. 넷플릭스가 우리한테 동아시아 쪽을 커버해달라고 요청했지만 못했다." -넷플릭스가 요청했다고? "우리의 썸트렌드 같은 걸 일본에서 만들면 좋겠다고 했다. 하지만 데이터를 수집하고 정제하는데 많은 비용이 들어가 응하지 못했다. 넷플릭스 하나만 보고 일본 시장에 뛰어들기에는 ROI(투자대비수익)가 안나온다." -고객사는 어떻게 되나 "솔루션별로 다르다. '썸트렌드'는 민간, 공공, 개인 등 다양하다. 대홍기획, 이노션, HS애드 등 대형 광고회사가 광고를 기획하고 캠페인을 분석할 때 우리 서비스를 이용한다. 이들은 장기고객사다. 또 식음료, 유통사, 여행사, 엔터, 제조, 금융, 언론사에 이르기까지 다양한 대형 고객사가 '썸트렌드'를 사용한다. '바이브 서치'같은 솔루션은 공공과 금융권에 고객사가 많다. 국세청, 국회도서관, 외교부, 조달청, 문화체육관광부, 경제인문사회연구회, 농수산식품거래소, 금융감독원이 대표적 공공 고객이다. 금융권에선 한화손보, 경남은행, 삼성생명, 미래에셋, 현대카드, 하나카드 등이 우리 제품을 쓰고 있다." -올해 나올 신제품은? LLM 버전 2.0을 내놓는다던데 "올해는 우리 AI기술을 접목한 SaaS 기반 서비스를 확대할 예정이다. 신제품도 곧 발표한다. 자체 sLLM인 '바이브 GeM 2.0'을 이번 달이나 다음달 초에 선보인다. 현재 '바이브 GeM 1.0'이 RAG에 특화했다면 2.0은 RAG뿐 아니라 코딩, 번역, 대화까지 가능하다. 기능이 한층 좋아졌다." AI 솔루션 사업은 '바이브GeM'을 기반으로 ▲바이브 서치 ▲바이브 KMS ▲바이브 챗봇 ▲바이브 리포트코파일럿 등 다양한 제품이 있다. 지난해 수행한 초거대AI 공급 사업을 통해 쌓은 사업 노하우를 바탕으로 AI솔루션 기반 사업을 확장할 계획이다. 현재 주요 매출원인 '썸트렌드' 서비스는 AI를 접목해 AI 인사이트 플랫폼으로 고도화한다. 기존 '썸트렌드'는 국내 최대 빅데이터 분석 서비스로 이미 견고히 자리를 잡았다. 여기에 생성AI를 결합해 빅데이터 분석 뿐 아니라 시장조사, 기업조사 등을 포함해 A부터 Z까지 보고서 초안을 자동으로 만들어주는 'AI기반 하이엔드 서비스'로 발전시킬 계획이다. 특히 '썸트렌드'는 2분기 안에 AI리서치 기능을 추가한다. 이를 통해 현재 주요 사용자 층인 마케터, 기획자, 학생 등의 일하는 방식을 개선해 반드시 사용하는 필수 서비스로 만들고 싶다." 최근 SKT와 '썸트렌드'를 활용한 공동사업 관련 MOU도 체결했다. 앞으로 다양한 대기업과 파트너십을 맺고 사업을 확장할 예정이다. 특히, 글로벌기업이 제공하는 하드웨어에 '바이브 GeM'을 비롯한 바이브 솔루션을 결합한 제품을 내놓는 공동사업을 추진중이다. 앞으로 공격적으로 시장을 공략할 계획이다." -2019년부터 작년까지 5년 연속 적자였다. 언제 턴어라운드가 가능할까? 그 방안은? "상장 직전부터 현재까지 기술 고도화 및 사업확장으로 인건비와 R&D 비용이 많이 들어가 적자 폭이 컸다. 하지만 지난해부터 내가 CEO를 맡으면서 특히 재무구조 개선에 집중했다. 그 결과 지난해 상당 부분 성과를 거뒀다. 실제로 2023년 연결 기준 매출액은 약 300억원, 영업손실은 92억원, 당기순이익은 321억원이다. 별도 기준으론 매출 279억원, 영업손실 89억원, 당기순이익 331억원이다. 작년에 당기 순익을 거둔 건 크게 두가지 이유 덕분이다. 첫째, 수익성을 개선하기 시작하면서 영업손실이 감소했다. 둘째, 퀀팃에 대한 투자유치로 퀀팃 지분가치가 장부금액에서 공정가치로 평가됨에 따라 영업외손익이 크게 증가했다. 우리가 보유한 퀀팃 지분이 감소한 것은 주식을 매각한 것이 아니라 투자유치로 보유지분 가치가 희석됐다. 우리 회사의 연결 기준 자산총액은 1203억 원이고 부채총액은 521억 원, 자본총액은 682억 원이다. 2022년말 부채비율 640%였는데 작년말에는 76%로 크게 줄었다. 올 4분기부터는 분기 기준 흑자전환하고, 내년에는 확실히 턴어라운드 하는 걸 목표로 하고 있다." -턴어라운드 전략은? "먼저 수익률이 높은 구독 서비스인 '썸트렌드' 성장을 가속화하겠다. 작년부터 구독자가 꾸준히 늘고 있다. 2분기에는 AI 리서치 기능 추가해 중학교, 고등학교, 대학교에 확산한다. 또 직장인이 AI로 업무 시간을 줄일 수 있는 서비스도 제공할 예정이다. 이외에 SKT 사례처럼 공동사업 형태로 신규 비즈니스 모델을 확대하는 한편 데이터 파트너들을 통해 서비스 경쟁력을 높이겠다. 둘째, AI솔루션 사업을 확대, 수익성을 높일 예정이다.작년까지는 과거 수주한 단순 SI사업 때문에 손실을 감수해야 했다. 하지만 신규 수주한 AI솔루션 사업들은 수익성이 높다. 턴어라운드 기반이 될 것이다. 또 글로벌 기업과 함께 바이브 솔루션을 하드웨어에 결합한 일체형 시스템으로 시장을 적극 공략할 예정이다." -현재 주가가 공모가(1만4천원)보다 낮다 "상장 이후 바이브는 경쟁력 있는 기술을 개발하고 의미있는 레퍼런스를 만들어왔다. 하지만 아쉽게도 이런 자산을 만족스러운 경영성과로 만들어내지 못했다. 작년부터 내실을 다지면서 반전을 만들 수 있는 준비를 착실히 해나가고 있다. 올해는 바이브가 본격 성장하는 한 해가 될 것이다. 주주들 기대에 부응할 수 있게 최선을 다해 기업가치 제고에 힘쓰겠다." .

2024.04.23 09:37방은주

네오위즈 '브라운더스트2', 제4회 일러스타 페스 참가

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)가 서비스하고 겜프스엔(대표 이준희)이 개발한 모바일 RPG '브라운더스트2'가 종합 서브컬쳐 행사 '제4회 일러스타 페스'에 참가한다고 22일 밝혔다. '함께 만들어가는 종합 서브컬쳐 이벤트'를 모토로 하는 제4회 일러스타 페스는 오는 5월 4일과 5일 양일간 일산 킨텍스에서 개최된다. 브라운더스트2는 일러스타 페스 내 별도 부스를 마련하고 ▲등신대 및 코스플레이어 포토존 ▲공식 커뮤니티 구독 인증 이벤트 ▲추억의 뽑기 등 참여형 이벤트 ▲개발자 사인회를 운영한다. 부스 내 포토존에서 브라운더스트2의 '유리(윾돌이)' 캐릭터 등신대 또는 코스플레이어와 사진을 찍은 관람객들 에게는 '부채'를 제공한다. 게임의 공식 SNS 채널 'X(구 트위터)'를 팔로우하면 유스티아와 그란힐트 일러스트가 그려진 '쇼핑백'과 '인게임 쿠폰(600 다이아)', '클리어파일'과 '띠부스티커'를 지급한다. 또 관람객은 브라운더스트2 설치 인증 시 '추억의 뽑기'에 참여할 수 있고, 뽑기를 통해 '브라운더스트2 스페셜 굿즈 패키지'와 일러스타 페스에서만 만나볼 수 있는, '장패드', '아크릴 스탠드', '아크릴 키링',' 포스트 카드' 등을 랜덤으로 지급한다. 여기에 행사 양일 모두 오후 1시부터 한 시간 동안 겜프스엔 이준희 대표를 포함한 개발진 4인의 사인회를 개최한다. 사인회 참여를 희망하는 이용자들을 위해 오는 25일 브라운더스트2 공식 X 채널에서 일러스타 페스 입장권 추첨 이벤트를 운영할 계획이며, 참여자들을 위한 스페셜 쿠폰 지급도 예정되어 있다. 네오위즈 관계자는 “지난 4월을 기점으로 서비스 300일을 넘긴 브라운더스트2가 곧 1주년을 앞두고 있다”며 “그동안 브라운더스트2에 보내주신 이용자분들의 성원에 보답하기 위해 일러스타 페스에 참가, 다양한 볼거리를 마련했으니 많은 기대 부탁드린다”고 말했다. 한편, 브라운더스트2는 오는 25일 업데이트를 통해 '레피테아의 신부 수업 대작전' 콘셉트의 시즌 이벤트 '메리 미!(MARRY ME!)'를 진행하고, PC용 앱 플레이어 '구글 플레이 게임즈'를 게임에 적용해 모바일 환경과는 또 다른 새로운 경험을 선사할 예정이다.

2024.04.22 15:37강한결

"구글 픽셀8a, 전작보다 비싸진다"

구글의 차세대 중급형 중급형 스마트폰 '픽셀8a' 가격이 전작인 '픽셀7a'보다 다소 오를 것이라는 소식이 나왔다. IT매체 폰아레나는 21일(현지시간) 캐나다 소매업체에서 유출한 정보를 인용해 구글 픽셀8a 128GB 모델의 가격이 709캐나다 달러(약 71만원), 256GB 모델의 가격은 793캐나다 달러(약 80만원)라고 보도했다. 이 가격은 전작 구글 픽셀7a 128GB의 500 캐나다 달러보다 다소 높아진 가격이다. 그 동안 나온 정보에 따르면, 구글 픽셀8a에는 120Hz 주사율로 업그레이드된 6.1인치 풀HD+ OLED 디스플레이에 구글 텐서 G3 프로세서가 탑재될 전망이다. 후면 카메라는 OIS 기능을 갖춘 6천400만 화소 메인 카메라에 1천300만 화소 초광각 카메라로 구성된 듀얼 카메라가 탑재되며 전면 카메라는 1천300만 화소를 갖출 예정이다. 배터리는 4천500mAh, 스토리지 옵션은 128GB 및 256GB 버전, 색상은 블랙, 화이트, 블루, 민트 4개 색상 옵션으로 제공될 것으로 보인다. 구글은 오는 5월 14일 연례 개발자 행사 '구글 I/O 24'를 개최할 예정이다. 이 자리는 구글을 비롯한 알파벳 계열사의 인공지능(AI) 기술과 서비스의 최신 정보를 발표하는 자리지만, 여기서 픽셀8a도 함께 공개될 전망이다.

2024.04.22 15:33이정현

"AI 품은 아이폰, 성능보다 정보 보호·속도가 강점"

인공지능(AI) 기술에 막대한 투자를 하고 있는 애플이 오는 6월 개최되는 WWDC24에서 iOS18 등 차세대 운영체제를 비롯한 AI 전략을 공개할 예정이다. 특히 애플이 공개할 전략은 차세대 아이폰에 탑재되는 AI 기능을 온디바이스 형태로 구현하는 데 초점이 맞춰질 예정이라고 블룸버그가 21일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면, 애플은 생성형AI 기능의 기반이 되는 알고리즘인 대규모 언어모델(LLM)을 개발해왔으며, 해당 모델은 완전히 온디바이스로 구현될 예정이다. 클라우드가 아닌 아이폰 내부 프로세서에 의해 구동된다. 이에 따라 애플의 AI 도구는 응답 속도나 개인정보 측면에선 강점이 있을 것이라고 블룸버그가 전했다. 하지만 성능이나 지식 수준은 경쟁 제품에 비해 경쟁력이 떨어질 수도 있을 것으로 지적됐다. 하지만 애플은 이 부분은 구글 등 다른 AI 제공업체와 협력해서 보완할 계획인 것으로 알려졌다. 애플은 AI 기능에 대한 마케팅 메시지도 약간 다르게 가져갈 것이라고 해당 매체는 전했다. 챗봇과 기타 생성형 AI 도구의 힘을 선전하기보다는 이 기술이 일상 생활에서 어떻게 사람들을 도울 수 있는지 보여줄 것으로 전망됐다.

2024.04.22 14:14이정현

넥슨, 해외 공략에 역량 집중...올해 매출 4조 넘을지 주목

다양한 장르의 신작을 준비 중인 넥슨이 해외 공략에 팔을 걷어붙인 것으로 확인됐다. 이 회사는 '데이브 더 다이버' PS5 콘솔 버전 출시와 '히트2' 일본 진출에 이어 '던전앤파이터모바일' 중국 서비스, '퍼스트 디센던트' 국내외 서비스 등으로 추가 성장을 시도한다. 22일 게임 업계에 따르면 넥슨 측이 기존 서비스작의 플랫폼 다변화와 서비스 지역 확대, 신작 국내외 출시 등으로 추가 성장에 나선다. 넥슨은 지난해 연매출 3조9천323억 원을 기록하는 등 꾸준한 성장성을 입증한 바 있다. 2017년 2조 원, 2020년 매출 3조 원을 넘어선 이후 폭발적인 성장이다. 이 회사가 올해 준비 중인 신작과 사업 계획을 보면 연매출 첫 4조 원을 넘어설 수 있다는 전망이 나오기도 했다. 최근 이 회사는 민트로켓이 개발한 '데이브 더 다이버'의 플랫폼 지원 확대로 눈길을 끌었다. '데이브 더 다이버'는 지난 2022년 PC버전 얼리액세스, 2023년 10월 닌텐도스위치 버전에 이어 PS5 등 콘솔 기기 지원에 나선 상태다. 특히 이 게임은 해양 탐험을 소재로 한 색다른 콘텐츠와 그래픽 연출성이 극찬을 받아 'BAFTA 게임 어워즈 2024'의 게임 디자인 부문 수상작에 이름을 올리기도 했다. 'BAFTA 게임 어워즈'는 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미(BAFTA)에서 매년 주최하는 게임 분야 시상식으로, '데이브 더 다이버'가 한국 게임 최초 디자인 부문상을 수상해 의미를 더했다는 평가다. 서비스 지역 확대로 주목을 받은 신작도 있다. 넥슨이 서비스하고 넥슨게임즈가 개발한 '히트2'다. '히트2'는 지난 17일 '히트: 더 월드'란 이름으로 일본 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에 출시돼 단기간 긍정적인 반응을 얻기도 했다. 어제(21일) 기준 이 게임은 일본 현지 양대 마켓 인기 톱5를 기록했고, 애플 앱스토어 매출 25위를 기록하며 흥행에 기대를 높이기도 했다. 네오플이 개발한 '던전앤파이터 모바일'의 중국 진출도 앞두고 있다. 이 게임은 '던전앤파이터 오리진'이란 이름으로 다음 달 21일 현지에 진출하며, 텐센트가 서비스를 맡는다. 이 게임은 지난 2월 30만 명이 참석한 현지 비공개 테스트로 완성도를 높였던 만큼 중국 현지 흥행에 관심이 쏠린 상황이다. 넥슨 측은 올해 다양한 장르의 신작을 국내외 시장에 선보여 재도약의 발판을 마련한다는 계획이다. 먼저 넥슨게임즈의 흥행 기대작 중 하나인 PC콘솔 루트슈터 장르 '퍼스트 디센던트'는 여름 시즌 출시를 목표로 준비 중에 있다. 이 게임은 글로벌 공개 테스트 당시 200만 명이 넘게 몰리며 흥행에 기대를 높였다. 테스트 당시 북미 지역 이용자의 비중이 가장 높았고, 콘솔 플랫폼 이용자 비중은 50%를 차지해 눈길을 끌었다. 또 데브캣이 개발 중인 모바일MMORPG '마비노기 모바일'도 연내 출시될 예정이다. 이 게임은 지스타2022에 출품돼 원작 팬들의 주목을 받기도 했다. 여기에 넥슨 측은 네오플이 개발 중인 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'의 2차 포커스 그룹 테스트(FGT)를 예고하며 출시에 시동을 걸었다. 2차 FGT는 다음 달 15일부터 19일까지다. 이 게임은 원작 고유의 액션성에 캐릭터 성장에 따라 습득할 수 있는 스킬 사용 재미 등을 융합한 게 주요 특징으로 꼽힌다. 업계 한 관계자는 "성장성으로 보면 넥슨이 가장 주목을 받고 있다. 신작 라인업과 해외 진출 예정 타이틀이 막강하기 때문"이라며 "넥슨표 서비스작의 해외 진출 계획과 신작 타이틀을 보면 올해 연매출 첫 4조 원 돌파로 또 신기록을 쓸지 기대되고 있다"고 말했다.

2024.04.22 12:18이도원

넷마블 '아스달 연대기', PC버전 사전 다운로드

넷마블(대표 권영식, 김병규)은 오는 24일 출시하는 신작 MMORPG 아스달 연대기: 세 개의 세력(아스달 연대기) PC버전 사전 다운로드를 시작했다고 22일 밝혔다. PC버전 사전 다운로드는 아스달 연대기 공식 사이트를 통해 받을 수 있다. 모바일 버전 사전 다운로드는 오는 23일 오전 11시부터 가능하다. 넷마블은 리모트 서비스 '넷마블 커넥트'를 오픈했다. 넷마블이 리모트 서비스를 제공하는 건 자사 게임 중 아스달 연대기가 처음이다. '넷마블 커넥트'는 넷마블 런처를 통해 실행 중인 PC 게임을 '넷마블 커넥트 앱'으로 원격 플레이를 할 수 있는 리모트 서비스다. '넷마블 커넥트'를 사용하면 국내외에서 언제 어디서든지 원격으로 게임 플레이가 가능하고, PvP 공격, 캐릭터 사망 등 중요한 위기 상황이 발생하면 게임을 하지 않더라도 실시간으로 알림을 받을 수 있다. 또한, 한 번의 로그인으로 공식 커뮤니티의 다양한 소식을 편리하게 확인할 수 있다. 넷마블은 오는 24일 오후 8시 아스달 연대기를 한국, 대만, 홍콩, 마카오 구글플레이·애플앱스토어에 출시한다.

2024.04.22 11:14김한준

글로벌 40개국 AI 전문가, AI 국제표준 개발위해 한국 집결

글로벌 인공지능(AI) 전문가들이 AI 국제표준 개발을 위해 한국에 집결한다. 산업통상자원부 국가기술표준원은 22일 26일까지 5일간 서울 대한상공회의소에서 구글·마이크로소프트·엔비디아·삼성전자 등의 전문가를 포함한 미국·영국·독일·일본 등 40여 개국 270여 명의 AI 전문가가 참석한 가운데, 국제표준화기구(ISO)와 국제전기기술위원회(IEC)가 공동으로 주최하는 'AI 국제표준화 총회(ISO/IEC JTC1/SC42)'를 개최한다. 총회 기간에는 ▲생성형 AI 윤리 문제 ▲AI 신뢰성 평가 ▲AI 시스템 개발조직의 능력을 평가하는 AI 성숙도 모델 ▲AI 경영시스템 가이드 등 산업계가 주목하고 있는 국제표준 개발이 진행된다. 또 태국·캄보디아 등 AI에 관심이 높은 동남아시아 7개국 전문가도 이번에 처음 참가하여 AI 표준화 과정을 경험한다. 국표원 관계자는 “우리나라는 AI 반도체 글로벌 시장 선점과 산업 전반의 디지털 대전환을 위해 국가 역량을 집중하고 있다”며 “국표원은 이번 국제회의에서 AI를 전 산업에 적용 확대하도록 지원하는 표준화 자문조직(AG) 신설을 제안하고, AI 윤리 점검서식, AI 성숙도 모델 등 신규 국제표준 2종을 제안할 계획”이라고 전했다. 정인교 통상교섭본부장은 총회 환영사에서 “AI가 전 산업 분야의 혁신을 가속하는 가운데, 표준은 AI의 안전성과 신뢰성 확보에 기여하는 것은 물론 국가 간 무역장벽을 해소하고 산업화를 촉진하는 AI 시대의 핵심 이행 도구로 부각되고 있다”면서 “우리나라가 글로벌 경쟁력을 갖춘 반도체, 정보통신기술(ICT) 등 산업강국의 이점을 기반으로 AI 분야 국제표준 제정에서 선도적인 역할을 수행해 나가겠다”고 밝혔다. 한편, 관련 공개행사로 24일 대한상의에서 'AI표준 오픈 워크숍'과 5월 2일 온라인으로 '한-영 AI for all 토론'이 연이어 개최된다.

2024.04.22 10:39주문정

SAS 바이야, 생성형 AI 기능 강화

SAS는 지난 16일부터 19일까지 미국 라스베이거스에서 개최한 'SAS 이노베이트 2024'에서 최신 AI 및 데이터 분석 관련 제품과 비즈니스 사례를 발표했다고 22일 밝혔다. SAS는 데이터 분석 플랫폼인 'SAS 바이야'에 대규모언어모델(LLM) 오케스트레이션 기능을 제공한다고 밝혔다. 이를 통해 생성형 AI를 활용하고자 하는 고객은 LLM에 대한 설명력을 제공받아 업무 프로세스에 LLM을 쉽게 통합할 수 있게 됐다. SAS는 'SAS 데이터 메이커'를 출시하고, 생성형 AI 구현에 필요한 합성 데이터 생성을 지원한다. 더불어 산업별로 특화된 생성형 AI 비서 기능을 통해, 신뢰성 있는 생성형 AI의 적용을 확대하며 혁신을 이어나갈 예정이다. SAS 바이야는 LLM 오케스트레이션 기능을 통해 외부 생성형 AI 모델을 기존 비즈니스 프로세스 및 시스템과 쉽게 통합할 수 있어, 활용성을 높여준다. SAS 바이야 코파일럿 기능을 통해 분석 및 산업별 업무를 지원하는 개인 비서를 활용할 수 있다. 'SAS 바이야 코파일럿'은 코드 생성, 데이터 정리, 데이터 탐색, 마케팅 계획, 여정 설계 및 지식 격차 분석과 같은 작업에 활용되며, 개발자, 데이터 과학자 및 비즈니스 사용자의 생산성을 높여준다. SAS 데이터 메이커는 민감한 정보를 손상시키지 않으면서 고품질의 합성 데이터를 생성해 데이터 개인 정보 보호 및 데이터 부족 문제를 해결해 준다. SAS의 마케팅 솔루션인 'SAS 커스터머 인텔리전스 360'도 마케팅 계획, 여정 설계 및 콘텐츠 개발에 생성형 AI 지원을 제공한다. 'SAS 커스터머 인텔리전스 360'에서 자연어 프롬프트를 통해 타겟 고객층을 선정하거나, 채팅 서비스, 이메일 제목 추천 등에 생성형 AI를 활용할 수 있다. SAS는 'SAS 바이야'의 생성형 AI 및 LLM 오케스트레이션 기능의 사례로 미국 종합 제지 및 포장 제조 기업 조지아 퍼시픽 사례를 소개했다. 'SAS 바이야'의 센서 데이터, 비즈니스 룰, 추천 시스템, 스트리밍 분석 및 지능형 의사 결정 관리 지원을 통해 조지아-퍼시픽은 이벤트 발생 시, 빠르게 올바른 결정을 내림으로써 즉각적인 가치를 창출하고 있다. 조지아-퍼시픽은 SAS LLM 오케스트레이션과 제조에 특화된 생성형 AI 비서를 활용해 실시간으로 운영 문제를 해결하고 있다. 작년 5월 AI 산업 솔루션 개발에 10억 달러 투자 계획을 발표했던 SAS는 그 일환으로 패키지 형태의 산업특화형 AI 모델을 공급한다고 밝혔다. SAS는 개별 라이선스 방식으로 이용할 수 있는 산업별 맞춤형 경량 AI 모델을 제공함으로써 기업 고객들은 효율적인 방식으로 모델 패키지 도입 즉시 AI 기술 활용이 가능하다. SAS는 수십 년간 전 세계 금융, 의료, 제조 및 정부 기관에 확장 가능하고 신뢰성 있는 AI 모델을 배포하는 데 독보적인 입지를 보유하고 있다. 이번에 발표된 산업특화형 AI 모델을 통해 SAS는 LLM을 넘어, 사기 탐지, 공급망 최적화, 문서 기반 대화 서비스 및 의료비 사기 적발 등의 분야에서 사용이 입증된 결정론적 AI 모델을 제공하게 됐다. 특히, SAS의 산업별 AI 모델은 신속한 통합이 가능하도록 설계돼, 기업은 신뢰성 있는 AI 기술을 운영하고 가시적인 이익과 신뢰할 수 있는 결과를 더욱 빠르게 얻을 수 있다. SAS는 AI 모델 개발을 위한 경량 플랫폼 'SAS 바이야 워크벤치' 출시를 발표했다. 'SAS 바이야 워크벤치'는 개발자 및 모델작업자를 위한 셀프서비스 방식의 컴퓨팅 환경으로, 데이터 준비, 탐색 데이터 분석, 분석 모델 및 머신러닝 모델 개발 작업을 할 수 있다. 개발자와 모델작업자는 'SAS 바이야 워크벤치'를 이용해 클라우드 기반의 확장형 환경에서 SAS 나 파이썬 중 선호하는 언어로 작업이 가능하다. 현재 SAS와 파이썬으로 이용 가능하며, 2024년 말에는 R도 지원 예정이다. 또한, 주피터 노트북 및 주피터 랩과 비주얼 스튜디오 코드 등 두 가지 개발 환경 옵션을 제공한다. 'SAS 바이야 워크벤치'에서 제공하는 강력한 SAS 분석 프로시저(PROCs)와 네이티브 파이썬 API를 통해 고성능의 AI 모델을 더욱 빠르게 개발할 수 있다. 'SAS 바이야 워크벤치'는 아마존 AWS 마켓플레이스에서 올 2분기 내에 공급 예정이며, 추후 추가적인 클라우드 및 SaaS 옵션이 발표될 예정이다. SAS는 'SAS 호스티드 매니지드 서비스'를 아마존웹서비스(이하 AWS)로 확대한다고 밝혔다. SAS는 'SAS 매니지드 서비스' 포트폴리오에 AWS를 추가함으로써 고객들의 퍼블릭 클라우드 플랫폼에 대한 선택권을 넓히게 되었으며, 또한 클라우드 기반 데이터 및 AI 플래폼인 'SAS 바이야'를 포함해 자사의 다양한 첨단 기술 및 제품을 호스티드 매니지드 서비스의 형태로 고객들에게 공급할 수 있게 됐다. SAS는 이미 마이크로소프트 애저, 구글클라우드플랫폼 등을 포함한 다양한 클라우드 포털을 통해 SAS 바이야를 공급해 왔다. 이번 발표는 'SAS 호스티드 매니지드 서비스'의 확대로, SAS 제품의 설치, 구성, 운영 및 유지 보수에 이르는 전과정을 SAS의 전문적인 클라우드 서비스를 통해 제공하는 것이다. 이를 통해 이미 AWS를 사용 중인 'SAS 9' 고객들은 보다 간소하게 'SAS 바이야'로 전환할 수 있게 됐다. 'SAS 매니지드 서비스'는 가동시간을 극대화하고 관리 비용은 최소화하는 동시에 데이터의 가치 실현까지의 시간을 단축한다. SAS는 AI 거버넌스 및 지원 모델의 신뢰도와 투명성을 향상하기 위해 새로운 신뢰성 있는 AI 제품 및 서비스인 '모델 카드'와 'AI 거버넌스 자문 서비스'를 소개했다. 이를 통해, 기업들은 급변하는 AI 환경에서 올바른 선택을 하고, 리스크를 완화하며, 보다 확신 있게 AI 목표를 달성할 수 있다. SAS 바이야에서 제공되는 '모델 카드'는 AI 모델을 위한 '영양 성분표'와 같은 개념으로 정확도, 공정성, 모델 드리프트와 같은 지표를 보여준다. 모델의 최종 수정 시기, 모델에 기여한 사람, 모델에 대한 책임자와 같은 거버넌스 정보가 포함돼 있어, 조직이 비정상적인 모델 성능을 내부적으로 해결할 수 있게 해준다. 이처럼 개발자와 의사결정권자 등 모든 사용자에게 AI 수명 주기 전반에 걸쳐 독자 모델과 오픈소스 모델을 지원하는 엄선된 툴을 공급함으로써 신뢰성 있는 AI의 가치를 창출하게 될 것이다. 2024년 중반에 출시되는 '모델 카드'는 SAS 제품에서 콘텐츠를 가져와 등록된 모델에 대한 '모델 카드'를 자동으로 생성해, 개별 사용자가 '모델 카드'를 생성해야 하는 부담을 덜어준다. SAS 바이야는 이미 오픈소스 관리를 위한 기존 아키텍처를 보유하고 있어, 파이썬 모델을 시작으로 오픈소스 모델에도 '모델 카드'를 사용할 수 있다. '모델 카드'와 함께 'AI 거버넌스 자문 서비스'는 AI와 데이터 활용 방법을 고민하는 고객을 위해 제공하는 부가서비스로, 고객과의 미팅을 통해 조직의 현 상황을 파악하고 관련 서비스를 제공한다.

2024.04.22 09:36김우용

엘비에스테크 "LBS기술로 장애인에 최적 이동 편의 제공"

"우리 서비스가 글로벌 표준을 선도할 수 있을 거라 믿습니다. 해외 박람회 등에도 꾸준히 참여하고, 국내 성과를 바탕으로 해외에서 서비스 사례를 계속 확장해나가면서 우리 비전인 '배리어프리 스마트 시티 플랫폼'의 표준을 만들어 가고 싶습니다." 이시완 엘비에스테크(LBS tech) 대표는 22일 지디넷코리아와 인터뷰에서 "시각 장애인 내비게이션 최초로 NET(신기술) 인증과 GS(굿소프트웨어) 인증을 받는 등 꾸준히 기술 우위를 점하고 있다"며 이 같이 밝혔다. NET와 GS인증은 각각 산업부와 과기정통부가 관할하는 인증으로 우수 서비스나 소프트웨어(SW)에 부여한다. . ■ 2019년 2월 설립..."설계부터 개발까지 모든 과정을 장애인과 함께" 엘비에스테크는 2019년 2월 21일 설립했다. 휠체어 등으로 이동하는 장애인의 이동편의를 높여주는 벤처기업이다. 이를 위해 장애인을 위한 보행 내비게이션을 개발해 출시했다. 사회 약자도 보편적인 삶을 누려야 하는 사회를 꿈꾸며 이 대표가 설립했다. "모두를 포용할 수 있는 스마트 시티 플랫폼의 표준을 개발하는 것을 목표로 현재 22명의 직원과 함께 목표를 위해 열심히 서비스를 고도화하고 있다"고 밝힌 이 대표는 "설계부터 개발까지 모든 과정을 장애인과 함께하며 실질적으로 장애인들에게 도움이 되는 서비스를 제공하고 있다"고 들려줬다. 회사 이름 엘비에스테크의 엘비에스(LBS)는 Location Based Service(위치기반서비스)의 약자다. 이 대표는 "전세계 10억 명 교통약자의 이동편의를 개선해주고 싶다는 마음에서 지었다"고 설명했다. 그가 창업에 뛰어든 건 시각장애를 가진 사촌동생 이야기를 듣고서다. "미국 경험을 토대로 한국에서 사업을 구상하던 중 장애를 가진 사촌동생 이야기를 접했습니다. 장애를 가진 사람이 이용할수 있는 서비스라면 최종적으로는 모든 사람들이 유용하게 이용할것이고 또 배송로봇이나 자율주행과도 연계할 수 있는 서비스가 될 거라는 확신이 들었다"고 창업 당시를 회고했다. "장애인 서비스가 비즈니스로 이윤을 보기 어려울 것이라는 우려도 있었지만 보행로 데이터베이스(DB)는 모든 영역에서 가장 필요한 정보이고 또 다양한 영역에서 충분히 쓸 수 있다고 생각했다"고 덧붙였다. 엘비에스테크의 주력 서비스는 크게 두 가지다. ▲장애인을 위한 보행 네비게이션과 ▲크라우드 소싱 기반 데이터 수집 앱(Road Scanner)이다. 이중 '장애인을 위한 보행 네비게이션'은 두 종류로 시각장애인을 위한 '보행 네비게이션(G-EYE+)'과 지체장애인을 위한 '보행 내비게이션(WheelVi)'을 개발해 선보였다. 사용자 유형별로 최적화한 인터페이스와 음성 및 진동 기반 안내를 제공한다. 특히 접근 가능한 출입문 앞까지 안전하게 이용할 수 있는 보행 경로 정보를 알려준다. '크라우드 소싱 기반 데이터 수집 앱(Road Scanner)'은 지역 주민 참여를 통해 접근 할 수 있는 건물 출입구 정보를 사진으로 수집하는 서비스다. 수집 데이터는 가공해 보행환경을 분석하고 최적화하는 데 사용한다. ■ NET인증과 GS인증 등 획득...구글맵·네이버·카카오맵보다 장애인용 지형 정보 더 정확" 장애인 보조기기 시장은 세계적으로 약 130조원 규모다. 대다수는 점자입출력기, 보행보조기기, 휠체어 등 물리적 도움을 주는 하드웨어 제품이다. 소프트웨어(SW)는 건물과 매장 접근성 정보를 제공하는 서비스가 대다수인데 데이터 수집에 한계가 있어 지역에 한정된 경우가 많다. "우리처럼 장애인을 위한 보행 경로를 안내해주는 서비스 기업은 소수"라면서 "NET 인증과 GS인증을 받는 등 당국에서 기술력을 인정받았다"고 말했다. 이 대표는 자사 제품이 구글맵이나 카카오맵, 네이버맵 같은 위치기반 지도 서비스보다 우수하다고 강조했다. "구글맵이나 카카오맵, 네이버맵 같은 위치기반 지도 서비스의 경우 보행 경로 정보를 제공하지만 비장애인 사용을 기준으로 데이터를 제공한다. 이 때문에 장애인이 이용할 수 없는 계단이나 돌길 같은 곳을 안내하는 '오류'를 범하기도 한다"면서 "반면 엘비에스테크는 장애인에게 최적의 경로를 안내하는 데이터를 수집, 결합, 가공한다는 점에서 경쟁 위를 갖고 있다. 이런 데이터 경쟁력 외에 인공지능으로 보행로 경사도나 폭, 평탄도를 분석해 보행을 방해하는 장애물을 분류, 안전한 보행환경을 정량적으로 평가해 장애인들이 안전하게 이용할 수 있는 보행 경로를 제공한다"고 강조했다. 이 대표는 작년 6월 23일 열린 '2023년 대한민국 중소기업인대회(중기인대회)'에서 선후배기업 협업 우수사례로 선정돼 윤석열 대통령과 9대그룹 총수 앞에서 사례 발표를했다. 이 대표는 "SK텔레콤과 협업해 가능했다"면서 "기존 GPS 기반 위치추적 서비스는 높은 건물 등이 있는 곳에서는 GPS 오류로 정확한 위치정보를 받는 것이 어려운 경우가 많았다. 이를 해결하기 위해 SK텔레콤과 협업해 VLAM 기반 3D입체 공간정보를 생성했고, 위치 정확도를 향상시킨 보행 내비게이션으로 서비스를 고도화했다. 이 서비스로 작년 스페인에서 열린 MWC에서 '접근성·포용성을 위한 최고의 모바일 사용 사례' 부문 수상을 차지했고, 이 성과를 높이 사 협업 우수사례로 선정됐다"고 설명했다. ■ 수출도 적극 추진...베트남서 서비스 지역 확대하고 영국엔 올해 첫 진출 예정 엘비에스테크는 수출에도 적극 나서고 있다. 2022년 실증사업을 통해 베트남 호치민 지역에서 서비스를 제공했다. 당시 10곳(10군)에서 진행했는데 성과가 좋아 작년에는 1, 3, 5군으로 지역을 확대했다. 올해도 서비스 지역을 넗힌다. 특히 올해는 베트남 외에 영국 런던의 바킹 앤 대그넘 지역에서도 서비스를 제공할 예정이다. 현재 현지 보행환경 조사 및 현지 협업 기관을 매칭 중이다. 이 대표는 "올해 실증 테스트를 시작으로 유럽권 시장에도 진출하겠다"는 포부를 밝혔다. '특허 경영'에도 소홀히 하지 않아 엘비에스테크는 보행도로 데이터 구축 방법과 배리어 프리를 위한 경로 안내 인터페이스 제공 방식과 관련한 특허 8건을 보유하고 있다. 이외에 관련 기술 분야 33건을 출원했고, 국제 특허도 4건 출원 완료했다. 기술 경쟁력과 제품 경쟁력을 말해달라는 말에 이 대표는 "장애인에 최적화한 인터페이스와 데이터를 제공하는 점이 우리 서비스의 가장 큰 경쟁력"이라면서 "음성과 진동 기반의 안내 시스템을 적용해 화면을 계속 보지 않아도 모든 정보를 확인할 수 있다. 핸드폰 기본 제공 서비스 중 하나인 접근성 기능과 100% 호환해 우리 서비스 내의 모든 정보를 쉽게 확인할 수 있다"고 들려줬다. 이 뿐 아니라 엘비에스테크는 실사용자인 장애인들과 주기적으로 만나며 서비스를 테스트하며 피드백을 받아 기능을 개선하고 있다. 이 대표는 "피드백을 받아 바로 개선하는 걸 보면서 장애인분들이 만족해하며 더 적극적으로 우리 서비스 개발에 참여한다"고 말했다. 회사의 맨파워에 대해서는 "개인 힘보다는 팀의 강함을 믿는 문화"라며 "4년간 이직율이 0%"라며 반색했다. 이어 "문제를 해결하기 위해 사용자와 매주 테스트를 하고 그 결과를 다같이 모여 머리를 맞대며 새로운 기술에 대한 정보를 공유하며 서로를 돕는 것이 우리의 큰 강점"이라고 밝혔다. '모두가 함께 성장을 꿈꾸는 회사'라는 미션을 공유하고 있는 엘비엘스테크는 직무 관련 도서나 자격증 취득 비용을 지원하는 등 서로가 성장할 수 있게 장려하는 문화를 갖고 있다. 또 조직 간 상호존중하는 수평적 문화와 자율 직급제로 스스로 책임과 의무를 선택할 수 있게 하고 있다. 회사는 작년에 매출 27억3700만원에 이익 1억2800만원을 달성했다. 투자 유치에 대해 이 대표는 "사업 특성상 자기자본으로 현재까지 운영하고 있다"면서 "추후 투자를 받을 의향이 있다"고 밝혔다. ■ 올해 서울 전 지역서 95% 이상 서비스가 목표...전국 서비스로 확대가 중기 비전 올해 경영 목표에 대해 이 대표는 "아직 서울에서 서비스하지 못하는 지역이 있다. 수집 데이터 고도화를 통해 서울 전 지역에서 95% 이상 서비스하는 것이 올해 목표"라면서 "우리는 한국노인인력개발원, 한국장애인고용공단 등과 협약을 통해 공공일자리 및 기관 CSR 활동 등으로 보행로 및 건물 출입구 정보들을 수집하고 있다. 서비스 기술을 고도화하는 것도 올해 목표다. 더 나은 사용성을 위해 그동안 서비스에 다양한 기술을 접목했다. 올해는 서비스 제공기기 범위를 확장해 스마트글래스나 스마트링 등 다양한 스마트 웨어러블 기기에 우리 시스템을 적용해 서비스를 더 다양한 버전으로 제공하려 한다"고 말했다. 5년후나 10년후의 중장기 비전에 대해서는 "전국 단위 서비스 제공을 중장기 목표로 생각하고 있다"면서 "서비스 안정화와 지속적인 고도화로 이동약자 분들이 우리 앱 하나로 어디든 갈 수 있게 정보를 제공하겠다. 단순히 우리 서비스만 발전하는 것이 아니라 지역사회 환경 개선에도 도움이 됐으면 좋겠다"는 바람을 보였다.

2024.04.21 20:41방은주

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