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대동로보틱스, 농용 필드로봇 美·EU 상용화 발판 마련

대동그룹 AI 로봇 전문기업 대동로보틱스는 미국 와인 유통 기업 아티산 비노, 글로벌 베리 생산·유통 기업인 호티프룻의 스페인 법인과 각각 '농업로봇 기술 고도화와 현지 시장 진입 협력을 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 13일 밝혔다. 대동로보틱스는 미국과 유럽이라는 세계 최대 농업시장에 현장 실증 거점을 확보하고, 현지 작물과 작업환경에 최적화된 농용 필드로봇 기술 개발을 위한 기반을 마련했다. 아티산 비노와는 포도 농장 자동화 기술 개발을 위한 전략적 파트너십을 구축해 미국 내 포도 재배 농가의 요구사항을 파악하고 제품 개발에 반영할 계획이다. 호티프룻과는 스페인 대규모 베리 농장에서 운반로봇의 제초 기능 테스트를 진행한다. 대동로보틱스는 이번 협약에 앞서 지난 7월 스페인 후엘바 지역 호티프룻 베리 농장에서 자율주행 운반로봇의 개념검증(PoC)을 성공적으로 마쳤다. 테스트 결과 성능과 정밀도, 자동화 수준에서 높은 평가를 받았다. 해외 경쟁사들이 동일 조건에서 성과를 내지 못한 가운데 대동로보틱스의 로봇은 안정적인 주행 성능과 작업 효율성을 입증했다. 이러한 성과가 이번 MOU 체결로 이어졌다는 설명이다. 후엘바 지역은 다양한 작물이 재배되는 스페인의 대표적인 농업지대다. 대동로보틱스는 지난 실증을 통해 호티프룻 뿐 아니라 인근 여러 농장들이 로봇 자동화에 높은 관심을 보이고 있음을 확인했다. 유럽 농업 시장에서의 운반로봇 적용 가능성과 함께, 고도화된 AI를 활용한 가지치기, 전정, 경운 및 수확로봇에 대한 필요성도 파악했다. 대동로보틱스는 올해 2월 국내에서 상용화한 운반로봇을 지속 고도화하고 있다. 7월에는 자율주행 기능을 탑재한 신형 모델을, 8월에는 AI 기반 자연어 음성인식·제어 기능을 추가한 모델을 공개했다. 이동 플랫폼 기술을 선제적으로 확보한 대동로보틱스는 향후 운반, 제초, 방제 기능을 통합한 '3-in-1' 다목적 농용 필드로봇 개발을 목표로 하고 있다. 제초 모듈은 내년 상반기 출시할 예정이다. 이번 두 건의 협력을 통해 확보한 현장 데이터를 바탕으로 고객의 실제 요구를 반영한 제품 연구개발에 속도를 낼 방침이다. 여준구 대동로보틱스 대표는 "이번 MOU를 통해 확보한 실증 거점은 글로벌 진출의 든든한 교두보가 될 것"이라며 "자율주행 운반로봇 실증 데이터를 기반으로 고객 요구에 최적화된 다목적 농용 필드로봇을 완성해 내년부터 본격적인 해외 수출을 추진할 계획"이라고 말했다.

2025.11.13 17:48신영빈 기자

로크웰, '시큐어OT' 출시…인프라 보안 '강화'

로크웰오토메이션이 산업 현장의 사이버보안 수준을 끌어올리기 위해 통합 보안 솔루션을 출시했다. 로크웰오토메이션은 운영기술 환경을 노리는 사이버 위협 증가에 대응하기 위해 '시큐어OT' 제품군을 발표했다고 13일 밝혔다. 이를 통해 제조업과 주요 인프라 기업이 운영기술 전 영역에 걸쳐 엔드 투 엔드 보안을 구축할 방침이다. 시큐어OT는 로크웰오토메이션이 직접 설계한 플랫폼과 전문 서비스 관리형 보안 서비스로 구성됐다. 플랫폼은 실시간 자산 가시성과 위험 우선순위 지정, 취약점 관리 기능을 지원해 기존 보안 체계의 부족한 부분을 보완하도록 설계됐다. 전문 서비스는 조직의 보안 태세 강화를 목표로 전략적 권고 평가 구현 지원을 제공한다. 관리형 보안 서비스는 전용 OT 보안 운영 센터와 네트워크 운영 센터의 상시 모니터링과 사고 대응으로 운영 환경을 보호한다. 시큐어OT는 니스트 CSF를 비롯한 주요 국제 보안 기준을 준수한다. 이를 통해 산업 조직은 복잡한 규제와 다층 보안 요구를 충족시키면서 운영기술 환경 전반의 성숙도를 높일 수 있다. 매튜 포든월트 로크웰오토메이션 라이프사이클 서비스 담당 수석 부사장은 "산업 운영에 대한 사이버 위협이 빠르게 진화하는 환경에서 시큐어OT는 산업 조직의 사이버보안 접근 방식에 대한 전략적 전환점이 될 것"이라고 밝혔다.

2025.11.13 17:22김미정 기자

앳홈, 대한민국디자인대상 국무총리 표창

홈 라이프스타일 솔루션 기업 앳홈 12일 서울 강남구에 위치한 코엑스 그랜드컨퍼런스룸에서 열린 '2025 대한민국디자인대상'에서 디자인 경영 부문 국무총리 표창을 수상했다고 13일 밝혔다. 대한민국디자인대상은 디자인 산업 발전과 국가 경쟁력 제고에 기여한 기업·지자체·개인에게 수여하는 정부 포상이다. 산업통상자원부가 주최하고 한국디자인진흥원이 주관한다. 디자인 경영 부문은 디자인을 기반으로 제조와 서비스 혁신을 이끌고, 디자인 전략 수립·인재 육성·지속적 투자 등을 통해 탁월한 경영 성과를 거둔 대상을 선정한다. 앳홈은 고객이 일상 속에서 겪는 숨겨진 문제를 디자인으로 해결하기 위해 제품과 고객 접점 전반에 디자인 철학을 반영하고 있다. 또한 디자인 경쟁력 강화를 위해 조직과 시스템 차원의 실행력을 높여왔다. 상표권·디자인권 등 지식재산을 확보하고, 전체 인력 10% 이상을 디자인 조직으로 확충했다. 나세훈 앳홈 이사(CDO)는 "고객 불편을 관찰하고 이를 디자인으로 해결하려는 노력이 표창으로 이어졌다"라며 "데이터와 기술을 접목한 고객 중심 디자인을 통해 고객의 삶의 질을 한층 높이는 기업으로 나아가겠다"고 말했다. 한편 앳홈은 이번 표창을 비롯해 최근 2년간 국내외 디자인 어워드에서 26건의 수상 실적을 보유했다.

2025.11.13 17:19신영빈 기자

월드랩스, 첫 상용 월드 모델 '마블' 공개…시공간 AI 경쟁 '시동'

페이페이 리 교수의 월드랩스가 첫 상용 월드 모델을 공개하며 대규모 언어모델(LLM)에 이어 시공간기반 인공지능(AI) 경쟁을 본격화했다. 13일 테크크런치 등 외신에 따르면 월드랩스는 텍스트와 이미지, 영상, 3D 레이아웃·파노라마를 편집 가능한 3D 환경으로 변환하는 생성형 월드 모델 '마블' 정식 출시를 발표했다. 이번 제품은 무료와 유료 요금제를 통해 이용할 수 있도록 구성됐다. 월드 모델은 비디오와 센서 데이터 등 시공간 정보를 바탕으로 주변 환경을 스스로 구현하는 인공지능 모델이다. 구축한 내부 환경을 기반으로 앞으로 어떤 일이 일어날지 예측하고 이후 어떤 행동을 해야 할지 판단할 수 있는 것이 특징이다 이에 최근 여러 기업이 게임·로봇·가상현실 같은 분야에서 월드 모델 기술 경쟁을 벌이고 있다. 대표 월드 모델 기업은 구글과 월드랩스, 데카르트, 오디세이다. 데카르트와 오디세이는 무료 데모를 제공하고 구글의 지니는 연구 프리뷰 상태다. 기존 월드 모델은 사용자가 어느 방향을 바라보는지에 따라 그때그때 장면을 새로 생성해 일관성이 흔들리는 경우가 많았다. 반면 마블은 처음부터 전체 3D 공간을 완성된 형태로 만든다. 이에 화면이 갑자기 바뀌거나 구조가 틀어지는 문제가 줄어드는 것이 특징이다. 월드랩스는 마블에 AI 네이티브 편집 도구와 하이브리드 3D 에디터를 탑재했다. 사용자는 공간 구조를 먼저 배치한 뒤 AI가 시각적 디테일을 채우도록 할 수 있어 생성 과정의 제어권을 확보할 수 있다. 그동안 사용자는 베타 버전에서 단일 이미지 입력만 할 수 있었다. 정식 버전에서는 여러 장 이미지와 짧은 영상을 입력해 다양한 각도를 얻을 수 있다. 이를 통해 보다 사실적인 디지털 트윈 생성도 가능해졌다. 월드랩스는 '치즐'이라는 3D 에디터를 마블에 도입했다. 사용자는 벽이나 박스, 평면 같은 공간적 형태를 배치하고 텍스트 프롬프트를 통해 스타일을 지정할 수 있다. 이를 통해 구조와 시각 요소를 분리해 편집할 수 있다. 요금제는 무료와 스탠다드, 프로, 맥스로 이뤄졌다. 스탠다드는 월 20달러(약 2만9천원)에 12회 생성과 멀티 이미지 영상 입력 고급 편집 기능을 제공한다. 프로는 월 35달러(약 5만1천원)에 25회 생성 장면 확장과 상업적 이용 권한을 준다. 맥스는 월 95달러(약 13만원)에 모든 기능과 75회 생성을 제공한다. 페이페이 리 월드 랩스 최고경영자(CEO)는 "마블이 공간적으로 지능적인 월드 모델을 향한 첫 단계"라고 밝혔다.

2025.11.13 17:19김미정 기자

농심·삼양 국내외서 훨훨 나는데…오뚜기 '잠잠'

국내 라면시장 점유율 2위 기업 오뚜기가 내수 부진과 해외 시장 정체로 실적 하락세를 벗어나지 못하고 있다. 경쟁사 농심과 삼양식품이 각각 해외·국내 시장에서 공격적 확장 전략을 펼치는 것과 달리, 오뚜기는 해외 매출 비중이 10%대를 벗어나지 못하며 성장 동력이 약하다는 평가다. 실적 기상도 농심·삼양식품 '맑음'…오뚜기만 '먹구름' 13일 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 오뚜기의 올해 3분기 매출은 전년 동기 대비 4.35% 늘어난 9천435억원으로 추정됐다. 같은 기간 영업이익은 4.28% 줄어든 605억원으로 관측됐다. 증권가의 예상이 들어맞는다면 오뚜기는 지난해 2분기부터 6개 분기 연속 수익성 감소세를 이어가게 되는 셈이다. 올해 상반기에도 오뚜기 영업이익은 1천26억원으로 전년 동기 대비 23.9% 감소했다. 연간 기준으로도 부진할 것으로 예상된다. 증권업계는 오뚜기의 올해 연간 기준 영업이익이 1천922억원을 기록할 것으로 내다봤다. 지난 2022년 이후 2년 만에 연간 영업이익이 2천억원 아래로 떨어질 것이란 분석이다. 라면 업계 경쟁사인 삼양식품과 농심의 분위기는 다르다. 삼양식품은 3분기 매출 5천927억원, 영업이익 1천303억원을 기록할 것으로 추정됐다. 전년 동기 대비 각각 35%, 49.2% 오른 수치다. 올해 연간 매출 기준으로는 사상 최초 2조원을 돌파할 것이란 관측도 나왔다. 농심의 올해 3분기 매출은 8천783억원으로 전년 동기 대비 3.28% 증가할 것으로 전망됐다. 같은 기간 영업이익은 20.1% 늘어난 451억원으로 예상됐다. 해외 매출 비중 수년째 10%대 그쳐 오뚜기의 실적 부진이 점쳐진 배경은 해외 시장에서의 부진 때문이다. 오뚜기는 내수 의존도가 높지만, 고물가와 소비심리 위축이 이어지면서 전체 실적을 끌어 내리고 있다는 분석이다. 실제 오뚜기의 올해 상반기 기준 해외 매출 비중은 약 10.8%에 그쳤다. 지난 2023년 이후 줄곧 10%대를 유지하고 있다. 삼양식품의 해외 매출 비중이 올해 상반기 기준 약 80%, 농심이 40%인 것과 비교하면 현저히 낮은 수치다. 증권가에서도 오뚜기 실적 반등의 키를 글로벌 매출로 꼽았다. 이경신 iM증권 연구원은 “국내 소비부진 영향에 판매 관련 비용 집행과 관련된 마진 부담이 이어질 전망”이라며 “해외의 경우 미국 중심 성장이 긍정적이지만 비용투입 영향으로 단기 마진 레벨에 영향을 미칠 것으로 보인다”고 평가했다. 하지만 '히트 상품'이 없다는 것이 약점으로 꼽힌다. 대표 제품인 진라면은 해외 소비자들의 선호도가 낮은 국물 라면이고, 볶음 라면인 '콕콕콕' 시리즈는 상대적으로 인지도가 낮기 때문이다. 업계 관계자는 “서양의 식문화는 국물이 없는 면이 중심이기 때문에 국물 라면에 대한 선호도가 낮다”며 “해외 공략을 위해서는 볶음 라면이 필요하다”고 말했다. 이에 오뚜기 관계자는 “후발주자이기 때문에 기업 브랜드와 제품 브랜드 중에서는 가장 대표 제품인 진라면을 알리는 것이 우선”이라며 “기업 브랜드 'OTOKI'와 대표 제품 브랜드 'Jin'의 인지도를 강화하기 위해 방탄소년단 진을 모델로 한 진라면 글로벌 캠페인을 필두로 다양한 글로벌 활동을 전개하고 있다”고 설명했다. 농심은 '툼바'로 해외 진출…삼양은 '우지'로 국내 공략 삼양식품과 농심은 상반된 시장 확장 전략을 펼치며 실적 상승에 드라이브를 걸고 있다. 농심은 해외 시장 공략에 집중하고 있다. 농심의 최근 3년간 글로벌 매출은 ▲2022년 1조1천517억원 ▲2023년 1조2천515억원 ▲2024년 1조3천38억원으로 매년 증가하고 있다. 농심은 해외 공략의 핵심으로 볶음 라면을 내세우고 있다. 지난해 9월 출시한 '신라면 툼바'가 그 중심에 있다. 신라면 툼바는 지난 4월 미국 월마트 약 20% 매장에 입점했고 5월에는 로스앤젤레스 코스트코 등으로 판매처를 넓혔다. 미국 대형 유통체인 크로거 입점도 예정돼 있다. 올해 말에는 글로벌 시장에 '신라면 김치볶음면'을 출시할 예정이다. 해당 제품은 국내에는 오는 24일 한정판으로 출시된다. 신라면 김치볶음면은 지난달 독일 '아누가 2025'에서 처음으로 공개한 제품으로, 최근 스와이시(Swicy) 트렌드를 반영해 외국인에게 친숙한 단맛과 한국식 매콤달콤한 맛을 조화롭게 구현한 것이 특징이다. 스와이시는 단맛과 매운맛의 조합을 뜻하는 신조어다. 삼양식품은 '우지 파동' 이후 자취를 감췄던 '우지(소기름)'를 활용한 신제품 '삼양1963'을 출시하고 내수 공략에 나섰다. 이번 신제품은 국물 라면으로 동물성 기름 우지와 식물성 기름 팜유를 황금 비율로 혼합한 골든블렌드 오일로 면을 튀겨 고소한 향과 감칠맛을 강화한 프리미엄 라면이다. 이를 바탕으로 불닭볶음면에 쏠린 매출 의존도를 분산시키고 국내 점유율을 끌어올리겠다는 의도로 보인다. 시장조사업체 유로모니터에 따르면 지난해 삼양식품의 국내 라면 시장 점유율은 약 10%로 집계됐다. 농심(55%)과 오뚜기(20%)를 크게 밑도는 수치다. 삼양식품 관계자는 “아직은 삼양1963 수출 계획이 없다”며 “국내 시장을 공략할 예정”이라고 말했다.

2025.11.13 17:13김민아 기자

오픈AI, 한국서 첫 개발자 행사…"기술 교류 확대"

오픈AI가 한국 개발자 커뮤니티와 협력하며 기술 교류 확대에 나섰다. 오픈AI코리아는 13일 서울에서 첫 개발자 행사인 '데브데이 익스체인지'를 개최했다고 밝혔다. 행사는 한국 개발자와 오픈AI가 기술을 교류하고 실전 중심 프로그램을 통해 역량을 확장하자는 취지로 마련됐다. 이 행사는 지난 10월 오픈AI가 과학기술정보통신부와 체결한 스타트업 지원 협력의 후속 조치로 진행됐다. 오픈AI코리아와 본사 솔루션 아키텍처·엔지니어링 관련 인력이 참여해 개발자 질문에 답하는 프로그램도 운영했다. 이날 오픈AI코리아 엔지니어들이 최신 기능 데모를 직접 시연해 개발자들의 높은 관심을 끈 것으로 전해졌다. 기능별 구현 과정과 활용 전략을 중심으로 실전형 학습 환경이 제공됐다. 행사장에는 한국 기업 네 곳이 오픈AI 기반 서비스 데모를 전시했다. 무신사는 챗지피티 기반 쇼핑 기능을 선보였고, 아르투는 자연어 예술 작품 검색 서비스를 소개했다. 쿠쿠랩스는 기업용 동시 통역 서비스를 전시했으며, 사이오닉에이아이는 기업용 AI 에이전트 솔루션 '스톰'을 공개했다. 이들 기업은 오픈AI 기술을 적용한 실제 서비스 사례로 참가자들의 호응을 얻었다. 김경훈 오픈AI코리아 총괄 대표는 "AI는 이제 더 이상 흥미로운 기술에 머무르지 않고 전 세계 개발자·스타트업·기업들이 제품과 서비스를 구축할 수 있도록 해주는 혁신 인프라가 되고 있다"고 밝혔다.

2025.11.13 17:00김미정 기자

바이두, 신규 AI 모델·칩 출시…'AI 주도권' 되찾을까

바이두가 인공지능(AI) 모델과 신규 칩을 공개하며 글로벌 AI 주도권 잡기에 나섰다. 13일 블룸버그통신에 따르면 바이두는 베이징에서 열린 연례 기술 행사에서 플래그십 모델 '어니 5.0'을 포함한 여러 AI 기술을 공개했다. 행사는 중국 내 AI 경쟁 심화와 개방형 모델 확산 속에서 향후 성장 전략을 제시하는 자리였다. 어니 5.0은 텍스트 오디오 이미지 등 다양한 입력 형식을 이해하는 네이티브 옴니모달 모델로 소개됐다. 바이두는 언어와 오디오, 시각, 이해 평가에서 딥시크와 구글 제미나이, 오픈AI GPT5와 비교하며 기술 추격 속도를 강조했다. 중국 내 AI 시장에서 바이두는 광고 부문 약세로 분기 매출이 8퍼센트 하락할 전망이다. 딥시크 등 오픈소스 모델과 AI 네이티브 애플리케이션 확산으로 기존 경쟁력에도 압력이 커지고 있는 것으로 알려졌다. 행사에서는 AI 추론과 학습을 위한 신규 칩 2종도 공개됐다. 두 제품은 각각 2026년과 2027년에 판매될 예정이지만 세부 사양은 아직 공개되지 않았다. 바이두는 산업용 에이전틱 도구와 디지털 아바타 스트리머 대체 기술 등 AI 제품군도 확장했다. 노코드 개발 도구 등 일부 제품은 해외 시장 진출을 목표로 하고 있다. 앞서 바이두는 가장 강력한 오픈AI 대항마로 평가받았지만 바이트댄스와 알리바바가 각각 AI 네이티브 앱과 오픈소스 모델에서 우위를 보이며 격차가 벌어졌다. 바이두는 어니 모델을 오픈소스로 전환하고 AI 비디오 생성 분야에서도 후발주자로 뛰어들며 대응하고 있다. 로빈 리 바이두 창업자는 "지능 자체가 가장 위대한 애플리케이션이며 기술 혁신 속도만이 유일한 해자"라며 "우리는 지능 상한선을 더 높이기 위해 최첨단 모델에 계속 투자하고 이를 개발해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025.11.13 16:58김미정 기자

넷마블 이정호·최동수 "'이블베인', 4인 협동 액션 살려…북미·유럽 공략 1순위"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블은 '레이븐' IP(지식재산권)를 PC·콘솔 플랫폼으로 확장하는 4인 협동 액션 게임 '이블베인'을 '지스타 2025' 현장에서 공개했다. 넷마블은 이 게임을 통해 북미·유럽 등 글로벌 시장을 정조준한다. 13일 이정호 넷마블 사업본부장과 최동수 넷마블몬스터 기획팀장은 부산 벡스코에서 진행된 '이블베인' 공동 인터뷰에서 게임의 개발 방향성과 향후 전략을 밝혔다. '이블베인'은 넷마블의 핵심 IP인 '레이븐' 세계관을 확장하는 프로젝트다. 이정호 사업본부장은 "레이븐은 넷마블의 소중한 IP 중 하나"라며 "이번에는 레이븐 본연의 액션성을 살린 4인 협동 플레이 게임을 만들어 보자는 취지에서 시작됐고, 그 과정에서 MMORPG와는 다른 액션성을 선사할 것"이라고 설명했다. 게임의 핵심 플랫폼은 PC와 콘솔이다. 이 본부장은 "디바이스를 타겟으로 두고 만든 게임은 아니다"며 "4인 협동 플레이의 액션성이 강화된 게임을 서비스할 때 전장 상황이나 커뮤니케이션 등을 감안하면 모바일보다는 PC 콘솔 쪽이 적합하다고 판단했다"고 말했다. 이에 따라 주요 타겟 시장은 북미와 유럽을 1순위로 설정했다. 이 본부장은 "한국과 중국 등 경쟁을 선호하는 시장도 2순위로 보고 있다"고 덧붙였다. 게임 플레이의 핵심 키워드는 '난전'이다. 최동수 기획팀장은 다수의 적이 등장하는 혼란스러운 전장에서 효율적으로 대응하기 위해 근거리와 원거리 무기를 하나씩 장착하는 시스템을 채택했다고 밝혔다. 특히 '이블베인'은 정해진 클래스 없이 이용자가 무기와 스킬을 조합해 자신만의 클래스를 만드는 높은 자유도를 특징으로 한다. 최 팀장은 "실질적으로 캐릭터와 무기가 조합된 클래스적인 모습을 갖추지 않고, 근거리 무기 한 종과 원거리 무기 한 종을 자유롭게 선택할 수 있다"며 "스킬 등을 다양하게 조합해 자신만의 클래스를 만들어 나가는 플레이를 하게 될 것"이라고 강조했다. 출시 목표 시점은 2026년 하반기다. 다만 이 본부장은 "말 그대로 목표이고, 만족스러운 수준이 될 때까지 출시를 미룰 생각"이라고 선을 그었다. 현재 지스타 시연 빌드는 매우 초기 단계로, 협력 콘텐츠 등은 향후 개발 과정에서 순차적으로 구현될 예정이다. 넷마블은 '이블베인'의 개발 과정에서 이례적으로 초기 빌드부터 이용자 테스트를 적극 진행하며 피드백을 받고 있다. 이 본부장은 "이번 지스타를 기점으로 한국 이용자 대상 테스터를 모집하고 있다"며 "테스터로 많이 신청해 쓴소리도 많이 해주셨으면 좋겠다. 이용자들이 원하는 게임을 반드시 만들겠다는 마음가짐으로, 피드백을 남겨주시면 최선을 다해 반영하겠다"고 밝혔다.

2025.11.13 16:54특별취재팀

장현국 넥써쓰 대표 "수수료 0% 결제와 멀티체인, 게임 비즈니스 판도 바꾼다"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] “앞으로의 50년은 게임과 블록체인의 결합이 어떻게 발전하는지 스스로 증명하는 삶을 살겠다.” 장현국 넥써쓰 대표 13일 지스타 2025 현장 미디어 간담회를 열고 지난 1년간 쌓아온 플랫폼 성과를 정리하며 이와 같이 말했다. 그는 넥써쓰 창업 후 11개월 동안 메인넷 론칭, 첫 게임 출시, 거래소 상장, 크리에이터 생태계 구축 등 연속적인 성과를 빠르게 만들어낸 배경으로 “하나의 게임을 만드는 것이 아니라 누구나 쉽게 온보딩할 수 있는 플랫폼을 만든다는 목표가 명확했기 때문”이라고 설명했다. 또한 이날 현장에서 공개된 AI 개발 콘솔 '크로스램프'는 개발자 접근성을 높이는 핵심 도구라고 소개됐으며, 장 대표는 “아직 어렵다는 피드백을 잘 알고 있다”며 더 쉬운 형태의 개편 버전을 곧 공개하겠다는 계획을 밝혔다. 그는 올해를 플랫폼 기반을 갖추는 해로 규정하며, AI 기반 사용자 서비스 ARA(아라), 메신저와 채팅 앱을 중심으로 한 진입 전략, 스테이킹과 크로스달러 등 경제 시스템 강화가 빠른 속도로 진행돼 왔다고 설명했다. 텔레그램 기반 리듬게임 '샤우트' 개발자 야노 케이이치도 현장에 함께하며 UGC 기반 블록체인 게임 실험 방향을 공유했다. 일본 시장에 대한 질문이 이어지자 장 대표는 일본이 게임 규제는 없지만 웹3 게임 자체의 활성도는 높지 않다고 평가했다. 최근 라인 기반 마켓을 중심으로 이용자 유입이 시작된 만큼 넥써쓰는 라인넥스트와 제휴를 통해 원투 서비스를 정식 오픈하고 캠퍼스 이벤트 등을 병행하며 시장 초기 단계부터 사용자층을 확보하겠다고 밝혔다. 또한 내년에는 다수의 중대형 RPG 온보딩과 플랫폼 고도화를 병행하며 웹3 브라우저와 메신저, 디파이팀 운영 등 자체 생태계를 본격 확장하겠다는 계획이다. 웹3 메신저와 브라우저가 대기업 플랫폼과 경쟁 가능한지에 대한 질문에는 “아이디어만으로는 경쟁력이 되지 않는다”고 선을 그었다. 장현국 대표는 대기업은 온체인 모델과 토큰 발행을 선뜻 받아들이기 어려운 만큼, 스타트업에게는 실행할 수 있는 시간적 여유가 있으며 실제 구현을 먼저 하는 쪽이 시장을 선점할 수 있다고 말했다. 더불어 폐쇄형 메신저 구조에서는 구현이 불가능한 기능들이 오픈형 기반에서는 가능하기 때문에 “지금은 작은 것처럼 보이지만 향후 생태계를 만드는 데 중요한 역할을 하게 될 것”이라고 설명했다. 재정 상황과 투자 전략에서도 신중한 기조를 유지했다. 올해 8년 만에 분기 흑자를 기록했다는 점을 언급하며, 성장 투자는 반드시 재정 안정성을 바탕으로 해야 한다고 강조했다. 멀티체인 전략과 BNB 지원 가능성에 대한 질문에는 글로벌 기준이 이미 변화 중이어서 기술적으로 큰 문제가 없다고 답했다. 특정 거래소의 정책 변화에 따라 유연하게 대처할 수 있으며, 필요 시 연동 체계를 확장하겠다는 입장도 내놨다. 해외 금융 규제 대응에 대해서는 홍콩보다 오히려 UAE, 인도네시아, 태국, 대만 등이 실질적인 협력 환경을 갖추고 있다고 평가하며, 올해 안에 UAE 금융 기관과의 협약을 발표할 수 있을 것이라고 예고했다. 락업 해제 조건과 토큰 가격 안정성에 대한 질문도 이어졌다. 장 대표는 30일간 가격 기준을 충족하지 못하면 해제되지 않는 구조라며, 시장 상황과 무관하게 설계대로 관리하고 있다고 밝혔다. 트레저리 운영은 비트코인과 스테이블코인을 절반씩 가져가는 방식이며, 기업 계좌를 통한 BTC 매입도 이미 완료된 상태라고 설명했다. 이날 장 대표가 강조한 주제 중 눈길을 끄는 것은 수수료 0% 스테이블코인 결제 모델이었다. 스테이블코인을 활용해 결제 수수료를 없애는 '크로스페이'는 로한2에 먼저 적용하고 이후 타 게임사로 확장해 전통 게임에도 활용 가능한 범용 결제 체계를 만들겠다는 계획도 전했다. 그는 글로벌 규제 환경 변화로 애플과 구글의 30퍼센트 수수료 체계가 흔들리기 시작했다며, 이런 구조 변화가 이 분야의 가장 큰 기회가 될 것이라고 강조했다. 이와 함꼐 크로스토큰 상장 관련 질문에 대해서는 “상장은 개별 거래소의 판단이기 때문에 구체적인 일정을 제시하긴 어렵다”고 답했다. 대신 플랫폼 성과와 게임 온보딩 결과가 자연스럽게 상장 기회를 높여줄 것이라고 덧붙였다.

2025.11.13 16:53특별취재팀

[ZD SW 투데이] 아이티센씨티에스, AWS '생성형 AI 컴피턴시' 획득 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆아이티센씨티에스, AWS '생성형 AI 컴피턴시' 획득 아이티센씨티에스가 아마존웹서비스(AWS)로부터 최고 수준의 기술 전문 인증인 'AWS 생성형 AI 컴피턴시'를 획득했다. 이는 AWS의 핵심 생성형 AI 기술을 기반으로 고객 맞춤형 솔루션을 성공적으로 구축한 파트너를 대상으로 기술 심사와 고객 사례 평가를 통해 선정된다. 이번 인증 획득으로 아이티센씨티에스가 이미 확보하고 있던 'AI 컨설팅 자격'을 포함해 AI 전략 수립부터 고성능 인프라 구축까지 전 영역에 걸친 AWS에 대한 전문성을 공식적으로 공인받았다. ◆KINX, 11년 연속 ISMS 인증 획득 KINX가 11년 연속으로 정보보호관리체계(ISMS) 인증을 획득했다. 이는 기업의 정보보호 정책 및 개인정보 처리·운영·보안 전반에 대한 심사를 거쳐 부여된다. KINX는 2014년 첫 인증 획득 이후 한 차례도 빠짐 없이 인증을 유지하고 있다. KINX는 올해 총 3개의 정보보호 인증을 새롭게 획득하며 보안 역량을 강화했다. 국제 정보보호 표준 'ISO/IEC 27001', 글로벌 데이터 보안 표준인증 'PCI DSS 4.0.1' 최고 등급에 이어 이번 ISMS 재인증까지 더하며 국내외 정보보호 기준을 모두 충족하는 종합 보안 체계를 공식적으로 인정받게 됐다. ◆S2W, 과기정통부 장관 표창 수상 S2W가 서울 중구 대한상공회의소에서 열린 과학기술정보통신부 주최 '2026 AI-ICT 산업·기술전망 컨퍼런스'에서 ICT 기술 성과 확산의 공로를 인정받아 과기정통부 장관 표창을 수상했다. 앞서 S2W는 과기정통부 산하 정보통신기획평가원(IITP)의 지원 하에 2022년 4월부터 지난해 12월까지 '랜섬웨어 공격 근원지 식별 및 분석 기술 개발' 국가 과제를 수행했다. 이를 통해 랜섬웨어에 대한 다차원 분석으로 증거를 수집하고 취약점을 찾아 공격 인프라 및 공격자를 식별하는 기술을 개발했다. ◆베슬AI, '아소시오 디지털 서밋'서 스타트업 어워드 수상 베슬AI가 아소시오 디지털 서밋에서 스타트업 어워드 부문에 선정됐다. 이번 수상은 베슬AI가 개발한 AI 인프라 통합 플랫폼 '베슬'의 기술력과 글로벌 기업들의 AI 전환에 기여한 성과를 높이 평가받은 결과다. 베슬은 대규모언어모델(LLM)과 AI 에이전트 설계에 특화된 AI 클라우드를 제공하며 그래픽처리장치·신경망처리장치 자원 통합 관리, 머신러닝 운영관리 기반 모델 실행 자동화 및 확장성 확보 등 AI 개발·운영 전 과정을 하나의 워크플로우로 연결한다. ◆사이냅 문서뷰어 2025, 'SW 접근성' 인증 획득 사이냅소프트의 최신 솔루션 '사이냅 문서뷰어 2025'가 한국시각장애인연합회(KBU)와 한국디지털접근성진흥원(KDAA)으로부터 'SW 접근성(SA) 인증'을 획득했다. 이는 장애인이나 고령자 등 정보 접근 약자가 SW를 사용하는 데 있어 차별 없이 동등하게 접근하고 이용할 수 있음을 공인하는 제도다. 이번 인증 획득으로 사이냅 문서뷰어 2025는 스크린 리더 사용자 등 정보 접근 약자를 포함한 모든 사용자가 어떠한 웹 환경에서도 문서를 원활하게 열람할 수 있는 기술적 기반을 갖췄음을 공식적으로 입증받았다. ◆이스트에이드, AI 프로필 '미브' 영어·일본어 서비스 오픈 이스트에이드가 자사 AI 프로필 서비스 '미브'의 영어·일본어 버전을 새롭게 선보이며 본격적인 글로벌 시장 진출에 나선다. 미브는 셀카 한 장만 있으면 프로페셔널한 사진을 생성하는 AI 기반 서비스다. 이번 영어·일본어 버전 출시를 통해 미브는 'K-스타일'을 핵심 테마로 K-헤어·메이크업, 서울 스트릿 패션, 전통 한복 등 한국적 감성을 세련되게 구현해 한국 감성을 세계로 전하는 AI 플랫폼으로 자리 잡는다는 목표다. ◆소셜 데이터 AI 분석 피처링, 일본 법인 설립 피처링이 일본 법인을 설립하고 글로벌 소셜 데이터 AI 분석 경쟁력 강화에 나선다. 피처링은 지난해 동명의 올인원 AI 인플루언서 마케팅 솔루션 '피처링'을 일본의 비즈니스 환경에 맞게 현지화한 '피처링 재팬'을 출시했다. 최근에는 도쿄도가 주관하는 해외 유망기업 지원사업 BDCT에 선정되며 현지 사업 인프라 구축과 파트너십 확대를 추진하고 있다. 이번 법인 설립을 계기로 성장하는 일본 인플루언서 마케팅 시장에 맞춰 디지털 마케팅 분야 에이전시와 안정적인 파트너십을 구축할 계획이다.

2025.11.13 16:48한정호 기자

웨이센, 베트남 국영기업 VNPT IT와 전략적 업무협약

웨이센이 베트남 국영기업인 VNPT IT와 전략적 업무협약을 체결했다고 13일 밝혔다. 이번 협약을 통해 웨이센은 베트남에서 자사 AI 내시경 '웨이메드 엔도(WAYMED ENDO)'의 병원 도입 확산에 한층 더 공격적인 탄력을 받을 전망이다. VNPT는 베트남의 디지털 전환(DX)을 주도하는 대표 국영기업으로, VNPT IT는 VNPT 그룹 내 정보기술(IT) 부문을 담당하는 핵심 계열사다. 베트남 정부는 2030년까지 전 산업의 디지털 전환을 국가 전략 과제로 추진하고 있으며, 의료분야 역시 병원 정보화와 AI 기반 진료 혁신을 적극 준비 중이다. VNPT IT는 이러한 국가 디지털 헬스케어 전략의 핵심 추진 주체로서, 베트남 전역 8천여개 이상의 병원 고객사를 보유하고 있다. 주요 병원에 PACS, HIS 등 병원 정보시스템을 공급하고 있으며, 최근에는 의료AI 솔루션 사업을 본격 추진하며 병원 디지털 헬스케어 생태계 확장을 가속화하고 있다. 이번 협약을 통해 양사는 웨이센의 AI 내시경 '웨이메드 엔도'를 중심으로 베트남 내 의료AI 사업 확대를 위한 기술 협력 및 공동 사업 개발을 추진할 계획이다. 또 향후 병원 정보시스템과 AI 진단 솔루션 간의 연동을 고도화하며, 의료진의 효율적 진단 환경을 지원하는 통합 AI 헬스케어 플랫폼 구축을 목표로 하고 있다. 웨이센은 그동안 베트남 주요 병원에서 웨이메드 엔도의 실증과 상용화를 활발히 진행 중이며, 베트남 내 꾸준한 매출 성장을 기반으로 현지 시장에서 입지를 강화해왔는데, 이번 협약을 계기로 VNPT IT의 전국 병원 네트워크 및 기술 인프라와 결합해 베트남 의료AI 시장 점유율을 빠르게 확대할 것으로 기대했다. 김경남 웨이센 대표는 “VNPT IT는 베트남 의료기관의 디지털화를 선도하는 핵심 기업으로, 웨이센의 AI 기술력과 결합할 때 큰 시너지가 기대된다”며 “이번 협약을 통해 베트남 AI 내시경 시장에서 리더십을 더욱 강화하고, '웨이메드 엔도'를 통해 내시경의 새로운 표준을 만들어가겠다”고 말했다.

2025.11.13 16:45조민규 기자

"AI 썼더니 생산성 올랐다" 82%…2026 소셜 미디어 마케팅 지형도

엠플리파이(Emplifi)가 2025년 9월 564명의 마케터를 대상으로 실시한 설문조사에 따르면, 마케팅팀은 새로운 플랫폼, 새로운 관객, 새로운 기대에 적응하는 동시에 AI와 같은 기술에 보조를 맞춰야 하는 전환점에 서 있다. 마케팅은 그 어느 때보다 빠르게 확장되고 있지만 팀 규모와 예산은 그대로여서, 성공은 규모와 지속가능성에 달려 있다. AI 도구, 생산성 높였지만 대부분은 '보통 수준' 개선 AI는 마케터들이 가장 필요로 하는 부분, 즉 시간에서 가치를 입증하고 있다. 마케터의 82%가 AI 도구로 생산성이 향상되었다고 답했다. 다만 그 효과는 점진적이다. 35%만이 '상당한 개선'을 경험했다고 답했고, 47%는 '보통 수준의 개선'이라고 평가했다. 향후 마케터들이 계획하고 있는 AI 도입 분야는 예측 분석 및 고객 인사이트(30%), 자동화된 콘텐츠 생성(28%), AI 기반 광고 타겟팅(26%), 시각 인식(25%), 대화형 AI(17%) 순으로 나타났다. 현재 사용에서 보통 수준의 성과를 내고 있지만, 투자는 개인화, 콘텐츠, 인사이트를 더욱 효과적으로 확장할 수 있는 도구로 이동하고 있다. 그러나 과제도 남아 있다. 데이터 프라이버시 우려(27%), 기술 통합 문제(23%), 제한된 내부 역량(21%)이 팀들이 점진적 개선을 넘어서는 것을 막는 가장 큰 장벽이다. 이러한 결과는 주요 장애물이 기술 자체보다는 조직이 이를 효과적으로 통합하고 확장할 준비가 되어 있는지에 관한 것임을 보여준다. 이미지 출처: The state of social media marketing 2026 인플루언서 마케팅 예산 67% 증가, 마이크로·매크로 창작자에 집중 인플루언서 콘텐츠는 더 이상 부차적인 전술이 아니라 브랜드 전략의 핵심이 되었다. 마케터의 거의 3분의 2인 67%가 2026년 인플루언서 예산을 늘릴 계획이며, 이는 진정성에 대한 초점이 커지고 있음을 보여준다. 소비자들도 동의한다. 65%가 공감 가능한 크리에이터 스타일 콘텐츠가 구매에 영향을 미친다고 답한 반면, 유명인에게 영향을 받는다는 응답은 14%에 불과했다. 투자의 상당 부분은 중간 계층 인플루언서로 흘러갈 것이다. 마이크로 인플루언서(47%)와 매크로 인플루언서(47%)가 메가 인플루언서(25%)나 나노 인플루언서(20%)에 비해 우선순위가 높게 평가되었다. 이는 브랜드들이 신뢰, 참여도, 틈새 타겟팅, 대규모 콘텐츠 제작을 위해 마이크로 크리에이터를 사용하고, 인지도, 브랜드 구축, 문화적 영향력, 글로벌 도달을 위해 매크로 크리에이터를 사용한다는 신호다. 가장 효과적인 전략은 두 가지를 결합하는 것이다. 대규모 가시성을 위한 '영웅' 매크로 인플루언서와 깊이와 진정성, 게시물 증가를 위한 마이크로 인플루언서의 '후광' 조합이다. 캠페인 목표는 명확하다. 브랜드 인지도(70%)가 주요 동인이며, 커뮤니티 성장(49%)과 콘텐츠 제작(48%)이 뒤를 잇는다. 43%가 판매를, 33%가 제품 출시를 목표로 꼽았지만, 인플루언서 마케팅이 단순한 거래 채널이 아니라 본격적인 분야로 진화하고 있음이 분명하다. 앞으로 실험이 가속화되고 있으며, 가상 인플루언서가 모멘텀을 얻고 있는 분야다. 58%의 마케터가 2026년 가상 인플루언서와의 협업을 늘릴 계획이라고 답했다. 숏폼 비디오 73% 지배적, UGC는 중요하지만 확장은 과제 비디오가 소셜을 지배하며, 숏폼 클립(73%)이 선두를 달리고 있다. 예산이 빠듯할 때 창의성이 차별화 요소가 된다. 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 활용, AI 도구를 사용한 재활용 또는 클립 제작, 직원 콘테스트를 통한 진정한 참여 생성 등이 방법이다. 숏폼 형식은 빠르고 진정성 있으며 알고리즘 친화적이어서 참여와 전환을 위한 가장 효율적인 경로이기 때문에 가장 좋은 성과를 낸다. 이어서 정적 이미지와 그래픽(58%), 롱폼 비디오(34%), 인터랙티브 콘텐츠(31%), 라이브 비디오(24%)가 뒤를 이었다. 마케터들은 UGC를 압도적으로 현대 콘텐츠 전략의 핵심 기둥으로 보고 있으며, 82%가 매우 또는 다소 중요하다고 평가한다. 하지만 실행에 있어서는 대부분 초기 단계에 있다. 31%만이 UGC를 적극적으로 장려하고 통합하며, 거의 절반인 44%는 가끔만 그렇게 한다. 마케터들은 소셜 미디어 멘션과 태그(65%), 고객 리뷰와 평가(64%), 고객이 공유한 사진이나 비디오(56%)에 가장 많이 의존한다. UGC 콘테스트(31%)나 인플루언서가 만든 콘텐츠를 UGC로 재활용(41%)하는 경우는 적다. 향후 계획을 보면, 마케터들이 확장할 형식은 UGC 콘테스트와 캠페인(28%), UGC로 재활용된 인플루언서 콘텐츠(25%), 고객이 공유한 사진과 비디오(23%)다. 반면 리뷰나 소셜 멘션에 대한 의존도를 높일 계획은 적어, 브랜드들이 2026년에 더 통제되고 캠페인 중심적인 UGC 형식을 추구할 수 있음을 시사한다. 가장 큰 과제는 충분한 품질의 콘텐츠 수집(31%)과 ROI 측정(24%)이다. 검토 및 브랜드 안전성(17%)과 권리 및 허가 관리(15%)도 마찰을 더해 UGC가 완전히 확장된 체계적인 콘텐츠 경향이 되는 것을 막고 있다. 인스타그램 48% 1위, 플랫폼 다각화 통해 효율성 추구 소셜 미디어는 도달 동인에서 상업적 엔진으로 계속 진화하고 있다. 브랜드 인지도가 여전히 최우선 목표(69%)지만, 마케터들은 커뮤니티 충성도(52%)와 전환(51%)에 점점 더 집중하고 있다. 인스타그램이 선두를 달리고(48%) 있으며, 링크드인(37%), 페이스북(35%), 틱톡(32%)이 뒤를 잇는다. 진짜 이야기는 다각화다. 예산과 팀이 여러 플랫폼에 걸쳐 늘어나면서 효율성을 유지하기 위해 기술이 필수적이 된다. 자동화, AI 스케줄링, 크로스 채널 분석이 브랜드가 번아웃 없이 유기적 도달과 커뮤니티 존재감을 키우는 데 도움을 준다. 각 플랫폼은 이제 뚜렷한 목적을 제공한다. 인스타그램은 스토리텔링과 커뮤니티를 주도하고, 링크드인은 사고 리더십과 리드 생성을 제공하며, 틱톡은 발견과 진정성을 촉진한다. 선도 브랜드는 순수 도달보다 관련성과 영향력을 우선시하면서 각 플랫폼의 관객과 강점에 맞게 크리에이티브를 조정하는 브랜드가 될 것이다. 주목할 만한 트렌드는 5명 중 1명의 마케터가 레딧(Reddit)에 대한 집중을 늘릴 계획이라고 답해, 커뮤니티 주도 참여에 대한 초기 관심을 나타낸다는 점이다. FAQ ( ※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. AI 마케팅 도구를 도입하면 즉시 큰 효과를 볼 수 있나요? A: 마케터의 82%가 생산성 향상을 경험했지만, 35%만이 상당한 개선을 보았고 47%는 보통 수준이라고 답했습니다. AI 도구는 일상 업무에 도움이 되지만, 아직 업무 방식을 완전히 변혁시키지는 못했습니다. 데이터 프라이버시, 기술 통합, 내부 역량 같은 조직적 준비가 함께 필요합니다. Q2. 인플루언서 마케팅에서 어떤 유형에 투자해야 하나요? A: 마이크로 인플루언서(47%)와 매크로 인플루언서(47%)가 가장 높은 우선순위를 받고 있습니다. 마이크로는 신뢰와 참여도가 높고, 매크로는 브랜드 인지도와 광범위한 도달을 제공합니다. 효과적인 전략은 대규모 가시성을 위한 매크로와 깊이와 진정성을 위한 마이크로를 결합하는 것입니다. Q3. 2026년 소셜 미디어에서 어떤 콘텐츠 형식에 집중해야 하나요? A: 숏폼 비디오가 73%로 압도적 1위입니다. 틱톡, 인스타그램 릴스, 유튜브 쇼츠 같은 형식이 빠르고 진정성 있으며 알고리즘 친화적이어서 참여와 전환에 가장 효과적입니다. 정적 이미지(58%)와 롱폼 비디오(34%)도 여전히 중요하지만, 숏폼이 핵심 전략이 되어야 합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.11.13 16:45AI 에디터

넥써쓰-VTC인테콤, 전략적 업무 협약 체결

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넥써쓰가 지스타2025 개막 첫날 베트남 진출 소식을 전했다. 13일 넥써쓰(NEXUS, 대표 장현국)는 베트남 국영 디지털 콘텐츠 기업 VTC 인테콤(VTC Intecom)과 13일 전략적 업무 협약(MOU)을 체결했다. 이번 협약은 지스타 2025 현장에서 이뤄졌다. 넥써쓰는 지스타2025이 열린 부산 벡스코 B2B 전시장에 부스를 마련하고 비즈니스 미팅을 진행하고 있다. VTC 인테콤은 베트남 정보통신부 산하 국영 멀티미디어 그룹 'VTC'의 자회사로 게임 퍼블리싱과 이스포츠, 전자 결제 플랫폼 사업을 아우르는 베트남 최대 디지털 콘텐츠 기업이다. 특히 자회사 VTC 게임(VTC Game)을 통해 베트남 정부 기관의 감독하에 현지 게임 퍼블리싱 권한을 보유하고 있다. 이번 업무 협약으로 넥써쓰가 퍼블리싱하는 게임뿐 아니라, 크로쓰 플랫폼에 온보딩된 다양한 블록체인 게임이 VTC 인테콤을 통해 베트남을 포함한 동남아 시장에 진출할 수 있는 기반이 마련됐다. 양사는 이를 바탕으로 크로쓰 생태계의 글로벌 확장을 함께 도모할 계획이다. 이를 위해 넥써쓰는 ▲온보딩 기술 지원 ▲공동 마케팅 캠페인 기획 등을 담당하며 VTC 인테콤은 ▲베트남 현지 서비스 규제 준수 ▲번역 및 콘텐츠 현지화를 맡을 예정이다. 장현국 넥써쓰 대표는 “베트남 최대 콘텐츠 기업인 VTC 인테콤과의 협력은 동남아 시장 진출을 위한 교두보”라며 “크로쓰가 대규모 블록체인 게임 이용자층을 보유한 동남아 시장으로 확장되며 더욱 큰 추진력을 얻게 될 것”이라고 전했다.

2025.11.13 16:42특별취재팀

넷마블 권도형·문준기 "나혼렙: 카르마, '성진우' 콘텐츠와 스토리로 차별화"

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 넷마블이 '나 혼자만 레벨업(나혼렙)' IP(지식재산권)를 활용한 신작 로그라이트 '나 혼자만 레벨업: 카르마(이하 카르마)'를 '지스타 2025' 현장에서 선보였다. 넷마블은 '카르마'를 통해 원작 팬들은 물론, 액션 게임을 즐기는 글로벌 이용자층까지 폭넓게 공략한다는 계획이다. 13일 권도형 넷마블네오 총괄 PD와 문준기 넷마블 사업본부장은 지스타2025 공동 인터뷰 자리에서 '카르마'의 차별성과 사업 전략을 소개했다. '카르마'의 출시 목표 시점은 2026년 상반기다. '카르마'는 시연 버전에서 인기 로그라이트 게임 '하데스'와 유사하다는 평가를 받았다. 이에 대해 권도형 PD는 "로그라이트 장르를 잘 만들려고 했고, 쿼터뷰 액션으로 잘 만들어진 게임들을 참고하다 보니 비슷한 느낌을 받으셨을 것 같다"고 인정했다. 그러면서도 권 PD는 '나혼렙' IP를 활용하는 만큼 명확한 차별점을 두고 있다고 강조했다. 그는 "이야기적으로 성진우가 차원의 틈새에서 27년간 겪은 긴 이야기와 '그림자 군단'이라는 개념이 얼마나 잘 어필될 수 있을까가 저희의 과제였다"며 "그림자 군단과 성진우에 대한 콘텐츠와 이야기를 잘 풀어나가는 것을 게임의 색깔로 보고 있다"고 밝혔다. 장르적으로는 조작감과 전투에 가장 신경을 썼다. 권 PD는 "쿼터뷰에서 할 수 있는 전투를 끌어올리고 싶었고, 호쾌한 액션의 느낌을 잡으려 노력했다"며 "중간에 답답하거나 멈춤 없이 전투나 연출이 리얼타임으로 플레이되는 체감을 주고자 했다"고 설명했다. 쿼터뷰 시점을 채택한 이유에 대해 문준기 본부장은 '접근성'을 꼽았다. 문 본부장은 "쿼터뷰로 접근했을 때 전황 파악이 쉽고 간단한 버튼만으로도 전투를 잘한다는 느낌을 줄 수 있다"며 "애니메이션이나 웹툰을 본 글로벌 이용자분들 중 게임을 잘하지 않는 분들까지 품을 수 있는 장르라고 생각했다"고 말했다. 서비스 형태는 스탠드얼론이 아닌 PC·모바일 기반의 라이브 서비스로 운영될 예정이다. 문 본부장은 "성진우로 플레이하는 게임이지 여러 캐릭터를 출시하면서 픽업하는 방식은 아니다"라며 "글로벌 이용자들이 부담스럽지 않은 수준의 월정액이나 배틀패스 등 BM을 생각하고 있다"고 밝혔다. 넷마블은 '나혼렙' 애니메이션 제작에 공동으로 참여하고 있으며, 이번 지스타에서 공개한 오프닝 PV 또한 실제 애니메이션 제작사(A-1 Pictures)에서 제작했다. 문 본부장은 "실질적인 미디어 믹스 협업을 통해 팬들에게 다가가고자 한다"며 "글로벌 게임쇼나 오프라인 이벤트에도 적극 참여할 예정"이라고 말했다. 원작에서 다뤄지지 않은 27년간의 이야기는 원작자인 추공 작가와 디앤씨미디어 등의 감수를 받아 정식 스토리로 풀어나간다. 콘텐츠 업데이트와 관련해 권 PD는 "원작의 모든 군주를 쓰러뜨리는 것이 이야기의 핵심"이라며 "군주 추가 계획은 없지만, 성진우를 긴장시킬 만한 군주급의 또 다른 적이 있어야 하지 않을까 고민하고 있다"고 덧붙였다. 권도형 PD는 인터뷰 말미에 '수동 조작'의 중요성을 재차 강조했다. 그는 "모바일 플랫폼에서 수동 조작이 불편할 것이라는 고민을 정말 많이 했다"면서도 "로그라이트와 액션 장르의 재미있는 콘텐츠를 만들려면 반드시 수동 조작의 재미를 잘 만들어야 한다고 생각했다"고 전했다. 이어 "게임의 본질은 재미라고 생각하며, 이 어려운 과제를 잘 풀어 재미있게 만들겠다"고 포부를 밝혔다.

2025.11.13 16:33특별취재팀

삼성SDS "AI 시대 데이터 폭증…효율적 스토리지 전략이 기업 경쟁력 좌우"

인공지능(AI) 전환이 가속화되며 기업이 다루는 데이터의 양과 복잡성이 폭발적으로 증가하고 있다. 데이터 일관성과 무결성을 확보하는 동시에 장기 보관까지 고려한 스토리지 전략이 기업 경쟁력의 핵심 요소로 떠오른 가운데 삼성SDS가 효율적인 클라우드 스토리지 활용 방안을 제시했다. 삼성SDS는 13일 '기업의 데이터 신뢰성을 높이는 스토리지 구현 전략'을 주제로 '삼성SDS 클라우드 토크' 온라인 웨비나를 개최했다. 이번 세션에서는 삼성클라우드플랫폼(SCP) 스토리지를 기반으로 데이터 일관성 유지, 백업·복구 체계, 장기 보관 전략 등 기업 IT 환경의 핵심 과제가 집중적으로 다뤄졌다. 발표를 맡은 삼성SDS SCP사업팀 김현웅 프로는 현재 기업들이 직면한 데이터 환경 변화를 소개했다. AI, 빅데이터 분석 등 디지털 기술 확산으로 데이터가 폭발적으로 증가하고 있으며 전 세계 데이터의 90%가 최근 2년 사이 생성됐다는 추정 결과를 강조했다. 이에 복수 서버가 동시에 데이터를 처리하는 환경이 보편화되면서 데이터 일관성과 안정성 확보 중요성도 커지고 있다고 설명했다. 기업이 겪는 주요 고민 역시 이같은 변화와 연결된다. ▲고가용성 환경에서의 일관성 유지 ▲안정적인 데이터 복구 ▲폭증하는 데이터를 장기 보관할 수 있는 확장성 등이 기업 IT 인프라 구축에서 핵심 검토 요소로 떠오르고 있다. 삼성SDS는 이러한 수요에 대응하기 위해 SCP 기반 블록·파일·오브젝트·아카이브 스토리지로 구성된 포트폴리오를 제시했다. 블록 스토리지는 고성능·고가용성이 필요한 데이터베이스·메일 서버 등에 적합하고 파일 스토리지는 여러 서버가 네트워크를 통해 데이터를 손쉽게 공유하는 구조다. 오브젝트 스토리지는 인터넷 URL 기반 접근으로 확장성이 높으며 아카이브 스토리지는 오브젝트 데이터를 장기간 보관하기 위한 저비용 스토리지로 소개됐다. 김 프로는 "AI 시대, 어떤 서버에 접속하더라도 동일하고 정확한 데이터가 유지돼야 한다"며 "고가용성 환경에서 여러 서버가 하나의 스토리지를 공유해 데이터의 무결성을 유지하려면 각 스토리지 종류에 맞는 연결 방식을 갖춰야 한다"고 말했다. 실제 SCP 콘솔을 활용한 파일 스토리지 실습도 이뤄졌다. 서버 운영체제(OS)에 맞춘 프로토콜(NFS/CIFS) 선택, 파일 스토리지 생성 및 연결 방식, 오토스케일링 전환 시 콘텐츠를 오브젝트 스토리지로 이전하는 절차 등이 시연됐다. 오브젝트 스토리지는 아마존웹서비스(AWS)의 S3 스토리지와도 호환돼 CLI 명령어 기반 데이터 이관도 지원한다. 데이터 보호와 복구 전략도 중요한 주제로 다뤄졌다. SCP 파일 스토리지는 특정 시점의 데이터를 그대로 저장하는 스냅샷 기능을 제공하며 오브젝트 스토리지는 변경 이력을 축적하는 버전 관리 기능을 제공한다. 이를 통해 실수로 데이터가 삭제되거나 덮어 쓰인 경우에도 원하는 시점으로 복구할 수 있다. 필요시 저비용 구조의 아카이브 스토리지로 데이터를 이관해 보존 기간을 늘릴 수도 있다. SCP의 아카이브 스토리지는 자동 확장·축소되는 용량 구조, 오브젝트 대비 낮은 비용, 3시간 이내 검색·복구 기능 등을 지원한다. 김 프로는 "아카이브 스토리지는 법적·제도적 요건에 따라 수년 이상 데이터를 보관해야 하는 제조·금융·의료 등 산업군에서 활용성이 크다"며 "다른 클라우드 사업자들의 스토리지 서비스와 비교해 비용 구조가 효율적이고 가격 측면에서도 경쟁력이 높다"고 설명했다. 삼성SDS는 대규모 이차전지 제조사 A사의 아카이브 스토리지 적용 사례도 소개했다. 이차전지 생산 과정에서 생성되는 이미지 데이터를 15년 이상 보관해야 하는 법적 규제에 맞춰 SCP의 아카이브 스토리지를 도입함으로써 데이터 관리 비용과 운영 복잡성 문제를 개선했다. 국내외 사업장의 데이터를 삼성SDS 수원 데이터센터의 아카이브 스토리지로 통합했고 유지보수 기간 제한 문제도 해결했다. 특히 유럽 사업장 이미지 데이터 이관 기간을 기존 대비 약 6개월 이상 단축하는 효과를 얻었다. 김 프로는 "데이터 폭증 시대에는 일관성과 무결성을 보장하는 고가용성 스토리지 구성, 안정적인 백업·복구, 비용 효율적인 장기 보관 구조 확보가 필수"라며 "SCP 스토리지는 이러한 요건을 충족하는 플랫폼으로 기업의 데이터 경쟁력을 높일 수 있다"고 강조했다.

2025.11.13 15:36한정호 기자

위메이드커넥트, 신작 게임 '노아' 지스타 체험 지원

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 위메이드커넥트의 신작 게임이 지스타2025 현장에 모습을 드러냈다. 위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형)의 자회사 위메이드커넥트(대표 이호대)는 지스타2025 B2C 제1전시장에 서브컬처 RPG 신작 '노아(N.O.A.H)'를 단독 부스를 통해 공개했다. 노아 부스는 관람객이 게임의 세계관과 분위기를 직관적으로 느낄 수 있도록 디자인했다. 타이틀 키 비주얼과 캐릭터 아트워크를 부스 곳곳에 배치해 작품의 정체성을 강조했으며, 8m 높이의 구조물에는 게임 PV 영상을 상영하는 모니터와 캐릭터 등신대, 모바일 디바이스 등을 설치해 시각적 몰입감을 극대화했다. 노아 부스를 찾은 관람객은 약 10분 분량의 시연용 데모 버전을 체험할 있다. 기본 세계관과 주요 스토리라인, 전투 및 부위파괴 시스템 등 핵심 요소다. 짧은 플레이 시간에도 게임의 매력을 충분히 느낄 수 있도록 체험 이후에는 등장 인물들의 프로필을 자유롭게 열람할 수 있는 기능을 제공해 인물에 대한 이해와 몰입도를 한층 높였다. 이와 함께 방문객을 위한 다양한 현장 이벤트도 마련했다. 부스를 방문한 모든 관람객에게는 ▲일러스트 쇼핑백 ▲클리어 파일 ▲캔 뱃지가 포함된 웰컴 기프트를 제공한다. 부스 내 미션을 완료하면 추가로 럭키 드로우 이벤트에 참여할 수 있으며, 이를 통해 ▲아크릴 키링 ▲일러스트 장패드 ▲아크릴 코롯토 등의 굿즈를 추가로 수령할 수 있다. 행사 기간 동안은 오전 10시 30분부터 오후 5시 30분까지 노아의 캐릭터 세리, 펠른, 소피의 코스프레 쇼도 진행된다. 참관객은 부스 내 마련된 포토존에서 코스어들과 자유롭게 사진을 촬영할 수 있으며 생동감 있는 현장 분위기를 느낄 수 있다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 "노아는 단순한 서브컬처 게임이 아닌 플레이어의 감정과 선택이 서사를 완성하는 새로운 차원의 타이틀"이라며 "지스타 현장을 찾은 관람객이 노아만의 매력을 충분히 느낄 수 있는 계기가 되길 바란다"고 전했다. 레트로캣(대표 이종범)이 개발한 노아는 매력적인 요원들과 함께 미래 디스토피아 세계관 속에서의 전투와 생존을 그리는 수집형 서브컬처 RPG다. 전략적 턴제 전투 시스템을 기반으로 플레이어의 선택과 판단에 따라 전황이 달라지는 깊이 있는 플레이 경험을 제공하며, 고품질 2D 스파인 기술을 활용한 스타일리시한 연출로 몰입감을 극대화했다. '노아'는 내년 정식 서비스를 목표로 개발 중이다.

2025.11.13 15:22특별취재팀

AI가 만든 가짜 논문, AI 심사위원에 보여주자 82% 통과

인공지능 기술이 과학 논문을 쓰고 검토하는 시대가 되면서 새로운 문제가 생겼다. 미국 워싱턴대학교 연구팀이 개발한 실험용 AI 심사 시스템에서, 실제 실험 없이 AI가 만든 가짜 논문이 특정 조건에서 최대 82%나 통과됐다. 이는 실제 학회가 아닌 연구 환경에서의 결과지만, AI만으로 논문을 쓰고 검토하는 시스템에서 과학의 진실성이 크게 위협받을 수 있음을 보여주는 경고다. 실험은 하나도 안 하고 그럴듯하게 꾸민 가짜 논문, 5가지 속임수 해당 연구 논문에 따르면, 연구팀은 실제로 실험이나 데이터 수집을 전혀 하지 않고 논문을 만드는 AI 프로그램을 개발했다. 이 프로그램은 다섯 가지 방법으로 논문을 그럴듯하게 꾸몄다. 첫 번째는 '너무 좋은 성과' 방법이다. 기존 최고 기록보다 훨씬 뛰어난 결과를 주장하면서 마치 분야를 획기적으로 발전시킨 것처럼 포장했다. 두 번째는 '비교 대상 고르기' 방법이다. 자기 방법이 유리해 보이도록 비교 대상만 골라서 보여주고, 결과의 정확도를 나타내는 수치는 빼버렸다. 세 번째는 '통계 연출' 방법이다. 겉보기에는 정교한 통계 분석, 정확한 수치와 그래프를 제시하고, "곧 공개 예정"이라는 거짓 링크까지 추가했다. 네 번째는 '완벽한 정리' 방법이다. 논문 내용 간 참조를 완벽하게 하고, 용어를 통일하고, 숫자 표기를 일관되게 하는 등 겉모습을 전문적으로 다듬었다. 다섯 번째는 '증명 속 오류 숨기기' 방법이다. 수학 증명이 엄밀해 보이지만 실제로는 미묘한 오류를 숨겨놨다. 연구팀은 GPT-o3라는 AI 프로그램을 사용해 AI 연구 분야의 25개 주제로 논문을 만들었다. 주제마다 4개씩, 6가지 방법(5개 단일 방법과 모든 방법을 합친 것)으로 논문을 생성했다. 만들어진 논문들은 요약, 서론, 방법, 결과, 토론, 결론과 참고문헌까지 갖춘 완전한 형태였다. ICLR 2025 학회 데이터 기반 실험용 AI 심사 시스템 구축, 가짜 논문 통과율 측정 연구팀은 o3, o4-mini, GPT-4.1이라는 세 가지 최신 AI 프로그램으로 실험용 심사 시스템을 만들었다. 이 시스템은 실제 학회인 ICLR 2025에 제출된 논문 200개의 공개 데이터로 점수 기준을 맞췄다. 실제 학회가 논문의 31.73%를 승인하는 것을 참고해, 연구팀의 AI 심사 시스템도 비슷한 비율로 작동하도록 설정했다. 연구팀은 두 가지 점수 기준을 만들었다. 하나는 학회의 실제 승인률과 맞추는 기준(7점)이고, 다른 하나는 사람 심사위원이 승인할 확률이 50% 이상인 기준(6.667점)이었다. 연구팀의 AI 심사 시스템에서 평가한 결과, '너무 좋은 성과' 방법만 사용한 논문은 첫 번째 기준(7점)으로 67.0%, 두 번째 기준(6.667점)으로 82.0%가 통과했다. 이 82%가 모든 경우의 대푯값이 아니라 특정 속임수 전략에서의 최대 통과율임을 주의해야 한다. 다른 방법들의 통과율은 이보다 낮았다. '비교 대상 고르기'는 32.0%와 49.0%, '통계 연출'은 53.5%와 69.7%, '완벽한 정리'는 44.0%와 59.0%, '증명 속 오류 숨기기'는 35.4%와 53.5%였다. 모든 방법을 합친 경우는 52.0%와 69.0%가 통과했다. 전략에 따라 통과율이 32%에서 82%까지 크게 달랐다. 점수 분포를 살펴보면, o4-mini는 7점 이상을 많이 줘서 통과율이 높았다. o3는 점수 편차가 크고 높은 점수도 많이 줬다(특히 '너무 좋은 성과'와 모든 방법 합친 경우). GPT-4.1은 상대적으로 까다로워서 6-7점 주변에 몰려 있고 8점 이상은 드물었다. 문제를 지적하면서도 통과시키는 모순, AI 심사 시스템의 치명적 약점 이 연구에서 가장 걱정스러운 발견은 연구팀의 AI 심사 시스템이 문제를 지적하면서도 동시에 통과 점수를 주는 모순된 행동이었다. 각 AI 심사위원이 문제를 제기한 비율을 보면, o3는 '너무 좋은 성과'에서 38.4%, '비교 대상 고르기'에서 35.2%, '통계 연출'에서 29.4%의 논문에 문제를 지적했다. o4-mini는 2.4%에서 8.2%, GPT-4.1은 1.2%에서 8.0%로 낮았다. 세 명의 심사위원 중 최소 한 명이라도 문제를 제기한 비율은 '너무 좋은 성과'가 39.5%로 가장 높았고, 모든 방법을 합친 경우 51.7%였다. 더 심각한 것은 문제를 지적한 논문 중에서도 통과 점수를 받은 비율이다. o4-mini는 '너무 좋은 성과', '통계 연출', 모든 방법을 합친 경우에서 문제를 제기한 논문의 100%에 통과 점수를 줬다. '비교 대상 고르기'와 '완벽한 정리'에서는 50-80%, '증명 속 오류 숨기기'에서는 71.9%를 통과시켰다. GPT-4.1은 경우에 따라 0%에서 75%까지 다양했고, '완벽한 정리'에서만 0%였다. o3는 25.8%에서 52.0% 사이였다. '통계 연출' 방법이 모든 AI 심사위원에게서 가장 큰 모순을 일으켰다. 논문은 이를 "AI 리뷰어가 비평적 평가자라기보다는 패턴 매칭 방식으로 작동한다"고 설명한다. 실제로 실험을 다시 해보며 검증할 능력이 없고, 한 번만 읽고 판단하는 기본 방식으로 작동하기 때문이다. 가짜 논문 탐지 기능 추가해도 효과 미미, 일부 모델은 완전 실패 연구팀은 두 가지 해결 방법을 시도했다. 첫 번째는 '검토하면서 탐지하기' 방법이다. 일반적인 논문 검토와 함께 AI가 만든 논문인지 탐지하는 작업을 함께하도록 했다. 각 AI 심사위원은 일반 검토, 가짜 여부 판단, 증거 제시를 모두 했다. 두 번째는 '탐지만 하기' 방법이다. 논문 검토는 하지 않고 가짜 여부 판단과 증거 제시만 하도록 했다. 실제 논문 50개와 가짜 논문 50개, 총 100개로 테스트한 결과는 기대에 미치지 못했다. '검토하면서 탐지하기' 방법은 문제 제기를 늘렸다(57.3%에서 86.0%로, 특히 o3가 50.6%에서 84.0%로 증가). 하지만 역설적으로 통과율도 크게 올랐다(첫 번째 기준 28.0%에서 44.0%로, 두 번째 기준 37.0%에서 58.0%로). 이는 탐지 기능을 추가해도 더 엄격한 판단으로 이어지지 않는다는 뜻이다. 탐지 정확도를 구체적으로 보면, 무작위 추측(50%)과 비교해 o3에서만 약간 나아졌다('검토하면서 탐지하기' 67%, '탐지만 하기' 57%). o4-mini는 '검토하면서 탐지하기'에서 가짜 논문을 하나도 찾아내지 못했고(진양성률 0%), '탐지만 하기'에서는 64%의 진양성률과 74%의 위양성률을 기록해 진짜 논문도 많이 가짜로 잘못 판단했다. GPT-4.1은 '검토하면서 탐지하기'에서 진양성률 0%로 완전히 실패했고, '탐지만 하기'에서 24%의 진양성률과 12%의 위양성률을 보였으나 전체 정확도는 56%였다. 연구팀은 수학적으로 정확한 점수 계산 방법을 사용했는데도 진위 판별이 체계적으로 실패했다고 결론지었다. FAQ (※ 이 FAQ는 본지가 리포트를 참고해 자체 작성한 내용입니다.) Q1. 이 연구는 실제 학회 심사 시스템을 테스트한 건가요? A: 아닙니다. 워싱턴대학교 연구팀이 실험 목적으로 만든 AI 심사 시스템입니다. ICLR 2025 학회의 공개 데이터를 참고해 점수 기준을 맞췄지만, 실제 학회의 공식 심사 시스템이 아닙니다. 이 연구는 AI 기반 심사 시스템의 취약점을 미리 파악하기 위한 '스트레스 테스트' 성격의 실험입니다. Q2. 82% 통과율은 모든 가짜 논문의 평균인가요? A: 아닙니다. 82%는 '너무 좋은 성과'라는 특정 속임수 방법을 사용하고, 두 번째 점수 기준(6.667점, 사람이 승인할 확률 50% 기준)을 적용했을 때의 최대 통과율입니다. 다른 속임수 방법들의 통과율은 32%에서 69.7%까지 다양했습니다. 전략과 점수 기준에 따라 결과가 크게 달랐습니다. Q3. 이 연구 결과가 과학계에 어떤 의미가 있나요? A: 실제 학회가 아닌 실험 환경에서의 결과지만, AI만으로 논문을 쓰고 검토하는 시스템이 만들어질 경우 발생할 수 있는 위험을 경고합니다. 정교하게 꾸며진 가짜 논문이 진짜 연구와 구별되지 않으면 과학 지식 전체의 신뢰성이 무너질 수 있습니다. 연구팀은 출처 확인, 진위 문제를 점수에 반영하는 장치, 필수적인 사람의 감독을 포함한 다층 방어 시스템이 긴급하게 필요하다고 강조합니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.11.13 15:13AI 에디터

밀리의서재, 3Q 영업익 43억원…전년比 37%↑

독서 플랫폼 kt 밀리의서재가 올해 3분기 통신사 제휴고객 거래(B2BC) 고객 확대로 14개 분기 연속 성장세를 기록했다. 웹소설과 웹툰을 서비스로 추가한 밀리스토리도 신규 가입자 유입에 주효했다. 밀리의서재는 3분기 매출 228억원, 영업이익 43억원을 기록했다고 13일 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 23%, 37% 증가했다. 같은 기간 누적 매출은 635억원, 누적 영업이익은 127억원으로 전년 동기 보다 각각 20%, 31% 늘었다. 밀리의서재는 올해 3분기까지 14개 분기 연속 성장세를 기록한 배경으로 B2BC 성장을 꼽았다. 밀리의서재는 지난 4월 SK텔레콤과 제휴를 체결하며 국내 통신 3사 고객 모두에게 서비스를 제공할 수 있게 됐다. 이에 따라 통신 제휴를 통한 신규 가입자가 늘어나고 B2BC 채널 매출에도 긍정적인 영향을 미친 것으로 회사는 전망했다. 스토리 사업을 통한 신규 가입자 유입도 긍정적인 성과를 이끌었다. 밀리의서재는 지난 6월 말 '밀리스토리'를 출시하고 웹소설과 웹툰을 순차적으로 선보이며 콘텐츠 저변을 확대했다. 특히 서비스 출시 이후 단기간에 밀리스토리 이용 구독자 비중이 전체 구독자 중 10%를 차지했다. 앞으로 밀리의서재는 인공지능(AI)를 활용해 독서 진입 장벽을 낮추고 온라인을 넘어 오프라인까지 브랜드 경험 접점을 확장하며 통합적인 독서 환경을 조성해 구독 유연성을 극대화하고 차별화를 꾀한다는 전략이다.

2025.11.13 15:11박서린 기자

웹젠, 신작 'PROJECT G' 영상 지스타에 첫 공개...뮤 시리즈 최신작

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 정진성 기자] 웹젠이 지스타2025 현장에서 대표 게임 뮤 지식재산권(IP) 기반 게임을 깜짝 공개했다. 웹젠은 13일 지스타2025 개막에 맞춰 B2C 제1전시장에 마련한 부스를 통해 신작 게임 'PROJECT G'(가제)의 시나마틱 영상을 선보였다. 영상은 웹젠이 마련한 전시 부스에 설치된 대형 스크린에서 확인할 수 있으며, 공식 유튜브 채널에도 공개했다. 이번 영상은 약 1분 분량으로 구성했으며, 뮤IP 고유의 세계관을 계승한 부분을 강조했다. 마신 세크네움을 몸 속에 가두고 악마화 된 쿤둔의 이야기를 담은 것이 대표적이다. 또한 전시 부스 내에 실제 게임 캐릭터가 사용하는 무기로 대형 조형물을 설치한 것을 확인할 수 있다. 'PROJECT G'는 대규모 내부 투자와 함께 서구권 공략을 목표로 개발 중이며, 후속 게임 정보는 사업 일정에 따라 순차적으로 공개할 계획이라고 회사 측은 전했다. 'PROJECT G'에 대한 웹젠 내부의 기대치는 높은 것으로 알려졌다. 1세대 인기 MMORPG 뮤온라인의 뒤를 이어 국내외 시장에서 AAA급 타이틀로 평가받을 수 있을지가 관전 포인트다. 한편, 웹젠 측은 오늘부터 16일까지 열리는 지스타 기간 신작 전략 디펜스 게임 '게이츠 오브 게이트'의 시연 버전을 관람객에게 제공한다.

2025.11.13 15:11특별취재팀

성장 촉진제 구실을 한 산이중공업의 '3대 전환' 전략: 3분기 매출 10.73% 급증

상하이 2025년 11월 13일 /PRNewswire/ -- 산이중공업(SANY Heavy Industry Co. Ltd)(종목 코드: 600031)이 최근 2025년 3분기 재무 보고서를 발표하면서 핵심 성과 지표의 뚜렷한 성장세를 공개했다. Decarbonization and Digitalization Transformation Empowering High-quality Development 먼저, 3분기 매출액은 전년 동기 대비 10.73% 증가한 29억 6000만 달러였다. 그리고 주주 귀속 순이익은 48.18%나 폭증한 2억 7천만 달러를 기록했다. 2025년 1~3분기 누적 매출액은 전년 동기 대비 13.56% 증가한 91억 8000만 달러였으며, 주주 귀속 순이익은 46.58% 증가한 10억 달러로 집계됐다. 1~3분기 영업활동으로 인한 순현금흐름은 전년 동기 대비 17.55% 신장한 20억 3000만 달러를 기록했는데, 이는 수익성이 현저히 향상하였음을 시사한다. 이러한 탄탄한 실적은 세계화, 디지털화, 저탄소화에 중점을 둔 산이중공업의 '3대 전환(Three Transformation)' 전략이 성공했다는 방증이다. 세계화와 탈탄소화 전략의 시너지 효과 산이중공업의 세계화와 환경친화적 발전 전략이 전 세계에서 상당한 효과를 보였다. 아프리카 시장을 예로 들자면, 산이 실리콘 에너지(SANY Silicon Energy)가 건설한 잠비아 초와광산(Zambia Chowa Mine) 태양광 에너지 시설이 11월 1일에 성공적으로 본격적인 가동에 돌입했다. 이 시설은 기존의 광산 자원을 연계하고 첨단 마이크로그리드 에너지 시스템을 활용하여 광산 차량과 건설 장비에 필요한 에너지를 효율적으로 공급하고 있다. 이 프로젝트는 광산 운영에 필요한 전력을 안정적으로 공급하는 한편, 잠비아에 '친환경 광산' 시범 기지를 조성하는 데도 일조하고 있다. 또한 산이중공업은 에너지 프로젝트의 새로운 금융 모델을 모색하고 유럽 시장에서의 성장 속도를 높이고자 오스트리아의 라이파이젠 국제은행(Raiffeisen International Bank)과 전략적 제휴 계약을 체결하여 유럽 시장 진출의 교두보를 확보했다. 디지털 전환을 통한 고품질 성장 동력 확보 산이그룹(SANY Group)은 2025년 글로벌 시뮬레이션 콘퍼런스(2025 Global Simulation Conference)에서 실시간 시뮬레이션, 지능형 주행, 여러 장비의 연동에 중점을 둔 채 AI 기반의 시뮬레이션 기술을 공개했다. 산이그룹은 업계 및 학계와의 협업을 강화하여 제품을 혁신하는 데 지능형 시뮬레이션 기술을 활용하고, 이를 토대로 삼아 시장 경쟁력을 높이고 건설 기계 산업의 디지털 전환을 견인할 계획이다. 산이중공업은 '3대 전환' 전략을 성공적으로 전개하여 세계화, 디지털화, 저탄소화에 괄목할 만한 진전을 이뤘다. 앞으로도 산이중공업은 세계 고객의 기대에 부응, 디지털 전환을 통한 경쟁력 강화, 그리고 지속 가능한 성장이라는 세 가지 목표에 중점을 두고 핵심 전략을 부단히 추진하겠다는 각오를 다졌다.

2025.11.13 15:10글로벌뉴스

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