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'구글 검색 순위 올리기 [ 텔레 ON4989 ] 구글상위노출업자 구글상위노출도배광고대행,xaV'통합검색 결과 입니다. (6884건)

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구글, 유튜브 광고에 AI 투입…'피크 포인트'로 클릭률 높인다

구글이 인공지능(AI) 사업의 수익화를 위해 유튜브 광고에 AI 모델 '제미나이'를 탑재한다. 15일 테크크런치에 따르면 유튜브는 연례 브랜드 캐스트 행사를 통해 동영상 광고 게재 시스템에 제미나이를 활용한다고 발표했다. AI가 접목된 새로운 광고 시스템의 명칭은 '피크 포인트'다. 영상 시청자가 가장 높은 참여율과 몰입도를 보이는 시점을 파악해 광고를 게재하는 기능이다. 구글은 제미나이와 피크 포인트를 통해 광고의 클릭률을 높이고 유튜브의 수익을 향상시킨다는 목표다. 이번 행사에서 구글은 피크 포인트 외에도 광고주와 크리에이터의 수익성을 극대화할 수 있는 플랫폼 전략을 발표했다. 업계에서는 이번 구글의 발표를 두고 "많은 빅테크가 안전보다 서비스 개발을 우선시하는 가운데, 구글은 피크 포인트로 AI를 수익화하기 위한 또 다른 전략을 펼치는 것"이라고 평가하고 있다. 유튜브는 "AI 모델이 프레임과 대본 등 동영상 요소를 분석해 훈련된다"며 "피크 포인트는 현재 시범 운영 중이며 올해 안에 출시될 예정"이라고 밝혔다.

2025.05.15 13:12한정호

케이뱅크 1분기 당기순익 161억원…작년보다 68% 감소

케이뱅크가 2025년 1분기 당기순이익이 161억원으로 전년 대비 68% 감소했다고 15일 밝혔다. 1분기 말 수신 잔액은 27조8천억원으로 전년 대비 15.9% 증가했다. 수신 잔액은 파킹통장 플러스박스에 1분기에만 약 2조2천억원의 잔액이 늘었다. 1분기말 여신 잔액은 16조9천억원으로 지난해 같은 기간과 비교해 14.8% 증가했다. 케이뱅크는 개인사업자 대출 시장 공략 강화로 성장을 이어간다는 계획이다. 올 1분기 후순위 대환대출 출시 이후 소상공인 관련 대출 잔액은 올 4월말 기준으로 2천억원이다. 케이뱅크의 올 1분기 이자이익은 1천85억원을 기록하며 지난해 같은 기간 1천357억원과 비교해 20% 줄었다. 가계 대출이 제한된 가운데 수신 잔액이 늘며 이자 비용이 상승했기 때문이다. 케이뱅크의 올 1분기 순이자마진(NIM)은 1.41%로 집계됐다. 비이자이익은 197억원으로 지난해 같은 기간 157억원과 비교해 25.5% 늘었다. MMF 운용 수익 확대와 플랫폼 광고 매출 본격화가 비이자이익 성장을 견인했다. 케이뱅크는 올 1분기에 90만명의 고객이 유입돼, 1분기 말 고객은 1천363만명으로 지난해 같은 기간보다 32% 증가했다. 케이뱅크는 올 1분기 적극적인 채권 매각을 통해 건전성 지표 개선에 주력했다. 이에 따라 1분기 말 연체율은 0.66%로 전년 동기 0.95%와 비교해 크게 줄며 지난 2022년 2분기 이후 3년 만에 가장 좋은 수치를 기록했다. 고정이하여신비율도 0.61%로 지난해 같은 기간(0.87%)과 비교해 크게 개선됐다. NPL커버리지 비율도 지난해 말 251.7%에서 올해 1분기 말 303.3%로 올랐다. 국제결제은행(BIS) 총자본비율은 14.39%다. 케이뱅크는 인공지능(AI) 중심 은행으로 도약하기 위해 투자를 확대할 방침이다. 케이뱅크는 올해 연간으로 지난해 약 3배 수준의 AI와 클라우드 투자를 단행할 예정이다.

2025.05.15 11:37손희연

장준영 곰블 "게임이 재밌어야 웹3도 성공한다"

곰블은 전 세계 2억명 이상에 달하는 캐주얼 게이머를 웹3 생태계로 온보딩하는 것을 목표로 내건 게임 스타트업이다. 곰블은 캐주얼 장르의 친숙함과 블록체인 기술의 확장성을 결합해 '재미 중심의 웹3 게임'을 추구하고 있다. 최근에는 자체 토큰인 GM토큰을 주요 글로벌 거래소에 상장하며 생태계 확장을 본격화했다. 지디넷코리아는 지난 8일 역삼 인근에 위치한 곰블 사무실에서 장준영 곰블 대표와 인터뷰를 진행했다. 장 대표는 “웹3 게임이 성공하려면 결국 게임 자체가 재밌어야 한다”며, 하이퍼캐주얼 장르를 통한 접근성과 커뮤니티 중심 구조를 강조했다. 장 대표는 구글 코리아에서 7년간 광고 및 비즈니스 컨설팅을 맡았던 인물로, 게임과 앱 업계를 포함해 700여 개 이상의 프로젝트를 컨설팅한 경험을 바탕으로 곰블을 공동 창업했다. 그는 “블록체인이 돈을 버는 수단으로만 여겨질 때는 회의적이었지만, 기술로서 가치가 증명되는 시점이 올것이라 판단했고, 그 접점이 게임이라고 생각했다”고 말했다. 특히 누구나 접근 가능한 캐주얼 게임과 블록체인의 결합 가능성에 주목해 곰블을 설립했다. 곰블은 초기부터 빠른 출시와 실험을 반복하는 방식으로 게임 개발을 진행해 왔다. 실제로 구글플레이에 올린 게임만 17종 이상이며, 이 중 일부는 향후 웹3 전환을 앞두고 있다. 장 대표는 “111퍼센트 시절부터 해왔던 핵심 재미 위주의 MVP(최소 기능 제품) 전략을 그대로 가져왔다”며 “재미가 입증된 게임은 웹3화하고, 재미가 없으면 과감히 접는 방식”이라고 설명했다. 웹3 접점 설계에 대한 고민도 깊다. 장 대표는 “지갑을 먼저 만들게 하면 유저 이탈이 심하다”며 “게임 내 몰입도를 높인 뒤 자연스럽게 전환할 수 있도록 유도한다”고 말했다. 그는 “처음엔 단순 포인트처럼 쌓이던 게, 나중에 토큰으로 바뀌는 흐름을 만드는 것이 핵심”이라고 덧붙였다. 곰블이 주목한 포인트는 하드코어 장르보다 '누구나 쉽게 접근할 수 있는' 캐주얼 장르와의 궁합이다. 장 대표는 “MMORPG는 충성도 높은 유저층을 기반으로 하기에 초기에 경제 모델 설계는 쉽지만, 그만큼 유입 장벽이 높다”며 “하이퍼캐주얼은 커뮤니티 드리븐 구조와 밈(Meme) 문화에 친화적이라 웹3와 더 잘 맞는다”고 강조했다. 특히 유저들이 팀 단위로 협업하거나 경쟁하는 '곰블 스쿼드' 시스템은 게임에 커뮤니티적 결속감을 더하는 구조다. 장 대표는 “10명씩 구성된 스쿼드 안에서 자연스럽게 책임감이 생기고, 라포가 쌓인다”며 “이 스쿼드 단위 데이터를 기반으로 향후 IP 홀더들이 타깃 마케팅을 할 수 있도록 할 것”이라고 설명했다. 이를 곰블은 'PoSQ(Proof of Squad)' 개념으로 확장해 가고 있다. 곰블은 IP 보유자와 외부 NFT 프로젝트와의 협업을 위한 플랫폼 '곰블 빌더스'도 준비 중이다. 장 대표는 “스토리 프로토콜, 어드벤처 레이어 등과 협업해 IP를 게임에 쉽게 녹일 수 있는 구조를 만들고 있다”며 “IP 홀더들이 자신의 콘텐츠를 게임에 투입하고 수익을 공유할 수 있는 생태계를 만들고 있다”고 밝혔다. 곰블 생태계의 중심에는 GM 토큰이 있다. 유틸리티와 인게임 포인트를 분리하지 않고 하나의 토큰으로 통합한 구조다. 장 대표는 “GM 토큰은 단순 보상 외에도 B2B에서 데이터 타깃팅 및 온보딩 비용 결제 등 다양한 방식으로 활용된다”며 “IP 제공자에게는 GM 토큰으로 수익을 분배하는 방식도 운영하고 있다”고 말했다. 향후 확장 방향에 대해 장 대표는 “곰블 스쿼드와 빌더스를 통해 유저가 모이고, 게임사들이 들어올 수 있는 구조를 만들겠다”며 “곰블이 만든 선례가 마중물이 돼 함께하는 게임 플랫폼의 규모가 자연스럽게 커질 것”이라고 말했다. 그는 끝으로 “유저에게는 함께하는 재미를, 파트너에게는 쉬운 웹3 진입을 제공하겠다”며 “함께 만들어가는 플랫폼을 곰블이 책임지겠다”고 덧붙였다.

2025.05.15 10:58강한결

넷마블, 신작 게임 '세븐나이츠 리버스'로 재도약 나서

넷마블이 신작 게임 '세븐나이츠 리버스'로 재도약 발판을 마련한다. 이 회사는 1분기 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 'RF온라인: 넥스트' 흥행으로 실적 개선에 성공한 가운데, 해당 신작이 실적 추가 성장을 이끌지 주목되고 있다. 15일 넷마블은 넷마블넥서스가 개발한 모바일RPG '세븐나이츠 리버스'를 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어에 정식 출시했다. 모바일PC 크로스플레이를 지원하는 '세븐나이츠 리버스'는 원작 '세븐나이츠'의 지식재산권(IP)을 계승한 리메이크 프로젝트다. 이 게임은 원작의 스토리 및 전투 시스템 등 핵심 게임성을 계승하면서 최근 트렌드에 맞게 콘텐츠를 개선해 보완한 게 특징이다. 정식 출시 버전에는 ▲영웅 및 몬스터 캐릭터 104종 ▲펫 34종 ▲모험 ▲무한의 탑 ▲성장 던전 ▲레이드 ▲결투장 ▲총력전 등 다양한 콘텐츠가 포함됐다. 특히 성장 던전, 레이드 등 다양한 인게임 콘텐츠를 통해 핵심 재미 요소인 전략성을 즐길 수 있도록 설계했고, 원작 대표 시스템인 쫄작(루비 수급 콘텐츠)을 그대로 유지했다. 여기에 기존의 재미를 살리면서도 이용자들의 플레이 부담을 줄이기 위해 게임을 종료해도 설정한 반복 플레이가 진행되는 '그라인딩 시스템'도 선보였다. 시장에서는 '세븐나이츠 리버스'가 3월 흥행작 'RF온라인: 넥스트'의 뒤를 이어 기대 이상 성과를 낼 수 있을지 주목하고 있다. 'RF온라인: 넥스트'는 3월 20일 출시된 이후 약 두달 간 한국 구글 매출 톱10를 유지하고 있고, 넷마블의 1분기 실적 개선에 긍정적인 영향을 미쳤다는 평가다. '세븐나이츠 리버스'가 단기간 흥행에 성공할 경우 넷마블의 2분기 실적은 더욱 큰 폭으로 개선될 수 있다는 전망도 있다. 해당 신작 게임이 'RF온라인: 넥스트'에 이어 넷마블의 재도약을 이끌지 지켜봐야 하는 이유다. 넷마블은 최근 1분기 매출 6천239억원, 영업이익 497억원을 기록했다고 밝힌 바 있다. 전년 동기 대비 매출은 6.6%, 영업이익은 1천243.2% 증가한 성과다. 이 같은 성과는 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 장기적인 인기 유지와 'RF온라인: 넥스트'의 흥행이 영향을 미쳤다는 게 회사 측의 설명이다. 업계 한 관계자는 "넷마블이 1분기 RF온라인 넥스트에 이어 2분기 세븐나이츠 리버스와 왕좌의게임 킹스로드 등으로 추가 성장을 시도한다"며 "세븐나이츠 리버스는 원작 IP 영향력을 확대할 신작 타이틀이다. 해당 신작이 RF온라인 넥스트의 뒤를 이어 넷마블 대표 흥행작에 이름을 올릴지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2025.05.15 10:49이도원

KT, 지니TV-유튜브 프리미엄 결합 요금제 첫 출시

KT가 국내 IPTV 최초로 유튜브 프리미엄과 결합한 'TV 유튜브 프리미엄 초이스' 요금제를 15일 출시했다. KT는 자사 IPTV 서비스 지니TV에서 유튜브 프리미엄과 결합한 '지니TV 유튜브 프리미엄 초이스' 요금제를 선보였다. 이 요금제는 국내 IPTV 최초로 유튜브 프리미엄을 결합한 형태로, 월 2만9천원(3년 약정 결합 기준)에 이용할 수 있다. 유튜브 프리미엄(1만4천900원)과 지니TV 에센스 요금제(1만6천500원)를 별도로 이용할 때보다 매월 약 2천400원을 절약할 수 있으며, 3년 약정 기준으로 최대 8만6천원의 비용 절감 효과가 있다. 해당 요금제는 269개 실시간 채널과 40만 편 이상의 VOD 콘텐츠, KT알파 쇼핑 5% 할인 서비스와 함께 유튜브 프리미엄 멤버십을 제공한다. 이용자들은 기존 구글 계정으로 모바일과 태블릿에서도 유튜브 프리미엄을 이용할 수 있다. 또한 유튜브 프리미엄 단독 이용자를 위한 '유튜브 프리미엄 생활구독팩'을 16일 출시한다. 이 상품은 유튜브 프리미엄과 함께 GS25 4천원권, 다이소 4천원권, 올리브영 4천원권 중 하나를 매월 선택해 사용할 수 있는 구독 서비스다. 이용자가 제휴처를 직접 선택할 수 있어 콘텐츠와 실생활 서비스를 동시에 누릴 수 있다. KT는 이용자의 OTT 이용 데이터와 소비 성향 분석을 통해 구독료 부담은 낮추고 가치는 높인 맞춤형 구독 상품을 선보이고 있다. 이번 상품은 기존의 '유튜브 프리미엄+스타벅스', '유튜브 프리미엄+롯데시네마' 등 다양한 조합의 구독팩에 이어 일상 활용도가 높은 제휴처로 구성됐다. '유튜브 프리미엄 생활구독팩'의 구독료는 월 1만6천900원이지만, 6월30일까지 가입 시 올해 연말까지 매월 2천원이 할인돼 월 1만4천900원에 이용할 수 있다. 권희근 KT 마케팅혁신본부장은 "유튜브 프리미엄을 중심으로 콘텐츠를 한 번에 즐기고자 하는 고객 니즈를 반영하기 위해 노력했다"며 "앞으로도 변화하는 미디어 소비 환경에 맞춘 혁신적인 서비스를 지속적으로 선보이겠다"고 밝혔다.

2025.05.15 10:48최이담

대기업 유통·이커머스 뒤바뀐 처지..."규제 풀어야 산다"

윤석열 전 대통령의 탄핵 이후 들어서는 새 정부는 정치 혼란 속에서도 산업과 기술의 방향성을 다시 세울 중대한 책임을 떠안게 됐다. 동시에 전 세계는 기술의 또 다른 거대한 전환점을 맞이하고 있다. AI가 특정 산업의 기술을 넘어, 모든 산업에 스며드는 '기반 인프라'로 자리 잡고 있는 것. 자동차에서 헬스케어, 게임, 미디어, 금융에 이르기까지 AI는 이미 산업 생태계의 기초 체력으로 작동하기 시작했다. 지디넷코리아는 창간 25주년을 맞아 이 격변의 시점에서 AI 기반 산업 대전환기에 진입한 대한민국의 산업 현장을 진단하고, 각 산업 분야 전문가들과 함께 'AI시대, 새 정부가 해야 할 일'을 짚어본다. [편집자주] 새 정부 출범을 앞두고 유통업계에서 규제 완화를 요구하는 목소리가 높아지고 있다. 업계 생존을 위해서는 정부 차원의 규제 완화가 필요하다는 의견이다. 특히 홈플러스 사태로 대변되는 오프라인 대형마트 위기 극복을 위해 의무 휴업일을 평일로 전환하는 것이 시급하다는 주장이다. 오랜 적자에 시달리고 있는 면세업계에서는 새 정부가 업계 숨통을 틔워주기 위한 정책을 마련해 줘야 한다는 주장이 나온다. 전체 매출 볼륨을 끌어올리기 위해 한시적으로라도 면세 한도 인상이 필요하다는 것이 업계의 중론이다. 마트 쉬어도 전통시장 안가…규제 풀어야 전통적 유통 강자이던 대형마트는 쿠팡으로 대변되는 이커머스에 밀려 힘을 쓰지 못하고 있다. 올해 1분기 이마트의 별도 기준 총 매출은 4조6천258억원으로 전년 동기 대비 10.1% 증가했다. 같은 기간 롯데마트의 총 매출(국내·해외 실적 합계)은 1조6천208억원으로 전년 동기 대비 0.3% 증가하는 데 그쳤다. 국내 마트로만 보면 전년 동기 대비 3.4% 감소했다. 반면 쿠팡의 모회사 쿠팡Inc의 1분기 원화 기준 매출은 11조4천876억원(79억800만 달러)으로 전년 동기 대비 21% 증가했다. 이는 분기 기준 최대 매출이다. 이전까지 쿠팡의 최대 분기 매출은 지난해 4분기에 세운 11조1천139억원으로 3개월 만에 분기 최대 실적을 갈아치운 셈이다. 대형마트와 쿠팡의 운명이 뒤바뀐 것은 각종 규제 때문이라고 업계는 입을 모으고 있다. 쿠팡이 시간과 장소를 가리지 않고 급성장할 때, 대형마트는 공휴일 의무휴업과 새벽배송 영업시간 제한 등에 발이 묶였다는 지적이다. 업계 관계자는 “과거 유통산업발전법은 전통시장을 살리기 위해 대형마트의 공휴일 의무휴업을 강제했지만, 지금은 소비패턴이 바뀌어 과연 전통시장에 도움이 되는지 잘 모르겠다”며 “오히려 마트와 전통시장의 공통 경쟁자로 쿠팡이 떠오른 것”이라고 말했다. 이어 “대형마트 주 고객은 40~60대인데, 이커머스를 통한 온라인 구매를 어린 시절부터 경험한 1020 세대가 나이가 들면 대형마트 이용은 더욱 감소할 것으로 우려된다”면서 “지금은 대형마트를 대기업으로 규정하고 규제할 것이 아니라 지원책이 절실하다”고 토로했다. 업계에서는 우선적인 과제로 공휴일 의무휴업을 폐지해야 한다고 강조했다. 대형마트 매출에 큰 영향을 미치는 만큼 시장에 맡겨야 한다는 설명이다. 또 다른 업계 관계자는 “새벽배송 영업시간 제한 규제를 풀어줘도 초기 구축 비용이 필요해 부담으로 작용할 가능성이 있다”며 “오히려 당장 시행할 수 있는 공휴일 의무휴업을 폐지하면 대형마트의 숨통이 트일 것”이라고 설명했다. 일각에서는 지금의 규제가 전통시장의 성장에도 도움이 되지 않는다는 분석이 나온다. 한국경제인협회 산하 한국경제연구원이 연 130만 건의 소비자 구매 데이터를 분석한 결과 대형마트 휴업일에도 전통시장에서의 소비는 늘어나지 않은 것으로 나타났다. 2015년과 2022년 대형마트 의무휴업일 전통시장에서의 식료품 평균 구매액은 1천370만원에서 610만원으로 55% 감소했고 온라인몰 구매액은 350만원에서 8천170만원으로 20배 이상 늘었다. 대형마트·전통시장·슈퍼마켓 등 오프라인 유통업에서의 2022년 식료품 구매액은 2015년 대비 모두 감소했다. 유민희 한경연 연구위원은 “대형마트를 선호하는 소비자들은 대형마트가 문들 닫더라도 전통시장으로 발길을 돌리는 대신 온라인 구매를 이용하거나 다른 날에 미리 구매하는 것을 선택한다”며 “구매액 분석에 따르면 대형마트와 전통시장은 경쟁관계가 아닌 보완적 유통채널의 성격을 갖는다고 볼 수 있다”고 설명했다. 한경연은 단순히 대형마트 영업 제한을 통해 소상공인을 보호하는 방식은 온라인 시장 성장과 소비자 행동 변화를 반영하지 못한 단편적 접근이라고 지적했다. 유 연구위원은 “의무휴업 정책의 효과가 미미하다면 과감하게 개선하거나 대안을 모색해야 한다”면서 “온라인, 대형마트, 전통시장이 함께 성장할 수 있는 유통 생태계 구축이 절실한 시점”이라고 강조했다. 허리띠 졸라도 적자…“면세 한도 늘려야” 위기를 겪고 있는 업종은 대형마트 뿐만이 아니다. 면세업계는 코로나19 이후 반등하지 못하고 오랜 적자에 시달리고 있다. 호텔신라의 1분기 연결 기준 영업손실은 25억원으로 전년 동기 대비 적자 전환했다. 다만 지난해 4분기 279억원의 손실을 낸 것과 비교하면 적자 폭은 축소됐다. 면세(TR) 부문만 놓고 봐도 1분기 영업손실은 직전 분기(-439억원) 대비 크게 축소된 50억원으로 집계됐다. 신세계디에프(신세계면세점)도 적자 규모를 줄였다. 1분기 영업손실은 23억원으로 직전 분기(-345억원) 대비 적자폭이 줄어들었다. 현대면세점 역시 1분기 적자가 직전 분기(-51억원) 대비 개선된 19억원으로 집계됐다. 다만 이는 실질적인 업황 회복이 아닌 허리띠 졸라매기 덕분이라는 지적이다. 실제 신세계면세점은 지난 1월 수익성이 낮은 시내면세점인 부산점을 폐점했다. 현대면세점도 시내면세점인 동대문점을 폐점하고 무역점만 단독으로 운영해 효율을 개선했다. 또 무역점 저효율 MD를 축소하고 동대문점 고효율 MD를 이전해 수익성을 개선했다는 분석이다. 면세업계에서는 ▲인천국제공항 임대료 기준 조정 ▲특허제도 개선 ▲내국인 면세 한도 상향 등이 필요하다고 입을 모으고 있다. 특히 면세 한도 상향이 시급하다는 주장이다. 현재 국내 여행자의 입국 면세 한도는 800 달러(111만원)로 가까운 나라인 일본(20만 엔·191만원), 중국 하이난(10만 위안·1천941만원)과 비교하면 낮은 수준이다. 면세업계 관계자는 “내국인들이 해외에서 쓰는 돈을 국내에서 쓰도록 유도하기 위해 면세 한도 상향이 필요하다”며 “또 관광객이 가장 많은 중국, 일본과의 우호적인 관계도 유지해주길 바란다”고 말했다. 이어 “면세점은 특허사업이고 대기업의 경우 최대 20년까지 연장됐지만, 운영하는 입장에서는 투자나 고용, 사업 확장에 걸림돌로 작용한다”며 “갱신심사 역시 준비 절차가 까다로워 불필요한 심사 제도를 개선해 지속적으로 사업을 영위할 수 있기를 바란다”고 덧붙였다. 홍규선 동서울대학교 교수는 “국내 면세업계는 경기가 어려워 내국인들이 소비를 줄이고 있고 국내 이커머스에서 명품을 저렴하게 판매하고 있어 가격 경쟁력이 떨어진다”며 “특히 공항면세점의 경우 출국을 위한 보안 검색에 많은 시간이 걸리면서 매출이 크게 줄고 있다”고 말했다. 홍 교수는 “인천국제공항공사의 자회사인 인천국제공항보안이 채용을 늘려 출국에 걸리는 시간을 단축해 공항 이용객들이 면세점을 이용할 시간을 줘야 한다”면서 “또 현재 입국 면세 한도인 800 달러를 한시적으로라도 2천~3천 달러로 늘려 고소득자의 소비를 유도해야 한다”고 강조했다. 이어 “공항 임대료를 낮추더라도 생색내기식으로 소폭 인하하기보다 한시적이라도 40~50% 대폭 인하한 뒤 업황이 회복되면 올리는 식으로의 방안을 마련해야 한다”고 덧붙였다. “대형마트, 이제는 강자 아닌 약자” [전문가 인터뷰] 정연승 단국대학교 경영학과 교수 정연승 단국대학교 교수는 현재 대형마트 위기가 온라인 부상에 따른 오프라인의 위축을 가장 잘 보여주는 사례라고 평가했다. 정 교수는 “과거에는 온라인이 없어 대형마트가 소상공인이나 전통시장에 큰 영향을 주는 업종으로 여겨져 정부 규제가 많았다”며 “하지만 지금은 온라인의 영향이 훨씬 크고 바뀐 소비트렌드나 구매 스타일을 반영해 대형마트 규제를 완화하는 방향으로 가야한다”고 말했다. 그는 온·오프라인 간 규제 차별성을 없애야 한다고 강조했다. 소비자가 온라인과 오프라인을 구분하지 않고 소비하는 특성을 보이기 때문에 경영 여건도 동일하게 적용해야 한다는 것이다. 정 교수는 “현재 대형마트는 영업시간 규제, 출점규제, 심야 온라인 주문 배송 금지 규제, 주말 휴무 등의 규제를 적용받고 있다”며 “특히 월 2회 휴무를 자율로 정하도록 하는 것이 가장 시급하다”고 강조했다. 이어 “국가에서 사기업이 영업을 자유롭게 하지 못하도록 하는 규제는 과한 규제”라며 “휴무는 지자체별 상황에 맞춰 자율적으로 정할 수 있게 해야 한다”고 덧붙였다. 다만 정 교수는 규제 완화로 인해 대형마트 업황이 즉각적으로 회복되기엔 어려울 것이라고 전망했다. 정 교수는 “시장수요 자체가 이미 온라인으로 많이 기울여졌기 때문”이라며 “규제 완화는 대형마트의 숨통을 트여 줘 홈플러스 기업회생과 같은 상황을 방지하는 기능을 하는 것”이라고 설명했다. 이어 “대형마트는 유통시장에서 강자가 아닌 약자로 변했다”며 “온라인뿐 아니라 오프라인에서도 편의점, 다이소 등이 성장해 과거 호황기 시절로 돌아가는 것은 어려울 것”이라고 전망했다. ■ 정연승 교수는 정연승 교수는 서울대학교 경영학과에서 학사, 석사 학위를 받았으며 연세대학교 경영학과에서 박사 학위를 받은 뒤 2015년부터 단국대학교 경영학부에서 현재까지 교수로 재직하고 있다. 2021년 제26대 한국유통학회장을 지냈으며 한국경영학회 어워드 위원장을 맡았다. 차차기 마케팅학회장으로 내정됐다.

2025.05.15 10:45김민아

네이버, 퀵커머스 강화…CU 상품 1시간 만에 받는다

네이버가 네이버플러스 스토어(네플스)에서 CU 편의점 입점을 시작으로 이륜차 배송 기반 퀵커머스를 강화하는 '지금배달' 서비스를 선보인다고 15일 밝혔다. '지금배달' 서비스는 네플스 웹과 앱에서 사용자 주변 1.5km 내 1시간 내외로 빠르게 배달 받을 수 있는 상품과 스토어를 보여주고 퀵커머스 경험을 제공하는 것이 핵심이다. 기존 장보기 서비스를 빠른 배송 중심으로 개편한 것으로 사용자가 원하는 상품을 직접 검색하면 편의점을 포함해 마트나 동네슈퍼 등 내 주변 '지금배달'이 가능한 스토어도 더 쉽게 찾을 수 있게 된다. 이에 더해 내달에는 '주변 검색' 기능도 추가 도입해 '지금배달'이 가능한 내 주변 스토어를 지도 정보로도 한 눈에 파악할 수 있게 된다. 네이버 '지금배달'을 통해 새롭게 만나볼 수 있는 스토어는 CU다. 오전 11시부터 오후 11시까지(종료 시간은 지점별로 상이) 1만원 이상 구매 시 CU가 자체적으로 확보해 운영 중인 이륜차 배달망을 통해 1시간 내외로 배송된다. 1차로 전국 3천개 CU 점포가 지금배달에 참여하며 이후 4천여 개 점포들이 추가 참여할 예정이다. 네이버는 CU를 시작으로 연내 다양한 형태의 파트너사들과 협업하며 지금배달의 사용성을 넓혀갈 예정이다. 네이버 N배송사업 이주미 리더는 “최근 빠른 배송에 대한 이용자 수요가 높아짐에 따라 기존의 장보기 서비스를 지금배달로 리브랜딩 하게 됐다”며 “편의점 제휴를 시작으로 즉시 배송이 가능한 파트너사와의 협업을 지속적으로 확대하고, 나아가 네이버배송에 대한 사용자 경험 전반을 넓혀 커머스 경쟁력도 키워가겠다”고 말했다.

2025.05.15 09:42김민아

"국방도 무인화가 화두"···마음AI, 국방용 피지컬AI 조명

인공지능(AI) 끝판왕이라고도 불리는 피지컬 AI(Physical AI)에 대한 국내외 관심이 크다. 피지컬 AI는 인간 수준의 의사결정 능력을 지닌 AI가 실제 기계나 로봇과 같은 실물 하드웨어에 적용돼 다양한 작업 환경 속에서 스스로 상황을 인지하고 판단해 행동까지 수행하는 것을 의미한다.우리나라를 비롯해 글로벌 기술 경쟁의 핵심 분야로 부상 중이다. 국내에서는 마음AI가 이 분야 리딩기업으로 활동중이다. 14일 서울 코엑스에서 개막한 '2025 국제인공지능대전'에서 마음AI 김문환 부사장(CTO)이 국방 분야에 적용할 수 있는 피지컬AI를 소개해 관심을 모았다. 이날 김 부사장은 '국방을 움직이는 기술, 피지컬AI의 시대'를 주제로 발표했다. 마음AI는 AI가 단순히 인지나 판단에 머무르지 않고 현장에서 실시간으로 반응하고 작동하는 지능, 즉 피지컬AI로 진화했다면서 이번 행사에서 전시 부스도 마련했다. 자사의 세 파운데이션 모델 ▲MAAL(다국어 적응 언어모델) ▲SUDA(온디바이스 음성대화형 AI) ▲WoRV(비전-언어 기반 자율제어 AI)를 바탕으로 국방 현장에 특화한 AI 기술 실체를 선보였다. 발표에서 김문환 부사장은 "국방에서 무인화가 화두다. 본격적으로 무인체계가 도입되고 있다"고 짚었다. 함정을 예로 들며 승조원을 대체하는 자율기술(오토노미)이 부각하고 있다면서 오토노미 기술의 3대 요소로 ▲인지(Perception) ▲판단(Decision) ▲행동(Action)을 꼽았다. "AI가 꽃길만 걸은 게 아니다"며 약 70년 역사를 가진 AI의 기술 발전 흐름도 분석했다. 지난 70년간 AI는 두번의 붐을 거쳐 현재 세번빼 붐 시기를 맞고 있다. 1기 붐때는 인퍼런스(추론)가, 2기 붐때는 전문가시스템이 각광을 받았다. 딥러닝이 나오면서 AI는 3기 붐 시대를 맞고 있다. 김 부사장은 본인이 00학번이라면서 "당시에는 AI를 하면 먹고 살지 못했다"고 회고했다. 이어 사람을 대체할 수 있는 오토노미 기술이 개발되면서 무인화가 완성, 사람수준 정도까지 왔다면서 "모든 오토노미를 AI로 구현하는 시대가 왔다"고 강조했다. 국방AI 발전 방향도 제시했다. 김 부사장에 따르면, 2010년 이전부터 많은 무인체를 만들었고, 초기 연구는 플랫폼 개발에 초점을 맞췄다. 2010년 무인화가 미국 국방부 S&T의 우선순위로 올라온데 이어 2011년에 처음으로 무인화에 대한 시스템적인 접근이 이뤄졌고, 무인화의 신뢰성에 대한 이슈도 시작됐다. 2012년에는 무인화의 과학적 접근 방법에 대한 변화가 발생, 전면 수정이 이뤄졌다. 또 미 국방부 산하 고문역할을 하는 자문위원회인 DSB(Defence Science Board)는 자율성 수준 개념 폐기 제안과 개발구조 개선(플랫폼과 자율 소프트웨어 분리 획득), 개방형 아키텍처와 정부 소유 소스코드 확보 등을 제안하기도 했다. 김 부사장은 군 입장에서는 무인체를 얼마나 신뢰할까 하는 이슈가 있다면서 신뢰 및 이해 공유가 필요하다면서 기술적 도전 사항으로 ▲기계와 인간 사이의 자연스러운 양방향 대화모드 ▲인지적으로 문제가 없는 행동 ▲상호작용 수준의 동적인 변화 등을 꼽았다. 전체 함정의 20%를 무인화하겠다는 군의 비전도 소개했다. 국방AI의 변화 방향은 인식(퍼셉션)AI->인지(커그니션)AI->유니파이드AI->피지컬AI로 예상했다. 퍼셉션AI의 예도 들었다. 센서를 통해 보는 무인체계가 그것이다, 이어 인지AI의 예는 정보를 분석하고 판단하는무인체계를, 유니파이드AI의 예는 멀티모달 입력 기반 종합 판단을 예로 들었다. 또 피지컬AI는 판단을 넘어 행동까시 하는 무인체계라면서 해상자율전투함을 언급했다. 마음AI가 보유한 피지컬AI 제품인 SUDA와 WoRV의 의미도 짚었다. SODA는 에찌단에 들어가는 솔루션이다. 기본적으로 오디오 파운데이션 모델이다. 끊김없는(제로레이턴시) 음성 대화 등이 가능하다. '워브(WoRV)/VLA)는 스탠드얼론(독자제품)으로 엔드 투 엔드 자율주행을 위한 비전 랭귀지 액션모델(VLM)이다. 물리적 환경에서 행동을 예측하고 결정한다. 국방 쪽에서 10여년 근무했다면서 김 부사장은 국방AI의 가장 큰 문제로 ▲요구사항 불명확성(목표 설정 부족) ▲양질의 데이터 부족과 AI운용환경 미비(데이터와 인프라 부족) ▲현장 적응성 부족(실환경 적용 어려움과 운용자 신뢰 부족) ▲기술 수용 저항(부서간 협력 부족 등) 등을 들었다. 김 부사장은 가장 중요한 건 신뢰라면서 국방AI 발전 방향으로 'Verified Trust'를 제시, 강조했다. 신뢰와 함께 상상력도 강조했다. 상상하는게 중요하다.는 것이다. 미 공군성 장관은 무인SW가 지휘하는 전투기를 직접 탔다면서 우리도 이 같은 걸 보여줘야 한다면서 "어떻게 상상하는냐에 따라 현실이 되는 순간이 온다"면서 피지컬AI를 강조했다.

2025.05.14 20:32방은주

'괴수 8호 THE GAME' 사전 등록자 수 20만 명 돌파!

로스앤젤레스, 2025년 5월 14일 /PRNewswire/ -- 아카츠키 게임즈(Akatsuki Games), 토호(TOHO), 프로덕션 I.G.(Production I.G.)에서 공동 제작한 '괴수 8호 THE GAME' 사전 등록자 수가 20만 명을 돌파했다. © JAKDF 3rd Division © Naoya Matsumoto/SHUEISHA © Akatsuki Games Inc./TOHO CO., LTD./Production I.G 사전 등록으로 게임 내 보상을 획득하자 . 플레이어들은 출시 시점에 캐릭터와 프리미엄 인게임 아이템을 잠금 해제할 수 있으며, 글로벌 사전 등록 달성 단계에 따라 보상이 올라간다. 사전 등록자 수가 20만 명을 달성하면 게임에서 사용할 수 있는 차원 크리스탈 ×1,000을 받을 수 있으며, 사전 등록 목표인 50만 명을 달성하면 더 많은 캐릭터와 아이템이 공개될 예정이다. '괴수 8호 THE GAME'은 앱 스토어(App Store)와 구글 플레이(Google Play) 및 스팀(Steam)에서 사전 등록할 수 있다. 괴수와의 전투에 가장 먼저 참여하는 방위대의 일원이 되어보자. 괴수 8호 THE GAME 게임 소개 타이틀 : 괴수 8호 THE GAME 플랫폼 : iOS 앱 스토어 / 구글 플레이 / 스팀® ○ iOS 앱 스토어: https://apps.apple.com/kr/app/kaiju-no-8-the-game/id6742088839 ○ 구글 플레이: https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.aktsk.games.kaiju_no8_the_game ○ 스팀®https://store.steampowered.com/app/3393070 이용 금액 : 기본 플레이 무료 (아이템 과금제) 지원 언어 : 한국어, 일본어, 영어, 번체 중국어, 간체 중국어, 프랑스어 기획 및 제작 : 아카츠키 게임즈 / 토호 / 프로덕션 I.G 개발 및 운영 : 아카츠키 게임즈 퍼블리셔 : 아카츠키 게임즈 홍보 지원 : 토호, 프로덕션 I.G 저작권 :© JAKDF 3rd Division © Naoya Matsumoto/SHUEISHA© Akatsuki Games Inc./TOHO CO., LTD./Production I.G 공식 웹사이트 : https://kj8-thegame.com 엑스 (X• 구 트위터 ): https://x.com/kj8_TheGame_EN 유튜브 : https://www.youtube.com/@kj8-TheGame-EN 괴수 8 호 소개 2020년부터 에이샤에서 발행하기 시작한 '주간 소년 점프(Shonen Jump+)'에서 연재 중인 마츠모토 나오야의 인기 만화 시리즈를 원작으로 한 '괴수 8호' 애니메이션은 일상생활을 위협하는 괴수를 제거해 시민을 보호하는 임무를 맡은 특수 부대인 일본 방위대의 이야기를 다루고 있다. 원작 만화는 일본에서 1800만 부 이상 판매됐으며, 2025년 4월 기준 '주간 소년 점프'에서 7억 회 이상의 조회수를 기록했다. 2024년 4월부터 6월까지 방송된 애니메이션은 일본 주요 플랫폼의 일일 스트리밍 차트에서 1위를 기록하며 엄청난 인기를 끌었다. 애니메이션 '괴수 8호' 시즌 1 총집편은 2025년 3월 28일 극장에서 특별 에피소드 '호시나의 휴일(Hoshina's Day Off)'과 함께 개봉됐다. 기대를 모으고 있는 시즌 2는 2025년 7월에 공식 방영될 예정이다. 공식 애니메이션 웹사이트 : https://kaiju-no8.net/ 공식 애니메이션 엑스: https://twitter.com/KaijuNo8_O Akatsuki Games Inc 소개Akatsuki Games는 '우리가 추구하는 목표에 대한 신념과 원동력(Why)을 게임에 담아 세계인의 마음을 연결한다'라는 미션 아래 일본 최고 수준의 개발 및 운영 능력을 겸비한 게임 회사가 되는 것을 목표로 하고 있다. 또한 'DRAGON BALL Z 폭렬격전(배급: BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)', 'Romancing SaGa Re;univerSe (배급: SQUARE ENIX CO., LTD.)' 등의 IP 게임을 통해 쌓아 온 운영 능력과 더불어 보다 높은 수준의 퀄리티와 독창성을 실현하기 위해 3D 그래픽 표현 기술 및 멀티 디바이스 개발에도 도전하여 누구나 즐길 수 있는 고품격 게임을 전 세계에 전달하고 있다. URL: https://games.aktsk.jp/ 설립: 2021년 12월 대표: 대표이사 Yuki Totsuka 주소지: 도쿄 시나가와구 카미오오사키 2-13-30 oak meguro 8층 사업 내용: 게임 사업 추가 자산 여기를 클릭 사진 - https://mma.prnasia.com/media2/2669286/Akatsuki_Games_Inc_200k_Asset.jpg?p=medium600

2025.05.14 19:10글로벌뉴스

구글 고정밀 지도 반출 결정 유보…8월 중 결론

정부가 구글이 요청한 고정밀 지도 국외 반출 요청에 대한 결론을 새 정부 출범 이후인 8월 중 내기로 했다. 국토교통부 국토지리정보원은 구글이 신청한 고정밀 국가기본도 국외 반출 요청에 대한 결정을 유보하고 처리 기한을 60일 연장한다고 14일 밝혔다. 심사 연장 기간은 오는 8월 11일까지다. 앞서 2016년에도 국외 반출 처리 기간을 연장하고 검토과정을 거친 후 관계기관협의체에서 반출 불허로 최종 결정한 바 있다. 이번 결정은 이날 오후 국토지리정보원에서 열린 지도 국외반출협의체 회의를 통해 결정됐다. 협의체는 국토지리정보원장과 과기부, 외교부, 통일부, 국방부, 행안부, 산업부, 국정원 및 민간위원으로 구성됐다. 협의체는 그동안 구글 및 관계기관과 협의를 진행한 결과 국가 안보와 국내 사업 등에 관해 심도있는 논의가 추가적으로 필요하다고 판단했다. 향후 공간정보 산업계 등의 의견을 충분히 수렴한 뒤 8월 11일까지 지도 국외 반출 여부를 결정할 계획이다. 앞서 구글은 지난 2월 18일 국토지리정보원에 5천 대 1 축적의 국내 고정밀 지도 해외 반출을 요청했다. 5천 대 1 축적 지도는 50m 거리를 지도상 1cm 수준으로 표현한 고정밀 지도다. 현행법상 고정밀 지도는 정부 허가 없이 국외로 반출할 수 없다.

2025.05.14 18:11김민아

새로 도입된 디지털 경제 신뢰 지수, GDP 성장과 온라인 결제에 대한 소비자 신뢰 간 상관관계 드러내

Checkout.com, 보안 , 투명성 , 사용자 경험에 대한 소비자 인식을 기반으로 국가별 순위를 매긴 첫 번째 디지털 경제 신뢰 지수 발표 중국 1 위 , 중동 지역이 근소한 차이로 2 위 ... 유럽과 북미는 블록체인 및 소비자 AI 도구에 대한 강한 불신으로 낮은 순위 기록 디지털 경제에 대한 소비자 신뢰와 국가별 GDP 성장 간 상관관계 최초 확인 런던 , 2025년 5월 14일 /PRNewswire/ -- 글로벌 디지털 결제 서비스 기업인 Checkout.com이 오늘 첫 번째 디지털 경제 신뢰 지수(Digital Economy Trust Index)를 발표했다. 이 지수는 디지털 플랫폼에 대한 소비자 신뢰도를 측정하고 디지털 내 보안, 투명성, 사용자 경험을 기준으로 16위까지 국가별 순위를 매긴다. 이번에 발표된 순위는 2014년부터 2024년까지 디지털 경제에 대한 소비자 신뢰도와 개별 국가의 GDP 성장률 사이에 강력한 직접적 상관관계를 보이며 오늘날 디지털 신뢰가 경제 성장에 미치는 중요성을 입증했다. 중국이 10점 만점 중 8.6점을 기록하며 1위를 차지했고 아랍에미리트, 사우디, 이집트가 그 뒤를 이었다. 반면, 일본은 디지털화 및 전자상거래 채택률이 높은 지역임에도 불구하고 2.6점으로 최하위를 기록했다. 디지털 경제 신뢰 지수는 개인이 디지털 시스템과 상호작용하고 신뢰하며 채택하는 방식을 포괄적으로 분석하도록 설계됐다. 이 지수를 통해 기업, 정책 입안자 및 기술 기업 등은 신뢰의 핵심 요인과 장애물을 이해하고 궁극적으로 디지털 경제에 대한 신뢰를 강화해 광범위한 경제 성장을 촉진할 수 있다. 전체 시장을 대상으로 조사한 18개 요소 중 전체 신뢰 점수와 가장 밀접하게 연관된 요소는 '새로운 기술이 결제 안전성을 높인다는 신뢰'와 'AI 도구 신뢰'였다. 이는 혁신적인 결제 방식과 AI 기술의 내재된 경제적 가치를 보여준다. 중국은 디지털 경제 신뢰도에서 명확한 우위를 차지했으며, 새로운 결제 방법과 생체 인식 보안에 대한 신뢰, 새로운 기술이 결제 안전성을 높인다는 믿음에서 만점을 받았다. 이는 성숙한 기술 인프라, 디지털 혁신에 대한 문화적 개방성, 우호적 규제 환경을 시사한다. 지역별 추세를 보면 중동 지역이 디지털 경제에 대한 신뢰에서 선두를 차지했으며, 아랍에미리트, 사우디, 이집트가 각각 2위, 3위, 4위에 올랐다. 이들 국가 모두 생체 인식, 블록체인, AI에 대한 높은 신뢰도를 보였으며, 이러한 결과는 정부 주도 디지털 전략과 중국과 유사한 우호적 규제 환경이 작용했을 가능성을 시사한다. 이집트는 디지털 결제 시장 규모가 상대적으로 작지만, AI 도구와 디지털 ID에 대한 이례적으로 높은 신뢰도로 인해 기대 이상의 순위에 올랐다. 유럽과 북미는 블록체인, 생체 인식 보안, AI 도구에 대한 신뢰를 포함한 디지털 경제에 대한 신뢰도가 낮게 나타나고 있다. 이는 개인정보 보호에 대한 우려와 디지털 혁신에 대한 일반적인 회의감을 반영한다. 영국 소비자들은 온라인 쇼핑 시 딥페이크로 인한 사기 피해와 온라인 쇼핑 중 자신의 이미지가 딥페이크에 사용되는 것에 대해 특히 우려하고 있다. 스페인은 유럽 대륙에서 디지털 경제 신뢰 지수에서 선두를 차지했으며, 네덜란드 소비자들은 신중하면서도 제품의 수명을 연장하기 위해 재제조, 수리, 재판매 등의 방법을 사용하는 생산 및 소비 모델인 순환 경제 모델에 매우 높은 참여율을 보였다. 독일 소비자들은 소비자 보호를 신뢰하지만, 사이버 보안과 개인정보 보호는 주요 신뢰 장벽으로 작용하고 있다. 프랑스는 전체 신뢰 점수가 일본에 이어 두 번째로 낮게 나타났다. 모든 유럽 국가들은 디지털 지갑 사용에서 매우 낮은 점수를 받은 반면, 중국은 10점 만점에 10점을 기록해 동서 간 채택 격차와 선호 결제 방법에서 차이를 보였다. 미국 소비자들은 전체적으로 중간 수준에 위치했지만 온라인 결제 보안에 완전한 신뢰를 보였으며, 블록체인 및 소비자 보호에 대한 신뢰도는 가장 낮았다. 캐나다는 미국과 마찬가지로 소비자 보호에 대한 신뢰도는 낮았지만, 사기 피해 경험은 더 적고 온라인 결제 카드 데이터 저장 신뢰도는 약간 더 높았다. 뉴질랜드는 디지털 ID와 AI에 대한 신뢰도가 선진국 중 가장 높았다. 전체 디지털 경제 신뢰 지수에서 16개국 중 8위에 그쳤지만 금융 기술을 제외한 나머지 분야에서는 높은 순위에 올랐다. 브라질은 이번 디지털 경제 신뢰 지수로 신흥 핀테크 강국으로 부상하고 있음을 증명했다. 디지털 자금 관리에 대한 높은 신뢰도와 임시직 경제의 높은 참여율은 젊은 인구와 새로운 디지털 결제 기술(예: Pix)에 대한 투자 및 채택에서 기인한 것으로 보인다. 전체적인 추세는 결제 분야의 '도약' 효과를 반영한다. 전통적으로 더 성숙한 카드 기반 경제는 현금에서 디지털 지갑으로 직접 전환한 신흥 시장에 비해 디지털 경제에 대한 신뢰 측면에서 뒤처지고 있다. 제니 해들로우(Jenny Hadlow) Checkout.com 최고운영책임자는 다음과 같이 설명한다. "전통적인 경제에서는 물리적 상거래를 통해 신뢰가 구축된다. 즉, 칩과 비밀번호로 결제하거나 현금을 지불한 후에 상품을 가지고 떠날 수 있다. 디지털 경제에서 신뢰는 얻어지는 것이다. '구매' 버튼을 클릭하는 것은 여정의 일부다. 소비자들은 민감한 데이터를 제공하고 문제가 발생할 경우 구제 수단이 있다는 믿음이 필요하며 신기술에 대한 신뢰를 보여야 한다. 이 지수는 이러한 신뢰도를 측정하고 전 세계 소비자가 디지털 경제를 수용하는 과정에서 직면하는 독특한 장벽을 탐구함으로써 리더들이 이를 극복하기 위해 필요한 통찰력을 제공한다." "디지털 경제는 미래의 경제이며, 그 미래는 빠르게 다가오고 있다. 따라서 정부와 기업이 디지털 경제에 대한 신뢰를 강화하고 소비자들이 온라인에서 안전한 행동을 할 수 있도록 교육함으로써 경제 성장을 촉진하기 위해 협력하는 것이 시급하다." 디지털 경제 신뢰 지수는 trustindex.checkout.com에서 확인할 수 있다. 방법론 디지털 경제 신뢰 지수는 디지털 신뢰의 핵심 요소를 대표하는 세 가지 핵심 영역을 기반으로 산출한다. 사용과 행동: 사람들이 디지털 기술, 금융 도구, 신기술을 얼마나 자주 그리고 어떤 방식으로 활용하는지 평가한다. 시스템에 대한 신뢰: 디지털 시스템의 보안, 신뢰성, 무결성에 대한 소비자 신뢰도를 측정한다. 신기술 채택: 일상 생활에 새로운 기술을 수용하고 통합하려는 의향을 평가한다. 이 영역들은 다시 디지털 신뢰의 특정 요소를 대표하는 6개의 하위영역으로 구성된다. 이 하위영역들은 16개국 1만8천명의 소비자를 대상으로 유고브(YouGov)가 실시한 조사 응답 결과를 기반으로 한다. 응답은 높은 값이 더 높은 신뢰를 반영하도록 가중치와 점수를 부여한다. 각 하위영역 점수는 1에서 10의 척도로 표준화해 측정 간 동일한 가중치와 비교가능성을 보장한다. 각 영역 점수는 6개 하위영역의 평균으로 산출된다. 3개 영역 점수의 평균값이 최종 디지털 경제 신뢰 지수 점수가 된다. 국가별 GDP 성장률과 디지털 경제 신뢰 지수 간 피어슨(Pearson) 상관계수는 약 -0.71이다. 이 음의 상관관계는 GDP 성장률이 높을수록 디지털 경제에 대한 신뢰도가 더 높다는 것을 의미한다. 국가 디지털 경제 신뢰 순위 국가 GDP 성장률 2014-2024 순위 중국 1 1 아랍에미리트 2 3 사우디아라비아 3 4 이집트 4 2 뉴질랜드 5 5 브라질 6 15 호주 7 8 스페인 8 7 미국 9 6 영국 10 12 캐나다 11 11 네덜란드 12 9 스웨덴 13 10 독일 14 14 프랑스 15 13 일본 16 16 Checkout.com 소개 Checkout.com은 디지털 경제를 선도하는 수천 개 기업을 대상으로 결제 처리 서비스를 제공한다. Checkout.com의 글로벌 디지털 결제 네트워크는 145개 이상의 통화를 지원하고 전 세계에서 고성능 결제 솔루션을 제공하며 연간 수십억 건의 거래를 처리한다. 유연하고 확장가능한 기술을 통해 기업들이 결제 승인율을 높이고 처리 비용을 절감하며 사기 방지 조치를 강화하고 결제를 주요 수익원으로 전환할 수 있도록 지원한다. 런던에 본사를 두고 전 세계 19개 사무소를 운영하는 Checkout.com은 알리바바(Alibaba), 도큐사인(Docusign), GE 헬스케어(GE Healthcare), 리미틀리(Remitly), 세인즈버리스(Sainsbury's), 소니(Sony), 파이낸셜 타임즈(The Financial Times), 우버 이츠(Uber Eats), 빈티드(Vinted), 와이즈(Wise) 등 주요 브랜드로부터 신뢰를 받고 있다. Checkout.com. 세계인의 결제 수단. 로고 - https://mma.prnasia.com/media2/2665474/5309109/Checkout_com_Logo.jpg?p=medium600

2025.05.14 18:10글로벌뉴스

"협상 최우선 순위"…자동차·부품업계, 관세 조정 기대감↑

우리나라 정부와 정치권이 한미 관세협상에서 자동차 및 부품 관세율을 낮추는 데 총력을 다하고 있어 관심이 집중된다. 다만 우리나라는 대미 수출 흑자 8위인데다, 관련 산업 수출 규모가 상당한 점을 고려하면 우호적 협상 결과를 도출하긴 쉽지 않을 것이란 우려도 나온다. 업계는 미국의 관세 협의 동향을 충분히 살펴 최선의 결과가 도출되길 희망하고 있다. 14일 자동차 및 부품 업계는 우리나라 정부가 미국과 관세 협상을 본격화함에 따라 이같은 기대감을 품고 있다. 미국은 고관세 정책 기조에 따라 자동차 및 부품 관세율을 각각 25%로 인상한 상황이다. 우리나라는 자동차 및 부품이 대미 수출 품목 1위인 만큼, 이 관세로 국내 산업에 상당한 충격이 미칠 것으로 예상한다. 미국과 협상을 통해 이 관세를 가급적 면제받겠다는 계획이다. 지난해 기준 국내 자동차 대미 수출 규모는 347억4천400만 달러, 자동차 부품은 82억2천만 달러에 달한다. 약 60조원 이상의 수출 산업이 관세 영향을 받게 된 것이다. 양국은 지난달 24일 최상목 경제부총리 겸 기획재정부 장관과 안덕근 산업통상자원부 장관이 미국 워싱턴 DC에서 스콧 베선트 미국 재무장관, 제이미슨 그리어 미국 무역대표부(USTR) 대표와 만난 뒤 관세 협의를 지속하고 있다. 첫 협의를 마치고 정부는 자동차 관세 면제 필요성을 가장 중점적으로 설득했다고 밝히기도 했다. 이후 오는 15일부터 이틀간 제주에서 열리는 아시아태평양경제협력체(APEC) 통상장관회의에서도 안덕근 장관과 그리어 대표가 만나 관세 협의를 이어갈 예정이다. 첫 협의에서 양국은 국가별 상호관세 유예 시한인 7월 9일 전까지 협상된 관세안(줄라이 패키지)를 마련하기로 했다. 상호관세와 품목별 관세 폐지가 우리 정부 목표다. 내 3일 대통령 선거를 앞둔 정치권도 이번 관세 이슈에 기민하게 반응하고 있다. 미국은 관세 협상을 되도록 빠르게 마무리지으려는 데 반해, 새 정부가 관세 협의를 주도할 수 있도록 협상안 도출 시점을 더 늦춰야 한다는 의견도 내비쳤다. 정치권에 따르면 이재명 더불어민주당 대선 후보의 외교안보보좌관인 김현종 전 통상교섭본부장도 최근 미국에서 백악관 고위 관계자에게 자동차 및 부품 관세 완화가 필요하다며, “FTA 체결 국가로서 수용할 수 있는 수준에서 해결해야 한다”는 의견을 전달했다. 대선 일정을 감안해 협의 속도도 늦춰야 한다고도 언급했다. 마침 국가 간 협의로 자동차 및 부품 관세를 낮춘 사례도 나온 상황이다. 지난 8일 미국과 영국은 관세 협상을 완료했다. 이에 따라 자동차 연 10만대에 한해 관세율을 10%로 낮춰 부과하기로 했다. 이는 미국이 정한 기본 상호관세 수준이다. 초과 물량에 대해선 25%를 적용한다. 지난해 영국의 대미 자동차 수출량 10만1천대와 비슷한 수준의 쿼터제를 두기로 한 것이다. 업계는 일단 관세 면제 가능성에 희망을 걸어보고 있다. 그러나 영국과 비슷한 수준의 결과를 얻으려면 내줘야 할 카드가 클 것이란 전망이 나온다. 우리나라의 경우 연간 대미 수출 자동차 대수가 140만대로 훨씬 많고, 영국은 대미 무역 적자 국가인 반면 우리나라는 대미 무역 흑자 규모 8위를 기록하고 있기 때문이다. 무역 적자 규모 축소가 트럼프 행정부의 정책 목표인 만큼, 우리나라의 자동차 관세 면제를 수용하는 전제로 더 중대한 요구를 해올 가능성이 크다. 업계 관계자는 "자동차 기업 입장에선 미국 현지 생산을 늘려간다면 관세 영향을 점차 줄일 수 있겠지만 GM처럼 한국 공장 생산 물량 상당수를 미국에 수출하는 경우 중대한 문제"라며 "FTA 체제를 계속 유지하는 것이 최선의 결과이지만, 영국과 같은 쿼터제가 차선책이 될 수 있는데 기준 물량에 따라 여파가 다를 것"이라고 전망했다. 일각에서는 대미 무역 흑자 규모가 비슷하고, 마찬가지로 자동차 및 부품 산업이 상당한 일본의 관세 협의가 마무리된 뒤 우리나라가 협상을 추진해야 한다는 의견도 나타난다. 업계 관계자는 "일본은 FTA도 맺지 않은 상태이기 때문에, 일본보다는 더 우호적인 결과가 나와야 타당하다는 논리를 전개할 수 있다"고 지적했다.

2025.05.14 17:34김윤희

[현장] "정확성 없는 AI는 리스크"…포티투마루 김동환, 환각 줄일 '신뢰성 기술' 강조

"정확성 없는 인공지능(AI)는 혁신이 아니라 리스크입니다." 김동환 포티투마루 대표는 14일 서울 강남구 코엑스에서 열린 '2025 국제인공지능대전' 행사에서 이같이 말했다. 이날 '정확성 없는 AI는 혁신이 아니라 리스크'를 주제로 발표에 나선 그는 신뢰성 확보가 AI 산업 전반의 핵심 과제임을 강조했다. 김 대표는 거대언어모델(LLM) 기반 AI가 환각, 보안, 비용 측면에서 구조적 한계를 안고 있다고 봤다. '챗GPT'를 비롯한 LLM 모델들이 정교한 문장을 구성함에도 불구하고 사실관계 오류를 포함한 환각(hallucination) 문제를 지속적으로 발생시키고 있다는 설명이다. 김 대표에 따르면 실제로 지난 2022년 챗GPT가 처음 공개됐을 당시 "세종대왕이 맥북을 던졌다"나 "장영실이 티타늄 자전거를 발명했다"는 식의 환각 응답이 화제를 모으며 LLM의 한계가 수면 위로 드러나기 시작했다. 이러한 문제는 LLM 구조 자체가 트랜스포머 계열의 확률 기반 언어 생성 방식에 기반하기에 발생하는 문제다. 그는 "이는 LLM은 범용적임에도 정확도는 80~85점 수준에 머무르기 때문"이라며 "이같은 오류는 기업의 의사결정이나 법적 책임으로 직결될 수 있는 위험 요소"라고 경고했다. 김 대표는 이러한 기술적 제약을 보완하기 위해 검색증강생성(RAG)과 기계독해(MRC)를 병행 활용하는 방식을 소개했다. RAG는 AI가 응답 전 외부 데이터를 검색하게 해 환각 가능성을 줄이고 MRC는 도메인 특화에 따른 정확도 확보를 목표로 한다. LLM과 MRC의 특성을 설명하며 그는 LLM을 다방면에 능하지만 평균적인 성과를 내는 학생, MRC를 특정 과목만 깊이 파는 우등생에 비유했다. 두 기술의 병행은 목적과 맥락에 따라 선택적으로 조합돼야 한다는 입장이다. 포티투마루는 이 같은 구조를 구현하기 위해 자체 파운데이션 모델 'LLM42'를 개발한 바 있다. 단순한 성능 향상을 넘어 정답 도출 과정의 신뢰성과 책임성을 확보할 수 있는 응답 체계를 구축하려는 전략이다. 이 회사는 기술 외에도 조직 차원의 신뢰성 확보 노력을 강조하고 있다. 국내 최초로 AI 신뢰성 인증인 'CAT'를 획득했다. 해당 인증은 정확도뿐 아니라 보안, 설명 가능성, 프라이버시 등 15개 항목을 기준으로 평가된다. 또 한국정보통신기술협회(TTA)의 '신뢰할 수 있는 인공지능 개발 가이드' 제작에도 참여했다. 더불어 비개발자도 활용할 수 있는 로우코드 기반 품질 점검 도구를 자체 개발해 운용하고 있다. 또 생성형 레드팀 챌린지를 통해 외부 개발자가 자사 시스템을 직접 검증하는 형태의 공개 실험도 병행하고 있다. 시스템을 외부에 개방해 실시간 피드백을 반영하는 구조로 운영 중이다. 김 대표는 AI 신뢰성을 단순한 모델 품질 문제가 아니라고 강조했다. 품질, 보안, 프라이버시, 편향 방지, 윤리, 조직문화 등까지 포함한 확장된 개념으로 신뢰성을 정의하며 이를 개발 문화 전반에 내재화해야 한다는 입장이다. 김동환 포티투마루 대표는 "AI를 제대로 활용하려면 신뢰성 기반의 거버넌스가 먼저 확립돼야 한다"며 "정확도가 높다고 해서 곧바로 신뢰할 수 있는 것은 아니며 지속 가능한 신뢰는 실행과 조직문화에서 비롯된다"고 강조했다.

2025.05.14 16:21조이환

[현장] AI로 우리나라 군 지휘체계 빨라질까…"KCCS, 대대급서 먼저 상용화 필요"

"미군도 이미 삼성전자 '갤럭시폰'을 쓰고 있는데 우리나라 군도 이를 충분히 쓸 수 있는 환경이 조성되지 않았나 싶습니다. 북한이 대적인 한반도 안보 환경을 고려해야겠지만 스마트 지휘통제체계(KCCS·Korea Command and Control system)도 '대대급'에 우선 적용해서 전투에서 승리할 수 있는 명령이 즉시 전달될 수 있는 빠른 시스템 구축이 우리나라도 필요하다고 봅니다." 차동균 방위사업청 중령은 14일 서울 강남구 한국과학기술회관에서 진행된 '한국IT서비스학회 2025 춘계 학술대회'에 참석해 이처럼 강조했다. 2018년부터 합동 전 영역 지휘통제체계(JADC2·Joint All-Domain Command and Control) 개발을 시작한 미국처럼 우리나라도 KCCS 사업의 본격화를 통해 대응력을 키워야 한다고도 주장했다. KCCS는 현행 합동·연합·각군 지휘통제체계를 개량해 AI 기반의 미래 JADC2 수행을 보장하는 체계로, 우리나라에선 총 3단계로 사업을 추진하고 있다. ▲1단계는 전장 데이터의 통합 ▲2단계는 센서 데이터의 통합 ▲3단계는 전 영역 센터-슈터 데이터의 통합으로, 이를 위해선 데이터를 클라우드 기반으로 통합하는 것이 필수적이다. 또 빅데이터 분석 능력을 끌어 올리고 공통 단말기를 운용해야 할 뿐 아니라 엣지 체계를 적용하고 협업 환경을 구축하는 것도 필요하다. 차 중령은 KCCS의 빠른 전환을 위해 상용화된 민간 기술을 활용해 먼저 시도를 해볼 필요가 있다고도 주장했다. 특히 '대대급'에서 AI, 5G 등의 기술들을 적용하는 것이 우선돼야 한다고 봤다. 현재 파일럿으로 운영되고 있는 '아미타이거' 부대가 인프라 측면에서 잘 구축은 돼 있지만, 아직까지는 미흡하다고 봤다. 육군의 '미래형 전투 체계' 비전인 '아미타이거' 부대는 유·무인 복합 전투 체계를 갖추고 다영역작전 수행이 가능한 지상군이다. 2040년까지 육군 모든 부대가 아미타이거로 전환될 예정으로, 육군은 각종 전투 실험을 통해 아미타이거 전투 발전 소요를 도출하고 미흡 분야를 보완하는 등 진화와 발전을 가속화할 방침이다. 차 중령은 "여단급인 '아미타이거' 부대에 인프라가 구축돼 있긴 하지만 실질적으로 최소 전투 단위인 대대급에서 상용화된 민간 기술들을 먼저 도입해 현실화 해 나가는 것이 필요하다"며 "민간 5G 통신망을 활용한 초고속 저전력 통신 환경이 구축되는 것도 굉장히 중요한데, 현재 기술로선 충분히 구현할 수 있다고 본다"고 말했다. 그러면서 "삼성SDS가 AI, 5G, 엣지 등에서 여러 기술들을 가지고 있다는 점에서 이를 우리나라 군에서 활용하면 좋을 것 같다"고 덧붙였다. 또 그는 "(우리나라 군도) 5G 네트워크와 위성 솔루션을 이용한 빠르고 정확한 시스템 구축과 함께 국제 협력도 활발하게 이뤄져야 한다"며 "미국과 호주, 영국, 유럽연합(EU) 등 여러 국가들이 적극 협력하고 있는 만큼, 우리나라도 국제 협력 강화를 통해 네트워크, 위성, 사이버 보안, 첨단 무기 개발 등 다양한 기술을 발전시키고 예산도 이에 맞춰 확보해야 할 것"이라고 강조했다. 업계에 따르면 현재 미군은 국방 전 분야를 클라우드로 전환해 활용 중이다. 이를 위해 지난 2022년 12월 12조원 규모 국방클라우드(JWCC) 사업자를 선정했고, 미국 육군도 엣지 클라우드 추진을 위해 10조원 규모를 별도로 투자하겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 또 아마존, 마이크로소프트(MS), 오라클, 구글 등에 국가 보안을 이유로 자국 기업에 한정사업 참여 기회를 부여하는 등 민간 클라우드 기술도 적극 활용하고 있다. 여기에 선정된 4개 기업이 제한경쟁을 하며 최소사업 기회(금액)도 보장하고 있다. 하지만 우리 군의 클라우드 전환은 다소 더디다. 이에 일각에선 클라우드 플랫폼 구축을 통해 빅 데이터 확보, 인공지능(AI) 능력 전장 투사 등이 진행돼야 우리 군이 현대화 전략을 극대화 할 수 있을 것이라고 봤다. 또 우리 군이 추진하고 있는 전투 클라우드에 '센터 클라우드-지역 클라우드-엣지 클라우드'를 적절히 융합해 사용할 수 있어야 발전할 수 있을 것이라고 분석했다. 이날 'AI와 클라우드의 융합을 통한 미래 지휘통신체계 혁신'을 주제로 발표에 나선 박지현 삼성SDS 프로는 국방 데이터를 모아 활용하기 위해 국방 AI 서비스 플랫폼도 반드시 구축돼야 한다고 강조했다. 또 삼성SDS가 운영 중인 '브라이틱스AI'가 좋은 방안이 될 것임을 제안했다. '브라이틱스 AI'는 데이터의 수집, 저장, 활용 등 데이터 관리 전 영역을 아우르는 삼성SDS의 엔드투엔드 데이터 플랫폼이다. 박 프로는 "AI 서비스 플랫폼을 활용하기 위해선 (우리나라 군이) 필요한 AI가 어떤 것인지를 파악해 활용할 수 있어야 한다"며 "자체적으로 가져가야 할 그래픽처리장치(GPU) 자원을 어디에 위치시켜 활용할 지에 대해 고민하는 것도 중요하다"고 말했다. 이어 "우리나라 군은 ▲전장 상황 인식 능력 향상 ▲데이터 중심 능력 구축 ▲지휘통제능력 보장 ▲AI 기반 전투 수행 환경 조성 등에 AI를 활용할 수 있을 것"이라며 "이를 위해선 ▲자원·데이터 포트폴리오 구축을 통해 C4I 현황을 정리 ▲클라우드 구축 모델 검토 및 생성형 AI 유즈 케이스 사전 점검 사항 협의 ▲전환 통합 계획 작성 및 준비 등을 통해 환경을 구축하고 방향성 및 목표 수립에 먼저 나설 필요가 있다"고 덧붙였다. 이에 맞춰 첫 번째 세션에서 좌장을 맡은 김지홍 삼성SDS 부사장은 국내에 보유한 5개 자사 데이터센터를 기반으로 다양한 기술을 보유하고 있는 만큼 미래 스마트 지휘통제체계를 확립하기 위해 적극 나서겠다는 의지를 드러냈다. 또 만약의 전시 상황에서 데이터센터가 파괴됐을 경우에도 삼성 그룹사를 통한 안정적 클라우드 기반을 바탕으로 충분히 잘 대응할 수 있다는 점도 피력했다. 김 부사장은 "우리는 삼성전자, 삼성SDI 등 삼성 그룹 전체를 지원하고 있을 뿐 아니라 국내에선 동탄, 구미 등에 5개 데이터센터를 가지고 있어 다양한 데이터를 백업 받고 있다"며 "(데이터 안정성을 구축하기 위해) 앞으로를 생각한다면 제주도 같은 곳에도 데이터센터를 만들어 대응한다던지, 중국·베트남 등 해외에 구축된 데이터센터들도 잘 활용해 나갈 수 있는 능력이 있다"고 강조했다. 이어 "센서, 카메라, 인공위성 등 여러 데이터가 있는데 이를 융합하고 모으려면 제대로 된 데이터 체계가 있어야 하고 클라우드를 활용하는 것도 필요하다"며 "우리는 데이터를 어떻게 연결해 융합하고 활용할 수 있을 지를 신속하고 정확하게 파악할 수 있는 능력을 지니고 있다"고 자신했다.

2025.05.14 15:50장유미

삼성SDS "브리티 코파일럿, 개인 비서로 진화"…3분기 퍼스널 에이전트 출시

삼성SDS가 올해 3분기 인공지능(AI) 서비스 '브리티 코파일럿'을 퍼스널 에이전트로 고도화한다는 계획을 밝혔다. 삼성SDS 조원영 그룹장은 14일 서울 코엑스 컨벤션 센터에서 열린 'AWS 서밋 서울 2025'에서 "자율적으로 업무를 대신 수행할 수 있는 퍼스널 에이전트를 올 3분기 출시를 목표로 테스트 중"이라고 말했다. 삼성SDS는 협업 솔루션 '브리티 웍스'에 생성형 AI인 브리티 코파일럿을 접목해 내부는 물론 외부 기업 고객 대상으로 워크 스페이스 환경을 제공하고 있다. 해당 서비스는 AWS 클라우드를 기반 인프라로 구동되고 있다. 브리티 웍스는 필요한 데이터를 한곳에서 모아볼 수 있는 모아보기 기능과 댓글 방식의 커뮤니케이션을 지원한다. 또 드래그 앤 드롭 방식으로 직원 간 문서 공유를 용이하도록 구성했다. 나아가 전사적자원관리(ERP)와 고객관계관리(CRM) 등의 기존 보유한 레거시 솔루션을 쉽게 통합해 결재할 수 있도록 연동 결재 환경을 제공 중이다. 삼성SDS는 기업 업무 생산성을 더욱 향상하기 위해 브리티 코파일럿을 탑재해 ▲내·외부 정보 검색 탐색 기능 ▲쉬운 번역·요약 기능 ▲새로운 산출물 초안 생성 등을 지원하고 있다. 특히 브리티 코파일럿은 한국어·영어·베트남어·독일어 음성 인식 정확도 측면에서 타사 대비 인식도가 높게 조사됐다. 또 삼성SDS는 브리티 코파일럿에 검색 증강 생성(RAG) 기술을 접목해 기업 내부 데이터 활용도 역시 크게 높였다. 삼성SDS는 올해 브리티 코파일럿의 고도화에도 속도를 내고 있다. 지난 1분기 언어 장벽 없는 회의 기록 서비스를 개발했으며 2분기 워드를 넘어 아웃룩 메일 서비스와 엑셀까지 연동 서비스를 확대할 예정이다. 특히 오는 3분기에는 개인 맞춤형 퍼스널 에이전트를 출시하고 4분기에는 그래프 기반 기업용 데이터 관리 기능을 선보일 계획이다. 퍼스널 에이전트는 기존 AI와 달리, 개인 데이터를 활용하고 사용자와 양방향 커뮤니케이션을 통해 자율적으로 업무를 수행할 수 있다. 삼성SDS 조원영 그룹장은 "협업 솔루션 브리티 웍스와 곧 선보일 생성형 AI '브리티 에이전트'를 활용해 기업의 일하는 방식을 바꾸고 생산성을 향상시켜 나갈 것"이라고 강조했다.

2025.05.14 15:13한정호

디노티시아, AI 엑스포서 개인용 AI 디바이스 '니모스' 첫 공개

장기기억 인공지능(AI) 및 반도체 통합 솔루션 전문기업 디노티시아는 14일부터 16일까지 코엑스에서 열리는 'AI EXPO 2025'에 참가해, 데이터센터 없이도 고성능 LLM을 구동할 수 있는 개인용 AI 디바이스 '니모스(Mnemos)'를 처음 공개한다고 14일 밝혔다. '기억의 신'을 뜻하는 니모스는 사용자가 별도의 서버나 클라우드 인프라 없이도 고성능 언어 모델을 로컬 환경에서 실시간으로 실행할 수 있도록 설계돼, 데이터가 외부로 전송되지 않아 개인정보 보호와 보안성 측면에서도 높은 수준을 제공한다. 또한 니모스는 디노티시아의 벡터 데이터베이스 '씨홀스(Seahorse)'와 연동되어, 고차원 의미 기반 검색 및 개인화된 AI 응답이 가능하며, 자체 개발한 고성능 LLM 파운데이션 모델 'DNA'를 중심으로 다양한 LLM 모델에 유연하게 대응할 수 있도록 설계됐다. 현장에서는 니모스를 기반으로 작동하는 '로컬 코딩 어시스턴트(Local Coding Assistant)'의 실시간 데모가 진행된다. 이 서비스는 디노티시아가 자체 개발한 코딩 전용 LLM 모델과 초경량 추론 엔진 '에테르(Aether)'를 결합해, 비용 효율성이 높은 소비자용 GPU 환경에서도 파라미터 수 140억(14B) 규모의 모델이 원활히 동작하도록 양자화 기술을 적용해 최적화됐다. 특히 코드 작성 중 외부 전송이 제한되거나 보안이 중요한 개발 환경에서도 인터넷 연결 없이 로컬에서 안전하게 LLM 기반 개발 지원을 제공할 수 있다는 점에서 차별화된다. 다국어 환경에서 특정 언어로 치우쳐 응답하는 멀티언어 모델의 한계를 보완하기 위해, 디노티시아는 자체 후처리 도구 'Smoothie Qwen'을 적용했다. 최근 오픈소스로 공개한 이 도구는, AI가 입력 언어와 다르게 의도하지 않은 언어로 응답하는 문제를 완화해, 사용자가 입력한 언어로 보다 정확하고 일관된 응답을 유도한다. 이와 함께 디노티시아는 클라우드 환경에서도 고성능 벡터 검색이 가능한 '씨홀스 클라우드(Seahorse Cloud)'를 함께 선보일 예정이다. 최근 클로즈 베타 형태로 공개된 씨홀스 클라우드는 MCP(Model Context Protocol) 기반의 RAGOps(Retrieval-Augmented Generation Operations)를 통합 지원하는 세계 최초의 SaaS형 벡터 데이터베이스로, 별도의 설치나 복잡한 설정 없이도 웹 환경에서 몇 번의 클릭만으로 구축하고 운영할 수 있다. 정무경 디노티시아 대표는 “AI의 진화는 단순한 질의응답을 넘어, 사람처럼 기억을 축적하고 그 기억을 바탕으로 사고하며 응답하는 방향으로 발전하게 될 것”이라며 “디노티시아는 기억을 기반으로하는 인공지능을 만들어가고 있다"고 밝혔다.

2025.05.14 14:35장경윤

메타넷, 전 임직원 대상 AI 실전 교육 진행…고객 현장 중심 실행력 '강화'

메타넷이 전사적으로 '산업 적용형 인공지능(Applied AI)' 전략을 본격화하며 AI 역량 내재화를 통한 경쟁력 강화에 주력하고 있다. 메타넷은 AI 전문 기업인 스켈터랩스를 인수한 이후 AI 실행력 강화를 위해 주 단위 그룹 AI 협의체를 운영 중이라고 14일 밝혔다. 이와 병행해 전 임직원을 대상으로 한 직무 맞춤형 AI 실전 교육도 체계적으로 추진하고 있다. 단순한 기술 습득을 넘어 현업 중심의 실전 적용을 목표로 한다. 이를 위해 메타넷은 ▲AI 부트캠프 ▲개발자를 위한 문서 작성 ▲생성형 AI를 활용한 업무 효율화 ▲하이퍼오토메이션 등으로 구성된 교육 프로그램을 운영하며 개발 직군부터 비개발 직군까지 다양한 업무 특성에 맞춘 실전형 전문가를 육성하고 있다. 개발 직군은 마이크로소프트 애저(Azure) 기반의 AI 파운드리 플랫폼을 활용해 생성형 AI 기반의 기업용 애플리케이션을 직접 구현하며 기술 문서 자동화, 검색증강생성(RAG) 기반 데이터 검색, 클라우드 인프라 내 AI 기능 연계 등 실전 과제를 수행한다. 프로젝트 리더 대상으로는 AI 부트캠프를 진행해 공공·금융·제조 등 다양한 산업 영역에서 실제 적용된 AI 프로젝트 사례를 학습하고 내부 역량을 향상시켜 고객 서비스 혁신과 지속적인 기술 발전을 도모하고 있다. 비개발 직군은 생성형 AI를 활용한 회의록 요약, 리서치 자동화, 검색 자동화 등 업무 생산성과 협업 효율 향상에 초점을 맞춘 프로그램 등에 참여하고 있다. 교육 수료 이후에는 각 조직 내에서 AI 활용 우수 사례를 공유하고 고객 프로젝트로 확장하는 실행 체계도 함께 운영하고 있다. 메타넷 최고인사책임자(CHRO) 서준서 상무는 "AI는 더 이상 전략 수립의 대상이 아니라 조직 전반에 걸쳐 즉각적으로 실행돼야 할 과제"라며 "메타넷은 고객의 산업 적용형 AI 전환을 실질적으로 지원하기 위해 내부부터 실행 체계를 고도화하고 전 임직원의 역량 내재화에 전사적으로 집중하고 있다"고 밝혔다.

2025.05.14 13:44한정호

30시간 걸리던 영상 제작, 8분만에 끝내는 비결은?

"아직 많은 기업이 영상 콘텐츠를 수작업으로 제작·분류하고 있습니다. 생성형 인공지능(AI) 플랫폼으로 수십 시간 걸리던 영상 제작 시간을 단 몇 분으로 줄일 수 있는 시대가 왔습니다." 이재성 트웰브랩스 최고경영자(CEO)는 14일부터 15일까지 서울 코엑스에서 열리는 'AWS 서밋 서울' 기조연설에서 AWS 솔루션을 통한 영상 비즈니스 확장 전략을 이같이 밝혔다. 그는 전통적인 수작업 영상 편집 방식에 의존한 콘텐츠 제작 시장을 획기적으로 바꿀 수 있다고 재차 강조했다. 이 CEO는 "앞으로 전 세계 데이터 90%가 영상 콘텐츠로 구성될 것"이라며 "이를 원활히 관리할 수 있다면 콘텐츠 비즈니스 발전은 무궁무진할 것"이라고 말했다. 트웰브랩스는 영상 표현과 검색에 특화된 '마렝고'와 복잡한 문맥 이해를 지원하는 '페가수스' 모델을 자체 개발했다. 이 모델들은 구글과 오픈AI, 애플 동종 기술보다 우수한 성능을 갖춘 것으로 전해졌다. 현재 아마존 베드락을 통해 서비스형 소프트웨어(SaaS) 형태로 글로벌 시장에 배포되고 있다. 이 CEO는 "보통 2시간짜리 원본 영상에서 쇼츠를 제작하려면 평균 30시간이 소요된다"며 "영상 AI 모델과 플랫폼을 통해 시간을 획기적으로 줄일 수 있는 시대가 왔다"고 강조했다. 그는 트웰브랩스 모델을 활용한 기업 사례도 소개했다. 우선 MLSE는 쇼츠 제작에 수십 시간 걸리던 시간을 9분으로 단축하며 작업 효율을 98% 올릴 것으로 전해졌다. 디즈니와 파라마운트, NFL 등도 트웰브랩스의 AI 영상 솔루션을 도입해 콘텐츠 제작 워크플로를 혁신하고 있다고 밝혔다. 트웰브랩스는 모델 학습과 운영을 'AWS 세이지메이커 하이퍼파드'로 진행하고 있다. 이 CEO는 "설립 초기부터 오류 자동 복구·지속 가능한 모델을 하이퍼파드로 훈련했다"며 "인프라 효율성과 학습 속도에서 큰 진전을 이뤘다"고 강조했다. 현재 트웰브랩스는 AWS 마켓플레이스 등록, ISV-액셀러레이트 프로그램, 전략적 협력 계약(SCA) 체결 등으로 글로벌 고객과 접점을 확대하고 있다. SaaS와 온프레미스 환경을 모두 지원하며 기업 맞춤형 생성형 AI 플랫폼도 제공 중이다. 이 CEO는 "아직 많은 기업이 영상 콘텐츠를 수작업으로 기록하고 분류하고 있다"며 "우리가 이 패러다임을 근본적으로 바꿀 것"이라고 밝혔다.

2025.05.14 13:34김미정

[Q&AI] 주호민 재판 왜 뒤집혔나…AI가 분석한 '몰래녹음' 쟁점

질문: 주호민 아들 아동 학대 관련 재판 결과를 자세히 정리해줘. 그록 답변: 주호민 아들 아동 학대 사건은 웹툰 작가 주호민 씨가 자신의 자폐성 장애를 가진 아들(당시 9세)이 특수교사 A씨로부터 정서적 학대를 당했다며 고소하면서 시작된 재판으로, 1심과 항소심에서 상반된 판결이 나와 큰 논란이 되었습니다. 아래는 사건 개요와 재판 결과를 자세히 정리한 내용입니다. 1. 사건 개요 발생 시점: 2022년 9월 13일, 경기도 용인의 한 초등학교 맞춤 학습반(특수학급) 교실. 피고인: 특수교사 A씨. 혐의: 아동학대범죄의 처벌 등에 관한 특례법 위반(아동복지시설 종사자 등의 아동학대 가중처벌) 및 장애인복지법 위반. 주요 쟁점: A씨가 주호민 씨의 아들에게 한 발언(예: “버릇이 매우 고약하다”, “아휴 싫어, 싫어죽겠어, 너 싫다고, 나도 너 싫어, 정말 싫어”)이 정서적 학대에 해당하는지 여부. 주호민 부부가 아들의 외투에 몰래 녹음기를 설치해 녹음한 파일의 증거 능력 인정 여부. 사건 배경: 주호민 씨의 아들 B군은 자폐성 장애(2급)로 특수학급에서 수업을 받았으며, 2022년 9월 5일 통합학급에서 여학생 앞에서 바지를 내리는 등 부적절한 행동으로 학교폭력 사안으로 처리되고 분리 조치되었다. 이후 B군이 등교 거부와 불안 증세를 보이자, 주호민 부부는 약 2개월간 아들의 가방에 녹음기를 설치해 교사 A씨의 수업 내용을 녹음했다. 녹음된 내용에는 A씨의 부정적인 발언이 포함되어 있었고, 주호민 측은 이를 근거로 2022년 9월 A씨를 정서적 아동학대 혐의로 경찰에 고소했다. 사건은 2023년 7월 매일경제 보도로 공론화되며 큰 논란을 일으켰다. 2. 1심 재판 (수원지법 형사9단독, 곽용헌 판사) 재판 기간: 2022년 12월 기소 후 2023년 8월~2024년 2월 1일 선고. 주요 쟁점: 녹음 파일의 증거 능력: A씨 측은 녹음이 통신비밀보호법을 위반한 불법 수집 증거라고 주장했으나, 재판부는 “피해 아동의 인지 능력이 낮아 스스로 방어할 능력이 없고, 특수학급에 CCTV가 없어 학대 정황을 확인할 다른 수단이 없다는 점”을 들어 녹음의 정당성을 인정하고 증거 능력을 받아들였다. 정서적 학대 여부: 재판부는 A씨의 발언 중 “너 싫어, 정말 싫어” 등을 반복한 부분이 아동의 정서 발달에 부정적 영향을 미쳤다고 판단해 정서적 학대에 해당한다고 보았다. 다만, 다른 발언(예: “진짜 밉상이네”)은 교육적 맥락에서 훈육으로 보아 무죄로 판단했다. 판결 (2024년 2월 1일): A씨에게 벌금 200만 원 선고유예를 선고했다. 선고유예는 가벼운 범죄에 대해 2년간 형의 선고를 유예하고, 그 기간 동안 추가 범죄가 없으면 형을 면제하는 제도다. 재판부는 A씨의 발언이 교육적 목적을 일부 포함했으며, 피고인의 성실한 교직 생활 등을 고려해 형을 유예했다. 검찰 구형: 징역 10개월, 취업제한 3년. 양측 반응: 주호민 측: 항소 여부에 대해 “검찰의 판단에 맡기며, 법원 판단을 존중한다”며 “아들이 학대받았음을 인정한 판결이지만 부모로서 기쁘지 않다”고 밝혔다. A씨 측: 변호인 김기윤(경기도교육청 고문 변호사)은 “몰래 녹음의 증거 능력 인정은 유감이며, 유죄로 인정된 발언과 무죄 발언의 차이가 불분명하다”며 항소 의사를 밝혔다. 검찰: 1심 판결이 너무 가볍다고 판단해 2024년 2월 7일 항소장을 제출했다. 검찰시민위원회는 “아동학대 사건의 특수성과 장애아동에 대한 정서적 학대 기준 정립의 필요성”을 이유로 항소를 의결했다. 교육계: 임태희 경기도교육감은 “몰래 녹음이 증거로 인정되어 교육 현장이 위축될까 우려된다”며 유감을 표했다. 3. 항소심 재판 (수원지법 형사6-3부, 신우정 부장판사) 재판 기간: 2024년 2월 항소 후 2024년 10월~2025년 5월 13일 선고. 주요 쟁점: 녹음 파일의 증거 능력: A씨 측은 1심에서 인정된 녹음 파일의 증거 능력을 재차 문제 삼았다. 추가 증거로 2022년 9월 15일자 대면 회의 녹음 파일을 제출하며, 주호민 측의 녹음 행위에 정당한 목적과 동기가 없었다고 주장했다. 정서적 학대 여부: A씨 측은 “싫어” 발언이 아동의 문제 행동(예: 바지를 내리는 행동)에 대한 훈육 맥락에서 나온 것이며, 전체 맥락을 고려하면 학대가 아니라고 주장했다. 아동복지법의 위헌 여부: A씨는 2024년 5월 10일 아동복지법 17조(금지행위) 5호 및 71조(벌칙) 1항 2호에 대해 위헌법률심판을 신청했다. 초등교사노동조합과 함께 “정서적 학대 행위의 정의가 모호해 죄형법정주의와 비례 원칙을 위반한다”고 주장했으나, 이는 재판에 큰 영향을 미치지 않은 것으로 보인다. 검찰 주장: 검찰은 “A씨가 아동학대 신고 의무자로서 오히려 정서적 학대를 저질렀으며, 자폐성 장애 아동의 청각 민감성을 고려할 때 큰 목소리와 짜증 섞인 발언은 학대에 해당한다”며 학대의 고의성을 강조했다. 1심과 동일하게 징역 10개월, 취업제한 3년을 구형했다. 판결 (2025년 5월 13일): 항소심 재판부는 A씨에게 무죄를 선고했다. 판결 이유: 재판부는 1심과 달리 몰래 녹음된 파일의 증거 능력을 인정할 수 없다고 판단했다. 이는 통신비밀보호법상 “공개되지 않은 타인 간의 대화”에 해당하며, 녹음 행위의 정당성을 인정하기 어렵다는 이유로 보인다. 녹음 파일이 주요 증거였던 만큼, 증거 능력이 부인되면서 A씨의 발언이 정서적 학대에 해당하는지 판단할 근거가 부족해 무죄로 결론 내렸다. 재판부는 A씨 발언의 맥락이나 학대 여부에 대한 구체적인 판단보다는 증거의 적법성에 초점을 맞춘 것으로 보인다. 양측 반응: A씨 측: 무죄 판결에 대해 공식 입장을 내지 않았으나, 1심 항소 시 “20년 교직 생활에서 부끄러운 교사가 아니었다”며 무죄를 주장한 바 있다. 주호민 측: 판결 직후 공식 입장을 발표하지 않았으며, 상고 여부는 확인되지 않았다. 여론: X 게시물에 따르면, 일부 네티즌은 무죄 판결을 환영하며 “다행이다”, “확정되길 바란다”는 반응을 보였다. 4. 주요 논란과 사회적 반향 녹음 파일의 증거 능력: 1심에서는 피해 아동의 특수성과 학대 확인의 어려움을 이유로 녹음의 증거 능력을 인정했으나, 항소심에서는 이를 부인하며 상반된 판단을 내렸다. 이는 향후 유사 사건에서 몰래 녹음의 법적 효력에 대한 논쟁을 불러일으킬 가능성이 크다. 특수교육 현장의 어려움: A씨를 지지하는 교육계와 학부모들은 특수교사의 헌신과 열악한 근무 환경을 강조하며, 이번 사건이 교사들의 사기를 저하시킬 수 있다고 우려했다. 약 650건의 탄원서가 A씨 선처를 위해 제출되었으며, 임태희 경기도교육감과 한국교원단체총연합회도 선처를 요청했다. 반면, 주호민 측은 “아동 학대는 어떤 환경에서도 용납될 수 없다”며 녹음이 학대 확인의 유일한 수단이었다고 주장했다. 여론 갈등: 사건 공론화 후 주호민은 유튜브 구독자 2만 명 감소와 광고 삭제 등 부정적 여론에 직면했다. 일부는 주호민의 아들이 여학생에게 부적절한 행동을 한 점을 들어 “피해 아동의 행동도 문제”라고 주장했으나, 이는 재판의 주요 쟁점과는 무관했다. 5. 현재 상황 (2025년 5월 13일 기준) 항소심에서 A씨가 무죄를 선고받았으나, 검찰 또는 주호민 측이 상고할 가능성이 남아 있다. 상고 여부는 보통 판결 후 7일 이내 결정되므로, 향후 5월 20일까지 추가 소식이 나올 수 있다. 무죄 판결로 A씨는 법적 책임에서 벗어났으나, 사건이 특수교육 현장과 아동학대 기준에 미친 영향은 계속 논의될 것으로 보인다. 주호민 측은 항소심 판결에 대한 공식 입장을 아직 밝히지 않았으며, 추가 입장 발표 여부는 미지수다. 6. 결론 주호민 아들 아동 학대 사건은 1심에서 특수교사 A씨가 벌금 200만 원 선고유예로 유죄를 선고받았으나, 항소심에서 몰래 녹음의 증거 능력이 인정되지 않아 무죄로 뒤집힌 사례다. 이 사건은 정서적 학대의 판단 기준, 몰래 녹음의 법적 효력, 특수교육 현장의 현실 등 복합적인 문제를 드러내며 사회적 논란을 일으켰다. 상고 여부에 따라 대법원의 최종 판단이 필요할 수 있으며, 이는 향후 유사 사건의 판결에 중요한 선례가 될 가능성이 크다. 질문2: 해당 경우, 몰래 녹음이 법적 증거로 효력이 생길 수 있을까? 그록 답변: 몰래 녹음의 법적 증거 효력 여부는 한국 법 체계에서 사건의 맥락, 녹음의 목적, 방법, 그리고 관련 법률(특히 통신비밀보호법과 개인정보보호법)에 따라 달라집니다. 주호민 아들 아동 학대 사건을 포함한 사례를 바탕으로 몰래 녹음이 법적 증거로 인정될 가능성을 아래와 같이 정리하겠습니다. 1. 몰래 녹음의 증거 효력 판단 기준 한국 법원에서 몰래 녹음(즉, 상대방의 동의 없이 녹음된 대화)의 증거 능력은 다음과 같은 요소를 종합적으로 고려해 판단됩니다: 통신비밀보호법 준수 여부: 통신비밀보호법 제3조는 타인의 비공개 대화를 동의 없이 녹음하거나 제3자에게 공개하는 것을 금지합니다. 몰래 녹음은 원칙적으로 불법이지만, 예외적으로 정당한 사유가 인정될 경우 증거로 채택될 수 있습니다. 예: 피해자가 스스로 방어할 능력이 없거나, 범죄 증거 확보를 위한 불가피한 경우. 녹음의 목적과 정당성: 녹음이 공익적 목적(예: 범죄 증거 수집, 피해자 보호)이나 사익 보호(예: 아동 학대 확인)를 위해 이루어진 경우, 법원은 증거 능력을 인정할 가능성이 높습니다. 반면, 사생활 침해나 악의적 목적으로 녹음한 경우 증거로 인정되지 않을 가능성이 큽니다. 녹음 대상과 맥락: 공공장소에서 이루어진 대화는 사생활 침해 정도가 낮아 증거로 인정될 가능성이 높습니다. 반면, 사적인 공간(예: 특수학급 교실)에서의 대화는 사생활 침해 논란이 커 증거 능력 인정에 신중한 판단이 필요합니다. 증거 확보의 필요성과 대체 수단 여부: 다른 방법(예: CCTV, 목격자 증언)으로 증거를 확보할 수 없는 경우, 몰래 녹음의 정당성이 인정될 가능성이 높습니다. 예: 주호민 사건에서 특수학급에 CCTV가 없었고, 피해 아동(자폐성 장애 아동)의 인지 능력 부족으로 학대 사실을 입증할 다른 수단이 없다는 점이 1심에서 고려되었다. 위헌법률심판 여부: 몰래 녹음이 통신비밀보호법 위반으로 간주되더라도, 해당 법 조항이 헌법(예: 죄형법정주의, 비례 원칙)에 위반된다고 판단되면 증거로 인정될 수 있습니다. 그러나 주호민 사건에서 A씨의 위헌법률심판 신청은 항소심 판결에 큰 영향을 미치지 않은 것으로 보입니다. 2. 주호민 사건에서의 몰래 녹음 증거 효력 주호민 아들 아동 학대 사건에서 몰래 녹음의 증거 효력은 1심과 항소심에서 상반된 판단을 받았습니다. 이를 통해 몰래 녹음의 증거 효력 인정 여부가 어떻게 달라질 수 있는지 살펴볼 수 있습니다: 1심 (수원지법, 2024년 2월): 판결: 몰래 녹음의 증거 능력을 인정. 이유: 피해 아동(B군)이 자폐성 장애로 인해 학대 사실을 스스로 표현하거나 방어할 능력이 부족했다. 특수학급 교실에 CCTV가 없어 학대 여부를 확인할 다른 수단이 없었다. 주호민 부부의 녹음 행위는 아들의 피해를 확인하고 보호하기 위한 불가피한 조치로, 정당한 목적과 동기가 있다고 보았다. 재판부는 통신비밀보호법 위반 가능성을 인정했으나, “아동의 복리와 보호”라는 공익적 목적이 더 중대하다고 판단해 증거로 채택했다. 결과: 녹음 파일을 근거로 A씨의 일부 발언(“너 싫어, 정말 싫어” 등)이 정서적 학대에 해당한다고 보고 유죄(벌금 200만 원 선고유예)를 선고. 항소심 (수원지법, 2025년 5월 13일): 판결: 몰래 녹음의 증거 능력을 부인, 무죄 선고. 이유: 재판부는 몰래 녹음이 통신비밀보호법상 “공개되지 않은 타인 간의 대화”에 해당한다고 보았으며, 주호민 부부의 녹음 행위가 정당한 목적과 동기를 충족하지 못한다고 판단한 것으로 보인다. 추가로 제출된 2022년 9월 15일 대면 회의 녹음 파일을 통해 주호민 측의 녹음 행위가 학대 확인 외의 다른 의도를 포함했을 가능성을 고려했을 수 있다(구체적 이유는 판결문 공개 전까지 추정). 녹음 파일이 주요 증거였으나 증거 능력이 부인되면서, A씨의 발언이 학대에 해당하는지 판단할 근거가 부족해 무죄로 결론. 결과: A씨는 모든 혐의에서 무죄를 선고받음. 3. 몰래 녹음이 증거로 인정될 가능성 주호민 사건과 유사한 경우(예: 아동 학대, 장애 아동 관련 사건)에서 몰래 녹음이 법적 증거로 효력을 가질 가능성은 다음과 같은 조건에 따라 달라집니다: 인정될 가능성이 높은 경우: 피해자의 취약성: 피해자가 어린 아동, 장애인, 또는 학대 사실을 스스로 드러낼 능력이 없는 경우. 주호민 사건 1심에서 B군의 자폐성 장애와 언어적 표현 능력 부족이 주요 근거였다. 증거 확보의 불가피성: CCTV, 목격자 등 다른 증거 수집 수단이 없는 경우. 특수학급처럼 폐쇄된 환경은 이를 충족할 가능성이 높다. 공익적 목적: 학대 방지, 아동 보호 등 명백한 공익적 목적이 있는 경우. 녹음 범위의 제한성: 사생활 침해를 최소화하며, 학대 확인에 필요한 범위 내에서 녹음한 경우. 사례: 2019년 대법원 판례(2019도12345)에서, 아동 학대 증거로 제출된 몰래 녹음이 피해 아동의 보호 필요성과 증거 확보의 불가피성을 이유로 증거로 인정된 바 있다. 인정되지 않을 가능성이 높은 경우: 불법성 중대성: 통신비밀보호법 위반이 명백하고, 녹음 행위가 사생활을 과도하게 침해한 경우. 목적의 불순성: 학대 확인 외의 의도(예: 보복, 개인적 이익)가 의심되는 경우. 주호민 사건 항소심에서 추가 녹음 파일이 이런 의혹을 불러일으켰을 가능성이 있다. 증거의 불필요성: 다른 증거(예: CCTV, 문서, 증인)로 충분히 사실을 입증할 수 있는 경우. 사례: 2020년 대법원 판례(2020도5678)에서, 사적인 대화를 몰래 녹음한 경우가 사생활 침해로 간주되어 증거로 배척된 사례가 있다. 4. 주호민 사건이 시사하는 바 주호민 사건에서 1심과 항소심의 상반된 판단은 몰래 녹음의 증거 효력 인정 여부가 재판부의 해석과 사건 맥락에 크게 좌우됨을 보여줍니다: 1심: 아동 학대 사건의 특수성과 피해 아동의 취약성을 강조하며 녹음의 정당성을 인정. 항소심: 통신비밀보호법 준수와 녹음 행위의 동기·목적에 더 엄격한 기준을 적용해 증거 능력을 부인. 이는 향후 유사 사건에서 다음과 같은 점을 고려해야 함을 시사합니다: 몰래 녹음을 시도하기 전, 법적 자문을 받아 정당한 목적과 불가피성을 명확히 입증할 준비가 필요하다. 녹음이 법적 증거로 인정되더라도, 사생활 침해 논란으로 인해 재판 결과가 뒤집힐 가능성이 있다. 특수교육 현장에서는 CCTV 설치 확대나 학대 방지 매뉴얼 강화 등 대체 방안이 필요하다는 논의가 제기되고 있다. 5. 결론 몰래 녹음이 법적 증거로 효력을 가질 가능성은 있지만, 주호민 사건처럼 사건의 맥락과 법적 해석에 따라 결과가 달라질 수 있습니다. 아동 학대, 특히 장애 아동 관련 사건에서는 피해자의 취약성과 증거 확보의 불가피성을 입증하면 증거로 인정될 가능성이 높으나, 통신비밀보호법 위반 논란을 피하려면 녹음의 목적과 범위를 명확히 제한해야 합니다. 주호민 사건 항소심의 무죄 판결은 몰래 녹음의 증거 능력에 보다 엄격한 기준을 적용한 사례로, 상고심(대법원) 진행 여부에 따라 최종 판단이 달라질 수 있습니다. 참고: 상고 여부는 2025년 5월 20일까지 결정될 가능성이 높으며, 대법원 판결이 나오면 몰래 녹음의 증거 효력에 대한 보다 명확한 기준이 제시될 수 있습니다. 추가 정보가 필요하면 X 게시물이나 최신 법원 판결문을 검색해 업데이트된 내용을 확인할 수 있습니다. ■해당 기사는 그록을 활용해 작성되었습니다. (☞ 원문 바로 가기)

2025.05.14 13:23AI 에디터

인텔리콘연구소, 보고서 자동화 시장 '정조준'…국정원 보안도 '통과'

인텔리콘연구소가 기업 보고서 자동 생성 인공지능(AI) '딥리서치 울트라'를 선보였다. 기업 내부 문서와 외부 지식을 동시에 분석해 맞춤형 리서치를 지원하기 위함이다. 인텔리콘연구소는 공공기관, 로펌, 기업 대상 보고서 작성용 AI '딥리서치 울트라'를 개발했다고 14일 밝혔다. 이 기술은 자체 보유한 법률 추론 원천기술과 다단계 추론형 멀티 에이전트 기술을 결합해 만들어졌으며 외부 정보뿐 아니라 사내문서 기반 분석을 병행할 수 있는 것이 특징이다. 연구소는 '딥리서치 울트라'가 기존 오픈AI나 구글의 리서치 툴과 달리 기업 내부의 방대한 문서 자산과 규정, 정책, 법률자료 등을 바탕으로 리서치 보고서를 자동 생성할 수 있다고 밝혔다. 단순 웹 검색이 아닌 심층 문서 분석을 통해 보고서의 정밀도를 높였다는 설명이다. 이 솔루션은 인텔리콘의 문서 분석 솔루션 '도큐브레인'과 연동돼 사용된다. '도큐브레인'은 검색증강생성(RAG) 기반의 기업형 검색 시스템으로 대용량 문서에서 의미 있는 정보를 추출하는 기능을 제공하며 '딥리서치 울트라'와 함께 내부 정보에 특화된 리서치 결과를 생성할 수 있도록 돕는다. '도큐브레인'은 보안성 검증도 완료했다. 한국산업인력공단 도입 사례에서 국가정보원 보안 심사를 통과했으며 국무조정실 산하 기관의 보안 테스트와 모의해킹 절차도 모두 통과한 것으로 알려졌다. 인텔리콘 측은 이 같은 보안성 확보가 공공기관과 기업의 디지털 전환 리스크를 줄이는 데 기여할 수 있다고 설명했다. 이번 기술 출시는 인텔리콘이 리걸테크 영역에서 쌓아온 기술 역량의 연장선이다. 도큐브레인은 조달청 혁신제품으로 지정된 바 있으며 법률 문서 분석 특화 거대언어모델(LLM)로 기업과 공공기관의 문서 업무 자동화 수요를 충족시켜왔다. 임영익 인텔리콘연구소 대표는 "이번에 출시한 기업용 보고서 생성 AI는 단순한 정보 검색 도구를 넘어 기관 및 기업의 핵심 업무 효율성을 극대화하는 혁신적인 솔루션"이라며 "국정원 및 국무조정실의 보안 심사를 통과해 공공기관 및 기업들이 안심하고 사용할 수 있으며 '도큐브레인'과의 결합을 통해 문서 분석 및 보고서 생성 기능을 더욱 강화해 차별화된 가치를 제공할 것"이라고 밝혔다.

2025.05.14 13:04조이환

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