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'구글상위업체 [ 텔레 ON4989 ] 구글 상위노출 전략 상단노출전문,Wu7'통합검색 결과 입니다. (22946건)

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이노티움, '스마트 플랫폼 AX' 잇달아 공급

데이터 보안 AX(Data Security AX) 전문기업 이노티움(대표 이형택,김종필)은 최근 첨단 반도체 제조기업, 원전, 대형 프랜차이즈 기업에 문서중앙화를 기반으로 한 자사 '이노 스마트 플랫폼 AX'를 공급했다고 15일 밝혔다. '이노 스마트 플랫폼 AX'는 AI 문서중앙화 기반으로 ▲AI 보안 ▲개인정보 추적보안 ▲3D/2D 도면보안 ▲DRM 암호화 ▲DLP 매체제어 ▲외부전송 기록추적 ▲화면·출력 보안 ▲ 랜섬웨어 탐지·차단 ▲무중단 백업 ▲사용자 행위 로그 기능을 하나의 플랫폼으로 통합한 제품이다. 회사는 반도체·원전·금융·외식 산업을 아우르는 구축 사례를 확보했다. 이형택 대표는 "단순 보안 솔루션이 아니라 데이터를 중앙에서 통제하고 AI 활용 기반까지 확보하는 새로운 '데이터 중심 아키텍처'를 제시했다"면서 "반도체 제조업체는 1GB급 HBM4 3D CAD 설계도면 보호를, 원전건설은 핵심 3D CAD 원전 도면이, 외식업계는 레시피·소스 배합 비율·운영 매뉴얼 유출을 핵심 리스크로 인식하고 있다"고 밝혔다. 이에, 이노티움은 ▲1GB급 HBM4 3D CAD 설계도면 암호화 ▲핵심자료 생성·저장·공유·관리 일원화 ▲문서 중복 최소화 ▲인사 이동 시 업무 혼선 감소 ▲실시간 문서 접근 및 협업 강화 ▲Microsoft Outlook PST DB 통합 보호 요구사항을 동시에 지원했다. 기존 파일 DRM 방식은 대용량 CAD 환경에서 성능 저하와 사용자 불편 문제가 있었고, DLP는 사후 통제 중심이라는 한계가 있었다. 이번 문서중앙화 구축을 통해 기존 사용자 개인 PC에서 관리되던 문서를 중앙 스토리지로 통합 관리할 수 있게 했다. 회사는 "기존 파일 단위 DRM 대신 드라이브 단위 암호화를 적용해 ▲DRM + DLP 기능 통합 ▲사용자 불편 최소화 ▲랜섬웨어 대응 강화 ▲인지형 화면 워터마크 기반 촬영 유출 대응을 동시에 구현했다"면서 "특히 임직원은 인사 이동 시 별도의 문서 이전 작업 없이 즉시 업무를 수행할 수 있게 되면서 업무 연속성과 생산성을 높였다"고 밝혔다. 이노티움은 자사의 문서중앙화(이노ECM) 기반 '이노 스마트 플랫폼 AX'을 'AI 인프라 구축'으로 보고 있다. 문서중앙화를 통해 기업 내 데이터를 자동 수집하고, 분류·정규화·벡터화함으로써 기업 내부 데이터 기반 AI(RAG) 활용 기반을 마련할 수 있기 때문이다. 특히 AI 시대에는 “어떤 AI를 쓰느냐”보다 “AI에 어떤 데이터가 입력되고, 그 결과가 어떻게 통제되는가”가 더 중요한 문제로 떠올랐다. '이노 스마트 플랫폼 AX' 제품은 기존 문서 저장 중심 ECM을 'AI ECM'으로 확장하며 ▲민감도 연산 기반 자료 자동 식별 및 등급분류 ▲AI 호출 승인 통제 ▲민감정보 기반 AI 사용 정책 적용 ▲외부 AI 활용 시 데이터 유출 방지 ▲AI 결과 및 사용자 질의 자산화 ▲ 공급망 데이터 암호화·열람 추적·원격 파기 기능까지 제공하며 'AI 데이터 전주기 보안관리 플랫폼'으로 발전하고 있다. 또 Microsoft 365와의 연동 전략도 강화하고 있다. 기존 M365 기반 협업 환경은 그대로 유지하면서, 모든 문서와 데이터를 문서중앙화 플랫폼과 연계해 중앙 통제·보안·AI 활용 기반으로 전환하는 구조다. 김종필 대표는 “AI는 데이터 없이는 작동하지 않지만, 데이터는 통제 없이는 위험하다”며 “이노티움은 단순 문서관리 및 데이터 보안 기업이 아니라 AI 시대의 데이터 보안관리 플랫폼 기업으로 진화하고 있다”고 강조했다. 이어 "기존 보안 시장이 네트워크·엔드포인트 중심이었다면, AI 시대 이후 핵심 리스크는 ▶ 데이터가 어디에 저장되는가 ▶ 누가 접근하는가 ▶ AI에 어떤 데이터가 입력되는가 ▶ 결과물이 조직 자산으로 관리되는가로 이동하고 있다"면서 "이제 기업 경쟁력은 협업툴 자체가 아니라 데이터를 얼마나 안전하게 통제하고 AI에 활용하느냐에 달려 있다”고 말했다.

2026.05.15 16:19방은주 기자

한미반도체, 美법인 설립 추진…"현지 빅테크 공략"

한미반도체는 올해 말 미국법인 '한미USA'를 설립하고 미국 반도체 시장에 본격 진출한다고 15일 밝혔다. 신규 법인은 미국 캘리포니아 산호세에 설립한다. 현지 시장 수요에 적극 대응하기 위해서다. 한미반도체는 산호세 법인을 통합 운영 거점으로 삼고 신속한 기술 지원을 제공할 계획이다. 한미반도체는 "한미USA 설립은 '한국과 미국의 교두보 역할'이라는 한미반도체 사명의 창업정신을 반세기만에 실현하게 됐다는 점에서 의미가 크다"고 밝혔다. 한미반도체는 고(故) 곽노권 창업회장이 1967년부터 14년간 미국 모토로라에서 근무하며 쌓은 기술로 시작됐다. 반도체 장비 산업 불모지였던 한국에 한미반도체를 설립했다. 이제는 한미USA를 통해 미국 시장에 본격 진출할 계획이다. 현재 미국정부는 반도체법(CHIPS Act) 지원을 바탕으로 미국 본토에 대규모 AI 반도체 신규 생산시설 구축에 박차를 가하고 있다. 인텔은 지난해 4분기부터 애리조나 챈들러에서 첨단 공정 기반 신규 파운드리·패키징 공장 가동을 시작했다. 앰코테크놀로지는 오는 2027년 애리조나 피닉스에 미국 내 최대 규모 첨단 패키징 시설을 가동할 예정이다. 마이크론은 아이다호 보이시에 2027년 가동을 목표로 최첨단 D램과 고대역폭메모리(HBM) 제조기지를 건설 중이다. 뉴욕 시라큐스에는 2028년 가동 예정인 미국 내 최대 규모인 메모리 생산시설 '메가팹'을 구축하고 있다. SK하이닉스도 인디애나주 라파예트에 어드밴스드 패키징 시설을 통해 첨단 HBM 공급을 시작할 예정이다. 2028년에는 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)가 텍사스주 오스틴에 스페이스X·테슬라·xAI가 함께 주도하고 자체 사용하기 위해 직접 생산하는 '테라팹(Terafab)'이 가동된다. 테라팹은 우주항공·전기차·AI를 아우르며 기술 인프라를 하나로 통합하는 초대형 프로젝트다. 투자 금액은 총 1190억달러(약 177조원)다. 반도체 제조시설 투자 규모 중 역대 최대다. 테라팹은 연간 1테라와트(TW) 규모 AI 반도체 생산이 목표다. 이는 반도체 업계에서 전례 없는 규모다. 테라팹 가동이 본격화되면 첨단 패키징 장비 수요가 폭발적으로 증가할 수 있다. 테라팹에서 생산된 반도체의 80%는 스페이스X의 우주항공과 데이터센터에 투입되고, 나머지는 테슬라 자율주행차와 옵티머스 로봇 등에 사용될 예정이다. 스페이스X는 위성통신망, 발사체 제어 등 막대한 AI 연산을 요구하기 때문에 투입되는 반도체 수요가 지속 증가하고 있다. 한미반도체는 "미국법인 설립은 엔드유저인 글로벌 하이퍼스케일러 기업과 직접 협력체계를 구축한다는 점에 의미가 있다"고 밝혔다. 최근 마이크로소프트(MS), 구글, 아마존(AWS), 메타 등이 자체 AI 반도체를 개발하면서, 고성능 메모리와 제조 공정에 사용되는 핵심 장비EH 직접 검토·지정하는 사례가 늘고 있다. 하이퍼스케일러향 패키징 장비 수요가 커질 수 있다. 한미반도체는 HBM 열압착(TC) 본더 외에도 다양한 장비로 매출 성장을 견인할 계획이다. AI 반도체용 2.5D 패키징 장비인 '2.5D TC 본더 40'과 '2.5D TC 본더 120'을 올해 파운드리·후공정(OSAT) 기업에 공급할 예정이다. 올해 초 세계 최초로 출시한 'BOC COB 본더'는 글로벌 메모리 기업에 공급하기 시작했다. AI와 데이터센터 수요 확산과 함께 매출 성장에 기여할 것으로 예상된다. 우주항공 분야에서는 올해 초 출시한 'EMI 쉴드 2.0 X' 시리즈를 글로벌 우주항공 업체에 공급하기 시작했다. 2016년 첫 출시 후 해당 분야 시장 점유율 1위를 유지하고 있다. 곽동신 회장은 "미국 현지 법인을 통해 고객 요구사항을 근거리에서 밀착 지원할 계획"이라며 "글로벌 반도체 생산거점으로 부상하는 미국에서 신규 공장 가동과 함께 본격 장비 수주를 기대하고 있어 향후 지속적인 매출 증가를 예상한다"고 말했다. 이어 "올해 HBM4 양산이 본격화하면서 2분기 TC 본더 수주가 집중되고 있고, 이 흐름은 하반기에 가속화될 것"이라며 "글로벌 점유율 1위인 한미반도체 TC 본더는 AI 반도체 시장 확대에 따라 수혜가 커질 것"이라고 강조했다.

2026.05.15 16:05장경윤 기자

딥엑스, 세계 표준 AI 모델 YOLO 플랫폼에 네이티브 통합

인공지능(AI) 반도체 기업 딥엑스가 세계에서 가장 널리 사용되는 객체인식 AI 모델 'YOLO'를 개발한 울트라리틱스와 전략적 기술·시장 진출 파트너십을 체결했다고 15일 밝혔다. 울트라리틱스는 전세계 컴퓨터 비전 개발자들이 가장 많이 사용하는 AI 모델 프레임워크를 제공하는 기업이다. YOLO는 산업용 카메라, 로봇, 자율주행, 스마트시티 등 분야에서 사실상 표준 모델로 자리 잡고 있다. 해당 플랫폼은 매일 30만회 이상 다운로드된다. 수많은 글로벌 기업과 개발자들이 실제 제품과 서비스에 활용하는 핵심 개발환경으로 기능한다. 울트라리틱스는 단순한 모델 개발사를 넘어, 비전 AI 생태계 전반을 연결하는 '디벨로퍼 플랫폼'이자 글로벌 AI 배포 관문 역할을 하고 있다. 이번 협력으로 글로벌 표준 플랫폼에 딥엑스의 신경망처리장치(NPU)가 네이티브 형태로 직접 통합될 수 있다. 네이티브 형태는 AI 모델이나 데이터가 그래픽처리장치(GPU) 같은 범용 프로세서를 거치지 않고, NPU 하드웨어 구조에 최적화된 연산 방식(저정밀도 행렬 연산 등)을 곧바로 활용하도록 직접 설계·통합된다. 딥엑스는 "개발자들은 울트라리틱스 파이썬 패키지에서 단 한 줄의 명령어(format=deepx)만으로 별도의 복잡한 변환 과정 없이 AI 모델을 딥엑스 칩에 최적화해 배포할 수 있다"며 "이는 AI 모델 개발부터 실제 디바이스 적용까지 이어지는 과정에서 가장 큰 장애물로 꼽히던 하드웨어 통합 문제를 해소한 것으로, 원클릭 수준의 개발환경을 구현했다"고 강조했다. 김녹원 딥엑스 대표는 "이번 협력은 K-AI 반도체가 전세계 개발자들에게 '디폴트' 선택지가 되는 중요 전환점"이라며 "로봇, 스마트시티, 가전 등 일상 속 모든 기기에 딥엑스 지능이 사실상의 표준 피지컬 AI 반도체가 되는 시대를 앞당기겠다”고 말했다.

2026.05.15 15:55전화평 기자

넵튠, 1분기 매출 314억·영업익 17억..."풀스택 애드테크 기업 도약"

넵튠은 올해 1분기 연결기준 매출액 314억원, 영업이익 17억원을 기록했다고 15일 밝혔다. 전분기 대비 매출은 15.9% 증가했으며, 영업이익은 흑자전환에 성공했다. 별도 기준으로는 매출 81억 5000만원, 영업이익 6억 9000만원을 달성해, 전년 동기 대비 각각 17.2%, 62.1% 성장했다. 넵튠의 1분기 전체 광고 거래액은 게임 내 인앱광고(IAA) 등을 포함해 244억 6000만원에 달하며 회사 전반의 광고 사업이 견조한 외형을 이어갔다. 애드테크 부문은 계절적 비수기 영향으로 매출 23억 9000만원을 기록하며 전분기 대비 소폭 감소했으나, 광고 거래액은 133억 7000만원 규모를 유지하며 탄탄한 트래픽 경쟁력을 입증했다. 회사는 2분기부터 신규 매체 확장을 통해 매출 회복에 속도를 낼 방침이다. 기업용 채팅 솔루션 '클랫(KLAT)' 사업부는 지난 1월 키움증권에 솔루션 공급한 이후 전분기 대비 매출액이 48.3% 성장했으며 추가 대형 파트너사 확보를 통해 외형 확대를 이어갈 예정이다. 게임 사업 부문은 1분기 매출 269억 7000만원을 기록하며 전체 성장을 주도했다. 특히 미드코어 사업부는 지난 2월 국내 출시한 신작 '에르피스'의 흥행에 힘입어 매출 23억 5000만원을 기록, 전분기 대비 131.2%, 전년 동기 대비 182.9% 증가했다. 자회사 님블뉴런은 1분기 매출 103억 5000만원을 달성하며 실적 성장에 기여했다. 지난해 12월 '길티기어' 협업에 이어, 올해 2월 진행된 '페르소나' 협업이 이용자들의 호응을 얻으며 매출 규모를 전분기 대비 44.5% 끌어올렸다. 넵튠은 2분기 중 자체 개발과 자회사 게임을 포함해 10종 이상의 모바일 게임을 출시할 예정이다. H5(HTML5) 게임 사업에서도 국내 및 글로벌 확장을 위해 주요 플랫폼 사업자와의 공급 계약 및 파트너십 협의를 본격화할 계획이다. 넵튠은 지난 4월 인도 법인 '크래프톤 Ad 플랫폼 인디아 Pvt. Ltd.'를 설립했으며, 애드테크 플랫폼 글로벌 확장에 본격적으로 나설 계획이다. 하이브리드 캐주얼 게임 부문에서는 크래프톤과 함께 글로벌 공모전을 지난 달 21일부터 진행하고 있으며, 지속적인 게임 테스트를 통해 라인업 경쟁력을 강화하고 있다. 인앱결제(IAP)와 인앱광고(IAA) 수익 모델을 결합한 자체 개발 및 퍼블리싱 역량 강화를 통해 글로벌 시장 공략을 본격화한다는 방침이다. 강율빈 넵튠 대표는 “2026년 1분기는 신작 '에르피스'의 국내 출시와 님블뉴런의 협업 흥행이 맞물리며 의미 있는 수익성 개선을 이뤄냈다”며 “2분기 이후에도 예정된 글로벌 모바일 게임 신작들의 순차적 론칭, 인도 주요 매체와의 전략적 파트너십, 애드테크 사업의 단계적 확장 등을 통해 계획한 로드맵에 따라 성장 모멘텀을 꾸준히 이어가겠다”고 말했다. 이어 “인도 애드테크 시장 진출과 하이브리드 캐주얼 게임 퍼블리싱 사업을 단계적으로 추진하며, 풀스택(Full-Stack) 애드테크 기업으로 도약하기 위한 중장기 성장 발판을 차근차근 마련해 나갈 것”이라고 전했다.

2026.05.15 15:55정진성 기자

넥슨 신작 '아주르 프로밀리아', 국내 CBT 돌입

넥슨이 만쥬게임즈가 개발 중인 신작 RPG '아주르 프로밀리아'의 첫 국내 테스트를 시작하며 본격적인 출시 담금질에 나선다. 넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 만쥬게임즈(공동 대표 첸허∙린슈인)에서 개발 중인 신작 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아'의 비공개 시범 테스트(CBT)를 실시한다고 15일 밝혔다. 오는 18일까지 PC(윈도우) 및 모바일(안드로이드) 플랫폼에서 진행되는 이번 테스트에서 이용자는 판타지 대륙 '프로밀리아'를 탐험하며 180종 이상의 파트너 생물 '키보'를 획득할 수 있다. 동료가 된 키보는 필드 기믹 해결과 전투, 건설, 아이템 제작 등에 활용된다. 이와 함께 협동 PvE 콘텐츠 '위기 토벌', 일대일 전략 대결 '키보 대전', 각종 미니게임 등이 제공된다. 넥슨은 이번 테스트를 기념해 다양한 이벤트를 진행한다. 18일까지 치지직 채널에서 관련 방송 시청 시 누적 시간에 따라 경품 응모용 드롭스 보상을 지급한다. 아울러 22일까지 사전등록을 완료한 이용자와 다음 달 30일까지 미션을 통해 스티커북을 완성하고 오는 7월 5일까지 인증한 이용자를 대상으로 추첨을 통해 ▲MSI 지포스 RTX 5080 그래픽카드 ▲구글 기프트카드 ▲아크릴 스탠드 등을 선물한다. 한편 '아주르 프로밀리아'는 '벽람항로'의 개발사 만쥬게임즈가 PC·모바일 멀티 플랫폼으로 개발 중인 신작으로, 신비한 생물 키보와 유대를 쌓고 모험과 전투, 건설 등 자유도 높은 콘텐츠를 즐길 수 있는 게임이다.

2026.05.15 15:45정진성 기자

중기부, K-스타트업 인도 진출 지원 속도 올린다

중소벤처기업부(중기부)는 15일 서울 용산구에서 한성숙 중기부 장관 주재로 인도에 진출 중인 국내 창업기업과 오찬 간담회를 개최, 인도 시장 진출 과정에서의 애로사항과 협력 확대 방안을 논의했다고 밝혔다. 이번 간담회는 지난 달 인도 국빈 방문 계기로 중기부가 추진한 한-인도 중소벤처기업 분야 협력 행사의 후속 차원에서 마련했다. 인도 현지 일정에 동행한 창업기업 대표들이 참석해 현장에서 체감한 시장 분위기와 정책 건의 등을 공유했다. 행사에는 맥킨리라이스, 고피자, ㈜덴탈브릿지, 어피닛, ㈜디비스쿨, ㈜라위드 등이 참석했다. 중기부는 지난달 20일 인도 뉴델리에서 한-인도 정상 회담을 계기로 인도 중소기업부와 중소기업 분야 협력관계 구축에 뜻을 모으고 '중소기업 분야 협력에 관한 양해각서(MOU)'를 체결했다. 또 벤처·창업기업 인재 교류를 위한 '한-인도 벤처·창업기업 취업·창업 박람회'를 개최해 양국 인재들 간 교류의 장을 만들었다. 박람회에서는 양국 벤처·창업 생태계 관계자들이 한자리에 모여 양국 간 교류 활성화 방안에 대해 논의했다. 또한 국내 취·창업 지원 정책 설명회와 인도 진출 창업기업 쇼케이스(첫 공개 행사)도 운영해 현지의 큰 호응을 얻었다. 한편, 중기부는 지난달 21일 '글로벌 K-파운더 네트워크' 시작으로 '글로벌 K-파운더 네트워크 in India 발족식'을 개최하고 현지에 진출한 한인 창업가들과 투자자들 간의 협력 기반을 다졌다. 중기부는 인도 국빈 방문 계기로 마련한 창업기업 분야 한-인도 양국 협력 기반을 토대로 우리 창업기업들의 인도 진출 지원에 박차를 가할 계획이다. 한성숙 중기부 장관은 인사말을 통해 “인도는 세계적인 수준의 기술 인재와 거대한 내수 시장을 기반으로 빠르게 성장하고 있는 중요한 전략 시장”이라며 “우리 창업기업의 우수한 기술력과 인도의 풍부한 인재·시장 잠재력이 결합된다면 큰 상승효과를 창출할 수 있을 것으로 기대한다”고 밝혔다. 이날 간담회에서 참석자들은 인도 방문을 통해 얻은 성과를 공유하고 ▲인도에 특화된 해외 진출 지원 정책 필요성 ▲한-인도 공동 벤처투자 필요성 ▲국외 창업 기업에 대한 제도적 지원 확대 등 다양한 정책 지원방안을 건의했다. 한부 장관은 “이번 국빈 방문을 계기로 구축한 인도와의 협업 기반을 토대로 향후 우리 기업들의 인도 진출을 위한 정책적 지원을 더욱 확대해 나갈 계획”이라며 “가까운 시일 내에 인도의 주요 혁신 거점들을 직접 방문해 한-인도 창업생태계를 연결할 수 있는 실질적인 방안을 모색해 볼 계획도 갖고 있다. 인도의 우수 인재들이 한국의 벤처·창업기업 생태계에 활발히 참여할 수 있도록 양국 간 양방향의 교류를 확대해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2026.05.15 15:44방은주 기자

코인원, 한투증권·OKX 지분 투자설에 "논의중이긴 하나 미정"

한국투자증권과 글로벌 가상자산 거래소 OKX가 코인원에 지분 투자를 논의 중이란 보도에, 코인원 측은 확정된 사항은 없다고 선을 그었다. 15일 코인원 관계자는 “복수 기업과 전략적 지분 투자 등 파트너십 방안을 논의하고 있으나, 현재까지 구체적으로 확정된 내용은 없다”고 밝혔다. 앞서 한 매체는 한국투자증권과 OKX가 각각 코인원 지분 20% 인수를 검토 중이라고 보도했다. 투자 방식으로는 기존 주식 매각보다 신주 발행 가능성이 유력한 것으로 전해졌다. 현재 코인원의 지분 구조는 더원그룹 34.30%, 컴투스홀딩스 21.95%, 차명훈 대표 19.14%, 컴투스플러스 16.47% 등으로 구성돼 있다. 더원그룹 최대주주가 차명훈 대표인 만큼, 차 대표 실질 지분율은 50%를 웃돈다.

2026.05.15 15:35홍하나 기자

우주서 태양광 모아 위성 충전…'우주 전력망' 현실 되나 [우주로 간다]

지구 궤도에서 태양 에너지를 모아 다른 위성에 무선으로 전력을 공급하는 '우주 전력망'이 한 걸음 더 가까워졌다. 미국 우주기술 스타트업 스타캐처 인더스트리가 6500만 달러(약 973억 원) 규모 시리즈A 투자 유치에 성공했다고 우주 전문매체 스페이스닷컴이 최근 보도했다. 이번 투자 유치로 스타캐처의 누적 투자금은 총 8800만 달러(약 1317억 원)에 달하게 됐다. 회사는 확보한 자금을 세계 최초로 시도되는 우주 전력망 구축작업에 투입할 계획이다. 이를 통해 급성장 중인 우주 산업의 전력 문제를 해결하겠다는 구상이다. 앤드류 러쉬 스타캐처 공동 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 “스타캐처의 비전은 지상에서처럼 우주에서도 전력을 자유롭게 사용할 수 있도록 만드는 것”이라고 밝혔다. 그는 “대부분의 인공위성은 운영 과정에서 결국 전력 부족 문제에 직면한다”며 “우리는 세계 최초의 우주 전력망을 구축해 이런 병목 현상을 해소하고, 제한된 전력 환경에서 벗어나 풍부한 에너지를 활용할 수 있는 시대를 열고자 한다”고 설명했다. 스타캐처 기술의 핵심은 태양광 에너지를 특정 파장의 빛으로 정제한 뒤, 이를 강력한 레이저 형태로 변환해 지구 궤도에 있는 위성의 태양광 패널에 직접 쏘는 방식이다. 위성은 별도의 특수 장비 없이 기존 태양광 패널만으로 전력을 공급받을 수 있다. 위성 전력 공급 외에도 직접통신·우주 AI 데이터센터에도 활용 가능 회사는 지구 궤도에 우주선 네트워크를 배치해 태양 에너지를 수집하고 이를 다른 위성으로 전송할 계획이다. 특히 태양광 패널과 배터리 성능이 저하된 노후 위성에도 전력을 공급해 수명을 연장할 수 있을 것으로 기대된다. 스타캐처는 향후 이 기술이 인공위성 전력 공급을 넘어 직접 통신(DTC), 궤도상 인공지능(AI) 데이터센터 등 다양한 우주 인프라에도 활용될 수 있을 것으로 보고 있다. 현재 궤도 데이터센터는 아직 개념 단계에 머물러 있지만, 구글과 스페이스X 등 일부 기업들은 AI 데이터센터용 위성군 구축 가능성을 검토 중인 것으로 알려졌다. 스타캐처는 장기적으로 지구 궤도를 넘어 달 표면의 장비에까지 전력을 공급하는 서비스를 제공하겠다는 목표도 제시했다. 설립된 지 불과 2년밖에 되지 않은 스타캐처는 이미 여러 차례 기술 시연에도 성공했다. 지난해 3월 회사는 미국프로풋볼(NFL) 잭슨빌 재규어스의 홈구장인 에버뱅크 스타디움에서 약 90m 거리의 무선 전력 전송 시연을 진행했다. 이어 지난해 11월에는 미국 항공우주국 NASA 케네디 우주센터에서 태양광 패널 기성 부품을 활용해 1.1kW급 전력을 무선 전송하는 데 성공했다. 이는 미 국방부 산하 DARPA가 2025년 세운 기존 기록인 800W를 넘어선 수치다. 스타캐처는 올해 말 첫 지구 밖 시험 발사를 진행할 예정이다.

2026.05.15 15:16이정현 미디어연구소

마음AI, 제주 '2026 춘계 미래문화기술포럼'서 지역산업 AI 생태계 방향 제시

"AI는 이제 화면 속 기술이 아니라 지역산업과 도시를 움직이는 기반 인프라가 돼가고 있습니다.” 손병희 마음AI 연구소장이 14일 제주한라대학교 한라컨벤션센터에서 열린 '2026 춘계 미래문화기술포럼-제주 AIoT·피지컬AI 기술생태계 확산전략'에서 발표했다. 이번 포럼은 제주 지역의 AI·디지털 산업 전환과 피지컬AI 기반 미래 산업 생태계 확산 전략을 논의하기 위해 마련됐다. 제주도, 대학·산업계·연구기관·기업 관계자들이 참석해 제주형 AI 산업 발전 방향과 산학협력 모델을 공유했다. 제주특별자치도의 AI·디지털 대전환 로드맵 발표와 함께 AIoT 및 피지컬AI 분야 산업 적용 사례, 대학·기업 협력 모델, 지역 기반 기술 생태계 구축 방안 등을 논의했다. 특히 손병희 연구소장은 피지컬AI 산업의 최신 흐름과 실제 산업 현장 적용 사례를 중심으로 발표했다. 손 소장은 “이제 AI는 단순히 정보를 생성하는 기술을 넘어 실제 공간에서 사람과 함께 움직이고 산업 문제를 해결하는 단계로 진입하고 있다”며 “제주는 관광·물류·모빌리티·공공서비스 등 다양한 산업 환경을 갖춘 만큼 피지컬AI와 AIoT 기술을 실증하고 확산하기에 매우 중요한 지역”이라고 말했다. 이어 “지역 대학과 기업, 산업계가 함께 참여하는 구조가 만들어질 때 지속 가능한 AI 생태계가 가능하다”며 “이번 포럼이 제주형 미래 AI 산업 협력 모델의 의미 있는 출발점이 되길 기대한다”고 밝혔다. 한편 이번 포럼은 사전 업무협약(MOU) 및 간담회를 시작으로 기조발표, 기술공유 세션, 패널토론, 네트워킹 프로그램 등으로 진행했다.

2026.05.15 15:16방은주 기자

[법과 상식 사이] 미·중, '연결의 규칙'은 누가 지배하는가

최근 국가 수반간 회담에서는 언제부터인가 정치적 의제보다 경제적 의제를 가진 기업 대표들이 함께 하는 장면이 자연스러워졌다. 트럼프 대통령의 중국 방문길에 동행한 기업인들의 면면은 오늘날 미중 경쟁의 본질을 압축적으로 보여준다. 엔비디아, 퀄컴, 애플과 테슬라, 블랙록과 골드만삭스, 보잉과 GE에어로스페이스까지. 세계 공급망과 디지털 질서를 움직이는 핵심 산업들이 에어포스원에 함께 오른 셈이다. 흥미로운 점은 미국의 대중 견제가 강화되는 순간에도 미국 핵심 기업들은 여전히 중국으로 향하고 있다는 사실이다. 애플과 테슬라는 중국 생산망에 깊이 연결되어 있고, 엔비디아와 퀄컴은 중국 시장을 포기하기 어렵다. 월가 금융회사들 역시 중국 자본시장과의 관계를 유지하려 한다. 이 장면은 지금의 미중 경쟁이 단순한 '단절'의 경쟁이 아니라는 사실을 보여준다. 과거 냉전처럼 서로를 완전히 차단하는 구조가 아니라, 글로벌 기술·데이터·공급망으로 이어진 세계의 연결 방식을 누가 주도하느냐를 둘러싼 경쟁에 가깝다. 세계는 파편화되고 있지만 동시에 완전히 끊어질 수도 없다. 이 모순적인 모습이 오늘날 글로벌 질서를 가장 잘 보여준다. 연결을 끊는 경쟁이 아닌 연결을 지배하는 경쟁 21세기 미중 경쟁은 과거의 이념 대립이나 단순한 관세 전쟁과는 결이 다르다. 미국은 첨단 반도체와 AI 관련 기술의 중국 유입을 제한하고, 중국은 데이터 통제와 기술 자립을 강화하고 있다. 하지만 동시에 미국 기업들은 거대한 중국 시장과 생산 네트워크를 쉽게 포기하지 못하고, 중국 역시 글로벌 금융과 첨단 기술 체계 없이 현재의 성장 구조를 유지하기 어렵다. 결국 지금의 경쟁은 상대를 완전히 차단하는 데 있지 않다. 핵심은 기술과 공급망, 데이터와 결제 시스템 같은 글로벌 디지털 인프라의 중심을 누가 주도하느냐에 있다. 즉, 연결을 끊는 경쟁이 아니라 연결의 규칙을 지배하려는 경쟁에 가깝다. 세계 경제 역시 완전한 단절로 향하고 있지 않다. 반도체와 AI 같은 전략 분야에서는 의존도를 줄이려 하지만, 생산과 금융, 공급망에서는 여전히 서로 깊게 연결돼 있다. 안보와 기술은 분리를 추진하면서도 시장과 공급망에서는 연결을 유지하려는 이중적 흐름이 동시에 나타나고 있는 것이다. 반도체 공장은 왜 지정학의 전장이 됐나 이 변화의 최전선에는 한국 기업들이 서 있다. 삼성전자 시안 NAND 공장과 SK하이닉스 우시 DRAM 공장 같은 중국 내 첨단 반도체 생산시설은 이제 단순한 해외 공장이 아니다. 미국의 수출통제와 중국의 기술 자립 전략이 직접 충돌하는 지정학적 공간이 되고 있다. 특히 미국 기술이 들어간 해외 생산품까지 규제 대상으로 확장하는 해외직접제품규칙(FDPR) 같은 기술 통제는 중국 기업만 겨냥하지 않는다. 미국 기술과 장비를 사용하는 한국 기업들 역시 미국의 기술 통제 체계 영향권 안에 놓이게 된다. 과거 글로벌 기업들은 어디에서 가장 싸게 생산할 수 있는가를 고민했다. 하지만 이제는 “어느 국가의 기술·데이터·안보 체계 안에서 운영될 것인가”가 더 중요해지고 있다. 어떤 클라우드를 쓸 수 있는지, 어떤 데이터 규제를 따라야 하는지, 어느 나라의 AI 기준을 충족해야 하는지가 경영 전략의 핵심 요소가 되고 있는 것이다. 이제 공급망은 단순한 물류 문제가 아니다. 기술과 규범, 안보와 데이터가 함께 얽힌 정치적 인프라가 되고 있다. 반도체 공장은 더 이상 생산시설에 그치지 않는다. 그것은 어느 질서에 연결될 것인지, 어느 규칙의 적용을 받을 것인지가 결정되는 전략적 거점이 되고 있다. 디지털 파편화의 심화 이러한 변화는 결국 디지털 파편화의 심화로 이어지고 있다. 한때 인터넷과 디지털 경제는 하나의 네트워크와 공통 규칙 아래 움직이는 듯 보였다. 그러나 지금은 국가와 지역마다 서로 다른 데이터 규제와 AI 기준, 보안 체계, 플랫폼 정책이 만들어지고 있다. 이제 데이터 규범과 AI 기준은 단순한 정책 문제가 아니라 시장 접근을 좌우하는 기준이 되고 있다. 유럽은 GDPR과 AI법을 통해 개인정보와 기술 윤리의 표준을 세우고 있고, 미국은 첨단기술 통제를 안보 전략과 연결하고 있다. 중국 역시 데이터안전법과 사이버보안 체계를 통해 자국 중심의 디지털 통제 구조를 강화하고 있다. 더 중요한 변화는 이러한 규제가 더 이상 국경 안에서만 작동하지 않는다는 점이다. 각국의 데이터 규제와 수출통제는 글로벌 공급망과 해외 기업의 운영 방식까지 영향을 미치는 강력한 역외효과를 만들어내고 있다. 특정 국가의 기술과 장비를 사용하거나 데이터를 처리하는 순간 해외 기업들 역시 해당 국가의 규제 영향권 안에 들어가게 된다. 하지만 여기서 중요한 것은 디지털 파편화가 최종 목적지가 아니라는 점이다. 파편화가 심화되고 있지만 글로벌 경제가 그 상태로 계속 유지될 수는 없다. 데이터는 국경을 넘어 이동해야 하고, AI 서비스는 여러 시장에서 작동해야 하며, 반도체와 배터리, 클라우드와 금융망은 하나의 국가 안에서만 완결될 수 없다. 세계가 완전히 분리된 기술권역으로 나뉜다면 비용은 급격히 증가하고, 혁신은 느려지며, 기업 활동은 예측 가능성을 잃게 된다. 결국 글로벌 체계는 어떤 방식으로든 다시 조정될 수밖에 없다. 다만 과거처럼 하나의 자유무역 원칙이나 개방형 인터넷 이념만으로 통일되지는 않을 것이다. 앞으로의 통일성은 개인정보 보호, 사이버보안, AI 안전, 공급망 신뢰, 수출통제, 데이터 이전 규범이 결합된 새로운 형태의 복합 질서가 될 가능성이 높다. 즉, 세계는 파편화되고 있지만, 동시에 다시 연결되기 위한 공통 기준을 요구하고 있다. 연결의 규칙이 바뀌는 시대, 한국의 선택 한국은 지금 복잡하고 민감한 입장에 놓여 있다. 미국과는 안보 동맹으로, 중국과는 생산과 시장으로 깊게 연결돼 있다. 여기에 글로벌 반도체 공급망의 핵심 생산기지 역할까지 맡고 있다. 이제 문제는 단순히 “미국이냐 중국이냐”를 선택하는 데 있지 않다. 기술과 통상, 데이터와 안보가 하나의 전략 질서 안에서 함께 움직이고 있기 때문이다. 이런 상황에서 한국이 가장 경계해야 할 것은 특정 진영을 선택하지 못해 생기는 곤란함만이 아니다. 더 큰 위험은 글로벌 질서가 재편되는 과정에서 한국이 연결의 핵심축에서 밀려나는 것이다. 기술은 있지만 규칙 설계에 참여하지 못하고, 생산능력은 있지만 표준 설정에서는 주변부에 머무르며, 시장은 열려 있지만 다른 나라가 만든 기준을 사후적으로 따라가는 위치에 놓이는 것이 가장 위험하다. 앞으로 기업의 경쟁력은 단순히 좋은 제품을 만드는 데서 끝나지 않는다. 어떤 데이터 규범을 충족하는지, 어떤 AI 안전 기준을 따르는지, 공급망의 신뢰성을 어떻게 입증하는지, 사이버보안과 개인정보보호 체계를 얼마나 국제적으로 설명할 수 있는지가 중요해진다. 법과 규제는 더 이상 국내 정책의 문제가 아니라, 시장 접근과 기술 협력, 공급망 참여를 결정하는 전략 자산이 되고 있다. 따라서 한국은 디지털 파편화를 피할 수 없는 외부 환경으로만 바라봐서는 안 된다. 파편화된 세계가 다시 연결될 때 어떤 기준이 공통 규칙이 될 것인지, 그 과정에서 한국의 기술과 법제, 산업 구조가 어떤 역할을 할 수 있을지를 적극적으로 설계해야 한다. 반도체, 배터리, AI, 클라우드, 데이터 보호, 사이버보안 영역에서 한국이 국제 기준 형성에 참여하지 못하면 한국 기업들은 세계 시장에서 계속 다른 나라가 만든 규칙을 맞추는 입장에 머물 수밖에 없다. 결국 한국이 살아남는 길은 글로벌 연결 구조 안에서 누구도 쉽게 우회할 수 없는 위치를 지키는 데 있다. 파편화는 이미 진행 중인 현실이다. 그러나 세계는 결국 다시 연결의 질서를 필요로 한다. 그때 한국은 단순한 생산기지나 추종자가 아니라 기술과 규범을 함께 제공하는 핵심 국가로 남아야 한다. 그것이 미중 경쟁의 틈바구니에서 한국이 밀려나지 않는 길이다. 연결은 여전히 세계가 작동하기 위한 조건이다. 새로운 연결의 규칙은 결국 만들어질 수 밖에 없다. 한국이 해야 할 일은 그 규칙이 정해진 뒤 따라가는 것이 아니라 그 규칙을 만드는 과정에서 빠지지 않는 것이다.

2026.05.15 15:15안정민 컬럼니스트

[AI는 지금] 코덱스 품은 챗GPT…코딩 에이전트 경쟁, 모델서 플랫폼으로

오픈AI가 범용 인공지능(AI) 앱인 챗GPT 안으로 코딩 에이전트 '코덱스(Codex)'를 통합하며 모바일·멀티디바이스 기반 개발 플랫폼 영향력 확대에 나섰다. 스마트폰에서 장기 실행형 AI 에이전트 작업을 실시간으로 확인하고 승인·검토·지시를 이어갈 수 있도록 한 데 이어, 원격 개발 환경까지 연결하며 AI 코딩 도구 경쟁을 플랫폼·워크플로 경쟁으로 확장하는 모습이다. 오픈AI는 14일(현지시간) 코덱스를 챗GPT iOS·안드로이드 앱에 프리뷰 형태로 탑재했다고 발표했다. 사용자는 모바일 앱에서 원격 개발 환경과 연결된 코덱스 작업 상태를 실시간으로 확인하고 코드 수정 승인이나 작업 방향 변경, 신규 작업 지시 등을 이어서 수행할 수 있다. 코드베이스 탐색과 테스트 실행, 버그 수정, 리팩터링 등 장시간 작업을 스마트폰에서도 이어갈 수 있도록 설계한 것이 특징이다. 오픈AI는 이번 업데이트를 통해 단순 코딩 보조 도구를 넘어 챗GPT 기반 AI 개발 업무 영역을 확대하려는 모습이다. 기존 개발자들이 PC 기반 통합개발환경(IDE)이나 웹 환경에서 AI 코딩 에이전트를 활용했다면 이제 챗GPT 앱 안에서 여러 개발 스레드와 승인 작업, 프로젝트 상태를 통합 관리할 수 있다. 오픈AI에 따르면 코덱스 주간 활성 이용자 수(WAU)는 400만명을 넘어섰다. 회사 측은 모바일 기반 확장이 AI 에이전트 활용도를 더 끌어올릴 것으로 기대한다. 원격 보안 셸(SSH) 연결 기능을 정식 지원하며 기업 원격 개발 환경과의 연동도 강화했다. 개발자가 데스크톱에서 시작한 장기 실행형 작업을 이동 중 스마트폰으로 이어서 관리할 수 있도록 하면서 AI 에이전트 활용 범위를 넓히고 있다는 평가다. 이를 두고 업계는 AI 코딩 시장 경쟁 축이 단순 모델 성능 경쟁에서 플랫폼 경험과 워크플로 장악 경쟁으로 이동하고 있다고 해석한다. 코드 생성 능력과 리뷰 품질이 핵심 평가 기준이던 과거와 달리, 멀티디바이스 환경과 장기 실행형 에이전트 운영 능력, 원격 개발 환경 연동, 서비스 안정성 등이 새로운 경쟁 요소로 부상하고 있다는 것이다. 오픈AI가 검색과 문서 작성, 업무 자동화 기능에 이어 코딩 에이전트까지 챗GPT 안으로 통합하면서 범용 AI 플랫폼 전략을 강화하는 반면 경쟁사인 앤트로픽은 '클로드 코드(Claude Code)'를 개발자 툴체인에 깊숙이 파고드는 방식으로 운영하고 있다. 클로드 앱을 통한 모바일 원격 세션 접근도 공식 지원하고 있지만, 오픈AI처럼 수억 명의 기존 사용자 기반을 발판으로 코딩 에이전트 저변을 넓히는 전략과는 접근 방식이 다르다. 클로드 코드는 AI를 활용한 프로그래밍, 이른바 '바이브 코딩' 열풍을 주도한 도구 중 하나로 꼽힐 만큼 코딩 품질과 에이전트형 작업 수행 능력에서 높은 평가를 받고 있다. 다만 최근 보안·비용·안정성 논란이 겹치면서 일부 개발자들의 선택을 코덱스로 돌리는 변수로 작용하고 있다. 앤트로픽은 이에 클로드 코드 주간 사용 한도를 확대하는 등 개발자 이탈 방어에 나섰다. AI 코딩 시장의 선두를 지켜온 앤트로픽을 오픈AI가 코덱스로 추격하는 구도가 뚜렷해지면서 개발자 경험을 둘러싼 경쟁도 갈수록 치열해질 전망이다. 오픈AI는 "에이전트가 더 장기적인 작업을 수행하게 되면서 새로운 협업 방식이 등장하고 있다"며 "이제 사용자는 휴대폰에서도 코덱스가 찾은 내용을 검토하고 방향을 바꾸거나 다음 작업을 승인할 수 있다"고 강조했다.

2026.05.15 15:01이나연 기자

증권사 이어 은행도…가상자산 거래소 지분 투자 경쟁 '본격화'

국내 은행이 처음으로 가상자산 거래소 지분을 취득하면서, 스테이블코인 등 디지컬 금융 시장 진출에 속도를 내고 있다. 다른 은행에서도 유사한 움직임이 확산할 가능성이 크다는 전망이 나온다. 15일 하나금융그룹에 따르면 하나은행은 이날 가상자산 거래소 업비트 운영사 두나무에 1조 33억원 규모 지분 투자를 단행하기로 결의했다. 카카오인베스트먼트가 보유한 두나무 지분 228만 4000주를 인수하는 방식이다. 이로써 하나은행은 두나무 지분 6.55%를 확보하며 4대 주주에 올랐다. 지분율 기준으로 송치형 두나무 회장(25.52%), 김형년 부회장(13.10%), 우리기술투자(7.20%) 다음이다. 하나은행의 두나무 지분 취득은 은행권 첫 사례라는 점에서 의미가 크다. 가상자산 제도화 시 시장 확대 전망 금융사 중 가상자산 거래소 지분 확보에 가장 적극적인 곳은 증권업계다. 미래에셋그룹 계열사 미래에셋컨설팅은 코빗 지분 92.06% 취득을 추진 중이며, 현재 공정거래위원회 심사를 받고 있다. 한국투자증권도 코인원과 지분 투자 등을 논의 중인 것으로 알려졌다. 이같은 흐름은 가상자산 제도화에 따른 산업 확대 기대와 맞물린다. 금융위원회와 국회는 지난해부터 가상자산 제도화를 골자로 한 '디지털자산기본법' 입법 논의를 진행해왔다. 현재는 주요 쟁점을 둘러싼 금융당국과 여야 간 이견으로 논의가 중단된 상태지만, 제도화 필요성에는 공감대가 형성돼 있어 입법 가능성은 여전히 높게 점쳐진다. 금융권이 특히 주목하는 분야는 원화 스테이블코인이다. 스테이블코인은 법정화폐나 금 등 금융자산 가치에 연동된 가상자산으로, 기존 금융 시스템 대비 거래시간 단축과 비용 절감 효과가 기대된다. 이에 따라 산업 성장 가능성도 높게 평가받고 있다. 실제 글로벌 스테이블코인 시장은 연평균 성장률(CAGR) 45%를 기록하며 빠르게 확대되고 있다. 시티은행은 2030년 스테이블코인 시장 규모 전망치를 기존보다 상향한 1조 9000억 달러로 제시했다. 하나금융그룹 역시 이번 두나무 지분 취득 배경으로 디지털금융 변화 대응을 꼽았다. 함영주 하나금융그룹 회장은 “이번 지분 투자는 디지털자산 기반 금융 혁신을 가속하기 위한 전략적 결정”이라며 “두나무와 함께 K-블록체인 생태계 조성을 주도적으로 추진하고 그룹 역량을 집중하겠다”고 밝혔다. 미래에셋컨설팅도 “디지털자산 기반 미래 성장동력 확보를 위해 코빗 인수를 추진한다”고 설명했다. 이와 함께 증권업계는 스테이블코인을 활용한 토큰증권(ST) 사업 확대 가능성도 검토하는 것으로 전해진다. '금가분리'에 가로 막힌 금융권, VASP 지분 취득으로 간접 진출 일각에서는 금융권이 금가분리 가이드라인으로 가상자산 산업에 직접 진출하기 어려운 만큼, 가상자산사업자(VASP) 라이선스를 보유한 거래소 지분 투자 방식으로 우회 진출에 나섰다는 해석도 나온다. 차상진 법무법인 비컴 변호사는 “디지털자산기본법 입법을 앞두고 VASP 확보를 통해 산업 교두보를 마련하려는 움직임으로 볼 수 있다”며 “법안 통과 시 주가 상승 등 재무 측면에서도 긍정적 효과가 기대된다”고 말했다. 글로벌에서는 이미 법제화와 금융권 시장 진출이 이어지고 있다. 미국에서 지난해 7월 스테이블코인 포괄 규제 '지니어스 법안(GENIUS Act)'이 통과, 내년 초 시행이 예상되는 만큼 주요 금융권에선 시장 대응에 나섰다. JP모건은 자체 예금토큰 기반 기관용 스테이블코인 결제 사업 확대 계획을 발표했다.시티은행은 글로벌 결제 자산 토큰화 전략 차원에서 자체 스테이블코인 발행을 검토 중이다. 도이치방크와 피델리티도 스테이블코인 발행 가능성을 살피고 있다. 지난 4월에는 HSBC와 스탠다드차타드(SC) 합작법인이 홍콩 스테이블코인 발행사로 선정됐다.

2026.05.15 14:31홍하나 기자

오리온, 1분기 영업익 26% 증가…해외 법인 성장세 견인

오리온이 올해 1분기 연결 기준 매출과 영업이익 모두 두 자릿수 성장세를 보였다. 중국과 베트남, 러시아 등 해외 법인 실적 호조가 전체 실적 개선에 영향을 미쳤다. 15일 회사는 올해 1분기 연결 기준 매출 9304억원, 영업이익 1655억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 16%, 영업이익은 26% 증가한 수치다. 러시아 법인이 가장 높은 성장세를 보였다고 회사는 설명했다. 참붕어빵과 후레쉬파이 등 생산능력 확대, 유통채널별 전용 제품 강화, 다제품 체제 안착에 힘입어 매출은 905억원으로 전년 동기 대비 34.7% 증가했다. 영업이익은 142억원으로 66.2% 늘었다. 중국 법인은 춘절 성수기 효과와 주요 제품 판매 증가가 실적을 견인했다. 감자스낵과 파이, 젤리 등의 판매가 늘었고 고성장 채널 중심의 영업 전략도 영향을 미쳤다. 중국 법인 매출은 4097억원으로 전년 대비 24.8% 증가했으며, 영업이익은 799억원으로 42.7% 늘었다. 베트남 법인도 명절 수요와 신제품 효과로 성장세를 이어갔다. 뗏 명절 수요 증가와 감자스낵, 쌀과자 등 전반적인 제품 판매 호조, 봄 시즌 신제품 효과가 더해지며 매출은 1513억원으로 17.9% 증가했다. 영업이익은 266억원으로 25.2% 늘었다. 인도 법인은 북동부 지역 중심의 영업 전략이 성과를 내며 매출 98억원을 기록했다. 전년 동기 대비 67% 증가한 수치다. 한국 법인은 내수 부진과 판매 거래처 감소, 주요 원부자재 가격 상승 부담에도 전년 수준의 실적을 유지했다. 매출은 2834억원으로 전년 동기 대비 0.4% 증가했고, 영업이익은 485억원으로 4.6% 늘었다. 다만 해외 법인 성장에 따른 로열티 수익을 제외하면 영업이익 증가율은 0.3% 수준이다. 오리온은 하반기 국내외 생산·물류 설비 투자를 바탕으로 공급 물량을 확대한다는 계획이다. 한국에서는 포카칩과 나쵸 생산라인을 증설해 여름철 스낵 성수기에 대응하고, 비쵸비에 이어 카스타드 생산라인도 추가 구축한다. 2027년 하반기 완공 예정인 진천통합센터 건설도 추진한다. 중국에서는 간식점과 이커머스, 창고형 매장 등 고성장 채널 중심으로 전용 제품을 확대한다. 생감자스낵 스윙칩은 수요 증가에 대응해 추가 생산라인을 가동할 계획이다. 베트남에서는 하노이 옌퐁공장에 신규 구축한 스낵·캔디 생산라인을 본격 가동하고, 하노이 제3공장 완공과 호치민 제4공장 건설을 추진한다. 러시아에서는 참붕어빵 생산라인을 추가로 구축해 공급량을 2배로 늘린다. 인도에서는 초코파이와 카스타드 생산라인을 추가해 현지 수요 증가에 대응할 예정이다. 오리온 관계자는 “국내외 생산·물류 설비에 대한 선제적인 투자로 하반기에는 공급 물량이 확대되면서 성장세가 한층 가속화될 것”이라고 말했다.

2026.05.15 13:56류승현 기자

아이티센그룹, AI·웹3 쌍끌이에 역대급 실적…계열사 흑자전환 동반

아이티센그룹이 올해 1분기 전 계열사 실적 개선에 힘입어 사상 최대 수준의 성장세를 이어갔다. 웹3 기반 미래 금융 사업부터 인공지능(AI) 인프라, 시스템 통합(SI), 보안, AI 전환(AX) 사업까지 그룹 전반 사업 포트폴리오가 고르게 성장하며 실적과 수익성을 동시에 끌어올렸다는 평가다. 아이티센글로벌은 올해 1분기 연결 기준 매출 3조 2882억원, 영업이익 992억원, 당기순이익 727억원을 기록했다고 15일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 약 100%, 영업이익은 193%, 당기순이익은 178% 증가했다. 이번 실적은 한국금거래소 중심 금 거래 플랫폼 사업 성장과 IT서비스 계열사들의 고른 실적 개선이 동시에 반영된 결과다. 회사는 실물 금 유통 사업을 모바일 기반 디지털 금융 플랫폼으로 확장하는 동시에 웹3 기반 미래 금융 생태계 구축에도 속도를 내고 있다. 특히 한국금거래소디지털에셋 플랫폼 '금방금방'과 실물연계자산(RWA) 기반 '골드 스탠더드 월렛' 사업을 중심으로 금·은 토큰 발행과 글로벌 거래소 확장도 추진 중이다. 일본 스테이블코인 사업자 JPYC와 함께 한·일 스테이블코인 공동 연구를 진행하며 엔화·금·원화를 연결하는 국경 간 결제 체계 구축도 추진하고 있다. 강진모 아이티센글로벌 대표는 "올해 1분기에도 한국금거래소 중심 금 거래 플랫폼 사업이 폭발적 성장을 이끌며 최대 실적을 이어갔다"며 "골드 스탠더드 월렛 출시와 연내 금·은 토큰 발행, 해외 가상자산거래소 상장 등을 통해 글로벌 RWA 시장을 선도하겠다"고 강조했다. 아이티센씨티에스·엔텍, AI 힘입어 흑자전환 아이티센씨티에스는 AI 인프라 사업 확대에 힘입어 1분기 연결 기준 매출 2488억원, 영업이익 35억원, 당기순이익 388억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 24% 증가했고 영업이익과 당기순이익은 모두 흑자전환했다. 회사 측은 AI 솔루션과 AI 인프라 중심 사업 구조 전환이 실적 개선 핵심 요인이라고 설명했다. 최근 급증하는 고성능 컴퓨팅(HPC)과 그래픽처리장치(GPU) 서버, AI 데이터센터 수요를 기반으로 금융·공공·대기업 고객 대상 사업을 확대 중이다. 아이티센씨티에스는 단순 인프라 구축을 넘어 고성능 네트워크와 AI 플랫폼, 데이터 관리 서비스, 향후 피지컬 AI 영역까지 포괄하는 AI 풀스택 서비스 기업 전환에 속도를 낸다는 전략이다. 한상욱 아이티센씨티에스 대표는 "독보적인 인프라 구축 역량을 바탕으로 솔루션·서비스·데이터·운영을 아우르는 AI 전문기업으로서 차별화된 경쟁력을 지속 강화해 나갈 것"이라고 말했다. 아이티센엔텍은 1분기 연결 기준 매출 1359억원, 영업이익 70억원, 당기순이익 112억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 22% 증가했고 영업이익은 흑자전환, 당기순이익은 1619% 급증했다. 별도 기준 영업이익률도 8%까지 상승했다. 실적 개선 배경에는 자체 개발한 개발 생산성 혁신 소형언어모델(sLLM) 솔루션 '인텔리센 코드(IntelliCEN CODE)'가 자리하고 있다. 해당 솔루션이 주택도시보증공사(HUG)와 건강보험 차세대 사업, 한국산업인력공단(HRDK) 프로젝트 등에 적용돼 프로젝트 품질과 개발 생산성을 동시에 높였다는 평가다. 또 회사는 현대백화점그룹 'H포인트' 플랫폼 사업 등을 기반으로 유통 디지털 서비스 분야에도 본격 진출하며 금융·공공 중심 사업 구조를 민간 영역까지 확대하고 있다. 자회사 아이티센클로잇과 협력해 멀티 AI 에이전트 관리 플랫폼 기반 AX 사업도 강화 중이다. 신장호 아이티센엔텍 대표는 "이번 1분기 실적은 AI·AX 기반 기술 경쟁력과 수익성 중심 사업 구조가 실질적인 성과로 이어졌음을 증명한다"며 "유통·교육 등 신규 시장 확대를 통해 성장세를 이어가겠다"고 밝혔다. 아이티센피엔에스, 적자 줄이며 수익성 개선 흐름 아이티센피엔에스는 올해 1분기 연결 기준 매출 539억원을 기록했다. 영업손실은 약 8억원으로 전년 동기 대비 적자 폭을 크게 줄이며 수익성 개선 흐름을 이어갔다. 별도 기준 매출 역시 32.5% 증가했다. 회사는 AI와 양자내성암호(PQC)를 차세대 핵심 성장 사업으로 육성하고 있다. 최근 반도체 IP 전문기업 코아솔 투자와 글로벌 보안·반도체 기업 협력을 기반으로 PQC 기반 보안칩과 보안 인프라 사업 확대에 나섰다. 특히 기존 암호체계와 PQC를 병행하는 하이브리드 보안 구조를 앞세워 금융·디지털 자산 보안 시장 공략을 강화하고 있다. 앞서 데이터 중심 제로트러스트 금융망 구축 사업을 통해 PQC 기반 상호 인증 기술 상용화 가능성도 검증한 바 있다. 박원규 아이티센피엔에스 대표는 "PQC는 AI와 함께 미래 보안 시장 핵심 기술로 자리 잡았다"며 "AI·PQC 기술력과 글로벌 협력 생태계를 바탕으로 차세대 금융 및 디지털 자산 보안 시장을 선도해 나가겠다"고 강조했다.

2026.05.15 13:42한정호 기자

"1년에 3만 2000원?"…마누스 대란, 3일동안 무슨 일이 있있나

자율형 AI 에이전트 마누스(Manus AI)의 연간 구독료가 한국 구글 플레이 스토어에서 96% 할인된 가격에 노출되는 글리치가 5월 11일경부터 발생했다. 평소 약 24만 원대(연 199달러 안팎)에 형성되던 마누스 Pro 연 구독이 한국 안드로이드 계정에서만 약 3만 2,000원/연으로 표시됐고, 이 사실이 한국 IT 커뮤니티 사이에서 빠르게 확산되며 결제 행렬이 이어졌다. 이른바 '마누스 대란'이다. 마누스는 싱가포르에 본사를 둔 버터플라이 이펙트(Butterfly Effect)가 만든 자율형 AI 에이전트로, 사용자 명령 한 줄에 웹 검색·문서 작성·코드 실행·예약을 스스로 처리하는 도구다. 2025년 3월 초대 코드 한정 베타로 출발해 시연 영상이 하루 만에 100만 뷰를 넘기며 폭발적 관심을 모았고, 8개월 만에 연환산 매출(ARR) 1억 달러를 돌파했다. 글로벌 대기자 명단은 50만 명을 넘긴 상태였다. 5월 14일 현재 일부 사용자는 결제 직후 계정 차단 사례를 보고하고 있고, 마누스 측은 환불 정책만 안내한 채 사건 자체에 대한 공식 입장을 내놓지 않고 있다. 무엇이 잘못됐나 마누스 Pro의 정상 가격은 월 20달러(연 환산 약 200달러대), 같은 등급의 챗GPT(ChatGPT) Plus·클로드(Claude) Pro와 비슷한 수준이다. 그런데 한국 구글 플레이에 노출된 가격은 약 1/8 수준이었다. 사용자들 사이에서는 '환율·지역 가격 정책 적용 실수', '안드로이드 빌링 콘솔 설정 오류', '연 단위 가격과 월 단위 가격을 혼동한 토큰 오류' 등의 추정이 돌았다. 글로벌 SaaS는 보통 구글 플레이 콘솔에서 국가별 현지화 가격을 설정하는데, 그 단계에서 0이 한 자리 빠지거나 통화 단위가 잘못 적용되면 정확히 이런 글리치가 발생한다. 마누스 측의 공식 원인 설명은 아직 나오지 않았다. 한 가지 분명한 점은 같은 가격이 iOS·웹·다른 국가의 안드로이드에서는 노출되지 않았다는 사실이다. 한국 안드로이드 사용자만 단독으로 노출된 글리치였다. '일단 사고 보자' — 결제 폭주 후 일부 계정 블록 가격 표기가 사실인지 확신할 수 없는 상태에서도 사용자들은 '일단 결제부터' 모드에 들어갔다. 인공지능 에이전트 도구 1년치를 평균 점심값 두 번 정도에 묶을 수 있다는 계산이 깔린 것이다. 카드 결제 한도가 닿을 때까지 여러 계정에서 동시 결제를 시도한 사용자, 가족·친구에게 결제 링크를 공유한 사용자, 회사 계정으로 묶음 구매를 시도한 사용자까지 패턴이 다양하게 보고됐다. 그러나 결제 직후 일부 사용자 계정에서 즉각적인 차단·접속 오류가 보고됐다는 사례가 잇따랐다. 결제는 정상 처리됐는데 마누스 앱·웹 로그인이 막히거나, 구독 활성화가 표시되지 않거나, 'unable to verify subscription' 같은 오류 메시지가 뜨는 식이다. 마누스 측은 공식 헬프센터를 통해 멤버십 환불 절차와 크레딧 환불 정책을 안내하고 있다. 마누스의 자체 환불 정책은 '버그·플랫폼 오작동에 대한 크레딧 자동 환불'을 명시하고 있고, 안드로이드 결제는 구매 후 48시간 이내 구글 플레이 자체 환불, 그 이후엔 개발자(마누스) 직접 환불 요청 절차를 따른다. 결제 후 48시간이 지난 사용자가 더 많아질수록 환불 책임이 마누스 쪽으로 옮겨가는 구조다. 마누스 측 대응의 핵심 변수 — '오류 가격 인정' vs '서비스 유지' 이번 사건의 향후 시나리오는 두 갈래다. 첫째, 마누스가 오류 가격을 인정하고 이미 결제된 구독을 그대로 1년간 유지하는 시나리오. 사용자 신뢰는 얻지만 손실이 크다. 둘째, 결제를 전부 강제 환불·구독 취소 처리하는 시나리오. 손실은 줄이지만 결제했던 한국 사용자 수천 명의 반발이 따른다. 글로벌 SaaS 사례를 보면 가격 글리치 발생 시 후자(자동 환불)가 일반적이다. 2018년 스팀(Steam)의 한 게임 99% 할인 글리치, 2021년 디스코드(Discord) 니트로 가격 오류, 2023년 애플 앱스토어 일부 한정 지역 가격 글리치 모두 자동 환불로 정리됐다. 그러나 마누스가 모회사 메타(Meta) 인수 강제 해체 명령으로 5월 내내 본사 차원의 거버넌스 재편 중인 상황이 변수다. 중국 국가발전개혁위원회(NDRC)가 4월 27일 메타의 20억 달러 마누스 인수를 사상 첫 외국인 사후 차단으로 해체할 것을 명령했고, 마누스 본사는 임직원 분리·코드 환원·자금 반환을 동시에 처리해야 하는 상황이다. 평소라면 표준 절차로 처리됐을 가격 글리치 대응이 이번엔 의사결정 라인이 흔들리는 와중에 들어와 있는 셈이다. 시사점 — 한국 시장에서의 첫 'AI 결제 사고' 이 사건은 한국 시장에서 글로벌 AI 에이전트 도구의 첫 대규모 결제 사고로 기록될 가능성이 크다. 한국 사용자가 마누스의 잠재 시장 톱3(북미·일본·한국) 안에 들어 있다는 점, 글로벌 대기자 명단이 50만 명을 넘긴다는 점, 그리고 마누스의 모회사가 메타-중국 정부 사이에서 인수 해체 갈등 중이라는 점이 한꺼번에 겹쳤다. 한국 토종 AI 에이전트(네이버 클로바 X, 카카오 카나나, 업스테이지 솔라 기반 도구들)와의 가격·기능 비교가 다시 도마 위에 오르는 계기가 될 전망이다. 특히 한국 안드로이드 사용자 비중이 60%를 넘는 시장 구조상, 글로벌 SaaS의 국가별 가격 정책에 대한 사용자 감수성이 이번 사건을 계기로 한 단계 올라설 수 있다. 환불 처리 결과에 따라 한국 소비자보호원 신고, 공정거래위원회 약관 심사, 구글 플레이 한국지사 책임 분담 논의로 확산될 가능성도 있다. 마누스의 공식 입장이 늦어질수록 사용자 측 집단 행동의 가능성은 커지는 셈이다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2026.05.15 13:22AI 에디터

창원 NC파크에 타이어보이 떴다…한국타이어, 공가압 점검 서비스

한국타이어앤테크놀로지(한국타이어)가 프로야구 팬들을 겨냥한 체험형 마케팅을 강화한다. 창원 NC파크에서 타이어 공기압 점검 서비스와 다양한 참여형 이벤트를 운영하며 고객 접점 확대에 나선다. 한국타이어는 오는 15일부터 17일까지 3일간 창원 NC파크 주차장 및 야외 광장에서 '타이어 보이(Tire Boy)'와 '스트라이크존(STRIKE ZONE)' 팝업 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 이번 행사는 야구장을 찾은 관람객들에게 차량 관리 서비스와 브랜드 체험 기회를 제공하기 위해 마련됐다. 국내 프로야구가 2024년과 2025년 2년 연속 1천만 관중을 돌파한 가운데, 야구 팬들을 대상으로 안전 운전 문화 확산과 브랜드 친밀도 제고를 동시에 노린다는 전략이다. '타이어 보이'는 야구장 맥주보이 콘셉트에서 착안한 고객 참여형 서비스다. 관람객 차량의 타이어 공기압과 마모도를 점검하고 무료 공기압 충전 서비스를 제공한다. 창원 NC파크에서는 올해 처음 운영된다. 행사 참여 고객에게는 타이어 중심 자동차 토탈 서비스 전문점 '티스테이션' 경남 지역 17개 매장과 온라인 쇼핑몰 '티스테이션닷컴'에서 사용할 수 있는 타이어 구매 할인 쿠폰도 제공된다. 이와 함께 한국타이어는 체험형 이벤트 '스트라이크존'도 운영한다. 타이어를 굴려 볼링핀을 쓰러뜨리는 '타이어 스트라이크', 타이어 튜브를 던져 막대에 거는 '타이어 링토스' 등 프로그램을 마련했으며, 참여 고객에게 접이식 보틀 캐리어와 종이 썬캡, 타이어 할인권 등 경품을 증정할 예정이다. 또한 한국타이어와 티스테이션 공식 인스타그램 채널을 팔로우한 뒤 지정 해시태그와 함께 SNS 게시물을 올리면 '2027년 NC파크 시즌권' 추첨 이벤트에도 참여할 수 있다. 한국타이어는 앞서 대구 삼성 라이온즈파크와 대전 한화생명 볼파크, 강원 양양 서피비치 등에서 '타이어 보이'를 운영하며 체험형 스포츠 마케팅을 이어왔다. 두산베어스 메인 스폰서십 등 스포츠 콘텐츠와 연계한 마케팅 활동을 지속 확대해 글로벌 통합 브랜드 '한국' 프리미엄 이미지를 강화해 나간다는 계획이다.

2026.05.15 12:27김재성 기자

'머니무브'에 토스뱅크, 자체 펀드 판다

토스뱅크가 최근 가팔라진 '머니무브'에 맞춰 금융투자상품 판매를 확대한다. 토스뱅크는 금융위원회로부터 펀드 판매를 위한 금융투자업(투자매매업·투자중개업)에 관한 본인가를 획득했다. 금융투자업 라이선스로 인해 토스뱅크는 금융투자상품을 증권사를 거치지 않고 판매할 수 있게 됐으며, 토스 투자 철학에 맞춰 투자 상품을 일정 부분 조합할 수 있다. 이미 토스뱅크는 IT 구축 및 인력 구성을 어느 정도 마무리했으며, 올 하반기 펀드 투자 서비스를 선보인다는 계획이다. 가장 유력한 상품은 머니마켓펀드(MMF)다. 금융투자상품이 복잡하지만 MMF는 그중 단순하고 이해도가 높은 상품이기 때문이다. 은행서 판매하는 펀드 상품인 만큼 원금 손실 위험 부담이 적은 펀드부터 배치할 것으로 관측된다. 카카오뱅크는 2023년 7월 금융투자업 본인가를 획득, 2024년 1월부터 펀드 판매를 시작했다. 카카오뱅크도 출시 초기에는 6개 상품을 판매했지만, 경과와 추이를 보면서 상품군을 60개 이상으로 다양화하는 점진적 전략을 채택했다. 토스뱅크 관계자는 "국가별·자산별로 다양한 상품군을 마련해 고객의 투자 성향과 니즈를 반영한 펀드를 계획하고 있다"며 "쉽고 직관적으로 이해할 수 있는 구조의 상품을 중심으로 펀드 라인업을 구성해 나갈 계획"이라고 설명했다. 토스뱅크 내 있던 투자상품 소개(목돈 굴리기)는 병행될 예정이다. 해당 서비스는 토스뱅크가 금융투자업 라이선스를 보유하고 있지 않어, 증권사를 통해 금융투자상품을 살 수 있는 통로를 연계해주는 서비스다.

2026.05.15 11:50손희연 기자

스페이스X 품에 안긴 xAI, 연구진 50명 넘게 떠났다…그록 경쟁력 시험대

일론 머스크가 스페이스X와 xAI를 결합해 우주·통신·인공지능(AI)을 아우르는 'AI 인프라 제국' 구축에 나섰지만, 통합 초기부터 핵심 인재 이탈이라는 변수를 맞았다. 프런티어 AI 모델 개발을 담당해 온 연구진이 경쟁사로 빠져나가면서 스페이스XAI의 기술 경쟁력과 조직 안정성이 동시에 시험대에 오른 모습이다. 15일 IT 전문 매체 디인포메이션에 따르면 스페이스XAI에서 최근 연구원과 엔지니어 50명 이상이 이탈했다. 퇴사자에는 코딩, 월드모델, 그록 음성 기능 등 주요 기술 조직의 리더들이 포함됐다. xAI는 머스크가 오픈AI와 구글 딥마인드에 맞서겠다며 설립한 AI 기업이다. 챗봇 '그록'을 앞세워 실시간 정보 검색, 코드 생성, 음성 기능 등을 확장해 왔다. 지난 2월 스페이스X에 합병된 뒤에는 조직 개편과 인력 이동이 잇따르며 기술 리더십 유지 여부가 주요 쟁점으로 떠올랐다. 머스크는 최근 통합 조직의 이름을 '스페이스XAI'로 바꾸고 스페이스X 출신 인사를 주요 리더십에 배치한 것으로 알려졌다. 업계에선 최근 스페이스XAI에서 핵심 모델 개발 조직의 인력이 줄어들고 있다는 점을 주목하고 있다. 특히 사전학습 조직은 대형언어모델(LLM)의 기본 성능과 확장성을 좌우하는 영역으로 꼽힌다. 모델 설계와 데이터 처리, 컴퓨팅 자원 운용, 학습 안정화 역량이 함께 요구되는 만큼 숙련된 연구진 이탈은 그록 후속 모델 개발 속도와 성능 개선에 부담으로 작용할 수 있다. 이 같은 인력 이탈은 글로벌 AI 인재 쟁탈전과도 맞물려 있다. 앞서 메타는 지난 2월 이후 xAI 출신 연구진과 엔지니어 최소 11명을 채용했다. 오픈AI 최고기술책임자(CTO) 출신 미라 무라티가 창업한 싱킹머신스랩도 xAI 출신 최소 7명을 영입한 것으로 전해졌다. 앤트로픽 역시 xAI 공동창업자 출신 인력을 포함해 일부 연구진을 채용한 것으로 알려졌다. 업계 관계자는 "프런티어 모델 개발 경험을 갖춘 연구 인력은 공급이 제한적인 데다 빅테크와 신생 AI 연구소가 동시에 확보 경쟁을 벌이고 있다"며 "xAI의 조직 개편과 인력 이탈은 경쟁사 입장에서는 전력을 보강할 수 있는 기회가 될 수 있다"고 분석했다. 이처럼 스페이스XAI의 인력들이 이탈하는 배경으로는 머스크 특유의 고강도 근무 문화도 거론된다. 실제 머스크는 최근 일부 팀에 촉박한 모델 학습 기한과 강도 높은 근무 방식을 요구한 것으로 전해졌다. 테슬라와 스페이스X에서 성과를 낸 속도전 방식이 AI 연구 조직에도 적용됐지만, 장기간 실험과 반복 검증이 필요한 모델 개발 문화와 충돌했을 가능성이 높다. 조직 성격 변화에 따른 불확실성도 변수로 거론된다. xAI는 합병 전 독립 AI 연구소 성격이 강했지만, 스페이스X와 결합한 뒤 우주, 위성인터넷, 데이터센터, AI 서비스를 연계하는 조직으로 역할이 달라질 수 있다는 관측이 나온다. 이 과정에서 일부 연구 인력이 기술 방향성과 역할 변화에 부담을 느꼈을 가능성도 있다. 보상 요인도 일부 영향을 미쳤을 가능성이 거론된다. 스페이스X는 그간 직원들이 보유 주식을 비공개로 매각할 수 있는 기회를 정기적으로 제공해 왔다. 또 기업공개(IPO) 기대감이 커지면서 일부 직원들이 지분 유동화 가능성을 고려했을 수 있다. 이 같은 분위기 탓에 스페이스XAI의 향후 사업 방향에도 변화가 생길지 주목된다. 그록을 앞세운 프런티어 모델 개발을 계속 강화할지, 스페이스X의 우주·통신·데이터센터 인프라와 결합한 AI 제품·서비스 확장에 더 무게를 둘지를 두고 업계의 해석은 엇갈리고 있다. 또 컴퓨팅 자원과 데이터센터 인프라를 실제 모델 성능으로 연결할 연구 인력과 조직 역량 확보는 주요 과제로 꼽힌다. 업계 관계자는 "프런티어 모델 경쟁에서는 컴퓨팅 자원만큼 이를 설계하고 학습시키는 핵심 연구 인력이 중요하다"며 "xAI가 스페이스X의 인프라를 등에 업더라도 연구 조직 안정성이 흔들리면 그록의 차세대 모델 경쟁력에도 영향을 줄 수 있다"고 말했다.

2026.05.15 10:51장유미 기자

[기고] 세계로 가는 K-컬처, 그 뿌리는 왜 유산인가

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 20일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 K-컬처는 어느 날 갑자기 피어난 꽃이 아니다. 우리는 종종 K-컬처를 음악과 영화, 뷰티, 푸드 등의 성과로 먼저 떠올린다. 물론 그것은 한국 문화가 세계와 만나는 가장 선명한 얼굴이다. 그러나 꽃만 보고 나무를 이해할 수는 없다. 사람을 끌어당기는 색과 향 뒤에는 오래 자라온 줄기와 깊이 박힌 뿌리가 있다. K-컬처도 마찬가지다. 지금 세계가 주목하는 한국 문화의 힘은 단지 빠른 제작 시스템이나 유통 플랫폼에서만 나오지 않는다. 더 오래된 시간, 더 깊은 결, 더 한국적인 바탕에서 올라온다. 바로 그 아래에 K-헤리티지가 있다. 유산은 흔히 과거의 것이라는 생각을 한다. 지켜야 할 것, 보존해야 할 것, 함부로 건드려서는 안 되는 것으로 인식되기 쉽다. 물론 유산을 지켜야하는 것은 맞는 말이다. 그러나 거기서 멈추면 유산은 현재와 멀어진다. 사람의 삶과 분리된 채 남아 있는 유산은 보호의 대상일 수는 있어도 살아 있는 힘이 되기는 어렵다. 반대로 오래된 시간과 형식, 분위기와 정신이 오늘의 창작과 경험 안으로 다시 들어올 때 유산은 전혀 다른 역할을 시작한다. 그때 유산은 설명의 대상이 아니라 문화의 원천이 된다. K-헤리티지는 전통의 다른 이름에 머물지 않는다. 한국 문화가 어디에서 자라고 무엇을 바탕으로 새로운 형식을 만들어내는지를 보여주는 원천 자산이다. 궁궐과 성곽, 사찰과 정원, 한글과 공예, 한복과 음식, 의례와 음악, 설화와 기록유산까지. 이 모든 것은 과거의 흔적이면서 동시에 오늘의 창작을 밀어 올리는 바탕이다. 새로운 콘텐츠가 힘을 얻는 순간은 늘 낯선 새로움과 익숙한 깊이가 함께 만날 때다. K-헤리티지는 바로 그 깊이를 제공한다. 그래서 K-컬처는 K-헤리티지에서 자란다. 이것은 단순한 수사나 자부심의 표현이 아니다. 실제로 한국 콘텐츠가 세계에서 힘을 얻는 방식이 그렇다. 사람들은 처음에는 음악과 화면, 이야기와 캐릭터에 끌린다. 그러나 오래 남는 것은 그 안에 배어 있는 분위기와 결이다. 절제와 여백, 장인의 손맛, 선과 색의 감각, 공동체의 기억, 오래된 예법과 관계의 방식 같은 것들은 겉으로 크게 드러나지 않아도 작품의 무게를 만든다. K-컬처가 다른 문화와 구별되는 힘도 여기에 있다. 표면의 형식이 아니라 안쪽의 깊이가 다르기 때문이다. 이 점에서 K-헤리티지는 문화산업의 뒤편에 놓인 장식이 아니다. 오히려 가장 앞단에 놓여야 할 원천이다. 무엇을 만들 것인가를 고민하기 전에 무엇을 바탕으로 만들 것인가를 먼저 묻게 하는 자산이다. 좋은 콘텐츠는 대개 허공에서 만들어지지 않는다. 세계관을 세울 때도, 공간의 분위기를 짤 때도, 인물의 옷차림과 말투, 관계의 예절과 몸짓을 만들 때도 결국은 문화적 바탕이 필요하다. K-헤리티지는 이 바탕을 제공한다. 말하자면 K-컬처가 멀리 뻗어 가기 위해 붙잡고 있어야 할 뿌리다. 최근 흐름은 이 판단이 단지 해석에 그치지 않음을 보여준다. 문화체육관광부는 2026년 K-컬처를 미래 핵심 성장 산업으로 키우겠다고 밝히며 영화·게임·대중음악 맞춤형 육성 전략과 함께 콘텐츠 정책펀드 7318억 원 조성을 통해 산업 규모 300조 원 시대를 앞당기겠다고 제시했다. 국가유산청 역시 2026년 주요업무계획에서 K-컬처의 기반인 K-헤리티지 산업 100조 시장 완성을 목표로 내걸고, AI와 실감기술을 활용한 가치 창출과 산업 활성화를 함께 제시했다. 실제 현장도 이미 움직이고 있다. 2026년 봄 궁중문화축전은 72만 5천여 명이 찾았고 외국인 관람객도 크게 늘며 궁궐을 단순 관람의 공간이 아니라 세계인이 즐기는 경험의 무대로 바꿔 놓았다. 이제 유산은 보존의 언어 안에만 머물지 않는다. 기술과 브랜드 기획, 체험 설계를 만나 콘텐츠의 원천이자 산업의 기반으로 다시 읽히고 있다. 여기서 중요한 것은 유산을 그대로 옮겨 쓰는 일이 아니라는 점이다. K-헤리티지가 K-컬처의 뿌리가 된다는 말은 오래된 것을 박제하듯 반복하자는 뜻이 아니다. 오히려 그 반대다. 뿌리는 땅속에 있지만 꽃은 새로운 모습으로 피어난다. 유산의 힘도 마찬가지다. 정신은 남기되 형식은 오늘의 방식으로 다시 짜야 한다. 전통은 복제될 때 힘을 잃고 새롭게 풀어낼 때 살아난다. 결국 중요한 것은 옛것을 그대로 보여주는 데 있지 않다. 그 안의 생각과 상징, 분위기와 결을 오늘의 사람들이 실제로 만나게 만드는 데 있다. 우리는 이미 여러 자리에서 그 가능성을 보고 있다. 한복은 더 이상 과거 복식의 표본으로만 남지 않는다. 드라마와 공연, 전시와 패션의 영역에서 새로운 인상으로 다시 읽히고 있다. 궁궐과 정원, 한옥의 공간감은 건축과 전시, 브랜드 공간의 감각 안으로 이어지고 있다. 민화와 단청, 백자의 색과 선은 디자인과 영상, 캐릭터와 굿즈의 결 속으로 스며든다. 무형유산 역시 다르지 않다. 음악과 몸짓, 의례와 장단은 공연과 미디어아트, 실감형 콘텐츠 안에서 새로운 장면을 만든다. 결국 유산은 옛날의 재료가 아니라 오늘의 형식을 밀어 올리는 힘으로 다시 살아난다. 이때 문화기술의 역할도 분명해진다. 앞선 회차에서 말했듯 문화기술은 장비의 이름이 아니라 경험의 설계다. K-헤리티지가 K-컬처의 뿌리가 되려면 이 설계가 꼭 필요하다. 유산의 시간과 분위기를 오늘의 사람들이 자기 몸으로 느끼게 해야 하기 때문이다. 설명문을 읽고 끝나는 것이 아니라 걷고, 보고, 듣고, 머물며, 다시 찾고 싶게 만들어야 한다. 오래된 서사와 오늘의 기술이 만나는 지점은 바로 여기다. 유산이 뿌리의 힘이 되고 기술이 줄기가 될 때 비로소 새로운 문화의 꽃이 핀다. K-헤리티지와 K-콘텐츠, K-컬처의 관계는 뿌리와 줄기, 꽃의 관계로 읽을 수 있다. K-헤리티지는 뿌리다. 땅속에서 보이지 않지만 전체를 지탱한다. K-콘텐츠는 줄기다. 뿌리의 힘을 위로 끌어올려 사람들의 눈앞에 닿게 한다. K-컬처는 꽃이다. 세계가 가장 먼저 보게 되는 장면이며 성과의 얼굴이다. 문제는 우리가 종종 꽃만 키우려 한다는 데 있다. 눈앞의 성과를 키우는 일은 중요하다. 그러나 뿌리를 돌보지 않는 꽃은 오래가지 못한다. K-컬처가 더 멀리 가고 더 오래 남으려면 결국 K-헤리티지를 더 깊이 읽어야 한다. 도시의 관점에서도 마찬가지다. 어떤 도시가 기억되는 이유는 그 도시의 깊은 시간이 있기 때문이다. 그 시간은 관광 슬로건만으로 생기지 않는다. 그곳에 쌓여온 장소의 기억, 지역의 생활문화, 오래된 건축과 풍경, 공동체의 정서가 그 안에 깊이 스며 있어야 한다. 도시가 이 자산을 읽어내고 오늘의 콘텐츠로 다시 짜기 시작할 때 비로소 지역은 자기만의 표정을 갖는다. 결국 K-헤리티지는 국가 단위의 이야기이기도 하지만, 동시에 도시와 지역이 자기 문화의 뿌리를 다시 찾는 과정이기도 하다. 물론 여기에는 경계할 점도 있다. K-헤리티지를 말한다고 해서 모든 유산을 곧바로 산업 자원처럼 다루자는 뜻은 아니다. 조급한 상업화는 유산의 깊이를 얕게 만들 수 있다. 겉모양만 빌려오고 속의 정신을 놓치면 남는 것은 얕은 이미지뿐이다. 반대로 유산의 맥락을 충분히 읽고 오늘의 형식에 맞게 차분히 풀어내면, 그것은 단순한 소비재를 넘어 오래 살아남는 문화가 된다. 중요한 것은 얼마나 많이 끌어오느냐가 아니라 얼마나 정확히 읽어내느냐다. K-헤리티지는 앞으로 더 중요해질 수밖에 없다. 이유는 단순하다. 세계의 문화시장은 이제 더 빠르고 더 화려한 것만으로는 오래 버티기 어렵기 때문이다. 결국 사람을 오래 붙드는 것은 깊이 있는 바탕이다. 한국 문화가 세계와 더 오래 만나고 싶다면 더 새롭기만 해서는 안 된다. 더 깊어져야 한다. 그리고 그 깊이는 바깥에서 빌려올 수 없다. 이미 우리 안에 오래 쌓여 있는 시간과 기억, 형식과 정신에서 길어 올려야 한다. 그 자리가 바로 K-헤리티지다. 결국 K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가. 오래된 것을 그대로 보존하기 때문만은 아니다. 그 안에 담긴 정신과 결, 시간과 분위기를 오늘의 콘텐츠와 경험 안으로 다시 살아나게 하기 때문이다. K-컬처는 세계로 뻗어 가는 꽃이다. 그러나 그을 오래 피어나게 하는 힘은 뿌리에서 온다. 더 깊이 읽힌 유산, 더 정확히 풀어낸 전통, 더 오늘답게 되살린 기억이 그 힘을 만든다. 그래서 K-컬처의 미래를 말할수록 우리는 K-헤리티지의 뿌리를 더 자주 돌아봐야 한다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.15 10:39이창근 컬럼니스트

[기고] 기술이 앞에 설수록 경험은 약해진다

이 시리즈는 오래된 장소를 과거의 흔적으로만 보지 않고 오늘의 도시가 다시 읽어야 할 자산으로 바라보는 연재입니다. 어떤 도시는 유산을 설명하는 데 머물고 어떤 도시는 그 유산을 통해 사람을 다시 걷게 하고 머물게 합니다. 이 연재는 바로 그 차이를 읽어보려는 시도입니다. 시즌1은 도시와 유산을 전략과 경험, 콘텐츠의 관점에서 읽는 시즌입니다. 문화유산을 보존의 영역에만 두지 않고 도시 경쟁력과 체류 경험, 야간경제, 콘텐츠산업, 국가브랜드의 관점에서 다시 해석합니다. 유산에서 경험으로, 경험에서 산업으로 이어지는 흐름을 따라 문화가 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는지를 풀어갑니다. 시즌1은 2026년 4월 24일부터 5월 20일까지 총 9편을 주 1~2회씩 연재합니다. [편집자주] 시즌1 1회. 왜 지금 도시는 유산을 다시 읽어야 하는가 2회. 보존에서 활용으로, 도시 서사는 어떻게 바뀌는가 3회. 기억되는 도시는 무엇이 다른가 4회. 밤의 도시, 야간경제는 왜 문화에서 시작되는가 5회. 미디어아트는 왜 도시의 킬러콘텐츠가 되었나 6회. 문화기술은 장비가 아니라 경험의 설계다 7회. K-헤리티지는 어떻게 K-컬처의 뿌리가 되는가 8회. 세계유산은 어떻게 도시 브랜드가 되는가 9회. 문화는 왜 이제 도시의 전략이 되어야 하는가 좋은 콘텐츠는 대개 기술보다 먼저 경험으로 기억된다. 사람들은 어떤 장면이 몇 대의 장비로 구현됐는지, 어떤 시스템이 들어갔는지를 오래 기억하지 않는다. 대신 어디서 걸음이 느려졌는지, 어느 순간 멈춰 섰는지, 무엇을 보고 숨을 고르게 되었는지를 기억한다. 도시의 콘텐츠도 마찬가지다. 화면이 크고 기술이 새롭다고 해서 오래 남는 것은 아니다. 사람을 걷게 하고 머물게 하고 다시 오게 만드는 짜임새가 있을 때 비로소 그 콘텐츠는 힘을 얻는다. 문화기술(CT, Culture Technology)의 본질도 바로 이 지점에서 다시 읽어야 한다. 우리는 오랫동안 문화기술을 테크놀로지의 이름으로 불러왔다. 확장현실, 인공지능, 실감영상, 인터랙티브 시스템, 버추얼 프로덕션 같은 단어들은 분명 중요하다. 그러나 그 단어만으로는 충분하지 않다. 문화기술은 장비 목록이 아니다. 더 정확히 말하면 무엇을 썼느냐보다 어떻게 보게 했는가에 가깝다. 어디서 시선을 멈추게 했는가, 어느 지점에서 소리를 깊게 듣게 했는가, 언제 어둠을 열고 언제 화면을 비워 두었는가, 어떻게 한 공간의 시간을 오늘의 사람 몸 안으로 들어오게 했는지가 더 중요하다. 문화기술은 결국 경험을 묶는 일이다. 이 점에서 기술은 앞에 서지 않는다. 좋은 기술은 늘 뒤에 선다. 이야기가 무리 없이 흐르도록 받쳐주고, 공간의 결이 살아나도록 밀어주고, 관람객이 설명을 읽는 대신 몸으로 느끼도록 돕는다. 그래서 문화기술이 강할수록 오히려 기술은 덜 드러나야 한다. 사람들이 “이 장비가 대단하다”보다 “이 장소가 이렇게 느껴질 수 있구나”라고 받아들이게 될 때, 그 기술은 비로소 제자리를 찾는다. 문화기술은 기술을 자랑하는 방식으로 완성되지 않는다. 사람의 움직임과 감정이 자연스럽게 이어지는 방식으로 완성된다. 문화기술의 역할을 세 가지로 읽을 수 있다. 첫째는 시선의 순서를 설계하는 일이다. 사람은 공간에 들어서는 순간부터 무언가를 선택적으로 본다. 멀리서 먼저 보이는 것, 가까이 다가가며 새롭게 보이는 것, 머문 뒤에야 비로소 보이는 것이 다 다르다. 좋은 문화기술은 이 순서를 놓치지 않는다. 처음에는 도시의 인상을 보여주고, 다음에는 장소의 결을 드러내고, 마지막에는 그 안에 담긴 시간을 느끼게 만든다. 관람은 사실 보는 일이 아니라 따라가게 되는 일이다. 문화기술은 그 따라감의 흐름을 짠다. 둘째는 머무름의 리듬을 설계하는 일이다. 콘텐츠가 강해지는 순간은 대개 화려한 효과가 터질 때가 아니라 사람이 한 번 더 서서 바라볼 때다. 문화기술은 그 한 번 더의 순간을 만든다. 빛과 영상, 소리와 구조물, 실경과 서사가 한 지점에서 맞물릴 때 사람은 걸음을 늦춘다. 이 느려짐이 중요하다. 도시의 체류는 이런 작은 멈춤에서 시작되기 때문이다. 그래서 문화기술은 단순한 시청각 장치가 아니라 머무름을 만드는 기술이어야 한다. 오래 머물게 하지 못하는 기술은 눈길을 끌 수는 있어도 도시의 자산으로 남기 어렵다. 셋째는 참여의 깊이를 설계하는 일이다. 오늘의 관람객은 더 이상 수동적으로 보기만 하는 사람에 머물지 않는다. 공간과 반응하고, 움직임으로 작품을 완성하고, 때로는 자신의 몸 자체가 콘텐츠의 일부가 되기도 한다. 최근 문화기술의 흐름이 관객 반응, 제스처, 생체신호, 실시간 상호작용 쪽으로 빠르게 옮겨가는 것도 이 때문이다. 이제 중요한 것은 무엇을 보여주느냐를 넘어 관람객이 어떻게 개입하고 무엇을 느끼며 어느 순간 자기 경험으로 바꾸느냐다. 문화기술은 바로 그 참여의 문법을 만드는 기술이 되고 있다. 이 변화는 정부의 공식 방향에서도 확인된다. 문화체육관광부는 문화기술을 문화와 기술의 융합 개념으로 정의하면서 문화콘텐츠의 기획과 상품화, 미디어 탑재와 전달, 더 넓게는 창작에서 유통까지 전 과정에 부가가치를 더하는 기술로 본다. 다시 말해 문화기술은 특정 장비를 뜻하는 말이 아니라 문화서비스 전체를 더 정교하게 움직이게 하는 기반기술에 가깝다. 최근 문화기술 연구개발 기본계획 역시 메타버스와 XR, 인공지능을 단지 유행 기술로 다루지 않고 문화 향유 환경과 저작권 보호, 융복합 인재 양성, 현장 중심 연구개발 체계와 함께 묶고 있다. 문화기술은 이미 한 편의 콘텐츠를 만드는 도구를 넘어 문화산업과 문화 향유를 움직이는 기반으로 자리를 넓히고 있다. 최신 흐름은 더 분명하다. 이제 문화기술의 무게중심은 단순한 가상공간 구현에서 인공지능 기반 창작 보조, 버추얼 스튜디오, 실시간 반응형 공연, 생체반응 기반 몰입형 미디어아트, 문화유산 디지털 복원, 한국 문화 해설과 다국어 전달 기술로 옮겨가고 있다. 이 말은 곧 기술이 더 복잡해졌다는 뜻만은 아니다. 오히려 기술이 사람 가까이 내려왔다는 뜻이다. 이전에는 화면을 만드는 데 집중했다면 이제는 관람객이 무엇을 어떻게 느끼는가를 더 섬세하게 다루기 시작했다. 문화기술은 점점 더 경험의 안쪽으로 들어오고 있다. 천안 타운홀 47층 실경전망·융합영상 미디어아트는 이 점을 생각하게 하는 사례다. 높은 곳에 올라 도시를 내려다보는 일은 원래도 특별한 경험이다. 그러나 전망만으로는 오래 남기 어렵다. 중요한 것은 그 높이를 어떻게 읽어냈는가다. 아래 펼쳐진 도시 풍경과 실경, 내부의 영상과 음향, 머무는 방향과 바라보는 순서가 함께 맞물릴 때 전망은 단순한 조망을 넘어 체험이 된다. 사람들은 그곳에서 단지 높은 곳에 올라간 것이 아니라 도시를 새 각도에서 다시 읽게 된다. 문화기술은 바로 이런 순간에 자기 역할을 드러낸다. 공간의 기능을 바꾸는 것이 아니라 공간이 주는 인상을 더 깊게 만드는 방식으로 작동한다. 2025년 구 송도역사 디지털실감영상관 몰입형 콘텐츠 '송도 판타지, 다시 수인선' 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 오래된 역사는 자칫 설명과 자료의 공간으로만 남기 쉽다. 그러나 몰입형 콘텐츠가 결합하면 그곳은 지나간 시간을 다시 체험하는 장소로 바뀐다. 정면과 좌우 벽면, 바닥면이 하나로 이어진 공간 안에서 관람객은 단지 철도유산의 정보를 읽는 데 그치지 않는다. 수인선이 품고 있던 이동의 기억과 지역의 시간을 몸으로 다시 지나가게 된다. 문화기술의 힘은 여기에 있다. 멈춰 있던 공간에 영상을 더하는 데 있지 않다. 사라진 시간을 다시 느끼게 하고, 잊힌 장소를 다시 찾아가고 싶은 기억의 장면으로 바꾸는 데 있다. 여기서 가장 경계해야 할 것은 문화기술을 장비 경쟁으로 오해하는 태도다. 화면이 더 크고 장비가 더 많고 효과가 더 화려하다고 해서 경험이 더 깊어지는 것은 아니다. 오히려 기술이 앞에 나설수록 장소의 결은 지워지고 관람객의 피로는 빨리 온다. 어떤 장소는 아주 절제된 빛이 더 맞고 어떤 공간은 소리를 줄였을 때 더 또렷해진다. 어떤 장면은 보여주는 것보다 잠시 비워 두는 편이 더 강하게 남는다. 문화기술은 덧붙이는 기술이 아니라 덜어낼 줄 아는 기술이어야 한다. 무엇을 더 넣을 것인가보다 무엇을 남길 것인가를 아는 감각이 더 중요하다. 문화기술의 수준이 결국 한 도시의 수준과도 연결된다. 기술을 많이 쓴 도시가 아니라 기술을 쓰는 이유가 분명한 도시가 강하다. 사람을 놀라게 하는 데서 멈추지 않고 장소를 다시 보게 만들고 도시를 다시 걷게 만들고, 기억을 다시 꺼내게 만드는 도시가 더 오래 남는다. 그때 문화기술은 장식이 아니라 도시의 문법이 된다. 시민과 관광객, 공간과 콘텐츠, 과거의 시간과 오늘의 체류를 자연스럽게 이어주는 보이지 않는 구조가 된다. 결국 문화기술은 왜 장비가 아니라 경험의 설계인가. 사람은 기술을 보러 가는 것이 아니라 그 기술이 만든 경험을 만나러 가기 때문이다. 기술 그 자체는 오래 남지 않는다. 그러나 잘 설계된 경험은 오래 남는다. 언제 멈췄는지, 어디서 숨을 고르게 되었는지, 어떤 장면이 자기 마음에 들어왔는지는 오래 남는다. 그래서 문화기술의 본질은 장비에 있지 않다. 사람의 몸과 시선, 걸음과 머무름, 감정과 기억의 흐름을 짜는 데 있다. 도시가 자기 이야기를 오늘의 사람들이 실제로 느끼게 하고 싶다면 문화기술은 더 이상 보조 수단이 아니다. 도시를 살아 있게 만드는 설계다. 필자 이창근 예술경영학박사(Ph.D. in Arts Management). 예술-기술 칼럼니스트이자 미디어아트 디렉터로 헤리티지랩(Heritage LAB) 소장이다. 지역 고유의 문화자원과 스토리를 첨단기술과 예술창작으로 결합해 장소를 경험 콘텐츠와 산업 가치로 확장하는 일을 해왔다. 수원화성 세계유산 미디어아트 총감독(2021~2022)을 비롯해 제1회 국가유산 디지털콘텐츠 페어(코엑스, 2024), 구 송도역사 복원 디지털실감영상관 및 3D 미디어타워(2024~2025) 등 디지털콘텐츠 개발과 문화공간 구축을 이끌었다. 현재 K헤리티지산업포럼 운영위원장, ZDNET Korea 오피니언 필진으로 활동하고 있다. 저서 『K-헤리티지, 매력 도시 디자인』(미다스북스, 2026)을 펴냈다.

2026.05.15 10:14이창근 컬럼니스트

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