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편의점·백화점·마트 등 유통가 2분기 실적 '흐림'

주요 유통업체들이 올해 2분기 실적 부진에 빠졌다. 편의점·대형마트·백화점 모두 수익성이 악화된 가운데, 아직 실적을 발표하지 않은 이마트만 선방할 것으로 관측된다. 8일 유통업계에 따르면 현대백화점그룹을 시작으로, BGF리테일·롯데쇼핑·GS리테일·신세계 등의 2분기 실적 발표가 완료됐다. GS25·CU, 매출 선방에도 수익성 감소 편의점 양강인 GS리테일과 BGF리테일은 올해 2분기 아쉬운 성적표를 받았다. 매출은 전년 동기 대비 소폭 증가했지만, 수익성은 오히려 악화됐다. GS리테일의 편의점 부문 매출은 2조2천257억원으로 전년 동기 대비 1.5% 증가했다. BGF리테일의 매출도 전년 동기 대비 4% 증가한 2조2천901억원으로 집계됐다. BGF리테일 매출의 대부분은 편의점에서 발생하는 것으로 알려져 있다. 양 사 모두 차별화된 히트상품으로 매출을 방어했다. GS리테일은 업황의 어려움 속에서도 ▲서울우유디저트 ▲아이스브륄레 ▲선양오크소주 ▲생과일 스무디 등 히트상품 판매 호조에 힘입어 매출이 늘었다고 설명했다. BGF리테일 역시 ▲피스마이너스원 하이볼 ▲맛집 RMR ▲건강기능식품 확대 ▲PB 브랜드 'PBICK' 리뉴얼을 통한 PB 상품력 강화 등 차별화 상품이 매출 성장을 이끌었다고 분석했다. 반면 영업이익은 나란히 하락했다. GS리테일 편의점 영업이익은 590억원으로 전년 동기 대비 9.1% 감소했다. BGF리테일도 같은 기간 8.9% 줄어든 694억원의 영업이익을 기록했다. 물가 인상과 경기침체로 인한 소비 둔화가 지속되고 비우호적 기상 환경(낮은 기온, 주말 우천 일수 증가 등) 등에 따른 객수 하락이 영향을 미쳤다는 설명이다. 여기에 감가비·지급수수료 등 판관비 증가도 영향을 줬다는 분석이다. 양 사는 편의점 업계 최대 성수기로 꼽히는 3분기에 기대를 걸고 있다. 소비쿠폰 지급 이후 전반적으로 수요가 증가하고 있는 만큼 각종 할인 행사를 통해 실적을 올리겠다는 전략이다. 실제 민생쿠폰 지급에 맞춰 대규모 할인행사를 진행하고 있다. GS25는 8월 한 달간 1천700종 상품을 대상으로 할인행사를 펼치고 있고 CU도 라면·즉석밥·주류·아이스크림 등을 할인하고 있다. 서현정 하나증권 연구원은 “편의점은 99%가 가맹점 중심 매출이기 때문에 소비쿠폰 사용이 직접적으로 가능하다”며 “과거 코로나19 긴급재난지원금 때와 비교했을 때 소비쿠폰의 약 5% 수준이 편의점으로 유입될 것으로 추산되며 기존점 매출 성장률은 약 2~3% 수준까지 회복이 가능할 것으로 예상된다”고 분석했다. 소비 침체에…백화점 3사, 수익성 흔들 백화점 3사는 소비 침체 직격탄을 맞았다. 현대백화점은 연결 기준 올해 2분기 영업이익 869억원을 기록했다. 전년 동기 대비 102.8% 증가한 수치다. 다만 이 같은 호실적은 자회사인 지누스가 선방한 덕분이다. 지누스의 2분기 영업이익은 291억원으로 흑자 전환에 성공했다. 백화점 부문만 보면 매출은 전년 동기 대비 3.6% 줄어든 5천901억원을 기록했다. 같은 기간 영업이익은 2.3% 감소한 693억원으로 집계됐다. 소비심리 위축 등의 영향으로 매출이 줄었고, 매출 감소로 영업이익도 줄어들었다는 설명이다. 신세계 역시 2분기 영업이익이 감소했다. 백화점 부문의 2분기 영업이익은 전년 동기 대비 13% 감소한 709억원을 기록했다. 백화점 부문 2분기 총 매출은 1조7천466억원으로 전년 동기 수준을 유지했다. 신세계 관계자는 “이상기후와 대내외 불확실성에 따른 소비심리 위축과 미래 준비를 위한 전략적 투자 영향으로 영업익이 감소했다”고 설명했다. 롯데쇼핑의 국내 백화점 사업은 매출이 소폭 줄고 영업이익이 개선됐다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 2.7% 감소한 7천862억원을 기록했고, 같은 기간 영업이익은 14.7% 오른 632억원으로 나타났다. 국내 소비심리 회복 지연에 따른 수요 부진의 영향으로 매출 성장이 둔화됐지만, 운영 경비 효율화 등 판매관리비가 줄어들면서 영업이익이 증가했다고 롯데쇼핑은 설명했다. 롯데마트는 적자 확대…이마트는 흑자 전환 전망 롯데마트·슈퍼 국내 사업 부문은 적자가 확대됐다. 롯데쇼핑에 따르면 롯데마트·슈퍼의 2분기 매출은 전년 동기 대비 3.3% 줄어든 1조2천542억원을 기록했고 영업적자는 453억원으로 나타났다. 롯데쇼핑은 “마트의 경우 소비 심리 둔화로 매출이 감소했고 e그로서리 이관 영향으로 영업적자가 확대됐다”며 “슈퍼는 매출 감소와 전년 광주 첨단 분양 수익의 일회성이익 역기저 영향으로 영업이익이 줄었다”고 말했다. 반면 이마트는 시장 예상치를 웃도는 실적이 기대되며, 2분기 흑자 전환이 점쳐진다. 키움증권은 2분기 이마트가 영업이익 343억원을 기록하며 흑자 전환할 것이라고 예상했다. 박상준 연구원은 “소비심리 반등, 금리 인하 누적, 정부의 내수 부양정책 본격화 등에 힘입어 주요 유통 업체의 매출은 3분기부터 본격적으로 회복될 전망”이라며 “연말로 갈수록 기존점 매출 회복 효과가 강해지고, 홈플러스 영업력 약화에 따른 반사수혜 기대감도 커질 가능성이 높다”며 이마트를 업종 최선호주로 유지했다.

2025.08.08 16:52김민아 기자

문체부, '2025 문화·체육·관광 ODA 정책 포럼' 8월 12일 개최

문화체육관광부(문체부)는 오는 12일 국립중앙도서관에서 한국문화관광연구원(원장 김세원)과 함께 '2025 문화·체육·관광 공적개발원조(ODA) 정책 포럼'을 개최한다고 8일 밝혔다. 올해로 20주년을 맞는 문화 ODA의 성과를 돌아보고 지속 가능한 국제개발협력 방향을 모색하기 위한 자리다. 이번 포럼은 '지속 가능한 국제개발협력을 향한 새로운 도약'을 주제로, 지난 2005년 시작된 문체부의 문화 ODA 사업의 추진 전략과 제도적 기반을 강화하는 방안을 집중 논의한다. 1분과에서는 문화 ODA의 발전 과정과 국제 전략 수립 방향이 논의된다. 경희대학교 곽재성 교수는 지역 문화 다양성과 내생적 발전을 촉진하는 문화 ODA의 특성을 소개하고, 한국형 전략 수립의 필요성을 강조할 예정이다. 2분과에서는 협력국의 문화정체성과 수요를 반영한 맞춤형 사업설계와 실행모델이 주요 의제로 다뤄진다. 한성대학교 이태주 교수의 발표에 이어 KDI, 과학기술정책연구원, 한국행정연구원 등 실무 전문가들이 참여해 사업 구조와 수요 기반 전략에 대해 토론한다. 3분과에서는 이석원 서울대 교수가 문화 ODA 사업의 복합적인 인과구조를 고려한 이론 기반 성과평가와 지역경제 파급효과 분석 등을 제안하며, 제도화 단계별 이행방안을 제시할 계획이다. 문체부는 이번 포럼에서 도출된 논의를 토대로 케이-컬처와 연계한 전략적 문화 ODA 추진방향을 마련하고, 수원국의 지속 가능한 발전에 기여하는 국제협력 모델을 지속 확장한다는 방침이다. 문체부 김현준 국제문화정책관은 “이번 정책 포럼은 문화 ODA의 지난 20년을 돌아보고, 다음 20년을 준비하는 의미 있는 자리”라며 “한국 고유의 문화자산을 기반으로 문화 ODA를 체계화해 국제사회에서의 위상을 더욱 강화해 나가겠다”고 밝혔다.

2025.08.08 16:51김한준 기자

제이피아이헬스케어, 공모 상단가 2만원

제이피아이헬스케어의 공모가격이 상단가인 2만원으로 결정됐다. 제이피아이헬스케어는 지난 8월1일부터 7일까지 총 158만주의 공모주식수 중 75.0%에 해당하는 기관투자자 대상 물량 118만5000주를 대상으로 수요예측을 진행한 결과, 국내외 기관이 2172건, 약 11억주를 접수해 942.71 대 1의 경쟁률을 기록하며 공모가를 2만원으로 결정했다고 밝혔다. 회사 측은 이번 수요예측에서는 전체 접수주 수의 약 99.9%(가격 미제시 포함)가 희망 밴드 상단 이상 가격으로 신청된 것으로 집계됐다고 설명했다. 김진국 제이피아이헬스케어 대표는 “회사의 경쟁력과 성장 가능성을 믿고 수요예측에 적극 참여해주신 투자자께 감사드린다”며 “코스닥 상장을 발판 삼아 세계 최고 수준의 그리드 기술력을 더욱 강화하고, StriXion과 DeteCT 등 차세대 정밀 의료영상기기와 클라우드 기반 의료 AI 서비스 등 새로운 성장 동력을 통해 글로벌 시장 선도 기업으로 자리잡겠다”고 말했다. 제이피아이헬스케어의 상장주관회사는 키움증권으로 청약은 8월11일과 12일 양일간 진행되며, 8월21일 코스닥 시장에 상장될 예정이다. 디지털 엑스레이 이미징 솔루션 전문기업 제이피아이헬스케어는 엑스레이 핵심 부품인 그리드를 비롯해 차세대 의료영상기기, AI 기반 의료 영상 분석 소프트웨어 등 영상 진단 전 과정을 아우르는 토털 솔루션을 보유하고 있다. 특히 전 세계 엑스레이 그리드 분야 세계 시장 점유율 40%를 차지하고 있으며, 세계에서 유일하게 알루미늄과 카본 두 종류의 그리드를 모두 생산 중이다. 회사는 차세대 정밀 의료기기 고도화 전략 등을 바탕으로 성장세를 이어가며, 2032년 약 8천800억 달러 규모로 확대될 것으로 전망되는 글로벌 의료기기 시장의 한 축을 담당하겠다는 목표다. 시장 성장에 대응해 생산시설 통합을 통해 효율을 극대화하고, 그리드를 비롯해 StriXion과 DeteCT 등 주력 제품 생산 능력을 강화할 계획이다.

2025.08.08 16:46조민규 기자

위메이드, 2분기 매출 1168억…"미르M 중국·이미르 글로벌 등 실적 개선 속도"

위메이드가 하반기부터 내년까지 10종 이상의 신작을 출시하며 실적 개선에 박차를 가한다. 블록체인 사업에서도 위믹스 플랫폼 고도화와 함께 외부 게임 10종 이상의 온보딩을 목표로 제시했다. 8일 위메이드는 연결 재무제표 기준 매출 1168억원, 영업손실 285억원, 당기순손실 283억원의 2025년 2분기 실적을 공시했다. 전년 동기 대비 매출액은 32%가 감소, 영업이익은 적자가 지속됐다. 당기순이익은 적자전환했다. 상반기 누적 매출은 약 2587억원, 영업손실은 약 399억원이다. 재무구조 개선을 위한 노력을 지속한 결과, 반기 기준 영업적자는 전년동기 대비 약 219억 원 줄며 대폭 축소됐다는 설명이다. 위메이드는 하반기 '미르의전설2·3'의 중국 라이선스 매출과 신작 출시를 통해 연간 실적 개선이 가능할 것으로 내다보고 있다. 특히 위메이드는 하반기 '레전드 오브 이미르' 글로벌과 '미르M' 중국, '미드나잇 워커스'를 시작으로 내년까지 10종 이상의 신작을 준비 중이다. 천영환 위메이드 IR 실장은 "현재 글로벌 시장을 타깃으로 한 약 20여 종의 신작 파이프라인을 보유하고 있다"며 "이중 올해 하반기 출시 예정인 미르M 중국, 레전드 오브 이미르 글로벌, 미드나잇 워커스 등 주요 타이틀을 포함해 내년까지 총 10개 이상의 게임을 순차적으로 출시할 계획"이라고 밝혔다. 이어 "MMORPG 대작 2편을 포함해서 2026년에는 다양한 장르의 신작과 플랫폼 그리고 IP 다변화 전략을 기반으로 매출원을 확대하여 글로벌 시장에서의 성장을 이어가겠다"며 "또한 지속적인 체질 개선 및 재무구조 개선을 통해 본업 중심의 수익성도 동시에 개선시켜 나갈 예정"이라고 덧붙였다. 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이'는 서비스 고도화, 접근성 강화, 수익 모델 확대를 통해 경쟁력을 강화하고 있다. 오는 12일 서비스를 시작하는 '롬: 골든 에이지'는 최근 사전예약 수 400만을 돌파했다. 천 실장은 "위믹스 플레이의 플랫폼 기반 블록체인 게임은 안정적인 고관여 이용자층을 기반으로 마케팅 효율성을 극대화할 수 있고 이용자 리텐션 측면에서 차별화된 경쟁력을 보여왔다"며 "이러한 성공사례와 차별적 경쟁력에 기반해 12일 '롬: 골든 에이지'의 출시를 시작으로 양질의 외부 게임 온보딩을 확대할 계획"이라고 자신했다. 이를 위해 위메이드는 처음으로 플랫폼 수수료 기반 수익 모델을 확대 적용하고, 3분기 내 온보딩 가이드라인을 파트너사에 제공할 방침이다. 이를 통해 외부 게임에 대한 플랫폼 접근성을 개선하겠다는 의도다. 천 실장은 "플랫폼 수수료 수익 모델 확장과 온보딩의 접근성 개선을 통해 2026년까지 10개 이상의 외부제작 신규 게임을 편입시키고, 플랫폼 관련 매출을 단계적으로 확장시켜 나갈 예정"이라고 설명했다.

2025.08.08 16:44정진성 기자

모니터랩, 보고서 발간…취약점·보안 동향·공격 유형 '한눈에'

웹 애플리케이션 보안 전문기업 모니터랩(대표 이광후)가 국내 및 글로벌 웹 공격 트렌드·대응 전략 등의 내용을 담은 보고서를 발간했다. 모니터랩은 '위협 인텔리전스 기반 웹 공격 동향 보고서'를 발간했다고 8일 밝혔다. 모니터랩은 매월 웹 공격 동향 보고서를 정기 발간하고 있다. 보고서는 국내 및 글로벌 웹 공격 트렌드와 대응 전략에 대한 심층 분석을 골자로 하고 있다. 구체적으로 모니태럽의 인공지능(AI) 기반 위협 인텔리전스 플랫폼, AI랩스를 통해 수집된 데이터를 바탕으로 최신 웹 취약점 분석 등의 내용이 체계적으로 담겼다. 매월 모니터랩이 발간하는 보고서는 클라우드 및 어플라이언스 형태의 웹 방화벽 솔루션을 사용 중인 수천 개의 고객사 인프라에서 실시간으로 로그 데이터를 수집하여 위협 정보를 반영함으로써 실효성과 신뢰도 모두 높은 것으로 평가되고 있다. 단순한 통계만 제공하는 것이 아니라 기업의 웹 보안 담당자들이 실질적인 보안 대응 전략을 수립하는 데 지원하고 있다. SQL Injection, xss(Cross-Site scripting) 등 대표적인 웹 공격 유형별 트렌드 분석을 비롯해 산업별 공격 유형 비교도 가능하다. 최신 CVE 기반 취약점도 분석한 내용이 담겨있다. 이에 보안 전문가뿐 아니라 일반 사용자도 웹 취약점 등 보안 관련 이슈를 한눈에 파악이 가능하다. 모니터랩은 향후에도 보고서 항목의 지속적인 고도화를 통해 보안 전문가들이 최신 위협 인사이트를 보안 정책 및 운영에 효과적으로 반영할 수 있도록 적극 지원한다는 방침이다. 모니터랩 김영중 CTI플랫폼부문장은 "웹 취약점을 악용한 공격이 점점 더 다양해지고 지능화되고 있다"며 "안전한 웹 환경 구축을 위해선 웹 보안 설루션 도입과 함께 최신 위협 트렌드에 대한 지속적인 모니터링과 정책 반영이 필수적"이라고 강조했다.

2025.08.08 16:33김기찬 기자

넥슨, 'NYPC 코드배틀' 온라인 라운드·'NYPC 2025' 1라운드 개막

넥슨코리아(공동 대표 강대현·김정욱)는 NYPC 10주년 기념 대학생 리그 'NYPC 코드배틀'의 온라인 라운드와 제10회 '넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(이하 NYPC 2025)'의 'Round 1'을 개최한다고 8일 밝혔다. 'NYPC 코드배틀'은 최적의 전략으로 코드를 개발하고 상대 팀과 대결을 펼치는 팀 전략형 프로그래밍 대회다. 기존의 알고리즘 대회 문제와 달리 규칙이 정의된 게임 환경 속에서 참가자가 직접 전략을 설계하고 AI를 구현하는 과정에서 협동 역량과 상황 판단력을 기를 수 있는 것이 특징이다. 참가자들은 오는 18일까지 제공되는 연습문제를 통해 문제 유형과 대회 환경을 미리 점검해볼 수 있다. 이번 온라인 라운드는 이날부터 18일까지 온라인 환경에서 진행되며, 라운드 종료 전까지 팀 생성 및 참가 신청이 가능하다. 온라인 라운드에는 1개의 문제만 출제되며 참가자들은 '파이썬', '자바', 'C', 'C++' 등 원하는 프로그래밍 언어를 선택해 문제를 풀이할 수 있다. 또 참가자들이 라운드 진행 중 전략 점검과 개선에 참고할 수 있도록 중간 평가를 제공한다. 넥슨은 최종 평가 결과 상위에 오른 약 20개 팀을 대상으로 오는 10월 25일에 판교 넥슨 사옥에서 열리는 파이널 라운드를 개최할 예정이다. 또 상위 100개 팀에 특별상을 수여하고, 특정 기준 이상의 퍼포먼스를 보여준 모든 참가자들에게 참가 인증서를 제공한다. NYPC 2025는 프로그래밍에 관심 있는 12세 이상 19세 이하(2007년생부터 2014년생까지) 청소년을 대상으로 한다. 'Round 1' 참가자들은 오는 11일까지 온라인 환경에서 자유롭게 문제풀이가 가능하며, 실시간으로 본인이 획득한 점수를 확인할 수 있다. 온라인 절대평가 방식으로 진행되는 'Round 1'에는 넥슨 구성원들이 직접 참여하는 사내 아이디어 공모전을 통해 모은 참신한 아이디어와 '메이플스토리', '마비노기 모바일', 데이브 더 다이버', '카트라이더 러쉬플러스' 등 넥슨 인기 게임 IP 4종을 활용하여 다양한 재미를 담은 총 10개의 문제가 출제될 예정이다. 참가자들은 NYPC 공식 홈페이지에서 원하는 프로그래밍 언어를 선택하여 문제를 풀이하고 답안을 제출하면 된다. 총 1천점 만점(각 문제 별 부분점수 존재) 중 150점 이상을 획득한 참가자는 오는 17일과 23일 양일간 실시되는 'Round 2'로 진출한다. 넥슨은 참가자들의 성장을 독려하기 위한 'Round 1 레벨업 이벤트'를 진행해 'Round 1' 참가자 총 100명에게 넥슨 굿즈 패키지를 제공한다. 한편, 넥슨과 넥슨재단이 공동 주최하고 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단이 후원하는 NYPC는 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 목적으로 지난 2016년 처음 시작되어 올해 10회째를 맞는다.

2025.08.08 16:30정진성 기자

신시웨이, 상반기 영업이익 354% 증가···2분기 매출 25% 늘어

정보보안 전문기업 신시웨이는 2분기 매출이 전년 동기 대비 25.2% 증가한 31억 7249만원을 기록했다고 8일 밝혔다. 이 기간 영업이익은 7억 2793만원으로 전년 동기 대비 76.9% 증가했고, 당기순이익은 6억 3420만원으로 18.0% 늘었다. 상반기 누적 기준으로는 매출, 영업이익, 당기순이익 각각 18.9%, 354.2%, 13.0% 성장했다. 제품별 매출 구성은 DB접근제어가 35.4%로 가장 높은 비중을 차지했다. 이어 DB암호화 및 비정형 암호화 33.6%, 클라우드 서비스 31.0%, 유지보수 28.2% 순으로 나타났다. 특히 DB접근제어 부문은 전년 동기 대비 82.1% 증가하며 가장 높은 성장률을 기록했다. 클라우드 서비스와 암호화 솔루션 부문도 꾸준한 증가세를 보였다. 이 같은 실적 호조는 각 사업 부문별 사업들이 고르게 성장한 결과로 DB접근제어 부문은 공공기관의 DB 보안 고도화 사업과 차세대 통합정보시스템 구축 수요 증가에 따라 상반기 매출이 전년 동기 대비 96.3% 급증했다. 암호화 부문은 금융권을 중심으로 신규 시스템 도입과 통합 구축 사업이 이어지면서 정형·비정형 데이터에 대한 암호화 수요가 함께 확대됐다. 클라우드 서비스 부문은 공공기관 및 중소기업(SMB)의 클라우드 전환이 가속화되며, 구독형 서비스 기반의 안정적인 성장세를 지속하고 있다. 신시웨이는 지난해 AI 및 클라우드 오케스트레이션 개발 전담 조직인 아키텍처부를 신설한데 이어, 올해에는 AI TF를 출범시키며 개발 조직과 내부 인프라를 재정비했다. 이를 바탕으로 기존 보안 기술력에 AI 기술을 접목한 고도화된 보안 체계로의 전환을 본격화하고 있다. 특히 생성형 AI 환경에서 발생할 수 있는 보안 위협에 선제적으로 대응하기 위해 AI 기반 데이터 보호 기술과 클라우드 통합 보안 플랫폼 개발에 역량을 집중하고 있다. 신시웨이는 이러한 사업 다각화 전략을 통해 전통적인 보안 영역을 넘어, AI 정보보안 전문기업으로의 도약을 준비하고 있다. 유경석 신시웨이 대표는 “고객 케어에 집중한 결과 일반 기업과 금융권을 중심으로 한 소프트웨어 매출 건수가 전년 동기 대비 59.5% 증가하는 성과를 거뒀다”며 “특히 지난해 체결한 분리 발주 계약들이 올해 상반기 내 구축을 마무리하면서, 1분기에 일시적으로 감소했던 암호화 부문 매출도 2분기에는 예년 수준을 회복했다”고 설명했다.

2025.08.08 16:28방은주 기자

디랩스게임즈 권다희 전략총괄 "웹3 게임 시장은 매출 중심 생태계로 전환 중"

한때 'P2E(Pay to Earn)' 열풍에 휩싸였던 웹3 게임 시장은 웹3 게임 시장은 이후 조정기를 거치고 있다. 웹3 게임 시장 전반에 '게임다운 게임'에 대한 요구가 커지는 가운데 디랩스게임즈는 오는 11일 라그나로크 IP를 활용한 신작 '라그나로크 리브레'를 출시하며 웹3 게임 시장 공략에 나선다. 라그나로크 리브레는 방치형 RPG 기반 웹3 게임으로 디랩스게임즈는 게임성과 수익 구조를 균형 있게 설계하고, 동남아를 중심으로 글로벌 확장을 노리고 있다. 권다희 디랩스게임즈 전략총괄은 최근 웹3 게임 시장에 대한 기대가 과거보다 줄어들기는 했으나 일부 프로젝트의 등장으로 다시금 시장이 재조명되는 분위기라고 평가했다. 이 같은 흐름 변화의 핵심은 '매출 중심 생태계로의 전환'이라는 것이 권 총괄의 의견이다. 그는 “이제 웹3 게임 시장에서는 하이프 마케팅보다 실질적인 매출을 만들어낼 수 있는 구조가 중요하다”며 “이용자의 게임 내 경제 활동이 순환되는 구조를 만드는 것이 생존의 핵심”이라고 강조했다. 라그나로크 리브레는 동남아 시장을 겨냥해 출시된다. 태국, 대만을 중심으로, 필리핀·인도네시아 등 라그나로크 인지도와 '라인 메신저' 사용률이 높은 지역을 타깃으로 한다. 권 총괄은 “태국과 대만은 라그나로크 IP와 라인 메신저 사용률이 높아 진입 장벽이 낮은 시장”이라 말하고 “특히 필리핀은 웹3 게임 이용자 비중이 매우 높은 시장이다. 실제 웹3 게임 학과까지 존재할 만큼 생태계가 활발하다”고 시장을 평가했다. 디랩스게임즈는 게임 내 재화 '제니'를 자사 토큰 '디랩스'와 연동해 이용자 간 거래가 가능한 시스템을 라그나로크 리브레에 도입했다. 이를 통해 파밍 이용자와 과금 이용자 모두가 순환 구조 안에서 경제 활동을 하도록 설계한 것이 특징이다. 보상 구조도 입체적이다. 리더보드 경쟁 외에도 시즌 패스 과제 완료, 인게임 재화 거래 등 다양한 경로로 토큰을 획득할 수 있다. 권다희 총괄은 “ROAS(Return on AD Spend) 개념을 넘어, 저희는 ROTS(Return on Token Spend)라는 개념으로 접근하고 있다”며 “매출이 생겨야 게임도 지속 가능하고,토큰도 의미를 갖는다. 그래서 보상과 매출을 밀접하게 연동해 설계했다”고 말했다. 콘텐츠 전략도 유사한 맥락에서 짜여 있다. 그는 “출시 시점에 이미 6개월치 이상의 콘텐츠를 사전 준비해 둔 상태고, 이후에도 3~4주 단위로 지속적으로 업데이트할 계획”이라며 “지속 가능성과 이용자 활성화를 함께 고려한 운영을 지향하고 있다”고 강조했다. 향후 전략과 관련해 권 총괄은 AI 기반 게임 제작툴 버스에잇(버스8)과 협업을 통해 자체 개발 중심 체제로 무게 중심을 옮겨갈 계획이라고 밝혔다. 그는 “버스8은 단순한 생성형 툴이 아니라 실제 게임 제작 경력이 있는 개발자들이 빠르게 프로토타이핑하고 게임을 제작할 수 있게 해주는 툴”이라며 “자체 IP와 결합해 생태계를 빠르게 확장하는 전략의 핵심 수단이다”라고 말했다. 보안도 중요 과제로 꼽았다. 웹3 게임은 자산이 얽히는 구조인 만큼, 해킹 위험은 단순한 서비스 중단 이상의 리스크로 이어질 수 있다. 권 총괄은 “디랩스는 레이어제로 연동 등 외부 보안 솔루션과 내부적으로 3~4중의 보안 체계를 함께 운영하고 있다”며 “특히 브리징 과정에서의 해킹을 철저히 방지하기 위한 기술적·물리적 장치를 병행하고 있다”고 말했다. 토큰 상장 전략에 대해서도 그는 입장을 밝혔다. “디랩스 토큰은 이미 국내외 주요 거래소에 상장돼 있으며 추가 상장도 검토 중”이라며 “궁극적으로는 토큰이 순환되는 구조를 만들고 게임 매출과 연동해 토큰 퍼포먼스를 끌어올리는 것이 핵심 과제다”라고 설명했다. 디랩스게임즈의 정체성에 대한 질문에 권다희 전략 총괄은 단순히 게임을 만들고 토큰을 발행하는 기업이 아니라고 강조했다. 또한 웹3 게임 시장에서 함께 달리고 있는 주자들과의 건강한 협력에 대한 기대도 드러냈다. 권다희 전략 총괄은 "이 시장은 이제 막 매출 기반으로 전환하는 단계다. 경쟁이라기보단 다양한 시도들이 시장을 함께 키워나가는 흐름을 만들어야 한다고 생각한다. 결국 같이 가야 성장할 수 있다"라며 인터뷰를 마쳤다.

2025.08.08 16:26김한준 기자

위메이드맥스, 2025년 상반기 매출 801억원…전년比 2배↑

위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형)는 2025년 2분기 및 상반기 실적을 8일 발표했다. 위메이드맥스는 2분기 매출 330억원, 영업손실 167억원, 당기순손실 152억원을 기록했다. 상반기 기준으로는 매출 801억원, 영업손실 190억원, 당기순손실은 159억원으로 집계됐다. 상반기 매출은 전년 동기(359억 원) 대비 약 442억원 증가했다. 이는 약 2배 이상 증가한 수치로 위메이드커넥트의 수집형 RPG '로스트 소드' 초기 성과와 자회사 매드엔진의 연결 반영 효과가 뚜렷하게 나타나며, 전년 대비 외형 성장세에 탄력이 붙었다는 설명이다. 당기순손실은 자회사 편입에 따른 인건비와 신작 출시 등 선제적 투자에 따른 일시적 비용 증가다. 이는 중장기적 수익성과 성장 기반 확보를 위한 전략적 투자 단계로 풀이된다. 위메이드맥스는 MMORPG와 더불어 글로벌 트렌드에 맞춘 서브컬처, 캐주얼, 익스트랙션 장르로 포트폴리오를 확대하고 있다. 이를 통해 특정 장르 의존도를 낮추고, 글로벌 유저층 확대 및 안정적 사업 기반을 구축하는 '멀티 라인업' 전략을 전개 중이다. '로스트 소드'는 북미·동남아에서 안정적 성과를 이어가며, 글로벌 서브컬처 시장에서 존재감을 드러냈다. 165개국 동시 출시와 함께 앱 마켓 상위권을 차지하며 초기 시장 안착에 성공했고, 지속적인 업데이트와 이벤트로 유저 유입이 확대되고 있다. '악마단 돌겨억!'은 단기간에 양대 마켓 인기 게임 1위를 기록하며 캐주얼 장르에서도 두각을 나타냈다. 일본, 대만, 홍콩 등 아시아권에서도 높은 1일 잔존율과 활성 유저 지표를 기록하며 성장 가능성을 입증했다. '미드나잇 워커스'는 글로벌 테스트에서 트위치 3.5만 동시 시청자, 스팀 위시리스트 20만 돌파 등 이례적 반응을 이끌어내며, 하반기 얼리 액세스를 앞두고 기대감을 모으고 있다. 위메이드맥스는 내재화된 개발력을 바탕으로 자체 IP 확보와 신규 프로젝트 추진에도 속도를 내고 있다. 특히 자회사 매드엔진은 누적 매출 6,000억 원을 돌파한 '나이트 크로우' 차기작 모바일 MMORPG를 비롯해 트리플 A급 PC 콘솔게임 '탈: 디 아케인 랜드' 개발에 총력을 다하고 있다. '로스트 소드' 성과로 서브컬쳐 장르에서 두각을 나타낸 위메이드커넥트도 동일한 장르의 차기작을 준비 중이며, 캐주얼 게임에 특화된 라이트컨 역시 디펜스, 방치형 중심의 다양한 라인업을 꾸리고 있다. 더불어 엔비디아와 협업 중인 위메이드넥스트의 MMORPG '미르5'도 2026년 출시를 목표로 준비 중이다. 위메이드맥스는 단기 매출 중심이 아닌 지속적인 신작 파이프라인 확보와 글로벌 시장과의 접점을 늘리며 장기적 이용자 확보 전략을 실행한다는 방침이다. 위메이드맥스는 대형 MMORPG 프로젝트 경험이 풍부한 리딩급 디렉터, 시네마틱 및 아트 연출에 특화된 전문 인력, 그리고 장르별 이해도와 포트폴리오 다변화 역량을 갖춘 실무진으로 구성된 개발 조직을 중심으로 경쟁력을 갖추고 있다. 자체 IP와 개발 주도 역량이라는 장기 자산을 확보한 만큼 구조적 성장 기반을 다지고, 하반기 이후 신작 출시가 이어지면서 가시적인 수익화도 본격화될 것으로 보고 있다. 손면석 위메이드맥스 대표는 "단기 수익보다 지속 가능한 콘텐츠 경쟁력을 내재화하는 중요한 시기"라며 "글로벌 시장에서도 호응을 얻는 타이틀을 선보이며 외형 성장과 실질 수익 기반을 동시에 강화해 나가겠다"고 밝혔다.

2025.08.08 16:10정진성 기자

[인사] 경희대의료원

◇경희대의료원 ▲의과학문명원장 겸 의무대외협력위원장 이형래 ▲미래전략처장 김덕윤 ◇경희대병원 ▲경희대병원장 김종우 ◇ 경희대치과병원 ▲경희대치과병원장 김형섭

2025.08.08 16:07김양균 기자

조이시티, '바이오하자드 서바이벌 유닛' 사전등록 100만명 돌파

조이시티(대표 조성원)는 '바이오하자드' IP(지식재산권)를 활용한 모바일 전략 게임 '바이오하자드 서바이벌 유닛'의 사전 등록자 수가 100만명을 돌파했다고 8일 밝혔다. '바이오하자드 서바이벌 유닛'은 캡콤의 '바이오하자드'를 기반으로 일본 캡콤과 협력해 일본 애니플렉스와 조이시티가 공동 개발 중인 신작 모바일 전략 게임이다. 이 게임은 원작 시리즈의 세계관을 계승하면서도 새로운 평행 세계를 배경으로 한 오리지널 스토리를 선보이며 레온, 클레어, 질 등 원작의 대표 캐릭터들이 등장한다. 조이시티는 '바이오하자드 서바이벌 유닛'을 2025년 하반기 한국과 일본을 포함한 북미, 유럽, 아시아 지역에 글로벌 동시 출시할 계획이며, 출시 전까지 게임성과 콘텐츠 완성도를 높일 방침이다.

2025.08.08 16:00정진성 기자

암참, 여한구 본부장 초청 간담회…한미 관세 협상 후 첫 소통

한미국상공회의소(암참)가 산업통상자원부 여한구 통상교섭본부장을 초청해 최근 타결된 한·미 관세 협상 결과를 비롯한 주요 통상 현안을 논의하고, 양국 간 지속가능한 경제 협력 확대 방안을 모색했다. 암참은 8일 여의도 암참 사무실에서 비공개로 간담회를 진행했다. 간담회에는 제조업, 항공우주·방위산업, 헬스케어, 자동차, AI 등 다양한 산업 분야를 대표하는 한·미 글로벌 기업의 고위 임원들이 참석했다. 참석자들은 한국 내 기업 활동 과정에서의 애로사항을 전달하고, 투자 확대와 경영 환경 개선을 위한 실질적 방안을 제시했다. 제임스 김 암참 회장 겸 대표는 최근 타결된 한·미 관세 협상에 대해 환영과 지지의 뜻을 밝히며 양국 간 긴밀하고 지속적인 대화의 중요성을 강조했다. 그는 “매우 짧은 기간 내에 트럼프 대통령과의 합의를 이끌어 낸 이번 한·미 관세 협상을 통해 본부장님을 비롯한 한국 정부의 강력한 리더십과 탁월한 협상력을 보여주었을 뿐만 아니라, 양국 비즈니스 환경의 예측 가능성과 안정성을 크게 높였다"고 했다. 이어 “이번 합의의 모멘텀을 살려 향후 남은 과제를 해결하고 새로운 기회를 창출하며, 한·미 경제 파트너십을 한층 강화할 수 있을 것이라 확신한다"며 "암참은 앞으로도 비관세 장벽과 분야별 관세 이슈 등 암참 회원사의 중요한 현안들과 관련해 실질적인 해법을 마련하는 데 있어 본부장을 비롯한 한국 정부와 긴밀히 협력해 나갈 것”이라고 덧붙였다. 암참은 이달 말 예정된 이재명 대통령과 트럼프 대통령 간 정상회담을 앞두고, 오늘 간담회는 협정 세부 사항을 조율하고 완성도를 높일 수 있는 중요한 계기가 됐다고 설명했다. 여한구 통상교섭본부장은 “한·미 관세협상 타결로 우리 기업의 단기적 수출 불확실성이 해소되고 주요국 대비 불리하지 않은 경쟁조건을 확보했다”고 언급하며, “조선·자동차·반도체·바이오·배터리·원전 등 전략산업 분야에서 한·미 간 제조업 르네상스 파트너십을 강화해 나갈 것”이라고 강조했다. 여 본부장은 특히 미국기업이 지속 제기하는 비관세 장벽과 관련해 “미국기업들의 불만과 애로를 적극 청취하고 해결하기 위한 'U.S. 헬프 데스크'를 운영해 나가겠다”며 "한국에 진출한 외투 기업들이 더 좋은 환경에서 투자할 수 있도록 지원하겠다"고 약속했다. 끝으로 여 본부장은 암참이 한국 시장에 대한 신뢰를 바탕으로 양질의 일자리 창출과 국내 경제 활성화에 기여해 준 것에 사의를 표하고, 관세 협상 타결로 대외 통상환경 불확실성이 상당 부분 해소된 만큼 한국의 인공지능(AI), 데이터센터 등에 미국 외투기업의 적극적인 투자확대를 당부했다. 이번 간담회는 글로벌 기업들이 현장의 목소리를 정부에 전달하고, 공정하고 예측 가능한 규제 환경 속에서 글로벌 경쟁력을 갖춘 비즈니스 생태계 조성을 위한 협력 방안을 논의하기 위해 마련됐다. 암참은 앞으로도 한국의 글로벌 경쟁력 강화와 한·미 경제 협력 심화를 위한 노력을 지속해 나갈 계획이다.

2025.08.08 15:39류은주 기자

바디프랜드, 곽도연·김철환 공동대표 선임

헬스케어 가전기업 바디프랜드는 지난 7일 지성규·김흥석 공동 대표이사가 일신 상 사유로 사임한 데 따른 임시주주총회 및 이사회를 열고 곽도연·김철환 신임 공동 대표이사를 선임했다고 8일 밝혔다. 곽도연 대표는 롯데칠성음료에서 해외사업과 영업 분야의 경력을 쌓은 후 2013년 바디프랜드에 합류했다. 12년 재직 기간 동안 경영관리본부장, 해외사업본부장, 생산본부장 등 요직을 두루 역임했다. 곽 대표는 작년부터는 영업총괄본부장을 맡아 어려운 대내외 환경 속에서도 실적 안정화를 위해 리더십을 발휘하고 있다고 회사 측은 설명했다. 김철환 대표는 2023년부터 대표이사 직속 경영지원실 실장으로서 경영관리 전반을 총괄해왔다. 바디프랜드에 입사한 이후 13년 간 재무전략본부, 감사실 등 경영관리 핵심부서를 거쳤다. 신임 곽도연·김철환 대표는 바디프랜드에 10년 이상 재직하면서 헬스케어 가전업계 전문성과 현장 중심의 실무 역량을 풍부하게 쌓은 젊은 리더들이다. 곽 대표는 영업과 연구개발(R&D)을 전담하고, 김 대표가 경영관리 부문에 집중할 방침이다. 이들은 조직 안정적 운영과 함께 실질적인 성과 개선을 도모할 계획이다.

2025.08.08 15:31신영빈 기자

드림에이지, 팀기반 PvP 신작 '알케론' 최초 공개

드림에이지(대표 정우용)는 본파이어 스튜디오가 개발 중인 팀 기반 PvP 게임 '프로젝트 토치'의 타이틀명을 '알케론'으로 확정했다고 8일 밝혔다. 드림에이지는 앞서 지난 1월 본파이어 스튜디오와 퍼블리싱 계약을 체결하고, 한국·일본 지역 서비스를 맡았다. 알케론은 어둡고 초현실적인 차원을 배경으로 한 온라인 팀 기반 PvP 게임으로, 신선하고 독창적인 경쟁 플레이를 선사한다. 드림에이지와 본파이어 스튜디오는 이번 타이틀명 공개를 시작으로, 내달 상세 정보와 첫 게임 플레이 화면을 공개할 예정이다. 올해 하반기에는 아시아 PC 이용자를 대상으로 한 포커스 그룹 테스트(FGT)를 포함한 다양한 유저 테스트를 진행해 게임 완성도를 높일 계획이다. 정우용 드림에이지 대표는 "많은 분들의 관심과 기대 속에서, 마침내 본파이어 스튜디오의 신작 알케론의 이름을 공개하게 됐다"며 "알케론은 플레이어의 선택과 창의력이 실시간으로 전략과 전투를 만들어내는 새로운 경쟁 경험을 선사할 것이다. 곧 선보일 전투 경험에 많은 기대 부탁드린다"고 말했다. 롭 팔도 본파이어 스튜디오 대표는 "알케론은 저희 팀이 매일 직접 플레이하며 즐겁게 개발하고 있는 작품이다. 한국은 PvP 게임의 검증 무대다. 뛰어난 실력과 게임에 대한 열정을 가진 한국 플레이어를 가장 먼저 커뮤니티에 초대할 수 있어 기쁘다"라며 "플레이어분들도 저희만큼 이 게임을 사랑해주시길 기대한다"라고 전했다.

2025.08.08 15:30정진성 기자

동원그룹, 상반기 영업익 2천585억원…전년비 32.7%↑

동원산업은 연결 기준 올해 상반기 영업이익이 2천585억원으로 전년 동기보다 32.7% 늘었다고 8일 공시했다. 매출은 4조6천779억 원으로 6.7% 증가했다. 2분기 회사 매출은 2조3천586억원, 영업이익은 1천336억원으로 전년 동기 대비 각각 10.1%, 57.7% 증가했다. 별도 기준으로는 수산 부문을 담당하는 동원산업의 상반기 영업이익이 1천193억원으로 전년보다 49.7% 늘었다. 같은 기간 매출은 5천793억원으로 0.9% 증가했다. 식품 계열사인 동원F&B는 펫푸드, 떡볶이 등 전략 품목의 미국 수출 확대와 아시아권 조미김·음료 수출 증가로 수출액이 20% 이상 늘었다. 내식 수요 증가도 매출 확대에 기여했다. 동원홈푸드는 B2B 조미식품 부문 성장과 비비드키친 브랜드를 앞세운 B2C 사업 확장, 육류 포트폴리오 다각화에 힘입어 실적이 개선됐다고 회사는 설명했다. 소재 부문 동원시스템즈는 상반기 매출 7천031억 원으로 7.6% 증가했지만, 알루미늄 등 원자재 가격 상승 여파로 영업이익은 385억 원으로 17.1% 줄었다. 건설 계열 동원건설산업은 상반기 약 3천800억 원 규모의 신규 수주를 기록하며 매출이 전년 대비 약 40% 증가했다. 한편 동원산업과 동원시스템즈는 창사 이래 처음으로 중간배당을 결정했다. 양사는 각각 보통주 1주당 550원, 300원의 중간 배당을 실시할 예정이다.

2025.08.08 15:27류승현 기자

아부다비, Phygital 종목 확정으로 Games of the Future 2025 준비에 박차를 가하다

아부다비에서 올 12월에 Phygital 선수들과 팬들을 맞이할 준비가 한창인 가운데 11개 Phygital 종목 발표 신체 능력과 디지털 숙련도를 결합한 총상금 5백만달러의 글로벌 스포츠 행사 아부다비, 아랍에미리트 , 2025년 8월 8일 /PRNewswire/ -- Games of the Future 2025(게임즈 오브 더 퓨처 2025)가 신체적 운동 능력과 몰입감 넘치는 디지털 게임 플레이가 융합된 역동적인 Phygital 종목으로 글로벌 Phygital 스포츠 일정을 뜨겁게 달굴 예정이다. 12월 18일부터 23일까지 아부다비 국립전시센터(Abu Dhabi National Exhibition Center, ADNEC)에서 열리는 이 하이브리드 토너먼트에서는 세계 최고의 Phygital 선수들이 참가해 6일간 11개의 최첨단 종목에서 흥미진진한 경기를 펼칠 예정이다. Phygital Athlete Participating In Phygital Fighting 총 상금 5백만달러가 걸린 이 대회에서 전 세계의 Phygital 클럽과 선수들은 각 종목에서 챔피언의 자리에 오르기 위해 치열한 경쟁을 펼친다. Games of the Future는 Phygital 스포츠 일정의 정점으로, 이 토너먼트의 모든 요소는 현장과 온라인 관중 모두를 사로잡도록 세심하게 준비된다. 이 대회에서 펼쳐질 11개 종목은 다음과 같다. Phygital Football: 선수들이 축구 비디오 게임을 한 후 실제 축구장에서 경기를 진행하는 종목 Phygital Basketball: 선수들이 농구 비디오 게임을 한 후 실제 농구 코트에서 경기를 진행하는 종목 Phygital Fighting: 선수들이 격투기 비디오 게임을 한 후 실제 경기장에서 경기를 진행하는 종목 Phygital Dancing: 선수들이 직접 움직이며 인터랙티브 리듬 비디오 게임을 진행하는 종목 Phygital Shooter: 클럽들이 디지털 슈터 라운드에서 대결한 후 레이저 태그 라운드를 진행하는 종목 Battle Royale: 클럽들이 마지막까지 살아남기 위해 경쟁하는 형식 MOBA PC: PC에서 진행되는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA) 토너먼트 MOBA Mobile: 모바일에서 진행되는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA) 토너먼트 Drone Racing: 파일럿들이 FPV(1인칭시점) 헤드셋을 사용해 장애물 코스를 고속으로 비행하는 드론 레이싱 VR Games: 선수들이 반사신경과 공간인식 능력을 기반으로 플레이하는 가상 환경 Battle of Robots: 원격 조종 로봇이 빠른 속도로 일대일 전투를 펼치는 종목 각 종목에서 정상에 오르기 위해서는 모든 연령대의 팬들을 매료시킬 혁신적이고 흥미진진한 새로운 경기 형식에서 극심한 압박을 이겨낼 수 있는 신체 능력과 디지털 숙련도를 겸비한 새로운 유형의 선수가 필요하다. 스테판 팀파노(Stephane Timpano) ASPIRE(어스파이어) CEO는 "이 토너먼트는 엘리트 클럽과 미래 지향적인 경험이 융합되는 장"이라며 "아부다비에서 Games of the Future를 개최하는 것은 스포츠와 기술의 미래적 융합에 대한 전 세계의 관심을 고조시키기 위한 우리의 노력을 반영한 것이며, 아부다비는 이 대담한 실험을 진행하기에 완벽한 장소"라고 말했다. 이어 "UAE Vision 2031과 Year of Community를 염두에 두고 다양한 참여, 혁신의 공유, 문화와 세대를 초월한 새로운 연결을 촉진하고 있다"고 덧붙였다. 니스 해트(Nis Hatt) Phygital International CEO는 "11개 종목과 상금 규모가 확정됨에 따라 아부다비는 이번 글로벌 Games of the Future에서 Phygital 스포츠의 중심지가 될 준비를 모두 마쳤다"면서 "선수들과 팬들은 우리와 함께 다음 세대를 위해 만들어진 Phygital 스포츠의 몰입감 넘치고 짜릿한 경험을 즐길 수 있을 것"이라고 말했다. 이어 "Phygital 운동의 수호자로서 Games of the Future를 선보이게 돼 자랑스럽다"며 "이 대회는 혁신, 포용, 상상력을 위한 글로벌 무대"라고 덧붙였다. 올해 12월에 Games of the Future가 주목을 받기 전에 역동적인 경기장으로 변신한 아부다비 국립전시센터(ADNEC)에서는 'Phygital Contenders: Abu Dhabi – Football' 대회가 열려 전 세계의 선수들이 올해 Games of the Future의 Phygital Football 종목에 진출하기 위한 최종 예선전을 치렀다. 이 토너먼트는 전술적 지능과 정교한 운동 능력이 조화를 이루는 초상호작용 공간에 21개 참가 클럽을 위한 무대를 마련했다. 경기가 진행되면서 선수들과 팬들은 Games of the Future 2025에서 경험하게 될 에너지를 미리 맛볼 수 있었다. ADNEC는 12월에 열리는 Games of the Future의 경기장으로도 사용될 예정이다. 혁신과 확장에 최적화된 역동적인 공간인 ADNEC은 이 획기적인 글로벌 행사에 적합한 미래지향적인 경기장으로 변신하여 세계적 수준의 Phygital 스포츠 대회를 개최하기에 이상적인 환경을 제공할 것이다. 아부다비는 전략적 인프라와 운영 우수성을 바탕으로 기술, 스포츠, 문화가 융합된 국제 행사의 주요 개최지로 계속 자리매김하고 있다. Phygital International(PI) 소개: Phygital International은 전 세계적으로 Phygital 스포츠를 홍보하는 기관으로, 스포츠를 혁신하고 재정의하는 데 주력하고 있다. Phygital International은 Games of the Future 대회의 관리 및 권리 보유 기관으로서 각 개최 도시의 입찰 과정을 감독한다. 자세한 내용은Https:// Phygitalinternational.com에서 확인할 수 있다. Games of the Future 소개: Games of the Future는 물리적 세계와 디지털 세계를 융합한 연례 국제 행사로, Phygital 스포츠의 정점에 서 있다. 이 대회에선 전 세계에서 모인 차세대 Phygital 스포츠 영웅들이 다양한 Phygital 종목과 도전 과제에 참여해 경쟁한다. Games of the Future 2025는 아부다비에서 개최되며, 2026년 대회는 아스타나에서 열린다. 자세한 내용은 https://gofuture.games/에서 확인할 수 있다. ASPIRE 소개: ASPIRE는 아부다비 고급기술연구위원회(Advanced Technology Research Council, ATRC) 산하 혁신 가속화 기관으로서 미래를 변화시킬 혁신 기술의 개발을 주도한다. ATRC는 아부다비의 연구개발 전략을 수립하고 효율적인 투자를 위해 자금을 통합하며 정책 및 규제를 주도하는 역할을 담당한다. ASPIRE는 산업 분야별 이해관계자, 대학, 연구기관과 협력해 연구 문제 진술의 틀을 마련한다. 또한 세계에서 가장 시급한 문제들을 해결하기 위한 대규모 도전 과제 및 국제 경진 대회를 개최한다. ASPIRE는 우수한 인재, 아이디어, 자원, 기술을 한 자리에 모아 복잡한 도전 과제의 해결을 도모한다.   자세한 내용은 www.aspireuae.ae/에서 확인할 수 있다. ETHARA 소개: ETHARA는 역내 및 국제적으로 엔터테인먼트, 스포츠, 문화, 이벤트 서비스, 자산 관리 분야의 미래를 선도하고 있다. 아부다비, 두바이, 리야드에 사무소를 두고 300명 이상의 전문가를 고용해 독보적인 전문성, 경험, 지식, 기술을 제공한다. 아랍어로 '스릴'을 의미하는 ETHARA는 Yas Marina Circuit, Etihad Park, Etihad Arena, Yas Conference Centre, Zayed Sports City, House of Sustainability 등으로 구성된 인상적인 자산 포트폴리오를 운영하고 있다. 국내외 이벤트 기업, 지적 재산권 소유자, 엔터테인먼트 파트너와의 협력을 통해 세계 최고 수준의 혁신적인 이벤트와 경험을 제공한다. 자세한 내용은 www.ethara.com에서 확인할 수 있다. 사진: https://mma.prnasia.com/media2/2745157/Phygital_International_Fighting.jpg?p=medium600사진: https://mma.prnasia.com/media2/2745158/PhygitalInternational_Shooter_Side.jpg?p=medium600로고: https://mma.prnasia.com/media2/2745156/PhygitalInternational_GOTF_Logo.jpg?p=medium600 Phygital Athlete Participating In Phygital Shooter Digital Side

2025.08.08 15:10글로벌뉴스

오케스트로, 업스테이지 '국가대표 AI' 컨소시엄 합류…공공 AI 주도권 겨눈다

글로벌 인공지능(AI) 패권 경쟁이 격화되는 가운데 오케스트로가 독자적인 AI 기술 주권 확보에 나섰다. 오케스트로는 과학기술정보통신부가 추진하는 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트에 최종 선정된 업스테이지 컨소시엄의 핵심 파트너로서 공공 부문 생성형 AI 서비스 구축을 전담한다고 8일 밝혔다. 이번 프로젝트는 해외 기술 의존도가 높은 국내 AI 시장에서 기술 독립을 실현하기 위한 정부의 전략적 시도다. 총 15개 민간 협력 컨소시엄이 지원했으며 서류·발표 평가를 거쳐 이 중 5개 팀이 '국가대표 AI' 정예팀으로 선정됐다. 오케스트로가 참여한 업스테이지 컨소시엄은 카이스트·서강대학교·플리토·노타AI·래블업 등 국내 유수의 기술‧연구기관이 함께하는 스타트업 중심 연합체로, 글로벌 수준의 AI 파운데이션 모델 '솔라 WBL'을 개발한다. 이번 사업의 핵심은 단순한 모델 개발을 넘어 공공 현장에서 실질적으로 활용 가능한 AI 서비스 체계를 구축하는 데 있다. 오케스트로는 컨소시엄 내에서 공공기관 특화 데이터를 기반으로 한 검색 증강 생성(RAG) 방식의 거대언어모델(LLM) 서비스를 전담한다. 특히 다수의 공공기관 프로젝트 경험을 바탕으로 행정·정책 환경에 최적화된 AI 서비스를 구현해 한국형 AI의 공공부문 확산을 주도할 방침이다. 오케스트로는 업스테이지의 한국형 파운데이션 모델과 자사 클라우드 기반 AI 기술을 결합해 국내 최초로 공공 데이터를 활용한 RAG 기반 생성형 AI 서비스를 실현한다는 목표다. 오케스트로는 이번 프로젝트를 계기로 자사 클라우드 운영 기술에 생성형 AI를 접목해 서비스 고도화에 나선다. 김영광 최고기술책임자(CTO)를 중심으로 전사 차원의 AI 클라우드 전담 조직을 신설하고 핵심 솔루션인 클라우드 관리 플랫폼(CMP)에 AI 기술을 적용해 지능형 클라우드 운영 체계를 구축할 방침이다. 단순 클라우드 관리를 넘어 CMP에 AI를 도입해 반복적인 운영 업무를 자동화하고 클라우드 운영자가 전략적 업무에 집중할 수 있는 환경을 마련함으로써 운영 효율성과 안정성을 동시에 확보한다는 전략이다. 김범재 오케스트로 대표는 "이번 국가대표 AI 프로젝트 참여를 통해 입증된 AI 기술력을 바탕으로 클라우드 운영의 패러다임을 바꿔 나가겠다"며 "급변하는 AI 시장 환경에 유연하게 대응하고 국내 AI 생태계 발전을 선도하는 플랫폼으로 성장해 나가겠다"고 밝혔다.

2025.08.08 15:04한정호 기자

'AI 코딩 비서' 영토 넓히는 구글…이번엔 '무료 협업툴' 꺼냈다

구글클라우드가 개발자 협업에 최적화된 인공지능(AI) 코딩 에이전트를 선보였다. 중요한 코딩 작업을 자율적으로 처리하고 필요에 따라 위임하는 온디맨드 방식으로 개발자 생산성을 혁신하려는 의도다. 구글클라우드는 '제미나이 CLI 깃허브 액션'을 베타 버전으로 무료 출시했다고 8일 밝혔다. 이 도구는 지난 6월 공개된 개인 개발자용 AI 에이전트 '제미나이 CLI'를 협업 플랫폼에 최적화한 버전이다. 제미나이 CLI 깃허브 액션은 새로운 이슈나 풀 리퀘스트가 발생하면 프로젝트의 전체 맥락을 파악해 자동으로 작업을 실행한다. AI 에이전트가 개발자 의도를 이해하고 알아서 코드를 처리하는 동안 개발자는 다른 중요한 업무에 집중할 수 있다. 구글클라우드는 개발자가 더 빠르고 효율적으로 코딩하도록 돕는 세 가지 강력한 오픈소스 워크플로를 함께 내놨다. 지능형 이슈 분류는 새로 접수된 이슈를 AI가 자동으로 분석해 라벨을 붙이고 우선순위를 정해준다. 신속한 풀 리퀘스트 리뷰는 변경된 코드의 품질과 스타일 정확성 등을 빠르게 검토하고 통찰력 있는 피드백을 제공한다. 온디맨드 협업 기능도 눈에 띈다. 개발자는 이슈나 풀 리퀘스트에서 '@gemini-cli'를 멘션해 "이 버그에 대한 테스트 코드 작성해 줘" 와 같이 자연어로 특정 작업을 위임할 수 있다. 이러한 워크플로 기능들은 완전한 오픈소스로 제공된다. 개발자는 필요에 따라 기존 워크플로를 자신에게 맞게 수정하거나 완전히 새로운 워크플로를 직접 만들 수 있다. 강력한 엔터프라이즈급 보안과 제어 기능도 탑재됐다. 버텍스 AI나 제미나이 코드 어시스트 이용자는 구글 클라우드의 워크로드 아이덴티티 제휴(WIF)를 활용해 별도 응용 프로그램 인터페이스(API) 키 없이 안전하게 인증할 수 있다. 또 명령어 허용 목록 기능을 통해 에이전트가 실행 가능한 모든 셸 명령어를 개발자가 명시적으로 승인할 수 있다. 이를 통해 사용자나 프로세스에 필수적인 권한만 부여하는 '최소 권한의 원칙' 적용이 가능하다. 모든 활동과 사용량은 오픈텔레메트리와 통합돼 구글 클라우드 모니터링 등 선호하는 플랫폼에서 실시간으로 확인할 수 있다. 제미나이 CLI 깃허브 액션은 현재 구글 AI 스튜디오에서 넉넉한 무료 할당량과 함께 제공된다. 버텍스 AI와 제미나이 코드 어시스트 스탠다드 및 엔터프라이즈 요금제에서도 지원되며 개인 사용자에게도 곧 무료로 제공될 예정이다. 구글클라우드 측은 "강력한 AI를 기반으로 개발자의 일하는 방식을 혁신하며 지속적으로 개발자 지원을 대폭 확대해 나갈 방침"이라고 밝혔다.

2025.08.08 15:03조이환 기자

신세계, 2분기 영업익 36% '감소'…점포 리뉴얼 영향

신세계가 백화점 부문 부진과 패션 소비 위축 영향으로 2분기 기대 이하의 성적표를 받았다. 신세계는 2분기 연결 기준 매출 2조8천958억원으로 전년 동기 대비 4.1% 증가했다고 8일 공시했다. 같은 기간 영업이익은 36% 줄어든 753억원으로 집계됐다. 백화점 부문의 2분기 총 매출은 1조7천466억원으로 전년 동기 수준을 유지했다. 영업이익은 13% 감소한 709억원으로 나타났다. 이상기후와 대내외 불확실성에 따른 소비심리 위축과 미래 준비를 위한 전략적 투자 영향으로 영업익이 감소했다는 설명이다. 신세계백화점은 올해 센텀시티 '하이퍼그라운드', 강남점 식품관(스위트파크, 하우스오브신세계, 신세계마켓), 본점 '더 헤리티지'와 '디 에스테이트' 등을 순차적으로 재단장했다. 하반기에는 강남점 식품관 리뉴얼의 마지막 단계인 즉석조리식품(델리)코너 개점과 신세계 본점 '더 리저브' 개점이 예정돼 있다. 면세점을 운영하는 신세계디에프의 2분기 매출은 6천51억원으로 전년 동기 대비 22.9% 증가했다. 비즈니스 관광객에 초점을 맞춘 마케팅 제휴와 시내·공항면세점 브랜드 개편 덕분이다. 다만 인천공항 정상 매장 전환에 따른 임차료 증가로 15억원의 영업손실을 내며 적자전환했다. 신세계인터내셔날 매출은 3천86억원으로 전년 동기 대비 3.8% 줄었고 영업손실은 23억원을 기록해 적자전환했다. 뷰티 부문 매출은 1천156억원을 기록하며 자사·수입 화장품이 모두 성장했다. 특히 지난해 인수한 자회사 어뮤즈가 글로벌 시장에서 호평을 받으며 24억원의 영업이익을 냈다. 고기능 스킨케어 브랜드 연작도 80.7% 성장했다. 뷰티 부문 성장에도 소비심리 저하에 따른 패션 부문의 침체와 글로벌 시장 확장을 위한 투자비 증가가 실적에 영향을 미쳤다는 설명이다. 신세계까사의 매출은 583억원으로 전년 동기 대비 10.4% 줄었고 영업 손실은 18억원을 기록했다. 신세계라이브쇼핑은 매출 802억원, 영업이익 60억원을 기록했다. 신세계센트럴 매출은 전년 동기 대비 1.5% 증가한 964억원을 기록했지만, 부동산 보유세, 이른 더위로 인한 수도·광열 비용 증가 등에 따라 영업이익은 지난해보다 소폭 감소한 98억원으로 나타났다. 신세계 관계자는 “녹록지 않은 영업 환경에서도 본업 경쟁력 강화를 위해 중·장기적 관점에서 지속적인 투자를 늘리고 있다”며 “이러한 투자를 발판으로 꾸준한 콘텐츠 혁신과 각 사별 경쟁력 강화를 통해 내실 있는 성장을 이어갈 것”이라고 말했다.

2025.08.08 14:57김민아 기자

"아직 나오지도 않았는데"…中, 벌써 아이폰17 에어 짝퉁 등장

아직 공개되지도 않은 애플의 슬림형 스마트폰 '아이폰17 에어'를 닮은 스마트폰이 등장해 관심을 모으고 있다고 IT매체 wccftech가 7일(현지시간) 보도했다. IT 팁스터 벤 게스킨은 최근 자신의 엑스에 “중국 인피닉스(Infinix)가 아이폰 콘셉트를 보고 그대로 따라 한 것 같다”며 스마트폰 사진을 올렸다. 이에 유명 IT 팁스터 맥스 잼버(Max Jambor)는 “아이폰17 에어는 아직 출시되지 않았으나, 중국은 이미 아이폰17 에어를 모방하고 있다”고 언급했다. 사진에서 인피닉스의 로고가 붙여있는 스마트폰이 지금까지 알려진 아이폰17 에어의 디자인과 묘하게 닮아 있는 것을 확인할 수 있다. 해당 매체는 아직 애플이 공식적으로 아이폰17 에어 관련 정보를 공개하지 않은 상태에서 중국 제조사들이 그 동안 공개된 정보만을 토대로 제품을 개발하고 있다는 점은 상당히 놀랍다고 전했다. 이어 “이는 현재의 기술 환경을 보여주는 것”이라며, 인피닉스의 이런 행보는 비판을 받을 수 있지만, 특히 저 예산 시장에서 훨씬 저렴한 가격에 프리미엄 디자인을 선보이는 대담한 사업 전략이 될 수 있다고 평했다. 하지만, 이런 디자인 모방은 단기적으로 주목을 끄는 데는 도움이 될 수 있으나 진정한 브랜드 정체성을 구축하기 위해서는 독창성과 혁신에 집중해야 한다고 비판했다.

2025.08.08 14:52이정현 미디어연구소

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