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더블유게임즈, 1분기 영업익 685억원…전년 동기 대비 25%↑

더블유게임즈(대표 김가람)는 13일 잠정 실적 공시를 통해 2026년 1분기 연결기준 매출 2050억원, 영업이익 685억원을 기록했다고 밝혔다. 회사 측에 따르면 이번 1분기는 전년 동기 대비 매출 26.6%, 영업이익 25.1% 증가했다. 이는 분기 기준으로 최대치다. EBITDA는 751억원으로 같은 기간 29.8% 상승했다. 마진율 또한 36.6%로 전분기 대비 1.3%p 개선됐다. 이번 분기 실적은 전반적인 비용 구조 개선에 따른 수익성 개선이 주효했다. 인앱 외부결제(DTC) 매출 비중이 확대되고 캐주얼 사업에서 인앱광고(IAA) 매출이 증가하면서 플랫폼 수수료 부담이 축소됐다는 게 회사 측의 설명이다. 소셜카지노 부문은 1분기 매출 1551억원을 기록하며 전년 동기 대비 8.6% 성장했다. 기존 주요 타이틀의 안정적 운영과 와우게임즈 실적 기여에 더해 DTC 매출 비중이 38.7%까지 확대되며 수익 구조 개선이 지속됐다. 아울러 1분기 중 도입된 인앱 외부결제가 DTC 전환을 가속화했다. 기존 웹스토어 사용자화면 및 사용자경험(UI·UX) 개선과 VIP 이용자 대상 혜택 고도화 전략이 더해지면서 DTC는 절대 매출과 비중이 동반 성장하는 구조로 자리 잡았다. 이번 분기 실적 성장의 핵심 견인력은 캐주얼 게임 부문이다. 팍시게임즈는 현재 55종 이상의 게임을 서비스하며 글로벌 누적 다운로드 5700만건을 돌파했다. 1분기 매출은 247억원으로 전분기 대비 28.8% 성장했으며, AI 기반 개발 조직 'AI Lab'을 통한 신작 파이프라인 확대가 매출 성장을 이끌었다. 이와 함께 AI 기반 신규 게임의 매출 비중은 70%까지 확대되며 AI 게임이 캐주얼 부문의 핵심 매출원으로 자리매김했다. 다수 게임 지식재산권(IP)을 빠르게 확보하고 수익화하는 모델이 본격적으로 작동하고 있다. 아이게이밍 부문의 슈퍼네이션은 252억원의 매출을 기록하며 전분기 대비 8.1% 성장했다. 지난해 4분기 출시한 4번째 브랜드 로스베가스가 실적에 기여하면서 멀티브랜드 전략 효과도 가시화되고 있다. 회사 측은 이번 분기 슈퍼네이션과 팍시게임즈가 규모 경제를 통해 모두 흑자 전환을 달성하며 전 사업부문이 영업이익에 기여하는 구조가 처음으로 완성됐다고 설명했다. 신사업이 외형 성장을 넘어 전반적인 수익성 개선에도 기여하는 단계에 진입한 것이다. 더블유게임즈는 소셜카지노, 아이게이밍, 캐주얼의 3개 축 구조를 기반으로 중장기 실적 안정성과 성장성을 함께 강화해 나갈 방침이다. 회사 관계자는 "1분기에 매출과 영업이익이 동시에 사상 최대를 기록한 것은 소셜카지노의 안정적 수익 기반 위에 DTC 확대에 따른 비용 구조 개선, 팍시게임즈의 매출 성장, 슈퍼네이션의 멀티브랜드 전략 효과가 결합된 결과"라고 밝혔다. 이어 "현재 55종 이상의 게임 IP 포트폴리오가 올해 중 100종을 넘어설 것으로 예상된다. 인앱 외부결제 대상 확대를 통한 수익성 개선과 아이게이밍 시장 확대를 통해 외형과 수익성을 동시에 강화해 나갈 것"이라고 덧붙였다.

2026.05.13 09:06진성우 기자

LG헬로비전, 임직원이 동료 AI 개발...AX 조직 문화 혁신

LG헬로비전은 임직원이 동료 AI를 직접 만들어보는 '사내 AI 에이전트 해커톤'을 성공적으로 마쳤다고 13일 밝혔다. 지난달 한 달간 203명의 임직원이 AI 교육에 참여하며 높은 관심을 보였고, 이중 실제 업무에 적용 가능한 과제 83개가 최종 제출됐다. 행사는 반복적인 자료 정리와 데이터 기반 복잡한 분석 업무를 AI가 분담해, 실무자가 핵심 기획과 전략적 판단에 전념할 수 있는 기반을 마련하기 위해 기획됐다. 해커톤은 생성형 AI를 활용해 진행됐다. 직원들은 AI를 업무에 직접 적용하는 과정을 통해 영업 현장 최적 동선 도출이나 지역채널 뉴스 기사 생성, 팩스 수신 데이터 정리와 고객 문의(VoC) 분석 등 현업에서 활용 가능한 과제들을 테스트하며 AI의 효용성을 확인했다. 최종 수상작으로는 실무 현장에 즉시 적용 가능한 AI 과제 8개가 선정됐다. 대상은 헬로렌탈 직영몰의 상품별 수요 변화와 마케팅 정보를 실시간으로 포착해 요약해 주는 '인사이트 레이더'가 차지했다. 이밖에 'B2C 영업 리스크 분석'과 '로컬광고 원스톱 자동 기획 및 제작' 등이 최우수상을 받았으며, 수상팀에겐 맥북프로와 맥미니, 생성형 AI 구독권 등이 제공됐다. LG헬로비전은 임직원 스스로 AI와 협업하는 AX조직 문화 혁신을 추진한다. 실제 현업 부서에서 AI가 실질적으로 활용될 수 있도록 적극 지원할 계획이다. 임직원이 직접 만든 프로그램인 만큼 실무 적응도가 높을 것으로 기대하고 있으며, 단순 업무는 AI에게 맡기고 임직원은 본질적 업무에 더 몰입하는 환경을 조성해 미래 사업의 지속 가능성을 확보해 나갈 방침이다. 송구영 LG헬로비전 대표는 “임직원이 직접 AI 에이전트를 개발하며 혁신의 주체가 된 해커톤은 AX 문화 정착을 위한 중요한 기점”이라며 “앞으로도 자발적인 AI 혁신을 적극 지원해 기업 체질을 AX 중심으로 개선하고 미래 성장의 지속 가능성을 확보하겠다”고 말했다.

2026.05.13 08:55홍지후 기자

위메이드플레이, 1분기 영업익 34억원…전년 동기 대비 93%↑

위메이드플레이(대표 우상준)는 2026년 1분기 연결기준 매출 324억원, 영업이익 34억원, 당기순이익 61억원을 기록했다고 12일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 0.1% 감소했으나, 영업이익과 당기순이익은 각각 92.7%, 50.3% 증가했다. 이번 실적은 주력 게임이 견조한 서비스를 이어갔으며, 취임 1년을 맞이한 우상준 대표의 내실경이 안정적으로 안착했다는 것이 회사 측의 분석이다. 세부적으로 국내 매출은 오리지널 애니팡 시리즈의 신규 시즌과 광고 채널이 안정적으로 운영되면서 견조한 실적을 유지했다. 해외에서는 분기 최대 매출을 기록한 자회사 플레이링스의 글로벌 실적이 반영됐다. 위메이드플레이는 올해 안에 프로젝트G, 프로젝트R 등 글로벌 캐주얼 게임과 플레이링스 신작을 선보일 계획이다. 특히 플레이링스는 소셜 카지노 신작 '슬로토 폴리스' 해외 출시와 아이게이밍 시장 진출 등 신사업을 확대할 방침이다. 우상준 위메이드플레이 대표는 "임직원과 준비하고 있는 사업, 신작이 일정과 서비스 고도화 목표에 맞춰 순조롭게 준비되고 있다"며 "자회사를 포함한 신사업과 신작 프로젝트 규모, 다양성을 감안하면 올해는 회사 경쟁력을 제고하는 의미있는 시기가 될 것"이라고 전했다.

2026.05.12 16:15진성우 기자

교촌에프앤비, 1분기 매출 1234억원·영업익 53억원

교촌에프앤비가 올해 1분기 연결 기준 매출과 영업이익이 모두 감소했다. 동절기 조류인플루엔자(AI) 장기화와 고환율 등에 따른 원부자재 수급 불안, 원가 상승 부담이 실적에 영향을 미쳤다. 12일 회사는 올해 1분기 연결 기준 매출 1234억원, 영업이익 53억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 1% 감소했고, 영업이익은 50.6% 줄었다. 교촌에프앤비는 교촌치킨을 운영하고 있다. 회사는 올해 1분기 동절기 AI 장기화와 중동 정세 불안, 고환율 등 대외 변수가 이어지며 원자재 수급과 비용 부담이 커졌다고 설명했다. 국내 치킨 프랜차이즈 매출은 감소했다. 동절기 AI 장기화에 따른 원자재 수급 불안정과 가맹점 전용유 지원 등이 영향을 미쳤다는 설명이다. 다만 글로벌과 신사업 부문 매출은 전년 동기 대비 증가했다. 미국과 중국 등 글로벌 매장 운영이 정상화되고, 신사업 부문 매출이 확대되면서 전체 매출 감소 폭은 제한됐다. 수익성은 원가 부담 확대로 악화됐다. 원·부자재 수급 비용 증가와 원가 상승이 반영됐고, 운반비와 광고선전비 등 판매관리비 증가도 영업이익 감소에 영향을 줬다. 교촌에프앤비는 2분기 주요 제품의 원자재 수급 안정화에 집중한다는 계획이다. 가정의 달과 스포츠 관람 수요, 여름 성수기 진입 등 치킨 소비 확대 요인에 대응해 마케팅도 강화한다는 방침이다. 교촌에프앤비 관계자는 “2분기에는 주요 제품의 원자재 수급 안정화에 집중해 매출 증가의 기반을 확보할 계획”이라며 “가정의 달, 스포츠 관람 수요, 여름 성수기 진입 등 치킨 소비 확대 요인에 대응한 마케팅 강화로 매출과 영업이익 증대에 전력을 다할 예정”이라고 말했다.

2026.05.12 16:05류승현 기자

쿠팡이츠, 일반회원도 무료배달 적용 검토

쿠팡이츠가 와우회원에게 제공하던 무료배달 혜택을 일반회원으로 확대하는 방안을 검토하고 있다는 소식이 나왔다. 12일 관련업계에 따르면 쿠팡이츠는 기존 와우멤버십 회원에게 제공하던 무료배달 서비스를 일반회원까지 확대하는 방안을 두고 치킨·피자 프랜차이즈 업체 등과 협의 중에 있다. 이에 대해 일각에서는 배달플랫폼 간 점유율 경쟁이 치열해지는 상황에서 쿠팡이츠가 배달비 부담을 낮춰 이용자층을 넓히려 한다는 해석이 나오고 있다. 다만 무료배달 확대가 실제 도입될 경우 비용 부담이 입점업체나 가맹점주에게 전가될 수 있다는 우려도 제기됐다. 배달앱 수수료와 광고비 부담이 커지는 가운데, 무료배달 비용까지 더해질 경우 배달 메뉴 가격 인상으로 이어질 수 있다는 지적이다.

2026.05.12 15:44류승현 기자

이원진 삼성 신임 TV 사업부장 "제조 넘어 AI 풀스택 기업 도약"

삼성전자 신임 영상디스플레이(VD) 사업부장으로 취임한 이원진 사장이 인공지능(AI) 대전환기를 맞아 TV 제조를 넘어선 'AI 풀스택 기업'으로 도약과 글로벌 1위 수성을 위한 파괴적 혁신에 나서겠다는 포부를 밝혔다. 12일 업계에 따르면 이 사장은 이날 임직원들에게 보낸 취임 메시지에서 "1등이라는 위상은 시대 흐름에 맞는 부단한 자기 성찰과 준비된 혁신, 기민한 대응만이 창출할 수 있는 성과"라며 "비록 지금 우리 사업이 처한 환경은 엄중하지만 우리에겐 혁신을 이어온 저력과 성공 DNA가 있다"고 강조했다. 이 사장은 구글 북미 광고솔루션 총괄과 구글 코리아 대표를 거쳐 2014년 삼성전자에 입사한 서비스 사업 전문가다. 삼성전자는 지난 4일 수요 둔화와 중국 업체들의 저가 공세 등 환경에서 TV 사업 수익성 개선과 미래 전략 구체화 과제를 이 사장에게 맡겼다. 그는 "안주하지 않는 자기 성찰과 혁신을 통해 우리 사업을 재정의하고 과감하게 도전하자"고 주문하며, 하드웨어를 넘어 칩부터 서비스까지 아우르는 '풀스택' 역량을 갖춰야 한다는 의지를 분명히 했다. 이 사장은 가격 경쟁력을 앞세운 중국 브랜드의 추격, 그리고 소프트웨어 파워로 거실을 노리는 빅테크, 강력한 콘텐츠를 기반으로 고객 시간을 점유하는 서비스·플랫폼 업체까지 경쟁 범위가 확대됐다고 진단했다. 그는 유연한 사고로 사업 성장 방식을 바꿔야 한다고 역설하며 "기존의 틀을 벗어난 혁신을 받아들이는 데 두려워하지 말자"고 당부했다. 20년 이상 한 분야에서 1등을 유지해 온 성과를 바탕으로 서로 믿고 의지하며 새로운 도약의 시대를 맞자는 격려도 잊지 않았다. 삼성전자는 지난 4일 '서비스 전문가' 글로벌마케팅실장 이원진 사장을 신임 VD 사업부장에 임명했다. '엔지니어 출신' 용석우 영상디스플레이(VD) 사업부장은 디바이스경험(DX)부문장 보좌역으로 자리를 옮겼다.

2026.05.12 15:08전화평 기자

KT, 1분기 수익성 주춤...부동산 기저효과+해킹 수습

KT가 예년보다 부진한 1분기 성적표를 내놨다. 지난해 서울 광진구 일대 분양이익 기저효과와 함께 침해사고 수습에 따른 비용이 늘어난 결과다. KT는 연결기준 지난 1분기 매출 6조 7784억원, 영업이익 4827억원을 기록했다고 12일 공시했다. 지난해 반영된 분양 매출 인식 등으로 매출은 연간 1.0% 감소한 수치다. 영업이익 역시 분양 이익으로 지난해 7000억원에 달했던 터라 연간 29.9% 감소했다. 별도 기준 배출은 4조 8346억원, 영업이익은 3139억원을 기록했다. 지난 2월부터 시행 중인 고객 보답 프로그램과 침해사고 관련 일부 비용이 반영됐다. 우선 무선사업은 위약금 면제에 따른 핸드셋 가입자 이탈 영향이 반영됐다. 1분기 말 기준 전체 무선 가입자 수는 2916만 2000으로 직전 분기 대비 소폭 늘었으나 핸드셋 가입자는 1115만 6000에서 1107만으로 소폭 감소했다. 1분기 말 기준 5G 가입자 비중은 전체 핸드셋 가입자의 82.7%다. 무선 사업 전체 매출은 1조 7574억원을 기록, 연간 0.2% 성장했다. 접속 매출을 제외한 무선 서비스 매출은 1조 6830억원으로 0.4%의 성장세를 이어갔다. 유선 사업은 가입자 기반 확대에 힘입어 매출이 전년 동기 대비 0.8% 증가한 1조 3216억원을 기록했다. 초고속인터넷은 기가인터넷 중심의 가입자 증가와 부가 서비스 이용 확대로 6402억원의 매출을 달성하며 전년 동기 대비 1.8% 성장했다. 1분기 말 기준 초고속인터넷 가입자 수는 1018만 8000이다. 기가인터넷 가입 비중은 70.1%로 직전 분기 수준을 이어갔다. IPTV를 포함한 미디어 부문 매출은 5260억원으로 연간 1.3%의 성장세를 보였다. IPTV 가입자 수는 직전 분기 대비 감소한 952만으로 지난해 3분기 수준을 기록했다. 기업서비스 매출은 8724억원으로 전년 동기 대비 2.2% 감소했다. 재난망과 같은 대형 구축사업 종료와 저수익사업 합리화 영향이라고 회사 측은 설명했다. 그룹사는 부동산, 미디어, 클라우드 핵심 포트폴리오를 중심으로 안정적인 실적 흐름을 이어갔다. KT에스테이트는 대전 괴정동 아파트 분양 사업의 공정률 확대에 따른 분양수익 증가로 전년 동기 대비 72.9% 늘어난 2374억 원의 매출을 기록했다. 국내 여행 수요 증가에 따른 호텔 객실 점유율과 객실 단가 상승도 실적 개선에 기여했다. 콘텐츠 자회사는 광고시장 둔화와 플레이디 매각 영향에도 전년 동기 대비 1.9% 성장한 1464억원의 매출일 기록했다. KT스튜디오지니는 프리미엄 오리지널 콘텐츠 라인업과 유통 다변화를 통해 경쟁력을 강화했고 KT밀리의서재는 가입자 증가와 구독 기반 매출 확대에 힘입어 실적 개선을 이어갔다. KT클라우드는 전년 동기 수준의 매출을 기록했다. 지난해 11월 개소한 가산 데이터센터의 가동률 확대와 신규 데이터센터 구축, AI 파운드리 사업 확장으로 DBO 매출 감소를 방어했다. 케이뱅크는 지난 3월5일 코스피 상장을 완료하며 성장 기반을 강화했다. 2026년 3월 말 기준 수신 잔액은 28조 2200억원, 여신 잔액은 18조 7500억원을 기록했으며 1분기 신규 고객 54만 명을 확보해 총 고객 수는 1607만 명으로 늘었다. BC카드는 8737억원의 매출을 기록, 전년 동기 대비 0.2% 증가했다.

2026.05.12 14:47박수형 기자

KT, 1분기 영업익 4827억원...전년비 29.9%↓

KT는 연결 기준 1분기 매출 6조 7784억원, 영업이익 4827억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기대비 매출은 1%, 영업익은 29.9% 감소했다. 영업익은 전년 동기 일회성 분양 이익에 따른 높은 기저 영향으로 감소했으나, KT에스테이트와 콘텐츠 그룹사의 실적 개선에 힘입어 감소 폭은 일부 완화됐다. 별도 기준 매출은 4조 8346억원, 영업이익은 3139억원을 기록했다. 지난 2월부터 시행 중인 고객 보답 프로그램과 침해 사고 관련 비용이 반영됐다. 무선 사업은 위약금 면제 기간 일부 가입자 이탈이 있었으나, 지난 2월 이후 순증으로 전환하며 서비스 매출은 전년 동기 대비 0.4% 증가했다. 유선 사업은 가입자 기반 확대에 힘 입어 매출이 전년 동기 대비 0.8% 증가했다. 인터넷 사업은 기가 인터넷 중심 가입자 증가와 부가 서비스 이용 확대로 매출이 전년 동기 대비 1.8% 성장했다. 미디어 사업은 IPTV 가입자 확대와 프리미엄 셋톱박스 이용 증가에 힘입어 매출이 전년 대비 1.3% 증가했다. 기업서비스 매출은 통신 사업의 안정적 성장과 AICC 등 신사업 확대에도 대형 구축사업 종료 영향으로 전년 동기 대비 2.2% 감소했다. 회사 측은 1분기 재난안전통신망 구축사업 등 대형 공공 사업과 금융권 AICC, 클라우드 수주를 확보하며 향후 성장 기반을 강화했다고 설명했다. 마이크로소프트, 팔란티어와의 전략적 파트너십도 성과를 내고 있다. KT는 금융 고객 중심으로 AX 관련 신규 수주를 확보했으며, 향후 금융, 공공, 제조 등 산업별 레퍼런스를 축적해 B2B AX 사업을 확대할 계획이다. KT그룹은 클라우드, 부동산, 미디어 등 핵심 포트폴리오를 중심으로 안정적인 실적 흐름을 이어갔다. KT클라우드는 데이터센터와 AI, 클라우드 사업 수요를 바탕으로 전년 동기 수준의 매출을 기록했다. 지난해 11월 개소한 가산 데이터센터의 가동률 확대와 신규 데이터센터 구축, AI 파운드리 사업 확장을 통해 공공 기업 AI 클라우드 시장 공략을 강화하고 연간 두 자릿수 성장세를 이어갈 방침이다. KT에스테이트는 대전 괴정동 아파트 분양 사업 공정률 확대에 따른 분양수익 증가로 전년 동기 대비 72.9% 늘어난 2374억 원의 매출을 기록했다. 콘텐츠 자회사는 광고시장 둔화와 플레이디 매각 영향에도 전년 동기 대비 1.9% 성장했다. KT스튜디오지니는 '클라이맥스' 등 프리미엄 오리지널 콘텐츠 라인업과 유통 다변화를 통해 경쟁력을 강화했으며, KT밀리의서재는 가입자 증가와 구독 기반 매출 확대에 힘입어 실적 개선을 이어갔다. 케이뱅크는 지난 3월5일 코스피에 상장하며 성장 기반을 강화했다. 지난 3월 말 기준 수신 잔액은 28조 2200억원, 여신 잔액은 18조 7500억원을 기록했다. 1분기 신규 가입자 54만명을 확보해 총 가입자 수는 1607만 명으로 늘었다. 케이뱅크는 상장을 통해 확보한 자본을 바탕으로 중소기업, 소상공인(SME) 금융 시장 진출과 플랫폼 경쟁력 강화를 추진할 계획이다. KT는 중기 주주환원 정책도 발표했다. 별도 기준 조정 당기순이익의 50%를 주주환원 재원으로 활용하되, 비현금성, 비경상 손익을 제외한 조정 기준으로 환원 규모를 산정한다. 일시적 손익 변동이 배당 재원에 미치는 영향을 줄이고, 배당의 안정성과 예측 가능성을 높이기 위해서다. 또한 현금배당과 자사주 매입, 소각을 병행하는 기존 방향을 유지한다. 올해 연간 최소 주당 배당금(DPS)을 2400원으로 제시했다. 1분기 주당 배당금은 600원으로 결정했다. 배당 기준일은 오는 27일이며, 배당금 지급일은 6월11일이다. 이밖에 KT는 기업가치 제고 계획 이행을 위해 지난 2월 2500억원 규모 자사주 매입, 소각 계획을 발표했으며, 지난 3월부터 6개월간 신탁계약을 통해 자사주 매입을 진행하고 있다. 민혜병 KT CFO는 “1분기는 사이버 침해 사고에 따른 가입자 보답 프로그램을 시행하고 보안 체계를 고도화하는 한편, B2C B2B 사업의 경쟁력을 공고히 한 시기였다”며 “앞으로 AX 플랫폼 컴퍼니 비전 아래 AX 기반 성장을 지속하고 수익성 개선을 통해 기업가치를 제고해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.05.12 13:47홍지후 기자

인크로스, 1분기 영업익 15억 3800만원...전년비 23.4%↓

SK네트웍스 자회사 인크로스는 연결 기준 1분기 매출 104억 5500만원, 영업익 15억 3800만원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 2.8% 증가했고, 영업익은 23.4% 감소했다. 주력인 광고 사업이 안정적인 성장을 거뒀다. AOR(Agency of Record) 사업 확대와 자회사 마인드노크 실적 호조에 힘입어 전년 동기 대비 취급고는 9.9% 증가한 1124억 7200만원, 매출은 4.1% 증가한 85억 6800만원을 기록했다. 커머스 사업 부문 실적은 1분기 거래액 439억 100만원, 매출 18억 8700만 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 3.5%, 2.8% 감소한 수치다. 회사 측은 신규 커머스 운영 대행 수주를 통해 사업 포트폴리오를 다각화하는 데 주력한 결과라고 설명했다. 지난 2월엔 '온라인 한우장터' 운영사로 선정된 데 이어 4월부턴 '소노아임레디몰'과 '네이트 온딜'을 통해 회원몰과 포털 기반 커머스까지 사업 영역을 확장했다. 인크로스는 기존 주력 커머스 '티딜'과 '현대샵'의 마케팅을 강화하며 실적을 안정화하는 동시에, 하반기부터 신규 커머스 플랫폼이 본격적인 매출 기여를 할 것으로 전망하고 있다. 하반기엔 클릭 리워드 광고 상품을 고도화하고, 신규 커머스 운영 대행 계약을 추가로 확보한다는 방침이다. 미래 성장 동력 확보를 위한 신사업과 서비스 고도화도 진행 중이다. AI 콘텐츠 마케팅 플랫폼 '스텔라이즈' 내에 브랜드와 크리에이터의 매칭 효율을 극대화할 수 있는 신규 기능을 준비하는 한편, AI 기술을 적용한 신규 마케팅 플랫폼 개발에 박차를 가하고 있다. 주주가치 제고를 위한 주주환원 정책도 이행 중이다. 인크로스는 지난 3월 발표한 자사주 소각 계획에 따라, 지난달 핵심 인재 채용 등 임직원 보상 목적 1%를 제외한 보유 자사주 전량인 64만 4600주를 소각했다. 해당 주식에 대한 변경 상장은 이달 말 진행될 예정이다. 이와 함께 지난 3월 정기주주총회를 통해 자본준비금 감액 안건을 통과시키며, 비과세 배당을 추진할 수 있는 재원을 마련했다. 손윤정 인크로스 대표이사는 “1분기는 주력 사업인 광고 사업의 외형 성장과 커머스 영역의 신규 고객사 확보를 통해 사업의 내실을 다진 시기”라며 “하반기엔 스텔라이즈의 기능을 고도화하고 신규 AI 마케팅 솔루션 개발에 박차를 가해 본업의 경쟁력을 더욱 확고히 하겠다”고 말했다.

2026.05.12 13:23홍지후 기자

애플, iOS 26.5 공식 출시…종단간 암호화 RCS 메시지 지원

애플이 11일(현지시간) 최신 아이폰용 운영체제 iOS 26.5를 공식 출시했다고 나인투파이브맥 등 외신이 보도했다. 이번 업데이트에는 종단간 암호화된 RCS 메시징 기능을 비롯해 새로운 배경화면, 애플 지도 기능 개선 등 다양한 변화가 포함됐다. 애플은 iOS 26.5 업데이트에 대해 "종단간 암호화된 RCS 메시징 기능과 프라이드 루미넌스 배경화면이 포함되어 있으며, 아이폰의 기능 향상, 버그 수정 및 보안 업데이트도 함께 제공된다"라고 밝혔다. 가장 주목되는 기능은 메시지 앱에서 종단간 암호화된 RCS 메시지를 지원한다는 점이다. 해당 기능은 베타 형태로 순차적으로 적용될 예정이다. 이를 통해 아이폰 사용자와 최신 버전의 구글 메시지를 사용하는 안드로이드 사용자는 서로 주고받는 RCS 메시지를 암호화할 수 있게 됐다. 종단간 암호화가 활성화되면 메시지가 기기를 떠나 상대방에게 도달할 때까지 전송 과정의 어느 단계에서도 제3자가 내용을 읽을 수 없다. 이를 통해 아이폰과 안드로이드 기기 간 메시지 보안과 기능성이 한층 강화될 것으로 기대된다. 새롭게 추가된 '프라이드 루미넌스' 배경화면도 눈길을 끈다. 이 배경화면은 스펙트럼 색상이 역동적으로 굴절되는 디자인이 특징이다. 애플 지도에도 변화가 생긴다. 애플 지도에는 주변 인기 장소와 최근 검색 기록을 기반으로 장소를 추천해주는 기능이 새롭게 추가됐다. 또한 애플은 올 여름 후반부터 미국과 캐나다 사용자를 대상으로 애플 지도 검색 결과 내 광고 표시 기능도 도입할 예정이다. 애플은 오는 6월 8일 '세계 개발자 회의(WWDC 2026)'에서 차세대 아이폰 운영체제 iOS 27을 공개할 예정이다. 이날 iOS 27의 첫 번째 개발자 베타 버전도 출시될 것으로 예상된다.

2026.05.12 10:35이정현 미디어연구소

메타, 사기 광고 방치 혐의로 피소

페이스북과 인스타그램을 운영하는 메타가 사기 광고를 알고도 방치해 수익을 올렸다는 혐의로 미국 캘리포니아주 산타클라라 카운티로부터 소송을 당했다. 11일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면 산타클라라 카운티는 메타가 페이스북과 인스타그램 등 자사 소셜미디어에서 수십억 건의 사기 광고를 고의로 조장하고 이를 통해 이익을 얻었다”며 소송을 제기했다. 소장에는 메타가 노년층과 가족들을 상대로 한 사기 광고를 통해 피해를 입혔다는 주장이 담겼다. 산타클라라 카운티 법률고문인 토니 로프레스티는 메타가 이러한 광고를 추적하면서도 매년 약 70억 달러(약 10조 3488억원)의 수익을 올리고 있다고 주장했다. 외신은 이번 소송을 통해 금지명령과 민사 벌금, 메타의 행위로 잃은 금액에 대한 배상을 요구하고 있다고 설명했다. 산타클라라 카운티는 실리콘밸리 상당 부분이 위치한 지역으로, 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)를 비롯한 메타 직원들도 다수 거주하고 있다. 메타 본사는 인접한 샌머테이오 카운티에 있다. 메타는 소송에 맞서겠다는 입장이다. 회사 대변인은 이번 소송이 지난해 로이터 보도를 근거로 하고 있다며, 해당 보도가 회사의 의도를 왜곡하고, 사기에 대처하기 위해 취하는 광범위한 조치를 무시한다고 반박했다. 대변인은 메타가 플랫폼 안팎에서 사기에 적극 대응하고 있다며, 사기 광고는 서비스에 의존하는 사람들과 메타에도 좋지 않다고 말했다. 회사는 지난해에만 1억 5900만건 이상의 사기 광고를 삭제했다고 밝혔다. 메타는 매출 대부분을 광고에서 벌어들이고 있으며, 2025년 매출은 2000억 달러(약 295조 8400억원)를 넘었다. 주정부는 문제가 된 광고가 허위 금융상품, 가상화폐 사기, 불치병 치료를 내세운 광고, 효과 없는 영양제, 유명인을 사칭해 금전 기부를 요구하는 행위 등을 포함한다고 주장했다.

2026.05.12 09:28류승현 기자

쉬인-테무, 英 법원서 충돌…"사진 무단 사용 방조"

중국 초저가 이커머스 쉬인과 테무가 저작권 침해를 둘러싸고 영국 법정에서 정면충돌했다. 쉬인은 테무가 자사 의류 사진을 무단 사용한 판매 활동을 방조했다며 산업 규모의 저작권 침해라고 주장했다. 11일(현지시간) 파이낸셜타임스(FT)에 따르면 쉬인은 영국 런던 고등법원에서 열린 재판에서 테무 플랫폼 내 제3자 판매자들이 쉬인 웹사이트 사진을 무단 활용해 의류를 판매·광고했다고 주장했다. 쉬인은 테무가 단순 중개 플랫폼이 아니라 판매자들의 저작권 침해를 적극적으로 지원했다고 설명했다. 쉬인 측 변호인은 “침해 규모가 산업적 수준에 달한다”며 “사진 일부는 출처를 숨기기 위해 표면적으로만 수정됐다”고 말했다. 쉬인은 법원에 문제 이미지 삭제 명령을 요구하고 있다. 반면 테무는 판매 게시물의 책임은 입점 판매자에게 있으며 자사는 중립 플랫폼 역할만 했다고 반박했다. 테무 측은 이번 소송이 “지식재산권 보호가 아니라 경쟁 억제를 위한 시도”라고 강조했다. 양사는 글로벌 초저가 이커머스 시장을 둘러싸고 경쟁을 이어오고 있다. 쉬인은 중국 공장에서 생산한 저가 의류를 서구 소비자에게 직접 배송하는 방식으로 급성장했으며, PDD홀딩스는 이후 유사 모델을 적용한 테무를 출시해 가구·생활용품 등으로 사업 영역을 넓혔다. 업계에서는 이번 재판 결과가 전자상거래 플랫폼의 법적 책임 범위에 영향을 미칠 수 있다고 보고 있다. 플랫폼이 입점 판매자의 불법 행위에 대해 어디까지 관리 책임을 져야 하는지가 핵심 쟁점으로 떠오르면서다. 양측 공방은 저작권 소유권 문제로도 확대됐다. 테무는 쉬인이 저작권 입증 과정에서 날짜를 소급 적용한 계약서와 조작된 문서를 활용했다고 주장했다. 쉬인이 이미지 권리를 입증하지 못해 재판 전 상당수 주장을 철회했다는 것이다. 이에 대해 쉬인은 대부분의 사진이 자사 직원들에 의해 촬영됐다며 관련 의혹을 부인했다. 이번 재판은 약 2주간 진행될 예정이다.

2026.05.12 09:21김민아 기자

넷플릭스, 미국 텍사스주로부터 아동감시 혐의 피소

넷플릭스가 미국 텍사스주 법무장관으로부터 개인정보 무단 수집 혐의로 고소 당했다. 11일(현지시간) 로이터 등에 따르면 켄 팩스턴 미국 텍사스주 법무장관은 이날 넷플릭스가 텍사스 주민, 특히 아동을 상대로 개인정보를 무단으로 사찰했다며 소송을 제기했다. 팩스턴 법무장관은 콜린 카운티주 법원에 제출한 소장에서 "넷플릭스는 광고 없는 아동 친화적인 플랫폼이라고 주장하지만, 실제론 소비자를 기만하고 개인정보를 이용해 수십억 달러의 수익을 올렸다"고 주장했다. 59페이지 분량 소장엔 넷플릭스 앱 자동 재생 기능 등을 예로 들어 "넷플릭스가 중독성을 유발하도록 플랫폼을 기만적으로 설계했다"는 내용도 담겼다. 팩스턴 장관은 넷플릭스가 텍사스주 '기만적 거래 관행 억제법'을 위반한다고 봤다. 그러면서 불법 수집 데이터 삭제, 이용자 동의 없는 타깃 광고 중단, 위반 건당 최대 1만달러(약 1473만원)의 민사 벌금 부과를 요구했다. 넷플릭스 대변인은 성명을 내고 혐의에 반박했다. 넷플릭스 대변인은 "소송은 근거가 부족하고 부정확하고 왜곡된 정보에 기반했다"며 "넷플릭스는 회원 개인정보 보호를 중요하게 생각하며, 모든 사업장에서 개인정보 보호와 데이터 보호 관련 법규를 준수한다"고 해명했다. 또 "텍사스 주 법무장관의 주장에 대해 법정에서 해명하고, 업계 최고 수준의 어린이 친화적인 자녀 보호 기능과 투명한 개인정보 보호 정책에 대해 자세히 설명하겠다"고 덧붙였다.

2026.05.12 09:09홍지후 기자

이용자 줄고 日시장 주춤했지만…웹툰엔터 "하반기 반등 자신"

웹툰엔터테인먼트가 올해 1분기 글로벌 이용자 수 감소와 일본 사업 부진에도 불구하고, AI 기반 추천과 글로벌 창작자 플랫폼 확대를 앞세워 하반기 성장 반등에 대한 자신감을 드러냈다. 회사는 한국 유료 콘텐츠 성장세와 수익성 개선 흐름이 이어지고 있다고 강조하며, 일본 인프라 투자 마무리와 글로벌 캔버스 개편, 디즈니 협업 등을 기반으로 올해 말 두 자릿수 매출 성장 회복을 기대했다. 데이비드 리 웹툰엔터테인먼트 최고재무책임자(CFO)는 11일(현지시간) 2026년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “사업 펀더멘털은 여전히 견조하다”며 “일본과 광고 사업 흐름이 연내 점진적으로 개선될 것으로 기대한다”고 밝혔다. 그러면서 “올해 말 두 자릿수 성장 회복을 기대하고 있으며, 이를 위해 창작자·콘텐츠·사용자에 대한 투자를 지속하고 있다”고 말했다. 회사의 올해 1분기 매출은 동일 환율 기준으로 0.2% 증가한 3억2천87만달러(약 4천692억원)다. 순손실은 880만달러(약 129억원), 영업손실은 803만달러(약 117억원)로 전년 동기 대비 손실 폭이 축소됐다. 조정 EBITDA는 948만달러(약 139억원)로 전년 동기 대비 132% 증가했다. 회사 측은 비용을 통제하고, 마케팅 비용을 효율화한 결과라고 설명했다. 이날 컨퍼런스콜에서는 데이비드 리 CFO가 실적과 사업 전략 전반을 주도적으로 설명했고, 김용수 프레지던트는 글로벌 캔버스 전략과 창작자 생태계 확대 방향에 대해 보충 설명했다. 수익성 개선에도 성장 투자 지속…“연말 두 자릿수 성장 회복 기대” 웹툰엔터는 지난 1분기 매출총이익률이 전년 대비 390bp(베이시스포인트) 개선된 25.9%를 기록했다고 설명했다. 회사 측은 한국 외 지역 유료 콘텐츠 비중 확대와 광고 사업 성장 가능성이 중장기 수익성 개선의 핵심 요인이라고 분석했다. 다만 IP 영상화 사업은 여전히 분기별 변동성이 존재한다고 설명했다. 리 CFO는 “크로스오버 IP는 가장 효율적인 고객 확보 수단이지만 총이익률 자체는 상대적으로 낮다”며 “대형 IP 흥행 여부에 따라 분기별 수익성이 흔들릴 수 있다”고 내다봤다. 웹툰엔터는 올해 핵심 성장 전략으로 글로벌 캔버스 플랫폼 확대를 제시했다. 회사는 영어·스페인어·프랑스어 등 다국어를 지원하는 통합 글로벌 캔버스를 구축하고, AI 기반 자동 번역 기능을 도입할 예정이다. 창작자가 동의할 경우 작품을 여러 언어로 자동 번역해 글로벌 독자층에 노출하는 방식이다. 리 CFO는 "캔버스의 아마추어 창작자가 히트 메이커로 성장하고, 궁극적으로는 프로 창작자로 '졸업'할 수 있도록 플랫폼 전체를 전방위적으로 개선하고 있다고 보고 있다"고 말했다. 김 프레지던트는 “글로벌 통합 캔버스 플랫폼은 더 많은 창작자를 유치하고 더 큰 독자층에 도달하도록 돕는 역할을 하게 될 것”이라며 “결국 더 큰 히트작과 IP 확장 가능한 콘텐츠 풀을 만들어내는 기반이 될 것”이라고 예상했다. 이어 “캔버스가 강해질수록 새로운 콘텐츠와 창작자를 발견하는 출발점 역할이 커지고, 전체 오리지널 콘텐츠 개발 파이프라인도 훨씬 강력해질 것”이라고 덧붙였다. 웹툰엔터는 기존 수익배분 구조를 유지하면서도 창작자 지원 도구를 확대하겠다는 방침도 밝혔다. 리 CFO는 “아마추어 창작자도 플랫폼과 함께 성장할 수 있는 구조는 웹툰 사업 모델의 핵심 경쟁력”이라며 “수익배분율을 높이기보다 AI 번역과 글로벌 유통 등 창작자에게 제공하는 가치를 확대하는 방향으로 갈 것”이라고 강조했다. 디즈니 협업 프로젝트도 예정대로 진행 중이라고 강조했다. 웹툰엔터는 올해 안에 디즈니 협업 기반 신규 디지털 코믹 플랫폼 출시를 목표로 하고 있으며, 최근 '스타워즈', '데어데블', '미키 앤 포뮬러원 레이싱' 등 신규 작품들을 공개했다. 리 CFO는 “디즈니와의 협업은 매우 기대되는 프로젝트이며 계획대로 진행되고 있다”며 “연내 추가 오리지널 시리즈 공개도 예정돼 있다”고 언급했다. "AI활용해 MPU 증가...일본 성장 중요" AI 기술 활용 역시 핵심 전략으로 제시됐다. 웹툰엔터는 AI 기반 개인화 추천 모델을 고도화해 유료 이용자(MPU) 성장을 이어가고 있다고 설명했다. 실제 1분기 글로벌 MAU는 5.9% 감소했지만 MPU는 증가세를 기록했다. 또 앱 MAU와 웹코믹 앱 MAU는 각각 전년 대비 6.7%, 3.0% 감소했지만, 보다 관련성 높은 콘텐츠를 추천하는 전략이 효과를 내면서 유료 이용자(MPU)는 2.2% 성장했다. 한국 유료 콘텐츠 매출은 고정환율 기준 13.9% 성장했다. 회사는 AI 추천 엔진과 '캐릭터 챗' 기능 등이 성장에 기여했다고 부연했다. 리 CFO는 "올해 3월 일부 비핵심 시장에서 자동화된 웹 트래픽 급증 현상이 나타났다. 플랫폼에 대한 비인가 접근, 가짜 사용자 계정, 봇 기반 사기 계정을 탐지·최소화하기 위해 지속적으로 노력하고 있다"면서 "2분기부터는 정확하고 일관된 MAU 집계를 위해 해당 사용자들을 MAU 산정에서 제외하기로 결정했다"고 말했다. 일본 사업에 대해서는 “1분기 인프라 프로젝트를 마무리했으며 현재는 성장 회복을 위한 재투자 단계”라고 덧붙였다. 김 프레지던트는 "일본 시장이 다시 성장세로 돌아선다면, 플랫폼 전체도 의미있는 성장 궤도로 복귀할 수 있을 것으로 본다"며 "현재 일본에서 활성 이용자와 유료 이용자 성장세를 회복시키는 것이 우리의 최우선 과제이고, 제품 혁신과 현지 오리지널 콘텐츠 개발을 가속화하고 있다"고 설명했다. 광고 사업 역시 장기 성장 기반 구축에 집중하고 있다고 강조했다. 웹툰엔터는 한국 광고 시장에서 광고주 다변화를 진행 중이며, 북미와 글로벌 시장에서는 단기 수익보다 2027년 이후를 겨냥한 광고 사업 구조를 준비하고 있다. 리 CFO는 “우리는 단기 반등보다 장기적인 더 큰 기회를 준비하고 있다”면서 “현재는 성장 기반을 구축하는 단계”라고 말했다.

2026.05.12 08:36안희정 기자

태국 최대 상권 뚫었다…어뮤즈, 방콕 센트럴월드에 매장 열어

신세계인터내셔날의 자회사 어뮤즈코리아(이하 어뮤즈)가 태국 최대 유통그룹과 손잡고 방콕 핵심 상권 센트럴월드에 진출한다. 어뮤즈는 지난 1일 태국 유통기업 센트럴그룹과 독점 리테일 계약을 체결하고 이날 방콕 센트럴월드 쇼핑몰에 첫 정식 매장을 개점한다고 12일 밝혔다. 센트럴월드는 글로벌 럭셔리 브랜드와 트렌디한 브랜드가 집결한 태국 대표 쇼핑 랜드마크다. 현지 소비자와 글로벌 관광객이 몰리는 방콕의 심장부로, 어뮤즈의 동남아 시장 확장을 이끌 전략 거점 역할을 맡게 된다. 어뮤즈는 정식 매장 개점에 이어 15일부터 17일까지 3일간 센트럴월드 1층에서 대형 팝업스토어 '어뮤즈 인 방콕'을 운영하며 브랜드 알리기에 나선다. 팝업은 어뮤즈 대표 제품인 '젤핏 글로스'와 '듀 틴트'를 중심으로 브랜드의 개성 있고 발랄한 분위기를 직접 체험할 수 있도록 했다. 팝업스토어는 오늘의 하이라이트, 어뮤즈 베스트, 라이프스타일 등의 다양한 체험형 구역으로 구성했다. 방문객들이 매장을 둘러보며 제품을 체험하고 미션형 콘텐츠를 수행할 수 있도록 했다. 미션 완료 고객에게는 미니 립 제품 등의 선물을 제공한다. 팝업 개점 당일에는 어뮤즈의 글로벌 앰버서더 장원영이 직접 현장을 방문해 행사에 참여한다. 태국 주요 미디어 30곳과 뷰티 블로거 및 인플루언서, 태국 유명 연예인 등 100여 명 이상이 참석하며 전속 메이크업 아티스트의 K-뷰티 메이크업 시연 행사도 이어진다. 어뮤즈는 행사 기간 센트럴월드 건물 내외부 LED 미디어를 활용한 대규모 광고 캠페인을 진행한다. 이번 매장을 시작으로 하반기 센트럴그룹 산하 주요 쇼핑몰과 백화점으로 입점을 확대할 계획이다. 글로벌 확장 전략도 본격화한다. 어뮤즈는 올해 홍콩과 마카오 최대 드럭스토어 매닝스 100개 매장 입점을 추진 중이며, 마츠모토 키요시 18개 매장과 이온 6개 매장 진출도 진행한다. 싱가포르와 말레이시아, 인도네시아 내 매장 입점도 확대할 계획이다. 하반기에는 북미 지역 사업 확대와 러시아·폴란드 등 동유럽 시장 입점을 추진한다. 어뮤즈코리아 관계자는 “태국은 K-뷰티 수요와 트렌드 확산 속도가 모두 빠른 전략 시장”이라며 “태국 내 핵심 유통망을 빠르게 확대하고, 북미와 동유럽까지 사업 반경을 넓히며 글로벌 메가 브랜드로 도약하겠다”고 말했다.

2026.05.12 06:00김민아 기자

웹툰엔터, 1분기 매출 4692억원…적자폭 개선

웹툰엔터테인먼트가 올해 1분기 콘텐츠 다변화와 AI 기반 추천 강화에 힘입어 한국과 글로벌 시장에서 유료 콘텐츠 성장세를 이어갔다. 수익성도 개선되며 영업손실과 순손실 규모를 줄였다. 네이버웹툰 미국 모회사인 웹툰엔터테인먼트는 11일(현지시간) 올해 1분기 매출 3억2천87만달러(약 4천692억원)를 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 1.5% 감소했지만, 동일 환율 기준으로는 0.2% 증가했다. 한국과 글로벌(Rest of World·한국·일본 제외) 시장에서는 유료 콘텐츠 매출이 성장세를 견인했다. 동일 환율 기준 한국 매출은 전년 동기 대비 3.2%, 글로벌 시장 매출은 5.6% 증가했다. 회사는 콘텐츠 다변화와 AI 추천 기능 강화가 성장 배경이라고 설명했다. 월유료이용자(MPU)도 증가했다. 한국 MPU는 전년 동기 대비 8.5%, 글로벌 MPU는 3.3% 늘었다. 북미 시장에서는 글로벌 지식재산(IP) 협업 확대에 나섰다. 월트디즈니컴퍼니의 디즈니·마블·스타워즈 기반 리포맷팅 웹툰과 '2026 F1(포뮬러원)' 기념 웹툰, Xbox 게임 '씨 오브 시브즈(Sea of Thieves)' 기반 웹툰 등을 선보이며 콘텐츠 포트폴리오를 다변화했다. 왓패드 웹소설 원작 콘텐츠의 영상화도 이어졌다. '러브 미 러브 미(Love Me Love Me)'는 프라임 비디오에서, '키싱 이즈 더 이지 파트(Kissing is the Easy Part)'는 투비에서 공개됐다. 이용자 몰입도 강화를 위한 플랫폼 전략도 확대했다. 회사는 AI 챗봇 서비스 '캐릭터챗'을 일본에 출시했으며, AI 아바타 제작 기업 지니스와 파트너십을 체결했다. 수익성은 개선됐다. 1분기 순손실은 880만달러(약 129억원), 영업손실은 803만달러(약 117억원)로 전년 동기 대비 손실 폭이 축소됐다. 조정 EBITDA는 948만달러(약 139억원)로 전년 동기 대비 132% 증가했다. 웹툰엔터테인먼트는 올해 글로벌 창작 생태계 확대에도 투자를 이어간다. 회사는 올해 창작자 및 작품 발굴 등을 위해 약 5천만달러(700억원 이상)를 투자할 계획이다. 상반기 내에는 영어·스페인어 등 7개 언어로 분리 운영 중인 글로벌 아마추어 창작 플랫폼 '캔버스'를 단일 플랫폼으로 통합하고 기능 고도화에 착수한다. 선택형 번역 프로그램과 광고 수익쉐어, 개인화 추천 기능 등을 강화할 예정이다. 김준구 웹툰엔터테인먼트 CEO 겸 창업자는 “1분기는 동일 환율 기준 매출 3억2천640만달러와 조정 EBITDA 132% 증가 등 견조한 실적을 기록했다”며 “창작 생태계 확장과 캔버스 개편을 통해 더욱 다양한 콘텐츠를 선보이는 한편 사업 혁신과 장기 성장을 위한 투자를 지속할 것”이라고 말했다.

2026.05.12 05:49안희정 기자

모브업스, 자가 학습 메커니즘인 에코 AI 공개

아슈도드, 이스라엘, 2026년 5월 11일 /PRNewswire/ -- 글로벌 선도 애드테크 기업 모브업스(Mobupps)가 5월 11일, 광고 프로세스의 모든 단계에 실시간 인텔리전스를 제공하도록 설계된 차세대 자가 학습 메커니즘인 에코 AI(ECHO AI)의 출시를 발표했다. 에코 AI는 신호를 해석하고, 가치를 식별하며, 동적으로 적응해 최소한의 수동 입력으로 더 효율적인 결과를 제공한다. Mobupps ECHO AI 라이브 캠페인 데이터로부터의 지속적인 학습을 활용하여 에코 AI는 가장 효과적인 채널, 오디언스, 크리에이티브를 자동으로 식별함으로써 광고주들이 시작부터 더 강력한 사용자 생애 가치와 더 낮은 획득 비용을 달성할 수 있도록 한다. 에코 AI는 캠페인 성과를 변화시키도록 설계된 강력한 지능형 기능 제품군을 제공한다. 에코 AI는 독점적인 행동 데이터를 기반으로 한 고급 오디언스 세분화를 사용해 정밀한 타겟팅과 의미 있는 사용자 참여를 보장한다. 이 시스템은 지속적인 캠페인 최적화를 위한 자동화된 권장 사항을 제공하여 광고주들이 더 큰 효율성과 더 스마트한 예산 사용을 달성할 수 있도록 한다. 고가치 사용자를 확보하고 그들의 장기적 수익 잠재력을 극대화하도록 특별히 구축된 에코 AI는 브랜드들이 지속 가능하고 효과적으로 확장할 수 있도록 지원한다. 마포(MAFO)와 완전히 통합된 에코 AI는 통합된 생태계 내에서 작동하여 모든 마케팅 채널에서 원활한 자동화, 정확성, 성과를 제공한다. 모브업스의 야론 톰친(Yaron Tomchin) 최고경영자는 다음과 같이 언급했다. "에코 AI는 모브업스 팀에게 진정한 데이터 인텔리전스를 제공하려는 우리의 사명에서 중요한 도약을 의미한다. 자가 학습 역량을 우리 생태계에 내장함으로써 마케터들이 모든 캠페인 접점에서 더 스마트하고 빠르며 효율적인 결정을 내릴 수 있도록 하고 있다." 모브업스의 라시드 갈리모프(Rashid Galimov) 최고 기술 책임자는 다음과 같이 덧붙였다. "에코 AI 이면의 우리 엔지니어링 비전은 지속적으로 진화하는 적응형 프레임워크를 만드는 것이었다. 모든 노출, 클릭 및 전환은 학습 입력이 되어 대규모로 측정 가능한 결과를 제공하는 최적화 루프에 연료를 공급한다." 에코 AI는 속도, 정밀성 및 데이터 기반 성장이 필요한 마케터들을 위해 구축된 자동화된 성과의 미래이다. 여기를 클릭해 모브업스에 접속하여 에코 AI가 미래의 캠페인을 변화시키는 방법을 확인할 수 있다. 홍보 출처: 링크 사진: https://mma.prnasia.com/media2/2976514/Mobupps_ECHO_AI.jpg?p=medium600사진: https://mma.prnasia.com/media2/2976515/Mobupps_CEO_Yaron_Tomchin.jpg?p=medium600 사진: https://mma.prnasia.com/media2/2976519/Mobupps_CTO_Rashid_Galimov.jpg?p=medium600 Yaron Tomchin, Chief Executive Officer at Mobupps Rashid Galimov, Chief Technology Officer at Mobupps

2026.05.11 22:10글로벌뉴스

하이센스, 2026 FIFA 월드컵™ 캠페인 시작하며 '더 밝은 삶의 혁신'으로 팬들과의 거리 좁혀

칭다오, 중국 2026년 5월 11일 /PRNewswire/ -- 글로벌 소비자 전자제품 및 가전제품 선도 브랜드 하이센스(Hisense)가 5월 10일, 다가오는 2026 FIFA 월드컵™(FIFA World Cup 2026™)을 기념하는 최신 TV 광고를 공개하며 축구의 감동적인 힘을 포착하는 동시에 더 밝은 삶의 혁신(Innovating a Brighter Life)이라는 비전을 현실화하는 새로운 캠페인을 시작한다고 발표했다. 풀뿌리 경기장부터 기대감으로 가득한 거실까지, 해당 TV 광고는 기쁨, 회복력, 단합의 순간들을 포착해 축구가 나이, 문화 및 지역을 초월한 감정적 유대를 어떻게 만들어내는지 보여준다. 하이센스는 개인의 성장에서 집단적 경험으로 내러티브를 확장함으로써 자사를 단순한 후원사가 아닌 의미 있는 순간들의 조력자로 포지셔닝한다. 하이센스의 RGB 미니LED 기술은 '자연스럽고 진짜 같은 색상(Natural and Real Color)'으로 이를 실현하며, 초고색역과 정밀한 재현으로 모든 순간이 생생하고 경기장처럼 진실하게 느껴지도록 한다. 진정성과 정밀함에 대한 이러한 약속을 바탕으로 하이센스는 2026 FIFA 월드컵™의 공식 독점 VAR 리뷰 TV 제공업체(Official and Exclusive VAR Review TV Provider) 역할을 수행할 예정이다. 이 역할에서 하이센스는 FIFA 월드컵 비디오 운영실(Video Operation Room, VOR)에 고급 RGB 미니LED 디스플레이를 설치해 비디오 보조 심판들이 명확하고 정확하며 실제와 같은 색상 디테일로 경기 영상을 검토할 수 있도록 지원했다. 하이센스는 여러 FIFA 월드컵™의 글로벌 후원사, 세 차례의 UEFA 유럽 축구 선수권 대회(UEFA European Championships) 파트너, 2025 FIFA 클럽 월드컵™의 공식 파트너로 활동하며 2026 FIFA 월드컵™에서도 지속적인 존재감을 이어가는 등 '아름다운 경기'를 기념한 오랜 역사를 가지고 있다. 이러한 지속적인 협력은 하이센스의 혁신이 어떻게 팬들을 경기에 더 가깝게 만들어 전 세계적으로 스포츠의 볼거리와 감동을 고조시키는지 강조한다. 이번 2026 FIFA 월드컵™ TV 광고를 통해 하이센스는 전 세계적 관심을 정서적 연결로 지속적으로 전환하며, 축구를 통해 관객들을 하나로 단합하게 만들고 더 밝은 삶에 영감을 주고 있다. 다음 링크를 클릭하여 더 밝은 삶을 위한 혁신을 함께 확인할 수 있다. https://youtu.be/NDKXdcu01bM?si=cUlpwsu7wbYlPYn8 하이센스 소개 1969년에 설립된 하이센스는 160개국 이상에서 사업을 운영하며 고품질 멀티미디어 제품, 가전제품 및 지능형 IT 솔루션 제공을 전문으로 하는, 세계적으로 인정받는 가전제품 및 소비자 전자제품 선도기업이다. 옴디아(Omdia)에 따르면 하이센스는 100인치 이상 TV 부문에서 전 세계 1위(2023~2025년)를 차지하고 있다. RGB 미니LED의 기원(The Origin of RGB MiniLED)으로서 하이센스는 차세대 RGB 미니LED 혁신을 계속 선도하고 있다. 2026 FIFA 월드컵™의 공식 후원사로서 하이센스는 전 세계 관객들과 소통하는 방법으로 글로벌 스포츠 파트너십에 전념하고 있다.

2026.05.11 18:10글로벌뉴스

"높아진 K콘텐츠 인기, AI-팬덤 기반으로 K커머스 이어져야"

K콘텐츠 글로벌 흥행이 실제 한국 경제 수익으로 연결되지 않는 구조적 한계를 극복하기 위해 AI와 데이터를 기반한 'K커머스' 혁신이 필요하다는 주장이 제기됐다. 김호상 KT ENA 대표는 11일 국회서 열린 'AI 기반 K커머스 혁신과 글로벌 인플루언서 협력을 통한 디지털 수출 전략 포럼'에서 “K콘텐츠 산업은 매년 10%씩 성장하고 있지만 정작 이 매출이 한국으로 들어오는 구조가 만들어지지 않고 있다”며 “진정한 수출 강국이 되기 위해선 한국이 문화 권력을 넘어 경제 주권을 가져와야 한다”고 밝혔다. 이어, “현재 콘텐츠 제작비 상승, 광고비 감소 등으로 콘텐츠를 만드는 주체인 제작사와 방송사가 어려움을 겪고 있고, 개선이 필요하다”며 “기존 콘텐츠 산업이 조회수, 광고 중심이었다면, 앞으론 IP, 데이터 중심 구조로 실질적 경제적 가치를 창출해야 한다”고 강조했다. 김호상 대표는 또 “콘텐츠에서 구매로 이어지는 시스템 구축을 위해선 AI를 기반으로 K콘텐츠 이용자의 데이터를 확보해야 한다”며 “데이터를 분석해 판매를 예측하고, 콘텐츠 연계 상품을 기획해 상품 구매를 유도할 수 있다”고 설명했다. 그러면서 “한국이 자체 확보한 데이터를 바탕으로 콘텐츠 중심 글로벌 커머스를 구축하고, 이를 K브랜드 글로벌 진출 확대의 발판으로 삼아야 한다”고 덧붙였다. 라이브커머스 방송사 라라스테이션의 이철호 대표 역시 “전 세계에서 K컬처와 브랜드에 대한 수요는 많은데, 구매는 생각만큼 되지 않고 있다”며 “콘텐츠와 제품 구매 시스템의 분리, 아마존 등 글로벌 커머스 플랫폼 의존, 글로벌 플랫폼 데이터 종속 등이 원인”이라고 했다. 실제 지난해 글로벌 소비자 행동 조사에 따르면 K콘텐츠 시청자 약 64%가 관련 제품을 검색했지만 1주일 이내 구매로 이어지는 비율은 12%에 불과했다. 이에 따라 팬덤 커머스에 주목해야 한다는 의견도 제기됐다. 이철호 대표는 “글로벌 이커머스 시장은 7조원인데, 그중 15% 이상인 1조원을 인플루언서 팬덤 시장이 차지할 정도로 세일즈파워가 강하다”고 온을 뗐다. 이어, “팬덤이 활동하는 SNS와 물건을 사는 커머스 채널, 데이터가 쌓이는 플랫폼을 하나로 묶어 K컬처 팬덤 기반을 조성해야 한다”며 “AI를 기반으로 소비자 구매 데이터와 행동 패턴, 콘텐츠 스토리텔링이 결합된다면 파편화된 요소들이 플랫폼으로 연결된다”고 강조했다. 정부는 현장의 이같은 인식에 'K커머스 진출 동반 협력체'와 같은 모델을 제시했다. 김열규 산업통상부 무역진흥과장은 “이제까진 K컬처 산업이 시장 자생적 성장에 의존했다면, 앞으론 산업의 구조적 선순환을 위해 유통망을 진출시키고, 소비재를 연결하는 산업재를 육성하고, 한국 유통 산업 생태계를 지키는 게 중요하다”고 했다. 그러면서 “정부는 유통 플랫폼과 중기, 민간 협력 등으로 'K커머스 진출 동반 협력체'를 구축하고, 유통 물류 기업과 AI를 결합해 펀드를 조성하며, 인플루언서와 K컬처 박람회를 개최하는 등 글로벌 유통 인프라를 지속 확장하겠다”고 밝혔다. 임동우 중소벤처기업부 글로벌성장정책과장은 “중기부가 지난해 11월 마련한 온라인 수출 지원 방안엔 인플루언서 마케팅, 중기 육성, 물류 지원 총망라 대책이 담겼다”며 “앞으로도 기업이 우수 제품을 온라인 플랫폼에 태우면 바로 수출로 이어질 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.

2026.05.11 17:26홍지후 기자

[ZD SW 투데이] 맨텍솔루션, AI엑스포서 차세대 PaaS 선봬 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆맨텍솔루션, AI 엑스포서 차세대 PaaS '아코디언 3.0' 선봬 맨텍솔루션이 지난 6일부터 8일까지 서울 코엑스에서 열린 'AI 엑스포 코리아 2026(국제인공지능대전)'에서 차세대 서비스형 플랫폼(PaaS) 솔루션 '아코디언 3.0'을 선보였다. 아코디언 3.0은 회사 주력 제품인 쿠버네티스 기반 엔터프라이즈 PaaS 플랫폼이다. 현장 부스엔 AI 도입 및 클라우드 네이티브 전환을 검토 중인 기업과 공공기관 관계자들이 방문해 애플리케이션 배포부터 운영, 모니터링까지 전 과정을 자동화하는 통합 플랫폼에 큰 관심을 보였다. 특히 참관객들은 AI 도입 가속화에 대응해 강화된 아코디언 3.0 그래픽처리장치(GPU) 자원 관리 기능에 주목했다. 이 솔루션은 AI 워크로드 처리에 필수적인 GPU 자원을 클러스터 내에서 효율적으로 할당·관리할 수 있도록 지원한다. 컨테이너 기반 환경 격리와 지속적 통합·배포(CI/CD) 파이프라인 자동화를 통해 개발 및 운영 생산성도 극대화한다. ◆베스핀글로벌, 'AWS 2026 상반기 KPPL' 스타트업 부문 우승 베스핀글로벌이 아마존웹서비스(AWS)코리아가 개최한 '2026 상반기 파트너 프로스펙팅 리그(KPPL)'에서 스타트업 부문 우승을 차지했다. KPPL은 AWS가 매년 두 차례 진행하는 국내 파트너사 대상 시상 프로그램으로, 신규 고객 발굴 능력과 클라우드 기술 지원 역량, 고객 만족도 등을 종합 평가해 부문별 우승사를 선정한다. 베스핀글로벌은 신생 기업의 성장 가속화를 지원하는 AI 전문 역량을 인정받아 최종 우승 파트너로 뽑혔다. 2024년과 2025년에 이어 3년 연속 수상이다. 베스핀글로벌은 클라우드 기반 인프라 구축부터 AI 도입 전략 수립, 데이터 설계 및 모델링, AI 서비스 적용까지 스타트업의 AI 전환 전 과정을 지원해왔다. 특히 기업별 맞춤형 프로그램으로 초기 단계의 기술적·운영적 부담을 줄이고 성장 단계에 맞는 확장성을 확보할 수 있도록 도왔다. AWS의 완전 관리형 생성형 AI 서비스인 아마존 베드록과 연동되는 자체 개발 AI 플랫폼 '헬프나우 에이전틱 AI 플랫폼'을 기반으로 스타트업들이 손쉽게 AI 서비스를 기획·개발·운영할 수 있는 환경을 제공하고 있다. ◆제논, AI 엑스포서 KB금융과 시니어케어 휴머노이드 '젠피' 공개 제논이 서울 코엑스에서 열린 'AI 엑스포 코리아 2026(국제인공지능대전)'에서 KB금융그룹과 함께 시니어케어 특화 휴머노이드 '젠피(GenP)'를 처음 선보였다. 젠피는 주변 환경과 맥락을 이해해 물건을 인식한 뒤 적절한 방향과 힘을 조절해 약통을 안정적으로 집는 동작을 구현했다. 건강 상태 점검과 정서적 돌봄을 위한 간단한 대화도 함께 선보였다. 기업과 개인 고객 누구나 사용할 수 있는 AI 에이전트 통합 포털 '제나(GenA)'와 생성형 AI 플랫폼 '제노스(GenOS) 2.0'을 기반으로 한 AI 전환(AX) 전략과 기술 로드맵도 소개됐다. 제논은 이번 전시를 계기로 액셔너블 AI와 피지컬 AI를 아우르는 통합 AI 기업으로 사업 영역을 본격 확장한다는 방침이다. ◆데이원컴퍼니-오픈AI, '5060 시니어 AI 교육 행사' 마무리 데이원컴퍼니의 실무 교육 브랜드 패스트캠퍼스가 어버이날을 맞아 개최한 '오픈AI와 함께하는 5060 시니어 AI 교육 행사'를 마쳤다. 지난 8일 서울 AI 허브센터에서 열린 행사에는 30여 명의 시니어가 참여해 데이원컴퍼니와 오픈AI가 공동 설계한 커리큘럼을 단계적으로 학습했다. 참가자들은 생성형 AI 및 코덱스 기본 개념 이해부터 AI 도구 기획·제작, 프로젝트 발표까지 이어지는 교육과정에 임했다. 교육엔 오픈AI 공식 앰배서더 한서우 연사를 비롯해 총 7명의 AI 전문 코치진이 참여해 참가자 눈높이에 맞는 조언을 제공했다. 시니어들이 팀을 이뤄 직접 개발한 AI 도구를 발표·시연하는 세션에선 방송 현장 프리랜서 지원 AI 에이전트, 경험과 노하우를 전수하는 '무형의 유산' 기록 앱 등 다양한 프로젝트가 소개됐다. ◆아이티센그룹, 여성 임직원 대상 '프라이빗 시네마 데이' 개최 아이티센그룹이 조직 내 다양성 가치를 확산하고 포용적 기업 문화를 조성하기 위해 여성 임직원을 대상으로 한 '프라이빗 시네마 데이' 행사를 개최했다. 이번 행사는 임직원들이 직무 부담에서 벗어나 상호 유대감을 쌓고 에너지를 재충전할 기회를 제공하고자 마련됐다. 아이티센그룹은 영화관 한 관을 통째로 대관해 참석자들이 편안한 분위기 속에서 문화생활을 즐기며 자유롭게 소통할 수 있도록 지원했다. 이번 행사엔 아이티센글로벌, 아이티센씨티에스, 아이티센엔텍, 아이티센클로잇 등 계열사 여성 임직원 90여 명이 참석했다. 임직원들은 영화 관람과 함께 서로의 업무 경험과 고충을 공유하며 자연스럽게 네트워크를 형성하는 시간을 가졌다. 이번 행사는 아이티센그룹이 추진하는 ESG 경영 중 '사회' 부문의 핵심 과제인 '일하기 좋은 일터' 및 '다양성 존중'의 연장선상이다. 회사는 성별이나 직급에 구애받지 않고 모든 구성원이 역량을 발휘할 수 있는 포용적 환경 구축에 집중하고 있다. ◆몰로코, 앱 마케터 위한 'AI 기반 퍼포먼스 CTV' 출시 몰로코가 AI 기반 커넥티드 TV(CTV) 퍼포먼스 광고 솔루션 '몰로코 퍼포먼스 CTV'를 출시했다. 이번 솔루션은 모바일 퍼포먼스 광고 시장에서 경쟁력을 입증해 온 몰로코의 AI 기술을 기반으로 설계됐다. 이를 통해 앱 마케터는 그간 정교한 성과 측정이 어려웠던 가정 내 TV 시청 환경에서도 앱 다운로드와 유저 참여를 이끌어내는 퍼포먼스 광고를 집행할 수 있게 됐다. 기존 CTV 광고 솔루션 대부분이 전통적인 인구통계 기반 타겟팅에 의존하고 광고 집행 이후에야 성과를 확인할 수 있는 구조였다. 반면 '몰로코 퍼포먼스 CTV'는 광고주의 모바일 측정 파트너(MMP)와 연동된 어트리뷰션을 기반으로 모든 광고 노출을 마케팅 성과에 맞춰 실시간 최적화한다. 초기 성과 분석에 따르면 모바일과 CTV 캠페인을 병행할 경우 CTV는 모바일 대비 최대 1.5배 높은 ROI를 기록했다. 퍼포먼스 CTV 광고를 시청한 후 앱을 설치한 유저 중 약 3분의 2는 시청 후 6시간 이내에 설치를 완료한 것으로 확인됐다. ◆마스오토, 산업부 지원으로 美 자율주행 트럭 사업 확대 마스오토가 산업통상부 지원을 바탕으로 미국 자율주행 트럭 사업 확대에 나선다. 마스오토는 한국산업기술진흥원(KIAT)이 추진하는 '규제특례 신산업창출' 사업에 선정돼 향후 2년간 20억원 규모의 연구개발(R&D)을 추진한다. 국가 AI 프로젝트인 'SDV 전환 및 AI 미래차 E2E 자율주행 모델 고도화' 사업에도 참여해 대형 트럭 무인 자율주행 상용화를 위한 엑사플롭스(EFLOPS)급 GPU 인프라를 지원받는다. 엔비디아 최신 GPU '블랙웰' 기반 AI 학습 인프라를 확보하고 오로라, 코디악 등 북미 주요 기업과 경쟁 가능한 수준의 AI 학습 환경을 구축한다. 마스오토는 이번 사업을 계기로 '팀 코리아' 참여 기업 확대, 자율주행 트럭 투입 규모 확대, 고정 노선 단계적 확장, 미국 도로 환경 기반 E2E AI 학습 가속화 등을 추진할 계획이다. 블랙웰 기반 인프라를 활용해 한·미 양국에서 수집되는 실주행 데이터를 통합 학습함으로써 자율주행 성능 고도화에도 속도를 낼 방침이다.

2026.05.11 16:56이나연 기자

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